Datorspēles kā veids, kā attīstīt un izglītot jauno paaudzi. Datorspēļu izmantošana izglītības procesā

Pieeja mācībām caur spēli ir ļoti sena pedagoģiska koncepcija. Pieaugušie vienmēr ir mēģinājuši nodot informāciju bērniem iemīļotā, saprotamā un vecumam atbilstošā formā: pasakas, bērnu dzejoļi, teikas, kas kā literārs formāts pastāv jau daudzus gadsimtus, vecāku priekšā pildīja to pašu funkciju. mūsdienu skolotāji- izglītojošas spēles. Laika gaitā mainās tikai spēļu mediji, pārejot no vienpusējiem papīra medijiem uz arvien interaktīvākiem audiovizuālajiem medijiem un pēc tam uz digitālajiem medijiem.

Šeit jāatzīmē interesanta lieta. 20. un 21. gadsimta jaunie mediji nebija uzreiz pieejami bērniem - tā vai citādi tie vispirms tika “pārbaudīti” uz pieaugušajiem. Piemēram, viena no pirmajām izglītojošām mācību video sērijām bija animācijas seriāls "Private Snafu", kas tika ražots Otrā pasaules kara laikā ASV bruņoto spēku iekšējām apmācībām.

Pirmais televīzijas šovs, kas paredzēts bērniem, parādījās tikai 70. gados. Tā izrādījās leģendārā Sezama iela, kas ievadīja bērnu televīzijas izglītojošo raidījumu ēru.

Datorspēles Arī viņi ir nogājuši (un joprojām iet) garu ceļu pretī savām tiesībām ieņemt pilnu vietu pedagoģisko tehnoloģiju sarakstā. Piemēram: videospēļu laikmets tika atklāts 60. gados pēc spēles Spacewar satriecošajiem panākumiem ASV universitātēs! , un vienkāršas arkādes sāka savu uzvaras gājienu 70. gados kopā ar galda tenisa simulatoru Pong.

Dažus gadus vēlāk, līdz ar oficiālu skolu datorizāciju ar Apple II datoru, Amerikas skolās nonāca pirmā izglītojošā datorspēle - Oregon Trail, kas bērniem mācīja Amerikas neatkarības vēstures pamatus. Toreiz izstrādātāji vēl bija skolēni, kuri vēlējās izveidot spēli, kas palīdzētu 8. klases skolēniem apgūt vēsturi. Pēc tam šī spēle kļuva par izglītojošu videospēļu ikonu, un tā tika atkārtoti izlaista vairākas reizes un saņēma turpinājumus.

Ekrānuzņēmums no tās pašas Oregon Trail. Avots: metropotam

Mūsdienās datorspēļu tirgus ir daudz daudzveidīgāks un plašāks, arī to, kas radītas īpaši izglītojošiem nolūkiem.

Bet šodien kopā ar portāla Edudemic autoru aplūkosim trīs dzīvos piemērus, kā populāras izklaidējošākā žanra datorspēles var kalpot jūsu nodarbībās. Tātad sāksim.

Civilizācija IV

Šajā “Civilizācijā” katrs spēlētājs veido un kontrolē savu civilizāciju, izvēlas vietas, kur būvēt pilsētas, pieņem darbā algotus strādniekus, strādā pie infrastruktūras, apstrādā zemi, būvē cietokšņus un iegūst derīgos izrakteņus. Pilsētām augot, spēlētāji tām piešķir dažādas lomas – vairāk lielākajās pilsētās kļūt par nocietinātiem centriem, nodrošinot aizsardzību mazajiem apmetnes. Būvējamie ceļi kļūst par atbalstu iegūto resursu sadalei. Spēlētāji stratēģiski tuvojas savas civilizācijas dzīves ekonomiskajai sastāvdaļai, lai pēc tam paplašinātu savu kultūras un reliģiskā ietekme un izstrādāt sociālo politiku.

Spēle simulē senās vēsturiskās civilizācijas, pamatojoties uz raksturīgās iezīmes- agrārā sabiedrība, darba dalīšana, stingra sociālā hierarhija, armija kā nosacījums spēcīgai valstij, augsti izglītota slāņa klātbūtne, tirdzniecības apmaiņa starp valstīm, reliģiskais un ideoloģiskais pamats. Cilvēces gadsimtiem ilgās pieredzes izpēte interaktīvā spēļu vidē kļūst par spēcīgu pamatu, lai izprastu, kā mēs nonācām civilizācijas stadijā, kurā atrodamies tagad. Protams, nevar iztikt bez dziļa teorētiskā pamata, taču tieši spēles forma nodrošinās augstu iesaistīšanos: viena lieta ir lasīt par feniķiešiem, bet pavisam kas cits ir kontrolēt viņu armiju ar savām rokām.

Kā tas var notikt klasē? Ir pilnīgi iespējams sadalīties grupās un sākt veidot to pašu civilizāciju - piemēram, neolīta laikmetu. Ja katra grupa pieņems atšķirīgus lēmumus, galu galā būs iespējams salīdzināt civilizācijas attīstības ceļus un fantazēt par to, kāda varētu būt pasaule tagad, ja mūsu senči būtu izvēlējušies citu attīstības ceļu.

Šāda spēle sniedz iespēju attīstīt nepieciešamās starpdisciplinārās prasmes – līdera īpašības, stratēģisko plānošanu, problēmu risināšanas prasmes.

