Giochi sociali di Gunter Horn. Gioco socio-psicologico “Fleshka” (“Emozioni”)

Regole e descrizione del gioco:

Puoi creare tu stesso il campo di gioco per questi giochi. A seconda del numero di giocatori di cui avrai bisogno:

Un tabellone da gioco plastificato o in plexiglass bianco di qualsiasi spessore, misura 54 x 54 cm.

Sette diverse pellicole autoadesive colorate (ad es. D-Efix). Quei colori che scegli tu per i giocatori, ad esempio per cinque giocatori: rosso, blu, verde, giallo, viola. E inoltre, per qualsiasi numero di giocatori:

colori blu, marrone e argento per creare campi colorati secondo lo schema seguente.

Cinque pezzi di plastilina di colori simili (rosso, blu, verde, giallo, viola).

Un cubo.

Una “pista” viene incollata con pezzi di pellicola quadrati e rettangolari dei colori indicati. In linea di principio il gioco può essere fatto Di più Giocatori. Per fare ciò, il campo di gioco deve essere ampliato di conseguenza; Per i nuovi giocatori, oltre ai cinque colori esistenti, è necessario introdurre altri colori di pellicola adesiva e plastilina.

TORTA

Nel gioco "Cake" i giocatori stessi modellano i propri pezzi di gioco con la plastilina. Pertanto, chiariscono come si relazionano con gli altri giocatori, quali sono i loro desideri e intenzioni. Durante il gioco, tra i suoi partecipanti sorgono costantemente le situazioni più difficili. relazioni diverse, a volte come quando qualcuno viene trasformato in una “torta”. Il gioco funziona anche sull'esperienza delle accuse reciproche, delle scuse educate e delle richieste di aiuto. I giocatori imparano ad affrontare l'aggressività in modo socialmente accettabile e il comportamento inaccettabile viene punito.

Lo scopo del gioco è raggiungere per primi la destinazione finale: il "Cielo Umano". Puoi arrivarci solo con l'aiuto di una statuetta umana intatta e intatta. Il processo del gioco stesso spesso si trascina così tanto che l'obiettivo formale viene dimenticato e il vero obiettivo del gioco diventa la relazione vivente dei partecipanti tra loro.

Il gioco si svolge secondo le seguenti regole:

1. Prima di iniziare il gioco, ogni partecipante scolpisce la propria statuetta di un animale dalla plastilina, che poi funge da chip. L'inizio del gioco inizia sul campo "fienile".

2. Ogni giocatore è contemporaneamente proprietario di tutti i campi dello stesso colore della sua miniatura.

3. I giocatori, a turno, lanciano i dadi e muovono la propria pedina sul numero appropriato di campi. Inizia il gioco il giocatore più giovane. Lancia i dadi, fa una mossa e, di regola, finisce su un campo di colore diverso.

4. Un giocatore al cui colore del campo corrisponde una pedina di colore diverso deve incolpare l'animale che atterra sul suo campo per qualche reato inventato da lui (ad esempio: “mi hai rubato il panino!”).

5. Dopo questa accusa, il proprietario dell'animale deve scusarsi adeguatamente per il suo animale o offrirsi di correggere ciò che ha fatto.

6. Se il proprietario del campo è soddisfatto delle scuse o del risarcimento del danno, può rifiutarsi di punire il pezzo che gli è caduto. Quindi il giocatore successivo può lanciare i dadi. Se il proprietario del campo non è soddisfatto delle scuse, può punire il pezzo che gli è arrivato cliccandoci sopra, schiacciandolo o cambiandone comunque la forma. Può anche schiacciarlo in una "torta" con un colpo.

7. Sui campi del suo colore, la figura è a suo agio. Nella sua casa, una figura può guarire le ferite, cambiare se stessa, rilassarsi e “svilupparsi”. Pertanto, tutti i giocatori ripristinano i propri pezzi se hanno un numero di mosse che consente loro di raggiungere il proprio obiettivo campo da gioco o se hanno l'opportunità di saltarci sopra. In quest'ultimo caso vanno solo a casa loro. Solo i pezzi non danneggiati hanno il diritto di oltrepassare il campo del loro colore.

8. L'obiettivo del gioco è diventare un essere umano e raggiungere il "Cielo Umano". Ma il giocatore stesso non può semplicemente trasformarsi in una persona. Per fare questo avrete bisogno dell'aiuto di un altro giocatore che, come in una fiaba, riuscirà a “disincantare l'animale”, trasformandolo di nuovo in un essere umano. Quando qualcuno vuole diventare un essere umano, deve scegliere uno dei giocatori e chiedergli di rifare una statuina del suo animale. Questo può essere fatto quando una statuetta di animale intera e intatta si trova sul campo del suo colore. È inoltre necessario convincere l'altro giocatore, spiegandogli il motivo per cui l'animale vuole diventare un essere umano. Se la statuetta di un animale finisce danneggiata sulla casella del suo colore, il proprietario dell'animale deve correggerla lui stesso, rendendola un animale intero. E solo quando il turno successivo raggiungerà nuovamente il punto in cui sarà possibile lanciare i dadi, sarà possibile chiedere a qualche altro giocatore di trasformare l'animale in un essere umano.

9. Se la giustificazione fornita sembra sufficientemente convincente al giocatore a cui è stato chiesto di trasformare un animale in un essere umano, allora scolpirà un essere umano dalla statuetta dell'animale. Da questo momento in poi, il proprietario della statuetta umana deve comportarsi “umanamente” e “umanamente” nel gioco. Ciò significa che, in linea di principio, non deve colpire, schiacciare o distruggere altri pezzi che finiscono su una delle sue case e non deve scusarsi sufficientemente per il danno causato. Tuttavia “l’uomo” può, senza distruggere l’altra figura, piegarla in modo tale che la sua posa esprima una scusa, un’ammissione di colpa. Ad esempio, puoi chinare la testa dell'animale, piegargli la schiena, metterlo in ginocchio o costringerlo a gattonare sul pavimento.

