Festa delle famiglie sportive. Vacanze congiunte di genitori e figli

1. Staffetta “Difesa della fortezza”.

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio. Tutti i giocatori stanno dietro la linea circolare, rivolti verso il centro. Nel cerchio rimane un solo conducente. Cinque mazze o spilli vengono posizionati al centro del cerchio. Questa è una fortezza che l'autista deve proteggere. Per giocare hai bisogno di una pallavolo. I giocatori, lanciandosi la palla tra di loro, cercano di cogliere il momento opportuno in cui il difensore della fortezza è a bocca aperta, e con un colpo di palla abbattono i birilli (mazze). Il difensore ha il diritto di colpire la palla in qualsiasi modo. Colui che riesce a distruggere la fortezza diventa il nuovo difensore.

2. Gara di marcia.

Sul terreno viene tracciata una linea, dietro la quale stanno tutti i giocatori. Una seconda linea viene tracciata a 40 m da essa. Al segnale dell’insegnante tutti iniziano a camminare, cercando di raggiungere il traguardo il più velocemente possibile. Dobbiamo garantire che il passo di nessuno si trasformi in una corsa o in un salto. Vince la squadra o colui che, senza infrangere le regole, arriva per primo al traguardo.

3. Gioco “Sbrigati a prendere la spilla”.

I giocatori si schierano su due file e si fronteggiano. La distanza tra loro è di 10 m. I giocatori di ciascuna linea vengono contati in ordine numerico. Uno spillo viene posizionato tra i ranghi ad uguale distanza da essi. L'insegnante chiama il numero. I giocatori con questi numeri finiscono. Tutti cercano di essere i primi a prendere la spilla. Colui che riesce a farlo fugge nella sua linea e il nemico cerca di infangarlo. Se il giocatore con lo spillo ritorna sulla linea senza essere individuato, la sua squadra segna due punti e, se viene individuato, un punto. Quindi il leader chiama un altro numero e gli altri giocatori corrono. Vince la squadra con più punti.

4. Gioco "Colpo di precisione".

Due squadre di 8-10 persone si schierano in colonne una alla volta, una contro l'altra. Un cerchio è posizionato sul pavimento tra di loro. Al segnale, il primo giocatore di una squadra lancia la palla sul pavimento al centro del cerchio in modo che rimbalzi verso il giocatore dell'altra squadra e si sposta di lato. Dopo aver preso la palla, il giocatore della seconda squadra la restituisce allo stesso modo e si sposta di lato. Il secondo giocatore della prima squadra prende la palla. Quindi, sostituendosi a vicenda, la palla viene lanciata e presa da tutti i giocatori di entrambe le squadre. La partita si gioca a ritmi serrati. Se la palla non viene presa o colpisce il canestro, il tiro non conta. La persona colpevole rimane sul posto e lancia la palla una seconda volta. Vince la squadra che termina per prima il gioco.

5. Gioco “Correre sui dossi”.

Davanti a ciascuna squadra vengono tracciati cerchi con un diametro di 30-40 cm dalla linea di partenza alla linea di arrivo a una distanza di 1-1,5 m l'uno dall'altro (lungo una linea retta o tortuosa). Al segnale, i primi numeri, saltando di cerchio in cerchio, raggiungono la linea di fondo, dopodiché ritornano lungo il percorso più breve e passano i bastoni al numero successivo, e il giocatore si trova all'estremità della colonna. Vince la squadra che termina prima la partita.

6. Staffetta con cerchi.

Per giocare sono necessari cerchi e manganelli a seconda del numero di squadre. Una bandiera viene posizionata davanti a ciascuna squadra a 10-15 passi dalla linea di partenza. Un cerchio è posizionato al centro della distanza. I primi numeri delle squadre ricevono il testimone. Al segnale, i primi numeri corrono verso i cerchi stesi a terra e, senza rilasciare i bastoncini, sollevano i cerchi, strisciano attraverso di essi, li mettono a posto (deve essere contrassegnato) e corrono oltre verso le bandiere. Dopo aver aggirato le bandiere, ritornano, salgono di nuovo attraverso i cerchi e consegnano i bastoni della staffetta ai secondi numeri, e loro stessi si trovano all'estremità della squadra (colonna). I secondi numeri fanno lo stesso e passano il testimone al terzo, ecc. Vince la squadra che finisce per prima il gioco.

7. Gioco "Treno veloce".

Le bandiere sono posizionate a 6-7 m da ciascuna squadra. Al comando "Marzo!" I primi giocatori camminano velocemente (è vietato correre) verso le loro bandiere, le aggirano e tornano alle colonne, dove vengono raggiunti dai secondi numeri, e insieme fanno lo stesso percorso. I giocatori si tengono per i gomiti e, mentre camminano, muovono le braccia come la biella di una locomotiva. Quando la locomotiva (giocatore in prima linea) ritorna al suo posto con il suo pieno complemento, deve emettere un lungo fischio. Vince la squadra che arriva per prima alla stazione.

8. Staffetta con palloni.

Per giocare hai bisogno di palloni da pallavolo in base al numero di squadre. Una sedia viene posizionata davanti a ciascuna squadra a 6-7 passi dalla linea di partenza. I primi numeri, dopo aver ricevuto la palla, corrono alle loro sedie, stanno dietro di loro e da questo posto lanciano le palline ai secondi numeri, dopodiché tornano e si fermano alla fine della loro colonna. Il secondo e i numeri successivi, dopo aver preso la palla, fanno lo stesso. Se il giocatore successivo non prende la palla, deve correrle dietro, tornare al suo posto e solo dopo continuare il gioco. Vince la squadra che ha la palla, dopo aver scavalcato tutti i giocatori, ritorna per prima al primo.

9. Gara a staffetta con salto della corda.

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 15-20 m l'una dall'altra. Due o tre squadre si schierano in fondo alla prima fila. I giocatori in piedi davanti alla colonna tengono in mano una corda per saltare. Sulla linea opposta, di fronte a ciascuna squadra, è posizionata una bandiera. Al segnale, i primi numeri iniziano a correre, saltando sopra la corda e, dopo aver aggirato la bandiera, tornano indietro e passano la corda al giocatore successivo. Lui, senza fermarsi, salta sopra la corda e si precipita in avanti. L'ultimo partecipante, giunto al traguardo, alza la mano con la corda alzata. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

10. Gioco “Se ti piace”.

Tutti i partecipanti sono liberi di sedersi sul sito. L'insegnante si alza in modo che tutti possano vederlo chiaramente, canta una canzone e mostra i movimenti. I bambini riprendono la canzone e ripetono i movimenti dopo l'insegnante:

Se ti piace

Allora fallo in questo modo

Se ti piace

Allora fallo in questo modo

(2 schiocchi di dita sopra la testa).

Se ti piace

Mostratelo agli altri.

Se ti piace

Allora fallo in questo modo

Se ti piace

Poi fai tutto...

(Ripetere tutti i movimenti di seguito uno dopo l'altro: 2 clic, 2 mani che battono, 2 ginocchia che battono, 2 piedi che battono.)

Poi i bambini cantano di nuovo e ripetono tutti i movimenti in ordine. Alla fine del gioco i bambini cantano:

Se ti piace

Poi dici: "Bene!"

Se ti piace

Poi dici: "Bene!"

Se ti piace

Mostratelo agli altri.

Se ti piace

Poi dici: "Bene!"

11. Gioco “Corda Elusiva”.

Due giocatori si siedono sulle sedie con le spalle rivolte l'una all'altra, a una distanza di 2-3 m. Sotto le sedie è tesa una corda. Al segnale, devi saltare in piedi, correre attorno a entrambe le sedie, facendo tre cerchi attorno ad esse. cerchio completo, quindi siediti sulla sedia, piegati e tira la corda verso di te. Vincerà chi afferrerà la corda più velocemente. Tutti dovrebbero correre a destra. Non toccare le sedie mentre corri. Per prima cosa dobbiamo fare una prova. Per evitare che i giocatori commettano errori e afferrino la corda in anticipo, l'insegnante conta i risultati ad alta voce: "Uno, due, tre!" Dopo aver contato fino a tre, puoi sederti su una sedia e provare a tirare la corda. La competizione si svolge tre volte, vince chi riesce a tirare la corda due o tre volte.

Puoi apportare una modifica al gioco: non correre intorno alle sedie, ma saltare su una gamba (un solo giro), quindi sedersi e provare a tirare la corda.

12. Gioco “Lo sgabello mancante”.

Due sgabelli vengono posizionati a una distanza di 2-3 m l'uno dall'altro. I giocatori si siedono su di loro bendati. Al comando dell’insegnante si alzano e fanno 6-8 passi. Dopodiché ognuno deve compiere tre giri completi sul posto e ritornare al proprio sgabello. Questo compito non è facile da completare. Molto spesso i giocatori perdono la direzione e, al ritorno, vanno in una direzione completamente diversa da quella da cui sono venuti.

Lavoro con i bambini da molti anni, adoro giocare con loro con un'ampia varietà di giochi, sia sportivi che educativi. Cerco sempre di rendere il tempo libero dei bambini divertente e memorabile, mi preparo con cura per l'evento e penso a tutto nei minimi dettagli per evitare conseguenze indesiderate. Ho un enorme arsenale di attività di gioco divertenti per bambini.

OLIMPIADI GIOCHICI

1. Salto lungo. Due squadre competono nel salto in lungo: il primo partecipante si ferma nel punto in cui ha ottenuto il risultato, il secondo salta più lontano da questo posto e così via per l'intera squadra. Risulterà vincente il salto complessivo a squadre di maggiore lunghezza.

2. Corsa a piedi. I primi partecipanti alle squadre in competizione iniziano a spostarsi dalla linea di partenza e ritorno, facendo ogni passo, posizionando il tallone di un piede sulla punta dell'altro. Dopo aver passato il testimone, ogni membro della squadra si muove in questo modo. Di tutti quelli lenti, vincono quelli più veloci.

3. Tiro. I partecipanti si allineano a 5 m dal canestro, che sarà il bersaglio. Bisogna sparare con scarti o materiale naturale (tappi, pigne...), gettandoli nel cestino. I primi partecipanti di due squadre ricevono un oggetto ciascuno. Vince la squadra che ha più oggetti nel proprio carrello.

4. Sci di fondo. Disegniamo due linee curve parallele per ciascuna squadra: questa è una pista da sci. Ai primi partecipanti vengono consegnati i pali della staffetta. In una direzione i partecipanti “cavalcano” sugli sci con passo scorrevole, nell'altra corrono, passando il testimone a quello successivo. Al posto degli sci potete utilizzare delle bottiglie di plastica tagliate per inserire le gambe.

5. Bob. I partecipanti sono divisi in tre, due - i “conduttori” - tengono la borsa - la slitta - per gli angoli, il terzo è il cavaliere. Vanno in una direzione, corrono indietro e passano il testimone alle tre successive.

6. Orientamento notturno. I primi due partecipanti delle squadre in gara vengono bendati e devono presentarsi alla partenza e al ritorno senza benda. Le squadre possono aiutare i “pedoni notturni” gridando “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”.

7. Corsa in bicicletta. Coppie di partecipanti gareggiano tenendo tra le gambe una bottiglia di plastica, una bicicletta. In un modo - in bicicletta, nell'altro - correndo, passando il testimone alla coppia successiva.

8. Tiro alla fune. Le squadre gareggiano stando le spalle l'una all'altra e la corda viene passata tra le loro gambe.

9. Gemelli siamesi. Coppie di squadre competono, tenendosi per mano, dandosi le spalle. Corrono lateralmente dall'inizio alla fine e ritorno.

10. Treno. Il primo membro della squadra è la “locomotiva” e corre fino al traguardo e ritorno. Alla partenza agganciano la prima “macchina” e i due si dirigono verso il traguardo e ritorno, agganciando la macchina successiva. Il “treno” che arriva a in pieno vigore all'inizio.

GARA ZOOLOGICA

1. "Serpente". L'intera squadra si schiera in una colonna, una dopo l'altra, tutti mettono le mani sulle spalle di chi è davanti e si accovacciano insieme: il serpente è pronto. Il compito della squadra è percorrere un determinato percorso di andata e ritorno senza staccarsi o alzarsi.

2. "Canguro". Un partecipante per squadra copre una determinata distanza, saltando avanti e indietro nei sacchi, passando il sacco al partecipante successivo.

3. "Rane nella palude." Ai primi due membri della squadra vengono dati dei "dossi": fogli di cartone. Si muovono lungo i dossi in una direzione e corrono nell'altra, passando il testimone al giocatore successivo.

4. "Pinguini". I primi partecipanti alle squadre in competizione tengono la palla con le ginocchia e ondeggiano in avanti, correndo indietro, passando la palla al partecipante successivo.

5. "Gambero." I primi due partecipanti corrono avanti e indietro una determinata distanza. Poi il partecipante successivo, finché l'intera squadra non si cimenta nel ruolo del cancro.

6. "Cammello battriano" Competono coppie di squadre. Due partecipanti stanno uno dietro l'altro, tenendo con una mano una gobba sulla schiena. Quindi si chinano in avanti, il secondo partecipante tiene la cintura del primo partecipante con la mano libera. Le palline non devono cadere durante il movimento, la schiena deve essere piegata. Le coppie corrono avanti e indietro, passando le palline alla coppia successiva.

7. "Scoiattoli." Disegniamo cerchi sul terreno o posizioniamo cerchi - cavità (5 pezzi), i giocatori di due squadre competono saltando da una cavità all'altra con una palla - un dado in mano - avanti e indietro, passando il “dado” al successivo “ scoiattolo".

8. "Ragno". Quattro giocatori competono, dando le spalle l'uno all'altro e stringendo le mani all'altezza dei gomiti. Devi percorrere una determinata distanza andata e ritorno.

9. "Scimmie sulle viti." Linee ovali chiuse - viti - vengono disegnate sul terreno, un giocatore - "scimmia" di ciascuna squadra - copre il proprio percorso in una direzione, corre indietro, passando il testimone al membro successivo della squadra.

10. "Carro trainato da cavalli" Tre giocatori di ciascuna squadra formano una squadra di cavalli, stando in un cerchio e tenendolo con le mani, e il quarto giocatore lo controlla. La squadra copre una determinata distanza avanti e indietro correndo, passando il testimone ai quattro successivi.

FANTASTICHE CORSE A STAFFETTA

1. "Alice la volpe e Basilio il gatto."

Gareggiano coppie di partecipanti. Devi percorrere una certa distanza lì e correre indietro, mentre la volpe piega una gamba al ginocchio e la tiene con la mano - saltando su una gamba, il gatto viene bendato. Si muovono a braccetto, come in una fiaba.

2. "Drago".

Due squadre competono. I partecipanti di ciascuna squadra sono divisi in tre e stanno uno accanto all'altro. Il partecipante di mezzo avvolge le braccia attorno al collo dei suoi vicini e si appende a loro. Mentre si muovono, i partecipanti estremi sbattono le ali - le braccia, come il Serpente Gorynych durante il volo.

3. "Baba Yaga".

Gareggia un partecipante per squadra. Uno stupa viene messo su una gamba - cestino, prendono in mano uno spazzolone - una scopa. Con tale attrezzatura, Baba Yaga copre una certa distanza e ritorna indietro, passando il testimone al partecipante successivo.

4. "Kolobok"

I partecipanti di due squadre fanno rotolare la palla con i piedi per una certa distanza e al traguardo, senza usare le mani, la lanciano nel canestro - "la bocca della volpe". Quindi prendono la palla tra le mani e corrono all'inizio, passando il testimone al partecipante successivo.

5. "Cenerentola".

Le squadre sono divise a metà: una metà è Cenerentola, l'altra sono le matrigne.

La matrigna sparge 5 oggetti sul sito e Cenerentola raccoglie un oggetto alla volta con una scopa e passa gli oggetti raccolti alla matrigna successiva. Quindi l'intero team svolge questi ruoli.

6. "Teremok".

Alla staffetta partecipano 6 persone. Il mouse si avvia. Corre fino al traguardo, dove si trova il cerchio, lo attraversa e corre dietro al secondo partecipante. Dopo aver preso il secondo partecipante, il topo corre con lui fino al traguardo, salgono attraverso il cerchio, corrono fino alla partenza e così via. Il sesto partecipante è un orso, sale sul cerchio insieme a tutti gli altri al traguardo e tira il cerchio fino alla partenza. Vince la squadra che “racconta” la storia più velocemente.

7. "Il lupo e i sette capretti".

Da ogni squadra selezionano un lupo e 7 capretti. Il sito è diviso in 2 parti: una parte è la casa di alcuni ragazzi, l'altra è la casa di altri. I lupi cambiano squadra, cioè catturano capretti - avversari. Al segnale, entrambi i lupi iniziano a salare i bambini e i partecipanti catturati vengono eliminati dal gioco. Vince la squadra con il lupo che cattura i bambini più velocemente.

Qui troverai i giochi sportivi più popolari e comuni per bambini, così come i loro descrizione dettagliata. Per fare ciò, vai alle pagine apposite:















Una persona deve essere sviluppata non solo spiritualmente, ma anche fisicamente. E questo sviluppo dovrebbe essere stabilito fin dall'infanzia. Lo sviluppo fisico non solo consente di mantenere il proprio corpo in buona forma, ma garantisce anche velocità di reazione, precisione dei movimenti e concentrazione dell'attenzione. È importante che per lo sviluppo fisico del bambino non sia affatto necessario portarlo ad allenarsi nelle sezioni sportive e spendere soldi.

I giochi sportivi per bambini permetteranno al bambino di provare molte emozioni positive, spendere energia e allenare il corpo. La varietà di questi giochi è così grande che i bambini di ogni età troveranno qualcosa che gli piace. È proprio un intrattenimento così attivo che sarà un ottimo inizio per lo sviluppo dell'amore per lo sport in un bambino. E, soprattutto, tale intrattenimento garantirà una buona salute al bambino.

Giochi sportivi con attrezzature sportive

I giochi con la palla sono il passatempo preferito dai bambini di tutte le età. Per questi giochi hai solo bisogno di una palla e della voglia di giocare del bambino. L'intrattenimento con questa attrezzatura sportiva è adatto a un gruppo numeroso di bambini o a più bambini. Questi giochi non sono pericolosi. Si consiglia di giocare con la palla all'aperto nella stagione calda. UN divertimento estivo e sono completamente impossibili senza una palla.

Puoi scegliere vari giochi sportivi con una palla:

1. Giochi all'aperto. Probabilmente nessuno può contare il numero di questi giochi. Rappresentanti famosi sono i famosi "", "", "".

2. Giochi sportivi. In questo caso, il bambino può sentirsi membro di famose società sportive. Tali giochi, ovviamente, includono il baseball, ecc.

4. I giochi con i cerchi saranno interessanti per le ragazze.

5. Puoi inventare molti giochi interessanti per ragazzi e ragazze con una corda per saltare.

Scale, barre orizzontali, scivoli, altalene e altre attrezzature contribuiranno a sviluppare un interesse ancora maggiore nel bambino per lo sport.

I giochi sportivi per bambini saranno un ottimo intrattenimento per gli adulti. Tale svago familiare attivo aiuterà genitori e figli ad avvicinarsi.

I genitori possono organizzare vacanza indimenticabile bambino, se il programma lo prevede un gran numero di giochi Sportivi. Non hai bisogno di molti soldi per questo e i bambini proveranno molta gioia. Una festa del genere può essere organizzata semplicemente nel cortile. E il periodo dell'anno non ha importanza, basta selezionare l'intrattenimento in base alla stagione.

Tali concorsi non richiedono speciali iniezioni di denaro. Di norma, non hanno requisiti di età chiari; in una divertente staffetta, i bambini età diverse troverà linguaggio reciproco senza l'aiuto dei genitori. E l'intrattenimento estivo con gare a staffetta così divertenti diventerà molto più interessante. E gli adulti possono trovare divertenti scenari di staffetta nell'elenco presentato in "".

Tale intrattenimento, oltre ad essere vantaggioso per allenamento fisico Forniscono anche un'esperienza straordinaria per il bambino nella comunicazione con altri bambini. È l'intrattenimento collettivo che permette al bambino di apprendere l'indipendenza, insegnare il desiderio di essere un leader, superare le difficoltà, cercare vie d'uscita dalle situazioni e anche sperimentare facilmente le sconfitte, poiché in questo caso si tratta solo di intrattenimento. Queste abilità saranno utili a tuo figlio man mano che crescerà.

Intrattenimento con investimenti di denaro

Ci sono giochi a cui i bambini si divertiranno, ma richiedono un'infusione di denaro. I bambini adorano giocare in piscina. Inoltre, un bambino può sentirsi un giocatore di hockey con un set per un giovane giocatore di hockey. Puoi comprare un set da croquet, ecc. Bene, cosa potrebbe esserci di più divertente per un bambino del pattinaggio a rotelle.

