Sociale spil af Gunter Horn. Sociopsykologisk spil "Fleshka" ("Følelser")

Regler og beskrivelse af spillet:

Du kan selv lave spillefeltet for disse spil. Afhængigt af antallet af spillere skal du bruge:

En plastbelagt spilleplade eller hvidt plexiglas af enhver tykkelse, der måler 54 x 54 cm.

Syv forskellige selvklæbende farvede film (f.eks. D-Efix). De farver, du vælger til spillerne, for eksempel for fem spillere: rød, blå, grøn, gul, lilla. Og desuden for et hvilket som helst antal spillere:

blå, brune og sølvfarver for at lave farvede felter i henhold til diagrammet nedenfor.

Fem stykker plasticine af lignende farver (rød, blå, grøn, gul, lilla).

En terning.

En "sti" limes med firkantede og rektangulære stykker film af de angivne farver. I princippet kan spillet laves til mere spillere. For at gøre dette skal spillefeltet udvides tilsvarende; For nye spillere skal du ud over de fem eksisterende farver introducere andre farver af klæbende film og plasticine.

KAGE

I spillet "Cake" støber spillerne selv deres egne spillebrikker af plasticine. Dermed gør de det klart, hvordan de forholder sig til andre spillere, hvad deres ønsker og intentioner er. Under spillet opstår konstant de sværeste situationer mellem dets deltagere. forskellige relationer, nogle gange sådan, når nogen bliver forvandlet til en "kage". Spillet arbejder også på oplevelsen af ​​gensidige beskyldninger, høflige undskyldninger og anmodninger om hjælp. Spillere lærer at håndtere aggression på en socialt acceptabel måde, og uacceptabel adfærd straffes.

Målet med spillet er at være den første til at nå den endelige destination - "Human Sky". Du kan kun komme dertil ved hjælp af en intakt, intakt menneskelig figur. Selve spillets proces trækker ofte så meget ud, at det formelle mål glemmes, og spillets egentlige mål bliver deltagernes levende relationer til hinanden.

Spillet spilles efter følgende regler:

1. Inden spillet starter, skulpturerer hver deltager sin egen figur af et dyr af plasticine, som derefter fungerer som en chip. Starten af ​​spillet begynder på "laden" feltet.

2. Hver spiller er samtidig ejer af alle felter af samme farve som hans figur.

3. Spillerne skiftes til at kaste terningerne og flytte deres brik hen over det passende antal felter. Den yngste spiller starter spillet. Han kaster terningerne, laver et træk og ender som regel på et felt med en anden farve.

4. En spiller, hvis feltfarve matches af et stykke af en anden farve, skal bebrejde det dyr, der lander på hans felt, for en forseelse, han har opfundet (for eksempel: "du stjal min sandwich fra mig!").

5. Efter denne anklage skal dyreejeren passende undskylde for sit dyr eller tilbyde at rette op på det, han har gjort.

6. Hvis markejeren er tilfreds med undskyldningen eller erstatningen for skade, så kan han nægte at straffe den brik, der faldt ham. Så kan den næste spiller kaste terningerne. Hvis markejeren ikke er tilfreds med undskyldningen, kan han straffe den brik, der kom til ham, ved at klikke på den, knuse den eller på anden måde ændre dens form. Han kan også knuse den til en "kage" med et slag.

7. På felterne af dens farve er figuren hjemme. I sit hjem kan en figur hele sår, ændre sig selv, slappe af og "udvikle sig selv." Derfor genopretter alle spillere deres brikker, hvis de har et antal træk, der giver dem mulighed for at opnå deres spilleplads eller om de har mulighed for at springe over det. I sidstnævnte tilfælde går de kun til deres "hjem". Kun ubeskadigede stykker har ret til at træde over deres farvefelt.

8. Målet med spillet er at blive et menneske og komme til "Human Sky". Men spilleren selv kan ikke bare gøre sig selv til en person. For at gøre dette har du brug for hjælp fra en anden spiller, der, som i et eventyr, vil være i stand til at "ufortrylle dyret" og gøre det tilbage til et menneske. Når nogen ønsker at blive et menneske, skal han vælge en af ​​spillerne og bede ham om at lave en figur af sit dyr. Dette kan gøres, når en hel og ubeskadiget dyrefigur er på feltet af sin farve. Det er også nødvendigt at overbevise den anden spiller og retfærdiggøre over for ham, hvorfor dyret ønsker at blive et menneske. Hvis en dyrefigur ender på marken med dens farve beskadiget, så skal ejeren af ​​dyret selv rette den, så den bliver et helt dyr. Og først når turen næste gang igen når det punkt, hvor det vil være muligt at kaste terningerne, vil det være muligt at bede en anden spiller om at gøre dyret til et menneske.

9. Hvis den givne begrundelse virker overbevisende nok for den spiller, der er blevet kontaktet med en anmodning om at gøre et dyr til et menneske, så skulpturerer han et menneske fra dyrefiguren. Fra dette øjeblik skal ejeren af ​​den menneskelige figur opføre sig "humant" og "humant" i spillet. Det betyder, at han i princippet ikke må slå, knuse eller ødelægge andre brikker, der lander på en af ​​hans felter, og ikke i tilstrækkelig grad undskylde for den forvoldte skade. Men "manden" kan, uden at ødelægge den anden figur, bøje den på en sådan måde, at dens positur udtrykker en undskyldning, en indrømmelse af skyld. For eksempel kan du bøje dyrets hoved, bøje dets ryg, lægge det på knæ eller tvinge det til at kravle på gulvet.

