Datorspēles kā elektronisks izglītības resurss. Projekts “Datorspēles - ieguvumi attīstībai

Pamats bērna sagatavošanai datortehnoloģiju lietošanai mācību procesā ir didaktikas principi, kas nosaka prasības saturam, metodēm, organizatoriskām formām un mācību līdzekļiem, orientēti uz mācību mērķa sasniegšanu. No analīzes vispārīgas īpašības informāciju, tās veidus un funkcijas, ietekmi uz personas attīstību un izglītību, prasība seko: izglītības procesā cirkulējošā informācija ir efektīvi jāizmanto katrā konkrētajā izglītības procesa posmā, katrā pedagoga darbības brīdī un students. Tas nosaka metožu, organizatorisko formu un mācību līdzekļu izvēli, kam jānodrošina skolēnu izziņas darbības aktivitāte, kad visa viņu uzmanība ir vērsta uz pētāmās parādības vai procesa būtību, nevis uz datoru, kas darbojas kā mācību līdzeklis.

Datortehnoloģiju izmantošanas galvenais uzdevums ir cilvēka intelektuālo spēju paplašināšana. Šobrīd mainās pats mācīšanās jēdziens: zināšanu asimilācija dod vietu prasmei izmantot informāciju un iegūt to, izmantojot datoru.

Datortehnoloģiju izmantošana mūsdienu izglītības procesā ir pilnīgi dabiska parādība. Tomēr to izmantošanas efektivitāte mācībās ir atkarīga no skaidras izpratnes par vietu, kas tiem jāieņem sarežģītajā attiecību kopumā, kas rodas mijiedarbības sistēmā “skolotājs un skolēns”.

Datortehnoloģiju izmantošana maina apmācību mērķus un saturu: jaunas metodes un organizatoriskās formas apmācību. Mācību satura atjaunināšana, pirmkārt, ir saistīta ar humanitārās apmācības lomas palielināšanu un konsekventas dabaszinātņu izpratnes veidošanu studentos par apkārtējo pasauli.

Datortehnoloģiju ieviešana rada priekšnosacījumus intensifikācijai izglītības process. Tie ļauj praksē plaši izmantot psiholoģisko un pedagoģisko attīstību, kas nodrošina pāreju no zināšanu mehāniskas asimilācijas uz spēju patstāvīgi apgūt jaunas zināšanas. Datoru tehnoloģijas veicināt studentu personisko īpašību izpaušanu, saglabāšanu un attīstību.

Vēsturiski pedagoģija savā darbībā vienmēr ir izmantojusi informācijas līdzekļus (informācijas uzglabāšanas, apstrādes un pārraidīšanas līdzekļus); to uzlabošana palielināja mācīšanās efektivitāti. Tāpēc datora kā vismodernākā informācijas rīka izmantošana, kā arī grāmatas, pildspalvas, televizora, kalkulatora, videomagnetofona utt. izmantošana mācībās izglītības priekšmeti dabiski ietver mācību procesa uzlabošanu. Datoru un programmatūras attīstība ir padarījusi tos diezgan viegli apgūstamus nesagatavotākajiem lietotājiem, tostarp pat pirmsskolas vecuma bērniem.

Mūsdienu pedagoģiskajā literatūrā arvien vairāk tiek lietots jēdziens “datorizglītība”, t.i. cilvēka attīstība, izglītošana un apmācība datorvidē, apstākļos, kad dators ir mācību priekšmets, darbības instruments, pašrealizācijas līdzeklis.

Ar šo pieeju ir skaidri definēti datorizglītības mērķi - augstāku garīgo funkciju attīstība, personības īpašību veidošana - izglītība, neatkarība, kritiskums, atbildība, refleksivitāte. Skaidrāk tiek attēloti arī darbības veidi datorvidē: skolēns mācās, attīstās, komunicē. Dators iekšā mūsdienu apstākļos ne tikai elektronisks dators; tas ir informācijas avots, instruments tās pārveidošanai un universāla komunikācijas sistēma, kas nodrošina visu didaktiskās sistēmas subjektu mijiedarbību, arī to, ar kuriem komunikācija notiek pastarpināti caur datorprogrammu.

Dators kā darba rīks tiek izmantots jau ilgu laiku un sabiedrībā tiek atzīts par nepieciešamību. Izglītības jomā dators ieņem spēcīgas pozīcijas. Ideja par datoru izmantošanu bērnu mācīšanā pieder profesoram Seymour Papert. Darbs ar J. Piaget. Lai attīstītu abstrakto domāšanu, nepieciešama vide, kas ļauj aktīvi veidot produktu, izmantojot un radot jaunas abstraktas koncepcijas. Šāda vide varētu būt dators. Dž.Pjažē teorija, saskaņā ar kuru bērns mācās, spēlējoties ar sev apkārt esošajiem objektiem, S.Papertu spēcīgi ietekmēja. Atceroties savu bērnības aizraušanos ar automašīnām, S. Papīrs, piemēram, secināja, ka tieši interese par tām viņam atklāja “objektu-domas” saikni un veicināja turpmāko matemātisku abstrakciju izpratni. Bērns, būdams pēc dabas ļoti apdāvināts skolēns (par to ir pārliecināts S. Papīrs un savai pārliecībai pamatu atrod Dž.Pjažē kognitīvās attīstības teorijā), var pamazām zaudēt mācīšanās garšu. S. Papīrs vienu no iemesliem bērna baiļu un nevēlēšanās mācīties veidošanās saskata adoptētajā. mūsdienu sabiedrība visus cilvēkus sadalot spējīgajos un nespējīgajos, uz matemātikas zinātnēm tendētajos un “humānistos”. S. Papīrs uzskata, ka runa nav par spējām, bet gan par mācību procesa organizāciju. S. Papīram dators, pirmkārt, ir instruments, kas var piešķirt mācību procesam dabisku, neformalizētu raksturu. Viņaprāt, dators var mainīt mācīšanās būtību – nevis kaut ko konkrētu, bet mācīšanos kopumā – un padarīt to interesantāku un efektīvāku, un iegūtās zināšanas dziļākas un vispārinātākas. Faktiski S. Papīrs piedāvāja nākotnes skolas koncepciju, kuras izejas punkti ir bērnu dabiskā zinātkāre un līdzekļi šīs zinātkāres apmierināšanai. S. Papīrs nemēģina pārnest skolotāja vai mācību grāmatas funkcijas uz datoru. Galvenā ideja ir mikropasaules, kas pārstāv dažus modeļus īstā pasaule, ko bērns pats veido ar dažādu detalizācijas pakāpi. Ja bērns ir “sava intelekta arhitekts” (Dž. Pjažē), tad viņam pa rokai jābūt visam darbam nepieciešamajam un pirmām kārtām “pārejas objektiem”, kas mums kalpo kā metaforas, ar kuru palīdzību mēs transformējamies. ķermenisko manipulāciju ar lietām pieredze konceptuālos vispārinājumos un abstrakcijās. Bet kā uzzināt, kas bērnam var kalpot kā “pārejas objekts”? Datortehnoloģiju attīstība ir padarījusi šādu ideju ne tik fantastisku. Tagad dators var tikt galā ar šo uzdevumu, kura būtība slēpjas tā daudzpusībā un spējā atdarināt. Tā kā tas var uzņemties tūkstošiem seju un veikt tūkstošiem funkciju, tas var apmierināt tūkstošiem gaumju un prasību.

Liela pieredze datoru kā mācību līdzekļa izmantošanā ir uzkrāta ASV, Kanādā, Francijā, Bulgārijā. Neskatoties uz dažādām pieejām datora darbību organizēšanai un saturam, iegūtie rezultāti lielā mērā ir konsekventi:

  • 1. Tiek atzīmēta ilgstoša uzmanība darbā ar datoru un liela interese par to. Franču pētnieki norāda, ka bērnus visvairāk interesē, kad viņi sasniedz labākus rezultātus datorzinātnēs. rotaļu aktivitāte; bērni ir pasīvāki, saskaroties ar grūtībām, risinot uzticētos uzdevumus.
  • 2. Visi vecāki pirmsskolas vecuma bērni izrāda neatlaidību un pacietību, kas parasti nav raksturīgi šī vecuma bērniem.
  • 3. Tika identificēti vairāki motivācijas veidi bērnu aktivitātēm pie datora:
    • a) interese par jaunu, noslēpumainu priekšmetu - datoru;
    • b) izpētes motīvs (vēlme rast atbildes uz jautājumiem);
    • c) motīvs veiksmīgai kognitīvo problēmu risināšanai.
  • 4.Lietošana Datorspēles attīsta “kognitīvo elastību” – cilvēka spēju atrast lielākais skaitlis principiāli atšķirīgi problēmas risinājumi. Attīstās arī prognozēšanas un stratēģiskās plānošanas spējas, tiek apgūtas vizuālas un efektīvas domāšanas darbības.
  • 5. Pie datora bērni labprātāk spēlējas kopā, atrodot kopīgu risinājumu. Pieaugušie bērniem palīdz tikai ar padomu. Kopīgas datorspēles var novērst vairākas grūtības bērnu saskarsmē.
  • 6. Pieaug datorspēļu kā diagnostikas un rehabilitācijas līdzekļa loma: šobrīd datorspēles tiek izmantotas kā līdzeklis, lai palīdzētu bērniem ar rakstītprasmes traucējumiem, skaitīšanas mācīšanās grūtību dēļ, koordinācijas uzlabošanai, telpisko spēju diagnostikā. Datoru var efektīvi izmantot runas un redzes korekcijai, kā arī darbā ar bērniem ar garīgo atpalicību. Datorspēles palīdz satrauktiem un kautrīgiem bērniem atklāti izteikt savas problēmas, kas ir svarīgi psihoterapijas procesā.

