Sosiale spill av Gunter Horn. Sosiopsykologisk spill "Fleshka" ("Følelser")

Regler og beskrivelse av spillet:

Du kan lage spillefeltet for disse spillene selv. Avhengig av antall spillere trenger du:

Ett plastbelagt spillebrett eller hvitt plexiglass, uansett tykkelse, som måler 54 x 54 cm.

Syv forskjellige selvklebende fargede filmer (f.eks. D-Efix). De fargene du velger for spillerne, for eksempel for fem spillere: rød, blå, grønn, gul, lilla. Og dessuten, for et hvilket som helst antall spillere:

blå, brune og sølvfarger for å lage fargede felt i henhold til diagrammet nedenfor.

Fem stykker plasticine av lignende farger (rød, blå, grønn, gul, lilla).

En kube.

En "bane" limes med firkantede og rektangulære filmstykker i de angitte fargene. I prinsippet kan spillet lages for mer spillere. For å gjøre dette må spillefeltet utvides tilsvarende; For nye spillere, i tillegg til de fem eksisterende fargene, må du introdusere andre farger av selvklebende film og plastelina.

KAKE

I spillet "Cake" former spillerne selv sine egne spillebrikker av plastelina. Dermed gjør de det klart hvordan de forholder seg til andre spillere, hva deres ønsker og intensjoner er. I løpet av spillet oppstår stadig de vanskeligste situasjonene mellom deltakerne. ulike relasjoner, noen ganger slik når noen blir forvandlet til en "kake". Spillet fungerer også på opplevelsen av gjensidige anklager, høflige unnskyldninger og forespørsler om hjelp. Spillere lærer å håndtere aggresjon på en sosialt akseptabel måte, og uakseptabel oppførsel blir straffet.

Målet med spillet er å være den første til å nå den endelige destinasjonen - "Human Sky". Du kan komme dit bare ved hjelp av en intakt, intakt menneskefigur. Selve spillets prosess trekker ofte så mye ut at det formelle målet glemmes, og det egentlige målet med spillet blir deltakernes levende relasjoner til hverandre.

Spillet spilles etter følgende regler:

1. Før du starter spillet, skulpturerer hver deltaker sin egen figur av et dyr fra plastelina, som deretter fungerer som en brikke. Starten av spillet begynner på "låven"-feltet.

2. Hver spiller er samtidig eier av alle felt med samme farge som figuren hans.

3. Spillerne bytter på å kaste terningene og flytte brikken sin over riktig antall felt. Den yngste spilleren starter spillet. Han kaster terningen, gjør et trekk og havner som regel på et felt med en annen farge.

4. En spiller hvis feltfarge matches av et stykke med en annen farge, må klandre dyret som lander på banen hans for en forseelse han har funnet på (for eksempel: "du stjal sandwichen min fra meg!").

5. Etter denne anklagen må dyreeieren på passende måte be om unnskyldning for dyret sitt eller tilby å rette opp det han har gjort.

6. Hvis eieren av feltet er fornøyd med unnskyldningen eller erstatningen for skade, kan han nekte å straffe stykket som falt til ham. Deretter kan neste spiller kaste terningen. Hvis eieren av feltet ikke er fornøyd med unnskyldningen, kan han straffe brikken som kom til ham ved å klikke på den, knuse den eller på annen måte endre formen. Han kan også knuse den til en "kake" med ett slag.

7. På feltene i fargen er figuren hjemme. I hjemmet hans kan en figur helbrede sår, forandre seg selv, slappe av og "utvikle seg selv." Derfor gjenoppretter alle spillere brikkene sine hvis de har et antall trekk som lar dem oppnå sine spillefelt eller om de har mulighet til å hoppe over det. I sistnevnte tilfelle går de bare til "hjemmet". Kun uskadede deler har rett til å tråkke over fargefeltet.

8. Målet med spillet er å bli et menneske og komme til "Human Sky". Men spilleren selv kan ikke bare gjøre seg selv til en person. For å gjøre dette trenger du hjelpen fra en annen spiller som, som i et eventyr, vil være i stand til å "fortrylle dyret" og gjøre det tilbake til et menneske. Når noen ønsker å bli et menneske, må han velge en av spillerne og be ham om å lage en figur av dyret sitt. Dette kan gjøres når en hel og uskadet dyrefigur er på feltet av sin farge. Det er også nødvendig å overbevise den andre spilleren, og rettferdiggjøre for ham hvorfor dyret ønsker å bli et menneske. Hvis en dyrefigur havner på åkeren med skadet farge, må eieren av dyret korrigere den selv, slik at den blir et helt dyr. Og først når svingen neste gang igjen når det punktet hvor det vil være mulig å kaste terningen, vil det være mulig å be en annen spiller om å gjøre dyret om til et menneske.

9. Hvis den gitte begrunnelsen virker overbevisende nok for spilleren som har blitt kontaktet med en forespørsel om å gjøre et dyr til et menneske, så skulpturerer han et menneske fra figuren til dyret. Fra dette øyeblikket må eieren av den menneskelige figuren oppføre seg "humant" og "humant" i spillet. Dette betyr at han i prinsippet ikke må treffe, knuse eller ødelegge andre brikker som lander på en av rutene hans og ikke i tilstrekkelig grad be om unnskyldning for skaden som er forårsaket. Imidlertid kan «mannen», uten å ødelegge den andre figuren, bøye den på en slik måte at dens positur uttrykker en unnskyldning, en innrømmelse av skyld. Du kan for eksempel bøye dyrets hode, bøye ryggen, legge det på knærne eller tvinge det til å krype på gulvet.

