Giochi per sviluppare la destrezza nei bambini. Giochi per sviluppare la resistenza

"Carassi e lucci"

L'area di gioco è divisa da due linee distanti 10-15 m l'una dall'altra. Tra i giocatori, viene scelto l'autista - "luccio" e il resto dei partecipanti al gioco - "carassio". L'autista del "luccio" si trova al centro e i "carassi" si trovano su un lato della piattaforma dietro la linea.

Su un segnale o un comando dell'insegnante, le “carassie” corrono sul lato opposto, cercando di nascondersi dietro la lenza, e il “luccio” le cattura toccandole con la mano.

Quando vengono catturate 3-4 "carassie", formano una rete, tenendosi per mano. Ora, correndo da una linea all'altra, la "carpa crucian" che gioca deve correre attraverso la rete (sotto le loro mani).

Quando 8-10 persone vengono catturate dal luccio, formano un cesto circolare e il resto del carassio deve attraversarlo (passare sotto le loro braccia due volte).

Quando vengono catturate 14-16 persone, formano due file, tenendosi per mano, tra le quali deve passare il resto del carassio, ma un luccio si trova all'uscita e le cattura.

Il vincitore è l'ultima carpa catturata.

"Pizzo"

Dei bambini che giocano, se ne scelgono due: uno è la “navetta”, l'altro è il “tessitore”. Il resto dei bambini stanno in coppia, uno di fronte all'altro, formando un semicerchio. La distanza tra le coppie è di 1-1,5 m. Ciascuna coppia si tiene per mano e le solleva, formando un "cancello".

Prima dell'inizio del gioco, il "tessitore" sta con la prima coppia e la "navetta" con la seconda, ecc. Al segnale dell'insegnante (battito di mani, fischio) o al suo comando, la "navetta" inizia a correre come un “serpente”, senza perdere un solo cancello, e il “tessitore”, seguendo il suo cammino, cerca di raggiungerlo.

Se la navetta riesce ad arrivare ultimo paio semicerchio e non verranno catturati, poi lui e il “tessitore” diventano l'ultima coppia, e la prima coppia inizia il gioco, distribuendo i ruoli di “navetta” e “tessitore”.

Se il “tessitore” raggiunge la “navetta” e riesce a “individuarla” prima che raggiunga l’ultima coppia, allora lui stesso diventa una “navetta”, e il giocatore che era la “navetta” va alla prima coppia e sceglie per sé un paio tra i due. Forma una coppia con questo giocatore alla fine del semicerchio, e quello rimasto senza coppia diventa il “tessitore”.

Regole del gioco: il gioco termina quando tutte le coppie hanno corso.

"Cosmonauti"

Sul posto a parti differenti disegna i contorni del razzo. Dovrebbero essercene molti meno in gioco. Tutti i bambini si prendono per mano. Camminano in cerchio con le parole: “Ci stanno aspettando razzi veloci per passeggiare tra i pianeti. Voleremo con quello che vogliamo! Ma c’è un segreto nel gioco: non c’è posto per i ritardatari!” Non appena viene detta l'ultima parola, i bambini scappano, cercando di occupare un posto vuoto nel “razzo”. I ritardatari si riuniscono al centro del cerchio. Celebriamo quei bambini che non sono mai arrivati ​​in ritardo per il “razzo”

"Terza ruota"

In termini di scopo e carattere, è una delle varietà del gioco "Tag".

Da numero totale Vengono scelti due giocatori: uno di loro è l'autista. Gli altri giocatori stanno in coppia, uno dopo l'altro, di fronte al cerchio formato (il cerchio può essere disegnato sull'area di gioco con un diametro di 5-6 m).

Il primo giocatore si allontana di 3-4 passi dall'autista e inizia a scappare. L'autista deve raggiungerlo e “macchiarlo” Per non essere “macchiato”, il giocatore che corre può stare di fronte a qualsiasi coppia e dire: “La terza è una ruota!”. (“Tre sono troppi, due bastano!”).

Dopo queste parole, l'ultima persona della coppia inizia a scappare dall'autista. Se l'autista riesce a raggiungere e “molestare” il giocatore in fuga, allora si scambiano i ruoli.

Regole del gioco: puoi correre solo in cerchio, ma non puoi attraversarlo.

Sviluppa: coordinazione dei movimenti, agilità, sistema muscolo-scheletrico, capacità di corsa, senso di competizione sportiva

"Corvi e passeri"

Su linee distanti 3-5 m l'una dall'altra, le squadre si trovano in fila dandosi le spalle. Una squadra sono i Ravens, l'altra sono gli Sparrows. Al segnale del “corvo”, la squadra omonima fugge, mentre l’altra squadra cerca di raggiungere e “molestare” i corridori fino ad un certo punto. La squadra che vince vince numero maggiore giocatori dell'altra squadra.

"Posto libero"

Scopo del gioco: sviluppo di qualità di velocità, destrezza, attenzione.

L'autista viene selezionato tra i giocatori. Il resto dei bambini si mette in cerchio e disegna anche un piccolo cerchio (40 cm di diametro) attorno ai loro piedi. L'autista corre verso uno di quelli in piedi e lo tocca con la mano. Successivamente, l'autista corre in una direzione e il giocatore corre nell'altra. Ognuno di loro si sforza di correre intorno al cerchio più velocemente e prendere il posto vacante. Quello rimasto senza posto diventa l'autista e il gioco continua.

Regole del gioco: è vietato correre nel cerchio.

Sviluppa: attenzione, agilità, qualità di velocità.

Coni, ghiande, noci

Un gioco attivo che piace molto ai bambini.

I bambini stanno in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: “coni”, “ghiande”, “noci”. Il leader è fuori dal cerchio.

Il presentatore dice la parola "noci" (o "coni", "ghiande") e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano di posto e il presentatore cerca di prendere il posto di qualcun altro.

Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "cono") e colui che rimane senza posto prende il posto del leader.

Età: da sei anni

Il gioco sviluppa: attenzione, coordinazione, destrezza, pensiero, reazione Numero di giocatori: 7 o più

Luogo di gioco: strada

Uccelli, pulci, ragni

Il girone è diviso in due squadre. Ogni squadra, segretamente dall'altra, decide chi saranno: "uccelli", "ragni" o "pulci". Due squadre si dispongono in fila al centro della sala, una di fronte all'altra, indicando con un gesto l'animale selezionato.

I ragni fuggono dagli uccelli, le pulci dai ragni, gli uccelli dalle pulci. Chi non è riuscito a raggiungere il muro opposto si sposta in un'altra squadra.

Età: da sei anni

Scopo del gioco: rilassamento, concentrazione

Numero di giocatori: 10 -- 30

Luogo del gioco: spaziosa stanza sicura

Orsi bianchi

Orsi polari: un gioco di gruppo attivo per i bambini più piccoli età scolastica. Sviluppa azioni motorie creative attive motivate dalla trama del gioco.

Ai margini dell'area, che rappresenta il mare, è delineato un piccolo luogo - un lastrone di ghiaccio, su cui si trova l'autista - " orso polare" I restanti "cuccioli" verranno posizionati casualmente in tutto il sito.

“L’Orso” ringhia: “Vado a pescare!” - e corre a prendere i “cuccioli”. Dopo aver catturato un "cucciolo d'orso", lo porta sul lastrone di ghiaccio, poi ne cattura un altro.

Due "cuccioli d'orso" catturati si prendono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. Dopo aver catturato qualcuno, due “cuccioli d'orso” uniscono le mani libere in modo che quello catturato finisca tra le loro mani, e gridano: “Orso, aiuto!”

L '"orso" corre, unge quello catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio.

Anche i due successivi catturati si prendono per mano e catturano il resto dei “cuccioli”.

Quando tutti i cuccioli vengono catturati, il gioco finisce.

L'ultimo giocatore catturato vince e diventa “l'orso polare”.

Nota. Un "cucciolo d'orso" catturato non può sfuggire alle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo ha insultato. Durante la cattura è vietato afferrare i giocatori per i vestiti ed è vietato correre fuori dai confini dell'area in caso di fuga.

Età: da sei anni

Il gioco sviluppa: destrezza, reazione, immaginazione

Numero di giocatori: 7 o più

Indice delle schede dei giochi all'aperto per sviluppare velocità e destrezza

Gioco "Migrazione degli uccelli".

Obiettivo: insegnare ai bambini ad arrampicarsi e navigare rapidamente nello spazio. Sviluppa velocità e agilità.

Avanzamento del gioco: bambini stare sparsi a un'estremità dell'area (stanza). Sono uccelli. All'altra estremità del sito si trova una torre da arrampicata o una parete ginnica a più rampe, una piramide o una doppia scala.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - gli uccelli volano con le ali spiegate (i bambini, alzando le braccia ai lati, corrono per l'intero parco giochi). Al segnale: "Tempesta!" - gli uccelli volano sulla torre - nasconditi dalla tempesta tra gli alberi. Quando l'insegnante dice: "La tempesta è cessata", gli uccelliScendono dalla torre e volano di nuovo.

L'insegnante dovrebbe trovarsi vicino all'attrezzatura da arrampicata per aiutare i bambini se necessario.

Se la parete ginnica ha poche campate, i bambini possono arrampicarsi su panche, assi posizionate su sedie o altri attrezzi per l'arrampicata.

Gioco "Orsi e api".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre veloce e arrampicarsi su un muro ginnico. Sviluppa velocità e agilità. Rafforza la corsa e il salto.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Alcuni (circa un terzo dei bambini) sono orsi, il resto sono api. Ad una distanza di 3-5 m.Dalla torre si delinea un bosco, e ad una distanza di 8-10 m sul lato opposto si trova un prato. Le api vengono poste su una torre o su una parete ginnica (arnia). Al segnale dell'insegnante, le api volano sul prato per raccogliere miele e ronzare. Non appena tutte le api volano via, gli orsi salgono sulla torre, nell'alveare e banchettano con il miele. Al segnale dell'insegnante: "Orsi!" - le api volano e pungono gli orsi che non hanno avuto il tempo di scappare nella foresta (toccandoli con le mani). Le api poi tornano alla torre e il gioco riprende. Un orso punto non esce nemmeno una volta a cercare il miele. Dopo che il gioco è stato giocato 2-3 volte, i bambini cambiano ruolo.

L'insegnante deve trovarsi presso la torre (muro ginnico) per fornire assistenza ai giocatori in caso di necessità.