10. Se un giocatore che ha ancora una figurina umana - dimenticando o intenzionalmente - schiaccia una figurina animale o umana con il pugno in una torta, la sua figurina viene restituita alla "stalla" e ricomincia il gioco, ma di nuovo in la forma di un animale.

11. Un giocatore alla cui statuetta animale è stato negato per due volte il desiderio di diventare un essere umano può, durante il suo turno, tornare nella casella più vicina del suo colore e lì trasformarsi autonomamente in un essere umano. Il dado non viene lanciato.

12. L'ultimo campo del gioco è uno specchio. Le figure punite e danneggiate devono atterrare con precisione su questo campo. Il proprietario della statuina animale danneggiata la corregge e poi la sposta nel “cielo degli animali”. Il proprietario di una statuetta umana danneggiata può "curarsi" sul campo dello specchio. Una statuetta umana intatta si sposta nel “cielo umano” alla mossa successiva se sul dado appare il numero “I”. Il vincitore è colui che arriva per primo al “cielo umano”. Intere figure umane non hanno bisogno di fermarsi ad aspettare sul campo dello specchio; se il numero sul dado viene estratto esattamente, possono immediatamente andare nel “cielo umano”.

13. Regola aggiuntiva per giocatori esperti: una statuetta umana si trasforma in un animale se il suo proprietario punisce una statuetta che atterra sul suo campo senza attendere un'accusa o delle scuse.

Sul tema: sviluppi metodologici, presentazioni e appunti

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Il gioco "Fleshka" è destinato ad adulti e bambini sopra i 5 anni.

Questo è un gioco da tavolo che non richiede attività motoria. Può essere giocato da tre a cinque persone. Un adulto che insegna ai bambini le regole del gioco può essere lui stesso uno dei giocatori. Oppure semplicemente un “giudice” che vigila sul rispetto delle regole, a seconda dei compiti assegnati. Il gioco può essere giocato più volte con gli stessi giocatori. Ma sono ammessi anche cambiamenti nella composizione dei giocatori. I partecipanti al gioco vengono selezionati dal presentatore o viene dato il diritto di scegliere i “vicini di campo” a uno dei bambini, oppure i partecipanti possono essere selezionati tramite sorteggio. Anche questo dipende dai compiti che lo psicologo intende risolvere in questo gioco.

Una condizione di gioco che richiede di formulare un’accusa e di spiegare le proprie azioni, oltre al ricorso alla riflessione propri sentimenti ed esperienze in situazioni diverse, promuovere lo sviluppo della consapevolezza di sé. Inoltre, nel processo di convincere il giocatore del gruppo che è degno di diventare una persona, l '"immagine del Sé" viene confrontata con un certo standard. Tutto il gruppo partecipa alla discussione. Questo dà al bambino l’opportunità di confrontare la sua idea di sé con le opinioni degli altri, con “l’immagine di me stesso attraverso gli occhi degli altri”. E il processo stesso di scelta delle qualità aiuta a formare il "sé ideale" e il leader (psicologo) può controllare in una certa misura questo processo.

Poiché questo gioco provoca aggressività nei giocatori, può essere eseguito solo da uno psicologo. A fine partita, oltre alla riflessione generale, è necessario consultare alcuni giocatori.

Giocando e discutendo di questo gioco con psicologi che lavorano e studenti dei dipartimenti psicologici delle università, abbiamo sviluppato nuove regole che non richiedono al giocatore di accusare l'ospite. Questo nuovo gioco l'abbiamo chiamato "Evoluzione". L'obiettivo del gioco, così come viene presentato ai bambini, è diventare umani. In questa versione, la prima fase del gioco prevede necessariamente una discussione su cosa significhi “essere umani”. Inoltre, il relatore esprime e offre il suo punto di vista alla discussione. Quindi, durante il gioco, il leader ricorda ai giocatori le qualità che hanno formulato prima dell'inizio della partita.

Entrambe le opzioni di gioco hanno i loro vantaggi e svantaggi. Il primo è più terapeutico, il secondo può essere considerato più pedagogico.

Scopo del gioco- sviluppo emotivo e competenza sociale, formazione di capacità comunicative, socializzazione dell'aggressività.

Compiti:

1. Manifestazione dell'aggressività nascosta e sua socializzazione.

2. Sviluppo delle qualità comunicative.

Tempo di gioco- 1,5 ore (2 lezioni).

Attrezzatura: campo da gioco, plastilina, cubo.

Istruzioni:

“Le figure che realizzi con la plastilina sono gettoni per giocare sul campo. Dai un nome ai tuoi animali. Questo è il modo in cui verrai indirizzato durante il gioco.

Mettiamoci d'accordo su chi possiede quali colori in campo. Questa è la tua proprietà. I giocatori si alternano, come in un normale gioco da tavolo. Il numero di mosse è determinato lanciando i dadi. La direzione del movimento segue le frecce.

Se la pedina di un altro giocatore atterra sul tuo territorio, il tuo compito è incolpare l'alieno. Chiunque sia venuto nel territorio di qualcun altro chiede perdono. Se il proprietario perdona, lascia la statuetta; se non perdona, la statuetta deve essere punita. Puoi persino schiacciarlo in una torta. Ma assicurati di ascoltare prima le scuse.

Sul suo campo, la figura può essere trattata e ritornare alla sua forma precedente.

