Antichi giochi popolari russi. Il gioco popolare russo è divertente ed educativo per i bambini

Giochi popolari per bambini in età prescolare

STORIA DEI GIOCHI POPOLARI RUSSI

La cultura di ogni nazione include i giochi che crea.
Per secoli questi giochi hanno accompagnato Vita di ogni giorno bambini e adulti, producono vitali qualità importanti: resistenza, forza, agilità, velocità, infondere onestà, giustizia e dignità.
I giochi popolari russi hanno una storia di migliaia di anni:
sono sopravvissuti fino ai giorni nostri fin dai tempi antichi, tramandati di generazione in generazione, assorbendo il meglio tradizioni nazionali.
Oltre a preservare le tradizioni popolari, i giochi hanno una grande influenza sullo sviluppo del carattere, della forza di volontà, dell'interesse per l'arte popolare tra i giovani e sullo sviluppo della cultura fisica.

NOTA ESPLICATIVA

Un gioco popolare è un gioco implementato sui principi di volontarietà, spontaneità in particolari condizioni di accordo, popolare e diffuso in un dato momento storico nello sviluppo della società e che riflette le sue caratteristiche, subendo cambiamenti sotto varie influenze: socio-politico, economico, nazionale. Il gioco popolare, essendo un fenomeno della cultura popolare, può servire come uno dei mezzi per introdurre i bambini più grandi alle tradizioni popolari, che, a loro volta, rappresentano l'aspetto più importante dell'educazione alla spiritualità, la formazione di un sistema di valori universali ; V situazione attuale sviluppo sociale il ritorno alle origini popolari e al passato è di grande attualità.
Il gioco popolare contribuisce allo sviluppo delle qualità morali necessarie nei bambini in età prescolare, sempre in concomitanza con le qualità legate agli aspetti fisici, mentali, lavorativi e ad altri aspetti della cultura. Un'ampia varietà di giochi può essere utilizzata per sviluppare una cultura della comunicazione nei bambini in età prescolare. Pertanto, includendo un gioco popolare nel processo educativo, l'insegnante introduce i bambini in modo discreto e mirato nel mondo della cultura popolare, insegnando ai bambini la cultura della comunicazione.
La particolarità del gioco popolare come strumento educativo è che è incluso come componente principale tradizioni popolari: famiglia, lavoro, famiglia, vacanze e giochi e altri. Ciò consente a un adulto di introdurre i bambini in modo discreto e mirato nel mondo della cultura popolare, dell'etica, relazioni umane. Non è un caso che l'esperienza di gioco dei bambini in età prescolare includa certamente una varietà di battute popolari, rime di conteggio dei giochi, giochi popolari attivi, fumetti e altri con coetanei e adulti.
I giochi popolari all'aperto influenzano lo sviluppo della volontà, i sentimenti morali, lo sviluppo dell'intelligenza, la velocità di reazione e rafforzano fisicamente il bambino. Attraverso il gioco si sviluppa il senso di responsabilità verso la squadra e la capacità di agire in squadra. Allo stesso tempo, la spontaneità del gioco e l'assenza di compiti didattici rendono questi giochi attraenti e “freschi” per i bambini. Apparentemente questo ampia applicazione giochi popolari all'aperto e ne garantisce la conservazione e la trasmissione di generazione in generazione.
I giochi popolari contengono molto umorismo, battute e fervore competitivo; i movimenti sono precisi e fantasiosi, spesso accompagnati da momenti divertenti inaspettati, invitanti e amati dai bambini contando filastrocche, sorteggiando e filastrocche. Conservano il loro fascino artistico, significato estetico e costituiscono il folclore di gioco più prezioso e innegabile.
La condizione principale per il successo dell'introduzione dei giochi popolari all'aperto nella vita dei bambini in età prescolare è sempre stata e rimane una conoscenza profonda e Fluidità un vasto repertorio di giochi, nonché una metodologia leadership pedagogica. L'insegnante, utilizzando in modo creativo il gioco come mezzo emotivo e fantasioso per influenzare i bambini, risveglia l'interesse e l'immaginazione, ottenendo un'esecuzione attiva delle azioni di gioco. I giochi popolari in combinazione con altri mezzi educativi rappresentano la base della fase iniziale della formazione dell'armonia personalità sviluppata, unendo ricchezza spirituale, purezza morale e perfezione fisica. Questa è la rilevanza del tema del mio lavoro.

Obiettivo del lavoro: introdurre i bambini alla cultura popolare dei popoli della Russia.
Utilizzando i giochi popolari nel tuo lavoro, è necessario implementare contemporaneamente le seguenti attività:
Introduci le feste popolari incluse in russo calendario popolare; con la storia del loro verificarsi; coltivare il desiderio di adottare e preservare le tradizioni popolari.
Sviluppare la coordinazione dei movimenti, tono muscolare, abilità artistiche.
Contribuire allo sviluppo delle capacità di iniziativa, organizzative e creative.
Un detto molto noto: se vuoi conoscere l'anima di un popolo, guarda più da vicino come e con cosa giocano i suoi figli. Il gioco accompagna una persona fin dalla culla. Gli scienziati hanno da tempo notato che sono i giochi per bambini che aiutano a immaginare visivamente la vecchia antichità. Molto di ciò che era caratteristico della vita quotidiana è scomparso nel corso dei secoli, ma qualcosa si è conservato solo nei giochi dei bambini.


RILEVANZA
Giochi popolari - satellite naturale la vita di un bambino, fonte di gioiose emozioni dal grande potere educativo. Purtroppo i giochi popolari sono quasi scomparsi, quindi il compito dell’insegnante è quello di rendere questo tipo di attività parte della vita dei bambini.
Significato pratico Il merito di questo schedario è che crea le condizioni per la rinascita dei giochi popolari e contribuisce a rendere significativo e utile il tempo libero dei bambini.


BERSAGLIO: introdurre i bambini alla cultura popolare e alla cultura dei popoli della Russia.
COMPITI:
1. Introdurre le festività popolari incluse nel calendario popolare russo; con la storia del loro verificarsi; coltivare il desiderio di adottare e preservare le tradizioni popolari.
2. Sviluppare la coordinazione dei movimenti, il tono muscolare, le capacità artistiche.
3. Contribuire allo sviluppo delle capacità di iniziativa, organizzative e creative.

Da nonna Malanya.
I bambini ballano in cerchio dicendo:
"Da Malanya, dalla vecchia,
Viveva in una piccola capanna
Sette figli
Sette figlie
Il tutto senza sopracciglia
Con nasi come questi,
(mostrare con gesti)
Con barbe così,
Si sedettero tutti
Non ho mangiato nulla
Hanno fatto così..."
(riprodurre le azioni mostrate dal Presentatore)

Tenda.
I partecipanti al gioco sono divisi in 3-4 sottogruppi. Ogni sottogruppo forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio è posizionata una sedia, sulla quale è appesa una sciarpa con motivi. I bambini si tengono per mano, camminano in cerchio attorno alle sedie, cantano e dicono:
Siamo ragazzi divertenti.
Riuniamoci tutti in cerchio,
Giochiamo e balliamo
E corriamo al prato.
Alla fine del canto i bambini si mettono in fila in un cerchio comune. Tenendosi per mano, saltano e si muovono in cerchio. Quando la musica finisce (o al segnale “Costruisci una tenda”), i bambini corrono velocemente alle loro sedie, prendono le sciarpe e se le mettono sopra la testa sotto forma di tenda (tetto). Vince il primo gruppo che costruisce una “tenda”.

Giardiniere.
Un "ceppo" (sedia) viene posizionato al centro di un grande cerchio e nel cerchio vengono posizionati dei pioli (o giocattoli che rappresentano le verdure). Tutti i giocatori stanno dietro un cerchio. Il “giardiniere” si siede su un ceppo e “suona i pioli”, mentre dice:
Sono seduto su un ceppo
Gioco con i picchetti piccoli,
Sto piantando un orto.
Con la fine delle parole, i giocatori cercano di correre velocemente in giardino e portare via i pioli (“verdure”). Il bambino toccato dal “giardiniere” viene eliminato dal gioco. Vince chi raccoglie più mollette.

Arrotolare una pagnotta.
Uno dei bambini viene bendato, poi viene girato più volte attorno al proprio asse e, continuando a girare, cantano:
Arrotolare una pagnotta
Girati, vieni,
Alla foresta - al divertimento,
andrò in giardino,
romperò il recinto,
Scaverò le creste.
Parla, cieco,
Dove stai andando?
Il “cieco” deve indovinare e nominare il luogo in cui gira la testa. Ad esempio, ad un muro, ad una finestra, ecc. Se indovina, un altro partecipante prende il suo posto.

Cicogne e rane.
I bambini sono divisi in due gruppi: "cicogne" e "rane" - e si trovano sui lati opposti del sito. Le cicogne stanno su una gamba e le rane saltano verso di loro con le parole:
Stai su una gamba sola
Stai guardando la palude
E ci stiamo divertendo, saltando e saltellando,
Raggiungici con noi, amico mio!
Le cicogne stanno raggiungendo le rane. La prossima volta i bambini cambiano ruolo.

Drake.
I giocatori si allineano in cerchio e scelgono un “drago” e una “anatra”. I bambini camminano in cerchio tenendosi per mano e cantano:
Il drago stava inseguendo un'anatra
La giovane anatra stava inseguendo:
“Vai a casa, papera,
Vai a casa, grigio!
Il Drago cammina in senso orario all'interno del cerchio e l'Anatra va in senso antiorario fuori dal cerchio. Quando il canto finisce, il drago cattura l'anatra giocando al gatto e al topo. Dopo aver catturato la "Papera", il Drake la mette in cerchio e la bacia sulla guancia.

Brucia chiaramente.
I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Al centro c'è un bambino con un fazzoletto in mano (in testa). Per prima cosa, i bambini camminano in cerchio a destra e l'autista sventola il fazzoletto. Poi i bambini si fermano e battono le mani. L'autista si muove a passi da gigante all'interno del cerchio. Quando la musica finisce, si fermano e si voltano verso due bambini in piedi in cerchio. Poi i suonatori cantano in coro:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Uno due tre!
Alle parole "Uno, due, tre", i bambini battono le mani tre volte e l'autista agita il fazzoletto tre volte. Dopodiché i due ragazzi, di fronte ai quali si è fermato l'autista, si danno le spalle e corrono intorno al cerchio. Tutti cercano di correre per primi per prendere il fazzoletto dell’autista e sollevarlo.
Il gioco si ripete.

Brucia, brucia chiaramente. (2)
I bambini si mettono in fila a coppie. L'autista prende il comando. Non gli è permesso guardare indietro. Tutti cantano:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano, le campane suonano!
Quando la canzone finisce, i bambini dell'ultima coppia si separano e corrono intorno a quelli in coppia (uno a sinistra, l'altro a destra). Tentano di afferrare le mani davanti. L'autista, a sua volta, cerca di catturare qualcuno che corre. Quello che viene catturato diventa la prima coppia con l'autista, e quello rimasto senza coppia diventa il nuovo conducente. Se una coppia di corridori riesce a connettersi prima che l'autista catturi qualcuno, allora questa coppia prende il comando e il gioco continua con lo stesso pilota.

Corvo.
I bambini stanno in cerchio. Un bambino viene selezionato in anticipo: un corvo. (sta in cerchio con tutti).
Oh ragazzi, ta-ra-ra!
C'è una montagna sulla montagna,
(i bambini camminano verso il centro del cerchio a passi frazionari)
E su quel monte c'è una quercia,
E ci sono crateri sulla quercia.
(i bambini tornano indietro con lo stesso passo, allargando il cerchio e lasciando il “corvo” al centro)
Corvo con stivali rossi
Negli orecchini dorati.
(il corvo balla, i bambini ripetono i suoi movimenti)
Corvo nero su una quercia,
Suona la tromba.
Tubo tornito,
Placcato oro,
Ok, pipa
La canzone è complessa.
Con la fine della canzone il “corvo” corre fuori dal cerchio, tutti chiudono gli occhi. Il corvo corre intorno al cerchio, tocca la schiena di qualcuno e rimane nel cerchio. Quando inizia la canzone, il bambino che viene toccato diventa un corvo.