10. Hvis en spiller som har en menneskefigur fortsatt - glemmer eller med vilje - knuser en dyre- eller menneskefigur til en kake med knyttneven, så blir figuren hans returnert til "stallen" og han starter spillet på nytt, men igjen i formen til et dyr.

11. En spiller hvis dyrefigur to ganger ble nektet ønsket om å bli et menneske, kan i løpet av sin tur gå tilbake til den nærmeste ruten i sin farge og der uavhengig bli til et menneske. Terningen kastes ikke.

12. Det siste feltet i spillet er et speilfelt. Straffede og skadede figurer må falle nøyaktig på dette feltet. Eieren av den skadede dyrefiguren korrigerer den og flytter den deretter til "dyrehimmelen". Eieren av en skadet menneskelig figur kan "helbrede" seg selv på speilfeltet. En intakt menneskefigur beveger seg til "menneskehimmelen" ved neste trekk hvis tallet "I" vises på terningen. Vinneren er den som først kommer til "menneskehimmelen". Hele menneskelige figurer trenger ikke å stoppe og vente på speilfeltet hvis tallet på terningen er nøyaktig trukket, kan de umiddelbart gå til "menneskehimmelen".

13. Tilleggsregel for erfarne spillere: en menneskefigur blir tilbake til et dyr hvis eieren straffer en figur som lander på banen hans uten å vente på en anklage eller unnskyldning.

Om temaet: metodologisk utvikling, presentasjoner og notater

Psykologiske spill

Psykologiske spill

Toleranse, respekt, kommunikasjon og samarbeid - nødvendige forhold i livet. Det er viktig for læreren å være spesielt oppmerksom på utviklingen av disse egenskapene hos barn. Spill som forbedrer kommunikasjonsevner kan hjelpe med dette...

Flott psykologisk spill "Labyrinth"

Dette spillet er begynnelsen på arbeidet med programmet "La oss leve sammen!" Resultatet av spillet blir at elever i 2. klasse får muligheten til å kjenne hverandre igjen i en faresituasjon, muligheten til å se...

Spillet "Fleshka" er beregnet på voksne og barn over 5 år.

Dette er et brettspill som ikke krever motorisk aktivitet. Den kan spilles av tre til fem personer. En voksen som lærer barn spillereglene kan selv være en av spillerne. Eller bare en "dommer" som overvåker overholdelse av reglene, avhengig av de tildelte oppgavene. Spillet kan spilles flere ganger med de samme spillerne. Men endringer i sammensetningen av spillerne er også tillatt. Deltakerne i spillet velges ut av programlederen eller gis rett til å velge «naboer på banen» til et av barna, eller deltakerne kan velges ut ved loddtrekning. Dette avhenger igjen av oppgavene som psykologen har til hensikt å løse i dette spillet.

En spillbetingelse som krever å formulere en anklage og forklare ens handlinger, samt ty til refleksjon egne følelser og erfaringer i ulike situasjoner, fremme utviklingen av selvbevissthet. I tillegg, i prosessen med å overbevise en gruppespiller om at han er verdig til å bli en person, sammenlignes "bildet av selvet" med en viss standard. Hele gruppen deltar i diskusjonen. Dette gir barnet muligheten til å sammenligne ideen om seg selv med andres meninger, med "bildet av meg selv gjennom andres øyne." Og selve prosessen med å velge kvaliteter bidrar til å danne det "ideelle selvet", og lederen (psykologen) kan kontrollere denne prosessen til en viss grad.

Siden dette spillet provoserer aggresjon hos spillere, kan det bare utføres av en psykolog. På slutten av spillet, i tillegg til generell refleksjon, må noen spillere konsulteres.

I løpet av å spille og diskutere dette spillet med arbeidende psykologer og studenter ved psykologiske avdelinger ved universiteter, utviklet vi nye regler som ikke krever at spilleren anklager gjesten. Dette nytt spill vi kalte det "Evolusjon". Målet med spillet, slik det presenteres for barn, er å bli menneske. I denne versjonen involverer den første fasen av spillet nødvendigvis en diskusjon om hva det vil si å «være menneske». Dessuten uttrykker og tilbyr presentatøren sitt synspunkt for diskusjon. Deretter, i løpet av spillet, minner lederen spillerne om egenskapene de formulerte før spillet startet.

Begge spillalternativene har sine fordeler og ulemper. Den første er mer terapeutisk, den andre kan betraktes som mer pedagogisk.

Hensikten med spillet- utvikling av følelsesmessig og sosial kompetanse, dannelse av kommunikasjonsevner, sosialisering av aggresjon.

Oppgaver:

1. Manifestasjon av skjult aggresjon og dens sosialisering.

2. Utvikling av kommunikasjonskvaliteter.

Spilletid- 1,5 time (2 leksjoner).

Utstyr: lekeplass, plastelina, kube.

Bruksanvisning:

"Figurene du lager av plastelina er sjetonger for å spille på banen. Gi dyrene dine et navn. Slik vil du bli adressert under spillet.

La oss bli enige om hvem som eier hvilke farger på banen. Dette er din eiendom. Spillerne bytter på, som i et vanlig brettspill. Antall trekk bestemmes ved å kaste terningen. Bevegelsesretningen følger pilene.