Priekš pareizā izvēle spēles, jāzina datorspēļu veidi un katra no tām ietekme uz cilvēku. Analizējot programmatūra, varam teikt, ka datorspēlēm ir liels potenciāls bērnu vispārējai intelektuālajai, emocionālajai un personības attīstībai un viņu mācībām.

Ir daudzas programmas, kas īpaši paredzētas konkrētu priekšmetu mācīšanai: matemātika, daiļliteratūra un runas attīstība, dzimtās valodas un svešvalodas utt. Ir arī izklaides programmas, kas nesatur pedagoģiskus uzdevumus, bet kuras var efektīvi izmantot arī izglītības nolūkos, pateicoties dažādiem metodiskajiem paņēmieniem.

Pašlaik atrodas mūsdienīga nodarbība Plaši tiek izmantots tāds rīks kā personālais dators. Šajā gadījumā personālais dators ir universāls mācību līdzeklis, ko var izmantot izglītības un ārpusskolas aktivitātēs, kas atšķiras pēc satura un organizācijas. Tas iekļaujas tradicionālās mācīšanas ietvaros, plaši izmantojot visu mācību līdzekļu arsenālu. Personālais dators var veicināt skolēna aktīvu iesaistīšanos izglītības procesā, uzturēt interesi, veicināt mācību materiāla izpratni un iegaumēšanu. Datorizētā apmācībā jānodrošina:

1. Atgriezeniskā saite mācību procesā;

2. Izglītības procesa individualizācija;

3. Izglītības procesa atpazīstamības paaugstināšana;

4. Meklēt informāciju no plašākajiem avotiem;

5. pētāmo procesu vai parādību modelēšana;

6. Kolektīva un grupu darba organizācija.

Atbilstoši mērķiem un uzdevumiem izglītības datorprogrammas tiek iedalītas ilustratīvās, konsultatīvajās, apmācību programmās, apmācības kontroles programmās un darbības vidēs.

No plašā bērnu izglītības programmu klāsta izceļas: liela grupa izglītojošas un izglītojošas datorspēles, kas ir īpaši izveidotas izmantošanai izglītības nolūkos. Tās ir atsevišķas programmas un programmu komplekti, kas tiek prezentēti atsevišķu kolekciju, pakotņu, sēriju veidā - atkarībā no to “kopīguma” pakāpes.

Ir daudz dažādu pieeju datorspēļu sistematizēšanai. Spēļu klasifikācija ir nepieciešama ne tikai patērētāja ērtībām: skolotājiem ir vieglāk orientēties visā spēļu bagātībā, ja virsraksti uzreiz sniedz atbildes uz jautājumiem, piemēram: "Kādas spēles ir paredzētas noteikta vecuma bērniem?" , “Kuras spēles veicina runas, loģiskās, figurālās vai abstraktās domāšanas attīstību?”, “Kurās spēlēs ir nepieciešamie attēli?” utt. Tas atvieglo vajadzīgās spēles izvēli pēc dažādiem kritērijiem.

Klasifikācija ir nepieciešama arī izstrādātājiem: tā parāda, piemēram, ka joprojām nav spēļu, kuru mērķis būtu attīstīt to vai citu spēju bērniem, vai spēles, kurās būtu diskusijām nepieciešami varoņi. Spēles var iedalīt apakšgrupās pēc dažādiem kritērijiem: vecums, priekšmets, spēles uzdevuma sarežģītības līmenis, kontroles sarežģītība, izstrādes uzdevumi garīgās spējas un citas īpašības. Bet, pirmkārt, visas izglītības programmas var sagrupēt šādās lielajās klasēs: izglītojošas spēles, izglītojošas spēles, eksperimentu spēles, diagnostikas spēles, jautras spēles.

Datorspēļu klasifikācija.

1. Izglītojošas spēles.

Tās ir “atvērtā” tipa datorprogrammas, kas paredzētas bērnu vispārējo garīgo spēju veidošanai un attīstībai, mērķu izvirzīšanai, spējai garīgi korelēt savas darbības, lai kontrolētu spēli ar radītajiem attēliem, fantāzijas, iztēles, emocionālās un morālā attīstība. Viņiem nav skaidri definēta mērķa – tie ir instrumenti radošumam, bērna pašizpausmei.

Šāda veida programmas ietver:

Dažāda veida grafiskie redaktori, t.sk. redaktori attēlu veidošanai, “krāsojamās grāmatas”, dizaineri, kas nodrošina iespēju brīvi zīmēt uz ekrāna ar taisnām un izliektām līnijām, kontūrām un cietām ģeometriskām formām un plankumiem, slēgto laukumu krāsošanai, gatavu zīmējumu ievietošanai, attēlu dzēšanai, zīmējumu labošanai citos veidos;

Vienkārši teksta redaktori teksta ievadīšanai, rediģēšanai, glabāšanai un drukāšanai;

- “vides konstruktori” ar daudzveidīgu funkcionalitāti tēlu un citu elementu brīvai kustībai uz dekorācijas fona, t.sk. tās, kas kalpo par pamatu “režisoru” datorspēļu izveidei; “mūzikas redaktori” vienkāršu (parasti vienas balss) melodiju ievadīšanai, saglabāšanai un atskaņošanai nošu formā;

- "pasaku konstruktori", apvienojot elementāra teksta un grafisko redaktoru iespējas ilustrētu tekstu veidošanai un reproducēšanai;

Šādām spēlēm ir vajadzīgas daudzas pedagoģiskas metodes to lietošanai.

2. Izglītojošas spēles

Tās ir didaktiskā (“slēgtā”) tipa spēļu programmas, kurās viena vai vairākas didaktiskas problēmas tiek piedāvātas atrisināt spēles formā. Šajā klasē ietilpst spēles, kas saistītas ar matemātisko jēdzienu veidošanu bērniem; ar alfabēta mācīšanu, zilbju veidošanu, rakstīšanu caur lasīšanu un lasīšanu caur rakstīšanu, dzimtā un svešvalodas; ar dinamisku orientācijas attēlojumu veidošanos plaknē un telpā; ar estētisko, morālo izglītību; vides izglītība; ar jēdzienu sistematizācijas un klasifikācijas, sintēzes un analīzes pamatiem.

3. Eksperimentu spēles

Šāda veida spēlēs spēles mērķis un noteikumi nav skaidri norādīti – tie ir paslēpti sižetā vai spēles vadības veidā. Tāpēc, lai gūtu panākumus spēles problēmas risināšanā, bērnam, veicot meklēšanas darbības, ir jāapzinās darbības mērķis un metode, kas ir atslēgas sasniegšanai. vispārējs risinājums spēles uzdevums.

4. Jautras spēles

Šādās spēlēs nav skaidri ietverti spēļu uzdevumi vai izstrādes uzdevumi (tas ir skaidrs no grupas nosaukuma). Tie vienkārši sniedz bērniem iespēju izklaidēties, veikt meklēšanas aktivitātes un redzēt rezultātu uz ekrāna kaut kādas “mikrofilmas” veidā. Šajā grupā jo īpaši ietilpst tādas populāras programmu sērijas kā “Dzīvās grāmatas”.

5. Diagnostikas spēles

Spēles, kas attīsta, māca un eksperimentē, var uzskatīt par diagnostiskām, jo ​​pieredzējis skolotājs un īpaši psihologs varēs daudz pastāstīt par bērnu, pamatojoties uz to, kā viņš risina datora problēmas un spēļu darbību stilu. Tomēr stingrāk par datordiagnostikas metodēm tiek uzskatītas tikai apstiprinātas psihodiagnostikas metodes, kas ieviestas datorprogrammas veidā. Šajā gadījumā šāda programma ieraksta norādītos parametrus, saglabā tos datora atmiņā, pēc tam apstrādā un vēlāk arī saglabā apstrādes rezultātus diskā, šie rezultāti tiek parādīti displeja ekrānā vai drukas ierīcē interpretācijai a psihologs) vai šādu interpretāciju var iepriekš ieprogrammēt un automātiski parādīt datorā. Diagnostikas rezultātu var parādīt personālam paredzētu ieteikumu veidā bērnudārzs un vecākiem.