Vernici.
I giocatori scelgono il proprietario e l'acquirente: il diavolo. Tutto il resto sono vernici. Ogni vernice presenta un colore per sé e, in modo che gli acquirenti non lo sentano, lo nomina al proprietario. Quindi il proprietario invita l'acquirente. Il diavolo si avvicina, batte il bastone a terra e parla al proprietario:
- Toc toc!
- Chi è venuto?
- Io sono il diavolo con le corna, con rapide calde,
Cadde dal cielo e cadde in una pentola!
-Perché sei venuto?
- Per la vernice.
- Per quello?
- Per quello rosso.
Se non c'è vernice rossa, il proprietario dice:
- Non vi è nulla di simile. Andare a casa. Lungo il tuo percorso curvo.
Se c'è vernice, il proprietario dice:
Salta su una gamba sola lungo il tappeto rosso
Trova gli stivali rossi.
Diarrea, diarrea
E riportalo indietro!
In questo momento, la vernice rossa scappa. E il diavolo sta cercando di raggiungerla.

Fontana.
I ragazzi si afferrano per la vita e stanno in fila indiana lungo il ruscello primaverile. Tutti cantano:
La fontanella straripò,
Corno dorato. Oh!
La chiave si è rovesciata,
Bianco, nevoso. Oh!
Attraverso muschi, attraverso paludi,
Su ponti marci. Oh!
Quindi provano a saltare lateralmente il ruscello senza toccare l'acqua. Ma allo stesso tempo ognuno interferisce con il suo vicino. Chi tocca l'acqua viene eliminato dal gioco.

Le torri stanno volando.
I bambini stanno in cerchio. Uno va al centro e canta:
Le torri volano,
Trombano in tutta la Rus':
-Gu-gu-gu-
Portiamo la primavera!

Alza le mani, mostrando come volano le torri.
Stanno volando! Stanno volando! - i bambini gridano e alzano le mani
Le gru volano
Gridano in tutta la Rus'.
Gu-gu-gu!
Nessuno può prenderci!
Stanno volando! Stanno volando! – i bambini gridano e alzano le mani.
I maialini volano
Le strisce stridono.
Oink, oink, oink
Siamo stanchi di stare nella stalla!
Stanno volando, le... - alcuni bambini commettono un errore e alzano le mani. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Inoltre, puoi nominare altri uccelli e animali.

Squillo.
Il presentatore prende l'anello tra le mani. Tutti gli altri partecipanti si siedono sulla panchina, piegano i palmi delle mani a forma di barca e li mettono in ginocchio. Il conduttore gira attorno ai bambini e mette le mani nelle mani di ciascuno, mentre dice:
Sto camminando lungo la collina, portando l'anello! Indovinate, ragazzi, dove è caduto l'oro?"
Il presentatore mette tranquillamente un anello nelle mani di uno dei giocatori. Poi si allontana di qualche passo dalla panchina e intona le parole:
Squilla squilla,
Esci in veranda!
Chi lascerà il portico,
Troverà l'anello!
Il compito del giocatore che ha l'anello tra le mani è saltare dalla panchina e scappare, mentre i bambini seduti accanto a lui devono indovinare chi lo ha nascosto e cercare, tenendolo con le mani, di non lasciare che questo giocatore andare. Se il giocatore con l'anello non riesce a scappare, restituisce l'anello al leader. E se riesce a scappare, diventa il nuovo leader e continua il gioco

Corvo (2).
Vengono scelti il ​​Corvo e la Lepre. Il resto dei bambini sono coniglietti. Si aggrappano alla lepre, allungandosi in una lunga catena e dicono:
Giriamo attorno al Corvo,
Portiamo tre cereali ciascuno.
Alcuni ne hanno due, altri uno,
E Raven - niente!
Il corvo si siede a terra e lo raccoglie con un bastone. La lepre gli si avvicina e gli chiede:
-Raven, Raven, cosa stai facendo?
"Sto scavando una buca", risponde Raven.
-A cosa ti serve un buco?
-Cerco soldi.
-A cosa ti servono i soldi?
-Comprerò un sitchika.
-A cosa ti serve un sitchik?
-Cuci una borsa.
-Perché ti serve una borsa?
-Posiziona i ciottoli.
-A cosa ti servono i sassolini?
- Lanciateli ai vostri figli!
-Cosa ti hanno fatto i miei figli?
- Sono venuti di corsa nel mio giardino
Luchik e machik sono stati trascinati!
E una rapa e una menta -
Batti i tacchi!
Kar-r-r! - il corvo grida e si precipita contro i conigli e la lepre protegge. Il coniglietto che viene strappato dalla catena da un corvo diventa un nuovo corvo.

Cavolo.
Viene disegnato un cerchio: un orto. Al centro del cerchio i giocatori posizionano i loro cappelli, cinture e sciarpe, che rappresentano il cavolo. Tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio e uno dei bambini, scelto dal proprietario, si siede accanto al cavolo. Il proprietario, mostrando con i suoi movimenti il ​​suo lavoro immaginario, canta:
Sono seduto su un sasso
Picchetti di gesso che stuzzico / 2 volte
Costruirò il mio orto,
In modo che il cavolo non venga rubato,
Non sono andati in giardino
Lupo e volpe
Castoro e martora
Coniglietto con i baffi
Orso dai piedi grossi.
I ragazzi cercano di correre velocemente in giardino, prendere il "cavolo" e scappare. Chi Kozlik tocca con la mano nel giardino non partecipa più al gioco. Il giocatore che prende più cavoli dall'orto viene dichiarato vincitore.

Lupo e pecora.
I giocatori scelgono un lupo e un pastore, tutti gli altri scelgono le pecore. Il pastore sta in mezzo al prato con un bastone in mano. Le pecore pascolano vicino a lui. Il lupo si nasconde dietro un albero. Il pastore canta:
Sto pascolando, pascolando pecore vicino al fiume
Il lupo è dietro la montagna, quello grigio è dietro il ripido pendio.
Vaga giorno e notte cercando le mie pecore.
Ma non ho paura del lupo. Mi difenderò con la mia mazza,
Reagirò con un attizzatoio.
"Vado a dormire!" - dice il pastore, si sdraia e finge che non ci siano pecore, e canta:
Pasco, pasco fino a sera,
Non c'è niente da portare a casa!
Venni lupo grigio
Hai abbattuto le mie pecore?
E mi sono addormentato e ho perso il mio spirito!
Il pastore comincia a cercare la pecora, batte il bastone a terra e dice: “Ecco la traccia del lupo, ecco la traccia della pecora...”
Si avvicina al lupo e gli chiede:
-Lupo, hai visto le mie pecore?
-Quali sono?
- Piccoli bianchi.
- Abbiamo corso lungo il viottolo bianco. (pecore, che hanno capelli biondi scappare dal lupo al pastore) Allora il lupo dice “Corriamo lungo il sentierino nero” e la pecora dal pelo scuro scappa.

Baba Yaga.
Secondo il conteggio, viene scelta Baba Yaga. Quindi viene disegnato un cerchio sul terreno. Baba Yaga prende un ramo - una scopa - e si trova al centro del cerchio. I ragazzi corrono in tondo e prendono in giro:
Nonna Yozhka - gamba ossea,
Sono caduto dal fornello e mi sono rotto una gamba
E poi dice:
-Mi fa male la gamba.
È andata fuori
Schiacciato il pollo.
sono andato al mercato
Ha schiacciato il samovar.
Sono andato sul prato
Ho spaventato il coniglietto.
Baba Yaga salta fuori dal cerchio su una gamba e cerca di toccare i bambini con la sua scopa.

Api.
Viene selezionato un partecipante, raffigurante un fiore. Il resto dei ragazzi è diviso in 2 gruppi: guardie e api. Le sentinelle, tenendosi per mano, girano intorno al fiore e cantano:
Api primaverili
Ali dorate
Perché sei seduto?
Non stai volando nel campo?
Pioverà su di te,
Il sole ti sta cuocendo?
Vola sopra le alte montagne,
Dietro le foreste sono verdi.
Su un prato rotondo,
Su un fiore azzurro.
Le api cercano di correre nel cerchio e le guardie, ora alzando e abbassando le mani, interferiscono con loro. Non appena una delle api riesce a penetrare nel cerchio e a toccare il fiore, le guardie che non sono riuscite a proteggere il fiore si disperdono. Le api li inseguono, cercando di pungere e ronzare nelle loro orecchie.

Cancello dorato.
Una coppia di giocatori si prende per mano e le solleva, formando un cancello. I restanti partecipanti al gioco, tenendosi per mano, attraversano il cancello in catena e cantano:
Madre Primavera sta arrivando,
Apri il cancello.
Il primo marzo è arrivato -
Ha portato tutti i bambini.
E dietro arriva aprile -
Aprì la finestra e la porta.
E quando arrivò maggio -
Cammina quanto vuoi adesso!
Dopo aver fatto passare tutti più volte, i giocatori che formano la porta chiedono a ciascuno da che parte sceglie: destra o sinistra.
Divisi in 2 squadre, ognuno forma nuove coppie e, tenendosi per mano, sollevandole, si mette in fila dietro la porta. Uno dei giocatori, che non ha una coppia, entra nel cancello e gli cantano:
Madre Primavera sta camminando
Da solo attraverso i campi e le foreste
Dire addio per la prima volta
Qualsiasi altro orario è vietato
E non ci mancherai per la terza volta!
Quindi separa le mani con il bordo del palmo coppie in piedi. Le 2 squadre risultanti misurano la loro forza: tiro alla fune.

Picchio.
I giocatori scelgono un partecipante che rappresenta un picchio. I restanti giocatori si avvicinano all'albero con il picchio e cantano:
Un picchio attraversa il terreno coltivabile,
Alla ricerca di un chicco di grano,
Non sono riuscito a trovarlo e sto martellando le puttane,
Si sente bussare nella foresta.
Toc toc!
Successivamente, il picchio prende un bastone e, contando tra sé, bussa sull'albero il numero di volte previsto. Il giocatore che per primo nomina correttamente il numero e corre intorno all'albero quante più volte possibile diventa il nuovo picchio e il gioco si ripete.

Zarya - Zaryanitsa.
Uno dei ragazzi tiene un palo con dei nastri attaccati a una ruota. Ogni giocatore riprende il nastro. Uno dei giocatori è l'autista. Sta fuori dal cerchio. I bambini camminano in cerchio e cantano una canzone:
Zarya - Zaryanitsa, fanciulla rossa,
Stava attraversando il campo e ha lasciato cadere le chiavi.
Le chiavi sono d'oro, i nastri sono blu.
Uno, due: non un corvo
E corri come il fuoco!
Con le ultime parole del coro del gioco, l'autista tocca uno dei giocatori, lancia il nastro, i due corrono verso lati diversi e correre in cerchio. Vince chi afferra per primo il nastro di sinistra e il perdente diventa l'autista. Il gioco si ripete.

Erikalische.
Viene disegnato un cerchio. Secondo il conteggio, viene selezionato Yerykalische. Gli hanno messo una maschera mostro spaventoso. Sta in cerchio. Gli altri corrono in giro e cantano:
Miracolo ecologico, miracolo - yudo,
Sea Bay - Erikalische!
Miracolo ecologico, miracolo - yudo,
Dalla quercia di Gorinov: uno zoppo abominio!
All'improvviso il giocatore che raffigura Erikalische salta fuori dal cerchio e, saltando su una gamba sola, sorprende i bambini che corrono qua e là. Chiunque catturi, lo tiene prigioniero in un cerchio e si riposa. Poi lo prendono di nuovo in giro ed Erikalische, insieme al giocatore prigioniero, salta su una gamba e afferra il resto. Il gioco continua finché Yerykalische e i suoi assistenti non catturano tutti i bambini.