E se i genitori potranno acquistare una spalliera per la casa, i bambini potranno partecipare giochi Sportivi tutto l'anno. Se a tuo figlio piacciono vari tipi di arti marziali, puoi invitarlo a boxare con uno speciale sacco da boxe per bambini. Ora il mercato degli articoli per bambini è pieno di tutti i tipi di attrezzature sportive per bambini.

Ma è importante che molto spesso, per un bambino, l'umore giochi prima di tutto un ruolo, e non quanti soldi costa il giocattolo. Dopotutto, puoi raccogliere l'attrezzatura per giocare "" con mezzi improvvisati, oppure puoi acquistare un set speciale nel negozio, ma l'essenza del gioco non cambierà. Puoi anche comprare un aquilone, oppure puoi realizzarlo da solo, e sperimentare il risultato del tuo lavoro sarà molto più piacevole.

Cosa succede se al bambino non piace? tempo libero o i genitori vogliono calmare il proprio bambino, vale la pena prestare attenzione ai giochi più tranquilli presentati nella sezione "" del sito.

Genitori che si prendono cura sia del fisico che del sviluppo intellettualeÈ importante che un bambino sia in grado di combinare giochi attivi e passivi per bambini. Puoi scoprire come sviluppare intelligenza e capacità in modo divertente alla pagina del sito “”.

Vasta gamma i giochi per bambini e adulti che non coinvolgono un computer sono presentati nella pagina principale del sito "".

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I bambini possono rifiutare il porridge. A volte non vogliono andare a letto. Ma un'offerta per giocare a qualche gioco viene sempre accolta con grande entusiasmo. Gli adulti possono solo selezionare quelli più adatti da un vasto arsenale di scenari diversi. Le gare a staffetta per bambini sono interessanti ed emozionanti. Dopotutto, partecipandovi, ogni bambino può dimostrare destrezza, abilità e intraprendenza. Diamo un'occhiata a diversi scenari di gioco che possono essere utilizzati sia al campo estivo che in cortile.

Relè "Note"

Questo gioco contiene molte sorprese e varie sorprese. I bambini li adorano. Pertanto, se è necessario organizzare gare a staffetta per i bambini nel campo, questo gioco diventerà soluzione meravigliosa. Si può fare aria fresca. Ma se la giornata risulta piovosa, una competizione del genere sarà perfetta all'interno.

Il gioco è adatto solo ai bambini età scolastica. Dopotutto, devono essere in grado di leggere velocemente.

Per la staffetta dovresti fare scorta di:

  • 2 sacchetti di carta (è meglio che siano opachi, in questo caso i bambini non potranno vedere i compiti);
  • gesso;
  • matite;
  • carta.

È necessario prepararsi in anticipo per la staffetta. Per questo:

  1. La linea di partenza è fissata. Può essere disegnato sull'asfalto con il gesso, oppure segnato con una bandierina sull'erba.
  2. Vengono determinati i partecipanti di due squadre. Un prerequisito è un numero uguale di giocatori in ciascun gruppo.
  3. È necessario preparare e scrivere i compiti su strisce di carta. Tutte le note devono essere stampate in duplice copia. Ogni squadra riceve un pacchetto contenente la stessa serie di attività. Ma assicurati che tutti i bambini abbiano il tempo di partecipare al gioco.

Puoi inventare attività da solo o utilizzare quanto segue:

  1. Salta sull'albero. Tocca il bagagliaio. Salta indietro.
  2. Corri al muro. Toccala. Tornare indietro.
  3. Accovacciato, salta verso il leader. Stringigli la mano. Salta indietro.
  4. Camminare all'indietro fino al sentiero asfaltato. Scrivi il nome della squadra in gesso. Torna anche tu.

Le regole sono estremamente semplici. I primi partecipanti estraggono un compito dai sacchetti. Dopo averlo completato, passano il testimone. Vince la squadra che lo termina più velocemente.

Tali gare a staffetta diventeranno una vera vacanza per i bambini e susciteranno sicuramente molte emozioni positive.

Gioco "Corsa con patate"

I bambini saranno entusiasti di questa staffetta. Per i bambini dai 5 anni questo gioco sarà un'attività interessante e divertente.

Avrai bisogno:

  • patate - 2 pezzi;
  • cucchiai normali 2 pz.

Assicurati di segnare le linee di partenza e di arrivo. Per ogni comando contrassegnare il corrispondente Tapis roulant. È auspicabile che siano larghi almeno 10-12 me non superino i 30 m di lunghezza.

Il primo giocatore, al segnale, deve percorrere la distanza, tenendo in mano un cucchiaio con dentro le patate. Al traguardo si gira e torna indietro. È importante non far cadere le patate. Se il peso è caduto, è necessario raccoglierlo. Ma allo stesso tempo è vietato raccogliere patate. Puoi sollevarlo solo con un cucchiaio. Dopo aver completato l'attività, il primo giocatore passa il suo fardello al successivo. La staffetta continua.

Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Puoi rendere lo scenario della staffetta un po' più complicato per i bambini. Ad esempio, al traguardo devi tenere le patate in un cucchiaio e sederti 5 volte. E solo allora torna indietro.

Concorso Big Foot

Se state organizzando staffette per bambini in un campeggio, questo gioco potrebbe tornarvi utile. Richiederà 2 scatole di scarpe. Usando il nastro adesivo, incolla i coperchi. Tagliare nelle scatole un buco lungo 10 cm e largo 2,5 cm.

L'essenza di una tale staffetta è la seguente. Il giocatore deve inserire i piedi nei fori delle scatole. Al fischio d'inizio inizia la gara. Al ritorno, deve togliere con attenzione le scatole dai piedi e passarle al giocatore successivo.

Concorso "Pedone cieco"

Puoi inventare un'ampia varietà di gare a staffetta per bambini per strada. In estate, il gioco "Blind Pedestrian" diventerà piuttosto interessante e originale. Per prepararti alla staffetta, devi creare un percorso con vari ostacoli su un tratto selezionato della strada.

Dai tempo ai partecipanti al gioco per esaminare attentamente la situazione. Successivamente, bendiamo i giocatori uno per uno. Il bambino deve completare il percorso alla cieca.

Durante la competizione, usa un timer. Questo ci consentirà di determinare quale dei partecipanti ha completato il percorso più velocemente.

Concorso schiena contro schiena

Vale la pena ricordarlo sviluppo fisico. Pertanto, si consiglia di selezionare gare a staffetta sportiva per bambini. Un gioco popolare e preferito è il seguente.

Tutti i giocatori devono dividersi in coppie. Per la staffetta avrai bisogno di una palla. Puoi usare la pallavolo o il basket.

La prima coppia di ogni squadra si posiziona davanti alla linea di partenza. I giocatori si danno le spalle. Una palla viene posizionata tra di loro all'altezza della vita. I ragazzi dovrebbero tenerlo con i gomiti, incrociando le mani sullo stomaco. In questa posizione, devi correre per qualche metro. Corri attorno all'ostacolo identificato in anticipo, quindi torna indietro. In questo caso, la palla non dovrebbe cadere. Se ciò accade, la coppia deve ricominciare da capo il movimento.

Dopo aver completato con successo l'attività ed essere tornati nella propria squadra, i giocatori aiutano a posizionare la palla tra le schiene delle due persone successive. La staffetta continua.

Se in una squadra c'è un numero dispari di bambini, un bambino può correre due volte.

Staffetta "Canguri divertenti"

Ai bambini piacciono sempre gli sport e i giochi all'aperto. Con questo in mente, assicurati di pianificare divertenti gare a staffetta per i bambini. Questa competizione consentirà loro non solo di correre e saltare, ma porterà anche molte impressioni gioiose.

Per giocare è necessario dividere i bambini in squadre. Ogni gruppo avrà bisogno di un piccolo oggetto. Questi possono essere scatole di fiammiferi o palline.

Il primo giocatore di ogni squadra si trova davanti alla partenza e tiene l'oggetto selezionato tra le ginocchia. Al segnale, deve saltare con la palla (box) bloccata sul segno, e poi tornare indietro allo stesso modo. L'elemento passa al partecipante successivo. La competizione continua.

Se una palla o una scatola cadono a terra, devi ricominciare da capo il percorso.

Ogni squadra dovrebbe sostenere fortemente i suoi membri.

Gioco "Tracciante"

Quali altre staffette si possono organizzare per i bambini all'aperto in estate? Ai ragazzi piace molto la competizione "Trattori".

Per la staffetta è necessario dividere tutti i bambini in due squadre. Uno di questi sarà "Cargo" e l'altro "Trattore". Viene selezionato un giocatore più forte da ciascuna squadra. Questi bambini interpreteranno il ruolo di “Ross”.

I ragazzi dovrebbero stare così. I due giocatori che costituiscono la "Corda" della competizione si danno la mano. Il resto dei bambini si mette in fila in un “treno” su entrambi i lati. Ogni giocatore tiene la vita di quello davanti.

L'essenza della competizione è la seguente. La squadra del "Trattore" deve, con l'aiuto del "Cavo", tirare al suo fianco il "Carico", che resiste in ogni modo possibile. Vince il gruppo che completa l'attività con maggior successo. Se il “Cavo” si rompe, la vittoria viene assegnata alla squadra “Carico”.

I bambini dovrebbero cambiare ruolo periodicamente.

Concorso "Rapa"

Le gare a staffetta da favola sono più adatte ai bambini dai 7 anni. Se diversifichi la competizione con i personaggi delle tue storie preferite, i bambini saranno molto felici di unirsi al gioco.

Questa staffetta coinvolge 2 squadre composte da 6 persone. Il resto dei bambini diventa temporaneamente fan. Ogni squadra è composta da nonno, nonna, nipote, insetto, gatto, topo. 2 sgabelli sono posti ad una certa distanza. La rapa si siede su di loro. Questo è un bambino che può indossare un cappello con l'immagine di una radice.

Al segnale, il nonno inizia il gioco. Corre allo sgabello con Rapa. Gli corre intorno e ritorna in squadra. La nonna si aggrappa a lui come un treno. Il giro successivo corrono insieme. Poi la loro nipote si unisce a loro. Quindi la competizione continua. L'ultimo ad unirsi è il mouse. Quando l'intera compagnia corre verso Rapa, lei deve unirsi al topo. Il gruppo ritorna alla posizione di partenza.

Vince chi per primo “tira fuori la Rapa”.

Gioco "Piega le lettere"

Ricordalo non solo gare di staffetta sportiva per i bambini di strada sono molto richiesti. Ai bambini piacciono molto le gare di ingegno, logica e pensiero.

Questo gioco richiederà un folto gruppo di bambini. È necessario dividerlo in squadre. Scegli un presentatore. Deve salire più in alto sopra i giocatori. Per fare ciò è possibile utilizzare la piattaforma rialzata del parco giochi. Dovrà guardare dall'alto in basso i giocatori.

La competizione è la seguente. Il presentatore nomina qualsiasi lettera. Ogni squadra deve presentarlo da sola. Allo stesso tempo, i giocatori si sforzano di completare l'attività il più rapidamente possibile.

Il vincitore è la squadra che ha completato la lettera in breve tempo e con alta qualità.

Concorso "Giardinieri"

Per evitare che i bambini si annoino con gli stessi giochi, cambiate periodicamente le staffette per i bambini. In estate puoi interessare i bambini al concorso “Giardinieri”.

I bambini sono divisi in 2 gruppi. Stanno dietro la linea di partenza in colonne. Al posto del traguardo vengono disegnati 5 cerchi. Ad ogni squadra viene dato un secchio. Contiene 5 verdure.

Al segnale, il primo giocatore corre con un secchio verso i cerchi disegnati. Qui “pianta” le verdure. Ogni cerchio deve contenere un prodotto. Il giocatore ritorna con un secchio vuoto e lo passa al giocatore successivo. Il secondo partecipante deve “raccogliere il raccolto”. Passa il secchio pieno al terzo giocatore. La competizione continua.

Vince la squadra che termina per prima il gioco.

Concorso "In borse"

Quando si scelgono le gare a staffetta per bambini, è possibile ricordare quelle competizioni popolari fin dai tempi antichi. Stiamo parlando di concorsi in borse.

Per fare ciò, 2 squadre di giocatori si allineano in una colonna. La distanza tra loro deve essere di almeno tre passi. Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate.

Il primo giocatore entra nel sacco. Sostenendolo all'altezza della vita con le mani, deve, al segnale, correre fino al traguardo, aggirare l'ostacolo lì posto e tornare in squadra. Qui esce dalla borsa e la passa al partecipante successivo. La competizione dura finché tutti i giocatori non hanno completato la distanza nei sacchi.

I vincitori sono quei partecipanti che completano per primi l'attività.

Torneo a squadre

Un grande piacere porterà un gioco di staffetta per bambini, composto da diverse competizioni. È adatto a bambini di qualsiasi età.

Per determinare il vincitore, puoi utilizzare il seguente metodo. Alle squadre viene assegnato 1 tubero di patata. Dopo ogni torneo, viene determinato un vincitore. Un fiammifero è incastrato nelle sue patate. Dopo che tutte le gare a staffetta sono state completate, vengono contati gli “aghi”. La squadra che ha più patate numero maggiore partite, vittorie.

Compiti per i tornei:

  1. Usando i fiammiferi, scrivi la frase data. Ai bambini viene concessa una certa quantità di tempo per questo.
  2. Porta la scatola tenendola sopra la testa. Per un torneo del genere, è necessario designare le linee di partenza e di arrivo. Se una scatola di fiammiferi cade a terra, il bambino deve fermarsi. Dopo averlo raccolto, lo rimette sulla sommità della testa e continua il suo movimento.
  3. Due scatole di fiammiferi sono posizionate sulle spalle, come spallacci. Ogni giocatore deve percorrere con sé la distanza dall'inizio alla fine e tornare indietro.
  4. La scatola viene posizionata con l'estremità sul pugno. Con un tale fardello, devi arrivare al traguardo e tornare nella tua squadra.
  5. Per i membri della squadra, 3-5 scatole di fiammiferi sono sparse nelle aree designate. Devi raccoglierli rapidamente. In questo caso, le partite devono essere assemblate correttamente. Tutte le teste con zolfo sono rivolte nella stessa direzione.
  6. Devi costruire un "pozzo" dai fiammiferi. Per questo compito vengono assegnati 2 minuti. Vince la squadra che costruisce il “pozzo” più alto.
  7. Per il prossimo compito ti servirà solo la parte esterna della scatola. Questa "copertura" deve essere attaccata al naso. I partecipanti devono coprire la distanza con esso dall'inizio alla fine e poi passarlo al giocatore successivo. In questo caso, le mani non dovrebbero essere coinvolte.

Le corse a staffetta per i bambini sono ottimo modo diversificare il tempo libero dei bambini. Inoltre, non solo i bambini, ma anche gli adulti che prendono parte o guardano le competizioni traggono piacere da tali competizioni.

Centopiedi

Inventario: no Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipologia: gruppo generale, squadra. Sviluppa: coordinazione, sentimento di un partner. Il gioco può essere giocato solo per divertimento o da più squadre. Nella prima versione, i giocatori si siedono strettamente in cerchio, uno dietro la testa dell’altro. Al comando "Uno, due, tre!" ognuno si inginocchia lentamente davanti al giocatore in piedi dietro di loro. Dopodiché il “millepiedi” inizia il suo movimento. La difficoltà del gioco è che senza sufficiente coordinazione e coerenza è quasi impossibile fare un passo, poiché il “millepiedi” si muove solo quando tutti i giocatori si muovono contemporaneamente. Se qualcuno perde il ritmo o confonde i piedi, allora il “millepiedi” tende a sgretolarsi ed è molto difficile evitare che si rompa. Nella versione a squadre del gioco, il “millepiedi” non si chiude e ogni squadra deve raggiungere il traguardo luogo specifico prima di un altro.

CANCELLO DORATO

Una coppia di giocatori sta uno di fronte all'altro e alza le mani: questo è l'obiettivo. I restanti giocatori si prendono per mano in modo da formare una catena. I giocatori del cancello dicono una filastrocca e la catena deve passare rapidamente tra di loro. Contatore:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Apriamo i cancelli

Cancello dorato.

Sbrigatevi tutti qui.

Saltiamo una volta.

Ne saltiamo due

E per la terza volta -

Non ti lasceremo passare."

Con queste parole, le mani cadono e i cancelli si chiudono. Quei bambini catturati diventano cancelli aggiuntivi. Il "Portale" vince se riesce a catturare tutti i giocatori.

"Patata"

Statua

Inventario: nessuno. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 6. Tipologia: con conducente. Sviluppa: velocità, assistenza reciproca. Gioco popolare armeno. Sul terreno viene delineata un'area abbastanza ampia e i partecipanti stessi sono divisi in ricevitori e corridori. Viene assegnato un ricevitore ogni 5 giocatori. I ricevitori escono dal campo e i corridori si posizionano liberamente in campo. Al segnale, i ricevitori inseguono gli altri giocatori, cercando di catturarne uno. Colui che è stato unto deve immediatamente congelarsi sul posto, nella posizione in cui è stato unto, diventando una “statua”. Qualsiasi giocatore può provare a “liberarlo” toccandolo. Ai corridori è vietato abbandonare il campo. Il gioco continua finché tutti i corridori non vengono uccisi. Dopodiché scelgono altri ricevitori e continuano il gioco.

capra di montagna

Inventario: area contrassegnata. Palloni, a seconda del numero di giocatori. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 6. Sul terreno viene delineata una vasta area. Due persone vengono scelte come cacciatori, i restanti giocatori diventano capre di montagna. Capre di montagna spostarsi in tutto il sito. A un segnale i cacciatori li inseguono, cercando di colpirli con le palle. Quello salato si siede a terra, un cacciatore gli corre incontro e gli tocca la schiena. Ciò significa che è stato catturato. Dopo che tutte le capre sono state catturate, vengono scelti altri cacciatori e il gioco riprende.

Sciatore veloce

I giocatori si schierano sugli sci senza bastoncini. A una distanza di 40-50 m dalla partenza, le bandiere segnano il traguardo.

Al segnale del maestro tutti corrono con gli sci fino al traguardo. Vengono individuati i partecipanti che occupano i primi tre posti. La gara viene quindi corsa nella direzione opposta, alla quale partecipano tutti tranne i vincitori. Si può disputare una gara finale tra i primi sei.

Nelle squadre miste la partenza generale si svolge separatamente per ragazze e ragazzi. Tutti i giocatori sono divisi in tre o quattro squadre, che si allineano in colonne una alla volta. Davanti a ogni colonna c'è una pista da sci e la linea di partenza è contrassegnata da bandiere. Partecipanti al gioco dello sci senza bastoncini.

Al segnale del leader, i primi numeri nelle colonne fanno tre o quattro passi con gli sci fino al segno, poi scivolano su due sci, cercando di andare oltre. Chi scivola più lontano ottiene un punto per la squadra, il secondo classificato ne ottiene due, ecc. Dopo il primo inizia il secondo, poi il terzo in colonne, ecc.

Vince la squadra che totalizza meno punti.

Gioco "Cacciatori e anatre"

I giocatori stanno in cerchio. Calcolato sul primo - secondo. I primi numeri - le anatre - entrano nel cerchio. I secondi numeri - i cacciatori - rimangono al loro posto.

Al segnale del giudice, i cacciatori lanciano la palla, cercando di colpire le anatre. L'anatra eliminata lascia il cerchio. Il gioco continua finché non rimane più una sola papera nel cerchio.

Successivamente le squadre cambiano ruolo.

Drago che si morde la coda

Inventario: no Luogo: palestra, area all'aperto. Numero minimo di giocatori: 9-10. Tipologia: gruppo generale, con autista. Sviluppa: coordinazione, destrezza. Un antico gioco cinese. I giocatori si schierano uno dopo l'altro. La mano destra è posta sulla spalla destra della persona davanti. Il primo giocatore è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. Lo scopo della testa è catturare la coda. Il corpo del drago (il resto dei giocatori) è in costante movimento e segue obbedientemente l'ho-vine. La catena dei giocatori non deve essere spezzata. Quello per colpa della quale si è verificata la rottura diventa il capo. Il corpo del drago gioca con la coda, impedendo alla testa di afferrarlo. Quando la testa prende la coda, l'ultimo giocatore della colonna va avanti, diventa la testa, e il penultimo giocatore diventa la nuova coda.

Attrezzatura: no Luogo: spazio all'aperto, cortile, corridoio della scuola Numero minimo di giocatori: 10 Tipologia: squadra. Sviluppa: agilità, coordinazione, forza. I giocatori sono divisi in due squadre. La prima squadra si schiera come un “elefante”: i giocatori si chinano e ciascuno successivo afferra il precedente in modo che la sua testa si trovi nella zona della vita - le ascelle di quello in piedi davanti. Non appena l'“elefante” è stato costruito, i giocatori della seconda squadra saltano a turno sul suo dorso, cercando di restarci sopra. Saltano allo stesso modo della "capra" nella lezione di educazione fisica. Il primo saltatore dovrebbe cercare di atterrare il più vicino possibile alla testa dell'elefante, in modo che ci sia spazio per gli altri. Chi non riesce a stare in questo cono non salta più. Di solito, dopo che tutti i giocatori della seconda squadra sono saltati giù, il compito dell'elefante è percorrere una certa distanza con i cavalieri sulla schiena. Per i giocatori che compongono l'“elefante”, lo scopo del gioco non è cadere; per i giocatori della seconda squadra, è arrecare il massimo disagio all'“elefante” e, idealmente, sopraffarlo. Poi le squadre cambiano i ruoli.