Lo scopo del gioco è raggiungere il campo dello specchio. È magico. Attraverso di esso puoi diventare umano. Le figure danneggiate non possono diventare umane. Il vincitore è colui che per primo diventa umano.

Tutti i ricorsi (accuse e scuse) sono rivolti solo alle cifre, non si può dare alcuna colpa ai giocatori. Non puoi toccare le figure di altre persone se ciò non è previsto dalle regole del gioco.

In caso di violazione delle regole del gioco, il partecipante perde un turno.

Caratteristica

Ci sono tre fasi principali in questo gioco:

  • realizzare figure con la plastilina;
  • giocare sul campo;
  • fase riflessiva.

Questo gioco ne ha abbastanza regole complesse. In gruppi con bambini piccoli o con ritardo mentale, puoi spiegare le regole man mano che il gioco procede. Il gioco inizia con il processo di modellazione di figure dalla plastilina (secondo le regole del gioco, questi dovrebbero essere animali, ma abbiamo permesso ai bambini di scegliere oggetti inanimati), che diventano rappresentanti dei giocatori sul campo di gioco. La scelta della statuina che parteciperà al gioco costituisce un'intera fase del lavoro terapeutico con il bambino. Di solito ci vogliono dai 20 ai 40 minuti.

Poi, quando tutte le figure sono state modellate, i giocatori le posizionano nella posizione “iniziale” (nel gioco originale si chiamava “capannone”, ma abbiamo omesso questa condizione). Il gioco simula situazioni di conflitto in cui i giocatori devono agire o come aggressore o come colui contro cui è diretta questa aggressione. Quindi, indirettamente, questo gioco è finalizzato anche al lavoro con bambini ansiosi. L'intero campo, suddiviso in celle per colore, diventa di proprietà dei giocatori. I giocatori lanciano i dadi e si muovono sul campo a seconda del numero di mosse che ottengono sui dadi. Se uno dei giocatori finisce sul campo di qualcun altro, il proprietario di questo campo dovrà sporgere denuncia contro di lui per violazione di domicilio sulla sua proprietà privata. Il giocatore colpevole (che ha violato i confini) deve scusarsi con la squadra di casa per la sua infrazione. Proprietario di questo campo può perdonare un ospite non invitato o punire in qualsiasi modo una statuetta di plastilina, persino schiacciarla in una torta (come si evince dal nome del gioco).

Allo stesso tempo, il leader deve svolgere un lavoro con i bambini volto a riflettere le loro esperienze durante il gioco. Ogni bambino è invitato ad esprimere i propri sentimenti per la propria figura quando viene punita. Ai giocatori viene anche chiesto come si sentono dopo aver appena inflitto loro stessi la punizione. Tuttavia, non è possibile punire una figura prima che gli siano state mosse accuse. E dovresti assolutamente ascoltare le scuse. Se le scuse non vengono accettate, il giocatore deve spiegare il motivo. Non è vietato chiedere perdono prima che il giocatore venga accusato. Se una delle regole del gioco viene violata, il partecipante perde un turno, il che gli impedisce di raggiungere l'obiettivo del gioco: raggiungere il "cielo umano" prima degli altri.

Allo stesso tempo, prima di iniziare il gioco con i giocatori, è necessario stabilire che è possibile e necessario punire le figure, ma la punizione non può essere trasferita alle persone viventi. Ciò è severamente vietato dalle regole del gioco. Se questa regola viene violata, il giocatore viene eliminato dal gioco.

Durante il gioco, tutti i partecipanti finiscono sul campo di qualcun altro più di una volta.

Gli fshurk distorti (puniti) possono essere corretti (guariti) o addirittura ricreati quando sono sul loro campo.

Se la miniatura è sul suo campo e non ha danni, il giocatore ha il diritto di chiedere a uno degli altri bambini (giocatori) di “renderlo un essere umano”. Per fare questo, deve dimostrare di essere degno di diventare un uomo, per nominare le qualità che gli permetteranno di essere un uomo.

Questa è anche una fase speciale del gioco, durante la quale i bambini discutono su cosa significhi “essere umani”. Il compito del facilitatore è quello di utilizzare domande chiarificatrici per aiutare i giocatori a formulare una comprensione di gruppo delle qualità fondamentali di una persona. Questo elenco può includere Standard morali e tratti che aiutano l'adattamento nella società. Se il gioco viene giocato con bambini in età prescolare e scolari, puoi leggere in anticipo con loro una storia sulle varie caratteristiche e azioni delle persone e discutere con i bambini cosa è bene e cosa è male.

"Diventando un essere umano", il giocatore perde il diritto di punire altre figure. Può solo rimproverarli o rimproverarli cattivo comportamento. Se questa regola viene infranta, l’“uomo” si trasforma nuovamente in un animale. Chi rifiuterà di diventare “persona” durante il gioco dovrà caratterizzarsi alla fine del gioco su un campo a specchio. Il gioco può durare parecchio tempo (più di un'ora). Alla fine del gioco viene effettuata una riflessione con tutti i giocatori, dove a ciascuno viene chiesto di rispondere alle seguenti domande:

  • Cosa provi adesso?
  • Cosa ti è stato difficile fare durante la partita? Cosa è più facile incolpare e punire o chiedere perdono?
  • Sei soddisfatto di chi sei diventato (umano, rinoceronte, lupo, folletto, scoiattolo, ecc.)?
  • Ti piacerebbe giocare di nuovo a questo gioco? Chi ti piacerebbe essere in questo nuovo gioco?

Cosa ti è piaciuto di più di questo gioco?