Šajā programmu klasē ietilpst arī datormetodes dažādu bērna organisma funkcionālo sistēmu ekspresdiagnostikai, kas ļauj dažu minūšu laikā noteikt patoloģiju un novirzes no normas un pēc tam novirzīt bērnus ar novirzēm tālākai izmeklēšanai vai ārstēšanai pie specializētas medicīnas iestādes. Datordiagnostikas programmas var izmantot, lai:

Bērnu vispārējo garīgo spēju līmeņa noteikšana;

Indivīda garīgo un psihofizioloģisko īpašību, piemēram, atmiņas, uzmanības, uztveres, garīgās veiktspējas, intelekta, emocionālā stāvokļa, neiropsihiskā stāvokļa, kā arī motorikas, kustību ātruma u.c., attīstības līmeņa novērtējums;

Atklāt bērnu radošās spējas;

Bērnu gatavības līmeņa noteikšana bērnudārzā;

Bērnu psihofizioloģiskās un sociālās sagatavotības līmeņa noteikšana skolas gaitu uzsākšanai (fiziskā attīstība, saslimstība, fiziskā sagatavotība, augoša organisma fiziometriskie pamatparametri, riska faktori);

Bērna noguruma ekspresdiagnostika datornodarbību laikā;

Savlaicīga bērnu noviržu no normālas attīstības diagnostika.

Pedagoģiskā procesa modelis ir sadalīts:

Zināšanu modelis

Zināšanu modeļu izpētes galvenais uzdevums ir novērtēt pasniegtā mācību materiāla apjoma, dziļuma un precizitātes atbilstību un pētīt jautājumus par spēlē piedāvāto normu un atzīmju saistību ar skolotāja noteiktajām.

Iepazīstinām ar zināšanu modeļu izpētes galvenajiem posmiem.

1. Kādā stadijā kopējā sistēma pielietota mācību spēle?

Zināšanu papildināšana; iepazīšanās ar jaunu materiālu; jauna mācību materiāla konsolidācija; zināšanu kontrole un reģistrēšana.

2. Kādi mācību mērķi ir aiz spēles?

Risināšanas prasmju apgūšana vienkāršus uzdevumus; motorisko prasmju trenēšana; prasmju un analīzes prasmju veidošana problēmsituācijas un lēmumu pieņemšana; attīstot spēju veidot loģiski pareizu darbību secību; jēdzienu sistēmas veidošana, kas vērsta uz teorētiskā materiāla apgūšanu;

3. Vai spēlē ietvertais izglītojošais materiāls atbilst satura zinātniskā rakstura prasībām, materiāla atbilstībai iepriekš iegūtajām zināšanām, spējām, prasmēm, izglītojošā materiāla skaidrībai.

4. Vai spēle atbilst nepieciešamajam mācību līmenim?

5. Vai skolotājs ir apmierināts ar spēles piedāvāto vērtējumu standartu?

Izglītojamā modelis.

Šī posma galvenais uzdevums ir apsvērt mācību individualizācijas iespējas, ņemot vērā skolēnu psihofizioloģiskās īpašības. Izpētot skolēna spēles modeli, skolotājam jānoskaidro, vai spēle nodrošina atsauksmes no apmācāmā līdz datoram un adaptācijas iespēja. Ja atgriezeniskās saites klātbūtne no spēles struktūras ļauj skolotājam iegūt informāciju par to, kā skolēns risina viņam piedāvātos izglītības uzdevumus, tad šāda veida atgriezenisko saiti sauc par rezultāta zināšanām. Ja papildus ir iespējams noskaidrot, ar kādām grūtībām skolēns piedzīvo, to cēloņus, kā arī kādas palīgmācības ietekmes sniedz pareizos lēmumus uzdevumus, tad mēs nodarbojamies ar informācijas atgriezenisko saiti.

Adaptīvā spēle var reaģēt un, ja nepieciešams, automātiski mainīt studenta atbildes pareizību, mācību laiku, studenta darba fonu, individuālās īpašības izglītojamo noteikt, vai spēle sniedz palīdzību, mācību materiāla atkārtošanas sistēmu.

Var piedāvāt šādus apmācāmā modeļa posmus:

1. Materiāla meistarības pakāpes noteikšana uz doto brīdi.

2. Vai spēles laikā tiek ievērota prasība par skolēnu aktivitāti un informētību?

3. Vai tiek ņemtas vērā skolēna psihofizioloģiskās īpašības?

4. Kāda veida atsauksmes sniedz šī spēle? Zinot rezultātu; informācijas atgriezeniskā saite.

5. Kurā stadijā spēle pielāgojas?

Vadības modelis

Šī pētījuma posma galvenais mērķis ir izpētīt skolotāja un studentu mijiedarbības iezīmes darba procesā ar datorspēli.

Izcelsim šādus galvenos vadības modeļa izpētes posmus:

1. Vai šajā spēlē mācību materiāla pasniegšanas veids un metode atbilst nepieciešamajam zināšanu līmenim?

2. Kuras no klasiskajām mācību metodēm var atbalstīt spēles?

Jaunu zināšanu apguves metodes;

Prasmju un iemaņu attīstīšanas metodes;

Zināšanu, prasmju un iemaņu pārbaudes un novērtēšanas metodes.

3. Vai šī spēle ir pretrunā ar skolotāja izvēlēto mācību formu šai stundai?

4. Vai spēles vadīklas ir piemērotas mācību individualizācijai?

Šāda analīze ļauj skolotājam saprātīgi izmantot datorspēli klasē.

Ja datorspēle atbilst visām prasībām, to var izmantot ar vislielāko efektivitāti. Taču diemžēl datorspēļu analīze ir parādījusi, ka ne visas spēles atbilst prasībām. Tāpēc ir svarīgi pēc nodarbības analīzes izcelt tos stundas posmus, kas prasa papildu apsvēršanu. Šajā gadījumā skolotājs varēs pielāgot stundu, izmantojot tradicionālās mācību metodes.

Tādējādi šodien ir diezgan plašs datoru klāsts izglītojošas spēles kuru mērķis ir atrisināt noteiktu problēmu loku. Lai izlemtu, kuras spēles izmantot izglītības procesā, ir jāizlemj, uz kādu mērķi skolotājs tiecas.

1. Izglītojoša spēle ir kompleksa sistēmiska izglītība, kas ļauj dažādos veidos pārstāvība. Jo īpaši tā var darboties kā darbība, kā process, kas “ieausts” citās aktivitātēs, un kā īpaša izglītības aktivitātes forma. Katrai no šīm idejām ir sava piemērošanas joma.

2. Spēļu tehnoloģijas ir daudzšķautņainas, tām ir sava specifika un ietekme pedagoģiskā darbība skolotājiem.

3. Apmācību programmu izstrāde ir sarežģīts, daudzlīmeņu process ar sistemātisku struktūru, kas darbojas kā saikne starp datoru apmācības teoriju un praksi.

4. Datorspēle ir spēļu darbības veids, iespējams, izmantojot multimediju tehnoloģijas, kā arī virtuālās jeb, citiem vārdiem sakot, alternatīvās realitātes tehnoloģijas.

5. Izglītojoša datorspēle ir izglītojošas darbības veids, kas simulē noteiktas praktiskas situācijas, ir viens no izglītības procesa aktivizēšanas līdzekļiem, veicina garīgo attīstību. Pēc būtības OKI ir didaktiska spēle, kas organizēta augstākā tehniskā līmenī.

6. Datorspēļu īpatnība ir tā, ka dators ir viens no spēlētājiem.

7. Visas izglītojošās datorspēles var grupēt šādās lielajās klasēs:

Izglītojošas spēles;

Izglītojošas spēles;

Eksperimentu spēles;

Treneri;

Kombinēts;

Diagnostikas spēles;

Otrkārt, kāda veida datorspēļu izmantošana izglītības un biznesa spēlēm būs ērta izglītības procesa organizēšanā?

Datorizglītības un biznesa spēles raksturo simulētās vides trīsdimensiju reālisms, scenāriju sarežģītība, kas prasa milzīgus datoru skaitļošanas resursus. Tie tiek ieviesti internetā tiešsaistē, atgriezeniskā saite un spēles tīkla būtība prasa jaudīgu datora resursu atbalstu. Tāpēc ir ērtāk tos ievietot izglītības portāli universitāte kā papildinājums disciplīnu elektroniskajiem izglītības un metodiskajiem kompleksiem. Tiešsaistes forma ir ērta kontrolei, bet bezsaistes forma ir visērtākā vingrinājumiem.

IZGLĪTĪBAS RESURSU UZLABOŠANA, IZMANTOJOT IZGLĪTĪBAS UN BIZNESA SPĒLES

Treškārt, vai ir iespējams uzlabot elektronisko izglītības resursu interaktivitāti, izmantojot datorizglītojošās un biznesa spēles?

Noteikti tas ir iespējams. Datorizglītības un biznesa spēles jāuzskata par daļu no elektroniskajiem izglītības resursiem, kas uzlabo studenta un mācību vides dialoga interaktīvo raksturu, radošumu skolēna darbībā. Apsvēršana pedagoģiskie apstākļi Daļa no šī pētījuma būs veltīta datorizglītības un biznesa spēļu interaktivitātei.

Līdz šim nav pietiekami daudz darbu par didaktiskajām un lietišķajām spēlēm, kurās datora lietošana spēlē tiek uzskatīta par spēles vadošā skolotāja kontroles veidu. Šī pozīcija sniedz nepilnīgu priekšstatu izglītojošas aktivitātes skolēnam, nepieciešams apzināt nosacījumus, kādos datorizētās biznesa spēles būs pedagoģiski efektīvas vairāku didaktisko problēmu risināšanā.

ATŠĶIRĪBAS DATORU BIZNESA SPĒLES

Ceturtkārt, kāda ir atšķirība starp datorspēlēm un biznesa spēlēm no biznesa spēlēm, didaktiskajām spēlēm un datorspēlēm?