Palla nel palmo

Gioco di reazione Attrezzatura: pallina o sassolino liscio Luogo: palestra, spazio all'aperto. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipologia: con autista. Sviluppa: reazione, osservazione. Gioco popolare birmano I giocatori si mettono in fila, tenendo le mani con i palmi aperti dietro la schiena. L'autista cammina dietro la schiena e alla fine lascia cadere la palla nei palmi di qualcun altro. Questo giocatore deve lasciare inaspettatamente la linea e i suoi vicini devono cercare di afferrarlo senza lasciare il suo posto. Se ci riescono, la persona catturata cambia posto con il leader. In caso contrario, il giocatore ritorna al suo posto e il gioco continua.

Gioco "Chi è più veloce?"

I ragazzi sono divisi in due o quattro squadre e si schierano in ranghi sulla stessa linea, tenendosi per mano in base alle squadre.

Al segnale dell'arbitro, i giocatori della squadra saltano su una gamba sola sulla linea designata.

Vince la squadra che per prima raggiunge questa linea.

squillo

Equipaggiamento: un anello o un piccolo oggetto simile che possa essere facilmente nascosto tra i palmi delle mani. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 7-8.. Tipologia: con autista. Sviluppa: reazione, osservazione. Gioco popolare russo. I giocatori si allineano a pochi passi davanti a un muro e il leader sta di fronte a loro. I giocatori tengono i palmi delle mani a coppa davanti a sé. Il presentatore piega anche i palmi delle mani a forma di barca e nasconde l'anello tra di loro. Avvicinandosi a turno a ciascun giocatore, il presentatore passa la sua "barca" sulla "barca" del giocatore, fingendo che gli stia passando l'anello. Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il giro (l'anello deve essere consegnato a uno di loro), il presentatore dice: "Suona, suona, esci in veranda!" Il giocatore che ha l'anello deve correre fuori per evitare di essere afferrato e toccare il muro con la mano. Se ci riesce, cambia ruolo con il presentatore.

Commestibile-immangiabile

Attrezzatura: palla. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipologia: con autista. Sviluppa: reazione.

I giocatori si allineano davanti al leader. Il presentatore lancia la palla a turno a ciascun giocatore, pronunciando una parola. Se la parola risulta essere "commestibile" ("caramelle", "latte", ecc.), il giocatore deve prendere la palla e, se "non commestibile" ("pentola", "mattone", ecc.), allora spingerlo via. Chi commette un errore (ad esempio, prende una "scarpa" o spinge via un "cocomero") cambia posto con l'autista. Il gioco provoca risate amichevoli se il giocatore sfortunato prende un oggetto completamente inadatto al cibo, ad esempio, "mutandine" o "moccio". E in alcuni casi, i perdenti scontenti cercano di dimostrare che puoi mangiare sia un gatto che un fungo velenoso, anche se quest'ultimo solo una volta.

Prendi la borsa

Inventario: un sacco di sabbia, il cui peso viene selezionato in base all'età dei giocatori. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: gruppo generale. Sviluppa: coordinazione, forza, reazione. Gioco indiano dell'Alaska. I giocatori si dispongono in cerchio e lanciano un sacchetto di sabbia. Chi non lo prende viene eliminato dal gioco e lascia il cerchio. Il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto nel cerchio. Giochi di rimorchiatore

Trebbiatrice

Inventario: nessuno. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 7-8. Tipo: squadra. Sviluppa: forza, assistenza reciproca. Gioco yemenita Tutti i giocatori, tranne uno, l'autista, stanno in un cerchio stretto. L'autista rimane fuori. Il suo compito è tirare fuori uno dei giocatori dal cerchio. Se ci riesce, l'autista cambia posto con questo giocatore. Per complicare il compito del conducente, i giocatori si muovono in cerchio.

Inventario: linea di demarcazione. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 10. Tipologia: squadra. Sviluppa: forza. Gioco bielorusso. I partecipanti sono divisi in due squadre uguali. I giocatori di ogni gruppo formano delle catene utilizzando le braccia piegate all'altezza dei gomiti. I giocatori più forti - quelli "a orologeria" - diventano i leader delle catene. Stando uno di fronte all'altro, i "meccanismi" si prendono anche le braccia piegate ai gomiti e, a un segnale, ciascuno tira nella propria direzione, cercando di spezzare la catena dell'avversario o di trascinarla oltre la linea prevista.

Luna o sole

Inventario: linea di demarcazione. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 10-12. Tipo: squadra. Sviluppa: forza. Gioco ciuvascio. Tra i giocatori, due giocatori vengono selezionati per diventare capitani. Un capitano è la “luna”, l’altro è il “sole”. Gli altri giocatori si avvicinano uno per uno e in silenzio, in modo che gli altri non sentano, dicono che sceglie ciascuno di loro: la luna o il sole. Successivamente, il giocatore si unisce alla squadra corrispondente. Dopo la divisione, le squadre si schierano in colonne dietro i loro capitani, afferrando per la vita quello che precede, dopodiché cercano di trascinare l'altra squadra oltre la linea tracciata tra loro. La squadra che riesce è considerata vincitrice. tirare.

Da Mazal

I partecipanti al gioco scelgono Mazal. Tutti gli altri lasciano Mazal e accettano di mostrarglielo, dopodiché vanno da Mazal e dicono:

- Ciao, nonno Mazal - Con una lunga barba bianca, Con gli occhi castani, Con i baffi bianchi! - Ciao, ragazzi! Dove sei stato? Cosa stavano facendo? – Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto!

Tutti eseguono i movimenti concordati in anticipo. Quando il nonno Mazal indovina, i giocatori scappano e il nonno li cattura. Le regole del gioco. Nonno Mazal sceglie il giocatore più veloce e abile per sostituirlo.

Gruška

I giocatori si tengono per mano, formando un cerchio con un ragazzo o una ragazza al centro. Questa sarà la pera. Tutti camminano attorno alla pera in cerchio:

- Pianteremo un pero. Qui, qui! Lascia che la nostra pera cresca, cresca! Cresci, piccola pera, così alta; Cresci, piccola pera, così larga; Cresci, piccola pera, cresci a tempo debito! Balla, Mariyka, gira per noi! E pizzicheremo tutti questa pera. Scapperemo dalla nostra Mariyka!

La pera al centro del cerchio dovrebbe rappresentare tutto ciò di cui si canta nella canzone: ballare, girare. In risposta alle parole "Questo è così alto", i bambini alzano le braccia e in risposta alle parole "Questo è così largo", le allargano. Quando cantano: "E pizzicheremo tutti questa pera", tutti si avvicinano alla pera per toccarla, e scappano velocemente e la pera cattura qualcuno. Le regole del gioco. Tutte le azioni di gioco devono essere chiaramente coerenti con le parole.

Aumento

In un gran numero di giochi all'aperto per bambini i partecipanti devono evitare di essere sorpresi dall'autista. Questi sono "stregoni" e "salochki" e "bruciatori" e "ratti", ecc., Ecc. Questi giochi esistono da molti anni e i bambini di tutto il mondo ci giocano (con varie varianti). Nota tratti caratteriali, inerente a molti giochi di recupero. Il gioco può includere il concetto di "casa" - indicato posto speciale, dove il corridore può nascondersi dall'inseguimento. Spesso, dopo essere stato catturato, il giocatore non cambia gioco, ma vi rimane in un ruolo diverso. Ad esempio, potrebbe aspettarsi che i suoi compagni lo aiutino ("disincantarlo"), o che si unisca al giocatore alla guida come assistente, o addirittura diventi un altro pilota. Nei casi in cui ciò non è previsto dalle regole, i ruoli del gioco solitamente cambiano. Cioè, il giocatore catturato diventa l'autista e l'ex autista si unisce ai giocatori in fuga. Ecco diversi tipi di recupero:

re della Collina

Inventario: nessuno. Luogo: scivolo di neve (sabbia, ecc.). Numero minimo di giocatori: 4. Tipologia: con conducente. Sviluppa: agilità, coordinazione, forza. Gioco popolare russo Le regole del gioco sono estremamente semplici. Ogni giocatore cerca di essere il primo a scalare la cima della montagna e diventarne il re, e chi ci riesce deve cercare di mantenere questo ruolo il più a lungo possibile, spingendo da parte e spingendo giù i concorrenti. I concorrenti stessi spesso facilitano il compito del re combattendo tra loro. Il gioco si trasforma immediatamente in una rumorosa discarica di gioco d'azzardo e di solito viene giocato fino a quando i giocatori non esauriscono le energie.

Attrezzatura: sedie o cerchi disegnati a terra. Il numero è uno in meno rispetto al numero di giocatori. Luogo: sala spaziosa, spazio aperto. Numero minimo di giocatori: 7-8. Tipologia: con autista. Sviluppa: reazione, agilità, velocità. Partita argentina. Scegli un autista. È una locomotiva. Il resto sono carrozze. Ogni giocatore della carrozza costruisce per sé un deposito: disegna un piccolo cerchio. La locomotiva non dispone di un proprio deposito. Passa da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate tutte le auto. Quando tutti i vagoni sono assemblati, la locomotiva dà un segnale (ad esempio, fischia) e tutti corrono verso i cerchi del deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Nella versione “casa” le sedie possono essere utilizzate come portaoggetti. Chi non ha abbastanza sedie guida.

Etichetta della scimmia

Inventario: nessuno. Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 5-7. Tipologia: con autista. Sviluppa: velocità, reazione, osservazione, abilità artistica. Chi guida come una scimmia imita quello in cui si trova questo momento persegue. Se la persona inseguita salta inaspettatamente su una gamba, si accovaccia o inizia a ballare, l'autista deve ripetere accuratamente i suoi movimenti. Per il resto, le regole sono simili ai salka tradizionali.

Galletti

Equipaggiamento: cappello lavorato a maglia di peso medio. Luogo: spazio aperto. Numero minimo di giocatori: 4-6. Tipologia: con autista. Sviluppa: assistenza reciproca, velocità, orientamento nello spazio (per il conducente). Abbiamo giocato un misto di buff cieco e recupero - "galletti". Il nome del gioco è stato dato ai cappelli da galletto lavorati a maglia, appena diventati di moda. Giocavamo a questo gioco la sera, al tramonto. È stato selezionato un galletto abbastanza denso che, se tirato sul viso, limitava notevolmente (ma non completamente) la visibilità ed è stato dato all'autista. Si calò il cappello sul naso e si voltò verso il muro, contando lentamente fino a 10. Poi andò a guardare. Se l'autista riusciva a trovare uno di quelli nascosti, anche il suo compito era raggiungerlo. Se ha avuto successo, al giocatore che è stato catturato è stato dato questo galletto e lui è diventato l'autista. Era possibile distrarre l'autista mentre guidava qualcuno in una curva correndogli davanti al naso. Poiché la visibilità del galletto vestito in modo simile differiva poco da zero ed erano visibili solo vaghe ombre, questa tecnica spesso funzionava. L'autista era distratto e il giocatore che lo aveva quasi già catturato ne ha approfittato per scappare in un luogo più spazioso. Anche stare seduti aiutava: spesso l'autista si allontanava di pochi centimetri dal giocatore, senza accorgersene, se aveva i nervi saldi e non tradiva la sua presenza con il movimento o russando eccitato. L'eleganza più alta era sedersi in un luogo aperto. Il gioco era piuttosto duro, dato che un inseguimento alla cieca spesso finiva con la caduta del conducente o con la collisione con oggetti molto duri.

Un gioco di cancello

Attrezzatura: palla/disco a seconda del tipo di gioco. Cancelli sportivi o loro equivalenti. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 5. Tipologia: squadra. Sviluppa: tattica, interazione di squadra, effetto fisico generale. Lo giocano se non c'è un'area abbastanza grande a portata di mano. Oppure quando ci sono pochi giocatori per una partita interessante su un campo grande. Tuttavia, possono giocare più squadre. Nel gioco, come suggerisce il nome, viene utilizzato solo un cancello, il numero ottimale di giocatori in una squadra è di 2-3 persone. Un giocatore neutrale viene posizionato in porta. L'obiettivo del portiere è catturare o colpire tutte le palle/rondelle che volano nella sua porta, indipendentemente dal giocatore della squadra colpo. Se il portiere prende la palla, la lancia in campo a caso, cercando di non dare la preferenza a nessuna delle squadre. Ci sono diverse opzioni per lo sviluppo degli eventi dopo che un goal è stato segnato: tutti i giocatori rimangono in campo nei loro ruoli e la partita viene giocata finché una delle squadre che ha segnato il goal non segna un certo numero di goal cambia posto con il portiere precedente. Oppure, come opzione, uno dei giocatori della squadra avversaria diventa il portiere. Se giocano più di due squadre, al posto del perdente (cioè quello che non ha segnato la palla), entra quella successiva. campo, ecc. Nella versione basket, la partita si gioca semplicemente su un ring comune. Inoltre, possono restare in vigore le regole della corsa e dei tiri da tre punti.

Per il miglior portiere

Attrezzatura: palla/disco a seconda del tipo di gioco. Cancelli sportivi o loro equivalenti. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 2-3. Tipo: individuale. Sviluppa: coordinazione, reazione. Ogni giocatore gioca per se stesso e il gioco stesso consiste in una serie di duelli tra un portiere e un attaccante. Il gioco è interessante quando il numero di partecipanti è di 3-5 persone, poiché giocare insieme non è molto interessante e con un numero maggiore di giocatori bisogna aspettare a lungo il proprio turno. Uno dei giocatori sta in porta e gli altri, a turno, gli danno un certo numero di penalità: colpisce una palla ferma da una certa distanza. Per l'hockey sarebbe più corretto chiamarlo “tiro a segno”, ma poiché il tiro viene solitamente effettuato dal dischetto, utilizzeremo la terminologia calcistica. Il numero di goal sbagliati dal portiere viene riassunto e ricordato, quindi il giocatore successivo prende il suo posto in porta, ecc. Vince il giocatore che subisce meno gol degli altri portieri. In alternativa: si può anche giocare “per il miglior attaccante”, poi si conteranno i gol segnati e chi ne avrà di più vincerà. Puoi giocare combinando entrambe le opzioni.

Palla da pioniere

Attrezzatura: palla. Rete da pallavolo. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipo: squadra. Sviluppa: abilità tattiche, interazione di squadra, effetto fisico generale. È difficile dire esattamente come sia nato questo gioco, ma è un dato di fatto che spesso veniva inserito nel curriculum delle lezioni di educazione fisica. La partita si giocava su un campo da pallavolo, solo che la palla non veniva lanciata toccando la rete con la mano, come nella pallavolo, ma era possibile prenderla prima. E poi lanciarlo nella metà campo avversaria o passarlo a un compagno. I giocatori della squadra che hanno lasciato cadere la palla hanno mancato un goal.

Guardie del corpo

Inventario: nessuno. Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 10. Tipologia: con conducente. Sviluppa: velocità. Una versione inversa del gioco precedente. Scelgono un guidatore: il diavolo, e il resto dei giocatori lo inseguono. Il diavolo ha tre guardie del corpo, cercano di proteggere il diavolo e molestare il giocatore che lo insegue. Se ci riescono, l'ubriaco deve correre dietro alla guardia del corpo.

Tulking su una slitta

Attrezzatura: slittini, un paio. Luogo: area aperta. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipologia: con autista. Gioco dei popoli della Carelia. Sviluppa: velocità, forza. Al gioco prendono parte diverse coppie. Uno di ogni coppia si siede su una slitta, l'altro lo trasporta. Una coppia viene scelta come pilota. Gli autisti cercano di raggiungere qualsiasi altra coppia e di mettere in cattiva luce uno di loro. Questo può essere fatto solo dal giocatore seduto sulla slitta. La bella coppia diventa leader e il gioco continua.

Ceppi appiccicosi

Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I monconi dovrebbero cercare di toccare i bambini che corrono davanti. Quelli grassi diventano monconi. Le regole del gioco. I ceppi non dovrebbero uscire dal posto.

Ceppo di rame

I giocatori che giocano in coppia si siedono in cerchio. I bambini che rappresentano ceppi di rame sono seduti sulle sedie. I bambini ospitanti stanno dietro le sedie. Con l'accompagnamento di una melodia popolare baschira, l'autista-cliente si muove in cerchio a passi alternati, guardando attentamente i bambini seduti sulle sedie, come se scegliesse un moncone per sé. Quando la musica finisce, si ferma vicino alla coppia e chiede al proprietario:

- Voglio chiederti, posso comprare il tuo moncone?

Il proprietario risponde:

- Se sei un cavaliere audace, il ceppo di rame sarà tuo.

Dopo queste parole, il proprietario e l'acquirente escono dal cerchio, stanno dietro il moncone selezionato dandosi le spalle e rispondono alle parole: "Uno, due, tre - corri!" - disperdersi lati diversi. Quello che arriva per primo sta dietro il ceppo di rame. Le regole del gioco. Corri solo quando viene dato un segnale. Il vincitore diventa il proprietario.

Bastone da lancio

Si disegna un cerchio del diametro di 1,5 m. Nel cerchio si posiziona un bastone da lancio lungo 50 cm. Si sceglie un pastore con una tabella di conteggio. Un giocatore lancia un bastone in lontananza. Il pastore corre a raccogliere un bastone abbandonato. In questo momento, i giocatori si nascondono. Il pastore ritorna con il bastone, lo rimette a posto e cerca i bambini. Notando quello che si nasconde, lo chiama per nome. Il pastore e il bambino con il nome corrono verso il bastone. Se il giocatore corre davanti al pastore, prende il bastone, lo lancia di nuovo e si nasconde di nuovo. Se il giocatore arriva più tardi, diventa prigioniero. Può essere salvato solo da un giocatore che chiama il suo nome e riesce a prendere il bastone davanti al pastore. Quando tutti vengono trovati, quello che è stato scoperto per primo diventa il pastore. Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare i giocatori solo quando il bastoncino viene trovato e posizionato nel cerchio. Il giocatore chiamato per nome deve uscire immediatamente dal nascondiglio. Il prigioniero viene salvato dal giocatore che raggiunge il bastone prima del pastore.

Sparatutto

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 10 - 15 m l'una dall'altra. Al centro tra di loro viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m. Un giocatore è il tiratore. Sta in cerchio con una palla tra le mani. I restanti giocatori iniziano a correre da una linea all'altra. Il tiratore cerca di colpirli con la palla. Colui che viene colpito diventa il tiratore. Le regole del gioco. All'inizio del gioco, il tiratore diventa colui che, dopo il comando improvviso "Siediti!" si è seduto per ultimo. Il momento del lancio della palla è determinato dal tiratore stesso. La palla viene lanciata larga, i giocatori lanciano la freccia. Se un giocatore prende una palla lanciata contro di lui, questo non è considerato un colpo.

Nel terreno viene scavato un buco oblungo, la cui larghezza è leggermente maggiore del diametro della palla. Attraverso il foro, più vicino a un bordo, viene posizionato un bastone e sul bastone c'è una tavola di legno resistente con una striscia trasversale. ad un'estremità. Una piccola pallina di gomma viene posizionata su questa estremità del tabellone e abbassata sul fondo della buca. La traversa sostiene la palla e impedisce che salti fuori dal tabellone. L'altra estremità della tavola è sollevata e sporge sopra il foro. Un pareggio determina chi dovrebbe calciare la palla. Colui che ha ricevuto il diritto di colpire si trova vicino alla buca e gli altri partecipanti al gioco si disperdono ad una certa distanza in direzioni diverse. Quando colpisci l'estremità superiore del tabellone con un bastone, la palla vola in alto. Tutti i giocatori tranne il leader cercano di prenderlo in aria. Quello che prende va a battere, e quello che batte va dai ricevitori. Se nessuno prende la palla, viene colpito di nuovo quello che si trova vicino alla buca. Al gioco possono partecipare dai dieci ai quindici bambini. Le regole del gioco. Quando prendi la palla, non puoi respingerti a vicenda.