Minecraft

Un šeit ir Dens Blūms, vidusskolas bioloģijas skolotājs vienā no Ņujorkas skolām. Viņam izaicinājums bija datorspēles izmantošana klasē laboratorijas darbi ar DNS ekstrakciju. Viņš vēlējās kopā ar saviem skolēniem veikt īstu pētniecisku eksperimentu, taču vispirms vēlējās pārliecināties, vai skolēni patiešām izprot procesa būtību. Zinot par studentu aizraušanos ar kulta un ģeniālāko smilškastes spēli Minecraft, viņš uzbūvēja milzu bioloģiskās šūnas. Uz spēli uzaicinātajiem skolēniem bija jāizmanto pareizie rīki, lai iekļūtu pareizajās šūnu struktūrās, lai piekļūtu DNS. Ja skolēns izmantoja nepareizu rīku (piemēram, sāli, lai pārvarētu šūnu membrāna), spēle viņam nonāca strupceļā.

Ir viegli iesniegt savu labo darbu zināšanu bāzei. Izmantojiet zemāk esošo veidlapu

labs darbs uz vietni">

Studenti, maģistranti, jaunie zinātnieki, kuri izmanto zināšanu bāzi savās studijās un darbā, būs jums ļoti pateicīgi.

Ievietots http://www.allbest.ru/

"Baltkrievu valsts universitāte datorzinātne un radioelektronika"

Filozofijas katedra

Abstrakta tēma:

"Datorspēļu izmantošana izglītības procesā"

Pabeidza: Mukamolovs Andrejs Andrejevičs

Inženierpsiholoģijas un ergonomikas katedras students

grupa Nr.510101

Plāns

  • Ievads
  • Izmantojot datorspēliMinecraftizglītības iestādēs visā pasaulē
  • Secinājums
  • Atsauces

Ievads

Datortehnoloģijas tiek aktīvi izmantoti izglītības procesā visā pasaulē. Tomēr joprojām turpinās skolotāju diskusijas par datorspēļu ieguvumiem un kaitējumu, kas ierobežo to izmantošanu izglītības procesā. Starp nopietnākajiem datorspēļu trūkumiem ir skolēna veselības kaitējums (mugurkaula izliekums, redzes pasliktināšanās) un socializācijas prasmju deformācija. Bet, neskatoties uz to, globālā datoru un mobilo spēļu industrija aktīvi strādā, lai novērstu visus trūkumus un paplašinātu izglītības tirgus paplašināšanos.

Saskaņā ar definīciju spēle ir jēgpilnas neproduktīvas darbības veids, kur motīvs slēpjas gan tās rezultātā, gan pašā procesā. Savukārt datorspēle - datorprogramma kalpo organizācijas labā spēle, attiecības ar spēles partneriem vai pašas partneres lomu.

Studiju priekšmets: izglītības process dažādās valstīs

Pētījuma mērķis: izpētīt datorspēļu izmantošanas faktus ikdienas izglītības procesā pirmsskolas un vidējās izglītības iestādēs un apsvērt datorspēļu ieviešanas perspektīvas augstākā izglītība.

Specializētas izglītojošas un attīstošas ​​datorspēles pirmsskolas izglītības iestādēs

Strādājot ar pirmsskolas vecuma bērniem, skolotāji izmanto galvenokārt attīstošas ​​spēles, retāk izglītojošas un diagnostikas spēles. No izglītojošajām spēlēm varam izcelt attīstības spēles matemātiskie attēlojumi: "Baba Yaga mācās skaitīt", "Aritmētikas sala", "Luntik. Matemātika bērniem"; spēles fonēmiskās izpratnes attīstībai un lasītprasmes apguvei “Baba Yaga mācās lasīt”, “Primer”; spēles muzikālai attīstībai, piemēram, "Riekstkodis. Spēlējoties ar Čaikovska mūziku." Nākamā spēļu grupa bija paredzēta pamata attīstībai garīgie procesi: “Dzīvnieku albums”, “Sniega karaliene”, “Mazā nāriņa”, “Glābiet planētu no atkritumiem”, “No planētas līdz komētai”, “Mazais meklētājs”. Trešā grupa ir lietišķie instrumenti, kas radīti ar mērķi paaugstināt bērnu mākslinieciskās un radošās attīstības līmeni: “Mīa Pele”, “Mācās zīmēt”, “Maģiskās pārvērtības”. Kā izglītojošas spēles varam minēt spēles "Forma. Glezniecības noslēpumi mazajiem māksliniekiem", "Informātikas pasaule".

Datorspēļu izvēle ir svarīga informācijas un datortehnoloģiju izmantošanai izglītības procesā. Šobrīd datorspēļu izvēle pirmsskolas vecuma bērniem ir diezgan plaša. Bet diemžēl lielākā daļa šo spēļu nav paredzētas programmatūras uzdevumu īstenošanai, tāpēc tās var izmantot tikai daļēji, galvenokārt ar mērķi attīstīt garīgos procesus: uzmanību, atmiņu, domāšanu.

Galvenie izglītojošo un izglītojošo datorspēļu ražotāji ir uzņēmums " Jauns disks", "Media House", kā arī "Alisa Studio" un uzņēmums "1C".

Datorspēles Minecraft izmantošana izglītības iestādēs visā pasaulē

IN pēdējā laikā starp skolas skolotāji visā pasaulē kļūst populāri izglītības procesā ieviest īpašas spēles Minecraft versijas, kuras izstrādāja Microsoft visām platformām.

Minecraft var klasificēt kā “smilškastes” žanru: šādas spēles sniedz lietotājam lielāku rīcības brīvību un neprasa obligātu noteiktu uzdevumu izpildi. Minecraft pasaule sastāv no kubiņiem dažādi veidi- smiltis, akmens, koks, zeme, dzelzs utt. No tiem jūs varat uzbūvēt neparastas ēkas un mehānismus, kas, starp citu, padarīja spēli slavenu. Spēlei nav konkrēta mērķa, taču ir plašs rīku klāsts, kas ļauj parādīt savu iztēli: būvēt senās pilsētas, audzēt kaktusus un pat ieprogrammēt Minecraft Minecraft iekšienē. Spēle maksā 20 eiro, to var iegādāties oficiālajā vietnē.

