Dataspill som en elektronisk pedagogisk ressurs. Prosjekt "Dataspill - fordeler for utvikling

Grunnlaget for å forberede et barn til å bruke datateknologi i læringsprosessen er prinsippene for didaktikk, som bestemmer kravene til innhold, metoder, organisasjonsformer og læremidler, med fokus på å nå læringsmålet. Fra analyse generelle egenskaper informasjon, dens typer og funksjoner, innflytelse på utvikling og utdanning av en person, følger kravet: informasjon som sirkulerer i utdanningsprosessen må brukes effektivt på hvert spesifikt stadium av utdanningsprosessen, i hvert øyeblikk av lærerens aktivitet og student. Dette bestemmer valget av metoder, organisasjonsformer og læremidler, som skal sikre aktiviteten til elevenes kognitive aktivitet, når all oppmerksomhet er rettet mot essensen av fenomenet eller prosessen som studeres, og ikke på datamaskinen, som fungerer som et læringsverktøy.

Hovedoppgaven med å bruke datateknologi er å utvide menneskelige intellektuelle evner. For tiden er selve konseptet med læring i endring: assimilering av kunnskap viker for muligheten til å bruke informasjon og skaffe den ved hjelp av en datamaskin.

Bruken av datateknologi i den moderne utdanningsprosessen er et helt naturlig fenomen. Effektiviteten av deres bruk i undervisningen avhenger imidlertid av en klar forståelse av plassen de bør innta i det komplekse settet av relasjoner som oppstår i interaksjonssystemet «lærer-elev».

Bruk av datateknologi endrer mål og innhold i opplæringen: nye metoder og organisasjonsformer opplæring. Oppdatering av innholdet i opplæringen er først og fremst forbundet med å øke rollen til humanitær opplæring og dannelsen av en konsistent naturvitenskapelig forståelse av verden rundt dem hos studentene.

Innføringen av datateknologier skaper forutsetninger for intensiveringen pedagogisk prosess. De gjør det mulig i stor utstrekning i praksis å bruke psykologiske og pedagogiske utviklinger som sikrer overgangen fra mekanisk assimilering av kunnskap til å mestre evnen til selvstendig å tilegne seg ny kunnskap. Datateknologi bidra til avsløring, bevaring og utvikling av personlige egenskaper hos elever.

Historisk har pedagogikk alltid brukt informasjonsmidler (midler til å lagre, behandle og overføre informasjon) i sin virksomhet; deres forbedring økte effektiviteten av læring. Derfor er bruken av en datamaskin som det mest avanserte informasjonsverktøyet, sammen med bruken av en bok, penn, TV, kalkulator, videospiller, etc., for å studere pedagogiske fag innebærer naturligvis forbedring av læringsprosessen. Utviklingen av datamaskiner og programvare har gjort dem ganske enkle å mestre for de mest uforberedte brukerne, inkludert førskolebarn.

I moderne pedagogisk litteratur brukes begrepet «dataundervisning» i økende grad, d.v.s. utvikling, utdanning og opplæring av en person i et datamiljø, under forhold der datamaskinen er et studieobjekt, et aktivitetsverktøy, et middel til selvrealisering.

Med denne tilnærmingen er målene for datautdanning klart definert - utvikling av høyere mentale funksjoner, dannelse av personlighetskvaliteter - utdanning, uavhengighet, kritikalitet, ansvar, refleksivitet. Typene aktiviteter i et datamiljø er også tydeligere representert: Eleven lærer, utvikler, kommuniserer. Datamaskin inn moderne forhold ikke bare en elektronisk datamaskin; det er en kilde til informasjon, et verktøy for dens transformasjon og et universelt kommunikasjonssystem som sikrer samspillet mellom alle fagene i det didaktiske systemet, inkludert de som kommunikasjonen skjer indirekte med gjennom et dataprogram.

Datamaskinen har vært brukt som et arbeidsverktøy i lang tid og er anerkjent av samfunnet som en nødvendighet. På utdanningsfeltet får datamaskinen en sterk posisjon. Ideen om å bruke datamaskiner til å undervise barn tilhører professor Seymour Papert. Jobber med J. Piaget. For å utvikle abstrakt tenkning trenger du et miljø som lar deg aktivt lage et produkt, bruke og skape nye abstrakte konsepter. Et slikt miljø kan være en datamaskin. Teorien til J. Piaget, ifølge hvilken et barn lærer ved å leke med gjenstandene rundt seg, hadde en sterk innflytelse på S. Papert. S. Papert minnet for eksempel om sin barndoms fascinasjon for biler og konkluderte med at det var hans interesse for dem som avslørte "objekt-tanke"-forbindelsen for ham og gjorde det lettere for ham å forstå matematiske abstraksjoner. Et barn, som av natur er en svært begavet student (S. Papert er overbevist om dette og finner grunnlaget for sin overbevisning i J. Piagets teori om kognitiv utvikling), kan gradvis miste smaken for læring. S. Papert ser en av årsakene til utviklingen av et barns frykt og motvilje mot å lære hos de adopterte Moderne samfunn dele alle mennesker inn i de som er i stand til og ute av stand til å lære, i de som er tilbøyelige til matematiske vitenskaper og "humanister". S. Papert mener det ikke handler om evne, men om organiseringen av læringsprosessen. For S. Papert er en datamaskin for det første et verktøy som kan gi læringsprosessen en naturlig, uformalisert karakter. Etter hans mening kan en datamaskin endre læringens natur – ikke noe spesifikt, men læring generelt – og gjøre den mer interessant og effektiv, og kunnskapen som er oppnådd dypere og mer generalisert. Faktisk foreslo S. Papert konseptet om fremtidens skole, hvis utgangspunkt er barnas naturlige nysgjerrighet og midler for å tilfredsstille denne nysgjerrigheten. S. Papert prøver ikke å overføre funksjonene til en lærer eller lærebok til en datamaskin. Hovedideen er mikroverdener, som er noen modeller virkelige verden, som barnet selv lager med varierende detaljeringsgrad. Hvis et barn er "arkitekten for sitt eget intellekt" (J. Piaget), bør det ha for hånden alt som er nødvendig for arbeidet, og først av alt "overgangsobjekter" som tjener oss som metaforer ved hjelp av hvilke vi transformerer opplevelsen av kroppslige manipulasjoner med ting til konseptuelle generaliseringer og abstraksjoner. Men hvordan finner du ut hva som kan tjene som et "overgangsobjekt" for et barn? Datateknologiens fremgang har gjort en slik idé ikke så fantastisk. Nå kan en datamaskin takle denne oppgaven, hvis essens er dens allsidighet og evne til å imitere. Fordi den kan ta på seg tusenvis av ansikter og utføre tusenvis av funksjoner, kan den tilfredsstille tusenvis av smaker og krav.

Et vell av erfaring med å bruke datamaskiner som undervisningsverktøy har blitt samlet i USA, Canada, Frankrike og Bulgaria. Til tross for ulike tilnærminger til organisering og innhold av dataaktiviteter, er resultatene som er oppnådd stort sett konsistente:

  • 1. Vedvarende oppmerksomhet under dataaktiviteter og stor interesse for det noteres. Franske forskere oppgir at barn er mest interessert når de oppnår bedre resultater i informatikk. lekeaktivitet; barn er mer passive når de møter vanskeligheter med å løse tildelte oppgaver.
  • 2. Alle eldre førskolebarn viser utholdenhet og tålmodighet, noe som vanligvis ikke er karakteristisk for barn i denne alderen.
  • 3. Flere typer motivasjon for barns aktiviteter ved datamaskinen ble identifisert:
    • a) interesse for et nytt, mystisk emne - en datamaskin;
    • b) forskningsmotiv (ønske om å finne svar på spørsmål);
    • c) motivet for å lykkes med å løse kognitive problemer.
  • 4.Bruk dataspill utvikler "kognitiv fleksibilitet" - en persons evne til å finne største antall fundamentalt forskjellige løsninger på problemet. Evnen til forventning og strategisk planlegging utvikles også, og visuelle og effektive tenkeoperasjoner mestres.
  • 5. Ved datamaskinen foretrekker barn å leke sammen og finne en felles løsning. Voksne hjelper kun barn med råd. Felles dataspill kan avhjelpe en rekke vanskeligheter i barns kommunikasjon.
  • 6. Dataspillenes rolle som diagnose- og rehabiliteringsverktøy øker: i dag brukes dataspill som et middel til å hjelpe barn med nedsatt skriveferdighet, på grunn av vanskeligheter med å lære å telle, forbedre koordinasjon og diagnostisere romlige evner. Datamaskinen kan effektivt brukes til tale- og synskorreksjon, og i arbeid med barn med psykisk utviklingshemming. Dataspill hjelper engstelige og sjenerte barn til åpent å uttrykke problemene sine, noe som er viktig i prosessen med psykoterapi.

