Puslespill som et verktøy for personlighetsutvikling. pedagogisk lekebutikk for barn

Filosofene Descartes, og senere Voltaire, rådet i begynnelsen av enhver samtale å bli enige om vilkår for å frigjøre seg fra påfølgende misforståelser. La oss følge dette rådet. Før vi snakker om mekaniske gåter, la oss definere emnet for samtalen. Tross alt kaller vi ofte enhver hverdagsvanskelighet for et puslespill. Er spillet om å snu eller preferanse et puslespill eller ikke?

Blant de mange kjente definisjonene av mekaniske gåter, er den mest passende for oss forslaget fra en fremtredende amerikansk forsker Jerry Slocum(JerrySlocum): Et mekanisk puslespill er et selvstendig objekt, bestående av en eller flere deler, som inneholder et problem for én person, løst ved manipulasjon ved hjelp av logikk, resonnement, innsikt, flaks og/eller tålmodighet.

Av dette følger det for det første at for å løse mekaniske gåter (heretter referert til som MG-er) bør ingen ekstra enheter (korketrekker, skrutrekker, magnet) kreves - som et uavhengig objekt inneholder det alt som er nødvendig for å løse problemet. Løseren kan bare bruke logikk, fantasi, eller i verste fall tålmodighet.

Det følger også av denne definisjonen at sjakk, backgammon, preferanser, giveaway og andre konkurrerende spill ikke tilhører MG. Fordi de "pusler" mer enn én person, men krever tilstedeværelsen av en partner (rival) i spillet. Samtidig kan et sjakk- eller damproblem klassifiseres som et puslespill, siden det kan løses alene.

Klassifisering av mekaniske gåter

Å klassifisere gåter betyr å fordele dem i klasser avhengig av deres fellestrekk og de naturlige forbindelsene mellom dem. For tiden, i mange land rundt om i verden, er det titusenvis av MG-er i museer, hjemmesamlinger og i hyller. Dette er eldgamle og moderne gåter, enkle og komplekse, hjemmelagde og industrielt laget av forskjellige materialer- metall, lær, papir, glass og plast, stein og keramikk, ulike raser tre. Og for å navigere i dette enorme antallet slike spesifikke gjenstander, er det nødvendig å nøye sortere dem i hyller, det vil si å klassifisere dem.

Vi presenterer her klassifiseringen av MG utviklet av J. Slocum (med noen tillegg) og illustrerer den med eksempler.

Alle kjente MG-er kan deles inn i 10 klasser basert på arten av oppgavene deres.

1. Foldegåter

2. Sammenleggbare gåter

3. Ikke-oppløselig

4. Koble fra og løse oppgaver

5. Med bevegelige segmenter

6. Gåter som krever fingerferdighet, kjørespill

7. Puslespillkar

8. Forsvinning av deler av figurer

9. Flexagoner, transformatorer

10. Umulige gjenstander

La oss kort beskrive og gi eksempler på oppgaver i hver klasse.

Foldegåter.

Når det gjelder rekkevidde, er dette den største og eldste klassen, omtrent en tredjedel av alle MG-er som er oppfunnet i verden, tilhører den. Oppgaven er å sette sammen et objekt fra dets bestanddeler slik at det møter noen ekstra gitte forhold. MG-er i denne klassen kan på sin side deles inn i plane (Tangram, ulike slag folder, stabling, puslespill, polyformer, polyominoer) og volumetriske (Kuber for alle av B. Nikitin, 3-D puslespill, etc.).

Pentominoer er flate figurer, som hver består av fem firkanter forbundet med sider. Oppgave: lag et rektangel eller andre gitte former.

Gala-kube (forfatter I. Novichkova) er et tredimensjonalt sammenleggbart puslespill. Oppgaven er å sette de foreslåtte elementene i en kubikkboks. (Figuren viser løsningsprosessen).

Sammenleggbare gåter.

Oppgaven i denne klassen av gåter er å skille, åpne eller trekke ut et objekt. Disse inkluderer skuffer og skrin med hemmeligheter, låser og pennekniver som kan åpnes på en uvanlig måte, ulike typer gjenstander separert på en utspekulert måte.



"Kursk Cube" (forfatter V. Krasnoukhov) består av bare tre elementer. Men det er ikke lett å demontere den. Du må prøve hjernen din, eller huske fysikk (for eksempel avsnittet "sentrifugalkrefter").

Gåter som ikke faller fra hverandre.

Hovedoppgaven er å sette sammen et objekt fra dets komponentelementer slik at det danner en solid struktur. Som regel kan den omvendte oppgaven - å demontere et objekt - også være ganske vanskelig, og dette er en annen forskjell mellom puslespill av denne klassen og brettepuslespill (treknuter, superknuter, shufflere, etc.).

Antikke knuter på tre, seks og tolv takter.

Knute av 3 elementer (forfatter V. Rybinsky)

Å nøste opp og koble fra gåter.

Det vanlige navnet er strengpuslespill, og matematikere kaller dem topologiske gåter fordi løsningen deres ofte er relatert til denne grenen av matematikk. Det er hundrevis av forskjellige strengpuslespill, men de er alle bygget på noen få grunnleggende prinsipper. Forskerne A. Kalinin og D. Vakarelov beskriver fem slike grunnleggende prinsipper: «løkkereise», «omgå et lite hull», «krysse en stor hindring etter formen», «doble tauet», «topologiske smelter».

Puslespill i denne klassen er de mest tilgjengelige for hjemmeproduksjon på grunn av deres produksjonsevne.

Vintage blonder puslespill. Oppgave: flytt ringen til en annen løkke, som vist på bildet.

"Rent hjerte" (forfatter K. Grebnev). Oppgave: hekte av ringen.

Gåter med bevegelige segmenter.

Oppgaven er å organisere relativ posisjon elementer under begrensningene pålagt av designet. «Game 15» av S. Loyd, «The Magic Cube» av Ernő Rubik og puslespill av Uwe Meffert har blitt klassikere. Mange interessante alternativer kuttede puslespill av denne klassen ble oppfunnet i i det siste. Blant dem er "Globe" av Alexander Marusenko, manøvrerende puslespill av Sergius Grabarchuk (begge Ukraina), "Cube" av Mikhail Grishin fra Moskva.