MinecraftEdu ir īpaša Minecraft versija skolotājiem, kā arī tiešsaistes kopiena skolotājiem. Platformu izgudroja Džoels Levins, informātikas skolotājs no Ņujorkas, un somu skolotājs-programmētājs Santeri Koivisto. Edu versija no parastā Minecraft atšķiras ar to, ka skolotājiem ir īpašs (50% atlaide) konts, kas ļauj kontrolēt spēlē notiekošo: piemēram, saņemt neierobežotus resursus vai pasargāt uzbūvētās ēkas no iznīcināšanas. Šobrīd MinecraftEdu kopienā ir skolotāji no 400 skolām, galvenokārt no ASV, Somijas un Zviedrijas. Ar viņu mudinājumu Minecraft tiek izmantots vēstures un ģeogrāfijas izpētē (tiek veidoti pagātnes pilsētu modeļi), fizikā (varbūtību teorija, elektrovadītspēja), ķīmijā (tiek veikti eksperimenti ar ķīmiskie elementi) un bioloģija (tiek modelēta cilvēka ķermeņa uzbūve). Pateicoties tās elastībai, Minecraft viegli pielāgojas dažādām disciplīnām.

datorspēļu izglītības process

Viktora Rydberga skolas (Stokholma) 13 gadus vecajiem skolēniem Minecraft ir kļuvis par obligātu akadēmiskā disciplīna. Gadu ilgajā kursā spēle tiek izmantota kā veids, kā iemācīt bērniem par lielāko daļu dažādas tēmas. Studenti trenējas radošā domāšana, veidojot savas pilsētas, viņi mācās ekoloģiju, izmantojot spēles piemēru par mežu izciršanu un augsnes izmaiņām, kā arī apgūst tīkla drošības pamatus. Skolas vadība izvēlējās Minecraft tā popularitātes, vieglas mācīšanās un konsekventas dēļ augsts līmenis interesi, ko spēle izraisa skolēnu vidū. Eksperiments bija veiksmīgs, tāpēc Minecraft nodarbību skaits skolas grafikā palielināsies.

Datorspēles augstākajā izglītībā

Pamatojoties uz iepriekš minētajiem piemēriem, datorspēles var veiksmīgi izmantot pirmsskolas vecuma bērnu un skolēnu apmācībai un attīstībai. Bet vai tos tikpat veiksmīgi var pielietot augstskolās?

Spēļu mehānikas ieviešanas process jebkurā jomā cilvēka darbība sauc par spēlēšanu. Pamatojoties uz mūsdienu izglītības procesa vadīšanas praksi augstskolās, varam pieņemt scenāriju izglītības procesa geimifikācijai augstskolās.

Kopš 2012. gada 1. septembra BSUIR pirmā kursa studenti mācās, izmantojot modulāro zināšanu novērtēšanas vērtēšanas sistēmu, un kopš 2015. gada šī sistēma darbojas digitāli. Tā īpatnība ir disciplīnu dalījums moduļos – loģiski pabeigtās sadaļās, kas apvieno vairākas tēmas. Katrs priekšmets ir sadalīts vismaz trīs daļās. Katram modulim ir atsevišķs vērtējums, kas tiks ņemts vērā, piešķirot gala atzīmi. Ja iepriekš jauniešu zināšanu līmeni noteica ieskaitē vai eksāmenā saņemtais vērtējums, tad tagad tā nozīme ir tikai 30%. Atlikušos 70% students iegūst, darbojoties lekcijās un praktiskajās nodarbībās, kā arī piedaloties konferencēs, semināros un pētnieciskajā darbā. Bet, kā rāda prakse, studenti nav īpaši ieinteresēti uzlabot savu reitingu, jo finansiālais stimuls palielinātas stipendijas veidā nav pieejams visiem, un tiem, kam tā ir, tas nav pievilcīgs. Tā kā daudzi studenti, kā liecina pētījumi, spēlē datorspēles, iespējams, ka skolēni zināšanu vērtēšanas moduļu vērtēšanas sistēmas spēlēšanu uztvers pozitīvi.

Moduļu vērtēšanas sistēmas gamification pamatjēdzieni zināšanu novērtēšanai:

stimulu ieviešana reitingu paaugstināšanai atlaižu kuponu veidā jebkuram pakalpojumam vai kuponu bezmaksas pusdienām studentu ēdnīcā. Tas palielinās studentu interesi par mācīšanos;

interaktīvo kontroldarbu sistēmas izveide dažādās disciplīnās, lai sagatavotos eksāmeniem un ieskaitēm. Šādu testu aizpildīšana ar noteiktu biežumu uzlabo vērtējuma punktu skaitu un attiecīgi tiek piešķirta veicināšanas balva, kā arī vairāk veiksmīga pabeigšana ieskaite vai eksāmens;

radot iespējas skolēniem kopīgi risināt problēmas palielināta sarežģītība dažādās disciplīnās. Šādi uzdevumi audzēkņiem dos vērtīgāku atlīdzību, kā arī ļaus studentiem nodibināt starppersonu kontaktus un izveidot ciešas paziņas vienam ar otru uzdevuma izpildes procesā, kā arī labāk sagatavoties eksāmeniem sarežģītās disciplīnās, piemēram, augstākās matemātikas:

veidojot studentu sasniegumu sistēmu par aktīvu darbu semināros, lekcijās, dalībai zinātniskajos un sociālās aktivitātes universitāte, kā arī

Sistēmas izveide, kas ievieš augstākminētās koncepcijas, prasīs ievērojamas materiālās izmaksas, taču šīs izmaksas atmaksāsies, palielinot skolēnu sasniegumus un palielinot viņu konkurētspēju darba tirgū.

Secinājums

Datorspēles pakāpeniski tiek ieviestas izglītības procesā, kā tas ir pieejams tehniskā iespējamība, mācībspēku interese un pētniecības rezultāti visos izglītības līmeņos.