Nonno Mazai.
I giocatori scelgono Nonno Mazai. Gli altri partecipanti si accordano su quali movimenti che indicano il lavoro gli mostreranno (trebbiatura, mietitura, ecc.), si avvicinano al nonno Mazai e cantano:
Ciao, nonno Mazai,
Esci dalla scatola!
Non diremo dove eravamo
E ti mostreremo cosa hanno fatto!
Dopo queste parole, ognuno raffigura con i propri movimenti il ​​lavoro concordato. Se nonno Mazai indovina, i bambini scappano e lui li cattura. Chi lo prende per primo diventa il nuovo nonno Mazai e il gioco si ripete. Se non indovina, gli viene mostrato un altro lavoro.

Il ladro è un passero.
Vengono selezionati un giardiniere e un passero. Il resto dei giocatori forma un cerchio e si prende per mano. Il giardiniere esce al centro del girotondo, il passero rimane dietro il cerchio. I bambini ballano in cerchio e il giardiniere canta:
Ehi, ladro passerotto
Non beccare la mia canapa
Non mio, non tuo, non del tuo vicino.
Sono per quella canapa
Ti romperò una gamba.
Il giardiniere corre a prendere un passero. I bambini lasciano entrare un passero nel cerchio e lo rilasciano, ma il giardiniere può catturarlo solo all'esterno del cerchio. Allo stesso tempo tutti cantano:
Il nostro passerotto
Con una giacca militare grigia
Non va in campo aperto
Non morde la canapa
Curiosando nel cortile
Raccoglie le briciole.
Dopo aver catturato un passero, il giardiniere cambia posto con esso, oppure vengono selezionati un nuovo giardiniere e un passero e il gioco viene ripetuto.

Gufo.
Uno dei giocatori raffigura un gufo, gli altri rappresentano i topi. Il gufo grida: "Buongiorno!" e subito i topi cominciano a correre e saltare. Il gufo grida: “Giorno”, i topi continuano a muoversi. Il gufo dice: "Sera!", poi i topi cominciano a girargli intorno e cantare:
Oh, piccolo gufo,
Testa d'oro
Perché non dormi la notte?
Ci stai ancora guardando?
Il gufo dice "Notte". A questa parola, i topi si bloccano all'istante. Il gufo si avvicina a ciascuno dei giocatori e vari movimenti e cerca di farti ridere con smorfie allegre. Chi ride o fa qualche movimento viene eliminato dal gioco. Chi non ride resta nel gioco.

Silenzioso.
I giocatori scelgono un leader, si siedono attorno a lui e cantano:
Cavalli, cavalli, i miei cavalli,
Ci siamo seduti sul balcone
Abbiamo bevuto il tè, lavato le tazze,
In turco hanno detto:
-Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
Sono arrivate le gru
E ci hanno detto: “Fermo!”
E chi morirà per primo?
Gli verrà una botta sulla fronte.
Non ridere, non chiacchierare,
E stai come un soldato!
Non appena viene cantata l'ultima parola, tutti tacciono. L'autista cerca di far ridere ciascuno dei bambini - con movimenti, smorfie divertenti. Se uno dei giocatori ride o dice una parola, dà una penalità all'autista. Al termine della partita, ciascuno dei partecipanti riscatta il proprio forfait: su richiesta del pilota, varie azioni(cantare, leggere una poesia...)
Il bluff del cieco.

I giocatori scelgono un partecipante che raffigura un gatto, lo bendano con un fazzoletto - è il buff del cieco - lo conducono alla porta e cantano:
Vieni, gatto, sulla soglia,
Dov'è la panna acida e la ricotta!
Girati cinque volte
Prendi i topi, non noi!
Dopo queste parole tutti scappano e il gatto li cerca. I bambini schivano, si accovacciano, camminano a quattro zampe (tuttavia, non puoi nasconderti o correre molto lontano!). Se il gatto si avvicina ad un oggetto che può essere colpito, viene avvisato dicendo: “FUOCO!” . Quando il gatto buffo del cieco cattura uno dei bambini, lui prende il suo posto e il gioco si ripete.

Mulino.
I giocatori stanno in cerchio, ogni partecipante, senza lasciare il suo posto, gira. Allo stesso tempo tutti cantano:
Macina, macina il mulino,
Le macine girano!
Poco profondo, poco profondo, vai a dormire
E mettili nei sacchetti!
All'ultima parola della canzone tutti devono fermarsi e restare fermi. Chi cade o non riesce a fermarsi in tempo esce dal gioco, gli altri ripetono la canzone e girano di nuovo. Quello più duraturo rimane nel cerchio. lui vince.
Ghiaccio.
Giocano in inverno. I bambini stanno in cerchio. L'autista esce al centro. Salta su una gamba e con l'altra spinge un pezzo di ghiaccio davanti a sé. Gli cantano:
Capitano, capitano,
Non colpirti i piedi con il ghiaccio,
Su stivali storti!
Hai il naso nodoso
Testa con un inchino,
Ritorno con una scatola!
A questo l'autista risponde:
Salto lungo il sentiero su una gamba sola,
In una vecchia scarpa,
Su ceppi, su collinette,
Oltre le colline, oltre gli scivoli.
Scoppio! Per i visoni!
Con le ultime parole, l’autista cerca di colpire i piedi dei giocatori con un pezzo di ghiaccio. I bambini saltano, mancando il pezzo di ghiaccio. Chiunque tocchi il pezzo di ghiaccio diventa il nuovo pilota e continua il gioco.

Lancia.
Uno dei giocatori prende la palla e canta:
Olya, Kolya, quercia verde
Mughetto bianco, coniglietto grigio
Lasciar perdere!
Con la parola "Lascialo cadere!" lancia forte la palla. Qualunque giocatore sia il primo a prenderlo al volo, canta lo stesso ritornello del gioco e lancia la palla.

Churilki.
I giocatori ne scelgono due. Uno è bendato con una sciarpa, all'altro vengono dati i campanelli. Quindi conducono una danza rotonda intorno a loro:
Tryntsy - campane bryntsy,
Le estremità sono dorate.
Chi suona le campane -
Il potenziamento del cieco non lo prenderà!
Dopo queste parole, il giocatore con le campane inizia a suonarle e cammina in cerchio, e il buff del cieco cerca di prenderlo. Non appena il cieco viene colpito dal potenziamento, vengono sostituiti da altri giocatori e il gioco continua.

Squillo.
I bambini si siedono in fila e piegano i palmi delle mani in una barca. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante al gioco. A uno di loro deve lasciare tranquillamente un "anello": un anello, un sassolino, una noce, che viene stretto tra i suoi palmi. Allo stesso tempo cantano:
Cammino lungo la panchina
Seppellisco l'anello d'oro -
Nella villa di mia madre,
Sotto il castello di papà.
Non puoi indovinare, non puoi indovinare!
Non posso dirtelo, non posso dirtelo!
Quelli seduti rispondono:
Ce lo chiediamo da molto tempo
Cerchiamo un anello da molto tempo -
Tutto è dietro forti serrature,
Dietro le porte di quercia.
Poi uno dei giocatori cerca di indovinare chi possiede l'anello nascosto. Gli dicono: “L'anello rotolò dal portico rosso - lungo i fienili, attraverso le gabbie, attraverso i fienili, attraverso l'ingresso. Trova l'anello d'oro! Se lo trova, corrono per il negozio con quello che aveva l'anello. Corrono in direzioni diverse. Chi corre per primo diventa l'autista.

Allodola.
Un'allodola cantava nel cielo,
La campana ha suonato.
Divertirsi in silenzio
Ho nascosto la canzone nell'erba.
I bambini stanno in cerchio e cantano. Allodola: un bambino che guida con un campanello si muove a salti all'interno del cerchio. Alla fine della canzone si ferma e posa il campanello a terra tra i due bambini. Questi bambini si voltano le spalle. Tutti dicono: “Chi trova la canzone sarà felice per un anno intero”. I due corrono attorno al cerchio, muovendosi in direzioni opposte. Chi afferra per primo la campana diventa l'Allodola. Il gioco si ripete.

Arrotolare una pagnotta
Chiudi gli occhi di uno dei bambini, girali più volte e canta:
Arrotolare una pagnotta
Girati, vieni,
Ai curoli della foresta.
andrò in giardino,
romperò il recinto,
Scaverò le creste.
Parla, cieco,
Dove stai andando?
Il bambino deve indovinare e nominare il luogo in cui gira la testa. Se indovina, un altro partecipante prende il suo posto.

Maestro
I bambini si siedono in cerchio. All'interno del cerchio ci sono due sedie con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Scelgono un gentiluomo protagonista, lui entra nel cerchio.
Bambini.
Il gentiluomo cammina in una danza rotonda,
Il padrone sta cercando una ragazza.
(Il maestro prende per mano una delle ragazze e la conduce in cerchio)
Bambini. Trovato!
Maestro. La mia ragazza è brava?
Bambini. Bravo, laborioso, bello. Accomodatevi (Il maestro e la ragazza si siedono sulle sedie dando le spalle l'una all'altra.) Uno, due, tre! (Al “tre” il maestro e la ragazza girano la testa; se si girano in una direzione, il maestro e la ragazza diventano una coppia; se si girano in direzioni diverse, significa sfortuna)

Ciao nonno Prokop!
I bambini stanno in cerchio. Scelgono il nonno Prokop, sta al centro del cerchio.
Bambini. Ciao, nonno Prokop! (Vanno al centro del cerchio, si inchinano) I piselli non sono ancora maturi? (Tornano al loro posto originario) Oh! OH! OH! OH! Piselli deliziosi e dolci! (calpesta ritmicamente)
Nonno Prokop. No, non è maturo, l'ho appena piantato e ho bisogno di un po' di pioggia.
Bambini. Pioggia, pioggia, ci sarà un raccolto meraviglioso (alzano e abbassano le mani imitando i rivoli di pioggia) Ciao nonno Prokop! (Vanno al centro del cerchio, si inchinano) I tuoi piselli non sono maturi? (Tornano al loro posto originario) Oh! OH! OH! OH! Piselli deliziosi e dolci! (calpestare ritmicamente).
Nonno Prokop. No, non è maturo, sta solo diluviando. Fa caldo, abbiamo bisogno di un po' di sole.
Bambini. Sole rosso, scaldalo, ci sarà un raccolto glorioso! (disegnano il sole nell'aria con entrambe le mani.) Ciao, nonno Prokop! (vai al centro del cerchio, inchinati) I piselli non sono ancora maturi? (tornano al loro posto originale) Oh! OH! OH! OH! Piselli deliziosi e dolci! (calpesta ritmicamente)
Nonno Prokop. Maturo! È tempo di trebbiare! (camminano l'uno verso l'altro, imitando la trebbiatura dei piselli) Trebbiato!
Tutti scappano, il nonno Prokop lo raggiunge.