Gioco "Topi nella dispensa".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre veloce, gattonare e accovacciarsi. Sviluppa velocità e agilità.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Avanzamento del gioco: I topi per bambini si siedono nei buchi - su sedie o panche disposte lungo le pareti della stanza o lungo un lato dell'area. Sul lato opposto del sito è presente una corda tesa ad un'altezza di 40-50 cm. Questo è un ripostiglio. Accanto ai giocatori c'è un gatto, il cui ruolo è svolto prima dall'insegnante e poi dai bambini.

Il gatto si addormenta e i topi corrono nella dispensa. Penetrando nella dispensa, si chinano per non toccare la corda. Là si siedono e sembrano rosicchiare cracker o altri cibi. Il gatto si sveglia all'improvviso, miagola e corre dietro ai topi. I topi scappano nelle tane (il gatto non prende i topi, ma fa solo finta di volerli prendere). Ritornato sul posto, il gatto si addormenta e il gioco riprende.

Nella seconda metà dell'anno, quando i bambini hanno imparato le regole, si può introdurre una complicazione: i topi catturati saltano un gioco (rimangono seduti sulle sedie della casa del gatto), e la volta successiva che ripetono, giocano Ancora.

Gioco "Trappola per topi".

Obiettivo: insegnare ai bambini a camminare e correre, camminare in cerchio e accovacciarsi. Sviluppare destrezza, coordinazione dei movimenti, orientamento nello spazio.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Quello più piccolo (circa un terzo dei giocatori) forma un cerchio: una trappola per topi. Il resto raffigura topi. Sono fuori dal cerchio.

I bambini che raffigurano una trappola per topi si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, a sinistra e a destra, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,Attenti, mascalzoni,

Era solo la passione a separarli. Arriveremo a te.

Hanno rosicchiato tutto, tutto mangiato, ecco installeremo trappole per topi,

Si arrampicano ovunque: ecco una disgrazia.Catturiamo tutti in una volta!

Alla fine della poesia i bambini si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nella trappola per topi e corrono immediatamente dall'altra parte. Secondo le parole dell’insegnante “batti le mani!” i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano: la trappola per topi è considerata sbattuta. I topi che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati. Stanno anche in cerchio (la dimensione della trappola per topi aumenta). Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini si scambiano i ruoli e il gioco riprende.

L'insegnante si assicura che i bambini pronuncino la poesia in modo espressivo, silenzioso, con accenti logici, senza cantare ogni sillaba.

Infine, da segnalare i topi più abili che non sono mai rimasti nella trappola per topi.

Gioco "Sly Fox".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre in tutte le direzioni senza scontrarsi, a spostarsi rapidamente secondo il segnale dell'insegnante e a schivare il ricevitore.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante chiede a tutti di chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e l’insegnante gira intorno al cerchio (dietro le spalle dei bambini) e tocca uno dei giocatori, che diventa volpe furba. Quindi l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e guardare attentamente quale di lorovolpe furba, - si tradirà in qualche modo?

I giocatori chiedono in coro tre volte (con brevi intervalli) - prima a bassa voce, poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si guardano l'un l'altro.

Quando tutti i giocatori (inclusa la volpe sorniona) chiedono per la terza volta: "Volpe sorniona, dove sei?", la volpe sorniona va velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui !”

Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura. Preso

cioè quelli che la volpe ha toccato con la mano si spostano di lato.

Dopo che la volpe ha catturato due o tre bambini, l’insegnante dice: “In cerchio”. I bambini formano nuovamente un cerchio e il gioco si ripete.

Gioco "Giorno e notte".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre veloce, schivare e catturare un amico. Sviluppare velocità, agilità, attenzione.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Avanzamento del gioco: I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre: "Giorno" e "Notte". Le loro case si trovano ai lati opposti del sito, oltre la linea. Un'altra linea è tracciata al centro. A una distanza di un passo da esso, su entrambi i lati, le squadre si allineano dandosi le spalle.

L'insegnante dice: "Preparati!" - e poi dà un segnale alla squadra che deve prendere. Se ha detto "Giorno", i bambini della squadra "Notte" corrono a casa loro, e i bambini della squadra "Giorno" si voltano e li prendono, ma solo fino al confine della casa in fuga.

Si conta il numero di quelli catturati, poi tutti si mettono di nuovo in fila e aspettano il segnale successivo.

Il gioco viene ripetuto 4-6 volte. L'insegnante può nominare la stessa squadra due volte di seguito, ma ciascuna squadra deve ripetere lo stesso numero di volte in totale. Vince la squadra che cattura più bambini.

Gioco "Siamo ragazzi divertenti".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre, insegnare loro a catturare un amico. Sviluppa la destrezza, educa atteggiamento attento l'uno all'altro.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi, su terreno accidentato.

Avanzamento del gioco: I bambini stanno su un lato del parco giochi o contro il muro della stanza. Davanti a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto del sito. Di fianco ai bambini, circa a metà tra le due file, c'è una trappola assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini.

I bambini recitano in coro il testo:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e giocare.

Bene, prova a raggiungerci:

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "presa", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la presa li raggiunge. Colui che viene toccato dalla trappola prima che il giocatore oltrepassi la linea viene considerato catturato e si siede vicino alla trappola.

Dopo due o tre corse, vengono contate quelle catturate e viene selezionata una nuova trappola.Se la trappola non cattura nessuno, ne viene comunque scelta una nuova.

L'insegnante si assicura che i bambini non cantino il testo, ma lo pronuncino espressamente.

Gioco "Due geli".

Obiettivo: insegnare ai bambini a prendere e correre. Coltiva sentimenti di atteggiamento educato reciproco, sviluppa la parola.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Progresso del gioco: Sui lati opposti del sito (o della stanza), due case sono contrassegnate da linee. La distanza tra le case è di 20-30 gradini (12-15 m). I giocatori si trovano su un lato del campo.Vengono selezionati due autisti e stanno al centro dell'area tra le case, di fronte ai bambini: questi sono Frost - Red Nose e Frost - Blue Nose.

Al segnale dell'insegnante: "Inizia!" - entrambi i Frost dicono:

Siamo due fratelli giovani,

Due geli audaci:

IO Gelo - Naso rosso,

Sono Frost - Naso Blu.

Andiamo, chi di voi deciderà?

Sulla strada andare?

Tutti i giocatori rispondono all'unisono a Frost:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", tutti i giocatori corrono verso la casa sul lato opposto del sito e Frosts cerca di congelarli,

cioè toccare con la mano. Quelli congelati si fermano dove sono stati catturati da Frost, e così restano fino alla fine della corsa di tutti gli altri giocatori. Si contano quelli congelati e poi si uniscono al resto dei giocatori.

I trattini vengono ripetuti 3-4 volte. Dopo aver contato il numero totale di quelli congelati, vengono selezionati nuovi Geli (utilizzando una carta di conteggio) e il gioco riprende.

Alla fine del gioco si riassume quale coppia di Moroz ha congelato il maggior numero di giocatori.

Gioco "Spazio vuoto".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre velocemente. Sviluppa velocità e agilità.

Luogo: la partita si è svolta in palestra, nel parco giochi.

Avanzamento del gioco: I giocatori stanno in cerchio con le cinture allacciate, creando finestre. Il conducente è selezionato. Cammina dietro il cerchio e dice:

Cammino per casa

E guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "busso", l'autista si ferma, guarda nel finestrino di fronte al quale si è fermato e dice: "Bussa-bussa-bussa". La persona in piedi davanti chiede: "Chi è venuto?" L'autista dice il suo nome. La persona in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" L’autista risponde: “Facciamo una gara”, e loro corrono intorno a chi gioca lati diversi. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

Gioco "Tag".

Obiettivo: insegnare ai bambini a correre veloce e schivare. Sviluppa velocità e agilità.

Luogo: la partita si è svolta su terreno accidentato, in palestra, in un parco giochi.

Avanzamento del gioco: I bambini si trovano in diversi punti del parco giochi (i suoi confini sono indicati da bandiere). Il cartellino assegnato dall'insegnante o scelto dai bambini, dopo aver ricevuto una benda colorata (nastro), è posizionato al centro del parco giochi.

Dopo il segnale dell'insegnante: "Prendi!" - tutti i bambini si sparpagliano nel parco giochi e l'autista cerca di raggiungere uno dei giocatori e di toccarlo con la mano. Quello che l'autista ha toccato con la mano si fa da parte. Il gioco termina quando il tag cattura 3-4 giocatori.

Quando il gioco viene ripetuto, viene selezionato un nuovo tag.

Se il tag non riesce a catturare nessuno dei giocatori entro 30-40 secondi, l'insegnante deve nominare un altro pilota.


Giochi per sviluppare la destrezza, la motricità, l'attenzione e la coordinazione

All'età di 2-3 anni Attenzione speciale dovrebbe essere data allo sviluppo del sistema muscolo-scheletrico del bambino.

Tutti i movimenti possono essere suddivisi condizionatamente in tre tipi: base, oggettivo e figurativo. I movimenti di base includono camminare, gattonare, correre, saltare e arrampicarsi. I movimenti degli oggetti significano padroneggiare azioni con oggetti nell'ambiente immediato, così come giocattoli, come blocchi, una palla, una spatola, ecc. Il bambino fa movimenti figurati quando imita i movimenti di altri oggetti: "vola" come una farfalla o un uccello, corre come un cane, mastica una carota come un coniglio, come se lavasse i vestiti di una bambola, ecc.

Lo sviluppo di ciascuno dei tre tipi di movimenti sopra elencati deve ricevere attenzione quotidiana.

Specchio

Il gioco sviluppa l'attenzione e la coordinazione dei movimenti.

◈ Molto gioco divertente. Il suo significato è che il bambino diventi uno “specchio” e ripeta tutto ciò che fai.

◈ Inizia con movimenti semplici. Ad esempio, batti le mani, alza la gamba sinistra, sorridi, chiudi l'occhio destro.

◈ La difficoltà del gioco è ripetere i movimenti in modo speculare.

◈ Il tuo bambino sarà felice di cambiare ruolo con te. Puoi giocare a questo gioco con musica divertente. A proposito, "Mirror" è perfetto per un'azienda amichevole.

Lepre allegra

Il gioco promuove lo sviluppo dell'attenzione, della coordinazione dei movimenti e delle capacità motorie.

Equipaggiamento necessario: due peluche.

◈ Regala un peluche al bambino, prendine un altro per te. Spiega che il tuo giocattolo mostrerà i movimenti e il giocattolo del tuo bambino dovrebbe ripeterli. Quindi scambia i ruoli.

Ripeti dopo di me

Il gioco insegnerà al bambino a distinguere tra il lato destro e quello sinistro; aiuterà a ricordare i nomi delle parti del corpo.

