Hva er skadene og fordelene ved å spille spill på en datamaskin? Det viser seg at dataspill kan være nyttige

Hvordan er dataspill nyttige?

Mange foreldre isolerer barna sine fra datamaskinen fordi de ser på det som et farlig "beist" som kan forårsake mye skade. De anser barndommen uten datamaskin som flott og prøver å gi det samme til barna sine. Det er dumt å nekte moderne teknologier, fryktet deres negative innflytelse.

Kjente fakta

Det har lenge vært bevist at videospill kan forbedre hukommelse, oppmerksomhet, reaksjon, utholdenhet og logisk tenkning. I tillegg trening Online spill Vi er i stand til å lære barnet ditt å lese, skrive, skrive ut og introdusere det grunnleggende innen ulike vitenskaper. Vi ønsker å fortelle deg om de mindre kjente positive sidene.

Forbedring av leseferdigheter

Amerikanske forskere utførte forskning på barn med dysleksi. De delte dem inn i to grupper, og en av dem ble invitert til å spille action flash-spill. Resultatene av studien viste at barn som lekte begynte å lese raskere, uten å miste nøyaktigheten. Dette faktum forklares av det faktum at det under spillet var nødvendig med en høy konsentrasjon av oppmerksomhet, noe som hadde en positiv effekt på leseferdighetene. En utmerket samling av actionspill presenteres på nettstedet http://www.iplayer.com.ua/games/action/

Forbedret syn

Uansett hvor ulogisk det kan virke, hjelper spill med å forbedre synet. Spill med kompleks grafikk er spesielt effektive. En studie ved University of Rochester fant at spillere har bedre syn enn ikke-spillere. I tillegg kan spillere spore opptil fem objekter samtidig. Selv et kort opphold av et barn ved datamaskinen kan snart forbedre synet hans.

Smertestillende

Hvis babyen din plutselig har smerter, må du distrahere ham. Dataspill lar deg fokusere et barns oppmerksomhet på spillingen, noe som får ham til å tenke mindre på smerte og derfor føle det mindre. Forskere fra University of Washington beviste dette i et eksperiment utført på pasienter med brannskader. Portalen http://www.playhead.net/ inneholder en utmerket samling av forskjellige spill som vil appellere til ethvert barn og se selv hvordan babyen i løpet av kort tid vil glemme smerte.

Negative sider

Alt er bra med måte. På samme måte kan videospill være skadelige hvis de spilles for mye. Det er nødvendig å regulere barnets tid ved datamaskinen og velge passende innhold. Ved å følge alle reglene kan du få mange fordeler fra nettspill.

Det er en oppfatning at videospill forårsaker skade på mennesker og andre. Hvor sant er denne uttalelsen? Vi foreslår at du ser på det og veier alle fordeler og ulemper.

Dataspillsjangre

For en mer detaljert analyse er det nødvendig å trekke konklusjoner for hver sjanger av dataspill.
- Handling. En av de største sjangrene, som er delt inn i:
3D-skytespill Blodige og kjøttfulle skytespill. Spilleren må overleve i et bestemt miljø ved å drepe alle fiender.

Disse spillene lærer deg å reagere raskt på det som skjer, men er til skade for mennesker med en uformet psyke.
— Taktiske (realistiske) skyttere.


Denne typen spill lærer ikke bare reaksjonshastighet og beslutningshastighet, men tvinger også folk til å jobbe i et team og lære å forstå andre mennesker.
- Kampspill. Denne kategorien lærer ikke noe i prinsippet, men den bringer ingen skade. Spillet består utelukkende av kamper mellom to eller flere motstandere.


— Slå dem opp. Fighterspill der du må beseire alle i hånd-til-hånd kamp. Det er som Jackie Chan eller Rambaud, men ikke på TV-skjermen, men på skjermen.


Legendariske Beat 'em up - Turtles

- Arcade. Et spill der spilleren må handle raskt, primært avhengig av refleksene og reaksjonene sine.


— Stealth-action. Spill der du ikke skal kjempe mot de fleste av motstanderne du møter, men for å unngå mulig kontakt med dem på alle mulige måter, samtidig som du fullfører tildelte oppgaver.
Action-sjangeren kan viske ut grensen mellom det virkelige liv og det virtuelle livet.

— Simulatorer. Denne sjangeren imiterer så fullstendig som mulig den fysiske oppførselen og kontrollen til ethvert komplekst objekt i et teknisk system.
I denne sjangeren kan du fly et fly, bli lokfører eller delta i superbilracing. Denne sjangeren lærer deg ikke hvordan du bryter trafikkreglene, men den gir en mulighet til å forstå i detalj strukturen til en bil og realisere drømmene til de fleste teknologielskere.


— Strategi. De kan være i sanntid eller steg-for-steg. Begge disse sjangrene kan sammenlignes med å spille sjakk. I dem må du hele tiden telle handlingene dine og mulige handlinger motstander mange trekk foran. Hvis turbaserte strategier er en klassisk versjon av indisk sjakk, sanntidsstrategisjangeren er blitzversjonen som vinner popularitet blant stormestere.


- Eventyr. Dette er narrative spill der den spillerstyrte helten går videre gjennom historien og samhandler med spillverdenen gjennom bruk av objekter, kommunikasjon med andre karakterer og løsning av logiske problemer.
Skaperne av Indiana Jones selv innrømmet at spillserien er bedre enn selve filmen.

— Gåter og oppdrag. Det er ikke noe negativt med denne sjangeren. Det positive er utviklingen av logiske evner. Hører også til puslespillsjangeren.


Rollespill.
I et rollespill kontrollerer spilleren en eller flere karakterer, som hver er beskrevet av et sett med numeriske egenskaper, en liste over evner og ferdigheter. Et av de karakteristiske elementene i spillet er å øke egenskapene til karakterene ved å forbedre parametrene deres og lære nye evner.
Dette er den mest skadelige sjangeren.


Hvis du har sett denne TES: Morrowind-åpningsskjermen, har du spilt minst 300 timer

I denne sjangeren kan spilleren miste grensene for virkeligheten og den virtuelle verdenen. Etter å ha tilbrakt lang tid i en hvilken som helst verden, kan spilleren oppleve psykiske lidelser.

Fra dette kan vi konkludere med at de fleste sjangere kun har en positiv effekt på en persons ferdigheter. Det eneste unntaket er rollespillsjangeren.

Positive poeng

— Utvikling av mentale evner.
— Utvikling av logikk og analytiske ferdigheter.
De fleste dataspill utvikler logisk tenkning. Folk som spiller dataspill tvinger hjernen til å hele tiden tenke og ta avgjørelser. Spill lærer en person å bygge årsak-og-virkning-forhold.
Dette positive poenget er svært viktig både for barns utvikling og for eldre mennesker.

— Utvikling av fleksibilitet i tenkningen
Dette argumentet er tett sammenvevd med de første argumentene (logikk og fornuft). Men faktisk er tenkning målrettet. Behovet for tenkning oppstår først og fremst når et nytt mål i løpet av livet og praksis dukker opp for en person, nytt problem, nye forhold og driftsforhold. Fleksibilitet i tenkning ligger i evnen til å endre den opprinnelig planlagte veien (planen) for å løse problemer hvis den ikke tilfredsstiller betingelsene for problemet som gradvis identifiseres i løpet av løsningen og som ikke kan tas i betraktning fra begynnelsen av. begynnelse.

— Utvikling av oppmerksomhet og hukommelse, utvikling av armmuskler, utvikling av fantasi

Muligheter:
- studie av historiske fakta
— lære fremmedspråk
- folk med funksjonshemminger selv om de kan realisere potensialet sitt praktisk talt.
— Dataspill bidrar til å realisere abstrakte ønsker, gjøre dem til kommandoer og programmer, utvide verdensbildet, på grunn av at spilleren streber etter å oppfatte spillsituasjonen fra forskjellige vinkler, og basert på denne analysen tar den riktige avgjørelsen.

Negative faktorer

- Helseproblemer (krumning av ryggraden, håndskade, øyesykdommer)
- Dataavhengighet.


Fokin Sashko er den mest populære avhengige spilleren. Takk til media.

— Redusert tid for reell kommunikasjon. Motvilje mot å kommunisere med mennesker, liten vennekrets. Det kan oppstå en situasjon hvor den sosiale kretsen til spillerne begrenses kun av interessekretsen. Med langvarige restriksjoner på reell kommunikasjon kan det oppstå vanskeligheter.

Dataspill og kunst

Tilbake i 2011 i USA ble videospill offisielt anerkjent som en egen kunstform av den amerikanske regjeringen og American National Foundation.
Som enhver form for kunst, bør dataspill som hevder denne stolte tittelen fremkalle hos spillere visse følelser, tanker, følelser. For å formidle til dem ideen som utviklerne selv legger inn i det. Ingen benekter spillets underholdende natur, men faktisk er det noe mer enn en konkurranse i tankehastighet og hender. Spill fremkaller visse følelser, tanker og følelser hos spillere. Spillene fortjener med rette denne stolte tittelen.

Som i enhver form for kunst finnes det ekte mesterverk, men 90 % av det som finnes er kreasjoner av lav kvalitet. Å sammenligne spill av lav kvalitet med billige bøker eller teaterscener av lav kvalitet er meningsløst.

Hvorfor kan dataspill kalles kunstverk?
— Spillene tar opp evige livstemaer: fedre og sønner, sosial ulikhet, kjærlighet, vold (ydmykelse), vanskelige tidsaldre, hensiktsmessigheten av kriger.
— Store spill og betydelige prosjekter i spillbransjen skapes ikke på ett år. I gjennomsnitt tar det 4-5 år å lage et spill. Det er spill som tok 8-10 år å lage.
For å skape et godt og solid spill tiltrekker utviklere de beste manusforfatterne, de beste musikerne, beste skuespillere. Etter å ha fullført kultspill, blir setninger fra spillet til sitater (Fullfør ham!, Vi krever flere mineraler!)
— De beste manusforfatterne tar del i utviklingen av spill. Plottene til videospill er ikke dårligere enn plottene til billettfilmer. Etter å ha fullført spillet, kan handlingen og dens betydning tenkes over i timevis.
— Spill vekker sterke følelser. Filmserien "Resident Evil". Kan han skremme deg? Lite sannsynlig. Hvis du spiller Resident Evil på en personlig datamaskin, kan du forbli en stammer for livet.
Alien-franchisen. Til og med barn ler av den siste Alien-filmen. EN siste versjon Ikke alle kan fullføre å spille Alien på datamaskinen til slutten. Ekte skrekk og fullstendig fordypning.
Spillet Metal Gear Solid 4 har en filmsekvens som er 71 minutter lang. Det er som en god film!
Den legendariske serien av bøker av den russiske forfatteren "Metro". Boken er nydelig. Men spillet er ikke dårligere enn det.

