Dramatisering av eventyret "Rope" i mellomgruppen. Rollespill

Fabelaktig

Antall deltakere: mer enn 5-10 personer.

I tillegg: En barnebok med et eventyr (jo enklere jo bedre, ... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Rope", "Teremok" ... og så videre er perfekte; alle forenklede historier tilpasset barn ... )

Momentstruktur:

=> 1. En programleder velges (han vil være leseren).

=> 2. ALLE (!) eventyrheltene er skrevet ut fra boken på separate stykker papir, inkludert, hvis antallet mennesker tillater det, til og med trær, stubber, elver, bøtter... og så videre...

=> 3. På en måte av seriøs vitenskapelig poking spiller alle rollene sine...

dyrehage

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Spillet er for barn i eldre førskolealder, men det passer veldig bra på fest. Hver deltaker velger et dyr for seg selv og viser til andre karakteristisk bevegelse dette dyret. Dette er hvordan "bekjentskap" skjer.

Deretter velger verten fra siden spilleren som starter spillet. Han må vise "seg selv" og et annet "dyr", dette "dyret" indikerer seg selv og noen andre, og så videre. til noen gjør en feil, det vil si viser et annet "dyr" feil eller viser et eliminert. Den som gjør en feil blir eliminert.

Spillet avsluttes når to gjenstår.

Forstå meg

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Leker med uttrykk og fraser. To glade, ukompliserte lag velges ut.

1. laget tenker på et uttrykk (helst et velkjent et, for eksempel "sex uten jente er et tegn på en tosk") og sier det til budbringeren fra 2. laget. Og han, uten hjelp av ord, må forklare dette uttrykket for venner fra sitt eget lag. Så gjetter 2. laget uttrykket og så videre.

Tiden flyr ubemerket og morsom.

Adams familie

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Hele selskapet samles i ett rom. Programlederne – to, helst en ung mann og en kvinne – går inn i et annet rom. De inviterer én deltaker om gangen, bringer ham til seg, plasserer ham rett foran seg og uttaler en setning ledsaget av gester:

Hei (hodebue), vi er Adams-familien (peker på oss selv), du, vår gjest (peker på emnet), til dette øyeblikket du vil underholde oss (peke med hendene på deg selv) til vi (peker med hendene på deg selv) for deg (peker med hendene på spilleren) applauderer (klapper i hendene).

Etter frasen gitt til oss, blir presentatørene stille og venter på spillerens handlinger. Essensen av spillet er at, uansett hva spilleren gjør, gjentar vertene (Adams-familien) alt rett etter ham (fullstendig likhet er ikke nødvendig). Spillet med denne spilleren avsluttes etter at familien applauderer spilleren. Så slutter spilleren seg til familien, blir leder, og et nytt offer introduseres.

Eksperimenter har vist at hva flere mennesker, jo morsommere. Noen tar gitarer, begynner å synge, danse, snakke morsomme historier etc.

Katt

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Gjester sitter på gulvet i en sirkel, en frivillig setter seg på huk mot en person, gnir seg mot ham som en katt, spinner og prøver å ikke le. Personen som "katten" har krøpet til, bør sakte kunngjøre: "Den stakkars katten min er syk nå," og strøk henne over hodet.

Hvis personen som katten krøp til ikke lo og gjorde alt det ovennevnte, så kryper "katten" bort til en annen deltaker og gjentar handlingene, hvis personen lo, så sitter "katten" på sin plass, og han blir katten".

Madonna

Antall spillere: flere par.

I tillegg: Ingenting.

Flere par er invitert til å spille rollen. Damer inviteres til å ta rollen som Madonna, mens menn fungerer som babyen. Par må lage en kunstnerisk komposisjon "Madonna og barn" basert på et maleri av en stor maler.

Det mest kunstneriske paret vinner.

turnips

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Skissespill. Deltakerne er programleder, syv spillerkarakterer og tilskuere. Programlederen fordeler roller:

Den første spilleren vil være nepen. Når programlederen sier ordet "nepe" (nepe, ...), blir spilleren tvunget til å kunngjøre "både-na"

Den andre spilleren vil være bestefaren. Når programlederen sier ordet «bestefar», blir spilleren tvunget til å si «ville drepe».

Den tredje spilleren blir bestemor. Når programlederen sier ordet "bestemor", blir spilleren tvunget til å si "oh-oh."

Den fjerde spilleren vil være barnebarnet. Når programlederen sier ordet "barnebarn" (barnebarn, ...), blir spilleren tvunget til å kunngjøre "Jeg er ikke klar ennå."

Den femte spilleren vil være Bug (hund). Når programlederen sier ordet "Bug", blir spilleren tvunget til å si "woof-woof."

Den sjette spilleren vil være katten. Når programlederen sier ordet "katt", blir spilleren tvunget til å si "mjau-mjau".

Den 7. spilleren vil være musen. Når programlederen sier ordet «mus», blir spilleren tvunget til å si «tisse-tisse».

Spillet begynner. Programlederen forteller eventyret "Rope", deltakernes stemme:

Bestefar plantet (2. spiller - ville drepe) en kålrot (1. spiller - begge). Nepen vokste (spiller 1 - begge) og ble veldig stor. Bestefaren kom (2. spiller - ville ha drept) for å trekke kålroten (1. spiller - begge), trekker og drar, men kan ikke trekke den ut. Bestefaren (2. spiller - ville ha drept) ringte bestemoren (3. spiller - oh-oh). Bestemor (3. spiller - oh-oh) for bestefar (2. spiller - ville drepe), bestefar (2. spiller - ville drepe) for nepe (1. spiller - begge-på), pull-pull, De kan ikke trekke den ut. Og så videre…

Mafia-2

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Kortstokk.

En annen versjon av spillet "Mafia". Det er bedre å spille i et stort selskap. Alle får utdelt kort, noen får spar-ess (dette er mafiaen), noen får hjerte-ess (sheriff), og resten får tegninger (sivile).

Alle sitter i ring med øynene åpne. Mafiaen prøver i det skjulte å blinke med ett øye mot noen. Mafiaens oppgave er å gjøre dette ubemerket og "ødelegge" så mange mennesker som mulig. Oppgaven til en fredelig innbygger er at hvis noen blunker til ham, vent litt og kast kortet inn i sirkelen uten å si noe. Lensmannens oppgave er å se hvem som blunker, og når han ser det, vise «mafiaen» kortet hans.

Spesielt morsomt er det når mafiaen begynner å blunke mot lensmannen.

Opplæring

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: klokke.

Spillerne velger en "trener" og et "dyr" (fra nå av vil vi skrive disse definisjonene uten anførselstegn). Dyret fjernes fra andre for en kort tid slik at den ikke forstår hva de andre skal bli enige om, som i løpet av denne tiden finner på en oppgave for dyret og rapporterer til treneren. Er det flere enn to spillere, er treneren tradisjonelt sett ikke med på ideen, men dette er ikke så viktig.

Oppgaven er å utføre en mest eller minst nøyaktig beskrevet handling eller kjede av handlinger i en gitt rekkefølge. For eksempel, hvis saken oppstår innendørs, kan du kreve fra dyret:

EN) krype under bordet;

b)å slå på lyset;

V) hell vann i et glass;

G) plasser tre stoler på rad;

d) finn et postkort og legg det i albumet på en passende side;

e) i en stabel med bøker, flytt den øverste til bunnen;

og) plukke opp et skjerf fra en av spillerne og ta det med til treneren osv.

Etter at dyret kommer tilbake, begynner den faktiske treningen: uten å ytre et ord og uten å delta på noen måte i dyrets handlinger, må treneren oppnå oppgaven. Hans eneste inventar er en bjelle (litt fantasi vil tillate deg å erstatte den med noe annet; tradisjonelt er en haug med nøkler tilgjengelig). Ringingen av en bjelle (eller et annet signal) forteller dyret at det er "på rett vei" fraværet av et signal indikerer noe ubehagelig.

Merknad til trenere: alle, selv de mest ubetydelige, korrekte handlinger av dyret, for eksempel et skritt i riktig retning, bør belønnes med et signal som stopper belønningen ved første avvik fra den tiltenkte planen. Dyret må finne ut at etter å ha nådd en blindvei, må det gå tilbake til begynnelsen av handlingene som belønningen startet fra (for dette må mennesker og gjenstander tradisjonelt bringes til sin opprinnelige tilstand).

Kjemper og nisser

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Dette spillet er bra hvis du slapper av med flere familier eller grupper i mer enn én dag. Alle ferierende er deltakere.

Alle navn på deltakere skrives på egne lapper, som er brettet innover. Hver spiller trekker "blindt" en lapp med navnet på kjempen. Det viser seg dette: spilleren som trakk ut lappen er Dvergen for kjempen fra lappen, men kjempen må ikke kjenne sin egen dverg.

Problem: Dvergen må i all hemmelighet gjøre alle slags fine ting for sin egen kjempe. Kjempen må finne ut hvem dvergen hans er.

For eksempel, hvis kjempen er en kvinne, er det alltid hyggelig å motta en bukett med ville blomster under døren i løpet av dagen med en lapp "Med kjærlighet (respekt), dverg." For en mann vil en flaske øl i løpet av dagen ikke skade i det hele tatt. For et barn - et håndverk laget av skogsplanter eller en søt. Til middag, under tallerkenen, se etter ønsket "Bon appetit!" også bra! Og kjempen selv må stå opp tidlig eller være på vakt hele dagen hvis han vil spore opp dvergen.

