I giochi per computer come risorsa educativa elettronica. Progetto “Giochi per computer: vantaggi per lo sviluppo

La base per preparare un bambino all'utilizzo delle tecnologie informatiche nel processo di apprendimento sono i principi della didattica, che determinano i requisiti di contenuti, metodi, forme organizzative e sussidi didattici, focalizzati sul raggiungimento dell'obiettivo di apprendimento. Dall'analisi proprietà generali informazioni, i suoi tipi e funzioni, influenza sullo sviluppo e sull'educazione di una persona, segue il requisito: le informazioni che circolano nel processo educativo devono essere utilizzate efficacemente in ogni fase specifica del processo educativo, in ogni momento dell'attività dell'insegnante e alunno. Ciò determina la scelta dei metodi, delle forme organizzative e dei sussidi didattici, che dovrebbero garantire l'attività cognitiva degli studenti, quando tutta la loro attenzione è focalizzata sull'essenza del fenomeno o processo studiato, e non sul computer, che funge da uno strumento di apprendimento.

Il compito principale dell'utilizzo della tecnologia informatica è espandere le capacità intellettuali umane. Attualmente sta cambiando il concetto stesso di apprendimento: l'assimilazione della conoscenza sta cedendo il passo alla capacità di utilizzare le informazioni e di ottenerle utilizzando un computer.

L'uso delle tecnologie informatiche nel moderno processo educativo è un fenomeno del tutto naturale. Tuttavia, l’efficacia del loro utilizzo nella didattica dipende da una chiara comprensione del posto che dovrebbero occupare nel complesso insieme di relazioni che nascono nel sistema di interazione “insegnante-studente”.

L'uso della tecnologia informatica cambia gli obiettivi e il contenuto della formazione: nuovi metodi e forme organizzative formazione. L'aggiornamento del contenuto della formazione è associato, prima di tutto, all'aumento del ruolo della formazione umanitaria e alla formazione negli studenti di una comprensione coerente delle scienze naturali del mondo che li circonda.

L’introduzione delle tecnologie informatiche crea i presupposti per l’intensificazione processo educativo. Consentono di utilizzare ampiamente nella pratica gli sviluppi psicologici e pedagogici che garantiscono il passaggio dall'assimilazione meccanica della conoscenza alla padronanza della capacità di acquisire autonomamente nuove conoscenze. Tecnologie informatiche contribuire alla divulgazione, alla conservazione e allo sviluppo delle qualità personali degli studenti.

Storicamente, la pedagogia ha sempre utilizzato nelle sue attività mezzi informativi (mezzi di archiviazione, elaborazione e trasmissione delle informazioni); il loro miglioramento ha aumentato l’efficacia dell’apprendimento. Pertanto, l’uso del computer come strumento informativo più avanzato, insieme all’uso di un libro, di una penna, di una TV, di una calcolatrice, di un videoregistratore, ecc., nello studio materie educative comporta naturalmente un miglioramento del processo di apprendimento. L'evoluzione dei computer e dei software li ha resi abbastanza facili da padroneggiare per gli utenti più impreparati, compresi anche i bambini in età prescolare.

Nella moderna letteratura pedagogica viene sempre più utilizzato il concetto di “educazione informatica”, ad es. sviluppo, educazione e formazione di una persona in un ambiente informatico, in condizioni in cui il computer è oggetto di studio, uno strumento di attività, un mezzo di autorealizzazione.

Con questo approccio, gli obiettivi dell'educazione informatica sono chiaramente definiti: lo sviluppo di funzioni mentali superiori, la formazione di qualità della personalità - educazione, indipendenza, criticità, responsabilità, riflessività. Anche le tipologie di attività in un ambiente informatico sono rappresentate più chiaramente: lo studente impara, sviluppa, comunica. Computer dentro condizioni moderne non solo un computer elettronico; è una fonte di informazione, uno strumento per la sua trasformazione e un sistema di comunicazione universale che garantisce l'interazione di tutti i soggetti del sistema didattico, compresi quelli con cui la comunicazione avviene indirettamente attraverso un programma informatico.

Il computer è utilizzato da molto tempo come strumento di lavoro ed è riconosciuto dalla società come una necessità. Nel campo dell’istruzione, il computer sta guadagnando una posizione forte. L'idea di utilizzare i computer nell'insegnamento ai bambini appartiene al professor Seymour Papert. Lavorare con J. Piaget. Per sviluppare il pensiero astratto, è necessario un ambiente che consenta di creare attivamente un prodotto, utilizzando e creando nuovi concetti astratti. Un ambiente del genere potrebbe essere un computer. La teoria di J. Piaget, secondo la quale il bambino impara giocando con gli oggetti che lo circondano, ebbe una forte influenza su S. Papert. Ricordando la sua passione infantile per le automobili, S. Papert, ad esempio, concluse che era stato il suo interesse per esse a rivelargli la connessione "oggetto-pensiero" e a facilitare la sua successiva comprensione delle astrazioni matematiche. Un bambino, essendo per natura uno studente molto dotato (S. Papert ne è convinto e trova le basi della sua convinzione nella teoria dello sviluppo cognitivo di J. Piaget), può gradualmente perdere il gusto per l'apprendimento. S. Papert vede una delle ragioni per lo sviluppo della paura e della riluttanza del bambino ad apprendere nel bambino adottato società moderna dividendo tutti gli uomini in capaci e incapaci di apprendere, in inclini alle scienze matematiche e in “umanisti”. S. Papert ritiene che non sia una questione di abilità, ma di organizzazione del processo di apprendimento. Per S. Papert il computer è innanzitutto uno strumento in grado di conferire al processo di apprendimento un carattere naturale e non formalizzato. Secondo lui, un computer può cambiare la natura dell'apprendimento - non qualcosa di specifico, ma l'apprendimento in generale - e renderlo più interessante ed efficace, e la conoscenza che ne risulta più profonda e generalizzata. S. Papert propone infatti il ​​concetto di scuola del futuro, il cui punto di partenza è la naturale curiosità dei bambini e i mezzi per soddisfare questa curiosità. S. Papert non sta cercando di trasferire le funzioni di un insegnante o di un libro di testo su un computer. L'idea principale sono i micromondi, che rappresentano alcuni modelli mondo reale, che il bambino stesso crea con vari gradi di dettaglio. Se un bambino è “l'architetto del proprio intelletto” (J. Piaget), allora dovrebbe avere a portata di mano tutto il necessario per il lavoro e, prima di tutto, “oggetti di transizione” che ci servono come metafore con l'aiuto delle quali trasformiamo l'esperienza delle manipolazioni corporee con le cose in generalizzazioni e astrazioni concettuali. Ma come si fa a scoprire cosa può servire da “oggetto di transizione” per un bambino? Il progresso della tecnologia informatica ha reso un'idea del genere non così fantastica. Ora un computer può far fronte a questo compito, la cui essenza risiede nella sua versatilità e capacità di imitazione. Poiché può assumere migliaia di volti e svolgere migliaia di funzioni, può soddisfare migliaia di gusti ed esigenze.

Una vasta esperienza nell'uso del computer come strumento didattico è stata accumulata negli Stati Uniti, in Canada, Francia e Bulgaria. Nonostante i diversi approcci all’organizzazione e al contenuto delle attività informatiche, i risultati ottenuti sono ampiamente coerenti:

  • 1. Si nota attenzione sostenuta durante le attività al computer e grande interesse per esso. Ricercatori francesi affermano che i bambini sono più interessati quando ottengono risultati migliori in informatica. attività di gioco; i bambini sono più passivi di fronte alle difficoltà nel risolvere i compiti assegnati.
  • 2. Tutti i bambini in età prescolare più grandi mostrano perseveranza e pazienza, che di solito non sono caratteristiche dei bambini di questa età.
  • 3. Sono stati identificati diversi tipi di motivazione per le attività dei bambini al computer:
    • a) interesse per un argomento nuovo e misterioso: un computer;
    • b) motivo di ricerca (desiderio di trovare risposte a domande);
    • c) il motivo per risolvere con successo i problemi cognitivi.
  • 4.Utilizzo giochi per computer sviluppa la "flessibilità cognitiva" - la capacità di una persona di trovare numero maggiore soluzioni fondamentalmente diverse al problema. Si sviluppano anche le capacità di anticipazione e di pianificazione strategica e si padroneggiano le operazioni di pensiero visivo ed efficace.
  • 5. Al computer i bambini preferiscono giocare insieme, trovando una soluzione comune. Gli adulti aiutano i bambini solo con consigli. I giochi per computer congiunti possono alleviare una serie di difficoltà nella comunicazione dei bambini.
  • 6. Il ruolo dei giochi per computer come strumento diagnostico e riabilitativo è in aumento: attualmente i giochi per computer vengono utilizzati come mezzo per aiutare i bambini con capacità di scrittura compromesse, a causa di difficoltà nell'imparare a contare, per migliorare la coordinazione e diagnosticare le abilità spaziali. Il computer può essere utilizzato efficacemente per la correzione della parola e della vista e nel lavoro con bambini con ritardo mentale. I giochi per computer aiutano i bambini ansiosi e timidi ad esprimere apertamente i loro problemi, il che è importante nel processo di psicoterapia.