10. Hvis en spiller, der har en menneskefigur stadig - glemmer eller med vilje - knuser en dyre- eller menneskefigur til en kage med knytnæven, så returneres hans figur til "stalden", og han starter spillet forfra, men igen i form af et dyr.

11. En spiller, hvis dyrefigur to gange blev nægtet ønsket om at blive et menneske, kan under sin tur vende tilbage til den nærmeste firkant i sin farve og der selvstændigt blive til et menneske. Terningerne kastes ikke.

12. Det sidste felt i spillet er et spejlfelt. Straffede og beskadigede figurer skal lande nøjagtigt på dette felt. Ejeren af ​​den beskadigede dyrefigur retter den og flytter den derefter til "dyrehimlen". Ejeren af ​​en beskadiget menneskelig figur kan "helbrede" sig selv på spejlfeltet. En intakt menneskelig figur bevæger sig til "menneskehimlen" ved næste træk, hvis tallet "I" vises på terningen. Vinderen er den, der først kommer til "menneskehimlen". Hele menneskelige figurer behøver ikke at stoppe op og vente på spejlfeltet, hvis tallet på terningen er nøjagtigt trukket, kan de straks gå til "menneskehimlen".

13. Yderligere regel for erfarne spillere: en menneskefigur bliver tilbage til et dyr, hvis dens ejer straffer en figur, der lander på hans felt uden at vente på en anklage eller undskyldning.

Om emnet: metodiske udviklinger, præsentationer og notater

Psykologiske spil

Psykologiske spil

Tolerance, respekt, kommunikation og samarbejde - de nødvendige betingelser i livet. Det er vigtigt for læreren at være særlig opmærksom på udviklingen af ​​disse egenskaber hos børn. Spil, der forbedrer indlæringsevner, kan hjælpe med dette...

Fantastisk psykologisk spil "Labyrinth"

Dette spil er begyndelsen på arbejdet med programmet "Lad os leve sammen!" Resultatet af spillet bliver, at 2. klasses elever får mulighed for at genkende hinanden i en faresituation, mulighed for at se...

Spillet "Fleshka" er beregnet til voksne og børn over 5 år.

Dette er et brætspil, der ikke kræver motorisk aktivitet. Det kan spilles af tre til fem personer. En voksen, der lærer børn spillereglerne, kan selv være en af ​​spillerne. Eller bare en "dommer", der overvåger overholdelsen af ​​reglerne, afhængigt af de tildelte opgaver. Spillet kan spilles flere gange med de samme spillere. Men ændringer i sammensætningen af ​​spillerne er også tilladt. Deltagerne i spillet udvælges af oplægsholderen eller får ret til at vælge "naboer på banen" til et af børnene, eller deltagerne kan udvælges ved lodtrækning. Dette afhænger igen af ​​de opgaver, som psykologen har tænkt sig at løse i dette spil.

En spiltilstand, der kræver at formulere en anklage og forklare sine handlinger, samt ty til refleksion egne følelser og oplevelser i forskellige situationer, fremme udviklingen af ​​selvbevidsthed. I processen med at overbevise en gruppespiller om, at han er værdig til at blive en person, sammenlignes "billedet af Selvet" desuden med en vis standard. Hele gruppen deltager i diskussionen. Dette giver barnet mulighed for at sammenligne sin idé om sig selv med andres meninger med "billedet af mig selv gennem andres øjne." Og selve processen med at vælge egenskaber er med til at danne det "ideelle selv", og lederen (psykologen) kan til en vis grad kontrollere denne proces.

Da dette spil fremkalder aggression hos spillere, kan det kun udføres af en psykolog. Ved slutningen af ​​spillet skal nogle spillere ud over generel refleksion konsulteres.

I løbet af at spille og diskutere dette spil med arbejdende psykologer og studerende fra psykologiske afdelinger på universiteter, udviklede vi nye regler, der ikke kræver, at spilleren anklager gæsten. Det her nyt spil vi kaldte det "Evolution". Målet med spillet, som det præsenteres for børn, er at blive menneske. I denne version involverer den første fase af spillet nødvendigvis en diskussion af, hvad det vil sige at "være menneske". Desuden udtrykker og tilbyder oplægsholderen sit synspunkt til diskussion. Derefter, under spillet, minder lederen spillerne om de kvaliteter, som de formulerede før spillets start.

Begge spilmuligheder har deres fordele og ulemper. Den første er mere terapeutisk, den anden kan betragtes som mere pædagogisk.

Formålet med spillet- udvikling af følelsesmæssig og social kompetence, dannelse af kommunikationsevner, socialisering af aggression.

Opgaver:

1. Manifestation af skjult aggression og dens socialisering.

2. Udvikling af kommunikationskvaliteter.

Spilletid- 1,5 time (2 lektioner).

Udstyr: spilleplads, plasticine, terning.

Instruktioner:

"De figurer, du laver af plasticine, er chips til at spille på banen. Giv dine dyr et navn. Sådan bliver du tiltalt under spillet.

Lad os aftale, hvem der ejer hvilke farver på banen. Dette er din ejendom. Spillere skiftes til, som i et almindeligt brætspil. Antallet af træk bestemmes ved at kaste terningerne. Bevægelsesretningen følger pilene.

