Dataspill som en måte å utvikle og utdanne den yngre generasjonen på. Bruk av dataspill i utdanningsløpet

Å nærme seg læring gjennom lek er et svært gammelt pedagogisk konsept. Til alle tider har voksne forsøkt å formidle informasjon til barn gjennom en favoritt, forståelig og alderstilpasset form: eventyr, barnerim, fabler, som har eksistert som litterært format i mange århundrer, utførte samme funksjon for foreldre som for moderne lærere- pedagogiske spill. Over tid er det bare spillmedier som endrer seg, og går fra ensidige papirmedier til stadig mer interaktive audiovisuelle medier, og deretter til digitale.

Det bør bemerkes her interessant ting. Nye medier fra XX-XXI århundrer ble ikke umiddelbart tillatt til barn - på en eller annen måte ble de først "testet" på voksne. For eksempel var en av de første opplæringsvideoseriene den animerte serien "Private Snafu", produsert under andre verdenskrig for intern trening av de amerikanske væpnede styrkene.

Det første TV-showet rettet mot barn dukket opp først på 70-tallet. Det viste seg å være den legendariske Sesamgaten, som innledet epoken med barne-tv-pedagogiske programmer.

Dataspill De har også gått (og går fortsatt) langt mot sin rett til å ta full plass på listen over pedagogiske teknologier. For eksempel: epoken med videospill åpnet på 60-tallet, etter den fantastiske suksessen til spillet Spacewar på amerikanske universiteter! , og enkle arkader begynte sin seirende marsj på 70-tallet sammen med bordtennissimulatoren Pong.

Noen år senere, sammen med den offisielle databehandlingen av skoler med Apple II-datamaskinen, kom det første pedagogiske dataspillet til amerikanske skoler - Oregon Trail, som lærte barn det grunnleggende om historien til amerikansk uavhengighet. Utviklerne var da fortsatt elever som ønsket å lage et spill som skulle hjelpe elever i 8. klasse med å studere historie. Deretter ble dette spillet et ikon for pedagogiske videospill, og ble utgitt på nytt mange ganger og fikk oppfølgere.

Skjermbilde fra den samme Oregon Trail. Kilde: metropotam

I dag er markedet for dataspill mye mer mangfoldig og bredere, inkludert de som er laget spesielt for pedagogiske formål.

Men i dag skal vi sammen med forfatteren av Edudemic-portalen se på tre levende eksempler på hvordan populære dataspill av den mest underholdende sjangeren kan tjene et godt formål i timene dine. Så la oss komme i gang.

Sivilisasjon IV

I denne "Sivilisasjonen" skaper og kontrollerer hver spiller sin egen sivilisasjon, velger steder å bygge byer, rekrutterer innleide arbeidere, jobber med infrastruktur, dyrker land, bygger festninger og utvinner mineraler. Etter hvert som byer vokser, tildeler spillere forskjellige roller til dem – flere store byer bli befestede sentre, som gir beskyttelse til små bosetninger. Veier under bygging blir en støtte for fordeling av utvunnede ressurser. Spillere nærmer seg strategisk den økonomiske komponenten av livet i sivilisasjonen deres for deretter å utvide deres kulturelle og religiøs innflytelse og utvikle sosialpolitikk.

Spillet simulerer eldgamle historiske sivilisasjoner basert på karakteristiske trekk- agrarisk samfunn, arbeidsdeling, strengt sosialt hierarki, hær som en betingelse for en sterk stat, tilstedeværelsen av et høyt utdannet lag, handelsutveksling mellom land, religiøst og ideologisk grunnlag. Å studere menneskehetens flere hundre år gamle erfaringer i et interaktivt spillmiljø blir en sterk byggestein for å forstå hvordan vi kom til det stadiet av sivilisasjon som vi står på nå. Selvfølgelig kan man ikke klare seg uten en dyp teoretisk bakgrunn, men det er spillformen som vil gi høy involvering: én ting er å lese om fønikerne, og noe helt annet å kontrollere hæren deres med egne hender.

Hvordan kan dette skje i klasserommet? Det er fullt mulig å dele seg inn i grupper og begynne å skape den samme sivilisasjonen - for eksempel den neolitiske epoken. Hvis hver gruppe tar forskjellige beslutninger, vil det til slutt være mulig å sammenligne sivilisasjonens utviklingsveier og fantasere om hvordan verden kunne vært nå hvis våre forfedre hadde valgt en annen utviklingsvei.

Slik spilling gir en mulighet til å utvikle nødvendige tverrfaglige ferdigheter - lederegenskaper, strategisk planlegging, problemløsningsevner.

Minecraft

Og her er Dan Bloom, en videregående biologilærer ved en av New York-skolene. For ham var utfordringen med å bruke et dataspill i klasserommet laboratoriearbeid ved DNA-ekstraksjon. Han ønsket å gjøre et reelt forskningseksperiment med studentene sine, men først ville han forsikre seg om at studentene virkelig forsto essensen av prosessen. Han visste om elevenes lidenskap for det kult- og mest geniale sandkassespillet Minecraft, og bygde giganten biologiske celler. Elever som ble invitert til spillet måtte bruke de riktige verktøyene for å komme inn i de riktige cellestrukturene for å få tilgang til DNA. Hvis eleven brukte feil verktøy (for eksempel salt for å overvinne cellemembran), kom spillet til en blindvei for ham.