Per la scelta giusta giochi, è necessario conoscere i tipi di giochi educativi per computer e l'impatto di ciascuno di essi su una persona. Analizzando Software, possiamo dire che i giochi per computer hanno un grande potenziale per lo sviluppo intellettuale, emotivo e personale generale dei bambini e per il loro apprendimento.

Esistono molti programmi appositamente progettati per insegnare materie specifiche: matematica, narrativa e sviluppo del linguaggio, lingue native e straniere, ecc. Esistono anche programmi di intrattenimento che non contengono compiti pedagogici, ma che possono essere efficacemente utilizzati anche per scopi educativi grazie a una varietà di tecniche metodologiche.

Attualmente dentro lezione moderna Uno strumento come un personal computer è ampiamente utilizzato. In questo caso, il personal computer è uno strumento didattico universale che può essere utilizzato in attività educative ed extrascolastiche che variano per contenuto e organizzazione. Si inserisce nel quadro dell'insegnamento tradizionale con l'uso diffuso dell'intero arsenale di strumenti didattici. Un personal computer può facilitare il coinvolgimento attivo dello studente nel processo educativo, mantenere vivo l’interesse e promuovere la comprensione e la memorizzazione del materiale didattico. La formazione assistita da computer dovrebbe fornire:

1. Feedback durante il processo di apprendimento;

2. Individualizzazione del processo educativo;

3. Aumentare la visibilità del processo educativo;

4. Ricerca di informazioni dalle fonti più ampie;

5. Modellazione dei processi o fenomeni oggetto di studio;

6. Organizzazione del lavoro collettivo e di gruppo.

In base agli scopi e agli obiettivi, i programmi informatici educativi sono suddivisi in programmi illustrativi, di consulenza, di formazione, programmi di controllo della formazione e ambienti operativi.

Tra la vasta gamma di programmi educativi per bambini, spicca quanto segue: grande gruppo Giochi per computer didattici e didattici creati appositamente per scopi didattici. Si tratta di programmi individuali e serie di programmi, che vengono presentati sotto forma di raccolte separate, pacchetti, serie, a seconda del grado della loro “comune”.

Esistono molti approcci diversi per sistematizzare i giochi per computer. La classificazione dei giochi è necessaria non solo per comodità del consumatore: è più facile per gli insegnanti navigare nell'intera ricchezza di giochi se i titoli forniscono immediatamente risposte a domande come: "Quali giochi ci sono per una certa età dei bambini?" , "Quali giochi contribuiscono allo sviluppo del linguaggio, del pensiero logico, figurativo o astratto?", "Quali giochi hanno le immagini richieste?", ecc. Facilita la selezione del gioco richiesto secondo vari criteri.

La classificazione è necessaria anche per gli sviluppatori: mostra, ad esempio, che non esistono ancora giochi volti a sviluppare questa o quella capacità nei bambini, o giochi in cui ci sarebbero personaggi necessari alla discussione. I giochi possono essere suddivisi in sottogruppi in base a diversi criteri: età, argomento, livello di complessità del compito di gioco, complessità di controllo, compiti di sviluppo capacità mentali e altre caratteristiche. Ma, prima di tutto, tutti i programmi educativi possono essere raggruppati nelle seguenti grandi classi: giochi educativi, giochi educativi, giochi di sperimentazione, giochi diagnostici, giochi divertenti.

Classificazione dei giochi per computer.

1. Giochi educativi.

Si tratta di programmi per computer di tipo "aperto" progettati per la formazione e lo sviluppo delle capacità mentali generali dei bambini, la definizione degli obiettivi, la capacità di correlare mentalmente le loro azioni per controllare il gioco con le immagini create, per lo sviluppo della fantasia, dell'immaginazione, delle emozioni e sviluppo morale. Non hanno un obiettivo chiaramente definito: sono strumenti per la creatività, per l'autoespressione del bambino.

I programmi di questo tipo includono:

Vari tipi di editor grafici, incl. editor per la creazione di immagini, "libri da colorare", costruttori che offrono la possibilità di disegnare liberamente sullo schermo con linee rette e curve, contorni e forme geometriche solide e punti, dipingere aree chiuse, inserire disegni già pronti, cancellare immagini, correggere disegni in altre parole;

Semplici editor di testo per inserire, modificare, archiviare e stampare testo;

- "costruttori di ambienti" con una varietà di funzionalità per la libera circolazione di personaggi e altri elementi sullo sfondo dello scenario, incl. quelli che servono come base per la creazione di giochi per computer “registi”; “editor musicali” per inserire, memorizzare ed eseguire melodie semplici (solitamente a voce singola) sotto forma di notazione musicale;

- “costruttori di fiabe”, che uniscono le capacità di editori di testi elementari e grafici per la formazione e riproduzione di testi illustrati;

Tali giochi richiedono molti metodi pedagogici per il loro utilizzo.

2. Giochi educativi

Si tratta di programmi di gioco di tipo didattico (“chiuso”), in cui si propone di risolvere uno o più problemi didattici in forma di gioco. Questa classe include giochi legati alla formazione di concetti matematici nei bambini; con l'insegnamento dell'alfabeto, la formazione delle sillabe, la scrittura attraverso la lettura e la lettura attraverso la scrittura, nativo e lingue straniere; con la formazione di rappresentazioni dinamiche dell'orientamento sul piano e nello spazio; con l'educazione estetica e morale; educazione ambientale; con le basi della sistematizzazione e classificazione, sintesi e analisi dei concetti.

3. Giochi di sperimentazione

In giochi di questo tipo, lo scopo del gioco e le regole non sono dichiarati esplicitamente: sono nascosti nella trama o nel modo in cui il gioco viene controllato. Pertanto, per raggiungere il successo nella risoluzione di un problema di gioco, il bambino deve, attraverso azioni di ricerca, giungere alla consapevolezza dell'obiettivo e del metodo di azione, che è la chiave per raggiungere soluzione generale compito di gioco.

4. Giochi divertenti

Tali giochi non contengono esplicitamente attività di gioco o attività di sviluppo (questo è evidente dal nome del gruppo). Offrono semplicemente l'opportunità ai bambini di divertirsi, svolgere attività di ricerca e vedere il risultato sullo schermo sotto forma di una sorta di “micro-cartone animato”. Questo gruppo comprende in particolare la popolare serie di programmi come “Living Books”.

5. Giochi diagnostici

I giochi che si sviluppano, insegnano e sperimentano possono essere considerati diagnostici, poiché un insegnante esperto e, soprattutto, uno psicologo potranno dire molto sul bambino in base al modo in cui risolve i problemi del computer e allo stile delle azioni di gioco. Tuttavia, più rigorosamente, sono considerate tecniche diagnostiche informatiche solo le tecniche psicodiagnostiche validate e implementate sotto forma di programma informatico. In questo caso, tale programma registra i parametri specificati, li memorizza nella memoria del computer, quindi li elabora e salva anche i risultati dell'elaborazione su disco, successivamente questi risultati vengono visualizzati sullo schermo o su un dispositivo di stampa per l'interpretazione da parte di a psicologo) o tale interpretazione può essere preprogrammata e visualizzata automaticamente dal computer. Il risultato diagnostico può essere visualizzato sotto forma di raccomandazioni per il personale asilo e genitori.