Dataspill og sport

Cybersport er en type konkurranseaktivitet og spesiell praksis med å forberede seg til konkurranser basert på data- og/eller videospill, hvor spillet gir et miljø for samhandling av kontrollobjekter, og gir like betingelser for konkurranse mellom person og person eller lag med lag.

I 2001 ble Russland et av de første landene som anerkjente dataspillkonkurranser som en offisiell sportsdisiplin.
Sport i seg selv er helseskadelig. Tusenvis av mennesker blir skadet og dør i konkurranser. E-sport har alle de samme "sårene" som klassisk sport: daglig monotont arbeid og mangel på utvikling på andre områder.

Dataspill og statistikk

For å trekke konklusjoner må du gjøre deg kjent med de statistiske dataene.
Det finnes ingen klar offisiell statistikk på Internett om skadelige eller positive effekter.
De fleste har en mening om spills skadelighet basert på media. Hvis en person skyter folk med en pistol på grunn av et videospill, så er det nyheter. Hvis på grunn av konflikt på jobb, depresjon, sinnslidelse(skader), så vil ikke dette overraske noen.
De fleste som snakker om de negative sidene ved spill har aldri spilt på en datamaskin eller bare litt. Du kan like gjerne snakke om enhver form for kunst: ballett og teater er kjedelige forestillinger, og maleri og skulptur er meningsløse og ubrukelige retninger.

For din egen statistikk kan du ta ditt eget miljø. I løpet av de siste 20 årene av et liv der videospill var til stede, har jeg ikke møtt en eneste person som spilte dataspill og ble aggressiv eller løsrevet fra livet. Mange kolleger fra jobben spiller fortsatt spill. Linjesjefen min pleide å spille Disciples-serien, flere ledere på mellomnivå spiller fortsatt World of Warcraft, og programmerere spiller ikke bare PS, men kjøper også konsoller.
Jeg husker det var en person som ble utvist fra universitetet som spilte spill. Men det er umulig å si om ham at en person ikke gikk på universitetet på grunn av spill. Det er ingen sammenheng mellom spill og utvisning. Hvis han ikke spilte spill, ville han fortsatt bli utvist.

Resultater

Hovedsykdommen er spillavhengighet (i sjangeren nettrollespill).
De viktigste fordelene med spill er å øke og opprettholde mental utvikling, samt muligheten til å lære.
Spill kan klassifiseres som en kunst og en sport.
Den største fordelen med dataspill er deres realisme. Datamaskiner formidler sensasjoner og tilstedeværelse mer "subtilt" enn filmer eller bøker. Men dette er hovedårsaken til den negative holdningen til dem.
Det finnes ingen klar statistikk om de negative eller positive effektene av dataspill.
På grunn av fleksibiliteten i implementeringen er dataspill en del av moderne liv med brede utsikter.
Hvis en tenåring (barn) har utviklet kritisk tenkning (i stand til å bestemme verdien av den virkelige og virtuelle verden), er spill positive.
Hvis en tenåring (barn) ikke har noen kant eller er utsatt for forskjellige typer avhengighet, er det bedre å avstå fra spill.
For voksne (eller eldre) er spill positivt både følelsesmessig og mentalt.

Dataspillenes "utviklingsmessige natur" er imidlertid en annen myte. Hva utvikler disse spillene? Reaksjonshastighet, oppmerksomhet? Ja. Hva har dette med utdanningsmålene å gjøre? Selvfølgelig, hvis vi reduserer utdanning til utvikling mentale prosesser, så er datamaskinen ganske gunstig for dette. Så ikke klag hvis du ender opp med et tilsvarende "produkt" med en utviklet reaksjonshastighet. Hvis målet med utdanning forstås som å dyrke mental modenhet, hva har da reaksjonshastighet med det å gjøre?

Dette handler selvfølgelig ikke om skaden til en datamaskin, som virkelig er nødvendig i livene våre. Nei, vi snakker om om misbruk, om transformasjon av et verktøy, et teknisk middel til et objekt for avhengighet og avhengighet.

Avhengighet av ethvert lidenskapsobjekt (spesielt en datamaskin) kalles additivt syndrom. Jeg vil ikke dvele ved kliniske tilfeller av dataavhengighet (forverring av synet, generelt fysisk utvikling, vegetativ-vaskulær dystoni). Det er forresten et kjent tilfelle av hjerneslag og død av en 12 år gammel gutt som overspilte datamaskinen, og i Kina er det til og med opprettet en klinikk for å behandle dataavhengighet. La oss snakke om de psykologiske egenskapene til dette fenomenet. For å gjøre dette, la oss sammenligne dataspill med rollespill for barn.

Trykke på knapper eller gjøre noe?

I et rollespill forestiller barnet seg en situasjon og utfører den. Rollen utspiller seg som legemliggjørelsen av barnets ideelle ideer. Dette er hvordan den ideelle, eller indre, verdenen til en person utvikler seg - evnen til å sette mål (et mål er et idealbilde av fremtiden), planlegge, forestille seg spillets gang og plotte situasjoner. Men det viktigste i spillet er at barnet tar handlinger for å virkelig realisere planene sine. Dette er en skaperhandling! De beskrevne evnene bestemmer den påfølgende utviklingen av barnet, for ikke å nevne det faktum at det er i spillet at ferdigheter til menneskelig kommunikasjon, gjensidig forståelse, innrømmelser, evnen til å løse konfliktsituasjoner, etc. utvikles.

Hva er den virtuelle verdenen? Hvordan er det forskjellig fra rollespillverdenen, hvor ideelle bilder bli til materielle handlinger og gjerninger?

Den virtuelle verden er også en verden av bilder. Virtuelle bilder skapes imidlertid ikke av barnet selv, men gis (eller påtvinges) fra utsiden. Følgelig trenger de ikke å bli unnfanget, avbildet eller implementert. I virtuell verden det er ikke noe slikt - det er ingen handlinger for materiell legemliggjøring. Men det er en illusjon av allmakt, når alt du trenger å gjøre er å trykke på en knapp og du kan "gjøre", "oppnå", "vinne" osv.

Faktum er at bilder som produkter av fantasi oppstår som et resultat av uavhengig aktivitet, dvs. skapes selv: definerte et mål, skapte en handlingsplan og implementerte den. Implementeringen deres utføres uavhengig og krever innsats, flid, kreativitet og evnen til å relatere ens handlinger til andres handlinger. Disse bildene samsvarer alltid med barnets ønsker og evner.

I den virtuelle verden trenger ikke bilder å bli født, de er allerede klare og samsvarer kanskje ikke med barnet, dets egenskaper, alder osv. Virtuelle bilder trenger ikke å bli legemliggjort, de kan bare manipuleres! For øvrig er manipulasjon en karakteristisk egenskap til noen som ønsker å styre og underordne andres vilje til deres vilje. Og barn lærer dette med hell ved å spille "ufarlige" dataspill.

Det særegne ved virtuelle bilder er deres attraktivitet - lysstyrke og dynamikk, som begeistrer barnet og skaper avhengighet. Selv om dette er ufarlige husholdningsspill, hvor du ved å trykke på knappene kan lage middag: ta et rivjern og en gulrot og "riv" det på skjermen. Alt dette utvikler dessverre ikke hardt arbeid og motoriske ferdigheter, og erstatter ikke ekte hjelp mor eller mor-datter-leken, der «mor» ikke bare lager middag, men også tar seg av «barna».

Barnet lærer å trykke på knapper i stedet for å utføre handlinger. Levende virkelighet blir erstattet. Dette kan bremse og til og med undertrykke utviklingen av rollespill. Et barn som ikke mestrer rollelek kan i ettertid oppleve ulike kommunikasjonsproblemer.

Hvordan beskytte barnet ditt mot datamaskinen?

En desperat leser kan si at vi lever i en tid hvor det er vanskelig å holde et barn unna datamaskinen. Det er vanskelig, men mulig - under visse forhold.

  1. Hvis foreldre enstemmig forstår konsekvensene av denne hobbyen.
  2. Hvis det er en forståelse av at en datamaskin er selvfølgelig en veldig praktisk ting, men det er fortsatt bedre at den tjener oss, og ikke vi tjener den.
  3. Hvis det er et alternativ i form av et fullt, sunt, aktivt familieliv, hvor de prøver å leve i en atmosfære av varme, gjensidig forståelse og åndelig enhet.

Ikke sett barnet ditt ned for å spille dataspill, uansett hvor "flinke" de måtte være, uansett hvor mye barnet ditt ber deg om det. Datamaskinen kan erstatte rollespill, der det dannes kommunikasjonsferdigheter, gjensidig forståelse og mye mer, som datamaskinen selv ikke kan gi.

Noe av det mest naturlige, organiske til barn er spill med naturlige materialer, enkle produktive aktiviteter: modellering, tegning, applikasjon, håndarbeid, lage håndverk. Hvor mye glede et barn kan få av dette! Og denne kreativitetens glede, skapelsen gjør ham til en skaper. Ved å knytte seg til naturen gjennom pinner, kvister, kjegler, sand, leire, mottar barnet selve livets styrke og energi – noe det ikke får av å samhandle med døde databilder.

Jeg besøkte nylig et ungt par som oppdrar en tre og et halvt år gammel sønn. Bildet er typisk: foreldre er opptatt med arbeid, husarbeid og andre hverdagslige problemer. Barnet må være opptatt eller «nøytralisert». De slår på TV-en, hvor tegnede figurer blinker, hvor skrik og musikk kommer fra. Det er praktisk for foreldre, siden de vet med sikkerhet at barnet er sikkert "lenket": han vil ikke forstyrre dem med spørsmål, mase - og det er ikke nødvendig å rydde opp etterpå (det er så mye søppel fra naturlige materialer!) .

Det går rundt 40 minutter, barnet blir lei av TV-en, han drar frem et leketog med vogn og sjåfør fra kassen og begynner å rulle. TV-aksjonen stopper imidlertid ikke og krever oppmerksomhet. Barnet står overfor et valg: han har ennå ikke sluppet lokomotivet, men TV-en "snapper" barnet fra lekesituasjonen og tvinger ham til å stirre tomt på de bevegelige bildene.