Det er viktig å gjøre alt dette i hemmelighet, slik at det er vanskelig for kjempen å spore opp hvem som behager ham.

Fødesykehus

Antall spillere: to.

I tillegg: Ingenting.

To personer spiller. Den ene er kona som nettopp har født, og den andre er hennes trofaste ektemann. Mannens oppgave er å spørre alt om barnet så detaljert som mulig, og konens oppgave er å forklare alt dette til ektefellen med tegn, siden det tykke doble glasset på sykehusrommet ikke slipper ut lyder.

Se hvilke bevegelser din ektefelle vil gjøre! Det viktigste er uventede og forskjellige spørsmål.

Dyrelek

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Hver deltaker blir et dyr - en elefant, kreps, mygg, hjort, fisk, slange, hare, løve eller andre etter eget valg eller fantasi. Det viktigste er å komme opp med en passende gest som han vil demonstrere sitt eget dyr med.

Poenget med spillet er å vise ditt eget dyr, og senere dyret til en annen deltaker. En annen deltaker angir igjen sitt eget dyr, og deretter dyret til en tredje deltaker. Alt må gjøres raskt, men uten feil, den som gjør en feil, tar tap.

På slutten av spillet, når to deltakere gjenstår, spilles tapene ut: en favoritt vender seg bort og finner på morsomme oppgaver for de hvis tap er valgt av en annen favoritt.

Bevegelser:

Elefant - høyre hånd ta på nesen. Sett venstre hånd inn i sirkelen som er dannet av hånden din.

Kreft- brett fikenene med begge hender, ta dem til øynene, vrikke med tommelen.

Mygg- lag en knyttneve, forleng den pekefinger, før håndbaken til nesen, vift med den resulterende snabelen.

Hjort- med armene foldet på kryss og tvers med fingrene spredt, vift dem raskt over hodet (slik danser tsjukchiene)

Fisk- brett håndflatene dine, som for bønn, senk dem parallelt med gulvet, gjør en bølgelignende bevegelse (ligner på en fisk som hopper og går ned i dypet av vannet)

Slange- riste høyre hånd med håndflaten litt bøyd, avbilde brillekobra forbereder et angrep.

Hare- trivielt: brette armene på brysthøyde. Slik fremstilles kaniner i alle barnehager – husk din gylne barndom!

en løve- nesten som en hare, men med klør utover og (selvfølgelig!) som lager et brutalt ansikt. Grunnleggende: Alle bevegelser må være presise, feilfrie og ekstremt raske. Den minste feil eller forsinkelse straffes med fantom.

Til slutt blir bevegelsene blandet sammen, krepsen begynner å bevege på myggsnabelen, og haren utvikler et voldsomt ansiktsuttrykk.

Prøv det, spillet fungerer ekstremt bra i en blandet gruppe av voksne, barn eller studenter.

Situasjoner

Antall spillere: flere par.

I tillegg: Ingenting.

Flere par frivillige kalles opp – like mange menn og jenter.

Programlederen navngir situasjonen som parene ser ut til å være i. Deres oppgave er å begynne å gjøre noe i samsvar med situasjonen. Situasjoner kan være svært forskjellige, for eksempel: «Tenk deg at du er på en ubebodd halvøy...», eller «på et togtoalett», «alene i en vognkabin...»

Hva parene vil gjøre avhenger av fantasien deres tradisjonelt på den "ubebodde halvøya" begynner par å kysse og så videre...

Designer

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: enheter, stoffstykker, deler av dresser, slips, hatter, fjær og så videre.

De som ønsker å delta i «For den beste smak»-konkurransen inviteres til et annet rom. Der, fra motens attributter (enheter, stoffstykker, detaljer om dresser, slips, hatter, fjær, etc., etc.), må de konstruere noe ulikt noe annet, men samtidig fargerikt og elegant. Hver "stylist" velger en "modell" blant gjestene, som presenterer et profesjonelt arbeid for gjestedomstolen.

Til applaus fra publikum blir den beste designeren bestemt og tildelt en pris.

Ruslan og "hodet"

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Lederen er valgt - Ruslan, andre deltakere spiller rollen som "hode". For å gjøre dette må du dele opp på følgende måte: den ene spiller rollen som venstre øye, den andre - høyre, den tredje - nesen, den fjerde - øret, og så videre. Deretter må du ordne mise-en-scenen slik at det dannes en figur som ligner hodet til en kjempe. Hvis det er mange deltakere, så er det utmerket å gi noen rollen som venstre og høyre hånd.

Ruslan står foran "hodet" og gjør de mest vanlige manipulasjoner. Han kan for eksempel blunke, senere gjespe, nyse, klø seg i øret og så videre. "The Giant's Head" må gjengi alle disse enkle handlingene nøyaktig. Du kan gjøre oppgaven i et litt lavere tempo.

Fødesykehus-2

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: kort med «barn»-parametere (for hvert spillerpar)

Flere par er valgt ut blant deltakerne. I hvert par bestemmes det hvem av spillerne som skal være "pappa" og hvem som skal være "mamma". Alle "mødre" trekker ut kort der babyens kjønn, vekt, hårfarge, øyenfarge eller andre tegn er skrevet. "Mammaer" står i en kø i en avstand på 4-6 meter fra "pappa". Andre spillere tar plass mellom foreldrene og prøver å lage så mye støy som mulig. På kommando fra presentatøren prøver "mødre" å formidle informasjon om barnet til "fedre" med klikk og bevegelser. Etter en angitt tidsperiode (1-3 minutter), avsluttes spillet og riktigheten av den overførte informasjonen kontrolleres. Vinneren er paret der "faren" mer nøyaktig forsto all overført informasjon.

Spillet blir morsommere hvis informasjonen som må formidles er ganske ekstraordinær, for eksempel:

En svart baby ble født, vekt - 4 kg, store ører.

Høyde 40 cm, glis fra øre til øre, blå øyne.

Vekt - 3 kg, skriker høyt, brune øyne.

En kinesisk baby ble født, helt gul, med utspekulerte øyne.

Det ble født trillinger, alle barna veide 3 kg, jenter.

Hvis det er få spillere og det er umulig å lage nok støy, kan du slå på musikk. Et annet alternativ er å tillate at informasjon overføres kun ved hjelp av bevegelser.

Reinkarnasjoner

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Alt og alle forvandles til noe annet, men ikke ved hjelp av ord, men ved hjelp av å bestemme behovet for handling. Rommet forvandles til en skog. Da blir deltakerne trær, dyr, fugler, tømmerhoggere og så videre.

Og hvis til stasjonen, betyr det for kofferten, toget, passasjerene. Og hvis du er i studio - som kunngjørere, TV-kamerater, "popstjerner" og så videre. Med alt dette kan noen lage støy, skildre rekvisitter og så videre.

Dating scene

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Hver person møter noen hele tiden. Det finnes til og med ulike tips om hvordan du kan bli riktig kjent for å skape et godt minne for deg selv. Men disse reglene gjelder bare i vanlige, dagligdagse kriterier. Hva om et ubeskrivelig bekjentskap venter? Hvordan skal da en person oppføre seg? Se for deg og iscenesett en situasjon der de møtes...

=> astronauter med romvesener;

=> jegere med Stor fot;

=> den nyeste eieren av et slott med spøkelser som bor i det;

=> en sjømann, kastet i land etter et vrak, med en stamme av kannibaler;

=> reisende i en tidsmaskin med tipp-tippoldefaren sin

Julehistorie

Antall spillere: 14.

I tillegg: papirer med roller.

Forberedelse: Roller er skrevet på papirlapper:

=> Gardin

=> Ravn

=> Villsvin

=> Villsvin

=> Villsvin

=> Bullfinch

=> Bullfinch

=> Bullfinch

=> julenissen

=> Snow Maiden

=> Nattergal - røveren

=> Hingst

=> Ivan Tsarevich

Konferansier kommer ut med en lue som inneholder papirlapper med roller og gir deltakerne til å sortere rollene. Deretter forteller programlederen historien som tilbys nedenfor. Deltakerne utfører handlinger i samsvar med rollen. (Alt improvisert.)

Scene #1

Gardinen gikk opp.

Det sto et eiketre i lysningen.

En flokk med villsvin løp forbi.

En enderflokk fløy forbi.

Gardinen gikk opp.

(Deltakerne forlater scenen.)

Scene #2

Gardinen gikk opp.

Det sto et eiketre i lysningen.

En ravn fløy inn, kavet og satte seg på et eiketre.

En flokk med villsvin løp forbi.

En enderflokk fløy forbi.

Far Frost og Snow Maiden gikk i lysningen.

Julenissen roper på hjelp.

Gardinen gikk opp.

(Deltakerne forlater scenen.)

Scene #3

Gardinen gikk opp.

Det sto et eiketre i lysningen.

En ravn fløy inn, kavet og satte seg på et eiketre.

En flokk med villsvin løp forbi.

En enderflokk fløy forbi.

Far Frost og Snow Maiden gikk i lysningen.

Her hopper nattergalen røveren ut og bærer bort snøpiken.

Julenissen roper på hjelp.

Ivan Tsarevich rir inn på en hingst.

Julenissen deler sorgen med ham.

Ivan Tsarevich kjemper med Nightingale the Robber og kjemper mot Snow Maiden.

Alle er glade.

Gardinen gikk opp.

Programlederen øker tempoet i historien med hver ny scene.

Nyttårseventyr-2

Antall spillere: noen.

I tillegg: papirer med roller.