Send ditt gode arbeid i kunnskapsbasen er enkelt. Bruk skjemaet nedenfor

Godt jobba til nettstedet">

Studenter, hovedfagsstudenter, unge forskere som bruker kunnskapsbasen i studiene og arbeidet vil være deg veldig takknemlig.

postet på http://www.allbest.ru/

"Hviterussisk State University informatikk og radioelektronikk"

Institutt for filosofi

Abstrakt emne:

"Bruken av dataspill i utdanningsprosessen"

Fullført av: Mukamolov Andrey Andreevich

student ved Institutt for ingeniørpsykologi og ergonomi

gruppe nr. 510101

Plan

  • Introduksjon
  • Bruke et dataspillMinecrafti utdanningsinstitusjoner rundt om i verden
  • Konklusjon
  • Bibliografi

Introduksjon

Datateknologi brukes aktivt i utdanningsprosessen rundt om i verden. Imidlertid fortsetter debatten mellom lærere om fordelene og skadene ved dataspill fortsatt, noe som begrenser bruken av dem i utdanningsprosessen. Blant de mest alvorlige ulempene ved dataspill er helseskader til studenten (krumning av ryggraden, forringelse av synet) og deformasjon av sosialiseringsferdigheter. Men ikke desto mindre jobber den globale industrien for data- og mobilspill aktivt for å eliminere alle mangler og utvide utvidelsen av utdanningsmarkedet.

Ifølge definisjonen er et spill en type meningsfull ikke-produktiv aktivitet, hvor motivet ligger både i resultatet og i selve prosessen. I sin tur, et dataspill - dataprogram tjene for organisasjonen spilling, forbindelser med spillpartnere, eller opptrer som partner selv.

Studieobjekt: utdanningsprosess i ulike land

Hensikten med studien: å studere fakta om bruk av dataspill i den daglige opplæringsprosessen i førskole- og videregående opplæringsinstitusjoner og å vurdere utsiktene for introduksjon av dataspill i høyere utdanning.

Spesialiserte pedagogiske og utviklingsmessige dataspill i førskoleutdanningsinstitusjoner

Når de jobber med førskolebarn, bruker lærere hovedsakelig utviklingsspill, sjeldnere pedagogiske og diagnostiske spill. Blant de pedagogiske spillene kan vi trekke frem utviklingsspill matematiske representasjoner: "Baba Yaga lærer å telle", "Arithmetic Island", "Luntik. Matematikk for barn"; spill for utvikling av fonemisk bevissthet og lære å lese "Baba Yaga lærer å lese", "Primer"; spill for musikalsk utvikling, for eksempel "Nøtteknekkeren. Leker med musikken til Tchaikovsky." Den neste gruppen av spill hadde som mål å utvikle det grunnleggende mentale prosesser: «Animal Album», «Snow Queen», «The Little Mermaid», «La oss redde planeten fra søppel», «From Planet to Comet», «Little Seeker». Den tredje gruppen er anvendte verktøy laget med sikte på å øke nivået av kunstnerisk og kreativ utvikling av barn: "Mia the Mouse Young Designer", "Learning to Draw", "Magic Transformations". Som pedagogiske spill kan vi gi et eksempel på spillene "Form. Secrets of painting for little artists", "World of Informatics".

Valg av dataspill er viktig for bruk av informasjon og datateknologi i utdanningsløpet. Foreløpig er utvalget av dataspill for førskolebarn ganske bredt. Men dessverre er de fleste av disse spillene ikke designet for å implementere programvareoppgaver, så de kan bare brukes delvis, hovedsakelig med det formål å utvikle mentale prosesser: oppmerksomhet, hukommelse, tenkning.

De viktigste produsentene av pedagogiske og pedagogiske dataspill er selskapet " Ny plate", "Media House", samt "Alisa Studio" og selskapet "1C".

Bruker dataspillet Minecraft i utdanningsinstitusjoner rundt om i verden

I I det siste blant skolelærere rundt om i verden er det blitt populært å introdusere spesielle versjoner av Minecraft-spillet utviklet av i undervisningsprosessen av Microsoft for alle plattformer.

Minecraft kan klassifiseres som en "sandkasse"-sjanger: slike spill gir brukeren større handlingsfrihet og krever ikke obligatorisk fullføring av visse oppgaver. Minecraft-verdenen består av kuber forskjellige typer- sand, stein, tre, jord, jern, etc. Du kan bruke dem til å konstruere uvanlige bygninger og mekanismer, som forresten er det som gjorde spillet kjent. Det er ikke noe spesifikt mål i spillet, men det er et bredt spekter av verktøy som lar deg vise fantasien din: bygge eldgamle byer, avle kaktuser og til og med programmere Minecraft inne i Minecraft. Spillet koster 20 euro, du kan kjøpe det på den offisielle nettsiden.