◈ Il compito del bambino è ripetere le tue azioni, sulla base di commenti verbali. Per esempio: gira la testa a destra, mostrami il tallone sinistro, tocca l'orecchio sinistro con la mano destra. Quando il bambino inizia a navigare bene, puoi complicare il compito costringendolo a percepire i comandi a orecchio.

◈ Assicurati di scambiare i ruoli.

◈ Il gioco è abbastanza adatto per una compagnia amichevole.

Stai attento

Il gioco sviluppa l'attenzione, ti insegna a rispondere in modo rapido e preciso ai segnali sonori.

◈ Il gioco è più adatto a un gruppo, ma potete giocare insieme.

◈ Per prima cosa viene scelto un leader. Quindi i bambini stanno in cerchio e iniziano a muoversi, eseguendo vari compiti secondo i comandi del leader:

♦ conigli: salta

♦ rane: tozzo e tozzo

♦ airone: stare su una gamba, con l'altra gamba ripiegata, come un airone

♦ gamberi - indietro

♦ mucche - muu

♦ uccelli: allarga le braccia ai lati e corri

Esercizio divertente

Il gioco sviluppa la coordinazione dei movimenti, rafforza i muscoli

◈ Mostra come puoi disegnare diverse linee e forme nell'aria con il dito. Lascia che tuo figlio disegni con entrambe le mani.

◈ Allo stesso modo, puoi e dovresti disegnare non solo con le dita. È molto utile fare lo stesso con il naso, gli occhi (anche questo è un buon esercizio per gli occhi) e le gambe (sdraiati a terra o con le punte dei piedi stando in piedi).

◈ Assicurati di fare questo divertente esercizio con tuo figlio.

Vettore

Attrezzatura richiesta: vari giocattoli piatti, piccoli cuscini.

◈ Invita tuo figlio a giocare come trasportatore di carichi preziosi. Il suo compito è trasportare vari oggetti sulla testa da un'estremità all'altra della stanza senza farli cadere.

◈ Dovresti scegliere oggetti che possano essere facilmente tenuti in testa.

Giochiamo a palla

Equipaggiamento necessario b: palla.

◈ Inizia con la cosa più semplice: lancia la palla l'uno verso l'altro.

◈ Dopo che il bambino impara a seguire i suoi movimenti e ha il tempo di reagire, mostragli come lanciare e prendere la palla.

Salto con la palla, salto con la palla

Il gioco promuove lo sviluppo della coordinazione dei movimenti, rafforza i muscoli delle mani

Equipaggiamento necessario: palla.

◈ Prendi una palla e dimostra come rimbalza sul pavimento quando viene colpita. Quindi chiedi a tuo figlio di provare a ripetere le tue azioni.

Dai, raggiungi

Equipaggiamento necessario: palla.

◈ Dopo aver fatto rotolare la palla verso l'estremità opposta della stanza, chiedi al bambino di prenderla e portartela. Ripeti più volte.

Chi è preciso?

Equipaggiamento necessario: fogli di carta (qualsiasi).

◈ Accartoccia i fogli di carta e avvolgili con il filo (non è necessario avvolgerli). Otterrai palline che possono essere lanciate in una scatola o su un bersaglio disegnato.

Ladoshi

Il gioco favorisce lo sviluppo della coordinazione motoria, del senso del ritmo e della percezione uditiva

◈ Per prima cosa insegna a tuo figlio ad applaudire. Batti le mani con lui, a volte a bassa voce, a volte ad alta voce.

◈ Nella fase successiva, insegna al tuo bambino ad applaudire, iniziando con un suono tranquillo e aumentando gradualmente il volume. Per fare ciò, inizia a toccare il palmo della mano con un dito, poi due, tre, ecc.

◈ Ripeti gli stessi passaggi, cambiando il palmo della mano.

◈ Dopo che il bambino ha imparato ad applaudire, puoi battere un ritmo semplice e chiedergli di ripetere. Ad esempio, batti le mani due volte di seguito e assicurati di dire ad alta voce: "Uno, due".

Ladushki

Il gioco sviluppa la coordinazione dei movimenti, il senso del ritmo e le abilità linguistiche.

◈ Seduto di fronte al bambino e battendo ritmicamente le mani, leggi il russo filastrocca popolare:

- Va bene, va bene, dove sei stato?

- Dalla nonna.

- Cosa hai mangiato?

- Cosa hai bevuto?

- Brazhka.

Il porridge è delizioso,

Dolce poltiglia,

Abbiamo bevuto, mangiato,

Shoo, voliamo!

◈ Quando il bambino impara a tenere il passo con il tuo ritmo, puoi complicare il compito battendo le mani il primo davanti a te, il secondo sopra la testa e il terzo dietro la schiena.

Camminare

Attrezzatura richiesta: passeggino o carrello per bambole.

◈ Dai a tuo figlio un passeggino o un carrello e mandalo a fare una “passeggiata” per l'appartamento.

Su un cavallo, su una mucca

Il gioco promuove lo sviluppo della coordinazione del movimento, dell'apparato vestibolare, della parola; ti permette di costruire un rapporto di fiducia con il tuo bambino

◈ Quando dici la rima, fai saltare il bambino sulle tue ginocchia:

Andiamo a cavalcare un cavallo

Lungo il sentiero liscio e liscio.

Come urla il nostro cavallo? Cavolo!

E sui treni trainati da cavalli abilmente

Cavalcheremo su una mucca.

Come muggisce la nostra mucca? Mio-oo-oo!

Su un cane attraverso i burroni - bau-bau-bau!

E su un gatto sulle buche - miao!

Abbiamo galoppato, abbiamo galoppato,

E ora siamo stanchi di saltare.

Nel buco - bang!

◈ Durante questo gioco, il bambino impara come “parlano” gli animali.

Abbiamo guidato, abbiamo guidato

Il gioco aiuta a migliorare la coordinazione dei movimenti, dell'apparato vestibolare, della parola; ti permette di costruire un rapporto di fiducia con il tuo bambino.

◈ Fai saltare il bambino sulle tue ginocchia, recitando versi e cambiando movimenti secondo il testo:

Abbiamo guidato, abbiamo guidato,

Nella foresta per le noci

Su una botte, su una botte

Su un percorso liscio,

In una notte buia

Oltre l'urto, oltre l'urto.

Al mattino - lungo i burroni,

Durante il giorno - sopra le buche,

Siamo saliti sulla collina

E sbatti nel buco!

Mano destra, piede sinistro

Il gioco favorisce lo sviluppo della percezione sensoriale e dell'attenzione; aiuta a distinguere tra i concetti di “destra” e “sinistra”.

Equipaggiamento necessario: uno o due campanelli e nastri.

◈ Invita tuo figlio a legarsi un campanello alla mano destra e a fare alcuni esercizi divertenti.

◈ Se dici: “ Mano destra", il bambino deve sollevarlo e suonare il campanello. Se dici: " Mano sinistra", il bambino dovrebbe alzare l'altra mano e agitarla.

◈ Per complicare il gioco, puoi anche legare un campanello alla gamba sinistra. In questo caso, al numero di comandi vengono aggiunte le frasi "Piede sinistro", "Piede destro".

◈ L'allegria è garantita per te e il tuo bambino!

Prendere la palla

Il gioco sviluppa attenzione e destrezza

Equipaggiamento necessario: palla.

◈ Secondo le regole di questo gioco, devi, a turno, lanciare la palla, nominare animali, uccelli, piante. Ma devi prenderlo solo se si sente il nome dell'uccello.

Lacci

◈ Più vicino ai tre anni, puoi regalare a tuo figlio i cosiddetti giochi di allacciatura. Sviluppano capacità motorie fini, occhio, orientamento spaziale e perseveranza.

◈ Esistono diversi giochi con i lacci. I negozi offrono un assortimento abbastanza ricco.

◈ E se sì tempo libero, puoi realizzarli tu stesso utilizzando cartone spesso, una perforatrice e lacci colorati.

Fatto!

Il gioco promuove lo sviluppo dell'occhio, la coordinazione dei movimenti, pensiero logico; introduce il bambino al movimento in avanti.

Attrezzatura richiesta: palla grande, palla piccola.

◈ Sedersi sul pavimento. Posiziona una palla grande a una distanza di 1-1,5 metri da te. Fai rotolare una pallina sul pavimento, cercando di colpire quella grande. Commenta ciò che sta accadendo. Lascia che il tuo bambino provi a ripetere le tue azioni.

◈ Attira l'attenzione del bambino sul fatto che più velocemente la pallina rotola, più forte colpisce quella grande e, quindi, più lontano rotola l'ultima.

◈ Sperimenta, scambia le palline. Non dimenticare di spiegare tutto quello che fai a tuo figlio.

Vettore di carico

Il gioco promuove lo sviluppo abilità motorie eccellenti, coordinazione dei movimenti.

Equipaggiamento necessario: cucchiaio profondo, uvetta.

◈ Invita tuo figlio a giocare con un orsetto che adora l'uvetta. Dimostrare come raccogliere l'uvetta in un cucchiaio e trasferirla lentamente. Quando tutta l'uvetta è stata spostata, tratta il bambino.

◈ Per complicare il compito, chiedi al bambino di trasferire l'uvetta con due cucchiai contemporaneamente, quindi uno grande e uno piccolo.

Chiedi, chi sono io?

Il gioco sviluppa le abilità dei movimenti figurativi, promuove lo sviluppo dell'immaginazione e della memoria figurativa.

◈ Chiedi a tuo figlio di correre come un cavallo o come un cervo, alzando le gambe in alto con le ginocchia piegate. Allo stesso tempo, la canzone "Amo il mio cavallo, gli pettinerò il pelo liscio..." non farà male.

La destrezza è la destrezza fisica. Senza destrezza, una persona può essere forte, ma i suoi movimenti saranno goffi, quindi la velocità e la precisione nell'esecuzione delle azioni sono qualcosa che deve assolutamente essere sviluppato in un bambino. Esistono moltissimi giochi volti a sviluppare la destrezza. Aiutano ad aumentare la velocità di reazione dei bambini, rendendo i loro movimenti raffinati e aggraziati. Molti giochi di destrezza aiutano anche a migliorare l'occhio, cioè la capacità di determinare la distanza da un bersaglio ad occhio nudo. Oltre a questi compiti basilari, sviluppano e rafforzano molte abilità: correre, arrampicarsi, saltare e così via, cioè tutto ciò che rende un bambino abile e veloce. Inoltre, giochi di questo tipo allenano efficacemente elementi del processo di pensiero: occhio, velocità di reazione, determinazione e intraprendenza, capacità di giocare in squadra e competere. Quindi, sembrerebbe, rafforzando solo il corpo del bambino, sviluppiamo la sua mente e il suo carattere.