Programlederen kommer ut med en lue som inneholder papirlapper med rollene og inviterer deltakerne til å sortere rollene. Deretter forteller programlederen historien foreslått nedenfor. Deltakerne utfører handlinger i samsvar med rollen.

Eventyrtekst:

Her er et hus som ble bygget i skogen.

Men julenissen er en kul gammel mann,

Og uansett vær

Fra et hus som ble bygget i skogen.

Men Snow Maiden er en gretten jente,

Men han elsker julenissen - den gamle mannen,

Hvem vil bære en rød kaftan,

Og uansett vær

La oss gratulere deg med det nye året!

Her er noen morsomme barn

De elsker vakre bøker

Men livet har slike overraskelser i vente for dem,

Jeg sa dette for reprises skyld.

Som forsvinner hos jenter i lang tid

Hvem vil bære en rød kaftan,

Og uansett vær

La oss gratulere deg med det nye året!

Fra et hus som ble bygget i skogen!

Men mamma, vakre tante,

Hun blir sliten på jobb i Tredje Transportring.

Mamma skal pynte et luftig juletre

Hvis pappa ville hjelpe, ville det vært mer nyttig.

Men de barna trenger et juletre

Den dumme reprise lød igjen.

Snow Maiden vil gratulere dem,

Som forsvinner hos jenter i lang tid

Og julenissen er en kul gammel mann,

En rød kaftan som har vært brukt i lang tid,

Og uansett vær

La oss gratulere deg med det nye året!

Fra et hus som ble bygget i skogen!

Men pappa er sint og streng.

Han sto veldig lenge på veien.

Faren deres tjener i trafikkpolitiet,

Tross alt er mamma en veldig vakker tante,

Hun blir sliten på jobb i Tredje Transportring.

Mamma skal pynte et luftig juletre

Og pappa trengs for mer nytte

Og de barna trenger et juletre,

Som elsker morsomme bøker,

Og livet forbereder slike overraskelser for dem,

Jeg ble litt lei av den dumme reprise.

Snow Maiden vil gratulere dem,

Som forsvinner hos jenter i lang tid

Og julenissen er en kul gammel mann,

Hvem vil bære en rød kaftan,

Og uansett vær

La oss gratulere deg med det nye året!

Fra et hus som ble bygget i skogen!

Og her Nyttår! Og alle er veldig fornøyde.

2011 er en stor belønning.

Og pappa blir ikke streng i det hele tatt,

Selv om han sto lenge på veien.

Faren deres tjener i trafikkpolitiet,

Han er også min mors mann.

Og mamma er en veldig vakker tante,

Hun var sliten på jobb i Tredje Transportring.

La oss pynte et luftig juletre sammen

Tross alt trengs pappa for større nytte.

Og juletreet gjør de barna glade,

Som elsker morsomme bøker,

Og livet forbereder slike overraskelser for dem,

Vi er alle lei av den dumme reprise.

The Snow Maiden vil gratulere dem alle,

Som forsvinner hos jenter i lang tid

Og julenissen er en kul gammel mann,

Hvem vil bære en rød kaftan,

Og uansett vær

La oss gratulere deg med det nye året!

Fra et hus som ble bygget i skogen!

Oppstilling!

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

I dette spillet inviteres du til å øve på formasjoner og prøve å forutsi alle mulige livssituasjoner. Det er best å dele inn i to lag først. Dannelsen skal gjøres i lag etter gitt oppgave. Den som er raskere vinner. Vinnerne kan loves en slags premie, men generelt sett vil det fungere helt fint uten premie.

1. situasjon. Den snilleste mannen, en sjarmerende oberstløytnant, tar oppbud for rekrutter på paradeplassen. Oppdrag: stå etter hverandre slik at navnene på spillerne går inn alfabetisk rekkefølge(for spesielt begavede foreslås det å stille opp i omvendt alfabetisk rekkefølge). Regn med "første eller andre" på kommando!

2. situasjon. Alle spillernes sko ble umiddelbart utette, og de ga dem til samme skomaker. Tiden er inne for å returnere ordren, og han, stakkaren, er forvirret over hvem han skylder hva. Oppgave: stå på rad i henhold til fotstørrelsen din.

3. situasjon. For ikke lenge siden annonserte et treningssenter som ble dannet i byen din rekruttering til ledig posisjon massasjeterapeut på damerommet (om ønskelig herre). Oppgave: Still opp umiddelbart etter størrelsen på håndflaten din.

4. situasjon. Beer Lovers Party oppfordrer til å stemme på øl, drikke øl og leve et kjølig liv. Store beholdere for å bære og oppbevare øl (dine dyrebare mager) er velkomne. Oppgave: fordel spillerne etter midjestørrelse.

5. situasjon. Den galne kveleren er på krigsstien. Rådhuset ber innbyggerne om ikke å dukke opp i byens gater selv på dagtid. Alle ungene sitter hjemme, damene er innelåst på kjøkkenet, mennene... den som har tid til å gå hvor. Innbyggerne er dømt, det er ingen flukt fra morderen. Oppdrag: still deg modig opp på rad i henhold til størrelsen på halsen din, slik at det er mer praktisk for galningen å utføre sin mørke gjerning.

Sjette situasjon.romstasjon En serie med de siste toppmoderne romdrakter har kommet. Men skaperne overdrev det med utstyret integrert inne i romdraktene, og størrelsen på hjelmene viste seg å være veldig betydelig. I dag er det bare spesielt "kloke" astronauter som vil kunne gjennomføre forskningsflyvninger. Oppdrag: still opp etter hodestørrelse og identifiser en potensiell astronaut blant gjestene.

Syvende situasjon. Kunngjøring: «På et gallamaskadeball som ble holdt i Kongresspalasset, ble det funnet en gullmaske med diamantsmykker. Ta kontakt med eieren av masken." Oppgave: søkere til en maske bør stille seg opp etter størrelsen på øynene og graden av frekkhet.

Repka-2

Reglene er de samme som i nepespillet, kun gjester får roller og ord:

Kålrot - "Begge på!"

Bestefar - "Jeg ville drept ham!"

Bestemor - "Hvem er der?"

Barnebarn - "Jeg er ikke klar ennå!"

Bug - "Fan deg!"

Katt - "Hell det!"

Mus - "Vel, endelig!"

Når neste person sier «trekk-trekk», sier han et utstrakt «Ah-ah!»

Tro meg, latterutbrudd er garantert!!!

Reddik

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Dette gamle russiske spillet. Den ble spilt etter Fominas uke, før Petersdagen.

Spillerne går ut på engen, sitter på hverandres knær og låser hverandre i form av en lang rygg. Den første får tittelen bestemor, og alle de andre er oppført som reddiker. Kjøpmannen ser ut til å ta reddiken.

Kjøpmann. Bestemor! Selg reddikene! Bestemor. Kjøp den, far.

Kjøpmannen undersøker reddiken, prøver den på alle måter, kjenner på den og prøver å trekke den ut.

Kjøpmann. Bestemor! Er det noen ynkelige reddiker?

Bestemor. At du, far, alle er unge, bitre, en til en; trekk ut en selv for å prøve.

Kjøpmannen begynner å trekke ut så mye han kan.

Kjøpmann. Bestemor! Reddiken din kan ikke trekkes ut av god vilje: den har vokst. La meg grave opp klipperen ved røttene.

Bestemor. At du, mitt lys, vanære min ås. Rist den: den vil flyte ut som ut av vannet.

Kjøpmannen begynner å riste spillerne, noen i hodet, noen i håret, noen i hånden. Etter å ha dratt ut en av spillerne, begynner han å riste den av seg på bakken, og riste den ut som om den var søppel. På dette tidspunktet reiser alle spillerne seg og slår kjøpmannen unna.

Vel, du gir det!

Antall spillere: i det minste noen.

I tillegg: Ingenting.

Dette er et spill basert på spillet "Turnip".

Fraser fra de deltakende heltene:

=> Nyttår - Kom igjen!

=> Julenissen - Hvorfor drikker du ikke?

=> Snow Maiden - Både-på!

=> Gamle damer - Vel, ikke en jævla ting for deg selv!

=> Goblin - Vel, her er til formuen din!

=> Servitør - Hvor er de tomme tallerkenene?

=> Gjester - Godt nytt år!

På nyttårsaften

Folket har tradisjon for å feire

Folket bryr seg om krisen og motgangen

De glade roper høyt: Godt nytt år!

Men det nye året ligger foran oss

Det er som om han nettopp ble født

Ser på folk: på onkler og tanter

Og han lurer høyt: ... Vel, du gir det!

Og onkler og tanter kledde seg stilig

For å feire roper de høyt: ... Godt nytt år!

Han skyndte seg å gratulere (han stikker nesen overalt)

Hvem er treg fra matinees? Far Frost!

Han snakker knapt sammenhengende: ... Hvorfor drikker du ikke?

Og det som er utenfor vinduet, det er naturens luner,

Men alle roper likevel: ... Godt nytt år!

Her sto snøpiken, høyst moralsk,

Og utseendet hennes er veldig sexy.

Hun vil tydeligvis ikke gå hjem alene,

Etter å ha varmet opp fra veien sier han: ... Både-på!

Og bestefaren snuser allerede: ... Hvorfor drikker du ikke?

Som svar, nyttår: ... Vel, du gir!

Og folk igjen, uten å nøle og umiddelbart

De roper høyere og høyere: ... Godt nytt år!

Og igjen Snow Maiden, full av anelser,

Han nyter det og beundrer seg selv: ... Både-på!