15.05.2018 09:57

A volte i genitori notano che è difficile per un bambino affrontare le esperienze legate alla comunicazione. Molti bambini non sanno negoziare, chiedere aiuto, condividere cose intime o inquietanti, riconoscere i sentimenti delle altre persone attraverso le espressioni facciali, i gesti, le intonazioni e comprendere i propri sentimenti. Forse il bambino affronterà queste difficoltà da solo o le supererà nel tempo. O forse queste difficoltà cresceranno con lui.

I giochi sociali di Gunter Horn consentono di risolvere i problemi dei bambini senza che se ne accorgano, poiché il lavoro si svolge sotto forma di gioco, lo stato più naturale per un bambino. Tale terapia si inserisce organicamente nella vita di un bambino e non lascia tracce di lavoro speciale con uno psicologo.

Unico giochi psicologici con elementi interazione sociale inventato dallo psicoterapeuta infantile tedesco Gunter Horn. Il titolare del copyright dei “Giochi sociali di Günther Horn” in Russia è Elizaveta Hellinger, psicologa analitica e psicoterapeuta infantile.

I giochi sociali vengono utilizzati con successo sia nel lavoro di gruppo che individuale con bambini e adolescenti.

A chi sono rivolti i giochi sociali?

I giochi sociali sono utili per i bambini dai cinque anni in su. Una serie di giochi aiuta il bambino a sentire i confini di se stesso e di coloro che lo circondano, gli insegna a discutere i propri bisogni e quelli degli altri, ad accettare con calma il rifiuto e a negoziare con le persone. Attenzione speciale Vale la pena prestare attenzione alle seguenti categorie di bambini:

    bambini/adolescenti che necessitano di aiuto per superare paure sociali, timidezza, timidezza, eccessiva compiacenza o, al contrario, per far fronte ad aggressività e comportamenti inaccettabili;

    fratelli e sorelle per i quali è importante imparare a comunicare tra loro all'interno della stessa famiglia;

    Bambini/adolescenti con bisogni speciali (malattia che limita i contatti sociali, formazione individuale, lunga degenza);

    bambini/ragazzi arrivati/traslocati e in fase di socializzazione;

    bambini/adolescenti con disturbi comportamentali;

    bambini/adolescenti che hanno difficoltà nella relazione con i coetanei.

Qual è la nostra vita? Un gioco!

I giochi sociali di Gunter Horn lo sono Giochi da tavolo, disposti in modo tale da consentire ai partecipanti di ricevere esperienza interessante pensare e trarre conclusioni su te stesso e sulle altre persone. Sulla base di queste riflessioni, i partecipanti possono sperimentare e modificare il loro comportamento abituale.

L'essenza di questi giochi è lo sviluppo intelligenza emotiva, ricerca ed elaborazione dei propri sentimenti in situazioni di gioco difficili, anche conflittuali.

Questo è un gioco psicologico per tutta la famiglia, che aiuta a vedere le specificità dei problemi di una particolare famiglia e a costruire lavoro correzionale, sviluppare nuovi modelli di comportamento.

Il gioco è composto da 104 carte con frasi che descrivono varie aree vita del bambino e della famiglia (relazioni, abitudini, interessi, salute), e 8 carte bianche su cui il bambino o altri familiari possono aggiungere ciò che ritengono importante e ciò che non hanno trovato nelle opzioni proposte. È importante che un bambino senta “come è veramente”.

Il valore del gioco sta nel fatto che nessuno sconfigge nessuno. Lo scopo del gioco è conoscere meglio te stesso e i tuoi compagni di gioco.

Questo gioco:

    dà al bambino l'opportunità di pensare alle caratteristiche sia del proprio comportamento che del comportamento di altre persone;

    ti insegna a valutare il tuo comportamento e confrontarlo con le norme che esistono nella famiglia e nella società;

    promuove la formazione di norme;

    crea un'atmosfera di gioco confortevole quando il bambino riceve una valutazione del suo comportamento dai propri cari;

    permette al bambino di apprendere e valutare quali azioni sono accolte o non accettate in altre famiglie;

    sviluppa la capacità di spiegare chiaramente i motivi, le ragioni e il contenuto delle proprie azioni.

Il gioco è destinato principalmente ai genitori con bambini di età compresa dai 5-6 ai 10-11 anni.

Esistono varianti di “Psikrets”:

"Psicreti adolescenti"– carte per lavorare con gruppi di adolescenti, ma senza genitori.

In questa versione ci sono tante carte sui valori degli adolescenti, sul loro rapporto con il proprio corpo, con il cibo, con gli altri. Ma questa non è una relazione con i genitori. Il gioco è destinato a un gruppo di adolescenti dai 12 ai 17 anni.

"Psycrets delle tradizioni familiari"– un’opzione di gioco per famiglie con bambini dagli 8 ai 15 anni, compresi coloro che allevano figli adottivi.

"Psycrets per signore e signori"– un gioco composto da 120 carte, adatto al lavoro di gruppo o individuale con adolescenti più grandi.

Flatbread è uno dei giochi sociali più famosi di Gunter Horn. Aiuta i partecipanti a comprendere e lavorare sul tema dei confini e insegna loro ad affrontare l'aggressività in un modo socialmente accettabile (l'espressione dell'aggressività è prevista dalle regole, ma è limitata dal tempo e dalla portata del gioco). Non ci sono chip standard in questo gioco: i partecipanti stessi li modellano dalla plastilina, creando il proprio rappresentante sul campo e assumendosi la responsabilità di lui. In questo modo i giocatori chiariscono cosa provano per se stessi e per gli altri, quali sono i loro desideri e intenzioni. Man mano che il gioco procede, tra i partecipanti nascono diverse relazioni; a volte la statuetta di qualcuno può persino essere schiacciata, trasformandosi in una torta.