Til det rette valget spill, må du vite hvilke typer datapedagogiske spill og hvilken innvirkning hver av dem har på en person. Analyserer programvare, kan vi si at dataspill har et stort potensial for den generelle intellektuelle, emosjonelle og personlige utviklingen til barn og deres læring.

Det er mange programmer spesielt utviklet for å undervise i spesifikke fag: matematikk, skjønnlitteratur og taleutvikling, morsmål og fremmedspråk, etc. Det finnes også underholdningsprogrammer som ikke inneholder pedagogiske oppgaver, men som også effektivt kan brukes til pedagogiske formål takket være en rekke metodiske teknikker.

For tiden i moderne leksjon Et verktøy som en personlig datamaskin er mye brukt. I dette tilfellet er en personlig datamaskin et universelt undervisningsverktøy som kan brukes i pedagogiske og fritidsaktiviteter som varierer i innhold og organisering. Den føyer seg inn i rammen av tradisjonell undervisning med utstrakt bruk av hele arsenalet av undervisningsverktøy. En personlig datamaskin kan lette studentens aktive involvering i utdanningsprosessen, opprettholde interessen og fremme forståelse og memorering av undervisningsmateriell. Dataassistert opplæring bør gi:

1. Tilbakemelding under læringsprosessen;

2. Individualisering av utdanningsprosessen;

3. Øke synligheten av utdanningsprosessen;

4. Søk etter informasjon fra de bredeste kildene;

5. Modellering av prosessene eller fenomenene som studeres;

6. Organisering av kollektiv- og gruppearbeid.

I henhold til målene og målene er pedagogiske dataprogrammer delt inn i illustrative, rådgivnings-, opplæringsprogrammer, treningskontrollprogrammer og driftsmiljøer.

Blant det brede utvalget av utdanningsprogrammer for barn skiller følgende seg ut: stor gruppe pedagogiske og pedagogiske dataspill som er spesielt laget for bruk til pedagogiske formål. Dette er individuelle programmer og sett med programmer, som presenteres i form av separate samlinger, pakker, serier - avhengig av graden av deres "fellesskap".

Det finnes mange forskjellige tilnærminger til systematisering av dataspill. Klassifiseringen av spill er ikke bare nødvendig for forbrukerens bekvemmelighet: det er lettere for lærere å navigere i hele spillrikdommen hvis overskriftene umiddelbart gir svar på spørsmål som: "Hvilke spill er det for en viss alder av barn?" , "Hvilke spill bidrar til utviklingen av tale, logisk, figurativ eller abstrakt tenkning?", "Hvilke spill har de nødvendige bildene?", etc. Det letter valget av det nødvendige spillet i henhold til ulike kriterier.

Klassifiseringen er også nødvendig for utviklere: den viser for eksempel at det fortsatt ikke finnes spill som tar sikte på å utvikle denne eller den evnen hos barn, eller spill der det er behov for karakterer for diskusjon. Spill kan deles inn i undergrupper basert på ulike kriterier: alder, emne, kompleksitetsnivå for spilloppgaven, kontrollkompleksitet, utviklingsoppgaver mentale evner og andre egenskaper. Men først og fremst kan alle pedagogiske programmer grupperes i følgende store klasser: pedagogiske spill, pedagogiske spill, eksperimenteringsspill, diagnostiske spill, morsomme spill.

Klassifisering av dataspill.

1. Pedagogiske spill.

Dette er "åpne" dataprogrammer designet for dannelse og utvikling av barns generelle mentale evner, målsetting, evnen til mentalt å korrelere handlingene deres for å kontrollere spillet med bildene som lages, for utvikling av fantasi, fantasi, emosjonelle og moralsk utvikling. De har ikke et klart definert mål - de er verktøy for kreativitet, for selvutfoldelse av barnet.

Programmer av denne typen inkluderer:

Ulike typer grafiske redaktører, inkl. redaktører for å lage bilder, "fargebøker", konstruktører som gir muligheten til fritt å tegne på skjermen med rette og buede linjer, konturer og solide geometriske former og flekker, male lukkede områder, sette inn ferdige tegninger, slette bilder, korrigere tegninger på andre måter;

Enkle tekstredigerere for å legge inn, redigere, lagre og skrive ut tekst;

- "miljøkonstruktører" med en rekke funksjoner for fri bevegelse av karakterer og andre elementer mot et bakteppe av natur, inkl. de som tjener som grunnlag for å lage "regissørens" dataspill; "musikkredigerere" for å legge inn, lagre og spille enkle (vanligvis enstemme) melodier i noteform;

- "eventyrkonstruktører", som kombinerer egenskapene til elementær tekst og grafiske redaktører for dannelse og reproduksjon av illustrerte tekster;

Slike spill krever mange pedagogiske metoder for bruk.

2. Pedagogiske spill

Dette er spillprogrammer av didaktisk ("lukket") type, der ett eller flere didaktiske problemer foreslås løst i en spillform. Denne klassen inkluderer spill relatert til dannelsen av matematiske begreper hos barn; med undervisning i alfabetet, stavelsesdannelse, skriving gjennom lesing og lesing gjennom skriving, innfødt og fremmedspråk; med dannelsen av dynamiske representasjoner av orientering på planet og i rommet; med estetisk, moralsk utdanning; miljøundervisning; med grunnleggende systematisering og klassifisering, syntese og analyse av begreper.

3. Eksperimenteringsspill

I spill av denne typen er ikke målet med spillet og reglene eksplisitt oppgitt – de er skjult i handlingen eller måten spillet styres på. Derfor, for å oppnå suksess med å løse et spillproblem, må et barn gjennom søkehandlinger komme til en bevissthet om målet og handlingsmetoden, som er nøkkelen til å oppnå generell løsning spilloppgave.

4. Morsomme spill

Slike spill inneholder ikke eksplisitt spilloppgaver eller utviklingsoppgaver (dette fremgår av navnet på gruppen). De gir rett og slett en mulighet for barn til å ha det gøy, utføre søkeaktiviteter og se resultatet på skjermen i form av en slags "mikro-tegneserie". Denne gruppen inkluderer spesielt den populære serien med programmer som "Levende bøker".

5. Diagnostiske spill

Spill som utvikler, underviser og eksperimenterer kan betraktes som diagnostiske, siden en erfaren lærer og spesielt en psykolog vil kunne fortelle mye om barnet basert på måten de løser dataproblemer på og stilen til spillhandlinger. Mer strengt er det imidlertid bare validerte psykodiagnostiske teknikker implementert i form av et dataprogram som anses som datadiagnostiske teknikker. I dette tilfellet registrerer et slikt program de spesifiserte parametrene, lagrer dem i datamaskinens minne, behandler dem deretter og lagrer også behandlingsresultatene på disken senere, disse resultatene vises på skjermen eller på en utskriftsenhet for tolkning av en psykolog) eller slik tolkning kan forhåndsprogrammeres og vises automatisk av datamaskinen. Diagnoseresultatet kan vises i form av anbefalinger til personell barnehage og foreldre.

Denne klassen av programmer inkluderer også datametoder for ekspressdiagnostikk av ulike funksjonelle systemer i barnets kropp, som gjør det mulig å identifisere patologi og avvik fra normen i løpet av få minutter og deretter henvise barn med avvik for videre undersøkelse eller behandling til spesialist. medisinske institusjoner. Datadiagnoseprogrammer kan brukes til å:

Identifisere nivået av generelle mentale evner til barn;

Vurdering av utviklingsnivået av mentale og psykofysiologiske egenskaper hos individet, som minne, oppmerksomhet, persepsjon, mental ytelse, intelligens, emosjonell tilstand, nevropsykisk status, samt motoriske ferdigheter, bevegelseshastighet, etc.;

Å avsløre barns kreative evner;

Bestemme nivået av beredskap for barn til å gå inn i barnehagen;

Bestemme nivået av psykofysiologisk og sosial beredskap for barn til å gå inn på skolen (fysisk utvikling, sykelighet, fysisk form, grunnleggende fysiometriske parametere for en voksende organisme, risikofaktorer);

Uttrykke diagnose av tretthet hos barn under datatimer;

Tidlig diagnose av avvik hos barn fra normal utvikling.