E. Rubiks kube og andre varianter av gåter med bevegelige segmenter.

"oldemoren" til disse gåtene var "Game-15" av S. Loyd. Til venstre er Checkmate (forfatter V. Straybos), til høyre er Tik-Tak (forfatter V. Krasnoukhov).

Bore puslespill.

Leker av denne klassen er mange, mange av dem har vært kjent siden antikken. Dette er som regel to- og tredimensjonale labyrinter med rullende kuler. Noen prøver av penner har en uventet løsning basert på kunnskap om fysikkens lover, og kan effektivt brukes til didaktiske formål.

Det tar lang tid å plassere alle ballene i hjørnene samtidig: når boksen vippes, går den tidligere plasserte ballen tilbake til midten igjen. Det er mulig å overvinne det "potensielle hullet" bare ved å huske fysikk.


"Kast ballen inn i hullet" - kunnskap om fysikk vil heller ikke skade for å løse dette problemet. "Zakidushka" fra samlingen av leketøysbiblioteket til Moscow City Palace of Children and Youth Creativity.

Puslespill fartøyer.

Dette er fartøyer med en overraskelse, som vanligvis avsløres når direkte bruk(som "bli full, men ikke bli våt"). I følge forskningen til A. T. Kalinin var hemmelighetene til slike "morsomme kopper" kjent for russiske keramikkmestere. Spesielt ble slike kopper laget på glassfabrikken Izmailovo, grunnlagt i 1668 spesielt for produksjon av retter for kongelige behov.

I dag er virkelige mestere i å lage puslespillfartøyer Alexey Bondar, Vologda og Yuri Spesivtsev, s. Zaoleshenka, Kursk-regionen. De kombinerer våre forfedres teknologiske hemmeligheter med sine egne oppfinnelser innen keramikk.

Den interne strukturen til "utspekulerte krus" (forfatter A. Kalinin).

Gåter basert på forsvinningen av deler av figurer.

Puslespill i denne klassen bruker geometriparadokser basert på "forsvinningen" eller "utseendet" av figurer eller deres deler under gjensidig omarrangering av elementer.

"Verken to, eller en og en halv" (forfatter V. Krasnoukhov, kunstdirektør E. Eskova). Det er en bjelke i sirkusarenaen (bilde til venstre). La oss flytte platen med klovnene til høyre, og det er to bjelker! Et mekanisk puslespill som implementerer Zeno Kulps paradoks.

Fleksible gåter.

Dette er flexagoner, kaleidosykler, transformatorer og andre spillgjenstander, hvis elementer er forbundet med fleksible forbindelser.

Russiske oppfinnere og designere bidro til utviklingen av nye gåter i denne klassen. I husholdningspedagogikk brukes de med hell didaktiske spill Vyacheslav Voskobovich fra St. Petersburg. De originale designene til den muskovittiske kunstner-designeren Irina Yavnel er "The Missing Painting" og "A Riddle for Flower Growers."

Transformator laget av cupronickel wire (designet av I. Egorov og V. Krasnoukhov). Designet lar deg jevnt endre formen på et objekt fra en flat ring til sylindriske og "blomster" former.

"Umulige" gjenstander.

Hvordan kom denne trepilen gjennom veggene? glassflaske? Tross alt er både spissen og fjærdrakten til pilen mye større hull i veggene.

Thomsons topp (til venstre) har egenskapen til å snu under rotasjon. Øverst (til høyre), auto. M. Grishin oppfører seg også uvanlig. Den beveger seg, alternerende rotasjon med fullstendig stopp.

Hvorfor beveger disse toppene seg så merkelig Bryter de de fysiske lovene som er kjent for oss?

Slike gåter tilhører klassen umulige objekter (eller objekter med uvanlig oppførsel). Oppgaven er å forklare teknologien til produksjonen eller det uvanlige i oppførselen).

Dette er ikke en fotomontasje, men et øyeblikksbilde av et ekte objekt (forfatter V. Krasnoukhov).

Didaktiske egenskaper ved gåter

Mekaniske gåter er visuelle illustrasjoner av ulike grener av matematikk: gruppeteori, kombinatorikk, grafteori, topologi, samt mekanikk, dynamikk, optikk og andre eksakte og humanistiske vitenskaper.

"Siden barndommen har jeg respektert gåter, og tilsynelatende var det derfor jeg begynte å forstå hvordan et barnesinn utvikler seg. ...Lærere på skolene har en tendens til å gjøre barn kunnskapsrike, og oppfinnere og promotører av gåter gjør barna smarte" ( B.P. Nikitin).

«For at fysikk, matematikk og andre viktige fag ikke skal virke kjedelige, tar vi med uvanlige puslespillleker til klassen. Ved å løse mekaniske gåter trener elevene sin romlige fantasi, lærer evnen til å formalisere et problem og tenker logisk. Etter dette blir de mest abstrakte lovene forståelige og tilgjengelige for bruk i hverdagen,” sier Marcel Guillen lærer videregående skole fra Luxembourg. Marcel og hans venn og kollega, lærer videregående skole, Carlo Ghita– store hjemmesamlinger av puslespill (mer enn 10 tusen eksemplarer hver), og de brukes effektivt i utdanningsprosessen.

Forresten, dette er nøyaktig hvordan den berømte ungarske kuben ble oppfunnet: en lærer ved et arkitektonisk designstudio Ernő Rubik kom opprinnelig med det for elevene sine som et verktøy for å utvikle romlig fantasi.

Det like kjente Soma Cube-puslespillet ble også oppfunnet under foredraget. Heisenberg Ved kjernefysikk. Forfatteren er en dansk fysiker og poet Piet Hein, på den tiden (1936) en universitetsstudent.

Forfatter av den berømte "Mathematical Savvy" B.A. Kordemsky valgte temaet for sin avhandling "Utenomfaglige oppgaver for oppfinnsomhet som en av formene for utvikling av matematisk initiativ hos ungdom og voksne."

