Computerspil som elektronisk undervisningsressource. Projekt "Computerspil - fordele for udvikling

Grundlaget for at forberede et barn til at bruge computerteknologier i læringsprocessen er didaktikkens principper, som fastlægger kravene til indhold, metoder, organisationsformer og læremidler med fokus på at nå læringsmålet. Fra analyse generelle egenskaber information, dens typer og funktioner, indflydelse på en persons udvikling og uddannelse, følger kravet: information, der cirkulerer i uddannelsesprocessen, skal bruges effektivt på hvert specifikt trin i uddannelsesprocessen, på hvert tidspunkt af lærerens aktivitet og studerende. Dette bestemmer valget af metoder, organisationsformer og læremidler, som skal sikre aktiviteten af ​​elevernes kognitive aktivitet, når al deres opmærksomhed er rettet mod essensen af ​​det fænomen eller den proces, der undersøges, og ikke på computeren, der fungerer som et læringsredskab.

Hovedopgaven ved at bruge computerteknologi er at udvide menneskelige intellektuelle evner. I øjeblikket er selve begrebet læring under forandring: Assimileringen af ​​viden viger for evnen til at bruge information og opnå den ved hjælp af en computer.

Brugen af ​​computerteknologier i den moderne uddannelsesproces er et helt naturligt fænomen. Effektiviteten af ​​deres brug i undervisningen afhænger dog af en klar forståelse af den plads, de bør indtage i det komplekse sæt af relationer, der opstår i interaktionssystemet "lærer-elev".

Brugen af ​​computerteknologi ændrer træningens mål og indhold: nye metoder og organisatoriske former uddannelse. Opdatering af uddannelsens indhold er først og fremmest forbundet med at øge rollen af ​​humanitær træning og dannelsen hos eleverne af en konsekvent naturvidenskabelig forståelse af verden omkring dem.

Indførelsen af ​​computerteknologier skaber forudsætninger for intensiveringen pædagogisk proces. De gør det muligt i vid udstrækning i praksis at anvende psykologiske og pædagogiske udviklinger, der sikrer overgangen fra mekanisk assimilering af viden til at mestre evnen til selvstændigt at tilegne sig ny viden. Computer teknologier bidrage til afsløring, bevarelse og udvikling af elevers personlige egenskaber.

Historisk har pædagogikken altid brugt informationsmidler (midler til lagring, behandling og transmission af information) i sine aktiviteter; deres forbedring øgede effektiviteten af ​​læring. Derfor er brugen af ​​en computer som det mest avancerede informationsværktøj sammen med brugen af ​​en bog, kuglepen, tv, lommeregner, videobåndoptager osv. til at studere pædagogiske fag indebærer naturligvis forbedring af læringsprocessen. Udviklingen af ​​computere og software har gjort dem ret nemme at mestre for de mest uforberedte brugere, inklusive selv førskolebørn.

I moderne pædagogisk litteratur bruges begrebet "computeruddannelse" i stigende grad, dvs. udvikling, uddannelse og træning af en person i et computermiljø, under forhold, hvor computeren er et genstand for undersøgelse, et aktivitetsværktøj, et middel til selvrealisering.

Med denne tilgang er målene for computerundervisning klart defineret - udvikling af højere mentale funktioner, dannelse af personlighedskvaliteter - uddannelse, uafhængighed, kritik, ansvar, refleksivitet. Typerne af aktiviteter i et computermiljø er også tydeligere repræsenteret: eleven lærer, udvikler, kommunikerer. Computer ind moderne forhold ikke bare en elektronisk computer; det er en kilde til information, et værktøj til dets transformation og et universelt kommunikationssystem, der sikrer samspillet mellem alle fag i det didaktiske system, også dem, som kommunikationen foregår indirekte med gennem et computerprogram.

Computeren har været brugt som arbejdsredskab i lang tid og er anerkendt af samfundet som en nødvendighed. På uddannelsesområdet vinder computeren en stærk position. Ideen om at bruge computere til at undervise børn tilhører professor Seymour Papert. Arbejder med J. Piaget. For at udvikle abstrakt tænkning har du brug for et miljø, der giver dig mulighed for aktivt at skabe et produkt, bruge og skabe nye abstrakte koncepter. Sådan et miljø kunne være en computer. Teorien om J. Piaget, ifølge hvilken et barn lærer ved at lege med genstandene omkring sig, havde en stærk indflydelse på S. Papert. Idet han mindede om sin barndoms fascination af biler, konkluderede S. Papert for eksempel, at det var hans interesse for dem, der afslørede for ham "objekt-tanke"-forbindelsen og lettede hans efterfølgende forståelse af matematiske abstraktioner. Et barn, der af natur er en meget begavet studerende (S. Papert er overbevist om dette og finder grundlaget for sin overbevisning i J. Piagets teori om kognitiv udvikling), kan gradvist miste smagen for læring. S. Papert ser en af ​​årsagerne til udviklingen af ​​et barns frygt og modvilje mod at lære hos de adopterede moderne samfund opdele alle mennesker i dem, der er i stand til og ude af stand til at lære, i dem, der er tilbøjelige til matematiske videnskaber og "humanister". S. Papert mener, at det ikke er et spørgsmål om evner, men om tilrettelæggelsen af ​​læreprocessen. For S. Papert er en computer først og fremmest et værktøj, der kan give læreprocessen en naturlig, uformaliseret karakter. Efter hans mening kan en computer ændre karakteren af ​​læring - ikke noget specifikt, men læring generelt - og gøre det mere interessant og effektivt, og viden opnået dybere og mere generaliseret. Faktisk foreslog S. Papert konceptet om fremtidens skole, hvis udgangspunkt er børns naturlige nysgerrighed og midlerne til at tilfredsstille denne nysgerrighed. S. Papert forsøger ikke at overføre en lærers eller lærebogs funktioner til en computer. Hovedideen er mikroverdener, som er nogle modeller virkelige verden, som barnet selv skaber med varierende detaljeringsgrad. Hvis et barn er "sitt eget intellekts arkitekt" (J. Piaget), så bør det have alt, hvad der er nødvendigt til arbejdet, og frem for alt "overgangsobjekter", der tjener os som de metaforer, ved hjælp af hvilke vi transformerer oplevelsen af ​​kropslige manipulationer med ting til konceptuelle generaliseringer og abstraktioner. Men hvordan finder man ud af, hvad der kan tjene som et "overgangsobjekt" for et barn? Computerteknologiens fremskridt har gjort en sådan idé ikke så fantastisk. Nu kan en computer klare denne opgave, hvis essens ligger i dens alsidighed og evne til at efterligne. Fordi den kan antage tusindvis af ansigter og udføre tusindvis af funktioner, kan den tilfredsstille tusindvis af smag og krav.

Et væld af erfaringer med at bruge computere som undervisningsværktøj er blevet oparbejdet i USA, Canada, Frankrig og Bulgarien. På trods af forskellige tilgange til organisering og indhold af computeraktiviteter er de opnåede resultater stort set konsistente:

  • 1. Vedvarende opmærksomhed under computeraktiviteter og stor interesse herfor noteres. Franske forskere udtaler, at børn er mest interesserede, når de opnår bedre resultater inden for datalogi. legeaktivitet; børn er mere passive, når de står over for vanskeligheder med at løse tildelte opgaver.
  • 2. Alle ældre førskolebørn udviser vedholdenhed og tålmodighed, hvilket normalt ikke er karakteristisk for børn i denne alder.
  • 3. Flere typer motivation for børns aktiviteter ved computeren blev identificeret:
    • a) interesse for et nyt, mystisk emne - en computer;
    • b) forskningsmotiv (ønske om at finde svar på spørgsmål);
    • c) motivet for succesfuld løsning af kognitive problemer.
  • 4.Brug computer spil udvikler "kognitiv fleksibilitet" - en persons evne til at finde største antal fundamentalt forskellige løsninger på problemet. Evnerne til foregribelse og strategisk planlægning udvikles også, og visuelle og effektive tænkeoperationer mestres.
  • 5. Ved computeren foretrækker børn at lege sammen og finde en fælles løsning. Voksne hjælper kun børn med råd. Fælles computerspil kan afhjælpe en række vanskeligheder i børns kommunikation.
  • 6. Computerspils rolle som diagnostisk og rehabiliteringsværktøj er stigende: i øjeblikket bruges computerspil som et middel til at hjælpe børn med nedsatte skrivefærdigheder på grund af vanskeligheder med at lære at regne, til at forbedre koordination og diagnosticere rumlige evner. Computeren kan effektivt bruges til tale- og synskorrektion og i arbejdet med børn med mental retardering. Computerspil hjælper angste og generte børn til åbent at udtrykke deres problemer, hvilket er vigtigt i processen med psykoterapi.

