P og mellomgruppe. Kartotek over utendørs spill

Utendørs spill

middelalder

  1. « FARGEDE BILER"

Oppgaver: Å utvikle oppmerksomhet hos barn, evnen til å skille farger og handle på et visuelt signal. Tren barn i å løpe og gå.

Beskrivelse: Barn sitter langs veggen, de er biler. Alle får et flagg i en eller annen farge. Læreren står vendt mot spillerne, i sentrum. I hånden din er det 3 fargede flagg, i henhold til fargene på trafikklyset. Heiser flagget, barn med flagg i denne fargen løper rundt på lekeplassen i alle retninger, tuter i hornet mens de går og imiterer en bil. Når læreren senker flagget, stopper barna, og ved signalet "Bilene kommer tilbake!" - de går mot garasjen deres. Da heiser læreren et flagg i en annen farge, men kan heise 2 eller alle 3 flaggene sammen, så forlater alle bilene garasjen.

Regler:

Du kan forlate garasjene kun med signal fra lærer, og returnere til garasjen også med signal.

Hvis flagget utelates, beveger ikke bilene seg.

Alternativer : Plasser landemerker i hjørnene forskjellige farger. Ved signalet «Biler går», bytt landemerker på dette tidspunktet. Be barna huske forskjellige merker biler.

  1. "I EN JEVN SIRKEL"

Barn som holder hender går rytmisk i en sirkel og leser et dikt.

I jevn sirkel
Den ene etter den andre
Vi går steg for steg.
Bli der du er!
Sammen sammen
La oss gjøre det slik!

Med slutten av disse ordene stopper de og gjentar bevegelsen som læreren viser, for eksempel sving, bøy, huk osv.

  1. "KRAKE OG HUNDEN"

Hensikten med spillet. Lær barna å imitere bevegelsene og lydene til fugler; bevege seg uten å forstyrre hverandre.

Beskrivelse av spillet. Læreren sier:

I nærheten av det grønne juletreet hopper og kaker kråker: «Kar! Kar! Kar! (Barn hopper og kvekker.)

Læreren viser hunden og sier:

Så kom hunden løpende og kråka spredte alle: «Å! Å! Å!" (Kråkene sprer seg.)

  1. "SOL OG REGN"

Formål: å trene på å danne seg i en sirkel; lære å handle på en voksens kommando, utføre handlinger i henhold til teksten; utvikle en følelse av rytme.

Materiale: paraply eller ly.

Spillets fremgang: Barn står i en sirkel og synger:

«Sola ser ut av vinduet og skinner inn i rommet vårt.»

(Barn går i en sirkel.)

"Vi vil klappe i hendene, vi er veldig glade for solen." (De klapper mens de står stille.)

Topp-topp-topp-topp! Topp-topp-topp-topp! (De stamper føttene rytmisk på plass.)

Klapp-klapp-klapp-klapp! Klapp-klapp-klapp! (Klapper rytmisk i hendene.)

På signalet " det regner, gjem deg raskt! "Barn løper for å gjemme seg under en paraply (eller baldakin). Læreren sier «Solen skinner», spillet gjentas.

  1. «THE DOG AND THE SPARROWS» (BASERET PÅ EN HVITERUSSISK SANG)

Mål: å konsolidere barns kunnskap om karakteristiske bevegelser fugler; lære å etterligne stemmene deres.

Materiale: spurveemblemer, hundeleke.

Fremdriften i spillet: læreren deler ut emblemer, forklarer: hvordan spurver flyr, hvordan de hopper, hvordan de hakker, hvordan de synger, hva navnet på hundens hus er. Leken er plassert i et hjørne, læreren leser et dikt:

Spurven hopper, hopper, hopper, hopper! Hopp - hopp!

(Barna hopper så godt de kan.)

Roper til små barn: "Chiv!" Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! »

(Barn gjentar: "Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv!").

Kast litt smuler til spurven, jeg skal synge en sang for deg: «Chick-chirp! Chick - tweet! »

(Barn gjentar: "Chick-chirp! Chick-tweet!")

Plutselig kom hunden løpende og skremte vekk spurvene.

(Læreren tar hunden, bjeffer og fanger barna som løper.)

  1. "DRAKE OG HØNE".

Flere barn deltar i leken. En av spillerne velges av dragen, den andre av høna. Resten av barna er høner, de står bak høna og holder om hverandre, og den som står foran står bak høna. På motsatt side av stedet er en sirkel skissert - et dragereir. Ved den voksnes signal "Kite!" en barnedrage flyr ut av reiret og prøver å fange den siste kyllingen i kolonnen. Høna, som sprer vingene (strekker armene ut til sidene), beskytter kyllingene og hindrer dragen i å ta tak i kyllingen. Alle ungene følger dragens bevegelser og beveger seg bak høna, uten å se bort fra hverandre, og prøver å forhindre at dragen fanger den siste.

Dragen tar den fangede ungen til reiret. Når han fanger 2 - 3 kyllinger, blir andre barn valgt til å spille rollen som drage og høne.

Hvis det er flere enn 10 personer som spiller, kan du spille i to grupper etter tur. Du kan spille samtidig (hvis det er nok plass) i to grupper.

Spilleregler: høna skal ikke gripe dragen med hendene, hun kan bare blokkere veien hans; dragen flyr ut av reiret bare etter et signal fra en voksen; Når du fanger en kylling, skal dragen ikke ta tak i hendene til høna.

  1. "GJÆS-SVANER"

En ulv og en gjeter velges blant spillerne. Resten av barna er gjess. På den ene siden av stedet er det en linje bak som gjessene befinner seg. Dette er huset deres. På siden skisserer du et sted - ulvens hule. Gjeteren driver ut gjessene for å beite i enga. Gjess går, spiser gress og flyr. Samtidig bøyer de seg ned, strekker nakken, og når de flyr, retter de armene til sidene. Så sier hyrden:

Gjess, gjess!

Gjessene stopper og svarer unisont:

Ha, ha, ha!

Gjeter. Vil du spise?

Gjess. Ja, ja, ja.

Gjeter. Så fly!

Gjess. Nei, nei, nei.

Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem!

Gjeter. Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Gjessene strekker armene ut til sidene og flyr hjem over enga. Og ulven, som hører gjessene, løper ut av hiet hans og prøver å fange noen (berør ham med hånden). Ulven fører de fangede gjessene hjem til ham. Etter 3-4 løp telles de fangede gjessene. Så blir en ny hyrde og ulv valgt og spillet fortsetter.

  1. "AGURK, AGURK...".

I den ene enden av lekeplassen er det en lærer (felle), i den andre er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier:

"Agurk, agurk,

Ikke gå til den enden.

Det bor en mus der

Han vil bite halen av deg."

Barna løper til plassen deres, og læreren tar igjen dem. Læreren uttaler teksten i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord.

  1. "LOVEFALL"

Mål: Lær å bevege deg rundt på nettstedet ved å følge instruksjonene gitt i spillform; konsolidere barnas kunnskap om fargen og størrelsen på høstløv; å spesifisere konseptet - bladfall.

Materiale: høstløv.

Fremdrift av spillet: læreren inviterer barna til å bli til blader - velg hvilken de liker. Hvert barn viser og navngir hvilket ark han valgte etter farge og størrelse.

Lærer: Bladene er lette, de spinner sakte i luften (barn løper og vifter med hendene med bladene.) Løvfall! Løvfall! Gule blader flyr! Vakre gule blader snurrer. (Handlingene utføres av barn med gule blader.)

Løvfall! Løvfall! Røde blader flyr! Vakre røde blader snurrer. (Handlingene utføres av barn med røde blader.)

Vinden stilnet, bladene begynte å snurre og la seg på bakken (barn huker). Vinden blåste igjen, løftet og virvlet bladene, spredte dem inn forskjellige sider(barn reiser seg, snurrer rundt og løper så rundt på lekeplassen). Løvfall! Løvfall! Bladene flyr i vinden!

Heng kransen din!

Mål: å lære barn å stå i en sirkel og danse i en sirkel.

Materiale: kranser med blomster og bånd.

Fremdrift av spillet: barn velger kranser, navngi blomsten og fargen. Lærer: hvilke vakre blomster som vokste i lysningen vår. Vinden blåste, blomstene ble ville og spredte seg utover lysningen (barna spredte seg). La oss prøve å lage en krans av dem. Heng kransen din! Krøll, krans! (Barn, med hjelp av læreren, danner en sirkel.) For en vakker krans vi har laget! Krøll, krans, krøll! (Sammen danser de i en sirkel og synger hvilken som helst sang.)

  1. "Hyrde og flokk"

Mål: styrke evnen til å spille etter spillereglene. Øv på å krype på alle fire rundt i hallen.

Spillbeskrivelse: De velger en hyrde, gir ham et horn og en pisk. Barn skildrer en flokk (kyr, kalver, sauer). Læreren sier ordene:

Tidlig om morgenen

Shepherd: "Tu-ru-ru-ru."

Og kuer passer ham godt

De sang: "Mø-mø-mø."

Barn utfører handlinger i henhold til ordene, så kjører gjeteren flokken inn på marken (til den anviste plenen, alle vandrer rundt den. Etter en stund knekker gjeteren pisken og kjører flokken hjem.

  1. "REV I HØNNEHÅLEN"

Oppgaver: Utvikle hos barn fingerferdighet og evnen til å utføre bevegelser på et signal, tren på å løpe med å unnvike, fange, klatre og dyphopping.

Beskrivelse: Et hønsehus er skissert på den ene siden av stedet. I hønsegården ligger kyllinger på en hygge (på benker), og barn står på benker. På den andre siden av tomten er det et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne får i oppdrag å være en rev, resten er høner - de går og løper rundt på gården, hakker korn, slår med vingene. Ved signalet "Reven" løper kyllingene inn i hønsegården, klatrer opp på abboren, og reven prøver å dra vekk kyllingen som ikke hadde tid til å klatre opp på abboren. Han tar henne med til hullet sitt. Kyllingene hopper av hagen og spillet fortsetter.

Regler:

Reven kan fange kyllinger, og kyllinger kan klatre opp på en abbor bare når læreren gir signalet "Rev!"

Alternativer : Øk antall feller - 2 rever. Kyllinger klatrer på gymnastikkveggen.

  1. "HARER OG ULVEN"

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å øve på å løpe, hoppe på begge bena, sitte på huk og fange.

Beskrivelse: En av spillerne er utpekt som en ulv, resten skildrer harer. På den ene siden av stedet markerer harene sine steder med kjegler og småstein, hvorfra de legger ut sirkler eller firkanter. I begynnelsen av spillet står harene på plass. Ulven er i motsatt ende av lokaliteten - i ravinen. Læreren sier: «Kaninene hopper, hopp - hopp - hopp, ut på den grønne engen. De napper gresset og lytter for å se om det kommer en ulv.» Harene hopper ut av sirklene og sprer seg rundt i området. De hopper på to bein, setter seg ned, napper gresset og ser seg rundt på leting etter ulven. Læreren sier ordet "Ulv", ulven kommer ut av ravinen og løper etter harene og prøver å fange og ta på dem. Harene løper bort til hver sin plass, hvor ulven ikke lenger kan overta dem. Ulven tar med seg de fangede harene til kløften sin. Etter at ulven fanger 2-3 harer, velges en annen ulv.

Regler:

Harer løper ut ved ordene - harer galopperer.

Du kan gå tilbake til stedet ditt bare etter ordet "Ulv!"

Alternativer : Du kan ikke fange de harene som haremoren ga labben sin. Plasser stubbeterninger på veien, harene løper rundt dem. Velg 2 ulver. Ulven må hoppe over hindringen - en bekk.

  1. "FUGLER I ET REIR"

Mål. Spillet trener hukommelse, oppmerksomhet, utvikler bevegelseshastighet og romlig orientering.

Tegn flere sirkler på bakken eller legg ut bøyler - dette er reir.

På et signal flyr alle fuglene ut av reirene sine, sprer seg i alle retninger, huker seg, hakker mat og flyr igjen, blafrer med armer og vinger.

Den voksne sier ordene:

Her fløy fuglene, småfugler.

Alle fløy, alle fløy – flakset med vingene.

De satte seg på stien og spiste litt korn.

Kluk-kluk-kluk-kluk, som jeg elsker korn.

La oss rense fjærene for å gjøre dem renere.

Slik, sånn, slik at de blir renere!

Vi hopper på greiner for å gjøre barna sterkere.

Hopp-hopp, hopp-hopp, vi hopper langs grenene.

På signalet: "Fly hjem til reirene!" barna går tilbake til "redene" - først til evt

Deretter kan du komplisere oppgaven: du må gå tilbake til nøyaktig reiret du "fløy ut" fra.

  1. "FELLER FRA SIRKELEN"

Mål: å utvikle hos barn evnen til å koordinere bevegelser med ord. Øv på rytmisk gange, løp med unnvikelse og fangst, og still deg opp i en sirkel.

Beskrivelse av spillet: barn står i en sirkel og holder hender. Fellen er i midten av sirkelen, med en bandasje på armen. Spillerne beveger seg i en sirkel og sier:

Vi, morsomme gutter, elsker å løpe og hoppe.

Vel, prøv å ta igjen oss. En, to, tre - ta den!

Barna stikker av, men fellen tar igjen. Den fangede flytter seg midlertidig til side. Spillet fortsetter til fellen fanger 2-3 barn. Varighet 5-7 minutter.

  1. "VED BJØRNEN I SKOGEN"

Oppgaver: Å utvikle utholdenhet hos barn, evnen til å utføre bevegelser på et signal, og ferdigheten til kollektiv bevegelse. Øv på å løpe i en bestemt retning, unnvike og utvikle tale.

Beskrivelse: En linje er tegnet på den ene siden av stedet - dette er kanten av skogen. Utenfor linjen, i en avstand på 2-3 trinn, er et sted for en bjørn skissert. På motsatt side ligger barnehuset. Læreren utpeker bjørnen, resten av barna - hjemme. Læreren sier: "Gå en tur!" Barn drar til skogkanten, plukker bær og sopp, imiterer bevegelser og sier i kor: «Jeg tar bær og sopp fra en bjørn i skogen. Og bjørnen sitter og knurrer mot oss.» Bjørnen sitter på sin plass på denne tiden. Når spillerne sier «brøler!» bjørnen reiser seg, barna løper hjem. Bjørnen prøver å fange dem - å ta på dem. Bjørnen tar den fangede til sin plass. Etter 2-3 fanget velges en ny bjørn.

Regler:

Bjørnen har rett til å reise seg og fange, og spillerne har rett til å løpe hjem bare etter ordet "brøler!"

Bjørnen kan ikke fange barn bak huslinjen.

Alternativer : Skriv inn 2 bjørner. Legg hindringer i veien.

  1. "FUGLER OG KATT"

Oppgaver: Utvikle besluttsomhet hos barn ved å trene på å løpe og unnvike.

Beskrivelse: En sirkel tegnes på bakken eller en snor med bundne ender legges. Læreren velger en felle som blir i midten av sirkelen. Dette er en katt. Resten er fugler, plassert utenfor sirkelen. Katten sover, fuglene flyr inn i sirkelen etter korn. Katten våkner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyr ut av sirkelen. Den som blir berørt av katten anses som fanget og går til midten av sirkelen. Når 2-3 fugler fanges, velges en ny katt.

Regler:

Alternativer : Hvis katten ikke kan fange noen på lenge, legg til en annen katt.

  1. "GJENNOM BEKKEN"

Oppgaver: Utvikle fingerferdighet hos barn, tren på å hoppe på begge ben og balanse.

Beskrivelse: Alle som spiller sitter på stoler, 2 ledninger er plassert 6 trinn fra dem, avstanden mellom dem er 2 meter - dette er en vedlikeholdslading. Barn må bruke småstein og planker for å komme seg til den andre siden uten å bli våte. Plankene er plassert på en slik måte at barna kan hoppe med begge føttene fra en rullestein til en annen. Ifølge ordet "La oss gå!" 5 barn krysser en bekk. Han som snublet går til side for å «tørke skoene sine». Alle barn må krysse bekken.

Regler:

Taperen er den som tråkker foten ned i bekken.

Du kan bare krysse hvis det er et signal.

Alternativer : Øk avstanden mellom ledningene, gå rundt gjenstander, flytt til den andre siden. Hopp på ett ben.

  1. "MIGRASJON AV FUGLENE"

Mål: utvikle respons på verbale signaler. Øv på å klatre på gymnastikkstigen.

Spillbeskrivelse: Barn står i den ene enden av hallen, de er fugler. I andre enden av hallen er et tårn (gymnastikkvegg). På lærerens signal: "Fuglene flyr bort!" «Fuglene flyr med vingene spredt. Ved signalet «Storm! " - fugler flyr til tårnet - de gjemmer seg for stormen i trærne. Etter ordene: «Stormen har stoppet», flyr fuglene igjen.

  1. "KATT OG MUS"

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til raskt å handle på et signal, å gå mens de opprettholder formen til en sirkel. Øv på å løpe og fange.

Beskrivelse: Alle spillere, unntatt 2, står i en sirkel, på armlengdes avstand, og går sammen. Sirkelen lukkes ikke på ett sted. Denne passasjen kalles en port. To spillere er bak sirkelen, som representerer en mus og en katt. Musen løper utenfor sirkelen og i sirkelen følger katten den og prøver å fange den. Musen kan løpe inn i sirkelen gjennom porten og krype under armene til de som står i sirkelen. Katten er bare ved porten. Barna går i ring og sier: «Vaska går grå, den fluffy halen er hvit. Katten Vaska går. Han setter seg ned, vasker seg, tørker seg med labben og synger sanger. Katten Vaska vil gå stille rundt i huset og gjemme seg. Grå mus venter." Etter ordene begynner katten å fange musen.

Regler:

De som står i en sirkel bør ikke la katten passere under de sammenflettede hendene.

Katten kan fange musen rundt og i sirkelen.

Katten kan fange og musen kan stikke av etter ordet «venter».

Alternativer : Ordne ekstra porter, introduser 2 mus, øk antall katter.

  1. "HVOR RINGTE DU"

Oppgaver: Utvikle barnas hørsel, oppmerksomhet og utholdenhet.

Beskrivelse: Barn sitter i ring eller langs veggen. En av spillerne, som anvist av læreren, står i midten av sirkelen eller foran de som sitter. På lærerens signal lukker han øynene. Læreren gir et av barna en bjelle og inviterer dem til å ringe. Barnet, plassert i midten av sirkelen, må, uten å åpne øynene, peke med hånden i retningen lyden kommer fra. Hvis han peker riktig, sier læreren "Det er på tide!" og spilleren åpner øynene. Og den som ringte – tar opp og viser anropet. Hvis sjåføren gjør en feil, lukker han øynene igjen og gjetter igjen. Deretter utpeker læreren en annen sjåfør.

Regler:

Sjåføren åpner øynene først etter at læreren sier "Det er på tide!"

Alternativer : Slapp av sjåføren; i stedet for en bjelle, introduser en pipe eller et annet musikkinstrument

  1. "FÅ SEKEN INN I SIRKLEN"

Oppgaver: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal. Øv på å kaste med høyre og venstre hånd.

Beskrivelse: Barn står i ring. I midten av sirkelen er det en sirkel laget av tau, endene av tauet er bundet, sirkelen kan tegnes. Diameteren på sirkelen er 2 meter. Barna er 1-2 skritt unna sirkelen. Det er poser med sand i hendene deres. I følge lærerens ord "Kast det!", kaster alle sekkene sine inn i sirkelen. "Plukk opp posene!" - sier læreren. Barn plukker opp posene og står på plass. Læreren noterer hvis bag som ikke falt inn i sirkelen, fortsetter spillet. Barn kaster med den andre hånden.

Regler:

Du må kaste posen i henhold til lærerens ord "Kast den!"

Løft ved signalet "Løft!"

Alternativer : I stedet for poser, kast kjegler; del barna inn i undergrupper, hver kaster dem inn i sin egen sirkel; øke avstanden.

  1. "HVEM VIL KASTE SEKEN VIDERE"

Oppgaver: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal. Øv på å kaste langt unna med høyre og venstre hender, løp og gjenkjenne farger.

Beskrivelse: Barn står langs veggen. Flere barn, navngitt av læreren, står på samme linje foran et tau plassert på gulvet. Barn får 3 poser forskjellige farger. I følge lærerens ord "Slipp det!" barn kaster posen i det fjerne. Læreren henleder barnas oppmerksomhet til vesken som falt lenger og sier: «Plukk opp posene!» Barn løper etter sekkene sine, plukker dem opp og setter seg ned. Læreren navngir andre barn som tar plass til de som kastet posene. Spillet avsluttes når alle barna har kastet posene.

Regler:

Du kan bare kaste og hente poser etter ord fra læreren.

Alternativer : Sett retningslinjer - hvem er neste. Kast kjegler, baller, spyd.

Regler:

Spillerne må ta av etter lærerens signal "Fly!"

Ved lærerens signal "Landing!" - spillerne må gå tilbake til sine kolonner, til stedene der deres skilt er oppsatt (avkrysset).

Alternativer : Mens flyene flyr, bytt flaggene og ta dem til motsatt side. Bytt ledere i kolonner.

  1. "FINN DEG SELV ET PAR"

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser i henhold til et signal, i henhold til et ord, raskt danne par. Øv på løping og fargegjenkjenning. Utvikle initiativ og oppfinnsomhet.

Beskrivelse: Spillerne står langs veggen. Læreren gir hver person ett flagg. På lærerens signal sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved et annet signal, eller ved ordet "Finn deg et par!", finner barn med flagg i samme farge et par, hvert par, ved hjelp av flaggene, lager en eller annen figur. Deltar i spillet oddetall barn, 1 skal stå uten partner. Spillerne sier: "Vanya, Vanya - ikke gjesp, velg raskt et par!"

Regler:

Spillerne går i par og sprer etter signal (ord) fra læreren.

Hver gang må spillerne ha et par.

Alternativer : Bruk lommetørklær i stedet for flagg. For å forhindre at barn løper i par, introduser en begrenser - en smal sti, hopp over en bekk.

  1. "FUNNY GUTTER"Linjer er tegnet på to motsatte sider av nettstedet, og flere sirkler er tegnet på siden. Dette er førerhuset. Spillerne samles bak linjen på den ene siden av banen og sier i kor:Vi er morsomme gutter
    Vi elsker å løpe og hoppe.
    Vel, prøv å fange oss!
    En, to, tre - ta den!Etter ordet "fangst!" alle løper til motsatt side av siden. Føreren må fange en av løperne før han krysser den andre linjen. Den pågrepne står i en sirkel - førerhuset. Så leser barna diktene igjen og løper over lekeplassen i motsatt retning.Etter 2-3 forsøk teller de hvor mange barn som blir tatt, velger ny sjåfør og leken fortsetter.


25. "SNØKARUSELL"

Hensikten med spillet: lære å gå, løpe og danne en sirkel.

Spillbeskrivelse: Holder hender, barn danner en sirkel, de er snøflak. På lærerens signal: "Snøfnuggene fløy!" barn øker tempoet, og løper deretter i moderat tempo. Etter å ha løpt i én retning på signalet, stopper barna og løper i den andre retningen. Ved signalet "Vinden har lagt seg!" , snøfnugg bremser ned, for så å stoppe.

Spillets regler: Sirkelen må være jevn,

  1. "FROST - RØD NESE"

Hensikten med spillet:

Spillbeskrivelse: På motsatte sider av siden er det to hus, spillerne er plassert i ett av dem. Føreren - "Frost-Red Nose" står midt på banen vendt mot spillerne og sier:

«Jeg er Frost the Red Nose.

Hvem av dere vil bestemme

Bør vi gå på veien?»

Spillerne svarer i kor:

"Vi er ikke redde for trusler,

Og vi er ikke redde for frost.»