En interessant tolkning av mekaniske gåter fra et pedagogisk synspunkt ble gitt av Prof. A. I. Pilipenko, som i sine arbeider utforsket det såkalte fenomenet psykologisk-kognitive barrierer for læring. Dette fenomenet er spesielt tydelig observert i undervisningen i tekniske disipliner. Den består i massebevisst gjengivelse av typiske vanskeligheter, misoppfatninger, feil og falske konklusjoner i den pedagogiske mentale aktiviteten til elever. Et puslespill - sier prof. Pilipenko er en kunstig skapt modell av en slik barriere. Ved å observere prosessen med å løse gåter, får læreren muligheten til å studere de interne mekanismene for dannelsen av typiske feil, vanskeligheter og misforståelser som oppstår ved undervisning av skolebarn og elever.

Det er viktig å merke seg forskjellen mellom gåter og konkurrerende spill. I konkurrerende logikkspill kjemper motstanderne mot hverandre i henhold til spillereglene. "Sportsinne" er vanligvis rettet mot en motstander. Eksempler på fiendtlige personlige forhold mellom mange fremtredende idrettsutøvere er velkjente.

I gåtenes verden står en menneskelig løser ikke overfor en annen person, men med et problem inneholdt i materiell gjenstand. Selvfølgelig, bak denne gjenstanden er det alltid en kjent eller anonym menneskelig oppfinner som kom opp med denne mekaniske oppgaven. Men det er ingen direkte konfrontasjon ansikt til ansikt mellom disse personene. Og denne utfordringen til menneskelig intelligens, innrammet i form av et mekanisk puslespill, presser ikke mennesker mot uenighet.

Selvfølgelig trenger du ikke løse puslespillet alene - du kan gjøre det med to, tre eller hele mannskapet. Og slik felles løsning av gåter forener bare mennesker, som enhver annen aktivitet rettet mot å oppnå et felles mål.

Dette utelukker ikke muligheten for å bruke gåter som emne for idrettskonkurranser. Nylig har puslespillsporter utviklet seg aktivt, regionale konkurranser, russiske og verdensmesterskap i puslespillløsning arrangeres.

Til tross for overfloden dataspill MG-er kommer på ingen måte til å bli foreldet - de skapes på nytt, utvikler og gir mennesker intellektuell nytelse. engelskmann Edward Hordern, en anerkjent autoritet på dette feltet, ga denne forklaringen: «... i dag opplever mange mennesker en viss frykt for gåter, og tror at de vil se ut som idioter hvis de ikke klarer å løse problemet. I virkeligheten er gåter først og fremst designet for å gi folk glede. Opplevelsen av suksess, følelsen av nirvana - disse følelsene har den samme berusende effekten på en person, som om han nettopp hadde erobret en vanskelig tilgjengelig fjelltopp.

I hverdagen Vi står konstant overfor fysiske problemer. Mekaniske gåter er modeller for slike situasjoner. Å løse dem hjelper oss å utvikle våre intellektuelle evner. De pedagogiske aspektene ved gåter, knyttet til behovet for ikke-triviell tenkning, kan utvilsomt brukes til opplæring av barn. Barn løser ofte gåter raskere enn voksne, fordi de ennå ikke tenker på stereotype måter..."

Denne artikkelen ble publisert i det fantastiske nye populærvitenskapelige magasinet "Smekalka", hvis formål er å utvikle kreative evner, først og fremst blant elever i videregående og spesialundervisning utdanningsinstitusjoner.
Publikasjonen presenterer pedagogiske artikler om aktuelle områder som: matematikk, fysikk, kjemi, biologi, økonomi og finans, sivilisasjonshistorie, musikalsk kultur, opprinnelsen til geografiske navn, psykologi og kreative teknikker, verdenshistorien oppfinnelser osv.
I tillegg publiserer hvert nummer av bladet oppgaver for oppfinnsomhet, samt oppgaver innen fysikk og matematikk (inkludert for forberedelse til Unified State Exam) og selvfølgelig svar og løsninger på dem.

  • Hvis du vil vite mer om det, kan du følge lenken: http://www.3ip.ru/jurnal_smekalka.html
  • Og hvis du vil abonnere på den, gå hit:

Stilling: tilleggsutdanningslærer

Utdanningsinstitusjon: Kommunal budsjettinstitusjon for tilleggsutdanning "Barne- og ungdomssenteret Prometheus"

Lokalitet: Yugorsk by

Navn på materiale: Presentasjon av arbeidserfaring

Emne: "Typer av gåter og deres innflytelse på fantasifull tenkning"

Beskrivelse:

Arbeidet presenterer typer gåter, historien om deres opprinnelse og påvirkningen av gåter på utviklingen av fantasifull tenkning.

Link til publikasjonen:

http://site/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3656

Publisert 20.04.2016

Tekstdel av publikasjonen

Presentasjon av arbeidserfaring om emnet:

Typer gåter og deres innflytelse på

fantasifull tenkning

TYPER PUSSELER OG DERES PÅVIRKNING PÅ

UTVIKLING AV ELEVENES FANTASTISKE TENKNING.