Modellen for den pedagogiske prosessen er delt inn i:

Kunnskapsmodell

Hovedoppgaven med å studere kunnskapsmodeller er å vurdere tilstrekkeligheten av volumet, dybden og nøyaktigheten til det pedagogiske materialet som presenteres og å studere spørsmål om forholdet mellom normene og karakterene som tilbys i spillet og de som er satt av læreren.

La oss presentere hovedstadiene i forskning på kunnskapsmodeller.

1. På hvilket stadium i felles system læringsspill brukt?

Oppdatere kunnskap; bli kjent med nytt materiale; konsolidering av nytt pedagogisk materiale; kontroll og registrering av kunnskap.

2. Hva er læringsmålene bak spillet?

Tilegne seg løsningsferdigheter enkle oppgaver; øve motoriske ferdigheter; dannelse av ferdigheter og analyseferdigheter problemsituasjoner og beslutningstaking; utvikle evnen til å bygge en sekvens av logisk korrekte handlinger; dannelse av et konseptsystem rettet mot å mestre teoretisk materiale;

3. Tilfredsstiller undervisningsmaterialet i spillet kravene til innholdets vitenskapelige karakter, tilstrekkeligheten til materialet med tidligere ervervet kunnskap, evner, ferdigheter og klarheten til undervisningsmaterialet.

4. Oppfyller spillet det nødvendige læringsnivået?

5. Er læreren fornøyd med standarden på vurderingene som spillet tilbyr?

Lærermodell.

Hovedoppgaven på dette stadiet er å vurdere mulighetene for individualisering av læring, med tanke på de psykofysiologiske egenskapene til studentene. Når man studerer elevens modell for spillet, må læreren finne ut om spillet gir tilbakemelding fra eleven til datamaskinen og mulighet for tilpasning. Hvis tilstedeværelsen av tilbakemelding fra strukturen i spillet lar læreren ha informasjon om hvordan eleven løser de pedagogiske oppgavene som er foreslått for ham, kalles denne typen tilbakemelding kunnskap om resultatet. Hvis det i tillegg er mulig å finne ut hvilke vansker eleven opplever, årsakene til disse, samt hvilke hjelpepedagogiske påvirkninger gir riktige avgjørelser oppgaver, så har vi med informasjonstilbakemeldinger å gjøre.

Et adaptivt spill kan reagere og om nødvendig automatisk endre riktigheten av studentens svar, læringstiden, bakgrunnen for studentens arbeid, individuelle egenskaper eleven, avgjøre om spillet gir assistanse, et system for repetering av undervisningsmateriell.

Følgende stadier av elevmodellen kan foreslås:

1. Bestemme graden av mestring av materialet for øyeblikket.

2. Er kravene til elevaktivitet og bevissthet oppfylt under spillet?

3. Er det tatt hensyn til de psykofysiologiske egenskapene til eleven?

4. Hvilken type tilbakemelding gir dette spillet? Kunnskap om resultatet; informasjon tilbakemelding.

5. Hvilket stadium tilpasser spillet?

Ledelsesmodell

Hovedmålet med denne fasen av studien er å studere egenskapene til interaksjon mellom lærer og elever i prosessen med å jobbe med et dataspill.

La oss fremheve følgende hovedstadier av forskning på ledelsesmodellen:

1. Er arten og metoden for å presentere undervisningsmateriell i dette spillet i samsvar med det nødvendige kunnskapsnivået?

2. Hvilken av de klassiske undervisningsmetodene kan spill støtte?

Metoder for å tilegne seg ny kunnskap;

Metoder for å utvikle ferdigheter og evner;

Metoder for å teste og vurdere kunnskap, ferdigheter og evner.

3. Er dette spillet i konflikt med undervisningsformen læreren har valgt for denne leksjonen?

4. Er spillkontrollene passende for individualisering av læring?

En slik analyse gjør at læreren med rimelighet kan bruke et dataspill i klasserommet.

Hvis et dataspill oppfyller alle kravene, kan det brukes med størst effektivitet. Men dessverre har analyser av dataspill vist at ikke alle spill oppfyller kravene. Derfor er det viktig, etter å ha analysert leksjonen, å fremheve de stadiene i leksjonen som krever ytterligere vurdering. I dette tilfellet vil læreren kunne justere timen ved hjelp av tradisjonelle undervisningsmetoder.

Dermed er det i dag et ganske bredt utvalg av datamaskiner pedagogiske spill rettet mot å løse et bestemt spekter av problemer. For å bestemme hvilke spill som skal brukes under utdanningsprosessen, er det nødvendig å bestemme hvilket mål læreren forfølger.

1. Et pedagogisk spill er en kompleks systemisk utdanning som tillater ulike måter representasjon. Spesielt kan det fungere som en aktivitet, som en prosess «vevd» inn i andre aktiviteter, og som en spesiell form for pedagogisk aktivitet. Hver av disse ideene har sitt eget anvendelsesområde.

2. Spillteknologier er mangefasetterte, har sine egne spesifikasjoner og innflytelse på pedagogisk virksomhet lærere.

3. Utforming av opplæringsprogrammer er en kompleks prosess på flere nivåer med en systematisk struktur, som fungerer som en kobling mellom teori og praksis innen dataopplæring.

4. Et dataspill er en type spillaktivitet, muligens ved bruk av multimedieteknologier, samt virtuell eller med andre ord alternativ virkelighetsteknologi.

5. Et pedagogisk dataspill er en form for pedagogisk aktivitet som simulerer visse praktiske situasjoner, er et av virkemidlene for å aktivere utdanningsprosessen og fremmer mental utvikling. I hovedsak er OKI et didaktisk spill organisert på et høyere teknisk nivå.

6. En spesiell egenskap ved dataspill er at datamaskinen er en av spillerne.

7. Alle pedagogiske dataspill kan grupperes i følgende store klasser:

Pedagogiske spill;

Pedagogiske spill;

Eksperimentspill;

Trenere;

kombinert;

Diagnostiske spill;

For det andre, hvilken form for bruk av datapedagogiske og forretningsspill vil være praktisk for å organisere utdanningsprosessen?

Dataundervisnings- og forretningsspill er preget av den tredimensjonale realismen til det simulerte miljøet, kompleksiteten til scenarier som krever enorme dataressurser til datamaskiner. De er implementert på Internett online, tilbakemeldinger og spillets nettverkskarakter krever støtte fra kraftige dataressurser. Derfor er det mer praktisk å plassere dem i utdanningsportaler universitet som et supplement til elektroniske pedagogiske og metodiske komplekser av disipliner. Nettskjemaet er praktisk for kontroll, og offline-skjemaet er mest praktisk for øvelser.

FORBEDRING AV UTDANNINGSRESSURSER VED BRUK AV UTDANNINGS- OG FORRETNINGSSPILL

For det tredje, er det mulig å forbedre interaktiviteten til elektroniske utdanningsressurser ved å bruke dataundervisnings- og forretningsspill?

Det er sikkert mulig. Dataundervisnings- og forretningsspill bør betraktes som en del av elektroniske utdanningsressurser som forbedrer den interaktive karakteren til dialogen mellom studenten og læringsmiljøet, kreativiteten i studentens aktiviteter. Betraktning pedagogiske forhold En del av denne studien vil bli viet til interaktiviteten til dataundervisnings- og forretningsspill.

Til dags dato er det et utilstrekkelig antall arbeider om didaktiske og forretningsmessige spill der bruken av en datamaskin i et spill anses som en måte å kontrollere på av læreren som leder spillet. Denne posisjonen gir et ufullstendig bilde pedagogiske aktiviteter student, er det nødvendig å identifisere forholdene under hvilke datastyrte forretningsspill vil være pedagogisk effektive til å løse flere didaktiske problemer.