Etter ordet "Frost" løper barna over lekeplassen til et annet hus, og sjåføren tar igjen dem og prøver å ta på dem med hånden - "frys" Spillets regler: De "frosne" stopper på stedet der de ble berørt og står ubevegelige til slutten av løpeturen.Etter hver kjøring velges en ny "frost".

  1. "Snødronningen"

Hensikten med spillet: Utvikling av hurtighet, smidighet og oppmerksomhet

Spillbeskrivelse: Føreren velges blant spillerne - Snødronning. Barn sprer seg rundt på lekeplassen, og snødronningen prøver å ta på dem. Alle hun berører blir til et stykke is og må til riket hennes. (Sitt på benken)

Spillets regler: De som er blitt til is må gå til snødronningens rike. (Sitt på benken) Når 5-6 barn gjenstår, velges en ny snødronning blant de gjenværende barna.

  1. "FANG BALLEN (SNØBALL)"

Hensikten med spillet: lære å løpe på en leken måte, utvikle fingerferdighet og koordinasjon.

Spillbeskrivelse: Spillerne danner en sirkel, som står fra hverandre i en avstand med armer utstrakt til sidene. Føreren er plassert bak sirkelen. Hans plass i sirkelen forblir fri. Det femte barnet, som står til høyre for sjåføren, får en ball. Barna sier i kor: "En, to, tre - løp!" - og pass ballen til høyre i en sirkel. Føreren løper bak sirkelen i samme retning og prøver å nå plassen sin før ballen når.

Spillets regler: Gi ballen bare til naboen din; pass og løp etter ordet "Run!"; den som slipper ballen tar den opp.

  1. . "JEGERE OG HARER"

Hensikten med spillet: trening i hopp, løping, utvikling av hurtighet og smidighet.

Spillbeskrivelse: 1 jeger er valgt ut, resten er harer. På den ene siden av hallen er det et sted for jegeren, på den andre - huset til harene. Jegeren går rundt i hallen og later som han ser etter harer, og går så tilbake til rommet sitt. Harer hopper ut av buskene og hopper på to bein (eller på høyre og venstre vekselvis) i ulike retninger. På signal"Jeger!" - harene løper inn i huset, og jegeren kaster en ball på dem (han har 2-3 baller i hendene). De han treffer anses som skutt, og han tar dem med til huset sitt.

  1. "STEKEPANNE"

Hensikten med spillet:

Spillbeskrivelse: Barna er delt inn i to lag. Ett lag sitter på gulvet og danner en sirkel (dette er en stekepanne), og det andre laget står i en sirkel (dette er en fisk). På kommando begynner barna (som sitter) å rulle ballen (varm olje) over gulvet, og prøver å berøre beina til "fisken", som hopper opp for å unngå å bli fanget. Spilleren som ble truffet forlater spillet og mens de andre blir "slått ut" kan han øve med ballen eller du kan gi en annen oppgave. Når all fisken er slått ut, bytter lagene plass.

Spilleregler: Ball Du kan bare rulle den, du kan ikke kaste den.

  1. "TOG"

Hensikten med spillet: Lær barna å gå og løpe etter hverandre. Først holde på hverandre, så ikke holde på;

Spillbeskrivelse: Barna står ved siden av hverandre. Hvert barn skildrer en vogn, og et damplokomotiv (en voksen) står foran. Lokomotivet plystrer og toget begynner å bevege seg – først sakte, så fortere. Når toget nærmer seg stasjonen (forhåndsmerket sted), bremser toget ned og stopper. Så blåser lokomotivet i fløyta og bevegelsen fortsetter. Etter en tid kan en rekke tillegg introduseres i dette spillet. For eksempel kan noen være en semafor, han får to flagg - rødt og grønt: når det røde flagget heves, stopper toget, når det grønne flagget heves, fortsetter det å bevege seg. (Barn bytter på å spille denne rollen.

Spillets regler: Dere kan ikke skyve eller overta hverandre;

Note: Mens de utgir seg for å være et tog, kan hvert barn fritt rotere armene, nynne og si "kuff, tuff, tuff!"

  1. . "TAMBURIN"

Hensikten med spillet: Utvikling av hurtighet, smidighet, reaksjon.

Spillbeskrivelse: Barn står i en sirkel, uten å holde hender, passerer tamburinen og sier følgende ord:

Tamburin, lang nese, hvor mye koster havre i byen?
To kopek og en nikkel. Vanya kjørte med caps.
Vanya kjøpte ingen havre, han druknet bare hesten.
Tamburin, tamburin, løp og grip oss med hendene!

Den som har en tamburin i hendene, etter at alle ordene er sagt, blir en merkelapp. Salka med en tamburin i hendene løper etter de flyktende barna. Taggen gir tamburinen til den den fanger - nå er det en ny tag i spillet. Med ordene "Jeg er en tamburin!" et nytt merke fanger barn. De barna som aldri har vært en "tamburin" vinner.

Spillets regler: Du kan ikke holde en tamburin i hendene.

  1. "SHAGI HUND"

Oppgaver: Lær barna å lytte til teksten og raskt svare på signalet.

Beskrivelse: Barnet utgir seg for å være en hund, han setter seg på en stol i den ene enden av området, og later som han sover. Resten av barna er i den andre enden av rommet bortenfor linjen - dette er huset. De nærmer seg rolig hunden, læreren sier: «Her ligger en raggete hund, med nesen begravd i potene. Stille, stille ligger han – enten døser eller sover. La oss gå opp til ham, vekke ham og se hva som vil skje?» Hunden våkner, reiser seg og begynner å bjeffe. Barna løper inn i huset (står over linjen). Rollen overføres til et annet barn. Spillet gjentar seg selv.

Alternativer : Sett en barriere - benker i veien for barn; i veien for hunden.

  1. "FLY"

Oppgaver: Å utvikle barns orientering i rommet, for å styrke ferdighetene til å bygge i en kolonne. Øv på å løpe.

Beskrivelse: Barn stiller opp i 3-4 kolonner på forskjellige steder på stedet, som er merket med flagg. Spillerne portretterer piloter på fly. De forbereder seg på å fly. Ved lærerens signal "Gjør deg klar for flyturen!" Barna sirkler med armene bøyd i albuene og starter motoren. "Fly!" - sier læreren. Barn løfter armene til sidene og flyr spredt i forskjellige retninger. Ved lærerens signal "Landing!" – flyene finner setene sine og lander, stiller seg opp i kolonner og faller ned på ett kne. Læreren noterer hvilken kolonne som ble bygget først.

  1. "KARUSELL"

Hensikten med spillet: Å lære å danne en sirkel utvikler fingerferdighet og oppmerksomhet. Spillbeskrivelse: Barn danner en sirkel, holder hender og beveger seg i en sirkel til ordene:

«Knapt, knapt, knapt. Hysj, hysj, ikke avskriv det,

Karusellen begynte å snurre. Stopp karusellen!

Og så, så, da. En-to, en-to,

Alle løp, løp, løp. Så spillet er over."

Først går barna i ring, løper så og stopper når ordene er ferdige.

Spillets regler: Sirkelen må være jevn, Alle barn skal løpe i samme tempo. Sirkelen kan ikke brytes.

  1. "GÅ BORT"

Hensikten med spillet: lære å løpe på en leken måte, utvikle fingerferdighet og koordinasjon.

Spillbeskrivelse: I begynnelsen av spillet har bare én spiller en "Persillehette" på hodet. Det er ikke tillatt å holdes i hendene. Når jakten begynner, prøver spillerne, som tar igjen partneren sin, å ta av seg denne hatten og ta den på seg selv. Alle prøver å holde hetten på hodet lenger. Vinneren er den som er mer fingernem og holder hetten lenger, og også flere, når han mestrer det.

Spillets regler: I begynnelsen av spillet har bare én spiller en "Persillehette" på hodet. Det er ikke tillatt å holdes i hendene. Alle prøver å holde hetten på hodet lenger.

  1. "KOSMONAUTER"

Hensikten med spillet: lære å løpe, utvikle hurtighet, smidighet, oppmerksomhet.

Spillbeskrivelse: Bøyler er lagt ut midt i salen - dette er setene til astronautene. Barn går rundt i hallen i en sirkel og sier:

De venter på oss raske raketter

For turer på planetene.

Uansett hvilken vi vil ha, flyr vi til den.

Men det er én hemmelighet i spillet: Det er ikke plass for etternølere!

Med slutten av ordene sprer barna seg rundt på rakettoppskytningsstedet, og alle prøver å ta plass i hvilken som helst av rakettene. Det er 2-3 færre seter i raketter enn det er astronauter. Spillets regler: Du kan ikke begynne å bevege deg før ordene er sagt "Det er ikke plass til etternølere!». Du kan ikke bli skjøvet ut av raketten. De som kommer for sent regnes som tapere og sitter på benken

  1. "GOLDEN GATE"

Hensikten med spillet:

Spillbeskrivelse: I Golden Gate-spillet står to spillere overfor hverandre og holder hendene og løfter armene. Resultatet er "krager". Resten av barna står etter hverandre og legger hendene på skuldrene til personen som går foran eller bare slå sammen. Den resulterende kjeden skal passere under porten.
"Krager" uttales:

Golden Gate.

De savner ikke alltid!
Sier farvel for første gang

den andre er forbudt,
Og for tredje gang.

Vi vil ikke savne deg!
Etter disse ordene senker "kragene" hendene kraftig, og de barna som ble fanget blir også "halsbånd". Gradvis øker antallet "porter", og kjeden avtar. Spillet avsluttes når alle barn blir "porter".

  1. "ATTRAKSJONSPARK"

Hensikten med spillet: utvikling av fingerferdighet og reaksjon.

Spillbeskrivelse: Barn står to og to rundt i salen og utfører bevegelser i samsvar med teksten.

Vi satt på karusellenHolder hender og spinner.

Karusellen begynte å snurre.

Vi flyttet til husken.En spiller holder hender

De fløy opp og nedstår, huker de andre.

Og nå med deg aleneSwing holder hender:

Vi seiler på en båtHøyre-venstre, forover-bakover.

Vi går i land fra båten,.

Og la oss galoppere over plenen,Hopp på to bein

Som kaniner, som kaniner.

Spillets regler: Utfør bevegelser i henhold til teksten. 40."VI ER IKKE REDE FOR KATTEN"

Hensikten med spillet: Utvikling av hurtighet og fingerferdighet og oppmerksomhet. Spillbeskrivelse:

Driveren er valgt - katten, alle resten er mus. Katten sitter på gulvet og sover. Musene holder hender og går i ring og sier:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta, vi er ikke redde for katten!

Ved signalet "Katten er våken!" - musene løper bort, og katten innhenter dem. Ved signalet "Katten har sovnet," gjentas spillet.

Spillets regler: Med hver nytt spill en ny katt er valgt.

41. "Edderkoppen og fluen"

Hensikten med spillet: Utvikling av oppmerksomhet og utholdenhet.

Spillbeskrivelse: I et av hjørnene av hallen ligger en stor bøyle - dette er en spindelvev. En edderkopp (ledende) bor der. Resten av barna later som de er fluer. På signalet sprer gutta seg utover salen – fluer flyr og surrer. Edderkoppen er i nettet på dette tidspunktet. Ved signalet "Edderkopp!" fluene fryser og stopper på stedet der signalet fanget dem. Edderkoppen kommer ut for å se på. Edderkoppen tar den som beveger seg inn i nettet.

Spillets regler: Når 5-7 personer samles på nettet, begynner spillet fra begynnelsen.

Note: Med hvert spill blir en ny edderkopp valgt.

42. "KOSARI"

I følge opptellingen velges 3 sjåfører - klippere, resten av spillerne er blomster. Hver spiller mottar et farget bånd som representerer en blomst: gult bånd – løvetann, hvitt bånd – kamille, blått – kornblomst. Bånd er festet på baksiden av spillernes belter. Sjåførene avtaler på forhånd hvem som skal plukke hvilken blomst. Spillerne uttaler teksten og imiterer bevegelsen: blomstene står stille, svaier, beveger sine bladlignende hender og vokser. Klipperne gjør energiske bevegelser med armene til siden og fremover og går mellom blomstene over åkeren.

Blomsterord:

Engen er grønn, grønn, alt blomstrer rundt,

Og duggen skinner, og fletten ringer.

Her vokser løvetann, kornblomst og kamille.

Ord fra klipperne:

Jeg skal klippe gresset med ljå og plukke en bukett.

En, to, tre...

Til ordene: "En, to, tre ..." - blomstene sprer seg og prøver å nå det utpekte stedet. Klipperne plukker bånd av kun sin egen farge fra de flyktende menneskene, siden hver klipper ifølge avtalen samler enten bare løvetann, eller tusenfryd, eller kornblomster. Vinneren er den som plukker flest bånd tilsvarende en gitt blomst.

43. "DUER"

De lekende "duene" (hvite, grå) har bånd av en bestemt farge festet til beltet, som indikerer drakten. Akkompagnert av tekst imiterer barn bevegelsen til duer:

Duene har fløyet til de grønne enger,

De drakk, de spiste, de satt nær kysten. Shu!

På signalet: "Shu!" - to fuglefangere løper ut og fanger kun duer i sin egen farge (de river av båndene fra beltene til dem som rømmer). På lærerens signal:

"Stoppe!" - løpestoppene og antall duer som hver fugler fanget telles. Vinneren er den som har revet av flest bånd i fargen hans.

44. "FLERE FARGE BALLER"

Barn leser dikt av V. Suslova i kor:

Flerfarget ball

Hopper langs stien.

Langs stien, langs stien.

Fra bjørk til osp,

Fra ospetreet er det en sving,

Rett til (Tolas) hage.

Spillerne, stående i en sirkel, passerer eller kaster ballen til hverandre. Den som mottok ballen på ordet "sving" treffer ballen i gulvet i rytme med teksten på siste linje, der navnet på spilleren som holder ballen er satt inn, hvoretter alle løper bort, og spilleren med ballen prøver å treffe så mange gutter som mulig. De som er såre dropper spillet. Etter 1-2 minutter. På lærerens signal stopper spillet. På slutten av spillet summeres resultatet: hvem av sjåførene som traff flere av spillerne.

45. "KOLOBOK"

Spillerne er delt inn i to lag og står i kolonner på 5-6 personer. Lagkapteinene har hver sin ball i hendene. Barna sier i kor:

Vår morsomme bolle

Rullet inn på enga.

Hvem vil returnere ham raskere?

Han vil bringe en premie til laget.

Med det siste ordet fra lagkapteinen hever de ballen over hodet, bøyer seg bakover og sender den videre til neste spiller. De siste lagspillerne som står løper frem med ballen og står foran lagene sine. Spillet fortsetter til de første spillerne (kapteinene) igjen er foran.

Betingelsene for spillet: ikke bøy knærne når du passerer ballen, ryggen er rett. Spillet kan spilles fra sittende stilling, bena i kors, eller sittende, bena forlenget og spredt bredere enn skuldrene. Barn befinner seg i en avstand på 0,4-0,5 m fra hverandre.

Variasjon av spillet: ballen kan sendes langs en linje, eller ballen kan sendes mellom bena.

46. ​​"SKYGE"

Barn deles inn i par og fordeler rollene som leder og skygge seg imellom (for hvert par). Foredragsholderne leste diktene:

En skygge følger meg i gården, vandrer hele dagen,

Jeg løper - den tar igjen, jeg faller bak - den henger ikke etter

Hun vet alt om meg, hun avslører hemmelighetene mine.

Jeg er ikke for lat til å leke med deg,

Følg meg, skygge!

Under lesingen beveger programlederen seg på forskjellige måter. Skyggen som følger ham gjentar alle bevegelser. Når lesingen av diktet er ferdig, vender hver leder seg mot skyggen og sier:

Barn som later som de er en skygge, tar igjen partnerne sine. Spill

Fortsetter med å skifte roller i paret.

47. "GENDOW"

I følge tellerimet velges den fremste gudgeon. Bankene til reservoaret er markert. Utover dette har sjåføren ingen rett til å løpe. Det sier spillerne

ord: Det er en ørekyte i vannet,

Han er selvfølgelig fiskekongen.

Men jeg skal se gjennom det

Jeg vil ikke bli tatt til fange av ham

Mens de uttaler teksten, løper barna fra den ene bredden av dammen til den andre. Dypen, uten å forlate reservoaret, flekker dem. Spillerne som er beleiret av tårnet stopper og tar en forhåndsbestemt positur. De som blir tatt kan reddes ved å ta på dem med hånden når de kommer tilbake fra den andre banken.

48. "FANGE FUGLER PÅ FLUREN"

I midten er sjåføren med en lett ball bundet med et strikk til hånden - dette er jegeren. Resten er fugler som flyr rundt. Til musikken flyr fuglene rundt jegeren og prøver å unngå ballen.

Jegeren prøver å treffe de flygende fuglene med ballen, og snur seg i forskjellige retninger. Men uten å forlate det angitte stedet. De fete fuglene sitter på huk. På slutten av musikken teller jegeren antall vilt han har drept. Spillet gjentas med en annen jeger. På slutten av spillet feires vinneren nai større antall spillere.

49. "KANNE"

Sjåføren slår ballen i bakken med ordene:

Jeg mistet kannen

Og han knuste den på gulvet.

En, to, tre -

Fang ham (barnets navn)!

Når han sier «fang», slår han ballen hardt i bakken og løper tilbake. Ballen blir plukket opp i farten av barnet han har gitt navnet til.

Spillet fortsetter.

  1. "SPURVER OG KATTEN"

Mål: å utvikle en reaksjon på et verbalt signal; utvikle motorisk aktivitet; konsolidere kunnskap om fugler; øve på å uttale lyder og utføre karakteristiske bevegelser.

Materiale: katteemblem eller leketøy, snor (kattens hus).

Slik leker du: Barn står på benker, på kryssfinerfigurer eller i bøyler plassert rundt på lekeplassen. Disse er "spurver på taket" eller i "rede". En "katt" sitter på avstand, hvis rolle spilles av læreren eller et av barna. «Spurvene har fløyet,» sier læreren. De små spurvene hopper fra taket eller hopper ut av reiret og sprer vingene, det vil si med armene utstrakt til sidene, løper spredt over hele området. Imens sover katten. Men så våkner hun, sier «mjau-mjau» og løper for å ta igjen spurvene, som må gjemme seg for henne på taket eller i reirene, og tar plass. Katten tar de fangede spurvene til "huset" hennes.

  1. "FUGLER OG KATT"

Mål: Å utvikle besluttsomhet hos barn, å øve på å løpe og unnvike.

Beskrivelse: En sirkel tegnes på bakken eller en snor med bundne ender legges. Læreren velger en felle som blir i midten av sirkelen. Dette er en katt. Resten er fugler, plassert utenfor sirkelen. Katten sover, fuglene flyr inn i sirkelen etter korn. Katten våkner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyr ut av sirkelen. Den som blir berørt av katten anses som fanget og går til midten av sirkelen. Når 2-3 fugler fanges, velges en ny katt.

Regler:

Katten fanger bare fugler i en sirkel.

Katten kan ta på fuglene, men ikke gripe dem.

Alternativer: Hvis katten ikke kan fange noen på lenge, legg til en annen katt.

  1. "HESTER"

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, koordinere bevegelser med hverandre og trene på å løpe og gå.

Beskrivelse: Barn deles inn i 2 like grupper. Den ene gruppen skildrer brudgom, den andre - hester. En stall er skissert på den ene siden. På den andre er et rom for brudgom, med eng mellom dem. Læreren sier: "Grooms, stå opp raskt og sele på hestene dine!" Brudgommene, med tøylene i hendene, løper til stallen og spenner hestene. Når alle hestene er spennede, stiller de seg i kø etter hverandre og går eller løper etter anvisning fra læreren. I følge lærerens ord "Vi har ankommet!" brudgom stoppe hestene. Læreren sier "Gå og hvil!" Grooms løsner hestene og slipper dem til beite på enga. De vender tilbake til sine steder for å hvile. Hester går rolig rundt på stedet, beiter og napper gress. På lærerens signal: "Grooms, sele hestene!" Brudgommen fanger hesten hans, som løper fra ham. Når alle hestene er fanget og selet, stiller alle seg opp bak hverandre. Etter 2-3 repetisjoner sier læreren: "Ta hestene til stallen!" Brudgommene tar med hestene til stallen, løsner dem og gir tøylene til læreren.

Regler:

Spillerne endrer bevegelser i henhold til lærerens signal. Ved signalet "Gå til hvile" vender brudgommene tilbake til sine steder.

Alternativer : Ta med å gå på en bro - et brett plassert horisontalt eller skrått, foreslå forskjellige mål for turen.

  1. "KANINER"

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å bevege seg i lag, finne sin plass på lekeplassen. Øv på å krype, løpe og hoppe på 2 bein.

Beskrivelse: På den ene siden av stedet tegnes sirkler - kaninbur. Stoler er plassert foran dem, bøyler er bundet vertikalt til dem eller en ledning strekkes. En stol er plassert på motsatt side - vaktmannens hus. Mellom huset og kaninburene er det en eng. Læreren deler barna inn i små grupper på 3-4 personer. Hver gruppe står i en sirkel. "Kaninene er i bur!" - sier læreren. Barn setter seg på huk - dette er kaniner i bur. Læreren nærmer seg burene ett etter ett og slipper kaninene ut på gresset. Kaninene kryper gjennom bøylen og begynner å løpe og hoppe. Læreren sier "Løp til burene!" Kaninene løper hjem og går tilbake til buret sitt og kryper gjennom bøylen igjen. Så slipper vakten dem ut igjen.

Regler:

Kaninene løper ikke ut før vakten åpner burene.

Kaninene kommer tilbake etter lærerens signal "Kom raskt inn i burene!"

Alternativer : Plasser en benk eller stol i hvert bur i henhold til antall kaniner.

  1. "BUNNY"

Barna som deltar i spillet, alle unntatt én, plasseres i en sirkel, og vender ansiktene mot midten av sirkelen. De folder hendene bak ryggen, og sender dermed hverandre en ball, som i dette tilfellet fungerer som en kanin.

En av deltakerne, som befinner seg i selve sirkelen, streber etter å gripe den når han sender ballen fra hånd til hånd, og han har rett til å kreve at hver deltaker viser ham hendene.

Så snart han legger merke til at noen har en ball eller et av barna slipper den fraværende, tar han opp ballen og tar plassen til offeret, og han går inn i sirkelen og bytter rolle med ham.

Den i sirkelen kalles "lederen"; Så snart han finner seg selv med ryggen til den av deltakerne som har tatt ballen i besittelse, gis han rett til å berøre baksiden av "føreren" med den, det vil si å farge ham, og farging er kun tillatt i ryggen, og ikke andre steder.

Den flekkete tar ballen og skynder seg etter den som flekket den; med stor fingerferdighet tar han hevn, det vil si at han også prøver å skjemme ham; Hvis de lykkes, bytter de roller.

Hvis han ikke klarer å overta fienden, går han igjen til midten av sirkelen og forblir som sjåfør.

  1. "TREDJE EN"

Antall spillere er ikke begrenset, så mange som mulig. Alle står i en sirkel mot hverandre, i par - en person og den andre bak ryggen deres. Ett par blir leder - ett av paret løper, det andre tar igjen. De løper rundt den ytre sirkelen. Den som stikker av kan unnslippe jakten ved å stå på tredjeplass for et hvilket som helst par. Du må stå foran den første spilleren i paret, så blir spilleren som står bak ham det tredje, det tredje hjulet og må stikke av fra forfølgelsen. Den som "tabberen" tar igjen og berører blir en "blooper" selv og må nå ta igjen. De spiller til de kjeder seg.