In questo materiale offriamo solo alcuni di questi giochi, ma puoi inventare qualcosa di tuo basandoti su di essi o modificare il gioco, adattandolo all'età di tuo figlio o del gruppo di bambini di cui sei coinvolto nell'educazione e nello sviluppo . Tieni presente che sviluppo fisico i bambini, anche se hanno la stessa età, possono essere diversi, se non altro perché alcuni sono più attivi per natura, altri meno. In questi casi, prova a scegliere un gioco accessibile a tutti, oppure ad adattarlo in modo che tutti i bambini possano parteciparvi: è importante che il bambino impari la destrezza e non si preoccupi del fatto di non essere ancora riuscito a farlo tutto nel gioco.

Piovere

Età: 5 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza e la velocità di reazione nei bambini.

Avanzamento del gioco(al gioco può partecipare un numero pressoché illimitato di bambini). Viene selezionato un pilota (sarà la “pioggia”). Il resto dei partecipanti al gioco stanno in cerchio. La “pioggia” diventa il centro del cerchio. I giocatori si prendono per mano e camminano in cerchio, recitando in coro una poesia sulla pioggia.

La “pioggia” in questo momento corre all'interno del cerchio nella direzione opposta al movimento degli altri giocatori. Con le ultime parole della poesia, i ragazzi si fermano e stanno di fronte al centro del cerchio. Il giocatore che si trova di fronte alla “pioggia” dice: “Ciao pioggia, perché sei venuto?” “Pioggia” in risposta suggerisce: “Facciamo una corsa?”, dopodiché lui e il giocatore da lui scelto escono dal cerchio vicino alla “casa”, cioè uno spazio vuoto nel cerchio, e stanno con le spalle l'uno all'altro. I restanti partecipanti al gioco contano fino a tre, dopodiché la “pioggia” e il giocatore da lui scelto corrono lungo l'esterno del cerchio. Il vincitore è colui che, dopo aver percorso tutto il cerchio, riesce ad essere il primo ad occupare la “casa”. Se vince la “pioggia”, il giocatore rimanente prende il suo posto e diventa il conducente (“pioggia”). Se la “pioggia” perde, cioè non ha il tempo di raggiungere prima la “casa”, allora deve guidare di nuovo.

Nota. Le capacità di corsa di molti bambini di 5 anni non sono ancora completamente sviluppate e si stancano rapidamente. Ecco perché è meglio che gli adulti che organizzano il gioco (genitori, insegnanti) scelgano loro stessi una nuova “pioggia” dopo ogni round di gioco: è bene che tutti i bambini riescano a correre un po' e mettere alla prova la loro destrezza.

COME lavoro preliminare Puoi imparare una poesia sulla pioggia con i tuoi bambini.

Pioggia, pioggia, goccia.

Sciabola dell'acqua,

Ho tagliato una pozzanghera, ho tagliato una pozzanghera,

Taglia, taglia, non taglia

E si è fermato.

Irina Tokmakova

Pantano

Età: 5 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppa le abilità di salto di tuo figlio.

Equipaggiamento necessario: diversi (cinque, sei o più) tappetini in gomma di dimensioni 50 x 50 cm.

Avanzamento del gioco. L'insegnante posiziona i tappetini sul pavimento in fila a una distanza tale l'uno dall'altro che si può solo saltare da un tappeto all'altro e non calpestarlo. I tappeti dovrebbero essere posizionati lungo l'intera lunghezza della stanza. Prosegue spiegando che il pavimento è una palude che deve essere attraversata. L'unico modo per farlo è saltare da un tappetino all'altro. Successivamente, i bambini, a turno, “attraversano la palude”, saltando da un tappeto all'altro. Colui che non è stato molto abile e ha calpestato il pavimento viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che riesce ad attraversare la palude più velocemente senza mai inciampare o toccare il pavimento con il piede.

Nota. Sulla base di questo gioco, puoi organizzare una sorta di competizione per squadre di giocatori. Ad esempio, ai capitani delle squadre possono essere dati due tappetini e chiesto di "attraversare la palude" velocemente, cioè, quando salgono su un tappeto, posizionarne rapidamente un altro davanti a loro e poi, prendendo posto sul secondo tappeto, prendere il primo con loro e posizionalo di nuovo davanti a te sul pavimento. Puoi anche complicare il compito: disponi i tappeti non in linea, ma in cerchio o a zigzag.

Telegrafo

Età: 5 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza di movimento e la velocità di reazione dei bambini.

Avanzamento del gioco. Il gioco coinvolge due squadre con lo stesso numero di giocatori. Entrambe le squadre stanno in fila l'una di fronte all'altra, i giocatori di ciascuna squadra si tengono per mano. I due più anziani (saranno i leader) stanno all'inizio e alla fine delle file risultanti. Ciascuno dei presentatori prende per mano i giocatori estremi di entrambe le squadre. Di conseguenza, le due squadre sono, per così dire, collegate tra loro da due leader. Poiché il gioco si chiama "Telegraph", anche i presentatori avranno i loro nomi: uno sarà il "trasmettitore" e il secondo svolgerà il ruolo di "ricevitore".

Giocare a "Telegraph" è molto semplice: il "trasmettitore" stringe contemporaneamente la mano ai giocatori finali di entrambe le squadre e loro, a loro volta, devono "trasmettere un messaggio via telegrafo", cioè stringere rapidamente la mano ai giocatori in piedi accanto loro. In questo modo il “messaggio” arriva in sequenza al “destinatario”, che deve valutare quale delle squadre ha trasmesso il messaggio più velocemente.

Nota. Abbiamo parlato della versione più semplice del gioco, ma può essere complicato trasmettendo, ad esempio, un messaggio in stile codice Morse (ad esempio “una stretta di mano breve + una stretta di mano lunga” oppure “due strette di mano brevi + una stretta di mano lunga”). stretta di mano + un’altra breve”). In questo caso, è importante che i giocatori non solo trasmettano rapidamente, ma anche trasmettano correttamente il messaggio, e il gioco in questo caso svilupperà non solo la destrezza, ma anche l'attenzione.

Shalashik

Età: 6 – 8 anni.

Scopo del gioco

Equipaggiamento necessario: diversi (5 - 6) bastoncini lisci identici lunghi 40-50 cm, una palla di gomma.

Avanzamento del gioco. I bastoncini vengono posizionati a terra in modo che le loro estremità superiori si uniscano. Risulta essere una specie di capanna. È necessario tracciare un cerchio attorno alla capanna, la cui linea dovrebbe estendersi dalla capanna a una distanza di 3-4 gradini.

Uno dei giocatori assume il ruolo di “guardia”: sta in cerchio vicino alla capanna. I restanti giocatori vanno oltre la linea circolare, uno dei giocatori prende la palla. I giocatori si lanciano la palla a vicenda, cercando di abbattere la capanna. Il compito del portiere è non sbagliare un gol e prendere la palla, non lasciare che la capanna si rompa. La palla può essere lanciata, ma non può essere fatta rotolare a terra. Inoltre, ai giocatori che si trovano all'esterno della linea del cerchio è vietato muoversi. Chiunque infranga questa regola viene eliminato dal gioco. Dopo che la capanna si è rotta, il giocatore che è riuscito a farlo diventa lui stesso il guardiano, e l'ex “guardiano” si unisce al resto dei giocatori. Puoi giocare finché non ti stanchi.

Zebra

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare le capacità di movimento dei bambini, la coordinazione dei movimenti, nonché la tenacia e la destrezza delle dita.

Equipaggiamento necessario: palla di gomma.

Avanzamento del gioco. L'essenza del gioco della Zebra è lanciare una palla contro un muro e catturarla (il muro, ovviamente, deve essere vuoto e senza finestre). Prima di tutto, devi disegnare una “zebra”: fai un passo indietro dal muro e traccia una linea sul pavimento. Facendo un passo indietro rispetto alla prima riga, disegnane una seconda, ecc. Il numero di righe dipende dall'età dei bambini: cosa bambino più grande, maggiore può essere la distanza tra il muro e la linea più lontana da esso.

Il gioco inizia. Il primo giocatore si trova sulla linea più vicina al muro. Il giocatore lancia la palla contro il muro e la riprende. Se ci riesce, fa un passo indietro e si posiziona in seconda linea. Lancia nuovamente la palla contro il muro, la riprende e, in caso di successo, fa un altro passo indietro. Il gioco continua finché il partecipante non completa tutte le righe in questo modo. Se il bambino non riesce a prendere la palla, dovrà lasciare il posto al giocatore successivo.

Le regole possono essere adattate in base all'età e alle capacità dei partecipanti al gioco. Puoi, ad esempio, permettere al bambino, quando prende la palla, di fare un passo (ma non di più) in avanti o di lato. Potete anche permettere al bambino di lanciare la palla non direttamente contro il muro, ma contro il pavimento: la palla toccherà così il muro dopo essere rimbalzata sul pavimento.

Nota. Le regole del gioco possono essere complicate: la palla può essere lanciata non contro il muro, ma verso un bersaglio specifico, ad esempio nel cestino della carta straccia.

Stregone

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la velocità di reazione e la destrezza dei bambini. Inoltre, il gioco favorisce un senso di cameratismo.

Avanzamento del gioco. Il gioco coinvolge 8-10 giocatori. Usando una filastrocca, viene determinato l'autista, che è anche uno “stregone”. I giocatori si sparpagliano per il campo. Lo stregone deve raggiungere i giocatori. Dopo aver raggiunto uno di loro, lo stregone lo insulta. Dopodiché, il giocatore deve immobilizzarsi sul posto, allargando le braccia ai lati: questo significa che è stato “stregato”. Per “disincantare” un giocatore, qualcun altro che gioca deve avvicinarsi a lui e, a sua volta, toccarlo con la mano. Dopodiché il giocatore viene considerato “disincantato” e può nuovamente scappare dallo stregone insieme agli altri. Tuttavia, non è così facile “disincantare” un compagno. Lo stregone deve tenere d'occhio i giocatori e non appena uno di loro tenta di "spezzare l'incantesimo", li invierà nuovamente al giocatore mediante ripetuti ingrassaggi. Se lo "stregone" risulta essere abbastanza abile, può anche provare a "stregare" colui che è corso in soccorso del suo compagno.

Un giocatore che viene incantato tre volte durante una partita diventa uno “stregone”.

Digitale

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: per sviluppare destrezza e velocità nei bambini. Il gioco promuove lo sviluppo dell'attenzione uditiva e della reazione rapida.