FORSKJELL I DATAMASKINBEDRIFTSSPILL

For det fjerde, hva er forskjellen mellom datapedagogiske og forretningsspill fra forretningsspill, didaktiske spill og dataspill?

Som du vet begynte forretningsspill å bli brukt i 1932 og var opprinnelig rettet mot å simulere produksjonssituasjoner. Og for tiden inne forretningsspill datamaskiner kan brukes. Men hovedtrekket i dem anses fortsatt å være treningsaktiviteter, kommunikasjonspsykologien og oppfyllelsen av rolleforpliktelser mellom deltakerne i spillet.

Didaktiske spill er spill som brukes til å lære visse pedagogiske ferdigheter og evner.

Dataspill er underholdende spill på datamaskinen, hvor pedagogiske spill fortsatt utgjør en liten del. Dataspill er fortsatt preget av fragmentering og begrenset innhold i spillet. Analysen av disse spillene vil bli utført i teksten til avhandlingen. Dataundervisnings- og forretningsspillene vi tilbyr dukker opp i skjæringspunktet mellom utdannings- og dataspill, og implementerer mest av alt rollespill, eventyr og strategiske handlinger i et spesifikt fagområde.

Utdanningspotensialet til spill er høyt. Dette er bevist av en rekke avhandlingsstudier og avansert pedagogisk erfaring.

Et datamaskinpedagogisk forretningsspill har de generelle egenskapene til spillet som helhet, men når det brukes som en undervisningsmetode, viser det også sine egne spesifikke detaljer. I motsetning til andre spill, inkludert pedagogiske spill, har data- og forretningsspill individuelle, unike funksjoner, uten hvilke spillet ikke kan betraktes som et forretningsspill.

Spesifikasjonene til datamaskinens utdannings- og forretningsspill bestemmes av følgende bestemmelser:

· simulering av forhold i et dataspill profesjonell aktivitet, så nær virkeligheten som mulig;

· Teamarbeid spilldeltakere som utfører rollene gitt av spillbetingelsene;

· selvutvikling av en situasjon i et dataspill, som et resultat av at fullføringen av oppgaver på forrige stadium påvirker løpet av den påfølgende;

· en komprimert tidsskala som gjør det mulig å reprodusere i løpet av noen timer eller til og med minutter det som under reelle forhold kan ta måneder eller år;

· kontroll over spilletid;

· *tilstedeværelse av et spesialutviklet system for å vurdere fremdriften og resultatene av spillet.

Bruken av datapedagogiske og forretningsmessige spill for å stimulere effektiviteten av å løse profesjonelle problemer i opplæringen av bachelorer krever oppfyllelse av visse organisatoriske og pedagogiske forhold. Hensyn til de organisatoriske og pedagogiske betingelsene for å designe datapedagogiske og forretningsmessige spill med organisatoriske, metodiske og innholdsmessige komponenter vil tillate oss å holistisk modellere utdanningsprosessen ved å bruke de didaktiske egenskapene til datapedagogiske spill.

Lærere, psykologer, designere og programmerere deltar i utviklingen av et datapedagogisk og forretningsspill. Det finnes studier om å lage pedagogiske dataspill, men de er hovedsakelig beregnet på naturvitenskapelige fag.

Stimulering av utvikling av informasjonsfaglig kompetanse hos bachelorer vil bli implementert ved hjelp av en rekke dataspillformer for opplæring.

Basert på varigheten av implementeringen, er dataundervisnings- og forretningsspill delt inn i:

opptar en del av leksjonen,

opptar en del av opplæringskurset,

· langsgående (opptil et helt studieår).

Spill som tar opp deler av timen kan brukes til å forsterke nytt materiale og gjenta det dekkede materialet. Disse spillene er rettet mot å utvikle visse ferdigheter og teste kunnskap.

Basert på antall deltakere deles spill i individuelle og nettverksspill med deltagelse av flere spillere. Nettverksspill løse flere pedagogiske problemer: i fellesskap løse spillsituasjoner, gjennomføre gruppetreningsformer, og ligner på sosiale spill, som i I det siste ble den mest foretrukne.

Avhengig av tiden spillene spilles, kan de være online eller offline. Selv om det samme spillet kan spilles både online og offline, vil de tjene forskjellige pedagogiske formål. Når spillet spilles online, krever det tidsbegrensninger og spillerens fokus på raskt å fullføre spilllæringsoppgaver. Offline-spillet sørger for bekjentskap med nytt pedagogisk materiale, det er ingen grense for tid eller hastighet. Det viktigste er en dyp studie av teoretiske tilnærminger og gjennomføring av viss pedagogisk forskning.

Basert på sjangrene innen spillteknologi, kan pedagogiske dataspill deles inn i simulatorer, oppdrag, eventyr og strategier.

Med simulatorer mener vi simulatorer for piloter, for metrosjåfører, med et ord, transportsimulatorer. Så er det økonomiske simuleringer der studentene spiller rollene som aksjemeglere, regnskapsførere, investorer og så videre. Krigssimuleringer ligner på spill som Wargames (krigsspill).

Oppdrag er assosiert med søket etter visse objekter, fenomener, stoffer, derfor er de veldig nyttige for naturvitenskapelige disipliner, som kjemi, fysikk, biologi, fysiologi og så videre.

Eventyr kan med hell brukes i humaniora, som litteratur, historie, pedagogikk, filosofi, lingvistikk, psykologi. Utformingen av brukergrensesnittet til et datamaskinpedagogisk forretningsspill, musikk og lydeffekter, animasjon, utforming av det virtuelle rommet (bruken av ulike transformasjonsalternativer avhengig av tidsfaktoren til spillerens handling/uhandling, riktigheten/feilen i svaret valg, overgangen fra 2D til 3D-bilde) er opprettet basert på de spesifiserte pedagogiske forholdene, hvis effektivitet ble bevist under det fastslående eksperimentet. Effektive måter å bruke datamaskinpedagogiske og forretningsmessige spill i undervisningen kan presenteres i form av en modell av utdanningsprosessen til et universitet (fig. 1).

Å styre læringsprosessen i et pedagogisk dataspill består av fem trinn. Dette:

· - utvikling av et dataspill;

· - utførelse av skriptet av en datamaskin;

· - utførelsen av scenariet av spilleren;

· - evaluering av resultatene av spillerens handlinger;

· - analyse av spillertrening.

Læreren forbereder et modellscenario for et pedagogisk dataspill. Denne modellen kan representere mekanismene i alle stadier, bortsett fra utførelse av handlinger av spilleren. Derfor, i mange datapedagogiske spill, legges det begrensninger på utførelse av spillhandlinger. Enten vil det være å velge et svar, sammenligne alternativer, ordne fragmenter i rekkefølge, "sette inn et ord" handlinger, konstruere et diagram; eller jobbe med ferdige handlingsalgoritmer. Men modeller med vilkårlige handlinger av spillere er ennå ikke definert. Betinget frivillige handlinger kan forekomme i begrensede spillrom (for eksempel ved å spille fotball, ContrStrike, etc.).

Figur 1

Prestasjonsvurderingsstrategier er komplekse, men de er bygget på prinsippet om kumulative poeng. Analyse av opplæring vil gi mulighet for justeringer av utdanningsprosessen under hensyntagen til kravene til en universitetsutdannet.

Når du lager datapedagogiske og forretningsspill, er det nødvendig å velge de mest hensiktsmessige vurderingsstrategiene i samsvar med pedagogisk teknologi. Her er vurderingskriteriene.

1. Fri bruk av tilgjengelig lekeplass eller løsning av problemer i henhold til plan, algoritmiske handlinger.

2. Velg en av posisjonene:

· pedagogisk materiale er absorbert i en lineær rekkefølge,

· undervisningsmateriell tas opp i en ikke-lineær rekkefølge.

3. Bruk et hint:

· 1 gang for én oppgave,

· 2-4 ganger for én oppgave,

· mer enn 5 ganger for én oppgave.

4. Tid til å jobbe med introduksjonsmateriell:

· begrenset,

· ubegrenset.

Vi fremhever følgende pedagogiske funksjoner til datapedagogiske og forretningsspill:

· dannelse av faglig betydningsfulle ferdigheter og evner,

· utvikling av kreativ aktivitet til studenter,

· muligheter for læring,

· utvikling av kommunikasjonsevner.