Foreldre forstår ikke i det hele tatt meningen med denne hverdagslige, kjente situasjonen, de forstår ikke hva som er dårlig i det faktum at barnet i "heste" doser tar ukjent innhold av produkter som blir en del av hans indre verden og fortrenger mye av det han burde gjøre.

Jeg tenker at hvis moren ikke skrudde på TV-en, men la blyanter, et album eller en fargeleggingsbok foran barnet, eller et sett med ubestemte gjenstander, eller et byggesett, eller leker for historiespill(du kan legge til listen selv), så ved å gjøre det ville hun ubevisst skape forutsetninger for fremveksten av et spill eller produktive aktiviteter. Dette vil gi drivkraft til utvikling av motoriske ferdigheter, oppfinnsomhet, kognitiv interesse, vilje, evne til å sette seg mål og planlegge - d.v.s. utvikling av alle ferdigheter og evner som er nødvendige for et fullverdig liv.

Før du setter barnet ditt foran en datamaskin eller TV, tenk: vil det fortrenge spillet og skape en avhengighet? Den utdanner alt som omgir barnet: mennesker, leker, livsstil, oppførsel og handlinger. Denne prosessen er usynlig og langvarig, men resultatet er synlig og alvorlig.

Irina Kogan Kandidat for psykologivitenskap

Diskusjon

> Manipulasjon er forresten en karakteristisk egenskap hos en som ønsker å styre og underordne andres vilje sin vilje. Og barn lærer dette med hell ved å spille "ufarlige" dataspill.

Vel, ja, å sammenligne sprites/modeller med intelligente vesener er veldig riktig. Du kan også sammenligne trening, dvs. manipulering av en hund med manipulasjon av en person.

I Igjen Jeg ble overbevist om at psykologi er en farlig og skadelig pseudovitenskap, som er mye mer skadelig enn alle spill, filmer og til og med anime-serier til sammen.

21.11.2018 20:20:28, Dario

Hva er poenget med denne artikkelen? De færreste vil at barnet deres skal leke. Hvordan lagre det? Praktiske råd 0. Prøv å gå ut til virkelige verden, medpraktiserende psykolog! Alle barn har mobiltelefoner... De leker med dem uten stans. Hvordan håndtere dette?

01.06.2018 15:02:22, DenisAz

Det er fordeler ved å spille på en datamaskin, uansett hvilke spill han spiller, utvikler barnet logikk (for å fullføre noe, må du tenke på hvordan du gjør det), håndmotorikk (trykk på tastene), lære stavemåte (når); noe må skrives, han skriver det på egen hånd på tastaturet og retter dem hvis de er feil), og dermed husker øynene gradvis den riktige stavemåten til forskjellige ord. Det viktigste er å ikke la deg sitte i nærheten av datamaskinen i lang tid.

For å beskytte brukeren mot elektromagnetisk stråling krever datamaskiner og andre moderne enheter (flatskjerm-TVer osv.) jording ved uttak. Uten jording brytes trygge helsestandarder.
Riktig innendørstemperatur for menneskers helse er også nødvendig: 22 grader Celsius.

24.01.2014 13:20:32, Nick14

Jeg tror at alle dataspill og generelt alle interaksjoner mellom et barn og en datamaskin ikke kan størrelsesordnes med samme pensel. Spise nyttige spill, i tillegg er det spill som utvikler hos barna våre ikke bare reaksjon, men også kreativitet, og holder konkurranser der barna må tegne, komponere eller gjøre noe med egne hender. Jeg tror artikkelforfatteren ikke studerte problemstillingen, men nøyde seg med allment aksepterte klisjeer.

Jeg tror at alle dataspill og generelt alle interaksjoner mellom et barn og en datamaskin ikke kan størrelsesordnes med samme pensel. Det er nyttige spill, i tillegg er det spill som utvikler seg hos barna våre, ikke bare reaksjon, men også kreativitet, og holder konkurranser der barna må tegne, komponere eller lage noe med egne hender. Jeg tror artikkelforfatteren ikke studerte problemstillingen og nøyde seg med allment aksepterte klisjeer.

Artikkelen er ubrukelig. Vi begynte med en datamaskin og avsluttet med en TV, men jeg trodde det skulle handle om dataspill. Ikke spesifikt, hva som er dårlig og hva som er bra med dataspill. Ingen konkrete råd. Og så er det pedagogiske spill og presentasjoner. Og det er ingen grunn til å trykke dumt på en knapp, må du tenke. For eksempel liker min eldste datter å se presentasjoner på datamaskinen, spille spill (kort tid, 15 minutter om dagen), tegne, skulpturere fra plastelina, spille rollespill, lese bøker og se tegneserier. Og alt med glede. Jeg ser ingen skade fra TV og datamaskiner, alt er nyttig og harmonisk.

Det virker for meg som om tilgang til dataspill og tegneserier først skal gis etter at barnet har ANDRE ekte hobbyer. Slik at TV og datamaskiner bare er "en av", og ikke den eneste ønskete formen for fritid. Tidspunktet er individuelt, avhenger av barnet)

Kommenter artikkelen "Dataspill for barn: fordel eller skade?"

Aktive spill er svært nødvendige for å forme kroppen til barna våre. Mens de leker lærer barn om verden og lærer å få venner. Samtidig utvikler barnet seg fysisk. Det er et stort behov for spill frisk luft. detsad1051.ru kilde til informasjon om å oppdra førskolebarn. Far og mor skal hjelpe barna i spill. Det betyr ikke at de er forpliktet til å leke med barn. Mammaer og pappaer bør sette av tid i barnas rutiner til lek. I det 21. århundre har barn absolutt ingen ledige timer. Skole, studieoppgaver...

Fordelene og skadene med interaktive leker Dette interaktive leketøyet lærer barn medfølelse, forsiktig holdning til dyr, ansvar for kjæledyret. Teremok for å leke med barn I veldig lang tid hadde jeg en ide om hvordan man kunne dekorere et hus med låser vakkert.

En verden av eventyr er i stand til å etterlate de lyseste, mest fargerike barndomsminnene. Men ved å velge feil bøker å lese, kan foreldre uforvarende skade barnets psyke. Tross alt er ikke alle eventyr positive. Hvor realistisk er det å objektivt vurdere om en bestemt tekst vil gi nytte eller skade for et barn? Hvordan vil dette eller det plottet påvirke den uformede psyken? Under Sovjetunionen eksisterte rett og slett ikke et slikt problem. Det var ikke mange barnebøker, og hver...

Dataavhengighet?. Situasjon.... Barn fra 7 til 10. IMHO Hovedsaken her er "HVORDAN barnet reagerer når de tar fra seg telefonen/datamaskinen", og ikke skaden på enhetene eller fordelene deres. Og likevel går du tilbake til spill og deres skade. Forfatteren skriver at barnet ikke leker!

Diskusjon

God ettermiddag
Vi filmer en historie på Channel One. Vi trenger et barn på din datters alder som har tilgang til, og kanskje allerede er avhengig av, moderne dingser (datamaskin, telefon, nettbrett) og foreldrene hans.
Vi skyter hjemme, på gaten, avhengig av historien til karakterene.
Historien din passer oss veldig godt.
Del din historie med landet!
Skrive [e-postbeskyttet]
Olga.

Jeg vil dele min erfaring (sønnen min er 10 år gammel): vi hadde også en periode da jeg tenkte, vel, det er det, dette er en avhengighet, for en redsel, et mareritt, etc. Til slutt ble vi enige om følgende: om en uke har han tre dager fri fra datamaskinen, det vil si at han ikke nærmer seg ham i det hele tatt, de resterende fire sitter han så lenge han vil, men (!) tross alt leksjonene og aktivitetene. det ble lettere.

Hollywood-skuespilleren Ryan Reynolds og hans vakre kone Blake Lively deltok på en veldedighetskveld for Parkinson's Disease Foundation. Bildet viser et ungt par med grunnleggeren av Foundation, skuespilleren Michael Jay Fox og hans kone Tracy Pollan. 52 år gamle Fox – den berømte Marty McFly fra science fiction-trilogien «Back to the Future» – har lidd av Parkinsons sykdom i 20 år og søker aktivt etter en kur mot den. På dette bildet, til venstre, er forsangeren til Coldplay, Gwyneth Paltrows ektemann, Chris...

Som reklamen hevder, en krukke yoghurt om dagen - og nå er du en slank, vakker nymfe med utmerket fordøyelse, sunne tenner og luksuriøst hår. Er denne krukken med yoghurt virkelig så mirakuløs? Hva er yoghurt? Dette melkesyreproduktet er hovedsakelig melk beriket med startmikroorganismer. Ekte yoghurt bør inneholde minst 107 CFU av disse mikroorganismene per gram. Bare hvis denne betingelsen er oppfylt har produktet rett til å bli kalt...

Seksjon: ...Jeg synes det er vanskelig å velge en seksjon (hvordan beskytte et barn mot dataspill). Som reklame. Et barns sinn, evner, utvikling - trenger ikke slike spill. Men det er skade. Derfor er jeg for fullstendig utestengelse.

Diskusjon

Jeg legger til. Det er på tide å finne aktiviteter som du kan gjøre hjemme, for oss er det mest musikk. Sport er ikke særlig egnet for dette; når du er syk kan du ikke alltid trene, det er bare et supplement. Kreative aktiviteter, Hjernetrim. Dessuten kan du bytte mens barnet ikke er helt med i spillene, de er sterkere, se opp for ulykker. Du må fengsle barnet så mye at det ikke trengs animatører, men i prosessen er de veldig nødvendige.

Barn må gis maksimal oppmerksomhet, men noen ganger er det ikke nok styrke og da brukes tekniske midler. Dette skjer med meg når jeg kommer hjem etter 24 timer... Jeg kan ikke gjøre noe med det - jeg har ikke krefter til noen akkurat nå.

Gradvis er datakunnskaper i ferd med å bli normen i livene våre. Hvis du vil at barnet ditt skal vokse opp med suksess, ha en god karriere og ha et bredt syn, er det bedre å innse at datamaskinen og den virtuelle virkeligheten vil innta en betydelig plass i livet hans. Ikke la "skrekkhistorier" om dataavhengighet og den forferdelige skaden av elektronikk skremme deg. Problemer oppstår for de barna hvis foreldre ikke har lært barna sine den riktige holdningen til moderne teknologi og dens riktige bruk...