MinecraftEdu er en spesialversjon av Minecraft for lærere, samt et nettsamfunn for lærere. Plattformen ble oppfunnet av Joel Levin, en informatikklærer fra New York, og den finske lærer-programmereren Santeri Koivisto. Edu-versjonen skiller seg fra vanlig Minecraft ved å ha en spesiell (50 % rabatt) konto for lærere, som lar dem kontrollere hva som skjer i spillet: for eksempel motta ubegrensede ressurser eller beskytte konstruerte bygninger mot ødeleggelse. For tiden inkluderer MinecraftEdu-fellesskapet lærere fra 400 skoler, hovedsakelig fra USA, Finland og Sverige. Med deres oppmuntring brukes Minecraft i studiet av historie og geografi (modeller av fortidens byer lages), fysikk (sannsynlighetsteori, elektrisk ledningsevne), kjemi (eksperimenter utføres med kjemiske elementer) og biologi (strukturen til menneskekroppen er modellert). Takket være sin fleksibilitet tilpasser Minecraft seg enkelt til forskjellige disipliner.

pedagogisk prosess for dataspill

For 13 år gamle elever ved Viktor Rydberg skole (Stockholm) er Minecraft blitt obligatorisk akademisk disiplin. Det årelange kurset bruker lek som en måte å lære barna om det meste ulike emner. Elevene trener kreativ tenking Mens de bygger sine egne byer, studerer de økologi ved å bruke eksemplet med avskoging og jordforandringer i spillet, og lærer også det grunnleggende om nettverkssikkerhet. Skoleledelsen valgte Minecraft på grunn av sin popularitet, enkle læring og konsekvent høy level interesse som spillet vekker blant skoleelever. Eksperimentet var vellykket, så antallet Minecraft-timer i skoleplanen vil øke.

Dataspill i høyere utdanning

Basert på eksemplene ovenfor kan dataspill med hell brukes til opplæring og utvikling av førskolebarn og skolebarn. Men kan de like godt brukes i høyere utdanningsinstitusjoner?

Prosessen med å introdusere spillmekanikk i ethvert område menneskelig aktivitet kalt gamification. Basert på moderne praksis for gjennomføring av utdanningsprosessen i høyere utdanningsinstitusjoner, kan vi anta et scenario for gamification av utdanningsprosessen i høyere utdanningsinstitusjoner.

Siden 1. september 2012 har førsteårsstudenter ved BSUIR studert ved hjelp av et modulært vurderingssystem for vurdering av kunnskap, og siden 2015 har dette systemet fungert digitalt. Dens særegenhet er inndelingen av disipliner i moduler - logisk fullførte seksjoner som kombinerer en rekke emner. Hvert element er delt inn i minst tre deler. Hver modul har en egen vurdering, som det tas hensyn til ved tildeling av sluttkarakter. Hvis tidligere kunnskapsnivået til unge mennesker ble bestemt av karakteren mottatt i en test eller eksamen, er betydningen nå bare 30%. Studenten får de resterende 70 % gjennom aktivitet i forelesninger og praksistimer, samt deltakelse på konferanser, seminarer og forskningsarbeid. Men som praksis viser, er studenter lite interessert i å forbedre rangeringen sin, fordi det økonomiske insentivet i form av økt stipend ikke er tilgjengelig for alle, og for de som har det er det ikke attraktivt. Siden mange studenter, ifølge forskning, spiller dataspill, er det sannsynlig at studentene vil oppfatte gamifiseringen av modulvurderingssystemet for å vurdere kunnskap positivt.

Grunnleggende konsepter for gamification av et modulært vurderingssystem for vurdering av kunnskap:

innføre insentiver for å øke vurderingen din i form av rabattkuponger for enhver tjeneste eller kuponger for en gratis lunsj i studentkantina. Dette vil føre til økt interesse for læring blant elevene;

opprettelse av et system med interaktive tester i ulike disipliner for å forberede seg til eksamener og tester. Gjennomføring av slike tester med en viss frekvens fører til en forbedring av vurderingspoengsummen og følgelig til en insentivbelønning, samt til flere vellykket gjennomføring test eller eksamen;

skape muligheter for elevene til å løse problemer i fellesskap økt kompleksitet i ulike disipliner. Slike oppgaver vil gi studentene mer verdifulle belønninger, og vil også tillate elevene å etablere mellommenneskelige kontakter og etablere nære bekjentskaper med hverandre i prosessen med å fullføre oppgaven, samt bedre forberede seg til eksamener i komplekse disipliner, for eksempel høyere matematikk:

skape et system med prestasjoner mottatt av studenter for aktivt arbeid på seminarer, forelesninger, for deltakelse i vitenskapelige og sosiale aktiviteter universitet, samt

Å lage et system som implementerer de ovennevnte konseptene vil kreve betydelige materialkostnader, men disse kostnadene vil betales ned ved å øke elevenes prestasjoner og øke deres konkurranseevne i arbeidsmarkedet.

Konklusjon

Dataspill blir gradvis introdusert i utdanningsprosessen som tilgjengelig Teknisk gjennomførbarhet, lærerpersonalets interesse og forskningsresultater på alle utdanningsnivåer.

For førskolebarn utvikles spesialpedagogiske spill med deltakelse av psykologer og lærere for å bidra til å utvikle deres matematiske og kreativ tenking, evne til å lese og skrive.