Questa classe di programmi comprende anche metodi informatici per la diagnosi rapida di vari sistemi funzionali del corpo del bambino, che consentono di identificare patologie e deviazioni dalla norma in pochi minuti e quindi indirizzare i bambini con deviazioni per ulteriori esami o trattamenti a specialisti. istituzioni mediche. I programmi di diagnostica del computer possono essere utilizzati per:

Identificare il livello delle capacità mentali generali dei bambini;

Valutazione del livello di sviluppo delle proprietà mentali e psicofisiologiche dell'individuo, come memoria, attenzione, percezione, prestazione mentale, intelligenza, stato emotivo, stato neuropsichico, nonché capacità motorie, velocità di movimento, ecc.;

Rivelare le capacità creative dei bambini;

Determinare il livello di preparazione dei bambini ad entrare nella scuola materna;

Determinazione del livello di preparazione psicofisiologica e sociale affinché i bambini entrino a scuola (sviluppo fisico, morbilità, forma fisica, parametri fisiometrici di base di un organismo in crescita, fattori di rischio);

Diagnosi espressa dell'affaticamento infantile durante le lezioni di informatica;

Diagnosi precoce delle deviazioni nei bambini dallo sviluppo normale.

Il modello del processo pedagogico si divide in:

Modello di conoscenza

Il compito principale dello studio dei modelli di conoscenza è valutare l'adeguatezza del volume, della profondità e dell'accuratezza del materiale didattico presentato e studiare domande sulla relazione tra le norme e i voti offerti nel gioco e quelli stabiliti dall'insegnante.

Presentiamo le principali tappe della ricerca sui modelli di conoscenza.

1. In quale fase? sistema comune gioco di apprendimento applicato?

Aggiornamento delle conoscenze; familiarizzazione con nuovo materiale; consolidamento di nuovo materiale didattico; controllo e registrazione della conoscenza.

2. Quali sono gli obiettivi di apprendimento dietro il gioco?

Acquisizione di competenze di soluzione compiti semplici; praticare le abilità motorie; formazione di competenze e capacità di analisi situazioni problematiche e processo decisionale; sviluppare la capacità di costruire una sequenza di azioni logicamente corrette; formazione di un sistema di concetti volti a padroneggiare il materiale teorico;

3. Il materiale didattico contenuto nel gioco soddisfa i requisiti di natura scientifica del contenuto, adeguatezza del materiale con conoscenze, abilità, competenze precedentemente acquisite e chiarezza del materiale didattico.

4. Il gioco soddisfa il livello di apprendimento richiesto?

5. L'insegnante è soddisfatto dello standard di valutazione offerto dal gioco?

Modello dello studente.

Il compito principale di questa fase è considerare le possibilità di individualizzazione dell'apprendimento, tenendo conto delle caratteristiche psicofisiologiche degli studenti. Quando studia il modello del gioco proposto dallo studente, l’insegnante deve scoprire se il gioco lo prevede feedback dallo studente al computer e la possibilità di adattamento. Se la presenza di feedback dalla struttura del gioco consente all'insegnante di avere informazioni su come lo studente risolve i compiti educativi che gli vengono proposti, allora questo tipo di feedback si chiama conoscenza del risultato. Se, inoltre, è possibile scoprire quali difficoltà sta incontrando lo studente, le loro cause e quali influenze didattiche ausiliarie forniscono decisioni giuste compiti, allora abbiamo a che fare con il feedback delle informazioni.

Un gioco adattivo può reagire e, se necessario, modificare automaticamente la correttezza della risposta dello studente, il tempo di apprendimento, lo sfondo del lavoro dello studente, caratteristiche individuali lo studente, determinare se il gioco fornisce assistenza, un sistema per ripetere il materiale didattico.

Si possono proporre le seguenti fasi del modello del discente:

1. Determinare il grado di padronanza del materiale al momento.

2. I requisiti di attività e consapevolezza degli studenti sono soddisfatti durante il gioco?

3. Vengono prese in considerazione le caratteristiche psicofisiologiche dello studente?

4. Che tipo di feedback fornisce questo gioco? Conoscere il risultato; riscontro informativo.

5. A quale fase si adatta il gioco?

Modello di gestione

L'obiettivo principale di questa fase dello studio è studiare le caratteristiche dell'interazione tra insegnante e studenti nel processo di lavoro con un gioco per computer.

Evidenziamo le seguenti principali fasi di ricerca sul modello di gestione:

1. La natura e il metodo di presentazione del materiale didattico in questo gioco sono coerenti con il livello di conoscenza richiesto?

2. Quale dei metodi di insegnamento classici possono supportare i giochi?

Metodi di acquisizione di nuove conoscenze;

Metodi per sviluppare competenze e abilità;

Metodi per testare e valutare conoscenze, abilità e abilità.

3. Questo gioco è in conflitto con la forma di insegnamento scelta dall'insegnante per questa lezione?

4. I controlli del gioco sono adeguati per l'individualizzazione dell'apprendimento?

Tale analisi consente all'insegnante di utilizzare ragionevolmente un gioco per computer in classe.

Se un gioco per computer soddisfa tutti i requisiti, può essere utilizzato con la massima efficienza. Ma, sfortunatamente, l'analisi dei giochi per computer ha dimostrato che non tutti i giochi soddisfano i requisiti. Pertanto, è importante, dopo aver analizzato la lezione, evidenziare quelle fasi della lezione che richiedono ulteriore considerazione. In questo caso l'insegnante potrà adattare la lezione utilizzando metodi didattici tradizionali.

Pertanto, oggi esiste una gamma abbastanza ampia di computer giochi educativi mirato a risolvere una particolare gamma di problemi. Per decidere quali giochi utilizzare durante il processo educativo, è necessario decidere quale obiettivo persegue l'insegnante.

1. Un gioco educativo è un'educazione sistemica complessa che consente vari modi rappresentazione. In particolare, può agire come un'attività, come un processo “intrecciato” con altre attività, e come una forma speciale di attività educativa. Ognuna di queste idee ha il proprio ambito di applicabilità.

2. Le tecnologie di gioco sono sfaccettate, hanno le loro specificità e influenza attività pedagogica insegnanti.

3. La progettazione dei programmi di formazione è un processo complesso, multilivello con una struttura sistematica, che funge da collegamento tra la teoria e la pratica della formazione informatica.

4. Un gioco per computer è un tipo di attività di gioco, possibilmente utilizzando tecnologie multimediali, nonché tecnologie di realtà virtuale o, in altre parole, alternative.

5. Un gioco per computer educativo è una forma di attività educativa che simula determinate situazioni pratiche, è uno dei mezzi per attivare il processo educativo e promuove lo sviluppo mentale. In sostanza, OKI è un gioco didattico organizzato a un livello tecnico superiore.

6. Una caratteristica speciale dei giochi per computer è che il computer è uno dei giocatori.

7. Tutti i giochi per computer educativi possono essere raggruppati nelle seguenti grandi classi:

Giochi educativi;

Giochi educativi;

Giochi di sperimentazione;

Formatori;

Combinato;

Giochi diagnostici;

In secondo luogo, quale forma di utilizzo dei giochi educativi e aziendali per computer sarà conveniente nell'organizzazione del processo educativo?

I giochi educativi e aziendali per computer sono caratterizzati dal realismo tridimensionale dell'ambiente simulato, dalla complessità degli scenari che richiedono enormi risorse informatiche dei computer. Sono implementati su Internet online, il feedback e la natura di rete del gioco richiedono il supporto di potenti risorse informatiche. Pertanto è più conveniente inserirli portali didattici università come supplemento ai complessi didattici e metodologici elettronici delle discipline. Il modulo online è comodo per il controllo e il modulo offline è più conveniente per gli esercizi.

MIGLIORARE LE RISORSE EDUCATIVE UTILIZZANDO GIOCHI EDUCATIVI E COMMERCIALI

In terzo luogo, è possibile migliorare l'interattività delle risorse educative elettroniche utilizzando giochi educativi e aziendali per computer?

Sicuramente è possibile. I giochi educativi e aziendali per computer dovrebbero essere considerati parte delle risorse educative elettroniche che migliorano la natura interattiva del dialogo tra lo studente e l'ambiente di apprendimento, la creatività nelle attività dello studente. Considerazione condizioni pedagogiche Parte di questo studio sarà dedicata all'interattività dei giochi educativi e aziendali per computer.

Ad oggi, non esiste un numero sufficiente di lavori sui giochi didattici e aziendali in cui l'uso del computer nel gioco è considerato come un modo di controllo da parte dell'insegnante che guida il gioco. Questa posizione fornisce un quadro incompleto attività educative studente, è necessario identificare le condizioni in cui i giochi aziendali computerizzati saranno pedagogicamente efficaci nel risolvere diversi problemi didattici.

DIFFERENZA NEI GIOCHI DI BUSINESS PER COMPUTER

In quarto luogo, qual è la differenza tra giochi educativi per computer e giochi aziendali da giochi aziendali, giochi didattici e giochi per computer?