Til det rigtige valg spil, skal du kende typerne af computer-pædagogiske spil og virkningen af ​​hver af dem på en person. Analyserer software, kan vi sige, at computerspil har et stort potentiale for den generelle intellektuelle, følelsesmæssige og personlige udvikling af børn og deres læring.

Der er mange programmer specielt designet til undervisning i specifikke fag: matematik, skønlitteratur og taleudvikling, modersmål og fremmedsprog osv. Der findes også underholdningsprogrammer, som ikke indeholder pædagogiske opgaver, men som også effektivt kan bruges til undervisningsformål takket være en række forskellige metodiske teknikker.

I øjeblikket i moderne lektion Et værktøj såsom en personlig computer er meget brugt. I dette tilfælde er en personlig computer et universelt undervisningsværktøj, der kan bruges i undervisnings- og fritidsaktiviteter, der varierer i indhold og organisation. Det passer ind i den traditionelle undervisnings rammer med den udbredte brug af hele arsenalet af undervisningsredskaber. En personlig computer kan lette den studerendes aktive involvering i uddannelsesprocessen, fastholde interessen og fremme forståelse og memorering af undervisningsmateriale. Computerstøttet uddannelse skal give:

1. Feedback under læringsprocessen;

2. Individualisering af uddannelsesprocessen;

3. Øge synligheden af ​​uddannelsesprocessen;

4. Søg efter information fra de bredeste kilder;

5. Modellering af de processer eller fænomener, der undersøges;

6. Organisering af kollektivt og gruppearbejde.

I henhold til målene og målene er pædagogiske computerprogrammer opdelt i illustrative, rådgivnings-, træningsprogrammer, træningsstyringsprogrammer og driftsmiljøer.

Blandt den brede vifte af børns uddannelsesprogrammer skiller følgende sig ud: stor gruppe pædagogiske og pædagogiske computerspil, der er specielt skabt til brug til undervisningsformål. Disse er individuelle programmer og sæt af programmer, som præsenteres i form af separate samlinger, pakker, serier - afhængigt af graden af ​​deres "fællesskab".

Der er mange forskellige tilgange til at systematisere computerspil. Klassificeringen af ​​spil er ikke kun nødvendig for forbrugerens bekvemmelighed: det er lettere for lærere at navigere i hele rigdommen af ​​spil, hvis overskrifterne straks giver svar på spørgsmål som: "Hvilke spil er der til en bestemt alder af børn?" , "Hvilke spil bidrager til udviklingen af ​​tale, logisk, figurativ eller abstrakt tænkning?", "Hvilke spil har de nødvendige billeder?", osv. Det letter udvælgelsen af ​​det nødvendige spil i henhold til forskellige kriterier.

Klassificeringen er også nødvendig for udviklere: den viser for eksempel, at der stadig ikke er spil, der sigter mod at udvikle denne eller hin evne hos børn, eller spil, hvor der ville være karakterer, der er nødvendige for diskussion. Spil kan opdeles i undergrupper ud fra forskellige kriterier: alder, emne, spilopgavens kompleksitetsniveau, kontrolkompleksitet, udviklingsopgaver mentale evner og andre egenskaber. Men først og fremmest kan alle uddannelsesprogrammer grupperes i følgende store klasser: pædagogiske spil, pædagogiske spil, eksperimenterende spil, diagnostiske spil, sjove spil.

Klassificering af computerspil.

1. Pædagogiske spil.

Disse er "åbne" computerprogrammer designet til dannelse og udvikling af børns generelle mentale evner, målsætning, evnen til mentalt at korrelere deres handlinger for at kontrollere spillet med de billeder, der skabes, til udvikling af fantasi, fantasi, følelsesmæssige og moralsk udvikling. De har ikke et klart defineret mål – de er redskaber til kreativitet, til selvudfoldelse af barnet.

Programmer af denne type omfatter:

Forskellige typer grafiske redaktører, inkl. redaktører til at skabe billeder, "malebøger", konstruktører, der giver mulighed for frit at tegne på skærmen med lige og buede linjer, konturer og solide geometriske former og pletter, male lukkede områder, indsætte færdige tegninger, slette billeder, rette tegninger på andre måder;

Enkle teksteditorer til indtastning, redigering, lagring og udskrivning af tekst;

- "miljøkonstruktører" med en række funktioner til fri bevægelighed for karakterer og andre elementer på baggrund af kulisser, inkl. dem, der tjener som grundlag for skabelsen af ​​"instruktørens" computerspil; "musikredigerere" til indtastning, lagring og afspilning af simple (normalt enkeltstemme) melodier i nodeform;

- "eventyrkonstruktører", der kombinerer evnerne hos elementære tekst- og grafiske redaktører til dannelse og gengivelse af illustrerede tekster;

Sådanne spil kræver mange pædagogiske metoder til deres brug.

2. Pædagogiske spil

Det er spilprogrammer af den didaktiske ("lukkede") type, hvor en eller flere didaktiske problemer foreslås løst i en spilform. Denne klasse omfatter spil relateret til dannelsen af ​​matematiske begreber hos børn; med undervisning i alfabetet, stavelsesdannelse, skrivning gennem læsning og læsning gennem skrivning, modersmål og fremmede sprog; med dannelsen af ​​dynamiske repræsentationer af orientering på planet og i rummet; med æstetisk, moralsk uddannelse; miljøuddannelse; med det grundlæggende i systematisering og klassifikation, syntese og analyse af begreber.

3. Eksperimentelege

I spil af denne type er spillets mål og reglerne ikke eksplicit angivet – de er gemt i plottet eller måden spillet styres på. For at opnå succes med at løse et spilproblem skal et barn derfor gennem søgehandlinger komme til en bevidsthed om målet og handlingsmetoden, som er nøglen til at opnå generel løsning spil opgave.

4. Sjove spil

Sådanne spil indeholder ikke eksplicit spilopgaver eller udviklingsopgaver (dette fremgår af gruppens navn). De giver simpelthen mulighed for, at børn kan have det sjovt, udføre søgeaktiviteter og se resultatet på skærmen i form af en form for "mikro-tegnefilm". Denne gruppe omfatter især den populære serie af programmer som "Levende bøger".

5. Diagnostiske spil

Spil, der udvikler, underviser og eksperimenterer, kan betragtes som diagnostiske, da en erfaren lærer og især en psykolog vil være i stand til at fortælle meget om barnet baseret på den måde, de løser computerproblemer på, og stilen af ​​spilhandlinger. Mere strengt er det dog kun validerede psykodiagnostiske teknikker implementeret i form af et computerprogram, der betragtes som computerdiagnostiske teknikker. I dette tilfælde registrerer et sådant program de specificerede parametre, gemmer dem i computerens hukommelse, behandler dem derefter og gemmer også behandlingsresultaterne på disken senere, disse resultater vises på skærmen eller på en udskrivningsenhed til fortolkning af en psykolog) eller en sådan fortolkning kan forprogrammeres og vises automatisk af computeren. Det diagnostiske resultat kan vises i form af anbefalinger til personale børnehave og forældre.

Denne klasse af programmer omfatter også computermetoder til ekspresdiagnostik af forskellige funktionelle systemer i barnets krop, som gør det muligt at identificere patologi og afvigelser fra normen i løbet af få minutter og derefter henvise børn med afvigelser til yderligere undersøgelse eller behandling til specialiserede medicinske institutioner. Computerdiagnoseprogrammer kan bruges til at:

Identifikation af niveauet af generelle mentale evner hos børn;

Vurdering af niveauet for udvikling af mentale og psykofysiologiske egenskaber hos individet, såsom hukommelse, opmærksomhed, perception, mental ydeevne, intelligens, følelsesmæssig tilstand, neuropsykisk status samt motoriske færdigheder, bevægelseshastighed osv.;

Afsløring af børns kreative evner;

Bestemmelse af niveauet af børns parathed til at komme ind i børnehaven;

Bestemmelse af niveauet af psykofysiologisk og social parathed for børn til at gå i skole (fysisk udvikling, sygelighed, fysisk kondition, grundlæggende fysiometriske parametre for en voksende organisme, risikofaktorer);

Udtrykke diagnose af træthed hos børn under computertimer;

Tidlig diagnosticering af afvigelser hos børn fra normal udvikling.