Studenter og lærere ved utdanningsinstitusjoner rundt om i verden bruker datamaskin aktivt Minecraft spill på grunn av sin tilgjengelighet, lette læring og fleksibilitet. I Minecraft kan du simulere fysiske og kjemiske prosesser, samt konstruere bygninger og fullverdige logiske kretser, noe som gjør spillet veldig nyttig for å forklare skolepensum.

Jeg foreslo også konsepter for å introdusere dataspillmekanismer i utdanningsprosessen til høyere utdanning. utdanningsinstitusjoner, slik at du kan kombinere den underholdende naturen til dataspill og tradisjonell høyere utdanning for å øke effektiviteten.

Basert på dette kan vi konkludere med at dataspill allerede er aktivt brukt i utdanningsprosessen rundt om i verden, og denne bruken vil utvide seg over tid.

Bibliografi

1. Antonenkov, E. (15. april 2014). Minecraft V utdanning. Hentet fra Edutainme - The future of education og teknologiene som endrer den: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Dobrovidova, N. (2010). Funksjoner ved bruk av datautviklingsprogrammer i utdanning.

3. Kamalova, T.A. (13. desember 2010). Artikkel " Bruk IKT V forhold barnehage pedagogisk institusjoner". Hentet fra CPKS IMC i Kolpinsky-distriktet i St. Petersburg: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Skrevet på Allbest.ru

...

Lignende dokumenter

    Bruk av informasjons- og kommunikasjonsteknologi i utdanningsprosessen. Aldersegenskaper førskolebarn. Informatisering av førskoleopplæring i Russland. Bruksområder for datamaskiner i førskoleutdanningsinstitusjoner.

    kursarbeid, lagt til 14.12.2011

    Dannelse og utvikling av felles mentale evner. Gjennomgang av veiledning og erfaring med bruk av datapedagogiske spill av lærere primærklasser. Komparativ undersøkelse av datapedagogiske spill i matematikk for grunnskolebarn.

    avhandling, lagt til 05.06.2011

    Problemet med barns "interesse" for musikk i sammenheng med musikalsk utdanning av eldre førskolebarn. Studerer mulighetene for å bruke dataopplæringsprogrammer for å utvikle interesse for musikk. Analyse av moderne datapedagogiske programmer.

    kursarbeid, lagt til 21.01.2011

    Konseptet med dataopplæringsprogrammer, deres hovedformer, klassifisering, fordeler og ulemper. De mest brukte gratis dataopplæringsprogrammene. Beskrivelse av programmet "Tegn etter koordinater", dets bruk i matematikktimer.

    sammendrag, lagt til 27.10.2013

    Metoder og teknikker for bruk av datanettverk i utdanning i videregående skole. Klassifisering av datanettverk. Pedagogisk teknologi basert på nettverksteknologi. Nettverksutdanning i høyere skole. Løse problemer gjennom datanettverk.

    avhandling, lagt til 07.07.2015

    Problemer og muligheter for introduksjon av informasjons- og datateknologi i utdanningsprosessen i moderne scene. Analyse informasjonsressurser og verktøy som brukes av matematikklærere på skolen. Utvikling av det nødvendige systemet og dets effektivitet.

    avhandling, lagt til 09.06.2014

    Bruk av datalæremidler og globale telekommunikasjonsnettverk i fysikk- og informatikktimer. Teknologi for kollektive læringsmetoder. Bruk av datamaskin undervisningsmateriell for å øke effektiviteten av leksjonen.

    kursarbeid, lagt til 31.07.2012

    Konsept og nødvendighet nasjonale prosjekter innen utdanningsfeltet på kommunalt nivå. De viktigste koordinerende organene for gjennomføring av nasjonale prosjekter i Den russiske føderasjonen. Oppmuntre lærere, betale bonuser til talentfulle ungdommer. Innføring av dataopplæringsprogrammer.

    avhandling, lagt til 24.01.2018

    Informatisering av utdanning som hovedmekanismen for å sikre dannelsen av et nytt pedagogisk paradigme og modernisering av russisk utdanning. Overføring av informasjon i datanettverk. Hovedformål med bruk lokale nettverk, dens topologi.

    kursarbeid, lagt til 22.10.2012

    Psykologiske aspekter ved bruk av informasjonsteknologi i utdanningsprosessen. Muligheter og fordeler ved informatisering av utdanning. Identifisering av den kognitive aktiviteten til skolebarn og deres holdning til bruk av dataverktøy i klasserommet.

lærer i historie og samfunnsfag

Kommunal utdanningsinstitusjon ungdomsskole nr. 7 Monchegorsk

Dataspill som elektronisk pedagogisk ressurs.

Et gammelt kinesisk ordtak sier: «Fortell meg, og jeg vil glemme,

Vis meg og jeg vil huske, la meg prøve og jeg vil lære."

På 90-tallet av det tjuende århundre var det en vedvarende oppfordring i pressen, på radio og TV: "Kjøp barnet ditt en datamaskin, og alt vil gå bra med utdannelsen hans!" Mange kjøpte og ingenting skjedde. Etter en tid, et nytt slagord: "Koble hjemmedatamaskinen til Internett, og alle studieproblemene dine vil bli løst!" Vi koblet den til, og igjen skjedde ingenting.