Strega

Prima dell'inizio del gioco viene scelto uno stregone. Per fare ciò, uno dei giocatori allunga la mano destra davanti a sé, con il palmo rivolto verso il basso, gli altri ne posizionano uno sotto uno alla volta. indice. Al comando "Uno, due, tre!" oppure alla fine del conteggio, tutti ritirano le dita e il giocatore con la mano tesa deve afferrare il dito di qualcuno. Colui il cui dito viene così catturato tre volte diventa uno stregone. Tutti scappano e lo stregone cerca di raggiungere qualcuno e toccarlo con la mano. La persona catturata si blocca, allargando le braccia ai lati. Gli altri giocatori possono disincantarlo toccandolo con la mano. Tuttavia, lo stregone osserva la sua vittima e non appena qualcuno rimuove l'incantesimo, tenta di lanciarlo nuovamente con un secondo colpo. Inoltre, cerca di ammaliare coloro che osano aiutare il suo compagno. Le regole del gioco. Il giocatore incantato rimane al suo posto. Colui che viene stregato tre volte diventa lui stesso uno stregone e il suo predecessore si unisce a coloro che scappano.

Quaglia

I giocatori stanno in cerchio, le gambe leggermente divaricate, le braccia lungo il corpo. Un giocatore al centro del cerchio è una quaglia. Con le parole di una canzone popolare:

- Oh, la quaglia ha mal di testa

Tutti i partecipanti alzano le mani insieme, toccando le dita su entrambi i lati della testa e quando ripetono le parole: "Sì, mi fa male la testa", abbassano le mani lungo il corpo. Al coro:

C'era una quaglia qui, c'era una quaglia, c'era una quaglia dalle ali grigie qui -

i bambini si tengono per mano e camminano in cerchio a sinistra, e la punta della quaglia va a destra. Tutti si fermano all'ultima parola. Alle parole:

- Oh, le ginocchia della quaglia fanno male -

tutti si chinano in avanti e si toccano le ginocchia, e quando si ripetono le parole: "Sì, mi fanno male le ginocchia", si raddrizzano. Le parole e le azioni del coro vengono ripetute. Il presentatore continua:

- Oh, le ali della quaglia non fanno male -

Tutti i giocatori alzano le braccia ai lati e, quando ripetono le parole: "Le ali non fanno male", le abbassano. Alle parole: "Gli uccelli si alzarono e volarono via!" - Tutti corrono in cerchio. Le regole del gioco. Esegui i movimenti magnificamente, secondo il testo.

Pane

Tutti coloro che vogliono giocare, tenendosi per mano, stanno in coppia (coppia per coppia) a una certa distanza dal giocatore che non ha una coppia. Si chiama hlibchik (pane).

- Sto cuocendo, sto cuocendo il pane! (Grida.) - Lo cuocerai? (Chiede la coppia in fondo.) - Lo farò! -Scapperai? - Darò un'occhiata!

Con queste parole i due difensori corrono verso direzioni opposte con l'intenzione di connettersi e posizionarsi davanti alla macchina per il pane. E cerca di prenderne uno prima che si tengano per mano. Se ci riesce, lui e la persona catturata formano una nuova coppia, che diventa la prima, e il giocatore rimasto senza coppia risulta essere il capofamiglia. Il gioco si ripete nello stesso ordine. Le regole del gioco. Ultimo paio può essere eseguito solo dopo la fine dell'appello nominale.

Per giocare hai bisogno di una pallina di gomma e di un'area aperta. Si scavano nel terreno, sulla stessa linea, non distanti l'uno dall'altro, una serie di buche chiamate stufe (se il terreno è soffice, le buche possono essere spremute con un tacco o una palla). Le stufe sono poco profonde in modo che una palla possa rotolarvi sopra. Il numero di fornelli corrisponde al numero di giocatori. I giocatori stanno su entrambi i lati della fila di fornelli, ciascuno vicino al proprio fornello. I giocatori finali si affrontano e iniziano il gioco.

Il giocatore finale lancia la palla sui fornelli. Se la palla non rimane in nessuna delle buche, il secondo giocatore esterno la lancia indietro. Quando la palla rimane incastrata nella stufa di qualcuno, tutti i partecipanti al gioco scappano rapidamente in direzioni diverse, e quello nella cui stufa si trovava la palla, la lancia a uno dei partecipanti al gioco, quello che viene eliminato prende la palla e, a sua volta, colpisce con essa l'altro giocatore. In questo caso, dovresti lanciare dal punto in cui la palla ha superato il giocatore. Questo continua finché qualcuno non manca. Poi tutti tornano ai propri fornelli. Chi ha mancato scambia i fornelli con uno degli ultimi giocatori e ricomincia la partita dall'inizio.

Per il secondo errore, viene tracciata una linea vicino alla stufa mazuna, e per il terzo errore, fanno un nido e piantano un sisma. Per ogni ulteriore errore viene conficcato un bastoncino vicino al fornello. Quando qualcuno ha cinque polli, questi vengono nascosti e il proprietario della gallina deve trovarli e distribuirli al resto dei giocatori, cioè prenderli e toccarli con un bastone. Tutti gli altri giocatori scappano dalla quotazione. Il gioco ricomincia. Le regole del gioco. Il numero di giocatori va da cinque a sette. Ognuno ha la propria stufa, vicino alla quale si notano gli errori. La palla deve essere lanciata da un punto e solo ai piedi. Alla fine del gioco, il proprietario del bastoncino spara finché non ne rimane più uno.

Riccio e topi

Intreccia la recinzione

I giocatori sono divisi in due squadre di uguale forza: le lepri e il recinto. Vengono tracciate due linee parallele: un corridoio largo 10-15 cm. I giocatori del recinto, tenendosi per mano, stanno al centro del corridoio e le lepri - a un'estremità del sito. I bambini del recinto leggono:

La lepre, la lepre non entrerà nel nostro verde giardino! Il recinto, intrecciati, le lepri si arrampicano, salvati!

All'ultima parola, le lepri corrono verso il recinto e cercano di farlo a pezzi o di scivolare sotto le mani dei giocatori. Le lepri che sono fuggite si riuniscono all'altra estremità del corridoio e a coloro che sono stati trattenuti viene detto:

Torna nella foresta e mastica il pioppo tremulo!

E sono fuori gioco. I bambini del recinto si voltano verso le lepri e leggono:

Non verrà un'altra volta, Il recinto ci ha salvato dalle lepri.

Il gioco si ripete finché non vengono catturate tutte le lepri. Dopodiché cambiano ruolo. Le regole del gioco. Il vincitore è il gruppo che cattura tutti gli uccelli con il minor numero di partenze.

Lepri e cani

I giocatori scelgono due o tre cacciatori, due o tre cani, il resto sono lepri. Le lepri si nascondono tra i cespugli, i cani le cercano, abbaiano e le portano dai cacciatori. I cacciatori cercano di colpire le lepri con palle o palle di neve (in inverno). Hunter, si è distinto il numero più grande colpisce, diventa il vincitore. Quando si ripete il gioco, i bambini cambiano ruolo. Le regole del gioco. I bambini determinano autonomamente il tempo di lancio sul bersaglio. Le palline devono essere lanciate ai piedi dei giocatori.

Giocare a scuola

Sul sito viene disegnato un rettangolo, composto da cinque quadrati, i cui lati sono pari a 60 cm. Gli insegnanti vengono scelti mediante conteggio o altro metodo. Prende un sassolino, lo nasconde dietro la schiena nel pugno e allunga le braccia in avanti. Uno dei giocatori, lo studente, deve indovinare in quale mano si trova il sassolino. Se ci riesce, ha il diritto di lanciare il suo sassolino nella prima classe in modo che il sassolino rimanga nel quadrato. In questo caso, indovina di nuovo in quale mano è stretto il ciottolo e, se è fortunato, lo lancia nella seconda classe. Se il sassolino non cade nel quadrato o lo studente non indovina in quale mano l'insegnante ha nascosto il sassolino, allora rimane nella prima classe, il turno del gioco passa allo studente successivo. Vince chi completa per primo tutte le lezioni. Le regole del gioco. Se la pietra si trova sulla linea, si considera che non cada nel quadrato. Quando si ripete il gioco, il bambino lancia un sassolino nella casella dove si era fermato la volta precedente

Re dei Mori

Uno dei giocatori diventa il Re dei Mori, tutti gli altri diventano Mori. Il re sta dietro una linea, tutti gli altri stanno dietro un'altra a una distanza di dieci-venti passi. I Mori si avvicinano al re e all'unisono fanno l'appello:

- Ciao, Re dei Mori! - Ciao! Chi sei? - Siamo Mori! -Cosa sai fare? - Qualsiasi lavoro.

I giocatori descrivono un tipo di lavoro su cui sono d'accordo in anticipo, ad esempio segare, pugnalare, scavare, ecc. Se il re indovina cosa stanno facendo, i giocatori scappano e il re cerca di raggiungerli. Quello che ha raggiunto diventa l'assistente del re. Il gioco continua finché non vengono catturati tutti i Mori. Le regole del gioco. I Mori fuggono solo ad un segnale (il re indovina il tipo di lavoro). I perdenti si schierano dalla parte del re.

L'oceano trema

I giocatori si siedono su sedie disposte in cerchio. Il capitano assegna a ciascun giocatore il nome di un oggetto dell'arredamento della nave. Quindi inizia a muoversi attorno al cerchio esterno dietro la schiena dei seduti e parla della navigazione su una nave, nominando gli oggetti necessari per il viaggio per mare. Tutti gli oggetti nominati dal capitano si alzano e si allineano uno dopo l'altro, seguendo il leader. Quando tutti i giocatori si alzarono, il capitano gridò: “Il mare è agitato!” I bambini iniziano a muoversi, imitando le onde. Comando del capitano: "Mare, calmati!" serve come segnale che dovete prendere posto sulle sedie il prima possibile. Quello rimasto senza sedia diventa il nuovo capitano. Le regole del gioco. È necessario mettersi in fila dietro al capitano nell'ordine indicato; si potrà prendere posto solo dietro segnale; Puoi sederti su qualsiasi sedia libera.

Coloro che giocano a contare scelgono l'amante e il falco, il resto - gli uccelli. La padrona di casa, di nascosto dal falco, dà un nome a ciascun uccello: cuculo, rondine, ecc. Arriva il falco. Lui e la padrona di casa iniziano l'appello:

-Per cosa sei venuto? - Per l'uccello. - Per quello?

Un falco chiama, ad esempio, un cuculo. Corre fuori e il falco la prende. Se non c'è nessun uccello nominato dal falco, la padrona di casa scaccia il falco. Il gioco continua finché il falco non cattura tutti gli uccelli. Le regole del gioco. Puoi solo correre fuori e catturare l'uccello che hai indovinato.

Guardiano

I giocatori si sdraiano sul tappeto e fingono di dormire. Il guardiano corre tra quelli sdraiati, tocca tutti con un bastone e dice: "State dietro a me!" Quei bambini toccati dalla bacchetta eseguono il comando. Quando tutti si alzarono, il guardiano gridò improvvisamente: "Notte!" Tutti i giocatori devono sdraiarsi il prima possibile e il guardiano li osserva. Le regole del gioco. Il comando dovrebbe essere eseguito rapidamente e incondizionatamente. Quello che si è sdraiato per ultimo diventa il guardiano.

Bianco e nero

Due squadre - "Nero" e "Bianco" - stanno in fila una di fronte all'altra. Il presentatore lancia un disco di cartone, di cui un lato è nero e l'altro è bianco. A seconda di quale parte è in cima quando cade - bianca o nera - una squadra inizia a prendere l'altra. Quelli che scappano cercano di saltare oltre la linea tracciata della casa. Il vincitore è la squadra che cattura il maggior numero di avversari durante il gioco. Le regole del gioco. Puoi catturare gli avversari solo dopo le parole del leader: "Bianco!" (Oppure: "Nero!") Puoi raggiungere quelli che scappano solo fino alla linea di casa. Le case rimaste dietro la linea non contano.

Clic

Diverse persone si siedono in cerchio su un tappeto morbido e disteso e giocano con cinque piccole pietre. Sono d'accordo sul numero di punti segnati (ad esempio, fino a dieci). Il primo giocatore lancia le pietre dal palmo della mano. Quando cadono, alza il dorso della mano: i sassolini, colpendolo, rotolano sul tappeto. È necessario dirigerli in modo che si allontanino l'uno dall'altro. Il giocatore con una mano prende uno qualsiasi dei ciottoli e lo lancia in alto. Mentre è in aria, il giocatore cerca di afferrare un altro sassolino dal tappeto e di prendere quello volante con la stessa mano. In questo caso, i ciottoli dovrebbero fare clic l'uno contro l'altro. Quindi il giocatore posiziona un sassolino sul tappetino e continua ad agire con gli altri finché non vengono raccolti tutti e quattro i sassolini. Nell'esercizio successivo, il giocatore lancia dei sassolini e cerca di prenderli sul dorso della mano. Il punteggio è il seguente: se un giocatore riesce a prendere quattro sassolini, viene conteggiato da dieci punti a quattro. Vince il primo che arriva a zero. Se a un giocatore manca, ad esempio, un punto, ma durante l'ultimo lancio gli sono rimasti quattro sassolini sul dorso della mano, allora aspetta di nuovo il suo turno, cercando questa volta di prendere solo un sassolino durante il lancio, il che gli farà perdere un punto. dagli il punto mancante. Se, utilizzando le tecniche di gioco descritte, non è stato possibile ottenere il numero di punti richiesto, i giocatori procedono con i seguenti compiti: cercano di lanciare tutti e cinque i ciottoli con il dorso della mano in modo che giacciano, se possibile , in due paia e uno di lato. Ora devi lanciare un ciottolo e sollevarne due dalla lettiera contemporaneamente. La volta successiva, spargono i ciottoli in modo che tre giacciano insieme e gli altri due separatamente; quindi in modo che quattro si trovino separatamente dal quinto. Le regole del gioco. Il primo bambino gioca finché non commette un errore. Quindi suona il successivo a sua volta. Puoi spargere i ciottoli sulla lettiera in gruppi solo dopo averli catturati con le dita tese. Dovrebbero essere utilizzate anche altre tecniche di gioco.

Correndo al fiume

A una distanza di 10-15 m dal fiume, viene tracciata una linea lungo la quale sono allineati i giocatori. Al segnale dell'autista, i giocatori corrono al fiume, tirano fuori una pietra dal suo giorno e, tornando indietro, danno la pietra all'autista. Il pilota determina i primi tre posti. Il gioco continua. Le regole del gioco. L'autista può allungare o accorciare la distanza e affidare vari compiti.

Tira fuori il cappello

I giocatori sono divisi in due squadre, fino a dieci persone ciascuna. Ci sono cappucci a una distanza di 10-15 m. I giocatori di entrambe le squadre si mettono in coppia e si muovono verso i cappelli, esibendosi movimenti diversi. Prima si muovono le prime coppie, poi le seconde, ecc. Ad esempio, le prime coppie avanzano saltando su una gamba, le seconde coppie si muovono a quattro zampe, le terze coppie camminano sui talloni, le quarte coppie avanzano a metà -squat, le quinte coppie avanzano in uno squat profondo. Le regole del gioco. Solo la coppia che arriva per prima ha il diritto di prendere il cappello. Vince la squadra con il maggior numero di presenze. Quando si continua il gioco, è meglio cambiare il tipo di movimento tra le coppie. Puoi scegliere altri movimenti.

Mettiti il ​​cappello

"Dzhigit" si siede su una sedia. L'autista viene portato da otto a dieci passi da lui e girato verso il cavaliere in modo che possa orientarsi dove è seduto. L'autista viene bendato, girato e gli viene dato un cappello in mano. Deve fare un certo numero di passi e mettere il cappello al cavaliere. Il resto dei partecipanti al gioco conta ad alta voce i passi dell'autista e fa il tifo per lui. Quando il gioco si ripete, ad altri bambini viene assegnato il ruolo di conducente e cavaliere. Le regole del gioco. L'autista non deve sbirciare: i giocatori non devono aiutare il leader o dargli suggerimenti

Bastone stridente

I giocatori (da dieci a dodici persone) formano un cerchio, ciascuno con dei bastoncini lunghi 10 cm. Per giocare è necessario un altro bastone lungo 50 cm. Il leader viene scelto tramite una filastrocca, cioè contando in cerchio fino a dieci , un bambino su dieci esce dal cerchio. Chi rimane per ultimo diventa l'autista. Chiude gli occhi e conta ad alta voce fino a dieci, mentre gli altri bambini si nascondono. Prima di nascondersi, i giocatori posizionano un lungo bastone con un'estremità sulla pietra e l'altra a terra. Piccoli bastoncini vengono posizionati con cura sull'estremità del bastoncino steso a terra. Dopo aver contato fino a dieci, l'autista apre gli occhi e cerca i bambini. Ciascuno dei giocatori cerca di raggiungere per primo il bastoncino inosservato e di colpirlo sull'estremità appoggiata sulla pietra, in modo che i bastoncini volino in aria. L'autista cerca di impedire ai giocatori di farlo. Se uno dei giocatori riesce a colpire il bastone e a spargere piccoli bastoncini, l'autista chiude di nuovo gli occhi. Se l'autista riesce a vincere, il giocatore trovato per primo diventa l'autista. Le regole del gioco. In modo che nessuno tocchi i bastoncini, l'autista, dopo aver trovato uno di quelli nascosti, corre velocemente verso un lungo bastone e chiama ad alta voce il nome della persona trovata, e il giocatore scoperto si ferma e non si nasconde più.

Alza il fazzoletto

I giocatori si dispongono in cerchio e posizionano un velo al centro. Suona la melodia nazionale, tutti ballano la Lezginka del Daghestan. Quando la musica finisce, ogni partecipante al gioco cerca di sollevare per primo la sciarpa. Le regole del gioco. Non puoi prendere una sciarpa e lasciare il cerchio prima che la musica si fermi.

Orso cieco

I giocatori vengono posizionati liberamente su un'area limitata. Ogni giocatore ha due bastoncini: uno liscio, l'altro dentato. I giocatori scelgono un leader: un orso bendato. Muove un bastoncino liscio sopra un bastoncino frastagliato e viene prodotto un suono. L'orso segue il suono, cercando di macchiare uno dei giocatori. Colui che l'orso vede diventa il leader. Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe sbirciare. Ai giocatori non è consentito correre oltre la linea del campo. Se l'orso non riesce a macchiare nessuno per molto tempo, è necessario cambiare l'autista.

Tsuku-tsia Per giocare, hai bisogno di due bastoncini: uno lungo 70–80 cm, il secondo – 15–20 cm, il diametro di entrambi i bastoncini è di 2 cm. Usando una filastrocca, due bambini determinano chi dovrebbe iniziare il gioco. Disegnano una linea su cui posizionano un grosso bastone. Il partecipante che ha iniziato il gioco lancia verso l'alto un bastone corto e lo colpisce con un bastone lungo in modo che voli il più lontano possibile. Rimette il lungo bastone sulla lenza. Il secondo giocatore ha il diritto di prendere il bastoncino al volo. Se lo prende, sostituisce il primo giocatore. Se non lo prende, deve prendere un bastoncino e lanciarlo in modo da colpire quello lungo, che si trova sulla lenza. Quando si colpisce un bastone, il secondo giocatore gioca allo stesso modo del primo. Altrimenti il ​​gioco continua con il primo giocatore, che riceve 1 punto. Vince chi segna per primo 5 punti. Il vincitore colpisce per 3 volte il bastone corto con quello lungo, cercando di far volare il bastone corto più lontano dalla linea. Dal punto in cui è caduto il bastone corto dopo tre colpi, il perdente deve saltare sulla linea su una gamba sola, dicendo: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Regole del gioco. Se la distanza dal bastone corto risulta essere molto grande, puoi saltare alternativamente sull'una o sull'altra gamba.

Le oche volano

Il leader viene eletto il giocatore che sa come farlo più titoli animali e uccelli. Il presentatore propone i nomi dei volantini: "Le oche volano", "Le anatre volano", ecc. I bambini alzano le mani e sbattono le ali. Allo stesso tempo dicono ad alta voce: "Stanno volando" - e si arrendono rapidamente. Quando il leader dice, ad esempio: "Le picche volano", i giocatori possono commettere un errore e agitare la mano. Chi ha commesso un errore riceve una penalità, alla quale deve aiutare alla fine del gioco (recitare una poesia, cantare una canzone, ballare). Le regole del gioco. I bambini devono essere attenti e non commettere errori.

Ricci e topi

Tutti i bambini, insieme ai giocatori del topo, stanno in cerchio. Il riccio è al centro del cerchio. Al segnale tutti vanno a destra, il riccio va a sinistra. I giocatori dicono le parole:

Il riccio corre: stupidamente, stupidamente, con tutti i denti pungenti e aguzzi! Riccio, riccio, dove stai andando? Che ti succede?

Dopo queste parole tutti si fermano. Al segnale, un giocatore si avvicina al riccio e grida:

Le zampe del riccio sono tap-tap! Occhi da riccio loop-loop! Il riccio sente: c'è silenzio ovunque, Chu!... Un topo gratta tra le foglie!

Il riccio imita i movimenti: cammina con attenzione, ascolta. In questo momento i topi corrono in tondo. Il presentatore dice:

Corri, corri, riccio, non risparmiare le gambe, prendi i tuoi topi, non prendere i nostri figli!