Come sapete, i giochi aziendali iniziarono ad essere utilizzati nel 1932 e inizialmente miravano a simulare situazioni di produzione. E attualmente dentro giochi d'affari possono essere utilizzati i computer. Ma la caratteristica principale in essi è ancora considerata l'attività formativa, la psicologia della comunicazione e l'adempimento degli obblighi di ruolo tra i partecipanti al gioco.

I giochi didattici sono giochi utilizzati per insegnare determinate abilità e abilità educative.

I giochi per computer lo sono giochi divertenti sul computer, di cui i giochi educativi costituiscono ancora una piccola parte. I giochi per computer sono ancora caratterizzati dalla frammentazione e dai contenuti di gioco limitati. L'analisi di questi giochi verrà effettuata nel testo della tesi. I giochi per computer educativi e di business che offriamo si collocano all'intersezione tra giochi educativi e giochi per computer, implementando soprattutto giochi di ruolo, avventure e azioni strategiche in un argomento specifico.

Il potenziale educativo dei giochi è elevato. Ciò è dimostrato da numerosi studi di tesi e da un'esperienza pedagogica avanzata.

Un gioco aziendale educativo per computer ha le caratteristiche generali del gioco nel suo insieme, ma se utilizzato come metodo di insegnamento mostra anche le sue specificità specifiche. A differenza di altri giochi, compresi i giochi educativi, i giochi educativi per computer e quelli aziendali hanno caratteristiche individuali e uniche, senza le quali il gioco non può essere considerato aziendale.

Le specifiche del gioco educativo e aziendale per computer sono determinate dalle seguenti disposizioni:

· simulazione delle condizioni in un gioco per computer attività professionale, il più vicino possibile alla realtà;

· Lavoro di squadra partecipanti al gioco che svolgono i ruoli previsti dalle condizioni del gioco;

· autosviluppo di una situazione in un gioco per computer, a seguito della quale il completamento dei compiti nella fase precedente influenza il corso di quella successiva;

· una scala temporale compressa che permette di riprodurre in poche ore o addirittura minuti ciò che in condizioni reali potrebbe richiedere mesi o anni;

· controllo del tempo di gioco;

· *Presenza di un sistema appositamente sviluppato per valutare l'andamento e i risultati del gioco.

L'uso di giochi educativi e aziendali per computer per stimolare l'efficacia della risoluzione di problemi professionali nella formazione degli scapoli richiede l'adempimento di determinate condizioni organizzative e pedagogiche. La considerazione delle condizioni organizzative e pedagogiche per la progettazione di giochi educativi e aziendali per computer con componenti organizzative, metodologiche e di contenuto ci consentirà di modellare olisticamente il processo educativo utilizzando le capacità didattiche dei giochi educativi per computer.

Insegnanti, psicologi, designer e programmatori partecipano allo sviluppo di un gioco educativo e aziendale per computer. Sono in corso ricerche sulla creazione di giochi per computer educativi, ma sono destinati principalmente a materie di scienze naturali.

La stimolazione dello sviluppo delle competenze professionali in materia di informazioni degli scapoli sarà implementata utilizzando una varietà di forme di formazione di giochi per computer.

In base alla durata della loro implementazione, i giochi educativi e aziendali per computer sono suddivisi in:

occupando parte della lezione,

occupando parte del percorso formativo,

· longitudinale (fino ad un intero anno accademico).

I giochi che occupano parte della lezione possono essere utilizzati per rinforzare nuovo materiale e ripetere il materiale trattato. Questi giochi hanno lo scopo di sviluppare determinate abilità e testare le conoscenze.

In base al numero dei partecipanti, i giochi si dividono in giochi individuali e di rete con la partecipazione di più giocatori. Giochi in rete risolvere diversi problemi pedagogici: risolvere congiuntamente situazioni di gioco, condurre forme di formazione di gruppo e sono simili a giochi sociali, in cui Ultimamenteè diventato il più preferito.

A seconda dell'ora in cui vengono giocati, i giochi possono essere online o offline. Sebbene lo stesso gioco possa essere giocato sia online che offline, serviranno a scopi pedagogici diversi. Quando il gioco viene giocato online, sono necessari limiti di tempo e l'attenzione del giocatore sul completamento rapido delle attività di apprendimento del gioco. Il gioco offline fornisce un'introduzione al nuovo materiale didattico; non ci sono limiti di tempo o di velocità. La cosa principale è uno studio approfondito degli approcci teorici e la conduzione di determinate ricerche educative.

In base ai generi della tecnologia di gioco, i giochi educativi per computer possono essere suddivisi in simulatori, missioni, avventure e strategie.

Per simulatori intendiamo simulatori per piloti, per macchinisti della metropolitana, in una parola, simulatori di trasporto. Poi ci sono simulazioni economiche in cui gli studenti interpretano il ruolo di agenti di cambio, contabili, investitori e così via. Le simulazioni di guerra sono simili a giochi come Wargames (giochi di guerra).

Le missioni sono associate alla ricerca di determinati oggetti, fenomeni, sostanze e quindi sono molto utili per le discipline delle scienze naturali, come chimica, fisica, biologia, fisiologia e così via.

Le avventure possono essere utilizzate con successo discipline umanistiche, come la letteratura, la storia, la pedagogia, la filosofia, la linguistica, la psicologia. Il design dell'interfaccia utente di un business game educativo per computer, musica ed effetti sonori, animazione, design dello spazio virtuale (l'uso di varie opzioni di trasformazione a seconda del fattore tempo dell'azione/inazione del giocatore, della correttezza/errata risposta scelte, il passaggio dall'immagine 2D a quella 3D) viene creato sulla base delle condizioni pedagogiche specificate, la cui efficacia è stata dimostrata durante l'esperimento di accertamento. Modi efficaci per utilizzare i giochi educativi e aziendali per computer nell'insegnamento possono essere presentati sotto forma di un modello del processo educativo di un'università (Fig. 1).

La gestione del processo di apprendimento in un gioco per computer educativo consiste in cinque fasi. Questo:

· - sviluppo di un gioco per computer;

· - esecuzione dello script da parte di un computer;

· - esecuzione dello scenario da parte del giocatore;

· - valutazione dei risultati delle azioni del giocatore;

· - analisi della formazione dei giocatori.

L'insegnante prepara uno scenario modello per un gioco educativo per computer. Questo modello può rappresentare i meccanismi di tutte le fasi, ad eccezione dell'esecuzione delle azioni da parte del giocatore. Pertanto, in molti giochi educativi per computer, vengono poste restrizioni sull'esecuzione delle azioni di gioco. O si tratterà di scegliere una risposta, confrontare opzioni, disporre in ordine frammenti, azioni “inserire una parola”, costruire un diagramma; o lavorare con algoritmi di azione già pronti. Ma i modelli con azioni arbitrarie dei giocatori non sono ancora stati definiti. Azioni condizionalmente volontarie possono verificarsi in spazi di gioco limitati (ad esempio, giocare a calcio, ContrStrike, ecc.).

Fig. 1

Le strategie di valutazione delle prestazioni sono complesse, ma si basano sul principio dei punti cumulativi. L'analisi della formazione consentirà adeguamenti al processo educativo tenendo conto dei requisiti per un laureato.

Quando si creano giochi educativi e aziendali per computer, è necessario selezionare le strategie di valutazione più appropriate in conformità con tecnologia pedagogica. Ecco i criteri di valutazione.

1. Utilizzo gratuito dello spazio di gioco disponibile o risoluzione dei problemi secondo il piano, azioni algoritmiche.

2. Seleziona una delle posizioni:

· il materiale didattico viene assorbito in un ordine lineare,

· il materiale didattico viene assorbito in un ordine non lineare.

3. Utilizzo di un suggerimento:

· 1 volta per un'attività,

· 2-4 volte per un'attività,

· più di 5 volte per un compito.

4. Tempo per lavorare con materiale didattico introduttivo:

· limitato,

· illimitato.

Evidenziamo le seguenti funzioni pedagogiche dei giochi educativi e aziendali per computer:

· formazione di competenze e capacità professionalmente significative,

· sviluppo dell'attività creativa degli studenti,

· prospettive di apprendimento,

· sviluppo delle capacità comunicative.

La creazione di scenari per giochi educativi e aziendali per computer si basa sull'approccio dell'attività, poiché è più adatto ai giochi di avventura e di strategia.