Equipaggiamento necessario: due mazzi di carte con numeri da 0 a 9, oltre a 15-20 gettoni premio.

Avanzamento del gioco. Giocano due squadre di 10 persone. Per prima cosa devi segnare il campo di gioco: da un lato disegna 20 cerchi in una linea e dal lato opposto - altri 4 cerchi.

Entrambe le squadre si schierano su una linea (ogni giocatore si trova nel suo “proprio” cerchio). Il presentatore (adulto) distribuisce le carte con i numeri ai giocatori in modo che ogni squadra abbia un set completo di numeri. Quindi il presentatore legge il testo, che spesso contiene doppia cifra. Quando un tale numero appare nel testo, i giocatori corrono nei cerchi sul lato opposto del campo, alzando le carte con i numeri sopra le loro teste e stanno in cerchio, componendo il numero nominato (naturalmente, la storia del presentatore viene temporaneamente interrotta in questo momento). Ad esempio, se il testo letto dal presentatore contiene il numero "95", i giocatori con le carte "9" e "5" corrono da ciascuna squadra. Vince la coppia di giocatori che completa il numero più velocemente: alla squadra vincitrice viene consegnato un gettone premio. La squadra che, nell'arco di un tempo prestabilito, è riuscita a segnare di più grande quantità i gettoni sono considerati il ​​vincitore.

Nota. Puoi inventare un testo con numeri su qualsiasi argomento. Offriamo quanto segue.

“Ero alla fermata quando è arrivato l'autobus numero 45 (i giocatori con i numeri 4 e 5 sulle carte corrono). C'erano ventisette passeggeri seduti sull'autobus (i giocatori con i numeri 2 e 7 corrono fuori), e altri trentaquattro erano in piedi (i giocatori con i numeri 3 e 4 corrono fuori). Alla fermata successiva scesero diciotto persone (i giocatori con i numeri 1 e 8 finiscono), ecc.

Pesca

Età: 6 – 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza nei bambini e la capacità di lavorare in squadra. Il gioco aiuta a sviluppare la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco. Il modo migliore per giocare è in campo. Un numero arbitrario di giocatori prende parte al gioco. Tra coloro che giocano con l'aiuto di una filastrocca, scelgono il “pescatore”, gli altri interpretano il ruolo del “pesce”. Il gioco inizia. Il "pescatore" corre dietro al "pesce". Dopo aver raggiunto uno di loro, il “pescatore” la prende per mano e insieme catturano il “pesce” successivo, senza lasciare le mani. Ad ogni nuovo “pesce” catturato, sempre più giocatori si uniscono al “pescatore”, formando un insieme “ rete da pesca" Il gioco termina quando l’ultimo “pesce” viene catturato nella rete del “pescatore”.

Nota. Ogni volta ci sono sempre più assistenti del “pescatore”, ma questo non semplifica il compito, come potrebbe sembrare a prima vista: è molto più facile per una persona recuperare il ritardo che per un intero gruppo di giocatori, e anche tenersi per mano. Ecco perché i giocatori che compongono la “catena” devono coordinare i loro movimenti: solo così avranno la possibilità di catturare più “pesci”.

Se la "rete" è già arrivata grandi formati, allora c'è la possibilità che diversi "pesci" vi cadano contemporaneamente. In questo caso iniziano tutti ad aiutare il “pescatore”.

Canniccio

Età: 5 - 6 anni.

Scopo del gioco: sviluppare velocità e agilità nei bambini. Il gioco aiuta a sviluppare una buona coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco. Il gioco coinvolge due squadre di 6-10 persone. Sul campo di gioco è necessario tracciare due linee a una distanza di 4-5 passi l'una dall'altra, su di esse si allineano le squadre, una di fronte all'altra. I giocatori di entrambe le squadre non si schierano come al solito, ma “intrecciano la recinzione”. Questo viene fatto semplicemente: i bambini stanno in fila spalla a spalla. Ogni giocatore allunga le braccia ai lati verso i suoi “vicini”, ma non a quelli più vicini, ma a quelli in piedi uno dopo l'altro. Anche i giocatori vicini tendono la mano non a chi sta accanto a loro, ma a chi li segue.

Il gioco inizia. Il presentatore (insegnante, direttore musicale) suona una musica allegra, alla quale entrambe le squadre fanno prima due passi l'una verso l'altra, poi due passi indietro, dopodiché aprono le mani e iniziano a saltare, correre e ballare al ritmo della musica. Quindi il presentatore interrompe improvvisamente la melodia. A questo segnale, entrambe le squadre devono allinearsi sulla “loro” linea, ancora una volta “intrecciando la recinzione”. La squadra che lo fa più velocemente è considerata vincitrice. Puoi giocare più volte.

Nota. Il gioco può essere utilizzato con successo alle feste per bambini, poiché intrattiene i bambini e permette loro di muoversi a loro piacimento.

Indietro

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza e velocità nei bambini. Il gioco aiuta a rafforzare la coordinazione dei movimenti e insegna a lavorare in coppia.

Avanzamento del gioco. Si tratta di una staffetta giocata a coppie. Innanzitutto, traccia una linea di partenza. I giocatori di ciascuna coppia si danno le spalle e si tengono per mano. Al comando del leader (selezionato tra i giocatori o un adulto - educatore o insegnante), i giocatori, senza lasciare le mani, corrono fino al traguardo, dopodiché, senza cambiare posizione, tornano indietro. Il fascino speciale del gioco è che ogni giocatore della coppia corre in avanti, come al solito, in una direzione, vedendo perfettamente il traguardo davanti a sé, e nell'altra direzione, all'indietro, affidandosi completamente al proprio partner. Solo la coppia di giocatori i cui movimenti si sono rivelati più veloci e, soprattutto, coordinati, può vincere questa partita.

Nota. Per evitare infortuni, è meglio giocare a questo gioco al chiuso o su un campo precedentemente livellato.

Scimmie

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza dei bambini, la coordinazione dei movimenti e rafforzare le loro capacità di arrampicata.

Equipaggiamento necessario: spalliera, scala, “chiocciola” o qualsiasi altro attrezzo per arrampicarsi, sciarpa o maschera di tessuto spesso che copra gli occhi.

Avanzamento del gioco(il gioco può svolgersi in palestra o nel parco giochi). Con l'aiuto di una filastrocca, tra i bambini viene selezionato un leader (6-10 persone possono giocare contemporaneamente), che viene bendato. I restanti partecipanti al gioco sono considerati “scimmie”: hanno il diritto di muoversi solo lungo la scala e, se scendono, non devono spostarsi di più di un gradino. Il compito del presentatore è catturare la "scimmia" con gli occhi bendati e determinare quale giocatore tiene tra le mani. Il compito delle “scimmie” è impedire al leader di catturarsi. Il compito del leader non è facile, quindi ha due frasi salvifiche, anche se può usarle solo una volta per partita. La prima frase è “Fermati, terra!” Se il leader lo dice, tutti i giocatori che sono a terra (sul pavimento) in quel momento si bloccano sul posto ed entro 5 secondi il leader può catturarne uno. La seconda frase è “Fermati, sull’albero!” In questo momento, i giocatori sulla scala si bloccano sul posto e il leader può catturarne uno. Ma entrambe queste frasi sono valide solo per 5 secondi: se il leader non cattura nessuno durante questo tempo, deve continuare a fare tentativi senza queste frasi. Se il leader cattura e riconosce il giocatore senza rimuovere la benda, allora ha anche il diritto di diventare una "scimmia" e quello catturato diventa il leader. Se il leader cattura, ma non riconosce il giocatore, il tentativo viene considerato fallito e il gioco ricomincia.

È venuto - non è venuto

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare le capacità di salto e la percezione dello spazio dei bambini. Il gioco sviluppa destrezza e coordinazione dei movimenti, migliora la reazione.

Avanzamento del gioco. I partecipanti (può essercene un numero quasi illimitato) stanno in cerchio in modo che tra loro ci sia una distanza di 1 - 1,5 passi. Il primo giocatore viene determinato utilizzando una filastrocca. Deve saltare di lato in modo da calpestare il piede del giocatore successivo (ovviamente non è necessario farlo con tutte le tue forze). Il secondo giocatore deve cercare contemporaneamente di allontanarsi dal primo giocatore in modo che non possa raggiungerlo. Allo stesso tempo, il primo giocatore grida: "È arrivato!", E il secondo: "Non è arrivato!" Colui il cui piede viene calpestato viene eliminato dal gioco e il giocatore rimanente ha diritto a un altro salto. Il gioco continua finché rimangono due giocatori. Il vincitore sarà colui che riuscirà a saltare con successo.

Mulino

Età: 5 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppare precisione e velocità dei movimenti nei bambini.

Attrezzatura necessaria: palla di gomma.

Avanzamento del gioco. I partecipanti al gioco (può essere giocato da tutto il gruppo) stanno in cerchio rivolti verso il centro. Al comando dell'insegnante, i giocatori iniziano a passarsi la palla di mano in mano, cercando di non perderla. A poco a poco, la velocità di passaggio della palla dovrebbe aumentare. Ogni giocatore cerca di non far cadere la palla. Se ciò accade, il giocatore viene eliminato. Il gioco continua finché ne rimane solo uno, il più abile.

Code di cavallo

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza e l'evasività nei bambini. Inoltre, questo gioco attivo aiuta a sviluppare la resistenza nei bambini.

Equipaggiamento necessario: bastoncini corti della stessa dimensione, legati a fili (un bastoncino è legato ad ogni filo). La lunghezza del filo dovrebbe essere di circa 120 cm: un bastone (“coda”) legato al filo, lasciarlo trascinare sul terreno. Ogni giocatore avrà bisogno di una di queste "code".

Avanzamento del gioco(10 o più persone possono partecipare al gioco contemporaneamente; più partecipanti, più gioco più interessante). Tutti i giocatori sono legati alla parte posteriore della cintura lungo la "coda". Dopodiché inizia il gioco. Il compito di ogni giocatore è raggiungere un altro partecipante al gioco e, calpestando un bastone, spezzare il filo. Dopo aver raccolto la "coda", il giocatore inizia a raggiungere l'altro. Non è così semplice: mentre cerca di prendere la "coda" degli altri giocatori, questi, a loro volta, provano a fare lo stesso con la sua bacchetta.

Il giocatore che perde la “coda” viene eliminato dal gioco, gli altri continuano a giocare. Vince chi riesce a staccarsi numero maggiore discussioni di altri giocatori e raccogliere più "code".

Catapulta

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza di movimento e la velocità di reazione dei bambini.