Hvis en anden spillers brik lander på dit territorium, er din opgave at give rumvæsenen skylden. Enhver, der er kommet til en andens territorium, beder om tilgivelse. Hvis ejeren tilgiver, forlader han figuren, hvis han ikke tilgiver, skal figuren straffes. Du kan endda knuse den til en kage. Men sørg for at lytte til undskyldningen først.

På sit felt kan figuren behandles og vende tilbage til sin tidligere form.

Målet med spillet er at nå spejlfeltet. Det er magisk. Gennem det kan du blive menneske. Beskadigede figurer kan ikke blive mennesker. Vinderen er den, der først bliver menneske.

Alle appeller (anklager og undskyldninger) er kun rettet mod tallene, spillerne kan ikke bebrejdes. Du kan ikke røre ved andres figurer, hvis dette ikke er fastsat i spillets regler.

I tilfælde af overtrædelse af spillereglerne går deltageren glip af en tur.”

Egenskab

Der er tre hovedstadier i dette spil:

  • fremstilling af figurer af plasticine;
  • spiller på banen;
  • reflekterende fase.

Dette spil har nok komplekse regler. I grupper med små børn eller børn med udviklingshæmning kan man fortælle reglerne, efterhånden som spillet skrider frem. Spillet begynder med processen med at skabe figurer fra plasticine (ifølge spillets regler skal disse være dyr, men vi tillod børn at vælge livløse genstande), som bliver repræsentanter for spillerne på spillebanen. Valget af en figur, der vil deltage i spillet, er en hel fase af terapeutisk arbejde med barnet. Dette tager normalt fra 20 til 40 minutter.

Så, når alle figurerne er støbt, placerer spillerne dem i "start"-positionen (i det originale spil blev det kaldt "shed", men vi udelod denne betingelse). Spillet simulerer konfliktsituationer, hvor spillere skal optræde enten som aggressoren eller som den, denne aggression er rettet mod. Dette spil er således indirekte også rettet mod at arbejde med angste børn. Hele feltet, opdelt i celler efter farve, bliver spillernes ejendom. Spillere kaster terningerne og bevæger sig rundt på feltet afhængigt af antallet af træk, de får på terningerne. Hvis en af ​​spillerne ender på en andens bane, skal ejeren af ​​dette felt rejse sigtelse mod ham for indtrængen af ​​hans private ejendom. Den krænkende spiller (som overtrådte grænserne) skal undskylde over for hjemmeholdet for sin forseelse. Ejer af dette felt kan tilgive en ubuden gæst eller straffe en plasticinefigur på nogen måde, endda knuse den til en kage (som afspejlet i spillets navn).

Samtidig skal lederen udføre et arbejde med børn, der sigter mod at reflektere deres oplevelser under leg. Hvert barn inviteres til at udtrykke sine følelser for sin figur, når hun bliver straffet. Spillere bliver også spurgt om, hvordan de har det efter netop at have givet straffen selv. Du kan dog ikke straffe en figur, før der er rejst sigtelse mod den. Og du bør bestemt lytte til en undskyldning. Hvis undskyldningen ikke accepteres, skal spilleren forklare hvorfor. At bede om tilgivelse, før spilleren er blevet anklaget, er ikke forbudt. Hvis en af ​​spillets regler overtrædes, går deltageren glip af en tur, hvilket forhindrer ham i at nå spillets mål - at komme til den "menneskelige himmel" før andre.

På samme tid, før du starter spillet med spillerne, er det nødvendigt at bestemme, at det er muligt og nødvendigt at straffe figurerne, men straffen kan ikke overføres til levende mennesker. Dette er strengt forbudt i henhold til spillets regler. Hvis denne regel overtrædes, er spilleren elimineret fra spillet.

Under spillet ender alle deltagere på en andens mark mere end én gang.

Forvrængede (straffede) fshurks kan korrigeres (heles) eller endda laves om, når de er på deres felt.

Hvis figuren er på sit felt og ikke har nogen skade, har spilleren ret til at bede et af de andre børn (spillere) om at "gøre ham til et menneske." For at gøre dette skal han bevise, at han er værdig til at blive en mand, for at nævne de egenskaber, der vil tillade ham at være en mand.

Dette er også en særlig fase af spillet, hvor børn diskuterer, hvad det vil sige at "være menneske". Facilitatorens opgave er at bruge afklarende spørgsmål til at hjælpe spillerne med at formulere en gruppeidé om en persons grundlæggende kvaliteter. Denne liste kan indeholde moralske standarder, og egenskaber, der hjælper tilpasning i samfundet. Hvis spillet spilles med førskolebørn og folkeskolebørn, kan du på forhånd læse en historie med dem om de forskellige træk og handlinger hos mennesker og diskutere med børnene, hvad der er godt og hvad der er dårligt.

"Ved at blive et menneske," mister spilleren retten til at straffe andre figurer. Han kan kun irettesætte eller irettesætte dem for dårlig opførsel. Hvis denne regel brydes, bliver "manden" igen til et dyr. De, der nægtede at blive en "person" under spillet, bliver nødt til at karakterisere sig selv i slutningen af ​​spillet på et spejlfelt. Spillet kan vare ret lang tid (mere end en time). Ved spillets afslutning foretages refleksion med alle spillere, hvor alle bliver bedt om at svare på følgende spørgsmål:

  • Hvad føler du nu?
  • Hvad var svært for dig at gøre under spillet? Hvad er nemmere - at bebrejde og straffe eller at bede om tilgivelse?
  • Er du tilfreds med, hvem du er blevet (menneske, næsehorn, ulv, nisse, egern osv.)?
  • Kunne du tænke dig at spille dette spil igen? Hvem vil du gerne være i dette nye spil?