  1. "DET MEST SKJEKTIGE"

Du kan spille med én ball, eller med to eller flere (i henhold til antall spillere) - alt etter forespørsel fra spillerne. Det beste antallet spillere, etter vår mening, er ikke mer enn 4, optimalt to, slik at barnet bedre kan utvikle konkurranseånden og ønsket om å bli en vinner.

Så, i et stykke fra veggen, tegnes en linje på bakken som spillet begynner fra. Du kan tegne noen flere linjer i en avstand på ett trinn (avstand fra veggen). Spillerne står på første linje fra veggen. Den første spilleren kaster ballen mot veggen og må deretter fange den uten å bevege seg. Lykkes han, tar han et skritt tilbake og kaster fra andrelinjen. Og så videre til han kan fange ballen. Etter at forrige spiller har bommet ballen, går neste spiller inn i spillet.

Vinneren er den som først når siste linje og fanger ballen på den.

Hjelp barnet ditt å velge en ball, en plattform for spillet, du kan justere reglene, for eksempel la barnet ta et skritt eller to fra stedet han kastet fra, eller sprette ballen fra bakken.

  1. “HAVET ER BEKYMLIG EN GANG...”

Sjåføren snur seg bort, resten av spillerne beveger seg kaotisk rundt på banen, og viser "havet". Sjåføren sier: "Sjøen bekymrer én gang, havet bekymrer to, havet bekymrer tre, sjøfiguren fryser på plass!" I dette øyeblikket må spillerne ta posituren som et slags sjødyr og fryse. Du kan ikke le eller bevege deg. Sjåføren nærmer seg enhver spiller og berører ham. Deretter må den valgte spilleren avbilde hvem han viser. Førerens oppgave er å gjette hva slags "sjøfigur" spilleren skildrer.

  1. "KVEL OG KATTER"

Mål: å trene barn i ulike typer gange eller løping, å utvikle reaksjonshastighet, fingerferdighet og evnen til å fokusere på ord.

Spillbeskrivelse: I følge et tellerim velges en kokk som skal vokte gjenstandene som ligger i bøylen - "pølser". Kokken går inne i en bøyle, en ledning - "kjøkkenet". Barn - kattunger går i en sirkel og opptrer ulike typer gå, løpe, si teksten:

Puser gråter i korridoren,

Kattunger har stor sorg:

Vanskelig kokk for stakkars fitter

Lar deg ikke ta pølsene.

Med det siste ordet løper "kattungene" inn på "kjøkkenet" og prøver å ta tak i pølsen. Kokken prøver å fornærme løpende spillere. De berørte spillerne blir eliminert fra spillet. Spillet fortsetter til alle pølsene er stjålet fra kokken. Den vinnende kattungen blir kokk.

Du kan ikke løpe inn i en sirkel for tidlig. Kokken har ikke lov til å ta tak i kattungene, bare salte dem, han får ikke gå utenfor sirkelen. Det er forbudt å ta 2 eller flere gjenstander samtidig.

  1. "VOIVODA"

Mål: å trene barn i å rulle, kaste og fange en ball, i evnen til å koordinere bevegelse med ord, å utvikle oppmerksomhet og fingerferdighet.

Beskrivelse av spillet: Spillere i en sirkel ruller ballen fra den ene til den andre og sier:

Eplet ruller inn i den runde dansesirkelen,

Den som har oppdratt det er guvernøren...

Barnet som har ballen i dette øyeblikket er guvernøren. Han sier:

I dag er jeg guvernør.

Jeg løper fra runddansen.

Løper rundt sirkelen, legger ballen på gulvet mellom to spillere. Barna sier i kor:

En, to, ikke vær en kråke

Og løp som ild!

Spillerne løper i en sirkel i motsatte retninger og prøver å gripe ballen foran partneren. Den som løp først og grep ballen, ruller den i en sirkel. Spillet fortsetter.

Rull eller kast ballen bare til spilleren som står ved siden av deg. Du kan ikke forstyrre en spiller som løper bak en sirkel. Den første som berører ballen vinner.

  1. "FINN HVOR DEN ER GJEMMT"

Mål: å lære hvordan du navigerer i et rom eller område, utføre handlinger på et signal.

Spillbeskrivelse: Barn står langs veggen. Læreren viser dem gjenstanden og sier at han vil gjemme den. Læreren inviterer barna til å snu seg til veggen. Etter å ha forsikret seg om at ingen av barna ser, gjemmer han gjenstanden, og sier så: «Det er på tide!» " Barn begynner å lete etter gjenstanden.

  1. "MUSEFELLE"

Mål: å utvikle barns selvkontroll, evnen til å koordinere bevegelser med ord, og fingerferdighet. Tren i å løpe og sitte på huk, danne seg i en sirkel og gå i en sirkel.

Beskrivelse av spillet: spillerne er delt inn i to ulikt lag, den store danner en sirkel - en "musefelle", resten - mus. Ord:

Å, så trøtte musene er,

Alle gnagde, alle spiste.

Pass deg for juksen,

Vi kommer til deg.

La oss sette opp musefeller,

La oss fange alle nå!

Så senker barna hendene, og "musene" som er igjen i sirkelen står i en sirkel og musefellen øker i størrelse.

  1. «BRENN, BRENN KLART! »

Mål: å utvikle barns selvkontroll og romlige orientering. Øv på å løpe fort.

Spillbeskrivelse:

Spillerne står i en kolonne i par. En linje er tegnet foran søylen med en avstand på 2-3 trinn. "Fangeren" står på denne linjen. Alle sier:

Brenn, brenn tydelig, for ikke å gå ut.

Se på himmelen - Fugler flyr,

Klokkene ringer! En, to, tre - løp!

Etter ordet «løp» løper barna som står i det siste paret langs søylen (den ene til venstre, den andre til høyre, og prøver å gripe hendene foran fangeren, som prøver å fange en av paret før barna har tid til å møtes og slå seg sammen Hvis fangeren lykkes, danner han et par og står foran kolonnen, og den gjenværende er fangeren.

  1. "HJEMLØS HAR"

Mål: å utvikle romlig orientering hos barn. Tren rask løping

Beskrivelse av spillet: en jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harene - tegner sirkler for seg selv - "sitt eget hus." En hjemløs hare stikker av, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel; da blir haren som står i sirkelen en hjemløs hare. Hvis jegeren fanger dem, bytter de roller. Spilletid 5-7 minutter

  1. "UGLE"

Mål: å utvikle hemming, observasjon og evne til å utføre bevegelser på et signal hos barn. Tren barn i løping.

Beskrivelse av spillet: i en avstand på 80 - 100 cm tegnes to rette linjer - dette er en "grøft". I en avstand på ett eller to skritt fra grensen er "geitehuset" skissert. Alle geiter er plassert på den ene siden av stedet. Ulven står i grøfta. Ved signalet "ulv i grøfta" løper geitene til motsatt side og hopper over grøfta, og ulven på dette tidspunktet fanger geitene. De som blir tatt blir ført til hjørnet av grøften. Varighet 6-8 minutter.

  1. "BRANNSLUKKERS I TRENING"

Mål: å utvikle en følelse av kollektivisme hos barn, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å klatre og danne en kolonne.

Beskrivelse av spillet: barn stiller seg opp mot turnveggen i en avstand på 5–6 trinn i 3–4 kolonner. En klokke er hengt opp mot hver søyle i samme høyde. Ved signalet "1, 2, 3 - løp", løper barna som står først til veggen, klatrer inn og ringer på. Så går de ned og står ved enden av kolonnen sin. Gjenta spillet 6-8 ganger.


Utendørs spill

« Ugle »

Mål: lære å stå stille en stund og lytte nøye.

Slik spiller du: Spillerne sitter fritt på banen. Borte («i hulen») sitter eller står «Uglen». Læreren sier:« Dagen kommer – alt kommer til live ». Alle spillere beveger seg fritt rundt på banen og presterer ulike bevegelser, etterligner med hendene flyet av sommerfugler, øyenstikkere, etc.

Plutselig sier han:« Natten kommer, alt fryser, uglen flyr ut ». Alle må umiddelbart stoppe i posisjonen der disse ordene fant dem og ikke bevege seg."ugle" går sakte forbi spillerne og undersøker dem årvåkent. Den som beveger seg eller ler vil"ugle" sender til hans"hul". Etter en tid stopper spillet og de teller hvor mange personer"ugle" tok den til henne. Etter det velger du en ny"ugle" av de som ikke kom til henne. Hun vinner"ugle", som overtok et større antall spillere.

"Hjemløs hare"

Mål: løpe fort; navigere i verdensrommet.

Spillfremgang: Valgt«jeger» og «hjemløs hare». Resten av "harene" stå i bøyler -"hus". Den "hjemløse haren" løper bort, og "jegeren" tar igjen. "Hare" kan komme inn i huset, da"hare", den som sto der, må stikke av. Når"Jegeren" fanget "haren" han selv blir det, og"hare" - "jeger".

« Rev i hønsehuset»

Mål: lære å hoppe mykt, bøye knærne; løp uten å berøre hverandre, unnvik fangeren.

Spillets fremgang: På den ene siden av banen a"hønsehus". I den sitter de på en abbor (på benker)"kyllinger".

På motsatt side av stedet er det et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne er utpekt"rev", resten er "kyllinger". Ved signalet "kyllinger" de hopper av abboren, går og løper rundt i gården, hakker i korn og slår med vingene. På signal:"Rev! " - "kyllinger" løpe inn i hønsegården og klatre opp på hytta, og"rev" prøver å dra unna"kylling" som ikke hadde tid til å rømme, og tar henne med til hullet sitt. Hvile"kyllinger" hoppe av abboren igjen og spillet fortsetter. Spillet slutter når"rev" vil fange to eller tre"kyllinger".

"Løp stille"

Mål: lære å bevege seg stille.

Spillets fremdrift: Barna deles inn i grupper på 4-5 personer, deles inn i tre grupper og stilles opp. De velger en sjåfør, han setter seg midt på perrongen og lukker øynene. Ved signalet løper en undergruppe stille forbi sjåføren til den andre enden av stedet. Hvis sjåføren hører, sier han"Stoppe! » og de som løper stopper. Uten å åpne øynene sier sjåføren hvilken gruppe som løp. Hvis han indikerte gruppen riktig, flytter barna til side. Hvis du gjør en feil, vender de tilbake til sine steder. Alle gruppene går gjennom dette en etter en. Gruppen som løp stille og som sjåføren ikke kunne oppdage vinner.

« Fly »

Mål: å lære bevegelsesfrihet, å handle etter et signal.

Fremdrift av spillet: Før spillet er det nødvendig å vise alle spillbevegelsene. Barn står på den ene siden av lekeplassen. sier læreren« Klar for flytur. Start motorene!». Barn gjør rotasjonsbevegelser med armene foran brystet. Etter signalet«La oss fly! » spre armene ut til sidene og løp rundt i hallen. På signal"Landing! » Spillerne går til sin side av banen.

"Harer og ulven"

Mål: lære å hoppe riktig på to bein; lytte til teksten og utføre bevegelser i samsvar med teksten.

Fremdrift av spillet: En av spillerne er valgt"ulv". Resten er "harer". I begynnelsen av spillet "harer" stå i husene deres, er ulven på motsatt side."Harer" forlate husene, sier læreren:

Harer galopperer, hopp, hopp, hopp,

Til den grønne engen.

De klyper gresset, spiser det,

De lytter nøye for å se om det kommer en ulv.

Barn hopper og utfører bevegelser. Etter disse ordene"ulv" kommer ut av ravinen og løper etter"harer" de løper bort til husene sine. Fanget"harer" "ulv" tar ham til kløften sin.

"Jegeren og harene"

Mål: lære å kaste en ball på et bevegelig mål.

Fremdrift av spillet: På den ene siden -"jeger" på den andre i tegnede sirkler på 2-3"hare". "Jeger" går rundt på stedet, som om han leter etter spor"harer", går så tilbake til plassen sin. Læreren sier:« Harer løp ut i lysningen" "Harer" hopp på to ben, gå fremover. Med ord"jeger", "harer" de stopper, snur ryggen til ham, og han, uten å forlate plassen sin, kaster ballen mot dem. At"hare", som jeg traff"jeger" regnes som skutt, og"jeger" tar ham til henne.

« Zhmurki »

Mål: lære å lytte nøye til teksten; utvikle koordinering i rommet.

Slik spiller du: Zhmurka velges ved å bruke et tellerim. Han får bind for øynene, ført til midten av stedet og snudd flere ganger. Samtale med ham:

- Katt, katt, hva står du på?

- På Bridge.

- Hva har du i hendene?

- Kvass.

- Fang musene, ikke oss!

Spillerne løper bort, og den blinde mannens buff fanger dem. Den blinde mannens buff må gjenkjenne den fangede spilleren og kalle ham ved navn uten å fjerne bandasjen. Han blir en blind mann.

« Fiskestang"

Mål: å lære å hoppe riktig: skyv av og løft føttene.

Fremdrift av spillet: Barn står i en sirkel, i midten er en lærer med et tau i hendene, på enden av hvilken en pose er knyttet. Læreren vrir på tauet, og barna må hoppe over.

« Hvem er raskere til flagget?»

Fremdrift av spillet: Barn deles inn i flere lag. Flagg settes i en avstand på 3 m fra startstreken. På lærerens signal må du hoppe på to ben til flagget, gå rundt det og løpe tilbake til enden av kolonnen din.

"Fugler og katt"

Mål: lære å bevege seg etter et signal, utvikle fingerferdighet.

Slik spiller du: Sitter i en stor sirkel"katt", bak sirkelen - "fugler". "Katt" sovner, og "fugler" De hopper inn i en sirkel og flyr dit, setter seg ned og hakker i kornene."Katt" våkner og begynner å fange"fugler" og de løper bort rundt sirkelen. Fanget"fugler" Katten tar deg til midten av sirkelen. Læreren teller hvor mange det er.

«Ikke bli tatt! »

Mål: lære å hoppe riktig på to bein; utvikle fingerferdighet.

Slik spiller du: Legg en snor i form av en sirkel. Alle spillere står bak ham i en avstand på et halvt trinn. Driveren er valgt. Han står inne i sirkelen. Resten av barna hopper i sirkelen og tilbake. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å ta på spillerne mens de er inne. Etter 30-40 sekunder. Læreren stopper spillet.

« Feller »

Mål: utvikle smidighet og hurtighet.

Spillets fremgang: Ved å bruke et tellerim velges en felle. Han blir i sentrum. Barna står på den ene siden. På signal løper barna til den andre siden, og fellen prøver å fange dem. Den som blir tatt blir en felle. På slutten av spillet sier de hvilken felle som er smartest.

« Løp til det navngitte treet»

Mål: å trene i å raskt finne det navngitte treet; fikse navnene på trær; utvikle rask løping.

Fremdrift av spillet: sjåføren er valgt. Han navngir et tre, alle barn må lytte nøye til hvilket tre som heter og i samsvar med dette løpe fra et tre til et annet. Sjåføren overvåker barna nøye; den som løper til feil tre blir tatt med til straffebenken.

« Finn et blad som på et tre»

Formål: å lære å klassifisere planter i henhold til en bestemt egenskap; utvikle observasjonsferdigheter.

Fremdrift av spillet: Læreren deler gruppen inn i flere undergrupper. Alle inviteres til å ta en god titt på bladene på et av trærne, for så å finne de samme på bakken. Læreren sier:« La oss se hvilket lag som finner de nødvendige bladene raskere». Barna begynner letingen. Medlemmer av hvert lag, etter å ha fullført oppgaven, samles i nærheten av treet hvis blader de lette etter. Laget som samles i nærheten av treet først, eller det som samler flest blader, vinner.

« Hvem vil samle den raskest?»

Mål: lære å gruppere grønnsaker og frukt; dyrke rask respons på ord, utholdenhet og disiplin.

Fremdriften i spillet: Barn er delt inn i to lag:"Gardeners" og "Gardeners". På bakken er det dukker med grønnsaker og frukt og to kurver. Etter kommando fra læreren begynner lagene å samle grønnsaker og frukt, hver i sin egen kurv. Den som samler først, hever kurven og regnes som vinneren.

« bier »

Formål: å lære å handle på et verbalt signal; utvikle hastighet og smidighet; praktisere dialogisk tale.

Fremdrift av spillet: Alle barn - bier, de løper rundt i rommet, slår med vingene og surrer:"W-w-w." En bjørn (valgfritt) dukker opp og sier:Bamse kommer

Det vil ta bort honningen fra biene.

Biene svarer:

Denne bikuben er huset vårt.

Kom deg bort fra oss, bjørn,

W-w-w-w!

Bier de slår med vingene og surrer og driver bort bjørnen.

« biller »

Mål: utvikle koordinering av bevegelser; utvikle orientering i rommet; øve rytmisk, uttrykksfull tale.

Fremdrift av spillet: Barnebiller sitter i husene sine (på en benk) og sier:« Jeg er en bille, jeg bor her, jeg surrer, jeg surrer: w-w-w». På lærerens signal"bugs" fly til en lysning, sole seg i solen og surre, på et signal"regn" tilbake til husene.

"Finn deg en kompis"

Mål: lære å løpe fort uten å forstyrre hverandre; fikse navnene på fargene.

Fremdrift av spillet: Læreren deler ut flerfargede flagg til spillerne. På lærerens signal løper barna, ved lyden av en tamburin, finner de en kompis basert på flaggets farge og slår seg sammen. Et oddetall barn må delta i leken slik at en blir stående uten et par. Han forlater spillet.

« Et slikt blad - fly til meg»

Mål: å utvikle oppmerksomhet og observasjon; øv deg på å finne blader ved likhet; aktivere ordboken.

Fremdrift av spillet: Læreren og barna undersøker bladene som har falt fra trærne. Beskriver dem, sier hvilket tre de kommer fra. Etter en tid deler han ut blader fra barna forskjellige trær, som ligger på siden, og ber om å lytte nøye til ham. Viser et blad fra treet og sier:« Den som har det samme papiret, løp til meg!»

« Overvintring og trekkfugler »

Mål: utvikle motoriske ferdigheter; forsterke ideen om fugleatferd om vinteren.

Fremdrift av spillet: Barn tar på seg hatter av fugler (trekk og overvintring). Midt på lekeplassen, i avstand fra hverandre, er det to barn med sol- og snøfnugg-hatter."Fugler" løper rundt og sier:

Fugler flyr, korn samles.

Små fugler, små fugler».

Etter disse ordene " trekkfugler» løpe til solen, og"overvintring" - til snøfnugget. Hvem sin sirkel fullfører raskest vinner.

« Bier og svelge»

Mål: utvikle fingerferdighet og reaksjonshastighet.

Fremdrift av spillet: Barn som leker -"bier" huk."Svale" - i redet sitt. "Bier" ( sitter i en lysning og synger):

Biene flyr og samler honning!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Svalen flyr og fanger biene.

Flyr ut og fanger"bier". Fanget blir"svelge".

« Dragonfly sang»

Mål: utvikle koordinering av bevegelser; øve rytmisk, uttrykksfull tale.

Fremdrift av spillet: Barn står i en sirkel, uttaler ord i kor, ledsager dem med bevegelser:

Jeg fløy, jeg fløy, jeg ble ikke sliten.

(Vifter jevnt med armene.)

Hun satte seg ned, satte seg og fløy igjen.

(Gå ned på ett kne.)

Jeg fant noen venner, vi hadde det gøy .

(Myke håndbølger.)

Det var en runddans rundt omkring, solen skinte.

(De leder en runddans.)

"Katt på taket"

Mål: utvikle koordinering av bevegelser; utvikle rytmisk, uttrykksfull tale.

Slik leker du: Barn står i ring. I sentrum -"katt". Resten av barna -"mus". De nærmer seg stille"katt" og rister fingrene til hverandre og sier i kor i en undertone:Stille en mus, stille en mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass deg.

Og ikke bli fanget av katten!

Etter disse ordene "katt" jager musene, de stikker av. Det er nødvendig å merke med en linje musens hus - hullet hvor"katt" har ingen rett til å løpe inn.

« Trane og frosker»

Mål: utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet; lære å navigere etter signal.

Spillets fremgang: Et stort rektangel tegnes på bakken - en elv. Barn sitter i en avstand på 50 cm fra henne -"frosker" på støtene. Sitter bak barna i redet hans"kran". "frosker" sett deg ned på kobber og start konserten deres:

Her fra et klekket råttent sted

Frosker sprutet i vannet.

Og blåst opp som en boble,

De begynte å kvekke fra vannet:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Det vil regne på elven».

Så snart froskene sier sine siste ord,"kran" flyr ut av reiret og fanger dem."frosker" hoppe i vannet hvor"kran" Det er ikke lov å fange dem. Fanget"frosk" forblir på pukkelen til"kran" vil ikke fly bort og ikke komme seg ut"frosker" fra vannet.

"Harejakt"

Mål: å utvikle oppmerksomhet, smidighet, rask løping.

Spillets fremgang: Alle gutta -"harer" og 2-3 "jegere". "Jegere" er på motsatt side, hvor et hus er tegnet for dem.

Lærer: -

Det er ingen på plenen.

Kom ut, bror kaniner,

Hopp, salto!..

Kjør i snøen!..

« Jegere » løpe ut av huset og jakte på harer. Fanget"harer" "jegere" de tar dem med inn i huset deres, og spillet gjentar seg.

« Blind Man's Bluff med en bjelle»

Mål: å underholde barn, å bidra til å skape en god, glad stemning i dem.

Spillets fremgang: Ett av barna får en bjelle. De to andre barna er en blind mann. De har bind for øynene. Barnet med klokken løper bort, og den blinde mannens buff innhenter ham. Klarer et av barna å fange barnet med klokken, så bytter de rolle.

« Spurver »

Fremdrift av spillet: Barn (spurver) sitter på en benk (i reir) og sover. Med lærerens ord:« Spurver bor i reiret og alle står opp tidlig om morgenen », barn åpner øynene og sier høyt:« Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik! De synger så lystig ». Etter disse ordene sprer barna seg rundt i området. Med lærerens ord:« De fløy til redet! » - tilbake til sine steder.

« kanin"

Mål: utvikle smidighet, rask løping.

Fremdrift av spillet: 2 barn er valgt:"kanin" og "ulv". Barn danner en sirkel som holder hender. Rundt sirkelen -"bunny". Det er en "ulv" i sirkelen. Barn leder en runddans og resiterer et dikt. EN"kanin" hopper rundt:

En liten kanin hopper rundt ruinene,

Kaninen hopper raskt, fang ham!

« ulv" prøver å løpe ut av sirkelen og fange"bunny". Når "kanin" fanget, fortsetter spillet med andre spillere.

« Kantarell og kyllinger»

Mål: utvikle rask løping og smidighet.

Slik spiller du: I den ene enden av siden er det høner og haner i et hønsehus. På motsatt side er det en rev. Høner og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og later som de hakker forskjellige insekter, korn osv. Når en rev kommer snikende på dem, galer hanene:“Ku-ka-re-ku! » Ved dette signalet løper alle til hønsegården, og reven skynder seg etter dem, som prøver å flekke noen av spillerne.

Hvis sjåføren ikke klarer å flekke noen av spillerne, kjører han igjen.

"Harer og bjørner"

Mål: å utvikle fingerferdighet og evnen til å transformere.

Spillfremgang: Barn-"bjørn" Sitter på huk og døser. barn-"harer" hopper rundt og erter ham:

Brunbjørn, brunbjørn,

Hvorfor er du så dyster?

« Bjørn" reiser seg og svarer:

Jeg unnet meg ikke honning

Så jeg ble sint på alle.

1,2,3,4,5 – Jeg begynner å jage alle!

Etter dette fanger "bjørnen" "harene".

"Hvor vi var"

Mål: utvikle motoriske ferdigheter og evner; utvikle observasjon, oppmerksomhet, intelligens, pust.