Frost fortsetter å stønne: ... Hvorfor drikker du ikke?

Nyttår følger: ... Vel, du gir!

To lekne bestemødre, to Baba Yagas,

Det er som å gå av på høyre fot

De kurrer over en drink uten å skade seg selv,

Og de er høylydt indignerte: ... Vel, ikke noe for deg selv!

The Snow Maiden er full av lidenskap, full av lyst,

Med fristelse og sløvt sier han: ... Både-på!

Frost skriker: ... Hvorfor drikker du ikke?

Og så nyttår: ... Vel, du gir det!

Alt går etter metode, går av seg selv,

Og gjestene igjen roper alle: ... Godt nytt år!

Et eget fragment

men servitrisen ga sitt bidrag lyst og kort.

Hun kastet piler over maten,

Yaguski, etter å ha glemt alt hjemme,

De sitter og er indignerte: ... Vel, ikke noe for deg selv!

Snow Maiden reiser seg, lett beruset,

Ler, hvisker av glede: ... Både-på!

Og bestefaren roper allerede: ... Hvorfor drikker du ikke?

Nyttår følger: ... Vel, du gir det!

Og gjestene føler tankefrihet

De synger sammen igjen: ... Godt nytt år!

Her, Leshy, nesten gråtende av glede,

Han reiser seg med ordene: ... Vel, her er det lykken!

Servitrisen tar en slurk av brennerne,

Hun spurte: ...Hvor er de tomme tallerkenene?

Bestemødre, har en pølse til

Paret roper: ... Vel, ikke noe for deg selv!

The Snow Maiden tok også en slurk vin

Og igjen ropte hun høyt: ... Både-på!

Og julenissen drikker,

Han skriker på toppen av lungene: ... Hvorfor drikker du ikke?

Og han drikker nyttår: ... Vel, du gir det!

Og glassene ser ut til å være fylt med honning

Og de drikker alle til bunns og roper: ... Godt nytt år!

Og Leshy, han har hoppet rundt med et glass i lang tid

Han ringte med inspirasjon: ... Vel, til hell!

Samtale av døvstumme

Antall spillere: til og med

I tillegg: Ingenting.

Alle deltakere i spillet er delt inn i par partnere vil portrettere to døvstumme mennesker. Programlederen forklarer privat til en av spillerne i paret hva han må fortelle samtalepartneren sin. Så setter alle seg i en halvsirkel, og lar sentrum stå fritt.

Det første paret, som går til midten, skildrer et uventet møte med to døve og stumme mennesker, deretter begynner en av dem (som fikk oppgaven) å fortelle partneren sin historie. Vennen hans må også bruke bevegelser for å stille spørsmål til ledsageren, og han må derfor svare på dem. Spillerne får mindre enn 5 minutter på seg til å snakke, og da må spilleren som lyttet få vite hva han fant ut av det han så? Programlederen sammenligner svaret sitt med det spilleren egentlig snakket om og introduserer andre for ham.

Du kan velge hvilket som helst samtaleemne: en historie om hvordan en hunds pote ble knust og spilleren helbredet den, om en fisketur, om et besøk på et museum, og så videre. Jo mer allsidig og omfattende det valgte emnet er, desto mer spennende blir spillet.

I scenariet for enhver ferie, kommer det et øyeblikk når alle de viktigste seremonielle skålene allerede er laget, men gjestene er ennå ikke klare for aktive konkurranser eller danseunderholdning. Det er da presentatørene kommer til hjelp for morsomme aktiviteter som kan gjøres rett ved bordet.

Det foreslåtte utvalget er Katolske rollespill fortellinger og spill for enhver ferie, skrevet av talentfulle internettforfattere (takket være dem). Hver av dem kan trygt klassifiseres som "isbryter"-spill som "deler rommet", frigjør gjester, setter dem i stemning for festlig moro, og derfor fungerer som en fantastisk overgang til et aktivt underholdningsprogram.

Et eventyr - en støymaker ved "Tromme"-bordet

For å gjennomføre dette deler programlederen de tilstedeværende inn i flere lag, som hver vil representere ett av medlemmene av "tromme"-familien: bestefar, bestemor, far, mor eller sønn, deretter deltakerne, ved hver omtale av "deres" karakter, lage "deres" lyd: rasling, rasling osv. Når teksten nevner en familie, bråker alle samtidig.

Tegn og støyhandlinger:

Bestefar tromme- raslende aviser,

Bestemor tromme- skranglende tallerkener

Tromme far- trampe med føttene tre ganger og lage en knirkelyd når døren åpnes

Mor tromme- lage en skrapelyd på en treoverflate

Sønn-trommeslager- klapp i hendene tre ganger

Familie av trommeslagere - alle tilstede lager lyder samtidig.

Ledende(leser teksten):

På nummer tretten på Mira Street
I en veldig sliten gammel leilighet,
Det våre folk kaller en fellesleilighet.
Familie av trommeslagere har levd lenge.
De slo seg ned i et stort skap,
Hvor ingen mann har gått før.
Dette skapet, rotete i veldig lang tid,
Familie av trommeslagere her varer det i to århundrer.
Andre beboere felles leilighet
De glemte gradvis denne familien:
Vi ble vant til deres vanlige lyder og sukk -
De bodde godt under ett tak.
Bestefar tromme elsket på fritiden
For å gjøre narr av min kjære kone litt:
rasling Farfar en gammel avis i hjørnet,
Kjøring Bestemor rasler av tristhet.
Bestemor som gjengjeldelse raslet hun med oppvasken,
Hvordan Sønn-trommeslager Jeg var redd mer enn en gang.
Tromme far da jeg var ute av form,
Han skapte et rot i huset sitt:
Han trampet med føttene, knirket dører
Og alle er lei av disse lydene.
EN Mor tromme elsket ham så mye:
Jeg skjelte henne ikke ut i det hele tatt for disse skøyene.
Og som et tegn på dine ømme og brennende følelser
mamma Jeg kjøpte en vannmelon til ham.
Tromme far Jeg var ikke kjent for å være en gjerrig -
Vannmelonen ble absolutt delt blant alle.
Beboere i en fellesleilighet da
Vi hørte familien chomping sammen.
Trommeslagers sønn prøvde hardere enn alle andre:
Han koste seg med vannmelonbehag.
Så vennlig Familie av trommeslagere levde,
Inntil store problemer skjedde:
En dag bestemte de seg plutselig for å gjenbosette beboerne.
Og dette huset er inne snarest revet ned.
Folk forlot fellesleiligheten,
Familie av trommeslagere selvfølgelig glemte de.
Nå leter de etter et annet sted å bo
Hvor de vil få næring, komfortable, varme,
Hvor Bestefar tromme uten forstyrrelser
Han vil fortsette å rasle med avisbunken sin,
Hvor noen ganger Tromme bestemor
Han kan rasle med den gamle pannen sin,
Hvor Sønn-trommeslager vil klappe i hendene,
Tromme far tråkker plutselig med foten,
EN Mor tromme noen ganger uten frykt
Skrap på døren til din kjære ektefelle.
Vennligst svar, folk som egentlig ikke er imot det
Hører du alt dette sent på kvelden?

Bordrollespill "Nebremen non-musicians"

De fire gjestene som mottok kort med bemerkninger kan enkelt "reinkarnere" til sine helter for å gjøre dette, det er nok for dem å uttrykkelig uttale frasen sin etter hver linje der de snakkes om. Det er viktig for lederen å huske å gjøre dette rett øyeblikk korte pauser og om nødvendig lage tegn til deltakerne.

Tegn og linjer:


Esel: "Jeg er en hest i perspektiv!"
Hund: " Wuff! Jeg vil våte halsen min først."
Katt: " Mur-mjau, plutselig blir jeg feit og viktig!»
Hane: " Ku-ka-re-ku-ku! Du kan til og med høre det i Moskva!»

Ledende:
I en nabobygd i forfjor
En bonde ble plutselig gal:
Han drev ut alle levende skapninger i huset
Hun hadde levd side om side i femten år.
Og vi levde med ham i alle disse årene i fred:
Esel er gal... (Jeg er en hest i perspektiv!)
En HUND som ikke lenger knurret...
Det bodde en gammel røver, en KATT, som elsket rømme...
I dette selskapet var ikke HANEN malplassert...

Selskapet gikk stille langs veien,
Både potene og bena til de fattige er slitne.
Plutselig dukket det opp et lys i skoghytta -
De forferdelige ranerne har et hjem der.
Og venner begynte å diskutere akkurat her,
Hvilken bedre måte å skremme ranerne på?
HUNDEN var plutselig den første som stille sa... (Wuff! Jeg vil våte halsen min først!)
ESEL bestemte seg imidlertid for at han heller ikke var passiv. Fortsatt ville! ... (Jeg er en hest i perspektiv!)
KATTEN var veldig redd for en nattram... (Moor-mjau, hva om jeg plutselig blir feit og viktig?!)
Han foreslo vennene sine å skremme gjengen -
Spred ranerne med et rop.
HANEN, flyr allerede opp på taket...( Ku-ka-re-ku-ku! Du kan til og med høre det i Moskva!)

Dyrene gikk stille til hytta
Og alle sammen: ESEL, HUND, KATT, HANE – ropte de (Alle skriker).
Ranerne stakk umiddelbart av fra huset.
Hvem bodde i den? De er kjente for oss.
Og de bodde i mange år til i et hus i fred
Modig ESEL... (Jeg er en hest i perspektiv!)
En HUND som knurret truende... (Wuff! Jeg vil våte halsen min først!)
Og en subtil kjenner hjemmelaget rømme, CAT... (Moor-mjau, plutselig blir jeg feit og viktig!)
Og, selvfølgelig, HANEN, han er ikke overflødig i det hele tatt... (Ku-ka-re-ku-ku! Du kan til og med høre det i Moskva!)