I topi corrono in cerchio, correndo fuori dal cerchio. Il riccio li prende (li avvista). I giocatori si accovacciano rapidamente e abbassano le mani. Il topo è intrappolato: è in una trappola per topi. Quindi il gioco si ripete più volte. Le regole del gioco. Tutti agiscono esattamente secondo il testo. Un riccio individua i topi toccandoli leggermente con la mano. Il topo macchiato lascia il gioco.

Non farti prendere.

Viene disegnato un cerchio. Tutti i bambini stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. L'insegnante nomina uno dei giocatori come autista e si trova all'interno del cerchio ovunque. I bambini saltano sopra una linea e formano un cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori quando sono nel cerchio. Quando l'autista si avvicina, tutti ritornano dietro la fila. Quello dei giocatori che viene toccato dal conducente è considerato perdente, ma continua a partecipare al gioco. Dopo 30-40 secondi, l'insegnante interrompe il gioco e conta i perdenti. Quindi viene selezionato un nuovo conducente tra quei bambini che non sono mai stati macchiati.

Gioco "Non far cadere il bastone".

I giocatori formano 2-3 cerchi. Al centro di ciascuno c'è un conducente che tiene un bastone in cima. L'autista chiama il nome o il cognome del giocatore in piedi nel cerchio e rilascia la levetta. La persona nominata deve correre velocemente verso il bastone ed evitare che cada. Quindi questo studente svolge le funzioni di un autista. Si scopre il giocatore più abile, che non ha mai lasciato cadere il bastone. Il gioco dura 4-6 minuti.

Gioco "Chiamare i numeri".

Gli studenti vengono contati in ordine. L'insegnante nomina uno qualsiasi dei numeri nelle colonne. Coloro che hanno ricevuto i numeri corrispondenti durante il calcolo finiscono le loro colonne, corrono verso il luogo designato e tornano alla linea di partenza. Il primo che arriva ottiene un punto. Poi l'insegnante chiama un altro numero. La squadra che segna vince grande quantità punti.

Patata

Attrezzatura: palla. Luogo: palestra, area aperta. Numero minimo di giocatori: 6-8. Tipologia: con autista. Sviluppa: effetto fisico generale, abilità tattiche. Giocano con una pallavolo. Numero di giocatori da 5 persone. L'autista (“patata”) si accovaccia, gli altri giocatori si posizionano intorno a lui e lanciano la palla, proprio come quando si gioca a pallavolo. La pallina caduta si attacca alla patata: la patata cresce. I giocatori non solo possono lanciare la palla, ma anche inceppare le patate, cioè colpire la palla con forza con il palmo della mano, cercando di colpire chi è seduto. Se il giocatore sbaglia, si unisce alla patata. I giocatori seduti hanno il diritto di saltare da quando sono accovacciati, cercando di prendere una palla volante. Se ciò riesce, il ricevitore cambia posto con quello di cui ha intercettato il passaggio. In una versione semplificata, i giocatori in piedi non possono colpire la palla immediatamente, ma possono prima prenderla e poi lanciarla a un partner.

Gufo.

I ragazzi stanno in cerchio. Uno dei giocatori va al centro del cerchio, rappresenterà un gufo e tutti gli altri rappresenteranno insetti, farfalle e uccelli. Al comando del presentatore: "Arriva il giorno: tutto prende vita!" - i bambini corrono in tondo. Il gufo in questo momento “dorme”, cioè sta al centro del cerchio, con gli occhi chiusi, una gamba piegata sotto se stessa. Quando il leader comanda: "Arriva la notte - tutto si congela!", I giocatori si fermano e restano immobili, nascosti, e in quel momento il gufo corre fuori a cacciare. Si prende cura di coloro che si muovono o ridono e accoglie i colpevoli nella sua cerchia. Diventano gufi e insieme “volano fuori” per cacciare.

Passeri che saltano.

Sul pavimento o sul parco giochi viene disegnato un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori possano adattarsi liberamente attorno alla sua circonferenza. Uno dei giocatori è il "gatto", è posizionato al centro del cerchio, il resto dei giocatori - i "passerotti" - stanno dietro il cerchio proprio sulla linea. Al segnale del leader, i "passerotti" iniziano a saltare all'interno del cerchio e saltano fuori, e il "gatto" cerca di catturarne uno nel momento in cui è all'interno del cerchio. Chi viene catturato diventa un “gatto”, e il “gatto” diventa un “passerotto”. Il gioco si ripete ancora.

Sono andato a casa di "Homeless Hare".

Tra i giocatori vengono selezionati un “cacciatore” e una “lepre randagia”. Il resto dei giocatori - le "lepri" - disegnano cerchi per se stessi e ognuno sta nella propria posizione: questa è la "casa" della lepre. Una lepre senza casa scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può sfuggire a un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio. allora la lepre in piedi nel cerchio deve scappare immediatamente, perché ora diventa senza casa e il cacciatore può prenderla. Non appena il cacciatore ha catturato (avvistato) la lepre, si scambiano i ruoli.

V a r i a n t i g r s. Invece di un cerchio disegnato, la casa è formata da 4-5 bambini che si tengono per mano. In ciascuno di questi cerchi c'è una lepre. Il gioco si svolge secondo le stesse regole. Dopo 2-3 minuti, al segnale dell'insegnante, il gioco viene interrotto. Uno dei bambini che formano un cerchio cambia posto con la lepre in piedi all'interno del cerchio. Il gioco riprende da capo e si ripete 4-5 volte in modo che tutti i bambini interpretino il ruolo di una lepre.

Decollo e atterraggio"

La sede è il settore del salto in alto. Attrezzatura: elastico o barra per salto in alto. L'obiettivo principale è imparare a spingere e atterrare. Organizzazione: tracciare 4 linee su entrambi i lati della barra nella fossa di atterraggio e nel settore su tutta la larghezza della fossa. La distanza tra le linee è di 20–30 cm. Numera le linee. La prima linea dalla barra su entrambi i lati è tracciata a una distanza di 40–50 cm e ha il numero di serie più alto. Ad esempio: la prima riga della barra ha il n. 3, la seconda il n. 2, la terza il n. 1. Dividete gli studenti in 2 squadre e allineateli su entrambi i lati della fossa in una colonna, uno a un tempo. Prima tutti gli studenti saltano da una parte e poi dall'altra. Il campionato a squadre viene determinato contando tutti i punti segnati dai membri della squadra.

"Zampe tenere"

Obiettivo: alleviare la tensione, la tensione muscolare, ridurre l'aggressività, sviluppare la percezione sensoriale, armonizzare le relazioni tra un bambino e un adulto.

Un adulto seleziona 6-7 piccoli oggetti di diversa consistenza: un pezzo di pelliccia, una spazzola, una bottiglia di vetro, perline, cotone idrofilo, ecc. Tutto questo è messo sul tavolo. Al bambino viene chiesto di scoprire il braccio fino al gomito; L'insegnante spiega che un “animale” camminerà lungo la tua mano e ti toccherà con le sue affettuose zampe. È necessario con occhi chiusi indovina quale "animale" ti ha toccato la mano - indovina l'oggetto. I tocchi dovrebbero essere accarezzati e piacevoli.

Opzione di gioco: l '"animale" toccherà la guancia, il ginocchio, il palmo. Puoi cambiare posto con tuo figlio.

Concorso "CALCIO BOWLING"

Inventario: 5 birilli + pallone da calcio

Composizione dei giocatori: in base al numero dei richiedenti

Determinazione del vincitore: competizione individuale o di squadra

Programma del concorso:

Il bowling a cinque birilli è composto da 10 frame. Un giocatore completa tutti i calci consecutivi di un pallone da calcio in una partita finché non vengono completati tutti e dieci i fotogrammi. Vengono conteggiati i punti per ogni lancio (la distanza dal punto di impatto ai birilli è di 10 metri)

Concorso “CON UNA PALLA PER LA NOIA”

Partecipanti: tutti Determinazione dei vincitori: competizione individuale e competizione a squadre. Programma della competizione: il partecipante si trova a 3 metri dal muro. Lancia un pallone da basket con un rimbalzo a terra contro il muro. Viene conteggiato il risultato (vedi): la distanza del rimbalzo dal muro. Vince chi atterra ulteriormente la palla.

Il gioco di Serso

Questo gioco ha più di 200 anni. Lo scopo del gioco è segnare 100 punti lanciandosi l'anello l'un l'altro

Concorso "CHI È IL PIÙ DESTRUTO?"

· Mandare l'anello con uno “stocco” all'asta - colpire 10 punti · Puoi inviarlo a mano, questo fa 5 punti · Per una mossa riuscita (colpire l'asta), un'altra mossa fino al primo errore · Errori: L'anello volò fuori dal campo L'anello non raggiunse l'asta

Concorso "SUPERPOTENZA"

Partecipanti: tutti

Determinazione dei vincitori: individuale e di squadra.

Programma del concorso:

· Esercizio “angolo”

Pull-up sulla barra

Tenere un manubrio a distanza di un braccio

Concorso "TRIATHLON BASKET"

attrezzatura: corda per saltare in base al numero dei partecipanti, 2 palloni da basket

determinazione del vincitore: per miglior tempo; competizione a squadre

Programma:

1. flessione ed estensione delle braccia in posizione sdraiata - 20 volte

2. corda per saltare - 100 volte

3. lanciare la palla dalla linea di rigore - 5 colpi di squadra

Tutti i partecipanti eseguono contemporaneamente un certo numero di "flessioni", saltando la corda, quando l'ultimo giocatore della squadra del codice termina l'esercizio, tutti, a turno, iniziano a lanciare i cestini. La competizione per una squadra termina dopo 5 successi.

Lepri, guardiano e insetto

Obiettivi: potenziamento delle capacità di corsa veloce, agilità, resistenza; promozione dell’attività e del collettivismo. Inventario: corda. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: tra i giocatori spiccano il “guardiano” e il “Bug”, il resto sono “lepri”. Il sito è contrassegnato: da un lato – le tane delle lepri, dall’altro – un orto e dietro il giardino – la casa del guardiano. Al centro del sito ad un'altezza di 40-60 cm, viene tesa una corda: una recinzione (la corda è appesa alle rastrelliere per saltare in modo che cada quando viene toccata). Prima dell'inizio del gioco, le lepri sono nelle loro tane e la guardia con l'insetto è a casa. Al segnale dell'insegnante, le prime otto-dieci lepri corrono fuori dalle tane, saltano sopra la corda (recinto) e si ritrovano nell'orto, dove iniziano a mangiare cavoli, muovono le orecchie (movimenti imitativi con le mani) e saltare da un posto all'altro. Al segno convenzionale dell'insegnante, il guardiano spara alle lepri (batte i palmi tre volte). Al primo battito di mani, le lepri corrono a casa, arrampicandosi o strisciando sul recinto, senza toccare la corda. Dopo il terzo battito di mani, l'Insetto raggiunge le lepri e le morde (le tocca con la mano). Regole: le lepri catturate rimangono sul posto. Le lepri che hanno corso oltre le linee della tana non possono essere superate. O.M.U: il guardiano e l'insetto possono scambiarsi i ruoli. Quando tutti i gruppi di lepri hanno visitato il giardino, vengono assegnate nuove guardie e Bug.

Stregoni

Obiettivi: sviluppo della destrezza, intelligenza rapida, coordinazione dei movimenti. Inventario: non richiesto. Luogo: palestra, parco giochi, ricreazione. Contenuto: tra i giocatori viene selezionato uno “stregone”. Rende tristi i giocatori che devono stare immobili con le gambe divaricate. Sono considerati rotti se uno dei discepoli che corrono striscia tra le loro gambe. Regole: Non è possibile correre fuori dall'area. O.M.U: segna i migliori stregoni.

Attraverso il flusso

Obiettivi: sviluppo della capacità di salto, agilità, coordinazione dei movimenti, educazione al collettivismo. Inventario: 2-3 corde per saltare. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: i bambini sono in fila. A una distanza di 3-4 m davanti, linee o corde indicano il primo ruscello, largo 60-70 cm, dopo 2-3 m - il secondo (è possibile un terzo). Al comando dell'insegnante, le prime 8-10 persone corrono, saltano i ruscelli e rimangono dall'altra parte della sala. Quindi, su comando dell’insegnante, le successive 8-10 persone svolgono lo stesso compito. Regole: non ci si può bagnare i piedi nel ruscello; chi si bagna è fuori dal gioco. Vince lo studente che attraversa i ruscelli più velocemente. O.M.U: Non puoi disturbare il tuo compagno. Tagga i migliori giocatori.

Obiettivi: sviluppare la velocità di reazione, la capacità di agire in squadra, allenare le capacità di camminare, correre, arrampicarsi, saltare. Attrezzatura: parete ginnica, panche. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: i bambini corrono lentamente per la sala: questo è uno stormo di uccelli. Il leader è avanti. È lui a guidare il gruppo. Il volo dura 0,5 - 1 minuto. L'insegnante dà il segnale “Aquilone!”, lo stormo si disperde. Tutti si sforzano di trovare rapidamente una sorta di riparo (panchina, muro, ecc.). L'ultimo uccello che si nasconde viene eliminato dal gioco per una ripetizione. Regole: il gioco si ripete 3-4 volte. L'insegnante stabilisce il ritmo. Non puoi superare il leader. O.M.U: a fine partita viene indicato il leader che ha mantenuto il ritmo di corsa richiesto e scelto il percorso più interessante.

Pesce volante

Obiettivi: sviluppo della coordinazione dei movimenti, capacità di mantenere l'equilibrio, sviluppo delle abilità di salto. Attrezzatura: due bastoncini da ginnastica, corda. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: i bambini corrono nel parco giochi, saltando di tanto in tanto. Questi sono pesci volanti. Due pescatori tendono una rete (una corda lunga 2,5 - 3 m, legata alle estremità di due bastoncini da ginnastica) e cercano di catturare i pesci. La rete scivola sulla superficie della terra. Chi tocca la corda viene considerato preso ed eliminato dal gioco. Regole: il gioco si ripete 4-5 volte. Dopo 1,5 - 2 minuti, i pescatori contano il pescato. O.M.U: l'insegnante si assicura che tutti i bambini si muovano attivamente nel parco giochi e non si accumulino in un posto, altrimenti sarà difficile saltare oltre la rete. Opzioni: la rete scorre ad un'altezza di 10-15 cm da terra, i pescatori avanzano correndo.

Api e cuccioli

Obiettivi: sviluppo delle abilità di corsa, capacità di navigare nello spazio, allenamento delle abilità di coordinazione dei movimenti. Attrezzatura: parete ginnica, panche. Luogo: palestra. Contenuto: le panche sono posizionate in linea ad una distanza di 20-15 metri dalla parete ginnica. La metà dei bambini si arrampica sul muro della ginnastica: queste sono api. Al comando “Api, per il miele!” i bambini si staccano dal muro e corrono nel parco giochi. Nel frattempo gli orsi scavalcano le panchine e si avvicinano alle api volanti. L'insegnante dice: “Arrivano gli orsi!”, le api volano nell'arnia (sul muro) con un ronzio. Gli orsi stanno tornando. Regole: dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo. O.M.U: tra le api e gli orsi, l'insegnante segna il migliore.

Volpe furba

Obiettivi: sviluppo di velocità, destrezza, coordinazione, educazione all'onestà, immaginazione creativa e capacità di comportarsi in una squadra di compagni. Inventario: non richiesto. Luogo: palestra, parco giochi. Contenuto: su un lato del sito è tracciata una linea: la casa della volpe. I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio dietro i bambini e tocca uno dei giocatori, che diventa la volpe astuta. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente quale di loro la volpe furba, si tradirà in qualcosa? I giocatori chiedono in coro tre volte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si guardano l'un l'altro. Quando tutti i giocatori (inclusa la volpe sorniona) chiedono per la terza volta: "Volpe sorniona, dove sei?", la volpe sorniona va velocemente al centro del cerchio, alza le mani e dice: "Sono qui .” Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe astuta li cattura. Dopo che la volpe ha catturato 2-3 persone, l'insegnante dice: "In cerchio!" I giocatori formano nuovamente un cerchio e il gioco riprende. Regole: i giocatori non possono scappare dal cerchio prima che la volpe dica: “Sono qui”. Il luogo deve essere concordato in anticipo. O.M.U: prima della partita è necessario ricordare ai giocatori che non è consentito sbirciare. Al termine del gioco, devi contrassegnare la migliore volpe.

Gufo reale e uccellino

Obiettivi: sviluppo della destrezza, velocità di reazione, coordinazione, velocità di movimento, sviluppo dell'immaginazione creativa. Inventario: non richiesto. Luogo: palestra, parco giochi, ricreazione. Contenuto: i giocatori scelgono un gufo reale, lui va al suo nido. Imitando il grido dell'uccello scelto, i giocatori volano nel parco giochi. Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli stanno cercando di volare verso i loro nidi. Se un gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora quello catturato diventa un gufo reale. Regole: gli uccelli possono volare verso i loro nidi solo dopo il comando "Gufo". O.M.U: prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce (ad esempio: colomba, corvo, taccola, gru). È meglio scegliere un nido e un gufo reale su oggetti alti (su ceppi, una panchina, ecc.). Ogni uccello si nasconde dal gufo reale nel proprio nido. Opzioni: i bambini si dividono in 3-4 sottogruppi e si accordano su quali uccelli ritrarre, poi si avvicinano al gufo reale e dicono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; “Siamo gabbiani, dov’è la nostra casa?” Il gufo reale nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli. Gli uccelli volano intorno al sito e alla parola "gufo reale" si nascondono nei loro nidi. Il gufo reale deve riconoscere l'uccello catturato.

Passeri che saltano

Obiettivi: sviluppo della velocità, destrezza, educazione all'organizzazione, attenzione. Inventario: non richiesto. Luogo: palestra, parco giochi, ricreazione. Contenuto: "Il gatto" siede al centro del cerchio, mentre gli altri giocatori, i passeri, stanno fuori dal cerchio. Al segnale dell’insegnante i passeri entrano ed escono dal cerchio. Il gatto sta cercando di catturare un passero che non ha avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. Opzione: il gioco può durare fino a 30 secondi. Può essere ripetuto più volte (con pause per il riposo). Regole: è consentito saltare su una o due gambe previo accordo. Colui che corre attraverso il cerchio è considerato catturato. O.M.U: l'insegnante segna quei passeri che l'autista non ha mai toccato con mano.

"Chi è venuto su"

Preparazione. Tutti i giocatori formano un cerchio, l'autista bendato sta al centro. Contenuto del gioco. Il leader indica uno dei giocatori e lui si avvicina all'autista, gli tocca leggermente la spalla, dà la voce di un animale o lo chiama per nome, cambiando voce. L'autista apre gli occhi in direzione del leader quando la persona che si avvicina prende il suo posto. Deve indovinare chi si è avvicinato a lui. Se l'autista indovina chi si sta avvicinando a lui, i giocatori cambiano ruolo. Il vincitore è colui che non è mai stato un pilota. Regole del gioco: 1. L'autista non dovrebbe aprire gli occhi prima del tempo. 2. Può votare solo la persona indicata dal leader. 3. Il primo pilota non è considerato perdente.

"Cosmonauti"

Preparazione. Negli angoli e sui lati della sala vengono disegnati 5-8 grandi triangoli: "siti di lancio di razzi". All'interno di ciascun "sito di lancio di un razzo" vengono disegnati 2-5 cerchi: "missili". Loro totale dovrebbero essercene 5-8 in meno rispetto ai giocatori. Sul lato di ogni “sito di lancio del razzo” puoi scrivere i percorsi, ad esempio:

3-L-3 (Terra - Luna - Terra) 3-M-3 (Terra - Marte - Terra) 3-N-3 (Terra - Nettuno - Terra) 3-B-3 (Terra - Venere - Terra) 3- S-3 (Terra - Saturno - Terra)

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio al centro della sala. Contenuto del gioco: I bambini camminano in cerchio e dicono:

Razzi veloci ci aspettano per passeggiate sui pianeti. Qualunque cosa vogliamo, voleremo verso quella! Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è spazio per i ritardatari!

Non appena viene detta l'ultima parola, tutti si disperdono nei "luoghi di lancio dei razzi" e cercano di prendere posto rapidamente in uno qualsiasi dei "razzi" prestabiliti. Coloro che sono in ritardo per il "volo" stanno in cerchio generale, e i "cosmonauti" che hanno preso posto annunciano ad alta voce i loro percorsi 3 volte. Ciò significa che stanno facendo una passeggiata nello “spazio”. Quindi tutti si mettono di nuovo in cerchio, si prendono per mano e il gioco si ripete. Vince chi riesce a completare tre voli. Regole del gioco: 1. Iniziare il gioco solo al segnale stabilito dal leader. 2. Scappa solo dopo le parole: "Non c'è posto per chi è in ritardo!"