Så, hva er fordelene eller skadene med kaffe? Det antas å ha sin opprinnelse i høylandet i Etiopia allerede på 900-tallet og spredt seg til resten av verden gjennom Egypt og Europa. For nesten tretti år siden kunngjorde forskere ved Harvard University en sammenheng mellom kaffeforbruk og kreft. Noen år senere trakk de tilbake resultatene fra den forrige studien og innrømmet at resultatene var feilaktige. Men siden dette var den første studien, og medievanviddet bak...

Da en baby dukket opp i familien vår, var det første problemet jeg møtte hvordan jeg lekte med ham? Mine mødre, søsteren og vennene mine ga meg ideer, men de var spredt og, etter min mening, ikke særlig befordrende for utvikling. Det er mye informasjon på internett, samt nettsteder. Men det var mangel på integritet. Som et resultat av et langt søk fant jeg to nettsteder hvor det er et helhetlig bilde av utviklingsaktiviteter. Ungen likte det. Nå bruker vi den og leker. Jeg anbefaler [link-1] og [link-2] til alle. Hvem vet hvem andre er verdig...

Hvordan interessere et barn slik at han ikke spiller dataspill, PSP og mobiltelefoner dag og natt? Nesten alle moderne foreldre står overfor dette problemet. På 70-80-tallet var det ingen datamaskiner og mobiltelefoner, men det var ikke mange sports- og kreative seksjoner, og ikke alle foreldre hadde råd til å delta i dem. For oss virker det imidlertid som om vi var helt forskjellige barn da... mer omgjengelige, mer åpne, mer selvstendige og målbevisste. Vi...

Diskusjon

Jeg skal fortelle deg om min erfaring. Da sønnen min var 4,5 år, ble han interessert i dataspill. Jeg likte det ikke og begynte å se etter et alternativ. Brettspill viste seg å være vår redning. Jeg husker fortsatt de tre første spillene våre, men nå inneholder samlingen vår omtrent hundre brettspill. Og de første spillene var Blocus Duo, Carcassonne Medieval og Royal Mail. Dessuten ble det siste spillet kjøpt for voksne, og ikke for sønnen min. Slik åpnet en fantastisk verden seg for oss – brettspillenes verden! Spillet Carcassonne tar stoltheten i det, men dette er ikke overraskende, siden det er et av de mest kjente brettspillene i verden. I tillegg til sønnen vår, engasjerte alle våre venner og slektninger seg i brettspill. Det er så spennende. Når du er alene, kan du spille et puslespill når det er en gruppe barn, vi spiller de samme spillene: enkelt, morsomt; med voksne kan du spille strategi eller detektivspill. Først kjøpte vi spill i butikkene våre, så begynte vi å se på utenlandske når vi ønsket å kjøpe et nytt produkt eller utvidelse for et spill vi ikke selger.

Sønnen min spiller nå dataspill, men uten fanatisme. Foretrekker dem alltid live spill og kommunikasjon. Eller kanskje spille alene for flere spillere samtidig.

På bloggen min snakker jeg om noen av spillene våre.

Kjære venner, i dag vil jeg si noen ord om fordelene med ekte trekonstruksjonssett for utvikling av barn. Dessverre gjør tiden sine egne justeringer, og dataspill blir stadig mer populære, men det er "live" konstruksjon som er det viktigste elementet i den mentale utdanningen til et barn. Byggingen av alle slags bygninger og andre strukturer utvikler romlig tenkning hos barnet, barnet sammenligner ulike detaljer, analyserer, tenker... dette er veldig viktig. I tillegg...

Jentene, en 5 år gammel gutt, bestemte seg for å plukke opp noen interessante og lærerike dataspill til ham. Jeg vil prøve å overbevise ham til fordel for å spille spill på en "voksen" datamaskin. Det er skade fra datamaskinen, som distraherer barnet fra å studere. Hvis det ikke var for datamaskinen, baby...

Ja – de trekker, ja – det gjør vondt. de gråter noen ganger. og hjemme spør han - trekk meg, nei, ikke så vondt (jeg er i sjokk, egentlig fordi vennene våre har disse lekene og de har spist opp alle de skallete flekkene våre). Vel, la oss gå.
Barnet leker om morgenen når foreldrene sover. Ikke hver dag. I dag våknet jeg for eksempel kl 5!!! klokken om morgenen og jeg hører det piper. Hun gikk, tok leken og la henne i seng. Her. I morgen tror jeg batteriet til enheten går tomt :) og jeg glemmer å lade det. og jeg glemmer :) å gjøre dette i en uke eller så...

Den forbudte frukten er spesielt søt.
Vi kjøpte den til vår 6 år gamle sønn. Han spiller det ikke ofte (han tok det med seg på ferie, på flyplassen, på bussen, og et barn spilte det på rommet sitt), men han har gratis tilgang til en datamaskin.
Jeg ser ikke noe galt med PSP, med mindre barnet er nærsynt. Vi er langsynte og legen vår anbefalte både en datamaskin og en psp.

Stretching for barn - nytte eller skade? Stretching for barn - nytte eller skade? ...Jeg synes det er vanskelig å velge en seksjon. Om din, om jenta din. Diskusjon av spørsmål om en kvinnes liv i familien, på jobb, forhold til menn.

Stanislav Lem

Spill på Internett

Nettspill har lenge vært mote. Et slikt spill går i prinsippet ned på å velge en av mange allerede eksisterende prototype-rammeverk; spillere, som det kan være mange av (men ikke for mange), kan velge selv eller finne opp "karakterer" som vises i plottet, som utspiller seg på skjermene til personlige monitorer. Selve nettverket (internettet) er ganske enkelt et kommunikasjonssystem "av alle spillere med alle", men "skapninger", "skapninger" kan også delta i spillet, bak som ingen menneskelig spiller (flytter alter egoet sitt gjennom nettverket) ) står, siden det også kan være aktive subrutiner i nettverket som imiterer noen eller noe.

Internett-dataspill av denne typen foregår i utgangspunktet i et maskinspråk, valgt for å sikre enhetlighet i situasjoner og avtaler som oppstår. For å fortelle sannheten, er prototypene til spill, mest sannsynlig (bedømt etter plottene deres), skjemaer fra fantasy, det vil si fra science fiction-feltet, eller til og med ganske enkelt fra eventyr. Psykososiologisk analyse viser at en av de dominerende egenskapene til disse spillene, som det viser seg, er FRØMNING fra virkeligheten. Spilleren kan bli veldig involvert i rollen han selv spiller. Men siden det er mange spillere og innenfor grensene for ordningen med dette "festspillet" oppfører alle seg som de vil, kan de gjenværende spillerne ikke bare spille spøk, men også skape alvorlige problemer som det ikke er nødvendig å svare på (i følelsen av ansvar for "brudd på rettighetspersonlighet"), fordi alt som skjer ikke "virkelig" skjer. Dette er det høyeste - takket være teknologisk fremgang, et derivat av ganske enkelt barnespill, der vilkårlige roller antas og disse rollene må adlydes (i det minste litt). Behovet for slik oppførsel som en virkelighetsflukt er velkjent for forskjellige SF-"fans" som utveksler brev som vurderer tekstene de leser og spesielt beundrer. Rekkene av "spillere", eller rettere sagt deres datamaskin- og Internett-representanter, er veldig forskjellige, de starter ofte fra et sted "nedenfra", og deretter "stiger" i karrieren, og kjemper mot drager (jeg vet ikke hvor dette generelle behovet for drager kom fra), noen ganger ender opp til enhjørninger, hekser, trollmenn, vampyrer, for deretter å komme på "høyt" nivå til prinser eller prinsesser som du kan gifte deg med, og alt dette blir overvåket av "trollmenn". Fra mitt ståsted som fantasy-profesjonell virker alt dette veldig naivt, primitivt og mangler sist men ikke minst en virkelig utviklet fantasi; men det som er sagt er bare en introduksjon til hva som kan skje i fremtiden.

Spill er erstatninger for halvt fortettede, halvt konkretiserte drømmer eller dagdrømmer; Det er åpenbart at spillere, utstyrt med et mer utviklet intellekt, definerer for seg selv høyere mål enn de typiske målene for de fleste eksisterende spill (i tillegg til å fange prinsessen, kan vi også snakke om å oppnå, som et resultat av å nå kilden til " levende vann,” udødelighet, etc.), kan føre kriger, forene seg i koalisjoner - med et ord, imitere ikke eventyr, men strategiske og politiske spill, men alt dette kan fortsatt bare skje i maskinspråk, som folk bruker til å kontrollere datamaskiner , selv om skjermer også kan vise konturer av slott, labyrinter, mystiske "kraftskjermer" osv. Men i alle fall kan du nekte spillet, og det kan ikke være snakk om spilleren, hvis bare han forblir den samme mentalt normal person, som startet spillet, kunne ikke stoppe underholdningen på noe tidspunkt, dvs. avslutte spillet. Og det faktum at ikke alle er i stand til en slik avgjørelse, er allerede en funksjon eller last i menneskets natur, velkjent for "tradisjonelle" eller "vanlige" spillere: generelt prøver alle å fortsette spillet som han frivillig gikk inn i, være det er et terningspill, i kort eller hesteveddeløp, fordi ikke alt er så enkelt som mange tror Den eneste grunnen(motivasjon) for å fortsette spillet er HÅPET OM VINNER i form av penger.

Spillerens internett alter ego kan imidlertid være hans "maskerade kostyme", hans "maske". Fordi spilleren på Internett ikke er pålagt å presentere seg for andre deltakere i den fremførte historien som en spesifikk person; en jente kan opptre veldig bra både i rollen som en mann og i rollen som en hval eller drage som kommuniserer ved hjelp av menneskelig språk eller "dataoversettelse". Denne typen representasjon, transformasjon og til og med oppdeling av en karakter i mange andre er svært mulig, selv om jeg ble fascinert av noe helt annet da jeg skrev om "fantomatikk" for mange tiår siden.