Modellen for den pædagogiske proces er opdelt i:

Vidensmodel

Hovedopgaven med at studere vidensmodeller er at vurdere tilstrækkeligheden af ​​omfanget, dybden og nøjagtigheden af ​​det præsenterede undervisningsmateriale og at undersøge spørgsmål om forholdet mellem de normer og karakterer, der tilbydes i spillet og dem, der er fastsat af læreren.

Lad os præsentere hovedstadierne af forskning i vidensmodeller.

1. På hvilket trin i fælles system læringsspil anvendt?

Opdatering af viden; fortrolighed med nyt materiale; konsolidering af nyt undervisningsmateriale; kontrol og registrering af viden.

2. Hvad er læringsmålene bag spillet?

Tilegnelse af løsningskompetencer simple opgaver; øve motoriske færdigheder; dannelse af færdigheder og analysefærdigheder problemsituationer og beslutningstagning; udvikling af evnen til at opbygge en sekvens af logisk korrekte handlinger; dannelse af et system af begreber rettet mod at mestre teoretisk materiale;

3. Opfylder det undervisningsmateriale, der er indeholdt i spillet, kravene til indholdets videnskabelige karakter, materialets tilstrækkelighed med tidligere erhvervet viden, evner, færdigheder og undervisningsmaterialets klarhed.

4. Opfylder spillet det påkrævede læringsniveau?

5. Er læreren tilfreds med standarden for vurderinger, som spillet tilbyder?

Lærermodel.

Hovedopgaven for denne fase er at overveje mulighederne for at individualisere læring under hensyntagen til elevernes psykofysiologiske karakteristika. Når man studerer elevens model for spillet, skal læreren finde ud af, om spillet giver feedback fra den lærende til computeren og muligheden for tilpasning. Hvis tilstedeværelsen af ​​feedback fra spillets struktur giver læreren mulighed for at have information om, hvordan eleven løser de pædagogiske opgaver, der er foreslået ham, så kaldes denne type feedback viden om resultatet. Hvis det derudover er muligt at finde ud af, hvilke vanskeligheder eleven oplever, deres årsager, samt hvilke hjælpepædagogiske påvirkninger giver rigtige beslutninger opgaver, så har vi med informationsfeedback at gøre.

Et adaptivt spil kan reagere og om nødvendigt automatisk ændre rigtigheden af ​​elevens svar, indlæringstiden, baggrunden for elevens arbejde, individuelle egenskaber den lærende, afgøre, om spillet giver assistance, et system til gentagelse af undervisningsmateriale.

Følgende faser af elevmodellen kan foreslås:

1. Bestemmelse af graden af ​​beherskelse af materialet i øjeblikket.

2. Opfyldes kravet om elevernes aktivitet og bevidsthed under spillet?

3. Er der taget højde for elevens psykofysiologiske karakteristika?

4. Hvilken type feedback giver dette spil? Kendskab til resultatet; informationsfeedback.

5. Hvilken fase tilpasser spillet sig?

Ledelsesmodel

Hovedmålet med denne fase af undersøgelsen er at studere funktionerne i interaktion mellem lærer og elever i processen med at arbejde med et computerspil.

Lad os fremhæve følgende hovedstadier af forskning i ledelsesmodellen:

1. Er arten og metoden til at præsentere undervisningsmateriale i dette spil i overensstemmelse med det nødvendige vidensniveau?

2. Hvilke af de klassiske undervisningsmetoder kan spil understøtte?

Metoder til at tilegne sig ny viden;

Metoder til udvikling af færdigheder og evner;

Metoder til at teste og vurdere viden, færdigheder og evner.

3. Er dette spil i konflikt med den undervisningsform, som læreren har valgt til denne lektion?

4. Er spilkontrollerne passende til individualisering af læring?

En sådan analyse giver læreren mulighed for med rimelighed at bruge et computerspil i klasseværelset.

Hvis et computerspil opfylder alle kravene, kan det bruges med størst effektivitet. Men desværre har analyser af computerspil vist, at ikke alle spil opfylder kravene. Derfor er det vigtigt, efter at have analyseret lektionen, at fremhæve de stadier af lektionen, der kræver yderligere overvejelse. I dette tilfælde vil læreren være i stand til at tilpasse lektionen ved hjælp af traditionelle undervisningsmetoder.

Således er der i dag et ret bredt udvalg af computere pædagogiske spil rettet mod at løse en bestemt række problemer. For at beslutte, hvilke spil der skal bruges under uddannelsesprocessen, er det nødvendigt at beslutte, hvilket mål læreren forfølger.

1. Et pædagogisk spil er en kompleks systemisk uddannelse, der tillader forskellige måder repræsentation. Det kan især fungere som en aktivitet, som en proces "vævet" ind i andre aktiviteter og som en særlig form for pædagogisk aktivitet. Hver af disse ideer har sit eget anvendelsesområde.

2. Spilteknologier er mangefacetterede, har deres egne specifikationer og indflydelse på pædagogisk virksomhed lærere.

3. Design af træningsprogrammer er en kompleks proces på flere niveauer med en systematisk struktur, der fungerer som bindeled mellem teori og praksis inden for computertræning.

4. Et computerspil er en form for spilaktivitet, eventuelt ved hjælp af multimedieteknologier, samt virtuel eller med andre ord alternativ virkelighedsteknologi.

5. Et pædagogisk computerspil er en form for pædagogisk aktivitet, der simulerer bestemte praktiske situationer, er et af midlerne til at aktivere uddannelsesprocessen og fremmer mental udvikling. OKI er i bund og grund et didaktisk spil organiseret på et højere teknisk niveau.

6. Et særligt træk ved computerspil er, at computeren er en af ​​spillerne.

7. Alle pædagogiske computerspil kan grupperes i følgende store klasser:

Pædagogiske spil;

Pædagogiske spil;

Eksperimentspil;

Trænere;

Kombineret;

Diagnostiske spil;

For det andet, hvilken form for brug af computerundervisnings- og forretningsspil vil være praktisk til at organisere uddannelsesprocessen?

Computeruddannelses- og forretningsspil er kendetegnet ved tredimensionel realisme af det simulerede miljø, kompleksitet af scenarier, der kræver store computerressourcer. De er implementeret på internettet online, feedback og spillets netværkskarakter kræver støtte fra kraftfulde computerressourcer. Derfor er det mere bekvemt at placere dem i uddannelsesportaler universitet som et supplement til elektroniske pædagogiske og metodiske komplekser af discipliner. Onlineformularen er praktisk til kontrol, og offlineformularen er mest praktisk til øvelser.

FORBEDRING AF UDDANNELSESRESOURCER VED BRUG AF UDDANNELSES- OG VIRKSOMHEDSSPIL

For det tredje, er det muligt at forbedre interaktiviteten af ​​elektroniske uddannelsesressourcer ved hjælp af computerundervisnings- og forretningsspil?

Det er sikkert muligt. Computerundervisnings- og forretningsspil bør betragtes som en del af elektroniske uddannelsesressourcer, der forbedrer den interaktive karakter af dialogen mellem eleven og læringsmiljøet, kreativiteten i elevens aktiviteter. Betragtning pædagogiske forhold En del af denne undersøgelse vil blive afsat til interaktiviteten af ​​computerundervisnings- og forretningsspil.

Til dato er der et utilstrækkeligt antal værker om didaktiske og forretningsmæssige spil, hvor brugen af ​​en computer i et spil betragtes som en måde at styre spillet på af den lærer, der leder spillet. Denne position giver et ufuldstændigt billede pædagogiske aktiviteter studerende, er det nødvendigt at identificere de betingelser, hvorunder computeriserede virksomhedsspil vil være pædagogisk effektive til at løse flere didaktiske problemer.

FORSKEL I COMPUTER VIRKSOMHEDSSPIL

For det fjerde, hvad er forskellen mellem computerundervisnings- og forretningsspil fra forretningsspil, didaktiske spil og computerspil?