Spillets fremgang: Føreren velges ved hjelp av telletabellen. Han går utenfor verandaen. De resterende barna blir enige om hvilke bevegelser de skal gjøre. Så inviterer de sjåføren. Han sier:« Hei barn!

Hvor var du, hva gjorde du?»

Barn svarer:

« Vi vil ikke fortelle deg hvor vi var, men vi skal vise deg hva vi gjorde! »

Hvis sjåføren gjetter bevegelsen utført av barna, velges en ny sjåfør. Hvis han ikke kunne gjette, kjører han igjen.

« Ved bjørnen i skogen»

Formål: å undervise i orientering i rommet; utvikle oppmerksomhet.

Slik spiller du: En linje trekkes i den ene enden av banen. Dette er kanten av skogen. Utenfor linjen, i en avstand på 2-3 trinn, er et sted for bjørnen skissert. I motsatt ende er barnehuset indikert med en linje. Læreren utpeker en av spillerne til å være en bjørn (du kan velge et tellerim). Resten av spillerne er barn, de er hjemme. Læreren sier:"Gå en tur." Barn drar til skogkanten, plukker sopp og bær, dvs. imiterer passende bevegelser og snakker:

« Jeg tar sopp og bær fra en bjørn i skogen,

Og bjørnen sitter og knurrer mot oss».

Bjørnen reiser seg med en knurring, barna stikker av. Bjørnen prøver å fange (røre) dem. Han tar den fangede til seg selv. Spillet gjenopptas. Etter at bjørnen har fanget 2-3 spillere, blir en ny bjørn utpekt eller valgt. Spillet gjentar seg selv.

"Migrasjon av fugler"

Formål: å lære å bevege seg i én retning, å raskt stikke av etter et signal.

Spillets fremgang: Barn står i det ene hjørnet av stedet - de er fugler. I det andre hjørnet er det benker. På lærerens signal:«Fuglene flyr bort! ", barn, rekker opp hendene, løper rundt på lekeplassen. På signal:"Storm! ", løp til benkene og sett deg på dem. På signal fra en voksen:«Stormen er over! ", barna reiser seg fra benkene og fortsetter å løpe.

« Agurk... agurk...»

Mål: å utvikle evnen til å hoppe på to bein i rett retning; løpe uten å støte på hverandre; utføre spillhandlinger i samsvar med teksten.

Spillets fremgang: I den ene enden av hallen er det en lærer, i den andre er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier:Agurk, agurk, ikke gå til den enden, musen bor der, den vil bite halen av deg ». Etter endt sang løper barna hjem til huset sitt. Læreren uttaler ordene i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord. Etter at barna har mestret spillet, kan musens rolle tildeles de mest aktive barna.

« Felle, ta båndet!»

Mål: å utvikle fingerferdighet, dyrke ærlighet, rettferdighet når du vurderer atferd i spillet.

Slik spiller du: Spillerne står i en sirkel og velger en felle. Alle, bortsett fra fangeren, tar et farget bånd og legger det bak på beltet eller bak kragen. Fellen er plassert i midten av sirkelen. På lærerens signal"Løp! » barn løper rundt på lekeplassen. Fellen innhenter dem og prøver å rive et bånd fra noen. Den som har mistet båndet flytter seg midlertidig til side. På lærerens signal"« En, to, tre. Løp raskt inn i sirkelen!» barn samles i en sirkel. Fangeren teller antall bånd og returnerer dem til barna. Spillet gjenopptas med en ny felle.

« Fargede biler»

Mål: å lære å utføre handlinger og navigere i rommet i samsvar med fargen på flagget.

Spillets fremgang: Barn plasseres i kantene av stedet, de er biler. Hver har sin egen fargede sirkel. Læreren står i sentrum og holder tre fargede flagg. Han oppdrar en, barna med en sirkel av denne fargen sprer seg i forskjellige retninger. Når læreren senker flagget, stopper barna. Læreren heiser et flagg i en annen farge osv.

« Potet"

Formål: å introdusere folkespillet; lære å kaste ballen.

Slik spiller du: Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre uten å fange den. Når en spiller slipper ballen, sitter han i en sirkel (blir en "potet"). Fra sirkelen, hopper fra en sittende stilling, prøver spilleren å fange ballen. Hvis han fanger den, går han tilbake til spillerne, og spilleren som bommet på ballen blir en potet.
Spillet fortsetter til en spiller gjenstår eller til spilleren kjeder seg.

« Fugler og bil»

Mål: å utvikle motoriske ferdigheter; utvikle auditiv oppmerksomhet; evnen til å bevege seg i samsvar med diktets ord.

Slik leker du: Barn står i ring. Dette"fugler" i reir. På motsatt side er læreren. Den viser en bil. Etter lærerens ord:

Fugler hoppet opp, småfugler,

De hoppet lystig og hakket korn.

Barn er "fugler" fly og hoppe, vifter med armene. På lærerens signal:« En bil kjører nedover gaten, puster, skynder seg, hornet lyder. Tra-ta-ta-ta, pass deg, flytt til side" Fuglebarn løper fra bilen.

« Musefelle »

Mål: å utvikle fingerferdighet, evnen til å handle etter et signal.

Spillets fremgang: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. En mindre gruppe barn holder hender og danner en sirkel. De representerer en musefelle. De resterende barna (mus) er utenfor sirkelen. De som viser en musefelle begynner å gå i en sirkel og sier:

Å, så trøtte musene er,

Skilsmissen deres var rett og slett lidenskap.

Alle gnagde, alle spiste,

De klatrer overalt - her er en ulykke.

Pass dere slyngler,

Vi kommer til deg.

La oss smelle i musefellen,

Og vi tar deg med en gang!
Barn stopper opp, løfter de foldede hendene opp og danner en port. Mus løper inn og ut av musefellen. På lærerens signal"Klapp" Barn som står i ring senker hendene, setter seg på huk - musefellen smeller igjen. Mus som ikke rakk å løpe ut av sirkelen (musefelle) regnes som fanget. De som blir tatt står i en sirkel, musefellen øker. Når de fleste barna blir tatt, bytter barna rolle og spillet fortsetter. Spillet gjentas 4-5 ganger Etter at musefellen har slengt seg igjen, må ikke musene krype under hendene på de som står i en sirkel eller prøve å knekke de sammenklemte hendene. De mest behendige barna som aldri har falt i en musefelle bør nevnes.

« Løp og ikke slå meg»

Mål: å utvikle fingerferdighet i bevegelse.

Slik spiller du: Lag en kjede av store snøballer. Spillernes oppgave er å løpe mellom snøballene og ikke treffe dem.

"Snøkvinne"

Mål: å utvikle motorisk aktivitet.

Spillfremgang: Valgt"Snøkvinne". Hun setter seg på huk ved enden av plattformen. Barna går mot henne og stamper med føttene,

Baba Snow står

Han døser om morgenen og sover om dagen.

Om kveldene venter han stille,

Om natten kommer han for å skremme alle.

Til disse ordene "Snøkvinne" våkner og fanger barna. Den som blir tatt blir"Snøkvinne".

"The Duck and the Drake"

Mål: å introdusere russere folkespill; utvikle bevegelseshastighet.

Spillets fremgang: To spillere skildrer en and og en drake. Resten danner en sirkel og slår seg sammen. Anda står i en sirkel, og Drake står bak sirkelen. Draken prøver å skli inn i sirkelen og fange anda, mens alle synger:

Drake fanger en and
Den unge fanger en grå.
Gå hjem, lille and,
Gå hjem, grå.
Du har syv barn

Åttende drake.

"Trekk bøylen"

Mål: å utvikle nøyaktighet, øye.

Slik leker du: Barn kaster snøballer i en bøyle fra en avstand på 5-6 m.

"Snøballer og vinden"

Mål: utvikle motoriske ferdigheter.

Slik spiller du: Barn står i en sirkel og holder hender. På lærerens signal:« Vinden blåste sterkt, sterkt. Strø, snøfnugg!» - de løper i forskjellige retninger rundt på stedet, retter armene til sidene, svaier og spinner. Læreren sier:« Vinden har lagt seg! Kom tilbake, snøfnugg i en sirkel!» - barn løper inn i en sirkel og holder hender.

« Pass på, jeg fryser deg»

Mål: utvikle fingerferdighet.

Fremdrift av spillet: Alle spillere samles på den ene siden av siden, læreren er med dem.« Løp bort, pass deg, jeg tar igjen og fryser deg», sier læreren. Barna løper til motsatt side av lekeplassen for å gjemme seg i huset.

"Tom plass"

Mål: å utvikle reaksjonshastighet, smidighet, hastighet, oppmerksomhet.

Slik leker du: Barn holder seg i bøylen høyre hånd, og flytt med klokken, og lederen går i motsatt retning med ordene:

Jeg går rundt i huset

Og jeg strøk gjennom vinduet,

Jeg går til en

Og jeg banker lavt:

"Bank-bank-bank."

Alle barna stopper opp. Spilleren i nærheten av hvem programlederen stoppet spør:«Hvem kom? » Programlederen kaller barnets navn og fortsetter:

Du har ryggen til meg,

La oss løpe, du og jeg.

Hvem av oss er ung?

Vil han løpe raskere hjem?

Lederen og barnet løper i hver sin retning. Den første som opptar en tom plass nær sirkelen vinner.

"Shaggy Dog"

Mål: utvikle oppmerksomhet, rask løping; lære å utpeke objekter i spillet på forskjellige måter.

Slik leker du: Barn står på den ene siden av lekeplassen. Føreren - hunden - er på den andre siden. Barna nærmer seg ham stille og sier:

Her ligger en lurvete hund,

Med nesen begravd i potene.

Stille, stille lyver han,

Han enten døser eller sover.

La oss gå til ham, vekke ham,

Og vi får se at noe skjer!

Etter disse ordene hopper hunden opp og bjeffer høyt. Barna løper bort, og hunden prøver å fange dem.

« Vi er morsomme gutter»

Mål: utvikle fingerferdighet og oppmerksomhet.

Slik spiller du: Barn står på den ene siden av banen, bortenfor linjen. Det er også tegnet en strek på motsatt side - dette er hus. Det er en felle i midten av stedet. Spillerne sier i kor:

Vi er morsomme gutter, vi elsker å løpe og hoppe

Vel, prøv å ta igjen oss.

1,2,3 – ta den!

Etter ordet «Catch! » barn løper til den andre siden av lekeplassen, og fellen prøver å fange dem. Alle som fellen klarer å berøre før linjen anses som fanget og flytter seg til side og mangler ett løp. Etter to løp velges en annen felle.

« Karusell »

Mål: å lære å bevege seg og snakke samtidig, å handle raskt etter et signal.

Slik spiller du: Spillerne står i en sirkel. Det er et tau på bakken, hvis ender er bundet. De nærmer seg tauet, løfter det fra bakken og holder det med høyre (eller venstre) hender og går i en sirkel og sier:

Knapt, knapt, knapt, knapt

Karusellene snurrer

Og så rundt, rundt

Alle løp, løp, løp.

Spillerne beveger seg sakte først, og etter ordet«løp» de løper.

På kommando av lederen"Sving! » de tar raskt tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning. Med ord:

Hysj, hysj, ikke skynd deg,

Stopp karusellen

En og to, en og to,

Så spillet er over.

Bevegelsen av karusellen bremses gradvis ned, og med siste ord stopper. Spillerne legger tauet på bakken og løper rundt på stedet. På signalet skynder de seg å sette seg på karusellen igjen, det vil si ta tak i tauet med hånden, og spillet fortsetter. Du kan bare ta plass på karusellen til den tredje ringeklokken (klapper). En etternøler kjører ikke på karusellen.

"Kattunger og valper"

Mål: lære å bevege seg vakkert på tærne, koble bevegelse med ord; utvikle fingerferdighet.

Slik spiller du: Spillerne er delt inn i to grupper. Barn i en gruppe skildrer"kattunger", en annen - "valper". "Kattunger" er plassert i nærheten av benken;"valper" - på den andre siden av siden. Læreren tilbyr"kattunger" løp lett, mykt. Med lærerens ord:"Valper! "- den andre barnegruppen klatrer over benkene. De løper for"kattunger" og bjeff: "Aw-aw-aw." "Kattunger" Mjauende klatrer de raskt opp på benken. Læreren er i nærheten hele tiden."valper" tilbake til husene deres. Etter 2-3 repetisjoner bytter barna rolle og leken fortsetter.

« Boble"

Mål: å lære barn å danne en sirkel, endre størrelsen avhengig av spillhandlinger; utvikle evnen til å koordinere handlinger med talte ord.

Fremdrift av spillet: Barn, sammen med læreren, holder hender, danner en sirkel og uttaler ordene:

Blås opp boblen, blås opp stort.

Hold deg slik og ikke sprekke ut.

Spillerne, i samsvar med teksten, beveger seg tilbake mens de holder hendene til læreren sier«Boblen sprakk! " Så setter spillerne seg på huk og sier«Pop! " Og de går til midten av sirkelen med lyd"sh-sh-sh". så står de i ring igjen.

"Katten Vaska"

Mål: å utvikle oppmerksomhet og fingerferdighet.

Spillets fremgang: Barn danser i en sirkel, i midten Katten "sover".

Mus danser i sirkler
Katten døser på sengen.
Hysj, mus, ikke lag støy,
Ikke vekk Vaska katten.
Hvordan Vaska katten våkner
Runddansen vår blir brutt.

Katten våkner og fanger mus. Musene løper bort inn i husene.

« Kål"

Mål: å utvikle fingerferdighet i bevegelser.

Slik spiller du: Sirkelen er en grønnsakshage. Skjerf er brettet på midten for å representere kål."Mester" setter seg ved siden av kålen og sier:

Jeg sitter på en rullestein og leker med krittknagger,

Jeg lager små knagger, jeg dyrker hagen min.

Slik at kålen ikke blir stjålet, ikke løp inn i hagen

Ulver og pupper, bever og mår,

Haren er bart, bjørnen har klumpfot.

Barn prøver å løpe inn i«hage», ta tak i «kålen» og løp av gårde. Hvem er "mesteren" Hvis han fanger det, er han ute av spillet.

"Hvem bor hvor"

Mål: å lære å gruppere planter i henhold til deres struktur; utvikle oppmerksomhet, hukommelse, romlig orientering.

Fremdriften i spillet: Barn er delt inn i to grupper:"Ekorn" og "kaniner". "Ekorn" leter etter planter som de kan gjemme seg bak, og"kaniner" - som de kan gjemme seg under."Ekorn" gjemme seg bak trærne og"kaniner" - for buskene. Velg en sjåfør -"rev". "kaniner" og "ekorn" løper rundt lysningen. På signal:« Fare - rev!" - "ekorn" løper til treet, "harer" - til buskene. De som fullførte oppgaven feil"rev" fanger.

"Barn og ulven"

Mål: å utvikle motoriske ferdigheter; lære å forstå og bruke preteritumsverb og imperativverb i tale.

Slik spiller du: Barn står på den ene siden av banen foran den tegnede linjen. På motsatt side, bak "treet" (stol eller stolpe), sitter "ulven" - lederen. Læreren sier:

Barna gikk i skogen og plukket jordbær,
Det er mye bær overalt – både på pukkelen og i gresset.

Barna sprer seg rundt på lekeplassen og løper rundt. Læreren fortsetter:

Men så begynte grenene å sprekke...

Barn, barn, ikke gjesp,
Ulven er bak grana - løp vekk!

Barn løper bort"ulv" fanger dem. Det fangede barnet blir"ulv" og spillet starter på nytt.

« Sommerfugler, frosker og hegre»

Mål: å utvikle motorisk aktivitet og oppmerksomhet.

Fremdrift av spillet: Barn løper fritt på lekeplassen. På lærerens signal begynner de å imitere bevegelsene til sommerfugler (vinker"vinger" virvle), frosker (gå ned på alle fire og hopp), hegre (frys mens du står på ett ben). Så snart læreren sier:«La oss løpe igjen! ", de begynner igjen å løpe rundt på stedet i tilfeldige retninger.

« due"

Mål: å utvikle koordinering av bevegelser, orientering i rommet; øve på å uttale lyder.

Spillfremgang: Barn velger"hauk" og "elskerinne". Resten av barna -"duer". "Hauk" står til side og«Elskerinnen» jager «duene»: «Shoo, shoo! «Duene flyr bort, og hauken fanger dem. Så kaller "vertinnen": "Guli-guli-guli" - og "duene" flokker seg til "vertinnen". Den som "hauken" fanget, blir"hauk", og den tidligere "hauk" - "elskerinne".

Natalya Bobyleva
Kartotek over spill på turer for mellomgruppe

AKTIVE SPILL FOR BARN MEDIUM FØRSKOLEALDER

REV I HØNSEHÅLEN (mellomgruppe)

Oppgaver: Utvikle hos barn fingerferdighet og evnen til å utføre bevegelser på et signal, øve på løping med unnvikelse, fangst, klatring, dyphopping.

Beskrivelse: Et hønsehus er skissert på den ene siden av stedet. Rosing i hønsegården (på benkene) det er høner, barn står på benker. På den andre siden av tomten er det et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne får i oppdrag å være en rev, resten er høner - de går og løper rundt på gården, hakker korn, slår med vingene. På signal "Rev" kyllingene løper inn i hønsegården, klatrer opp på hytta, og reven prøver å dra vekk kyllingen som ikke hadde tid til å klatre opp på hytta. Han tar henne med til hullet sitt. Kyllingene hopper av hagen og spillet fortsetter.

Regler:

Reven kan fange kyllinger, og kyllingene kan klatre opp på hytta bare når de får et signal fra læreren "Rev!".

Alternativer: Øk antall feller - 2 rever. Kyllinger klatrer på gymnastikkveggen.

HARER OG ULV (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å trene på å løpe, hoppe på begge bena, sitte på huk, fange.

Beskrivelse: En av spillerne er utnevnt til en ulv, resten skildrer harer. På den ene siden av stedet markerer harene sine steder med kjegler og småstein, hvorfra de legger ut sirkler eller firkanter. I begynnelsen av spillet står harene på plass. Ulven er i motsatt ende av lokaliteten - i ravinen. Lærer snakker: «Kaninene hopper, hopp - hopp - hopp, inn på den grønne engen. De napper gresset og lytter for å se om det kommer en ulv.» Harene hopper ut av sirklene og sprer seg rundt i området. De hopper på to bein, setter seg ned, napper gresset og ser seg rundt på leting etter ulven. Læreren sier ordet "Ulv", kommer ulven ut av ravinen og løper etter harene og prøver å fange og ta på dem. Harene løper bort til hver sin plass, hvor ulven ikke lenger kan overta dem. Ulven tar med seg de fangede harene til kløften sin. Etter at ulven fanger 2-3 harer, velges en annen ulv.

Regler:

Harer løper ut ved ordene - harer galopperer.

Du kan gå tilbake til stedet ditt bare etter ordet "Ulv!".

Alternativer: Du kan ikke fange de harene som haremoren ga labben sin. Plasser stubbeterninger på veien, harene løper rundt dem. Velg 2 ulver. Ulven må hoppe over hindringen - en bekk.

VED BJØRNEN I SKOGEN (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle barns selvkontroll, evnen til å utføre bevegelser på et signal, og ferdigheten til kollektiv bevegelse. Øv på å løpe i en bestemt retning, unnvike og utvikle tale.

Beskrivelse: Det er tegnet en linje på den ene siden av stedet - dette er skogkanten. Utenfor linjen, i en avstand på 2-3 trinn, er et sted for en bjørn skissert. På motsatt side ligger barnehuset. Læreren utpeker bjørnen, resten av barna - hjemme. Lærer snakker: "Gå en tur!". Barn drar til kanten av skog, plukker bær og sopp, imiterer bevegelser og koring De sier:

"Ved bjørnen i skogen,

Jeg tar sopp og bær.

Og bjørnen sitter

og knurrer mot oss."

Bjørnen sitter på sin plass på denne tiden. Når spillerne sier "Knurrer!" bjørnen reiser seg, barna løper hjem. Bjørnen prøver å fange dem - å ta på dem. Bjørnen tar den fangede til sin plass. Etter 2-3 fanget velges en ny bjørn.

Regler:

Bjørnen har rett til å reise seg og fange, og spillerne har rett til å løpe hjem kun etter ordet "brurrer!".

Bjørnen kan ikke fange barn bak huslinjen.

Alternativer: Skriv inn 2 bjørner. Legg hindringer i veien.

FUGL OG KATT (mellomgruppe)

Oppgaver: Utvikle barnas besluttsomhet ved å trene på å løpe og unnvike.

Beskrivelse: En sirkel tegnes på bakken eller en snor med bundne ender legges. Læreren velger en felle som blir i midten av sirkelen. Dette er en katt. Resten er fugler, plassert utenfor sirkelen. Katten sover, fuglene flyr inn i sirkelen etter korn. Katten våkner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyr ut av sirkelen. Den som blir berørt av katten anses som fanget og går til midten av sirkelen. Når 2-3 fugler fanges, velges en ny katt.

Regler:

Katten fanger bare fugler i en sirkel.

Katten kan ta på fuglene, men ikke gripe dem.

Alternativer: Hvis katten ikke kan fange noen på lenge, legg til en annen katt.

"GJENNOM BEKKEN" (mellomgruppe)

Oppgaver: Utvikle fingerferdighet hos barn, tren på å hoppe på begge bena, i balanse.

Beskrivelse: Alle som spiller sitter på stoler, 2 snorer er plassert 6 trinn fra dem, avstanden mellom dem er 2 meter - dette er en bekk. Barn må bruke småstein og planker for å komme seg til den andre siden uten å bli våte. Plankene er plassert på en slik måte at barna kan hoppe med begge føttene fra en rullestein til en annen. Med ord "Gikk!" 5 barn krysser en bekk. Den som snubler trer til side - "tørre sko". Alle barn må krysse bekken.

Regler:

Taperen er den som tråkker foten ned i bekken.

Du kan bare krysse hvis det er et signal.

Alternativer: Øk avstanden mellom ledningene, gå rundt gjenstander, flytt til den andre siden. Hopp på ett ben.

KATT OG MUS (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til raskt å handle på et signal, å gå mens de beholder formen til en sirkel. Øv på å løpe og fange.

Beskrivelse: Alle spillere, unntatt 2, står i en sirkel, på armlengdes avstand, og går sammen. Sirkelen lukkes ikke på ett sted. Denne passasjen kalles en port. To spillere er bak sirkelen, som representerer en mus og en katt. Musen løper utenfor sirkelen og i sirkelen følger katten den og prøver å fange den. Musen kan løpe inn i sirkelen gjennom porten og krype under armene til de som står i sirkelen. Katten er bare ved porten. Barn går i sirkler og De sier:

«Grå Vaska går,

Halen er fluffy - hvit.

Katten Vaska går.

Han setter seg ned, vasker seg,

Han tørker seg med labben og synger sanger.

Huset vil gå stille rundt,

Katten Vaska vil gjemme seg.

Grå mus venter."

Etter ordene begynner katten å fange musen.

Regler:

De som står i en sirkel bør ikke la katten passere under de sammenflettede hendene.

Katten kan fange musen rundt og i sirkelen.

En katt kan fange og en mus kan stikke av etter et ord "venter".

Alternativer: Ordne ekstra porter, introduser 2 mus, øk antall katter.

HESTER (mellomgruppe)

Oppgaver: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, koordinere bevegelser med hverandre, trene på å løpe og gå.