Oro
I bambini stanno in cerchio, uno dei bambini si accovaccia al centro e chiude gli occhi. I bambini allungano una mano al centro, con il palmo aperto, e il leader dice:
Volavano le oche-cigni
Stavano perdendo oro
E i ragazzi sono venuti correndo
E hanno raccolto l'oro
L'oro viene posto nelle mani di uno dei bambini. I bambini stringono la mano a pugno e la girano rapidamente. La persona seduta al centro del cerchio si alza e cerca di indovinare chi ha in mano l'“oro”. Tutti contano ad alta voce fino a tre. Se l'autista non ha indovinato correttamente, il bambino dirà "Ecco l'oro!" scappa e lui lo raggiunge.
CONCLUSIONE:
I giochi popolari insegnano molto ai bambini e contribuiscono allo sviluppo di destrezza, velocità di movimento e precisione. Ti insegnano ad essere intelligente. Naturalmente, questi giochi sono un tesoro nazionale ed è importante che i bambini in età prescolare li conoscano e li amino.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, insegnanti dell'Istituto statale di bilancio della Federazione Russa "RC per bambini con disabilità", Sayanogorsk

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca, un'anatra, una gru, ecc. I giocatori scelgono un gufo reale. Va al suo nido e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, capiscono che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il verso e i movimenti dell'uccello che ha scelto.

Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di prendere rapidamente posto nella loro casa. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta. Solo un uccello dal nome corretto diventa un gufo reale.

Le regole del gioco. Le case degli uccelli e la casa del gufo reale dovrebbero essere situate su una collina. Gli uccelli volano verso il nido su un segnale o non appena il gufo reale ne cattura uno.

Vernici

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa: bussa, bussa!

Chi è là?

Acquirente.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro!" Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più colori. Se l'acquirente non indovina il colore della vernice, il proprietario può affidare un compito più complesso, ad esempio: "Correre su una gamba lungo la pista blu".

Le regole del gioco. L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

Bruciatori

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti a tutti, a una distanza di due passi, c'è l'autista: il bruciatore. I giocatori cantano le parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Resta al tuo orlo

Guarda il campo

I trombettieri stanno andando lì

Sì, mangiano panini.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le gru gridano:

Goo, goo, scappo.

Uno, due, non essere un corvo,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Il gioco si ripete.

Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia.

Le regole del gioco. Il bruciatore non dovrebbe guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena questi lo superano.

Etichetta

I giocatori scelgono un tag driver. Tutti corrono per il sito e il tag li cattura.

Le regole del gioco. Colui che il cartellino tocca con la mano diventa il cartellino.

Tag, piedi sollevati da terra.

Il giocatore può sfuggire al tag se si trova su qualche oggetto.

Etichetta del coniglietto

Un tag può macchiare solo un giocatore che corre, ma non appena quest'ultimo salta su due gambe, è al sicuro.

Etichetta con la casa.

Lungo i bordi del sito sono disegnati due cerchi; queste sono le case. Uno dei giocatori è un tag, sta raggiungendo i partecipanti al gioco. La persona braccata può sfuggire all'avvistamento in casa, poiché l'avvistamento non è consentito entro i confini del cerchio.

Se il tag viene toccato da uno dei giocatori con la mano, quel giocatore diventa un tag.

Gatto e topo

Giocatori (non più di cinque paia) stare in due file una di fronte all'altra, tenersi per mano, formando un piccolo passaggio: un buco. In una fila ci sono i gatti, nell'altra i topi. La prima coppia inizia il gioco: il gatto cattura il topo e il topo corre intorno ai giocatori. IN momento pericoloso il topo può nascondersi nel corridoio formato dalle mani giunte dei giocatori. Non appena il gatto ha catturato il topo, i giocatori si mettono in fila. La seconda coppia inizia il gioco. Il gioco continua finché i gatti non catturano tutti i topi.

Le regole del gioco. Il gatto non deve correre nella buca. Il gatto e i topi non dovrebbero scappare lontano dal buco.

Lyapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Hai un errore, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. È così che giocano Regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - "Da tua zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Ravioli." - "A chi l'hai dato?" La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

Intrappola in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Al centro del cerchio viene posto un bastoncino. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere significativamente inferiore al diametro del cerchio. La dimensione del cerchio va da 3 metri o più, a seconda del numero di giocatori. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, uno di loro è una trappola. Corre dietro ai bambini e cerca di catturare qualcuno. Il giocatore catturato diventa una trappola. Le regole del gioco. La trappola non dovrebbe saltare sopra il bastone durante il gioco. Questa azione può essere eseguita solo dai partecipanti al gioco. È vietato stare su un bastone con i piedi. Il giocatore catturato non ha il diritto di sfuggire alle mani della trappola.

Grande palla

Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non far passare la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca

Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si muovono oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, nell'ordine stabilito di lancio dei bastoni, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.

Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò offre ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.

Saltare con i piedi legati

Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.

Bruciatori (Ogarysh, Pilastro, Coppie)

Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Poi uno o tutti insieme cominciano a dire: “Brucia, brucia bene! Perché non si spenga, guarda il cielo, là volano gli uccelli!”. (Si trovano anche altre rime). Dopo di che l'autista guarda il cielo. Dopo di che la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.

Un gioco molto interessante che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori sono vicini gli uni agli altri (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavare piccole buche, ciascuno per sé. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.

Nella gamba

Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio, 5 ciascuno), dopodiché le squadre cambiano posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Oche

I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, si dispongono in cerchio e rilanciano gamba sinistra indietro, prendilo con la mano, e mano destra tirato in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta in piedi su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta tra galli

Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura

Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lupi nel fosso

Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro. (fossato). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

Canna da pesca (Pesce, prendi un pesce)

Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono 2 opzioni per sviluppare il gioco.

1a opzione: senza cambiare il driver (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori. (3-4 persone). 2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.

Opzione Zhmurok.

Vengono selezionati Blind Man's Bluff e BUBENETS.

Sono all'interno della danza rotonda. Legano una benda su Zhmurka, danno un campanello al campanello! Qualcuno fa girare Zhmurka, tutti cantano all'unisono:

Campane Tryntsi-bryntsy

Estremità placcate oro

Chi suona le campane

Il potenziamento del cieco non lo prenderà!

Dopo di che Zhmurka cattura Bubenets. Gli altri restano in cerchio e “tifano” attivamente per qualcuno e danno suggerimenti”. Poi Bubenets diventa Zhmurka e sceglie (si può fare contando) nuovi Bubenets. Se ci sono molte persone, probabilmente puoi avviare più Bubent contemporaneamente.

Gioco "Sole"

Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "Sunny". Il resto dei bambini sta in cerchio. “Sole” sta al centro del cerchio, tutti cantano:

Splendi, sole, più luminoso!

L'estate sarà più calda

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più dolce!

Le prime due battute sono una danza circolare, per le due successive si girano uno di fronte all'altro, si inchinano, poi si avvicinano al “Sole”, dice “CALDO!” e raggiunge i bambini. Dopo aver raggiunto il giocatore e averlo toccato, il bambino si blocca ed abbandona il gioco.

Anastasia Chukhareva
Raccolta di giochi all'aperto popolari russi per il sociale sviluppo comunicativo bambini in età prescolare

Nota esplicativa

Nazionale russo i giochi per bambini sono preziosi dal punto di vista pedagogico, hanno una grande influenza sullo sviluppo della mente, del carattere, della volontà, sviluppare sentimenti morali, rafforzano fisicamente il bambino, creano un certo stato d'animo spirituale, interesse per arte popolare.

La capacità di costruire e mantenere buone relazioni interpersonali ci consente di avere una visione ampia connessioni sociali, veri amici e famiglia felice. Sviluppo la capacità dei bambini di formare tali relazioni può aiutare a prevenire sviluppo di problemi, ad esempio conflitti interpersonali e solitudine.

Collezione«» rappresenta raccolta di giochi, che mirano a formare e sviluppo nei bambini in età prescolare età delle capacità comunicative.

Con quanto successo è possibile formare e consolidare le capacità comunicative nella mente bambino in età prescolare, dipende la qualità delle relazioni con altre persone di un adulto.

Il manuale è destinato all'uso in istituzioni prescolari , per studenti di istituti pedagogici, genitori.

Giochi all'aperto popolari russi

Per sviluppo sociale e comunicativo per bambini di 2-3 anni

Un gioco "I topi ballano in tondo"

Bersaglio: sviluppo

Avanzamento del gioco: prima di iniziare il gioco devi scegliere un pilota - "gatto". Ruolo per la prima volta "gatto" può essere giocato da un adulto. Il gatto sceglie "stufa"(può servire come panca o sedia, siediti sopra e chiudi gli occhi. Tutti gli altri partecipanti si tengono per mano e iniziano a ballare attorno al gatto con parole:

I topi ballano in cerchio

Il gatto sonnecchia sul fornello.

Più silenzioso di un mouse, non fare rumore,

Non svegliare il gatto Vaska,

Vaska il gatto si sveglierà -

Interromperà il nostro girotondo!»

Mentre pronuncia le ultime parole, il gatto si stiracchia, apre gli occhi e comincia a inseguire i topi. Il partecipante catturato diventa un gatto e il gioco ricomincia.

Un gioco "I passeri e il gatto"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare giù dolcemente, piegando le ginocchia, correre, schivare l'autista, scappare, ritrovare il proprio posto, sviluppare abilità comunicative.

Avanzamento del gioco: i cerchi sono disegnati per terra - "nidi". Bambini - "passeri" seduto nel loro "nidi" su un lato del sito.

Dall'altro lato del sito si trova "gatto". Non appena "gatto" si addormenterà "passeri" Volano sulla strada, volano da un posto all'altro, alla ricerca di briciole e cereali. "Gatto" si sveglia, miagola, corre dietro ai passeri, che devono volare verso i loro nidi.

Il ruolo innanzitutto "gatto" Lo fa l'insegnante, poi lo fa uno dei bambini.

Un gioco "Dall'orso nella foresta"

Bersaglio: sviluppo comunicazione e interazione del bambino con adulti e coetanei.

Avanzamento del gioco: tra i partecipanti viene selezionato un pilota che lo farà "orso". Disegna due cerchi nel parco giochi. Il primo cerchio è la tana dell'orso, il secondo cerchio è la casa degli altri partecipanti al gioco. Il gioco inizia con i bambini che escono di casa con parole:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

E ci ringhia.

Non appena i bambini hanno detto queste parole, "orso" corre fuori dalla tana e cattura i bambini. Quello che non ha fatto in tempo a tornare a casa ed è stato catturato "orso", diventa guida ( "orso").

Un gioco "Uccelli e gatti"

Bersaglio: insegnare a seguire le regole del gioco. Reagire a un segnale.

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio all'esterno. Un bambino sta al centro del cerchio (il gatto si addormenta (chiude gli occhi e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, beccando i cereali. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli e loro scappano fuori dal cerchio.

Un gioco "Bolla"

Bersaglio: insegnare ai bambini a stare in cerchio, a renderlo - a volte più ampio, - a volte più stretto, insegnare loro a coordinare i loro movimenti con le parole pronunciate.

Avanzamento del gioco: i bambini e l'insegnante si tengono per mano e formano un piccolo cerchio, stando uno vicino all'altro.

L'insegnante dice:

Fai esplodere, fai bolle,

Fai esplodere, grande,

Rimani così

Non scoppiare.

I giocatori fanno un passo indietro e si tengono per mano fino all'insegnante dirà: “La bolla è scoppiata!” Quindi abbassano le braccia e si accovacciano, parlando Questo: "Pop!" Puoi anche offrire ai bambini dopo le parole "la bolla è scoppiata" spostarsi verso il centro del cerchio, tenendosi ancora per mano ed emettendo il suono "sh-sh-sh"- esce aria. Quindi i bambini gonfiano nuovamente la bolla e si spostano indietro, formando un grande cerchio.

Un gioco "Danza rotonda"

Bersaglio: insegnare ai bambini a ballare in una danza rotonda, sviluppo reattività emotiva.

Avanzamento del gioco: i bambini pronunciano le parole dopo l'insegnante.

Tenendosi per mano, camminano in cerchio.

Intorno ai cespugli di rose

tra l'erba e i fiori

Stiamo girando in cerchio, stiamo ballando,

oh, siamo divertenti persone!