Hvis en annen spillers brikke lander på ditt territorium, er din oppgave å skylde på romvesenet. Alle som har kommet til andres territorium ber om tilgivelse. Hvis eieren tilgir, forlater han figuren hvis han ikke tilgir, må figuren straffes. Du kan til og med knuse den til en kake. Men husk å lytte til unnskyldningen først.

På sitt felt kan figuren behandles og gå tilbake til sin tidligere form.

Målet med spillet er å nå speilfeltet. Det er magisk. Gjennom det kan du bli menneske. Skadede figurer kan ikke bli mennesker. Vinneren er den som først blir menneske.

Alle appeller (anklager og unnskyldninger) er kun rettet mot tallene, spillerne kan ikke klandres. Du kan ikke røre andres figurer hvis dette ikke er gitt i spillereglene.

I tilfelle brudd på spillereglene, går deltakeren glipp av en sving.»

Karakteristisk

Det er tre hovedstadier i dette spillet:

  • lage figurer fra plasticine;
  • leker på banen;
  • reflekterende scene.

Dette spillet har nok komplekse regler. I grupper med små barn eller barn med psykisk utviklingshemming kan du fortelle reglene etter hvert som spillet skrider frem. Spillet begynner med prosessen med å lage figurer fra plasticine (i henhold til spillets regler skal disse være dyr, men vi tillot barn å velge livløse gjenstander), som blir representanter for spillerne på spillefeltet. Valget av en figur som skal delta i spillet er et helt stadium av terapeutisk arbeid med barnet. Dette tar vanligvis fra 20 til 40 minutter.

Så, når alle figurene er støpt, plasserer spillerne dem i "start"-posisjonen (i det originale spillet ble det kalt "shed", men vi utelot denne betingelsen). Spillet simulerer konfliktsituasjoner der spillere må opptre enten som aggressoren eller som den som denne aggresjonen er rettet mot. Dermed er dette spillet indirekte også rettet mot å jobbe med engstelige barn. Hele feltet, delt inn i celler etter farge, blir spillernes eiendom. Spillerne kaster terningene og beveger seg rundt på feltet avhengig av antall trekk de får på terningen. Dersom en av spillerne havner på en annens felt, må eieren av dette feltet reise tiltale mot ham for inntrenging av hans private eiendom. Den fornærmende spilleren (som brøt grensene) må be om unnskyldning til hjemmelaget for sin forseelse. Eieren av dette feltet kan tilgi en ubuden gjest eller straffe en plastelinafigur på noen måte, til og med knuse den til en kake (som gjenspeiles i navnet på spillet).

Samtidig skal lederen utføre arbeid med barn rettet mot å reflektere deres erfaringer mens de leker. Hvert barn blir invitert til å uttrykke sine følelser for figuren sin når hun blir straffet. Spillerne blir også spurt om hvordan de har det etter nettopp å ha gitt straffen selv. Du kan imidlertid ikke straffe en figur før det er reist tiltale mot den. Og du bør definitivt lytte til en unnskyldning. Hvis unnskyldningen ikke godtas, må spilleren forklare hvorfor. Det er ikke forbudt å be om tilgivelse før spilleren har blitt anklaget. Hvis en av spillereglene blir brutt, går deltakeren glipp av en sving, noe som hindrer ham i å oppnå spillets mål - å komme til "menneskehimmelen" før andre.

Samtidig, før du starter spillet med spillerne, er det nødvendig å fastsette at det er mulig og nødvendig å straffe figurene, men straffen kan ikke overføres til levende mennesker. Dette er strengt forbudt i henhold til spillereglene. Hvis denne regelen brytes, blir spilleren eliminert fra spillet.

I løpet av spillet havner alle deltakerne på andres felt mer enn én gang.

Forvrengte (straffede) fshurker kan korrigeres (helbredt) eller til og med gjenskapes når de er på banen.

Hvis figuren er på banen og ikke har noen skade, har spilleren rett til å be et av de andre barna (spillerne) om å "gjøre ham til et menneske." For å gjøre dette, må han bevise at han er verdig til å bli en mann, for å nevne egenskapene som vil tillate ham å være en mann.

Dette er også et spesielt stadium av spillet, der barn diskuterer hva det vil si å «være menneske». Tilretteleggerens oppgave er å bruke oppklarende spørsmål for å hjelpe spillerne med å formulere en gruppeidé om de grunnleggende egenskapene til en person. Denne listen kan inkludere moralske standarder, og egenskaper som hjelper tilpasning i samfunnet. Hvis spillet spilles med førskolebarn og barneskolebarn, kan du på forhånd lese en historie med dem om de ulike egenskapene og handlingene til mennesker og diskutere med barna hva som er bra og hva som er dårlig.

"Ved å bli et menneske," mister spilleren retten til å straffe andre figurer. Han kan bare irettesette eller irettesette dem for dårlig oppførsel. Hvis denne regelen brytes, blir "mannen" igjen til et dyr. De som nektet å bli en "person" under spillet, må karakterisere seg selv på slutten av spillet på et speilfelt. Spillet kan vare ganske lenge (mer enn en time). På slutten av spillet gjennomføres det refleksjon med alle spillere, hvor alle blir bedt om å svare på følgende spørsmål:

  • Hva føler du nå?
  • Hva var vanskelig for deg å gjøre under kampen? Hva er lettere - å skylde på og straffe eller å be om tilgivelse?
  • Er du fornøyd med den du har blitt (menneske, neshorn, ulv, nisse, ekorn osv.)?
  • Vil du spille dette spillet igjen? Hvem ønsker du å være i dette nye spillet?