Beskrivelse: Barn deles i 2 like grupper. En gruppen skildrer brudgom, den andre - hester. En stall er skissert på den ene siden. På den andre er et rom for brudgom, med eng mellom dem. Lærer snakker: "Grooms, stå opp raskt og sele hestene dine!". Brudgommene, med tøylene i hendene, løper til stallen og spenner hestene. Når alle hestene er spennede, stiller de seg i kø etter hverandre og går eller løper etter anvisning fra læreren. Ifølge læreren "Vi har kommet!" brudgom stoppe hestene. sier læreren "Gå og hvil!". Grooms løsner hestene og slipper dem til beite på enga. De vender tilbake til sine steder for å hvile. Hester går rolig rundt på stedet, beiter og napper gress. På lærerens signal "Grooms, sele hestene!" Brudgommen fanger hesten hans, som løper fra ham. Når alle hestene er fanget og selet, stiller alle seg opp bak hverandre. Etter 2-3 repetisjoner, læreren snakker: "Ta hestene til stallen!". Brudgommene tar med hestene til stallen, løsner dem og gir tøylene til læreren.

Regler:

Spillerne endrer bevegelser i henhold til lærerens signal. På signal "Gå hvil"- brudgommene kommer tilbake til sine steder.

Alternativer: Ta med å gå på en bro - et brett plassert horisontalt eller skrått, foreslå forskjellige mål for turen.

KANIN (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å bevege seg i lag, finne sin plass på lekeplassen. Øv på å krype, løpe og hoppe på 2 bein.

Beskrivelse: På den ene siden av stedet er det tegnet sirkler - kaninbur. Stoler er plassert foran dem, bøyler er bundet vertikalt til dem eller en ledning strekkes. En stol er plassert på motsatt side - vaktmannens hus. Mellom huset og kaninburene er det en eng. Læreren deler barna inn i små grupper på 3-4 personer. Hver gruppe blir en skissert sirkel. "Kaninene er i bur!"- sier læreren. Barn setter seg på huk - dette er kaniner i bur. Læreren nærmer seg burene ett etter ett og slipper kaninene ut på gresset. Kaninene kryper gjennom bøylen og begynner å løpe og hoppe. sier læreren "Løp til burene!". Kaninene løper hjem og går tilbake til buret sitt og kryper gjennom bøylen igjen. Så slipper vakten dem ut igjen.

Regler:

Kaninene løper ikke ut før vakten åpner burene.

Kaniner kommer tilbake etter lærerens signal "Kom raskt inn i burene!".

Alternativer: Plasser en benk eller stol i hvert bur i henhold til antall kaniner.

HVOR RINGTE DU (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle barns hørsel, oppmerksomhet og utholdenhet.

Beskrivelse: Barn sitter i ring eller langs veggen. En av spillerne, som anvist av læreren, står i midten av sirkelen eller foran de som sitter. På lærerens signal lukker han øynene. Læreren gir et av barna en bjelle og inviterer dem til å ringe. Barnet, plassert i midten av sirkelen, må, uten å åpne øynene, peke med hånden i retningen lyden kommer fra. Hvis han peker riktig, sier læreren "Det er på tide!" Spilleren åpner øynene. Og den som ringte – tar opp og viser anropet. Hvis sjåføren gjør en feil, lukker han øynene igjen og gjetter igjen. Deretter utpeker læreren en annen sjåfør.

Regler:

Sjåføren åpner øynene først etter at læreren sier det "Det er på tide!"

Alternativer: Slapp av sjåføren; I stedet for en bjelle, introduser en pipe eller et annet musikkinstrument.

PLASSER VESKEN DIN I SIRKLEN (mellomgruppe)

Oppgaver: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal. Øv på å kaste med høyre og venstre hånd.

Beskrivelse: Barn står i ring. I midten av sirkelen er det en sirkel laget av tau, endene av tauet er bundet, sirkelen kan tegnes. Diameteren på sirkelen er 2 meter. Barna er 1-2 skritt unna sirkelen. Det er poser med sand i hendene deres. Ifølge læreren "Slipp det!", kaster alle sekkene sine inn i sirkelen. "Plukk opp posene!"- sier læreren. Barn plukker opp posene og står på plass. Læreren noterer hvis bag som ikke falt inn i sirkelen, fortsetter spillet. Barn kaster med den andre hånden.

Regler:

Du må kaste posen i henhold til lærerens ord "Slipp det!"

Hev på signal "Ta den opp!".

Alternativer: I stedet for poser, kast kjegler; dele barna inn i undergrupper, hver kaster inn i sin egen sirkel; øke avstanden.

Oppgaver: Utvikle hos barn evnen til å handle på et signal. Øv på å kaste langt unna med høyre og venstre hender, løp og gjenkjenne farger.

Beskrivelse: Barn står langs veggen. Flere barn, navngitt av læreren, står på samme linje foran et tau plassert på gulvet. Barn får poser i 3 forskjellige farger. Ifølge læreren "Slipp det!" barn kaster posen i det fjerne. Læreren henleder barnas oppmerksomhet til hvis bag falt lenger og snakker: "Plukk opp posene!". Barn løper etter sekkene sine, plukker dem opp og setter seg ned. Læreren navngir andre barn som tar plass til de som kastet posene. Spillet avsluttes når alle barna har kastet posene.

Regler:

Du kan bare kaste og hente poser etter ord fra læreren.

Alternativer: Sett retningslinjer - hvem er neste. Kast kjegler, baller, spyd.

FLY (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle barns orientering i rommet, for å konsolidere ferdighetene til å bygge i en kolonne. Øv på å løpe uten å støte på hverandre, og utfør bevegelser når du får et signal.

Beskrivelse: Barn stiller opp i 3-4 kolonner på forskjellige steder på stedet, som er merket med flagg. Spillerne portretterer piloter på fly. De forbereder seg på å fly. På lærerens signal "Gjør deg klar til å fly!" Barna sirkler med armene bøyd i albuene og starter motoren. "Fly!"- sier læreren. Barn løfter armene til sidene og flyr spredt i forskjellige retninger. På lærerens signal "Landing!"– flyene finner setene sine og lander, stiller seg opp i kolonner og faller ned på ett kne. Læreren noterer hvilken kolonne som ble bygget først.

Regler:

1. Spillerne må fly ut etter lærerens signal "Fly!".

På lærerens signal "Landing!"- Spillere må gå tilbake til kolonnene sine, til stedene der skiltet deres er oppsatt (avmerket).

Alternativer: Mens flyene flyr, bytt flaggene og ta dem til motsatt side. Bytt ledere i kolonner.

FINN DEG EN MANN (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser i henhold til et signal, i henhold til et ord, raskt danne par. Øv på løping og fargegjenkjenning. Utvikle initiativ og oppfinnsomhet.

Beskrivelse: Spillerne står langs veggen. Læreren gir hver person ett flagg. På lærerens signal sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved et annet signal, eller ved ord "Finn deg en kompis!", barn som har flagg i samme farge finner et par, hvert par, ved hjelp av flaggene, lager en eller annen figur. Et oddetall barn deltar i spillet 1 må forbli uten et par. Spiller De sier: "Vanya, Vanya - ikke gjesp, velg raskt et par!".

Regler:

Spillerne går i par og sprer på et signal (til ordet) lærer

Hver gang må spillerne ha et par.

Alternativer: Bruk lommetørklær i stedet for flagg. For å forhindre at barn løper i par, introduser en begrenser - en smal sti, hopp over en bekk.

FARGEDE BILER (mellomgruppe)

Oppgaver: Å utvikle hos barn OPPMERKSOMHET, EVNE TIL Å SKILE FARGE OG HANDLE PÅ VISUELLE SIGNAL. Tren barn i å løpe og gå.

Beskrivelse: Barn sitter langs veggen, de er biler. Hver person får et flagg i en eller annen farge. Læreren står vendt mot spillerne, i sentrum. I hånden din er det 3 fargede flagg, i henhold til fargene på trafikklyset. Heiser flagget, barn med flagg i denne fargen løper rundt på lekeplassen i alle retninger, tuter i hornet mens de går og imiterer en bil. Når læreren senker flagget, stopper barna, og på signal "Biler kommer tilbake!"- de går mot garasjen deres. Da heiser læreren et flagg i en annen farge, men kan heise 2 eller alle 3 flaggene sammen, så forlater alle bilene garasjen.

Regler:

Du kan forlate garasjene kun med signal fra lærer, og returnere til garasjen også med signal.

Hvis flagget utelates, beveger ikke bilene seg.

Alternativer: Plasser landemerker med forskjellige farger i hjørnene. På signal "Biler går", bytt landemerker på dette tidspunktet. Be barna huske forskjellige bilmerker.

SHAGY HUND (mellomgruppe)

Oppgaver: Lær barna å lytte til teksten og raskt svare på signalet.

Beskrivelse: Barnet later som det er en hund, han setter seg på en stol i den ene enden av lekeplassen, og later som han sover. Resten av barna er i den andre enden av rommet bortenfor linjen - dette er huset. De nærmer seg rolig hunden, lærer snakker:

Tekst til bevegelsen

Her ligger en lurvete hund,

Med nesen begravd i potene

Stille, stille lyver han - sjåføren sitter på huk og later som han sover.

Han enten døser eller sover.

La oss gå til ham, vekke ham,

Og la oss se hva som vil skje?" Barn sniker seg til ham på tå og tar på sjåføren.

Hunden våkner, reiser seg og begynner å bjeffe. Barn løper inn i huset (stå over linjen). Rollen overføres til et annet barn. Spillet gjentar seg selv.

Alternativer: Sett en barriere - benker i veien for barn; i veien for hunden.

"BRENNERE".

Oppgave: lære å følge spillereglene, utvikle fingerferdighet, hurtighet, følge spillereglene.

Fremdriften i spillet. Barn som står i en kolonne i par. Det er en linje foran dem, og sjåføren er på den.

De snakker i kor:

Brenn, brenn klart

Slik at det ikke går ut,

Se på himmelen -

Fugler flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre, løp.

Etter ordet «løp» slipper barna som står i kolonnen i det siste paret hendene og løper fremover kolonner: en til venstre og den andre til høyre for henne. De løper frem og prøver å holde hender igjen og står foran sjåføren. Sjåføren prøver å fange en av paret før barna rekker å møtes og holde hender. Klarer sjåføren dette, danner han og den fangede et nytt par, som står foran kolonnen. Den som står igjen uten et par vil være sjåføren. Hvis sjåføren ikke klarer å fange noen av paret, fortsetter han å oppfylle sin rolle. Spillet avsluttes når alle parene har fullført ett løp. Etter dette velges en ny driver. Spillet gjenopptas.

Note. Læreren sørger for at barn ikke løper ut av kolonnen på forhånd.

"VI ER GODE GUTTER"

OPPGAVE: lære å gå og løpe i alle retninger på begrenset område. Utvikle hurtighet og smidighet.

Fremdriften i spillet. Barn står på den ene siden av lekeplassen utenfor linjen. Det er også tegnet en linje på den andre siden av stedet. Sjåføren er i midten av plattformen. Spiller i kor uttale:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å løpe og leke.

Vel, prøv å ta igjen oss!

En, to, tre - ta den!

Fellen fanger barna.

Etter ordene "Fange!" barna løper til den andre siden av lekeplassen, og fellen fanger dem. Den som fellen klarer å treffe før han krysser linjen anses som fanget, flytter seg til side og bommer på ett løp. Etter to streker velges en annen sjåfør. Spillet gjentas 3-4 ganger.

«MUS SOM KJØRER EN RUNDDANS»

OPPGAVE: lære barna å bevege seg i samsvar med teksten, raskt endre bevegelsesretningen, navigere i rommet, løpe lett, på tærne, prøve å ikke bli fanget av fangeren.

Fremdriften i spillet.

Driveren er valgt "Katten Vaska", resten - "mus". Lærer snakker:

Tekst til bevegelsen

"LA -LA -LA"

Katten døser på komfyren.

Hysj, mus, ikke lag støy,

Ikke vekk Vaska katten!

Vaska katten vil våkne -

Det vil bryte opp runddansen din!

"mus" De lytter ikke, de løper rundt og knirker.

Akkurat våknet

Vaska katten,

Runddansen har startet!»

"Katt" løper etter "mus".

Spillet gjentas 2-3 ganger.

FUGL, EN! FUGL, EN! (mellomgruppe)

Oppgaver: – lære barna å utføre bevegelser og tellinger.

Beskrivelse: Hvor mange ben, øyne, vinger har fugler?

Bevegelsestekst

Fugler, en! Sett ett ben fremover

Fugler, to! Trekk ut det andre benet.

Hopp, hopp, hopp! De hopper på begge beina.

Fugl, en! De løfter den ene hånden.

Birdie, to! De rekker opp den andre hånden.

Klapp! Klapp! Klapp! De rekker opp den andre hånden.

Fugl, en! Dekk det ene øyet med hånden.

Birdie, to! Lukk det andre øyet. De åpner øynene, løper, slår med vingene, kvitrer og knirker.

Spillet spilles 2-3 ganger.

FLOKK (mellomgruppe)

Oppgaver: – lære å reagere raskt på et signal.

Beskrivelse: Velg "gjeter" Og "ulv" ("ulv" midt på siden).

"Sau" gjeterens navn er:

"Hyrde, gjeter,

Blås i hornet!

Gresset er mykt

Søt dugg.

Kjør flokken inn i åkeren

Ta en tur i frihet!

På signal "gjeter" "Ulv!" "sau" løpe til "hus" til motsatt side av nettstedet.

PERLER (mellomgruppe)

Oppgaver: – lær å bevege seg sakte, gjenta bevegelsene til en voksen uten å bryte lenken.

Beskrivelse: En voksen starter spillet, går og gjentar: "Jeg setter en perle på en snor.", tar de villige barna i hånden, resten kommer opp og tar hånden siste barn, danner en lang kjede - perler. Synger sakte:

Tekst til bevegelsen

Hvordan vi skulpturerte perler

Hvordan vi skulpturerte perler

perler, perler,

Vakre perler.

Hvordan vi lekte med perler

Styrer kjedet i en rett linje.

FROSKER (mellomgruppe)

Oppgaver: – lære hvordan du utfører bevegelser uten å forstyrre hverandre.

Beskrivelse: To ledninger legges ut parallelt på bakken - dette er "elv". Det vil være frosker her "svømme".

Bevegelsestekst

Kwa! Kwa! Kwa!

Det er på tide at vi hopper i elven.

Barn hopper og snakker: «Kwa! Kwa!"

Kwa! Kwa! Kwa!

Du kan svømme til morgenen!

Barn "flyte" og gjenta: «Kwa! Kwa!"

En, to, tre!

Ro med potene!

Barn "rad" og gjenta: «Kwa! Kwa!"

Det er på tide å gå til land!

Hopp ut av "elv".

Kwa! Kwa! "Fanget" mygg

Fang myggen!

"Fanget" mygg

NÅVÆRENDE (mellomgruppe)

Beskrivelse: Holder hender, barn danner en runddans. En leder velges, han står midt i runddansen, og resten går i en sirkel til høyre og De sier:

Vi tok med gaver til alle,

Den som vil ta den.

Her er en dukke med et lyst bånd,

Hest, topp og fly.

På slutten av ordene stopper barna, og personen som står i sirkelen nevner hvilke av de oppførte gavene han ønsker å motta. Hvis han navngir en hest, later barna som de galopperer hest: de løper i en sirkel etter hverandre, løfter bena høyt, armene strakt forover, kroppen bøyer seg lett bakover; hvis det er en dukke, danser de på plass vendt mot midten av sirkelen til en hvilken som helst dansemelodi; hvis det er en topp, snurrer de rundt på plass, og setter seg ned, litt lenende til siden, som en topp; hvis det er et fly, imiter flyvningen og landingen til et fly at: sprer armene til sidene, de løper jevnt etter hverandre i en sirkel. Når personen som står i sirkelen sier "Stoppe", sakte ned og sett deg på huk med en jevn bevegelse.

Når de skildrer dette eller det leketøyet, sier barn det tilsvarende ord:

Hesten vår galopperer, chok, chok, chok,

Klaringen fra raske føtter kan høres.

Dukke, dansedukke,

Vift med det røde båndet

Slik spinner toppen,

Han surret og la seg på siden.

Flyet flyr, flyr,

En modig pilot sitter i den.

Et barn som står i en sirkel velger hvilken "leketøy"- en av deltakerne i spillet. Den som er valgt går til midten av sirkelen og spillet starter på nytt.

LØP ROLIG (mellomgruppe)

Beskrivelse: Barn deles i tre undergrupper og stille opp bak linjen. De velger en sjåfør, han setter seg ned midt på siden(hall) og lukker øynene. På lærerens signal, en undergruppe løper lydløst forbi sjåføren til motsatt ende av hallen til det anviste stedet (trekk). Hvis sjåføren hører, sier han "Stoppe!" og de som løper stopper. Uten å åpne øynene viser programlederen hva undergruppen flyktet. Hvis han indikerte riktig, flytter barna til side hvis han gjorde en feil, vender de tilbake til sine steder. Så alle tre løper etter tur undergrupper. Hun vinner undergruppe, som løp stille og som sjåføren ikke kunne oppdage. Når spillet gjentas, velges en ny driver.

KANIN I HAGEN (mellomgruppe)

Beskrivelse: Barn er kaniner. De står i en bøyle på 3-4 personer - dette er et bur. Foran hver celle er en bue eller bøyle på et stativ. Læreren en etter en nærmer seg burene og slipper kaninene - de kryper under buen (stå, løp og hopp, på signalet "Kaniner, inn i buret!" komme tilbake gjennom en bøyle (under buen). Regler: kaniner kommer ut først når læreren nærmer seg dem; når de klatrer inn i bøylen, må de gi etter for hverandre og ikke presse.

TØRKLØDE (mellomgruppe)

Beskrivelse: Barn danner en sirkel, vendt mot midten. En sjåfør velges, tar et "lommetørkle" og begynner å løpe i en sirkel. Oppgaven til sjåføren, la oss kalle ham en kjørelærer, er å stille et lommetørkle under føttene til noen som står i en sirkel og løpe rundt hel sirkel og ta på spilleren med "lommetørkleet". Hvis han lykkes, setter spilleren seg i midten av sirkelen, og sjåføren fortsetter spillet. Hvis en spiller legger merke til et kastet lommetørkle, skynder han seg etter sjåføren og prøver å ta ham (men løper ikke mot deg fra den andre siden). Spilleren må ta igjen sjåføren før han tar sin fraflyttede plass. Hvis sjåføren klarer å ta spillerens plass før han innhenter ham, blir han spilleren, og spilleren blir sjåføren. Hvis en spiller tar igjen sjåføren, setter sjåføren seg i en sirkel, alle spillerne som sitter i sirkelen går tilbake til sirkelen, og spilleren som innhentet blir sjåføren.

GRYTER (mellomgruppe)

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i to like lag. Ett lag blir "potter" og setter seg på bakken i en sirkel. Et annet lag - "verter". De står bak grytene. En av spillerne - sjåføren - portretterer en kjøper. Han nærmer seg en av de "eiere" Og spør:

Hvor mye koster potten? Herre svar:

For penger.

Er det ikke sprukket? - Prøv.

Kjøperen treffer lett "gryte" finger og snakker:

Sterkt, la oss være enige! "Herre" Og "kjøper" strekke ut hendene til hverandre, nynning:

Chichars, chichars,

samle pottemakere

Ved busken, ved skorpen,

omtrent som en svane! Ute!

Med ordet "ute" Og "herre" Og "kjøper" løper i forskjellige retninger rundt pottene. Hvem vil være den første til å løpe til det de kjøpte? "gryte", Det "herre", og etternøleren er sjåføren.

KORTINDEKS OVER UTENDØRS SPILL

for mellomgruppen

Kort-1

"Musefelle"

Mål: Å utvikle barns selvkontroll, evnen til å koordinere bevegelser med ord, og fingerferdighet. Tren i å løpe og sitte på huk, danne seg i en sirkel og gå i en sirkel.

Spillbeskrivelse: spillerne er delt inn i to ulikt lag, den store danner en sirkel - en "musefelle", resten - mus. Ord:


Å, så trøtte musene er,

Alle gnagde, alle spiste.

Pass deg for juksen,

Vi kommer til deg.

La oss sette opp musefeller,

La oss fange alle nå!


Så senker barna hendene, og "musene" som er igjen i sirkelen står i en sirkel og musefellen øker i størrelse.

Kort-2

"Rull ballen"

Mål: utvikle utholdenhet, oppmerksomhet, fingerferdighet. Øv på å trille ballen.

Spillbeskrivelse: Spillerne danner en sirkel, kneler ned og setter seg på hælene. Læreren ruller ballen til et av barna. Han skyver fra seg selv med hånden, og lar ikke den andre spilleren røre føttene hans. Hvis ballen berører føttene, tar barnet et skritt ut av sirkelen. Sittende bak sirkelen, tar taperen del i spillet hvis han skyver bort ballen som ved et uhell ble sendt til ham. Spillets varighet er 4-5 minutter.

Kort-3

"Migrasjon av fugler"

Mål: utvikle barns selvkontroll og evne til å bevege seg på signal. Trening i løping, klatring.

Spillbeskrivelse: barn står spredt i den ene enden av lekeplassen - "fugler". I andre enden er et klatretårn eller turnvegg med flere spenn. Ved signalet "fugler flyr bort", flyr fuglene med vingene spredt. Ved signalet "storm" flyr fuglene til tårnet for å gjemme seg for stormen. På signalet "stormen har stoppet" flyr fuglene. Varighet 5-7 minutter

Kort-4

"Brenn, brenn klart!"

Mål: utvikle barns selvkontroll og romlig orientering. Øv på å løpe fort.

Spillbeskrivelse: Spillerne står i en kolonne i par. En linje er tegnet foran søylen med en avstand på 2-3 trinn. "Fangeren" står på denne linjen. Alle sier:

Brenn, brenn tydelig, for ikke å gå ut.

Se på himmelen - Fugler flyr,

Klokkene ringer! En, to, tre - løp!

Etter ordet "løp" løper barna som står i det siste paret langs søylen (den ene til venstre, den andre til høyre), og prøver å ta tak i hendene til personen foran fangeren som prøver å fange en av paret før barna rekker å møtes og slå seg sammen. Hvis fangeren klarer dette, danner han et par og står foran kolonnen, og den gjenværende er fangeren.

Kort-5

"Slu Fox"

Mål: utvikle utholdenhet og observasjon hos barn. Øv på å løpe fort, stille deg i en sirkel og ta igjen.

Spillbeskrivelse: Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Utenfor sirkelen er "revens hus". Barna lukker øynene, og læreren går rundt sirkelen og tar på en av spillerne, som blir « slu rev" Barn åpner øynene. Spillerne spør i kor tre ganger, først stille og så høyere: «Slur rev, hvor er du?» Den slu reven kommer ut til midten av sirkelen, rekker opp hånden og sier: «Jeg er her!» Barna løper bort, men "reven" fanger dem. Hvis du blir tatt, gå til huset. Varighet 6-8 minutter.

Kort-6

"Gjemme hendene bak ryggen"

Mål: utvikler hos barn reaksjonshastigheten på et signal. Øv på å løpe, fange og styrke riktig holdning.

Spillbeskrivelse: velg en driver - "felle", som står midt på siden. Resten står forskjellige steder på plattformen og holder hendene bak ryggen. Når læreren sier «start», senker spillerne hendene og begynner å løpe i alle retninger, men bare innenfor grensene til området som er angitt av flagg. Hensikten med fellen er å fange en av spillerne, men du kan bare berøre de hvis hendene er nede. Hvis spilleren klarte å legge hendene bak ryggen og si "Jeg er ikke redd", kan ikke fellen berøre ham. Hvis fellen ikke klarer å fange noen, blir en annen tildelt. Varighet 5-7 minutter.

Kort-7

"Gjett hva de gjorde"

Mål: å utvikle barns selvkontroll, initiativ og fantasi.

Spillbeskrivelse: velg ett barn som beveger seg 8 til 10 skritt unna de andre og snur ryggen til. Barn er enige om hvilken handling de skal skildre. Ved ordet «det er på tide» snur gjetter seg, nærmer seg spillerne og sier:

Hei barn!