Som du ved, begyndte forretningsspil at blive brugt i 1932 og var oprindeligt rettet mod at simulere produktionssituationer. Og i øjeblikket i forretningsspil computere kan bruges. Men hovedtrækket i dem anses stadig for at være træningsaktiviteter, kommunikationens psykologi og opfyldelsen af ​​rolleforpligtelser mellem deltagerne i spillet.

Didaktiske spil er spil, der bruges til at undervise i visse pædagogiske færdigheder og evner.

Computerspil er underholdende spil på computeren, hvoraf pædagogiske spil stadig udgør en lille del. Computerspil er stadig præget af fragmentering og begrænset indhold af spillet. Analysen af ​​disse spil vil blive udført i teksten til afhandlingen. De computerundervisnings- og forretningsspil, vi tilbyder, optræder i skæringspunktet mellem uddannelses- og computerspil og implementerer mest af alt rollespil, eventyr og strategiske handlinger inden for et specifikt fagområde.

Uddannelsespotentialet i spil er højt. Dette vidnes om af talrige afhandlingsstudier og avanceret pædagogisk erfaring.

Et computerpædagogisk forretningsspil har de generelle træk ved spillet som helhed, men når det bruges som undervisningsmetode, udviser det også sine egne specifikke detaljer. I modsætning til andre spil, herunder uddannelsesspil, har computer- og forretningsspil individuelle, unikke funktioner, uden hvilke spillet ikke kan betragtes som et forretningsspil.

Specifikationerne for computeruddannelses- og forretningsspillet er bestemt af følgende bestemmelser:

· simulering af forhold i et computerspil faglig aktivitet, så tæt på virkeligheden som muligt;

· Team arbejde spildeltagere, der udfører de roller, der er fastsat i spilbetingelserne;

· selvudvikling af en situation i et computerspil, som et resultat af hvilken færdiggørelsen af ​​opgaver på det foregående trin påvirker forløbet af det efterfølgende;

· en komprimeret tidsskala, der gør det muligt at gengive i løbet af få timer eller endda minutter, hvad der under virkelige forhold kan tage måneder eller år;

· kontrol over spilletid;

· *tilstedeværelse af et specielt udviklet system til vurdering af spillets fremskridt og resultater.

Brugen af ​​computeruddannelses- og forretningsspil til at stimulere effektiviteten af ​​at løse professionelle problemer i uddannelsen af ​​bachelorer kræver opfyldelse af visse organisatoriske og pædagogiske betingelser. Hensyn til de organisatoriske og pædagogiske betingelser for at designe computer-pædagogiske og forretningsmæssige spil med organisatoriske, metodiske og indholdsmæssige komponenter vil give os mulighed for holistisk at modellere uddannelsesprocessen ved hjælp af de didaktiske muligheder i computer-pædagogiske spil.

Lærere, psykologer, designere og programmører deltager i udviklingen af ​​et computeruddannelses- og forretningsspil. Der er undersøgelser om at skabe pædagogiske computerspil, men de er primært beregnet til naturvidenskabelige fag.

Stimulering af udvikling af informationsfaglig kompetence hos bachelorer vil blive implementeret ved hjælp af en række forskellige computerspilsformer for træning.

Baseret på varigheden af ​​deres implementering er computerundervisnings- og forretningsspil opdelt i:

optager en del af lektionen,

optager en del af uddannelsesforløbet,

· langsgående (op til et helt akademisk år).

Spil, der fylder en del af lektionen, kan bruges til at forstærke nyt materiale og gentage det gennemgåede materiale. Disse spil er rettet mod at udvikle visse færdigheder og teste viden.

Ud fra antallet af deltagere opdeles spil i individuelle og netværksspil med deltagelse af flere spillere. Netværksspil løse flere pædagogiske problemer: i fællesskab løse spilsituationer, gennemføre gruppetræningsformer og ligner sociale spil, som i På det sidste blev den mest foretrukne.

Afhængigt af det tidspunkt, hvor spillene spilles, kan de være online eller offline. Selvom det samme spil kan spilles både online og offline, vil de tjene forskellige pædagogiske formål. Når spillet spilles online, kræver det tidsbegrænsninger og spillerens fokus på hurtigt at udføre spilindlæringsopgaver. Offline-spillet giver en introduktion til nyt undervisningsmateriale, der er ingen tids- eller hastighedsbegrænsning. Det vigtigste er en dyb undersøgelse af teoretiske tilgange og udførelse af visse pædagogiske forskning.

Baseret på spilteknologiens genrer kan computerundervisningsspil opdeles i simulatorer, quests, eventyr og strategier.

Med simulatorer mener vi simulatorer for piloter, for metrochauffører, i et ord, transportsimulatorer. Så er der økonomiske simuleringer, hvor studerende spiller rollerne som børsmæglere, revisorer, investorer og så videre. Krigssimuleringer ligner spil som Wargames (krigsspil).

Quests er forbundet med søgningen efter bestemte objekter, fænomener, stoffer, derfor er de meget nyttige specifikt til naturvidenskabelige discipliner, såsom kemi, fysik, biologi, fysiologi og så videre.

Eventyr kan med succes bruges i humaniora, såsom litteratur, historie, pædagogik, filosofi, lingvistik, psykologi. Designet af brugergrænsefladen til et computerundervisnings-forretningsspil, musik og lydeffekter, animation, design af det virtuelle rum (brugen af ​​forskellige transformationsmuligheder afhængigt af tidsfaktoren for spillerens handling/ikke-handling, rigtigheden/ukorrektheden af ​​svaret valg, overgangen fra 2D til 3D-billede) er skabt baseret på de specificerede pædagogiske forhold, hvis effektivitet blev bevist under det konstaterede eksperiment. Effektive måder at bruge computer-pædagogiske og forretningsmæssige spil i undervisningen kan præsenteres i form af en model for uddannelsesprocessen på et universitet (fig. 1).

Styring af læreprocessen i et pædagogisk computerspil består af fem trin. Det her:

· - udvikling af et computerspil;

· - udførelse af scriptet af en computer;

· - udførelse af scenariet af spilleren;

· - evaluering af resultaterne af spillerens handlinger;

· - analyse af spillertræning.

Læreren forbereder et modelscenarie til et computerspil. Denne model kan repræsentere mekanismerne i alle stadier, undtagen for udførelsen af ​​handlinger af spilleren. Derfor er der i mange computer-pædagogiske spil begrænsninger på udførelsen af ​​spilhandlinger. Enten vil det være at vælge et svar, sammenligne muligheder, arrangere fragmenter i rækkefølge, "indsætte et ord" handlinger, konstruere et diagram; eller arbejde med færdige handlingsalgoritmer. Men modeller med vilkårlige handlinger af spillere er endnu ikke blevet defineret. Betinget frivillige handlinger kan forekomme i begrænsede spilrum (for eksempel at spille fodbold, ContrStrike osv.).

Fig.1

Præstationsvurderingsstrategier er komplekse, men de bygger på princippet om kumulative point. Analyse af uddannelse vil give mulighed for tilpasninger af uddannelsesprocessen under hensyntagen til kravene til en universitetsuddannet.

Ved oprettelse af computeruddannelses- og forretningsspil er det nødvendigt at vælge de mest passende vurderingsstrategier i overensstemmelse med pædagogisk teknologi. Her er evalueringskriterierne.

1. Fri brug af den tilgængelige spilleplads eller løsning af problemer i henhold til planen, algoritmiske handlinger.

2. Vælg en af ​​positionerne:

· undervisningsmateriale optages i en lineær rækkefølge,

· undervisningsmateriale optages i en ikke-lineær rækkefølge.

3. Brug et tip:

· 1 gang til én opgave,

· 2-4 gange for én opgave,

· mere end 5 gange for én opgave.

4. Tid til at arbejde med indledende undervisningsmateriale:

· begrænset,

· ubegrænset.

Vi fremhæver følgende pædagogiske funktioner i computerundervisnings- og forretningsspil:

· dannelse af fagligt betydningsfulde færdigheder og evner,

· udvikling af elevernes kreative aktivitet,

· muligheder for læring,

· udvikling af kommunikationsevner.

Oprettelsen af ​​scenarier for computerundervisnings- og forretningsspil er baseret på aktivitetstilgangen, da den er mest tilpasset til eventyr- og strategispil.