Problemet var selvfølgelig mangelen på passende elektroniske utdanningsressurser (EER) på den tiden. Studenten spilte dataspill, hadde det gøy i chatter og forum, og dette distraherte ham bare fra studiene.

På begynnelsen av det 21. århundre dukket det opp en ny oppfordring: "Internett er trygt!", siden bruken av Internett av barn har blitt ikke bare nyttig, men også usikker. Praksis viser at elevene bruker datamaskiner og Internett hovedsakelig ikke til læring, men til kommunikasjon og underholdning.

Faktisk har datamaskiner og digitale spill et enormt pedagogisk potensial. De tvinger flere kanaler for elevoppfatning (syn, hørsel) til å fungere samtidig, de er interaktive. Intellektuelle dataspill har lenge vært brukt til å trene sjåfører, leger, piloter og ledere. Lærerens oppgave er å interessere elevene i intellektuelle dataspill, bruke dem i utdanningsprosessen som en pedagogisk ressurs som hjelper dem å lære, utforske verden, tenke og skape.

Antall hjemmedatamaskiner og IKT - klargjøring Russiske skolebarn er ganske høye i dag. Etter det all-russiske skoledatamatiseringsprogrammet har alle lærere muligheten til å bruke ny teknologi i timene, noe som beriker undervisnings- og utdanningsprosessen.

Statistikk. Nettforskning viser at elever som lytter eller leser materiale glemmer det 13 ganger raskere enn de som mestret det lekeaktivitet. Hvis et barn samtidig lyttet til informasjon, hadde visuelle bilder foran seg og hadde mulighet til å handle, absorberer det 90 % av materialet. Alle som kun handlet (ikke hørte på teksten, ikke så på bildene) absorberer 80%. Observatører – 40 %. Lyttere – bare 20 %. I mellomtiden, i en vanlig leksjon, lytter barna først.

Hoved pedagogisk formålÅ introdusere en datamaskin i et barns verden er dannelsen av barnets motiverende, intellektuelle og operasjonelle beredskap til å bruke dataverktøy i sine pedagogiske aktiviteter. Lærerens oppgave er å effektivt bruke dette potensialet i undervisningen av barnet.

Dataspill inkludert i utdanningsprosessen bidrar til den omfattende utviklingen av barnets personlighet.

Et dataspill er en form for pedagogisk aktivitet som simulerer visse praktiske situasjoner og er et av virkemidlene for å aktivere pedagogisk prosess, fremmer mental utvikling. Det er nødvendig å ta hensyn til at spillbasert læring ikke er den eneste pedagogisk arbeid med barn. Det danner ikke evnen til å lære, men utvikler selvfølgelig den kognitive aktiviteten til skolebarn, bidrar til utvikling av uavhengighet og kreative evner til studenter.

I datadidaktikk brukes hovedsakelig to typer spill. Didaktiske spill som brukes som et middel til å utvikle barns kognitive aktivitet er spill med ferdiglagde regler som krever at eleven skal kunne løse, tyde, nøste opp, og viktigst av alt - kunne faget, og spill - øvelser, spill - trening ved hjelp av underholdende situasjoner.

Under barnets intellektuelle lekeaktivitet, beriket med dataverktøy, utvikles følgende:

Teoretisk, praktisk og fantasifull tenkning;

Fantasi, persepsjon;

Frivillig minne og oppmerksomhet;

Hånd-øye-koordinasjon;

Kognitiv motivasjon;

Evnen til å forutsi utfallet av en handling;

Evnen til å bygge en handlingsplan, akseptere og fullføre en oppgave.

Eleven mestrer en ny måte, enklere og raskere, for å motta og behandle informasjon. Pedagogiske dataspill gjør elevene mer følelsesmessig og intellektuelt klare for videre utvikling mentale og kreative evner.

Praksis viser at bruk av dataspill i utdanningsløpet

Vekke barns interesse og ønske om å nå sine mål;

Hjelpe dem bedre å mestre kunnskap i ulike typer aktiviteter;

Utvikle positive følelsesmessige reaksjoner hos barn;

Identifiser hull i visse typer pedagogiske aktiviteter;

Sørg for at elevene når et visst nivå intellektuell utvikling, mestre det ferdige materialet som er nødvendig for videre utdanningsaktiviteter.

Bruk av pedagogiske dataspill i motsetning til andre dataspill

("Skytespill", "Sportsimulatorer", "Racing", "Strategier", " Rollespill", "Adventures", "Adventure", "Logical"), under veiledning av en lærer, forårsaker ikke datamaskinavhengighet, siden:

for det første, i utdanningsprosessen, brukes spill strengt regulert, med hensyn til alder og individuelle egenskaper;

for det andre er omfanget og rollen til spillet i leksjonen strengt verifisert;

for det tredje, hvis dataspillaktivitet kombineres med praktisk, reell aktivitet, fører ikke dataspillaktivitet til avhengighet.