(Kilde: forum.in-ku)

Bordrollespill "Lykken er nær."

KLAVA har ventet på lykke i lang tid,

Alle lurer på hvor det er

Så kom VENNEN hennes til henne

Og hun klemte vertinnen.
Sammen bestemte vi oss for at det var på tide
Inviter PETER på besøk.
Som, selv om han er en tosk,
Men han er en mester i å synge ting.
Papegøye, etter å ha hørt om dette,
Satt på en høyere abbor,
Stakkaren begynte å klage:
"Hvor kan vi vente ut FERIEN?"
Ved første samtale
PETER kom – klar for alt.
KLAVA laget en salat
Og vasket druene.
VENNEN hennes hjelper henne
Og han godkjenner oppskriftene.
Det banker på døren! KLAVA skyndte seg:
Hva om det er noen form for oppsett?
Døren gikk opp - PRINSEN dukket opp.
PETER skjøt nesten seg selv!
La oss si det rett ut, uten fornærmelse:
Han hadde sikte på KLAVA!
Her husket de FERIEN,
Sangen ble sunget sammen.
PETER hikste og kvalt,
Og han svingte mot PRINSTEN.
Papegøyen fløy rundt buret,
Han ringte sine forfedre for å få hjelp.
Og FRIEND er bare glad:
Det blir kamp, ​​det er det vi trenger!
Bare KLAVA gjesper ikke,
Hever en skål for lykke.
Vi tok en slurk av et glass,
Men et glass er ikke nok for PETER!
Men vennlig går han til drikketrauet
EN PAPEGØY skjenker vodka.
PRINS, etter å ha spist en sild,
Alle babler om motivet sitt.
KLAVA snakker stille:
"Vi har flotte brudgom!"
Og VENNEN hennes hvisker til henne:
"Du hell dem en tredjedel ..."
PRINSEN tok sin avgjørelse,
Etter å ha fridd til KLAVA.
PETER, rødmer av anstrengelse,
Lager en informasjonskapsel til en VENN.
Og fra buret er en papegøye
Plutselig bjeffet en hund.
Det var en FLOTT FERIE!
PETER besvimte til slutt.
PRINS gjemte ansiktet i salaten
(Det var veldig velsmakende, forresten).
KLAVA synger en sang,
Hvordan det hele ender venter.
Og den misunnelige, VENN,
Selv om jeg ble stående uten ektefelle,
Synger med henne også
Om «sorger fra marken».
Etter å ha sett nok av disse tingene,
Papegøyen vår har blitt grå.
På ukedagene er han stille,
Og som en FERIE, det skriker så mye.
Det er her eventyret slutter,
Og den som lyttet - godt gjort!

Spilløyeblikk "Merry table orchestra"

Hvem sitter, hvem sitter til høyre for flasken

Bank glasset rytmisk med en gaffel.
Hvem sitter, hvem sitter fra flasken til venstre
Bank platen godt med en gaffel.
Hvem sitter, hvem sitter til høyre for silda
Slå på tallerkenen med en gaffel og skje.
Hvem sitter, hvem sitter til høyre for potetene
Slå på knærne med begge håndflatene.
Hvem sitter ved bordet i dag? drakk ganske mye
Slå sakte på skjeen med en gaffel
Hvem er i dette rommet i dag? ankom sent
Bank forsiktig glasset i bordet.
Hvem i dag kom i tide og kom
Slå hælen i gulvet så godt du kan.
Hvem er glad alle igjen - klapp i hendene!
Hvem er litt var sint- ikke vær sjenert heller.
Og nå sammen alt mulig - på en gang!
Ha det gøy og glede på ferien vår!

Utvalget legges ut som referanse.

Eventyrene "Rope" og "Kolobok" er kjent for oss fra barndommen. Nå skal vi prøve å huske dem, men vi vil gjøre det «på en voksen måte». Interessante scener med alle de kjente karakterene vil de dekorere enhver ferie og underholde alle gjestene.

Prøv disse eventyrene for nyinnspilling beruset selskap etter rolle!

Et morsomt eventyr "Rope" for voksne ferier

Først må du velge syv personer som skal delta i sketsjen. Det trengs én leder.

Deltakerne må lære rollene sine, men ikke bli motløs – ordene er veldig enkle og lette å huske. Gjester i nesten alle alderskategorier kan delta i sketsjen.

Programlederen må si navnet på helten, og han må på sin side si ordene sine. I denne konkurransen kan deltakerne sitte ved et bord. Unntaket er nepen, som må være plassert på en stol og hele tiden gjøre noe.

Under sketsjen skal ikke programlederen tie, men om mulig kommentere hva som skjer.

Scenen krever musikalsk akkompagnement. Det anbefales å velge russisk folkemusikk. Hvis du ønsker det, kan du gi premier til de beste skuespillerne.

Nepe - Hei, mann, legg bort hendene, jeg er fortsatt mindreårig!
Bestefar - Åh, helsen min har allerede blitt dårlig.
Nå blir det sprit!
Baba - På en eller annen måte sluttet bestefaren min å tilfredsstille meg.

Barnebarn - jeg er nesten klar!
Hei, bestefar, bestemor, jeg er sent ute, vennene mine venter på meg!
Zhuchka - Kaller du meg en feil igjen? Jeg er faktisk en feil!
Dette er ikke jobben min!

Katt - hva gjør hunden på lekeplassen? Jeg kommer til å føle meg dårlig nå - jeg er allergisk!
Mus - Hva med å ta en drink?

https://galaset.ru/holidays/contests/fairy-tales.html

Moderne eventyr "Kolobok" for et morsomt selskap

Hvilke andre eventyr har roller for fylleselskap? Denne historien bør også involvere rundt syv deltakere. Følgelig må du velge skuespillere som skal spille rollene som bestemor, bestefar, hare, rev, bolle, ulv og også bjørn.

Bestefar og bestemor hadde ingen barn. De var helt skuffet, men bollen forandret hele livet deres. Han ble deres frelse og håp - de elsket ham.

For eksempel:

Bestefar og bestemor var allerede lei av å vente på koloboken og så hele tiden i det fjerne, i håp om at han skulle komme tilbake, men han kom aldri.
Moralen i denne fabelen er denne: Du bør ikke håpe på kjærligheten til en bolle, men det er bedre å ha dine egne barn.

Et morsomt eventyr for aktive gjester til feiringen

Vi velger ut fem skuespillere som skal spille rollen som en kylling, en konge, en kanin, en rev og en sommerfugl. Teksten bør leses av programlederen:

«Eventyrriket ble styrt av en optimistkonge. Han bestemte seg for å ta en tur rundt vakker park og hoppet opp og ned hele veien, viftet med armene.

Kongen var veldig glad og så vakker sommerfugl. Han bestemte seg for å fange henne, men sommerfuglen hånet ham bare - hun skrek uanstendige ord, gjorde ansikter og stakk ut tungen.

Vel, da ble sommerfuglen lei av å håne kongen og fløy bort i skogen. Kongen ble egentlig ikke fornærmet, men ble bare mer underholdt og begynte å le.

Den blide kongen forventet ikke at en kanin skulle dukke opp foran ham og ble redd, stående i strutseposituren. Kaninen forsto ikke hvorfor kongen sto i en så upassende posisjon - og han var selv redd. Kaninen står, potene hans skjelver, og han skriker med en umenneskelig stemme og ber om hjelp.

På dette tidspunktet kom den stolte reven tilbake på jobb. En skjønnhet jobbet på en fjærfegård og tok med seg en kylling hjem. Så snart hun så kaninen og kongen, ble hun redd. Kyllingen kastet ikke bort et øyeblikk og hoppet ut og traff reven på bakhodet.

Høna viste seg å være veldig livlig og det første hun gjorde var å hakke på kongen. Kongen rettet seg overrasket opp og tok en normal stilling. Kaninen ble enda mer redd, og hun hoppet i armene til reven og tok henne i ørene. Reven skjønte at hun måtte bevege føttene og løp.

Kongen så seg rundt, lo og bestemte seg for å fortsette sin vei med kyllingen. De tok tak i håndtakene og gikk mot slottet. Ingen vet hva som vil skje med kyllingen videre, men kongen vil definitivt unne henne deilig champagne, som alle de andre feiringens gjester.»

Programlederen inviterer lytterne til å skjenke glass og drikke til kongen og kyllingen.

Et humoristisk eventyr for en gruppe voksne

Først av alt må du velge helter. Både livlige og livløse gjenstander vil ta del i denne historien.

Du må velge karakterer for å spille rollen som en kattunge og en skjære. Du må velge gjester som skal spille rollen som sol, vind, papir og veranda.

Deltakerne må skildre hva helten deres trenger å gjøre.

«Den lille kattungen gikk en tur. Det var varmt og solen skinte og overøste alle med sine stråler. Den søte kattungen la seg ned på verandaen og begynte å se på solen og myste hele tiden.

Plutselig satte snakkesalige skjær seg ned på gjerdet foran ham. De kranglet om noe og hadde en veldig høylytt dialog. Kattungen ble interessert, så han begynte forsiktig å krype mot gjerdet. Magpies tok ikke hensyn til babyen og fortsatte å skravle.