Hva likte du best med dette spillet?

15.05.2018 09:57

Noen ganger merker foreldre at det er vanskelig for et barn å takle opplevelser knyttet til kommunikasjon. Mange barn vet ikke hvordan de skal forhandle, be om hjelp, dele intime eller urovekkende ting, gjenkjenne andre menneskers følelser gjennom ansiktsuttrykk, gester, intonasjoner og forstå sine egne følelser. Kanskje vil barnet takle disse vanskene på egenhånd eller vokse fra dem over tid. Eller kanskje vil disse vanskelighetene vokse med ham.

Gunter Horns sosiale spill gjør det mulig å løse barns problemer uten at de merker det, siden arbeidet foregår i form av en lek – den mest naturlige tilstanden for et barn. Slik terapi passer organisk inn i et barns liv og etterlater ingen spor av spesielt arbeid med en psykolog.

Unik psykologiske spill med elementer sosial interaksjon oppfunnet av den tyske barnepsykoterapeuten Gunther Horn. Opphavsrettsinnehaveren av «Günther Horns sosiale spill» i Russland er Elizaveta Hellinger, en analytisk psykolog og barnepsykoterapeut.

Sosiale spill brukes med hell både i gruppe- og individuelt arbeid med barn og ungdom.

Hvem er sosiale spill for?

Sosiale spill er nyttige for barn i alderen fem år og eldre. En serie spill hjelper barnet til å føle grensene for seg selv og de rundt seg, lærer ham å diskutere egne og andres behov, rolig akseptere avslag og forhandle med mennesker. Spesiell oppmerksomhet Det er verdt å ta hensyn til følgende kategorier av barn:

    barn/tenåringer som trenger hjelp til å overvinne sosial frykt, engstelighet, sjenanse, overdreven etterlevelse eller omvendt til å takle aggresjon og uakseptabel oppførsel;

    brødre og søstre for hvem det er viktig å lære å kommunisere med hverandre innenfor samme familie;

    Barn/ungdom med spesielle behov (sykdom som begrenser sosiale kontakter, individuell trening, langt opphold på sykehus);

    barn/tenåringer som har kommet/flyttet og er i ferd med sosialisering;

    barn/ungdom med atferdsforstyrrelser;

    barn/ungdom som har vansker i forhold til jevnaldrende.

Hva er livet vårt? Et spill!

Gunter Horns sosiale spill er Brettspill, arrangert på en slik måte at deltakerne kan motta interessant opplevelseå tenke og trekke konklusjoner om deg selv og andre mennesker. Basert på disse refleksjonene kan deltakerne eksperimentere og endre sin vanlige atferd.

Essensen av disse spillene er utvikling emosjonell intelligens, forskning og utdyping av ens følelser i vanskelige spillsituasjoner, inkludert konflikter.

Dette er et psykologisk spill for hele familien, som hjelper til med å se detaljene i problemene til en bestemt familie og bygge opp kriminalomsorgsarbeid, utvikle nye atferdsmønstre.

Spillet består av 104 kort med setninger som beskriver ulike områder livet til barnet og familien (forhold, vaner, interesser, helse), og 8 blanke kort der barnet eller andre familiemedlemmer kan legge til det de anser som viktig og hva de ikke fant i de foreslåtte alternativene. Det er viktig for et barn å høre «hvordan han egentlig er».

Verdien av spillet ligger i det faktum at ingen beseirer noen i det. Målet med spillet er å bli bedre kjent med deg selv og dine spillere.

Dette spillet:

    gir barnet muligheten til å tenke på egenskapene til både sin egen oppførsel og oppførselen til andre mennesker;

    lærer deg å vurdere atferden din og sammenligne den med normene som eksisterer i familien og i samfunnet;

    fremmer normdannelse;

    skaper en behagelig spilleatmosfære når barnet får vurdering av sin oppførsel fra sine kjære;

    lar barnet lære og vurdere hvilke handlinger som er velkommen eller ikke akseptert i andre familier;

    utvikler evnen til å tydelig forklare motiver, årsaker og innhold i sine handlinger.

Spillet er først og fremst ment for foreldre med barn i alderen fra 5-6 til 10-11 år.

Det finnes varianter av "Psikrets":

"Tenårspsykreter"– kort for å jobbe med grupper av tenåringer, men uten foreldre.

I denne versjonen er det mange kort om verdiene til tenåringer, deres forhold til kroppen, med mat, med hverandre. Men dette er ikke et forhold til foreldre. Spillet er beregnet på en gruppe tenåringer fra 12 til 17 år.

"Psycrets of familietradisjoner"– et spillalternativ for barnefamilier fra 8 til 15 år, inkludert de som oppdrar adopterte barn.

"Psycrets for damer og herrer"– et spill bestående av 120 kort, som passer for gruppe- eller individuelt arbeid med eldre tenåringer.