Hvad kunne du bedst lide ved dette spil?

15.05.2018 09:57

Nogle gange bemærker forældre, at deres barn har svært ved at klare følelser relateret til kommunikation. Mange børn ved ikke, hvordan de skal forhandle, bede om hjælp, dele intime eller forstyrrende ting, genkende andre menneskers følelser gennem ansigtsudtryk, fagter, intonationer og forstå deres egne følelser. Måske vil barnet klare disse vanskeligheder på egen hånd eller vokse fra dem over tid. Eller måske vil disse vanskeligheder vokse med ham.

Gunter Horns sociale spil gør det muligt at løse børns problemer uden at de opdager det, da arbejdet foregår i form af en leg - den mest naturlige tilstand for et barn. En sådan terapi passer organisk ind i et barns liv og efterlader ingen spor af særligt arbejde med en psykolog.

Enestående psykologiske spil med elementer social interaktion opfundet af den tyske børnepsykoterapeut Gunter Horn. Ophavsretsindehaveren af ​​"Günther Horns sociale spil" i Rusland er Elizaveta Hellinger, en analytisk psykolog og børnepsykoterapeut.

Sociale spil bruges med succes både i gruppe- og individuelt arbejde med børn og unge.

Hvem er sociale spil til?

Sociale spil er nyttige for børn i alderen fem år og ældre. En række spil hjælper barnet med at mærke grænserne for sig selv og dem omkring ham, lærer det at diskutere sine egne og andres behov, roligt acceptere afslag og forhandle med mennesker. Særlig opmærksomhed Det er værd at være opmærksom på følgende kategorier af børn:

    børn/teenagere, der har brug for hjælp til at overvinde social frygt, frygtsomhed, generthed, overdreven efterlevelse eller omvendt til at klare aggression og uacceptabel adfærd;

    brødre og søstre, for hvem det er vigtigt at lære at kommunikere med hinanden inden for samme familie;

    Børn/unge med særlige behov (sygdom, der begrænser sociale kontakter, individuel træning, længere ophold på hospitalet);

    børn/teenagere, der er ankommet/flyttet og er i gang med socialisering;

    børn/unge med adfærdsforstyrrelser;

    børn/unge, der har vanskeligheder i forhold til jævnaldrende.

Hvad er vores liv? Et spil!

Gunter Horns sociale spil er Brætspil, arrangeret på en sådan måde, at deltagerne kan modtage interessant oplevelse at tænke og drage konklusioner om dig selv og andre mennesker. På baggrund af disse refleksioner kan deltagerne eksperimentere og ændre deres vanemæssige adfærd.

Essensen af ​​disse spil er udvikling følelsesmæssig intelligens, forskning og uddybning af ens følelser i vanskelige spilsituationer, herunder konflikter.

Dette er et psykologisk spil for hele familien, som hjælper med at se det specifikke ved problemerne i en bestemt familie og opbygge kriminalforsorgsarbejde, udvikle nye adfærdsmønstre.

Spillet består af 104 kort med sætninger, der beskriver forskellige områder barnets og familiens liv (forhold, vaner, interesser, sundhed) og 8 blanke kort, hvorpå barnet eller andre familiemedlemmer kan tilføje, hvad de anser for vigtigt, og hvad de ikke fandt i de foreslåede muligheder. Det er vigtigt for et barn at høre "hvordan han virkelig er."

Værdien af ​​spillet ligger i, at ingen besejrer nogen i det. Målet med spillet er at lære dig selv og dine spillepartnere bedre at kende.

Det her spil:

    giver barnet mulighed for at tænke over egenskaberne ved både sin egen adfærd og andre menneskers adfærd;

    lærer dig at vurdere din adfærd og sammenligne den med de normer, der findes i familien og i samfundet;

    fremmer normdannelse;

    skaber en behagelig spilleatmosfære, når barnet modtager vurdering af sin adfærd fra sine kære;

    giver barnet mulighed for at lære og evaluere, hvilke handlinger der er eller ikke accepteres i andre familier;

    udvikler evnen til klart at forklare motiver, årsager og indhold af deres handlinger.

Spillet er primært beregnet til forældre med børn i alderen fra 5-6 til 10-11 år.

Der er variationer af "Psikrets":

"Teenage Psycrets"– kort til at arbejde med grupper af teenagere, men uden forældre.

I denne version er der mange kort om teenageres værdier, deres forhold til deres krop, med mad, med hinanden. Men dette er ikke et forhold til forældre. Spillet er beregnet til en gruppe teenagere fra 12 til 17 år.

"Psycrets of familietraditions"– et spilmulighed for familier med børn fra 8 til 15 år, herunder dem, der opdrager adoptivbørn.

"Psycrets for mine damer og herrer"– et spil bestående af 120 kort, som er velegnet til gruppe- eller individuelt arbejde med ældre teenagere.