Opprettelsen av scenarier for dataundervisnings- og forretningsspill er basert på aktivitetstilnærmingen, da den er mest tilpasset eventyr- og strategispill.

Gjennomføring av mesterklasser, seminarer for lærere og opprettelse av nettbaserte lærerfellesskap bidrar ikke bare til bedre bruk av dataundervisnings- og forretningsspill, men også til spredning av avansert pedagogisk erfaring innen e-læring.

Bruk av dataundervisnings- og forretningsspill bidrar til dannelsen kreativ tenking:

· iscenesettelse problematisk problemstilling i form av spillsituasjoner,

· konsolidering av pedagogisk materiale i form av å fullføre oppdrag, eventyroppgaver i et dataspill.

Dermed kommer vi til den konklusjon at alternative scenarier for et datapedagogisk forretningsspill bør ta hensyn til mekanismene for interaksjon mellom eleven og spillsystemet, i samsvar med mekanismene for å administrere scenariet, utføre scenariet, vurdere nåværende læringsresultater og analysere læringsresultater.

Studiet lar oss utvide og utdype vitenskapelige og pedagogiske ideer om mulighetene og egenskapene til menneskelig kommunikativ aktivitet i det virtuelle miljøet til Internett og e-læring.

lærer i historie og samfunnsfag

Kommunal utdanningsinstitusjon ungdomsskole nr. 7, Monchegorsk

Dataspill som en elektronisk pedagogisk ressurs.

Et gammelt kinesisk ordtak sier: «Fortell meg, og jeg vil glemme,

Vis meg og jeg vil huske, la meg prøve og jeg vil lære."

På 90-tallet av det tjuende århundre var det en vedvarende oppfordring i pressen, på radio og TV: "Kjøp barnet ditt en datamaskin, og alt vil gå bra med utdannelsen hans!" Mange kjøpte og ingenting skjedde. Etter en tid, et nytt slagord: "Koble hjemmedatamaskinen til Internett, og alle studieproblemene dine vil bli løst!" Vi koblet den til, og igjen skjedde ingenting.

Problemet var selvfølgelig mangelen på passende elektroniske utdanningsressurser (EER) på den tiden. Studenten spilte dataspill, hadde det gøy i chatter og forum, og dette distraherte ham bare fra studiene.

På begynnelsen av det 21. århundre dukket det opp en ny oppfordring: "Internett er trygt!", siden bruken av Internett av barn har blitt ikke bare nyttig, men også usikker. Praksis viser at elevene bruker datamaskiner og Internett hovedsakelig ikke til læring, men til kommunikasjon og underholdning.

Faktisk har datamaskiner og digitale spill et enormt pedagogisk potensial. De tvinger flere kanaler for elevoppfatning (syn, hørsel) til å fungere samtidig, de er interaktive. Intellektuelle dataspill har lenge vært brukt til å trene sjåfører, leger, piloter og ledere. Lærerens oppgave er å interessere elevene for intellektuelle dataspill, ved å bruke dem i pedagogisk prosess, som en pedagogisk ressurs som hjelper dem å lære, utforske verden, tenke og skape.

Antall hjemmedatamaskiner og IKT - klargjøring Russiske skolebarn er ganske høye i dag. Etter det all-russiske skoledatamatiseringsprogrammet har alle lærere muligheten til å bruke ny teknologi i timene, noe som beriker undervisnings- og utdanningsprosessen.

Statistikk. Internett-forskning viser at elever som har lyttet eller lest materiale, glemmer det 13 ganger raskere enn de som mestret det gjennom lekeaktiviteter. Hvis et barn samtidig lyttet til informasjon, hadde visuelle bilder foran seg og hadde mulighet til å handle, absorberer det 90 % av materialet. Alle som bare handlet (ikke hørte på teksten, ikke så på bildene) absorberer 80%. Observatører – 40 %. Lyttere – bare 20 %. I mellomtiden, i en vanlig leksjon, lytter barna først.

Det viktigste pedagogiske målet med å introdusere en datamaskin i et barns verden er å utvikle barnets motiverende, intellektuelle og operasjonelle beredskap til å bruke dataverktøy i sine pedagogiske aktiviteter. Lærerens oppgave er å effektivt bruke dette potensialet i undervisningen av barnet.

Dataspill som inngår i utdanningsløpet bidrar til omfattende utvikling barnets personlighet.

Et dataspill er en form for pedagogisk aktivitet som simulerer visse praktiske situasjoner, og er et av virkemidlene for å aktivere utdanningsprosessen og fremme mental utvikling. Det er nødvendig å ta hensyn til at spillbasert læring ikke er den eneste pedagogisk arbeid med barn. Det danner ikke evnen til å lære, men utvikler selvfølgelig den kognitive aktiviteten til skolebarn, bidrar til utvikling av uavhengighet og kreative evner til studenter.

I datadidaktikk brukes hovedsakelig to typer spill. Didaktiske spill, som brukes som et middel til å utvikle barns kognitive aktivitet, er spill med ferdiglagde regler som krever at eleven skal kunne løse, tyde, nøste opp, og viktigst av alt, kunne faget, og spill – øvelser, spill - trening ved å bruke underholdende situasjoner.

Under barnets intellektuelle lekeaktivitet, beriket med dataverktøy, utvikles følgende:

Teoretisk, praktisk og fantasifull tenkning;

Fantasi, persepsjon;

Frivillig minne og oppmerksomhet;

Hånd-øye-koordinasjon;

Kognitiv motivasjon;

Evnen til å forutsi utfallet av en handling;

Evnen til å bygge en handlingsplan, akseptere og fullføre en oppgave.

Eleven mestrer en ny måte, enklere og raskere, for å motta og behandle informasjon. Pedagogiske dataspill gjør elevene mer følelsesmessig og intellektuelt klare for videre utvikling mentale og kreative evner.

Praksis viser at bruk av dataspill i utdanningsløpet

Vekke barns interesse og ønske om å nå sine mål;

Hjelpe dem bedre å mestre kunnskap i ulike typer aktiviteter;

Utvikle positive følelsesmessige reaksjoner hos barn;

Identifisere hull i visse typer pedagogiske aktiviteter;

Sikre at studentene oppnår et visst nivå av intellektuell utvikling og mestrer det materialet de har lært nødvendig for videre utdanningsaktiviteter.

Bruk av pedagogiske dataspill i motsetning til andre dataspill

("Skytespill", "Sportsimulatorer", "Racing", "Strategi", "Rollespill", "Eventyr", "Eventyr", "Logikk"), under veiledning av en lærer, forårsaker ikke datamaskinavhengighet , siden:

for det første, i utdanningsprosessen, brukes spill strengt regulert, med hensyn til alder og individuelle egenskaper;

for det andre er omfanget og rollen til spillet i leksjonen strengt verifisert;

for det tredje, hvis dataspillaktivitet kombineres med praktisk, reell aktivitet, fører ikke dataspillaktivitet til avhengighet.

De enkleste dataspillene er ulike simulatorer, og barn foretrekker helt klart datatrening fremfor å jobbe med en spesialdesignet pedagogisk spill vil være nyttig for alle.

I timene mine i historie, geografi og samfunnsfag, fritidsaktiviteter vi bruker intellektuelle dataspill. Når vi opprettet dem, ga vi preferanse til Microsoft Office-applikasjoner ved å bruke programmet Power Point. Denne applikasjonen gir forutsetninger for produktivt arbeid av studenter med mulighet for selvtesting, selvkontroll og mestring av teoretisk materiale. Det er akkurat disse oppgavene vi setter når vi lager pedagogiske dataspill ved hjelp av maler datapresentasjoner Internett-nettverk, skaper sine egne på deres grunnlag, fyller innholdet med studert eller studert pedagogisk materiale.

Vår metodiske sparegris inneholder følgende spill: spill - geosanse "Hydrosphere"

(Vedlegg 1), spill - geosanse "Atmosfære", geografisk spill "Lithosphere", historisk lotto "Era of Peter I", etterretningsspill "Moscow Rus'", spill - quiz "Basic Law", spill - quiz "Valg av varamedlemmer til statsdumaen til den russiske føderasjonens føderale forsamling."

Bruken av godt utformede og tilpassede pedagogiske spill for aldersgrupper gir en positiv følelsesmessig fargelegging til leksjonen og øker dens effektivitet ved å intensivere læringsprosessen.