Når man på noen måte berører det eksisterende så vel som det fremtidige feltet av "spill", er det nødvendig å si generelt hva som kommer. Veien til menneskehetens neste oppdagelser og oppfinnelser begynner alltid med det enkleste, for først gradvis, og deretter med økende akselerasjon, å gå mot høydene av konstant, utrettelig komplikasjon. Og det bør også legges til at denne bevegelsen fra enkel til kompleks ikke var og er ikke et resultat av individuelle eller kollektive beslutninger, men er ganske enkelt en ubestridelig effekt av verdens natur gitt til oss. Slik fant menneskets forfedre det allerede i eolitikum og tok derfor opp steiner som "proto-verktøy", som knyttnever, og hundretusener av år av paleolittisk måtte gå før deres senere etterkommere klatret til neolitisk nivå, og til slutt nådde vi høydene der du kan se det omkringliggende Cosmos ikke bare som Cosmos, men også gjennombore det med de første forsøkene til astronauter. Dette gjelder alle menneskelige prestasjoner uten unntak - fra flåten og byssa til stridsvogner og atomvåpen ubåter, fra medisin som "magisk folklore" til moderne nivå medisin og genteknologi. Kompleksitet er aldri målet for vår innsats for oppdagelse eller oppfinnelse. Å overvinne kompleksitet er prisen vi betaler og må betale for «fremgang», siden verden selv ble skapt på denne måten og gitt til oss på denne måten. Også innen datavitenskap viste det seg at veien fra mekanisk kuleramme til den "sinneløse" datamaskinen og til dens påfølgende stadig mer produktive generasjoner er ganske enkel, i det minste lettere å reise enn å nå målet som ble sett av den første " fedre til kybernetikk»: kunstig intelligens, det vil si et fullstendig intelligent alter ego av en person, innebygd i en død maskin. Og "prakibernetikken" på femtitallet av 1900-tallet var ikke klar over en så elementær ting at hvis det er en en-hest vogn, så på en enkel måteå øke drivkraften vil ikke være å skifte direkte til en bil, men bare å bli med en annen hest, og deretter et par til. Noe lignende skjedde med datamaskinene våre: i alle fall er det lettere å koble "sinneløse" datamaskiner til hverandre, selv om det er millioner av dem, enn å tenne Reason i en superultradatamaskin. Men for med stor suksess å knytte følelsene til minst EN person til en kunstig verden (eller, etter min mening, "fantomatisere") på en slik måte at denne personen ikke er i stand til å skille datagenerert kunstig virkelighet fra virkeligheten til hans normale eksistens, intelligens er nødvendig, fordi i en slik virtuell verden vil denne personen ikke se så mye etter King Kongs eller gribber, men ganske enkelt etter ANDRE MENNESKER. Men det er ikke snakk om å kunne møte minst én slik intelligent (i betydningen «Turing-testen») og samtidig dataskapt person. Det er rett og slett ingen datamaskin-"rekvisitt av sinnet" som er lik oss, og heller ikke, a fortiori, en som ville være i stand til å skape mange forskjellige kvasi-intelligente vesener og befolke et fiktivt fantomatisert miljø med dem. miljø. Og siden det som allerede er til disposisjon vanligvis brukes, forblir Internett, som et perfekt kommunikasjonsnettverk av datamaskiner med svært ufullkomne evner for virkelig meningsfull aktivitet, trukket til både "bankindustrielt arbeid" og til spillene folk liker å spille med folk .

De som, etter å ha lest boken min "The Mystery of the Chinese Room" (Universitas Publishing House, Krakow, 1996) konkluderte med at det, ifølge mitt aksiom, ALDRI vil oppstå noen "kunstig intelligens", tar katastrofalt feil. Jeg har bare presentert årsakene til at en slik syntese er umulig I DAG og i nær fremtid. Samtidig skrev jeg om fremtiden til "intelligent intelligens" mer enn en gang, og ikke alle (inkludert filosofer, men ikke i vårt land) som leste boken min "Golem XIV" konkluderte med at jeg ser på denne saken med hensyn til ren frukt av en urealisert fantasi.

Jeg kvier meg for å sitere autoriteter, men kan jeg få lov til å notere som et unntak at i et intervju nylig gitt til magasinet Der Spiegel (i forbindelse med de påståtte sporene etter liv i en Mars-meteoritt), sa Manfred Eigen at vitenskapen aldri bør snakk om uunngåelig umulighet. Det er klart at hvis jeg for hundre år siden snakket om umuligheten romflyvninger, mens flyreiser fortsatt var i sin spede begynnelse, vil jeg ikke påstå noe om slutten av 1900-tallet. Jeg kan bare påpeke at jeg bare noterte de individuelle mentale og sosiale truslene som kunne følge av spredningen av fantomatiseringsteknologier fra boken "Sum of Technology". Selv ønsket jeg ikke å komme for langt foran, i en tid da separate verdener av individer dannet av programvare vil kunne koble seg sammen og gjennom dette vil det oppstå et fiktivt, betydningsfullt i sitt illusoriske rom, og slike monstre, haremer, skapninger, som f.eks. orgier vil begynne å rase i det og satanisme, som folk som er helt fri fra det sosiale presset fra tradisjoner, tro, rettigheter, familiebånd og skikker virkelig vil like, men hvis jeg kom inn på slike spørsmål, var det bevisst i uskyldige klær ( som for eksempel i "The Tale of Three Machines" King Genialon" i bindet "Cyberiad").

Jeg ønsket ikke å gå inn på menneskeslektens fremtidige syndige utskeielser, også fordi en overflod av utskeielser allerede er tilstede og dens utbredelse innen litteraturfeltet, som kalles «kunst», anså jeg som ekkelt. Så, for å komme tilbake til poenget, sier jeg at Internett-spill fortsatt er på uskyldsstadiet, til tross for de veldig store problemene som spillere av begge kjønn kan møte i disse spillene. Generelt sett er dette uskyldig, lite skadelig (men ikke helt), men allerede på noen universiteter er det forbud mot å delta, om ikke i alle spill, så i det minste i noen. Sannsynligvis, på dette tidspunktet er det verdt "bevisst" å legge til at hvis det er mulig å utnevne en fantomillusjon av maskinintelligens (la oss si en slags "Golem") som leder og leder av skjebner i stater, så vil det allerede være mulig for den samtidige SKAPELSE av denne "Skaperen fra maskinen" "(Deus ex machina) av alle slags skapninger og kreasjoner som ikke har samsvar i den virkelige verden, og samtidig vil konsekvensen være at en person, takket være forbindelse til en fantomatizer, som kommer inn i verden skapt av ham, vil ikke kunne skille slike skapninger på noen måte , slike skapninger, slike skapninger som det er (gjemmer seg) bak en annen PERSON, fra de som dukker opp som et resultat av arbeidsaktiviteten av selve MASKINEN. Er det ikke sant, det begynner allerede å lukte som helvetes svovel her, for fra spillere, som fra mennesker, kan vi fortsatt forvente en slags syntoni, moderasjon, men ikke fra en MASKIN ...

Vi er heldige som ikke har kommet så langt ennå. Her skal jeg nevne ikke den eneste, sannsynligvis, men en av mange grunner til at investeringer i Internett og lignende datanettverk er uforlignelig høyere og mer utbredt enn i arbeidet med å lage kunstig intelligens. Motivasjonen for investeringsforskjellen er trivielt åpenbar: Kapital - og dette er sant - forventer og forventer fortsatt mye av nettverk, og kunstig intelligens er en slags gave som ikke er veldig forventet og som ikke er veldig villig akseptert. Som filosofen sier, "diskuterende fornuft kommer fra djevelen." Jeg vet ikke om kapital (spesielt stor kapital) kan ha noen fordel av en uavhengig kunstig intelligens (oversatt til inntekt, selvfølgelig). I historien «Golem XIV» ble motivasjonen for å bygge en superdatamaskin gitt meg av den globale konflikten mellom øst og vest, i den kalde krigens ånd: «Golemen måtte visstnok oppstå slik at USA kunne ha en Superstrateg." Med Sovjetunionens fall forsvant denne motivasjonen, og nå viste midlene til kunstig intelligens seg igjen å være svært beskjedne, fordi INGEN av de store i denne verden ønsker for klok intelligens for seg selv, og spesielt politikere, som alltid vil frykter åpent eller i all hemmelighet at, for eksempel i demokratiske stater, et slikt sinn vil "lede" velgerne, og i ikke-demokratiske stater kan det enten formere diktaturer takket være sin oppfinnsomhet, eller knuse religiøse fundamentalisme: et slikt sinn kan vise seg. å være en fullstendig ateist og så lumsk at den ønsker å innta (eller rettere sagt - vedta) posisjonene til Herren Gud. Det jeg sa i de siste setningene er allerede en antagelse som jeg ikke ønsker å avsløre livet mitt for. Avslutningsvis vil jeg avslutte disse kommentarene om INTERNETT-SPILL, som nærmer seg slutten og ganske uskyldige i begynnelsen, for å utvide synsfeltet (eller mer presist, observasjonen) til vårt episteme med en slik generaliserende uttalelse.

Den kognitive og oppfinnsomme akselerasjonen som har fulgt menneskets historie de siste 18 000-20 000 årene er et udiskutabelt faktum. Vi er i allmennutdanning, i videregående skole, overalt studerte de historiens gang i en helt annen rekkefølge (bare se på en hvilken som helst lærebok i verdenshistorie for å se dette). Marx sa noe om betydningen av klasseendringer forårsaket av en endring i arbeidsverktøyene, men han beveget seg veldig raskt inn i sin utopi, som viste seg å være katastrofal. Det neste faktum er at med historiens gang blir alt, både produktet av oppfinnelsen (instrumentelt) og produktet av oppdagelsen (naturlovene), mer og mer komplekst med økende akselerasjon. Jeg antyder at denne "komplikasjonen", som setter seg i gang (ikke uten ekstra innsats fra et økende antall mennesker og som et resultat av forskere), er et betydelig motiv i foreningstendensene, spesielt iboende i fysikk under dekke. av håp for GUT - Grand Unified Theory. Siden vi allerede har for mange spesialiserte grener og retninger innen kunnskap (i vitenskap).