Gennemførelse af mesterklasser, seminarer for lærere og oprettelse af online-fællesskaber af lærere bidrager ikke kun til bedre brug af computerundervisnings- og forretningsspil, men også til formidling af avanceret pædagogisk erfaring inden for e-læring.

Brugen af ​​computerundervisnings- og forretningsspil bidrager til dannelsen kreativ tænkning:

· iscenesættelse problematisk problemstilling i form af spilsituationer,

· konsolidering af undervisningsmateriale i form af færdiggørelse af quests, eventyropgaver i et computerspil.

Vi kommer således til den konklusion, at alternative scenarier for et computerpædagogisk forretningsspil bør tage hensyn til mekanismerne for interaktion mellem eleven og spilsystemet, i overensstemmelse med mekanismerne for styring af scenariet, eksekvering af scenariet, vurdering af aktuelle læringsresultater og analysere læringsresultater.

Undersøgelsen giver os mulighed for at udvide og uddybe videnskabelige og pædagogiske ideer om muligheder og karakteristika ved menneskelig kommunikativ aktivitet i det virtuelle miljø på internettet og e-læring.

historie- og samfundsfagslærer

Kommunal uddannelsesinstitution gymnasiet nr. 7, Monchegorsk

Computerspil som elektronisk undervisningsressource.

Et gammelt kinesisk ordsprog siger: "Sig mig, og jeg vil glemme,

Vis mig, og jeg vil huske, lad mig prøve, og jeg vil lære."

I 90'erne af det tyvende århundrede var der en vedvarende opfordring i pressen, på radio og tv: "Køb dit barn en computer, og alt vil være godt med hans uddannelse!" Mange mennesker købte, og der skete ikke noget. Efter nogen tid, et nyt slogan: "Forbind din hjemmecomputer til internettet, og alle dine studieproblemer vil blive løst!" Vi tilsluttede det, og igen skete der intet.

Problemet var selvfølgelig manglen på passende elektroniske uddannelsesressourcer (EER) på det tidspunkt. Eleven spillede computerspil, havde det sjovt i chats og fora, og det distraherede ham kun fra studierne.

I begyndelsen af ​​det 21. århundrede dukkede en ny opfordring op: "Internettet er sikkert!", da børns brug af internettet ikke kun er blevet nyttigt, men også usikkert. Praksis viser, at eleverne primært ikke bruger computere og internettet til læring, men til kommunikation og underholdning.

Faktisk har computere og digitale spil et enormt uddannelsespotentiale. De tvinger flere kanaler for elevopfattelse (syn, hørelse) til at virke på én gang, de er interaktive. Intellektuelle computerspil har længe været brugt til at træne chauffører, læger, piloter og ledere. Lærerens opgave er at interessere eleverne for intellektuelle computerspil ved at bruge dem i pædagogisk proces, som en pædagogisk ressource, der hjælper dem med at lære, udforske verden, tænke og skabe.

Antal hjemmecomputere og IKT - klargøring Russiske skolebørn er ret høje i dag. Efter det all-russiske skolecomputeriseringsprogram har alle lærere mulighed for at bruge nye teknologier i deres lektioner, hvilket beriger undervisningen og uddannelsesprocessen.

Statistikker. Internetforskning viser, at elever, der lyttede eller læste materiale, glemmer det 13 gange hurtigere end dem, der mestrede det gennem legeaktiviteter. Hvis et barn samtidig lyttede til information, havde visuelle billeder foran sig og havde mulighed for at handle, optager det 90 % af materialet. Enhver, der kun handlede (ikke lyttede til teksten, ikke kiggede på billederne) absorberer 80%. Observatører – 40 %. Lyttere – kun 20 %. I mellemtiden, i en almindelig lektion, lytter børn først.

Det vigtigste pædagogiske mål med at introducere en computer i et barns verden er at udvikle barnets motiverende, intellektuelle og operationelle parathed til at bruge computerværktøjer i deres pædagogiske aktiviteter. Lærerens opgave er effektivt at bruge dette potentiale i undervisningen af ​​barnet.

Computerspil, der indgår i uddannelsesforløbet bidrager til omfattende udvikling barnets personlighed.

Et computerspil er en form for pædagogisk aktivitet, der simulerer bestemte praktiske situationer, og er et af midlerne til at aktivere uddannelsesprocessen og fremme mental udvikling. Det er nødvendigt at tage højde for, at spilbaseret læring ikke er den eneste pædagogisk arbejde med børn. Det danner ikke evnen til at lære, men udvikler selvfølgelig skolebørns kognitive aktivitet, bidrager til udviklingen af ​​elevernes uafhængighed og kreative evner.

I computerdidaktikken bruges hovedsageligt to typer spil. Didaktiske spil, som bruges som et middel til at udvikle børns kognitive aktivitet, er spil med færdige regler, der kræver, at eleven skal kunne løse, tyde, optrevle og vigtigst af alt, kende emnet, og lege - øvelser, spil - træning ved hjælp af underholdende situationer.

Under barnets intellektuelle legeaktivitet, beriget med computerværktøjer, udvikles følgende:

Teoretisk, praktisk og fantasifuld tænkning;

Fantasi, opfattelse;

Frivillig hukommelse og opmærksomhed;

Hånd-øje koordination;

Kognitiv motivation;

Evnen til at forudsige resultatet af en handling;

Evnen til at opbygge en handlingsplan, acceptere og fuldføre en opgave.

Eleven mestrer en ny måde, enklere og hurtigere, at modtage og behandle information på. Pædagogiske computerspil gør eleverne mere følelsesmæssigt og intellektuelt klar til videre udvikling mentale og kreative evner.

Praksis viser, at brugen af ​​computerspil i uddannelsesprocessen

vække børns interesse og lyst til at nå deres mål;

Hjælp dem bedre med at mestre viden i forskellige typer aktiviteter;

Udvikle positive følelsesmæssige reaktioner hos børn;

Identificere huller i visse typer uddannelsesaktiviteter;

Sikre, at eleverne opnår et vist niveau af intellektuel udvikling og mestrer det materiale, de har lært, der er nødvendigt for videre uddannelsesaktiviteter.

Brugen af ​​pædagogiske computerspil i modsætning til andre computerspil

("Skydespil", "Sportsimulatorer", "Racing", "Strategi", "Rollespil", "Eventyr", "Eventyr", "Logik"), under vejledning af en lærer, forårsager ikke computerafhængighed , siden:

for det første, i uddannelsesprocessen, bruges spil strengt reguleret under hensyntagen til alder og individuelle egenskaber;

for det andet er omfanget og rollen af ​​spillet i lektionen strengt verificeret;

For det tredje, hvis computerspilaktivitet kombineres med praktisk, reel aktivitet, fører computerspilaktivitet ikke til afhængighed.

De enkleste computerspil er forskellige simulatorer, og børn foretrækker helt klart computertræning frem for at arbejde med en specialdesignet pædagogisk spil vil være nyttige for alle.

I mine lektioner i historie, geografi og samfundsfag, fritidsaktiviteter vi bruger intellektuelle computerspil. Da vi oprettede dem, gav vi fortrinsret til Microsoft Office-applikationer ved at bruge programmet Power Point. Denne applikation giver betingelser for produktivt arbejde af studerende med mulighed for selvtest, selvkontrol og mestring af teoretisk materiale. Det er præcis de opgaver, vi stiller, når vi laver computer-pædagogiske spil ved hjælp af skabeloner computerpræsentationer Internetnetværk, der skaber deres egne på deres grundlag, fylder deres indhold med studeret eller studeret undervisningsmateriale.

Vores metodiske sparegris indeholder følgende spil: spil - geochance "Hydrosphere"

(Bilag 1), spil - geochance "Atmosfære", geografisk spil "Lithosphere", historisk lotto "Era of Peter I", efterretningsspil "Moscow Rus'", spil - quiz "Basic Law", spil - quiz "Valg af deputerede til statsdumaen for Den Russiske Føderations føderale forsamling."

Brugen af ​​veldesignede og tilpassede pædagogiske spil til aldersgrupper bringer en positiv følelsesmæssig farve til lektionen og øger dens effektivitet ved at intensivere uddannelsesprocessen.