Hvor har du vært?

Hva så du?

Barn svarer:

Vi vil ikke si hva vi så,

Og vi skal vise deg hva de gjorde.

Alle barn skildrer en slags handling (spille munnspill, ri på hester osv.) Føreren må gjette denne handlingen. Spillets varighet er 4-6 minutter.

Kort-8

"To frost"

Mål: å utvikle hemming, observasjon og evnen til å utføre bevegelser på et signal hos barn. Trening i løping

Spillbeskrivelse: Spillerne er plassert på to sider av banen, to sjåfører står i midten (Frost - Rød nese og Frost - Blå nese) og sier:


Vi er to unge brødre,

To frost fjernes:

Jeg er frost - rød nese,

Jeg er frost - blå nese,

Hvem av dere vil bestemme

Ut på veien - sette av på stien?


Alle spillere svarer i kor:

Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frost.

Etter ordet "frost" løper alle spillerne til huset på motsatt side av stedet, og frosten prøver å "fryse" dem (berør dem med hendene). Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-10

"Feller fra sirkelen"

Mål: utvikle hos barn evnen til å koordinere bevegelser med ord. Øv på rytmisk gange, løp med unnvikelse og fangst, og still deg opp i en sirkel.

Spillbeskrivelse: barn står i ring og holder hender. Fellen er i midten av sirkelen, med en bandasje på armen. Spillerne beveger seg i en sirkel og snakker

Vi, morsomme gutter, elsker å løpe og hoppe.

Vel, prøv å ta igjen oss. En, to, tre - ta den!

Barna stikker av, men fellen tar igjen. Den fangede flytter seg midlertidig til side. Spillet fortsetter til fellen fanger 2-3 barn. Varighet 5-7 minutter.

Kort-11

"Ballfeller"

Mål: utvikle evnen til å utføre bevegelser i henhold til ordet. Øv på å kaste mot et bevegelig mål og løp mens du unnviker.

Spillbeskrivelse: området er begrenset av linjer. I midten av banen danner spillerne en sirkel som står adskilt fra hverandre i en avstand med armene strakt ut til sidene. Ett barn blir sentrum (ledende). Det er 2 små baller ved føttene hans. Føreren gjør en rekke bevegelser, spillerne gjentar. På lærerens signal: «Løp fra sirkelen», sprer barna seg, og sjåføren prøver å slå et av barna med ballen. Ved signalet «en, to, tre, løp i en sirkel», danner barna igjen en sirkel. Sjåføren skifter. Varighet 5-7 minutter.

Kort-12

"Frsker og hegre"

Mål: utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, fingerferdighet. Øv på stående høye hopp

Spillbeskrivelse: en firkant er skissert - en "sump" der "frosker" bor. Pinner drives i hjørnene eller kuber plasseres. Høyde 10 – 15 cm Et tau strekkes langs sidene av firkanten. Utenfor torget er et «hegreir». Ved signalet «hegre», løfter hun bena, går mot sumpen og går over tauet. Frosker hopper ut av sumpen ved å hoppe over et tau, skyve av med begge bena. Hegreen går over tauet og fanger froskene. Varighet 5-7 minutter.

Kort-13

"Finn hvor den er gjemt?"

Mål: å utvikle utholdenhet, observasjon og paritet hos barn.

Spillbeskrivelse: barn sitter langs veggen. Læreren viser barna et flagg og sier at han skal skjule det. Så inviterer læreren barna til å reise seg og snu seg mot veggen. Etter å ha forsikret seg om at ingen av barna ser, skjuler læreren flagget, hvoretter han sier «det er på tide». Barn begynner å lete etter det skjulte flagget. Den som først finner den skjuler den. Gjenta spillet 3-4 ganger.

Kort-14

"Ulv i vallgraven"

Mål: utvikle mot og fingerferdighet, evnen til å handle på et signal. Tren på å løpe lange hopp.

Spillbeskrivelse: to parallelle rette linjer er tegnet på stedet i en avstand på 80 - 100 cm - en "grøft". Et "geitehus" er skissert langs kantene av stedet. Læreren utnevner en spiller til "ulv", resten til "geiter". Alle geiter er plassert på den ene siden av stedet. Ulven står i grøfta. På lærerens signal "ulv i grøfta" løper geitene til motsatt side av stedet, hopper over grøfta, og ulven prøver å fange (røre) dem. De som blir tatt blir ført til hjørnet av grøften. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-15

"Ledig plass"

Mål: utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å løpe fort.

Spillbeskrivelse: Spillerne sitter på stoler i en sirkel. Læreren ringer de andre barna som sitter i nærheten. Ved signalet "en, to, tre - løp!" De løper i forskjellige retninger rundt sirkelen, når plassen sin og setter seg ned. Læreren og alle spillerne noterer hvem som tok først ledig plass. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-16

"Ugle"

Mål: å utvikle hemming, observasjon og evnen til å utføre bevegelser på et signal hos barn. Tren barn i løping.

Spillbeskrivelse: i en avstand på 80 - 100 cm tegnes to rette linjer - dette er en "grøft". I en avstand på ett eller to skritt fra grensen er "geitehuset" skissert. Alle geiter er plassert på den ene siden av stedet. Ulven står i grøfta. Ved signalet "ulv i grøfta" løper geitene til motsatt side og hopper over grøfta, og ulven på dette tidspunktet fanger geitene. De som blir tatt blir ført til hjørnet av grøften. Varighet 6-8 minutter.

Kort-17

"Hjemløs hare"

Mål: utvikle romlig orientering hos barn. Tren rask løping

Spillbeskrivelse: En jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harene - tegner sirkler for seg selv - "sitt eget hus." En hjemløs hare stikker av, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel; da blir haren som står i sirkelen en hjemløs hare. Hvis jegeren fanger dem, bytter de roller. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-18

"Brannmenn på trening"

Mål: utvikle hos barn en følelse av kollektivisme, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å klatre og danne en kolonne.

Spillbeskrivelse: barn stiller seg opp mot turnveggen i en avstand på 5 - 6 trinn i 3 - 4 kolonner. En klokke er hengt opp mot hver søyle i samme høyde. Ved signalet "1, 2, 3 - løp", løper barna som står først til veggen, klatrer inn og ringer på. Så går de ned og står ved enden av kolonnen sin. Gjenta spillet 6-8 ganger.

Kort-19

"Fange sommerfugler"

Mål: utvikle hos barn selvkontroll og evne til å handle på et signal. Øv på å løpe med å unnvike, fange og sitte på huk.

Spillbeskrivelse: velg fire spillere - "barn med nett". Resten av spillerne er "sommerfugler". Ved ordet "flue" sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved signalet «fangst» løper to barn ut for å fange sommerfugler. de fanger, lukker hendene rundt den fangede, og tar ham deretter til et anvist sted. til ordene "Sommerfugler landet på blomster." sommerfugler setter seg ned og hviler. Når 3-5 sommerfugler er fanget, legg merke til hvilket par som fanget mest. Gjenta spillet 6-8 ganger.

Kort-20

"Fiskere og fisker"

Mål: utvikler hos barn behendighet, intelligens og evnen til å handle på et signal. Øv på å løpe fort, unnvike og fange.

Spillbeskrivelse: plattform - "dam". En fisker går langs plattformen, og på motsatt side er assistenten hans. I hendene på seniorfiskeren er et "nett" (tau), på enden er det en pose med sand. Seniorfiskeren sier til assistenten: "Fang!", og kaster ham enden av tauet med en last, så omgir fiskerne fisken med et tau som ikke klarte å svømme til et dypt sted (merket sted på stedet ). Ved signalet "fisk, svøm", svømmer fisken ut av det dype stedet igjen. Spillets varighet er 6 – 8 minutter.

Kort-21

"Fange apekatter"

Mål: utvikle barnas initiativ, observasjon, hukommelse, fingerferdighet. Øv på å klatre og løpe.

Spillbeskrivelse: Barn som utgir seg for å være aper plasseres på den ene siden av området der det er klatreutstyr eller benker. På den andre siden er det 4 - 6 personer - dette er apefangere. Aper imiterer alt de ser. Fangerne blir enige om hvilke bevegelser de skal gjøre. Så snart fangerne når midten av stedet, klatrer apene opp i tårnet og ser på derfra. Etter å ha gjort bevegelsene, drar fangerne, apene nærmer seg stedet der fangerne var og gjentar bevegelsene sine. Ved signalet "fangere" fanger fangene apene. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-22

"På bjørneskogen"

Mål: Lær barna å vekselvis utføre ulike funksjoner (løpe bort og fange).

Spillbeskrivelse: Bjørnens hi (i enden av stedet) og barnehuset på den andre er identifisert. Barn går en tur i skogen og utfører bevegelser i henhold til verset, som de resiterer i kor:

Ved bjørnen i skogen,

Jeg tar sopp og bær,

Men bjørnen sover ikke

Og han knurrer mot oss.

Så snart barna er ferdige med å si diktet, reiser bjørnen seg med en knurring og fanger barna, de løper hjem.

Kort-23

"Finn og vær stille"

Mål: Lær å navigere i hallen. Dyrk utholdenhet og oppfinnsomhet.

Spillbeskrivelse: Læreren viser gjenstanden til barna, og etter at de har lukket øynene, skjuler han den. Så tilbyr han å se, men ikke ta den, men fortelle ham i øret hvor den er gjemt. Den som finner den først er lederen i neste kamp.

Kort-24

"Fly"

Mål: Å utvikle barns orientering i rommet, for å konsolidere ferdighetene til å bygge i en kolonne. Øv på å løpe.

Spillbeskrivelse: Barn stiller opp i 3-4 kolonner på forskjellige steder på stedet, som er merket med flagg. Spillerne portretterer piloter på fly. De forbereder seg på å fly. Ved lærerens signal "Gjør deg klar for flyturen!" Barna sirkler med armene bøyd i albuene og starter motoren. "Fly!" - sier læreren. Barn løfter armene til sidene og flyr spredt i forskjellige retninger. Ved lærerens signal "Landing!" – flyene finner setene sine og lander, stiller seg opp i kolonner og faller ned på ett kne. Læreren noterer hvilken kolonne som ble bygget først.

Regler: Spillerne må ta av etter lærerens signal "Fly!"

Ved lærerens signal "Landing!" - spillerne må gå tilbake til sine kolonner, til stedene der deres skilt er oppsatt (avkrysset).

Alternativer: Mens flyene flyr, bytt flaggene og ta dem til motsatt side. Bytt ledere i kolonner.

Kort-25

"Fargede biler"

Mål: Å utvikle oppmerksomhet hos barn, evnen til å skille farger og handle på et visuelt signal. Tren barn i å løpe og gå.

Spillbeskrivelse: Barn sitter langs veggen, de er biler. Hver person får et flagg i en eller annen farge. Læreren står vendt mot spillerne, i sentrum. I hånden din er det 3 fargede flagg, i henhold til fargene på trafikklyset. Heiser flagget, barn med flagg i denne fargen løper rundt på lekeplassen i alle retninger, tuter i hornet mens de går og imiterer en bil. Når læreren senker flagget, stopper barna, og ved signalet "Bilene kommer tilbake!" - de går mot garasjen deres. Da heiser læreren et flagg i en annen farge, men kan heise 2 eller alle 3 flaggene sammen, så forlater alle bilene garasjen.

Du kan forlate garasjene kun med signal fra lærer, og returnere til garasjen også med signal.

Hvis flagget utelates, beveger ikke bilene seg.

Alternativer: Plasser landemerker med forskjellige farger i hjørnene. Ved signalet «Biler går», bytt landemerker på dette tidspunktet. Be barna huske forskjellige bilmerker.

Kort-26

"Reven i hønsegården"

Mål: Utvikle hos barn fingerferdighet og evnen til å utføre bevegelser på et signal, øve på løping med unnvikelse, fangst, klatring, dyphopping.

Spillbeskrivelse: Et hønsehus er skissert på den ene siden av stedet. I hønsegården ligger kyllinger på en hygge (på benker), og barn står på benker. På den andre siden av tomten er det et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne får i oppdrag å være en rev, resten er høner - de går og løper rundt på gården, hakker korn, slår med vingene. Ved signalet "Reven" løper kyllingene inn i hønsegården, klatrer opp på abboren, og reven prøver å dra vekk kyllingen som ikke hadde tid til å klatre opp på abboren. Han tar henne med til hullet sitt. Kyllingene hopper av hagen og spillet fortsetter.

Reven kan fange kyllinger, og kyllinger kan klatre opp på en abbor bare når læreren gir signalet "Rev!"

Alternativer:Øk antall feller - 2 rever. Kyllinger klatrer på gymnastikkveggen.

Kort-27

"Fugler og katt"

Mål: Utvikle barnas besluttsomhet ved å trene på å løpe og unnvike.

Spillbeskrivelse: En sirkel tegnes på bakken eller en snor med bundne ender legges. Læreren velger en felle som blir i midten av sirkelen. Dette er en katt. Resten er fugler, plassert utenfor sirkelen. Katten sover, fuglene flyr inn i sirkelen etter korn. Katten våkner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyr ut av sirkelen. Den som blir berørt av katten anses som fanget og går til midten av sirkelen. Når 2-3 fugler fanges, velges en ny katt.

Katten fanger bare fugler i en sirkel.

Katten kan ta på fuglene, men ikke gripe dem.

Alternativer: Hvis katten ikke kan fange noen på lenge, legg til en annen katt.

Kort-28

"Harer og ulven"

Mål: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å trene på å løpe, hoppe på begge bena, sitte på huk, fange.

Spillbeskrivelse: En av spillerne er utnevnt til en ulv, resten skildrer harer. På den ene siden av stedet markerer harene sine steder med kjegler og småstein, hvorfra de legger ut sirkler eller firkanter. I begynnelsen av spillet står harene på plass. Ulven er i motsatt ende av lokaliteten - i ravinen. Læreren sier: «Kaninene hopper, hopp - hopp - hopp, ut på den grønne engen. De napper gresset og lytter for å se om det kommer en ulv.» Harene hopper ut av sirklene og sprer seg rundt i området. De hopper på to bein, setter seg ned, napper gresset og ser seg rundt på leting etter ulven. Læreren sier ordet "Ulv", ulven kommer ut av ravinen og løper etter harene og prøver å fange og ta på dem. Harene løper bort til hver sin plass, hvor ulven ikke lenger kan overta dem. Ulven tar med seg de fangede harene til kløften sin. Etter at ulven fanger 2-3 harer, velges en annen ulv.

Harer løper ut ved ordene - harer galopperer.

Du kan gå tilbake til stedet ditt bare etter ordet "Ulv!"

Alternativer: Du kan ikke fange de harene som haremoren ga labben sin. Plasser stubbeterninger på veien, harene løper rundt dem. Velg 2 ulver. Ulven må hoppe over hindringen - en bekk.

Kort-29

"hester"

Mål:Å utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, koordinere bevegelser med hverandre og trene på å løpe og gå.

Spillbeskrivelse: Barn deles inn i 2 like grupper. Den ene gruppen skildrer brudgom, den andre - hester. En stall er skissert på den ene siden. På den andre er et rom for brudgom, med eng mellom dem. Læreren sier: "Grooms, stå opp raskt og sele på hestene dine!" Brudgommene, med tøylene i hendene, løper til stallen og spenner hestene. Når alle hestene er spennede, stiller de seg i kø etter hverandre og går eller løper etter anvisning fra læreren. I følge lærerens ord "Vi har ankommet!" brudgom stoppe hestene. Læreren sier "Gå og hvil!" Grooms løsner hestene og slipper dem til beite på enga. De vender tilbake til sine steder for å hvile. Hester går rolig rundt på stedet, beiter og napper gress. På lærerens signal: "Grooms, sele hestene!" Brudgommen fanger hesten hans, som løper fra ham. Når alle hestene er fanget og selet, stiller alle seg opp bak hverandre. Etter 2-3 repetisjoner sier læreren: "Ta hestene til stallen!" Brudgommene tar med hestene til stallen, løsner dem og gir tøylene til læreren.

Spillerne endrer bevegelser i henhold til lærerens signal. Ved signalet "Gå til hvile" vender brudgommene tilbake til sine steder.

Alternativer: Ta med å gå på en bro - et brett plassert horisontalt eller skrått, foreslå forskjellige mål for turen.

Kort-30

"Finn deg en kompis"

Mål: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser i henhold til et signal, i henhold til et ord, raskt danne par. Øv på løping og fargegjenkjenning. Utvikle initiativ og oppfinnsomhet.

Spillbeskrivelse: Spillerne står langs veggen. Læreren gir hver person ett flagg. På lærerens signal sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved et annet signal, eller ved ordet "Finn deg et par!", finner barn med flagg i samme farge et par, hvert par, ved hjelp av flaggene, lager en eller annen figur. Et oddetall barn deltar i spillet 1 må forbli uten et par. Spillerne sier: "Vanya, Vanya - ikke gjesp, velg raskt et par!"

Spillerne går i par og sprer etter signal (ord) fra læreren.

Hver gang må spillerne ha et par.

Alternativer: Bruk lommetørklær i stedet for flagg. For å forhindre at barn løper i par, introduser en begrenser - en smal sti, hopp over en bekk.

Kort-31

"Hjemløs hare."

Mål: Lær barna å handle etter signaler. Utvikle oppmerksomhet og oppfinnsomhet.

Spillbeskrivelse: Barneharer lager hus av hoppetau brettet til en ring. På lærerens signal løper harene ut av husene, hopper etter hverandre og hopper på ett ben. Harene har det travelt med å okkupere et hvilket som helst hus, men ett hus er ikke nok. Han blir en «hjemløs hare». Nå fungerer han som programleder og sier:

Harene løp inn i marken,

Vi galopperte over lysningen

Barna løper ut og boltrer seg på lekeplassen. Spillet fortsetter.

Kort-32

"Kast og fang"

Mål: Lær barna å konkurrere. Øv på å kaste ballen med begge hender fra bunn til topp og fange den.

Spillbeskrivelse: Barn sitter fritt i rommet eller på lekeplassen, og holder hver sin ball i hendene. På lærerens signal: "Begynn!" barn kaster ballen opp og fanger den. Alle teller hvor mange ganger de kan fange ballen uten å slippe den.

Alternativer: Barn kan deles inn i par. Noen kaster og fanger baller, mens andre teller eller alle står i en sirkel, og en eller to av spillerne går til midten av sirkelen og kaster ballen. Alle følger med for å se at oppgaven er utført riktig. Du kan også introdusere et konkurranseelement: hvem vil kaste og fange ballen flest ganger? Du kan også inkludere følgende øvelser: kaste ballen opp, vent til den treffer bakken, og fang den så; slå ballen i bakken og fange den; kaste ballen høyere, klapp i hendene, fange ballen; kast ballen, snu deg raskt og fange den etter at ballen spretter fra bakken.

Kort-33

"Hvem dro?"

Mål: Lær barna å navigere i gruppens lokaler og nettstedet. Utvikle hukommelse og oppmerksomhet.

Spillbeskrivelse: Barn står i en sirkel eller halvsirkel. Læreren inviterer en av spillerne til å huske barna som sto ved siden av ham (5-6), og deretter forlate rommet eller snu seg bort og lukke øynene. Ett av barna gjemmer seg. Så sier læreren: «Gjett hvem som dro?» Hvis barnet gjetter riktig, velger det noen i stedet for seg selv. Hvis han ikke gjetter, snur han seg bort igjen og lukker øynene, og den som gjemte seg tar plassen hans. Den som gjetter må navngi den. Spillet gjentas 4-5 ganger.

Kort-34

“Agurk... agurk...”

Mål: utvikle evnen til å hoppe på to ben i rett retning; løpe uten å støte på hverandre; utføre spillhandlinger i samsvar med teksten.

Spillbeskrivelse: i den ene enden av gangen er det en lærer, i den andre er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier:

Agurk, agurk, ikke gå til den enden,

En mus bor der og vil bite halen av deg.

Etter å ha fullført ordene, løper barna hjem til huset sitt. Læreren uttaler ordene i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord.

Kort-35

"Hønemoren og kyllingene"

Mål: forbedre evnen til å krype under et tau uten å berøre det; utvikle fingerferdighet og oppmerksomhet; handle på et signal; fremme gjensidig hjelp og kameratskap.

Spillbeskrivelse: barn som utgir seg for å være høner sammen med en høne er bak et strukket tau. Høna forlater huset og kaller kyllingene "ko-ko-ko". På kallet hennes kryper kyllingene under tauet og løper mot henne. Til ordene " Stor fugl» Kyllingene løper raskt bort. Når kyllingene løper inn i huset, kan du heve tauet høyere slik at barna ikke tar på det.

Kort-36

"Kaniner"

Mål: utvikle evnen til å hoppe på to ben i bevegelse fremover; utvikle fingerferdighet, oppfinnsomhet, selvtillit.

Spillbeskrivelse: På den ene siden av hallen er det stoler arrangert i en halvsirkel - dette er kaninbur. På motsatt side er det en stol for vakten. Barn sitter på huk bak stoler. Når vaktmesteren slipper kaninene ut på enga, kryper barna under stolene etter hverandre og hopper så frem. Ved signalet "Løp til burene" går kaninene tilbake til plassen sin og kryper under stolene igjen.

Kort-37

"Shaggy Dog"

Mål: forbedre evnen til å bevege seg tilfeldig, bevege seg i samsvar med teksten, utvikle orientering i rommet, fingerferdighet.

Spillbeskrivelse: barn står på den ene siden av hallen, hunden står på den andre siden. Barn nærmer seg ham stille med ord

Her ligger en raggete hund med nesen begravd i potene.

Stille, stille ligger han, enten døser eller sover.

La oss gå opp til ham, vekke ham og se hva som skjer!

Etter disse ordene hopper hunden opp og bjeffer høyt. Barna løper bort, og hunden prøver å fange dem.

Kort-38

"Gjess-svaner"

Mål: utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet; konsolidere evnen til å utføre handlingene til den påtatte rollen; koordinere ord med spillhandlinger.

Spillbeskrivelse: på den ene kanten av hallen er huset hvor gjessene befinner seg angitt. På motsatt side er det en gjeter. Til siden er hulen der ulven bor. Resten er eng. Barn er valgt til å spille rollene som en ulv og en hyrde, resten er gjess. Gjeteren driver gjessene ut på enga, de beiter.

Hyrde: Gjess, gjess!

Gjess: Ha-ha-ga!

Shepherd: Vil du spise?

Gjess: Ja, ja, ja!

Shepherd: Så fly.

Gjess: Vi kan ikke grå ulv under fjellet lar oss ikke gå hjem!

Shepherd: Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Gjessene sprer vingene og flyr, og ulven prøver å fange dem. Etter flere løp telles antall flommarker.

Last ned:


Forhåndsvisning:

KOMMUNAL SELVFØRSKOLE UTDANNINGINSTITUSJON BARNEUTVIKLINGSSENTER BARNEHAGE Nr 22 st. KAUKASISK

KOMMUNE FORMASJON CAUCASIY DISTRIKT

KORTINDEKS OVER UTENDØRS SPILL

For mellomgruppen

Kort-1

"Musefelle"

Mål : Å utvikle barns selvkontroll, evnen til å koordinere bevegelser med ord, og fingerferdighet. Tren i å løpe og sitte på huk, danne seg i en sirkel og gå i en sirkel.

Spillbeskrivelse : spillerne er delt inn i to ulikt lag, den store danner en sirkel - en "musefelle", resten - mus. Ord:

Å, så trøtte musene er,

Alle gnagde, alle spiste.

Pass deg for juksen,

Vi kommer til deg.

La oss sette opp musefeller,

La oss fange alle nå!

Så senker barna hendene, og "musene" som er igjen i sirkelen står i en sirkel og musefellen øker i størrelse.