Pirmsskolas vecuma bērniem tiek izstrādātas īpašas izglītojošas spēles, kurās piedalās psihologi un skolotāji, lai palīdzētu attīstīt viņu matemātisko un radošā domāšana, prasme lasīt un rakstīt.

Izglītības iestāžu audzēkņi un skolotāji visā pasaulē aktīvi izmanto datoru Minecraft spēle pieejamības, ērtas mācīšanās un elastības dēļ. Programmā Minecraft jūs varat simulēt fiziskos un ķīmiskos procesus, kā arī būvēt ēkas un pilnvērtīgas loģiskās shēmas, kas padara spēli ļoti noderīgu, lai izskaidrotu skolas mācību programmu.

Es arī piedāvāju koncepcijas datorspēļu mehānismu ieviešanai augstākās izglītības izglītības procesā. izglītības iestādēm, ļaujot apvienot datorspēļu izklaidējošo raksturu un tradicionālo augstāko izglītību, lai palielinātu tās efektivitāti.

Pamatojoties uz to, varam secināt, ka datorspēles jau šobrīd tiek aktīvi izmantotas izglītības procesā visā pasaulē, un šī izmantošana laika gaitā paplašināsies.

Atsauces

1. Antoņenkovs, E. (15.04.2014.). Minecraft V izglītība. Iegūts no Edutainme — izglītības nākotne un tehnoloģijas, kas to maina: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Dobrovidova, N. (2010). Datoru izstrādes programmu izmantošanas iezīmes izglītībā.

3. Kamalova, T.A. (2010. gada 13. decembris). Raksts " Lietošana IKT V nosacījumiem pirmsskola izglītojošs iestādēm". Iegūts no Sanktpēterburgas Kolpinskas rajona CPKS IMC: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Ievietots vietnē Allbest.ru

...

Līdzīgi dokumenti

    Informācijas un komunikācijas tehnoloģiju izmantošana izglītības procesā. Vecuma īpatnības pirmsskolas vecuma bērns. Pirmsskolas izglītības informatizācija Krievijā. Datoru pielietojuma jomas pirmsskolas izglītības iestādēs.

    kursa darbs, pievienots 14.12.2011

    Kopējā veidošanās un attīstība garīgās spējas. Skolotāju datorspēļu lietošanas virzienu un pieredzes apskats sākumskolas. Datorspēļu matemātikā salīdzinošā pārbaude sākumskolēniem.

    diplomdarbs, pievienots 05.06.2011

    Bērnu “intereses” problēma par mūziku vecāko pirmsskolas vecuma bērnu muzikālās izglītības kontekstā. Datorapmācības programmu izmantošanas iespēju izpēte intereses attīstīšanai par mūziku. Mūsdienu datormācību programmu analīze.

    kursa darbs, pievienots 21.01.2011

    Datorapmācības programmu jēdziens, to galvenās formas, klasifikācija, priekšrocības un trūkumi. Visbiežāk izmantotās bezmaksas datoru apmācības programmas. Programmas "Zīmēt pēc koordinātām" apraksts, tās izmantošana matemātikas stundās.

    abstrakts, pievienots 27.10.2013

    Metodes un paņēmieni datortīklu izmantošanai izglītībā vidusskola. Datortīklu klasifikācija. Izglītības tehnoloģija pamatojoties uz tīkla tehnoloģijām. Tīkla izglītība iekšā augstskola. Problēmu risināšana, izmantojot datortīklus.

    diplomdarbs, pievienots 07.07.2015

    Problēmas un perspektīvas informācijas un datortehnoloģiju ieviešanai izglītības procesā mūsdienu skatuve. Analīze informācijas resursi un instrumenti, ko izmanto matemātikas skolotāji skolā. Nepieciešamās sistēmas izstrāde un tās efektivitāte.

    diplomdarbs, pievienots 09.06.2014

    Datormācību līdzekļu un globālo telekomunikāciju tīklu izmantošana fizikas un informātikas stundās. Kolektīvo mācību metožu tehnoloģija. Datora lietošana mācību materiāli lai palielinātu nodarbības efektivitāti.

    kursa darbs, pievienots 31.07.2012

    Jēdziens un nepieciešamība nacionālie projekti izglītības jomā pašvaldību līmenī. Galvenās koordinējošās institūcijas nacionālo projektu īstenošanai Krievijas Federācijā. Skolotāju iedrošināšana, prēmiju maksāšana talantīgajiem jauniešiem. Datorapmācības programmu ieviešana.

    diplomdarbs, pievienots 24.01.2018

    Izglītības informatizācija kā galvenais mehānisms, kas nodrošina jaunas izglītības paradigmas veidošanos un krievu izglītības modernizāciju. Informācijas pārsūtīšana datortīklos. Galvenie lietošanas mērķi vietējie tīkli, tā topoloģija.

    kursa darbs, pievienots 22.10.2012

    Informācijas tehnoloģiju izmantošanas izglītības procesā psiholoģiskie aspekti. Izglītības datorizācijas iespējas un priekšrocības. Skolēnu kognitīvās darbības apzināšana un attieksme pret datortehnikas lietošanu klasē.

vēstures un sociālo zinību skolotājs

Pašvaldības izglītības iestāde 7.vidusskola, Mončegorska

Datorspēles, piemēram, elektroniskās izglītības resurss.

Sens ķīniešu sakāmvārds saka: "Pastāsti man, un es aizmirsīšu,

Parādiet man, un es atcerēšos, ļaujiet man mēģināt, un es iemācīšos.