Kattungen hadde nesten nådd målet og hoppet, og fuglene fløy avgårde. Ingenting fungerte for ungen, og han begynte å se seg rundt i håp om å finne en annen hobby.

En lett bris begynte å blåse ute – og kattungen la merke til et papir som raslet. Kattungen bestemte seg for ikke å kaste bort øyeblikket og angrep målet sitt. Etter å ha klødd og bitet litt i det, skjønte han at han ikke var interessert i et enkelt stykke papir – og lot det gå. Papiret fløy videre, og fra ingensteds dukket det plutselig opp en hane.

Hanen var veldig stolt og løftet hodet høyt. Fuglen stoppet og galet. Da kom kyllingene løpende til hanen og omringet ham på alle kanter. Kattungen skjønte at han endelig hadde funnet noe å underholde seg med.

Uten å nøle skyndte han seg til kyllingene og tok en av dem i halen. Fuglen lot seg ikke fornærme og hakket smertefullt. Dyret ble veldig redd og begynte å stikke av. Men alt var ikke så enkelt - naboens valp ventet allerede på ham.

En liten hund begynte å hoppe på kattungen og ville bite. Kattungen innså at han måtte reise hjem og slo hunden smertefullt med neglene. Valpen ble redd og lot kattungen passere. Det var da kattungen skjønte at han var en vinner, om enn såret.

Tilbake til verandaen begynte kattungen å slikke såret etter kyllingen, og sovnet deretter utstrakt. Kattungen hadde rare drømmer - og han rykket stadig på labbene i søvne. Slik møtte kattungen gaten for første gang.»

Scenen avsluttes med dundrende applaus fra gjestene. Hvis du ønsker det, kan du belønne den mest kunstneriske skuespilleren med en premie.

En interessant scene for bursdager og andre voksne høytider

Jeg visste at Kudryavtsev ikke hadde glemt skuddet mitt og stolte ikke på meg. Selv om vi overnattet i hemmelighet, er han på vakt mot meg. Han kunne ikke stole på en intelligent ungdom som ikke visste noe om krigen.

Før jeg møtte Kudryavtsev, visste jeg ikke at jeg var en så dårlig soldat. Tross alt kunne jeg ikke engang pakke fottøyet ordentlig, og noen ganger snudde jeg meg når jeg fikk kommandoen "venstre". motsatt side. Dessuten var jeg slett ikke vennlig med en spade.

Kudryavtsev forsto meg ikke da jeg leste noen nyheter, kommenterte det og kom med romlige kommentarer. På det tidspunktet var jeg ennå ikke medlem av partiet - og av en eller annen grunn forventet Kudryavtsev allerede et slags triks fra meg.

Svært ofte fanget jeg blikket hans på meg. Hva så jeg i blikket hans? Det er sannsynligvis fordi jeg er utrent og uerfaren, men han tilgir meg foreløpig, men en feil til og han dreper meg! Jeg ønsket å bli et bedre menneske og lovet meg selv at jeg definitivt skulle være en disiplinert soldat og lære alt som var nødvendig. Jeg fikk muligheten til å vise alle mine evner i praksis.

Vi ble sendt for å vokte broen, som ofte ble beskutt. Mye forsterkninger, så vel som litteratur, ble stadig sendt til arbeidsstedet...

Jobben min var å sjekke passet til folk som krysset broen. De hvite åpnet ofte ild mot posten der jeg var. Skjellene traff vannet og sprutet meg. Skjellene falt tett inntil meg, og brotaket var allerede ødelagt. Ethvert minutt kunne vært mitt siste, men jeg ga meg selv en betingelse om at jeg fortsatt ikke ville forlate broen.

Hvordan følte jeg det? Jeg følte ikke en følelse av frykt - jeg var allerede klar for døden. Jeg så vakre landskap i det fjerne, men de gjorde meg ikke glad. Jeg følte at jeg aldri ville forlate dette innlegget. En tanke tvang meg imidlertid til å stå lenger - Kudryavtsev ser meg og godkjenner handlingene mine.

Det virket for meg som om jeg hadde stått ved denne posten i flere timer, men faktisk var det bare noen få minutter - så lenge det tok Kudryavtsev å løpe til meg. Jeg forsto ikke hva Kudryavtsev trengte fra meg. Så dro han kraftig i beltet mitt, og jeg kom til fornuft.

- Kom deg ut herfra raskt! - sa mannen.

Så snart vi forlot broen, traff et kraftig granat ham.

– Ser du hva som skjer? Hvorfor sto du der? Du kunne ha drept meg også!

Jeg sukket, men Kudryavtsev fullførte ikke.

– Du har det imidlertid fortsatt bra, fordi du viste at du kan charteret og var ukrenkelig. Du fortjener ros. Men selv om dette hører fortiden til, vil jeg gjerne at du bruker hjernen din. Broen ble ødelagt for lenge siden, hvorfor sto du der? Hva var poenget med dette? Var alle klare til å sjekke pass? Hvis du hadde vært smartere og ikke gått på kontoret selv, hadde jeg ikke straffet deg!

Etter denne hendelsen endret Kudryavtsevs holdning til meg. Han snakket om seg selv og spurte noen ganger om meg. Til tross for at han ikke var medlem av partiet, betraktet han seg selv som en bolsjevik. Denne mannen hjalp meg til å tro på meg selv, så godkjenningen hans var veldig viktig for meg.

Jeg husker fortsatt en hendelse. Vi snakket om hva vi ville gjøre etter at vi beseiret de hvite. Jeg sa at jeg drømte om å bli en forfatter som skulle skildre det fredelige brorskapet til alle folkeslag. Kudryavtsev lyttet til meg og så på bålet.

"Du har et utmerket mål," sa han. The Big Way du har, Lebedinsky!

Morsomme historier basert på roller for fylleselskap

5 (100 %) 12 stemmer

Anna Krikunova
Dramatisering av eventyret "Rope" i mellomgruppe

ÅPEN KLASSE

LEKSJONSTEM:

Historiebasert rollespill eventyr« turnips»

(fokus - sosialt og pedagogisk)

andre studieår - forberedende nivå

Forberedt:

Lærer i MBDOU d/s nr. 23

Krikunova A.O.

ÅPEN KLASSE

Lærer i MBDOU d/s nr. 23 Krikunova A. O.

Emne: Historiebasert rollespill eventyr« turnips» .

plassering: MBDOU d/s nr. 23

Tidsbruk: 10.00

Leksjonens varighet: 20 minutter.

Introduksjon

I førskolealder lek er viktig i livet lite barn. Det er den ledende aktiviteten. Spillet klarer å tiltrekke barns oppmerksomhet til slike gjenstander som de under normale ikke-spillforhold ikke er interessert i og som det er veldig vanskelig på Følg med.

Det didaktiske spillet gjør det mulig å løse ulike pedagogiske problemer i spillform, den mest tilgjengelige og attraktive for barn. Et barn dannes fysisk, intellektuelt, følelsesmessig bare til 3-årsalderen, og deretter til 5-årsalderen, blir de tidligere ervervede ferdighetene og evnene korrigert.

Klasser om pedagogiske spill utvikler barnets kreative evner, lanserer en selvutviklingsmekanisme for videre implementering i forskjellige typer aktiviteter, legg grunnlaget for vellykkede aktiviteter på ethvert felt, hjelp barnet til å forstå hvordan det skal tenke, hvordan det husker, hvordan man løser ikke-standardiserte problemer, hvordan man kommuniserer med mennesker rundt seg og mye mer.

Rollespill - ledende aktivitet

V middels førskolealder.

Det femte leveåret er en periode med intensiv dannelse av uavhengighet for førskolebarn i alle former for utvikling. Gutta mestrer veldig aktivt midler emosjonell uttrykksevne, nemlig de endrer intonasjon når de formidler innholdet i det leste verket, gjengir dialoger av voksne fra livet, og karakterer fra historie eller fortelling, veldig følelsesmessig formidle karakterene til karakterene.

Barn får all kunnskap og ferdigheter i forskjellige typer aktiviteter, og vil selvfølgelig gjenspeiles i spill. Nøyaktig kl gjennomsnitt I førskolealder får felles plot-rollespill, som blir hovedformen, stor betydning lekeaktivitet. Det er det plotbaserte rollespillet som er en forutsetning for betydelige endringer i barnets psyke, siden hovedinnholdet er modellering - en kreativ gjengivelse av barns forhold og deres interaksjoner.

Ved å lære å løse spillproblemer i fellesskap, koordinerer førskolebarn planene sine, noe som betyr at spillereglene vil bli fulgt vilkårlig.

Kilden som driver spillet er ekte opplevelse - en rekke kunnskap om miljøet. Barn i denne alderen begynner å komme i kontakt med jevnaldrende og voksne. I kommunikasjonsprosessen lærer de visse normer for atferd og interaksjoner: de prøver å ta hensyn til karakteren og stemningen til samtalepartneren, prøver å være mer oppmerksomme.

Når man observerer barn i denne alderen, kan det bemerkes at barn tar hensyn til voksnes oppførsel, deres interaksjon med hverandre, vurderer nyttige ting, trekker konklusjoner, og viktigst av alt, prøv å ta et eksempel og gjenta etter dem.

Under undervisningen blir det merkbart at i de fleste tilfeller er barnas oppmerksomhet rettet mot lærerens ansiktsuttrykk, gester, intonasjon og samtalestil når historie. Alt dette blir bokstavelig talt umiddelbart brukt av barn i deres ulike aktiviteter, så vel som i lek. Flott opplevelse Barn trekker fra relasjonene til voksne i familien.