De enkleste dataspillene er ulike simulatorer, og barn foretrekker helt klart datatrening fremfor å jobbe med en spesialdesignet pedagogisk spill vil være nyttig for alle.

I våre historie-, geografi- og samfunnsfagtimer, og i fritidsaktiviteter bruker vi intellektuelle dataspill. Når vi opprettet dem, ga vi preferanse til Microsoft Office-applikasjoner ved å bruke programmet Power Point. Denne applikasjonen gir forutsetninger for produktivt arbeid av studenter med mulighet for selvtesting, selvkontroll og mestring av teoretisk materiale. Dette er akkurat oppgavene vi setter når vi lager pedagogiske dataspill ved hjelp av maler datapresentasjoner Internett-nettverk, skaper sine egne på deres grunnlag, fyller innholdet med studert eller studert pedagogisk materiale.

Vår metodisk sparegris inneholder følgende spill: spill - geosanse "Hydrosphere"

(Vedlegg 1), spill - geosanse "Atmosfære", geografisk spill "Lithosphere", historisk lotto "Era of Peter I", intellektuelt spill "Moscow Rus'", spill - quiz "Basic Law", spill - quiz "Valg av varamedlemmer i Statsdumaen Den russiske føderasjonens føderale forsamling".

Bruken av godt utformede og tilpassede pedagogiske spill for aldersgrupper gir en positiv følelsesmessig fargelegging til leksjonen og øker dens effektivitet ved å intensivere læringsprosessen.

Elever, initiert av læreren, kan spille intellektuelle dataspill ikke bare i klassen, men også hjemme, for eksempel på Internett.

I 2011, fra 5. januar til 5. februar, deltok studenter i Monchegorsk i det første internasjonale intellektuelle Internett-spillet "BATTLE OF CITIES - 2011", som også ble spilt av lærere, foreldre og skolebarn fra Russland og andre land.

(vedlegg 2)

Vi planlegger å jobbe videre med bruken av intellektuelle dataspill i undervisningsaktivitetene våre i fremtiden. (vedlegg 3)

det er mye kontrovers av to hovedårsaker: skade på syn og et stort nummer av grusomhet og vold i spillplotter. Etter å ha studert mange monografier og rapporter fra moderne forskere, vil vi fremheve hovedemnene for diskusjon blant lærere angående spill og utdanningsprosessen.


Typer pedagogiske spill

Dataspill er ikke klart delt inn i sjangere. For eksempel deler forsker Nicola Whitton, basert på motivet de ble utviklet for, spill inn i 4 typer:
1. Underholdende, modifisert for læring (eksempel: MineCraftEDU);
2. Spesialpedagogiske, fra store utviklere;
3. Spill laget av lærere og elever selv.

Budsjettene til pedagogiske spill, sammenlignet med kommersielle, er rett og slett magre. Og dette har ganske betydelig innvirkning på dem. utseende. Underholdningsspill konkurrere om spillerens oppmerksomhet, noe som i stor grad stimulerer utviklingen av bransjen, men pedagogiske de distribueres oftest eksklusivt og målrettet til skoler. Spørsmål om estetikk av pedagogiske spill har til og med blitt studert i en egen dedikert eksklusivt til dette emnet.

Kommersielle spill har en tendens til å være ganske komplekse og uforutsigbare. Når det gjelder pedagogiske, tvert imot, bør de være forutsigbare og enkle, slik at deres ytre form, plot og tilleggsinformasjon ikke distraherer fra pedagogisk materiale.

Hvordan velge riktig pedagogisk spill?

Et nesten ideelt alternativ, ifølge eksperter, er de spillene som elevene lager på egen hånd. Faktum er at for å komme opp med noe slikt, må du studere emnet i detalj. I dette tilfellet leder læreren elevene til kilder nødvendig informasjon og forhindrer at feil oppstår. Men selve ideen og hele prosessen med spillet er helt et barns kreasjon. Materialet som studeres vil dermed bli husket mye bedre enn om barnet bare leser eller hører det.

Hvilke spillsjangre er best egnet for pedagogiske formål? John Collick gir eksempler som dette: Elever på videregående skole ville være best egnet til strategispill i virkeligheten. Som et eksempel på et vellykket pedagogisk spill, nevner han strategien "Europa Universalis" som en vellykket plattform for å studere historie og geografi.

En til interessante alternativer for eldre studenter er det pedagogisk spill, der begrensede ressurser må fordeles. Et eksempel her er simulatoren romskip"FTL: Raskere enn lys". Og selvfølgelig mister ikke forskjellige MMORPG-er som utfører sosialiseringsoppgaver popularitet.

Dataspill og emosjonell intelligens

Den unike evnen til å skille og forstå en rekke følelser og følelser, ved å bruke denne informasjonen til egne formål, kalles «emosjonell intelligens».
.
En persons følelsesmessige tilstand påvirker i stor grad hvilke handlinger han tar. I spill utvikles det ulike varianter for tilfeller der spilleren kan oppleve komplekse følelser. Noen forskere i denne sammenhengen fremhever en så nøkkelkomponent som " smeltedigel opplevelser" Det er variert stressende situasjoner, der en person vokser personlig. Takket være spill kan du overleve viktige poeng og ubehagelige omstendigheter.