Likevel garanterer ikke slagordet "Sett høye mål for deg selv, og de vil gi deg stor styrke, og ikke omvendt" universell effektivitet. Så langt er det ingen åpenbare symptomer på kombinasjonen av effektene av individuelle kognitive vitenskaper: det eneste som er tydelig merkbart er flukten fra vitenskapene, selv der de er flittig undervist og lært. Faktisk kan tendensen til å rømme fra verden som er gitt oss i virkeligheten være veldig lett å forstå. Alt som skjer i Internett-spill blir vanligvis aldri ødelagt av uventede eksplosjoner av terroristbomber: Jeg vet ikke om det finnes spill basert på "lovene om katastrofer og ulykker", men hvis det allerede finnes spill basert på forskjellige orgistiske "utnyttelser, så er det ikke langt unna de første. Det virker for meg at dette essayet avslører en fiendtlighet mot Internett-spill, og jeg kunne, hvis det var et slikt behov, presist fremheve det. Først og fremst fordi det virkelige liv er ganske rik på hendelser og hendelser, så det er rett og slett ikke verdt å stikke av til noen fantastiske "Nowhere". For det andre fordi ingen form for flukt er en dyd og ender vanligvis i oppvåkninger til en usympatisk virkelighet. Og til slutt, fordi uten hjelp fra Internett-spill, datamaskiner, partnere, kunne jeg "tenke inn i meg selv" slikt et stort nummer av verdener, som jeg trenger. For det er nettopp dette skrivingen av verk som inneholder litterær skjønnlitteratur er basert på. Spill på Internett er bare deres skygger, men du kan få de originale erstatningene for deg selv ved å se dem i en drøm. På denne veien er det imidlertid en hindring: vi vet ikke hvordan (sannsynligvis generelt) å se i en drøm det vi ønsker å se, og dette er nesten den eneste fordelen nettverksspill forsove seg. Drømmer som ikke kan skilles fra virkeligheten, drømmer underlagt fantomatiseringsprogrammer, vakre drømmer, truende, uvanlige, fri for "prinsesser og riddere", det vil si fra faktisk billighet, vil dukke opp før eller siden, fordi, som jeg allerede har gjentatt x ganger, teknologi - Dette er en uavhengig variabel for vår sivilisasjon: ingenting annet enn global ødeleggelse vil holde tilbake dens uvridd mekanisme. Dens bevegelse er i hovedsak ikke avhengig av våre intensjoner og håp, eller av vår innsats. Denne bevegelsen er iboende i selve verdens natur, og det faktum at vi fra de modne fruktene av Teknologiens tre mest villig og flittig presser ut gift for oss selv og for andre mennesker, dette er ikke lenger "feilen" til verden. Verken i spill eller i virkeligheten vil folk kunne frigjøre seg fra skyldfølelse.

Skrevet i august 1996.

Informasjonsteknologiens tidsalder har hatt en sterk innvirkning på alle områder av menneskelig aktivitet. Spesielt informasjonsteknologi har blitt bedre og gjort arbeid, læring og underholdning enklere. Nye muligheter har også blitt tilgjengelige i barneoppdragelsesprosessen. Mange pedagogiske, pedagogiske og underholdende spill kan fås med Internett-tilgang.

Mange foreldre er på vakt mot ny teknologi. Det ser ut til, hvorfor bruke en datamaskin i prosessen med barns utvikling hvis du kan bruke de gamle foreldede metodene som har vært effektive i mange år. Før du helt forlater nye teknologier, bør du nøye studere alle fordelene og ulempene deres.

Dataspill kan skade et barn hvis:

Bruker for mye tid på dem;

De har upassende temaer for barn.

For å beskytte barnet ditt mot den negative påvirkningen av spill og bare få fordelene, må du sjekke dem og begrense tiden du bruker på datamaskinen. For små barn vil 10 minutter om dagen være nok. Gradvis kan tiden økes med 5 minutter, mens du tar pauser mellom kampene, men den bør ikke overstige to timer.

Hvis du ikke følger disse tipsene, kan datamaskinen faktisk forårsake skade, akkurat som alle andre gjenstander eller aktiviteter hvis den brukes overdrevent eller feil.

Av en eller annen grunn snakker alle om farene ved å bruke tid ved datamaskinen, men det er også mange fordeler. La oss se nærmere på dem.

Amerikanske forskere utførte et eksperiment på barn med dysleksi (vansker med å mestre lese- og skriveferdigheter). De inviterte en gruppe barn til å spille actionspill. Resultatene viste at barn som lekte begynte å lese raskere. Forskere forklarte dette med det faktum at spilleren må være veldig oppmerksom under spillet. Forbedret oppmerksomhet forbedrer leseferdigheten.

Hvor overraskende dette enn kan høres ut, har forskere vært i stand til å bevise at folk som spiller har mye bedre syn. I tillegg er folk som spiller i stand til å overvåke fem objekter samtidig. Forresten, en vanlig person kan bare overvåke tre om gangen. Hastigheten på visuell prosessering er også forbedret.

Det er mange kles-, sminke- og frisørspill i katalogene over nettspill. Jenter kan møte sine favorittdukker, eventyrheltinner, tegneserieheltinner, kjendiser og vanlige jenter i dem. Et stort utvalg av klær, frisyrer og sminke lar deg eksperimentere mye. Jenter vil lære å lage vakre bilder, og viktigst av alt, morens klær og kosmetikk vil forbli urørt.

Minnespill er flotte for å forbedre hukommelsen. De kan ha forskjellig spillmekanikk, men hovedoppgaven er å gjenta det du så eller hørte. Et bredt utvalg av slike spill lar deg sette en ny oppgave for barnet ditt hver gang.

Dette tilrettelegges av ulike fargeleggingsbøker, musikalske spill og endringer. Barnet kan pynte vakkert bilde, og hvis han gjør en feil med fargene, kan du alltid bruke en ny farge uten problemer. Musikalske spill der du trenger å gjenta en melodi vil hjelpe deg med å utvikle øret for musikk. Noen lar deg til og med lage din egen musikk. Makeover-spill vil tilby spilleren å dekorere noe etter deres smak eller for eksempel lage interiøret i et rom.

Det finnes en rekke spill som tar sikte på å lære noe. De er designet spesielt for små barn og hjelper dem effektivt å lære alfabetet og tallene, lære dem å lese og telle, og introdusere dem til fremmedspråk. De vil presentere kunnskap i en morsom, interessant og enkel form og gi deg et hyggelig tidsfordriv. Takket være dem kan du forberede barnet ditt på skolen.

Du har sikkert lagt merke til mer enn en gang at arbeidet lar deg glemme smerte for en stund. En person fokuserer på prosessen han utfører og glemmer alt annet. Dataspill fordyper barn i spillprosess, og dermed tillate ham å glemme smerten.

Ved å spille dataspill vil barna lære å ta selvstendige avgjørelser, vurdere situasjonen og løse logiske problemer. De vil få prøve seg i ulike yrker, identifisere sine talenter og bli kjent med nye objekter, fenomener og aktiviteter. Et bredt utvalg av nettspill på Internett lar deg velge de som passer for barnet ditt, samt spille noe nytt hver gang.

Tatt i betraktning alle fordelene med spill, kan vi konkludere med at de vil være en utmerket assistent i utviklingen av et barn. Du kan trygt bruke dem, men ikke glem å begrense tid og nøye velge spill med et tema som passer for barnet. Ikke vær redd for å prøve noe nytt!

  • Barne- og dataspill
  • Trykke på knapper eller gjøre noe?
  • Hvordan beskytte barnet ditt mot datamaskinen?

Hva er den virtuelle verdenen? Hva er konsekvensene av at et barn blir interessert i et dataspill? En praktiserende psykolog-pedagog sammenligner dataspill med rollespill.

Barne- og dataspill

Noen vil umiddelbart si for, og appellere til det faktum at dataspill bidrar til utviklingen av barnet. Dataspillenes "utviklingsmessige natur" er imidlertid en annen myte. Hva utvikler disse spillene? Reaksjonshastighet, oppmerksomhet? Ja. Hva har dette med utdanningsmålene å gjøre? Selvfølgelig, hvis vi reduserer utdanning til utvikling av mentale prosesser, så er datamaskinen ganske gunstig for dette. Så ikke klag hvis du ender opp med et tilsvarende "produkt" med en utviklet reaksjonshastighet. Hvis målet med utdanning forstås som å dyrke mental modenhet, hva har da reaksjonshastighet med det å gjøre?

Dette handler selvfølgelig ikke om skaden til en datamaskin, som virkelig er nødvendig i livene våre. Nei, vi snakker om overgrep, om å gjøre et verktøy, et teknisk middel, til et objekt for avhengighet og avhengighet.

Avhengighet av ethvert lidenskapsobjekt (spesielt en datamaskin) kalles additivt syndrom. Jeg vil ikke dvele ved kliniske tilfeller av dataavhengighet (forverring av synet, generell fysisk utvikling, vegetativ-vaskulær dystoni). Det er forresten et kjent tilfelle av hjerneslag og død av en 12 år gammel gutt som overspilte datamaskinen, og i Kina er det til og med opprettet en klinikk for å behandle dataavhengighet. La oss snakke om de psykologiske egenskapene til dette fenomenet. For å gjøre dette, la oss sammenligne dataspill med rollespill for barn.

Trykke på knapper eller gjøre noe?

I et rollespill forestiller barnet seg en situasjon og utfører den. Rollen utspiller seg som legemliggjørelsen av barnets ideelle ideer. Dette er hvordan den ideelle, eller indre, verdenen til en person utvikler seg - evnen til å sette mål (et mål er et idealbilde av fremtiden), planlegge, forestille seg spillets gang og plotte situasjoner. Men det viktigste i spillet er at barnet tar handlinger for å virkelig realisere planene sine. Dette er en skaperhandling! De beskrevne evnene bestemmer den påfølgende utviklingen av barnet, for ikke å nevne det faktum at det er i spillet at ferdigheter til menneskelig kommunikasjon, gjensidig forståelse, innrømmelser, evnen til å løse konfliktsituasjoner, etc. utvikles.

Hva er den virtuelle verdenen? Hvordan skiller det seg fra rollespillverdenen, der ideelle bilder forvandles til materielle handlinger og gjerninger?

Den virtuelle verden er også en verden av bilder. Virtuelle bilder skapes imidlertid ikke av barnet selv, men gis (eller påtvinges) fra utsiden. Følgelig trenger de ikke å bli unnfanget, avbildet eller implementert. I den virtuelle verden eksisterer ikke dette - det er ingen handlinger for materiell legemliggjøring. Men det er en illusjon av allmakt, når du bare trykker på en knapp og du kan "gjøre", "utrette", "vinne" osv.

Faktum er at bilder som produkter av fantasi oppstår som et resultat av uavhengig aktivitet, dvs. skapes selv: definerte et mål, skapte en handlingsplan og implementerte den. Implementeringen deres utføres uavhengig og krever innsats, flid, kreativitet og evnen til å relatere ens handlinger til andres handlinger. Disse bildene samsvarer alltid med barnets ønsker og evner.

I den virtuelle verden trenger ikke bilder å bli født, de er allerede klare og samsvarer kanskje ikke med barnet, dets egenskaper, alder osv. Virtuelle bilder trenger ikke å bli legemliggjort, de kan bare manipuleres! Forresten, manipulasjon er en karakteristisk egenskap til noen som ønsker å styre og underordne andres vilje til hans vilje. Og barn lærer dette med hell ved å spille "ufarlige" dataspill.