Det er verdt å prøve å organisere dagliglivet sine førskolebarn slik at de har behov for å henvende seg til andre mennesker, jevnaldrende for noe, som utvikler kommunikasjonsevner, som er en av hovedkvalitetene i hverdagen.

Mål:

1. Fortsett å introdusere barn til russisk folkekunst - eventyr.

2. Oppmuntre barna til å bruke utdrag fra eventyr.

3. Fortsett å berike barnas ordforråd med adjektiver som kjennetegner egenskapene til objekter (stor, gul, velsmakende, søt).

4. Fortsett å berike barnas ordforråd med handlingsord (gikk, trakk, kom løpende, ringte).

5. Fortsett å utvikle uttalen av vokallyder gjennom onomatopoeia ( "Mjau Mjau", "Bow Wow", "tisse-tisse-tisse").

6. Utvikle evnen til å lytte nøye, gjenkjenne kjente verk, gjenkjenne karakterer eventyr i illustrasjon og leker.

7. Oppmuntre barn til å uttrykke glede i møte med literært arbeid, gleden ved emosjonelt samarbeid og empati.

Materiale og utstyr:

Bok, bordteaterleker, bordteaterdekorasjoner.

Forarbeid: lesing av russisk folk eventyr« turnips» , ser på illustrasjoner for eventyr.

Oppgaver:

Berik barnas tale med adjektiver, form intonasjonsuttrykk av tale, utvikle fine muskler i hendene, fremkalle hos barn en positiv, emosjonell respons fra møte med eventyr.

Opplæringsoppgaver:

1. Tydeliggjøre og berike barnas kunnskap om russisk folk eventyr.

2. Lær å gjenkjenne eventyr i henhold til oppgave.

3. Lær å formidle struktur eventyr ved hjelp av simulering.

Utviklingsoppgaver:

1. Husk rekkefølgen av utseende helter i eventyr.

2. Utvikle evnen til å handle sammen.

3. Utvikle tale, fantasi, fantasi, tenkning.

Pedagogiske oppgaver:

1. Dyrk en interesse for lesing, en kjærlighet til muntlig folkekunst.

Timeplan

1. Organisering av tid (5 minutter.)

2. Varm opp (5 minutter.)

3. Hoveddel (5 minutter.)

4. Siste del (5 minutter.)

Fremdrift av leksjonen

1. Organisatorisk øyeblikk

Hei folkens! Mitt navn er Anna Olegovna. I dag skal vi spille et spill « turnips» . Alle må velge sin rolle og spille den (forestilling). Men først, la oss huske dette eventyr:

Læreren og barna sitter på teppet.

Gutter, se hva jeg har i hendene mine? (Barnas svar)

Ikke sant. Dette er en bok. Men boken er ikke enkel, men magisk. Vil du se hvem som bor i denne boken?

Læreren åpner boken og legger den på bordet foran barna.

Hvem bor i denne boken? (bestemor, bestefar, barnebarn, Zhuchka, katt Murka, mus, turnips) – læreren blar sidene i boken.

Gutter, som plantet turnips? (farfar).

Bestefar trakk alene turnips? Og hvem hjalp ham? (barnas svar)

Bra gjort! Ikke sant. Hva kalte bestefaren din bestemoren din? ( «Bestemor, la oss gå trekke en nepe)

Hva kalte bestemoren barnebarnet sitt? (Bug, katt, mus) (barnas svar)

Bra gjort! Ikke sant. Gutter, hva tror dere, bestefar, bestemor, barnebarn, katt, insekt og mus var glade turnips? (barnas svar)

-Så glade var de:

2. Varm opp

Vi sparker, stamper,

Vi klapper-klapper i hendene,

Og så hoppe og hoppe

Og en gang til.

Og så sett deg på huk,

Og så sett deg på huk,

Og igjen - i rekkefølge.

Og la oss klappe i hendene

En to tre!

Og vi rister på hodet

En to tre!

Alle danser med oss

En to tre!

Slik hadde heltene det gøy eventyr. Og vi hadde det gøy.

Gutter, vil dere leke eventyr? (Ja) Så bli med meg.

3. Hoveddel.

Læreren og barna nærmer seg bordet som dekorasjonene er plassert på eventyr« turnips» , fordele roller og spille ut eventyr.

Lærer:

Bestefar bodde i en landsby

Sammen med min bestemor i mange år.

På en eller annen måte ville jeg ha min bestefar

Dampet kålrot til middag...

Bestemor ble sint tett:

Bestemor:

Spis grøt! å nei neper!

Ønsker kålrot - så gå.

Plant den i hagen!

Så bestefar går i hagen. La oss bane vei for ham.

Lærer:

Bestefar plantet en kålrot,

Han prøvde sitt beste.

Nepen har vokst utrolig!

Så velsmakende og så vakkert.

Nødvendig plukker allerede en nepe,

Jeg burde ringe bestemor.

Kom igjen, bestemor, ikke vær lat

Og stå bak meg.

Bestemor vil hjelpe hvis du fullfører oppgaven hennes.

Vi gnir oss i hendene, bretter opp ermene, "briller".

Det er mange bed i hagen:

Det er kålrot og salat.

Det er rødbeter og erter her.

Er poteter dårlige?

Vår grønne hage

Det vil mate oss i et helt år.

Ledende:

De trekker denne veien, de trekker denne veien,

Det er ingen måte de vil trekke det ut...

Bestemor:

Jeg burde ringe barnebarnet mitt

Så til oss ikke plukk en nepe!

Har vokst seg veldig stor

Og hvor tungt!

Fizminutka

Jeg gjør deg til små frø neper. Sitt ned. Den varme solen varmet frøene, og regnet strømmet ned. Frøene vokste og vokste og ble til planter. Løft hendene sakte, plantene strekker seg etter solen. Kjenn spenningen. Solen var veldig varm og plantene våre visnet. Slapp av, slipp hodet, armene, senk skuldrene og overkroppen. Gå ned på gulvet. Det begynte å regne, plantene våknet til liv og strakte seg mot solen!

Lærer:

De begynte å kalle barnebarnet deres sammen

Og så dra igjen...

Her er alle tre som har styrke

De vil trekke det på denne måten, de vil trekke det sånn -

Men de vil ikke trekke det ut på noen måte.

Barnebarn:

Nei, vi kan ikke klare oss igjen

Vi må ringe feilen vår.

Lærer:

Feilen løp opp til barnebarnet mitt

Og hun begynte å trekke på seg skjørtet

Bare kålrot alt er på plass,

Nei, de kan ikke ta det sammen!

Bug:

Wuff – Wuff – Wuff, hvilke problemer?

Da må du ringe Murka!

Murka! Katt!

Gi oss litt hjelp

Raskt, lille pus, løp,

Hjelp meg å trekke kålroten!

Lærer:

Så kom Murka i tide,

Og de begynte å jobbe!

De trekker godt, men det er et problem.

Hverken her eller der!

Murka:

Det ville ikke skade å klikke med musen,

Jeg bare løp hit!

Mus, mus, ikke vær lat,

Jobb hardt med oss!

Mus:

Jeg vil gjerne jobbe hardt

Og hva er belønningen?

Murka:

Lite stykke nepe

Du skal få det, min venn.

Enhver oppgave kan håndteres hvis vi handler sammen, sammen.

Ledende:

La oss stå sammen, la oss si "åh"

Dratt ut plutselig kålrot.

Til helsen din, spis, bestefar,

Din etterlengtede lunsj!

Unn din bestemor og barnebarn også...

Gi insekten et bein,

Gi katten en bolle med melk,

Gi musen noen korn

Og vi skal arrangere en hel fest

Glad for hele verden!

4. Siste del

Læreren snur seg til folkens:

Vår eventyret er over. Bra gjort!

Og nå, mine kjære, svar: Hva husker du?

Hva likte du ikke? (Barnas svar).

Læreren mislykkes resultat:

Det er på tide for oss å si farvel.

Jeg følte også glede over at vi fullførte oppgaven vår sammen.

Lærer: Leksjonen er over.

Barn: Takk, hade!

BIBLIOGRAFI

for lærere:

1. Akimenko V.V. Fordel. 1989 «Leker og øvelser for utvikling mentale evner hos førskolebarn."

2. Vasilyeva M. A. 1987 "Utdanning og opplæringsprogram".

3. Bure R. S. 1987 "Forberede barn til skolen".

4. Vasilyeva N. N., Novotortseva N. V. Opplæringen for lærere og foreldre 1996 "Pedagogiske spill for førskolebarn".

5. Brozauskas L. G. 2008 «Utvikle fingre (spillbok for å utvikle finmotorikk)».

6. Tepljakova O. N. 2008 "Spill for utvikling av tale hos barn".

7. Kolesnikova E. V. 2004 "Spill for kriminalomsorg og utviklingsopplæring av barn".

Rollespill for barn - Dette er spill som har et foreslått scenario eller plot, som bestemmes av spillerne selv. Roller tildeles deltakerne.