Questo gioco insegna al bambino:

    esprimi i tuoi desideri e intenzioni, arrenditi, chiedi scusa;

    percepire adeguatamente il rifiuto;

    sentire i confini degli altri;

    difendere i tuoi interessi;

    ascoltare i desideri e i sentimenti delle altre persone;

    cercare opportunità per negoziare con gli altri per raggiungere i propri obiettivi;

    affrontare l'aggressività in modo socialmente accettabile;

    riconoscere i tuoi sentimenti e quelli dei tuoi compagni di gioco;

    elaborare diverse strategie di interazione.

Questo gioco può essere giocato da bambini a partire dai cinque anni, ma anche gli adulti si divertiranno.

"Chaos" è un semplice gioco d'azzardo con elementi di frode. Durante il gioco sorgono molte interazioni sociali significative tra i partecipanti: i giocatori dubitano, cercano di imbrogliare, difendono la propria posizione, mentre sono costretti a tenere conto delle reazioni dei loro partner nel gioco.

Lo scopo del gioco è scegliere una strategia per vincere senza preoccuparsi troppo. Dopotutto, perdere il controllo sulle tue fiches può provocare un'intera tempesta di sentimenti!

Questo gioco:

    sviluppa la velocità di osservazione e di reazione;

    ti insegna a difendere i tuoi confini;

    ti insegna a prevedere le intenzioni degli altri partecipanti;

    ti insegna a pensare oltre i confini accettati nella vita di tutti i giorni;

    permette al giocatore di esplorare le proprie strategie comportamentali in situazioni di incertezza e stress.

I bambini dai 6 anni possono giocare a questo gioco.

Molti dei giochi proposti da Gunter Horn sono multifunzionali: il loro utilizzo permette di risolvere svariati problemi. Il gioco che aiuterà un bambino a migliorare la propria autostima ne rallegrerà un altro e servirà da lezione sulle relazioni collettive per un altro. Inoltre, i giochi sociali sono progettati per una fascia di età abbastanza ampia - dai 4-5 ai 15-16 anni - e perseguono obiettivi diversi nelle diverse fasce d'età.

Regole e norme in una situazione di gioco di gruppo creano confini che i bambini percepiscono, all’interno dei quali possono sentirsi liberi e protetti. Tutto questo accade dentro forma di gioco, grazie al quale è possibile evitare inutili resistenze e tensioni da parte del bambino.

Il risultato dell'apprendimento da parte del bambino di nuove forme di interazione sociale in una situazione terapeutica è un cambiamento nella distanza nella sua cerchia sociale. La distanza con i coetanei diminuisce, il bambino può comunicare adeguatamente senza provare incertezze, il che gli consente di svilupparsi secondo la sua età.

Nel processo di sessioni di giocoterapia, i bambini eliminano l'aggressività accumulata in una forma socialmente accettabile (prevista dalle regole del gioco, limitata dal tempo e dai confini del gioco). Pertanto, la tensione interna caratteristica di alcuni bambini viene scaricata durante il gioco e gradualmente cambiano il loro comportamento.

Basato su materiali provenienti da fonti aperte

Torta

Sviluppato da: psicoterapeuta infantile e adolescenziale Gunther Horn, Germania

Nel gioco "Cake" i giocatori stessi modellano i propri pezzi di gioco con la plastilina. Pertanto, chiariscono come si relazionano con gli altri giocatori, quali sono i loro desideri e intenzioni. Nel corso del gioco si creano costantemente diverse relazioni tra i partecipanti, a volte come quando qualcuno viene trasformato in una “torta”. Il gioco funziona anche sull'esperienza delle accuse reciproche, delle scuse educate e delle richieste di aiuto. I giocatori imparano ad affrontare l'aggressività in modo socialmente accettabile e il comportamento inaccettabile viene punito. Una versione speciale del gioco (Anarchia) può essere utilizzata per scopi catartici. Un altro tipo di gioco ("Frode") insegna come attirare le persone dalla tua parte (comportamento vincente).

Lo scopo del gioco è raggiungere per primi la destinazione finale: il "Cielo Umano". Puoi arrivarci solo con l'aiuto di una statuetta umana intatta e intatta. Il processo del gioco stesso spesso si trascina così tanto che l'obiettivo formale viene dimenticato e il vero obiettivo del gioco diventa la relazione vivente dei partecipanti tra loro.

Il gioco si svolge secondo le seguenti regole:

1. Prima di iniziare il gioco, ogni partecipante scolpisce la propria statuetta di un animale dalla plastilina, che poi funge da chip. L'inizio del gioco inizia sul campo "fienile".

2. Ogni giocatore è contemporaneamente proprietario di tutti i campi dello stesso colore della sua miniatura.

3. I giocatori, a turno, lanciano i dadi e muovono la propria pedina sul numero appropriato di campi. Inizia il gioco il giocatore più giovane. Lancia i dadi, fa una mossa e, di regola, finisce su un campo di colore diverso.

4. Un giocatore al cui colore del campo corrisponde una pedina di colore diverso deve incolpare l'animale che atterra sul suo campo per qualche reato inventato da lui (ad esempio: “mi hai rubato il panino!”).

5. Dopo questa accusa, il proprietario dell'animale deve scusarsi adeguatamente per il suo animale o offrirsi di correggere ciò che ha fatto.

6. Se il proprietario del campo è soddisfatto delle scuse o del risarcimento del danno, può rifiutarsi di punire il pezzo che gli è caduto. Quindi il giocatore successivo può lanciare i dadi. Se il proprietario del campo non è soddisfatto delle scuse, può punire il pezzo che gli è arrivato cliccandoci sopra, schiacciandolo o cambiandone comunque la forma. Può anche schiacciarlo in una "torta" con un colpo.