Flatbread er et av Gunther Horns mest kjente sosiale spill. Den hjelper deltakerne til å forstå og jobbe gjennom temaet grenser og lærer dem å takle aggresjon på en sosialt akseptabel måte (uttrykk for aggresjon er gitt av reglene, men er begrenset av spillets tid og omfang). Det er ingen standardsjetonger i dette spillet - deltakerne støper dem selv av plastelina, lager sin egen representant på banen og er ansvarlig for ham. På denne måten gjør spillerne det klart hvordan de har det med seg selv og andre, hvilke ønsker og intensjoner de har. Etter hvert som spillet skrider frem, oppstår det en rekke forhold mellom deltakerne, noen ganger kan noens figur til og med bli knust, og bli til en kake.

Dette spillet lærer barnet:

    uttrykk dine ønsker og intensjoner, gi etter, be om unnskyldning;

    adekvat oppfatte avslag;

    føle andres grenser;

    forsvare dine interesser;

    lytte til andres ønsker og følelser;

    se etter muligheter til å forhandle med andre for å nå dine egne mål;

    takle aggresjon på en sosialt akseptabel måte;

    gjenkjenne følelsene dine og følelsene til spillepartnerne dine;

    komme opp med ulike interaksjonsstrategier.

Dette spillet kan spilles av barn helt ned til fem år, men voksne vil også ha glede av det.

"Kaos" er et enkelt gamblingspill med elementer av svindel. I løpet av spillet oppstår det mange viktige sosiale interaksjoner mellom deltakerne: spillere tviler, prøver å jukse, forsvare sin posisjon, mens de blir tvunget til å ta hensyn til reaksjonene til partnerne deres i spillet.

Målet med spillet er å velge en strategi for å vinne uten å bekymre deg for mye. Tross alt kan det å miste kontrollen over sjetongene dine føre til en hel storm av følelser!

Dette spillet:

    utvikler observasjons- og reaksjonshastighet;

    lærer deg å forsvare dine grenser;

    lærer deg å forutsi intensjonene til andre deltakere;

    lærer deg å tenke utover grensene som er akseptert i hverdagen;

    lar spilleren utforske sine egne atferdsstrategier i situasjoner med usikkerhet og stress.

Barn fra 6 år kan spille dette spillet.

Mange av spillene foreslått av Gunter Horn er multifunksjonelle: bruken lar deg løse en rekke problemer. Spillet som vil hjelpe ett barn med å forbedre selvtilliten vil muntre opp et annet, og tjene som en leksjon i kollektive relasjoner for et annet. I tillegg er sosiale spill designet for et ganske bredt aldersspekter – fra 4-5 til 15-16 år – og forfølger ulike mål i ulike aldersgrupper.

Regler og normer i en gruppeleksituasjon skaper grenser som barn oppfatter, som de kan føle seg frie og beskyttet innenfor. Alt dette skjer i spillform, takket være det er det mulig å unngå unødvendig motstand og spenning fra barnets side.

Resultatet av at et barn mestrer nye former for sosial interaksjon i en terapeutisk situasjon, er en endring i avstanden i omgangskretsen. Avstanden med jevnaldrende reduseres, barnet kan kommunisere tilstrekkelig uten å oppleve usikkerhet, noe som lar ham utvikle seg i samsvar med alderen.

I prosessen med leketerapiøkter kaster barn ut akkumulert aggresjon i en sosialt akseptabel form (forutsatt av spillereglene, begrenset av tid og spillets grenser). Dermed blir den indre spenningen som er karakteristisk for noen barn utladet i løpet av spillet, og de endrer gradvis atferd.

Basert på materialer fra åpne kilder

Kake

Utviklet av: barne- og ungdomspsykoterapeut Gunther Horn, Tyskland

I spillet "Cake" former spillerne selv sine egne spillebrikker av plastelina. Dermed gjør de det klart hvordan de forholder seg til andre spillere, hva deres ønsker og intensjoner er. I løpet av spillet oppstår det konstant en rekke forhold mellom deltakerne, noen ganger for eksempel når noen blir forvandlet til en "kake". Spillet fungerer også på opplevelsen av gjensidige anklager, høflige unnskyldninger og forespørsler om hjelp. Spillere lærer å håndtere aggresjon på en sosialt akseptabel måte, og uakseptabel oppførsel blir straffet. En spesiell versjon av spillet (Anarchy) kan brukes til støyende formål. En annen type spill ("Bedrageri") lærer hvordan du tiltrekker folk til din side (vinnende atferd).

Målet med spillet er å være den første til å nå den endelige destinasjonen - "Human Sky". Du kan komme dit bare ved hjelp av en intakt, intakt menneskefigur. Selve spillets prosess trekker ofte så mye ut at det formelle målet glemmes, og det egentlige målet med spillet blir deltakernes levende relasjoner til hverandre.

Spillet spilles etter følgende regler:

1. Før du starter spillet, skulpturerer hver deltaker sin egen figur av et dyr fra plastelina, som deretter fungerer som en brikke. Starten av spillet begynner på "låven"-feltet.

2. Hver spiller er samtidig eier av alle felt med samme farge som figuren hans.

3. Spillerne bytter på å kaste terningene og flytte brikken sin over riktig antall felt. Den yngste spilleren starter spillet. Han kaster terningen, gjør et trekk og havner som regel på et felt med en annen farge.

4. En spiller hvis feltfarge matches av et stykke med en annen farge, må klandre dyret som lander på banen hans for en forseelse han har funnet på (for eksempel: "du stjal sandwichen min fra meg!").

5. Etter denne anklagen må dyreeieren på passende måte be om unnskyldning for dyret sitt eller tilby å rette opp det han har gjort.