Lærerinitierede elever kan spille computerspil Hjernespil ikke kun i klasseværelset, men også derhjemme, for eksempel på internettet.

I 2011, fra 5. januar til 5. februar, deltog studerende i Monchegorsk i det første internationale intellektuelle internetspil "BATTLE OF CITIES - 2011", som også blev spillet af lærere, forældre og skolebørn fra Rusland og udlandet.

(Bilag 2)

Vi planlægger at arbejde videre med brugen af ​​intellektuelle computerspil i vores undervisningsaktiviteter i fremtiden. (Bilag 3)

Brugen af ​​pædagogiske computerspil i uddannelsesforløbet på en gymnasieskole

kandidatarbejde

1.1 Pædagogiske computerspil, deres rolle og plads i uddannelsesprocessen

I øjeblikket dukker der i stigende grad mange forskellige spil af angiveligt pædagogisk karakter på markedet. Men er de alle nyttige og acceptable til brug i skolen? Lad os først afklare, hvad et "pædagogisk spil" er.

Et pædagogisk spil er en kompleks systemisk formation, der giver mulighed for forskellige måder at præsentere på. Det kan fungere som en aktivitet, som en proces "vævet" ind i andre aktiviteter og som en særlig form for pædagogisk aktivitet. Hver af disse ideer har sit eget anvendelsesområde.

Det er kendt, at spillet som uddannelsesmetode har eksisteret siden oldtiden, og blev brugt ret meget til at overføre erfaringer fra den ældre generation til den yngre. I øjeblikket, med en tilstrækkelig stor koncentration af materiale, en aktiv og intensiv uddannelsesproces, kan spilaktiviteter bruges i følgende tilfælde:

Som uafhængige teknologier til at mestre et koncept, emne eller afsnit af et akademisk emne;

Som elementer i en større teknologi;

Som en lektion (lektion) eller en del af den (introduktion, forklaring, forstærkning, kontrol);

Afhængigt af hvordan læreren forstår spillets funktioner og klassificerer dem, kombineres elementerne i spillet og læringen, og spilteknologiens plads og rolle i uddannelsesprocessen afhænger også.

Efter aktivitetstype kan spil opdeles i fysisk (motorisk), intellektuel (mental), arbejdskraft, social og psykologisk. Baseret på karakteren af ​​den pædagogiske proces skelnes følgende grupper af spil:

a) undervisning, træning, kontrol og generalisering;

b) kognitiv, uddannelsesmæssig, udviklingsmæssig;

c) reproduktiv, produktiv, kreativ;

d) kommunikativ, diagnostisk, fagligt orienteret, psykoteknisk mv.

Følgende komponenter i undervisningen kan skelnes i spillet:

motiverende, kognitiv, orienterende, indholdsoperativ; værdi-frivillig, vurderende.

Motiverende - er forbundet med elevernes holdning til indholdet, aktivitetsprocessen, inkluderer elevernes motiver, interesser og behov i spillet.

Kognitiv - omfatter tilegnelse af ny viden.

Orientering - omfatter målene for pædagogisk og kognitiv aktivitet, der accepteres af eleverne under spillet.

Værdi-vilje - giver en høj grad af målrettet kognitiv aktivitet, inkluderer opmærksomhed, følelsesmæssig farvning af spillet.

Evaluerende - sammenligner resultaterne af spilaktiviteter med formålet med spillet. I processen opstår dets selvstyre.

Alle disse komponenter i spillet er forbundet med hinanden, de kan ikke adskilles fra hinanden, da de alle bestemmer spillets struktur, hvis elementer kan være:

Spilleregler;

Spilsituation;

Spilhandlinger og resultater;

Typologi pædagogiske spil naturen spilleteknikker ret omfattende - emne, plot, rollespil, business, simulations- og dramatiseringsspil.

Spilmiljøet har også i høj grad indflydelse på spilteknologiens særlige kendetegn: Der er spil med og uden genstande, bordplade, indendørs, udendørs, on-site, computer og med TSO, samt med forskellige transportmidler.

Udvalg af målretninger:

Didaktik: udvide horisonten, kognitiv aktivitet; anvendelse af ZUN i praktiske aktiviteter; dannelse af visse færdigheder og evner, der er nødvendige i praktiske aktiviteter; udvikling af almene pædagogiske færdigheder; udvikling af arbejdskraftskompetencer.

Uddannelse: pleje selvstændighed, vilje; dannelse af moralske, æstetiske og ideologiske holdninger; fremme samarbejde, kollektivisme, omgængelighed og kommunikation.

Udviklingsmæssig: udvikling af opmærksomhed, hukommelse, tale, tænkning, fantasi, fantasier, kreativitet, empati, refleksion, evnen til at sammenligne, kontrastere, finde analogier, optimale løsninger; udvikling af motivation for pædagogiske aktiviteter.

Socialt samvær: fortrolighed med samfundets normer og værdier; tilpasning til miljøforhold; stress kontrol, selvregulering; kommunikation uddannelse; psykoterapi.

Lad os nu definere, hvad et computerspil er.

Et computerspil er en form for spilaktivitet, muligvis ved hjælp af multimedieteknologier, samt virtuel eller med andre ord alternativ virkelighedsteknologi.

Et pædagogisk computerspil er en form for pædagogisk aktivitet, der simulerer bestemte praktiske situationer, hvilket er et af midlerne til at aktivere uddannelsesprocessen og fremmer mental udvikling. OKI svarer i alle henseender til definitionen af ​​et didaktisk spil, som det i bund og grund kun er organiseret på et højere niveau

OCI er karakteriseret ved en tostrenget karakter: på den ene side udfører spilleren en reel aktivitet, hvis implementering kræver handlinger relateret til løsningen af ​​meget specifikke, ofte ikke-standardiserede opgaver, på den anden side en række øjeblikke af denne aktivitet er betingede i naturen, hvilket gør det muligt for en at flygte fra den virkelige situation med dens ansvar og talrige tilknyttede omstændigheder. Gennem visualisering og samtidig påvirkning af forskellige sanser, "at komme ind i billedet" og andre metoder, letter det assimileringen af ​​materiale og aktiverer kognitiv aktivitet.

Det er velkendt, at ukontrolleret computerspilaktivitet fører til spil-, computer- og internetafhængighed. Effektive metoder Der er ingen behandling for denne form for afhængighed i den nuværende æra. Ifølge eksperter er disse typer afhængighed meget sværere at behandle end tobak, alkohol og endda stofmisbrug.

Ved kompetent brug af sport og pædagogiske computerspil under vejledning af en lærer opstår der ikke afhængighed. Der er mange grunde til dette, lad os fremhæve de vigtigste.

For det første bruges spil i uddannelsesprocessen på en strengt reguleret måde under hensyntagen til alder og individuelle egenskaber.

For det andet er omfanget og rollen af ​​spillet i lektionen strengt verificeret.

For det tredje, hvis computerspilaktivitet kombineres med praktisk, reel aktivitet (duplikeret, for eksempel ved processen med yderligere bevidsthed om spilaktivitet - analyse af spilsituationer osv.), så fører computerspilaktivitet ikke til afhængighed.

Det følger heraf, at hvis et barn er aktivt involveret i sport, for eksempel fodbold eller skak, så fører det ikke til uønskede konsekvenser at bruge et computerspil under kontrol af en lærer eller forældre som et middel til avanceret træning.

Et barn, der lærer glæden ved OKI under vejledning af en lærer, vil også vælge computerspil korrekt derhjemme og klogt afsætte tid til dem.

Det skal bemærkes, at sådanne vidunderlige lærere som: V.F. lagde stor vægt på den frugtbare indflydelse af spilaktiviteter på læringsprocessen. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko lærer - psykolog V.V. Davydov og fransk videnskabsmand fysiker Louis de Broglie bemærker, at selv de enkleste spil har mange elementer til fælles med en videnskabsmands arbejde.