Lo svolgimento di masterclass, seminari per insegnanti e la creazione di comunità online di insegnanti contribuisce non solo a un migliore utilizzo dei giochi informatici educativi e aziendali, ma anche alla diffusione di esperienze pedagogiche avanzate nell'e-learning.

L'uso di giochi educativi e aziendali per computer contribuisce alla formazione pensiero creativo:

· messa in scena questione problematica sotto forma di situazioni di gioco,

· consolidamento del materiale didattico sotto forma di completamento di missioni, compiti avventurosi di un gioco per computer.

Pertanto, arriviamo alla conclusione che scenari alternativi per un business game educativo per computer dovrebbero tenere conto dei meccanismi di interazione tra lo studente e il sistema di gioco, in linea con i meccanismi di gestione dello scenario, esecuzione dello scenario, valutazione dei risultati di apprendimento attuali e analizzare i risultati dell’apprendimento.

Lo studio ci consente di espandere e approfondire idee scientifiche e pedagogiche sulle possibilità e caratteristiche dell'attività comunicativa umana nell'ambiente virtuale di Internet e dell'e-learning.

docente di storia e studi sociali

Scuola secondaria dell'istituto scolastico municipale n. 7, Monchegorsk

I giochi per computer come risorsa educativa elettronica.

Un antico proverbio cinese dice: “Dimmi e dimenticherò,

Mostramelo e mi ricorderò, lasciami provare e imparerò.

Negli anni '90 del XX secolo, sulla stampa, alla radio e alla televisione c'era un appello persistente: "Compra un computer a tuo figlio e andrà tutto bene con la sua educazione!" Molte persone hanno comprato e non è successo niente. Dopo qualche tempo, un nuovo slogan: “Collega il tuo computer di casa a Internet e tutti i tuoi problemi di studio saranno risolti!” L'abbiamo collegato e ancora una volta non è successo nulla.

Il problema, ovviamente, era la mancanza di risorse educative elettroniche (EER) adeguate in quel momento. Lo studente giocava ai videogiochi, si divertiva nelle chat e nei forum e questo lo distraeva solo dai suoi studi.

All'inizio del 21° secolo è apparso un nuovo appello: "Internet è sicuro!", Poiché l'uso di Internet da parte dei bambini è diventato non solo utile, ma anche pericoloso. La pratica dimostra che gli studenti utilizzano i computer e Internet principalmente non per l'apprendimento, ma per la comunicazione e l'intrattenimento.

In effetti, i computer e i giochi digitali hanno un enorme potenziale educativo. Costringono diversi canali di percezione degli studenti (vista, udito) a funzionare contemporaneamente e sono interattivi. I giochi per computer intellettuali sono stati a lungo utilizzati per addestrare autisti, medici, piloti e manager. Il compito dell'insegnante è interessare gli studenti ai giochi per computer intellettuali, utilizzandoli processo educativo, come risorsa educativa che li aiuta a imparare, esplorare il mondo, pensare e creare.

Numero di computer domestici e ICT - preparazione Scolari russi sono piuttosto elevati oggi. Dopo il programma di informatizzazione scolastica tutta russa, tutti gli insegnanti hanno l'opportunità di utilizzare le nuove tecnologie nelle loro lezioni, arricchendo il processo di insegnamento ed educativo.

Statistiche. Una ricerca su Internet dimostra che gli studenti che hanno ascoltato o letto il materiale lo dimenticano 13 volte più velocemente di quelli che lo hanno imparato attraverso attività di gioco. Se un bambino ascoltasse simultaneamente le informazioni, avesse davanti a sé immagini visive e avesse l'opportunità di agire, assorbirebbe il 90% del materiale. Chi ha solo agito (non ha ascoltato il testo, non ha guardato le immagini) assorbe l'80%. Osservatori – 40%. Ascoltatori – solo il 20%. Nel frattempo, in una lezione normale, i bambini ascoltano per primi.

L’obiettivo educativo principale dell’introduzione del computer nel mondo del bambino è quello di sviluppare la prontezza motivazionale, intellettuale e operativa del bambino ad utilizzare gli strumenti informatici nelle sue attività educative. Il compito dell’insegnante è utilizzare efficacemente questo potenziale nell’insegnamento al bambino.

I giochi per computer inclusi nel processo educativo contribuiscono a sviluppo globale personalità del bambino.

Un gioco per computer è una forma di attività educativa che simula determinate situazioni pratiche ed è uno dei mezzi per attivare il processo educativo e promuovere lo sviluppo mentale. È necessario tenere conto del fatto che l'apprendimento basato sul gioco non è l'unico lavoro educativo Con i bambini. Non forma la capacità di apprendere, ma, ovviamente, sviluppa l'attività cognitiva degli scolari, contribuisce allo sviluppo dell'indipendenza e delle capacità creative degli studenti.

Nella didattica informatica si utilizzano principalmente due tipologie di giochi. I giochi didattici, utilizzati come mezzo per sviluppare l'attività cognitiva dei bambini, sono giochi con regole già pronte che richiedono che lo studente sia in grado di risolvere, decifrare, svelare e, soprattutto, conoscere l'argomento e giochi - esercizi, giochi - formazione utilizzando situazioni divertenti.

Durante l’attività di gioco intellettuale del bambino, arricchita con gli strumenti informatici, si sviluppa:

Pensiero teorico, pratico e immaginativo;

Immaginazione, percezione;

Memoria e attenzione volontarie;

Coordinazione occhio-mano;

Motivazione cognitiva;

La capacità di prevedere l'esito di un'azione;

La capacità di costruire un piano d'azione, accettare e completare un'attività.

Lo studente padroneggia un nuovo modo, più semplice e veloce, di ricevere ed elaborare le informazioni. I giochi per computer educativi rendono gli studenti più emotivamente e intellettualmente pronti ulteriori sviluppi capacità mentali e creative.

La pratica dimostra che l'uso dei giochi per computer nel processo educativo

Suscitare l'interesse e il desiderio dei bambini di raggiungere i loro obiettivi;

Aiutarli a padroneggiare meglio le conoscenze in diversi tipi di attività;

Sviluppare reazioni emotive positive nei bambini;

Identificare le lacune in alcuni tipi di attività educative;

Garantire che gli studenti raggiungano un certo livello di sviluppo intellettuale e padroneggino il materiale appreso necessario per ulteriori attività educative.

L'uso di giochi per computer educativi rispetto ad altri giochi per computer

(“Giochi sparatutto”, “Simulatori sportivi”, “Corse”, “Strategie”, “Giochi di ruolo”, “Avventure”, “Avventura”, “Logica”), sotto la guida di un insegnante, non provocano dipendenza, poiché:

in primo luogo, nel processo educativo, i giochi vengono utilizzati rigorosamente regolamentati, tenendo conto dell'età e delle caratteristiche individuali;

in secondo luogo, la portata e il ruolo del gioco nella lezione sono rigorosamente verificati;

in terzo luogo, se l'attività di gioco per computer è combinata con un'attività pratica e reale, l'attività di gioco per computer non porta alla dipendenza.

I giochi per computer più semplici sono vari simulatori e i bambini preferiscono chiaramente la formazione informatica piuttosto che lavorare con un libro di testo. Giochi educativi appositamente progettati saranno utili a tutti;

Nelle mie lezioni di storia, geografia e studi sociali, attività extracurriculari usiamo giochi per computer intellettuali. Durante la loro creazione, abbiamo dato la preferenza alle applicazioni Microsoft Office, utilizzando il programma Presa della corrente. Questa applicazione fornisce le condizioni per il lavoro produttivo degli studenti con la possibilità di autotest, autocontrollo e padronanza del materiale teorico. Questi sono esattamente i compiti che impostiamo quando creiamo giochi educativi per computer, utilizzando i modelli presentazioni informatiche Reti Internet, creandone di proprie sulla base, riempiendo i loro contenuti con materiale educativo studiato o studiato.

Il nostro salvadanaio metodologico contiene i seguenti giochi: gioco - geochance "Idrosfera"

(Appendice 1), gioco - geochance "Atmosfera", gioco geografico "Litosfera", lotto storico "Era di Pietro I", gioco di intelligence "Mosca Rus'", gioco - quiz "Legge fondamentale", gioco - quiz "Elezioni dei deputati alla Duma di Stato dell'Assemblea Federale della Federazione Russa."

L'uso di giochi educativi ben progettati e adattati per fasce d'età apporta una colorazione emotiva positiva alla lezione e ne aumenta l'efficacia intensificando il processo educativo.