Equipaggiamento necessario: palla di gomma. Inoltre, il gioco richiederà un dispositivo speciale. Nel parco giochi viene scavata una piccola buca (la sua profondità è leggermente maggiore del diametro della palla). Attraverso il foro viene posizionato un bastoncino, sul quale è installata una piccola tavola con una striscia inchiodata ad un'estremità. La tavola viene posizionata attraverso il bastone (come un'altalena) in modo che l'estremità con la barra finisca nel foro. La seconda estremità della tavola si estende oltre il buco. Una pallina viene posizionata in una buca sul tabellone.

Avanzamento del gioco(Possono parteciparvi 10-15 persone contemporaneamente). I giocatori stanno in cerchio, il cui centro è la buca con la palla. Il leader (è determinato dalla tabella di conteggio) si avvicina alla buca e con il piede fa un passo rapido e deciso sul bordo superiore del tabellone. Il tabellone funziona come una catapulta: la pallina vola fuori dalla buca. Tutti i giocatori, tranne il leader, cercano di prendere (non colpire!) la palla. Chi ci riesce prende il posto del leader: ora tocca a lui far uscire la palla dalla buca dietro di lui. Il leader va dagli altri giocatori. Se nessuno dei giocatori è riuscito a prendere la palla, il presentatore ha il diritto di buttarla nuovamente fuori dalla buca.

Nota. Ai giocatori è severamente vietato spingersi a vicenda mentre prendono la palla.

Segui gli anelli

Età: 6 – 8 anni.

Scopo del gioco: il gioco aiuta i bambini a sviluppare la destrezza e la chiarezza dei movimenti, a sviluppare l'equilibrio fisico e la flessibilità.

Equipaggiamento necessario: corda per saltare in lungo.

Avanzamento del gioco. Un numero quasi illimitato di partecipanti può giocarci a turno. Uno dei giocatori prende la corda per entrambe le maniglie, tenendola tra di loro, e, incrociando le braccia, alzandole e abbassandole, fa sì che la corda si aggrovigli. Il secondo giocatore osserva le manipolazioni del primo, preparandosi in qualsiasi momento a gridare: "Salta la corda, fermati!" In questo momento, il primo giocatore deve lasciare cadere la corda e allontanarsi. Tipicamente, in questo caso, la corda giace sul pavimento, formando diversi anelli, alcuni dei quali possono essere piccoli. Il compito del secondo giocatore è quello di camminare lungo la corda, posizionando il piede all'interno di ogni anello senza toccare la corda stessa. Se ci riesce, diventa il leader e gira la corda per il prossimo giocatore che sceglie tra quelli disposti a giocare. Se non riesce a seguire il giro, viene eliminato dal gioco o gli viene concesso un secondo tentativo.

Calcia la palla

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare chiarezza e correttezza dei movimenti nei bambini. Il gioco aiuta i bambini a sviluppare e consolidare le abilità di salto e di lancio preciso della palla.

Equipaggiamento necessario: palla leggera (di gomma o da pallavolo).

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori (al gioco partecipano un totale di 8-10 persone), viene selezionato un pilota. I giocatori stanno in cerchio (rivolti verso il centro del cerchio), l'autista va al centro. Per non interferire tra loro, i giocatori dovrebbero allontanarsi a distanza di un braccio. I giocatori si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di lanciarla più in alto, e l'autista, in piedi al centro del cerchio, cerca di toccare la palla. Ha il diritto di toccare la palla sia quando la palla vola sia quando è nelle mani di uno dei giocatori. Inoltre, l'autista può “salare” la palla nei casi in cui uno dei giocatori l'ha mancata e lei (la palla) è caduta a terra.

Se l'autista è riuscito a prendere la palla, si trova in cerchio con gli altri giocatori e il nuovo pilota è colui che ha lanciato o mancato la palla senza successo.

Nota. Al gioco possono partecipare anche i bambini più grandi. In questo caso il gioco può essere complicato (ad esempio ponendo la condizione che il pilota non debba toccare la palla, ma prenderla, e solo quando la palla è in volo). Oppure puoi ancora consentire al conducente di toccare solo la palla, ma, ad esempio, vietarlo nei casi in cui la palla è nelle mani di uno dei giocatori.

O

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza e velocità di movimento nei bambini. Il gioco aiuta a sviluppare una reazione rapida.

Avanzamento del gioco(può parteciparvi un numero quasi illimitato di partecipanti). Un pilota viene selezionato tra i giocatori. Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio (rivolti al centro del cerchio) e in silenzio, in modo che l'autista non senta, si sistemano in ordine. L'autista si trova fuori dal cerchio, a una certa distanza dai giocatori. Pertanto, ogni giocatore nel cerchio ha il suo numero di serie e il posto che occupa. L'autista non ha un posto proprio, ma ha un numero di serie: zero. Il gioco inizia. Il presentatore ne nomina casualmente due o quattro (a seconda numero totale giocatori) numeri. I giocatori nominati lasciano il cerchio e si mettono accanto all'autista sulla stessa linea. I giocatori nel cerchio gridano all'unisono “Uno! Due! Tre!" Al conteggio di tre, tutti i giocatori, compreso l'autista, cercano di occupare i posti vuoti nel cerchio. Poiché c'è una persona in più disposta a farlo posti liberi, uno dei giocatori risulterà inevitabilmente ridondante. Se l'autista riesce a occupare uno dei posti liberi, si mette in cerchio con il resto dei giocatori e si assegna il numero del giocatore che si trovava qui prima e il ruolo dell'autista (e il numero di serie "zero ”) è preso dalla “sinistra senza casa”.

Palla con un giro

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare velocità e destrezza dei movimenti nei bambini.

Equipaggiamento necessario: palla di gomma.

Avanzamento del gioco(un numero arbitrario di giocatori può prendervi parte in sequenza). I giocatori si posizionano uno dopo l'altro contro un muro (ovviamente senza finestre) a una distanza di 1 - 1,5 m. Il primo giocatore tiene la palla tra le mani. Il compito del giocatore è lanciare la palla in modo che rimbalzi contro il muro e prenderla. Tutto sembra semplice, ma la difficoltà è che mentre la palla vola via dal muro, il giocatore deve avere il tempo di girarsi sul posto e battere le mani, e solo allora avere il tempo di prendere la palla. Se ci riesce, passa la palla al giocatore in piedi dietro di lui, e lui stesso va alla “coda” della catena di giocatori, altrimenti viene eliminato dal gioco. Puoi giocare finché non rimane uno dei giocatori più abili o finché semplicemente non ti annoi a giocare.

Nota. I compiti del gioco possono essere variati. Ad esempio, non puoi prendere la palla, ma saltarci sopra nel momento in cui vola via dal muro. Puoi prendere la palla, ma allo stesso tempo non girarti, ma, ad esempio, avere il tempo di saltare tre volte su una gamba, ecc. In questo caso, l'intera catena di giocatori esegue lo stesso compito, quindi il l'attività cambia e viene eseguita anche in sequenza da tutti.

Uno - batti le mani, due - batti le mani

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la precisione e la velocità dei movimenti dei bambini, rafforzare le loro abilità nel giocare con la palla.

Equipaggiamento necessario: palla di luce. È meglio se è una piccola palla di gomma.

Avanzamento del gioco(possono esserci uno o più giocatori). Il giocatore lancia la palla e poi la riprende, battendo prima le mani. Poi lancia di nuovo la palla e la riprende, cercando di battere le mani due volte. Quindi, ad ogni lancio della palla, il numero di battiti di mani aumenta gradualmente di uno e raggiunge un totale di dieci.

Il giocatore che riesce a lanciare la palla, battere le mani il numero appropriato di volte e riprenderla è considerato il vincitore. Chi non riesce a farlo lascia temporaneamente il gioco e aspetta che gli altri giocatori si cimentino. Successivamente, ha il diritto di tornare in gioco e ricominciare dal momento in cui l'ultima volta si è conclusa con un fallimento.

Arrotolare un panino

Età: 4 – 6 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza dei bambini nei movimenti e la reazione rapida. Il gioco è ottimo per allenare le mani.

Equipaggiamento necessario: grande palla di gomma.

Avanzamento del gioco(può essere suonato da tutto il gruppo). I giocatori si siedono in cerchio rivolti verso il centro con le gambe incrociate in stile turco. Uno dei giocatori prende la palla. L'essenza del gioco è che i giocatori devono far rotolare la palla l'uno verso l'altro (puoi far rotolare la palla verso qualsiasi giocatore). Tutti coloro a cui sta rotolando la palla devono farla rotolare via rapidamente da sé con un rapido movimento della mano, evitando che si avvicini ai loro piedi. Se la palla tocca i piedi di un giocatore, questi dovrà lasciare il gioco o pagare una penalità: cantare, ballare o leggere una poesia.

Ragazzi e ragazze

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare nei bambini abilità legate alla velocità e alla precisione dei movimenti. Il gioco insegna ai bambini a lavorare in squadra e aiuta a sviluppare la resistenza.

Equipaggiamento necessario: grande palla di gomma.

Avanzamento del gioco. Il gioco coinvolge due squadre con lo stesso numero di partecipanti. La prima squadra è composta solo da ragazze, la seconda solo da ragazzi. Le squadre si trovano in campo o in palestra. Il leader (adulto) si trova al centro del campo, lancia la palla e se ne va velocemente campo da gioco. I giocatori devono reagire immediatamente a questo lancio. Il compito dei giocatori è prendere la palla e darla alla propria squadra. Se la fortuna “sorride” alle ragazze, cercheranno sicuramente di trattenere la palla il più a lungo possibile. Si lanceranno la palla a vicenda e in questo momento i ragazzi proveranno a “rubarla”. Se ci riescono, la palla andrà alla loro squadra e poi dovranno proteggerla dalle ragazze. Una condizione indispensabile del gioco è che la palla non possa rimanere a lungo nelle mani del giocatore: deve passare o lanciare rapidamente la palla a un altro giocatore della sua squadra. Allo stesso tempo, è vietato toccare le mani di un altro giocatore quando si passa la palla. Si può giocare fino ad annoiarsi, oppure per un record: vince la squadra che riesce a tenere la palla più a lungo.

Navetta

Età: 5 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la precisione dei movimenti nei bambini, rafforzare le capacità di gioco con la palla.

Equipaggiamento necessario: palla leggera (gomma o medicinale).