Computeren giver uendelige muligheder for at organisere læringen på en legende måde. Så for eksempel, når du studerer en ret kompleks sektion af datalogi - programmering, kan du give et minimum af viden i det programmeringssprog, der studeres, hvilket sikrer referencematerialer og prøver, giver eleverne problemet med at skabe det enkleste computerspil eller liv nødvendigt program. En anden tilgang, når du studerer afsnittet "Programmering" er at præsentere selve læreprocessen i en spilform. For eksempel:

Opdaterer baggrundsviden udføres ved hjælp af automatiserede computerprogrammer, der markerer og analyserer fejl;

Brug puslespil, når du opretter lister;

Lav mosaikker, når du studerer referencemateriale;

Anvend uddannelse og test opgaver, programmeret i en spilform;

Instruer forberedelsen af ​​spørgsmål for at teste en anden elevs viden med den efterfølgende udveksling af spørgsmål;

Lav en opgave med planer dokumentarfilm, tegnefilm, præsentationer om programmering på målsproget;

Lav en opgave med at lave oplæg om programmering på det sprog du lærer mv.

Når du udarbejder kreative opgaver, er det nødvendigt at tage højde for specifikke elevers tilbøjeligheder og evner. Det er ikke altid muligt hurtigt at afsløre kreative tilbøjeligheder. I sådanne tilfælde er en glidende, gradvis overgang fra reproduktive opgaver til opgaver med elementer af kreativitet nødvendig, og først derefter til fuldgyldige kreative opgaver.

Analyse spil programmer uddannelsesmæssige formål viser, at eleverne viser større interesse for det tilfælde, hvor træningsprogrammet ikke handler så meget i rollen som en strengt lærer, der evaluerer hvert trin af sin elev, men i rollen som en venlig og diskret assistent. Hjælp overvejes i form af:

Hierarkier af delmål for vellykket gennemførelse af en spilopgave;

Besvarelse af studerendes spørgsmål på en interaktiv måde, når behovet opstår;

Et traditionelt hjælpesystem om programmet med mulighed for at søge information efter nøgleord, sektioner, ofte stillede spørgsmål osv.;

Følelsesmæssig vurdering af handlinger udført i baggrunden.

Antallet af følelsesmæssige vurderinger bør være tilstrækkeligt til at sikre, sammen med et vilkårligt automatisk valg i en bestemt kategori i henhold til spilsituationen, illusionen om en rigtig, "tænkende" lærer. Samme type, standard, kompileret uden hensyntagen alderskarakteristika og i en spilsituation forårsager udtalelser modløshed, irritation og effekten af ​​en påtrængende assistent.

Varigheden af ​​pædagogiske computerspil bør ikke overstige periodens varighed effektivt arbejde barn i klassen. Til yngre børn skolealderen Spillets varighed bør ikke være mere end 3-5 minutter, for mellemskoleelever 10-15 minutter og for gymnasieelever 20-25 minutter.

En væsentlig rolle spilles af plottet, karaktererne og deres rolle, klarhed, effektivitet og dynamik i det pædagogiske spil, som skal bidrage til bevarelsen af ​​sundhed, bestemme manifestationen af ​​evner og stimulere ønsket om at udføre pædagogiske opgaver. En vigtig rolle spilles af positive følelsers indflydelse på ønsket om at udføre øvelser effektivt og effektivt. Når man skal vurdere et computerprograms indvirkning på en elev, kan der anvendes tre typer kriterier:

Fysiologisk (sundhed);

Aktivitet;

Følelsesmæssig (komfort, bekvemmelighed, acceptabel).

Psykologer og læger har klaget over spil med et pålagt spilleforløb og spil i realtid, som tildeler tid specificeret af forfatterne til den studerende til at udføre handlinger. I dette tilfælde tages der ikke højde for individuelle egenskaber, hvilket fører til utilfredsstillende resultater, nervøse sammenbrud og afvisning af at udføre opgaver.

Det anbefales at veksle spilformen for læring med andre former. I slutningen af ​​året kan du afholde en elevkonference, hvor eleverne diskuterer de bedste projekter og udveksler erfaringer både mellem elever og mellem elever og lærere.

Dermed vil elevernes selvværd stige, og der vil være yderligere incitamenter til at studere datalogi ikke formelt, men med en anvendt bias. I sådanne tilfælde bliver spillet, kombineret med forskningsarbejde, en prof. orienteringsarbejde er et element i sundhedsbesparende teknologi, og læringsprocessen er meningsfuld og præsentabel.

Af stor betydning for tilrettelæggelsen af ​​videnskabelig forskning i spilaktiviteter er skabelsen og implementeringen af ​​mekanismer til offentlig undersøgelse af foreslåede løsninger. Blandt dem kan vi ud over de allerede nævnte elevkonferencer anbefale:

Diskussion af aktuelle og endelige resultater af arbejdet med klasseværelsets timer, pædagogiske og metodiske råd, skolens hjemmeside, skole-tv, i tidsskrifter;

Organisering af interskole videnskabelige og praktiske konferencer med inddragelse af studerende, der tog aktiv del i udviklingen af ​​pædagogiske spil;

Inddragelse af videnskabsmænd og lærere i at organisere og udføre forskning, efterfulgt af opsummering af resultaterne;

Personlig erfaringsudveksling med innovative lærere og pædagogiske forskere;

Organisering af telekonferencer, direkte udsendelse på pædagogisk tv, på radioudsendelser;

Udføre åbne lektioner med deltagelse af elevværker mv.

Under praktiske timer i datalogi bruger eleverne det meste af deres tid ved computeren, hvilket har en negativ indvirkning på børns sundhed. Derfor skal en datamatikerlærer planlægge en lektion på en sådan måde, at undervisningsbelastningen opdeles i absolut nødvendige øvelser udført direkte på computeren og opgaver, der kan udføres uden dennes deltagelse.

Det skal bemærkes, at der allerede er skabt et uddannelsesmæssigt og metodisk kompleks til forløbet af datalogi og IKT, dets forfatter L.L. Bosova. Udgivet Værktøjskasse"Informatikundervisning i 5.-7. klasse", det giver ikke kun forskellige planlægningsmuligheder, detaljerede lektionsudviklinger, didaktiske materialer samt svar, instruktioner til opgaver i arbejdsbøger og lærebøger. Dens forfattere er L.L. Bosova og A.Yu. Bosova.

Brugen af ​​veldesignede og tilpassede pædagogiske spil til bestemte aldersgrupper giver en positiv følelsesmæssig farve til lektionen. Et strengt verificeret anvendelsesområde for pædagogiske computerspil øger dets effektivitet ved at intensivere uddannelsesprocessen.

Ud fra de ovenfor foreslåede betingelser kan vi således vurdere, at spilteknologier er mangefacetterede, har deres egne specifikationer og indflydelse på lærerens pædagogiske aktivitet. Alt dette vil også være typisk for computer-pædagogiske spil, som et særligt tilfælde. spilteknologier. Derfor kan man i yderligere forskning, når man overvejer problemet, ikke lade være med at stole på de punkter, der er fremhævet i dette afsnit.

1.2 Pædagogiske computerspils indflydelse på skolebørns læreproces

Moderne tendenser tilpasser samfundets levevilkår og påvirker ændringer i dets detaljer. Informationsteknologier bliver introduceret i mange strukturer af menneskelig aktivitet og har også en enorm indflydelse på områder som uddannelse. Computeren har solidt taget sin plads i uddannelsesprocessen. Det bruges til forskellige formål, hvilket påvirker metoden til at udføre forskellige discipliner.

Tidligere har vi diskuteret, at spilteknologi har en enorm indflydelse på børns læring. Under hensyntagen til de særlige forhold ved den moderne indvirkning af informationsteknologier på uddannelsessystemet, er strukturen af ​​spilteknologier ved at ændre sig. Samtidig er forskellige aspekter af spilcomputerprogrammernes indflydelse på elevernes udvikling, deres mentale og psykologisk sundhed, tænkning, hukommelse. I de fremhævede aspekter var videnskabsmænds og læreres meninger delte: computerpædagogiske spil i uddannelsesprocessen - hvad er det: fordel eller skade? Nogle mener, at deres brug er skadeligt og har negative aspekter, mens andre foreslår at bruge dem oftere i pædagogiske aktiviteter, nogle gange meget overvurderer deres evner. Men selv det bedste computerpædagogiske spil skal bruges i læringsprocessen på det rigtige tidspunkt, på det rigtige sted (dvs. på det rigtige tidspunkt i lektionen) og i den nødvendige mængde under overholdelse af medicinske krav.

Et spil forstås som en type aktivitet, der er karakteriseret ved samspillet mellem spillere, hvis handlinger er begrænset af regler og rettet mod at opnå et mål.