Det er andre alternativer når de blir en fantastisk illustrasjon for studenter moralske dilemmaer som finnes i den virkelige verden. Vi snakker i hovedsak om situasjoner hvor det er et valg mellom hva en person plikter å gjøre og å bryte reglene til det gode. Et klassisk spill basert på dilemmaer og valg er Dragon Age: Origins.

Dataspill og pedagogikkteori

Dataspill kan selvsagt ikke kalles ekte pedagogikk. Men selv verdens mest populære kommersielle spill har noe til felles med læringsteorier. Dette emnet ble studert av Schoolnet-selskapet, som fremmer utviklingen av moderne utvikling for utdanning. Representanter for denne organisasjonen sammenligner dataspill med utdanningssyklusen ifølge Kolb. Når en spiller ikke kan bestå en bestemt test, tenker han på årsaken til feilen, og planlegger deretter sekvensen av handlinger som må utføres for å vinne. Som et resultat evaluerer spilleren uavhengig riktigheten av valget som er gjort eller falskheten i antakelsene hans.

Noe lignende observeres når du deler spillet inn i komplekse og enkle nivåer. Til å begynne med innebærer spillet å utføre enkle oppgaver ved å bruke tilleggsinformasjon. Etterpå, når en person allerede er fullt kjent med reglene, oppfordres han til å bli mer uavhengig og smart for å kunne fullføre vanskeligere nivåer. Dermed motiverer dataspill en person til å ta ansvar for selvlæring.

Grunnlaget for å forberede et barn til å bruke datateknologi i læringsprosessen er prinsippene for didaktikk, som bestemmer kravene til innhold, metoder, organisasjonsformer og læremidler, med fokus på å nå læringsmålet. Fra analyse generelle egenskaper informasjon, dens typer og funksjoner, innflytelse på utvikling og utdanning av en person, følger kravet: informasjon som sirkulerer i utdanningsprosessen må brukes effektivt på hvert spesifikt stadium av utdanningsprosessen, i hvert øyeblikk av lærerens aktivitet og student. Dette avgjør valg av metoder, organisasjonsformer og læremidler som skal sikre aktivitet kognitiv aktivitet studenter, når all oppmerksomhet er fokusert på essensen av fenomenet eller prosessen som studeres, og ikke på datamaskinen, som fungerer som et læringsverktøy.

Hovedoppgaven med å bruke datateknologi er å utvide menneskelige intellektuelle evner. For tiden er selve konseptet med læring i endring: assimilering av kunnskap viker for muligheten til å bruke informasjon og skaffe den ved hjelp av en datamaskin.

Bruken av datateknologi i den moderne utdanningsprosessen er et helt naturlig fenomen. Effektiviteten av deres bruk i undervisningen avhenger imidlertid av en klar forståelse av plassen de bør innta i det komplekse settet av relasjoner som oppstår i interaksjonssystemet «lærer-elev».

Bruk av datateknologi endrer mål og innhold i opplæringen: nye metoder og organisasjonsformer opplæring. Oppdatering av innholdet i opplæringen er først og fremst forbundet med å øke rollen til humanitær opplæring og dannelsen av en konsistent naturvitenskapelig forståelse av verden rundt dem hos studentene.

Innføringen av datateknologi skaper forutsetninger for å intensivere utdanningsløpet. De gjør det mulig i stor utstrekning i praksis å bruke psykologiske og pedagogiske utviklinger som sikrer overgangen fra mekanisk assimilering av kunnskap til å mestre evnen til selvstendig å tilegne seg ny kunnskap. Datateknologi bidrar til avsløring, bevaring og utvikling av personlige egenskaper til studenter.

Historisk har pedagogikk alltid brukt informasjonsmidler (midler til å lagre, behandle og overføre informasjon) i sin virksomhet; deres forbedring økte effektiviteten av læring. Derfor er bruken av en datamaskin som det mest avanserte informasjonsverktøyet, sammen med bruken av en bok, penn, TV, kalkulator, videospiller, etc., for å studere pedagogiske fag innebærer naturligvis forbedring av læringsprosessen. Utviklingen av datamaskiner og programvare førte til en tilstrekkelig enkel utvikling for de mest uforberedte brukerne, inkludert førskolebarn.

I moderne pedagogisk litteratur Begrepet «dataundervisning» blir i økende grad brukt, dvs. utvikling, utdanning og opplæring av en person i et datamiljø, under forhold der datamaskinen er et studieobjekt, et aktivitetsverktøy, et middel til selvrealisering.

Med denne tilnærmingen er målene for datautdanning klart definert - utvikling av høyere mentale funksjoner, dannelse av personlighetskvaliteter - utdanning, uavhengighet, kritikalitet, ansvar, refleksivitet. Typene aktiviteter i et datamiljø er også tydeligere representert: Eleven lærer, utvikler, kommuniserer. Datamaskin inn moderne forhold ikke bare en elektronisk datamaskin; det er en kilde til informasjon, et verktøy for dens transformasjon og et universelt kommunikasjonssystem som sikrer samspillet mellom alle fagene i det didaktiske systemet, inkludert de som kommunikasjonen skjer indirekte med gjennom et dataprogram.