Kā zināms, biznesa spēles sāka izmantot 1932. gadā, un sākotnēji tās bija vērstas uz ražošanas situāciju simulāciju. Un šobrīd iekšā biznesa spēles var izmantot datorus. Bet galvenā iezīme tajos joprojām tiek uzskatīta par treniņu aktivitātēm, komunikācijas psiholoģiju un lomu pienākumu izpildi starp spēles dalībniekiem.

Didaktiskās spēles ir spēles, ko izmanto noteiktu izglītojošu prasmju un iemaņu mācīšanai.

Datorspēles ir izklaidējošas spēles datorā, no kuriem izglītojošās spēles joprojām veido nelielu daļu. Datorspēles joprojām raksturo sadrumstalotība un ierobežots spēles saturs. Šo spēļu analīze tiks veikta promocijas darba tekstā. Mūsu piedāvātās datorizglītības un biznesa spēles parādās izglītojošo un datorspēļu krustpunktā, realizējot galvenokārt lomu spēles, piedzīvojumu un stratēģiskas darbības konkrētā mācību priekšmeta jomā.

Spēļu izglītojošais potenciāls ir augsts. Par to liecina daudzie disertāciju pētījumi un progresīva pedagoģiskā pieredze.

Datorizglītojošai biznesa spēlei ir visas spēles vispārīgās iezīmes, taču, ja to izmanto kā mācību metodi, tai ir arī sava specifiska specifika. Atšķirībā no citām spēlēm, tostarp izglītojošām spēlēm, datorspēlēm izglītojošām un biznesa spēlēm ir individuālas, unikālas iespējas, bez kurām spēli nevar uzskatīt par lietišķu.

Datorizglītības un biznesa spēles specifiku nosaka šādi noteikumi:

· apstākļu simulācija datorspēlē profesionālā darbība, pēc iespējas tuvāk realitātei;

· Komandas darbs spēles dalībnieki, kas pilda spēles nosacījumos paredzētās lomas;

· situācijas pašattīstība datorspēlē, kā rezultātā uzdevumu izpilde iepriekšējā posmā ietekmē nākamā gaitu;

· saspiesta laika skala, kas ļauj dažu stundu vai pat minūšu laikā reproducēt to, kas reālos apstākļos varētu aizņemt mēnešus vai gadus;

· spēles laika kontrole;

· *īpaši izstrādātas sistēmas klātbūtne spēles gaitas un rezultātu novērtēšanai.

Datorizglītojošo un biznesa spēļu izmantošanai, lai stimulētu profesionālo problēmu risināšanas efektivitāti bakalauru apmācībā, ir jāizpilda noteikti organizatoriski un pedagoģiski nosacījumi. Organizatorisko un pedagoģisko nosacījumu ievērošana datorizglītojošo un biznesa spēļu ar organizatoriskām, metodiskām un saturiskām sastāvdaļām projektēšanai ļaus holistiski modelēt izglītības procesu, izmantojot datorspēļu didaktiskās iespējas.

Datorizglītojošas un biznesa spēles izstrādē piedalās skolotāji, psihologi, dizaineri un programmētāji. Ir pētījumi par izglītojošu datorspēļu veidošanu, taču tās paredzētas galvenokārt dabaszinību priekšmetiem.

Bakalauru informatīvās profesionālās kompetences attīstības veicināšana tiks īstenota, izmantojot dažādas datorspēļu apmācības formas.

Pamatojoties uz to īstenošanas ilgumu, datorspēles un biznesa spēles tiek iedalītas:

aizņem daļu no nodarbības,

aizņem daļu no apmācības kursa,

· garengriezums (līdz veselam mācību gadam).

Spēles, kas aizņem daļu no nodarbības, var izmantot, lai nostiprinātu jaunu materiālu un atkārtotu aptverto materiālu. Šīs spēles ir vērstas uz noteiktu prasmju attīstīšanu un zināšanu pārbaudi.

Pamatojoties uz dalībnieku skaitu, spēles tiek sadalītas individuālajās un tīkla spēlēs, kurās piedalās vairāki spēlētāji. Tīkla spēles atrisināt vairākas pedagoģiskas problēmas: kopīgi risināt spēles situācijas, vadīt grupu apmācības formas, un ir līdzīgas sociālās spēles, kas iekšā Nesen kļuva par iecienītāko.

Atkarībā no spēles laika tās var būt tiešsaistē vai bezsaistē. Lai gan vienu un to pašu spēli var spēlēt gan tiešsaistē, gan bezsaistē, tās kalpos dažādiem pedagoģiskiem mērķiem. Kad spēle tiek spēlēta tiešsaistē, ir nepieciešami laika ierobežojumi un spēlētāja koncentrēšanās uz spēles mācību uzdevumu ātru izpildi. Bezsaistes spēle sniedz ievadu jaunam izglītojošam materiālam, nav laika vai ātruma ierobežojumu. Galvenais ir padziļināta teorētisko pieeju izpēte un noteiktu izglītības pētījumu veikšana.

Pamatojoties uz spēļu tehnoloģiju žanriem, datorspēles var iedalīt simulatoros, uzdevumos, piedzīvojumos un stratēģijās.

Ar simulatoriem mēs saprotam simulatorus pilotiem, metro vadītājiem, vārdu sakot, transporta simulatorus. Pēc tam ir ekonomiskās simulācijas, kurās studenti spēlē biržas mākleru, grāmatvežu, investoru un tā tālāk lomu. Kara simulācijas ir līdzīgas tādām spēlēm kā Wargames (kara spēles).

Uzdevumi ir saistīti ar noteiktu objektu, parādību, vielu meklēšanu, un tāpēc ir ļoti noderīgi dabaszinātņu disciplīnās, piemēram, ķīmijā, fizikā, bioloģijā, fizioloģijā utt.

Piedzīvojumus var veiksmīgi izmantot humanitārās zinātnes, piemēram, literatūra, vēsture, pedagoģija, filozofija, valodniecība, psiholoģija. Datorizglītojošas biznesa spēles lietotāja interfeisa dizains, mūzika un skaņas efekti, animācija, virtuālās telpas dizains (dažādu transformācijas iespēju izmantošana atkarībā no spēlētāja darbības/bezdarbības laika faktora, atbildes pareizības/nepareizības izvēles, pāreja no 2D uz 3D attēlu) tiek veidota, balstoties uz norādītajiem pedagoģiskajiem nosacījumiem, kuru efektivitāte tika pierādīta noskaidrošanas eksperimenta laikā. Efektīvus datorizglītības un biznesa spēļu izmantošanas veidus mācībās var parādīt universitātes izglītības procesa modeļa veidā (1. att.).

Mācību procesa vadīšana izglītojošā datorspēlē sastāv no pieciem posmiem. Šis:

· - datorspēles izstrāde;

· - skripta izpilde ar datoru;

· - spēlētāja scenārija izpilde;

· - spēlētāja darbību rezultātu novērtējums;

· - spēlētāju apmācības analīze.

Skolotājs sagatavo izglītojošas datorspēles paraugscenāriju. Šis modelis var attēlot visu posmu mehānismus, izņemot spēlētāja darbību izpildi. Tāpēc daudzās datorspēlēs tiek noteikti ierobežojumi spēļu darbību izpildei. Vai nu tā būs atbildes izvēle, iespēju salīdzināšana, fragmentu sakārtošana, darbības “ievieto vārdu”, diagrammas konstruēšana; vai strādājot ar gataviem darbības algoritmiem. Bet modeļi ar spēlētāju patvaļīgām darbībām vēl nav definēti. Nosacīti brīvprātīgas darbības var notikt ierobežotās spēļu vietās (piemēram, spēlējot futbolu, ContrStrike utt.).

1. att

Darbības novērtēšanas stratēģijas ir sarežģītas, taču tās ir balstītas uz kumulatīvo punktu principu. Apmācības analīze ļaus pielāgot izglītības procesu, ņemot vērā prasības augstskolas absolventam.

Veidojot datorizglītojošās un lietišķās spēles, nepieciešams izvēlēties atbilstošākās vērtēšanas stratēģijas saskaņā ar pedagoģiskā tehnoloģija. Šeit ir vērtēšanas kritēriji.

1. Brīva pieejamās spēles laukuma izmantošana vai uzdevumu risināšana pēc plāna, algoritmiskas darbības.

2. Izvēlieties vienu no pozīcijām:

· mācību materiāls tiek apgūts lineārā secībā,

· mācību materiāls tiek apgūts nelineārā secībā.

3. Padoma izmantošana:

· 1 reizi vienam uzdevumam,

· 2-4 reizes vienam uzdevumam,

· vairāk nekā 5 reizes vienam uzdevumam.

4. Laiks darbam ar ievada mācību materiālu:

· ierobežots,

· neierobežots.

Mēs izceļam šādas datorizglītojošo un biznesa spēļu pedagoģiskās funkcijas:

· profesionāli nozīmīgu prasmju un iemaņu veidošana,

· studentu radošās darbības attīstība,

· izredzes mācīties,

· komunikācijas prasmju attīstīšana.