Divdesmitā gadsimta 90. gados presē, radio un televīzijā skanēja neatlaidīgs aicinājums: “Nopērc bērnam datoru, un ar viņa izglītību viss būs kārtībā!” Daudzi pirka un nekas nenotika. Pēc kāda laika jauns sauklis: “Pieslēdz savu mājas datoru internetam, un visas mācību problēmas tiks atrisinātas!” Mēs to savienojām, un atkal nekas nenotika.

Problēma, protams, bija tolaik atbilstošu elektronisko izglītības resursu (EER) trūkums. Students spēlēja datorspēles, izklaidējās čatos un forumos, un tas viņu tikai novērsa no mācībām.

21. gadsimta sākumā parādījās jauns aicinājums: “Internets ir drošs!”, jo bērnu interneta lietošana ir kļuvusi ne tikai lietderīga, bet arī nedroša. Prakse rāda, ka skolēni datoru un internetu galvenokārt izmanto nevis mācībām, bet gan saziņai un izklaidei.

Patiesībā datoriem un digitālajām spēlēm ir milzīgs izglītības potenciāls. Tie liek darboties vairākiem studentu uztveres kanāliem (redzei, dzirdei) tie ir interaktīvi. Intelektuālās datorspēles jau sen ir izmantotas, lai apmācītu autovadītājus, ārstus, pilotus un vadītājus. Skolotāja uzdevums ir ieinteresēt skolēnus par intelektuālām datorspēlēm, izmantojot tās izglītības procesā kā izglītojošu resursu, kas palīdz mācīties, izzināt pasauli, domāt un radīt.

Mājas datoru skaits un IKT - sagatavošana krievu skolēnišodien ir diezgan augsti. Pēc visas Krievijas skolu datorizācijas programmas visiem skolotājiem ir iespēja savās stundās izmantot jaunās tehnoloģijas, bagātinot mācību un izglītības procesu.

Statistika. Interneta pētījumi liecina, ka skolēni, kuri klausās vai lasa materiālu, to aizmirst 13 reizes ātrāk nekā tie, kas to apguvuši rotaļu aktivitāte. Ja bērns vienlaikus klausījās informāciju, viņam bija vizuāli attēli un bija iespēja darboties, viņš absorbē 90% no materiāla. Tas, kurš tikai rīkojās (tekstu neklausījās, bildes neskatījās) uzsūc 80%. Novērotāji – 40%. Klausītāji – tikai 20%. Tikmēr parastajā nodarbībā bērni vispirms klausās.

Galvenā izglītojošs mērķis datora ieviešana bērna pasaulē ir bērna motivācijas, intelektuālās un operatīvās gatavības veidošana izmantot datorrīkus savās izglītības aktivitātēs. Skolotāja uzdevums ir efektīvi izmantot šo potenciālu bērna mācībā.

Izglītības procesā iekļautās datorspēles veicina bērna personības vispusīgu attīstību.

Datorspēle ir izglītojošas darbības veids, kas simulē noteiktas praktiskas situācijas un ir viens no aktivizēšanas līdzekļiem izglītības process, veicina garīgo attīstību. Jāņem vērā, ka uz spēlēm balstīta mācīšanās nav vienīgā izglītojošs darbs ar bērniem. Tas neveido spēju mācīties, bet, protams, attīsta skolēnu izziņas darbību, veicina studentu patstāvības un radošo spēju attīstību.

Datordidaktikā galvenokārt tiek izmantotas divu veidu spēles. Didaktiskās spēles kuras tiek izmantotas kā līdzeklis bērnu izziņas darbības attīstīšanai, ir spēles ar gataviem noteikumiem, kas prasa skolēna spēju atrisināt, atšifrēt, atšķetināt, un pats galvenais - zināt priekšmetu, un spēles - vingrinājumi, spēles - apmācība, izmantojot izklaidi. situācijas.

Bērna intelektuālās rotaļnodarbībās, kas bagātinātas ar datorrīkiem, attīstās:

Teorētiskā, praktiskā un tēlainā domāšana;

Iztēle, uztvere;

Brīvprātīga atmiņa un uzmanība;

Rokas-acu koordinācija;

Kognitīvā motivācija;

Spēja paredzēt darbības rezultātu;

Spēja izveidot rīcības plānu, pieņemt un izpildīt uzdevumu.

Students apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas saņemšanas un apstrādes veidu. Izglītojošas datorspēles padara skolēnus emocionāli un intelektuālākus gatavākus tālākai attīstībai garīgās un radošās spējas.

Prakse rāda, ka datorspēļu izmantošana izglītības procesā

Radīt bērnos interesi un vēlmi sasniegt savus mērķus;

Palīdzēt viņiem labāk apgūt zināšanas dažāda veida aktivitātēs;

Attīstīt bērniem pozitīvas emocionālas reakcijas;

Nosakiet trūkumus noteiktos veidos izglītojošas aktivitātes;

Pārliecinieties, ka skolēni sasniedz noteiktu līmeni intelektuālā attīstība, apgūstot pabeigto materiālu, kas nepieciešams tālākai izglītojošai darbībai.

Izglītojošu datorspēļu izmantošana pretstatā citām datorspēlēm

(“Šaušanas spēles”, “Sporta simulatori”, “Sacīkšu”, “Stratēģijas”, “ Lomu spēles", "Piedzīvojumi", "Piedzīvojums", "Loģiski"), skolotāja vadībā neizraisa datoratkarību, jo:

pirmkārt, izglītības procesā spēles tiek izmantotas stingri reglamentētas, ņemot vērā vecumu un individuālās īpašības;

otrkārt, tiek stingri pārbaudīts spēles apjoms un loma nodarbībā;

treškārt, ja datorspēļu aktivitātes tiek apvienotas ar praktisku, reālu darbību, tad datorspēļu darbība neizraisa atkarību.

Vienkāršākās datorspēles ir dažādi simulatori, un bērni viennozīmīgi dod priekšroku datoram, nevis darbam ar mācību grāmatu, noderēs ikvienam.

