Dataspill gir mennesker med nedsatt funksjonsevne mulighet til å leve. "De er mer komplette enn deg"

Uteleker for barn med funksjonshemminger

Det er skrevet mye om spillet, spillatferd og om de som spiller, både rettferdig og sant, og selvmotsigende og unøyaktig. Tolkningsbredden har en uendelig variasjon av tolkninger – fra mystisk til vitenskapelig avansert. Spillet er ikke et produkt av en forbigående mote, det er et fenomen preget av en spesiell konstanthet som forener tid, epoker og generasjoner. Spillet kan ikke defineres med en entydig definisjon, men selve konseptet til spillet er uløselig knyttet til frihet, god vilje, nytelse og glede. Spill er en integrert del av livet, menneskelig kultur, som forbinder generasjoner. Dette fenomenet studeres av filosofer, sosiologer, psykologer og biologer. Pedagogikk forbinder lek og lekeatferd med prosessene oppvekst, utdanning og personlig utvikling.

Det psykologiske grunnlaget for spillet er dominansen av følelser i barnets sjel, ytringsfrihet, oppriktig latter, tårer, glede, det vil si den naturlige følelsesmessige essensen til barnet som søker uttrykk i både den fysiske og psykologiske sfæren.

Det er kjent at barn med ulike helsetilstander (med patologier av syn, hørsel, konsekvenser av cerebral parese, med intellektuelle problemer, etc.) har forskjellige fysiske evner, og denne funksjonen må tas i betraktning når de utfører utendørsspill.

Utelek aktiverer alle kroppens systemer: blodsirkulasjon, pust, syn, hørsel, det bringer positive følelser til barnet. Alt dette samlet gjør at vi kan snakke om den helseforbedrende effekten av utendørsspill. For et barn med en utviklingsforstyrrelse er det ekstremt viktig hvilke motoriske handlinger spillet består av, med hvilken intensitet (spenning) det utføres, og hvordan kroppen reagerer på den resulterende belastningen. Derfor, når du velger spill, er det nødvendig å ta hensyn til arten og dybden av defekten, barnets reelle motoriske evner og hans individuelle reaksjon på fysisk aktivitet. Det er viktig at mengden belastning er tilgjengelig for barnet og ikke forårsaker overanstrengelse.

Kvaliteten på å organisere og gjennomføre spillet - fra valg til ferdigstillelse - avhenger av den voksnes psykologiske beredskap for denne aktiviteten, hans pedagogiske kunnskap, erfaring og evne til å kommunisere med barn.

Oppriktighet og velvilje, munterhet og åpenhet, empati og evnen til å hjelpe, til å legge merke til suksesser - dette er egenskapene som tiltrekker barn, vekker deres sympati og respekt for voksne, og noen ganger er hovedmotivet for å delta i spillet.

På psyko fysisk utvikling Et barn er sterkt påvirket av kommunikasjon med en voksen som han er følelsesmessig knyttet til og som han liker å kommunisere med. Det er i spillet at de nødvendige forutsetningene skapes for fremveksten og utviklingen av slike relasjoner.

  1. "Dyrehage"

Mål: utvikling av fantasi, bevegelsesfrihet.

Antall spillere– 4-20 personer.

Bruksanvisning. Alle deltakerne bytter på å vise bevegelser som er karakteristiske for dyret de har unnfanget i henhold til forholdene i spillet. Resten prøver å gjette. Deretter samles deltakerne i undergrupper på 2-3 personer. Presentatøren, peker på en undergruppe, gir navnet på dyret. Deltakerne, uten å si et ord, skildrer sammen ett navngitt dyr. Deretter kan undergruppen også avbilde et hvilket som helst dyr, og de andre deltakerne gjetter hvilket.

Metodiske instruksjoner.Spillet kan gjentas flere ganger.

  1. "Prøv igjen"

Mål: utvikling av auditiv hukommelse, taleklarhet.

Bruksanvisning. Foredragsholderen tilbyr å gjenta etter ham tungevridningene, hvor antall ord gradvis øker:

  • Daria gir Dina en melon.
  • Krattet er tykkere i vår Pushcha, kratt er tykkere i vår Pushcha.
  • Det er ikke murstein som sprekker på komfyren om natten. Brødruller bobler på komfyren.
  • Gjøken kjøpte hette, gjøken i hetten var veldig morsom.
  • Sasha gikk langs motorveien og bar tørketromler i en pose. Tørking - Grisha, tørking - Misha. Det er tørketromler - Proshe, Vasyusha og Antosha. Det er to tørketromler - Nyusha og Petrusha.
  1. "Gjenkjenne med stemmen"

Mål: utvikling av hørsel og evne til å navigere i rommet.

Antall spillere – 5-20 personer.

Bruksanvisning. Spillet spilles i treningsstudioet eller på lekeplassen. Alle spillere, holder hender, danner en sirkel, sjåføren står i midten. Spillere, på førerens signal, begynner å bevege seg i en sirkel til høyre (venstre) og sier:

Vi hadde det litt moro

Alle ble bosatt på sine steder.

Gjett gåten

Finn ut hvem som ringte deg.

Med de siste ordene stopper alle, og spilleren, som sjåføren berørte med hånden mens han beveget seg i en sirkel, kaller ham ved navn med endret stemme, slik at han ikke kjenner ham igjen. Hvis sjåføren gjenkjenner spilleren, bytter de roller, men hvis han gjør en feil, fortsetter han å kjøre.

Metodiske instruksjoner.

  • Fullstendig stillhet bør opprettholdes under spillet.
  • Føreren med noe syn eller normalt syn bør lukke øynene eller ha bind for øynene.

4. «Ta igjen ballen»

Mål: utvikling av oppmerksomhet, nøyaktighet og koordinering av bevegelser.

Antall spillere – 10-12 barn.

Inventar: to lød baller.

Bruksanvisning. Spillet spilles på lekeplassen. Alle spillere danner en sirkel. To spillere som står i en sirkel med 3-4 spillere fra hverandre får en ball. På førerens signal prøver spillerne å sende ballene til spilleren til høyre så raskt som mulig, slik at den ene ballen innhenter den andre. Når dette skjer, starter spillet på nytt.

Metodiske instruksjoner.

  • Baller kan bare passeres, men ikke kastes.
  • Antall baller kan økes.
  • Ballen passeres i midje- eller brystnivå.
  1. "Ta igjen klokken"

Mål: utvikling av fart, fingerferdighet, evne til å navigere i verdensrommet.

Inventar: bjelle.

Bruksanvisning. Lekeområdet bør merkes med taktile landemerker. Blant spillerne velges to par med førere. En av spillerne får en bjelle. Spilleren med bjellen løper fra sjåførene, og de prøver å omringe ham med foldede hender. Dette kan gjøres av ett eller begge sjåførerpar.

Spilleren med klokken, i et øyeblikk av fare, har rett til å gi (men ikke kaste) klokken til noen av deltakerne i spillet.

Den fangede spilleren og den han tidligere tok imot klokken fra erstatter ett av sjåførene. Klokken tildeles den mest behendige spilleren, og spillet fortsetter.

Alternativ (spill for synshemmede og seende):

I stedet for en bjelle brukes en hodehette. Du kan bare fange den som har en lue på hodet. Dette spillet vil hete "Vær forsiktig, Pinocchio!"

Metodiske instruksjoner.

  • Parene skal fullføres som følger: blind – et barn med noe syn; seende - blind.
  • Spillere har ikke lov til å forlate banen.
  • Alle som spiller på banen kan ha på stemmearmbånd (med bjeller osv.).
  • Hvis de kjørende parene åpner hendene, anses den rømte spilleren for ikke å ha blitt tatt.
  1. "Beste nese"

Mål: utvikling av luktesansen.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Inventar: flere identiske poser med forskjellige luktstoffer: appelsinskall, epleskiver, hvitløk, ost, pepper, løk (skrelt), en sitronskive, etc.

Bruksanvisning. Barn bør oppmuntres til å snuse den ene pakken etter den andre på kort avstand. Den som gir flest riktige svar vinner.

Metodiske instruksjoner.Spillet kan gjentas 2-3 ganger.

  1. "Hvor skal du slette?"

Mål: utvikling av visuelt minne, trening av evnen til å navigere på et fly.

Antall spillere – 4-10 personer.

Inventar: papir, blyant, viskelær.

Bruksanvisning. På et stykke papir tegner deltakerne i spillet et "ansikt". Deretter, dekker øynene med en bandasje, må spilleren slette i rekkefølgen og bare de fragmentene av tegningen som programlederen navngir (for eksempel: først venstre øye, deretter høyre øre, hake, nese, hår, etc.) . Den som fullfører oppgaven mer nøyaktig vinner.

Metodiske instruksjoner.Dette er et spill for synshemmede og normalt seende barn.

  1. "Forbudt farge"

Mål: utvikling av hastighet på motorisk reaksjon, oppmerksomhet, telling og uttaleferdigheter, evne til å skille fargen og formen til geometriske former.

Antall spillere – 6-8 personer.

Inventar: 30-40 flerfargede geometriske former kuttet ut av papp (firkanter, sirkler, trekanter, rektangler).

Bruksanvisning. Spredt rundt på lekeplassen geometriske figurer. Presentatøren navngir en farge (for eksempel rød). Ved signalet må alle spillere samle så mange brikker av den angitte fargen som mulig. Den med flest vinner.

Alternativer

  1. Samle bare sirkler (farge spiller ingen rolle).
  2. Samle røde trekanter.
  3. Samle så mange brikker som mulig bortsett fra grønne.

Andre alternativer er også mulig.

Metodiske instruksjoner.

  • Vinneren av en hvilken som helst variant av spillet demonstrerer resultatet sitt ved å telle de innsamlede figurene høyt, og deretter høyt (sammen med lederen) navngi dem (firkant, trekant osv.). Fargen på figurene kalles også høyt (rød, blå, gul, etc.).
  • Lekeplassen bør være stor nok til å ivareta sikkerheten til de som leker og forhindre at barn kolliderer med hverandre når de samler brikker.
  1. "Tau"

Mål: utvikling av fantasi, fantasi, finmotorikk, koordinasjonsevner.

Antall spillere – 10-12 personer.

Inventar: et hoppetau eller tau minst 1,5 meter langt.

Bruksanvisning. Programlederen gir hver spiller et tau og gir laget i oppgave å "tegne" en bestemt figur, for eksempel: en stige, en slange, en mann, et hus, en båt, et juletre, etc. Laget som mest nøyaktig viser den gitte oppgaven vinner.

Metodiske instruksjoner.Belastningen kan økes hvis spillet spilles i form av et stafettløp med bevegelser fra startpunktet til "trekningsstedet".

10. "Fang ballen"

Mål: utvikling av oppmerksomhet, hukommelse, tilegnelse av ferdigheter i å kaste og fange ballen.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Inventar: en mellomstor ball.

Bruksanvisning. Spillerne sitter i en sirkel. Sjåføren er i sentrum. Han kaster ballen opp og kaller spillerens navn. Den navngitte spilleren må fange ballen. Hvis han fanger den, går han tilbake til plassen sin, men hvis han ikke fanger den, så bytter han plass med sjåføren. Den som driver ballen minst vinner.

Metodiske instruksjoner.

  • Tempoet i spillet avhenger av antall deltakere som står i sirkelen.
  • Hvis spillerne ikke kjenner hverandre, må de før spillets start introduseres for hverandre: alle sier etter tur navnet sitt, og hele gruppen gjentar det i kor.
  • Spillere kan bevege seg fritt i en sirkel.

11. "Hva mangler"

Mål: aktivering mentale prosesser: persepsjon, oppmerksomhet, hukommelse.

Det optimale antallet spillere er 5-10 personer.

Inventar: flere gjenstander (leker, kjegler, bøyler, hoppetau, etc.).

Bruksanvisning. På lekeplassen legger lederen ut 4-5 gjenstander. Barn ser på gjenstander i ett minutt og prøver å huske dem. Så, på kommando, står barna med ryggen til lekeplassen, og lederen på dette tidspunktet fjerner en av gjenstandene. Barn snur seg og navngir den manglende gjenstanden. Den som gjør færrest feil vinner.

Alternativer

  1. Øk antall varer.
  2. Reduser tiden det tar å huske elementer.
  3. Fjern to elementer.

Metodiske instruksjoner.For spillet bør du velge gjenstander som er kjent for barn.

12. "Bli kjent med en venn"

Mål: utvikling av taktile sansninger, auditiv oppmerksomhet, hukommelse og evnen til å navigere i rommet.

Antall spillere – 8-12 personer.

Inventar. bind for øynene.

Bruksanvisning. Den ene halvparten av barna får bind for øynene og får mulighet til å gå rundt på lekeplassen. Deretter inviteres de, uten å ta av bandasjen, til å finne og bli kjent med hverandre. Du kan kjenne igjen ved hjelp av hendene – ved å kjenne på håret, klærne. Så, når en venn blir gjenkjent, bytter spillerne rolle.

Alternativ: Hvis spilleren ikke kan gjenkjenne et annet barn ved å berøre, kan du tilby å prøve å gjenkjenne ham på stemmen hans.

Metodiske instruksjoner.Man bør passe på at lekeområdet er helt plant, ellers vil barn med bind for øynene føle seg utrygge.

13. "Slott"

Mål: utvikling hos barn av små håndmuskler, muntlig sammenhengende tale, hukommelse og fantasi.

Bruksanvisning.

14. "Duer"

Mål: utvikle kasteferdigheter hos barn, utvikle koordinering av bevegelser av store og små muskelgrupper, fingerferdighet og øyekontroll.

Antall spillere – 2-10 personer.

Inventar: For spillet lages papirduer (fly osv.).

Bruksanvisning. Barn konkurrerer om hvem sin due som flyr lengst.

Alternativ: barn konkurrerer med voksne.

Metodiske instruksjoner.Spill for barn 5-8 år, lav intensitet.

15. "Sittende fotball"

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser, styrking av musklene i bena og overkroppen, trening av nøyaktighet og reaksjonshastighet.

To lag på 4-6 personer hver spiller.

Inventar: fotball, kjegler.

Bruksanvisning. Barn sitter på gulvet, bena bøyd i knærne og presset til magen. Den ene linjen ligger vendt mot den andre i en avstand på 2,5-3 meter.

Spilleren, som beveger bena fremover, kaster ballen til barnet som sitter overfor ham, som fanger den med hendene, og ruller deretter ballen skarpt tilbake til partneren med føttene. For unøyaktig kasting av ballen får laget et straffepoeng. Laget med færre straffepoeng vinner.

Alternativer

  1. Ta en kastet ball med føttene.
  2. Rull og fang ballen med bare én fot.
  3. Slå ned pinnene med ballen, som er plassert i lik avstand mellom lagene; For hver pinne som slås ned, mottar laget et bonuspoeng.

Metodiske instruksjoner.Spill for barn fra 3 til 14 år, moderat belastning.