Avanzamento del gioco. I giocatori (10-16 persone in totale) sono divisi in due squadre uguali. Entrambe le squadre si schierano a una distanza di 1,5-2 m l'una dall'altra (la distanza dipende dall'età, dalle capacità e dalle abilità dei giocatori: più grandi sono i bambini, maggiore dovrebbe essere la distanza tra le due squadre). Stando uno di fronte all’altro, i bambini iniziano il gioco. La sua essenza si riduce semplicemente al lancio della palla da una squadra all'altra. Questo viene fatto come segue. Il primo giocatore della squadra lancia la palla al giocatore opposto (della squadra avversaria). Deve prendere la palla e lanciarla indietro, ma non al primo giocatore, ma a quello che sta accanto a lui. Lui, a sua volta, passa nuovamente la palla alla squadra opposta - al giocatore successivo, ecc. Pertanto, la palla viene lanciata da una squadra all'altra e coloro che la lanciano cambiano in sequenza. Ecco perché, infatti, il gioco ha preso il nome “Shuttle”: è un dispositivo su un telaio che si muove avanti e indietro, aiutando a tessere.

La palla viene lanciata da una squadra all'altra fino alla fine della fila, dopodiché inizia il lancio nella direzione opposta secondo lo stesso principio.

Se un giocatore lascia accidentalmente la palla dalle sue mani o non riesce a prenderla, diventa prigioniero della squadra avversaria. Il vincitore è la squadra che ha più giocatori alla fine della partita, cioè la squadra che ha commesso meno errori.

Tiro a segno

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza, l'attenzione e la precisione dei movimenti nei bambini. Il gioco rende i bambini più forti.

Equipaggiamento necessario: pallavolo, palline da tennis morbide, una per ogni giocatore.

Avanzamento del gioco. Una grande palla viene posizionata al centro del campo. Viene tracciata una linea a 7-10 passi da essa (la distanza dipende dall'età e dalla forma fisica dei giocatori). I giocatori, a turno, stanno su una linea e lanciano una pallina da tennis, cercando di colpire la palla grande. In questo caso, è importante non solo se il giocatore ha colpito o mancato la palla, ma anche quanto lontano è rotolata la palla grande: più lontano, più riuscito è considerato il lancio.

Nota. Questo gioco può essere complicato e quindi è perfetto non solo per età prescolare, ma anche per le scuole medie. Ad esempio, i giocatori stanno in cerchio e il leader (uno degli adulti o uno dei bambini - previo accordo) lancia la palla più in alto in modo che cada al centro del cerchio. Mentre la palla vola, i giocatori cercano di abbatterla con palline da tennis. Chi ci riesce vince. Naturalmente, "sparare a un bersaglio in movimento", anche se "giocattolo", non è un compito facile, ed è meglio iniziare a padroneggiare il gioco dalla prima opzione, in cui il "bersaglio" (una grande palla) è stazionario.

Palme

Età: 5 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza e velocità di movimento nei bambini. Il gioco aiuta a sviluppare attenzione e reazioni rapide.

Avanzamento del gioco. Questo semplice gioco può essere giocato in coppia. Uno dei giocatori preme i gomiti lungo i fianchi e apre i palmi delle mani (le mani sono rivolte verso l'alto). L'altro giocatore, al contrario, tiene le mani con i palmi rivolti verso il basso. In questo caso, i palmi del secondo giocatore dovrebbero trovarsi sopra i palmi del primo a breve distanza (circa 10-15 cm). Il gioco inizia: il secondo giocatore cerca di sbattere i palmi delle mani contro quelli del primo giocatore. Il compito del primo giocatore è quello di staccare le mani in tempo, senza lasciarsi “rimpiangere” in questo modo. Se il primo giocatore non era abbastanza abile e gli venivano ancora schiaffeggiati i palmi delle mani, i giocatori cambiano di posto.

Nota. Puoi giocare con o senza cani. Un “cane” nel gioco è un falso movimento dei palmi del secondo giocatore, con il quale spaventa solo il primo, costringendolo a ritirare le mani, ma senza l'intenzione di battere i palmi. Diversi "cani" di fila possono indebolire l'attenzione del primo giocatore, e poi può essere improvvisamente "stordito" dal secondo.

L'opzione che abbiamo fornito qui è classica. In effetti, il gioco "Palms" ha molte opzioni. Prendi questo, a cui probabilmente tu stesso eri affezionato da bambino. I giocatori stanno in cerchio, con la mano destra di ogni giocatore, con il palmo rivolto verso il basso, appoggiata sul palmo aperto della mano sinistra del giocatore successivo. I giocatori, a turno, battono la mano destra sulla mano sinistra del vicino al ritmo delle rime familiari fin dall'infanzia:

freccia nera

Fa il giro del quadrante.

Veloci come gli scoiattoli

Le ruote bussano.

In ogni minuto

Sessanta secondi ciascuno.

I minuti corrono, corrono

E cantano canzoni.

SU ultima parola il giocatore cerca di schiaffeggiare la mano del vicino, che gli toglie la mano. Se non è stato possibile tirare indietro la mano e il giocatore si è trovato “unto”, lascia il cerchio e il gioco continua senza di lui, e la sua velocità aumenta gradualmente.

Palla in cerchio

Età: 6 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza di movimento e velocità di reazione nei bambini. Il gioco rafforza le capacità di gestione della palla e promuove lo sviluppo della coordinazione motoria.

Equipaggiamento necessario: pallavolo.

Avanzamento del gioco. I giocatori (10-15 persone) stanno in cerchio rivolti verso il centro e si mettono le mani sulle spalle. Il pilota scelto in anticipo tra i giocatori si trova al centro del cerchio, posizionando la palla ai suoi piedi. Il gioco inizia. Il compito principale dell'autista è calciare la palla fuori dal cerchio. Il compito degli altri giocatori è impedire che la palla esca dal cerchio: cercano di respingere la palla verso il conducente. I giocatori non hanno il diritto di aprire le mani. Se l'autista riesce a calciare la palla fuori dal cerchio, il giocatore che ha mancato la palla prende il suo posto e lui stesso prende posto nel cerchio.

Nota. Vengono conteggiati solo i tiri effettuati dal conducente in cui la palla vola o rotola oltre i piedi dei giocatori. Nei casi in cui l'autista colpisce la palla con troppa forza e la palla vola sopra le teste dei giocatori, il colpo non viene conteggiato e l'autista ripete il tentativo finché non riesce a far cadere la palla fuori dal cerchio secondo tutte le regole del gioco. gioco.

Il gioco insegna ai bambini a calcolare lo spazio libero e a bilanciare le proprie forze. Gli adulti devono però assicurarsi che non vi siano oggetti fragili e fragili (vasi, tazze, ecc.) vicino ai bambini che giocano, altrimenti non si possono evitare infortuni! Naturalmente, durante tutti i giochi all'aperto dovrebbero essere seguite le regole di sicurezza.

Palle di neve

Età: 4-5 anni.

Scopo del gioco: per sviluppare la destrezza e la velocità dei movimenti nei bambini. Il gioco sviluppa l'attenzione e insegna la competizione.

Equipaggiamento necessario: 10-15 gomitoli bianco, palline da tennis o palline da ping pong. Avrai bisogno anche di diversi secchi per bambini piccoli (uno per ogni giocatore).

Avanzamento del gioco. Nonostante il nome, il gioco non ha nulla in comune con la classica battaglia a palle di neve. Deve essere giocato al chiuso. Il leader (senior) sparge "palle di neve" sul pavimento. Poi chiama quattro giocatori e spiega le regole del gioco. Sono semplici: su comando del leader, i bambini devono raccogliere quante più “palle di neve” possibili e metterle nel secchiello. Il vincitore è colui che riesce a raccogliere il maggior numero di palle di neve nel secchio. Successivamente le “palle di neve” possono essere ridisposte sul pavimento e i partecipanti successivi possono essere invitati a giocare.

Nota. Questo gioco si adatta organicamente alle feste di Capodanno asilo; Dopo che i bambini avranno cantato le canzoni di Capodanno e letto poesie, sarà loro utile muoversi. Naturalmente, i bambini che non sono direttamente coinvolti nel gioco non dovrebbero limitarsi a sedersi: il loro compito è “tifare” attivamente per i giocatori.

Invisibile

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza e velocità di reazione nei bambini. Il gioco rafforza le capacità di gestione della palla e sviluppa attenzione e intuizione.

Equipaggiamento necessario: Diverse palline di gomma o da tennis.

Avanzamento del gioco. Al gioco prendono parte due squadre di giocatori (8-10 persone ciascuna). I giocatori di una squadra stanno in cerchio (non è necessario tenersi per mano) rivolti al centro. I giocatori della seconda squadra rimangono fuori dal cerchio. Il leader dà la palla a diversi membri della seconda squadra (tre o quattro giocatori). Prima dell'inizio del gioco, questi giocatori devono comunicare discretamente all'ospite il loro numero in modo che i giocatori in piedi nel cerchio non lo sappiano.

Il gioco inizia: i giocatori della prima squadra camminano in cerchio in senso orario, mentre i giocatori della seconda squadra camminano in senso orario. direzione opposta. Dopo un po ', il presentatore grida il numero di uno dei giocatori con la palla. Deve reagire immediatamente: lanciare la palla contro uno dei giocatori nel cerchio, cercando di “schiaffeggiarlo”. Se ci riesce, il giocatore della prima squadra lascia il gioco, altrimenti dovrà lasciare il gioco lui stesso, passando tranquillamente la palla a un altro giocatore della sua squadra insieme al suo numero; Si gioca fino all'“ultimo giocatore”, cioè finché un giocatore rimane in una delle squadre.

Escavatore

Età: 4,5 - 6 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza e velocità di movimento nei bambini. Il gioco infonde precisione e insegna l'indipendenza.

Equipaggiamento necessario: quattro secchi, due dei quali pieni di sabbia, e due palette. Avrai bisogno anche di due sgabelli.

Avanzamento del gioco. Due bambini partecipano contemporaneamente a questo gioco di competizione. Accanto ad ogni giocatore viene posto uno sgabello, sul quale si trova un secchio di sabbia. A distanza di alcuni gradini dal primo sgabello ne viene posizionato un secondo, sul quale si trova un secchio vuoto. Ad ogni giocatore viene assegnato uno scoop. Il conduttore invita i bambini a diventare per un po' operatori di escavatori e spiega le regole del gioco. Sono semplici: il giocatore deve raccogliere la sabbia dal primo secchio con una paletta e, con il braccio teso, tenendo la paletta per il manico, portare la sabbia nel secchio vuoto, dove la versano. Quindi deve tornare di nuovo al primo secchio, raccogliere di nuovo la sabbia, ecc. Questo deve essere ripetuto finché il giocatore non seleziona tutta la sabbia dal primo secchio. Successivamente vengono annunciati i risultati. Non vince solo il più veloce, ma anche il più pulito: il secchio che riempie deve contenere quanta più sabbia possibile.