Eravamo così storditi che cademmo a terra. Scoppio!

Quando pronunci l'ultima frase, esegui gli squat.

Un gioco "Giostra"

Bersaglio: sviluppare nei bambini, equilibrio nel movimento, capacità di corsa, aumento del tono emotivo.

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a salire sulla giostra. Tenendo un cerchio tra le mani (essendo al centro del cerchio) con nastri colorati legati ad esso. I bambini afferrano i nastri, l'insegnante si muove con il cerchio. I bambini camminano e poi corrono in cerchio.

L'insegnante dice:

A malapena, a malapena, a malapena la giostra girò,

E poi, e poi tutto corre, corre, corre!

Zitto, zitto, non correre, ferma la giostra,

Uno e due, uno e due, il gioco è finito!

I bambini si fermano.

Un gioco "Pagnotta"

Bersaglio: addestrare i bambini alla corretta coordinazione delle azioni e del testo, sviluppare la comprensione delle diverse dimensioni di un oggetto, sviluppare parola e attività motoria.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio

Parole:

Come i giorni di Vanja

nascita

Abbiamo cotto una pagnotta.

Come questo...

Ecco qui.

Ecco qui.

Ecco qui.

Pane, pane!

Chi vuoi, scegli!

Avanzamento del gioco: camminare in cerchio, poi fermarsi, allargare il cerchio, restringere il cerchio, tutti accovacciati, alzare le braccia e battere le mani. Vanja si avvicina a Gala e la porta nel cerchio. I bambini battono le mani e canticchiano una melodia di danza. I bambini ballano in cerchio. Questo gioco è bello da fare durante i compleanni dei bambini. Ma puoi ricordare che Nina e Sveta hanno recentemente festeggiato il loro compleanno ed essere i primi a sceglierli nel cerchio.

Giochi all'aperto popolari russi

Per sviluppo sociale e comunicativo per bambini 4-7 anni

Un gioco "Il cieco e la guida"

Bersaglio: sviluppare la capacità di fidarsi, aiutare e sostenere i compagni di comunicazione.

Avanzamento del gioco: I bambini irrompono coppie: "cieco" E "guida". Uno chiude gli occhi e l'altro lo conduce in giro per il gruppo, gli dà l'opportunità di toccare vari oggetti, lo aiuta a evitare varie collisioni con altre coppie e fornisce le spiegazioni appropriate sui loro movimenti. I comandi dovrebbero essere impartiti stando dietro di te, a una certa distanza. Quindi i partecipanti cambiano ruolo. Ogni bambino quindi attraversa un certo "scuola della fiducia".

Alla fine del gioco, l'insegnante chiede ai bambini di rispondere chi si è sentito affidabile e sicuro di sé, chi ha avuto il desiderio di fidarsi completamente del proprio amico. Perché?

Un gioco "Nonna Malanya"

Bersaglio: un gioco volto a modellare comportamento fiducioso, aumentando l’autostima.

Avanzamento del gioco: In questo gioco, il conducente deve inventare un movimento originale e tutti gli altri devono ripeterlo. Su un bambino raffigurante "Malanyu" Puoi indossare una sciarpa o un grembiule, diventa un cerchio. I bambini iniziano a cantare una canzone, accompagnandola con movimenti espressivi.

Malanya, una vecchia, aveva sette figli che vivevano in una piccola capanna. (movimenti delle mani in cerchio). Il tutto senza sopracciglia. Con orecchie così, nasi così, baffi così, barba così, testa così ( movimento: fermati e, con l'aiuto di gesti ed espressioni facciali, raffigura ciò che viene detto testo: coprire le sopracciglia con le mani, fare gli occhi rotondi, un grosso naso e orecchie, mostrando i baffi). Non abbiamo mangiato nulla, siamo rimasti seduti tutto il giorno (accovacciati). La guardarono e fecero qualcosa del genere (ripetere dopo "Malania" qualsiasi movimento divertente). I movimenti possono essere il massimo vari: puoi fare le corna, saltare, ballare, fare con le mani un naso lungo e così via. Il movimento dovrebbe essere ripetuto più volte in modo che i bambini possano entrare nel personaggio e godersi il gioco.

Un gioco "Coniglietto e volpe"

Bersaglio: insegnare ad ascoltare, comprendere e seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco: utilizzando una rima di conteggio, viene selezionato il conducente - "Volpe". "Volpe" siede dietro un cespuglio. Altri bambini "conigli" Si riuniscono vicino a una delle pareti della stanza. Educatore pronuncia:

Uno due tre quattro cinque!

I conigli sono usciti a fare una passeggiata.

"Conigli" corrono fuori in mezzo alla stanza e saltano. L'insegnante fece una pausa parla:

All'improvviso la volpe scappa,

È sufficiente il coniglietto grigio.

Sull'ultima parola "Volpe" corre fuori e cerca di catturare "lepre", che non ha avuto il tempo di tornare al muro. Il bambino catturato diventa l'autista e il gioco riprende.

Un gioco "Figura del mare"

Bersaglio: sviluppare la capacità di agire insieme e di esercitare un controllo autonomo e reciproco sulle attività.

Avanzamento del gioco: utilizzando una rima di conteggio, viene selezionato il conducente - "re del mare". Lo terrà d'occhio immobilità"figure di mare" e toccare "bacchetta magica" eliminare (offrirsi di sedersi sul pavimento) quelli che si muovono.

I bambini corrono per la stanza, usando le mani per imitare i movimenti delle onde.

Insegnante o autista pronuncia: - Il mare è preoccupato - una volta. Il mare è preoccupato: due. Il mare è preoccupato: tre. Figura marina, congela sul posto!

I bambini si fermano e si bloccano in qualsiasi posizione cerchino di mantenere davanti all'insegnante dirà: "Muori indietro!"

Un gioco "Vernici".

Bersaglio: Sviluppare interesse cognitivo alla conoscenza, il desiderio di applicare la conoscenza nella pratica. Formazione attitudine positiva lavorare, infondendo diligenza ed efficienza. Armarsi con una varietà di competenze e abilità lavorative.

Avanzamento del gioco: I partecipanti al gioco scelgono un host e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. Acquirente bussa:

Sono un monaco con i pantaloni blu.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu (o qualsiasi altro colore)

La vernice esce con questo colore e l'acquirente deve mettersi al passo. Se lo raggiunge, se lo prende per sé. Poi entra un secondo cliente. La situazione si sta ripetendo. Il vincitore è l'acquirente che "comprerò" più colori.

Un gioco "Uccelli e gatti"

Bersaglio: consolidare la capacità di agire su un segnale, migliorare la corsa direzioni diverse, sviluppare l'attenzione, agilità.

Avanzamento del gioco: Indica un cerchio. Al centro c'è l'autista, raffigura un gatto. Il resto dei bambini è fuori dal cerchio: sono uccelli. Il gatto si addormenta e gli uccelli volano nel cerchio e beccano i chicchi. Il gatto si sveglia, si stiracchia e comincia a catturare gli uccelli, cercando di macchiare qualcuno.

Gli uccelli hanno fretta di volare fuori dal cerchio. Quello catturato dal gatto rimane nel cerchio. È considerato catturato. Quando il gatto cattura 2-3 uccelli, viene selezionato un altro conducente.

Un gioco "Trappola per topi"

Bersaglio: Sviluppare la resistenza nei bambini, capacità di coordinare i movimenti con le parole, destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, allineandoti in cerchio e camminando in cerchio. Contribuire sviluppo del linguaggio.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio "trappola per topi", il riposo "topi"- sono fuori dal cerchio. I giocatori, raffiguranti una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, condanna:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano.

Attenti, mascalzoni,

Arriveremo a te.

Ti prepareremo delle trappole per topi,

Prendiamo tutti adesso.

I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. A parole insegnante: "applauso", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano, la trappola per topi si chiude di colpo. I bambini che giocano e non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo.

Un gioco "Due geli"

Bersaglio: Sviluppare l'inibizione nei bambini, capacità di agire su un segnale

(per parola). Capacità di giocare in squadra. Contribuire sviluppo del linguaggio.

Avanzamento del gioco: due case sono contrassegnate da linee sui lati opposti del sito. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante seleziona due autisti, che stanno al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Gelo dal naso rosso e Gelo dal naso blu. Al segnale dell'insegnante "Inizio", entrambi i Frost Dicono:

Siamo due fratelli giovani,

Vengono rimosse due gelate.

Sono Naso Rosso Gelo.

Sono Naso Blu Gelo.

Chi di voi deciderà

Partire per un cammino?

Tutti i giocatori rispondono: “Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo” e corri a casa dal lato opposto del sito, e i Geli cercano di congelarli e di toccare i bambini con le mani. Quelli congelati si fermano dove sono rimasti intrappolati dal gelo e restano così finché tutti gli altri non hanno finito di correre. Vengono contati quelli congelati e poi si uniscono ai giocatori.

Regole: I giocatori possono scappare di casa solo dopo la parola data "congelamento". Chi finisce prima e chi resta in casa è considerato congelato. Quello toccato da Frost si ferma immediatamente. Puoi solo correre in avanti, ma non indietro o fuori dall'area.

Un gioco "Nonno Sysoy"

Bersaglio: Formazione di atteggiamenti di rispetto e di senso di appartenenza alla propria famiglia e alla comunità dei bambini e degli adulti.

I bambini cantano: Ciao, nonno Sysoy dai capelli grigi,

Non scuotere la barba come una scopa

Non colpire la mazza come un mortaio,

Ascolta ciò che diciamo e guarda ciò che mostriamo.

Nonno: Ciao ragazzini, dove siete stati?

Bambini: In una botte grezza!

Nonno: Cosa ci facevi là?

Bambini: Stavamo su una collinetta, ci sedevamo su un ceppo!

I bambini imitano i movimenti previsti, il nonno Sysoy indovina e cattura i bambini.

Un gioco "Lupi nel fossato"

Bersaglio: formazione di indipendenza, determinazione e autoregolamentazione delle proprie azioni. Sviluppo comunicazione e interazione del bambino con adulti e coetanei.

Avanzamento del gioco: Questo gioco richiederà "lupi", vengono nominate non più di 2, 3 persone e tutti gli altri bambini "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro. (fossato). "Lupi" occupare spazio all'interno del corridoio (fosso). Compito "lepri"- salta il fosso e non essere unto "lupi". Se "coniglietto" lo insultano e viene beccato, dovrebbe lasciare il gioco. Se durante un salto "lepre" ha calpestato il territorio del fosso con il piede, poi ha fallito e lascia anche lui il gioco.

Un gioco "Squillo"

Bersaglio: favorire un atteggiamento amichevole nei confronti degli altri.

Avanzamento del gioco: tutti i giocatori si schierano in fila. Il buffone ha tra le mani un anello, che nasconde tra le palme e poi cerca di consegnare tranquillamente a uno dei ragazzi, mentre parla:

Sto seppellendo l'oro

Sto seppellendo argento puro!

In una camera alta

Indovina, indovina, ragazza.

Indovina, indovina, rosso!

L'ultimo in piedi cerca l'anello e il buffone frasi: “Indovina, indovina chi ha l’anello, argento puro”. Se il partecipante indovina chi ha l'anello, diventa il leader.

Un gioco "Bruciatori"

Bersaglio: Per sviluppo comunicazione e interazione del bambino con adulti e coetanei.

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in coppia, uno dietro l'altro. Davanti a tutti, a due passi di distanza, c'è l'autista-bruciatore (scegliere contando la rima o l'iniziativa del bambino). I giocatori dicono con voce cantilenante parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Resta al tuo orlo

Guarda il campo

I trombettieri stanno andando lì

Sì, mangiano panini.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le gru urlano:

Goo, goo, scappo.