Lærerinitierte elever kan spille dataspill Hjernetrim ikke bare i klasserommet, men også hjemme, for eksempel på Internett.

I 2011, fra 5. januar til 5. februar, deltok studenter i Monchegorsk i det første internasjonale intellektuelle Internett-spillet "BATTLE OF CITIES - 2011", som også ble spilt av lærere, foreldre og skolebarn fra Russland og andre land.

(vedlegg 2)

Vi planlegger å jobbe videre med bruken av intellektuelle dataspill i undervisningsaktivitetene våre i fremtiden. (vedlegg 3)

Bruk av pedagogiske dataspill i utdanningsprosessen på en ungdomsskole

avgangsarbeid

1.1 Pedagogiske dataspill, deres rolle og plass i utdanningsløpet

For tiden dukker det i økende grad opp mange forskjellige spill av angivelig pedagogisk karakter på markedet. Men er alle disse nyttige og akseptable for bruk på skolen? Først, la oss avklare hva et "pedagogisk spill" er.

Et pedagogisk spill er en kompleks systemisk formasjon som åpner for ulike måter å presentere på. Det kan fungere som en aktivitet, som en prosess «vevd» inn i andre aktiviteter, og som en spesiell form for pedagogisk aktivitet. Hver av disse ideene har sitt eget anvendelsesområde.

Det er kjent at spillet, som utdanningsmetode, har eksistert siden antikken, og ble brukt ganske mye for å overføre erfaringer fra den eldre generasjonen til den yngre. For øyeblikket, med en tilstrekkelig stor konsentrasjon av materiale, en aktiv og intensiv pedagogisk prosess, kan spillaktiviteter brukes i følgende tilfeller:

Som uavhengige teknologier for å mestre et konsept, emne eller del av et akademisk emne;

Som elementer i en større teknologi;

Som en leksjon (leksjon) eller en del av den (introduksjon, forklaring, forsterkning, kontroll);

Avhengig av hvordan læreren forstår funksjonene til spillet og klassifiserer dem, kombineres elementene i spillet og læringen, og spillteknologiens plass og rolle i utdanningsprosessen avhenger også.

Etter type aktivitet kan spill deles inn i fysisk (motorisk), intellektuell (mental), arbeidskraft, sosial og psykologisk. Basert på arten av den pedagogiske prosessen, skilles følgende grupper av spill ut:

a) undervisning, opplæring, kontroll og generalisering;

b) kognitiv, pedagogisk, utviklingsmessig;

c) reproduktiv, produktiv, kreativ;

d) kommunikativ, diagnostisk, faglig orientert, psykoteknisk mv.

Følgende komponenter i undervisningen kan skilles i spillet:

motiverende, kognitiv, orienterende, innholdsoperativ; verdi-frivillig, vurderende.

Motiverende - er assosiert med holdningen til elevene til innholdet og prosessen i aktiviteten, inkluderer motiver, interesser og behov til elevene i spillet.

Kognitiv - inkluderer tilegnelse av ny kunnskap.

Orientering - inkluderer målene for pedagogisk og kognitiv aktivitet akseptert av elevene under spillet.

Verdi-frivillig - gir en høy grad av målrettet kognitiv aktivitet, inkluderer oppmerksomhet, emosjonell fargelegging av spillet.

Evaluerende - sammenligner resultatene av spillaktiviteter med formålet med spillet. I prosessen oppstår dens selvstyre.

Alle disse komponentene i spillet er sammenkoblet med hverandre, de kan ikke skilles fra hverandre, siden de alle bestemmer strukturen til spillet, hvis elementer kan være:

Spilleregler;

Spillsituasjon;

Spillhandlinger og resultater;

Typologi pedagogiske spill naturen spillteknikker ganske omfattende - emne, plot, rollespill, business, simulerings- og dramatiseringsspill.

Spillmiljøet påvirker også i stor grad spesifikasjonene til spillteknologi: det finnes spill med og uten gjenstander, bordplate, innendørs, utendørs, på stedet, datamaskin og med TSO, samt med ulike transportmidler.

Utvalg av målretninger:

Didaktikk: utvide horisonten, kognitiv aktivitet; anvendelse av ZUN i praktiske aktiviteter; dannelse av visse ferdigheter og evner som er nødvendige i praktiske aktiviteter; utvikling av generelle pedagogiske ferdigheter; utvikling av arbeidskompetanse.

Utdanne: pleie uavhengighet, vilje; dannelse av moralske, estetiske og ideologiske holdninger; fremme samarbeid, kollektivisme, sosialitet og kommunikasjon.

Utviklingsmessig: utvikling av oppmerksomhet, hukommelse, tale, tenkning, fantasi, fantasier, kreativitet, empati, refleksjon, evnen til å sammenligne, kontrastere, finne analogier, optimale løsninger; utvikling av motivasjon for pedagogiske aktiviteter.

Sosialisering: kjennskap til samfunnets normer og verdier; tilpasning til miljøforhold; stresskontroll, selvregulering; kommunikasjon trening; psykoterapi.

La oss nå definere hva et dataspill er.

Et dataspill er en type spillaktivitet, muligens ved bruk av multimedieteknologier, samt virtuell eller med andre ord alternativ virkelighetsteknologi.

Et pedagogisk dataspill er en form for pedagogisk aktivitet som simulerer visse praktiske situasjoner, som er et av virkemidlene for å aktivere utdanningsprosessen og fremmer mental utvikling. OKI tilsvarer på alle måter definisjonen av et didaktisk spill, som det i hovedsak bare er organisert på et høyere nivå

OCI er preget av en todelt natur: på den ene siden utfører spilleren en reell aktivitet, hvis implementering krever handlinger knyttet til løsningen av svært spesifikke, ofte ikke-standardoppgaver, på den annen side en rekke øyeblikk av denne aktiviteten er betinget i naturen, slik at man kan flykte fra den virkelige situasjonen med sitt ansvar og mange tilhørende omstendigheter. Gjennom visualisering og samtidig påvirkning på ulike sanser, "komme inn i bildet" og andre metoder, letter det assimilering av materiale og aktiverer kognitiv aktivitet.

Det er velkjent at ukontrollert dataspillaktivitet fører til spill-, datamaskin- og internettavhengighet. Effektive metoder Det finnes ingen behandling for denne typen avhengighet i den nåværende tiden. Ifølge eksperter er denne typen avhengighet mye vanskeligere å behandle enn tobakk, alkohol og til og med narkotikaavhengighet.

Ved kompetent bruk av sport og pedagogiske dataspill under veiledning av en lærer, forekommer ikke avhengighet. Det er mange grunner til dette, la oss fremheve de viktigste.

For det første, i utdanningsprosessen, brukes spill strengt regulert, med hensyn til alder og individuelle egenskaper.

For det andre er omfanget og rollen til spillet i leksjonen strengt verifisert.

For det tredje, hvis dataspillaktivitet kombineres med praktisk, reell aktivitet (duplisert, for eksempel ved prosessen med ytterligere bevissthet om spillaktivitet - analyse av spillsituasjoner, etc.), fører ikke dataspillaktivitet til avhengighet.

Det følger at hvis et barn er aktivt involvert i sport, for eksempel fotball eller sjakk, vil det ikke føre til uønskede konsekvenser å bruke et dataspill under kontroll av en lærer eller foreldre som et middel for avansert trening.

Et barn som lærer gleden ved OKI under veiledning av en lærer, vil også velge dataspill riktig hjemme og vie klokt tid til dem.

Det bør bemerkes at slike fantastiske lærere som: V.F. la stor vekt på den fruktbare innflytelsen av spillaktiviteter på læringsprosessen. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko lærer - psykolog V.V. Davydov og fransk vitenskapsmann fysiker Louis de Broglie bemerker at selv de enkleste spillene har mange elementer til felles med arbeidet til en vitenskapsmann.