16. "Vi bruker hatter"

Mål: dannelse av riktig holdning, styrking av det muskulære "korsettet" i ryggraden, utvikling av balanse, fingerferdighet og koordinering av bevegelser.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Inventar: "hatt" for hver spiller - en pose med sand som veier 200-500 g, et brett, et pyramidehjul.

Bruksanvisning. Spillerne står. Barn blir plassert på hodet med en lett vekt - en "hatt". Etter å ha sjekket barnas holdning (hodet rett, skuldrene på samme nivå, parallelt med gulvet, armene som ligger rolig langs kroppen), gir lederen signalet om å gå. Barn bør gå i normalt tempo rundt i rommet eller lekeplassen, og opprettholde riktig holdning. Vinneren er den hvis "hatt" aldri faller av og som ikke mister holdningen.

Alternativer

  1. Barn oppfordres til ikke å gå, men til å danse.
  2. Gå langs den svingete linjen tegnet på gulvet med kritt.
  3. Gå langs en turnbenk eller gå over ulike gjenstander på gulvet eller på lekeplassen (kjegler, terninger, små leker, småstein, kjegler, etc.).

Metodiske instruksjoner.

17. "Kaste poser"

Mål: utvikling av nøyaktighet, koordinering av bevegelser, muskelstyrke i lemmer og overkropp.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Inventar: sandsekker, bøyle (tau).

Bruksanvisning. Barn står i ring. I midten av sirkelen ligger en bøyle (et tau i form av en sirkel). Barna har poser i hendene. Etter at programlederen har sagt: «Kast den!», kaster alle barna sekkene sine. Programlederen noterer hvis bag som falt nøyaktig inn i sirkelen. Oppgaven gjentas 10 ganger. Den med de mest nøyaktige treff vinner.

Alternativ: hver av spillerne (etter tur) står på en linje trukket i en avstand på 3-4 meter fra stolen og kaster tre poser på den etter hverandre slik at de alle blir liggende på stolen. Så gir han posene videre til neste, som også kaster dem osv. Den med de mest nøyaktige treff vinner.

Metodiske instruksjoner.

  • Vesker kan kastes fra alle posisjoner (sittende, stående), med en eller to hender.
  • Hvis barn leker av forskjellige aldre, så kan ungene plasseres nærmere målet, og de større barna lenger fra det.

18. "Solrik"

Mål: utvikling av hastighet og nøyaktighet av bevegelser.

Minst 15 personer spiller.

Inventar: batonger eller tennisballer.

Bruksanvisning. En sirkel er tegnet i midten. Alle spillerne er delt inn i fem lag og stiller opp sidelengs til midten av sirkelen. Det viser seg å være en slags sol med stråler. Hver stråle er en kommando. Spillerne, først fra midten av sirkelen, holder stafettbatonger i hendene. På signalet løper de i en sirkel og sender stafettpinnen til spilleren som nå er først på laget sitt. Den som kommer løpende står i kø på et sted nærmere sentrum. Når spilleren som startet spillet er på kanten og mottar stafettpinnen, hever han den, noe som indikerer at laget har fullført spillet.

Metodiske instruksjoner.

Mens du løper, er det forbudt å berøre stående spillere eller forstyrre dem som setter streker. Det gis straffepoeng for brudd på reglene.

19. "Hjemløs valp"

Mål: utvikling av oppmerksomhet, reaksjonshastighet og nøyaktighet av bevegelser.

Antall spillere – 7-9 personer.

Inventar: 6-8 stoler, en mindre enn antall spillere.

Bruksanvisning. Stolene er plassert i en sirkel, med setene vendt utover. Deltakerne i spillet, som står i en sirkel på utsiden, løper til høyre (venstre) på et signal. Når det går i fløyta prøver alle å ta plass, men siden det er færre stoler, står en spiller uten plass. Han blir eliminert, og en annen stol blir fjernet fra sirkelen. Den siste som står vinner.

Metodiske instruksjoner.Spillet er av middels intensitet og kan gjentas flere ganger.

20. «Ball in a Circle»

Mål:

Antall spillere – 5-15 personer.

Inventar: volleyball.

Bruksanvisning. Spillerne danner en sirkel og nøyer seg med første eller andre. De første tallene er ett lag, de andre tallene er et annet. To spillere som står ved siden av hverandre er kapteiner som holder hver sin ball i hendene. På signalet sender kapteinene ballen i en sirkel til spillerne på laget deres, det vil si gjennom én spiller. Ballen skal returneres til kapteinen så raskt som mulig.

Metodiske instruksjoner.Du kan bli enige og sende ballen tre ganger i en sirkel. Hvis ballene kolliderer, fortsetter spillet fra det øyeblikket.

21. "Hoop Relay"

Mål: utvikling av oppmerksomhet og nøyaktighet av bevegelser.

Antall spillere – 10 personer.

Utstyr: bøyler.

Bruksanvisning. Spillerne danner en sirkel på fem personer, de stiller seg overfor hverandre. Avstanden mellom spillere i lag er 1,2-2 trinn. Den første (kaptein) i hvert lag får en bøyle. Ved fløyta passerer kapteinene bøylen fra topp til bunn gjennom seg selv, senker den og sender den deretter til spilleren ved siden av. Han gjør det samme, sender det videre til den tredje osv.

Metodiske instruksjoner.

  • Spillet varer til bøylen kommer tilbake til kapteinen.
  • Laget som fullfører spillet raskere og ikke gjør feil vinner.
  • Spillet spilles 3-4 ganger.

22. "Slå ned pinnen"

Mål: trening i differensiering av innsats, utvikling av øyet, nøyaktighet av bevegelser.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Inventar: kjegler, terninger, leker.

Bruksanvisning. Foran hver deltaker, i en avstand på 2-3 meter, er det gjenstander: kjegler, kuber, leker. Du må slå ned en gjenstand ved å rulle ballen over gulvet. Den som slår ned gjenstandene flest ganger vinner.

Metodiske instruksjoner.Spillet har lav intensitet og kan gjentas flere ganger.

23. "Kongler, eikenøtter, nøtter"

Mål: utvikling av oppmerksomhet, reaksjonshastighet, nøyaktighet av bevegelser.

Antall spillere er mer enn seks.

Bruksanvisning. Spillerne står i tre, etter hverandre, vendt mot midten, der sjåføren står. Den første av tre er "kjegler", den andre er "eikenøtter", den tredje er "nøtter". Ved et signal uttaler sjåføren et av tre navn, for eksempel "nøtter". Alle som spiller "nøtter" må bytte plass. Sjåføren streber etter å stå på enhver ledig plass. Hvis han lykkes, blir spilleren som står uten plass sjåføren. Du kan rope ut to navn eller til og med tre. Vinneren er den som aldri har vært sjåfør.

Metodiske instruksjoner.På forespørsel fra barna kan dette spillet spilles flere ganger.


Kommunebudsjett spesial (korrigerende) utdanningsinstitusjon for elever og elever med nedsatt funksjonsevne "Special (kriminalomsorg) allmennutdanning internatskoleVIII utsikt over byen Chernushka"

SPILL FOR BARN MED FUNKSJONER

metodologisk sammenslutning av lærere

Sammensatt av:

Zotova E.V.

Lærer av 1. kvalifikasjonskategori

For tiden har en hel retning innen pedagogisk vitenskap dukket opp - spillpedagogikk, som anser lek som den ledende metoden for å oppdra og lære barn i førskole- og grunnskolealder. I følge dette konseptet er avhengighet av lekeaktiviteter, lekeformer og teknikker den viktigste måten å inkludere barn i pedagogisk arbeid, en måte å sikre en følelsesmessig respons på pedagogisk påvirkning og normale forhold livsaktivitet.

Spillet utfører følgende funksjoner: 1) generell pedagogisk - assimilering av normer og atferdsregler, utvikling av moralske og viljemessige egenskaper, evnen til empati, gi hjelp, kollektivisme og vennskap. 2) kognitiv - barnet får all informasjon om miljøet gjennom spill og kunnskap om sosiale roller.6 3) utviklingsmessig - den mentale og fysiske utviklingen til barn gjennomføres. 4) taleutvikling.

Som en form for organisering av funksjonshemmede barns liv og aktiviteter bør leken ha sin egen sikkerplass i den daglige rutinen og i den pedagogiske prosessen som regel. Det må være et tidspunkt i den daglige rutinen da barna rolig kan spille spill, vel vitende om at de ikke vil bli distrahert eller forhastet.

Dermed utvikler læreren, som organiserer liv og aktivitet i form av et spill, konsekvent aktiviteten og initiativet til barn med utviklingshemming, og utvikler selvorganiseringsevner.

Navn

spill

Spillbeskrivelse

Hva det korrigerer

Hva former og utvikler seg

Metodikk for barn å mestre

dyrehage

Alle deltakerne bytter på å vise bevegelser som er karakteristiske for dyret de har unnfanget i henhold til forholdene i spillet. Resten prøver å gjette. Deretter samles deltakerne i undergrupper på 2-3 personer. Presentatøren, peker på en undergruppe, gir navnet på dyret. Deltakerne, uten å si et ord, skildrer sammen ett navngitt dyr. Deretter kan undergruppen også avbilde et hvilket som helst dyr, og de andre deltakerne gjetter hvilket.

Korrigering av følelsesmessig tilbaketrekning

Utvikling av fantasi, bevegelsesfrihet

Antall: 4-10 personer

Barn sitter i ring. En av elevene viser frem dyret, resten prøver å gjette.

Hvor skal du slette?

På et stykke papir tegner deltakerne i spillet et "ansikt". Deretter, dekker øynene med en bandasje, må spilleren slette i rekkefølgen og bare de fragmentene av tegningen som programlederen navngir (for eksempel: først venstre øye, deretter høyre øre, hake, nese, hår, etc.) . Den som fullfører oppgaven mer nøyaktig vinner.

Korrigering av visuell persepsjon og tenkning

utvikling av visuelt minne, trening av evnen til å navigere på et fly

(for synshemmede og normalt seende barn)

Antall: 4-10 personer.

På et A4-ark tegner barna smilefjes. De lukker øynene. På kommando av lederen sletter de,

de fragmentene av bildet som programlederen navngir

Kjele

En "gryte" er en begrenset plass i en gruppe (for eksempel et teppe). I løpet av spillet blir deltakerne "vanndråper" og beveger seg kaotisk på teppet uten å berøre hverandre. Programlederen sier ordene: "vannet varmes opp!", "vannet blir varmere!", "vannet er varmt!", "vannet koker!", .... Barn endrer hastigheten avhengig av temperaturen på vannet. Det er forbudt å kollidere eller gå utover teppet. De som bryter reglene forlater spillet. Vinnerne er de mest oppmerksomme og flinke.

Utvikling av motorisk koordinasjon

fremme team enhet; fjerne tilstanden av aggresjon; lære å kontrollere din følelsesmessig tilstand;

Antall: ubegrenset.

Deltakerne står på begrenset plass. På kommando av lederen begynner de å bevege seg i en kaotisk rekkefølge i samsvar med lederens kommandoer. Hovedtilstand -

ikke rør hverandre, ikke gå utover det angitte territoriet.

Finn og forbli stille

Barn, stående, lukk øynene. Programlederen plasserer elementet på et sted som er synlig for alle. Etter sjåførens tillatelse åpner barna øynene og ser nøye etter ham med blikket. Den første som så gjenstanden skulle ikke si eller vise noe, men sette seg stille på sin plass. Andre gjør det samme. De som ikke har funnet gjenstanden blir hjulpet på denne måten: alle ser på gjenstanden, og barna skal se den ved å følge blikket til de andre.

Korrigering av oppmerksomhet, intoleranse

utvikling av konsentrasjon; utdanning av en stress-resistent personlighet; fremme kameratskap

Antall: minst 5 personer

Barna står i en kaotisk rekkefølge. De lukker øynene.

Programlederen plasserer et nytt objekt i rommet. Barnas oppgave er å finne en gjenstand med øynene.

Boks med opplevelser(

avslappende trening)

Programlederen viser en liten boks og sier: «I dag skal vi samle alle problemene, klagene og skuffelsene i denne boksen. Hvis noe plager deg, kan du hviske det direkte inn i boksen. Jeg lar henne gå i sirkler. Da vil jeg forsegle den og ta den bort, og med den la bekymringene dine forsvinne.

talekorreksjon,uttak psykisk stress

lindre psykologisk stress; utvikle evnen til å gjenkjenne og formulere sine problemer

Antall: ubegrenset

Barn uttrykker sine bekymringer, klager og skuffelser «i boksen».

skygge

En deltaker blir en reisende, resten blir hans skygge. Den reisende går gjennom åkeren, og to skritt bak ham er hans skygge. Skyggen prøver å kopiere den reisendes bevegelser nøyaktig. Det er ønskelig for den reisende å gjøre bevegelser: plukke sopp, plukke epler, hoppe over sølepytter, se i det fjerne fra under armen, balansere på en bro, etc.

utvikling av motorisk koordinasjon

reaksjonshastighet; etablere mellommenneskelige kontakter

Antall: ubegrenset.

En leder velges ut og blir en reisende. Resten av elevene er hans skygge.

Barnas oppgave er å gjenta lederens bevegelser så nøyaktig som mulig.

Ringens herrer

Du trenger en ring med en diameter på 7-15 cm (en rull med tråd eller tape), som tre tråder, hver 1,5 - 2 m lange, er bundet i avstand fra hverandre. Tre deltakere står i ring, og tar hver sin tråd i hendene. Deres oppgave: å handle synkront, senke ringen nøyaktig på målet - for eksempel en mynt som ligger på gulvet.

Alternativer: øynene er åpne, men det er ikke tillatt å snakke. Øynene er lukket, men du kan snakke.

Korrigering av koordinering av felles handlinger

Teamutvikling, lære å finne måter å løse et problem i fellesskap

Antall personer: 3-5 personer.

Deltakerne står i en sirkel og holder den ene enden av tauet i hendene. Og den andre enden er bundet til enden av den ene ringen.

Spillernes oppgave er å senke ringen på målet (flaske, leketøy, mynt osv.)

Lage en tegning

Alle sitter i ring. Hver deltaker har et stykke papir og en blyant eller penn. På ett minutt tegner alle noe på arkene sine. Deretter sender de arket til naboen til høyre, og mottar arket fra naboen til venstre. De tegner ferdig noe på ett minutt og sender arket igjen til naboen til høyre. Spillet fortsetter til arket kommer tilbake til eieren. Så blir alt gjennomgått og diskutert.

korrigering av finmotorikk, utvikling av fantasi

Antall: 4-8 personer.

Barn sitter i en sirkel hver har et stykke papir og en blyant. Hvert barn tegner noe på sitt papir i 1 minutt, og gir det deretter, på lederens kommando, til naboen i en sirkel.