Flatbread er et af Gunter Horns mest berømte sociale spil. Det hjælper deltagerne med at forstå og arbejde igennem emnet grænser og lærer dem at håndtere aggression på en socialt acceptabel måde (udtrykket af aggression er fastsat i reglerne, men er begrænset af spillets tid og omfang). Der er ingen standardchips i dette spil - deltagerne støber dem selv af plasticine, skaber deres egen repræsentant på banen og er ansvarlige for ham. På den måde gør spillerne det klart, hvordan de har det med sig selv og andre, hvad deres ønsker og intentioner er. Efterhånden som spillet skrider frem, opstår der en række forhold mellem deltagerne, nogle gange kan en persons figur endda blive knust og blive til en kage.

Dette spil lærer barnet:

    udtryk dine ønsker og hensigter, giv efter, undskyld;

    tilstrækkeligt opfatter afslag;

    mærke andres grænser;

    forsvare dine interesser;

    lytte til andre menneskers ønsker og følelser;

    se efter muligheder for at forhandle med andre for at nå dine egne mål;

    håndtere aggression på en socialt acceptabel måde;

    genkend dine følelser og følelserne hos dine spillepartnere;

    komme med forskellige interaktionsstrategier.

Dette spil kan spilles af børn helt ned til fem år, men voksne vil også nyde det.

"Kaos" er et simpelt gambling spil med elementer af svindel. I løbet af spillet opstår der mange væsentlige sociale interaktioner mellem deltagerne: spillere tvivler, forsøger at snyde, forsvare deres position, mens de er tvunget til at tage hensyn til deres partneres reaktioner i spillet.

Målet med spillet er at vælge en strategi for at vinde, og samtidig ikke bekymre dig for meget. Når alt kommer til alt, kan det forårsage en hel storm af følelser at miste kontrollen over dine chips!

Det her spil:

    udvikler observations- og reaktionshastighed;

    lærer dig at forsvare dine grænser;

    lærer dig at forudsige andre deltageres intentioner;

    lærer dig at tænke ud over de grænser, der accepteres i hverdagen;

    giver spilleren mulighed for at udforske sine egne adfærdsstrategier i situationer med usikkerhed og stress.

Børn fra 6 år kan spille dette spil.

Mange af spillene foreslået af Gunter Horn er multifunktionelle: deres brug giver dig mulighed for at løse en række problemer. Spillet, der vil hjælpe et barn med at forbedre selvværd, vil muntre et andet op og vil tjene som en lektion i kollektive forhold for et andet. Derudover er sociale spil designet til en ret bred aldersgruppe - fra 4-5 til 15-16 år - og forfølger forskellige mål i forskellige aldersgrupper.

Regler og normer i en gruppelegesituation skaber grænser, som børn opfatter, inden for hvilke de kan føle sig frie og beskyttede. Alt dette sker i spilform, takket være hvilket det er muligt at undgå unødvendig modstand og spænding fra barnets side.

Resultatet af, at et barn mestrer nye former for social interaktion i en terapeutisk situation, er en ændring i afstanden i hans omgangskreds. Afstanden med jævnaldrende mindskes, barnet kan kommunikere tilstrækkeligt uden at opleve usikkerhed, hvilket giver ham mulighed for at udvikle sig i overensstemmelse med sin alder.

I processen med legeterapisessioner smider børn akkumuleret aggression ud i en socialt acceptabel form (forudsat af spillets regler, begrænset af tid og spillets grænser). Således aflades den indre spænding, der er karakteristisk for nogle børn, under spillet, og de ændrer gradvist deres adfærd.

Baseret på materialer fra åbne kilder

Kage

Udviklet af: børne- og ungdomspsykoterapeut Gunter Horn, Tyskland

I spillet "Cake" støber spillerne selv deres egne spillebrikker af plasticine. Dermed gør de det klart, hvordan de forholder sig til andre spillere, hvad deres ønsker og intentioner er. Under spillet opstår der konstant en række forhold mellem dets deltagere, nogle gange som når nogen bliver forvandlet til en "kage". Spillet arbejder også på oplevelsen af ​​gensidige beskyldninger, høflige undskyldninger og anmodninger om hjælp. Spillere lærer at håndtere aggression på en socialt acceptabel måde, og uacceptabel adfærd straffes. En speciel version af spillet (Anarchy) kan bruges til svulstende formål. En anden type spil ("Svindel") lærer, hvordan man tiltrækker folk til din side (vindende adfærd).

Målet med spillet er at være den første til at nå den endelige destination - "Human Sky". Du kan kun komme dertil ved hjælp af en intakt, intakt menneskelig figur. Selve spillets proces trækker ofte så meget ud, at det formelle mål glemmes, og spillets egentlige mål bliver deltagernes levende relationer til hinanden.

Spillet spilles efter følgende regler:

1. Inden spillet starter, skulpturerer hver deltager sin egen figur af et dyr af plasticine, som derefter fungerer som en chip. Starten af ​​spillet begynder på "laden" feltet.

2. Hver spiller er samtidig ejer af alle felter af samme farve som hans figur.

3. Spillerne skiftes til at kaste terningerne og flytte deres brik hen over det passende antal felter. Den yngste spiller starter spillet. Han kaster terningerne, laver et træk og ender som regel på et felt med en anden farve.

4. En spiller, hvis feltfarve matches af et stykke af en anden farve, skal bebrejde det dyr, der lander på hans felt, for en forseelse, han har opfundet (for eksempel: "du stjal min sandwich fra mig!").