Uno, due, non essere un corvo,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Il gioco si ripete.

Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia.

Le regole del gioco. Il bruciatore non dovrebbe guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena questi lo superano.

Un gioco "Acqua"

Bersaglio: formazione di atteggiamenti positivi verso vari tipi lavoro e creatività.

Avanzamento del gioco: Un bambino è accovacciato al centro del cerchio. È un Waterman. I bambini gli girano attorno in una danza circolare, pronunciano tranquillamente le parole e si fermano alla fine.

Nonno Vodyanoy!

Perché sei seduto sott'acqua?

Guarda un po' -

Per un minuto.

Il bambino si alza, chiude gli occhi, l'insegnante non riesce avvicinarlo a un altro bambino e al tatto determina chi si è avvicinato e chiama il suo nome. Se indovini correttamente, il bambino che ha indovinato si siede. (Il gioco ricomincia).

Un gioco "Verba - salice"

Bersaglio: formazione della reattività emotiva, empatia, formazione della prontezza per attività congiunte con i coetanei.

Avanzamento del gioco: I bambini scelgono gli autisti, una ragazza e un ragazzo. I giocatori si dispongono in due cerchi e iniziano a muoversi. Sulla parola "vietato" una ragazza e un ragazzo iniziano una danza rotonda e ballano con le mani "collari". I bambini li attraversano, alla fine interrompono l'intero girotondo ballando e ballando.

Salice, salice, salice,

Salice riccio.

Non crescere, salice, nella segale,

Cresci, salice, sul confine.

Come una principessa in città

Sta al centro del cerchio

Il vento non la porta

Il canarino sta costruendo un nido.

Canarino - Mashenka,

Usignolo - Vanechka.

La gente chiederà: "Chi è?"

"Vanja", dirà, "mia cara".

Un gioco "Catene forgiate"

Scopo del gioco: sviluppare un atteggiamento rispettoso e un senso di appartenenza alla propria squadra.

Avanzamento del gioco: Il gioco richiede parecchie persone, almeno 10 persone. È meglio giocare all'aperto, ma puoi anche giocare in una stanza spaziosa. Prima di iniziare a giocare, devi dividerti in due squadre. Per questo puoi usare gente tirando a sorte o semplicemente invitando i bambini a dividersi casualmente in due gruppi. Le squadre si tengono per mano e si dispongono in due file una di fronte all'altra. Dopo di che conducono in questo modo dialogo:

- Forgiato!

- Liberateci!

-Chi di noi?

- Vanja! (Nomina un membro della squadra avversaria.)

Vanja corre verso e, colpendo con tutto il peso del corpo, cerca di rompere la linea dell'altra squadra.

Se ci riesce, porta due giocatori nella sua squadra, su chi "la catena si è rotta". Se il tentativo non ha avuto successo, lo stesso Vanya si unisce alla squadra di qualcun altro.

Un gioco "Patata"

Bersaglio: introdurre gioco popolare. Formare le basi comportamento sicuro in natura, società.

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla l'uno verso l'altro senza prenderla. Quando un giocatore lascia cadere la palla, si siede in cerchio (diventa "patate"). Dal cerchio, saltando, da posizione seduta, il giocatore cerca di prendere la palla. Se la prende, torna dai giocatori e il giocatore che ha mancato la palla diventa una patata. Il gioco continua finché non rimane un giocatore o finché il giocatore non si annoia.

Un gioco "Cavolo"

Bersaglio: sviluppare la destrezza dei movimenti. Sviluppare l'indipendenza, determinazione e autoregolamentazione dei propri movimenti

Avanzamento del gioco: Il cerchio è un orto. Le sciarpe sono piegate al centro per rappresentare il cavolo. "Maestro" si siede accanto al cavolo e parla:

Sono seduto su un sasso

Gioco con i chiodini di gesso,

Gioco con i picchetti piccoli,

Costruirò il mio orto.

In modo che il cavolo non venga rubato,

Non sono andati in giardino

Lupi e cince,

castori e martore,

La lepre baffuta

orso piede torto.

I bambini cercano di imbattersi "giardino", preda "cavolo" e scappare. Chi "maestro" Se lo prende, è fuori dal gioco.

Un gioco "Salki"

Bersaglio: sviluppo comunicazione e interazione del bambino con adulti e coetanei. La capacità di aiutare un amico.

Avanzamento del gioco: la trama del gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota che deve raggiungere e salutare i giocatori che corrono per il campo.

Ma questo gioco ha diverse opzioni che lo complicano.

1. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito.

Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.

2. Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e urla: "Tè-tè-aiutati". Lui "stregato".

"Disincantare" gli altri giocatori possono toccarlo toccando la loro mano. L'autista deve "stregare" tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci due o tre conducenti.

Un gioco "Canna da pesca"

Bersaglio: sviluppo capacità di comunicazione costruttiva, capacità di trarre gioia dalla comunicazione con i pari. Formare un atteggiamento rispettoso nei confronti del proprio lavoro e del lavoro delle persone.

Avanzamento del gioco: Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità in mano "pescatore"- autista. Tutti i giocatori stanno in piedi "pescatore" non oltre la lunghezza della corda per saltare. "Pescatore" inizia a rilassarsi "canna da pesca", cercando di colpirlo ai piedi dei giocatori. "Pescare" devono proteggersi da "canne da pesca", saltaci sopra. A "pescare" non interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro. "Pescare" non devono lasciare i loro posti. Se "pescatore" riuscito a catturare "pescare", quel posto "pescatore" occupa catturato "pescare". Questo deve essere osservato condizione: La corda può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non è possibile sollevarla da terra a un'altezza superiore a 10–20 centimetri.

Un gioco "Dodici bastoni"

Bersaglio: Insegnare ai bambini a giocare insieme e a tenere conto delle opinioni degli altri.

Come si gioca: questo gioco richiede una tavola e dodici bastoncini.

La tavola viene posizionata su una pietra piatta o un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena. Dodici bastoncini vengono posizionati sull'estremità inferiore del tabellone e uno dei giocatori colpisce il bordo superiore in modo che tutti i bastoncini volino via. L'autista raccoglie i bastoncini, mentre i giocatori scappano e si nascondono. Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare i bambini nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco. Tutti i giocatori nascosti possono avvicinarsi di soppiatto senza che l'autista se ne accorga. "oscillazione" e spargere di nuovo i bastoncini. Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo.

Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini. L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

Un gioco "Anatre e oche"

Bersaglio: sviluppare comunicazione e interazione del bambino con i coetanei.

Avanzamento del gioco: I bambini scelgono un leader e gli altri si siedono a terra in cerchio. Il leader inizia a camminare lentamente dall'esterno del cerchio, tocca ogni giocatore con la mano e dice una parola "anatra" O "oca".

Se il giocatore viene chiamato papera, continua a stare seduto in silenzio; se è un'oca, salta in piedi e raggiunge il leader prima che abbia il tempo di prendere il comando. posto libero oca. Se il leader ha successo, sarà in vantaggio nel gioco successivo "oca". È meglio giocare all'aperto, in un luogo spazioso e pianeggiante, ed è consigliabile che giochino più persone alle persone.

Un gioco "Palla schivata"

Bersaglio: insegnare ai bambini a giocare in squadra, prendere l'iniziativa.

Avanzamento del gioco: prima dell'inizio della partita, due "buttafuori". Stanno alle estremità opposte del sito. Gli altri bambini si mettono in fila al centro del parco giochi, uno di fronte all'altro "buttafuori" chi ha la palla "Buttafuori" lancia la palla con uno svolazzo, cercando di colpire uno qualsiasi dei giocatori al centro del campo. Se ci riesce, tale giocatore viene considerato eliminato Giochi: deve oltrepassare i confini del campo. La palla che è scivolata oltre i giocatori deve essere presa da un altro "buttafuori": Ora è il suo turno di lanciare.

Regole:

1. Se "buttafuori" non ha lanciato la palla con sufficiente forza, qualsiasi giocatore può lanciarla presa: riceverà un punto extra e potrà rimettere in gioco un giocatore precedentemente eliminato oppure "Salva Vita" in caso di colpo diretto della palla.

2. Un giocatore che ha tentato di prendere la palla ma non è riuscito a tenerla tra le mani è considerato eliminato.

3. Gli ultimi due giocatori diventano loro stessi "buttafuori", e il gioco si ripete di nuovo.

Un gioco "Lepre"

Bersaglio: sviluppo reattività emotiva, formazione della prontezza per attività congiunte con i pari.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, al centro del cerchio - "lepre". I giocatori iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro in modo che colpisca "lepre". "Lepre" cerca di schivare la palla. Il giocatore che riesce a colpire il coniglietto con la palla prende il suo posto e il gioco continua.

Regole:

1. Quando lanci, non devi andare oltre i confini del cerchio e avvicinarti al coniglio.

2. Devi nominare il giocatore che prenderà la palla.

3. La palla non può essere tenuta tra le mani; devi lanciarla ad un altro giocatore il più velocemente possibile.

Un gioco "Cosacchi-ladri"

Bersaglio: sviluppare un atteggiamento rispettoso e un senso di appartenenza alla comunità dei bambini.

Avanzamento del gioco: Il gioco si gioca all'aperto. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Lancio quantità: i giocatori di una squadra diventano "ladri", e l'altro - "Cosacchi". U "Cosacchi" C'è "mulino": è sorvegliato da uno di "Cosacchi". "Cosacchi" Dare "ladri" per un po' in modo che possano nascondersi, e poi escono per prenderli. Se rilevato "ladro" avrà tempo per raggiungere il cosacco "campo", non è considerato catturato, ma lo diventa lui stesso "Cosacco". Il gioco finisce quando "Cosacchi" prenderanno tutti "ladri".

Regole:

1. È necessario limitare il luogo in cui i ladri dovrebbero nascondersi.

2. Catturato "ladri" sono assegnati a "mulino", dove saranno sorvegliati da uno fino alla fine della partita "Cosacco".

Elena Anochina

GIOCHI POPOLARI RUSSI CON BAMBINI (4-7 anni)

Elena Anatolyevna Anokhina

Il popolo russo rifletteva molti processi della propria vita attraverso il gioco. I giochi popolari sono rilevanti e interessanti anche oggi; possono essere utilizzati nel lavoro con scolari e bambini in età prescolare, nei campi sanitari e in tempo libero in famiglia.

Gioco "Il bluff del cieco con una campana"

Avanzamento del gioco. A sorte (tabella dei conteggi) scelgono il “buff del cieco” e il giocatore che

cercherà. "Zhmurka" viene bendato e all'altro bambino viene dato un campanello. I partecipanti al gioco stanno in cerchio. "Zhmurka" deve catturare l'autista con il campanello. Quindi viene selezionata una nuova coppia di giocatori.

Possono esserci diversi “buff del cieco”. I bambini in cerchio avvertono il “buffone cieco” di incontrarsi con le parole: “Fuoco! Fuoco!"

Gioco "Il bluff del cieco"

Skok-skok, skok-skok,

Il coniglio saltò su un tronco d'albero

Batte forte il tamburo,

Invita tutti a giocare a mosca cieca.

Viene giocato il gioco "Blind Man's Bluff".

Avanzamento del gioco. Il giocatore viene bendato, portato via dai giocatori di lato e girato più volte. Poi gli parlano:

Gatto, gatto, su cosa stai?

In una ciotola per impastare.

Cosa c'è nell'impastatrice?

Prendi i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura.

Giocare con il sole

Al centro del cerchio c'è il “sole” (sulla testa del bambino è posto un berretto con l'immagine del sole). I bambini dicono in coro:

Splendi, sole, più luminoso -

Farà più caldo d'estate

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più bella.