Et særligt kendetegn ved computerspil er, at computeren er en af ​​spillerne.

I et pædagogisk computerspil kan du tilegne dig og konsolidere viden, færdigheder og evner gennem aktiviteter efter givne regler. De skal fremhæve to komponenter: uddannelse og spil. I en lektion kan en af ​​komponenterne dominere, dvs. der kan leges mens man lærer og lære mens man leger.

Hvis den pædagogiske komponent dominerer, så giver spillet rigelige muligheder forbundet med opfattelsen af ​​viden, dens konsolidering og anvendelse. Hvis spillekomponenten dominerer, kan spillet bruges som et middel til klarhed og øget motivation for læring.

Alle pædagogiske spil kan opdeles i tre typer:

1. Trænere: at forstærke og kontrollere, øve barnets færdigheder.

2. Pædagogiske spil er spil, der kan hjælpe en elev til at tilegne sig ny viden, færdigheder og evner.

3. Pædagogiske spil - spil, der hjælper med at identificere og udvikle forskellige evner og færdigheder hos eleverne.

4. Kombinerede spil - spil, hvor alle de ovenfor beskrevne typer er sammenflettet.

Før du bruger et spil i løbet af en lektion, er det nødvendigt at bestemme, hvilken type det tilhører, fordi dette kan afgøre, hvor det passer ind i lektionen, hvor det vil være mere passende og mere effektivt.

I en traditionel lektion i at lære nyt materiale er der fire hovedfaser:

1. Opdatering af viden.

2. Indsigt i nyt materiale.

3. Konsolidering af undervisningsmateriale.

4. Kontrol og registrering af viden.

Når du kender strukturen og niveauerne af et computerspil, kan du fuldt ud realisere dets muligheder i klasseværelset.

Ethvert computerspil, som en lærer bruger i en lektion, skal først og fremmest analyseres ud fra følgende spørgsmål:

1. På hvilket stadium af lektionen bruges dette spil?

2. Hvad er læringsmålene bag spillet?

3. Hvilke af de klassiske undervisningsmetoder kan spil understøtte?

4. Opfylder materialet i spillet kravene til indhold og tilstrækkelighed af materialet, tidligere erhvervet viden, færdigheder og evner?

5. Giver spillet feedback fra eleven til computeren og evnen til at tilpasse den tilegnede viden?

6. Er der taget højde for elevens psykofysiologiske karakteristika?

7. Er spilkontrollerne egnede til individualisering af læring?

En sådan analyse vil give læreren mulighed for effektivt og rimeligt at bruge computerpædagogiske spil i klasseværelset, og ikke kun som datalogilærer, men også som lærer i ethvert andet fag.

Vi bør dog ikke glemme de psykologiske og pædagogiske problemer ved computertræning, herunder computerspil til undervisningsformål. Der er tre grupper af psykologiske og pædagogiske problemer ved computertræning.

Den første gruppe omfatter problemer af teoretisk og metodisk karakter, den anden - dem, der er relateret til udviklingen af ​​pædagogisk teknologi, den tredje - dem, der er relateret til design af træningsprogrammer.

Formuleringen og løsningen af ​​problemer for hver af de identificerede grupper i relation til computerspil har sine egne karakteristika.

Ud over at revidere og tydeliggøre mange traditionelle begreber inden for pædagogisk psykologi og didaktik af problemløsning, klassificeret som den første gruppe, forventes det således også at afklare ideer om spillets karakter og dets psykologiske og pædagogiske træk.

Hovedkravet, der bør tages i betragtning, når et spil bruges i uddannelsesprocessen, er, at opnåelse af spillets mål (vinde, præmie, rekord osv.) også indebærer opnåelse af visse uddannelsesmål.

Den anden gruppe af psykologiske og pædagogiske problemer er forbundet med udviklingen af ​​computerlæringsteknologi, det vil sige et system af værktøjer og metoder til deres anvendelse, der ville tillade effektiv brug af konceptuelle begreber til at løse specifikke pædagogiske problemer. To problemer er af særlig betydning her. Dette er styring af pædagogiske aktiviteter og afklaring af spillets plads og funktioner i uddannelsesforløbet.

Ledelsen af ​​uddannelsesaktiviteter bør være indirekte og forsinket. Der lægges vægt på generelle kommentarer, ønsker, metaforiske udsagn mv. Mængden af ​​bistand, der ydes til den studerende, bør være mindre end ved løsning af pædagogiske problemer uden for spil. Men efter at have afsluttet et komplet fragment er direkte indikationer på begået fejl, den optimale fremgangsmåde og den implementerede strategi også mulige.

Det er værd at være opmærksom på følgende to punkter:

1. Identifikation af en række uddannelsesmål for at opnå, hvilken brug af et computerspil der er mest effektiv. Fordelen ved et computerspil er normalt forbundet med øget motivation, stimulering af initiativ og kreativ tænkning, inddragelse af næsten alle elever i pædagogiske aktiviteter, deres tilegnelse af erfaring med samarbejde og systemiske begreber, ”strukturering af viden”, der kan anvendes i div. områder, deres integration i et komplekst og afbalanceret billede fred.

2. Dette er etableringen af ​​en optimal balance mellem gaming og ikke-gaming former for computertræning. Ved hyppig brug af spillet bliver det "mættet", og det bliver sværere og sværere at bevare motivationen.

Optimering af forholdet mellem spil og ikke-gaming former for computertræning er forbundet med brugen af ​​et computerspilmiljø. Det begrænser ikke handlinger til et strengt regelsæt, men giver barnet et stort "selvstændighedsfelt" og mulighed for at vælge mellem at lege og ikke lege.

Design af træningsprogrammer er en kompleks proces på flere niveauer med en systematisk struktur, der fungerer som et bindeled mellem teori og praksis inden for computertræning. Det resulterende produkt "ved outputtet" af denne proces er et program skrevet i et programmeringssprog eller i maskinkode, der implementerer visse ideer om den teoretiske model og teknologi til træning og som følgelig indeholder i filmet form alle de tidligere stadier af udviklingen af pædagogiske computerprogrammer.

Tilgængelige tilgange til analyse og udvikling af spilcomputerspil tager som udgangspunkt udgangspunkt i spilkarakteristika eller -træk ved det undervisningsmateriale, som det pædagogiske spil er baseret på, og den effektive assimilering, som det skal bidrage til. Samtidig tages der ikke nok højde for de særlige forhold ved pædagogiske spil som en særlig form for pædagogisk aktivitet. Desuden kan det ikke tages fuldt nok i betragtning, da dette kræver afhængighed af en udviklet psykologisk og pædagogisk teori om at lære pædagogiske spil. Design er en kreativ proces, der kræver særlig træning. Dette gælder ikke kun for mastering særlig viden og færdigheder, men ved at organisere kollektive aktiviteter med andre udviklere af computerspilsprogrammer. Det er tilrådeligt at organisere en særlig uddannelse til design, designet til forskellige faggrupper af udviklere-programmører, lærere, psykologer, professorer samt studerende og studerende, som kan bygges i form af kreativ træning.

Studiet af en række problemer forbundet med udvikling og brug af spil ved hjælp af en computer til undervisningsformål er et af de vigtigste forskningsområder inden for computerundervisning. Derfor en vigtig forudsætning effektiv anvendelse spil til pædagogiske formål er at sikre - samtidig med at aktivitetens følelsesmæssige tiltrækningskraft bevares - overgangen fra indirekte produkter af aktivitet til direkte, det vil sige, opfattes af eleverne som målet for deres aktivitet. Computeren giver flere muligheder for at opfylde disse krav. Ved hjælp af en computer kan du med succes implementere pædagogiske spil, hvis emne er elevernes handlinger selv, måden de ræsonnerer på, processen med at danne strategier til løsning af en bestemt klasse af problemer, og her er der mulighed for en hurtig komparativ vurdering af forskellige strategier og implementering af princippet om fri beslutningstagning.

Således kan vi sige, at computerspil endnu ikke har et klart svar på spørgsmålet om deres plads i børns uddannelse, der er mange åbne spørgsmål, der har været lidt undersøgt til dato og kræver omhyggelig undersøgelse. Men som med enhver anden type aktivitet i lektionen, er det, når man organiserer spil, nødvendigt at bestemme typen af ​​spil, formål og sted i lektionen.