Det særegne ved virtuelle bilder er deres attraktivitet - lysstyrke og dynamikk, som begeistrer barnet og skaper avhengighet. Selv om dette er ufarlige husholdningsspill, hvor du ved å trykke på knappene kan lage middag: ta et rivjern og en gulrot og "riv" det på skjermen. Alt dette utvikler dessverre ikke hardt arbeid og motoriske ferdigheter, erstatter ikke ekte hjelp til moren eller spillet til datter-mor, der "mor" ikke bare lager middag, men også tar seg av "barna".

Barnet lærer å trykke på knapper i stedet for å utføre handlinger. Levende virkelighet blir erstattet. Dette kan bremse og til og med undertrykke utviklingen av rollespill. Et barn som ikke mestrer rollelek kan i ettertid oppleve ulike kommunikasjonsproblemer.

Hvordan beskytte barnet ditt mot datamaskinen?

En desperat leser kan si at vi lever i en tid hvor det er vanskelig å holde et barn unna datamaskinen. Det er vanskelig, men mulig - under visse forhold.

  1. Hvis foreldre enstemmig forstår konsekvensene av denne hobbyen.
  2. Hvis det er en forståelse av at en datamaskin er selvfølgelig en veldig praktisk ting, men det er fortsatt bedre at den tjener oss, og ikke vi tjener den.
  3. Hvis det er et alternativ i form av et fullt, sunt, aktivt familieliv, hvor de prøver å leve i en atmosfære av varme, gjensidig forståelse og åndelig enhet.

Ikke sett barnet ditt ned å spille dataspill, uansett hvor "flinke" de måtte være, uansett hvor mye barnet ditt ber deg om det. Datamaskinen kan erstatte rollespill, der det dannes kommunikasjonsferdigheter, gjensidig forståelse og mye mer, som datamaskinen selv ikke kan gi.

Noe av det mest naturlige, organiske til barn er spill med naturlige materialer, enkle produktive aktiviteter: modellering, tegning, applikasjon, håndarbeid, lage håndverk. Hvor mye glede et barn kan få av dette! Og denne kreativitetens glede, skapelsen gjør ham til en skaper. Ved å knytte seg til naturen gjennom pinner, kvister, kjegler, sand, leire, mottar barnet selve livets styrke og energi – noe det ikke får av å samhandle med døde databilder.

Jeg besøkte nylig et ungt par som oppdrar en tre og et halvt år gammel sønn. Bildet er typisk: foreldre er opptatt med arbeid, husarbeid og andre hverdagslige problemer. Barnet må være opptatt eller «nøytralisert». De slår på TV-en, hvor tegnede figurer blinker, hvor skrik og musikk kommer fra. Det er praktisk for foreldre, siden de vet med sikkerhet at barnet er sikkert "lenket": han vil ikke forstyrre dem med spørsmål, mase - og det er ikke nødvendig å rydde opp senere (det er så mye søppel fra naturlige materialer!) .

Det går rundt 40 minutter, barnet blir lei av TV-en, han drar frem et leketog med vogn og sjåfør fra kassen og begynner å rulle. TV-aksjonen stopper imidlertid ikke og krever oppmerksomhet. Barnet står overfor et valg: han har ennå ikke sluppet lokomotivet, men TV-en "snapper" barnet fra lekesituasjonen og tvinger ham til å stirre tomt på de bevegelige bildene.

Foreldre forstår ikke i det hele tatt meningen med denne hverdagslige, kjente situasjonen, de forstår ikke hva som er dårlig i det faktum at barnet i "heste" doser tar ukjent innhold av produkter som blir en del av hans indre verden og fortrenger mye av det han burde gjøre.

Jeg tenker at hvis moren ikke skrudde på TV-en, men la blyanter, et album eller en fargeleggingsbok, eller plastelina, eller et sett med udefinerte gjenstander, eller et byggesett, eller leker for et historiespill foran barnet (du kan legge til listen selv), og dermed ville det ubevisst skape forutsetninger for fremveksten av lek eller produktive aktiviteter. Dette ville gi drivkraft til utvikling av motoriske ferdigheter, oppfinnsomhet, kognitiv interesse, vilje, evnen til å sette seg mål og planlegge - d.v.s. utvikling av alle ferdigheter og evner som er nødvendige for et fullverdig liv.

Før du setter barnet ditt foran en datamaskin eller TV, tenk: vil det fortrenge spillet og skape en avhengighet? Den utdanner alt som omgir barnet: mennesker, leker, livsstil, oppførsel og handlinger. Denne prosessen er usynlig og langvarig, men resultatet er synlig og alvorlig.

Diskusjon

Hva er poenget med denne artikkelen? De færreste vil at barnet deres skal leke. Hvordan lagre det? Praktiske råd 0. Prøv å gå ut i den virkelige verden, medpraktiserende psykolog! Alle barn har mobiltelefoner... De leker med dem uten stans. Hvordan håndtere dette?

01.06.2018 15:02:22, DenisAz

Det er fordeler ved å spille på en datamaskin, uansett hvilke spill han spiller, utvikler barnet logikk (for å fullføre noe, må du tenke på hvordan du gjør det), håndmotorikk (trykk på tastene), lære stavemåte (når); noe må skrives, han skriver det på egen hånd på tastaturet og retter dem hvis de er feil), og dermed husker øynene gradvis den riktige stavemåten til forskjellige ord. Det viktigste er å ikke la deg sitte i nærheten av datamaskinen i lang tid.

For å beskytte brukeren mot elektromagnetisk stråling krever datamaskiner og andre moderne enheter (flatskjerm-TVer osv.) jording ved uttak. Uten jording brytes trygge helsestandarder.
Riktig innendørstemperatur for menneskers helse er også nødvendig: 22 grader Celsius.

24.01.2014 13:20:32, Nick14

Jeg tror at alle dataspill og generelt alle interaksjoner mellom et barn og en datamaskin ikke kan vurderes "med samme pensel." Det er nyttige spill, i tillegg er det spill som utvikler hos barna våre, ikke bare reaksjon, men også kreativitet, og holder konkurranser der barna må tegne, komponere eller gjøre noe med egne hender. Jeg tror artikkelforfatteren ikke studerte problemstillingen, men nøyde seg med allment aksepterte klisjeer.

Jeg tror at alle dataspill og generelt alle interaksjoner mellom et barn og en datamaskin ikke kan vurderes "med samme pensel." Det er nyttige spill, i tillegg er det spill som utvikler seg hos barna våre, ikke bare reaksjon, men også kreativitet, og holder konkurranser der barna må tegne, komponere eller lage noe med egne hender. Jeg tror artikkelforfatteren ikke studerte problemstillingen og nøyde seg med allment aksepterte klisjeer.

Artikkelen er ubrukelig. Vi begynte med en datamaskin og avsluttet med en TV, men jeg trodde det skulle handle om dataspill. Ikke spesifikt, hva som er dårlig og hva som er bra med dataspill. Ingen konkrete råd. Og så er det pedagogiske spill og presentasjoner. Og det er ingen grunn til å trykke dumt på en knapp, må du tenke. For eksempel liker min eldste datter å se presentasjoner på datamaskinen, spille spill (kort tid, 15 minutter om dagen), tegne, skulpturere fra plastelina, spille rollespill, lese bøker og se tegneserier. Og alt med glede. Jeg ser ingen skade fra TV og datamaskiner, alt er nyttig og harmonisk.

Det virker for meg som om tilgang til dataspill og tegneserier først skal gis etter at barnet har ANDRE ekte hobbyer. Slik at TV og datamaskiner bare er "en av", og ikke den eneste ønskete formen for fritid. Tidspunktet er individuelt, avhenger av barnet)

Kommenter artikkelen "Dataspill for barn: fordel eller skade?"

Det er ingenting viktigere og kjærere enn helsen til barna våre. Du kan ikke kjøpe det for penger, og du kan ikke erstatte det som et brukt batteri. Det er veldig viktig å forstå hvilke organer og systemer til babyen som påvirkes av datamaskinen. Og iverksette tiltak for å forhindre at dette skjer.

Påvirkning på barns helse

  1. Syn.

Øynene er de første som lider. De er inne konstant spenning. Når du sitter lenge ved monitoren, oppstår symptomer som dobbeltsyn, forbigående nærsynthet, tørrhet og svie. Barns øyne blir fort slitne på grunn av deres umodenhet.

Synet mitt blir dårligere og jeg må snart bruke briller. Oftest leker barn på en bærbar PC eller nettbrett mens de ligger på sofaen, noe som øker belastningen på øynene. De siste årene, ifølge statistiske data, er nærsynthet (nærsynthet) dobbelt så vanlig blant førsteklassinger. Dette indikerer de skadelige effektene av datamaskiner på synet.

  1. Holdning.

Datamaskinen skader også barnas holdning. Som regel er stedet for å leke eller studere ved datamaskinen ikke utstyrt for høyden til barnet. For eksempel spiller han på en bærbar datamaskin, sitter på sofaen, på gulvet, slapper av i en lenestol.

Ryggen er i feil posisjon. Barnet slenger seg eller drar for mye i nakken fordi det ikke kan se bildet. Over tid fører dette til krumning av ryggraden. Det er klager på smerter i hodet og ryggen.

  1. Nervesystemet.

Et svakt, ennå ikke fullt utformet nervesystem hos barn svikter under langvarig kontakt med en datamaskin. Dette manifesteres av økt eksitabilitet, dårlig søvn, plutselig endring av humør.

Oppmerksomhet avtar, umotivert aggresjon vises. Deretter utvikler barn dataavhengighet. Bortsett fra favoritt-"leken" bryr ikke et avhengig barn seg om noe lenger.

Tegn på dataavhengighet hos barn

  • den virkelige verden er erstattet av en virtuell;
  • er tapt kommunikasjons ferdigheter. Det er lettere å finne venner på Internett enn personlig;
  • prestasjoner i det virkelige liv erstattes av å bestå et nivå i et spill;
  • ønsket om å gå ut et sted eller gjøre noe forsvinner;
  • kontakter med andre mennesker unngås;
  • appetitten reduseres;
  • søvnen blir dårligere;
  • studier og husholdningsansvar ignoreres;
  • Aggresjon manifesterer seg som svar på ethvert forsøk på å begrense kontakten med datamaskinen.

Denne tilstanden krever medisinsk intervensjon. Det er allerede vanskelig for foreldre å klare seg alene.

I hvilken alder kan du spille på datamaskinen?

Barn og datamaskiner er et mye diskutert tema. Det antas at jo senere et barn blir kjent med en elektronisk datamaskin, jo bedre. Men du må også vurdere fordelene med en datamaskin.