I bambini ballano in cerchio. Sulla 3a linea si avvicinano al “sole”, restringendo il cerchio, si inchinano, sulla 4a linea si allontanano, allargando il cerchio. Alla parola "Sto bruciando!" - il "sole" sta raggiungendo i bambini.


Gioco "Trascina la corda"

Posiziona 2 cerchi sul pavimento e allunga una corda dal centro di uno al centro dell'altro. I partecipanti al gioco sono divisi in 2 squadre. Una persona per ogni squadra entra nei cerchi. A un segnale corrono e cambiano posto. Vince chi corre per primo nel cerchio dell'avversario e tira fuori la corda dall'altro cerchio. Dopo la prima coppia, la seconda, la terza e così via fino all'ultima.


Gioco "Bruciatori"

I giocatori si allineano a coppie uno dopo l'altro, in una colonna. I bambini si tengono per mano e le sollevano, formando un “cancello”. Ultimo paio passa “sotto il cancello” e si mette davanti, seguito dalla coppia successiva. L '"oratore" sta di fronte, a 5-6 passi dalla prima coppia, dando loro le spalle. Tutti i partecipanti cantano o dicono:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga!

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Suonano le campane:

Din-don, din-don,

Esaurisci velocemente!

Alla fine della canzone, due ragazzi, stando davanti, si sparpagliano in direzioni diverse, gli altri gridano all'unisono:

Uno, due, non fare il corvo, ma corri come il fuoco!

Quello "in fiamme" cerca di raggiungere quelli che corrono. Se i giocatori riescono a prendersi per mano prima che uno di loro venga preso da “quello che brucia”, allora si mettono davanti alla colonna e “quello che brucia” lo riprende, cioè “brucia”. E se quello "in fiamme" prende uno dei corridori, allora si alza con lui e il giocatore rimasto senza coppia guida.

Gioco "Allegri musicisti"

Avanzamento del gioco. Su qualsiasi melodia a due parti, i bambini, in piedi in cerchio, suonano strumenti musicali(sonagli, rumba, campanelli, ecc.). Petrushka sta al centro del cerchio e dirige. Con la fine della prima parte, i bambini, dopo aver appoggiato gli strumenti a terra, corrono facilmente in cerchio. Il prezzemolo sta in un cerchio generale e corre con i bambini. Quando la musica finisce, i suonatori smontano velocemente i loro strumenti. Il direttore d'orchestra diventa colui che non ha ricevuto lo strumento.

Gioco "Carosello"

Continuiamo il divertimento

Peso in corsa sulla giostra.

I nastri sono legati al telaio. I bambini afferrano il nastro con una mano e camminano prima in una direzione e poi, cambiando mano, nell'altra. Il cerchio è tenuto da un adulto. Puoi “cavalcare” sulla giostra accompagnato dal testo tradizionale:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi, poi, poi

Tutti corrono, corrono, corrono.

Zitto, zitto, non avere fretta,

Ferma la giostra.

Uno-due, uno-due,

Così è iniziato il gioco.


Gioco "Anello"

Tutti i giocatori si schierano in fila. Il buffone ha tra le mani un anello, che nasconde tra le palme e poi cerca di consegnare con discrezione a uno dei ragazzi, dicendo:

Sto seppellendo l'oro

Sto seppellendo argento puro!

In una camera alta

Indovina, indovina, ragazza.

Indovina, indovina, rosso!

L'ultimo in piedi cerca un anello e il buffone dice: "Indovina, indovina chi ha l'anello, argento puro". Se il partecipante indovina chi ha l'anello, diventa il leader.

Gioco "Baba Yaga"

Il gallo era seduto su una panchina e contava i suoi birilli:

Uno, due, tre, vieni fuori su questo punto!

(Baba Yaga sta in un cerchio disegnato sul pavimento, per terra. I ragazzi corrono intorno al cerchio e prendono in giro Baba Yaga, e Baba Yaga cerca di raggiungere i bambini con una scopa; chiunque tocchi si ferma e si blocca sul posto, l'ultimo dei bambini diventa Baba Yaga).

burlone

Baba Yaga,

gamba ossea,

Caduto dalla stufa

Mi sono rotto una gamba

Sono corso in giardino,

Spaventato tutta la gente

Sono corso allo stabilimento balneare

Ho spaventato il coniglietto!

Gioco "Zarya-Zaryanitsa"

Avanzamento del gioco. Vengono selezionati due conducenti. Sia i conducenti che i giocatori stanno in cerchio, tenendo in mano un nastro (i nastri sono attaccati alla giostra in base al numero di giocatori). Tutti ballano e cantano.

Zarya-Zaryanitsa, Fanciulla Rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri dipinti.

Uno, due, tre: non un corvo, ma corri come il fuoco!

SU ultime parole L'autista corre in direzioni diverse. Chi lo prenderà per primo

il nastro lasciato libero è il vincitore e quello rimanente sceglie per sé

prossimo socio.

GIOCHI DI GUIDA TONDO

Gioco "Pagnotta"

Probabilmente il più famoso gioco di danza rotonda in Russia! È quasi un attributo obbligatorio del compleanno di ogni bambino da un anno alla fine dell'anno. scuola elementare. Un simile analogo russo dell'americano " Buon compleanno! La danza rotonda è molto semplice. Tutti stanno in cerchio e si prendono per mano. Il festeggiato si trova al centro della danza rotonda. La danza rotonda inizia a muoversi in cerchio, accompagnata dalle parole:

Come... onomastico (dire il nome del bambino che compie gli anni)

Abbiamo cotto una pagnotta.

Che altezza! (le mani alzate più in alto possibile)

Che bassi! (accovacciarsi, le mani praticamente appoggiate sul pavimento)

Ecco quanto è largo! (allargarsi lateralmente, cercando di realizzare un girotondo dal diametro più grande possibile)

Queste sono le cene! (la danza rotonda converge, si restringe, si avvicina al festeggiato)

Pane, pane, scegli chi ami! (il girotondo ritorna alla sua dimensione “normale” e si ferma)

Il festeggiato dice: amo tutti, ovviamente.

Ma qui... soprattutto! (chiama il nome del bambino prescelto, lo prende per mano e lo conduce al centro del girotondo)

Ora il festeggiato si unisce al ballo rotondo, e il bambino da lui scelto diventa il “festeggiatore”.


Gioco "Boyars, e siamo venuti da voi"

I giocatori sono divisi in due squadre, che si allineano una di fronte all'altra in una catena. La prima squadra va avanti con le parole:

Boyars, siamo venuti da voi! E ritorna al suo posto originale:

Carissimi, siamo venuti da voi!

Un altro ripete questa manovra con le parole:

Boiardi, perché sono venuti? Carissimi, perché siete venuti?

Il dialogo inizia:

Boiardi, ci serve una sposa. Carissimi, abbiamo bisogno di una sposa.

Boyars, quale ti è caro? Carissimi, qual è il vostro preferito?

La prima squadra delibera e sceglie qualcuno:

Boiardi, questo ci è caro (indicando il prescelto).

Carissimi, questo è dolce per noi. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, rivolto nella direzione opposta.

Il dialogo continua:

Boyars, lei è la nostra sciocca. Carissimi, lei è la nostra sciocca.

Boyars e noi la frustiamo. Carissimi, la frusteremo.

Boyars, ha paura della frusta. Carissimi, ha paura della frusta.

Boyars, vi daremo del pan di zenzero. Carissimi, vi daremo del pan di zenzero.

Boyars, le fanno male i denti. Miei cari, le fanno male i denti.

Boyars, ti porteremo dal dottore. Carissimi, vi porteremo dal dottore.

Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore.

Il primo comando completa:

Boiardi, non fate gli sciocchi, dateci la sposa per sempre!

Colei che è stata scelta come sposa deve correre e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando con sé qualsiasi giocatore del primo.

Se la catena non viene spezzata, la sposa rimane nella prima squadra. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.


Gioco "Kalachi"

I bambini stanno in tre cerchi. Si muovono saltando in cerchio e allo stesso tempo pronunciando le parole:

Bai - altalena - altalena - altalena!

Guarda: bagel, panini!

Caldo, caldo, fuori dal forno.

Alla fine delle parole, i giocatori corrono sparpagliati uno ad uno per il campo. Alle parole "Trova il tuo kalach!" ritornare nel loro circolo. Quando si ripete il gioco, i giocatori possono cambiare posto nei cerchi.


Grazie per l'attenzione!

I giochi sono una componente importante nella crescita dei bambini di tutte le età. Ecco perché genitori, insegnanti ed educatori dovrebbero prendere sul serio la loro selezione. Lo studio del mondo dell'infanzia è una delle aree in più attivo sviluppo della moderna conoscenza umanitaria. In che modo i giochi popolari attivi influenzano i bambini in età prescolare? È necessario includerli nel tempo libero dei bambini? Puoi scoprire questo e molto altro nel nostro articolo.

Sviluppo della personalità del bambino attraverso il gioco

I giochi popolari sono giochi che anticamente servivano a intrattenere i bambini di una particolare nazione. Il popolo russo ha creato molte attività interessanti ed educative. Le loro regole venivano tramandate di generazione in generazione. Tuttavia, col tempo, questi giochi vengono dimenticati. È importante preservare le tradizioni e la cultura nazionale. Ecco perché è necessario abituare i bambini in età prescolare moderni ai giochi popolari.

In ogni stabilimento fino a educazione scolastica Dovrebbe esserci un schedario dei giochi popolari all'aperto. Non è un caso, perché è noto che permettono di modellare la propria personalità. I giochi popolari contengono molte frasi divertenti. I movimenti sono spesso accompagnati da momenti imprevedibili, filastrocche, filastrocche, canti e anche balli. Sono in grado di preservare il folklore del gioco unico. Contengono secoli saggezza popolare, che include

I giochi popolari all'aperto per bambini promuovono l'autorealizzazione e l'espressione di sé. Questa è una delle migliori fonti di sviluppo morale, cognitivo e linguistico dei bambini. Comprende i fondamenti dell'educazione che sono stati sviluppati nel corso di molti anni dalla pedagogia popolare. Sono testati nel tempo.

Il nido si è sviluppato insieme all'adulto. Sono i bambini che preservano nei loro giochi quelle tradizioni ormai scomparse da tempo.

Situazioni di gioco divertenti educano i bambini. Contengono dialoghi e canzoni che caratterizzano l'eroe e le sue azioni. Devono essere abilmente enfatizzati. Ecco perché ai bambini è richiesta un'attività mentale attiva.

Abituandosi a questa o quell'immagine, il bambino forma le sue qualità personali. I giochi popolari all'aperto per bambini in età prescolare consentono loro di sviluppare destrezza e attenzione. Aiutano i bambini che non sono sicuri di se stessi ad aprirsi. Grazie a ciò, non hanno paura di comunicare con i loro coetanei e col tempo si trovano facilmente linguaggio reciproco con persone sconosciute. Tali giochi aiutano anche a unire la squadra.

Usare giochi popolari per promuovere la tolleranza. Problemi dei giochi popolari

L'uso di giochi popolari aiuta a insegnare la tolleranza ai bambini. Sono una sorta di fonte di istruzione. I giochi popolari all'aperto nelle istituzioni educative prescolari includono lo stile di vita dei nostri antenati, il loro modo di vivere e i loro costumi.

I giochi dei popoli del mondo, insieme ad altri metodi educativi, rappresentano la base per la primissima fase nella formazione della tolleranza. Permettono al bambino di diventare una personalità poliedrica, che unisce sia la spiritualità che la spiritualità principi morali. La tolleranza è la volontà di accettare una persona così com'è e di interagire con lei.

Affinché l'educazione alla tolleranza sia efficace, è importante utilizzare giochi popolari:

  • nel processo educativo;
  • durante il riposo;
  • nelle attività teatrali.