5. Efter denne anklage skal dyreejeren behørigt undskylde for sit dyr eller tilbyde at rette op på det, han har gjort.

6. Hvis markejeren er tilfreds med undskyldningen eller erstatningen for skade, så kan han nægte at straffe den brik, der faldt ham. Så kan den næste spiller kaste terningerne. Hvis markejeren ikke er tilfreds med undskyldningen, kan han straffe den brik, der kom til ham, ved at klikke på den, knuse den eller på anden måde ændre dens form. Han kan også knuse den til en "kage" med et slag.

7. På felterne af dens farve er figuren hjemme. I sit hjem kan en figur hele sår, ændre sig selv, slappe af og "udvikle sig selv." Derfor genopretter alle spillere deres brikker, hvis de har et antal træk, der giver dem mulighed for at nå deres egen spillebane, eller hvis de har mulighed for at hoppe over den. I sidstnævnte tilfælde går de kun til deres "hjem". Kun ubeskadigede stykker har ret til at træde over deres farvefelt.

8. Målet med spillet er at blive et menneske og komme til "Human Sky". Men spilleren selv kan ikke bare gøre sig selv til en person. For at gøre dette har du brug for hjælp fra en anden spiller, der, som i et eventyr, vil være i stand til at "ufortrylle dyret" og gøre det tilbage til et menneske. Når nogen ønsker at blive et menneske, skal han vælge en af ​​spillerne og bede ham om at lave en figur af sit dyr. Dette kan gøres, når en hel og ubeskadiget dyrefigur er på feltet af sin farve. Det er også nødvendigt at overbevise den anden spiller og retfærdiggøre over for ham, hvorfor dyret ønsker at blive et menneske. Hvis en dyrefigur ender på marken med dens farve beskadiget, så skal ejeren af ​​dyret selv rette den, så den bliver et helt dyr. Og først når turen næste gang igen når det punkt, hvor det vil være muligt at kaste terningerne, vil det være muligt at bede en anden spiller om at gøre dyret til et menneske.

9. Hvis den givne begrundelse virker overbevisende nok for den spiller, der er blevet kontaktet med en anmodning om at gøre et dyr til et menneske, så skulpturerer han et menneske fra dyrefiguren. Fra dette øjeblik skal ejeren af ​​den menneskelige figur opføre sig "humant" og "humant" i spillet. Det betyder, at han i princippet ikke må slå, knuse eller ødelægge andre brikker, der lander på en af ​​hans felter, og ikke i tilstrækkelig grad undskylde for den forvoldte skade. Men "manden" kan, uden at ødelægge den anden figur, bøje den på en sådan måde, at dens positur udtrykker en undskyldning, en indrømmelse af skyld. For eksempel kan du bøje dyrets hoved, bøje dets ryg, lægge det på knæ eller tvinge det til at kravle på gulvet.

10. Hvis en spiller, der har en menneskefigur stadig - glemmer eller med vilje - knuser en dyre- eller menneskefigur til en kage med knytnæven, så returneres hans figur til "stalden", og han starter spillet forfra, men igen i form af et dyr.

11. En spiller, hvis dyrefigur to gange blev nægtet ønsket om at blive et menneske, kan under sin tur vende tilbage til den nærmeste firkant i sin farve og der selvstændigt blive til et menneske. Terningerne kastes ikke.

12. Det sidste felt i spillet er et spejlfelt. Straffede og beskadigede figurer skal lande nøjagtigt på dette felt. Ejeren af ​​den beskadigede dyrefigur retter den og flytter den derefter til "dyrehimlen". Ejeren af ​​en beskadiget menneskelig figur kan "helbrede" sig selv på spejlfeltet. En intakt menneskelig figur bevæger sig til "menneskehimlen" ved næste træk, hvis tallet "I" vises på terningen. Vinderen er den, der først kommer til "menneskehimlen". Hele menneskelige figurer behøver ikke at stoppe op og vente på spejlfeltet, hvis tallet på terningen er nøjagtigt trukket, kan de straks gå til "menneskehimlen".

13. Yderligere regel for erfarne spillere: en menneskelig figur bliver tilbage til et dyr, hvis dens ejer straffer en figur, der lander på hans felt uden at vente på en anklage eller undskyldning.


For at forbedre arbejdet med børn-forældre problemer bruger vi psykologiske spil, som spilles af en forælder, et barn og en psykolog. Brugen af ​​spil giver psykologen mulighed for at se det specifikke ved problemerne i en given familie med deres egne øjne og udføre korrigerende arbejde med denne familie, forælder og barn - det giver en chance for at danne nye relationer og træne visse færdigheder. Det, der er vigtigt fra vores synspunkt, er det denne type arbejdet med familier passer naturligt ind i et barns liv og efterlader ingen spor af psykologens særlige arbejde med barnet.

"Psykoterapi for et barn er en pille, og leg er brød." Gunter Horn, Krasnoyarsk, 1999.

Problemet med at diagnosticere barn-forældre forhold indeni psykologisk rådgivning for forældre, ikke ny. Arbejder som psykolog i folkeskole, vi står over for forskellige typer barn-forældre forhold og anderledes holdning fra forældrenes side til disse problemer.

Det er kendt, at arbejdet med børn inden for rammerne af psykologisk rådgivning forbedres kvalitativt, hvis forælderen deltager aktivt i det, forælderens tilstedeværelse og dennes involvering i fælles aktiviteter med et barn, giver gode resultater. Arbejder primært med børn i folkeskolealderen og op til skolealderen, bruger vi en modifikation af spillet, forfattet af den tyske børnepsykoanalytiker Gunter Horn. Dette er forfatterens modifikation af spillet "Fleshka".