Datamaskinen har vært brukt som et arbeidsverktøy i lang tid og er anerkjent av samfunnet som en nødvendighet. På utdanningsfeltet får datamaskinen en sterk posisjon. Ideen om å bruke datamaskiner til å undervise barn tilhører professor Seymour Papert. Jobber med J. Piaget. For å utvikle abstrakt tenkning trenger du et miljø som lar deg aktivt lage et produkt, bruke og skape nye abstrakte konsepter. Et slikt miljø kan være en datamaskin. Teorien til J. Piaget, ifølge hvilken et barn lærer ved å leke med gjenstandene rundt seg, hadde en sterk innflytelse på S. Papert. S. Papert minnet for eksempel om sin barndoms fascinasjon for biler og konkluderte med at det var hans interesse for dem som avslørte "objekt-tanke"-forbindelsen for ham og gjorde det lettere for ham å forstå matematiske abstraksjoner. Et barn, som av natur er en svært begavet student (S. Papert er overbevist om dette og finner grunnlaget for sin overbevisning i J. Piagets teori om kognitiv utvikling), kan gradvis miste smaken for læring. S. Papert ser en av årsakene til utviklingen av et barns frykt og motvilje mot å lære hos de adopterte Moderne samfunn dele alle mennesker inn i de som er i stand til og ute av stand til å lære, i de som er tilbøyelige til matematiske vitenskaper og "humanister". S. Papert mener det ikke handler om evne, men om organiseringen av læringsprosessen. For S. Papert er en datamaskin for det første et verktøy som kan gi læringsprosessen en naturlig, uformalisert karakter. Etter hans mening kan en datamaskin endre læringens natur – ikke noe spesifikt, men læring generelt – og gjøre den mer interessant og effektiv, og kunnskapen tilegnet seg dypere og mer generalisert. Faktisk foreslo S. Papert konseptet om fremtidens skole, hvis utgangspunkt er barnas naturlige nysgjerrighet og midler for å tilfredsstille denne nysgjerrigheten. S. Papert prøver ikke å overføre funksjonene til en lærer eller lærebok til en datamaskin. Hovedideen er mikroverdener, som er noen modeller virkelige verden, som barnet selv lager med varierende detaljeringsgrad. Hvis et barn er "arkitekten for sitt eget intellekt" (J. Piaget), bør det ha for hånden alt som er nødvendig for arbeidet, og fremfor alt "overgangsobjekter" som tjener oss som de metaforene som vi forvandler ved hjelp av opplevelsen av kroppslige manipulasjoner med ting til konseptuelle generaliseringer og abstraksjoner. Men hvordan finner du ut hva som kan tjene som et "overgangsobjekt" for et barn? Datateknologiens fremgang har gjort en slik idé ikke så fantastisk. Nå kan en datamaskin takle denne oppgaven, hvis essens ligger i dens allsidighet og evne til å imitere. Fordi den kan ta på seg tusenvis av ansikter og utføre tusenvis av funksjoner, kan den tilfredsstille tusenvis av smaker og krav.

Et vell av erfaring med å bruke datamaskiner som undervisningsverktøy har blitt samlet i USA, Canada, Frankrike og Bulgaria. Til tross for ulike tilnærminger til organisering og innhold av dataaktiviteter, er resultatene som er oppnådd stort sett konsistente:

  • 1. Vedvarende oppmerksomhet under dataaktiviteter og stor interesse for det noteres. Franske forskere oppgir at det er størst interesse for barn når de oppnår best resultater i dataspillaktiviteter; barn er mer passive når de møter vanskeligheter med å løse tildelte oppgaver.
  • 2. Alle eldre førskolebarn viser utholdenhet og tålmodighet, noe som vanligvis ikke er karakteristisk for barn i denne alderen.
  • 3. Flere typer motivasjon for barns aktiviteter ved datamaskinen ble identifisert:
    • a) interesse for et nytt, mystisk emne - en datamaskin;
    • b) forskningsmotiv (ønske om å finne svar på spørsmål);
    • c) motivet for å lykkes med å løse kognitive problemer.
  • 4. Bruken av dataspill utvikler "kognitiv fleksibilitet" - en persons evne til å finne største antall fundamentalt forskjellige løsninger på problemet. Evnen til forventning og strategisk planlegging utvikles også, og visuelle og effektive tenkeoperasjoner mestres.
  • 5. Barn foretrekker å leke sammen ved datamaskinen, finne felles vedtak. Voksne hjelper kun barn med råd. Felles dataspill kan avhjelpe en rekke vanskeligheter i barns kommunikasjon.
  • 6. Dataspillenes rolle som diagnose- og rehabiliteringsverktøy øker: i dag brukes dataspill som et middel til å hjelpe barn med nedsatt skriveferdighet, på grunn av vanskeligheter med å lære å telle, forbedre koordinasjon og diagnostisere romlige evner. Datamaskinen kan effektivt brukes til tale- og synskorreksjon, og i arbeid med barn med psykisk utviklingshemming. Dataspill hjelper engstelige og sjenerte barn til åpent å uttrykke problemene sine, noe som er viktig i prosessen med psykoterapi.