6. Hvis eieren av feltet er fornøyd med unnskyldningen eller erstatningen for skade, kan han nekte å straffe stykket som falt til ham. Deretter kan neste spiller kaste terningen. Hvis eieren av feltet ikke er fornøyd med unnskyldningen, kan han straffe brikken som kom til ham ved å klikke på den, knuse den eller på annen måte endre formen. Han kan også knuse den til en "kake" med ett slag.

7. På feltene i fargen er figuren hjemme. I hjemmet hans kan en figur helbrede sår, forandre seg selv, slappe av og "utvikle seg selv." Derfor gjenoppretter alle spillere brikkene sine hvis de har et antall trekk som gjør at de kan nå sitt eget spillefelt eller om de har mulighet til å hoppe over det. I sistnevnte tilfelle går de bare til "hjemmet". Kun uskadede deler har rett til å tråkke over fargefeltet.

8. Målet med spillet er å bli et menneske og komme til "Human Sky". Men spilleren selv kan ikke bare gjøre seg selv til en person. For å gjøre dette trenger du hjelpen fra en annen spiller som, som i et eventyr, vil være i stand til å "fortrylle dyret" og gjøre det tilbake til et menneske. Når noen ønsker å bli et menneske, må han velge en av spillerne og be ham om å lage en figur av dyret sitt. Dette kan gjøres når en hel og uskadet dyrefigur er på feltet av sin farge. Det er også nødvendig å overbevise den andre spilleren, og rettferdiggjøre for ham hvorfor dyret ønsker å bli et menneske. Hvis en dyrefigur havner på åkeren med skadet farge, må eieren av dyret korrigere den selv, slik at den blir et helt dyr. Og først når svingen neste gang igjen når det punktet hvor det vil være mulig å kaste terningen, vil det være mulig å be en annen spiller om å gjøre dyret om til et menneske.

9. Hvis den gitte begrunnelsen virker overbevisende nok for spilleren som har blitt kontaktet med en forespørsel om å gjøre et dyr til et menneske, så skulpturerer han et menneske fra figuren til dyret. Fra dette øyeblikket må eieren av den menneskelige figuren oppføre seg "humant" og "humant" i spillet. Dette betyr at han i prinsippet ikke må treffe, knuse eller ødelegge andre brikker som lander på en av rutene hans og ikke i tilstrekkelig grad be om unnskyldning for skaden som er forårsaket. Imidlertid kan «mannen», uten å ødelegge den andre figuren, bøye den på en slik måte at dens positur uttrykker en unnskyldning, en innrømmelse av skyld. Du kan for eksempel bøye dyrets hode, bøye ryggen, legge det på knærne eller tvinge det til å krype på gulvet.

10. Hvis en spiller som har en menneskefigur fortsatt - glemmer eller med vilje - knuser en dyre- eller menneskefigur til en kake med knyttneven, så blir figuren hans returnert til "stallen" og han starter spillet på nytt, men igjen i formen til et dyr.

11. En spiller hvis dyrefigur to ganger ble nektet ønsket om å bli et menneske, kan i løpet av sin tur gå tilbake til den nærmeste ruten i sin farge og der uavhengig bli til et menneske. Terningen kastes ikke.

12. Det siste feltet i spillet er et speilfelt. Straffede og skadede figurer må falle nøyaktig på dette feltet. Eieren av den skadede dyrefiguren korrigerer den og flytter den deretter til "dyrehimmelen". Eieren av en skadet menneskelig figur kan "helbrede" seg selv på speilfeltet. En intakt menneskefigur beveger seg til "menneskehimmelen" ved neste trekk hvis tallet "I" vises på terningen. Vinneren er den som først kommer til "menneskehimmelen". Hele menneskelige figurer trenger ikke å stoppe og vente på speilfeltet hvis tallet på terningen er nøyaktig trukket, kan de umiddelbart gå til "menneskehimmelen".

13. Tilleggsregel for erfarne spillere: en menneskefigur blir tilbake til et dyr hvis eieren straffer en figur som lander på banen hans uten å vente på en anklage eller unnskyldning.


For å forbedre arbeidet med barn-foreldre problemer bruker vi psykologiske spill som spilles av en forelder, et barn og en psykolog. Bruken av spill lar psykologen se detaljene i problemene til en gitt familie med egne øyne og utføre korrigerende arbeid med denne familien, forelderen og barnet - det gir en sjanse til å danne nye relasjoner og trene visse ferdigheter. Det som er viktig, fra vårt ståsted, er det denne typenå jobbe med familier passer naturlig inn i et barns liv, og etterlater ingen spor av psykologens spesielle arbeid med barnet.

"Psykoterapi for et barn er en pille, og lek er brød." Gunter Horn, Krasnoyarsk, 1999.

Problemet med å diagnostisere barn-foreldre forhold innenfor psykologisk rådgivning for foreldre, ikke ny. Jobber som psykolog i ungdomsskolen, står vi overfor forskjellige typer barn-foreldre forhold og annen holdning fra foreldrenes side til disse problemene.

Det er kjent at arbeid med barn innenfor rammen av psykologisk rådgivning forbedres kvalitativt dersom forelderen deltar aktivt i det, tilstedeværelsen av forelderen og hans involvering i felles aktiviteter med et barn, gir gode resultater. Jobber hovedsakelig med barn i grunnskolealder og opp til skolealder, bruker vi en modifikasjon av spillet, forfattet av den tyske barnepsykoanalytikeren Gunther Horn. Dette er forfatterens modifikasjon av spillet "Fleshka".