Puslespill
- en vanskelig oppgave, hvis løsning som regel krever oppfinnsomhet, og ikke spesialkunnskap på høyt nivå. Hjernetreningsoppgaver, såkalte puslespill, dukket opp i antikken, ettersom de ble funnet under utgravninger av eldgamle sivilisasjoner, i gamle manuskripter, på veggene til gamle egyptiske pyramider. De eldste gåtene inkluderer forskjellige taupuslespill, hvorav den mest kjente er den berømte gordiske knuten. De kunne ikke løse det i mer enn 400 år, og historien om Alexander den store, som løste dette problemet ved å kutte knuten, gikk over i historien, nå brukes navnet på dette puslespillet som navnet på ethvert komplekst problem. 2
Få puslespillfans tenker på hvor historien til dette populære puslespillet begynte. Den første prototypen av det moderne spillet dukket opp i England på midten av 1700-tallet. Forfatteren var John Spilsbury, som laget opplæringsmanual i geografi, ved å bruke et kart og dele det opp i mange små biter. Tanken var at ved å sette sammen tegningen kunne elevene studere kartet mer nøye og huske alle de geografiske navnene. Hver del inneholdt informasjon og funnet viste seg virkelig å være nyttig. Gåter ble mest utbredt på begynnelsen av 1800- og 1900-tallet. Takket være arbeidet til amerikaneren Sam Loyd og engelskmannen Henry Dudeney fant gåter veien inn i mange tidsskrifter og ble populære blant befolkningen generelt. Loyd regnes som forfatteren av verdens mest populære puslespill, Fifteen. Spillet var så populært at noen arbeidsgivere ble tvunget til å gi ordre som forbød det å bli brakt på jobb. I Kina regnes tangram-puslespillet som et av de eldste, hvis essens er å lage en viss figur av 7 uregelmessig formede elementer. Som Lewis Carroll skrev i sin bok "Fashionable Chinese Puzzle", var Napoleon glad i dette spillet da han ble eksilert til St. Helena. 3
Den neste drivkraften i utviklingen av gåter var oppfinnelsen av den berømte kuben i 1974 av ungarske Ernő Rubik. Rubiks kube har ikke bare blitt et leketøy, men også et forskningsobjekt for matematikere og ingeniører. Den moderne puslespillindustrien vokser raskt. Nye spill, design og publikasjoner dukker stadig opp på markedet, designet for å holde en persons intelligens i god form, utvikle logikk, trene ikke-standard tenkning og øke det intellektuelle nivået generelt.
Hvorfor er det nyttig å gjøre oppgaver?
Å løse gåter er givende og morsomt. Dette er gode hjernetrenere. Puslespill utvikler barnas evne til å tenke logisk og analysere, og bidrar til å utvikle tålmodighet og oppmerksomhet. Generelt, ulike typer logikkspill har forskjellige effekter. La oss se
hva utvikler gåter?
: 4
 stimulere fantasifull tenkning,  utvikle logikk,  øke oppmerksomhet og observasjon,  bidra til utvikling av evner til analyse og systematisering. Logiske gåter for barn er dobbelt nyttige. For det første, takket være dem, utvikles logikk hos barn, og de tvinger ham også til å huske måter å løse et problem på. For det andre utvikler de finmotorikk. Dette er spesielt viktig i i ung alder, siden motoriske ferdigheter har en positiv effekt på barnets hjerneaktivitet.
Hva er fantasifull tenkning?
Figurativ tenkning er et sett med metoder og prosesser for fantasifull problemløsning som involverer visuell representasjon av en situasjon (oppgave) og drift med bilder av dens bestanddeler, uten å utføre virkelige. praktiske handlinger med dem. Fantasifull tenkning lar deg fullt ut (sammenlignet med andre typer tenkning) gjenskape hele variasjonen av forskjellige faktiske egenskaper til et objekt. Viktig funksjon figurativ tenkning er etableringen av uvanlige kombinasjoner av objekter og deres egenskaper. Utviklet fantasifull tenkning er nøkkelen til god fantasi, fantasi, kreativitet og hastighet i tankeprosesser.
Hvorfor utvikle fantasifull tenkning?
- Aristoteles bemerket også at en person ikke kan tenke uten et mentalt bilde. Mentalt bilde er ekstremt viktig, siden det tillater 5
en person blir styrt av handlinger, sikter mot et resultat og streber etter å oppnå det. Et mentalt bilde reflekterer virkeligheten i nye, uvanlige, uventede kombinasjoner og forbindelser, og aktiverer derfor den kreative komponenten i personligheten. – Fantasifull tenkning går utrolig raskt. For eksempel er hastigheten til visuelt minne i gjennomsnitt 60 bits/sek. Til sammenligning er hastigheten på abstrakt minne bare 7 bits/sek. Og dette er nesten 9 ganger tregere! Som et resultat er en person som utnytter evnene til fantasifull tenkning i stand til å tenke, huske og reprodusere informasjon mye raskere enn andre. - INN barndom Vi bruker først og fremst visuelt-figurativ tenkning, siden andre typer tenkning ennå ikke er utviklet. Resultatet av overvekten av figurativ tenkning er at barn absorberer informasjon som en svamp. De kan enkelt resirkulere den. Derfor er det lettere for barn fremmedspråk, og evt ny informasjon. For eksempel lærer barn å jobbe på en datamaskin titalls ganger raskere enn voksne.
Typer gåter
Det er ingen generelt akseptert klassifisering av gåter, de kan bare deles inn i flere grupper:
Muntlige gåter
- oppgaver, full tilstand som kan kommuniseres muntlig og ikke krever bruk av noen ekstra objekter for å løse dem  Gåter  Charades  Logiske problemer
Puslespill med gjenstander
- logiske problemer med vanlige husholdningsartikler  Puslespill med fyrstikker  Puslespill med mynter  Kortgåter
Mekaniske gåter -
det er et uavhengig objekt, bestående av en eller flere deler, som inneholder en oppgave for én person, løst ved manipulasjon ved bruk av logikk, resonnement, innsikt, flaks og tålmodighet
.
(tråd, blonder, knuter osv.) 6
 Rubiks kube  Tag  Tangram  Puslespill  Tråd
Trykte gåter
- trykte eller tegnede "bilder" der du må tegne noen symboler i henhold til visse regler  Kryssord  Rebus  Sudoku  Japansk kryssord
Konklusjon
I hverdagen møter vi stadig fysiske problemer. Gåter er modeller for slike situasjoner. Å løse dem hjelper oss å utvikle våre intellektuelle evner. De pedagogiske aspektene ved gåter, knyttet til behovet for ikke-triviell tenkning, kan utvilsomt brukes til opplæring av barn. Å løse gåter krever vanligvis logisk tenkning eller matematisk skarpsindighet, men ikke spesialkunnskap på høyt nivå. Som betyr mennesker av forskjellige aldre og utdanning kan enkelt organisere sin intellektuelle fritid. Gåter er logikk eller matematiske problemer i ulike nysgjerrige former. Prosessen med å løse dem er på en effektiv måte utvikling og utdanning av den yngre generasjonen, øker intelligens og intelligens i alle aldre, vekker de skjulte evnene til en person.
La oss se på metoder for å løse matematiske gåter laget av fyrstikker. Og til tross for at fyrstikker er et forbudt tidsfordriv for barn, vil fascinasjon med dem i form av å komponere og løse gåter tillate dem å helt glemme det tiltenkte formålet. 7


Oppgave 1 Du må omorganisere en fyrstikk slik at du får riktig likhet: Løsning 1 Løsning 2 8+3-11=0 8
Ordet "puslespill" kommer fra uttrykket "å pusle" og betyr, som du kanskje gjetter, et vanskelig problem å løse.
For å finne en løsning må du tenke mye, bruke logikk og intelligens.