"Carassi e lucci"

Preparazione. Su un lato del sito ci sono le “carassie”, al centro c'è il “luccio”. Contenuto del gioco. Al segnale, i crucian corrono dall'altra parte. Il "luccio" li cattura. Le “carassie” catturate (quattro o cinque) si tengono per mano e, stando sull'altra parte della piattaforma, formano una rete. Ora i "cruciani" devono correre dall'altra parte del sito attraverso la rete (sotto le braccia). Il “luccio” sta dietro la rete e li aspetta. Quando vengono catturati otto o nove "cruciani", formano dei cestini, cerchi attraverso i quali devi correre. Può esserci solo uno di questi cesti, quindi è raffigurato da 15-18 partecipanti che si tengono per mano. Il “luccio” si mette davanti al cesto e cattura la “carpa crucian”. Quando ci sono più carassi catturati che non catturati, i giocatori formano dei vertici: un corridoio di carassi catturati, attraverso il quale corrono quelli non catturati. Il “luccio”, situato all'uscita dall'alto, li cattura. Il vincitore è colui che rimane ultimo. A lui viene affidato il ruolo del nuovo “luccio”. Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale del leader. 2. Tutte le "carassie" devono passare attraverso la rete, il cestino e la parte superiore durante la corsa. 3. Quelli in piedi non hanno il diritto di trattenerli. 4. I giocatori che formano un canestro possono prendere un "luccio" se riescono a gettare le mani giunte dietro la parte posteriore del "luccio" e conficcarlo nel canestro o sbatterne le cime. In questo caso, tutti i "carassi" vengono rilasciati e viene selezionato un nuovo "luccio".

"Orsi bianchi"

Preparazione: Il sito rappresenta il mare. Di lato è delineato un piccolo posto: un lastrone di ghiaccio. L’autista in piedi su di esso è un “orso polare”. I restanti "cuccioli" vengono posizionati casualmente in tutto il sito. Contenuto del gioco. “L’Orso” ringhia: “Vado a pescare!” - e si precipita a catturare i “cuccioli”. Prima cattura un "cucciolo d'orso" (lo porta sul lastrone di ghiaccio), poi un altro. Successivamente, i due “cuccioli d'orso” catturati si prendono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. "Bear" si ritira sul lastrone di ghiaccio. Dopo aver superato qualcuno, due "cuccioli d'orso" uniscono le mani libere in modo che quello catturato finisca tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!" L '"orso" corre, unge quello catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio. Anche i successivi due catturati si prendono per mano e catturano i “cuccioli”. Il gioco continua finché tutti i cuccioli non vengono catturati. L'ultimo catturato diventa un “orso polare”. Vince l'ultimo giocatore catturato. Regole del gioco: 1. Il “cucciolo d'orso” non può sfuggire alle mani della coppia che lo circonda finché l'“orso” non lo insulta. 2. Durante la presa è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e chi fugge è vietato correre fuori dai confini dell'area.

"Gufo"

Preparazione. Tra i giocatori viene selezionato un “gufo”. Il suo nido è a lato del sito. Può essere delimitato e recintato con panca ginnica. I giocatori in campo si trovano in modo casuale. "Gufo" nel nido. Contenuto del gioco. Al segnale del presentatore: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, imitando rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "Sta arrivando la notte, tutto gela: il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. Il "gufo" va a caccia. Notando il movimento del giocatore, lo prende per mano e lo conduce al suo nido. In un'uscita può uccidere due o anche tre giocatori. Quindi il "gufo" ritorna di nuovo al suo nido e i bambini ricominciano a divertirsi liberamente nel parco giochi. I vincitori sono i giocatori che non sono mai stati catturati. Puoi anche notare il miglior pilota, quello che ha catturato il maggior numero di giocatori. Regole del gioco: 1. Al "gufo" è vietato osservare a lungo lo stesso giocatore e a quello catturato è vietato liberarsi. 2. Dopo due o tre uscite di caccia il “gufo” viene sostituito da nuovi conducenti tra quelli che non ha mai incontrato.

"Due geli"

Preparazione: due città sono contrassegnate sui lati opposti del sito. In essi si trovano i giocatori, divisi in due gruppi. Al centro del sito ci sono i “fratelli Frost”: “Red Nose Frost” e “Blue Nose Frost”. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, si rivolgono ai giocatori con le parole:

Siamo due giovani fratelli, due audaci Frosts: io sono Red Nose Frost, io sono Blue Nose Frost. Chi di voi deciderà di intraprendere il piccolo sentiero? I ragazzi rispondono all'unisono: non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo! -

e cominciano a correre da una città all'altra. Le "gelate" li catturano. Chiunque riescano a macchiare è considerato congelato. Rimane nel punto in cui è stato catturato e deve, con le braccia tese, bloccare il percorso dei giocatori durante gli scatti successivi. Quando ce ne sono così tanti congelati che diventa difficile attraversarli, il gioco finisce. I vincitori sono coloro che non sono mai stati congelati. Regole del gioco: 1. Puoi iniziare a correre solo dopo la fine del recitativo. 2. Fare la doccia fuori dal confine cittadino non conta. 3. I ragazzi sporchi possono essere aiutati: per fare questo, gli altri giocatori devono toccarli con le mani.

"Lupi nel fossato"

Preparazione: al centro del sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 70-100 cm l'una dall'altra. Questo è un corridoio: un fossato. Non può essere completamente definito linee parallele; da un lato - più stretto e dall'altro - più largo. Due autisti - i "lupi" - stanno nel fosso; il resto dei giocatori - le "capre" - sono posizionati su un lato del sito dietro la linea della casa. Dall'altro lato, una linea indica un pascolo. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i "bambini" corrono dalla casa al lato opposto del sito fino al pascolo e lungo la strada saltano sopra il fossato. I "lupi", senza lasciare il fosso, cercano di uccidere quanti più "bambini" possibile, per i quali ai "lupi" vengono assegnati punti vincenti. Dopo 3-4 corse (previo accordo), vengono selezionati nuovi "lupi" e il gioco viene ripetuto. I vincitori sono le “capre” che non sono mai state catturate, e quei “lupi” che hanno totalizzato più punti. Regole del gioco: 1. È obbligatorio saltare il fossato. 2. I “bambini” catturati non lasciano il gioco.

"Palla sul pavimento"

Preparazione: tutti i giocatori formano un cerchio. Due giocatori stanno al centro del cerchio. Coloro che stanno in cerchio si inginocchiano su uno o due ginocchia. Hanno una pallavolo. Gli autisti si girano verso la palla. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori iniziano a far rotolare la palla sul pavimento, cercando di toccarla con i piedi. Gli autisti corrono dalla palla in cerchio, saltando per scappare da essa. Se uno dei giocatori riesce a colpire i piedi del pilota con la palla, prende il suo posto e l'ex pilota si mette in cerchio. Vince chi non è mai stato pilota. I primi piloti non sono considerati perdenti. Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale. 2. L'autista che si è unto le gambe si reca immediatamente al posto di colui che lo ha unto. 3. Non puoi versare più delle tue ginocchia. 4. Il primo pilota non è considerato perdente.

"Passare le palle in colonne"

Preparazione: I giocatori sono divisi in più gruppi - squadre, e ognuno di loro è allineato in colonna, uno alla volta, uno parallelo all'altro. I giocatori in colonne stanno a debita distanza. Quelli davanti nelle colonne hanno ciascuno una palla o un altro oggetto. Contenuto del gioco. Opzione 1. Al segnale, i giocatori in piedi davanti passano la palla sopra la testa a quelli che stanno dietro di loro. Passano la palla a chi sta dietro di loro allo stesso modo. Ogni volta, l'ultimo giocatore della colonna, dopo aver ricevuto la palla, corre a destra della colonna verso il leader, e poi diventa il primo della sua colonna. La squadra che porta la palla prima degli altri ottiene il punto vincente. Poi, anche al segnale, iniziano a passare la palla in colonne. E giocano così finché tutti i partecipanti non raggiungono la fine delle colonne e consegnano la palla al leader. Vince la squadra che termina per prima la partita con meno penalità. Regole del gioco: 1. Il gioco inizia solo su segnale del leader. 2. Puoi passare la palla sopra la testa e non in nessun altro modo. 3. La persona che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla, rimettersi al suo posto e continuare a giocare. 4. Per ogni violazione vengono assegnati punti di penalità. Opzione 2. Puoi passare la palla sotto i piedi, allargandoli.

"Oche cigno"

Preparazione: su un lato del sito (sala) viene tracciata una linea che separa la “stalla delle oche”. Al centro della sala (area) sono posizionate quattro panchine, che formano corridoi ("una strada tra le montagne") larghi 2-3 m. Dall'altro lato dell'area sono posizionati dei tappetini: questa è una "montagna". Tutti i giocatori, tranne due, stanno nel collo d'oca: queste sono "oche". Dietro la montagna viene disegnato un cerchio: una “tana”, in cui sono posti due “lupi” (Fig. 1). Contenuto del gioco: Il leader dice: "Oche-cigni, nel campo!" Le “oche” camminano lungo la “strada di montagna” fino al “campo”, dove camminano.

Quindi il leader dice: "Oche-cigni, vai a casa, il lupo è dietro una montagna lontana!" Le "oche" corrono verso la loro "stalla delle oche", correndo tra le panchine - "lungo la strada di montagna". I “lupi” corrono da dietro una montagna lontana e raggiungono le “oche”. I grassi si fermano. Quelli catturati vengono contati e rilasciati nel loro stormo di “oche”. Si gioca due volte, dopodiché vengono scelti nuovi “lupi” tra quelli non catturati. E così il gioco si gioca 2-3 volte, dopodiché si annotano le “oche” e i “lupi” che sono riusciti a catturare più “oche”. I vincitori sono le “oche” che non sono mai state catturate, e i “lupi” che sono riusciti a catturare più “oche”. Regole del gioco: 1. I “lupi” catturano le “oche” fino al “collo di cigno”. 2. I "lupi" possono catturare le "oche" solo dopo le parole "dietro la montagna lontana". 3. Non puoi saltare le panchine o correrci sopra.

"Squadra del piede veloce"

Preparazione. I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano uno alla volta in colonne parallele tra loro. Davanti alle dita dei piedi dei primi nelle colonne viene tracciata una linea e ad una distanza di 2 m da essa si trova la linea di partenza. A 10-20 m dalla linea di partenza, di fronte a ciascuna colonna è posizionato un supporto o una mazza. I primi giocatori nelle colonne si trovano sulla linea di partenza (Fig. 2). Contenuto del gioco. Opzione 1. Al comando del leader "Preparati, attenzione, marcia!" (o secondo un altro segnale convenzionale), i primi giocatori corrono in avanti verso i pali (mazze), li aggirano a destra e tornano alla linea di partenza. Il primo giocatore che taglia la linea di partenza guadagna un punto alla sua squadra. Coloro che corrono stanno alla fine delle loro colonne, mentre i giocatori successivi si allineano sulla linea di partenza. Inoltre, a un segnale, corrono verso un oggetto posto di fronte alla loro colonna, lo aggirano e tornano indietro. Il primo che arriva di nuovo guadagna un punto per la sua squadra. E così tutti i giocatori corrono a turno. Poi si contano i punti. Vince la squadra con più punti. Regole del gioco: 1. Non puoi correre fuori e attraversare la linea di partenza prima del segnale del leader. 2. Puoi correre attorno a un oggetto solo da destra, senza toccarlo con le mani. 3. Quando corri con un bastone, assicurati di colpirlo tre volte su un oggetto o sul pavimento, contando ad alta voce. 4. Quando ritorni, devi stare alla fine della colonna. Opzione 2. Puoi usare i bastoncini nel gioco. Ogni giocatore all'inizio tiene in mano un bastone. Raggiunto il bancone, lo colpisce tre volte sul bancone o sul pavimento e ritorna indietro. Dopo aver attraversato la linea di partenza, il giocatore dà il bastone a quello successivo.

"Staffetta degli animali"

Preparazione: I giocatori vengono divisi in 2-4 squadre uguali e si dispongono in colonne uno alla volta, una parallela all'altra. Quelli che giocano in squadra prendono i nomi degli animali. Diciamo che i primi si chiamano “orsi”, i secondi si chiamano “lupi”, i terzi si chiamano “volpi”, i quarti si chiamano “lepri”, ecc. Tutti ricordano quale animale sta interpretando. La linea di partenza viene tracciata davanti ai giocatori davanti. Davanti a ciascuna colonna, a una distanza di circa 10-20 m, è posta una mazza o un supporto (Fig. 3). A distanza

La linea di arrivo è tracciata a 2 m dalla partenza.

Contenuto del gioco. Il leader chiama ad alta voce qualsiasi animale. I giocatori che prendono il nome di questa bestia corrono in avanti, corrono attorno all'oggetto che si trova di fronte a loro e tornano indietro. Il primo che ritorna nella sua squadra gli fa guadagnare un punto. Il leader chiama gli animali in modo casuale, a sua discrezione. Può chiamare alcune persone due volte. Ogni volta che i giocatori corrono prendono posto nella squadra. La partita dura 5-10 minuti, dopodiché vengono conteggiati i punti. Vince la squadra che guadagna più punti. Regole del gioco: 1. Se entrambi i giocatori arrivano nello stesso momento, nessun punto verrà assegnato a nessuna delle due squadre. 2. Se un giocatore non raggiunge il punto finale, il suo compagno dell'altra squadra guadagna un punto.

"Chiamare i numeri"

Preparazione: posizione, equipaggiamento e preparazione sono gli stessi del gioco precedente. Se la stanza lo consente e ci sono pochi giocatori, potete allinearli su due file rivolte nella stessa direzione sulla stessa linea. A una distanza di 2 m dalla linea dei giocatori (linea di partenza), la linea di arrivo viene tracciata parallelamente ad essa (vedi Fig. 3). Contenuto del gioco. I giocatori vengono contati secondo l'ordine dei numeri in ciascuna colonna - squadra. Il leader chiama i giocatori per numero, alternandoli a sua discrezione. Ogni volta che la prima persona che raggiunge il traguardo ottiene un punto vincente. Vince la squadra con il maggior numero di punti vittoria. Regole del gioco: 1. Se i giocatori stanno in fila, possono essere posizionati in una posizione iniziale alta o bassa e da questa posizione devono correre fuori quando viene chiamato dal leader. 2. Se un giocatore infrange le regole, alla sua squadra viene detratto un punto. Si consiglia di applicare questa regola a partire dalla terza elementare, quando gli studenti acquisiscono familiarità con l'inizio basso.

"La volpe e le galline"

Preparazione: al centro della sala sono posizionate quattro panche da ginnastica a forma di quadrato con le doghe rivolte verso l'alto, questo è un “trespolo”. Viene selezionato un conducente: "volpe" e uno - "cacciatore". Tutti gli altri giocatori sono “polli”. In un angolo della sala c'è un “buco” in cui è collocata la “volpe”. Il “cacciatore” sta nell’altro angolo. Le “galline” si trovano attorno al “trespolo” (Fig. 4). Contenuto del gioco. Al segnale, le “galline” iniziano a volare fino al “trespolo”, poi volano via, o semplicemente camminano intorno al “pollaio” (vicino alle panchine che formano il “pollaio”). Al secondo segnale concordato, la "volpe", avvicinandosi al "pollaio", cattura chiunque. “pollo” che tocca il suolo (pavimento) con almeno un piede. La “volpe” prende per mano l’uomo sporco e lo conduce nella sua “tana”. Se incontra un “cacciatore” lungo la strada, la “volpe” libera quello catturato e scappa nella “tana”. Quello catturato ritorna al “pollaio”, dopodiché tutte le “galline” volano via dal posatoio. Se il "cacciatore" cattura la "volpe", viene selezionata una nuova "volpe". Gioca 4-6 volte. Vincono i giocatori che non vengono mai catturati. Regole del gioco: 1. Dopo essersi imbattuta nel “pollaio”, la “volpe” può insultare solo un giocatore. 2. Al segnale del leader, la "volpe" deve lasciare il "pollaio" indipendentemente dal fatto che abbia catturato o meno il "pollo". 3. Coloro che stanno sulla ringhiera possono aiutarsi (sostenersi) a vicenda.

Preparazione. Una linea di partenza viene tracciata su un lato del sito. A 5 m da esso, vengono tracciate 3-4 linee parallele con un intervallo di 4 m tra loro. I giocatori sono divisi in diversi gruppi - squadre, e ciascuno si schiera in una colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza . Ogni giocatore ha un sacchetto di piselli. Contenuto del gioco. I giocatori, a turno nelle loro squadre, lanciano i sacchi di piselli il più lontano possibile oltre le linee tracciate e si posizionano alla fine della loro colonna. Vince la squadra i cui giocatori sono riusciti a lanciare più sacchi oltre la linea più lontana. Regole del gioco: 1. Ogni persona può lanciare solo un sacchetto. 2. I sacchi vengono lanciati a turno ogni volta al segnale del leader. 3. Colui che lancia il sacco va immediatamente alla fine della sua colonna.

"Attento al bersaglio"

Preparazione. Al centro del sito viene tracciata una linea lungo la quale sono posizionate 10 città (club). I giocatori vengono divisi in due squadre e schierati uno dietro l'altro su un lato del campo rivolto verso i paesi. I partecipanti nella fila davanti ricevono una pallina. Davanti alla linea viene tracciata una linea di partenza. Contenuto del gioco. Al segnale stabilito dal leader, i giocatori di primo grado lanciano palline contro le palle (mazze), cercando di abbatterle. Le città abbattute vengono contate e messe in atto. I ragazzi che hanno lanciato le palline corrono, le raccolgono e le passano ai membri della squadra successiva, e loro stessi si mettono in fila dietro di loro. Al comando del leader, anche i giocatori del secondo grado (squadre) lanciano palloni nelle città. Le città abbattute vengono contate nuovamente. Questo viene fatto 2-4 volte. Vince la squadra che riesce ad abbattere più volte più città. Regole del gioco: 1. Le palle possono essere lanciate solo su segnale del leader. 2. Quando lanci, non puoi andare oltre la linea di partenza. Un tiro che va oltre la linea non conta.

"Coni, ghiande, noci"

Preparazione. I giocatori formano un cerchio, al centro del quale sta l'autista, mentre gli altri, divisi in tre, si posizionano uno dopo l'altro rivolti verso il centro (il primo numero è a tre o quattro passi dall'autista (Fig. 5). il leader dà i nomi a tutti i giocatori: il primo di tre “coni”, il secondo “ghiande”, il terzo “noci”. Contenuto del gioco: Al segnale, l'autista dice ad alta voce, ad esempio: “Noci”, tutti i giocatori si chiamano “noci”. ”, deve cambiare posto e l'autista cerca di fermarsi in qualsiasi posto libero. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Se l'autista dice "ghiande", quelli in piedi nei tre cambiano posto, se il "coni" - stare per primi nei tre. Quando il gioco è padroneggiato, l'autista può chiamare due o anche tre giocatori in tre, ad esempio: "coni, dadi". giocatori che non sono mai stati i conducenti Regole del gioco: 1. Ai chiamati è vietato restare sul posto 2. I giocatori non possono spostarsi su altri tre (altrimenti il ​​giocatore diventa il conducente).

"Scalatori"

Preparazione: due squadre di “scalatori” si schierano di fronte al muro di ginnastica a 6-7 m da esso. Tra i primi giocatori e il muro ginnico sono installate le panche ginniche, capovolte. Nelle campate più esterne del muro vengono posati i materassini ginnici (Fig. 6). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori iniziano a muoversi lungo la ringhiera della panca da ginnastica, si spostano verso il muro della ginnastica, vi si arrampicano sopra, si spostano lungo il muro fino alla campata più esterna e scendono. L'altezza di arrampicata sulla parete è indicata in anticipo dall'insegnante (contrassegnata con un nastro o una bandierina). Quando scende dal muro ginnico, il giocatore ha il diritto di saltare dalla ringhiera, situata ad un'altezza non superiore a 70-75 cm, in un cerchio di 40 cm di diametro, segnato con il gesso sul tappeto. Dopo essere atterrato, il giocatore rimane per ultimo nella sua fila. I secondi giocatori iniziano a muoversi lungo la panca ginnica subito dopo l'atterraggio del precedente "scalatore". Vince la squadra che riesce a finire la staffetta più velocemente delle altre e commette meno errori dell'altra. Regole del gioco: 1. È proibito il movimento anticipato lungo la ringhiera della panca. 2. Il giocatore non deve perdere l'equilibrio. 3. Non puoi saltare da un'altezza superiore a quella specificata dall'insegnante. 4. Sono vietati anche gli atterraggi imprecisi. Per ogni errore il giocatore viene punito con un punto di penalità.