Datamaskinen gir uendelige muligheter til å organisere læring på en leken måte. Så, for eksempel, når du studerer en ganske kompleks del av informatikk - programmering, kan du gi et minimum av kunnskap i programmeringsspråket som studeres, og sikre referansemateriale og prøver, utgjør for elevene problemet med å lage det enkleste dataspillet eller livet nødvendig program. En annen tilnærming når du studerer delen "Programmering" er å presentere selve læringsprosessen i en spillform. For eksempel:

Oppdaterer bakgrunnskunnskap utført ved hjelp av automatiserte dataprogrammer som markerer og analyserer feil;

Bruk puslespill når du lager oppføringer;

Lag mosaikk når du studerer referansemateriale;

Bruk opplæring og testoppgaver, programmert i en spillform;

Instruer forberedelsen av spørsmål for å teste kunnskapen til en annen student med påfølgende utveksling av spørsmål;

Lag en oppgave med planer dokumentarer, tegneserier, presentasjoner om programmering på målspråket;

Lag en oppgave med å lage presentasjoner om programmering på språket du lærer osv.

Når du utarbeider kreative oppgaver, er det nødvendig å ta hensyn til tilbøyelighetene og evnene til spesifikke studenter. Det er ikke alltid mulig å raskt avsløre kreative tilbøyeligheter. I slike tilfeller er det nødvendig med en jevn, gradvis overgang fra reproduktive oppgaver til oppgaver med elementer av kreativitet, og først da til fullverdige kreative oppgaver.

Analyse spillprogrammer pedagogisk formål viser at studentene viser større interesse for tilfellet når opplæringsprogrammet ikke fungerer så mye i rollen som en strengt lærer, som evaluerer hvert trinn av studenten hans, men i rollen som en vennlig og diskré assistent. Hjelp vurderes i form av:

Hierarkier av delmål for vellykket gjennomføring av en spilloppgave;

Svare på elevspørsmål på en interaktiv måte når behovet oppstår;

Et tradisjonelt hjelpesystem om programmet med muligheten til å søke etter informasjon etter nøkkelord, etter seksjoner, etter de mest stilte spørsmålene osv.;

Emosjonell vurdering av handlinger utført i bakgrunnen.

Antall emosjonelle vurderinger bør være tilstrekkelig til å sikre, sammen med et vilkårlig automatisk valg i en bestemt kategori i henhold til spillsituasjonen, illusjonen av en ekte, "tenkende" lærer. Samme type, standard, kompilert uten å ta hensyn aldersegenskaper og i en spillsituasjon forårsaker uttalelser motløshet, irritasjon og effekten av en påtrengende assistent.

Varigheten av pedagogiske dataspill bør ikke overstige periodens varighet effektivt arbeid barn i klassen. For yngre barn skolealder Spillets varighet bør ikke være mer enn 3-5 minutter, for ungdomsskoleelever 10-15 minutter, og for videregående skoleelever 20-25 minutter.

En betydelig rolle spilles av plottet, karakterene og deres rolle, klarhet, effektivitet og dynamikk i det pedagogiske spillet, som skal bidra til bevaring av helse, bestemme manifestasjonen av evner og stimulere ønsket om å utføre pedagogiske oppgaver. En viktig rolle spilles av påvirkningen av positive følelser på ønsket om å utføre øvelser effektivt og effektivt. Når man skal vurdere effekten av et dataprogram på en student, kan tre typer kriterier brukes:

Fysiologisk (helse);

Aktivitet;

Følelsesmessig (komfort, bekvemmelighet, akseptabilitet).

Psykologer og leger har klaget på spill med et pålagt spilleforløp og spill i sanntid, som tildeler tid spesifisert av forfatterne for studenten til å utføre handlinger. I dette tilfellet blir det ikke tatt hensyn til individuelle egenskaper, noe som fører til utilfredsstillende resultater, nervøse sammenbrudd og nektelse av å fullføre oppgaver.

Det anbefales å veksle spillformen for læring med andre former. På slutten av året kan du holde en studentkonferanse der studentene skal diskutere de beste prosjektene og utveksle erfaringer både mellom studenter og mellom studenter og lærere.

Dermed vil studentenes selvtillit øke og det vil være ytterligere insentiver til å studere informatikk, ikke formelt, men med en anvendt skjevhet. I slike tilfeller blir spillet, kombinert med forskningsarbeid, en prof. orienteringsarbeid er et element i helsereddende teknologi, og læringsprosessen er meningsfull og presentabel.

Av stor betydning for organiseringen av vitenskapelig forskning i spillaktiviteter er opprettelsen og implementeringen av mekanismer for offentlig undersøkelse av foreslåtte løsninger. Blant dem, i tillegg til studentkonferansene som allerede er nevnt ovenfor, kan vi anbefale:

Diskusjon av nåværende og endelige resultater av arbeidet med klasseroms timer, pedagogiske og metodiske råd, skolenettsted, skolefjernsyn, i tidsskrifter;

Organisering av interskole vitenskapelige og praktiske konferanser med involvering av studenter som deltok aktivt i utviklingen av pedagogiske spill;

Involvere forskere og lærere i organisering og gjennomføring av forskning, etterfulgt av oppsummering av resultatene;

Personlig erfaringsutveksling med innovative lærere og pedagogiske forskere;

Organisering av telefonkonferanser, direktesending på pedagogisk fjernsyn, på radiosendinger;

Gjennomfører åpne leksjoner med deltagelse av studentarbeider mv.

Under praktiske timer i informatikk tilbringer studentene mesteparten av tiden ved datamaskinen, noe som har en negativ effekt på barnas helse. Derfor må en informatikklærer planlegge en leksjon på en slik måte at den deler undervisningsmengden i absolutt nødvendige øvelser utført direkte på datamaskinen og oppgaver som kan utføres uten dens deltagelse.

Det skal bemerkes at det allerede er opprettet et pedagogisk og metodisk kompleks for kurset innen informatikk og IKT, forfatteren L.L. Bosova. Publisert Verktøysett"Informatikktimer i klasse 5-7", det gir ikke bare ulike planleggingsalternativer, detaljerte leksjonsutviklinger, didaktisk materiale, samt svar, instruksjoner for oppgaver i arbeidsbøker og lærebøker. Forfatterne er L.L. Bosova og A.Yu. Bosova.

Bruken av godt utformede og tilpassede pedagogiske spill for gitte aldersgrupper gir en positiv følelsesmessig fargelegging til timen. Et strengt verifisert anvendelsesområde for pedagogiske dataspill øker effektiviteten ved å intensivere utdanningsprosessen.

Derfor, fra de listede forholdene foreslått ovenfor, kan vi vurdere at spillteknologier er mangefasetterte, har sine egne spesifikasjoner og innflytelse på lærerens pedagogiske aktivitet. Alt dette vil også være typisk for datapedagogiske spill, som et spesielt tilfelle. spillteknologier. Derfor, i videre forskning, når man vurderer problemet, kan man ikke unngå å stole på punktene som er fremhevet i dette avsnittet.

1.2 Påvirkningen av pedagogiske dataspill på læringsprosessen til skolebarn

Moderne trender gjør tilpasninger til samfunnets levekår og påvirker endringer i dets spesifikke egenskaper. Informasjonsteknologi blir introdusert i mange strukturer for menneskelig aktivitet, og har også en enorm innvirkning på områder som utdanning. Datamaskinen har tatt sin plass i utdanningsprosessen. Den brukes til ulike formål, og påvirker metodikken for å gjennomføre ulike disipliner.

Tidligere har vi diskutert det faktum at spillteknologi har en enorm innvirkning på barns læring. Tatt i betraktning spesifikasjonene til den moderne innvirkningen av informasjonsteknologi på utdanningssystemet, endrer strukturen til spillteknologier seg. Samtidig kan ulike aspekter av innflytelsen av spilldataprogrammer på utviklingen av elevene, deres mentale og psykologisk helse, tenkning, hukommelse. I de fremhevede aspektene var meningene til forskere og lærere delt: datapedagogiske spill i utdanningsprosessen - hva er det: fordel eller skade? Noen mener at bruken av dem er skadelig og har negative sider, mens andre foreslår å bruke dem oftere i pedagogiske aktiviteter, noen ganger overvurderer deres evner sterkt. Men selv det beste datapedagogiske spillet må brukes i læringsprosessen til rett tid, på rett sted (dvs. på riktig stadium av leksjonen) og i nødvendig mengde, og overholde medisinske krav.

Et spill forstås som en type aktivitet som er preget av samspillet mellom spillere hvis handlinger er begrenset av regler og rettet mot å oppnå et mål.

Det særegne med dataspill er at datamaskinen fungerer som en av spillerne.