Kort-2

"Rull ballen"

Mål : utvikle utholdenhet, oppmerksomhet, fingerferdighet. Øv på å trille ballen.

Spillbeskrivelse : Spillerne danner en sirkel, kneler ned og setter seg på hælene. Læreren ruller ballen til et av barna. Han skyver fra seg selv med hånden, og lar ikke den andre spilleren røre føttene hans. Hvis ballen berører føttene, tar barnet et skritt ut av sirkelen. Sittende bak sirkelen, tar taperen del i spillet hvis han skyver bort ballen som ved et uhell ble sendt til ham. Spillets varighet er 4-5 minutter.

Kort-3

"Migrasjon av fugler"

Mål : utvikle barns selvkontroll og evne til å bevege seg på signal. Trening i løping, klatring.

Spillbeskrivelse: barn står spredt i den ene enden av lekeplassen - "fugler". I andre enden er et klatretårn eller turnvegg med flere spenn. Ved signalet "fugler flyr bort", flyr fuglene med vingene spredt. Ved signalet "storm" flyr fuglene til tårnet for å gjemme seg for stormen. På signalet "stormen har stoppet" flyr fuglene. Varighet 5-7 minutter

Kort-4

"Brenn, brenn klart!"

Mål : utvikle barns selvkontroll og romlig orientering. Øv på å løpe fort.

Spillbeskrivelse : Spillerne står i en kolonne i par. En linje er tegnet foran søylen med en avstand på 2-3 trinn. "Fangeren" står på denne linjen. Alle sier:

Brenn, brenn tydelig, for ikke å gå ut.

Se på himmelen - Fugler flyr,

Klokkene ringer! En, to, tre - løp!

Etter ordet "løp" løper barna som står i det siste paret langs søylen (den ene til venstre, den andre til høyre), og prøver å ta tak i hendene til personen foran fangeren som prøver å fange en av paret før barna rekker å møtes og slå seg sammen. Hvis fangeren klarer dette, danner han et par og står foran kolonnen, og den gjenværende er fangeren.

Kort-5

"Slu Fox"

Mål : utvikle utholdenhet og observasjon hos barn. Øv på å løpe fort, stille deg i en sirkel og ta igjen.

Spillbeskrivelse: Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Utenfor sirkelen er "revens hus". Barna lukker øynene, og læreren går rundt i sirkelen og tar på en av spillerne, som blir en «slu rev». Barn åpner øynene. Spillerne spør i kor tre ganger, først stille og så høyere: «Slur rev, hvor er du?» Den slu reven kommer ut til midten av sirkelen, rekker opp hånden og sier: «Jeg er her!» Barna løper bort, men "reven" fanger dem. Hvis du blir tatt, gå til huset. Varighet 6-8 minutter.

Kort-6

"Gjemme hendene bak ryggen"

Mål : utvikler hos barn reaksjonshastigheten på et signal. Øv på å løpe, fange og styrke riktig holdning.

Spillbeskrivelse : velg en driver - "felle", som står midt på siden. Resten står forskjellige steder på plattformen og holder hendene bak ryggen. Når læreren sier «start», senker spillerne hendene og begynner å løpe i alle retninger, men bare innenfor grensene til området som er angitt av flagg. Hensikten med fellen er å fange en av spillerne, men du kan bare berøre de hvis hendene er nede. Hvis spilleren klarte å legge hendene bak ryggen og si "Jeg er ikke redd", kan ikke fellen berøre ham. Hvis fellen ikke klarer å fange noen, blir en annen tildelt. Varighet 5-7 minutter.

Kort-7

"Gjett hva de gjorde"

Mål : å utvikle barns selvkontroll, initiativ og fantasi.

Spillbeskrivelse : velg ett barn som beveger seg 8 til 10 skritt unna de andre og snur ryggen til. Barn er enige om hvilken handling de skal skildre. Ved ordet «det er på tide» snur gjetter seg, nærmer seg spillerne og sier:

Hei barn!

Hvor har du vært?

Hva så du?

Barn svarer:

Vi vil ikke si hva vi så,

Og vi skal vise deg hva de gjorde.

Alle barn skildrer en slags handling (spille munnspill, ri på hester osv.) Føreren må gjette denne handlingen. Spillets varighet er 4-6 minutter.

Kort-8

"To frost"

Mål : å utvikle hemming, observasjon og evnen til å utføre bevegelser på et signal hos barn. Trening i løping

Spillbeskrivelse: Spillerne er plassert på to sider av banen, to sjåfører står i midten (Frost - Rød nese og Frost - Blå nese) og sier:

Vi er to unge brødre,

To frost fjernes:

Jeg er frost - rød nese,

Jeg er frost - blå nese,

Hvem av dere vil bestemme

Ut på veien - sette av på stien?

Alle spillere svarer i kor:

Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frost.

Etter ordet "frost" løper alle spillerne til huset på motsatt side av stedet, og frosten prøver å "fryse" dem (berør dem med hendene). Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-10

"Feller fra sirkelen"

Mål : utvikle hos barn evnen til å koordinere bevegelser med ord. Øv på rytmisk gange, løp med unnvikelse og fangst, og still deg opp i en sirkel.

Spillbeskrivelse : barn står i ring og holder hender. Fellen er i midten av sirkelen, med en bandasje på armen. Spillerne beveger seg i en sirkel og snakker

Vi, morsomme gutter, elsker å løpe og hoppe.

Vel, prøv å ta igjen oss. En, to, tre - ta den!

Barna stikker av, men fellen tar igjen. Den fangede flytter seg midlertidig til side. Spillet fortsetter til fellen fanger 2-3 barn. Varighet 5-7 minutter.

Kort-11

"Ballfeller"

Mål : utvikle evnen til å utføre bevegelser i henhold til ordet. Øv på å kaste mot et bevegelig mål og løp mens du unnviker.

Spillbeskrivelse: området er begrenset av linjer. I midten av banen danner spillerne en sirkel som står adskilt fra hverandre i en avstand med armene strakt ut til sidene. Ett barn blir sentrum (ledende). Det er 2 små baller ved føttene hans. Føreren gjør en rekke bevegelser, spillerne gjentar. På lærerens signal: «Løp fra sirkelen», sprer barna seg, og sjåføren prøver å slå et av barna med ballen. Ved signalet «en, to, tre, løp i en sirkel», danner barna igjen en sirkel. Sjåføren skifter. Varighet 5-7 minutter.

Kort-12

"Frsker og hegre"

Mål : utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, fingerferdighet. Øv på stående høye hopp

Spillbeskrivelse : en firkant er skissert - en "sump" der "frosker" bor. Pinner drives i hjørnene eller kuber plasseres. Høyde 10 – 15 cm Et tau strekkes langs sidene av firkanten. Utenfor torget er et «hegreir». Ved signalet «hegre», løfter hun bena, går mot sumpen og går over tauet. Frosker hopper ut av sumpen ved å hoppe over et tau, skyve av med begge bena. Hegreen går over tauet og fanger froskene. Varighet 5-7 minutter.

Kort-13

"Finn hvor den er gjemt?"

Mål : å utvikle utholdenhet, observasjon og paritet hos barn.

Spillbeskrivelse: barn sitter langs veggen. Læreren viser barna et flagg og sier at han skal skjule det. Så inviterer læreren barna til å reise seg og snu seg mot veggen. Etter å ha forsikret seg om at ingen av barna ser, skjuler læreren flagget, hvoretter han sier «det er på tide». Barn begynner å lete etter det skjulte flagget. Den som først finner den skjuler den. Gjenta spillet 3-4 ganger.

Kort-14

"Ulv i vallgraven"

Mål : utvikle mot og fingerferdighet, evnen til å handle på et signal. Tren på å løpe lange hopp.

Spillbeskrivelse : to parallelle rette linjer er tegnet på stedet i en avstand på 80 - 100 cm - en "grøft". Et "geitehus" er skissert langs kantene av stedet. Læreren utnevner en spiller til "ulv", resten til "geiter". Alle geiter er plassert på den ene siden av stedet. Ulven står i grøfta. På lærerens signal "ulv i grøfta" løper geitene til motsatt side av stedet, hopper over grøfta, og ulven prøver å fange (røre) dem. De som blir tatt blir ført til hjørnet av grøften. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-15

"Ledig plass"

Mål : utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å løpe fort.

Spillbeskrivelse: Spillerne sitter på stoler i en sirkel. Læreren ringer de andre barna som sitter i nærheten. Ved signalet "en, to, tre - løp!" De løper i forskjellige retninger rundt sirkelen, når plassen sin og setter seg ned. Læreren og alle spillerne noterer hvem som var den første som tok en tom plass. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-16

"Ugle"

Mål : å utvikle hemming, observasjon og evnen til å utføre bevegelser på et signal hos barn. Tren barn i løping.

Spillbeskrivelse : i en avstand på 80 - 100 cm tegnes to rette linjer - dette er en "grøft". I en avstand på ett eller to skritt fra grensen er "geitehuset" skissert. Alle geiter er plassert på den ene siden av stedet. Ulven står i grøfta. Ved signalet "ulv i grøfta" løper geitene til motsatt side og hopper over grøfta, og ulven på dette tidspunktet fanger geitene. De som blir tatt blir ført til hjørnet av grøften. Varighet 6-8 minutter.

Kort-17

"Hjemløs hare"

Mål : utvikle romlig orientering hos barn. Tren rask løping

Spillbeskrivelse : En jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harene - tegner sirkler for seg selv - "sitt eget hus." En hjemløs hare stikker av, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel; da blir haren som står i sirkelen en hjemløs hare. Hvis jegeren fanger dem, bytter de roller. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-18

"Brannmenn på trening"

Mål : utvikle hos barn en følelse av kollektivisme, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å klatre og danne en kolonne.

Spillbeskrivelse : barn stiller seg opp mot turnveggen i en avstand på 5 - 6 trinn i 3 - 4 kolonner. En klokke er hengt opp mot hver søyle i samme høyde. Ved signalet "1, 2, 3 - løp", løper barna som står først til veggen, klatrer inn og ringer på. Så går de ned og står ved enden av kolonnen sin. Gjenta spillet 6-8 ganger.

Kort-19

"Fange sommerfugler"

Mål : utvikle hos barn selvkontroll og evne til å handle på et signal. Øv på å løpe med å unnvike, fange og sitte på huk.

Spillbeskrivelse : velg fire spillere - "barn med nett". Resten av spillerne er "sommerfugler". Ved ordet "flue" sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved signalet «fangst» løper to barn ut for å fange sommerfugler. de fanger, lukker hendene rundt den fangede, og tar ham deretter til et anvist sted. til ordene "Sommerfugler landet på blomster." sommerfugler setter seg ned og hviler. Når 3-5 sommerfugler er fanget, legg merke til hvilket par som fanget mest. Gjenta spillet 6-8 ganger.

Kort-20

"Fiskere og fisker"

Mål : utvikler hos barn behendighet, intelligens og evnen til å handle på et signal. Øv på å løpe fort, unnvike og fange.

Spillbeskrivelse: plattform - "dam". En fisker går langs plattformen, og på motsatt side er assistenten hans. I hendene på seniorfiskeren er et "nett" (tau), på enden er det en pose med sand. Seniorfiskeren sier til assistenten: "Fang!", og kaster ham enden av tauet med en last, så omgir fiskerne fisken med et tau som ikke klarte å svømme til et dypt sted (merket sted på stedet ). Ved signalet "fisk, svøm", svømmer fisken ut av det dype stedet igjen. Spillets varighet er 6 – 8 minutter.

Kort-21

"Fange apekatter"

Mål : utvikle barnas initiativ, observasjon, hukommelse, fingerferdighet. Øv på å klatre og løpe.

Spillbeskrivelse : Barn som utgir seg for å være aper plasseres på den ene siden av området der det er klatreutstyr eller benker. På den andre siden er det 4 - 6 personer - dette er apefangere. Aper imiterer alt de ser. Fangerne blir enige om hvilke bevegelser de skal gjøre. Så snart fangerne når midten av stedet, klatrer apene opp i tårnet og ser på derfra. Etter å ha gjort bevegelsene, drar fangerne, apene nærmer seg stedet der fangerne var og gjentar bevegelsene sine. Ved signalet "fangere" fanger fangene apene. Spillets varighet er 5-7 minutter.

Kort-22

"På bjørneskogen"

Mål : Lær barna å vekselvis utføre ulike funksjoner (løpe bort og fange).

Spillbeskrivelse : Bjørnens hi (i enden av stedet) og barnehuset på den andre er identifisert. Barn går en tur i skogen og utfører bevegelser i henhold til verset, som de resiterer i kor:

Ved bjørnen i skogen,

Jeg tar sopp og bær,

Men bjørnen sover ikke

Og han knurrer mot oss.

Så snart barna er ferdige med å si diktet, reiser bjørnen seg med en knurring og fanger barna, de løper hjem.

Kort-23

"Finn og vær stille"

Mål: Lær å navigere i hallen. Dyrk utholdenhet og oppfinnsomhet.

Spillbeskrivelse : Læreren viser gjenstanden til barna, og etter at de har lukket øynene, skjuler han den. Så tilbyr han å se, men ikke ta den, men fortelle ham i øret hvor den er gjemt. Den som finner den først er lederen i neste kamp.

Kort-24

"Fly"

Mål : Å utvikle barns orientering i rommet, for å konsolidere ferdighetene til å bygge i en kolonne. Øv på å løpe.

Spillbeskrivelse : Barn stiller opp i 3-4 kolonner på forskjellige steder på stedet, som er merket med flagg. Spillerne portretterer piloter på fly. De forbereder seg på å fly. Ved lærerens signal "Gjør deg klar for flyturen!" Barna sirkler med armene bøyd i albuene og starter motoren. "Fly!" - sier læreren. Barn løfter armene til sidene og flyr spredt i forskjellige retninger. Ved lærerens signal "Landing!" – flyene finner setene sine og lander, stiller seg opp i kolonner og faller ned på ett kne. Læreren noterer hvilken kolonne som ble bygget først.

Regler: Spillerne må ta av etter lærerens signal "Fly!"

Ved lærerens signal "Landing!" - spillerne må gå tilbake til sine kolonner, til stedene der deres skilt er oppsatt (avkrysset).

Alternativer : Mens flyene flyr, bytt flaggene og ta dem til motsatt side. Bytt ledere i kolonner.

Kort-25

"Fargede biler"

Mål : Å utvikle oppmerksomhet hos barn, evnen til å skille farger og handle på et visuelt signal. Tren barn i å løpe og gå.

Spillbeskrivelse : Barn sitter langs veggen, de er biler. Hver person får et flagg i en eller annen farge. Læreren står vendt mot spillerne, i sentrum. I hånden din er det 3 fargede flagg, i henhold til fargene på trafikklyset. Heiser flagget, barn med flagg i denne fargen løper rundt på lekeplassen i alle retninger, tuter i hornet mens de går og imiterer en bil. Når læreren senker flagget, stopper barna, og ved signalet "Bilene kommer tilbake!" - de går mot garasjen deres. Da heiser læreren et flagg i en annen farge, men kan heise 2 eller alle 3 flaggene sammen, så forlater alle bilene garasjen.

Regler:

Du kan forlate garasjene kun med signal fra lærer, og returnere til garasjen også med signal.

Hvis flagget utelates, beveger ikke bilene seg.

Alternativer : Plasser landemerker med forskjellige farger i hjørnene. Ved signalet «Biler går», bytt landemerker på dette tidspunktet. Be barna huske forskjellige bilmerker.

Kort-26

"Reven i hønsegården"

Mål : Utvikle hos barn fingerferdighet og evnen til å utføre bevegelser på et signal, øve på løping med unnvikelse, fangst, klatring, dyphopping.

Spillbeskrivelse : Et hønsehus er skissert på den ene siden av stedet. I hønsegården ligger kyllinger på en hygge (på benker), og barn står på benker. På den andre siden av tomten er det et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne får i oppdrag å være en rev, resten er høner - de går og løper rundt på gården, hakker korn, slår med vingene. Ved signalet "Reven" løper kyllingene inn i hønsegården, klatrer opp på abboren, og reven prøver å dra vekk kyllingen som ikke hadde tid til å klatre opp på abboren. Han tar henne med til hullet sitt. Kyllingene hopper av hagen og spillet fortsetter.

Regler:

Reven kan fange kyllinger, og kyllinger kan klatre opp på en abbor bare når læreren gir signalet "Rev!"

Alternativer: Øk antall feller - 2 rever. Kyllinger klatrer på gymnastikkveggen.

Kort-27

"Fugler og katt"

Mål : Utvikle barnas besluttsomhet ved å trene på å løpe og unnvike.

Spillbeskrivelse : En sirkel tegnes på bakken eller en snor med bundne ender legges. Læreren velger en felle som blir i midten av sirkelen. Dette er en katt. Resten er fugler, plassert utenfor sirkelen. Katten sover, fuglene flyr inn i sirkelen etter korn. Katten våkner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyr ut av sirkelen. Den som blir berørt av katten anses som fanget og går til midten av sirkelen. Når 2-3 fugler fanges, velges en ny katt.

Regler:

Katten fanger bare fugler i en sirkel.

Katten kan ta på fuglene, men ikke gripe dem.

Alternativer: Hvis katten ikke kan fange noen på lenge, legg til en annen katt.

Kort-28

"Harer og ulven"

Mål : Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, å trene på å løpe, hoppe på begge bena, sitte på huk, fange.

Spillbeskrivelse : En av spillerne er utnevnt til en ulv, resten skildrer harer. På den ene siden av stedet markerer harene sine steder med kjegler og småstein, hvorfra de legger ut sirkler eller firkanter. I begynnelsen av spillet står harene på plass. Ulven er i motsatt ende av lokaliteten - i ravinen. Læreren sier: «Kaninene hopper, hopp - hopp - hopp, ut på den grønne engen. De napper gresset og lytter for å se om det kommer en ulv.» Harene hopper ut av sirklene og sprer seg rundt i området. De hopper på to bein, setter seg ned, napper gresset og ser seg rundt på leting etter ulven. Læreren sier ordet "Ulv", ulven kommer ut av ravinen og løper etter harene og prøver å fange og ta på dem. Harene løper bort til hver sin plass, hvor ulven ikke lenger kan overta dem. Ulven tar med seg de fangede harene til kløften sin. Etter at ulven fanger 2-3 harer, velges en annen ulv.

Regler:

Harer løper ut ved ordene - harer galopperer.

Du kan gå tilbake til stedet ditt bare etter ordet "Ulv!"

Alternativer : Du kan ikke fange de harene som haremoren ga labben sin. Plasser stubbeterninger på veien, harene løper rundt dem. Velg 2 ulver. Ulven må hoppe over hindringen - en bekk.

Kort-29

"hester"

Mål: Å utvikle hos barn evnen til å handle på et signal, koordinere bevegelser med hverandre og trene på å løpe og gå.

Spillbeskrivelse : Barn deles inn i 2 like grupper. Den ene gruppen skildrer brudgom, den andre - hester. En stall er skissert på den ene siden. På den andre er et rom for brudgom, med eng mellom dem. Læreren sier: "Grooms, stå opp raskt og sele på hestene dine!" Brudgommene, med tøylene i hendene, løper til stallen og spenner hestene. Når alle hestene er spennede, stiller de seg i kø etter hverandre og går eller løper etter anvisning fra læreren. I følge lærerens ord "Vi har ankommet!" brudgom stoppe hestene. Læreren sier "Gå og hvil!" Grooms løsner hestene og slipper dem til beite på enga. De vender tilbake til sine steder for å hvile. Hester går rolig rundt på stedet, beiter og napper gress. På lærerens signal: "Grooms, sele hestene!" Brudgommen fanger hesten hans, som løper fra ham. Når alle hestene er fanget og selet, stiller alle seg opp bak hverandre. Etter 2-3 repetisjoner sier læreren: "Ta hestene til stallen!" Brudgommene tar med hestene til stallen, løsner dem og gir tøylene til læreren.

Regler:

Spillerne endrer bevegelser i henhold til lærerens signal. Ved signalet "Gå til hvile" vender brudgommene tilbake til sine steder.

Alternativer: Ta med å gå på en bro - et brett plassert horisontalt eller skrått, foreslå forskjellige mål for turen.

Kort-30

"Finn deg en kompis"

Mål : Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser i henhold til et signal, i henhold til et ord, raskt danne par. Øv på løping og fargegjenkjenning. Utvikle initiativ og oppfinnsomhet.

Spillbeskrivelse : Spillerne står langs veggen. Læreren gir hver person ett flagg. På lærerens signal sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved et annet signal, eller ved ordet "Finn deg et par!", finner barn med flagg i samme farge et par, hvert par, ved hjelp av flaggene, lager en eller annen figur. Et oddetall barn deltar i spillet 1 må forbli uten et par. Spillerne sier: "Vanya, Vanya - ikke gjesp, velg raskt et par!"

Regler:

Spillerne går i par og sprer etter signal (ord) fra læreren.

Hver gang må spillerne ha et par.

Alternativer : Bruk lommetørklær i stedet for flagg. For å forhindre at barn løper i par, introduser en begrenser - en smal sti, hopp over en bekk.

Kort-31

"Hjemløs hare."

Mål: Lær barna å handle etter signaler. Utvikle oppmerksomhet og oppfinnsomhet.

Spillbeskrivelse: Barneharer lager hus av hoppetau brettet til en ring. På lærerens signal løper harene ut av husene, hopper etter hverandre og hopper på ett ben. Harene har det travelt med å okkupere et hvilket som helst hus, men ett hus er ikke nok. Han blir en «hjemløs hare». Nå fungerer han som programleder og sier:

Harene løp inn i marken,

Vi galopperte over lysningen

Barna løper ut og boltrer seg på lekeplassen. Spillet fortsetter.

Kort-32

"Kast og fang"

Mål : Lær barna å konkurrere. Øv på å kaste ballen med begge hender fra bunn til topp og fange den.

Spillbeskrivelse: Barn sitter fritt i rommet eller på lekeplassen, og holder hver sin ball i hendene. På lærerens signal: "Begynn!" barn kaster ballen opp og fanger den. Alle teller hvor mange ganger de kan fange ballen uten å slippe den.

Alternativer: Barn kan deles inn i par. Noen kaster og fanger baller, mens andre teller eller alle står i en sirkel, og en eller to av spillerne går til midten av sirkelen og kaster ballen. Alle følger med for å se at oppgaven er utført riktig. Du kan også introdusere et konkurranseelement: hvem vil kaste og fange ballen flest ganger? Du kan også inkludere følgende øvelser: kaste ballen opp, vent til den treffer bakken, og fang den så; slå ballen i bakken og fange den; kaste ballen høyere, klapp i hendene, fange ballen; kast ballen, snu deg raskt og fange den etter at ballen spretter fra bakken.

Kort-33

"Hvem dro?"

Mål : Lær barna å navigere i gruppens lokaler og nettstedet. Utvikle hukommelse og oppmerksomhet.

Spillbeskrivelse: Barn står i en sirkel eller halvsirkel. Læreren inviterer en av spillerne til å huske barna som sto ved siden av ham (5-6), og deretter forlate rommet eller snu seg bort og lukke øynene. Ett av barna gjemmer seg. Så sier læreren: «Gjett hvem som dro?» Hvis barnet gjetter riktig, velger det noen i stedet for seg selv. Hvis han ikke gjetter, snur han seg bort igjen og lukker øynene, og den som gjemte seg tar plassen hans. Den som gjetter må navngi den. Spillet gjentas 4-5 ganger.

Kort-34

“Agurk... agurk...”

Mål: utvikle evnen til å hoppe på to ben i rett retning; løpe uten å støte på hverandre; utføre spillhandlinger i samsvar med teksten.

Spillbeskrivelse: i den ene enden av gangen er det en lærer, i den andre er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier:

Agurk, agurk, ikke gå til den enden,

En mus bor der og vil bite halen av deg.