Men hvorfor feiler dette ofte og gåten er ikke løst?
Puslespillet kalles det av en grunn. Prinsippet for de fleste oppgaver er å sende
en person på feil vei, spille på stereotyp tenkning, stereotypier, eller vise "pseudo-logisk"
en vei som virker 100% riktig. "Å bryte hodet" betyr i dette tilfellet å bryte "stereotypen"
tenke", dvs. forlate løsningsalternativet som ser ut til å være det eneste riktige, og tenk...

Hvordan løse gåter
For å løse gåter trenger du alle dine ferdigheter og evner. Du må samle og analysere
informasjon, forkaste unødvendige data som forvirrer, og finne den svært manglende informasjonen,
som vil føre til å beseire puslespillet. Takket være puslespillet vil hjernen din huske hva et årsak-virkningsforhold er,
han vil slå på fantasien, han vil begynne å se kritisk på fakta som ligger på overflaten, han vil se etter ledetråder,
han vil lære å stille de riktige spørsmålene, sette frem hypoteser og teste dem for levedyktighet.

Hvordan Hjernen fungerer når du løser gåter
Hjernen slår seg på. Hjernen vil løse puslespillet selv når du legger det til side, selv når du sover.
Selv når puslespillet er "glemt" av deg, vil hjernen fortsette å søke - det er slik det fungerer. Hjernen er
Maskinen har ikke "av"-knapp, og denne må brukes. Nevrovitenskapsmenn sier at det er umulig å bare "ikke tenke på noe."
For å slutte å tenke på noe dårlig, må hjernen tilby et alternativ. I denne forbindelse er puslespillet
en ideell simulator for slike egenskaper i sinnet vårt,
slik som logisk og romlig tenkning, fantasi, oppmerksomhet og visuelt minne, nøyaktighet og presisjon,
evne til å analysere. Faktisk er Puzzle det beste pedagogiske leketøyet i verden.

Hvem er interessert i gåter?
Vår erfaring viser at et puslespill som faller i hendene på en person fremkaller mange positive følelser og følelser.
Interesse, oppriktig overraskelse, spenning, smil, ønske om å gå til slutten og vinne!
Nettbutikken vår har puslespill fra hele verden
- Reis gjennom sidene våre, skriv, ring, bli smartere og morsommere med familie og venner.

Er gåter bra for barn?
Veldig! Tross alt dannes hjernen deres bare, det er ingen stereotypier i den ennå, og det er grunnen til at mange gåter er veldig enkle for barn.
Vi anbefaler å begynne å løse gåter med barn i alderen 7-9 år. I denne alderen er komplekse oppgaver allerede interessante, forstår barnet
at puslespillet ikke bare er et mekanisk leketøy, men en oppgave spesialdesignet.
Imidlertid har butikken vår puslespill designet spesielt for barn.
Slike gåter bør være laget av miljøvennlig rene materialer, de er myke, rives ikke eller smuldrer,
ikke samler smuss, er helt trygge for babyer.

TYPER PUSSELER

1. Gåter. Oppgaven til et puslespill er å sette sammen en figur eller design fra flate brikker. Et klassisk eksempel er tangrammet.
Det er også tredimensjonale puslespill og installasjoner. Forresten, ordet "puslespill" i engelsk betyr "puslespill"
vi tror at et puslespill er et pappbilde kuttet i biter.

2. Mekaniske gåter. I dette tilfellet er puslespillet utformet som en mekanisme, dvs. har bevegelige deler
fester osv. Her er oppgaven å montere eller demontere, flytte eller frigjøre et hvilket som helst element.

3. Tau puslespill. Vi kaller dem "forvirringer". Et veldig fascinerende konsept, hvis betydning
løs opp de sammenflettede tauene og frigjør puslespillbrikkene.

4. Pedagogiske puslespill leker. Hver leke kan inneholde mange oppdrag eller oppgaver, ofte
kreativitet i å tenke. Verdensklassikere for pedagogiske leker er Mozgokrut, Snake, Femten.

5. Svarte boks-puslespill. Her må du forstå den interne strukturen i puslespillet basert på det ytre
type (lukt, lyd osv.).

6. Tekst- og grafiske oppgaver. Dette er hjerneutviklende oppgaver som bare krever
oppfinnsomhet, ikke kunnskap på noe felt.

7. ... det er ingen grenser for gåter, livet kan kaste opp et interessant problem når som helst.
Se deg rundt, utforsk verden, løs gåter og...

Kan du logisk bevise hvilken vei bussen går, høyre eller venstre?

LA INTELLIGENSENS KRAFT VÆRE MED OSS!

Alle slags spill for barn og voksne er laget ikke bare for underholdning: i tillegg skal de bidra til fysisk og mental utvikling. Finnes stort antall underholdning, men de mest elskede og nyttige er forskjellige typer gåter. De hjelper deg ikke bare med å ha en morsom og spennende tid, men gir også en mulighet til å tilegne deg nye ferdigheter og kunnskaper.

og hva er prinsippet for driften

Et puslespill er et vanskelig problem som du ikke trenger å løse. spesiell kunnskap høyt nivå. For å løse det må du bruke intelligens og logikk.