Bifall

(avslappende trening)

Barn står i en vid sirkel. Læreren sier: «Du gjorde en god jobb i dag, og jeg vil klappe for deg. Læreren velger ett barn fra kretsen, nærmer seg ham og applauderer smilende. Det valgte barnet velger også en venn og henvender seg til ham sammen med læreren. Det andre barnet blir applaudert av to personer. Dermed blir det siste barnet applaudert av hele gruppa. For andre gang er det ikke lenger læreren som starter spillet

Korrigering av den emosjonelle-viljemessige sfæren

etablere mellommenneskelige kontakter; skape et gunstig mikroklima i gruppen

Antall: ubegrenset.

Barn står i en vid sirkel. Starter med lederen, de velger ett barn av gangen og klapper ham osv. langs kjeden, til alle elevene er "samlet".

Hvem vil vinne

Gruppen er delt inn i to deler. Alle begynner å trampe eller klappe samtidig. Laget som klappet eller trampet høyere vinner.

Korrigere intoleranse overfor andre mennesker

lindre psykologiske spenninger og muskelspenninger; Opprettelse Ha godt humør

Antall: ubegrenset.

Barna er delt inn i to lag.

På lederens signal begynner elevene å utføre en bestemt kommando (trampe, klappe)


God dag, kjære lesere!
Nå er tiden inne for å trekke en linje under det neste materialet fra «TOP 10: Your Choice»-serien, hvis tema var de beste spillene om superhelter. Hvis noen gikk glipp av begynnelsen, la oss minne deg på at valget av dusinet ble gjort utelukkende av brukerne våre, som først foreslo sine alternativer på forumet og deretter stemte på det beste av dem. Vår oppgave nå er å snakke om resultatene i dette materialet og faktisk vise dem i videoen vedlagt artikkelen. Det er det vi skal gjøre.
Så la oss møte de ti beste spillene om superhelter ifølge brukerne våre!

DC Universe Online– dyret i akkurat denne toppen er ikke helt vanlig, sjeldent og unikt på sin egen måte. Og poenget her er ikke engang i sjangersammensetningen av MMO-sfæren og RPG med strikkede dresser. Alt er mye enklere. Hvis titanene, som sitter litt høyere, tilbyr å spille rollen som bare en viss, en og eneste fighter for en rettferdig sak, så er et grenseløst hav av muligheter DC Universe Online gir deg sjansen til å hvitvaske ansiktet til din egen karakter, gi ham mektige krefter, et navn som slår frykt inn i hjertene til kriminelle folk og til slutt personlig velge et designerantrekk for superhelten han har pleiet på noen få minutter.

Metropolis og Gotham inn DC Universe Online dette er en vanlig setting, en stor sandkasse for små helter som ennå ikke har luktet krutt, som prøver å nå herlighetens høyder, for å være lik de staselige gullgruvearbeiderne i det komiske høyborget DC, hvis pittoreske profiler er gjettet på antall ganger . Og når du teller av to, tvinger de deg til å stupe hodestups inn i et riktignok fiktivt, men fortsatt levende superheltunivers, hvor det ikke går en eneste dag uten herlige kamper mellom godt og ondt, der den sentrale kraften er heltene som er oppdratt av hendene til spillerne.

Magikere og trollmenn Sony Online Entertainment, som bygde mange attraktive MMO-verdener, mistet ikke ansikt og var i stand til å dyktig overføre hele kvintessensen til DC Universe Online "superhelt liv". Vi tar av oss hatten for dem og gratulerer dem med at de fortsatt klarte å hoppe opp på trinnet til toget som gikk fra perrongen kalt "TOPP 10".

For avkommet fra det rastløse 90-tallet Michelangelo, Donatello, Raphael Og Leonardo– dette er på ingen måte historiske skikkelser, kultur- og kunstbelysning som har skrevet navnene sine i menneskehetens lange krønike, men representanter for skilpaddestammen som har gjennomgått mutasjoner og bor i Manhattans utsmykkede kloakk. Det skjedde bare at den animerte serien Teenage Mutant Ninja Turtles, som tok russiske og andre TV-kanaler med storm på 90-tallet, har etablert seg godt i minnet til utallige tenåringer, som noen ganger samlet seg i hele gården for å se deres favoritt-TV-kreasjon.

En så sterk kjærlighet til serien har lenge gått over kanten og spredt seg til andre områder av underholdningsindustrien. Videospill er intet unntak. I løpet av de nesten tretti årene de har eksistert, har Teenage Mutant Ninja Turtles klart å skinne i en sky av et bredt utvalg av prosjekter, som mange fans fremdeles husker med ærbødig ærefrykt og oppriktig kjærlighet den dag i dag. Ja, ja, vi ser på deg, Teenage Mutant Ninja Turtles III: The.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Videospill 2007-modellen er bare toppen av isfjellet og et veldig godt eksperiment i å krysse persiske tepper med Manhattan-skjell, som passer godt inn i filmens indre TMNT. Ubisoft gjorde en god jobb med å gi de gamle "skilpaddene" mer moderne og relevant innhold som møter nymotens spilltrender. Faktisk ble hun belønnet med en niende plass i vår topp for hennes flid og harde arbeid.

I flere år har Spider-Mans spillliv vært håpløst stillestående – lurvete "filmkaker" hoppet aktivt av platen Activision, dekorerte engangstallerkener med fete oljeflekker og gikk umiddelbart i munnen på naive fans som fortsatte å håpe på et mirakel og en gjentakelse av suksessen til de tidlige spillene ca. "edderkopp". Men uflaks - lynet nektet fullstendig å slå i den samme trakten, og prosjekter med kallesignaler fra år til år fortsatte å miste prestisjepoeng og nærme seg kjellernivået til kuriositetene, der helt håpløse kreasjoner "basert på" lever.

Spider-Man: Shattered Dimensions, som debuterte i 2010, ble det aldri "den beste" spill om Edderkopp mann, men hun korrigerte banen til serien, og førte den mot originale ideer, anstendig spillutstyr og innovasjoner. Fire dimensjoner, fire spillestiler og fire unike samtidig Edderkopp mann, omgitt av blekkstrøk og tegneseriedis – for første gang på mange år Knuste dimensjoner klarte virkelig å overraske spillerne med noe nytt, forskjellig fra bøyningene til stemplingsmønstre. Hardtarbeidere fra Beenox tok ikke minst motstands vei, men prøvde å oppdatere, gi spill om Edderkopp mann en ny kreativ impuls som bryter veggene i samlebåndstenkningen.

Resultatet av deres innsats? Det er naturlig at det er høye karakterer og sympati fra spillerne, som løftet sin favoritt til en respektabel åttendeplass.

Marvel: Ultimate Alliance ble en av de siste "stor" og helt uavhengige prosjekter fra det en gang legendariske studioet Raven programvare, og nå - en vanlig stemplingsbutikk som produserer flerspillerkort for serien Plikten kaller. Dessverre for å snu den triste metamorfosen "fra rikdom til filler" ikke lenger mulig, kommersiell suksess Torsk endelig overbevist Activision Poenget er at den ikke trenger dristige eksperimenter, men kun tidstestede arbeidshester. Realitetene er triste - fans av håndverkerne fra Software har ikke noe annet valg enn å pakke seg inn i varme minner og hengi seg til søt nostalgi.

Marvel: Ultimate Alliance er en av de hyggelige episodene som brenner i minnet til mange spillere. Etter å ha absorbert all den hybride skjønnheten til action/RPG-sjangeren, et produkt av kreativ tanke Raven programvare tilbys det kresne spillfellesskapet ikke bare et virkelig stort utvalg av titulære karakterer Marvel, hver med sine egne unike superkrefter og kostymer, men også effektiv spillmekanikk, som umiddelbart omslutter sinnet og viljen med sin klarhet, tilgjengelighet og samtidig attraktivitet. Samarbeidsløp og å fullføre oppdrag sammen med tre likesinnede er kanskje den sentrale fordelen Marvel: Ultimate Alliance, i stand til å smelte isen i hjertene til selv de mest kresne innbyggerne og få dem til å skrike rasende "Bravo!".

Raven programvare klarte å lage et fenomenalt produkt som forente flere dusin superhelter under sitt banner Marvel, som dessuten i ettertid fikk en fullverdig oppfølger. Det er synd at den tredje delen Marvel: Ultimate Alliance er usannsynlig noen gang født på nytt. Akk og ah, Activision ikke lenger interessert i å sponse slik underholdning. Så nostalgi er den eneste muligheten til å vende tilbake til de fantastiske tidene da Raven programvare var fortsatt i god stand.

"Dårlig rykte"– på mange måter et landemerkeprosjekt for Sucker Punch Productions, et amerikansk studio som har brukt hele sitt voksne liv på å utvikle spill med antropomorfe karakterer. Du kan si det snur. Tross alt, i Beryktet utviklerne vinket med hånden mot den lette, tegneserieaktige visuelle stilen som alltid fulgte med Slu Cooper, og brukte all sin kunstneriske energi på å gjenskape et ekstremt realistisk, mørkt tegneserieunivers med en sterk sentral karakter - ikke en glatt vaskebjørn i lue, men en skallet representant for arten "fornuftig mann" som har all rett til å bli kalt en superhelt.

Heldig Cole McGrath mottok fra sin far-skapere et komplett sett med "elektriske" krefter, slik at han, som Thunderer til Zeus, brenn og stek mange fiender, samtidig som du absorberer livgivende energi fra et bilbatteri. Kreativt bruksområde for å bruke skjult Cole superheltgave – byen Empire City – viste seg å være et overraskende godt bygget, mangfoldig og reisefremkallende sted. Komplett med flere oppdrag som påvirker karmaen og utseendet til hovedskytteren, pyntegjenstander spredt over hele den urbane jungelen, og gjenger som går i gatene, Beryktet var i stand til å tilby en forbannet het actioncocktail som lett slukker tørsten etter superhelteventyr hos enhver lidende spiller.

Beryktet ble fortjent hyllet av kritikere, solgte en god mengde kopier og fikk som et resultat retten til å skaffe seg en andre del, som logisk forbedret og oppdaterte alle mekanismene til det originale spillet. Nå går alt til det punktet at utviklerne før eller siden vil rulle ut den tredje delen for alle å se Beryktet, som uten tvil har en god sjanse til å bli en ny kvalitetsstandard for alle superheltprosjekter.

The Punisher ble en stor overraskelse, en hyggelig overraskelse som overrasket spillmiljøet. Studio Frivillig, som på den tiden allerede hadde blitt berømt på grunn av en serie romsimulatorer Ledig plass og vitenskapelig-destruktive spill med kallesignaler Rød fraksjon, hadde aldri prøvd seg på å lage prosjekter basert på filmer og tegneserier – for henne var det en helt ny opplevelse, en penneprøve så å si, som gjenspeiles i et ganske anstendig, tett skreddersydd produkt.

Derimot, The Punisher var ikke heldig nok til å sette en krone på hodet ditt "det beste av det beste""- det var feil i spillet, lineariteten og primitiviteten ved å skyte mot fiender satte før eller siden tennene på spissen. Men ett element i universet The Punisher utviklerne var fortsatt i stand til å formidle, med snikskytterpresisjon, dyrenaturen Punisher, som ikke nøler med å bruke noen midler i krigen mot den kriminelle verden, virkelig skinte inn The Punisher, som inviterer spillere til å forhøre banditter med spesiell lidenskap, som vanligvis ble fulgt av en scene med lemlesting, halshugging og andre saftige episoder.

Med sin grusomhet, ville jordnære og politiske ukorrekthet The Punisher fikk berømmelse som et av de mest minneverdige superheltprosjektene i 2005. Og viktigst av alt, oppriktig kjærlighet til The Punisher varmer fortsatt i hjertene til fansen, selv til tross for de syv årene som har fløyet forbi siden den ble utgitt. Frivillig har all rett til å være stolt av sin første og dessverre siste skulptur i feltet "spillbasert"– Femteplass i toppen er et tydelig bevis på dette.

Skjebnen bestemte det på den måten, men utgivelsen X-Men Origins: Wolverine markerte slutten på superhelthverdagen for Raven programvare. Etter jerv V Igjen gikk for å kutte i stykker de lubne spesialstyrkene, klarte studioet å gi ut bare Wolfenstein Og Singularitet, hvoretter utviklerne falt i unåde, ble utsatt for gjentatte prosedyrer for rengjøring av rekkene og befant seg helt nederst i utviklerens eksistens. Der det ikke er plass til verktøy for å gjøre et stykke marmor til en elegant skulptur, men kun et ensomt transportbånd med spikret skilt.

Det er imidlertid svanesangen deres X-Men Origins: Wolverine– skrev navnet hennes med store bokstaver i bransjens historie og ble en av de beste representantene "spill basert på filmer". Den samme nisjen som ofte lukter total sekundærhet, kjedsomhet og publiseringsgrådighet. Raven programvare gjorde sitt beste for at produktet, tidsbestemt til å falle sammen med storskjermpremieren på filmen med samme navn, sto selvsikkert på to bein, og ikke stønnet og senilt lent på en Hollywood-stokk. X-Men Origins: Wolverine klarte å mest fullstendig, fargerikt og fortryllende avsløre alt spillpotensialet som ligger i superkrefter Jerv, fra den imponerende regenereringen av flådde kjøttstykker til den heroiske styrken som helten river motstandere fra hverandre.

Med et ord, det så og spilte X-Men Origins: Wolverine veldig solid, ingenting å skrive hjem om familie forbannelse "spill basert på filmer" det var ikke snakk om det - magikerne fra Raven programvare skapte virkelig et lite mirakel, og kom nær de tre beste vinnerne. Et mirakel, som imidlertid ikke kunne redde dem fra den triste skjebnen å bli henvist til rangen som vanlige lærlinger. Dessverre er dette den harde virkeligheten.

Og her kommer hei fra det flotte 90-tallet - et spill som har blitt et av tidens symboler Sega Mega Drive. Hoveddiamanten som pryder kronen på den gamle konsollen, som på en gang selvsikkert kom inn i hverdagen til enhver tenåring. Tross alt Comix Zone i motsetning til bølgen av tematiske "superhelt"-prosjekter som treffer butikkhyllene hver måned, tilbød det seg ikke bare å bli en allmektig og uovervinnelig fighter, men å bli en del av en interaktiv tegneserie. Løp gjennom en serie dekorerte og blekket rammer, løs flere gåter og bekjemp en haug med fremmede inntrengere ved å bruke alle midler for hånden.

All denne handlingen ble dekorert med utrolig imponerende todimensjonal grafikk, gjennomtenkt og tydelig verifisert spillmekanikk som aldri blir kjedelig og byr på virkelig vanskelige, spennende utfordringer, flott musikk, så vel som de uunngåelige tekstboblene som hovedpersonen gjennomgår. Skisse Turner kommuniserte med den malte verden rundt seg. Sammenslåing, hjørnesteinselementene Comix Zone presenterte for verden et av de mest unike prosjektene dedikert til både superhelter generelt og tegneserier spesielt.