Etter å ha fullført ordene, løper barna hjem til huset sitt. Læreren uttaler ordene i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord.

Kort-35

"Hønemoren og kyllingene"

Mål: forbedre evnen til å krype under et tau uten å berøre det; utvikle fingerferdighet og oppmerksomhet; handle på et signal; fremme gjensidig hjelp og kameratskap.

Spillbeskrivelse : barn som utgir seg for å være høner sammen med en høne er bak et strukket tau. Høna forlater huset og kaller kyllingene "ko-ko-ko". På kallet hennes kryper kyllingene under tauet og løper mot henne. Når kyllingene sier «Big Bird», løper de raskt. Når kyllingene løper inn i huset, kan du heve tauet høyere slik at barna ikke berører henne.

Kort-36

"Kaniner"

Mål : utvikle evnen til å hoppe på to ben i bevegelse fremover; utvikle fingerferdighet, oppfinnsomhet, selvtillit.

Spillbeskrivelse: På den ene siden av hallen er det stoler arrangert i en halvsirkel - dette er kaninbur. På motsatt side er det en stol for vakten. Barn sitter på huk bak stoler. Når vaktmesteren slipper kaninene ut på enga, kryper barna under stolene etter hverandre og hopper så frem. Ved signalet "Løp til burene" går kaninene tilbake til plassen sin og kryper under stolene igjen.

Kort-37

"Shaggy Dog"

Mål : forbedre evnen til å bevege seg tilfeldig, bevege seg i samsvar med teksten, utvikle orientering i rommet, fingerferdighet.

Spillbeskrivelse : barn står på den ene siden av hallen, hunden står på den andre siden. Barn nærmer seg ham stille med ord

Her ligger en raggete hund med nesen begravd i potene.

Stille, stille ligger han, enten døser eller sover.

La oss gå opp til ham, vekke ham og se hva som skjer!

Etter disse ordene hopper hunden opp og bjeffer høyt. Barna løper bort, og hunden prøver å fange dem.

Kort-38

"Gjess-svaner"

Mål : utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet; konsolidere evnen til å utføre handlingene til den påtatte rollen; koordinere ord med spillhandlinger.

Spillbeskrivelse : på den ene kanten av hallen er huset hvor gjessene befinner seg angitt. På motsatt side er det en gjeter. Til siden er hulen der ulven bor. Resten er eng. Barn er valgt til å spille rollene som en ulv og en hyrde, resten er gjess. Gjeteren driver gjessene ut på enga, de beiter.

Hyrde: Gjess, gjess!

Gjess: Ha-ha-ga!

Shepherd: Vil du spise?

Gjess: Ja, ja, ja!

Shepherd: Så fly.

Gjess: Vi kan ikke, den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem!

Shepherd: Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Gjessene sprer vingene og flyr, og ulven prøver å fange dem. Etter flere løp telles antall flommarker.


Kortfil over utendørsspill etter sesong i midtgruppen barnehage.

Utelek til høsten.

"Hvem skal hente den før?" Mål: lære å gruppere grønnsaker og frukt; dyrke rask respons på ord, utholdenhet og disiplin. Fremgang: barn er delt inn i to lag: "Gardeners" og "Gardeners". På bakken er det dukker med grønnsaker og frukt og to kurver. Etter kommando fra læreren begynner lagene å samle grønnsaker og frukt, hver i sin egen kurv. Den som samler først, hever kurven og regnes som vinneren.

"Agurk - agurk..." Mål: styrke benmusklene, utvikle en følelse av rytme. Fremgang: på den ene siden av hallen er det en lærer (felle), på den andre siden er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier: Agurk, agurk, ikke gå til den enden, musen bor der, den vil bite av halen din. Barn løper bortover den konvensjonelle linjen, og læreren innhenter dem. Læreren uttaler teksten i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord.

"Musefelle" Formål: å forbedre koordinering av bevegelse og fingerferdighet, evnen til å handle etter et signal. Fremgang: spillerne er delt inn i to ulike grupper. En mindre gruppe barn holder hender og danner en sirkel. De representerer en musefelle. De resterende barna (mus) er utenfor sirkelen. De som viser en musefelle begynner å gå i en sirkel og si: Å, så trøtte musene er, De gnagde alt, spiste alt, Vokt dere, dere juksere, vi kommer til dere. La oss sette opp musefeller og fange alle nå! Barn stopper opp, løfter de foldede hendene opp og danner en port. Mus løper inn og ut av musefellen. På lærerens signal "Klapp", senker barna som står i en sirkel hendene, setter seg på huk - musefellen smeller igjen. Mus som ikke rakk å løpe ut av sirkelen (musefelle) regnes som fanget. De som blir tatt står i en sirkel, musefellen øker. Når de fleste barna blir tatt, bytter barna rolle og spillet fortsetter. Spillet gjentas 4-5 ganger.

"Jegere og harer" Mål: å utvikle hos barn evnen til å løpe uten å støte på hverandre, å utvikle fingerferdighet og koordinasjon av bevegelser. Flytt: en jeger velges blant spillerne, resten er harer. På den ene siden av hallen (plattformen) er det et sted for jegeren, på den andre - huset til harene. Jegeren går rundt i hallen (området), later som han leter etter spor etter harer, og går så tilbake til huset sitt. Harer hopper ut bak buskene og hopper (på 2 ben, til høyre eller venstre - som du ønsker) i forskjellige retninger. På signalet: "Hunter!" - harene løper inn i huset, og jegeren kaster baller på dem (han har 2-3 myke baller i hendene). Harene han traff regnes som skutt, og han tar dem med inn i huset sitt. Etter hver harejakt skifter jegeren, men blir ikke valgt blant de som fanges.

"Hjemløs hare" Mål: forbedre reaksjonshastigheten på pip, lær barna å leke etter reglene Move: en jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harene - tegner sirkler for seg selv (hjemme), og alle står i den. Den "hjemløse haren" løper bort, og "jegerne" innhenter ham. "Haren" kan rømme fra "jegeren" ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel; da må "haren", som flokkes i sirkelen, umiddelbart stikke av, for nå blir han hjemløs og "jegeren" vil fange ham. Så snart "jegeren" har fanget (drept) en hare, blir han selv en "hare", og den tidligere "haren" blir en "jeger".

"Shaggy Dog" Formål: å utvikle oppmerksomhet, rask løping; lære å utpeke objekter i spillet på forskjellige måter. Fremgang: barn står på den ene siden av lekeplassen. Føreren - hunden - er på den andre siden. Barna nærmer seg ham stille med ordene: Her ligger en lurvete hund og begraver nesen i potene. Stille, stille ligger han, enten døser eller sover. La oss gå opp til ham, vekke ham og se hva som skjer! Etter disse ordene hopper hunden opp og bjeffer høyt. Barn løper bort, og hunden prøver å fange dem

"The Sly Fox"-mål: å utvikle barns utholdenhet, observasjon og fingerferdighet. Tren rask løping med unnviking, og formasjon i en sirkel. Flytt: spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Til siden, utenfor sirkelen, er revens hus angitt. På lærerens signal lukker barna øynene, og læreren går rundt dem fra utsiden av sirkelen og tar på en av spillerne, som blir lederen – den slu reven. Så åpner barna øynene og spør unisont 3 ganger (med korte mellomrom) (først stille, så høyere): «Slur rev, hvor er du?» Etter det tredje spørsmålet slu rev løper raskt ut til midten av sirkelen, rekker opp hånden og sier: «Jeg er her!» Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem (ved å berøre dem med hånden). Etter at reven fanger 2-3 barn og tar dem med hjem, sier læreren: "I en sirkel!" Spillet gjentar seg selv.

"Reven og hønene" Mål: utvikle rask løping og smidighet. Fremgang: i den ene enden av stedet er det høner og haner i et hønsehus. På motsatt side er det en rev. Høner og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og later som de hakker korn. Når en rev kommer snikende på dem, roper hanene: "Ku-ka-re-ku!" Ved dette signalet løper alle til hønsegården, og reven skynder seg etter dem og prøver å berøre noen av spillerne. Hvis sjåføren ikke klarer å berøre noen av spillerne, kjører han igjen.

"Et slikt blad - fly til meg» Mål: å utvikle oppmerksomhet og observasjon; øv deg på å finne blader ved likhet; aktivere ordboken. Fremgang: læreren og barna undersøker bladene som har falt fra trærne. Beskriver dem, sier hvilket tre de kommer fra. Etter en tid deler han ut blader fra forskjellige trær på stedet til barna og ber dem lytte nøye. Viser et blad fra et tre og sier: «Den som har samme blad, løp til meg!»

"Harer og bjørner" Mål: å utvikle fingerferdighet og evnen til å transformere. Fremgangen i spillet: "bjørnebarnet" setter seg på huk og døser. Barn-"harer" hopper rundt og erter ham: Brunbjørn, brunbjørn, hvorfor er du så dyster? «The Bear» reiser seg og svarer: Jeg unnet meg ikke honning, så jeg ble sint på alle. 1,2,3,4,5 - Jeg begynner å jage alle! Etter dette fanger "bjørnen" "harene".

Utendørs spill for vinteren.

"Snøkvinne" (russisk folk) Formål: å utvikle motorisk aktivitet. Spillfremgang: "Snøkvinne" er valgt. Hun setter seg på huk ved enden av plattformen. Barn går mot henne, tramper, Baba Snow står, døser om morgenen, sover om dagen. Om kveldene venter han stille, om natten kommer han for å skremme alle. Ved disse ordene våkner «Snøkvinnen» og fanger barna. Den han fanger blir "Snøkvinnen".

"To frost"-mål: å lære barn å spille etter reglene, å utvikle hurtighet, smidighet og utholdenhet. Flytt: på motsatt side av stedet er to hus merket, spillerne er plassert i et av husene. Førerne - Frost den røde nesen og Frost den blå nesen står midt på banen vendt mot spillerne og sier: Vi er unge frost, Vi er to vågale brødre, jeg er Frost den røde nesen! Jeg er Frost Blue Nose! Hvem av dere vil bestemme seg for å ta veien - ta stien? Spillerne svarer i kor: Vi er ikke redde for trusler, Og vi er ikke redde for frost. Etter ordet «frost» løper barna over lekeplassen til et annet hus, og sjåførene innhenter dem og prøver å ta på dem med hendene, «frys dem». De "frosne" stopper på stedet der de ble berørt og står ubevegelige til slutten av løpeturen. Læreren teller sammen med "Frostene" antall "frosne".

"Modige spurver" Mål: å utvikle hurtighet og smidighet Fremgangsmåte: barn stiller seg i en sirkel, med to snøballer foran hver spiller. I midten av sirkelen er lederen en katt. Barn later som de er en spurv, og på lærerens signal hopper de inn i sirkelen gjennom snøballene og hopper tilbake ut av sirkelen når katten nærmer seg. En spurv berørt av en katt. Får et straffepoeng, men blir ikke eliminert fra spillet. Etter en tid stopper læreren spillet og teller antall "salte"; en ny driver er valgt.

"Vinter- og trekkfugler"(Russisk folk) Formål: å utvikle motoriske ferdigheter; forsterke ideen om fugleatferd om vinteren. Fremgangsmåte: barn tar på seg hatter av fugler (trekk og overvintring). Midt på lekeplassen, i avstand fra hverandre, er det to barn med sol- og snøfnugg-hatter. «Fugler» løper i alle retninger med ordene: Fugler flyr, samler korn. Små fugler, små fugler." Etter disse ordene løper "trekkfugler" mot solen, og "vintrende fugler" løper mot snøfnugget. Hvem sin sirkel fullfører raskest vinner.

«BREEZE» Formål: å utvikle motoriske ferdigheter, utøve evnen til å endre bevegelser i samsvar med teksten. Flytt: driveren er valgt. De tok på seg en "Veterka"-hette. Og han går til side. Læreren sier: «Noens ører tittet frem bak juletreet i skogkanten. (Barna satte seg ned og viste ørene) Kaninenes poter frøs, kaninenes poter ble varme (de reiste seg og varmet labbene) De begynte å hoppe og hoppe, de begynte å leke lystig.» (Barn hopper). Læreren sier: «Kom igjen, vind, ikke gjespe og jage kaninene!» Sjåføren tar igjen barna.

"Harejakt" Mål: å utvikle oppmerksomhet, smidighet, rask løping. Fremgang: Alle gutta er "harer" og 2-3 "jegere". "Jegerne" er på motsatt side, hvor det tegnes et hus for dem. Lærer: Det er ingen på plenen. Kom ut, bror kaniner, hopp, tumle! Kjør i snøen! "Jegerne" løper ut av huset og jakter på harer. "Jegerne" tar de fangede "harene" inn i huset deres, og spillet gjentas. Utelek om våren.

"Brenn, brenn klart!" Mål: å utvikle fart og smidighet: spillere står i en kolonne på to, og holder hender, med sjåføren foran kolonnen. Barna sier i kor: Brenn, brenn tydelig, så det ikke slukner. Se på himmelen: fuglene flyr, klokkene ringer! En, to, tre - løp! På slutten av ordene spillerne siste par de gir opp og løper til begynnelsen av kolonnen - en til høyre, den andre til venstre for den. Sjåføren prøver å farge en av spillerne før han rekker å slå seg sammen med partneren. Hvis sjåføren har farget spilleren, parer han seg med ham foran i kolonnen.

"Fugler og kyllinger" Mål: å utvikle utførelse av bevegelser på et signal hos barn. Øv på å løpe i forskjellige retninger uten å berøre hverandre. Fremgang: barn deles inn i 3 - 4 grupper; Hver gruppe har sitt eget reirhus. Hver gruppe "kyllinger" har en fuglemor. Ifølge lærerens ord "flue", flyr ungene ut av reiret. Ifølge lærerens ord «hjem» kommer fuglemorene tilbake og kaller ungene hjem. I reiret sitter ungene i ring. Spillet spilles 3-4 ganger. "Finn fargen din" Mål: å utvikle barnas oppmerksomhet, evnen til å skille farger og handle på et signal. Tren på å gå og løpe. Fremgang: barn får flagg i tre eller fire farger: rød, blå og gul og er gruppert av 4-6 personer i forskjellige hjørner av nettstedet. I hvert hjørne setter læreren et farget flagg (rødt, blått, gult) på et stativ. På lærerens signal «gå en tur», sprer barna seg rundt på lekeplassen. Når læreren sier «finn fargen din», samles barna nær flagget med den tilsvarende fargen. Spillets varighet er 4-5 minutter.

"Finn deg en kompis» Mål: å utvikle romlig orientering hos barn. Tren barn i løping. Fremgang: Hvert barn får ett flagg. Det er like mange flagg i to farger. På lærerens signal sprer barna seg rundt på lekeplassen. Ved "finn et par"-signalet står barn med de samme flaggene ved siden av hverandre. Et oddetall barn må delta i leken slik at en blir stående uten et par. Alle spillerne vender seg til ham og sier: Vanya, Vanya, ikke gjesp (Tanya, Olya og andre.) Velg raskt et par! Så, når tamburinen blir truffet, sprer barna seg rundt på lekeplassen igjen, og spillet gjentas. Spillets varighet er 5-7 minutter.

"La oss hoppe over bekken" Mål: å trene på stående lange hopp. Fremdrift: en bekk tegnes på lekeplassen, smal i den ene enden, og deretter bredere og bredere (fra 10 til 40 cm) En gruppe barn blir bedt om å hoppe over bekken, først der den er smal, og deretter der den er bredere, og til slutt der den er bredest. Spillets varighet er 5 - 6 minutter. "Vi er morsomme gutter" Mål: å utvikle hurtighet og smidighet. Fremgangsmåte: barn står på den ene siden av lekeplassen utenfor linjen. En andre linje er tegnet på motsatt side av stedet. Det er en felle i midten av stedet. Sjåføren er oppnevnt av læreren eller valgt av barna. Barna sier i kor: Vi, blide karer, elsker å løpe og hoppe. Vel, prøv å ta igjen oss. En, to, tre - ta den! Etter ordet «fangst» løper barna til den andre siden av lekeplassen, og fellen tar igjen de som løper og fanger dem. Den som fellen klarer å berøre før løperen krysser linjen anses som fanget. Han går til side. Etter 2-3 løp velges en annen felle. Spillet gjentas 3-4 ganger. Veibeskrivelse. Hvis fellen etter 2 - 3 løp ikke fanger noen, velges fortsatt en ny felle.

"Løp til det jeg kaller" Mål: å trene i å raskt finne det navngitte objektet på stedet eller i rommet; utvikle rask løping i en flokk, oppmerksomhet. Fremgang: en sjåfør velges, barna står ved siden av ham og lytter til hva han har å si. Sjåføren forklarer: «Der jeg sier, vil du løpe dit og vente på meg», så sier han: «En, to, tre, løp til sandkassen!» Sjåføren overvåker barna nøye; den som løper til feil gjenstand blir tatt med til straffeboksen. Spillet gjentar seg selv. (barn løper til bordet, til et hvilket som helst tre, til verandaen.)

"Kosmonauter" Mål: å utvikle barns oppmerksomhet, fingerferdighet og fantasi. Tren orientering i rommet. Fremgang: konturene til missilene er tegnet langs kantene på plattformen. Total mengde Det skal være færre seter i rakettene enn antall barn som leker. Midt på plattformen går astronautene, som holder hender, i en sirkel og sier: Raske raketter venter på oss. For turer på planetene. Men det er én hemmelighet i spillet: Uansett hva vi vil, er det ikke plass til etternølere. Med de siste ordene slipper barna hendene og løper for å ta plass i raketten. De som ikke hadde nok plass i rakettene forblir på kosmodromen, og de som sitter i rakettene bytter på å fortelle hvor de flyr og hva de ser. Etter det står alle i ring igjen og spillet gjentas. Under flyturen, i stedet for å snakke om det de så, blir barn bedt om å utføre ulike øvelser og oppgaver knyttet til å gå ut i verdensrommet.

Utelek om sommeren.

"Ugle" Mål: Lær å stå stille en stund, lytt nøye. Fremgang: spillerne posisjonerer seg fritt på banen. "Ugle" sitter eller står til siden ("i hulen"). Læreren sier: "Dagen kommer - alt kommer til live." Alle spillere beveger seg fritt rundt på lekeplassen, utfører forskjellige bevegelser, imiterer flukt av sommerfugler, øyenstikkere og andre insekter med hendene. Plutselig sier han: "Natt kommer, alt fryser, uglen flyr ut." Alle må umiddelbart stoppe i posisjonen der disse ordene fant dem og ikke bevege seg. "Uglen" går sakte forbi spillerne og undersøker dem årvåkent. Den som beveger seg eller ler blir sendt til sin "hule" av "uglen". Etter en tid stopper spillet, og de teller hvor mange mennesker "uglen" tok til seg. Etter dette velges en ny "ugle" blant de som ikke kom til den. Den "uglen" som har tatt flest spillere vinner.

"Fang en mygg" Formål: å utvikle hos barn evnen til å koordinere bevegelser med et visuelt signal. Øv på å hoppe på plass. Flytt: spillerne står i en sirkel, i en avstand med armene utstrakt til sidene. Læreren står i sentrum. Han roterer en ledning i en sirkel, til enden av hvilken en "mygg" er festet. Læreren sirkler myggen litt over hodet på spillerne. Spillerne følger nøye med på myggen, og når den nærmer seg, hopper de på stedet for å fange den. Den som fanger myggen sier: "Jeg har fanget den." Varighet 4 -5 minutter.

«På bjørnens plass i skogen». Mål: å utvikle barns intelligens, romlige orientering og rytmiske bevegelser. Tren barn i løping og fangst. Flytt: en linje trekkes i den ene enden av banen. Dette er kanten av skogen. Utenfor linjen er et sted for en bjørn. I motsatt ende av tomten er barnehuset markert med strek. Læreren utnevner en av spillerne til å være en bjørn. Barna går mot skogkanten og sier: Bjørnen har sopp i skogen, jeg tar bær. Men bjørnen sover ikke og knurrer mot oss. Når spillerne sier ordet "knurrer", reiser bjørnen seg med en knurring, og barna løper "hjem". Bjørnen prøver å fange dem. Han tar den fangede til plassen sin. Spillets varighet er 5 - 6 minutter.

"Fargede biler" Mål: å utvikle oppmerksomhet hos barn, evnen til å skille farger og handle på et visuelt signal. Trening i løping, gange. Fremgang: barn sitter på benker langs veggen. De er "biler". Hver person får et flagg i en eller annen farge eller en farget sirkel eller ring. Læreren er i midten av nettstedet. Han holder tre fargede flagg i hånden. Læreren heiser et flagg i en eller annen farge. Alle barn med flagg i denne fargen løper rundt på lekeplassen; mens de kjører nynner de og imiterer en bil. Når læreren senker flagget, stopper barna og går mot benken ved signalet «til garasjen». Varighet 4 - 6 minutter.

"Katt på taket" Formål: å utvikle koordinering av bevegelser; utvikle rytmisk, uttrykksfull tale. Fremgangsmåte: barn står i ring. I sentrum er det en "katt". Resten av barna er "mus". De nærmer seg stille til «katten» og rister fingrene til hverandre og sier i kor i en undertone: Stillere enn en mus, stillere enn en mus... Katten sitter på taket vårt. Mus, mus, pass deg. Og ikke bli fanget av katten! Etter disse ordene jager "katten" musene, de løper bort. Det er nødvendig å merke med en linje "musens hus" - et hull der "katten" ikke har rett til å løpe.

"Kranen og froskene" Mål: utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet; lære å navigere etter signal. Fremgang: et stort rektangel er tegnet på bakken - en elv. I en avstand på 50 cm fra henne sitter barn - "frosker" på kobber. Bak barna sitter en "trane" i reiret. «Froskene» setter seg ned på pukkelen og begynner konserten: Fra den klekkede råtne flekken sprutet froskene ut i vannet. Og blåst opp som en boble begynte de å kvekke fra vannet: "Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke." Det vil regne på elven." Så snart froskene sier sine siste ord, flyr "tranen" ut av reiret og fanger dem. "froskene" hopper i vannet, hvor "tranen" ikke får fange dem. Den fangede "frosken" forblir på koia til "tranen" flyr bort og "froskene" kommer opp av vannet.

"Harer og bjørner" Mål: å utvikle fingerferdighet og evnen til å transformere. Fremgang: "bjørnebarnet" setter seg på huk og døser. Barn-"harer" hopper rundt og erter ham: Brunbjørn, brunbjørn, Hvorfor er du så dyster? «The Bear» reiser seg og svarer: Jeg unnet meg ikke honning, så jeg ble sint på alle. 1,2,3,4,5 - Jeg begynner å jage alle! Etter dette fanger "bjørnen" "harene".

"Karusell" Formål: å lære å bevege seg og snakke samtidig, å handle raskt etter et signal. Fremgang: spillerne står i en sirkel. Det er et tau på bakken, hvis ender er bundet. De nærmer seg tauet, løfter det fra bakken og holder det med høyre (eller venstre) hender, går i en sirkel med ordene: Knapt, knapt, knapt, knapt Karusellen snurret, Og så rundt, rundt Alle løper, løper, løper. Spillerne beveger seg sakte først, og etter ordet "løp" løper de. På lederens kommando "Snu!" de tar raskt tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning. Med ord: Hysj, hysj, ikke skynd deg, Stopp karusellen, En og to, en og to, Så spillet er over. Bevegelsen av karusellen bremses gradvis ned, og stopper med de siste ordene. Spillerne legger tauet på bakken og løper rundt på stedet. På signalet skynder de seg å sette seg på karusellen igjen, det vil si ta tak i tauet med hånden, og spillet fortsetter. Du kan bare ta plass på karusellen til den tredje ringeklokken (klapper). En etternøler kjører ikke på karusellen.