7. Sui campi del suo colore, la figura è a suo agio. Nella sua casa, una figura può guarire le ferite, cambiare se stessa, rilassarsi e “svilupparsi”. Pertanto, tutti i giocatori ripristinano le proprie pedine se hanno a disposizione un numero di mosse che gli permette di raggiungere il proprio campo di gioco o se hanno la possibilità di saltarci sopra. In quest'ultimo caso vanno solo a casa loro. Solo i pezzi non danneggiati hanno il diritto di oltrepassare il campo del loro colore.

8. L'obiettivo del gioco è diventare un essere umano e raggiungere il "Cielo Umano". Ma il giocatore stesso non può semplicemente trasformarsi in una persona. Per fare questo avrete bisogno dell'aiuto di un altro giocatore che, come in una fiaba, riuscirà a “disincantare l'animale”, trasformandolo di nuovo in un essere umano. Quando qualcuno vuole diventare un essere umano, deve scegliere uno dei giocatori e chiedergli di rifare una statuina del suo animale. Questo può essere fatto quando una statuetta di animale intera e intatta si trova sul campo del suo colore. È inoltre necessario convincere l'altro giocatore, spiegandogli il motivo per cui l'animale vuole diventare un essere umano. Se la statuetta di un animale finisce danneggiata sulla casella del suo colore, il proprietario dell'animale deve correggerla lui stesso, rendendola un animale intero. E solo quando il turno successivo raggiungerà nuovamente il punto in cui sarà possibile lanciare i dadi, sarà possibile chiedere a qualche altro giocatore di trasformare l'animale in un essere umano.

9. Se la giustificazione fornita sembra sufficientemente convincente al giocatore a cui è stato chiesto di trasformare un animale in un essere umano, allora scolpirà un essere umano dalla statuetta dell'animale. Da questo momento in poi, il proprietario della statuetta umana deve comportarsi “umanamente” e “umanamente” nel gioco. Ciò significa che, in linea di principio, non deve colpire, schiacciare o distruggere altri pezzi che finiscono su una delle sue case e non deve scusarsi sufficientemente per il danno causato. Tuttavia “l’uomo” può, senza distruggere l’altra figura, piegarla in modo tale che la sua posa esprima una scusa, un’ammissione di colpa. Ad esempio, puoi chinare la testa dell'animale, piegargli la schiena, metterlo in ginocchio o costringerlo a gattonare sul pavimento.

10. Se un giocatore che ha ancora una figurina umana - dimenticando o intenzionalmente - schiaccia una figurina animale o umana con il pugno in una torta, la sua figurina viene restituita alla "stalla" e ricomincia il gioco, ma di nuovo in la forma di un animale.

11. Un giocatore alla cui statuetta animale è stato negato per due volte il desiderio di diventare un essere umano può, durante il suo turno, tornare nella casella più vicina del suo colore e lì trasformarsi autonomamente in un essere umano. Il dado non viene lanciato.

12. L'ultimo campo del gioco è uno specchio. Le figure punite e danneggiate devono atterrare con precisione su questo campo. Il proprietario della statuina animale danneggiata la corregge e poi la sposta nel “cielo degli animali”. Il proprietario di una statuetta umana danneggiata può "curarsi" sul campo dello specchio. Una statuetta umana intatta si sposta nel “cielo umano” alla mossa successiva se sul dado appare il numero “I”. Il vincitore è colui che arriva per primo al “cielo umano”. Intere figure umane non hanno bisogno di fermarsi ad aspettare sul campo dello specchio; se il numero sul dado viene estratto esattamente, possono immediatamente andare nel “cielo umano”.

13. Regola aggiuntiva per giocatori esperti: una statuetta umana si trasforma in un animale se il suo proprietario punisce una statuetta che atterra sul suo campo senza attendere un'accusa o delle scuse.


Per migliorare il lavoro con i problemi genitore-figlio, utilizziamo giochi psicologici giocati da un genitore, un bambino e uno psicologo. L'uso dei giochi consente allo psicologo di vedere con i propri occhi le specificità dei problemi di una determinata famiglia e svolgere un lavoro correttivo con questa famiglia, genitore e figlio - dà la possibilità di formare nuove relazioni e allenare determinate abilità. Ciò che è importante, dal nostro punto di vista, è questo questo tipo il lavoro con le famiglie si inserisce naturalmente nella vita del bambino, senza lasciare traccia del lavoro speciale dello psicologo con il bambino.

“La psicoterapia per un bambino è una pillola e il gioco è il pane.” Gunter Horn, Krasnojarsk, 1999.

Il problema della diagnosi delle relazioni genitore-figlio all'interno Assistenza psicologica per i genitori, non una novità. Lavorare come psicologo in scuola media, ci troviamo di fronte vari tipi relazioni figli-genitori e atteggiamento diverso da parte dei genitori a questi problemi.

È noto che il lavoro con i bambini nell'ambito della consulenza psicologica migliora qualitativamente se il genitore vi partecipa attivamente, la presenza del genitore e il suo coinvolgimento attività congiunte con un bambino, porta buoni risultati. Lavoro principalmente con bambini in età di scuola primaria e fino a età scolastica, utilizziamo una modifica del gioco, creata dallo psicoanalista infantile tedesco Gunter Horn. Questa è la modifica dell'autore del gioco "Fleshka".

Ruolo enorme in attività di gioco genitore e figlio hanno conversazioni che vengono aggiornate dal gioco. “I bambini, nonostante la loro piccola età, presentano argomenti potenti per difendere la loro posizione. Per un bambino è molto importante l’atmosfera di gioco libero che si crea durante il gioco – con umorismo, senza pressioni autoritarie, senza paura di punizioni.” (Ya.L. Obukhov) Un ambiente in cui un bambino non ha paura di raccontare i suoi piccoli segreti ai propri cari, quando sente il loro interesse e sostegno, è di per sé un fattore benefico.