Det er ingen overraskelse at o Comix Zone Fortsett å bli husket til i dag - Sega under storhetstiden på 90-tallet hadde hun en spesiell magi som gjorde at hun kunne lage virkelig monumentale kreasjoner fra tilsynelatende kjente spillelementer. Og la perioden med herlighet Sega har syltet på nadir i lang tid, Comix Zone er fortsatt levende i minnet til mange mennesker, som er gode nyheter. Tredjeplass, bronse og våre oppriktige gratulasjoner.

Sommeren 2009 ble "episk" kamp - to spill, to verk av kreative krefter, frontkolliderte Sucker Punch Productions Og Radikal underholdning, konseptuelt veldig like hverandre. Her og der - åpen verden, fullstendig handlingsfrihet, integrerte sideoppdrag og hovedoppdrag utstyrt med superkrefter. Flere kontaktpunkter ble imidlertid ikke dødelige for noen av dem Beryktet, heller ikke for Prototype– hvert prosjekt var i stand til å utmerke seg i begge kommersielt, og på en rent estetisk måte.

Samtidig som Beryktet foreslo å skynde seg mellom de lyse og mørke sidene av Thunderer Cole, Prototype tvang ikke spesielt spillere til å revurdere sine moralske egenskaper. Tvert imot, ansatte Radikal underholdning tilbød seg vennlig å slippe ut beistet som vanser dypt inne og mate deres destruktive ego med friskt virtuelt kjøtt, ved å bruke hele mutasjonsarsenalet Alex Mercer– ikke en edel prins i den hvite enden, men tro mot sine idealer "Ripper", som ikke viker unna å kutte fiendene sine i stykker.

Radikal underholdning bygget en imponerende sandkasse som lett vil slukke tørsten "blod" enhver spiller og vil gi en sjelden sjanse til å føle seg som en ekte superhelt, i stand til ikke bare å spytte på lover universell gravitasjon, sveve og løpe langs rene vegger, men også kaste biler og ødelegge tunge helikoptre og stridsvogner med nesten bare hender. Derved Prototype og var i stand til å skille seg ut fra mengden av sjangerbrødre og bli noe spesielt, virkelig betydningsfullt.

Sølvprisen går rett i klørne på genetikere fra Radikal underholdning.

Spåmennene og synske tok ikke feil. På toppen av topp ti er den tause forsvareren til Gotham. Ideen til et britisk studio Steinhard har lykkes med å bevege seg fra topp til topp i lang tid, tatt premier og sole seg i strålene av berømmelse, kommersiell suksess og fortryllende utsikter for videre utvikling. Og du kan ikke argumentere med flertallets mening.

I Batman: Arkham City britene ga alt, presset all den kreative saften ut av seg selv og brakte konseptet til et grunnleggende nivå nytt nivå. Vi utvidet og utdypet kampsystemet, presset grensene til usynlige vegger og utvidet listen over gadgets betydelig. Batman og elegant introduserte ikke bare nye skurker i fortellingen, men også "partnere" med skarpe klør. Kort sagt, vi gjorde alt for å Batman: Arkham City ikke bare tildelt et merke "en god fortsettelse av et flott spill", men ble kalt en selvforsynt, ambisiøs og hode og skuldre over det opprinnelige prosjektet. Og slik ble det.

Batman: Arkham City fortsatt deler og erobrer i "superhelt"-nisjen, noe som gjenspeiles i toppen vår. Folket beordret at vinnerens krone skulle settes på hodet hans Batman: Arkham City, så i dag går prisen av høyeste standard til herrene fra Steinhard. Tre hurra for de britiske triumfene!

Vel, det er alt for i dag angående tekster, men det er fortsatt utmerket videomateriale fremover, som du finner rett nedenfor. Alt vi kan gjøre er å si takk for deltakelsen og si farvel til 1. juni. Jeg var med deg i dag Evgeniy "Mumby" Molodov.

I tillegg minner vi deg om at akkurat i dette øyeblikket begynte den første fasen av forberedelsen av det neste materialet fra serien "TOP-10: Your choice", der du kan delta. Temaet var de mest etterlengtede kampene denne sommeren.

Hva forener den lamme kanadieren Ken Worrell, den engelske jenta Seydoux, født med cerebral parese, og den blinde amerikaneren Carlos Vasquez? Spesiell holdning til videospill. For funksjonshemmede er spill mye mer enn bare underholdning.

Det var en løpende kamp for å overleve. Fire spillere, fordelt på to lag, braket sammen på rollespillarenaen Spillverden av Warcraft. Sverdene ringte, rustningen brast, magien flammet. To kollapset på sanden, to ble stående på arenaen. «Du ble beseiret av en mann som spilte med munnen», blinket en melding fra en av vinnerne på skjermen. Men dette var ikke juks eller juks. Ken Worrell, sengeliggende i mange år, spilte faktisk uten hendene.

Drømmer knuste

Hvis noen hadde fortalt Ken Worrell for 22 år siden at dataspill en dag ville redde livet hans, ville han ha ledd. Hvorfor i all verden skulle en sunn 28 år gammel kanadier fra Nanaimo, en eksemplarisk familiefar og far til fem barn, kaste bort tid på elektroniske bagateller? Det er bedre å spille hockey med sønnene dine, gå ut i naturen med familien eller bare gå på skøyter. Men alt endret seg en skjebnesvanger dag i 1994, da Ken ble offer for en byggeulykke. Et dårlig sikret rør knakk, fløy fem etasjer og traff kanadieren i bakhodet og knuste hjelmen hans, og med det drømmene og fremtidens planer. Worrell, som mistet bevisstheten, ble innlagt på sykehus.

Oppvåkningen var forferdelig. Ken prøvde å skrike, men stemmebåndene hørte ikke etter. Jeg ønsket å komme meg ut av sykehussengen, men jeg klarte ikke å bevege armen eller benet. Så han lå der – en hjelpeløs bevissthetsklump, fengslet i en lam kropp. Det var mulig å kommunisere med det medisinske personalet bare ved å blinke med øynene: en gang - "ja", to ganger - "nei".

Worrell familiebilde

Legenes diagnose ga ikke noe håp: Ken har kvadriplegi. Det vil si et fullstendig tap av kontroll over kroppen og lemmer forårsaket av en ryggradsskade. Han er skjebnebestemt til å forbli lam fra nakken og ned resten av livet. Men Ken ville ikke ha en slik skjebne: det var bedre å dø... Da talen hans kom tilbake en uke senere, ba han faren om å slå av de kunstige livsstøtteapparatene. Far frarådet Ken fra å begå selvmord: "La oss vente i to uker, vil jeg tenke på hvordan jeg skal oppfylle forespørselen din."

Forsinkelsen viste seg å være lønnsom. Worrell fikk besøk av sin kone og barn. Da han så familien sin, endret planene seg. "Jeg vil aldri koble meg fra enhetene," bestemte Ken "Jeg vil se barna mine vokse opp, stifte familie, få barnebarn." Slik begynte mange år med hans rehabilitering. Og selv om han ga opp tankene om selvmord, hadde depresjonen fortsatt kvelertak på kanadieren.

Kuren mot hjelpeløshet

Hver dag ble Ken mer fjern. Gnister fra hans tidligere liv glimtet fortsatt i ham, men ble gradvis til asken av minner. Han kommer aldri til å spille hockey på en søndag ettermiddag med sønnene sine igjen. Har aldri på seg en nissedress for å hilse på familien i julen. Han vil aldri gå ut med venner til en sportsbar for å se en kamp med favorittlaget hans, Philadelphia Flyers. Aldri. Det forferdelige ordet "aldri".

Hjelpeløsheten presset hardere enn en hundre tonns plate. Ken er låst innenfor de fire veggene på sykehuset, blir snudd, tørket og svøpt som en baby. Når ansiktet klør, klarer han ikke å lindre kløen på egen hånd. Skje matet som en baby. Hvordan ikke falle i dyp fortvilelse? Hvordan bevise for seg selv og andre at han fortsatt er i stand til noe?

Worrell klarte å få svar i 1996, to år etter sykehusinnleggelsen. Midlet mot depresjon ble brakt av en ansatt ved et rehabiliteringssenter i Vancouver. "Ken, her er en overraskelse som kan forbedre livet ditt. Det er et nytt dataspill - Diablo." Worrell var både fornøyd og forundret over nyhetene: "Kult jeg elsker sverd og magi og alt det der, men hvordan skal jeg spille uten hender?"

Drep monstre med ett pust

Ingen hender var nødvendig. Den revolusjonerende Jouse-manipulatoren som Ken ble introdusert for var designet for munnen og fungerte etter prinsippet om å suge og blåse luft. I stedet for en standard datamaskingnager, er det et munnstykke som må flyttes med tungen og tennene. I stedet for å klikke på venstre og høyre museknapp, pust inn og ut gjennom det samme munnstykket.

Enheten ble opprettet i 1995 av det kanadiske selskapet Compusult slik at lammede mennesker (quadriplegia, cerebral parese, muskelatrofi) kunne nyte godt av datafordeler på lik linje med alle andre. Som det viste seg, var Jouse egnet ikke bare for arbeid, men også for underholdning.

Etter å ha brukt en måned på å mestre manipulatoren, ble Ken, som bare hadde rørt gamepads et par ganger før tragedien, en ivrig spiller. Mens den immobiliserte Worrell lå på sengen, hacket hans virtuelle dobbeltgjenger på djevler og skjeletter med et sverd i fangehullene til action-rollespillet Diablo.

"Dette spillet ga meg selvtilliten og styrken jeg trengte for å kjempe mot sykdommen min," Ken Worrell.

Etter å ha roet Satan i Diablo, begynte Worrell å jobbe med andre Blizzard-hits i andre halvdel av 90-tallet. Han ledet alliansetropper inn i kamp, ​​og frigjorde World of Warcraft II fra invasjonen av orker. Koloniserte planeter og kjempet mot fremmede skapninger i StarCraft. Løste feider mellom engler og demoner i Diablo II.

På 2000-tallet, med ankomsten bredbånd internett og utviklingen av MMORPG-er, skinte Worrells liv med nye farger. Å reise gjennom de enorme landene i Azeroth og kjempe mot monstre i World of Warcraft fylte tilværelsen hans med mening i mange måneder og år. I samhandling med brukere fra hele verden følte han seg ikke lenger som en sykehusfange. Online kunne Ken erobre virtuelle univers skulder ved skulder med sønnene og vennene sine.

Trollmenn fra Oxfordshire

Dessverre er det ikke alle funksjonshemmede som klarer, som Ken Worrell, å berike hverdagen med elektronisk underholdning. Jo mer kompleks en persons lidelse, jo vanskeligere er det å velge en manipulator og spillplattform. For eksempel er den samme Jouse (den nyeste versjonen, forresten, $1495) ikke egnet for alle lammede. I noen tilfeller redder små selskaper som produserer modifiserte enheter situasjonen. Dermed kan en Xbox One-kontroller tilpasset venstrehånden kjøpes for $139,99, og en QuadStick-gamepad for munnen vil koste $399.

Hva skal de som har mistet hendene på grunn av en alvorlig form for hjernehinnebetennelse i spedbarnsalderen? Eller de som bare kan bevege øynene? Produsenter av spillutstyr har ikke svar på slike spørsmål. Men veldedige organisasjoner som britiske SpecialEffect har dem. Omsorgsfulle engelskmenn fra Oxfordshire skaper mirakler som ingen Harry Potter noensinne kunne drømme om: å gi spillets magi til mennesker med alvorlige funksjonshemminger.

Stemmekontroll, øyesporing, fotpedaler, hake-joysticker - SpecialEffect-ingeniører og leger kan håndtere alle oppgaver (siden med hjelpehistorier lar deg ikke lyve). For eksempel hjalp de en ni år gammel jente, Seyda, med cerebral parese, som lenge hadde drømt om å spille videospill, men som hadde problemer med fingermobiliteten. Løsning? En overdimensjonert gamepad med en spesiell knappelayout.

Nå har Seyda det gøy på Disney Infinity, og forvandler seg til karakterer fra favoritttegneseriene hennes. I virkelige verden hun kan ikke komme seg ut av rullestolen. I det virtuelle - løper, hopper, flyr! Og samhandler fullt ut med venner og glemmer fysiske begrensninger. "Jeg er en gamer nå også!" – Sier Seyda i en rørende video.

"Poenget er ikke bare at spill fremskynder rehabilitering, og bringer tilbake for lengst tapt moro," sier SpecialEffect-representant Mark Savile gamepad, slutter han å føle seg isolert. Dagens ord "Gamer" betyr å tilhøre et samfunn med millioner.

Samhold med verden

Ken Worrell følte fullt ut kraften til et multimillion-dollar-samfunn i 2014 da han begynte å kringkaste spilløkter ved å bruke Twitch-tjenesten. Riktignok var kanadieren redd den første dagen med strømming: han visste ikke hvordan publikum ville reagere på eventyrene hans i Diablo III.

Og så, uten å kunne si et ord, så Ken på tallene på visningsdisken. Tårene rant nedover ansiktet hans. Tårer av lykke. Ken kunne ikke engang forestille seg at sendingen ville appellere til hundrevis og til og med tusenvis av seere. Strangers ønsket Ken god helse og skrev varme støtteord.

"Takket være streaming er Ken alltid omgitt av oppmerksomheten fra samfunnet. Uten å forlate stuen hans. Det er som om verden kom inn i hjemmet hans," - Rob Evans, venn av Ken Worrell.

Worrell fant et nytt kall ved å bli en streamer. Han har for tiden 38 tusen abonnenter på sin Twitch-kanal. For noen er spill som Diablo III, World of Warcraft og Path Of Exile bare en måte å drepe tid på. De hjelper Ken med å se inn i fremtiden med optimisme. Men ikke bare for ham, men også for andre mennesker med funksjonshemminger: Kens sendinger inspirerer dem til å bekjempe sine egne plager. Kanadieren ble overbevist om dette allerede på den andre dagen av sin nyvunne karriere, etter å ha snakket via videokonferanse med en kvadriplegiker som ham selv. Samtalepartneren kunne ikke tro at du kunne spille uten hender.

Slik husker Worrell denne hendelsen: «Jeg delte min erfaring med ham. Og han sa at han også ville bestille en Joust-manipulator. Dette var begynnelsen på et langt vennskap. Livet mitt fant en hensikt."

Vinner til tross for omstendighetene

Ken Worrell er selvfølgelig ikke den eneste spesielle streameren. Slik er for eksempel den 27 år gamle amerikanske Matthew Fink. Selv om fyrens armer og ben ble amputert (resultatet av en infeksjon pådratt i spedbarnsalderen), klarer han å beseire motstanderne sine i online-kamper i StarCraft II. Matthew spiller så bra at han konkurrerer i eSport. Utrolig nok bruker han en standard mus og tastatur. Demonstrasjon av talenter - i denne videoen. "Takket være StarCraft II hadde jeg for første gang i mitt liv muligheten til å konkurrere med vanlige folk på like vilkår», skrev han på sin Facebook-side.