Datorizglītības un biznesa spēļu scenāriju veidošanas pamatā ir aktivitātes pieeja, jo tā ir visvairāk pielāgota piedzīvojumu un stratēģijas spēlēm.

Meistarklašu, semināru vadīšana skolotājiem un skolotāju tiešsaistes kopienu veidošana veicina ne tikai datorizglītojošo un biznesa spēļu labāku izmantošanu, bet arī progresīvas pedagoģiskās pieredzes izplatīšanu e-mācībās.

Veidošanu veicina datorizglītības un biznesa spēļu izmantošana radošā domāšana:

· iestudējums problemātisks jautājums spēles situāciju veidā,

· izglītojoša materiāla konsolidācija uzdevumu izpildes veidā, datorspēles piedzīvojumu uzdevumi.

Tādējādi mēs nonākam pie secinājuma, ka datorizglītojošas biznesa spēles alternatīvajos scenārijos ir jāņem vērā studenta un spēles sistēmas mijiedarbības mehānismi, kas atbilst scenārija pārvaldības, scenārija izpildes, pašreizējo mācību rezultātu novērtēšanas un mehānismiem. analizējot mācību rezultātus.

Pētījums ļauj paplašināt un padziļināt zinātniski pedagoģiskos priekšstatus par cilvēka komunikatīvās darbības iespējām un īpatnībām interneta un e-studiju virtuālajā vidē.

vēstures un sociālo zinību skolotājs

Pašvaldības izglītības iestāde Mončegorskas 7. vidusskola

Datorspēles kā elektronisks izglītības resurss.

Sens ķīniešu sakāmvārds saka: "Pastāsti man, un es aizmirsīšu,

Parādiet man, un es atcerēšos, ļaujiet man mēģināt, un es iemācīšos.

Divdesmitā gadsimta 90. gados presē, radio un televīzijā skanēja neatlaidīgs aicinājums: “Nopērc bērnam datoru, un ar viņa izglītību viss būs kārtībā!” Daudzi pirka un nekas nenotika. Pēc kāda laika jauns sauklis: “Pieslēdz savu mājas datoru internetam, un visas mācību problēmas tiks atrisinātas!” Mēs to savienojām, un atkal nekas nenotika.

Problēma, protams, bija tolaik atbilstošu elektronisko izglītības resursu (EER) trūkums. Students spēlēja datorspēles, izklaidējās čatos un forumos, un tas tikai novērsa viņa uzmanību no mācībām.

21. gadsimta sākumā parādījās jauns aicinājums: “Internets ir drošs!”, jo bērnu interneta lietošana ir kļuvusi ne tikai lietderīga, bet arī nedroša. Prakse rāda, ka skolēni datoru un internetu galvenokārt izmanto nevis mācībām, bet gan saziņai un izklaidei.

Patiesībā datoriem un digitālajām spēlēm ir milzīgs izglītības potenciāls. Tie liek darboties vairākiem studentu uztveres kanāliem (redzei, dzirdei) tie ir interaktīvi. Intelektuālās datorspēles jau sen ir izmantotas, lai apmācītu autovadītājus, ārstus, pilotus un vadītājus. Skolotāja uzdevums ir ieinteresēt skolēnus intelektuālās datorspēlēs, izmantojot tās izglītības process, kā izglītojošs resurss, kas palīdz viņiem mācīties, izpētīt pasauli, domāt un radīt.

Mājas datoru skaits un IKT - sagatavošana krievu skolēnišodien ir diezgan augsti. Pēc visas Krievijas skolu datorizācijas programmas visiem skolotājiem ir iespēja savās stundās izmantot jaunās tehnoloģijas, bagātinot mācību un izglītības procesu.

Statistika. Interneta pētījumi pierāda, ka skolēni, kuri klausījās vai lasīja materiālu, to aizmirst 13 reizes ātrāk nekā tie, kuri to apguva rotaļnodarbībās. Ja bērns vienlaikus klausījās informāciju, viņam priekšā bija vizuāli attēli un bija iespēja darboties, viņš absorbē 90% materiāla. Tas, kurš tikai rīkojās (tekstu neklausījās, bildes neskatījās) uzsūc 80%. Novērotāji – 40%. Klausītāji – tikai 20%. Tikmēr parastajā nodarbībā bērni vispirms klausās.

Galvenais izglītojošais mērķis, ieviešot datoru bērna pasaulē, ir attīstīt bērna motivācijas, intelektuālo un operatīvo gatavību izmantot datorrīkus savās izglītības aktivitātēs. Skolotāja uzdevums ir efektīvi izmantot šo potenciālu bērna mācīšanā.

Izglītības procesā iekļautās datorspēles veicina visaptveroša attīstība bērna personība.

Datorspēle ir izglītojošas darbības veids, kas simulē noteiktas praktiskas situācijas, un ir viens no līdzekļiem izglītības procesa aktivizēšanai un garīgās attīstības veicināšanai. Jāņem vērā, ka uz spēlēm balstīta mācīšanās nav vienīgā izglītojošs darbs ar bērniem. Tas neveido spēju mācīties, bet, protams, attīsta skolēnu izziņas darbību, veicina studentu patstāvības un radošo spēju attīstību.

Datordidaktikā galvenokārt tiek izmantotas divu veidu spēles. Didaktiskās spēles, kas tiek izmantotas kā līdzeklis bērnu izziņas darbības attīstīšanai, ir spēles ar gataviem noteikumiem, kas prasa, lai skolēns prot atrisināt, atšifrēt, atšķetināt, un pats galvenais, zināt priekšmetu, un spēles - vingrinājumi, spēles. - apmācība, izmantojot izklaides situācijas.

Bērna intelektuālās rotaļnodarbībās, kas bagātinātas ar datorrīkiem, attīstās:

Teorētiskā, praktiskā un tēlainā domāšana;

Iztēle, uztvere;

Brīvprātīga atmiņa un uzmanība;

Rokas-acu koordinācija;

Kognitīvā motivācija;

Spēja paredzēt darbības rezultātu;

Spēja izveidot rīcības plānu, pieņemt un izpildīt uzdevumu.

Students apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas saņemšanas un apstrādes veidu. Izglītojošas datorspēles padara skolēnus emocionāli un intelektuālākus gatavākus tālākai attīstībai garīgās un radošās spējas.

Prakse rāda, ka datorspēļu izmantošana izglītības procesā

Radīt bērnos interesi un vēlmi sasniegt savus mērķus;

Palīdzēt viņiem labāk apgūt zināšanas dažāda veida aktivitātēs;

Attīstīt bērniem pozitīvas emocionālas reakcijas;

Identificēt nepilnības dažos izglītības aktivitāšu veidos;

Nodrošināt, lai skolēni sasniegtu noteiktu intelektuālās attīstības līmeni un apgūtu apgūto materiālu, kas nepieciešams turpmākajām izglītības aktivitātēm.

Izglītojošu datorspēļu izmantošana pretstatā citām datorspēlēm

(“Šaušanas spēles”, “Sporta simulatori”, “Sacensības”, “Stratēģijas”, “Lomu spēles”, “Piedzīvojumi”, “Piedzīvojums”, “Loģika”), skolotāja vadībā neizraisīt datoru atkarība, jo:

pirmkārt, izglītības procesā spēles tiek izmantotas stingri reglamentētas, ņemot vērā vecumu un individuālās īpašības;

otrkārt, tiek stingri pārbaudīts spēles apjoms un loma nodarbībā;

treškārt, ja datorspēļu aktivitātes tiek apvienotas ar praktisku, reālu darbību, tad datorspēļu darbība neizraisa atkarību.

Vienkāršākās datorspēles ir dažādi simulatori, un bērni viennozīmīgi dod priekšroku datoram, nevis darbam ar mācību grāmatu, noderēs ikvienam.

Manās vēstures, ģeogrāfijas un sociālo zinību stundās ārpusklases pasākumi mēs izmantojam intelektuālās datorspēles. Tos veidojot, priekšroku devām Microsoft Office aplikācijām, izmantojot programmu Power Point. Šī lietojumprogramma nodrošina apstākļus studentu produktīvam darbam ar pašpārbaudes, paškontroles un teorētiskā materiāla apguves iespēju. Tieši šādus uzdevumus izvirzījām, veidojot datorspēles, izmantojot veidnes datora prezentācijas Interneta tīkli, uz to pamata veidojot savus, aizpildot to saturu ar izpētītiem vai pētītiem mācību materiāliem.

Mūsu metodiskā krājkasīte satur šādas spēles: spēle - ģeochance "Hidrosfēra"

(1.pielikums), spēle - ģeochance "Atmosfēra", ģeogrāfiskā spēle "Litosfēra", vēsturiskā loterija "Pētera I laikmets", izlūkošanas spēle "Maskavas Krievija", spēle - viktorīna "Pamatlikums", spēle - viktorīna "Deputātu vēlēšanas" Krievijas Federācijas Federālās asamblejas Valsts domei."

Pārdomāti izstrādātu un pielāgotu izglītojošu spēļu izmantošana vecuma grupām ienes nodarbībā pozitīvu emocionālo krāsojumu un paaugstina tās efektivitāti, pastiprinot izglītības procesu.

Skolotāja iniciēti skolēni var spēlēt datorspēles Prāta spēles ne tikai klasē, bet arī mājās, piemēram, internetā.