Vēstures, ģeogrāfijas un sociālo zinību stundās un ārpusstundu nodarbībās izmantojam intelektuālās datorspēles. Tos veidojot, priekšroku devām Microsoft Office aplikācijām, izmantojot programmu Power Point. Šī lietojumprogramma nodrošina apstākļus studentu produktīvam darbam ar pašpārbaudes, paškontroles un teorētiskā materiāla apguves iespēju. Tieši šādus uzdevumus izvirzījām, veidojot datorspēles, izmantojot veidnes datora prezentācijas Interneta tīkli, uz to bāzes veidojot savus, aizpildot to saturu ar izpētītiem vai apgūtiem mācību materiāliem.

Mūsu metodiskā krājkasīte satur šādas spēles: spēle - geochance "Hidrosfēra"

(1.pielikums), ģeogrāfisko iespēju spēle “Atmosfēra”, ģeogrāfiskā spēle “Litosfēra”, vēsturiskā loterija “Pētera I laikmets”, intelektuālā spēle “Maskavas Krievija”, spēle-viktorīna “Pamatlikums”, spēle-viktorīna “Vēlēšanas Deputāti iekšā Valsts dome Krievijas Federācijas Federālā asambleja".

Pārdomāti izstrādātu un pielāgotu izglītojošu spēļu izmantošana vecuma grupām ienes nodarbībā pozitīvu emocionālo krāsojumu un paaugstina tās efektivitāti, pastiprinot izglītības procesu.

Skolēni, skolotāja iniciēti, var spēlēt datorspēles ne tikai stundās, bet arī mājās, piemēram, internetā.

2011. gadā no 5. janvāra līdz 5. februārim Mončegorskas skolēni piedalījās Pirmajā starptautiskajā intelektuālajā interneta spēlē “PILSĒTU KAUJA - 2011”, kurā spēlēja arī skolotāji, vecāki un skolēni no Krievijas un ārvalstīm.

(2. pielikums)

Nākotnē plānojam turpināt darbu pie Intelektuālo datorspēļu izmantošanas mācību pasākumos. (3. pielikums)

ir daudz strīdu divu galveno iemeslu dēļ: kaitējums redzei un liels skaits nežēlība un vardarbība spēļu sižetos. Izpētot daudzas mūsdienu zinātnieku monogrāfijas un ziņojumus, mēs izcelsim galvenās skolotāju diskusiju tēmas par spēlēm un izglītības procesu.


Izglītojošo spēļu veidi

Datorspēles nav skaidri sadalītas žanros. Piemēram, pētniece Nikola Vitona, pamatojoties uz motīvu, kādēļ tās tika izstrādātas, spēles iedala 4 veidos:
1. Izklaidējoša, pielāgota mācībām (Piemērs: MineCraftEDU);
2. Speciāla izglītošana no galvenajiem izstrādātājiem;
3. Skolotāju un skolēnu pašu veidotas spēles.

Izglītojošo spēļu budžeti, salīdzinot ar komerciālajām, ir vienkārši niecīgi. Un tas viņus ļoti spēcīgi ietekmē. izskats. Izklaides spēles sacenšas par spēlētāja uzmanību, kas lielā mērā stimulē nozares attīstību, bet izglītojošās visbiežāk tiek ekskluzīvi un mērķtiecīgi izplatītas skolām. Izglītojošo spēļu estētikas jautājumi pat ir pētīti atsevišķā, kas veltīta tikai šai tēmai.

Komerciālās spēles mēdz būt diezgan sarežģītas un neparedzamas. Kas attiecas uz izglītojošiem, gluži pretēji, tiem jābūt paredzamiem un vienkāršiem, lai to ārējā forma, sižets un papildu informācija nenovērstu uzmanību no mācību materiāla.

Kā izvēlēties pareizo izglītojošo spēli?

Gandrīz ideāls variants, pēc ekspertu domām, ir tās spēles, kuras skolēni veido paši. Fakts ir tāds, ka, lai nāktu klajā ar kaut ko līdzīgu, jums ir rūpīgi jāizpēta tēma. Šajā gadījumā skolotājs novirza skolēnus uz avotiem nepieciešamo informāciju un novērš kļūdu rašanos. Bet pati ideja un viss spēles process ir pilnībā bērna radīts. Tādējādi pētāmais materiāls paliks daudz labāk atmiņā nekā tad, ja bērns to vienkārši lasa vai dzird.

Kādi spēļu žanri ir vispiemērotākie pedagoģiskiem nolūkiem? Džons Kolliks sniedz tādus piemērus kā: Vidusskolēni būtu vislabāk piemēroti stratēģijas spēles reālajā laikā. Kā veiksmīgas izglītojošas spēles piemēru viņš min stratēģiju “Europa Universalis” kā veiksmīgu platformu vēstures un ģeogrāfijas apguvei.

Vēl viens interesantas iespējas vecākiem skolēniem tā ir izglītojoša spēle, kurā ir jāsadala ierobežoti resursi. Piemērs šeit ir simulators kosmosa kuģis"FTL: ātrāk par gaismu". Un, protams, popularitāti nezaudē dažādi MMORPG, kas veic socializācijas uzdevumus.

Datorspēles un emocionālā inteliģence

Unikālo spēju atšķirt un izprast dažādas emocijas un jūtas, izmantojot šo informāciju saviem mērķiem, sauc par "emocionālo inteliģenci".
.
Cilvēka emocionālais stāvoklis lielā mērā ietekmē viņa darbības. Spēlēs tiek izstrādātas dažādas variācijas gadījumiem, kad spēlētājs var piedzīvot sarežģītas emocijas. Daži pētnieki šajā kontekstā izceļ tādu galveno komponentu kā " tīģeļa pieredze" Tas ir daudzveidīgs stresa situācijas, caur kuru cilvēks aug personīgi. Pateicoties spēlēm, jūs varat izdzīvot svarīgi punkti un nepatīkamus apstākļus.