I et pedagogisk dataspill kan du tilegne deg og befeste kunnskap, ferdigheter og evner gjennom aktiviteter etter gitte regler. De må fremheve to komponenter: utdanning og spill. I en leksjon kan en av komponentene dominere, dvs. det kan være lek mens man lærer og lærer mens man leker.

Hvis den pedagogiske komponenten dominerer, gir spillet store muligheter knyttet til oppfatningen av kunnskap, konsolidering og anvendelse. Dersom spillkomponenten dominerer, kan spillet brukes som et middel for klarhet og økende motivasjon for læring.

Alle pedagogiske spill kan deles inn i tre typer:

1. Trenere: å forsterke og kontrollere, øve på barnets ferdigheter.

2. Pedagogiske spill er spill som kan hjelpe en elev til å tilegne seg ny kunnskap, ferdigheter og evner.

3. Pedagogiske spill - spill som hjelper til med å identifisere og utvikle ulike evner og ferdigheter hos elevene.

4. Kombinerte spill - spill der alle typene beskrevet ovenfor er flettet sammen.

Før du bruker et spill i løpet av en leksjon, er det nødvendig å bestemme hvilken type det tilhører, fordi dette kan avgjøre hvor det passer inn i leksjonen hvor det vil være mer hensiktsmessig og mer effektivt.

I en tradisjonell leksjon for å lære nytt materiale er det fire hovedtrinn:

1. Oppdatering av kunnskap.

2. Bli kjent med nytt materiale.

3. Konsolidering av undervisningsmateriell.

4. Kontroll og registrering av kunnskap.

Når du kjenner strukturen og nivåene til et dataspill, kan du fullt ut realisere dets evner i klasserommet.

Ethvert dataspill som brukes av en lærer i en leksjon, må først og fremst analyseres basert på følgende spørsmål:

1. På hvilket stadium av leksjonen brukes dette spillet?

2. Hva er læringsmålene bak spillet?

3. Hvilken av de klassiske undervisningsmetodene kan spill støtte?

4. Oppfyller materialet i spillet kravene til innhold og tilstrekkelighet til materialet, tidligere ervervet kunnskap, ferdigheter og evner?

5. Gir spillet tilbakemelding fra eleven til datamaskinen og evnen til å tilpasse tilegnet kunnskap?

6. Er det tatt hensyn til de psykofysiologiske egenskapene til eleven?

7. Er spillkontrollene egnet for individualisering av læring?

En slik analyse vil tillate læreren å effektivt og rimelig bruke datapedagogiske spill i klasserommet, og ikke bare som informatikklærer, men også som lærer i et hvilket som helst annet fag.

Vi bør imidlertid ikke glemme de psykologiske og pedagogiske problemene ved dataopplæring, inkludert dataspill for pedagogiske formål. Det er tre grupper av psykologiske og pedagogiske problemer ved dataopplæring.

Den første gruppen inkluderer problemer av teoretisk og metodisk karakter, den andre - de som er knyttet til utviklingen av pedagogisk teknologi, den tredje - de som er knyttet til utformingen av treningsprogrammer.

Formuleringen og løsningen av problemer for hver av de identifiserte gruppene i forhold til dataspill har sine egne egenskaper.

I tillegg til å revidere og avklare mange tradisjonelle begreper innen pedagogisk psykologi og didaktikk for problemløsning, klassifisert som den første gruppen, forventes det også å klargjøre ideer om spillets natur og dets psykologiske og pedagogiske trekk.

Hovedkravet som bør tas i betraktning ved bruk av et spill i opplæringsprosessen er at oppnåelse av spillmål (vinne, premie, rekord osv.) også innebærer oppnåelse av visse pedagogiske mål.

Den andre gruppen av psykologiske og pedagogiske problemer er assosiert med utviklingen av datalæringsteknologi, det vil si et system med verktøy og metoder for deres anvendelse som vil tillate effektiv bruk av konseptuelle konsepter for å løse spesifikke pedagogiske problemer. To problemer er spesielt viktige her. Dette er styring av pedagogiske aktiviteter og avklaring av spillets plass og funksjoner i utdanningsløpet.

Ledelse av utdanningsaktiviteter bør være indirekte og forsinket. Det er lagt vekt på generelle kommentarer, ønsker, metaforiske utsagn mv. Mengden bistand som gis til studenten bør være mindre enn ved løsning av pedagogiske problemer som ikke er spill. Imidlertid, etter å ha fullført et fullstendig fragment, er direkte indikasjoner på feil gjort, det optimale handlingsforløpet og den implementerte strategien også mulig.

Det er verdt å ta hensyn til følgende to punkter:

1. Identifisering av en rekke pedagogiske mål for å oppnå hvilken bruk av et dataspill som er mest effektiv. Fordelen med et dataspill er vanligvis forbundet med økt motivasjon, stimulering av initiativ og kreativ tenkning, involvering av nesten alle elever i pedagogiske aktiviteter, deres tilegnelse av erfaring innen samarbeid og systemiske begreper, «strukturering av kunnskap» som kan anvendes i div. felt, deres integrering i et komplekst og balansert bilde fred.

2. Dette er etableringen av en optimal balanse mellom spilling og ikke-spillende former for datatrening. Ved hyppig bruk av spillet blir det "mettet", og det blir vanskeligere og vanskeligere å opprettholde motivasjonen.

Optimalisering av forholdet mellom spill og ikke-spill former for dataopplæring er forbundet med bruken av et dataspillmiljø. Det begrenser ikke handlinger til et strengt sett med regler, men gir barnet et stort "selvstendighetsfelt" og mulighet til å velge mellom å leke og ikke leke.

Å designe treningsprogrammer er en kompleks prosess på flere nivåer med en systematisk struktur, som fungerer som en kobling mellom teori og praksis for dataopplæring. Det resulterende produktet "ved utgangen" av denne prosessen er et program skrevet i et programmeringsspråk eller i maskinkode som implementerer visse ideer om den teoretiske modellen og teknologien for trening, og som følgelig inneholder i filmet form alle de tidligere stadiene av utviklingen av pedagogiske dataprogrammer.

Tilgjengelige tilnærminger til analyse og utvikling av spilldataspill tar som regel utgangspunkt i spillkarakteristikkene eller egenskapene til undervisningsmaterialet som det pedagogiske spillet er basert på og den effektive assimileringen det skal bidra med. Samtidig blir det ikke tatt nok hensyn til spesifikke pedagogiske spill som en spesiell form for pedagogisk aktivitet. Dessuten kan det ikke tas i betraktning fullt nok, siden dette krever avhengighet av en utviklet psykologisk og pedagogisk teori om å lære pedagogiske spill. Design er en kreativ prosess som krever spesiell opplæring. Dette gjelder ikke bare mestring spesiell kunnskap og ferdigheter, men ved å organisere kollektive aktiviteter med andre utviklere av dataspillprogrammer. Det er tilrådelig å organisere spesialopplæring for design, designet for ulike faggrupper av utviklere-programmerere, lærere, psykologer, lærere, samt studenter og studenter, som kan bygges i form av kreativ trening.

Studiet av et sett med problemer knyttet til utvikling og bruk av spill ved å bruke en datamaskin til utdanningsformål er et av de viktigste forskningsområdene innen dataundervisning. Derfor en viktig forutsetning effektiv applikasjon spill for pedagogiske formål er å sikre - samtidig som den emosjonelle appellen til aktiviteten opprettholdes - overgangen fra indirekte produkter av aktivitet til direkte, det vil si oppfattet av elevene som målet for deres aktivitet. Datamaskinen har flere alternativer for å oppfylle disse kravene. Ved å bruke en datamaskin kan du med hell implementere pedagogiske spill, hvis emne er elevenes handlinger selv, måten de resonnerer på, prosessen med å danne strategier for å løse en bestemt klasse av problemer, og her er det muligheten for en rask komparativ vurdering av ulike strategier, og implementering av prinsippet om fri beslutningstaking.

Dermed kan vi si at dataspill ennå ikke har et klart svar på spørsmålet om deres plass i barns utdanning, det er mange åpne spørsmål som har vært lite studert til dags dato og krever nøye studier. Men som med all annen type aktivitet i leksjonen, når du organiserer spill, er det nødvendig å bestemme type spill, formål og plass i leksjonen.