2011. gadā no 5. janvāra līdz 5. februārim Mončegorskas skolēni piedalījās Pirmajā starptautiskajā intelektuālajā interneta spēlē “PILSĒTU KAUJA - 2011”, kurā spēlēja arī skolotāji, vecāki un skolēni no Krievijas un ārvalstīm.

(2. pielikums)

Nākotnē plānojam turpināt darbu pie Intelektuālo datorspēļu izmantošanas mācību pasākumos. (3. pielikums)

Izglītojošu datorspēļu izmantošana vidusskolas izglītības procesā

absolventu darbs

1.1. Izglītojošās datorspēles, to loma un vieta izglītības procesā

Šobrīd tirgū arvien vairāk parādās dažādas it kā izglītojošas spēles. Bet vai tie visi ir noderīgi un pieņemami lietošanai skolā? Vispirms noskaidrosim, kas ir “izglītojoša spēle”.

Izglītojoša spēle ir sarežģīts sistēmisks veidojums, kas pieļauj dažādus prezentācijas veidus. Tā var darboties kā darbība, kā process, kas “ieausts” citās aktivitātēs, un kā īpaša izglītības aktivitātes forma. Katrai no šīm idejām ir sava piemērošanas joma.

Ir zināms, ka spēle kā audzināšanas metode pastāv jau kopš seniem laikiem un tika diezgan plaši izmantota pieredzes nodošanai no vecākās paaudzes uz jaunāko. Šobrīd ar pietiekami lielu materiāla koncentrāciju, aktīvu un intensīvu izglītības procesu, spēļu aktivitātes var izmantot šādos gadījumos:

Kā patstāvīgas tehnoloģijas akadēmiskā priekšmeta koncepcijas, tēmas vai sadaļas apgūšanai;

Kā lielākas tehnoloģijas elementi;

Kā nodarbība (stunda) vai tās daļa (ievads, skaidrojums, pastiprinājums, kontrole);

Atkarībā no tā, kā skolotājs izprot spēles funkcijas un tās klasificē, tiek apvienoti spēles un mācīšanās elementi, ir atkarīga arī spēļu tehnoloģiju vieta un loma izglītības procesā.

Pēc darbības veida spēles var iedalīt fiziskās (motoriskās), intelektuālās (garīgās), darba, sociālās un psiholoģiskās. Pamatojoties uz pedagoģiskā procesa raksturu, izšķir šādas spēļu grupas:

a) mācīšana, apmācība, kontrole un vispārināšana;

b) kognitīvā, izglītojošā, attīstošā;

c) reproduktīvs, produktīvs, radošs;

d) komunikatīvā, diagnostiskā, profesionāli orientētā, psihotehniskā u.c.

Spēlē var izdalīt šādus mācīšanas komponentus:

motivējoša, kognitīva, orientējoša, saturiski operatīva; vērtība-gribas, vērtējoša.

Motivējošais - ir saistīts ar skolēnu attieksmi pret aktivitātes saturu un procesu, tas ietver audzēkņu motīvus, intereses un vajadzības spēlē.

Kognitīvā – ietver jaunu zināšanu apguvi.

Orientācija - ietver izglītojošās un izziņas darbības mērķus, kurus spēles laikā pieņem skolēni.

Vērtība-gribas - nodrošina augstu mērķtiecīgas izziņas aktivitātes pakāpi, ietver uzmanību, spēles emocionālo krāsojumu.

Novērtējošs – salīdzina spēļu aktivitāšu rezultātus ar spēles mērķi. Šajā procesā notiek tās pašpārvalde.

Visas šīs spēles sastāvdaļas ir savstarpēji saistītas, tās nevar atdalīt viena no otras, jo tās visas nosaka spēles struktūru, kuras elementi var būt:

Spēles noteikumi;

Spēles situācija;

Spēļu darbības un rezultāti;

Tipoloģija pedagoģiskās spēles daba spēļu tehnikas diezgan plašas - priekšmetu, sižeta, lomu spēles, biznesa, simulācijas un dramatizēšanas spēles.

Spēļu vide lielā mērā ietekmē arī spēļu tehnoloģiju specifiku: ir spēles ar un bez objektiem, galda, iekštelpu, āra, uz vietas, datoru un ar PSO, kā arī ar dažādiem pārvietošanās līdzekļiem.

Mērķa orientāciju diapazons:

Didaktika: redzesloka paplašināšana, kognitīvā darbība; ZUN pielietošana praktiskajā darbībā; noteiktu praktiskajā darbībā nepieciešamo prasmju un iemaņu veidošana; vispārizglītojošo prasmju attīstīšana; darba prasmju attīstība.

Izglītošana: neatkarības, gribas kopšana; morālo, estētisko un ideoloģisko attieksmju veidošana; sadarbības, kolektīvisma, sabiedriskuma un komunikācijas veicināšana.

Attīstīšana: uzmanības, atmiņas, runas, domāšanas, iztēles, fantāzijas, radošuma, empātijas, refleksijas, spējas salīdzināt, kontrastēt, atrast līdzības, optimālus risinājumus attīstība; motivācijas attīstība izglītības aktivitātēm.

Socializācija: iepazīšanās ar sabiedrības normām un vērtībām; pielāgošanās vides apstākļiem; stresa kontrole, pašregulācija; komunikācijas apmācība; psihoterapija.

Tagad definēsim, kas ir datorspēle.

Datorspēle ir spēļu darbības veids, kurā, iespējams, tiek izmantotas multimediju tehnoloģijas, kā arī virtuālās jeb, citiem vārdiem sakot, alternatīvās realitātes tehnoloģija.

Izglītojoša datorspēle ir noteiktas praktiskas situācijas imitējoša izglītojošas darbības forma, kas ir viens no izglītības procesa aktivizēšanas līdzekļiem un veicina garīgo attīstību. OKI visādā ziņā atbilst didaktiskās spēles definīcijai, kas tā būtībā ir, tikai organizēta augstākā līmenī

OCI raksturīgs divējāds raksturs: no vienas puses, spēlētājs veic reālu darbību, kuras īstenošanai nepieciešamas darbības, kas saistītas ar ļoti specifisku, bieži vien nestandarta uzdevumu risināšanu, no otras puses, virkne šīs darbības brīži pēc būtības ir nosacīti, ļaujot aizbēgt no reālās situācijas ar tās atbildību un neskaitāmajiem ar to saistītajiem apstākļiem. Ar vizualizāciju un vienlaicīgu ietekmi uz dažādiem maņu orgāniem, “pieradināšanu pie attēla” un citām metodēm tas veicina materiāla asimilāciju un aktivizē izziņas darbību.

Ir labi zināms, ka nekontrolēta datorspēļu darbība izraisa spēļu, datoru un interneta atkarību. Efektīvas metodes Pašreizējā laikmetā šāda veida atkarība netiek ārstēta. Pēc ekspertu domām, šāda veida atkarības ir daudz grūtāk ārstējamas nekā tabakas, alkohola un pat narkotiku atkarība.

Ja skolotāja vadībā tiek kompetenti izmantotas sporta un izglītojošas datorspēles, atkarība nerodas. Tam ir daudz iemeslu, izcelsim galvenos.

Pirmkārt, izglītības procesā spēles tiek izmantotas stingri reglamentētā veidā, ņemot vērā vecumu un individuālās īpašības.

Otrkārt, tiek stingri pārbaudīts spēles apjoms un loma nodarbībā.

Treškārt, ja datorspēļu darbība tiek apvienota ar praktisku, reālu darbību (dublējot, piemēram, spēļu darbības papildu apzināšanās process - spēļu situāciju analīze utt.), tad datorspēļu darbība neizraisa atkarību.

No tā izriet, ka, ja bērns aktīvi nodarbojas ar sportu, piemēram, futbolu vai šahu, tad datorspēles izmantošana skolotāja vai vecāku vadībā kā padziļinātas apmācības līdzeklis nerada nevēlamas sekas.

Bērns, kurš skolotājas vadībā apgūst OKI prieku, arī mājās pareizi izvēlēsies datorspēles un gudri veltīs tām laiku.

Jāatzīmē, ka tādi brīnišķīgi skolotāji kā: V.F. lielu nozīmi piešķīra spēļu aktivitāšu auglīgai ietekmei uz mācību procesu. Šatalovs, V.A. Suhomļinskis, A.S. Makarenko skolotājs - psihologs V.V. Davidovs un francūzis zinātnieks fiziķis Louis de Broglie atzīmē, ka pat visvienkāršākajās spēlēs ir daudz kopīgu elementu ar zinātnieka darbu.