Ir arī citas iespējas, kad tās kļūst par brīnišķīgu ilustrāciju studentiem morālās dilemmas kas pastāv reālajā pasaulē. Mēs galvenokārt runājam par situācijām, kad ir izvēle starp to, kas cilvēkam ir jādara, un noteikumu pārkāpšanu uz labu. Klasiska spēle, kuras pamatā ir dilemmas un izvēles iespējas, ir Dragon Age: Origins.

Datorspēles un pedagoģijas teorija

Protams, datorspēles nevar saukt par īstu pedagoģiju. Taču pat pasaulē populārākajām komerciālajām spēlēm ir kaut kas kopīgs ar mācīšanās teorijām. Šo tēmu pētīja korporācija Schoolnet, kas veicina mūsdienu izglītības attīstību. Šīs organizācijas pārstāvji datorspēles salīdzina ar izglītības ciklu pēc Kolba teiktā. Ja spēlētājs nevar izturēt šo vai citu pārbaudi, viņš domā par neveiksmes iemeslu, pēc tam plāno darbību secību, kas jāveic, lai uzvarētu. Rezultātā spēlētājs patstāvīgi novērtē izdarītās izvēles pareizību vai savu pieņēmumu nepatiesību.

Kaut kas līdzīgs tiek novērots, sadalot spēli sarežģītos un vienkāršos līmeņos. Sākumā spēle ietver vienkāršu uzdevumu veikšanu, izmantojot papildu informāciju. Pēc tam, kad cilvēks jau ir pilnībā iepazinies ar tā noteikumiem, viņš tiek mudināts kļūt neatkarīgāks un gudrāks, lai veiksmīgi pārvarētu grūtākus līmeņus. Tādējādi datorspēles motivē cilvēku uzņemties atbildību par pašmācību.

Pamats bērna sagatavošanai datortehnoloģiju lietošanai mācību procesā ir didaktikas principi, kas nosaka prasības saturam, metodēm, organizatoriskām formām un mācību līdzekļiem, orientēti uz mācību mērķa sasniegšanu. No analīzes vispārīgas īpašības informāciju, tās veidus un funkcijas, ietekmi uz personas attīstību un izglītību, prasība seko: izglītības procesā cirkulējošā informācija ir efektīvi jāizmanto katrā konkrētajā izglītības procesa posmā, katrā pedagoga darbības brīdī un students. Tas nosaka metožu, organizatorisko formu un mācību līdzekļu izvēli, kam jānodrošina aktivitāte kognitīvā darbība skolēni, kad visa viņu uzmanība tiek pievērsta pētāmās parādības vai procesa būtībai, nevis datoram, kas darbojas kā mācību līdzeklis.

Datortehnoloģiju izmantošanas galvenais uzdevums ir cilvēka intelektuālo spēju paplašināšana. Šobrīd mainās pats mācīšanās jēdziens: zināšanu asimilācija dod vietu prasmei izmantot informāciju un iegūt to, izmantojot datoru.

Datortehnoloģiju izmantošana mūsdienu izglītības procesā ir pilnīgi dabiska parādība. Tomēr to izmantošanas efektivitāte mācībās ir atkarīga no skaidras izpratnes par vietu, kas tiem jāieņem sarežģītajā attiecību kopumā, kas rodas mijiedarbības sistēmā “skolotājs un skolēns”.

Datortehnoloģiju izmantošana maina apmācību mērķus un saturu: jaunas metodes un organizatoriskās formas apmācību. Mācību satura atjaunināšana, pirmkārt, ir saistīta ar humanitārās apmācības lomas palielināšanu un konsekventas dabaszinātņu izpratnes veidošanu studentos par apkārtējo pasauli.

Datortehnoloģiju ieviešana rada priekšnoteikumus izglītības procesa intensificēšanai. Tie ļauj plaši izmantot praksē psiholoģisko un pedagoģisko attīstību, kas nodrošina pāreju no zināšanu mehāniskas asimilācijas uz spēju patstāvīgi apgūt jaunas zināšanas. Datortehnoloģijas veicina studentu personīgo īpašību atklāšanu, saglabāšanu un attīstību.

Vēsturiski pedagoģija savā darbībā vienmēr ir izmantojusi informācijas līdzekļus (informācijas uzglabāšanas, apstrādes un pārraidīšanas līdzekļus); to uzlabošana palielināja mācīšanās efektivitāti. Tāpēc datora kā vismodernākā informācijas rīka izmantošana, kā arī grāmatas, pildspalvas, televizora, kalkulatora, videomagnetofona utt. izmantošana mācībās izglītības priekšmeti dabiski ietver mācību procesa uzlabošanu. Datoru evolūcija un programmatūra nodrošināja pietiekamu attīstības vieglumu nesagatavotākajiem lietotājiem, tostarp pat pirmsskolas vecuma bērniem.

Mūsdienu valodā pedagoģiskā literatūra Arvien biežāk tiek lietots jēdziens “datorizglītība”, t.i. cilvēka attīstība, izglītošana un apmācība datorvidē, apstākļos, kad dators ir mācību priekšmets, darbības instruments, pašrealizācijas līdzeklis.

Ar šo pieeju ir skaidri definēti datorizglītības mērķi - augstāku garīgo funkciju attīstība, personības īpašību veidošana - izglītība, neatkarība, kritiskums, atbildība, refleksivitāte. Skaidrāk tiek attēloti arī darbības veidi datorvidē: skolēns mācās, attīstās, komunicē. Dators iekšā mūsdienu apstākļos ne tikai elektronisks dators; tas ir informācijas avots, instruments tās pārveidošanai un universāla komunikācijas sistēma, kas nodrošina visu didaktiskās sistēmas subjektu mijiedarbību, arī to, ar kuriem komunikācija notiek pastarpināti caur datorprogrammu.