Gli studenti avviati dall'insegnante possono giocare ai videogiochi Giochi mentali non solo in classe, ma anche a casa, ad esempio su Internet.

Nel 2011, dal 5 gennaio al 5 febbraio, gli studenti di Monchegorsk hanno preso parte al primo gioco intellettuale internazionale su Internet “BATTAGLIA DI CITTÀ - 2011”, a cui hanno partecipato anche insegnanti, genitori e scolari provenienti dalla Russia e da paesi stranieri.

(Appendice 2)

In futuro intendiamo continuare a lavorare sull'uso dei giochi per computer nelle nostre attività didattiche. (Appendice 3)

L'uso di giochi per computer educativi nel processo educativo di una scuola secondaria

lavoro di laurea

1.1 Giochi per computer educativi, il loro ruolo e posto nel processo educativo

Attualmente sul mercato compaiono sempre più giochi diversi, apparentemente di natura educativa. Ma sono tutti utili e accettabili per l’uso a scuola? Innanzitutto chiariamo cos’è un “gioco educativo”.

Un gioco educativo è una formazione sistemica complessa che consente vari modi di presentazione. Può agire come un'attività, come un processo “intrecciato” in altre attività e come una forma speciale di attività educativa. Ognuna di queste idee ha il proprio ambito di applicabilità.

È noto che il gioco, come metodo educativo, esiste fin dall'antichità ed è stato ampiamente utilizzato per trasferire l'esperienza dalla generazione più anziana a quella più giovane. Attualmente, con una concentrazione sufficientemente ampia di materiale, un processo educativo attivo e intensivo, le attività di gioco possono essere utilizzate nei seguenti casi:

Come tecnologie indipendenti per padroneggiare un concetto, argomento o sezione di una materia accademica;

Come elementi di una tecnologia più ampia;

Come lezione (lezione) o parte di essa (introduzione, spiegazione, rinforzo, controllo);

A seconda di come l'insegnante comprende le funzioni del gioco e le classifica, gli elementi del gioco e dell'apprendimento vengono combinati e dipende anche il posto e il ruolo della tecnologia di gioco nel processo educativo.

Per tipo di attività, i giochi possono essere suddivisi in fisici (motori), intellettuali (mentali), lavorativi, sociali e psicologici. In base alla natura del processo pedagogico, si distinguono i seguenti gruppi di giochi:

a) insegnare, addestrare, controllare e generalizzare;

b) cognitivo, educativo, evolutivo;

c) riproduttivo, produttivo, creativo;

d) comunicativo, diagnostico, professionalmente orientato, psicotecnico, ecc.

Nel gioco si possono distinguere le seguenti componenti dell'insegnamento:

motivazionale, cognitivo, orientativo, contenutistico-operativo; valoriale-volitivo, valutativo.

Motivazionale: è associato all'atteggiamento degli studenti nei confronti del contenuto e del processo dell'attività; include le motivazioni, gli interessi e le esigenze degli studenti nel gioco;

Cognitivo: include l'acquisizione di nuove conoscenze.

Orientamento: include gli obiettivi dell'attività educativa e cognitiva accettati dagli studenti durante il gioco.

Valore-volitivo: fornisce un alto grado di attività cognitiva mirata, include attenzione, colorazione emotiva del gioco.

Valutativo: confronta i risultati delle attività di gioco con lo scopo del gioco. Nel processo, si verifica il suo autogoverno.

Tutte queste componenti del gioco sono interconnesse tra loro; non possono essere separate l'una dall'altra, poiché determinano tutte la struttura del gioco, i cui elementi possono essere:

Regole del gioco;

Situazione del gioco;

Azioni e risultati del gioco;

Tipologia giochi pedagogici la natura tecniche di gioco piuttosto ampio: giochi di soggetto, trama, giochi di ruolo, affari, simulazione e drammatizzazione.

Anche l'ambiente di gioco influenza notevolmente le specificità della tecnologia di gioco: ci sono giochi con e senza oggetti, da tavolo, interni, esterni, sul posto, al computer e con TSO, nonché con vari mezzi di trasporto.

Gamma di orientamenti del target:

Didattica: espandere gli orizzonti, attività cognitiva; applicazione di ZUN in attività pratiche; formazione di determinate abilità e abilità necessarie nelle attività pratiche; sviluppo di competenze educative generali; sviluppo delle competenze lavorative.

Educare: coltivare l'indipendenza, la volontà; formazione di atteggiamenti morali, estetici e ideologici; promuovere la cooperazione, il collettivismo, la socialità e la comunicazione.

Sviluppo: sviluppo dell'attenzione, della memoria, della parola, del pensiero, dell'immaginazione, delle fantasie, della creatività, dell'empatia, della riflessione, della capacità di confrontare, contrastare, trovare analogie, soluzioni ottimali; sviluppo della motivazione per le attività educative.

Socializzazione: familiarità con le norme e i valori della società; adattamento alle condizioni ambientali; controllo dello stress, autoregolamentazione; formazione sulla comunicazione; psicoterapia.

Ora definiamo cos'è un gioco per computer.

Un gioco per computer è un tipo di attività di gioco, possibilmente utilizzando tecnologie multimediali, nonché tecnologie di realtà virtuale o, in altre parole, alternative.

Un gioco per computer educativo è una forma di attività educativa che simula determinate situazioni pratiche, che è uno dei mezzi per attivare il processo educativo e promuovere lo sviluppo mentale. OKI corrisponde in tutto e per tutto alla definizione di gioco didattico, quale essenzialmente è, organizzato solo a livello superiore

L'OCI è caratterizzato da una duplice natura: da un lato il giocatore svolge un'attività reale, la cui realizzazione richiede azioni legate alla soluzione di compiti molto specifici, spesso non standard, dall'altro una serie di i momenti di questa attività sono di natura condizionale, consentendo di sfuggire alla situazione reale con la sua responsabilità e le numerose circostanze associate. Attraverso la visualizzazione e l'influenza simultanea su vari organi sensoriali, “l'abituarsi all'immagine” e altri metodi, facilita l'assimilazione del materiale e attiva l'attività cognitiva.

È noto che l'attività incontrollata di gioco al computer porta alla dipendenza dal gioco, dal computer e da Internet. Metodi efficaci Al giorno d’oggi non esiste alcun trattamento per questo tipo di dipendenza. Secondo gli esperti, questi tipi di dipendenza sono molto più difficili da trattare rispetto alla dipendenza da tabacco, alcol e persino dalla droga.

Nel caso dell'uso competente di giochi per computer sportivi ed educativi sotto la guida di un insegnante, non si verifica dipendenza. I motivi sono molteplici, evidenziamo i principali.

In primo luogo, nel processo educativo, i giochi vengono utilizzati in modo rigorosamente regolamentato, tenendo conto dell'età e delle caratteristiche individuali.

In secondo luogo, la portata e il ruolo del gioco nella lezione sono rigorosamente verificati.

In terzo luogo, se l'attività di gioco per computer è combinata con un'attività pratica e reale (duplicata, ad esempio, dal processo di ulteriore consapevolezza dell'attività di gioco - analisi delle situazioni di gioco, ecc.), Allora l'attività di gioco per computer non porta alla dipendenza.

Ne consegue che se un bambino è attivamente coinvolto nello sport, ad esempio nel calcio o negli scacchi, l'utilizzo di un gioco per computer sotto il controllo di un insegnante o dei genitori come mezzo di formazione avanzata non porta a conseguenze indesiderabili.

Un bambino che impara la gioia di OKI sotto la guida di un insegnante sceglierà correttamente anche i giochi per computer a casa e dedicherà loro saggiamente il tempo.

Va notato che insegnanti meravigliosi come: V.F. hanno attribuito grande importanza all'influenza fruttuosa delle attività di gioco sul processo di apprendimento. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Insegnante Makarenko - psicologo V.V. Davydov e francese fisico scienziato Louis de Broglie osserva che anche i giochi più semplici hanno molti elementi in comune con il lavoro di uno scienziato.