29 år gamle amerikanske Carlos Vazquez er også en profesjonell spiller. Han har vært forelsket i en serie kampspill siden barndommen Mortal Kombat. Etter å ha mistet synet på grunn av glaukom i en alder av ti år, ga Carlos ikke opp favoritthobbyen. I løpet av årene med trening mestret den blinde amerikaneren Mortal Kombat-serien så dyktig at han i 2014 tok seg til EVO Championship, verdens største kampspillturnering. Og han vant til og med de to første kampene i Mortal Kombat 9.

Hvordan klarer en blind person å beseire de seende? På grunn av utviklet hørsel. Vasquez oppdaget at i Mortal Kombat-spillene høres hver karakter annerledes ut når de slår et slag. Mirakler av blind kamp - på Carlos sin YouTube-kanal.

Det er også spesielle russisktalende spillere. 30 år gamle Minsk-bosatte Alexander Zenko, født med cerebral parese, går gjennom lekene uten armer. Bare hvis Ken Worrell har Jouse, må hviterusseren nøye seg med en vanlig datagnager. Beveg den med haken.

Takket være bekymringene til omsorgsfulle programmerere, kjøpte Alexander i 2014 et verktøy som tillot ham å spille spill designet for et tastatur med musen. Nå deler Sasha hobbyen sin med verden, og legger ut strømmer av DOOM, Limbo, Super Meat Boy og andre hits.

Den universelle urettferdigheten er at streameren Karina og lignende infernalske kreasjoner av Internett, som Life nylig skrev om, enkelt samler hundretusenvis av visninger. Alexander er fornøyd med bare seks hundre abonnenter på sin YouTube-kanal og to hundre på sin Vkontakte-side. Kjære lesere, skal vi støtte fyren? Hvis ikke rubler, så i det minste en snill kommentar eller like. Tross alt, likegyldighet dreper ikke verre enn en kule.

Spill for å redde liv

Alexander Zenko og andre ukjente spillere har forhåpentligvis ennå ikke erfart den helbredende kraften til fellesskapsstøtte. Og hun har allerede gitt mye til Ken Worrell. Abonnenter hjalp ham med å samle inn det nødvendige beløpet for å reise til BlizzCon, en spillfestival som Blizzard holder årlig i California. Kens elskede drøm - med mindre helsen hans forstyrrer - vil snart bli en realitet.

"Jeg vil møte Chris Metzen og takke ham for å ha skapt Diablo, spillet som reddet livet mitt. Jeg var alene og hjelpeløs, men det forandret meg - Ken Worrell."

Ved å endre seg selv hjelper Ken andre med å endre seg. Han mottok nylig et takknemlighetsbrev med ordene: «Etter å ha blitt ufør, ønsket jeg å skyte meg selv, men dine heroiske strømmer overbeviste meg om ikke å gjøre det.» Men Ken spilte bare Diablo III.

Ken Worrell. En mann som en gang tenkte på selvmord, redder nå liv selv.

Vladimir Sirin

Hvis noen går ut av deres måte å insistere på at de kjøper en datamaskin for jobben, trenger de mest sannsynlig datamaskinen for å spille! Uansett så er både barn og voksne interessert i dataspill.

Hva finner vi i spillet? Det første svaret er åpenbart: avslapning, underholdning. Dette riktig vei lindre spenninger og tretthet. I noen tilfeller gir lek et trygt utløp for negative følelser.

For barn er dette en av måtene å forstå verden på, utvikle tenkning og logikk. Til en viss grad bidrar dataspill også til å utvikle emosjonelle og viljemessige egenskaper: oppmerksomhet, utholdenhet, evnen til å konsentrere seg, sette mål og nå mål.

Psykologer advarer om at "virtuell virkelighet" kan erstatte virkeligheten, forårsake avhengighet og føre til isolasjon fra andre. Samtidig kommer noen forskere til en paradoksal konklusjon: for spesielle barn kan "formell" interaksjon med en datamaskin bli en bro til den virkelige verden.

Vi vil berøre innholdet i dataspill for barn, selv om det i denne saken er bedre å stole på spesialister - i hvert enkelt tilfelle mest gode råd vil bli gitt av lærere, logopeder, psykologer. Vi vil spesielt diskutere problemer med tilgjengelighet – hvordan gjøre spill tilgjengelig for voksne og barn med spesielle motoriske ferdigheter og persepsjon.

Dataspill inkluderer en rekke programmer (og ikke bare programmer). Innholdet deres kan være hva som helst, men fra et teknisk synspunkt skilles vanligvis to kategorier:

Nettspill er faktisk ikke programmer, men ganske enkelt nettsider som bruker flash-animasjon (flash-spill) og andre Internett-teknologier. De åpnes i en nettleser (Internet Explorer, Firefox, Opera, etc.). I dette tilfellet er datamaskinkravene minimale, men en konstant Internett-tilkobling er nødvendig;

Spill som, som alle andre programmer, må installeres på datamaskinen din. Tidligere ble de vanligvis solgt på laserskiver, men nå lastes distribusjoner i økende grad ned fra Internett.

Spill bruker alltid datagrafikk. Hva er 3D-spill? De bruker kompleks prosessering av objekter som vises på skjermen – såkalt 3D-grafikk. For det må datamaskinen være utstyrt med et kraftig skjermkort - det som vanligvis kalles en "spilledatamaskin". I motsetning til dette krever ikke enklere 2D-grafikk, brukt i mange pedagogiske, pedagogiske og logiske spill, høy ytelse fra skjermkortet. Slike spill kan enkelt lanseres på utdaterte datamaskiner, bærbare datamaskiner, netbooks eller nettbrett.

6.1. Pedagogiske dataspill

Pedagogiske spill er rett og slett nødvendige for barn - både foreldre og lærere er enige i dette. Kanskje ethvert spill utvikler noen kvaliteter. Hvis ikke motoriske ferdigheter, så logikk, om ikke oppmerksomhet, så viljestyrke, reaksjon, utholdenhet, etc. Imidlertid er vanligvis "utvikling" de spillene som er rettet mot barn fra 2 til 5 år - du må brette noe, sortere noe , gjenta, vise, finne, navngi, tegne, fargelegge osv. Alle de samme tingene gjøres i datamaskinversjonen.

I hvilken alder og i hvilken grad kan et barn få lov til å bruke datamaskin? Førskoleinstitusjoner og skoler følger standardene som nå ser ut til å være de sikreste:

Et barn i alderen 5 til 7 år kan ikke tilbringe mer enn 30 minutter om dagen foran monitoren, i flere doser, med lange pauser;

Barn fra 7 til 12 år kommuniserer med en datamaskin ikke mer enn en time om dagen;

Fra 12 til 16 år er den totale varigheten av arbeidet ved datamaskinen ikke mer enn 2 timer om dagen.

I dette tilfellet kan du kontinuerlig sitte ved bilen i opptil 20–30 minutter. Da kreves det en pause på minst 3 minutter.

Problemet med "barn og datamaskin" er ganske nytt, og forskerne har ennå ikke hatt tid til å samle overbevisende statistikk. De på samme alder som massedatamatisering av hjemmet fyller nå 15–16 år, og det er rett og slett ingen til å bedømme de langsiktige konsekvensene av tidlig introduksjon til digital teknologi. Så de fleste av anbefalingene så langt er basert på analogier (datamaskin-TV-bøker-leker) og kjente psykofysiologiske mønstre.

Rent fysiske farer (elektromagnetiske felt, luftionisering, stroboskopisk effekt) er en saga blott sammen med CRT-skjermer. Hovedargumentene for en streng "dosering" av opphold ved datamaskinen i dag er relatert til mulige problemer av psykologisk karakter. Det er på grunn av dem at psykologer og lærere anbefaler å overvåke tiden et barn tilbringer foran monitoren.

I forhold til temaet for boken vår er det logisk å gjøre noen endringer i de vanlige standardene. Til den lille mannen Med sensoriske eller motoriske begrensninger kan datamaskinen gi en betydelig del av inntrykkene og opplevelsene som andre barn kan få tilgang til uten tekniske hjelpemidler. Jo før og fyldigere barn behersker hjelpeteknologier, jo bredere hans evner blir, jo færre integreringsproblemer. Disse argumentene kan argumenteres, men de er vanskelige å ignorere.

6.1.1. Mål og målsettinger

Pedagogiske dataspill for små barn kopierer i stor grad «ikke-datamaskin»-spill. I denne egenskapen er det lettest å betrakte en datamaskin som en analog av bildebøker, kort, puslespill og brettspill. Bildet på skjermen skiller seg fra "papp og papir"-prøver i størrelse (på en stor skjerm kan det forstørres etter behov for et synshemmet barn) og animasjon. Riktignok kan du ikke berøre det med hendene, noe som gjør det mye verre enn noen "materielle" leker.

Farger, former på gjenstander, gjenkjennelse og navngivning - dette gjøres vanligvis ved å bruke eksemplet med omkringliggende ting og bildebøker for de minste. Fortsettelse: "fargebøker", kuber, mosaikk. Da lærer barnet å telle, husker bokstaver og tall. Det finnes mange dataspill av denne typen, og stort sett er de flash-spill. For eksempel er mer enn 100 spill samlet på Sun-portalen (www.solnet.ee/games/).

I nesten alle barnespill er det et sted for å trene logisk tenkning - du må se forskjellene og likhetene, identifisere noen tegn og mønstre. Mange spill stimulerer hukommelsen: subjekt, figurativ, visuell.

Ethvert spill utvikler observasjon, evnen til å konsentrere seg og fremheve det som er viktig. Dette inkluderer også å bytte oppmerksomhet, muligheten til å overvåke flere prosesser samtidig.

"Finmotorikk" betyr presise, komplekse og koordinerte bevegelser, først og fremst av fingre og hender. V. A. Sukhomlinsky bemerket: "Opprinnelsen til barns evner og talenter er til fingerspissene. Fra dem kommer de fineste strømmer som gir kilden til kreativ tanke. Med andre ord: jo mer ferdighet et barn har, jo smartere er barnet.»

Utvikling og trening av finmotorikk begynner vanligvis med å leke med gjenstander: du må plassere kuber oppå hverandre, strengringer på en stang eller snor osv. Neste trinn: modellering fra plastelina, tegning, håndverk fra forskjellige materialer . Den siste "poleringen" av disse ferdighetene skjer når barnet begynner å skrive - skriving er kanskje den mest komplekse øvelsen der alle psykofysiologiske prosesser er involvert.

En datamus, joystick og tastatur i denne forbindelse er også simulatorer, selv om de er ganske spesifikke. Bevegelsene her er monotone, men krever stor presisjon.

Reaksjon og beslutningshastighet demonstreres fullt ut i 3D-spill: racing, skytespill og sportssimulatorer. De minste liker såkalte arkadespill – nesten uten plot, men fargerike og lyse. I dem må du samle bonuser, skyte på mål, unngå hindringer osv.

Det er vanlig å tildele alderskategorier til barns dataspill: "fra 3 til 5", "5-7 år", etc. Faktisk, for barn med funksjonshemminger og spesielle behov, bør du ikke fokusere for mye på disse etikettene. Det er godt mulig at noen vil være interessert i (og passe til formålet med) spill for eldre barn, eller omvendt.

Valget på Internett er stort. Hvis store team av programmerere og artister jobber lenge med å lage 3D-spill, dukker det opp nye pedagogiske spill i titalls og hundrevis hver måned. Ikke alle av dem er vellykkede, men de tilbys å laste ned overalt. Diskusjoner på fora for foreldre, anmeldelser i magasiner og nettsteder dedikert til spill, og meninger fra venner vil hjelpe deg å navigere i dette mangfoldet.

Sørg for å leke deg selv, sammen med barnet ditt - dette vil gi den mest nøyaktige vurderingen. Det er verdt å lytte til rådene fra lærere og psykologer - mange av dem kan anbefale de best egnede spillene.

6.1.2. Logiske spill

Logiske spill inkluderer vanligvis de der du trenger å løse eventuelle problemer, legge ut spillebrikker eller kort, finne forskjeller i bilder osv. Vanskeligheten varierer - fra å sette sammen et bilde fra flere fragmenter til gåter som sjelden noen kan løse de første gangene .

Det er programmer som gjengir lenge kjente Brettspill, kabal. Sjakk, dam, mahjong og mange kabaler inspirerer programmerere år etter år – dusinvis av implementeringer er skrevet for hvert av disse spillene. Blant rene datalogiske spill regnes "Tetris" og "Lines" (fargede baller) som klassikere av sjangeren. Det er allerede hundrevis av alternativer her!

Hvordan henger dette sammen med temaet i boken vår? Fra en rekke programmer kan du alltid velge de som passer best for brukere med ulike begrensninger. Kriteriene kan være forskjellige:

Evnen til å forstørre og skalere spillefeltet - noen spill gir det, noen gjør det ikke;

Naturen til grafikken - som regel, i spill med "flat" 2D-grafikk, er alt tydeligere synlig. Du kan bruke Magnifier med disse spillene, men det fungerer ikke med 3D-spill;

Utseendeinnstillinger - for eksempel i standard Windows-kabalspill kan du velge baksiden og utformingen av kortene: fra vakker, men liten, til enklere, men stor og tydelig (fig. 6.1);

Ris. 6.1.

Mus og nøkkelkontroll - er det mulig å konfigurere programmet slik at

Bruke et spesielt tastatur, fjernkontrollknapper, joystick?

For å finne ut de tre første punktene, bare start spillet og se på skjermen. Du kan finne ut kontrollinnstillingene enten ved hjelp av programhjelpen eller en readme-fil, som ikke finnes i alle spill, eller ved å prøve. Åpne innstillingsmenyen (Innstillinger, Alternativer) og finn ut hvilke kontrollalternativer som er tilgjengelige der.

Ris. 6.2.

Det er mulig at mus- eller hurtigtastkontroller finnes i spillet, men de er deaktivert som standard. For å aktivere en ekstra kontrollmetode, velg den tilsvarende avmerkingsboksen.

Tips for hurtigtaster er vanligvis gitt i menyen. For eksempel, i denne "Tetris" nøkkelen - et nytt spill, og - pause (fig. 6.2).

Flash-spill gir ingen innstillinger. Hvis utviklerne har inkludert en slik funksjon, kan siden ha en knapp eller lenke for å utvide feltet til fullskjerm. Ellers er størrelsen på spillefeltet strengt definert og endres ikke.

Men ved å bruke nettleseren kan du skalere hele siden. Sammen med det øker også spillefeltet. I hvilken som helst nettleser kan du zoome inn ved å rotere musehjulet mens du holder nede tasten eller ved å bruke menyen. Som regel, men ikke nødvendigvis, kan spillefeltet utvides til nesten hele skjermen. Riktignok er det flash-spill som ikke lar deg øke feltet på denne måten, men dette er allerede en funksjon i den spesifikke programkoden på nettsiden.