Dators sniedz bezgalīgas iespējas rotaļīgā veidā organizēt mācības. Tā, piemēram, apgūstot diezgan sarežģītu datorzinātņu sadaļu - programmēšanu, jūs varat dot minimālu zināšanu apjomu apgūstamajā programmēšanas valodā, nodrošinot Atsauces materiāli un paraugus, izvirziet skolēniem visvienkāršākās datorspēles vai dzīves radīšanas problēmu nepieciešamo programmu. Vēl viena pieeja, pētot sadaļu “Programmēšana”, ir paša mācību procesa prezentēšana spēles formā. Piemēram:

Notiek atjaunināšana priekšzināšanas tiek veikta, izmantojot automatizētas datorprogrammas, kas atzīmē un analizē kļūdas;

Veidojot sarakstus, izmantojiet mīklas;

Izpētot izziņas materiālu, veidojiet mozaīkas;

Piesakies apmācībām un pārbaudes uzdevumi, ieprogrammēts spēles formā;

Uzdot sagatavot jautājumus, lai pārbaudītu cita skolēna zināšanas ar sekojošu jautājumu apmaiņu;

Izveidojiet uzdevumu ar plāniem dokumentālās filmas, multfilmas, prezentācijas par programmēšanu mērķa valodā;

Izveidojiet uzdevumu, veidojot prezentācijas par programmēšanu valodā, kuru mācāties utt.

Sastādot radošos uzdevumus, jāņem vērā konkrēto skolēnu tieksmes un iespējas. Ne vienmēr ir iespējams ātri atklāt radošās tieksmes. Šādos gadījumos ir nepieciešama vienmērīga, pakāpeniska pāreja no reproduktīviem uzdevumiem uz uzdevumiem ar radošuma elementiem un tikai pēc tam uz pilnvērtīgiem radošiem uzdevumiem.

Analīze spēļu programmas izglītojošais mērķis liecina, ka studenti izrāda lielāku interesi par gadījumu, kad apmācības programma darbojas ne tik daudz skolotāja lomā, izvērtējot katru sava skolēna soli, bet gan draudzīga un neuzbāzīga asistenta lomā. Palīdzība tiek uzskatīta šādā veidā:

Apakšmērķu hierarhijas veiksmīgai spēles uzdevuma izpildei;

Interaktīvā veidā atbildēt uz studentu jautājumiem, kad rodas nepieciešamība;

Tradicionāla palīdzības sistēma par programmu ar iespēju meklēt informāciju pēc galvenajiem terminiem, sadaļām, bieži uzdotajiem jautājumiem utt.;

Fonā veikto darbību emocionālais novērtējums.

Emocionālo vērtējumu skaitam jābūt pietiekamam, lai kopā ar patvaļīgu automātisku izvēli noteiktā kategorijā atbilstoši spēles situācijai nodrošinātu reāla, “domājoša” skolotāja ilūziju. Tāda paša veida, standarta, sastādīts neņemot vērā vecuma īpašības un spēles situācijā izteikumi izraisa izmisumu, aizkaitinājumu un uzmācīga asistenta efektu.

Izglītojošo datorspēļu ilgums nedrīkst pārsniegt perioda ilgumu efektīvs darbs bērns klasē. Mazākiem bērniem skolas vecums Spēles ilgums nedrīkst pārsniegt 3-5 minūtes, vidusskolēniem 10-15 minūtes un vidusskolēniem 20-25 minūtes.

Nozīmīgu lomu spēlē sižets, varoņi un to loma, izglītojošās spēles skaidrība, efektivitāte un dinamika, kam būtu jāveicina veselības saglabāšana, jānosaka spēju izpausmes un jārosina vēlme veikt izglītojošus uzdevumus. Svarīga loma ir pozitīvo emociju ietekmei uz vēlmi efektīvi un produktīvi veikt vingrinājumus. Novērtējot datorprogrammas ietekmi uz skolēnu, var izmantot trīs veidu kritērijus:

Fizioloģiskā (veselība);

Aktivitāte;

Emocionāls (komforts, ērtības, pieņemamība).

Psihologi un ārsti sūdzējušies par spēlēm ar uzspiestu spēles gaitu un spēlēm reāllaikā, kas atvēl autoru norādīto laiku skolēnam darbību veikšanai. Šajā gadījumā netiek ņemtas vērā individuālās īpašības, kas izraisa neapmierinošus rezultātus, nervu sabrukumu un atteikšanos izpildīt uzdevumus.

Spēles mācīšanās formu ieteicams mainīt ar citām formām. Gada beigās var rīkot skolēnu konferenci, kurā skolēni apspriedīs labākos projektus un apmainīsies pieredzē gan starp skolēniem, gan starp skolēniem un skolotājiem.

Tādējādi paaugstināsies studentu pašvērtējums un radīsies papildu stimuli studēt datorzinātnes nevis formāli, bet ar lietišķu tendenci. Šādos gadījumos spēle kopā ar pētniecisko darbu kļūst par prof. orientēšanās darbs ir veselību saudzējošu tehnoloģiju elements, un mācību process ir saturīgs un reprezentabls.

Liela nozīme spēļu aktivitāšu zinātnisko pētījumu organizēšanā ir piedāvāto risinājumu publiskas izskatīšanas mehānismu izveide un ieviešana. Starp tām, papildus jau minētajām studentu konferencēm, mēs varam ieteikt:

Darba pašreizējo un galīgo rezultātu apspriešana klases stundas, pedagoģiskās un metodiskās padomes, skolas mājas lapa, skolas televīzija, periodiskajos izdevumos;

Starpskolu organizēšana zinātniskās un praktiskās konferences iesaistot skolēnus, kuri aktīvi piedalījās izglītojošo spēļu izstrādē;

Zinātnieku un skolotāju iesaistīšana pētījumu organizēšanā un veikšanā, kam seko rezultātu apkopošana;

Personīga pieredzes apmaiņa ar inovatīviem skolotājiem un izglītības zinātniekiem;

telekonferenču organizēšana, tiešraide izglītības televīzijā, radio raidījumos;

Veicot atklātās nodarbības ar studentu darbu piedalīšanos u.c.

Datorzinātņu praktisko nodarbību laikā skolēni lielāko daļu laika pavada pie datora, kas nelabvēlīgi ietekmē bērnu veselību. Tāpēc informātikas skolotājam stundu nepieciešams plānot tā, lai mācību slodzi sadalītu absolūti nepieciešamajos vingrinājumos, kas tiek veikti tieši uz datora, un uzdevumos, kurus var veikt bez tā līdzdalības.

Jāpiebilst, ka datorzinātņu un IKT kursam jau ir izveidots izglītības un metodiskais komplekss, tā autore L.L. Bosova. Publicēts Rīku komplekts“Informātikas stundas 5.-7.klasē”, tajā ir ne tikai dažādas plānošanas iespējas, detalizētas stundu izstrādes, didaktiskie materiāli, kā arī atbildes, norādījumi par uzdevumiem darba burtnīcās un mācību grāmatās. Tās autori ir L.L. Bosova un A.Ju. Bosova.

Labi izstrādātu un pielāgotu izglītojošu spēļu izmantošana noteiktām vecuma grupām piešķir nodarbībai pozitīvu emocionālu krāsojumu. Stingri pārbaudīta izglītojošo datorspēļu pielietojuma joma palielina to efektivitāti, pastiprinot izglītības procesu.

Tādējādi no iepriekš piedāvātajiem nosacījumiem mēs varam spriest, ka spēļu tehnoloģijas ir daudzšķautņainas, tām ir sava specifika un ietekme uz skolotāja pedagoģisko darbību. Tas viss kā īpašs gadījums būs raksturīgs arī datorspēlēm. spēļu tehnoloģijas. Tāpēc turpmākajos pētījumos, apsverot problēmu, nevar nepaļauties uz šajā punktā izceltajiem punktiem.

1.2. Izglītojošo datorspēļu ietekme uz skolēnu mācību procesu

Mūsdienu tendences veic korekcijas sabiedrības dzīves apstākļos un ietekmē izmaiņas tās specifikā. Informācijas tehnoloģijas tiek ieviestas daudzās cilvēka darbības struktūrās, un tām ir milzīga ietekme arī uz tādām jomām kā izglītība. Dators ir stingri ieņēmis savu vietu izglītības procesā. To izmanto dažādiem mērķiem, ietekmējot dažādu disciplīnu vadīšanas metodiku.

Iepriekš mēs apspriedām faktu, ka spēļu tehnoloģijai ir milzīga ietekme uz bērnu mācīšanos. Ņemot vērā mūsdienu informācijas tehnoloģiju ietekmes uz izglītības sistēmu specifiku, spēļu tehnoloģiju struktūra mainās. Vienlaikus dažādi aspekti spēļu datorprogrammu ietekmei uz skolēnu attīstību, viņu garīgo un psiholoģiskā veselība, domāšana, atmiņa. Izceltajos aspektos zinātnieku un skolotāju viedokļi dalījās: datorspēles izglītības procesā - kas tas ir: labums vai kaitējums? Daži uzskata, ka to lietošana ir kaitīga un tai ir negatīvi aspekti, savukārt citi iesaka tos izmantot biežāk izglītojošās aktivitātēs, dažkārt krietni pārvērtējot savas iespējas. Bet pat vislabākā datorizglītības spēle ir jāizmanto mācību procesā īstajā laikā, īstajā vietā (t.i., pareizajā nodarbības posmā) un vajadzīgajā daudzumā, ievērojot medicīniskās prasības.

Spēle tiek saprasta kā darbības veids, ko raksturo spēlētāju mijiedarbība, kuru darbība ir ierobežota ar noteikumiem un ir vērsta uz mērķa sasniegšanu.

Datorspēļu īpatnība ir tāda, ka dators darbojas kā viens no spēlētājiem.