"Saltando sulle strisce"

Preparazione. Le linee indicano un corridoio largo 2-3 m. Le linee vengono tracciate attraverso il corridoio, formando strisce strette (30 cm) e larghe (50 cm) che si alternano tra loro. Possono esserci 6-8 strisce di questo tipo. I bambini saltano attraverso le strisce strette e si spingono da quelle larghe quando saltano. La classe è divisa in tre o quattro squadre, che si dispongono in ranghi (Fig. 7). Contenuto del gioco. Al segnale, i primi numeri di ciascuna squadra iniziano a saltare dall'inizio del corridoio (spingere con entrambe le gambe) attraverso strisce strette, facendo un salto intermedio su ciascuna striscia larga. Coloro che completano correttamente tutti i salti (senza calpestare strisce strette) guadagnano un punto per la propria squadra. I secondi numeri saltano allo stesso modo, ecc. Se un giocatore calpesta una striscia stretta, continua a saltare ulteriormente, ma non fa guadagnare un punto alla squadra. La velocità del salto non viene presa in considerazione. Vince la squadra i cui giocatori hanno ricevuto più punti. Regole del gioco: 1. La larghezza delle strisce aumenta gradualmente (fino a 60, 90,100 cm). 2. Le squadre si trovano nella stessa posizione e seguono la stessa sequenza. 3. Chi salta sulla prima striscia ottiene un punto, sulla seconda due punti, ecc. 4. Chi atterra in modo errato sulla striscia successiva o non rimane su di essa abbandona il gioco e non riceve punti.

"Chi sorpasserà?"

Preparazione. I giocatori si trovano lungo una delle pareti della sala. Si dividono in cinque e si tengono per mano. Queste sono le squadre. Contenuto del gioco. Il compito delle squadre è seguire il segnale dell'insegnante, saltando su una gamba sola, e raggiungere la linea tracciata davanti a loro a dieci passi di distanza. Quindi le squadre si girano e saltano nella direzione opposta. Vince la squadra che per prima raggiunge il confine. Il gioco può essere complicato dando il compito di saltare su una gamba e piegare l'altra gamba, tenendola per l'articolazione della caviglia. Regole del gioco: 1. Non puoi stare su entrambe le gambe. 2. I giocatori non devono lasciare le mani. 3. Se le regole vengono violate, la squadra è considerata sconfitta.

"Colpisci la palla"

Preparazione: per il gioco sono necessarie una palla da pallavolo e una da tennis in quantità pari alla metà dei partecipanti. I giocatori sono divisi in due squadre e schierati sui lati opposti del campo ad una distanza di 18-20 m l'uno dall'altro. Vengono tracciate delle linee davanti alle dita dei piedi dei giocatori e una palla da pallavolo viene posizionata al centro del campo. I giocatori di una squadra (a sorteggio) ricevono una pallina. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori lanciano la palla al pallone da pallavolo, cercando di farla rotolare alla squadra avversaria. I giocatori dell'altra squadra raccolgono le palle lanciate e, a un segnale, le lanciano anche contro il pallone, cercando di farlo rotolare indietro. Quindi, le squadre, a turno, lanciano le palle un determinato numero di volte. La durata del gioco è di 8 - 10 minuti. Vince la squadra che riesce a far rotolare la palla oltre la linea della squadra opposta. Regole del gioco: 1. Se durante il gioco la pallavolo rotola lontano dai giocatori, viene posizionata nell'area del campo sulla stessa linea. 2. In questo caso, i tiri sulla palla iniziano contemporaneamente da entrambi i lati. 3. Ogni palla spinta oltre la linea avversaria vale un punto per la squadra.

"Sentinelle e scout"

Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre - “esploratori” e “sentinelle” - e si schierano lungo due lati opposti del campo a una distanza di 18-20 m l'uno dall'altro. Viene tracciata una linea a tre passi davanti alle file e al centro viene posizionata una palla da pallavolo nel cerchio delineato. Contenuto del gioco. I giocatori delle squadre vengono conteggiati in ordine numerico. Il compito della squadra “scout” è portare la palla oltre la propria linea, il compito dei giocatori dell'altra squadra è impedirlo. L'insegnante chiama ad alta voce il numero e i giocatori in piedi di fronte (con questo numero) corrono verso la palla. Se la "sentinella" è troppo pigra, lo "esploratore" afferra la palla e scappa con lei a casa sua, e la "sentinella" va in cattività e sta dietro lo "esploratore". Se entrambi i giocatori corrono contemporaneamente al centro, allora il compito dello "scout" è quello di distogliere l'attenzione del giocatore attraverso una serie di esercizi di distrazione (movimenti delle mani, salti sul posto e con una rotazione, affondi, ecc.). la “sentinella” (ripete questi movimenti dopo lo “scout”) e porta via la palla. Se lo “scout” ha afferrato la palla, ma la “sentinella” lo ha raggiunto e lo ha colpito con la mano, lo “scout” diventa prigioniero, altrimenti vince il duello. Il gioco continua finché tutti i numeri non hanno preso parte al gioco. I prigionieri vengono contati e rilasciati alle loro squadre. Il gioco si ripete, con i giocatori che cambiano ruolo. Vince la squadra che riesce a fare più prigionieri. Regole del gioco: 1. La “sentinella” deve ripetere tutti i movimenti dello “scout”, altrimenti perde. 2. Puoi inseguire un giocatore in fuga solo fino al confine della sua casa. 3. Il giocatore che lascia cadere la palla è considerato preso. 4. Ogni volta che la palla viene rimessa in posizione dallo “scout”.

"Cacciatori e anatre"

Preparazione: I giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali - "cacciatori" - sta in cerchio (davanti alla linea), la seconda - "anatre" - entra al centro del cerchio (Fig. 8). I “cacciatori” hanno una pallavolo. Contenuto del gioco. Al segnale, i "cacciatori" iniziano a buttare fuori le "anatre" dal cerchio. Ogni giocatore può lanciare la palla da solo o passarla a un compagno di squadra per lanciarla. Le “Patrine”, correndo all'interno del cerchio, scappano dalla palla schivando e saltando. L'anatra eliminata lascia il cerchio. Il gioco termina quando non ci sono più “anatre” nel cerchio, dopodiché i giocatori cambiano ruolo.

Vince la squadra che riesce a sparare alle anatre in meno tempo. Il manager può impostare il tempo di gioco in cui lanciare la palla alle anatre. Quindi il risultato viene riassunto dal numero di "anatre" eliminate durante questo periodo.

Regole del gioco: 1. Durante il lancio della palla è vietato oltrepassare la linea. 2. Quelli nel cerchio non hanno il diritto di prendere la palla con le mani. 3. I giocatori non vengono considerati eliminati se la palla li colpisce dopo essere rimbalzata sul pavimento.

"Staffetta con arrampicata e arrampicata"

Preparazione. Due squadre di giocatori si schierano in fila di fronte al muro di ginnastica, a 7-8 m da esso. Di fronte alle squadre, a una distanza di 2-3 m, viene installata parallelamente una trave da ginnastica con un'altezza di 90-100 cm. I tappetini vengono posati sotto la trave, nel punto di arrampicata e sulla parete della ginnastica. nel luogo di atterraggio (Fig. 9). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori di ciascuna squadra si avvicinano alla trave, la scavalcano, corrono fino al muro di ginnastica, vi salgono sopra, toccano con la mano la bandiera sospesa al muro ad un'altezza di 2-2,3 m, vanno scendere e, tornando, scavalcare nuovamente il tronco. Successivamente, nuovi giocatori entrano in gioco e i giocatori che ritornano rimangono gli ultimi nella loro fila, ecc. Vince la squadra che termina prima la staffetta e commette meno violazioni delle regole.

"Staffetta con elementi di equilibrio"

Preparazione: 3-4 squadre di 8-10 persone si allineano in colonne una alla volta. Di fronte a ogni persona viene posizionata una panca da ginnastica (con la sponda rivolta verso l'alto). Contenuto del gioco. Al segnale, i protagonisti corrono lungo la ringhiera, raggiungono il muro e, toccandolo con la mano, tornano indietro. Il secondo giocatore corre in avanti quando il giocatore che ritorna lo tocca con la mano. Colui che completa l'attività si trova alla fine della colonna. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta più velocemente. Regole del gioco: 1. La corsa inizia al segnale. 2. I giocatori devono correre lungo il binario della panchina. 3. Per ogni violazione vengono assegnati punti di penalità.

"Staffetta corsa a ostacoli"

Preparazione. Per la staffetta sono installate due file di ostacoli (panchine, barriere, cavallo, capra, trincea designata). Due squadre stanno in colonne, una alla volta, dietro una linea comune. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori principali di entrambe le squadre corrono in avanti, superano gli ostacoli e tornano indietro, evitando questi ostacoli. La persona che corre, toccando la mano del giocatore successivo, si trova all'estremità della colonna. Il gioco termina quando tutti i membri della squadra completano l'attività: il giocatore principale alza la mano. Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta più velocemente. Regole del gioco: 1. La corsa inizia al segnale del leader. 2. Superare tutti gli ostacoli è obbligatorio. 3. Per ogni violazione vengono assegnati punti di penalità.

"Tira in cerchio"

Preparazione. Vengono disegnati due cerchi concentrici (uno dentro l'altro) con un diametro di 1 e 2 m. Tutti i giocatori circondano un grande cerchio e si tengono per mano. Contenuto del gioco. Secondo le istruzioni dell'insegnante, i partecipanti al gioco vanno a destra o a sinistra. Al secondo segnale (fischio), i giocatori si fermano e cercano di trascinare i loro vicini oltre la linea del cerchio grande senza separare le mani. Chi entra con uno o due piedi nello spazio tra il cerchio grande e quello piccolo è fuori dal gioco. Quindi i giocatori si tengono di nuovo per mano e continuano il gioco quando suona il fischio. I giocatori che non vengono inseriti nel cerchio dopo diverse ripetizioni sono considerati vincitori. Regole del gioco: 1. Ai giocatori non è consentito separare le mani mentre si muovono e combattono. 2. Entrambi i giocatori che lasciano le mani vengono eliminati dal gioco. 3. Quando rimangono pochi giocatori, si dispongono in un piccolo cerchio e continuano la competizione, seguendo le stesse regole.

"Trascina oltre la linea"

Preparazione. Due squadre di giocatori si fronteggiano lungo la linea tracciata tra loro. I ragazzi stanno contro i ragazzi e le ragazze contro le ragazze, approssimativamente uguali in forza fisica. Quattro passi dietro ogni squadra ci sono i giocatori assegnati al punteggio. Contenuto del gioco. Al comando dell'insegnante, i giocatori si riuniscono sulla linea centrale e prendono una (o due) mani. Al secondo segnale, tutti cercano di trascinare il proprio avversario oltre la linea dove si trovano gli assistenti. Un giocatore che viene tirato toccando il segnapunti con il palmo della mano può superare nuovamente la linea e giocare nuovamente per la sua squadra. Ogni giocatore fermato guadagna un punto alla squadra che lo ha fermato. Vince la squadra che riceve più punti durante il gioco. Regole del gioco: 1. Durante il gioco sono consentite solo le prese con le mani. 2. È consentito trascinare da soli, in coppia o da più giocatori contemporaneamente.

Gara a staffetta in mongolfiera

Attrezzatura: palline, secchi, bastoncini

Compito: Il primo giocatore spinge in avanti un palloncino, corre con esso per una certa distanza e dirige il palloncino in un secchio. Fa tutto questo toccando Palloncino solo con un bastone, ma in nessun caso con le mani. Dopo aver spinto la palla nel secchio, la prende tra le mani, corre indietro e passa la palla e la attacca al giocatore successivo.

"Forte e agile"

Preparazione: due squadre si siedono in cerchio, una dopo l'altra. All'interno del cerchio, lungo la linea che lo delimita, ci sono otto cunei, al centro del cerchio c'è una palla. Contenuto del gioco. Al segnale, i partecipanti al gioco, tenendosi per mano e senza rilasciarli, cercano di spingere l'avversario in modo che abbatta il cuneo (città, piccola mazza). Colui che l'ha abbattuta prende la palla e, stando al centro del cerchio, senza muoversi dal suo posto, cerca di lanciarla contro uno dei giocatori dell'altra squadra, che si disperde in direzioni diverse. Vince la squadra con meno punti di penalità. Regole del gioco: 1. Se il lanciatore sbaglia, la sua squadra viene penalizzata con due punti di penalità. 2. Per un tiro preciso, alla squadra che ha abbattuto il blocco viene assegnato un punto di penalità.

"Combattimento di galli"

Preparazione. Sul pavimento viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre e si allineano su due linee attorno al cerchio (una di fronte all'altra). Contenuto del gioco: I giocatori scelgono i capitani che mandano uno dei loro giocatori nel cerchio. Ognuno di loro sta su una gamba, piega l'altra e mette le mani dietro la schiena. In questa posizione, i combattenti (al segnale) iniziano a spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle e il busto, cercando di non inciampare. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere il suo avversario fuori dal cerchio o a farlo inciampare, portando così alla squadra un punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori ottengono il maggior numero di vittorie. Regole del gioco: 1. Le regole vietano di togliere le mani dalla schiena. 2. La partita finisce in parità se entrambi i giocatori sono fuori dal cerchio contemporaneamente. 3. Il gioco continua finché tutti non hanno interpretato il ruolo di combattenti. 4. I capitani combattono anche tra loro (ultimi).

"Chiamata"

Preparazione: le linee urbane vengono tracciate su due lati opposti del sito ad una distanza di 18 -20 m. I giocatori vengono divisi in due squadre uguali, ognuna delle quali sceglie un capitano. Condurre il gioco. I giocatori della squadra si allineano dietro le linee della città. Il capitano della squadra che inizia la partita manda qualsiasi giocatore nella città dell'altra squadra. I partecipanti estendono il braccio destro in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto, con i gomiti piegati. L'ultimo giocatore sfida qualsiasi membro della squadra avversaria a competere. Tocca tre volte i palmi dei giocatori, contando ad alta voce "Uno, due, tre!" Quello che tocca per la terza volta deve insultare chi chiama. Tutti scappano a casa il più velocemente possibile. Se l'evocato riesce a catturare l'avversario prima della linea cittadina, quest'ultimo viene fatto prigioniero e sta dietro l'avversario. Se il giocatore non viene catturato, al contrario, il giocatore chiamato diventa prigioniero. Il capitano dell'altra squadra manda quindi il giocatore alla sfida. Agisce allo stesso modo del suo predecessore. Se un giocatore viene evocato e catturato e ha uno o più prigionieri dietro di sé, diventa lui stesso prigioniero e i suoi prigionieri tornano nella loro squadra. Pertanto, il numero di giocatori nelle squadre cambia continuamente. Vince la squadra che allo scadere del tempo stabilito (8-15 minuti) ha più prigionieri, oppure la squadra che ha catturato tutti i giocatori nemici. Regole del gioco: 1. L'autista, chiamando i giocatori, conta ad alta voce. 2. Può toccarne uno qualsiasi ogni volta. 3. Puoi toccare solo con la mano destra ed estendere solo la mano destra in avanti (non puoi abbassarla al momento del tocco). 4. Se il capitano stesso viene catturato, viene sostituito da uno dei giocatori della squadra.

"Offensivo"

Preparazione. Le squadre si schierano una di fronte all'altra sui lati opposti del campo davanti alle linee tracciate e scelgono un nome per se stesse (ad esempio, "Spartak" e "Zenith"). Portare avanti il ​​gioco. L'insegnante invita la squadra dello Spartak a tenersi per mano e, al suo segnale, a marciare verso la squadra dello Zenit. Quando i giocatori sono a tre o quattro passi di distanza, l'insegnante fischia, i giocatori della squadra attaccante si voltano e scappano velocemente oltre i confini della loro casa, e i giocatori della squadra avversaria cercano di raggiungerli e abbatterne quanti più avversari possibili. Quelli catturati vengono contati e continuano a giocare per la propria squadra. Poi, su indicazione dell’insegnante, i giocatori dello Zenit avanzano e quelli che stanno di fronte li catturano. Il gioco viene ripetuto più volte. Alla fine della partita si contano quanti giocatori sconfitti ha ciascuna squadra. Coloro che non sono stati catturati e hanno guadagnato più degli altri vengono notati. Il vincitore è la squadra che uccide più giocatori in un uguale numero di corse. Regole del gioco: 1. Puoi scappare e recuperare solo quando ti viene dato un segnale. 2. Ciascuna squadra avanza lo stesso numero di volte e cattura il nemico solo sulla linea. 3. Puoi invitare i giocatori ad assumere diverse posizioni di partenza: gli attaccanti mettono le mani sulle spalle dell'altro, si prendono per mano, incrociano le mani, ecc. 4. Coloro che aspettano possono stare con la schiena, di lato, sedersi o assumere una posizione iniziale bassa.

"Correre per le bandiere"

Preparazione. La classe viene divisa in squadre e per ciascuna di esse viene scelto un capitano. Le squadre si trovano dietro le linee di partenza, una di fronte all'altra. La distanza tra le squadre è di 20-30 m. Al centro del sito, tra due linee che delimitano una striscia larga 2-3 m, le bandiere sono disposte a scacchiera. Contenuto del gioco. Al segnale, i giocatori corrono rapidamente verso le bandiere e cercano di raccoglierne quante più possibile. Attraverso tempo impostato A comando, i bambini tornano ai loro posti e formano rapidamente una fila. I capitani raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Viene assegnato un punto per ogni bandiera. Vince la squadra con più punti. Regole del gioco: 1. Durante la corsa, il giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere che giacciono a terra. 2. È vietato togliersi le bandiere a vicenda. 3. Non puoi oltrepassare le linee che limitano lo spazio per le bandiere. 4. I capitani delle squadre giocano ad armi pari con tutti.

"Un tratto con le entrate"

Preparazione: il sito è diviso da una linea trasversale in due sezioni uguali. Ad una distanza di 2 m dai lati corti del sito, vengono tracciate due linee parallele ad essi. Tra di loro, su tutta la larghezza del sito, sono posizionate 10 città su ciascun lato. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si dispongono casualmente in campo dal lato delle linee dietro le quali si trovano le rispettive città (Fig. 10). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, i giocatori di entrambe le squadre iniziano a correre dalla parte del nemico, cercando di impossessarsi delle città, e ogni persona può prendere solo una città in una corsa e portarla dalla propria parte. Ad ogni giocatore è consentito non solo prendere le città nemiche, ma anche uccidere coloro che incontrano le città nella propria metà del campo. Chi si è arrabbiato cede la città a chi lo ha insultato e rimane sul posto, aspettando che un giocatore della sua squadra lo aiuti toccandolo con la mano. La città catturata viene rimessa al suo posto. Il giocatore salvato entra nel gioco generale. Gioca per un tempo prestabilito (10-15 minuti). Vince la squadra che riesce a trasferire più città dalla propria parte. Regole del gioco: 1. Il gioco può iniziare rigorosamente al segnale. 2. I giocatori possono essere calciati solo nella propria metà campo.

"Caccia"

Preparazione. Gli studenti si allineano sul sito in due file aperte distanti 6-8 m, una dopo l'altra (Fig. 11). A 15 - 20 m dalla prima linea vengono posizionate le palle mediche (o le bandierine) a 2 m l'una dall'altra (a seconda del numero di giocatori in linea). Una piccola palla di stoffa (da tennis) viene posizionata a 2 m da ciascuna palla medica. Contenuto del gioco. Al comando "Avvia!" i giocatori di entrambe le squadre prendono una posizione di partenza alta o bassa (secondo le istruzioni) e al comando "Marcia!" correre verso le palle mediche. Dopo averli raggiunti, i primi numeri li aggirano da destra a sinistra e corrono dietro la loro linea di partenza. I secondi numeri, aggirando le palle mediche, prendono palline, girano in cerchio e corrono dietro ai primi numeri in fuga, cercando di colpire l'avversario con la palla. I primi numeri, tornando alla loro posizione originale, si trovano dietro la linea dove si trovavano i secondi numeri. Chi viene colpito dalla palla alza la mano. Mentre l'insegnante conta il numero di quelle individuate, i giocatori sulla linea di lancio raccolgono le palline e le riportano al loro posto originale. Quindi i ranghi cambiano i ruoli. Dopo diverse esecuzioni viene calcolato numero totale giocatori catturati da ciascuna squadra. Vince la squadra che cattura meno giocatori. Regole del gioco: 1. Ogni giocatore deve correre attorno alla propria palla. 2. Dopo una svolta, il giocatore deve correre in linea retta senza deviare lateralmente. 3. Per violazione di queste regole, alla squadra viene assegnato un punto di penalità.