Stor rolle i lekeaktivitet foreldre og barn har samtaler som oppdateres av spillet. «Barn, til tross for deres lave alder, presenterer sterke argumenter for å forsvare sin posisjon. For et barn er frileksstemningen som oppstår under leken svært viktig – med humor, uten autoritært press, uten frykt for straff.» (Ya.L. Obukhov) Et miljø der et barn ikke er redd for å fortelle sine små hemmeligheter til sine kjære, når han føler deres interesse og støtte, er i seg selv en fordelaktig faktor.

Vanligvis kommer en av foreldrene, oftest moren, til psykolog. For å diversifisere leken mellom foreldre og barn begynte vi tre å leke (mor, barn og psykolog). Alt i dette samarbeidsspillet er veiledende - valget og produksjonen av helter; interaksjon mellom dem; i hvilken grad reglene følges av både barnet og forelderen; involvering i spillet, ønske om å kommunisere med hverandre; emosjonell stemning og aksept av andres handlinger.

Den første drivkraften for å bruke spillet "Lepeshka" som et diagnostisk verktøy for barn-foreldreforhold var korrigerende og utviklingsarbeid med et barn som har kommunikasjonsproblemer (nektelse av å samhandle med jevnaldrende, lærere, isolasjon, stillhet). Moren til et 8 år gammelt barn kom til oss med klager over barnets motvilje mot å kontakte andre mennesker, ifølge moren hadde barnet kontakt med henne som ikke var i nærheten av hans alder (symbiotisk forhold). I løpet av den første leksjonen sa barnet bare ett ord, «ja».

I den andre leksjonen introduserte vi spillet "Fleshka". Gutten fortalte moren sin i øret at han ville være en "tre"-chip på spørsmålet vårt om hvordan dette treet ville forhandle med oss, han svarte at han ville svinge grenene; "Treet" ristet grenene sine når spillet krevde det, raslet med "bladene" som svar på min mors og mine forespørsler, men den viktigste hendelsen skjedde midt i spillet.

Guttens mor laget en "and"-figur til seg selv, etter å ha vært et "tre" en stund og bodd i huset hennes, endret barnet seg plutselig fullstendig følelsesmessig, han krøllet figuren sin, begynte å vifte med armene, og først etter mye overtalelse fra moren hans, han forklarte at han ikke ønsket å være et "tre" og bo i sitt eget hus, han vil også være en "and", "som mamma" og bo med mamma i samme hus, så vi avsluttet dette spill - to identiske "ender" bodde i samme hus. Det symbiotiske forholdet mellom barn og mor er åpenbart, men ikke fra morens ord, men som et bekreftet faktum. Betydningen av denne hendelsen ligger også i det faktum at moren visuelt så denne stillingen.

Her våger vi å anta at for et barn i denne alderen, med intakt intelligens, og hans forelder, å visuelt se noen situasjoner betyr å bli klar over dem. Deretter, under dette spillet, "så" vi mange andre problemer med dette barnet (sterk oral fiksering, frykt, etc.).

Dermed avslørte og bekreftet spillet mange av våre antakelser. Etter å ha brukt dette spillet gjentatte ganger som et diagnostisk verktøy i psykologisk rådgivning og korrigerende og utviklingsarbeid med familier, kom vi til den konklusjon at det avslører ikke bare barnas problemer, men også foreldrenes problemer.

La oss gi et annet eksempel. Barnets mor kom til oss med klager over barnets hyperaktivitet, upassende oppførsel og aggressivitet, mens moren selv presenterte seg som "ideell, elskende" barnet sitt. Under den første leksjonen med barnet og moren hans, inviterte vi dem til å spille "lepyoshka". På det tredje trekket lager moren en kake av barnets figur. Basert på dette spillet kan mange konklusjoner trekkes om morens problemer (personlig umodenhet, aggresjon mot barnet, manglende evne til å kommunisere positivt, etc.). Deretter sluttet denne moren å delta på fellestimer med barnet sitt på grunn av "mangel på tid".

En av viktige poeng Dette spillet handler om å lage figurer. Noen barn legger stor vekt på denne prosessen veldig viktig, en av våre kunder laget sin figur hjemme, tok den forsiktig med og oppbevarte den til neste kamp, ​​et annet barn tok ferdige figurer og festet deler laget av plastelina (hestejur) til dem. Måten et barn behandler figuren sin på er også veldig avslørende.

En annen faktor som påvirker spillets psykologiske felt er en kube laget av plastelina aggressive barn, barn som ikke vet hvordan de skal spille spill i henhold til reglene, viser sine negative følelser og i forhold til kuben, lage en "kake" av den. Andre barn dekorerer kuben og samhandler med den som om den var et levende objekt.

I løpet av mange leksjoner ble spillet "Cake" forvandlet fra et spill i henhold til reglene til et regissørspill, og fikk mange detaljer (gaver fra en karakter til en annen, møbler og husholdningsredskaper, etc.). En av våre små klienter, før kampen, ble enige med andre spillere "som vil være skadelig i dag", en annen gjorde spillefeltet til en mystisk sone med rombevegelser og tok med hjemmefra tegninger for disse bevegelsene, det vil si for noen barn, spillet "Lepeshka" erstatter spillterapien.