Izglītojošā datorspēlē var iegūt un nostiprināt zināšanas, prasmes un iemaņas, veicot darbības saskaņā ar dotajiem noteikumiem. Viņiem ir jāizceļ divi komponenti: izglītības un spēļu. Nodarbībā var dominēt kāda no sastāvdaļām, t.i. mācoties var spēlēt un spēlējoties mācīties.

Ja dominē izglītojošais komponents, tad spēle sniedz plašas iespējas, kas saistītas ar zināšanu uztveri, to nostiprināšanu un pielietošanu. Ja dominē spēļu komponents, spēli var izmantot kā līdzekli skaidrībai un mācīšanās motivācijas paaugstināšanai.

Visas izglītojošās spēles var iedalīt trīs veidos:

1. Treneri: bērna prasmju nostiprināšana un kontrole, praktizēšana.

2. Izglītojošas spēles ir spēles, kas var palīdzēt skolēnam apgūt jaunas zināšanas, prasmes un iemaņas.

3. Izglītojošas spēles - spēles, kas palīdz apzināt un attīstīt dažādas skolēnos spējas un prasmes.

4. Kombinētās spēles – spēles, kurās savijušies visi iepriekš aprakstītie veidi.

Pirms spēles izmantošanas nodarbības laikā ir jānosaka, pie kāda veida tā pieder, jo tas var noteikt, kur tas iekļaujas nodarbībā, kur tas būs piemērotāks un efektīvāks.

Tradicionālajā nodarbībā jauna materiāla apguvei ir četri galvenie posmi:

1. Zināšanu papildināšana.

2. Iepazīšanās ar jaunu materiālu.

3. Mācību materiāla konsolidācija.

4. Zināšanu kontrole un uzskaite.

Zinot datorspēles uzbūvi un līmeņus, tās iespējas var pilnībā realizēt klasē.

Jebkura datorspēle, ko skolotājs izmanto stundā, vispirms ir jāanalizē, pamatojoties uz šādiem jautājumiem:

1. Kurā nodarbības posmā šī spēle tiek izmantota?

2. Kādi mācību mērķi ir aiz spēles?

3. Kuras no klasiskajām mācību metodēm var atbalstīt spēles?

4. Vai spēlē ietvertais materiāls atbilst satura un materiāla atbilstības prasībām, iepriekš iegūtajām zināšanām, prasmēm un iemaņām?

5. Vai spēle nodrošina atgriezenisko saiti no skolēna uz datoru un spēju pielāgot iegūtās zināšanas?

6. Vai tiek ņemtas vērā skolēna psihofizioloģiskās īpašības?

7. Vai spēles vadīklas ir piemērotas mācību individualizācijai?

Šāda analīze ļaus skolotājam efektīvi un saprātīgi izmantot datorspēles klasē, turklāt ne tikai kā informātikas skolotājam, bet arī kā jebkura cita priekšmeta skolotājam.

Tomēr nevajadzētu aizmirst par datormācības psiholoģiskajām un pedagoģiskajām problēmām, tostarp datorspēlēm izglītības nolūkos. Ir trīs datormācības psiholoģisko un pedagoģisko problēmu grupas.

Pirmajā grupā ietilpst teorētiska un metodoloģiska rakstura problēmas, otrajā - tās, kas saistītas ar izglītības tehnoloģiju attīstību, trešajā - tās, kas saistītas ar apmācību programmu izstrādi.

Katras identificētās grupas problēmu formulēšanai un risināšanai saistībā ar datorspēlēm ir savas īpatnības.

Tādējādi papildus daudzu tradicionālo izglītības psiholoģijas un problēmu risināšanas didaktikas jēdzienu pārskatīšanai un precizēšanai, kas klasificēti kā pirmā grupa, ir paredzēts arī noskaidrot idejas par spēles būtību un tās psiholoģiskajām un pedagoģiskajām iezīmēm.

Galvenā prasība, kas jāņem vērā, izmantojot spēli izglītības procesā, ir tāda, ka spēles mērķu sasniegšana (uzvara, balva, rekords utt.) nozīmē arī noteiktu izglītības mērķu sasniegšanu.

Otrā psiholoģisko un pedagoģisko problēmu grupa ir saistīta ar datormācību tehnoloģiju attīstību, tas ir, instrumentu un to pielietošanas metožu sistēmu, kas ļautu efektīvi izmantot konceptuālās koncepcijas konkrētu pedagoģisko problēmu risināšanā. Šeit īpaši svarīgas ir divas problēmas. Tā ir izglītojošo pasākumu vadīšana un spēles vietas un funkciju noskaidrošana izglītības procesā.

Izglītības pasākumu vadībai jābūt netiešai un aizkavētai. Uzsvars tiek likts uz vispārīgiem komentāriem, vēlējumiem, metaforiskiem apgalvojumiem utt. Skolēnam sniegtās palīdzības apjomam jābūt mazākam nekā risinot ar spēlēm nesaistītas izglītības problēmas. Taču pēc pilnīga fragmenta aizpildīšanas ir iespējamas arī tiešas norādes uz pieļautajām kļūdām, optimālo darbības virzienu un īstenoto stratēģiju.

Ir vērts pievērst uzmanību šādiem diviem punktiem:

1. Dažādu izglītības mērķu noteikšana, kuru sasniegšanai datorspēļu izmantošana ir visefektīvākā. Datorspēles priekšrocība parasti saistās ar paaugstinātu motivāciju, iniciatīvas un radošās domāšanas rosināšanu, gandrīz visu skolēnu iesaistīšanu izglītojošās aktivitātēs, sadarbības pieredzes un sistēmisku koncepciju apguvi, “zināšanu strukturēšanu”, ko var pielietot dažādās jomās. jomas, to integrācija kompleksā un līdzsvarotā attēla mierā.

2. Tā ir optimāla līdzsvara izveidošana starp spēļu un ne-spēļu datorapmācības veidiem. Bieži lietojot spēli, tā kļūst “piesātināta”, un kļūst arvien grūtāk uzturēt motivāciju.

Datorapmācības spēļu un ne-spēļu formu attiecības optimizācija ir saistīta ar datorspēļu vides izmantošanu. Tas neierobežo darbības ar stingru noteikumu kopumu, bet dod bērnam lielu “neatkarības lauku” un iespēju izvēlēties starp spēlēšanu vai nespēlēšanu.

Apmācību programmu izstrāde ir sarežģīts, daudzlīmeņu process ar sistemātisku struktūru, kas darbojas kā saikne starp datoru apmācības teoriju un praksi. Šī procesa “izvadā” iegūtais produkts ir programmēšanas valodā vai mašīnkodā rakstīta programma, kas realizē noteiktas idejas par apmācības teorētisko modeli un tehnoloģiju un līdz ar to filmētā veidā satur visus iepriekšējos izstrādes posmus. izglītības datorprogrammas.

Pieejamās pieejas spēļu datorspēļu analīzei un attīstībai, kā likums, par sākumpunktu ņem izglītojošā materiāla spēles raksturlielumus vai iezīmes, uz kurām ir balstīta izglītojošā spēle, un kuru efektīva asimilācija tai būtu jāveicina. Tajā pašā laikā izglītojošo spēļu kā īpašas izglītojošās darbības formas specifika netiek pietiekami ņemta vērā. Turklāt to nevar pilnībā ņemt vērā, jo tas prasa paļauties uz attīstītu psiholoģisko un pedagoģisko teoriju par izglītojošu spēļu apguvi. Dizains ir radošs process, kas prasa īpašu apmācību. Tas attiecas ne tikai uz apgūšanu īpašas zināšanas un prasmes, bet gan organizējot kolektīvas aktivitātes ar citiem datorspēļu programmu izstrādātājiem. Vēlams organizēt speciālas dizaina apmācības, kas paredzētas dažādām profesionālajām izstrādātāju-programmētāju, skolotāju, psihologu, skolotāju, kā arī studentu un studentu grupām, kuras var veidot radošu apmācību veidā.

Problēmu kopuma izpēte, kas saistīta ar spēļu izstrādi un izmantošanu, izmantojot datoru izglītības nolūkos, ir viena no svarīgākajām datorizglītības pētniecības jomām. Tāpēc svarīgs priekšnoteikums efektīva pielietošana Spēles izglītojošiem mērķiem ir nodrošināt - saglabājot aktivitātes emocionālo pievilcību - pāreju no netiešiem darbības produktiem uz tiešajiem, tas ir, ko skolēni uztver kā savas darbības mērķi. Dators nodrošina vairāk iespēju, lai izpildītu šīs prasības. Izmantojot datoru, var veiksmīgi realizēt izglītojošas spēles, kuru priekšmets ir pašu skolēnu rīcība, spriešanas veids, stratēģijas veidošanas process konkrētas klases problēmu risināšanai, un šeit ir iespēja ātri salīdzināt. dažādu stratēģiju izvērtēšana un brīvas lēmumu pieņemšanas principa īstenošana.

Tādējādi varam teikt, ka datorspēlēm vēl nav skaidras atbildes uz jautājumu par to vietu bērnu izglītībā, ir daudz atklātu jautājumu, kas līdz šim ir maz pētīti un prasa rūpīgu izpēti. Taču, tāpat kā jebkura cita veida nodarbībā nodarbībā, arī organizējot spēles, ir jānosaka spēles veids, mērķis un vieta nodarbībā.