Nota. Quando si trasporta la sabbia in una paletta, non è possibile aiutarsi con l'altra mano tenendo la paletta.

Questo gioco ha molte varianti ed è adatto ai bambini età diverse. Ad esempio, puoi trasferire l'acqua, un uovo in un cucchiaio, tenendo il cucchiaio tra le mani o tra i denti, ecc.

Capra

Età: 7 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza di movimento e buona reazione nei bambini. Il gioco migliora le abilità di salto e di lancio della palla.

Equipaggiamento necessario: palla di gomma di medie dimensioni (puoi usare anche una palla da pallavolo).

Avanzamento del gioco. I giocatori (6-7 persone in totale) si allineano uno dopo l'altro di fronte al muro, avendo precedentemente tracciato una linea di partenza a 5-6 passi da esso. Il primo giocatore prende la palla e la lancia contro il muro (devi lanciarla più in alto). Mentre la palla rimbalza sul muro e vola giù, il giocatore deve avere il tempo di saltarci sopra senza colpirla. Se ci riesce, passa la palla al giocatore successivo e va alla fine della linea. Quindi, uno dopo l'altro, i giocatori saltano sopra la palla. Se uno dei giocatori fallisce, lascia il gioco. Vince il giocatore più abile che non ha mai commesso un errore durante il gioco.

Nota. Ulteriori condizioni possono essere introdotte nel gioco per renderlo un po' più semplice. Ad esempio, se un giocatore non ha avuto il tempo di saltare sopra la palla mentre volava giù, rimbalzando sul muro, può farlo nel momento in cui la palla tocca il suolo e rimbalza su di esso.

Sarà molto più comodo saltare sopra la palla se allarghi le gambe mentre salti, piuttosto che tenerle unite.

Abbandonare il gioco è sempre un peccato, quindi un giocatore che fallisce può semplicemente saltare il suo turno una volta e poi tornare di nuovo in gioco. In questo caso, puoi giocare finché non ti stanchi.

Superiore

Età: 5 - 7 anni.

Scopo del gioco: sviluppare destrezza e velocità di movimento nei bambini.

Equipaggiamento necessario: due bastoncini identici e piallati alti circa 50 cm.

Avanzamento del gioco. Tutti possono giocare a “Volchok” a turno. Il giocatore prende un bastone in ciascuna mano e si alza, appoggiandosi leggermente ad esso con entrambe le mani. Mentre gioca, deve lasciare andare i bastoncini e allo stesso tempo girare attorno al proprio asse così velocemente da avere il tempo di afferrarli prima che cadano a terra. L'essenza del gioco è chiara e comprensibile, ma giocarci non è così facile: devi essere molto abile e veloce. Ogni giocatore effettua diversi tentativi (il loro numero è stabilito previo accordo). Il vincitore è colui che riesce ad afferrare i bastoncini più volte prima che cadano.

Nota. Questo gioco può essere giocato sia all'interno che all'esterno. In quest'ultimo caso si consiglia di giocare non su terra o sabbia, ma su asfalto.

Lancio della spalla

Età: 6 - 8 anni.

Scopo del gioco: sviluppare la destrezza e la velocità di movimento dei bambini, rafforzare le loro capacità di lancio della palla. L'indubbio vantaggio di questo gioco è che allena entrambe le mani.

Equipaggiamento necessario: pallina di gomma. La dimensione della palla dovrebbe essere tale da essere comoda da lanciare e prendere con una mano.

Avanzamento del gioco. Questo è un tipo di gioco di allenamento a cui dovresti giocare a turni. Il giocatore sta in piedi tenendo la palla nella mano destra. Con la mano destra dietro la schiena, il giocatore deve lanciare la palla in avanti spalla sinistra e prendilo con la mano sinistra. Se ci riesce, può continuare il gioco e questa volta lanciare la palla con la mano sinistra sopra la spalla destra e riprenderla con la mano destra, ma ciò non avviene immediatamente: di regola è abbastanza difficile coordinare il movimenti di entrambe le mani in questo gioco, e questo non accade a tutti. Se il tentativo di un giocatore non ha successo, passa la palla al giocatore successivo.

Mio figlio Stepka è un ragazzo intelligente, ma non è molto bravo con la destrezza. Poiché non è molto buono, deve essere sviluppato. Inoltre, le capacità di destrezza e coordinazione dei movimenti vengono stabilite proprio all'età di 7-12 anni. Quindi la mia prossima selezione di giochi per bambini riguarda proprio come sviluppare la destrezza nei bambini.


Cacciatori

Questo gioco non è solo per i bambini, ma anche per tutta la famiglia. Questo è uno dei nostri giochi per famiglie preferiti. Ci piace giocarci quando vengono i nostri amici. Gioco con uguale piacere sia per gli adulti che per i bambini.

Quindi, prima dell'inizio del gioco, devi preparare le carte con i nomi dei partecipanti. Le carte vengono messe in una pila, mescolate e distribuite una a ciascun giocatore. Inoltre, le carte devono essere distribuite con attenzione; nessuno (tranne il giocatore stesso) deve vedere cosa c'è scritto sulla carta.

Quindi accendiamo musica divertente e balliamo-balliamo-balliamo... Il giocatore (cacciatore) osserva il giocatore (preda) il cui nome è scritto sulla carta. Cioè, in sostanza, ognuno è sia cacciatore che preda.

La musica finisce e proprio in questo momento i cacciatori devono afferrare rapidamente la preda. Ma ogni giocatore preda, a sua volta, deve catturare un altro giocatore di cui è il cacciatore.

Successivamente le carte possono essere nuovamente raccolte, mescolate e il gioco può ricominciare.

Piede agile

Per questo gioco avrai bisogno di un po' di attrezzatura, ovvero 2 sedie, 4 piattini e 10 Noci.

Due partecipanti al gioco si tolgono le scarpe e si siedono sulle sedie. Il leader mette un piattino davanti a ogni persona e accanto a loro 5 noci. Al suo comando, i giocatori devono spostare tutte le noci dal pavimento sul piattino con il piede destro. E poi usa il piede sinistro per trasferire le noci dal piattino al pavimento.

Vince chi lo fa per primo.

Percorso a ostacoli

Uno dei principali segni di agilità è la capacità di ricordare e ripetere rapidamente e correttamente nuove combinazioni di movimenti.

Questo gioco può essere giocato per una squadra o per due giocatori. Due partecipanti stanno sulla stessa linea e, al segnale del leader, iniziano a eseguire l'esercizio. Il presentatore racconta l'esercizio in anticipo e non suggerisce ai giocatori. Chi si perde viene eliminato.

Puoi inventare il tuo esercizio di corsa a ostacoli. Ad esempio, darò il mio:

Salta con il piede destro sulla sedia
Striscia sotto una sedia
Ruota attorno al suo asse
Con il piede sinistro, salta indietro fino alla linea limite

Se il gioco si svolge in squadra, ogni partecipante successivo può aggiungere un'altra attività. Ad esempio, accovacciarsi prima di oltrepassare una linea di confine. Ma poi l'ultimo giocatore ottiene il compito più difficile.

Palle

Questo gioco è più comodo da giocare all'aperto. Devi disegnare un cerchio sull'asfalto (circa 1 metro di diametro). Un giocatore con la palla tra le mani si trova al centro del cerchio. Dietro di lui vengono posizionate 8 palline da tennis. Il giocatore lancia la palla che ha tra le mani e, mentre vola, cerca di raccogliere quante più palline possibili che si trovano dietro di lui. L'importante è non andare oltre il cerchio.

Vince il partecipante che riesce a raccogliere quante più palline possibile.

Terza ruota

Il gioco per bambini "La Terza Ruota" è uno dei miei giochi preferiti. Ricordo che da bambino adoravo moltissimo questo gioco. A proposito, sviluppa perfettamente reazione e destrezza.

Tutti i bambini sono divisi in coppie e camminano in cerchio. Fuori dal cerchio ci sono due leader: uno scappa, l'altro lo raggiunge. Il corridore, sfuggendo all'inseguimento, prende per mano una persona di qualsiasi coppia. Quello che ora è rimasto senza partner è l'unico escluso. Ora sta scappando da coloro che stanno recuperando terreno.

Quando chi raggiunge tocca chi scappa, si scambiano i ruoli.

Strada "cieca".

Si scopre che gli esperti hanno il proprio criterio in base al quale valutano l'agilità: la capacità di mantenere l'equilibrio.

Quindi camminare su una trave ginnica o su una semplice panca può sviluppare destrezza. Ma andare avanti e indietro è noioso. Puoi inventare una staffetta.

Non abbiamo panchine lunghe nel nostro cortile, ma ci sono dei bordi lungo il perimetro. I giocatori, a turno, camminano lungo il cordolo il più velocemente possibile, toccando la palla con le mani. Se la palla ha viaggiato lontano e il giocatore deve scendere dal cordolo per prendere la palla, il giocatore viene eliminato dalla staffetta.

Salto al galoppo

Per giocare avrai bisogno di un'area piana e libera. Il leader si mette da parte e spinge via la palla (dovrebbe rotolare in linea retta). Il compito del giocatore, mentre la palla rotola verso l'altra estremità del campo, è saltare sopra la palla quante più volte possibile. Cioè, si scopre che il giocatore salta come un serpente: da destra a sinistra, da sinistra a destra.

Se è facile per i ragazzi affrontare questo compito, lasciali saltare su una gamba.

Radura della foresta

Tutti i giocatori sono divisi in tre squadre (è consigliabile che ciascuna abbia almeno 5 persone) e si schierano in tre file. Una squadra è un sentiero, la seconda è una collinetta, la terza è una montagna.

Al comando del leader, i "sentieri" si accovacciano, i "dossi" si siedono in cerchio e alzano le braccia, e le "montagne" stanno in piedi gamba destra e mettono le mani sulla cintura. In questo gioco per bambini vince la squadra che arriva più velocemente nella posizione giusta.

Salka, dammi la mano!

Stranamente, ma il tag regolare è un altro modo per sviluppare la destrezza in un bambino. Ma per un effetto migliore, puoi complicare un po' il gioco.

Quindi, la persona che scappa, scappando dal tag, chiama aiuto gli altri giocatori e grida: "Dammi la mano!" Se qualcuno gli prende la mano, l'autista non può più insultarlo e deve cercare un'altra “vittima”. Non appena qualcuno raggiunge il corridore, si cambia posto e il gioco continua.