Il computer offre infinite opportunità per organizzare l’apprendimento in modo giocoso. Quindi, ad esempio, quando si studia una sezione piuttosto complessa dell'informatica: la programmazione, è possibile fornire una conoscenza minima del linguaggio di programmazione studiato, garantendo materiali di riferimento ed esempi, pongono agli studenti il ​​problema di creare il gioco per computer o la vita più semplice programma necessario. Un altro approccio quando si studia la sezione “Programmazione” è presentare il processo di apprendimento stesso sotto forma di gioco. Per esempio:

In aggiornamento conoscenze di base effettuati mediante programmi informatici automatizzati che rilevano e analizzano gli errori;

Usa i puzzle durante la creazione di inserzioni;

Realizza mosaici quando studi il materiale di riferimento;

Applicare la formazione e compiti di prova, programmato in forma di gioco;

Incaricare la preparazione di domande per verificare le conoscenze di un altro studente con successivo scambio di domande;

Creare un compito con piani documentari, cartoni animati, presentazioni sulla programmazione nella lingua di destinazione;

Crea un compito facendo presentazioni sulla programmazione nella lingua che stai imparando, ecc.

Quando si elaborano compiti creativi, è necessario tenere conto delle inclinazioni e delle capacità di studenti specifici. Non è sempre possibile rivelare rapidamente inclinazioni creative. In tali casi, è necessaria una transizione graduale e graduale dai compiti riproduttivi ai compiti con elementi di creatività, e solo successivamente ai compiti creativi a tutti gli effetti.

Analisi programmi di gioco lo scopo educativo mostra che gli studenti mostrano maggiore interesse nel caso in cui il programma di formazione agisce non tanto nel ruolo di un insegnante strettamente, valutando ogni passo del suo studente, ma nel ruolo di un assistente amichevole e discreto. L'aiuto è considerato sotto forma di:

Gerarchie di sotto-obiettivi per il completamento con successo di un'attività di gioco;

Rispondere alle domande degli studenti in modo interattivo quando se ne presenta la necessità;

Un sistema di aiuto tradizionale sul programma con la possibilità di cercare informazioni per termini chiave, sezioni, domande frequenti, ecc.;

Valutazione emotiva delle azioni eseguite in background.

Il numero di valutazioni emotive dovrebbe essere sufficiente a garantire, insieme ad una scelta automatica arbitraria in una determinata categoria in base alla situazione di gioco, l'illusione di un vero insegnante “pensante”. Stesso tipo, standard, compilato senza tener conto caratteristiche dell'età e in una situazione di gioco, le dichiarazioni provocano sconforto, irritazione e l'effetto di un assistente invadente.

La durata dei giochi per computer educativi non deve superare la durata del periodo lavoro efficiente bambino in classe. Per i bambini più piccoli età scolastica La durata del gioco non dovrebbe essere superiore a 3-5 minuti, per gli studenti delle scuole medie 10-15 minuti e per gli studenti delle scuole superiori 20-25 minuti.

Un ruolo significativo è giocato dalla trama, dai personaggi e dal loro ruolo, dalla chiarezza, dall'efficacia e dalla dinamica del gioco educativo, che dovrebbe contribuire alla preservazione della salute, determinare la manifestazione delle capacità e stimolare il desiderio di svolgere compiti educativi. Un ruolo importante è giocato dall'influenza delle emozioni positive sul desiderio di eseguire esercizi in modo efficace ed efficiente. Quando si valuta l'impatto di un programma informatico su uno studente, è possibile utilizzare tre tipi di criteri:

Fisiologico (salute);

Attività;

Emotivo (comfort, convenienza, accettabilità).

Psicologi e medici si sono lamentati dei giochi con un corso di gioco imposto e dei giochi in tempo reale, che assegnano allo studente il tempo specificato dagli autori per eseguire azioni. In questo caso, le caratteristiche individuali non vengono prese in considerazione, il che porta a risultati insoddisfacenti, esaurimenti nervosi e rifiuto di completare i compiti.

Si consiglia di alternare la forma di apprendimento ludica con altre forme. Alla fine dell'anno puoi tenere una conferenza studentesca in cui gli studenti discuteranno i migliori progetti e scambieranno esperienze sia tra studenti che tra studenti e insegnanti.

Pertanto, l’autostima degli studenti aumenterà e ci saranno ulteriori incentivi a studiare informatica non formalmente, ma con una propensione applicata. In questi casi, il gioco, abbinato al lavoro di ricerca, diventa un prof. il lavoro di orientamento è un elemento della tecnologia salva-salute e il processo di apprendimento è significativo e presentabile.

Di grande importanza per l'organizzazione della ricerca scientifica nelle attività di gioco è la creazione e l'attuazione di meccanismi per l'esame pubblico delle soluzioni proposte. Tra questi, oltre ai convegni studenteschi già citati sopra, possiamo segnalare:

Discussione dei risultati attuali e finali del lavoro su orari di aula, consigli pedagogici e metodologici, sito web della scuola, televisione scolastica, nei periodici;

Organizzazione dell'interscolastico convegni scientifici e pratici con il coinvolgimento degli studenti che hanno preso parte attiva nello sviluppo dei giochi didattici;

Coinvolgere scienziati e insegnanti nell'organizzazione e nella conduzione della ricerca, con successiva sintesi dei risultati;

Scambio personale di esperienze con insegnanti innovativi e scienziati dell'educazione;

Organizzazione di teleconferenze, trasmissione in diretta nella televisione educativa, nelle trasmissioni radiofoniche;

Effettuare lezioni aperte con la partecipazione dei lavori degli studenti, ecc.

Durante le lezioni pratiche di informatica, gli studenti trascorrono la maggior parte del tempo davanti al computer, il che ha effetti negativi sulla salute dei bambini. Pertanto, un insegnante di informatica deve pianificare una lezione in modo tale da dividere il carico didattico in esercizi assolutamente necessari svolti direttamente al computer e compiti che possono essere svolti senza la sua partecipazione.

Va notato che è già stato creato un complesso didattico e metodologico per il corso di informatica e TIC, il suo autore L.L. Bosova. Pubblicato Kit di strumenti"Lezioni di informatica nelle classi 5-7", non fornisce solo varie opzioni di pianificazione, sviluppi dettagliati delle lezioni, materiali didattici, nonché risposte, istruzioni per i compiti in quaderni di esercizi e libri di testo. I suoi autori sono L.L. Bosova e A.Yu. Bosova.

L'uso di giochi educativi ben progettati e adattati a determinate fasce d'età apporta una colorazione emotiva positiva alla lezione. Un ambito di applicazione rigorosamente verificato dei giochi per computer educativi ne aumenta l'efficacia intensificando il processo educativo.

Pertanto, dalle condizioni elencate sopra, possiamo giudicare che le tecnologie di gioco sono molteplici, hanno le loro specificità e influenza sulle attività pedagogiche dell'insegnante. Tutto ciò sarà tipico anche dei giochi educativi per computer, come caso speciale. tecnologie di gioco. Pertanto, in ulteriori ricerche, quando si considera il problema, non si può fare a meno di fare affidamento sui punti evidenziati in questo paragrafo.

1.2 L'influenza dei giochi per computer educativi sul processo di apprendimento degli scolari

Le tendenze moderne apportano modifiche alle condizioni di vita della società e influenzano i cambiamenti nelle sue specificità. Le tecnologie dell'informazione vengono introdotte in molte strutture dell'attività umana e hanno anche un enorme impatto su settori come l'istruzione. Il computer ha preso saldamente il suo posto nel processo educativo. Viene utilizzato per vari scopi, influenzando la metodologia di conduzione di varie discipline.

In precedenza abbiamo discusso del fatto che la tecnologia dei giochi ha un enorme impatto sull'apprendimento dei bambini. Tenendo conto delle specificità dell'impatto moderno delle tecnologie dell'informazione sul sistema educativo, la struttura delle tecnologie di gioco sta cambiando. Allo stesso tempo, vari aspetti dell'influenza dei programmi per computer da gioco sullo sviluppo degli studenti, sulla loro mente e salute psicologica, pensiero, memoria. Negli aspetti evidenziati, le opinioni di scienziati e insegnanti erano divise: giochi educativi per computer nel processo educativo: che cos'è: vantaggio o danno? Alcuni ritengono che il loro utilizzo sia dannoso e presenti aspetti negativi, mentre altri suggeriscono di utilizzarli più spesso nelle attività educative, a volte sopravvalutando notevolmente le loro capacità. Ma anche il miglior gioco educativo per computer deve essere utilizzato nel processo di apprendimento al momento giusto, nel posto giusto (cioè nella fase giusta della lezione) e nella quantità richiesta, rispettando le prescrizioni mediche.

Per gioco si intende un tipo di attività caratterizzata dall'interazione di giocatori le cui azioni sono limitate da regole e mirate al raggiungimento di un obiettivo.

La particolarità dei giochi per computer è che il computer agisce come uno dei giocatori.