"Inizia dopo il lancio"

Preparazione. La classe è divisa in due squadre: lanciatori e corridori. Su un'area spaziosa, i lanciatori sono posizionati in linea a 3-4 m dalla linea di partenza, a lato delle bandiere poste a 5-6 m l'una dall'altra (Fig. 12). Di fronte a loro, sulla linea del traguardo, che si trova a 15 - 20 m dalla prima linea di partenza, sono posizionate altre due bandiere. I corridori si allineano sulla seconda linea di partenza. Ci sono due palline sulla linea di partenza tra le bandiere. Contenuto del gioco. Al comando "Avvia!" due lanciatori (in ordine) prendono le loro palle e si mettono nella posizione di partenza per il lancio. Allo stesso tempo, due corridori prendono una posizione di partenza alta (o bassa). Al comando “Attenzione!” i lanciatori eseguono un lancio e, seguendo il comando "Marcia!" - i corridori si precipitano in avanti. I lanciatori corrono fino al traguardo, aggirano ciascuna delle loro bandiere e tornano indietro. I corridori raccolgono le palline dopo che i lanciatori le hanno lanciate per colpire con esse i lanciatori. Per un colpo, la squadra in corsa ottiene un punto. Le palline vengono nuovamente posizionate tra le bandiere e i successivi due lanciatori e due corridori partono. Questo continua finché tutti i lanciatori non hanno lanciato e corso (ogni volta che vengono conteggiati i punti ricevuti dalla squadra dei corridori). Successivamente le squadre cambiano ruolo. Vince la squadra con più punti.

Regole del gioco: 1. Lanciatori e corridori corrono in avanti contemporaneamente dopo il comando "Marcia!" 2. Il lancio e lo scatto vengono eseguiti in un corridoio largo 10-15 m. 3. Dopo il lancio, i lanciatori devono correre intorno alla bandiera al traguardo, altrimenti sono considerati grassi.

"Garantire le piste"

Preparazione. Al centro del sito (o sala) è posizionato uno stand alto 1,5-2 m. Una squadra, calcolata in ordine numerico, prende posto attorno allo stand e l'altra, divisa in due gruppi, si posiziona dietro le linee di fondo. (Fig. 13). Contenuto del gioco. I giocatori della squadra in piedi dietro le linee lanciano una palla da pallavolo tra di loro, cercando di colpirla nella rastrelliera. I giocatori della squadra situata non lontano dal palo, a turno, corrono da una linea di fondo (calpestandola con i piedi) all'altra e tornano al punto che occupavano prima dell'inizio della partita. Per ogni persona che corre, la squadra riceve un punto. Il gioco dura 16-20 minuti e dopo 8-10 minuti le squadre cambiano ruolo. Vince la squadra che fa più corse durante questo periodo, cioè che ha segnato più punti. Regole del gioco: 1. Se la squadra che lancia la palla riesce a colpire il palo, i giocatori in campo si scambiano i ruoli. 2. Coloro che si trovano all'interno del sito non devono uscire dalla linea circolare (2 m di diametro) tracciata attorno allo stand. 3. I difensori non devono trattenere deliberatamente la palla. 4. I giocatori all'interno del campo non devono uscire prima che arrivi il corridore precedente.

cancello dorato

Questo gioco è il predecessore di molti giochi popolari.

Descrizione del gioco Nel gioco Golden Gate, due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, alzano le mani. Il risultato sono i “collari”. Gli altri bambini stanno uno dopo l'altro e mettono le mani sulle spalle di chi cammina davanti o semplicemente si tengono per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello. I “Porte” dicono: Porte d'oro Non sempre ti lasciano passare! La prima volta è perdonata, la seconda è vietata e la terza non ti lasceremo passare!

Dopo queste parole, i "collari" abbassano bruscamente le mani e anche quei bambini che sono stati catturati diventano "collari". A poco a poco il numero di “porte” aumenta e la catena diminuisce. Il gioco termina quando tutti i bambini diventano “cancelli”.

"Controstaffetta con corsa"

Preparazione. I giocatori sono divisi in più squadre. Ciascuno, a sua volta, è diviso a metà. Le squadre si schierano l'una contro l'altra dietro le linee. I giocatori che guidano le squadre su un lato del campo ricevono un bastone (palla da tennis). Contenuto del gioco. Al comando "Marzo!" i giocatori con un bastone iniziano a correre. Dopo aver corso verso i giocatori di testa delle squadre avversarie, passano loro il testimone e stanno dietro di loro. La persona che riceve il testimone corre in avanti e lo passa al giocatore successivo che sta di fronte, ecc. La staffetta termina quando le squadre si scambiano di posto in campo. Vince chi termina prima i trattini.

Regole del gioco: 1. La staffetta parte a comando. 2. È necessario correre attorno alla colonna da destra a sinistra e poi passare il testimone al giocatore che ha fatto mezzo passo a destra. 3. Per aumentare il carico, si può giocare con doppie corse: il giocatore dal lato opposto, dopo avergli passato il testimone, corre di nuovo fino al punto in cui ha iniziato a correre.

"Giorno e notte"

Preparazione. I giocatori sono divisi in due squadre, che stanno al centro del campo dandosi le spalle a una distanza di 1,5 m. Ad una squadra viene dato il nome "Giorno", all'altra "Notte". Ogni squadra ha una casa sul proprio lato del sito (10-12 m di distanza). Contenuto del gioco. L'insegnante pronuncia improvvisamente il nome di una delle squadre, ad esempio "Giorno!" I giocatori di questa squadra scappano velocemente a casa loro, e i giocatori dell'altra squadra li raggiungono e li individuano. I giocatori sconfitti vengono contati (il loro numero viene registrato) e rilasciati alla loro squadra. Tutti tornano al loro posto originale e l'insegnante chiama nuovamente la squadra. È importante che non ci sia un'alternanza rigorosa, altrimenti i giocatori non sanno quale squadra verrà nominata e quindi sono estremamente attenti. Prima del segnale, il leader, per distogliere l'attenzione dei giocatori, può invitarli a eseguire vari esercizi (cambiare la posizione delle mani, saltare o camminare sul posto, ecc.). Il gioco viene giocato più volte, dopodiché si conta quanti giocatori di ciascuna squadra vengono catturati nello stesso numero di run (tre o quattro). Vince la squadra che uccide più giocatori. Regole del gioco: 1. I giocatori possono colpire solo fino alla linea della casa. 2. Gli altri continuano a partecipare al gioco. 3. Durante lo scatto, un partecipante può sparare non solo alla persona in piedi di fronte, ma anche ai suoi vicini.

"Staffetta in cerchio"

Preparazione. Tutti i giocatori sono divisi in tre o cinque squadre e stanno al centro della sala come i raggi di una ruota, girando il lato destro (o sinistro) al centro del cerchio. Il risultato è una specie di sole con raggi (Fig. 15). Ogni linea di fascio è una squadra. I giocatori più lontani dal centro del cerchio mantengono la posizione mano destra testimone della staffetta (città, pallina da tennis). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, quei giocatori che hanno in mano un testimone della staffetta (una città o una pallina da tennis) corrono in cerchio (dall'esterno) oltre il resto dei “raggi” al loro raggio e passano il testimone al giocatore aspettando al limite, dopodiché si posizionano all'altra estremità della loro fila (più vicino al centro). Tutti i giocatori fanno mezzo passo dal centro. Anche la persona che riceve il testimone corre intorno al cerchio e lo passa al terzo numero, ecc. Quando colui che ha iniziato il gioco è sul limite e gli viene portato un oggetto, lo rialza, annunciando la fine del gioco per la sua squadra.

Vince la squadra che termina prima la staffetta. Regole del gioco: 1. Durante la corsa è vietato toccare i giocatori in piedi e quindi interferire con i giocatori che eseguono gli scatti. 2. Vengono assegnati punti di penalità per le violazioni delle regole. Il Circle Relay, come il Counter Relay descritto sopra, può essere eseguito mentre si palleggia un pallone da basket.

Stivali - camminatori

Sarebbe ingiusto dimenticare questo entusiasmante concorso per bambini.

Descrizione del gioco A due avversari vengono dati degli stivali di feltro da adulto molto grandi. I bambini vi annegano e sembrano davvero ragazzini con gli stivali dell'Orco. Di fronte a loro ci sono delle sedie a una distanza di 3 - 5 metri. Al comando del leader, devono correre verso le sedie, aggirarle e tornare indietro. Vince il primo che arriva.

“Canna da pesca” (semplice e comando)

Preparazione. Per giocare è necessaria una corda lunga 3-4 m, all'estremità della quale è legato un sacchetto pieno di piselli o sabbia. A volte per il gioco viene utilizzata una normale corda per saltare. Questa è una canna da pesca con la quale il pescatore (autista) pesca i pesci (il resto dei giocatori). Tutti i giocatori stanno in cerchio e l'autista sta al centro del cerchio con una corda tra le mani. Contenuto del gioco. Opzione 1. L'autista fa ruotare la corda con la borsa in modo che scivoli sul pavimento, facendo un cerchio dopo l'altro sotto i piedi dei giocatori. Monitorano attentamente il movimento della borsa e saltano in modo che non colpisca nessuno di loro. Colui che viene toccato dalla borsa o dalla corda si trova al centro e inizia a ruotare la corda, e l'ex conducente prende il suo posto nel cerchio. Vincono gli ultimi due o tre giocatori rimasti. Regole del gioco: 1. Il giocatore è considerato preso se la corda tocca la sua gamba non più in alto della caviglia. 2. Ai giocatori non è consentito avvicinarsi al pilota durante il salto. 3. Il giocatore che viene toccato dalla corda viene eliminato dal gioco. Opzione 2 (comando). I giocatori in cerchio vengono contati in prima o in seconda posizione e formano le squadre di conseguenza. Il driver (come nell'opzione 1) è lo stesso. Il giocatore che viene toccato dalla corda alza la mano: dà un punto di penalità alla sua squadra. Dopo ogni errore, il punteggio viene annunciato ad alta voce. La vittoria nella partita viene assegnata alla squadra che, dopo 2-4 minuti di gioco, riceve meno punti di penalità. Le regole del gioco sono le stesse dell'opzione 1.

"Corda sotto i piedi"

Preparazione. I giocatori formano tre o quattro colonne, allineate in parallelo. La distanza tra loro è di 2 me tra i giocatori in colonna c'è un passo. I giocatori principali nelle colonne ricevono ciascuno una corda corta. Contenuto del gioco. Al segnale si passa un'estremità della corda a chi sta dietro, entrambi i giocatori portano la corda sotto i piedi dell'intera colonna (la corda quasi tocca terra). Quelli in piedi nella colonna saltano sopra una corda. Il primo giocatore della colonna rimane indietro e quello che ha aiutato a portare la corda (numero due) corre avanti. Passa l'estremità libera della corda al terzo e la corda viene nuovamente fatta passare sotto i piedi di tutti i bambini in piedi. Ora il secondo numero rimane alla fine della colonna e il terzo corre in avanti, ecc. Durante il gioco, tutti i giocatori devono spostare la corda sotto i piedi dei propri compagni di squadra. Il gioco termina (sollevando la corda) dal giocatore che era per primo all'inizio del gioco. Chiude la partita nello stesso posto. La vittoria viene assegnata alla squadra che termina per prima il gioco, a condizione che i suoi giocatori colpiscano la corda meno volte. Regole del gioco: 1. Ai giocatori è vietato toccare la corda con i piedi. 2. Ogni giocatore deve saltare sopra la corda. 3. Per ogni violazione delle regole, alle squadre vengono assegnati punti di penalità.

"Ponticelli e tag"

Preparazione. I partecipanti al gioco sono divisi in due squadre uguali, ciascuna delle quali si schiera lungo i lati della sala rivolti al centro. Per sorteggio, una squadra viene designata come saltatori, la seconda come tag team. I contrassegni vengono effettuati sul sito. Una linea di partenza viene tracciata a 1 m dal confine anteriore del sito (per i corridori) e davanti, dopo 3 m, c'è una seconda linea di partenza (per i saltatori). Davanti a questa linea (a 10-12 m da essa) viene tracciata una striscia larga 1,5-2 m Contenuto del gioco. Al comando dell’insegnante “Cominciamo!” quattro giocatori della squadra di salto prendono posto dietro la seconda linea. Immediatamente dietro di loro, quattro del tag team stanno dietro la linea più vicina al muro. Al comando “Attenzione!” ponticelli e tag assumono una posizione di partenza alta e al comando "Marcia!" tutti corrono avanti. Il compito dei saltatori è raggiungere più velocemente la striscia e saltarci sopra. Il compito dei tag è quello di catturare i saltatori prima che effettuino il salto (i tag non saltano). Se il saltatore non viene preso prima del salto, la sua squadra ottiene un punto. Anche il tag che tocca il saltatore con la mano prima del salto riceve un punto. Dopo i primi quattro, i secondi quattro di saltatori e tag entrano in combattimento finché tutti non prendono parte al gioco. Successivamente le squadre cambiano ruoli e posti sulle linee di partenza. Alla fine vince la squadra con più punti vittoria. Regole del gioco: 1. Quindici possono uccidere qualsiasi giocatore o più giocatori. 2. Il tocco viene conteggiato solo fino al momento della repulsione. 3. Un saltatore che esce dalla corsia o non riesce a saltarla è considerato grasso.

"Cecchini"

Preparazione: Per il gioco sono necessarie piccole città e palline da tennis (preferibilmente in base al numero di giocatori). I partecipanti al gioco sono allineati in una riga e contano sul primo o sul secondo. I primi numeri sono una squadra, i secondi numeri sono un'altra. Se la larghezza del sito non consente a tutti di stare in fila, i giocatori formano due file, una dietro l'altra. In questo caso, ogni linea è una squadra. Davanti ai calzini dei giocatori viene tracciata una linea oltre la quale non possono andare quando lanciano la palla. A 6 m da questa linea e parallelamente ad essa, sono disposte in fila 5 città di due colori (a un passo e mezzo l'una dall'altra). Le squadre ricevono nomi in base al colore delle città (ad esempio, blu e bianco). Contenuto del gioco. Al segnale dell'insegnante, le squadre, a turno, lanciano le palle al volo (tutti i giocatori contemporaneamente) nelle palle da una posizione in piedi, in ginocchio o sdraiata, a seconda delle condizioni del gioco. Ogni città abbattuta del suo colore avanza di un passo, e la città abbattuta della squadra avversaria si avvicina di un passo. Vince la squadra che riesce a spingere oltre i propri obiettivi nel corso di più lanci. Regole del gioco: 1. Le città vengono posizionate in nuovi posti dopo un tiro al volo di una delle squadre. 2. Le palle lanciate vengono raccolte dai giocatori dell'altra squadra. 3. Le città demolite vengono inserite in nuovi posti dall'assistente dell'insegnante.

"Proteggi il tuo compagno"

Preparazione: tutti i giocatori, tranne due, stanno in cerchio a distanza di un braccio. Viene tracciata una linea sulle dita dei piedi. I giocatori ricevono una palla da pallavolo. Due autisti si mettono al centro del cerchio: lanciano la palla contro uno, l'altro la difende colpendo la palla. Contenuto del gioco: Al segnale del leader, i giocatori si lanciano la palla l'un l'altro e cercano di mettere fuori combattimento il pilota con un colpo diretto. Se l'autista viene colpito, viene sostituito da un difensore, e il difensore diventa colui che è riuscito a colpire il giocatore con la palla. I vincitori sono i giocatori che durano più a lungo come piloti. Regole del gioco: 1. Un colpo che va oltre la linea circolare non conta. 2. Un colpo alla testa non conta. 3. Il difensore può colpire la palla con qualsiasi parte del corpo. 4. Il pilota non deve toccare il difensore con le mani.

"Lucertola"

Preparazione: i partecipanti vengono divisi in due squadre, una delle quali entra nel cerchio e l'altra rimane dietro il cerchio con una palla da pallavolo. I giocatori nel cerchio si allineano in una colonna guidata dal capitano e si prendono per la cintura. Contenuto del gioco. Al segnale del leader, i giocatori che formano un cerchio si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di mettere fuori combattimento l'ultimo giocatore della colonna con un colpo diretto. Il giocatore eliminato viene eliminato dal gioco. Dopo 5-8 minuti, le squadre cambiano i ruoli. Vince la squadra che elimina il maggior numero di giocatori in un determinato periodo di tempo. Regole del gioco: 1. Non è consentito torcere la spirale (nascondendo quest'ultima). 2. I giocatori non devono lasciare le mani. 3. Un colpo alla testa non conta. 4. Un colpo derivante da un rimbalzo sul pavimento non conta.

Confusione

Un divertente gioco di campagna per tutte le età.

Descrizione del gioco I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista si allontana ei giocatori iniziano a confondersi, scavalcando l'uno sull'altro il prima possibile. Quindi l'autista deve svelare questo groviglio senza rompere il cerchio.

Regole del gioco: 1. Il capitano, i difensori e i servitori non devono uscire dalla propria cerchia. 2. Non puoi toglierti la palla dalle mani e tenerla tra le mani per più di 3 secondi. 3. Se un difensore di una delle squadre tocca accidentalmente la città con il piede e la fa cadere a terra, la città deve essere rimessa a posto. 4. La città si considera abbattuta quando viene colpita dal pallone del capitano dell'altra squadra.

"Sparatoria"

Preparazione. La partita può essere giocata su un campo da pallavolo. In questo caso, ci sono i confini centrali e anteriori del sito. Dopo essersi ritirato di 1 - 1,5 m dalla prima linea nella sala, tracciare un'altra linea parallela ad essa per formare un corridoio (“prigionia”). Dall'altro lato viene tracciata una linea aggiuntiva (Fig. 16). Contenuto del gioco: I giocatori vengono divisi in due squadre uguali, ciascuna delle quali si trova casualmente nella propria città su una metà del campo (dalla linea centrale al corridoio). Durante la partita non è possibile entrare nella metà campo avversaria. Il leader lancia la palla al centro, tra i capitani, e questi cercano di risponderla ai propri giocatori. Il compito di ciascuna squadra è ricevere la palla e colpire con essa l'avversario senza oltrepassare la linea centrale. L'avversario schiva la palla e, a sua volta, cerca di colpire con la palla il giocatore della squadra avversaria. Quelli colpiti dalla palla vanno oltre la linea di prigionia sul lato opposto (nel corridoio). Il prigioniero rimane lì finché i suoi giocatori non lo salvano (lanciando la palla senza toccare il muro o il terreno). Dopo aver preso la palla, il prigioniero la lancia alla sua squadra e corre dal corridoio alla sua metà campo. Vince la squadra che, dopo 10-15 minuti di gioco, ha più giocatori eliminati nella captive zone. Il gioco termina presto se tutti i giocatori di una squadra vengono catturati.

Regole del gioco: 1. Puoi lanciare la palla contro qualsiasi parte del corpo tranne la testa. 2. Puoi prendere la palla con le mani, ma se il giocatore lascia cadere la palla, viene considerato sporco e viene fatto prigioniero. 3. Non è consentito correre per il campo con la palla tra le mani, ma è possibile dribblarla. 4. La palla che esce dal campo viene consegnata alla squadra dalla cui linea è rotolata. 5. In caso di violazioni commesse, la palla viene consegnata all'avversario.

"Abile e preciso"

Preparazione. Sul sito sono disegnati tre cerchi concentrici con diametro di 3, 10 e 15 m. Intorno alla circonferenza del piccolo cerchio sono posizionati sei paesi, cunei e piccoli spilli. Contenuto del gioco. Giocano due squadre. Ciascuno ha un capitano e tre difensori. Il resto dei giocatori sono server. I capitani stanno in un piccolo cerchio, i difensori stanno in un cerchio centrale e i servitori stanno in un cerchio grande. L'insegnante regala una palla da pallavolo a uno dei capitani. La lancia al servitore, che tenta di restituire la palla al capitano. I difensori avversari cercano di intercettare la palla e passarla al servizio. Dopo aver ricevuto la palla, il capitano abbatte con essa una delle città, che viene rimossa dal campo. L'insegnante dà la palla all'altro capitano e il gioco continua. Vince la squadra il cui capitano abbatte per prima quattro città.

Nani e giganti

Descrizione del gioco I bambini stanno attorno al presentatore, il quale racconta che ci sono persone molto piccole nel mondo - i nani, e ce ne sono di enormi - i giganti. Quando il presentatore dice: "Nani!", si siede a quattro zampe, abbassa le mani, mostrando con tutto il suo aspetto che piccole persone sono. Pronuncia persino la parola "nani" con voce sottile: sono così piccoli. E quando dice "Giganti!", la sua voce diventa più ruvida, il presentatore si alza in tutta la sua altezza e allunga persino le braccia: sono così enormi. Ai bambini piace molto questo gioco del leader, ridono e si allungano anche a tutta altezza - "giganti" e si siedono a quattro zampe - "nani". Quando i ragazzi hanno imparato a seguire correttamente i comandi, il presentatore avverte che ora vedrà chi è il più attento. Presentatore: Ricordate, bambini, i comandi corretti: "Nani!" e “Giganti!” Tutti gli altri miei comandi non devono essere eseguiti. Chi commette un errore è fuori dal gioco. Innanzitutto, il presentatore fornisce i comandi corretti, quindi sostituisce le parole "nani" e "giganti" con parole simili. Vince chi commette meno errori.