Kæmpe rolle i legeaktivitet forældre og barn har samtaler, der opdateres af spillet. "Børn fremfører, på trods af deres lille alder, stærke argumenter for at forsvare deres holdning. For et barn er den frie legeatmosfære, der opstår under leg, meget vigtig – med humor, uden autoritært pres, uden frygt for straf.” (Ya.L. Obukhov) Et miljø, hvor et barn ikke er bange for at fortælle sine små hemmeligheder til sine kære, når det føler deres interesse og støtte, er i sig selv en gavnlig faktor.

Normalt kommer en af ​​forældrene, oftest moderen, til psykolog. For at diversificere legen mellem forældre og barn begyndte vi tre at lege (mor, barn og psykolog). Alt i dette samarbejdsspil er vejledende - valget og produktionen af ​​helte; interaktion mellem dem; i hvilket omfang regler følges af både barnet og forælderen; involvering i spillet, lyst til at kommunikere med hinanden; følelsesmæssig stemning og accept af en andens handlinger.

Den første drivkraft til at bruge spillet "Lepeshka" som et diagnostisk værktøj til børn-forældreforhold var korrektions- og udviklingsarbejde med et barn, der har kommunikationsproblemer (afvisning af at interagere med jævnaldrende, lærere, isolation, tavshed). Moren til et 8-årigt barn kom til os med klager over barnets modvilje mod at kontakte andre mennesker ifølge moderen havde barnet kontakt med hende, der ikke var tæt på hans alder (symbiotisk forhold). I den første lektion sagde barnet kun ét ord, "ja".

I den anden lektion introducerede vi spillet "Fleshka". Drengen fortalte sin mor i hans øre, at han ville være en "træ"-chip på vores spørgsmål om, hvordan dette træ ville forhandle med os, han svarede, at han ville svinge sine grene. "Træet" rystede sine grene, når spillet krævede det, raslede med sine "blade" som svar på min mors og mine anmodninger, men den vigtigste begivenhed skete midt i spillet.

Drengens mor lavede en "and"-figur til sig selv, efter at have været et "træ" i et stykke tid og boet i hendes hus, ændrede barnet sig pludselig fuldstændig følelsesmæssigt, han krøllede sin figur, begyndte at vifte med armene, og først efter megen overtalelse fra hans mor, han forklarede, at han ikke ville være et "træ" og bo i sit eget hus, han ville også være en "and", "som mor" og bo hos mor i samme hus, så vi blev færdige med dette spil - to identiske "ænder" boede i samme hus. Det symbiotiske forhold mellem barn og mor er indlysende, men ikke fra moderens ord, men som et bekræftet faktum. Betydningen af ​​denne begivenhed ligger også i, at moderen visuelt så denne stilling.

Her tør vi antage, at for et barn i denne alder, med intakt intelligens, og dets forælder, visuelt se nogle situationer betyder det at blive opmærksom på dem. Efterfølgende, under dette spil "så" vi mange andre problemer med dette barn (stærk oral fiksering, frygt osv.).

Dermed afslørede og bekræftede spillet mange af vores antagelser. Efter gentagne gange at have brugt dette spil som et diagnostisk værktøj i psykologisk rådgivning og korrektions- og udviklingsarbejde med familier, kom vi til den konklusion, at det afslører ikke kun børns problemer, men også forældres problemer.

Lad os give et andet eksempel. Barnets mor kom til os med klager over barnets hyperaktivitet, upassende adfærd og aggressivitet, mens moderen selv præsenterede sig som "ideal, elskende" sit barn. Under den første lektion med barnet og hans mor inviterede vi dem til at spille "lepyoshka". Ved tredje træk laver moderen en kage af barnets figur. På baggrund af dette spilforløb kan der drages mange konklusioner om moderens problemer (personlig umodenhed, aggression mod barnet, manglende evne til at kommunikere positivt osv.). Efterfølgende holdt denne mor op med at deltage i fælles klasser med sit barn på grund af "mangel på tid".

En af vigtige punkter Dette spil handler om at lave figurer. Nogle børn lægger stor vægt på denne proces stor betydning, lavede en af ​​vores kunder sin figur derhjemme, bragte den forsigtigt og opbevarede den indtil næste spil, et andet barn tog færdige figurer og satte dele af plasticine (hesteyver) til dem. Den måde et barn behandler sin figur på er også meget afslørende.

En anden faktor, der påvirker spillets psykologiske felt, er en terning lavet af plasticine, børn, der ikke ved, hvordan man spiller spil i henhold til reglerne, viser deres negative følelser og i forhold til terningen lave en "kage" ud af den. Andre børn dekorerer kuben og interagerer med den, som om den var et levende objekt.

I løbet af mange lektioner blev spillet "Cake" fra et spil ifølge reglerne til et instruktørspil, der erhvervede mange detaljer (gaver fra en karakter til en anden, møbler og husholdningsredskaber osv.). En af vores små klienter aftalte før kampen med andre spillere "hvem vil være skadelige i dag", en anden forvandlede spillefeltet til en mystisk zone med rumbevægelser og bragte hjemmefra tegninger til disse bevægelser, det vil sige for nogle børn, spillet "Lepeshka" erstatter spilterapien.