6.1.3. Tegne- og fargespill

Nesten alle barn liker å tegne. Windows leveres som standard med en applikasjon som kan brukes som et utmerket spill av denne typen. Dette er Paints grafiske editor (fig. 6.3). Snarveien for å kalle den er i Start-menyen | Alle programmer | Standard | Maling.

Det er forskjellige måter å tegne i Paint. Bruk for eksempel Shapes-verktøyet til å tegne rektangler, ovaler og andre primitiver, og sett inn fargene på linjene og fyllet umiddelbart. Det resulterende bildet kan fargelegges ytterligere ved å bruke Fyll-verktøyet.

Et annet alternativ er å velge pensel- eller blyantverktøyet og tegne på frihånd med det. Til slutt kan du åpne en ferdig tegning eller fotografi i Paint og redigere den: fullfør tegningen, slett bestemte steder, velg, kopier og lim inn detaljer.

For barn med motoriske ferdigheter kan det å tegne på datamaskin være mer tilgjengelig enn å tegne på papir. Det er viktig å finne ut av det selv og vise barnet hvordan du bruker den samme Paint-editoren eller andre programmer. Det er mulig at du i stedet for en vanlig mus trenger en "fotmus", en spesiell joystick eller kontroll av musepekeren fra tastaturet.

Dette er imidlertid tegning "fra bunnen av", og mange spill er laget for de minste der de trenger å fargelegge ferdige bilder eller sette sammen bilder fra deler. Slike spill lages vanligvis ved hjelp av flash-teknologi, og de åpnes i en nettleser.

La oss nevne noen få ressurser med fargeleggingsspill: www.raskraska.com, www.rebzi.ru/colorings/, www.detipaint.ru, www.packpacku.com. Disse og dusinvis av andre nettsteder inneholder tegninger om ethvert emne. Prinsippet om blitsfarging

Ris. 6.3.

Ris. 6.4.

det samme - velg ønsket farge på paletten med en pensel eller blyant og klikk på bildet på stedet du vil fylle med denne fargen. I «blyant»-fargebøker kan du tegne på bildet med musen, som med en blyant (fig. 6.4).

Du kan skrive ut det du får - rett på siden klikker du på skriverikonet. Hvis du skriver ut tegningen før du fargelegger den, får du en vanlig "papirfarging". Det er viktig at det kan gjøres stort, og dekker hele A4-arket – still inn dette i skriveregenskapene.

I tillegg til interaktive fargeleggingsbøker (tegning og fargelegging på skjermen), inneholder Internett tusenvis av svart-hvitt konturbilder spesielt for fargelegging. Last dem ned, skriv dem ut og mal dem!

6.2. 3D-spill

3D-grafikk bringer datamaskinen nærmere "virtuell virkelighet". En verden av 3D-spill representerer alle sjangre. Blant dem er skytespill og racingspill, sport og andre simulatorer, strategier og rollespill. I hva hovedhemmeligheten deres attraktivitet? Dataspill gir muligheten til å delta i noe som de fleste av oss neppe ville møte i det virkelige liv: du kan føle deg som en spesialsoldat, en racerbilsjåfør, en linjal og alle andre.

Sannheten til bildet moderne spill slik at det noen ganger er umulig å skille det fra "live" video. Dette krever selvfølgelig en ganske kraftig moderne datamaskin.

6.2.1. Datamaskinkrav

Det er ingen tilfeldighet at de sier at enhver datamaskin er egnet for arbeid, men for spill trenger du en "seriøs" maskin. I beskrivelsen av spillet må minimum systemkrav angis: For at spillet skal starte og fungere tilfredsstillende, må datakomponentene ikke være dårligere enn de som er oppført. "Ikke verre" - det vil si det samme i ytelse, eller bedre - mer produktivt og moderne.

For eksempel, hvis det sies at prosessoren (CPU) må være dual-core med en klokkefrekvens på minst 2,4 GHz, vil spillet "kjøre" på en hvilken som helst dual- eller quad-core prosessor hvis klokkefrekvens er den samme eller høyere. Volum tilfeldig tilgang minne(RAM) jo mer jo bedre, men ikke mindre enn det som er spesifisert i spillkravene. Skjermkortet har imidlertid størst innvirkning på datamaskinens spillytelse. Vanligvis angir de mengden videominne og noen kjente modeller, som de fokuserer på som et minimum. For eksempel: "512 MB GeForce 210."

For ikke å fordype deg i tekniske detaljer og ikke forstå egenskapene til forskjellige modeller, kan du bli veiledet av en enkel tommelfingerregel - sammenlign året spillet ble utgitt med året skjermkortet ble utgitt og prisen på den tiden!

Hvis spillet ble utgitt omtrent samtidig som skjermkortet, vil det på et skjermkort som koster rundt 1,5 tusen rubler fungere tilfredsstillende med minimale og kanskje til og med middels innstillinger. På et skjermkort som koster omtrent 3–4,5 tusen rubler, vil alle spill sikkert kjøre med middels innstillinger, men på skjermkort i klassen "9 tusen rubler og over" kan du trygt kjøre spill med høy bildekvalitet og detaljer.

Hvis skjermkortet ble utgitt to eller tre år tidligere, vil 1500-rubel-modellene tillate deg å kjøre spill bare med minimale innstillinger, og selv da ikke alle. Modeller i klassen "omtrent 3 tusen rubler" vil fortsatt være relativt relevante. Dyre (fra 9 tusen rubler) modeller fra den tiden vil omtrent tilsvare moderne modeller i mellompriskategorien eller litt høyere.

Følgelig bør et spill som ble utgitt for 3-5 år siden lanseres god kvalitet og med alle effektene selv på et rimelig, men mest moderne skjermkort. Når det gjelder egenskapene, er det mest sannsynlig ikke mye dårligere enn den beste maskinvaren på den tiden. Enten vi liker det eller ikke, i løpet av denne tidsperioden vil "spill"-datamaskiner bli fullstendig foreldet. Hvis datamaskinen hovedsakelig brukes til spill, er det lurt å overhale den med noen års mellomrom eller endre den helt.

Hvis du vil oppgradere datamaskinen (ellers kjent som en "oppgradering"), er det først og fremst fornuftig å bytte ut skjermkortet (fig. 6.5). I tillegg er det tilrådelig å øke mengden RAM. For eksempel å legge til en eller flere minnemoduler eller erstatte eksisterende med større moduler avhenger av om det er ledige minnesokler (spor) igjen på hovedkortet.

Ris. 6.5.

Merk. Siden hovedkort, i sporene som skjermkort og minnemoduler settes inn i, også blir foreldet i samme tempo som andre datamaskinkomponenter, vil det være nyttig å forsikre seg om før oppgradering at et nytt skjermkort og minnemoduler kan installeres på gammelt hovedkort uten problemer. En diskusjon av disse spørsmålene ligger imidlertid utenfor rammen av boken vår.

For å sikre at spill kjører uten problemer, er det viktig å installere den nyeste skjermkortdriveren fra produsenten. Betydningen av å oppdatere drivere er todelt. For det første overvåker utviklerne deres fremveksten av nye spill, kontrollerer drivere for kompatibilitet og legger til eller korrigerer om nødvendig driverprogramkoden. For det andre kan driveren, som ethvert program, inneholde feil. Under innledende testing har utviklerne kanskje ikke lagt merke til noen av dem. Men over tid blir slike problemer identifisert, for eksempel takket være brukerforespørsler til teknisk støtte. I neste versjon av driveren blir de oppdagede feilene rettet.

6.2.2. Spillkontrollere

Hvordan skiller "gaming" mus og tastaturer seg fra vanlige "kontor"? Noen av funksjonene deres er nyttige ikke bare for fans av 3D-spill, men også for funksjonshemmede.

Spesielt "spill"-tastaturer begynte å bli produsert relativt nylig. De skiller seg fra masseproduserte modeller, først og fremst i deres mer holdbare konstruksjon - tross alt, i varmen av et spill, treffer en person ofte nøklene med all kraft. Piltastene er større enn normalt, og mellomrommene mellom dem er bredere. På mange modeller er tastene som brukes oftest i spill (piltaster og krysstaster) , , , , ), dekket med sklisikker gummi og fremhevet i farge. Enig i at et slikt tastatur også egner seg godt for personer med spesielle koordinasjonsproblemer.

Den andre karakteristiske egenskapen er tilstedeværelsen av flere programmerbare taster og knapper. På noen modeller (Fig. 6.6) er de plassert i egen gruppe på siden av hovedoppsettet, på andre er de plassert på rad over de andre tastene.

Ris. 6.6.

Selv om ethvert spilltastatur gjenkjennes av systemet som en standardenhet, må du installere en driver fra produsenten av denne modellen for at flere taster skal fungere. Som regel inkluderer driveren også et "proprietært" konfigurasjonsverktøy. Med dens hjelp er tilleggstaster tildelt forskjellige funksjoner.

Ofte inneholder slike verktøy ferdige "profiler" for de mest populære spillene. Noen nøkler tjener for eksempel til å velge våpen og ammunisjon, hoppe, huke og krype helten osv. I andre profiler mottar de samme tastene funksjonene til fly- eller bilkontroller, velge artefakter og trollformler i et rollespill osv. .

I tillegg kan tastene tildeles vilkårlige funksjoner. Dette er for eksempel hurtigtaster, oppringing av visse programmer og til og med makrokommandoer fra flere sekvensielle handlinger.

Spillmus er designet for raske, feiende, skarpe, men samtidig svært presise bevegelser. For å gjøre dette installerer de spesielle sensorer og ganske kompleks elektronikk.

Spillemusen har en ergonomisk form og uvanlig design. Riktignok er slike mus vanligvis kun designet for høyre hånd - "venstrehendte" eller symmetriske design er sjeldne. Musen kommer med et sett med vekter, og etuiet har stikkontakter og utsparinger for installasjon. En erfaren spiller vil definitivt justere vekten på musen i henhold til hans preferanser.

En annen funksjon ved spillmus er overfloden av knapper. Det finnes modeller med 7, 10 eller enda flere knapper.

Ris. 6.7.

Spillmusdriveren er organisert på en slik måte at alt kan konfigureres i den: fra følsomhet og pekerakselerasjon til bakgrunnsbelysningsfarge. En betydelig del av innstillingene er Button Assignment. Vanligvis brukes et eget verktøy for å konfigurere en spillmus (fig. 6.8).

En mus med flere knapper er interessant fordi den enkelt kan tildeles mange funksjoner. For eksempel, i et spill vil en av tilleggsknappene kontrollere bevegelsen

Ris. 6.8.

flytte karakteren fremover, en annen - tilbake, en tredje - ved hjelp av objekter, etc. Som et resultat utføres all kontroll med én hånd, og tastaturet brukes ikke i det hele tatt. For personer med muskel- og skjelettvansker og begrenset mobilitet lar denne musen delta i nesten alle spill.

I tillegg til "avanserte" tastaturer og mus, har andre manipulatorer blitt laget spesielt for spill. Deres bruksområde er ganske smalt: ratt med pedaler er uunnværlige i bilracing, og joysticks er nødvendig for luftfartssimulatorer.

Merk at spilljoysticken ligner enhetene som er omtalt i kapittel 2, bare i form. I motsetning til spesielle styrespaker som emulerer en mus i systemet, er spill en spesiell klasse enheter. De kan bare brukes i spill som støtter slike kontroller, og de konfigureres direkte gjennom spillmenyen.

6.3. Spill for synshemmede og blinde

Hovedverktøyet som lar en blind bruker motta informasjon fra en datamaskin er skjermtilgangsprogrammer (se kapittel 4). Handlingen deres er basert på det faktum at nesten alle system- og har tekstetiketter - denne teksten leses eller vises på en leselist.

Skjermleserprogrammer (for eksempel JAWS, COBRA, NVDA) kan samhandle med noen spill. Hvis programmererne har inkludert i spillet noen tekstekvivalenter for objekter som vises på skjermen og handlinger med dem, er det i prinsippet mulig å spille gjennom et skjermtilgangsprogram. Kontrollen skjer ved hjelp av tastaturet, og det som skjer på skjermen stemmes.

"Universelle" spill som kan spilles både normalt og uten visuell kontroll er ganske sjeldne. Derfor har de mest populære spillene blitt de som er utviklet spesielt for blinde og svaksynte brukere. Grafikken i dem holdes på et minimum, men det er en utviklet lyd og fullt taleakkompagnement.

Noen av disse spillene krever en skjermleser og/eller talemotorer installert på systemet. I tillegg til disse skrives det ofte skript for JAWS eller NVDA. Skript må kopieres til mappen til skjermleseren (hvilke og hvor nøyaktig er angitt i instruksjonene) for å få fullverdig scoring av spillet.

Andre spill inkluderer alle nødvendige lydkomponenter. Noen ganger kalles de "selvtalende". Et eksempel på slike applikasjoner er "Technoshock" eller spill fra selskapet LWorks.

6.3.1. Logikk og kortspill

Ved å bruke skjermtilgangsprogrammer kan du spille Windows kabalspill: Kabal, Spider osv. Navnene på kortene i disse spillene uttales også av standard Windows-skjermleser, om enn på engelsk.

Generelt sett, når det gjelder tilgjengelighet, regnes ethvert program fra Microsoft som en modell. Faktum er at når man utvikler applikasjoner, må de testes for interaksjon med skjermlesere. I dag er dette ikke lenger en av "programmeringsreglene", men klare krav fastsatt i seksjon 508 i US Rehabilitation Act og spesifikasjonen for UK & EU Accessibility Standard. I praksis er det ikke alle utviklere som følger slike standarder, men Microsoft tilnærmer seg alltid dette med fullt ansvar.

Hvordan spille et av standard Windows-spill - Minesveiper (fig. 6.9) ved hjelp av skjermleseren og tastaturet? Vi minner deg ikke om spillereglene – de er viden kjent.

For å flytte rundt cellene på spillefeltet, bruk piltastene. Når en celle har fokus, sier Forteller radnummeret og kolonnenummeret der den krysser hverandre. For eksempel leses cellen i den andre raden i den fjerde kolonnen slik: To, Fire.

For å åpne en celle, trykk på tasten<Пробел>. Flytt deretter til en tilstøtende celle og tilbake. Hvis cellen er tom, vil Fortelleren igjen si bare rad- og kolonnenummeret. Hvis en celle angir antall miner som er skjult i omkringliggende celler, vil den kunngjøre tre verdier: radnummer, kolonnenummer og antall miner i tilstøtende celler. For eksempel: To, tre, en.

For å merke en celle med en avmerkingsboks, trykk på tastekombinasjonen +<Пробел>. Hvis du trykker på denne tastekombinasjonen igjen, endres avmerkingsboksen til et spørsmålstegn, og en tredje gang fjernes merket for cellen. Hvis du vinner (merket alle minene og ikke ble sprengt) eller fortsatt blir sprengt av en mine, vil en tilsvarende melding vises. Fortelleren vil lese den høyt.