Puslespillet fikk navnet sitt ikke ved en tilfeldighet. Prinsippet for de fleste av disse gåtene er å lede en person på feil vei gjennom mønstret tenkning. Basert på stereotypier velger folk først en pseudo-bane som i utgangspunktet virker riktig. I dette tilfellet betyr uttrykket "knekke hodet" "bryte en stereotyp tenkning." For å løse et puslespill, må du forlate stien som ser ut til å være den eneste riktige og tenke på det riktige svaret.

For å løse problemer som er varierte og utallige, må du bruke alle dine ferdigheter og evner. Du må samle inn informasjon og kunne analysere den riktig. Det er viktig å forstå hvilke data som virkelig trengs når man skal ta en beslutning, og hvilke som bør forkastes. Med alt dette er det viktig å finne den manglende informasjonen som kan føre til seier.

Takket være logiske problemer husker hjernen hva årsak-virkning-forhold er, slår på fantasi, mens en person lærer å se etter de nødvendige ledetrådene, stille spørsmål riktig, gjøre antagelser og teste dem.

Typer gåter

Det er ingen generelt akseptert klassifisering av gåter, men de er konvensjonelt delt inn i flere grupper:

  • Mekaniske gåter- de presenteres i form av mekanismer med bevegelige deler og fester.
  • Gåter- essensen deres er å samle bilder fra flate figurer. Det er også volumetriske gåter.
  • Tau puslespill ligner på forvirring. Poenget med spillene er å nøste opp strengene og frigjøre individuelle deler.
  • Pedagogiske gåter– slike leker inneholder ulike oppdrag og oppgaver som må gjennomføres ved hjelp av kreativ tenkning.
  • Grafiske og tekstoppgaver.

Barnas gåter

Slike spill for barn er de mest spennende og nyttige. Å løse problemer kan oppta oppmerksomheten deres i lang tid. Alle typer krever oppmerksomhet, nysgjerrighet og utholdenhet. Det hender ofte at barn løser slike problemer raskere enn voksne, siden deres tenkning ennå ikke er begrenset av stereotypier. Noen ganger kommer barn med løsninger som voksne ikke engang kan tenke på.

For de minste er det best å velge enkle oppgaver. Disse kan være gåter, gåter, labyrinter. Det er veldig viktig å velge et puslespill slik at barnet ditt kan løse det. Hvis oppgaven er vanskelig og det er vanskelig for barnet, kan han rett og slett miste interessen for det. Det samme vil skje hvis puslespillet er for enkelt. Når du velger et passende puslespill, er det best å gå ut fra individuelle egenskaper og alderen på babyen.

Berømte gåter

Siden 1975 til i dag er det mest kjente puslespillet i hele verden Rubiks kube. Det vil ta mye tid å montere den riktig. Dette puslespillet regnes som et bestselgende leketøy over hele verden. Toppen av popularitet til dette leketøyet kom i 1980, på den tiden spilte hver femte innbygger på jorden det.

Puslespillet i form av en ball er ikke mindre fascinerende - det er slett ikke vanskelig å demontere det, men for å sette sammen denne strukturen må du jobbe hardt. Både kuben og ballen er de mest interessante gåtene for barn og voksne. For å løse slike logiske problemer, må du vise betydelig oppfinnsomhet og tålmodighet.

Fordelene med gåter for barn

Først av alt, ved å løse ulike typer gåter, blir barnet mer flittig. For det andre, ved å analysere slike oppgaver, tilegner og utvikler barnet raskt problemløsningsferdigheter som han trenger ikke bare på skolen, men også i voksenlivet.

Dessuten, når de løser gåter, utvikler barn en slik kvalitet som utholdenhet, fordi oppgavene er så komplekse at de må løses på nytt flere ganger. Dette er hvordan barnet forstår at ikke alt i livet er enkelt, og at for å oppnå suksess, må du anstrenge deg mye. En åpenbar fordel med slike klasser er forbedringen finmotorikk, som igjen har en positiv effekt på hjernens funksjon.

Fordeler med puslespill for voksne

Mange eksperter blir aldri lei av å insistere på at en person må trene hjernen sin. Ettersom tiden går, eldes hjerneceller de trenger bare foryngende prosedyrer.

Disse typer spill hjelper til med å stimulere tankeprosesser, det er en slags hjernetrener. En utrolig fordel med gåter er også utviklingen av hukommelsen. Når du blir eldre, kan du ikke lagre så mye informasjon i hodet ditt som du kunne i ungdommen. For å bevare sunn hukommelse så lenge som mulig, må den trenes. Å løse gåter gradvis, men systematisk kan bidra til å holde tankene skarpe.

Alle slags gåter er så forskjellige at de rett og slett ikke kan telles, men de har alle en positiv effekt på utviklingen intellektuelle evner og stimulere hjerneaktivitet. Du må velge et passende puslespill basert på dine preferanser.

Kom med en ny type gåter er nesten det samme som å finne opp et spill. Det er et puslespill "tilstand" (ligner på en spilltilstand), mekanikk for å endre tilstanden, en måltilstand og en vinnerbetingelse. Når du har bestemt deg for mekanikken, justerer du dem for å få en annen dynamikk. I tillegg er det vanligvis et tema. I spillet BioShock, for eksempel er det et hovednøkkel-minispill som lar spilleren åpne dører og få kontroll over elektroniske enheter. Temaet her er datahacking, og mekanikken involverer roterende rør for å lage en sti mellom inngangen og utgangen av feltet. Skjermdump og detaljert beskrivelse Virkemåten til dette hovednøkkelspillet finner du her.

Når du utvikler reglene for et minispill, er følgende betingelser nødvendige:

  • Forståelighet: Regler og kontroller er enkle å forstå
  • Systemgjenkjenning: Systemene i puslespillet må være tydelige slik at spillerne kan gjenkjenne serien mulige handlinger nødvendig for å løse gåten. Farger og former er ofte brukt, så vel som andre kuler generell kunnskap(staving eller enkle funksjoner av ting).
  • Brukervennlighet: godt grensesnitt (UI).
  • Belønn spillerens ferdigheter: Hvis en spiller har møtt et puslespill mange ganger, bør han kunne forbedre ferdighetene sine.