Problemet med forældre-barn relationer, psykologisk korrektion og psykoterapi af børn i førskole- og folkeskolealderen kan løses på mange måder. Et af disse midler er børnelege, som barnet leger med sine forældre. ”Raske, modne familier er kendetegnet ved sådanne egenskaber som høj selvevaluering, fleksible og humane regler fokuseret på at acceptere en anden person. Medlemmer af sådanne familier er i stand til fleksibel tilpasning til eventuelle ændringer i levevilkårene." (G. Horn)

Afvigelse fra normen psykologisk sundhed i en familie kendetegnes som regel ved, at hvert familiemedlem overvægter sine personlige behov og et fald i opmærksomhed på andres behov. Men for enheden af ​​familiesyn og værdier, for accepten af ​​familiens normer og regler, følelser og tanker hos hvert af dens medlemmer, er det først og fremmest nødvendigt et grundigt kendskab til og følelse af de etablerede normer. adfærd, det vil sige udvikling af social og "emotionel" kompetence. Det er især vigtigt for unge familiemedlemmer. Dannelsen af ​​social og "emotionel" kompetence hjælper børn med gradvist at bevæge sig væk fra deres egocentriske position og lære at reflektere over deres adfærd, andre menneskers adfærd og sammenligne den med adfærdsnormer.

På det nuværende marked for børnespil findes der næsten ingen spil med psykologisk fokus. De fleste børns spil er spil med udpegede karakterer, hvor den udviklingsmæssige del af spillet, der er forbundet med udviklingen af ​​fantasi, forsvinder, det vil sige den "imaginære situation", der bestemt er til stede i et rigtigt spil. I spillet "Fleshka" er der en "imaginær situation", så sammen med udvikling af sociale kommunikationsevner udvikler dette spil også fantasi.

I forbindelse med psykoanalyse er det væsentligt, at leg bidrager til udviklingen af ​​barnets "super-ego". Desuden lægges der i spillet ikke vægt på en egocentrisk position, men på at tage hensyn til andre menneskers holdninger og meninger. Ved at lege sammen med forældre og psykolog lærer barnet på den ene side forældrenormer, og på den anden side, hvis voksne afviser almindeligt accepterede normer, ser barnet relativiteten af ​​disse normer, hvilket er vigtigt for at ødelægge idealiseringen af overdrevent stærk forældreautoritet og klart oppustede normer. Som et resultat er der etableret en "gylden middelvej" - barnet accepterer nogle normer og afviser andre.

Således præsenterer vores erfaring med at bruge forfatterens modifikation af Gunter Horns spil inden for rammerne af psykologisk rådgivning og psykoterapi til børn i folkeskolen og førskolealder vi ønskede at vise de store muligheder og alsidighed i resultaterne ved at bruge dette spil. Vi tror, ​​at andre psykologer og psykoterapeuter vil finde deres egne kanter i dette spil. Baseret på vores erfaring vil vi give dig mulighed for at drage nogle konklusioner:

  1. Brug af spillet giver dig mulighed for at diagnosticere og rette børn-forældre forhold.
  2. Spillet har en udtalt psykoterapeutisk effekt.
  3. Spillet udvikler fantasi, kommunikationsevner og vilkårlighed.
  4. Dette spil hjælper med at udvikle sociale færdigheder og udvikle et barns personlighed.
  5. For mange familier bliver spillet familietradition, hjælper med at løse nye problemer.

Artiklen bruger materialer fra et seminar afholdt i Krasnoyarsk i 1999 med deltagelse af Gunther Horn (Tyskland) og Yakov Obukhov (Rusland).

Regler og beskrivelse af spillet:

Du kan selv lave spillefeltet for disse spil. Afhængigt af antallet af spillere skal du bruge:

  • En plastbelagt spilleplade eller hvidt plexiglas af enhver tykkelse, der måler 54 x 54 cm (i værste fald et ark Whatman-papir)
  • Syv eller færre forskellige selvklæbende farvefilm. De farver, du vælger til spillerne, for eksempel for fem spillere: rød, blå, grøn, gul, lilla. Langtidsbrugsfelt.
  • Fem stykker plasticine af lignende farver (rød, blå, grøn, gul, lilla) eller blot forskellige farver.
  • En terning (du kan lave en terning af plasticine).

Med firkantede og rektangulære stykker film af de angivne farver indsættes en "sti" fra "Start" til "Afslut", svarende til spillefeltet for ethvert spil med chips (zigzag, slange, i en cirkel).

Kage

I spillet "Cake" støber spillerne selv deres egne spillebrikker af plasticine. Under spillet opstår der konstant en række forhold mellem dets deltagere, nogle gange som når nogen bliver forvandlet til en "kage", hvilket ifølge vores observationer sker meget sjældent. Dette er ikke spillets mål. Spillet udvikler oplevelsen af ​​gensidige beskyldninger, høflige undskyldninger, udtryk for taknemmelighed og anmodninger om hjælp. Spillere lærer at håndtere aggression på en socialt acceptabel måde, og uacceptabel adfærd straffes.

Målet med spillet er at være den første til at nå det sidste punkt - "Finish". Selve spillets proces er ofte så vanedannende, at det formelle mål glemmes, og spillets egentlige mål bliver deltagernes levende relationer til hinanden, og konceptet om værdien af ​​ens hjem dukker op.