In un gioco per computer educativo, puoi acquisire e consolidare conoscenze, abilità e abilità attraverso attività secondo regole date. Devono evidenziare due componenti: educativa e ludica. In una lezione può prevalere una delle componenti, ad es. può esserci gioco mentre si impara e apprendimento mentre si gioca.

Se predomina la componente educativa, il gioco offre ampie opportunità legate alla percezione della conoscenza, al suo consolidamento e alla sua applicazione. Se predomina la componente ludica, il gioco può essere utilizzato come mezzo di chiarezza e di crescente motivazione all’apprendimento.

Tutti i giochi educativi possono essere suddivisi in tre tipologie:

1. Formatori: rinforzare e controllare, esercitando le abilità del bambino.

2. I giochi educativi sono giochi che possono aiutare uno studente ad acquisire nuove conoscenze, abilità e abilità.

3. Giochi educativi: giochi che aiutano a identificare e sviluppare varie abilità e abilità negli studenti.

4. Giochi combinati: giochi in cui tutti i tipi sopra descritti sono intrecciati.

Prima di utilizzare un gioco durante una lezione, è necessario determinare a quale tipologia appartiene, perché questo può determinare dove si inserisce nella lezione dove sarà più appropriato e più efficace.

In una lezione tradizionale per l'apprendimento di nuovo materiale, ci sono quattro fasi principali:

1. Aggiornamento delle conoscenze.

2. Familiarizzazione con nuovo materiale.

3. Consolidamento del materiale didattico.

4. Controllo e registrazione della conoscenza.

Conoscendo la struttura e i livelli di un gioco per computer, puoi realizzare appieno le sue capacità in classe.

Qualsiasi gioco per computer utilizzato da un insegnante in una lezione deve prima di tutto essere analizzato sulla base delle seguenti domande:

1. In quale fase della lezione viene utilizzato questo gioco?

2. Quali sono gli obiettivi di apprendimento dietro il gioco?

3. Quale dei metodi di insegnamento classici possono supportare i giochi?

4. Il materiale contenuto nel gioco soddisfa i requisiti di contenuto e adeguatezza del materiale, delle conoscenze, competenze e abilità precedentemente acquisite?

5. Il gioco fornisce feedback dallo studente al computer e la capacità di adattare le conoscenze acquisite?

6. Vengono prese in considerazione le caratteristiche psicofisiologiche dello studente?

7. I controlli del gioco sono adeguati per l'individualizzazione dell'apprendimento?

Tale analisi consentirà all'insegnante di utilizzare in modo efficace e ragionevole i giochi educativi per computer in classe, e non solo come insegnante di informatica, ma anche come insegnante di qualsiasi altra materia.

Tuttavia, non dovremmo dimenticare i problemi psicologici e pedagogici della formazione informatica, compresi i giochi per computer a scopo educativo. Esistono tre gruppi di problemi psicologici e pedagogici della formazione informatica.

Il primo gruppo comprende problemi di natura teorica e metodologica, il secondo - quelli legati allo sviluppo delle tecnologie educative, il terzo - quelli legati alla progettazione di programmi di formazione.

La formulazione e la soluzione dei problemi di ciascuno dei gruppi identificati in relazione ai giochi per computer ha le sue caratteristiche.

Pertanto, oltre a rivedere e chiarire molti concetti tradizionali della psicologia dell'educazione e della didattica del problem solving, classificati nel primo gruppo, si dovrà anche chiarire le idee sulla natura del gioco e sulle sue caratteristiche psicologiche e pedagogiche.

Il requisito principale da tenere in considerazione quando si utilizza un gioco nel processo educativo è che il raggiungimento degli obiettivi del gioco (vincita, premio, record, ecc.) implichi anche il raggiungimento di determinati obiettivi educativi.

Il secondo gruppo di problemi psicologici e pedagogici è associato allo sviluppo della tecnologia dell'apprendimento informatico, ovvero un sistema di strumenti e metodi per la loro applicazione che consentirebbe di utilizzare efficacemente concetti concettuali nella risoluzione di problemi pedagogici specifici. Due problemi sono qui di particolare importanza. Questa è la gestione delle attività educative e il chiarimento del posto e delle funzioni del gioco nel processo educativo.

La gestione delle attività educative dovrebbe essere indiretta e ritardata. L’accento è posto su commenti generali, desideri, affermazioni metaforiche, ecc. La quantità di assistenza fornita allo studente dovrebbe essere inferiore rispetto alla risoluzione di problemi educativi non di gioco. Tuttavia, dopo aver completato un frammento completo, sono anche possibili indicazioni dirette sugli errori commessi, sulla linea d'azione ottimale e sulla strategia attuata.

Vale la pena prestare attenzione ai seguenti due punti:

1. Identificazione di una varietà di obiettivi educativi per raggiungere i quali l'uso di un gioco per computer è più efficace. Il vantaggio di un gioco per computer è solitamente associato ad una maggiore motivazione, stimolazione dell'iniziativa e del pensiero creativo, coinvolgimento di quasi tutti gli studenti nelle attività educative, acquisizione di esperienza nella cooperazione e concetti sistemici, "strutturazione della conoscenza" che può essere applicata in vari campi, la loro integrazione in un quadro di pace complesso ed equilibrato.

2. Si tratta della creazione di un equilibrio ottimale tra forme di formazione informatica di gioco e non di gioco. Con l'uso frequente del gioco, diventa “saturo” e diventa sempre più difficile mantenere la motivazione.

L'ottimizzazione del rapporto tra forme di gioco e non di gioco di formazione informatica è associata all'uso di un ambiente di gioco per computer. Non limita le azioni a un rigido insieme di regole, ma offre al bambino un ampio “campo di indipendenza” e l’opportunità di scegliere tra giocare e non giocare.

La progettazione di programmi di formazione è un processo complesso, multilivello con una struttura sistematica, che funge da collegamento tra la teoria e la pratica della formazione informatica. Il prodotto risultante “all'uscita” di questo processo è un programma scritto in un linguaggio di programmazione o in codice macchina che implementa determinate idee sul modello teorico e sulla tecnologia della formazione e, di conseguenza, contiene in forma filmata tutte le fasi precedenti dello sviluppo di programmi informatici didattici.

Gli approcci disponibili all'analisi e allo sviluppo dei giochi per computer da gioco, di norma, prendono come punto di partenza le caratteristiche del gioco o le caratteristiche del materiale educativo su cui si basa il gioco educativo e l'efficace assimilazione di cui dovrebbe contribuire. Allo stesso tempo, le specificità dei giochi educativi come forma speciale di attività educativa non vengono prese sufficientemente in considerazione. Inoltre, non può essere preso in considerazione in modo sufficientemente completo, poiché ciò richiede l'affidamento a una teoria psicologica e pedagogica sviluppata dell'apprendimento dei giochi educativi. Il design è un processo creativo che richiede una formazione specifica. Questo vale non solo per il mastering conoscenza speciale e competenze, ma organizzando attività collettive con altri sviluppatori di programmi di giochi per computer. Si consiglia di organizzare una formazione speciale sulla progettazione, progettata per vari gruppi professionali di sviluppatori-programmatori, insegnanti, psicologi, insegnanti, nonché studenti e studenti, che può essere costruita sotto forma di formazione creativa.

Lo studio di una serie di problemi associati allo sviluppo e all'uso di giochi che utilizzano un computer per scopi didattici è una delle aree di ricerca più importanti nell'educazione informatica. Pertanto, un prerequisito importante applicazione efficace il gioco a scopo didattico è quello di garantire - pur mantenendo la valenza emotiva dell'attività - il passaggio dai prodotti indiretti dell'attività a quelli diretti, cioè percepiti dagli studenti come l'obiettivo della loro attività. Il computer fornisce più opzioni per soddisfare questi requisiti. Utilizzando un computer, è possibile implementare con successo giochi educativi, il cui oggetto sono le azioni degli studenti stessi, il modo in cui ragionano, il processo di formazione di strategie per risolvere una particolare classe di problemi, e qui c'è la possibilità di un rapido confronto valutazione delle varie strategie e attuazione del principio del libero processo decisionale.

Possiamo quindi dire che i giochi per computer non hanno ancora una risposta chiara alla questione del loro posto nell’educazione dei bambini; ci sono molte questioni aperte che finora sono state poco studiate e richiedono uno studio attento. Tuttavia, come con qualsiasi altro tipo di attività della lezione, quando si organizzano i giochi è necessario determinare il tipo di gioco, lo scopo e il luogo della lezione.