Ris. 6.9.

Russiske programmerere er forfattere av en rekke gratis spill der velkjente logiske gåter er tilpasset blinde brukere. Ideene i seg selv er virkelig "folkelige": "Cities", "Bulls and Cows" og "The Gallows" har blitt spilt i uminnelige tider. Distribusjoner av disse og mange andre spill kan lastes ned fra Tiflokomp-portalen. Datateknologi for blinde og synshemmede" (www.tiflocomp.ru).

Merk. Vedlegget viser noen Internett-ressurser om temaet for boken vår. Portalen "Tiflokomp" inntar en ledende plass blant dem - det er en av de mest komplette og oppdaterte samlingene av artikler, anmeldelser, nyheter, samt distribusjoner av forskjellige programmer for personer med synshemming.

Spillet "Cities"

«Byer» er et populært tidsfordriv som krever litt geografikunnskap. Spillerne bytter på å si navnene på byene, og neste by må begynne med bokstaven som den forrige sluttet på. Hvis den siste bokstaven i navnet til en by er "ы" eller "ь", begynner neste by med den nest siste bokstaven osv.

I spillet fra Evgeny Bannikov (fig. 6.10) er partneren din datamaskinen. De angitte bynavnene og datamaskinsvarene leses opp av skjermleseren. Utvikleren forsynte spillet med skript designet for å fungere med JAWS. I tillegg dupliseres alle knappeetiketter og meldinger med stemmen.

Ris. 6.10.

Du kan spille "Cities" nesten uendelig. Den som navngir det siste ordet vinner, og motstanderen vil ikke kunne huske byen hvis navn begynner med ønsket bokstav.

Spillet "Master of Words"

Spillet "Master of Words" (utviklet av Yulia Shelmuk) ligner den velkjente "Hangman", og TV-showet "Field of Miracles". Datamaskinen kommer opp med et ord ved å vise en eller flere bokstaver fra det, og du må gjette de resterende bokstavene (fig. 6.11).

Ris. 6.11.

Spillet krever en skjermleser for å være installert. Klikk på Flytt-knappen i hovedspillvinduet og skriv inn en bokstav i tekstfeltet som åpnes. Etter å ha trykket på OK-knappen (tast på tastaturet) kommer du tilbake til hovedvinduet. Hvis bokstaven er gjettet riktig, vil den vises i tekstfeltet i hovedvinduet på ønsket plassering. For å lese innholdet i dette feltet, trykk .

Spillet "Bulls and Cows"

Spillet "Bulls and Cows" (utviklet av Yuri Larin) finnes i to versjoner: med ord (fig. 6.12) eller med tall. Poenget er å finne et ord eller tall som datamaskinen har gjettet i noen få trekk.

Ris. 6.12.

Du skriver inn gjetningene dine i feltet Skriv inn et ord, og datamaskinen gir tips i feltet Resultat. Når det gjelder spillet, er "Bull" en bokstav eller et tall som er i det skjulte ordet eller tallet, og i ordet eller tallet du skrev inn er det på samme sted som i det skjulte ordet. "Ku" er en bokstav eller et tall som er i det skjulte ordet eller tallet, men det er ikke på riktig sted.

Spillereglene er beskrevet i detalj og med eksempler i programhjelpen. I menyen kan du velge tre vanskelighetsgrader: fra 4 til 6 bokstaver. For voiceover trenger du en skjermleser.

Noen flere logikk- og kortspill fra den nevnte portalen:

"A Million in Your Pocket" (utviklet av Ivan Denishev) er en datamaskinversjon av TV-quizen "Who Wants to Be a Millionaire?" Hvert spørsmål har fire svar. Det gis poeng for hvert riktig svar;

"Kartishki" (utvikler Ivan Sebekin): kortspill "Thousand" og "Czech Fool". Programmet er "selvtalende", men driften krever SAPI 4 russiske talesynthesizere, for eksempel Digalo eller L&H "Svetlana";

“Point” (utviklet av Yuri Larin) er en dataversjon av det velkjente kortspillet;

"Terningspill" (utviklet av Yuri Larin) - en dataversjon av det klassiske terningspillet med terninger seks;

"Pop Corn" (utviklet av Yulia Shelmuk) - i dette spillet må du gjenkjenne melodier fra korte passasjer, som i TV-programmene "Guess the Melody" eller "Two Pianos".

Logikkspill for blinde brukere utvikles også i utlandet, men for våre landsmenn er de ikke så interessante. I dette tilfellet brukes ikke det intuitive grafiske grensesnittet, og det er ganske vanskelig å oppfatte alt med øret på engelsk. Selvfølgelig kan One, Two, Three i Minesveiper lett huskes av selv en person som knapt er kjent med det engelske språket, men i spill med ord blir utenlandsk "stemmeskuespill" en alvorlig hindring for mange brukere.

6.3.2. Arkader, racing og skytespill

I logikkspill er det bare ord som høres. I "aktive" spill bæres hovedbelastningen av en rekke lyder: fottrinn, skyting, banking, knirking, motorstøy osv. Det er ingen eller svært lite tale her, settingen og handlingen er tydelig uten ord, så Engelskspråklig opprinnelse til slike spill skaper ikke problemer.

Spilleren styres av lyd, og forestiller seg spillets romlige felt. For å gjøre dette trenger du to høyttalere, stående til venstre og høyre for lytteren, eller stereohodetelefoner. Takket være den binaurale effekten er en person i stand til ganske nøyaktig å bestemme plasseringen av den tilsynelatende lydkilden.

LWorks (www.l-works.net) har utviklet flere lydspill som har blitt veldig populære blant blinde. Det er ikke noe grafisk grensesnitt som sådan et helt tomt vindu vises på skjermen. Installasjonsprosessen er fullstendig stemt (på engelsk) - en blind bruker kan installere disse spillene på datamaskinen selv.

Spill fra LWorks er "selvsnakende" - menyer og noen få kommentarer snakkes gjennom den innebygde Windows-talemotoren. For å unngå problemer med lydutgang bør skjermleseren være slått av mens du spiller!

Lockpick-spill

Lockpick er et arkadespill, selv om det også kan kalles et logisk puslespill. Oppgaven er å raskt åpne kombinasjonslåser av safer.

Låsen består av tre disker, som hver inneholder tall fra 1 til 7. For å velge disken, bruk tastene<←>Og<→>. Nøkler<↓>Og<>"snurrer" den valgte disken - en stemme i hodetelefonene sier hvilket nummer som er satt på den. I dette tilfellet uttales tallene på venstre disk i venstre øretelefon, på den midterste - i begge hodetelefonene, og til høyre - til høyre.

Etter å ha etablert den første kombinasjonen av tall, trykk på tasten . En rekke lyder vil høres gjennom hodetelefonene. En høy lyd betyr at du har satt riktig nummer på riktig stasjon. En dobbel tone i midten indikerer at tallet er gjettet riktig, men det må ikke være på denne platen. Lav summelyd - tallet er ikke gjettet. Gå gjennom kombinasjonene til du hører tre høye lyder - låsen er åpen!

Det er lett å gjette at dette i hovedsak er de samme "Bulls and Cows", om enn i form av et "aktivt" spill med et lite detektivplott. Når du «kommer inn i rommet med safer», ringer alarmen, skudd ringer (vaktene ble skutt), du hører skrittene dine osv.

Super Egg Hunt-spill

Super Egg Hunt er en lydvariant over temaet til et spill som er godt kjent for den eldre generasjonen. Det var en gang Nintendo TV-konsoller. I et av spillene måtte de fange egg som falt fra brett langs kantene av skjermen. Hvis du ikke fanget egget, knakk det, en kylling krøp ut av skallet og stakk av. Det samme gjøres i Super Egg Hunt, men her fokuserer spilleren på lyden av rullende egg.

Spill Duck Hunt

Spillet Duck Hunt er også basert på konsollene. I dette lydspillet må du skyte ender som flyr til venstre og høyre over skjermen. Anda kvakser naturlig - så skyt på lyden!

I tillegg til de nevnte tilbyr LWorks flere spill, inkludert gratis. Alle disse spillene er tilgjengelige for nedlasting fra selskapets offisielle nettsted, og gratis kan også lastes ned fra spillbiblioteket til Tiflocomp-portalen.

Spill Dark Destroyer

I spillet Dark Destroyer (www.pb-games.com) blir du pilot for et kampromskip. Oppgaven er å beskytte planeten fra fremmede angrep. Spillet har 12 nivåer. På hvert påfølgende stadium har overgriperne mer og mer utstyr, og de opptrer mer og mer selvsikkert.

Det originale spillet ble utgitt på engelsk. Oversettelsesfiler til russisk, så vel som Dark Destroyer-distribusjonssettet, er lagt ut på Tiflocomp-portalen.

Mortal labyrint spill

Mortal labyrint (www.vipgameszone.com) er en lydlabyrint med 25 rom hvor monstre streifer rundt. Vi må finne og skyte alle. Trikset med spillet er at i rommene forskjellig mengde dører: fra en til tre. På grunn av dette kan du vandre gjennom labyrinten på forskjellige ruter, og motstandere dukker opp fra alle sider.

Spillet "Technoshock"

"Technoshock" er en russisk lyd "shooter", et spill med et utviklet plot, omfattende kart og en rekke motstandere. For å fullføre oppdraget må du overvinne alle hindringer og komme deg til sjette etasje i den fangede bygningen. Det er gisler der som må reddes og organiseres evakuering.

Når du beveger deg fra etasje til etasje, kjemper du mot robotmotstandere, samler våpen og ammunisjon – alt, akkurat som i andre førstepersons skytespill. I spillet vil du møte fire typer roboter av ulik grad av fare, og våpnene du har er en øks, en karabin, et maskingevær, en flammekaster, en blaster og håndgranater. For å gjenopprette helsen din, bruk førstehjelpsutstyr, et kompass vil hjelpe deg å finne veien, og et sted kan du fange opp et akustisk sikte - når det rettes mot et mål, gir det en pulserende lyd.

Etter hvert som handlingen skrider frem, må du åpne dørene. Noen av dem er under høyspenning (den slås av med nøkkelen<Пробел>), og noen er låst med elektroniske nøkler. Disse nøklene (rød, gul og blå) må først finnes. En heis går fra etasje til etasje. Det er feller i korridorene: brann, syredrypp fra taket og stråling. De forårsaker ikke bare skade på deg, men også på roboter som faller under deres innflytelse.

Instruksjonene inneholder Detaljert beskrivelse spill og kontrolltaster. Du kan laste ned distribusjonen og tilleggene for spillet fra Tiflocomp-portalen. Det er en diskusjon om "Technoshock" på portalforumet (forum.tiflocomp.ru).

Spill Topphastighet

Blant racingsimulatorer er trolig lederen det selvsnakende spillet Top Speed ​​​​(www.playinginthedark.net). Den er oversatt til mange språk, inkludert russisk. Det har allerede vært tre versjoner av spillet - den første ble utgitt tilbake i 2004, og den nåværende versjonen er nummerert 3.03.

I disse løpene skjer alt nøyaktig det samme som i kjente "visuelle" analoger, for eksempel Need For Speed. Du velger en bil, en bane og starter en konkurranse med datamaskinen eller ekte motstandere. Top Speed ​​​​har også en flerspillermodus - flere personer kan delta i et løp online.

Et interessant trekk ved spillet er at det er enkelt å lage både biler og baner for det selv. Begge er enkle tekstfiler som inneholder et sett med parametere. Et spor er en fil med filtypen trk og en lydfil med samme navn med utvidelsen wav (navnet på sporet tatt opp med stemmen for å velge det i menyen). TRK-filen består av linjer som beskriver deler av sporet, og hver linje inneholder 4 tall atskilt med mellomrom:

Første tall: retning (rett - 0, litt venstre - 1, venstre - 2, skarp venstre - 3, etc.);

Andre tall: type veiflate (asfalt - 0, grus - 1, vann - 2, sand - 3, snø - 4);

Tredje tall: omgivelseslydbakgrunn (ingen lyd - 0, publikum - 1, havstøy - 2, etc.);

Fjerde tall: lengden på denne delen i konvensjonelle enheter. Vi kan anta at 1 enhet er omtrent lik 1 cm, og minimumslengden på seksjonen er 5000 enheter - omtrent 50 m.

Filen avsluttes med en linje som inneholder en filavslutningsmarkør (–1) og to globale parametere: vær og generelt lydmiljø. Disse parameterne fungerer gjennom hele ruten og bestemmer settet med bakgrunnslyder.

Strukturen til maskinbeskrivelsesfilen er omtrent den samme - en fil med vhc-utvidelsen. I den i i en bestemt rekkefølge viser lydene fra bilen når du starter motoren, akselererer, beveger seg, bremser, forlater veien osv. Deretter følger variabler med numeriske verdier som bestemmer "gassrespons", maksimal hastighet, bremseeffektivitet, styrefølsomhet og dens avhengighet på hastighet og etc. Totalt består maskinbeskrivelsesfilen av 17 linjer.

Til tross for enkelheten i beskrivelsene, er kjøreopplevelsen i Top Speed ​​​​så realistisk som mulig i en lydsimulator. Lyden av motoren endres avhengig av hastigheten og svingene på veien, og den omgivende støyen som er lagt på den skaper en fullstendig illusjon av bevegelse - en stereoeffekt fungerer. Dessuten støtter spillet ratt med tilbakemelding - når du forlater veien eller kjører på ujevne overflater, føles vibrasjoner, og når du gjør skarpe svinger, føles rattet "tilbakeslag".

Spill Ru Racing og Mach 1

Blant andre kjente bilsimulatorer kan vi nevne Ru Racing (forfatter Vladimir Dovydenkov) og Mach 1. Det første spillet er snarere ikke en "racing", men snarere en bilkjøringssimulator. Ikke bare sportsbiler tilbys som biler, men også Zhiguli, Zaporozhets, KamAZ. Sporene her kalles "verdener", og er også nær virkeligheten vår: dette er gatene i Moskva og St. Petersburg.

Mach 1 er en russisk versjon av spillet skrevet av den blinde amerikanske programmereren Jim Kitchen. Han er forfatteren av dusinvis av gratis spill som er lagt ut på nettstedet hans (kitchensinc.net). Dessverre er det bare denne som er oversatt til russisk så langt!

6.3.3. Sportssimulatorer

Sportssimulatorer inkluderer spill som på en eller annen måte simulerer ulike idretter eller sportskonkurranser. Noen av dem gjengir ganske nøyaktig fysikken til flukt og sprett av ballen, osv. Andre er nærmere strategier i betydning: du må danne lag, trene dem, delta i mesterskap, fungere som trener eller kaptein.