Når du utvikler regler for et puslespill å passe inn i stort spill, vurder følgende tilleggsbetingelser som vil gjøre minispillet mer interessant:

  • Stupe: En jevn overgang mellom hovedspillet og minispillet (vanligvis er det opp til artistene å få minispillets grensesnitt til å se likt ut som resten av spillet, men det er opp til designeren å tilpasse puslespillet til historien og spillets univers).
  • Meningsfulle konsekvenser i spillet, utenfor puslespillet: Ikke bare "du åpnet døren", men "du har alle slags godsaker."

Hvordan gjøre gåter interessante?

Hvis designerens mål er å gjøre spillet morsomt, bør det å inkludere puslespill gjøre spillet enda mer interessant; det vil si at de må jobbe mot hovedmålet med spillet. Noen spill har ikke plass til gåter i det hele tatt. I andre er designeren begrenset til noen få typer gåter. For eksempel vil de fleste gåter (spesielt logiske gåter og gåter) sannsynligvis være malplassert i et fartsfylt skytespill, selv i et puslespill, bør designeren først og fremst begrense seg til romlige gåter. Vel, hvis du stopper økten kl Tetris, for å tvinge spilleren til å løse et puslespill eller utforske et kart og finne en gjenstand, vil dette fullstendig drepe essensen av spillet.

Men generelt sett er gåter virkelige hindringer som hindrer spillere i å nå målet sitt før de løser dem. Gleden av et puslespill er vanligvis forårsaket av gleden over seier, følelsen av å lykkes med å løse et vanskelig problem, og følelsen av kontroll som går foran suksess. Ideelt sett, bra puslespill skal gjøre spillerne stolte av seg selv og sine prestasjoner.

Hvis gåtene er dårlig utført, kan det ødelegge eller til og med ødelegge nytelsen din av resten av spillet, akkurat som en trafikkork ødelegger en god tur. Hvis en spiller ikke kan løse et puslespill, kan han ikke spille videre og er veldig irritert, og et puslespill som føles tvunget og urettferdig forårsaker frustrasjon hos spillet (og dets designer).

Typer gåter

Det er et stort utvalg av forskjellige gåter. Heldigvis kan de brytes ned i ulike kategorier basert på fellestrekk, for eksempel designteknikker.

  • Gåter

Tennene mine er lange, tennene mine er korte, tennene mine slutter før de snakker om meg. (Riddle from Beyond av Zork).

Gåter er spørsmål med ett riktig svar, men svaret er ikke åpenbart. Vanligvis bruker gåter ordlek som krever at spilleren bruker en kreativ tolkning.

Gåter er mye mindre vanlig i spill nå enn for tjue år siden. Delvis er det en praktisk forklaring på dette: det tar mye tid og krefter å lage en gåte, og spilleren møter den bare én gang. Tross alt kan en gåte ikke spilles flere ganger - hvis spilleren gjetter det, husker han ganske enkelt svaret hver gang han ser det igjen. Denne egenskapen til gåter gjør dem ganske dyre sammenlignet med annet innhold.

Dessuten er ikke gåtene så interessante for de fleste spillere. Når svaret er kjent, er det en følelse av belønning. Spilleren gjetter imidlertid med en gang, eller så gjør han det ikke. Og hvis ikke, så blir han enten sittende fast på denne gåten i lang tid, eller leter på Internett på jakt etter et svar (hvis løsningen ikke går opp for ham til slutt). Ser ikke ut som mye spennende spilling.

Og likevel er det noen få triks som gjør gåtene mindre irriterende for spillere hvis designeren virkelig insisterer på dem:

Gjør gåter valgfrie. I et klassisk rollespill Forræderi ved Krondor, gåtene var låser på skattekister. Ved å åpne kisten fikk spilleren nyttige men ikke nødvendige gjenstander.

Gi tips.Forræderi på Krondor krevde ikke at spilleren bare skrev inn svaret på gåten. I stedet ble spilleren vist antall bokstaver i svaret, og hver bokstav hadde en begrenset mengde mulige alternativer. En utholdende spiller kunne skrive ut alle kombinasjonene og finne de samsvarende ordene, og gjøre gåten om til et ordspill som boggle. I tillegg kunne spilleren finne ut ledetråder i samtaler med karakterer.

Tilby et alternativ. For eksempel kan spilleren løse gåten eller fullføre en annen oppgave. I Fangehull og drager Sfinxen lar heltene passere hvis de løser gåten, men de kan også angripe sfinksen og beseire den i kamp.

For å lage en gåte starter designeren vanligvis med svaret og lager deretter selve puslespillet. Så, for svaret "bil" kan det være en gåte: "Den beveger seg på fire, og de på to beveger seg inn." For de nysgjerrige: svaret på gåten fra epigrafen er "lyn."

  • Tenker utenfor boksen

I likhet med gåter er labyrintoppgaver vanskelige oppgaver som det bare er ett riktig svar på. Disse gåtene er satt opp på en slik måte at spilleren gjør en falsk antagelse, og for å finne svaret må man stille spørsmål ved den antagelsen. Her er et klassisk eksempel:

Legg en blyant på et stykke papir. Uten å løfte blyanten, tegn fire rette linjer slik at de forbinder alle ni punktene. De fleste antar at linjene vi tegner ikke skal strekke seg utover kvadratet som dannes av prikkene. Hvis vi forkaster denne antagelsen og trekker linjer som går til dens grenser, er gåten lett å løse:

Gåteanalyse gjelder også her. Problemer som involverer lateral tenkning er dyre å lage, de løses bare én gang, og de kan være irriterende hvis de er en hindring og spilleren ikke finner svaret. Som andre gåter, gjør dem valgfrie, tilbyr alternative veier løsninger, gi spillere ytterligere hint for å veilede spilleren hvis han bruker lang tid på å finne svaret.