Di solito uno dei genitori, molto spesso la madre, viene a trovare uno psicologo. Per diversificare il gioco tra genitore e figlio, abbiamo iniziato a giocare noi tre (madre, figlio e psicologo). Tutto in questo gioco cooperativo è indicativo: la scelta e la produzione degli eroi; interazione tra loro; la misura in cui le regole vengono seguite sia dal bambino che dal genitore; coinvolgimento nel gioco, desiderio di comunicare tra loro; stato d'animo emotivo e accettazione delle azioni di un altro.

Il primo impulso all'utilizzo del gioco “Lepeshka” come strumento diagnostico per le relazioni bambino-genitore è stato il lavoro correzionale e di sviluppo con un bambino che ha problemi di comunicazione (rifiuto di interagire con i coetanei, gli insegnanti, l'isolamento, il silenzio). La madre di un bambino di 8 anni è venuta da noi lamentandosi della riluttanza del bambino a contattare altre persone, secondo la madre, il bambino aveva con lei contatti che non erano vicini alla sua età (relazione simbiotica); Durante la prima lezione il bambino ha detto solo una parola: “sì”.

Nella seconda lezione abbiamo introdotto il gioco “Fleshka”. Il ragazzo ha detto a sua madre all'orecchio che sarebbe stato un "albero" alla nostra domanda su come questo albero avrebbe negoziato con noi, ha risposto che avrebbe fatto oscillare i suoi rami; L’“albero” scuoteva i suoi rami quando il gioco lo richiedeva, faceva frusciare le sue “foglie” in risposta alle richieste mie e di mia madre, ma l’evento più importante accadeva a metà del gioco.

La madre del ragazzo ha realizzato per sé una statuina di "anatra", dopo essere stato un "albero" per un po' e aver vissuto a casa sua, il bambino è improvvisamente cambiato completamente a livello emotivo, ha accartocciato la sua statuina, ha iniziato ad agitare le braccia e solo dopo molta persuasione da parte di sua madre, ha spiegato che non vuole essere un "albero" e vivere a casa sua, vuole anche essere una "papera", "come mamma" e vivere con la mamma nella stessa casa, quindi abbiamo finito questo gioco: due "anatre" identiche vivevano nella stessa casa. Il rapporto simbiotico tra bambino e madre è evidente, ma non dalle parole della madre, ma come un fatto confermato. L'importanza di questo evento sta anche nel fatto che la madre ha visto visivamente questa posizione.

Qui osiamo supporre che per un bambino di questa età, con intelligenza intatta, e per il suo genitore, vedere visivamente alcune situazioni significhi prenderne coscienza. Successivamente, durante questo gioco abbiamo “visto” molti altri problemi di questo bambino (forte fissazione orale, paure, ecc.).

Pertanto, il gioco ha rivelato e confermato molte delle nostre ipotesi. Avendo ripetutamente utilizzato questo gioco come strumento diagnostico nella consulenza psicologica e nel lavoro correzionale e di sviluppo con le famiglie, siamo giunti alla conclusione che rivela non solo i problemi dei bambini, ma anche i problemi dei genitori.

Facciamo un altro esempio. La madre del bambino è venuta da noi lamentandosi dell’iperattività, del comportamento inappropriato e dell’aggressività del bambino, mentre la madre stessa si è presentata come “ideale, amorevole” suo figlio. Durante la prima lezione con il bambino e sua madre, li abbiamo invitati a giocare a “lepyoshka”. Alla terza mossa la madre prepara una torta con la statuetta del bambino. Sulla base di questo svolgimento del gioco si possono trarre molte conclusioni sui problemi della madre (immaturità personale, aggressività nei confronti del bambino, incapacità di comunicare positivamente, ecc.). Successivamente, questa madre ha smesso di frequentare le lezioni congiunte con suo figlio, per “mancanza di tempo”.

Uno di punti importanti Questo gioco consiste nel creare figurine. Alcuni bambini attribuiscono grande importanza a questo processo Grande importanza, uno dei nostri clienti ha realizzato la sua statuetta a casa, l'ha portata con cura e l'ha conservata fino al gioco successivo, un altro bambino ha preso le figurine già pronte e vi ha attaccato parti di plastilina (mammella di cavallo). Anche il modo in cui un bambino tratta la sua statuetta è molto rivelatore.

Un altro fattore che influenza il campo psicologico del gioco è un cubo di plastilina; i bambini aggressivi, i bambini che non sanno giocare secondo le regole, mostrano le loro emozioni negative e in relazione al cubo, farne una “torta”. Altri bambini decorano il cubo e interagiscono con esso come se fosse un oggetto animato.

Nel corso di molte lezioni, il gioco "Cake" si è trasformato da un gioco secondo le regole in un gioco da regista, acquisendo molti dettagli (regali da un personaggio all'altro, mobili e utensili domestici, ecc.). Uno dei nostri piccoli clienti, prima della partita, si è accordato con gli altri giocatori “che saranno dannosi oggi”, un altro ha trasformato il campo di gioco in una zona misteriosa con movimenti spaziali e ha portato da casa disegni per questi movimenti, cioè per alcuni bambini, il gioco “Lepeshka” sostituisce la giocoterapia.