Spill fra Vipgameszone

Sportsspill utviklet av Vipgameszone (www.vipgameszone.com) er betalt (ca. $20), men du kan laste ned gratis demoversjoner fra siden. Det er for tiden fire slike spill:

Crazy Tennis er en tennistreningssimulator. Du må slå ballene som flyr mot deg. Nøkler<←>Og<→>du flytter racketen slik at lyden av den flygende ballen er i midten, og slår så med nøkkelen .

Super Football er en fotballsimulator. Laget har 11 personer: en keeper og ti feltspillere, som står i et 2-3-2-3-system. Nøkler<1>–<0>du bytter mellom feltspillerne og nøkkelen velger keeper.

Du må bytte til spilleren på laget ditt som er i ferd med å få ballen. Samtidig hører du lyden av den flygende ballen og stemmene til lagkameratene dine. Når ballen er perfekt sentrert, er det på tide å slå den.

Styrken og retningen på slaget kan varieres. Du skyter enten på mål eller sender til en annen spiller. Hvis alt gikk bra, treffer ballen din egen spiller eller flyr i mål. Ellers blir den snappet opp av motstanderen.

Det er offsides og outs i spillet. Bryter du reglene (og de er de samme som i ekte fotball), kan du bli tildelt en straff. Spillkontrollene er ganske komplekse, alle tastene på øverste rad er involvert, , , Og<Пробел>. Dette er imidlertid hovedinteressen - du opptrer vekselvis for alle spillerne på laget ditt!

Ytterligere to spill fra Vipgameszone: Beachvolleyball (strandvolleyball) og Funny Bowling (bowling). Alle disse spillene har en flerspillermodus der du finner motstandere online og konkurrerer mot dem.

WinPong spill

WinPong (kitchensinc.net) - bordtennis fra Jim Kitchen. En av de uoffisielle "Russifications" av spillet kan bli funnet på merkuriy17. narod.ru/games/myrus/.

Reglene her er de virkelige: spillet er i gang opptil 11 eller 21 poeng. Raketten styres av tastene<←>Og<→>, fôring utføres med nøkkel< >. Når meldingen Trykk på en tast høres etter å ha vunnet et poeng, kan du trykke:

Nøkkel - for å avslutte uten å lagre;

Nøkkel - å lytte til partituret;

Og hvilken som helst annen nøkkel for å fortsette spillet.

Spillet starter med serven din. Etter å ha truffet ballen hører du den bevege seg bort fra deg, og i motsatt ende av bordet beveger en dataspiller seg for å returnere serven. Klarer han dette, vil ballen fly mot deg. Du må ta en posisjon som lar deg slå ballen mot motstanderen. Noen ganger i løpet av spillet kan du høre ballen treffe høyre eller venstre vegg.

Som regel spilles sportssimuleringsspill på tastaturet. Men i noen spill, for eksempel tennis, kan du også bruke en joystick (gamepad).

6.3.4. Strategi- og flerspillerverdener (MUD)

Strategi- og rollespill kan fengsle som ingen annen sjanger. Dette skyldes i stor grad at evt strategispill - hele verden med nesten uforutsigbar tomteutvikling. Strategier spilles dag etter dag, i uker og måneder, men situasjonene i dem gjentas nesten aldri.

SoundRTS spill

SoundRTS (jlpo.free.fr) er et sanntidsstrategispill basert på Blizzards mesterverk: Warcraft og Starcraft. Dette er imidlertid et helt lydspill, tilpasset blinde. I den må du utforske det omkringliggende rommet, utvinne gull og tre, leie bønder og krigere for å motstå fiender.

Som standard er spillet i kartmodus - nord er på toppen, og du kan velge hvilket som helst objekt uten å gjøre noen svinger. Du kan imidlertid også spille i førstepersonsmodus, som er mer praktisk for å utforske territoriet og slåss.

SoundRTS-spillet er selvsnakende. Skjermlesere bør deaktiveres for å hindre dem i å fange opp tastetrykk. I originalen er spillet på engelsk, men den russiske språkpakken for det er lagt ut på den offisielle nettsiden. Brukerhåndboken er også skrevet på engelsk, og dens russiske oversettelse er publisert på Tiflocomp-portalen.

Spill Lords of the Galaxy

Lords of the Galaxy er en romstrategi fra Vipgameszone (www.vipgameszone.com). Du flyr på et romskip, handler, overvinner meteorregn, forsvarer deg mot monstre. Du kan spille både med en datamaskin og med andre mennesker via Internett. Gratis demoversjonen har maksimalt fem deltakere.

I prinsippet er mange nettstrategier tilgjengelige for blinde brukere. I hvert fall de som kjører på stadig oppdaterte nettsider i et nettleservindu og ikke bruker Flash-animasjon. Siden de fleste elementene på nettsider har tekst "erstatninger", snakkes siden opp av skjermlesere. Hvor fullstendig og forståelig en slik "ikke-visuell" representasjon vil være, avhenger av spillutviklerne. La oss nevne noen spill som, ifølge anmeldelser fra blinde brukere, er de mest tilgjengelige for dem.

Founders (founders.icedice.org) er en global online romstrategi der du må kolonisere planeten. Founders inneholder alle attributtene til lignende spill: søk og utvinning av ressurser, mestring av teknologier, bygging av romflåte, kriger og allianser med andre deltakere. Totalt deltar flere tusen mennesker i spillet, så verden er virkelig enorm og i stadig utvikling.

OGame (www.ogame.ru) er et spill med samme plan. Nesten alt som vises på skjermen (Figur 6.13) behandles korrekt av JAWS, COBRA eller NVDA.

Fight Club (capitalcity.combats.com) - i en veldig særegen verden, en betydelig del av livet: kamper og dueller. Imidlertid er det fortsatt et flerspillerstrategi- og rollespill. For at helten din skal lykkes, må du utvikle ham og "pumpe ham opp" på alle mulige måter. Det er handel, allianser og til og med magi.

BiteFight (www.bitefight.ru) er en verden der det er en kamp mellom vampyrer og varulver. Som i ethvert rollespill, forenes deltakerne til klaner, og komplekse forhold utvikles mellom dem.

Hattrick (www.hattrick.org) er et nettbasert fotballspill der du lager og trener laget ditt, og konkurrerer mot motstandere fra hele verden. Kamper spilles to ganger i uken. Hver sesong varer i 16 uker. Mellom kampene deg

www.tiflocomp.ru/games/archive/strategy/soundrts-ref.php.6

du kan "kjøpe" og "selge" fotballspillere på overgangsmarkedet, gi instruksjoner for trening eller rett og slett kommunisere med andre brukere. Hvis du vinner din liga, vil du ha muligheten til å spille i en høyere liga neste sesong.

Ris. 6.13.

Utviklere av nettleserspill for flere spillere prøver å følge «tilgjengelighetsspesifikasjonene». Disse standardene krever at enhver side behandles fullstendig og korrekt av skjermlesere slik at blind person kunne navigere den fritt. Spillsider har imidlertid sin egen særegenhet - den utbredte bruken av grafikk og animasjon. Dette passer ikke helt med tilgjengelighetskravene, men de fleste brukere vil at siden skal være vakker.

Tidligere har vi navngitt flere ressurser hvis skapere klarte å finne et anstendig kompromiss mellom synlighet og tilgjengelighet. Listen er selvfølgelig ikke begrenset til disse nettstedene! Hvis du ønsker det, kan du søke på Internett etter andre flerspillerstrategispill og vurdere hvor praktiske de er å spille med skjermlesere.

Det finnes en type nettspill som er ideell for blinde. Dette er de såkalte MUD-ene – fullstendig tekstbaserte virtuelle flerspillerverdener i sanntid. Selve begrepet MUD er dechiffrert på forskjellige måter: Multiuser Dimension / Dungeon / Dialogue - flerbrukerrom / dimensjon / verden / katakomber / dialog, og enhver av disse tolkningene formidler nøyaktig meningen med spillet.

Faktisk begynte hele historien til strategi- og rollespill med MUD-er. I en tid da datagrafikk fortsatt var en nyhet og Internett ikke eksisterte i det hele tatt, ble spillene Colossal Cave Adventure (1975) og Dungeon (1978) laget. De ble spilt gjennom ARPANET og universitetsnettverk.

Deretter fikk slike spill stor popularitet. Både gratis og kommersielle prosjekter oppsto og formerte seg. Selv om strategi- og rollespill ser helt annerledes ut i dag, har klassiske tekstbaserte MUD-er fortsatt en sterk tilhengerskare og fenomenet er fortsatt i høy grad levende.

Hva er prinsippet for MUD? Spillmotoren kjører på serveren, som mottar og behandler kommandoer og meldinger fra spilldeltakere og sender tekstmeldinger til dem. For å få tilgang til serveren trenger spilleren et program som kalles en MUD-klient, selv om du kan bruke hvilken som helst Telnet-klient - et standard verktøy for å kommunisere ved hjelp av Telnet-protokollen.

Hvor skal jeg begynne? Først av alt, installer MUD-klienten på datamaskinen din. For eksempel, gratis program JMC (jmc.mud.ru) eller kommersiell klient Cmud (www.zuggsoft.com).

Bestem deretter hvilken verden du vil inn i. En stor aktuell liste over MUD-er finner du for eksempel på www.mudconnector.su/MudList. Listen sjekkes regelmessig, og de serverne som av en eller annen grunn ikke svarer, er merket i den som "midlertidig utilgjengelig."

For hver verden er adressen og porten som klientene kobler seg til, angitt. I tillegg, for de fleste verdener, er adressene (URL) til nettsteder gitt hvor du kan bli kjent med beskrivelsen og historien til verden, lese reglene og chatte på forumet. Så velg en verden du liker og koble til den.

Nederst i JMC-klientvinduet (fig. 6.14) er det en inngangslinje. Det er her du skriver kommandoer og meldinger. For å koble til, skriv inn: #connect<адрес> <порт>og trykk på tasten . For å koble til en verden av Dangerous Fantasy: Dream of the God (mud.df2.ru), skriv for eksempel: #connect mud.df2.ru 4000.

Skjermspareren og serverhilsenen vises i arbeidsområdet i vinduet. Som regel blir du umiddelbart bedt om å velge en koding (kodeside) - vanligvis er dette Windows CP 1251-kodingen.

Deretter må du registrere deg. Skriv inn navnet du vil gå inn i verden under og trykk på tasten . Deretter vil du bli bedt om å beskrive helten din (denne teksten vil bli "sett" av andre når de møter deg), osv. For å fortsette registreringen, svar på spørsmålene som serveren vil stille deg.

Selve spillingen består av at du skriver inn kommandoer og leser hva andre karakterer og serveren forteller deg. For å gjøre dette må du kjenne kommandoene. Kommandoer - verb på engelsk eller russisk på ubestemt form. Alle ord er meningsfulle og enkle å huske. En fullstendig liste over tilgjengelige kommandoer finnes på verdens nettsted, selv om vanlige kommandoer er de samme på tvers av alle MUD-er.

Ris. 6.14.

For eksempel vil du vite hvor du er og hva som skjer rundt deg. Skriv inn klokkekommandoen. Serveren svarer med:

<20hp 100m 100mv>se det nordøstlige hjørnet av Arenaen Du er i Arenaen. Du føler det som om en høyere makt ser på deg... Husk at hvis du plutselig ønsker å komme deg ut herfra, bare gå opp. [Utganger: sørvest toppen] Et villsvin vil angripe deg!

Har du sett deg rundt? Det er to alternativer: enten bekjempe villsvinet eller stikke av. La oss si at du valgte den første. Se på villsvinet: se på villsvinet. Svar:

<20hp 100m 100mv>se på villsvinet Han snur hodet mot deg og grynter misfornøyd. Se - hoggtennene hans er sunne! Galten er i utmerket tilstand.

Har du endret mening om å angripe? Skriv: drep villsvinet og vent på resultatet. Etter kort tid vises følgende meldinger:

<20hp 100m 98mv>drep villsvinet Din skråstrek treffer lett villsvinet. Skråstreken din treffer lett villsvinet. Galten er såret.
<20hp 100m 100mv>Skråstreken din klør villsvinet. Du parerer villsvinens angrep. Galten er såret.
<20hp 100m 100mv>Din skråstrek treffer villsvinet. Din skråstrek treffer villsvinet. Skråstreken din klør villsvinet. Galten er DØD!! Du får 165 erfaring!

Du drepte et villsvin og fikk 165 erfaringspoeng. Teksten i vinkelparenteser som vises før hver melding er informasjon om statusen din. I dette eksemplet har du 20 enheter av liv (hk), 100 enheter av energi (mana), 100 enheter av trinn (bevegelser).

MUD-klienter fungerer godt med skjermlesere. MUD-en er kun tekst, så alt som legges inn og ut er fullstendig stemt!

Dette er bare den aller første og generelle ideen om hva en MUD er. Hvis du liker ideen om flerspillerverdener, kan du bli bedre kjent med slike spill på portalene www.mudconnector.su, www.imud.info, mkm.org.ua, etc. eller direkte på nettsidene til ulike MUD-er . "For nybegynnere" og FAQ-seksjonene beskriver i detalj alt relatert til spillplott og oppsett av MUD-klienter.

Spesielt er skript og tastatursnarveier mye brukt i klienter, men de må konfigureres for et spesifikt spill. Oldtimers av MUD deler villig sine erfaringer på forum og hjelper nykommere. Medlemmer av MUD-fellesskapet er veldig vennlige mot hverandre og mot de som bare planlegger å bli med!

6.4. Konklusjon

Det finnes mange gode løsninger når det gjelder tilgjengeligheten til dataspill. I mange spill er kontrollene fleksible, og personer med motoriske ferdigheter er ofte i stand til å velge riktig metode: bare med tastaturet, kun med musen, eller ved hjelp av en joystick. Spillkontrollere (ratt, joysticker, spesielle mus og tastaturer) gjør spillkontrollen mer realistisk.

I tillegg, for personer med begrenset mobilitet eller motoriske ferdigheter, kan spillmus og tastaturer gjøre det enklere å bruke ulike applikasjoner. Ekstra taster og knapper kan enkelt tildeles alle funksjoner, slik at du for eksempel kan legge inn hurtigtaster ved å trykke på en knapp.

For blinde og svaksynte er hovedbetingelsen for tilgjengeligheten til spillet dets interaksjon med skjermtilgangsprogrammer. Bare noen få populære spill oppfyller disse kravene. I utgangspunktet er de fortsatt avhengige av grafikk, og tekstelementer kreves for skjermtilgang.

Derfor er hovedløsningen spill spesielt utviklet for blinde brukere. Det er mange slike spill, og alle sjangre er representert blant dem. Noen spill fungerer gjennom skjermlesere, andre er "selvsnakende".

Et kjent problem er at de fleste av disse spillene er på engelsk. For en rekke spill lager entusiaster imidlertid patcher som legger til støtte for det russiske språket. Først av alt bør du se etter slike tillegg på Tiflocomp-portalen - Russisk ressurs, helt dedikert til å støtte blinde brukere.