Dators kā darba rīks tiek izmantots jau ilgu laiku un sabiedrībā tiek atzīts par nepieciešamību. Izglītības jomā dators ieņem spēcīgas pozīcijas. Ideja par datoru izmantošanu bērnu mācīšanā pieder profesoram Seymour Papert. Darbs ar J. Piaget. Lai attīstītu abstrakto domāšanu, nepieciešama vide, kas ļauj aktīvi veidot produktu, izmantojot un radot jaunas abstraktas koncepcijas. Šāda vide varētu būt dators. Dž.Pjažē teorija, saskaņā ar kuru bērns mācās, spēlējoties ar sev apkārt esošajiem objektiem, S.Papertu spēcīgi ietekmēja. Atceroties savu bērnības aizraušanos ar automašīnām, S. Papīrs, piemēram, secināja, ka tieši interese par tām viņam atklāja “objektu-domas” saikni un veicināja turpmāko matemātisku abstrakciju izpratni. Bērns, būdams pēc dabas ļoti apdāvināts skolēns (par to ir pārliecināts S. Papīrs un savai pārliecībai pamatu atrod Dž.Pjažē kognitīvās attīstības teorijā), var pamazām zaudēt mācīšanās garšu. S. Papīrs vienu no iemesliem bērna baiļu un nevēlēšanās mācīties veidošanās saskata adoptētajā. mūsdienu sabiedrība visus cilvēkus sadalot spējīgajos un nespējīgajos, uz matemātikas zinātnēm tendētajos un “humānistos”. S. Papīrs uzskata, ka runa nav par spējām, bet gan par mācību procesa organizāciju. S. Papīram dators, pirmkārt, ir instruments, kas var piešķirt mācību procesam dabisku, neformalizētu raksturu. Viņaprāt, dators var mainīt mācīšanās būtību – nevis kaut ko konkrētu, bet mācīšanos kopumā – un padarīt to interesantāku un efektīvāku, un iegūtās zināšanas dziļākas un vispārinātākas. Faktiski S. Papīrs piedāvāja nākotnes skolas koncepciju, kuras izejas punkti ir bērnu dabiskā zinātkāre un līdzekļi šīs zinātkāres apmierināšanai. S. Papīrs nemēģina pārnest skolotāja vai mācību grāmatas funkcijas uz datoru. Galvenā ideja ir mikropasaules, kas ir daži modeļi reālā pasaule, ko bērns pats veido ar dažādu detalizācijas pakāpi. Ja bērns ir “sava intelekta arhitekts” (Dž. Pjažē), tad viņam pa rokai jābūt visam darbam nepieciešamajam un pirmām kārtām “pārejas objektiem”, kas mums kalpo kā metaforas, ar kuru palīdzību mēs transformējamies. ķermenisko manipulāciju ar lietām pieredze konceptuālos vispārinājumos un abstrakcijās. Bet kā uzzināt, kas bērnam var kalpot kā “pārejas objekts”? Datortehnoloģiju attīstība ir padarījusi šādu ideju ne tik fantastisku. Tagad dators var tikt galā ar šo uzdevumu, kura būtība ir tā daudzpusība un spēja atdarināt. Tā kā tas var uzņemties tūkstošiem seju un veikt tūkstošiem funkciju, tas var apmierināt tūkstošiem gaumju un prasību.

Liela pieredze datoru kā mācību līdzekļa izmantošanā ir uzkrāta ASV, Kanādā, Francijā, Bulgārijā. Neskatoties uz dažādām pieejām datora darbību organizēšanai un saturam, iegūtie rezultāti lielā mērā ir konsekventi:

  • 1. Tiek atzīmēta ilgstoša uzmanība darbā ar datoru un liela interese par to. Franču pētnieki norāda, ka vislielākā interese par bērniem tiek novērota tad, kad viņi sasniedz labākos rezultātus datorspēļu aktivitātēs; bērni ir pasīvāki, saskaroties ar grūtībām, risinot uzticētos uzdevumus.
  • 2. Visi vecāki pirmsskolas vecuma bērni izrāda neatlaidību un pacietību, kas parasti nav raksturīgi šī vecuma bērniem.
  • 3. Tika identificēti vairāki motivācijas veidi bērnu aktivitātēm pie datora:
    • a) interese par jaunu, noslēpumainu priekšmetu - datoru;
    • b) izpētes motīvs (vēlme rast atbildes uz jautājumiem);
    • c) motīvs veiksmīgai kognitīvo problēmu risināšanai.
  • 4. Datorspēļu izmantošana attīsta “kognitīvo elastību” – cilvēka spēju atrast lielākais skaitlis principiāli atšķirīgi problēmas risinājumi. Attīstās arī prognozēšanas un stratēģiskās plānošanas spējas, tiek apgūtas vizuālas un efektīvas domāšanas darbības.
  • 5. Bērni labprātāk kopā spēlējas pie datora, atrašana vispārējs risinājums. Pieaugušie bērniem palīdz tikai ar padomu. Kopīgas datorspēles var novērst vairākas grūtības bērnu saskarsmē.
  • 6. Pieaug datorspēļu kā diagnostikas un rehabilitācijas līdzekļa loma: šobrīd datorspēles tiek izmantotas kā līdzeklis, lai palīdzētu bērniem ar rakstītprasmes traucējumiem, skaitīšanas mācīšanās grūtību dēļ, koordinācijas uzlabošanai, telpisko spēju diagnostikā. Datoru var efektīvi izmantot runas un redzes korekcijai, kā arī darbā ar bērniem ar garīgo atpalicību. Datorspēles palīdz satrauktiem un kautrīgiem bērniem atklāti izteikt savas problēmas, kas ir svarīgi psihoterapijas procesā.