Il problema del rapporto genitore-figlio, della correzione psicologica e della psicoterapia dei bambini in età prescolare e primaria può essere risolto in molti modi. Uno di questi mezzi sono i giochi per bambini, che il bambino gioca con i suoi genitori. “Le famiglie sane e mature sono caratterizzate da qualità come un'elevata autovalutazione, regole flessibili e umane incentrate sull'accettazione di un'altra persona. I membri di tali famiglie sono in grado di adattarsi in modo flessibile a qualsiasi possibile cambiamento delle condizioni di vita”. (G. Corno)

Deviazione dalla norma salute psicologica in una famiglia è caratterizzato, di regola, dalla predominanza della soddisfazione da parte di ciascun membro della famiglia dei propri bisogni personali e da una diminuzione dell'attenzione ai bisogni degli altri. Ma per l'unità delle opinioni e dei valori familiari, per l'accettazione delle norme e delle regole della famiglia, dei sentimenti e dei pensieri di ciascuno dei suoi membri, è necessaria, prima di tutto, una conoscenza e un sentimento approfonditi delle norme stabilite di comportamento, cioè lo sviluppo della competenza sociale ed “emotiva”. È particolarmente importante per i giovani membri della famiglia. La formazione della competenza sociale ed “emotiva” aiuta i bambini ad allontanarsi gradualmente dalla loro posizione egocentrica e ad imparare a riflettere sul proprio comportamento, sul comportamento di altre persone e a confrontarlo con le norme comportamentali.

Nell'attuale mercato dei giochi per bambini non esistono quasi giochi con un focus psicologico. La maggior parte dei giochi per bambini sono giochi con personaggi designati, in cui scompare la parte evolutiva del gioco associata allo sviluppo dell'immaginazione, cioè la “situazione immaginaria” che è certamente presente in un gioco reale. Nel gioco “Fleshka” c'è una “situazione immaginaria”, quindi, oltre allo sviluppo delle capacità di comunicazione sociale, questo gioco sviluppa anche l'immaginazione.

Nel contesto della psicoanalisi è significativo che il gioco contribuisca allo sviluppo del “Super-Io” del bambino. Inoltre, nel gioco l'enfasi non è posta su una posizione egocentrica, ma sulla presa in considerazione delle posizioni e delle opinioni delle altre persone. Giocando con i genitori e uno psicologo, il bambino, da un lato, apprende le norme dei genitori e, dall'altro, se gli adulti rifiutano le norme generalmente accettate, il bambino vede la relatività di queste norme, che è importante per distruggere l'idealizzazione di autorità genitoriale eccessivamente forte e norme chiaramente gonfiate. Di conseguenza, viene stabilita una "media aurea": ​​il bambino accetta alcune norme e ne rifiuta altre.

Pertanto, presentando la nostra esperienza nell’utilizzo della modifica dell’autore del gioco di Gunter Horn nel quadro della consulenza psicologica e della psicoterapia per bambini della scuola primaria e età prescolare volevamo mostrare le grandi possibilità e la versatilità dei risultati derivanti dall'utilizzo di questo gioco. Pensiamo che altri psicologi e psicoterapeuti troveranno i propri vantaggi in questo gioco. Sulla base della nostra esperienza, vi permetteremo di trarre alcune conclusioni:

  1. L'uso del gioco ti consente di diagnosticare e correggere le relazioni genitore-figlio.
  2. Il gioco ha un effetto psicoterapeutico pronunciato.
  3. Il gioco sviluppa immaginazione, capacità di comunicazione e arbitrarietà.
  4. Questo gioco aiuta a sviluppare abilità sociali e sviluppare la personalità di un bambino.
  5. Per molte famiglie il gioco diventa tradizione familiare, contribuendo a risolvere i problemi emergenti.

L'articolo utilizza i materiali di un seminario tenutosi a Krasnoyarsk nel 1999 con la partecipazione di Gunther Horn (Germania) e Yakov Obukhov (Russia).

Regole e descrizione del gioco:

Puoi creare tu stesso il campo di gioco per questi giochi. A seconda del numero di giocatori di cui avrai bisogno:

  • Un tabellone da gioco plastificato o plexiglass bianco di qualsiasi spessore, misurante 54 x 54 cm (nel peggiore dei casi, un foglio di carta Whatman)
  • Sette o meno diverse pellicole autoadesive a colori. Quei colori che scegli tu per i giocatori, ad esempio per cinque giocatori: rosso, blu, verde, giallo, viola. Campo di utilizzo a lungo termine.
  • Cinque pezzi di plastilina di colori simili (rosso, blu, verde, giallo, viola) o semplicemente di colori diversi.
  • Un cubo (puoi creare un cubo dalla plastilina).

Con pezzi di pellicola quadrati e rettangolari dei colori indicati, viene incollato un “percorso” da “Inizio” a “Fine”, simile al campo di gioco di qualsiasi gioco con le fiches (a zigzag, a serpente, in cerchio).

Torta

Nel gioco “Cake” i giocatori stessi modellano i propri pezzi di gioco con la plastilina. Durante il gioco tra i partecipanti si creano costantemente diverse relazioni, a volte come quando qualcuno viene trasformato in una "torta", cosa che, secondo le nostre osservazioni, accade molto raramente. Questo non è lo scopo del gioco. Il gioco sviluppa l'esperienza di accuse reciproche, scuse educate, espressioni di gratitudine e richieste di aiuto. I giocatori imparano ad affrontare l'aggressività in modo socialmente accettabile e il comportamento inaccettabile viene punito.

Lo scopo del gioco è raggiungere per primi il punto finale: il "Fine". Puoi arrivarci solo superando tutte le caselle del campo di gioco. Il processo del gioco stesso è spesso così avvincente che l'obiettivo formale viene dimenticato, e il vero obiettivo del gioco diventa la relazione viva dei partecipanti tra loro, e appare il concetto del valore della propria casa.