Quando si selezionano i giochi, è importante considerare:

  • età dei bambini e loro caratteristiche;
  • livello allenamento fisico;
  • numero di bambini in età prescolare; condizioni per giocare.

Per i bambini il gioco è una delle principali forme di attività. Ecco perché sarà più facile coltivare la tolleranza in questo modo. I giochi popolari all'aperto per bambini in età prescolare ti consentono anche di ampliare i tuoi orizzonti e provocare un'attività mentale attiva.

I giochi popolari ti consentono di risolvere i seguenti problemi:

  • formazione del senso del ritmo;
  • miglioramento delle capacità di ballo;
  • sviluppo della capacità di abituarsi all'immagine del gioco;
  • formazione dell'individualità;
  • sviluppo del gusto;
  • miglioramento di tutti i processi mentali;
  • comprendere la bellezza del discorso letterario;
  • la formazione di un sentimento rispettoso per la Patria;
  • sviluppo della sfera emotiva;
  • miglioramento delle qualità fisiche e della salute;
  • familiarità con valori e costumi popolari.

Giochi popolari e sviluppo della moralità spirituale

Assolutamente tutti i bambini hanno bisogno di un passatempo emozionante. Sfortunatamente, dentro Ultimamente I bambini preferiscono sempre più i computer programmi di intrattenimento. Ecco perché i genitori dovrebbero prestare loro la dovuta attenzione e insegnare loro i giochi popolari. È un mezzo unico per comprendere le basi delle corrette relazioni umane. I giochi all'aperto popolari russi per bambini mostrano che dovrebbero essere costruiti su un atteggiamento umano nei confronti dei più deboli.

La tradizione è qualcosa che si tramanda dalla vecchia generazione ai giovani. Questi includono usanze, rituali, canzoni, fiabe, festività, ecc.

Le tradizioni popolari russe sono uno dei componenti eredità culturale di questa o quella gente. Danno ai bambini conoscenza ed esperienza di vita. Tutti i componenti sono utilizzati come uno dei principali mezzi di istruzione folclore, vale a dire canzoni, fiabe e scioglilingua, ecc.

I giochi popolari all'aperto riflettono lo stile di vita delle persone, così come le loro tradizioni e qualità personali. Hanno preservato il sapore dei costumi, l'insolita espressione di sé delle persone, l'originalità della lingua, nonché le forme e le caratteristiche del discorso colloquiale.

Il valore delle tradizioni e dei costumi è piuttosto alto. Sfortunatamente, la loro perdita non può essere completamente compensata. Sono un talismano della cultura popolare. Sono importanti da apprezzare e ricordare. Si ritiene che se le tradizioni popolari vengono perse, l'esistenza stessa delle persone viene messa in discussione.

Processo di gioco e sue caratteristiche

Il processo di gioco stesso inizia dall'inizio. Grazie a lui, i bambini invitano altri bambini. L'inizio viene spesso utilizzato anche per determinare il conducente. Se non c'è nessuno disposto a diventare presentatore, i bambini usano una filastrocca. L'inizio aiuterà a distribuire i ruoli. Serve a sviluppare l'indipendenza nei bambini.

Se i giochi popolari all'aperto vengono utilizzati da bambini di età compresa tra 3 e 4 anni, l'inizio è pronunciato dagli adulti. Devono distribuire i ruoli tra i bambini. In questo caso il bambino ricorderà spontaneamente lo svolgimento del gioco e col tempo non sarà più necessario l'aiuto degli adulti. Vale la pena notare che i bambini adorano quando gli anziani prendono parte al gioco.

La memorizzazione di tutte le rime, canzoni e poesie utilizzate in un particolare gioco avviene da sola. Di norma il bambino li ricorda per il resto della sua vita e poi trasmette la conoscenza ai suoi figli.

I giochi popolari all'aperto per bambini spesso includono il conteggio delle rime. Sono caratterizzati come piccole poesie con l'aiuto delle quali viene selezionato l'autista. Grazie a loro, puoi anche distribuire i ruoli. I libri di conteggio sono uno dei tipi più popolari, colorati ed espressivi della creatività dei bambini.

I bambini in età prescolare primaria non capiscono il significato del conteggio delle rime, ma non c'è nulla di cui preoccuparsi. Sentono versi pronunciati velocemente. Tutta l'attenzione non è rivolta alla rima di conteggio in sé, ma al risultato finale. Ciò ha un effetto positivo sullo sviluppo della memoria, dell'attenzione e dell'udito.

Molti giochi popolari all'aperto si basano sulla combinazione di canzoni con determinati movimenti. Sono considerati danze rotonde. Tali giochi possono essere trovati spesso durante le vacanze. Sono tutti incentrati sul ritmo e sulle parole. La canzone è strettamente legata al gioco popolare.

La pedagogia popolare ha definito una serie di giochi dall'infanzia all'età adulta. Tuttavia, ci sono anche quelli giocati da bambini di tutte le età. Tali giochi includono "Nascondino", "Gatto e topo" e simili.

Tipi di giochi popolari

I giochi popolari all'aperto russi sono piuttosto diversi. Tra questi ci sono danze rotonde, danze e i famosi giochi di recupero. Mostrano di più buone qualità. La vita umana è stata a lungo strettamente connessa con la natura e il mondo circostante. In precedenza, le foreste ospitavano un'enorme varietà di animali. Per i nostri antenati il ​​lavoro nei campi, la caccia e l'artigianato erano associati condizioni meteo e il ciclo naturale.

In precedenza, dipendeva dalla natura se le persone sarebbero state ben nutrite o avrebbero dovuto affrontare la fame. Il legame con la natura è chiaramente visibile nella cultura, nei costumi e nelle festività di tutti Popoli slavi. I bambini hanno sempre cercato di imitare gli adulti. Ecco perché la connessione con la natura si osserva anche nei giochi popolari. Questa tipologia è caratterizzata dalla presenza di animali. I giochi popolari per bambini spesso presentano un lupo, un orso, una volpe e altri. Spesso sono i protagonisti.

Il secondo tipo di giochi è associato a un motivo religioso-cultuale. Questo argomento può essere visto in tutti i tipi di folklore. I giochi popolari all'aperto includono spesso brownies, sirene, stregoni e personaggi simili. Li rendono più colorati e vivaci.

Il terzo tipo comprende tutti i giochi che riflettono le attività quotidiane svolte dai nostri antenati. Qui puoi trovare caccia, pesca e vari mestieri. Grazie a questi giochi, puoi scoprire come vivevano i nostri antenati. È importante preservare questo tipo di folklore.

La quarta tipologia comprende giochi che permettono di sviluppare coordinazione, destrezza e intelligenza. Migliorano la forma fisica del bambino. I giochi popolari all'aperto nella scuola materna di questo tipo hanno una particolarità. Da un lato, correre e saltare sono caratteristici di tutti i bambini e, dall'altro, progettarli sotto forma di gioco rende tale attività più interessante. Contengono fervore giocoso ed elementi di competizione. Questi sono uno dei componenti principali dei giochi popolari slavi.

Anche i giochi a tema militare svolgono un ruolo importante. Durante tutto questo tempo non hanno subito grandi cambiamenti. Hanno raggiunto i bambini moderni quasi nella loro forma originale. Il gioco prevede una competizione tra due squadre. I criteri per la selezione dei vincitori e i metodi di combattimento sono determinati in anticipo. Sin dai tempi antichi, i giochi a tema militare sono stati il ​​passatempo preferito di tutti i giovani.

Introdurre i bambini ai giochi popolari all'aperto

L'autoeducazione è importante per ogni insegnante. I giochi popolari all'aperto, sfortunatamente, vengono offerti sempre più raramente per l'uso nelle istituzioni scolastiche e prescolari. Svolgono importanti funzioni educative. È importante utilizzarli nei passatempi dei bambini.

I bambini vengono introdotti ai giochi popolari all'aperto attraverso l'intrattenimento, che si tiene mensilmente nel pomeriggio in tutte le istituzioni prescolari. Quando li organizzi, puoi utilizzare l'accompagnamento musicale.

I giochi all'aperto hanno gli stessi requisiti delle lezioni di educazione fisica. L'inizio è organizzato, il ritmo aumenta gradualmente e alla fine della lezione diminuisce. Alcuni giochi richiedono attributi aggiuntivi.

Giochi all'aperto per l'educazione ambientale dei bambini in età prescolare senior

Il popolo russo è sempre stato sensibile alla natura. I giochi con elementi di educazione ambientale formano nei bambini un atteggiamento gentile e premuroso nei confronti del mondo che li circonda. Grazie a loro anche i bambini conoscono la natura. Ecco perché nel processo di educazione ambientale puoi tranquillamente utilizzare i giochi popolari all'aperto. Sono spesso associati all'imitazione delle abitudini degli animali e del loro modo di vivere. In tali giochi possono verificarsi anche manifestazioni di natura inanimata. Grazie a loro, i bambini sviluppano un interesse per il mondo che li circonda.

Grazie ai giochi popolari con elementi di educazione ambientale, i bambini imparano a distinguere tra vivere e natura inanimata. Questi includono "Nonno Mazai", "Correre lungo il tronco", "Oche" e altri. È importante che questi giochi si svolgano all'aperto.

Studiare i giochi

Giochi popolari all'aperto gruppo giovanile l’istruzione prescolare e scolastica è spesso oggetto di ricerca. A. M. Gorky credeva che tale divertimento fosse una fonte di saggezza mondana. IN Attenzione speciale risponde alla necessità di arricchire il moderno asilo giochi a lungo dimenticati, ma molto educativi.

I giochi popolari russi furono raccolti ed elaborati per la prima volta da E. A. Pokrovsky in un libro pubblicato nel 1895. Il suo nome è "Giochi per bambini, principalmente russi". Descrive il significato del divertimento e il loro ruolo nello sviluppo della personalità di un bambino.

Gli scienziati hanno da tempo notato che le tradizioni dei nostri antenati si riflettono in modo più contrastante nei giochi per bambini. Ci permettono di rivelare la saggezza e l'esperienza di vita delle persone.

Molti scienziati sostengono che grazie ai giochi popolari, il bambino conosce le abitudini e le caratteristiche della popolazione, nonché i valori familiari.

Diversi giochi popolari all'aperto

Esistono molti giochi popolari all'aperto, le cui regole non sono note a tutti. Uno di questi è “Le scarpe sono perdute”. Per questo gioco devi mettere insieme una squadra di 5-10 persone. L'idea è che tutti si tolgano le scarpe e le mettano in una pila comune, mescolandole accuratamente. Quindi, dopo aver atteso il comando, i ragazzi devono ritrovare le scarpe. Vince chi completa per primo il compito. È importante che i bambini non si spingano a vicenda mentre cercano le scarpe.

Un altro gioco che include elementi di educazione ambientale è “Little Birds”. Mentre giocano, i bambini devono, a turno, rappresentare l'uccello che preferiscono. Può essere domestico, urbano o forestale. Gli altri devono indovinare quale uccello sta mostrando il bambino.

"Nella foresta dell'orso" è uno dei più giochi popolari. Per il ruolo predatore della foresta viene selezionato un bambino. Secondo la trama, deve proteggere la sua foresta. Quando gli altri partecipanti gli si avvicinano di soppiatto, deve impedire loro di oltrepassare una certa linea. Chi viene catturato dall'orso viene eliminato dal gioco.

Riassumiamo

Tutti i giochi popolari, compresi quelli all'aperto, sono estremamente preziosi. È importante non dimenticarli. Questi giochi riflettono i costumi, le tradizioni e il folklore dei nostri antenati. Modellano la personalità e si sviluppano tratti positivi bambino. Hanno anche un notevole valore nell'educazione ambientale. Grazie a questi giochi, il A proposito di, si forma la logica e il livello di forma fisica dei bambini migliora. È importante non solo includerli educazione prescolare, ma anche da usare a casa.