  • Romlig logikk

Romlige gåter involverer manipulering av objekter, både i fantasien og i lekerommet (se fig. 3.2). Tetris, I hovedsak er det et tidsforlenget romlig hastighetsoppgave. Serie Eventyrene til Lolo Og Sokoban er eksempler på hvordan en rekke romlige gåter kan bli et spill i seg selv. Andre spill (spesielt rollespill og eventyr) bruker ofte romlige gåter som små oppdrag i det større spillet. Huske stort antall puslespill med skyvestenger i rollespill for konsoller og actionspill.

Ris. 3.2 Skift spillprototype

I spillet Skifte ruter med forskjellige forbindelseslinjer ble brukt. Spillere kan rotere firkanter og endre retningen på hele rader avhengig av deres orientering. Bildet viser en prototype av spillet Skifte av William Miller, Raymond Champagnie, Clemmie Murdoch, John Yoshikawa og Spivey Lipsey. Gjengitt med tillatelse fra forfatterne.

Romlig logikk brukes også ofte i bosskamper, der spillere må bruke nivåer eller strukturen til selve skapningen for å vinne kampen. Shadow of the Colossus gjorde stor bruk av dette gjennom kampene, og gjorde hver av skapningene til et flerlagsspill.

  • Mønstergjenkjenning

Oppgaver for mønstergjenkjenning krever at spilleren finner og gjenkjenner et mønster basert på informasjonen som er gitt. Knekker koden – høyeste nivå denne typen puslespill. I elektroniske spill bildene kan vises for spilleren raskere og raskere, noe som gjør det vanskelig å gjenkjenne, eller gjøre forskjellen veldig liten, for eksempel å utelate en av komponentene hver femte opptreden av bildet. I idrett studerer spillere ofte adferdsmønstrene til motstanderlag for å bygge forsvaret og angrepene deres på riktig måte.

Bosskamper innebærer ofte å gjenkjenne et mønster hos sjefen og, basert på det, finne områder som er sårbare for angrep.

  • Logikk

"Du har fire baller, svarte, blå, røde og gul. Du må plassere dem på fire pidestaller i i riktig rekkefølge. Svart til venstre. Rød ved siden av blå. Gult er til høyre for rødt."

Logiske gåter krever at spilleren utleder tilleggsinformasjon fra informasjonen gitt i vilkårene. Disse problemene finnes oftest i puslespillbøker og eventyrspill, men de kan brukes som oppgaver i andre typer spill.

Som med gåter og laterale tenkeproblemer, er det bare én løsning som spilleren må finne, så de bør brukes forsiktig. På den annen side er logiske gåter upretensiøse. I eksemplet ovenfor, hvis det er ingen eller liten straff for et feil svar, kan spilleren prøve alle mulige kombinasjoner til han til slutt finner den riktige løsningen. I tillegg kan du legge til rette for at spillet gir ledetråder, som viser hvor nær spilleren er løsningen. Uansett bør spilleren enten straffes for å gjette feil eller belønnes hvis de gjetter med en gang, ellers føles puslespillet bare som en irriterende meningsløs hindring for hovedspillet og bortkastet tid.

  • Studere

Labyrinter, fangehull, verdenskart... Utforskning av verdensrommet finnes i mange spill. Eksempler på forskning inkluderer å søke etter en bestemt person i storby, finne veien gjennom et sammenfiltret nettverk av korridorer, finne alle skattekistene i nivået. I førstepersons skytespill er utforskning og nivåkunnskap nest etter avanserte ferdigheter i å overleve. Eventyrspill som f.eks Legenden om Zelda, er kjent for sine utforskningsbaserte gåter, så vel som rollespill. Katamari Damacyøkte vanskelighetsgraden til et nivå, og tvang spillere til å se nivåer fra en ny vinkel - som undergrupper av et større nivå som kan besøkes igjen og igjen i forskjellige skalaer. I 2D- og 3D-plattformer er nivåutforskning ofte og det er puslespill. Hvordan går du fra A til B til Å for å fullføre nivået? I dette tilfellet kjemper du ikke mot fiender, men bare prøver pass nivå.

For mange aktører er forskning av interesse i seg selv. De ser å gå ned i et fangehull og tegne et kart over passasjer som en digital analog av speleologi. Faktisk, i de tidlige dagene av videospill, serien Trolldom kom med linjert papir, og inkluderte senere en funksjon for automatisk kartlegging - men først etter at spilleren oppdaget et kartleggingssett i spillet. I dag er autokart en vanlig forekomst, mange har til og med spesielle punkter markert der spilleren må finne et objekt, løse et puslespill, fullføre en oppgave for å komme videre.

Men selv om utforskning er en spesiell nytelse for mange, og en estetikk som noen spill har gjort til en kunst, kan det for noen bli en hindring hvis de møter et område som de ikke kan gå inn i eller krysse (en stor grop eller en låst dør). . Når spillere kommer til en blindvei og ikke har noen rømningsvei, har det samme effekt som en dårlig gåte - fungerer som et stoppskilt og irriterer spilleren.

  • Bruke elementer

Noen spill, spesielt grafiske eventyrspill (som Myst) og rollespill, bruk puslespill ved hjelp av gjenstander. Spilleren må finne ut hvilke gjenstander som skal brukes og i hvilken rekkefølge for å løse et bestemt problem. Et enkelt eksempel Dette kan innebære å bruke en lighter for å tenne lysveken og deretter bruke lyset som lyskilde for å se deg rundt i det mørke rommet.

Puslespill med gjenstander blir vanskeligere hvis gjenstandene må kombineres og brukes samtidig, eller formålet er ikke åpenbart. Et spesielt vanskelig puslespill fra Galning herskapshus krevde at spilleren skulle våte frimerker for å feste dem på konvolutten, men spillet hadde ikke en mulighet til å "slikke frimerket." Løsningen ble å fylle en tom flaske med vann og legge den og stemplene i mikrobølgeovnen.

For å unngå irriterende spillere kan designeren gi hint om ikke-opplagt bruk av gjenstander, for eksempel kan en karakter som bruker denne gjenstanden dukke opp tidligere i spillet.


©2015-2019 nettsted
Alle rettigheter tilhører deres forfattere. Dette nettstedet krever ikke forfatterskap, men tilbyr gratis bruk.
Opprettelsesdato for side: 2017-06-11