Eventyret "Rope"

7 deltakere er plukket ut. Rollene deles ut: nepe, bestefar, bestemor, barnebarn, insekt, katt, mus. Det er flott hvis du har hodeplagg og masker.
Tekster (på forhånd skrevet på tykt papir og delt ut til deltakerne) for karakterene:
Nepe sier setningen: Både-på! Bestefar: Å, jeg er sliten! Bestemor: Jeg kommer, jeg kommer! Barnebarn: Kom igjen! Bug: Livet mitt er en hund, wuff-wof! Katt: Jeg forstår deg, mjau-mjau! Mus: Vel, faen, gi meg den!
Programlederen forteller eventyret "Rope". Skuespillerne kommer ut en etter en bak kulissene. Så snart programlederen nevner denne eller den karakteren, uttaler han teksten sin.
For eksempel: programlederen begynner: "Det var en gang en bestefar." Bestefar sier: "Å, jeg er sliten!" Konferansier: "Han plantet en nepe." Kålrot: "Begge på!" etc.
Programlederen forteller hele eventyret til slutten, og skuespillernes oppgave er å reagere på teksten til eventyret i tide og si bare én setning - teksten deres.

Eventyret "Kolobok"

7 deltakere er plukket ut. Prinsippet for spillet er det samme som i forrige versjon.
Bestefar: Jeg vil spise noe!
Bestemor: Men det er ikke mel!
Kolobok: Her er jeg!
Hare: Så rund du er!
Ulv: Kolobok, Kolobok, jeg skal spise deg!
Bjørn: Flytt bort, liten yngel!
Lisa: Jeg hører ikke så godt!
Eventyrtekst: Det var en gang en bestefar (jeg vil spise noe!) og en bestemor (men det er ikke mel!).
En gang satt jeg på komfyren, og da sa bestefar (jeg vil spise noe!). Og bestemoren svarer ham (men det er ikke noe mel). Nei, sier bestefaren (jeg vil spise noe). Bestemoren gikk (og det var ikke mel) og skrapte bunnen av treet, feide låven med en kost og skrapte litt opp. Bestemoren eltet deigen (men det var ikke mel), varmet opp komfyren og bakte en bolle (og her er jeg). Bestemoren tok (og det var ikke mel) bollen (her er jeg) og la den i vinduskarmen for å avkjøle. Og bollen (og her er jeg) hoppet ut av vinduet og rullet langs stien, og utover utkanten. Bollen ruller (og her er jeg), ruller, og mot den er en hare (hvor rund du er). Bollen så (her er jeg) på haren (hvor rund du er). Og han så på et slikt mirakel og sa at haren (hvor rund du er) snudde seg og tok av. Og bollen (og her er jeg) rullet videre. Og mot ham grå ulv(Kolobok, Kolobok, jeg skal spise deg). Bollen ble redd (her er jeg) og rullet i den andre retningen. Og mot ham er en klumpfot bjørn (gå bort, liten yngel). Men bollen er ikke dårligere (her er jeg). Bjørnen så det runde monsteret og ble redd (gå bort, små yngel) og løp bort. Bare bollen ropte etter ham (og her er jeg, og fra ingensteds dukket hun opp fra skogen). slu rev(Jeg hører ikke så godt). Og så vår hovedperson Jeg skjønte at reven (jeg hører ikke så godt) ikke hørte godt, og da sa bollen høyt (her er jeg). Og den slu reven (jeg hører ikke så godt) kom enda nærmere koloboken (og her er jeg). Men så, fra ingensteds, dukket det opp en bestefar (jeg vil ha noe) og en bestemor (men det er ikke mel) og gledet seg over deres nybakte barnebarn (og her er jeg). Dette er slutten på historien, og godt gjort til de som lyttet.

Rollespill Fugler

Fra 5 til 15 personer kan delta i spillet. Før spillet starter bestemmer vi hvem som vil være hvilken fugl. Vi lager reir av papp og sprer dem på gulvet, eller stoler kan fungere som reir. Det skal være ett reir mindre enn det er deltakere. For å gjøre spillet mer spektakulært, kan du lage vinger til hendene. Så snart musikken begynner å spille, sprer "fuglene" seg utover "skogen". Musikken stopper plutselig, og fuglene tar plass i de tomme reirene. De som ikke klarte å ta plass i reiret blir eliminert fra spillet. Du kan også introdusere en "mår" i spillet, som vil stjele reir og flytte dem fra ett sted til et annet, og dermed komplisere spillet - den emosjonelle effekten av dette forsterkes.

RollespillReise

Hele klassen eller gruppen kan delta i spillet «sjåføren» av toget og ruten velges - hvor vi skal: til Krim, Tyrkia, India, etc. Barn blir et tog - de tar personen foran ved skuldrene, musikk høres - "lambada" og toget setter i gang. På hver stasjon må toget kobles sammen igjen (programleder-ekspeditøren meddeler hvilke deler av kroppen vi tar tak i personen foran: midje, nese, ører, knær) - vi endrer posisjonen til hendene og går videre. På veien er det en hindring - en tunnel (et stort strikk strukket og vridd på tvers foran toget). Barn liker å krype gjennom tannkjøttet.

Et spillBoble

Barn de går sammen i en runddans.
På lederens kommando:
Blås opp boblen
Sprenge stort
Hold deg slik
Ikke sprekke!
De beveger seg fra hverandre og holder hender. Etter at programlederen sa: "boblen har sprukket", setter barna seg på huk og venter på at lederens ord skal gjentas, så tar de hendene igjen og gjentar alt. Som et alternativ: barn kaster ikke hendene og sier: Shhhhhh! - konvergere til midten av sirkelen.

Rollespill Paints

Helt i begynnelsen må du bestemme hvilke farger (deltakere) maleren (presentatøren) skal male med. Vi velger farger og begynner å leke: maleren står foran paletten (deltakerne står på en linje). Når foredragsholderen sier: "Blyant" - løfter deltakerne den ene hånden opp, "Brush" - begynner å vifte med armene til sidene, "Malinger" - dekker ansiktene med hendene. Ved ordet "palett" løfter alle fargene hendene opp. Når "maleren" navngir hvilken som helst maling, må hun raskt løpe bort til lederen og ta på ham med hånden. Programlederen bytter lag veldig raskt. Oppgaven er ikke å nøle og å svare riktig og i tide på "malerens" signaler. Alle som blandet lagene eller var for trege forlater spillet.
For eldre barn kan du finne på en historie med ord, som i første og andre spill.

HistoriespillKino

Spillet foregår mellom to lag. Oppgaven er gitt av "regissøren" - programlederen: det er nødvendig å spille ut plottet til en berømt spillefilm. To lag får tid til å forberede seg samtidig Etter at "filmen er tatt", viser det ene laget den til den andre. Hun gjetter på sin side hvilken film de så. Så opptrer den andre "troppen".

Gjett melodien

Programlederen, «komponisten», inviterer én deltaker, «musikeren», til å bli med ham. Hun hvisker navnet på en kjent sang i øret hans. Eller lar deg lytte til den på hodetelefoner. Da må "musikeren" "klappe" melodien til denne sangen med hendene. Lytterne må gjette det.

Er stjernen svak?

Dette spillet er en parodi på kjente "stjernegrupper" og popsangere. Sanger av favorittstjernene dine blir spilt inn. Elementer av klær, parykker og attributter til artistene du skal parodiere er under forberedelse. Du kan bruke slikkepinner som mikrofoner. Rommet hvor konserten skal foregå er delt inn i et auditorium og en scene. Musikken lyder - og du er på en konsert med popstjerner.

Historiebasert rollespillHønemor og unger

Hele gruppen eller klassen kan delta i spillet. Lederen – «hønemoren» – leder prosessen. Et tau er bundet mellom to stoler i en høyde på 40-50 cm. På den ene siden er det "kyllinger" som gikk ut i gården for å hakke noen korn, på den andre siden - bak gjerdet venter dem en rev. . «Hønemoren», selv om det ikke er noen fare, inviterer kyllingene til å bite i gresset bak gjerdet. Samtidig sier hun: «Ko-ko-ko» og alle «Chicks» skynder seg under tauet for å komme seg ut på den andre siden. Den bekymringsløse vandringen blir avbrutt av programlederens signal: "Fox!" Og alle "kyllingene" løper raskt bort under tauet.

Hvor begynner rollespill?

Det er voksne som hjelper barnet til å forstå verden, gjenstandene og fenomenene rundt seg. Foreldre, besteforeldre, barnepiker og guvernanter lærer barna mange ferdigheter: kle på seg, spise selvstendig, vaske, lese, telle og mye mer.

Spill også barnespill, spesielt i yngre alder, lærer voksne. Først lærer barnet de enkleste barnas leker: med en rangle, med en dukke, med myke dyreleker. Babyen lærer å "kommunisere" med leker, og viser fantasi.

Når barn vokser opp, mottar og internaliserer de mer informasjon om ulike yrker og ulike typer aktiviteter. De begynner å forstå hvordan en vaktmester feier gaten, hvordan en selger teller kunder i en butikk, hvordan en lege behandler folk. Først av alt kopierer barnet handlingene til de menneskene som omgir ham - familien hans.

Når et barn begynner å leke rollespill, ser han for seg at lekene hans er voksne gjenstander. I tillegg til egnede leker er det også nødvendig at barnet ønsker å vise sin uavhengighet, og at overdreven omsorg ikke forstyrrer dette. Barnet skal innenfor rimelighetens grenser gi uttrykk for sin individualitet og sin mening.

Hvis du legger merke til at barnet ditt ikke liker rollespill, eller han spiller dem dårlig, er det kanskje på tide å tenke på om du undertrykker hans uavhengighet for mye. Det er denne egenskapen som muliggjør bedre utvikling av et barns kreative tilbøyeligheter. Fordi barnas rollespill er først og fremst en selvstendig aktivitet av babyen!