Problemet med foreldre-barn-relasjoner, psykologisk korreksjon og psykoterapi av barn i førskole- og grunnskolealder kan løses på mange måter. Et av disse midlene er barnespill, som barnet spiller med foreldrene sine. «Sunne, modne familier er preget av slike egenskaper som høy selvevaluering, fleksible og humane regler fokusert på å akseptere en annen person. Medlemmer av slike familier er i stand til fleksibel tilpasning til eventuelle endringer i levekår.» (G. Horn)

Avvik fra normen psykologisk helse i en familie er som regel preget av overvekt av tilfredsstillelse av hvert familiemedlem av hans personlige behov og en reduksjon i oppmerksomhet til andres behov. Men for enheten av familiesyn og verdier, for aksept av normer og regler for familien, følelsene og tankene til hvert av medlemmene, er det først og fremst nødvendig en grundig kunnskap og følelse av de etablerte normene til atferd, det vil si utvikling av sosial og «emosjonell» kompetanse. Det er spesielt viktig for unge familiemedlemmer. Dannelsen av sosial og "emosjonell" kompetanse hjelper barn gradvis å bevege seg bort fra sin egosentriske posisjon og lære å reflektere over deres oppførsel, andre menneskers oppførsel og sammenligne den med atferdsnormer.

I dagens marked for barnespill finnes det nesten ingen spill med psykologisk fokus. De fleste barnespill er spill med utpekte karakterer, der utviklingsdelen av spillet knyttet til utviklingen av fantasi forsvinner, det vil si den "imaginære situasjonen" som absolutt er tilstede i et ekte spill. I spillet "Lepeshka" er det en "imaginær situasjon", derfor, sammen med å utvikle sosiale kommunikasjonsevner, utvikler dette spillet også fantasi.

I psykoanalysesammenheng er det viktig at lek bidrar til utviklingen av barnets "super-ego". I spillet er det dessuten ikke lagt vekt på en egosentrisk posisjon, men på å ta hensyn til andre menneskers posisjoner og meninger. Ved å leke sammen med foreldre og psykolog lærer barnet på den ene siden foreldrenormer, og på den andre siden, hvis voksne nekter allment aksepterte normer, ser barnet relativiteten til disse normene, noe som er viktig for å ødelegge idealiseringen av altfor sterk foreldreautoritet og tydelig oppblåste normer. Som et resultat etableres en "gylden middelvei" - barnet aksepterer noen normer og avviser andre.

Dermed presenterer vi vår erfaring med å bruke forfatterens modifikasjon av Gunter Horns spill i rammen av psykologisk rådgivning og psykoterapi for barn i grunnskolen og førskolealder vi ønsket å vise de store mulighetene og allsidigheten til resultatene ved å bruke dette spillet. Vi tror at andre psykologer og psykoterapeuter vil finne sine egne kanter i dette spillet. Basert på vår erfaring, vil vi tillate deg å trekke noen konklusjoner:

  1. Ved å bruke spillet kan du diagnostisere og korrigere forhold mellom barn og foreldre.
  2. Spillet har en uttalt psykoterapeutisk effekt.
  3. Spillet utvikler fantasi, kommunikasjonsevner og vilkårlighet.
  4. Dette spillet bidrar til å utvikle sosiale ferdigheter og utvikle et barns personlighet.
  5. For mange familier blir spillet familietradisjon, bidra til å løse nye problemer.

Artikkelen bruker materiale fra et seminar holdt i Krasnoyarsk i 1999 med deltagelse av Gunter Horn (Tyskland) og Yakov Obukhov (Russland).

Regler og beskrivelse av spillet:

Du kan lage spillefeltet for disse spillene selv. Avhengig av antall spillere trenger du:

  • Ett plastbelagt spillebrett eller hvitt plexiglass, uansett tykkelse, som måler 54 x 54 cm (i verste fall et ark Whatman-papir)
  • Sju eller færre forskjellige selvklebende fargefilmer. De fargene du velger for spillerne, for eksempel for fem spillere: rød, blå, grønn, gul, lilla. Langtidsbruksfelt.
  • Fem stykker plastelina med lignende farger (rød, blå, grønn, gul, lilla) eller ganske enkelt forskjellige farger.
  • En kube (du kan lage en kube av plastelina).

Med firkantede og rektangulære filmstykker av de angitte fargene, limes en "bane" inn fra "Start" til "Fullfør", på samme måte som spillefeltet til ethvert spill med sjetonger (sikksakk, slange, i en sirkel).

Kake

I spillet "Cake" former spillerne selv sine egne spillebrikker av plastelina. I løpet av spillet oppstår det hele tiden en rekke forhold mellom deltakerne, noen ganger for eksempel når noen blir forvandlet til en "kake", noe som ifølge våre observasjoner skjer svært sjelden. Dette er ikke målet med spillet. Spillet utvikler opplevelsen av gjensidige anklager, høflige unnskyldninger, uttrykk for takknemlighet og forespørsler om hjelp. Spillere lærer å håndtere aggresjon på en sosialt akseptabel måte, og uakseptabel oppførsel blir straffet.

Målet med spillet er å være den første til å nå det siste punktet - "Finish". Selve spillets prosess er ofte så vanedannende at det formelle målet glemmes, og det virkelige målet med spillet blir deltakernes levende forhold til hverandre, og konseptet om verdien av ens hjem dukker opp.