Når babyen er veldig liten og akkurat begynner å utforske verden, er han interessert i å se morsomme bilder på skjermen og trykke på tastene.

I denne alderen kan ikke ordene "umulig" eller "nok" forklares. Å prøve å få dem vekk fra datamaskinen vil ende i gråt og hysteri. Fordelen med dette er tvilsom.

Det er å foretrekke at barn begynner å mestre en datamaskin tidligst fra 3 til 4 år. De forstår allerede ordet «umulig». Og du kan avtale et tidspunkt med ham.

Psykologer har kommet opp med en formel. Med sin hjelp, den omtrentlige tiden som babyen kan tilbringe ved datamaskinen uten helseskade:

Alder × 3 = antall minutter tillatt. Deretter mottas minutter × 3 = hviletid.

Eksempel. Babyen er 5 år gammel. 5 × 3 = 15 minutter – spill på datamaskinen. 15 × 3 = 45 minutter – hvile.

Utvalg av dataspill

Dataspillindustrien står ikke stille. Nye spill slippes jevnlig, og hvert av dem er bedre enn det andre. Ganske mye gode spill, som hjelper barn med å utvikle hukommelse, logikk og tenkning. Noen spill lar også naturlige talenter avsløre seg selv og lar deg lære mange nye, interessante og nyttige ting.

Det viktigste er en individuell tilnærming, som tar hensyn til karakteren og interessene til den lille "spilleren". I tillegg til fordelene er det også skader fra dataspill. Det viser seg i sterk lidenskap, som til slutt fører til avhengighet av dataspill.

Barn slutter å kontrollere tiden de bruker ved datamaskinen og glemmer alt i verden. Resultatet er overarbeid, hukommelsestap og problemer på skolen.

Sørg for å se presentasjonen for spillet du skal kjøpe. Sørg for at det ikke er vold, overdreven gørr eller erotiske scener. Et spill som er feil valgt for temperamentet til en liten bruker, vil raskt overtrette ham og legge sterkt press på psyken hans.

Det er svært utsatte barn. De overfører ofte inntrykkene sine til den virkelige verden. Dette kan vise seg som aggresjon mot andre mennesker, frykt, mareritt om natten og isolasjon.

Forebygge skade på datamaskinen

  • organisere et sted for barn å spille datamaskin;
  • riktig posisjon: rygg rett, albuer og knær i en vinkel på 90°. Avstanden fra øynene til skjermen er minst 70 cm;
  • god og riktig belysning;
  • trening etter å ha vært ved datamaskinen med obligatorisk utførelse av spesielle øvelser for øynene;
  • begrense tiden du bruker en datamaskin avhengig av alderen din;
  • nøye utvalg av spill, tar hensyn til de individuelle egenskapene til barn;
  • kontroll over nettstedene som barnet besøker ved hjelp av spesielle programmer.

Hvordan erstatte en datamaskin?

Mange foreldre er bare glade for bruken av datamaskiner. Tross alt er dette en annen måte å fengsle barnet ditt og bry seg om sin egen sak. Men for de som vet om farene ved en datamaskin og ønsker å tilbringe mer tid med barn, vil denne informasjonen være nyttig.

Hvordan diversifisere fritiden?

  • bruke pedagogiske og brettspill;
  • vis fantasien din og kom opp med spill med trygge gjenstander som du har hjemme;
  • går i friluft. Det er bedre å invitere andre barn på tur eller møte dem på gaten;
  • delta på pedagogiske klubber og sportsseksjoner;
  • lese bøker sammen, lære dikt og sanger, høre på musikk;
  • driver med håndarbeid eller andre kreative aktiviteter.

Og dette er ikke hele listen. Du kan gjøre hva som helst med barnet ditt. Det viktigste er å finne tid og lyst.

Vi lever i en tid med utviklet informasjonsteknologi. Uten datakunnskap til det moderne mennesket det blir vanskelig. Vi bør være rolige med tanke på at barna våre før eller siden vil mestre denne «mirakelmaskinen». Dette vil hjelpe dem i studiene og med å finne en god jobb.

Det viktigste er å huske skaden som en datamaskin kan forårsake hvis du ikke følger med grunnleggende regler bruk.

Dataspill har kommet godt inn i livene våre, og har tatt en hederlig plass som leder blant de mange måtene å organisere ungdomsrekreasjon på. Virtuell virkelighet lokker ubegrensede muligheter, og dataunderholdningsindustrien presenterer hvert år spillere med flere og flere nye spill som det rett og slett er umulig å nekte.

Men alle rundt snakker om farene ved dataspill - og spørsmålet om spillavhengighet er spesielt bekymringsfullt for foreldre hvis barn bruker all sin tid fritid ved monitoren. Hva er farene ved dataspill og kan de være nyttige?

Skaden av dataspill

Det meste hovedfare, som dataspill representerer, er fremveksten av spillavhengighet. Dette er en ekte psykisk lidelse som krever hjelp fra en kvalifisert lege og støtte fra familie og venner.

En person som har blitt avhengig av dataspill, lever bokstavelig talt i virtuell virkelighet, og går bare av og til offline. Den ekstreme graden av spillavhengighet er når en gambler mister appetitten (han vil ikke forlate spillene engang for å spise) og sove (han angrer på tid til hvile og selv i søvne fortsetter å erobre verdener og drepe fiender). Det verste med denne avhengigheten er at den vanligvis begynner ganske ufarlig, uten å vekke mistanke fra sine nærmeste. Det er derfor det er så vanskelig å bekjempe spilleavhengighet – når det blir åpenbart, er det umulig å enkelt trekke den spilleavhengige ut av tentaklene.

Skaden av dataspill er spesielt merkbar for barn, blant dem er tenåringer en spesiell risikogruppe. Deres skjøre psyke bukker under for den negative påvirkningen av spill i løpet av få dager, og foreldre står overfor det akutte problemet med hvordan de skal rive barnet sitt vekk fra datamaskinen. I tillegg vet barn, i motsetning til voksne, ikke når de skal stoppe og har en dårligere følelse av tid - det ser ut til at de bare brukte noen få minutter ved datamaskinen, mens det allerede har gått flere timer.

Skaden av dataspill rammer imidlertid også voksne. Og mens en tenåring kan og bør ha en voksen ved siden av seg som er ansvarlig for å bryte ham ut av spillavhengigheten, er det få som passer på den voksne spilleren. Forresten, dataspill, sammen med drukkenskap og utroskap, er i ferd med å bli en av de mest populære årsakene til skilsmisse i unge familier. Vel, hva slags kone vil ha en mann som tilbringer all fritiden ikke med familien sin, men omgitt av virtuelle roboter, zombier og mordere? I tillegg, over tid, blir spilleren uoppmerksom, fraværende, har problemer med arbeidet sitt og ignorerer sitt ansvar. Spilleavhengighet forårsaker familiesammenbrudd, problemer på jobben, fører til depresjon og ensomhet.

Mange spillere går lenger og er villige til å bruke penger for å dra nytte av betalte tjenester i nettspill. Å bli den sterkeste og kuleste på noen få minutter, uten å "pumpe opp" helten din på flere måneder - vel, hvem drømmer ikke om dette? Og skaperne av nettspill gir "hjelpsomt" spillerne denne muligheten. Selvfølgelig ikke gratis. Og siden alt ikke er begrenset til ett spill, begynner pengene sakte å flykte fra familien, spilleren setter seg til slutt i gjeld, det virkelige liv begynner å ligne på et levende helvete, men i det virtuelle livet er han en konge, en gud og en superhelt. Dette er prisen på spilleavhengighet.

Når vi snakker om farene ved dataspill for barn og voksne, er det verdt å merke seg at forskjellige skytespill, eventyrspill, flyspill og racingspill utgjør en spesiell fare i denne forbindelse.

Hva er farene ved dataskytespill? Dette er den farligste typen spill, siden spillavhengigheten forårsaket av dem er ledsaget av aggressivitet og bitterhet. Og ikke så rart – å bruke timer på å skyte mennesker i den virtuelle verden vil neppe gjøre deg til en godhjertet person.

Actionspill, flyspill og racingspill er også skadelige, selv om de ikke er preget av aggresjon, de krever økt oppmerksomhet, er vanedannende og er vanskelige å legge fra seg. Selvfølgelig virker det helt umulig for en spiller å trykke pause under neste løp eller passasje av en labyrint.

Og selvfølgelig er dataspill på nett farlige med tanke på det ovennevnte materialavfallet.

I tillegg kan konstant sitte foran en datamaskin forårsake Negative konsekvenser: synet vil forringes, problemer vil oppstå med overvektig og muskel- og skjelettsystemet, nummenhet i hendene.

Fordelene med dataspill

Tror du fortsatt, etter alt du har lest, at dataspill kan være nyttig? Det viser seg at det virkelig kan være det!

Først av alt bør du ta hensyn til typene dataspill som bidrar til utviklingen av intelligens, logikk, oppmerksomhet, hukommelse og andre kvaliteter. Dette er ulike logikkspill, puslespill, rebuser. Spesielt sted Blant slike spill er strategier. Slike spill krever ikke økt oppmerksomhet, hastighet eller belastning på øynene. De er målt og designet for lange perioder. De kan avbrytes når som helst uten risiko for å bli drept eller spist.

Det finnes en rekke pedagogiske dataspill for de minste barna fra 3 til 5 år. De vil lære barnet ditt bokstaver og tall, introdusere ham til dyrenes og plantenes verden, ha en gunstig effekt på utviklingen av den emosjonelle sfæren og bidra til utviklingen av håndmotoriske ferdigheter (manipulasjon med joystick, mus og tastatur) , visuelt minne og øre for musikk.

Fordelene med dataspill for yngre skolebarn er også åpenbare - mange pedagogiske spill er utviklet for dem som vil bidra til å utdype kunnskapen deres på et bestemt område og lære dem hvordan de skal handle i ulike situasjoner, vil bidra til dannelsen av utholdenhet, konsentrasjon og oppmerksomhet.

Ved hjelp av dataspill kan du diskret lære barnet ditt fremmedspråk, forbedre sin kunnskap om et bestemt emne, utvikle "halte" egenskaper og evner. Datamaskinen skal selvfølgelig ikke bli den eneste kilden til utvikling for barnet ditt - bøker, pedagogiske brettspill, byggesett, puslespill og selvfølgelig foreldres oppmerksomhet og hengivenhet som en integrert følgesvenn til alle aktiviteter forblir relevante.

Det er grunnen til at foreldrenes direkte ansvar ikke er å forby barnet å samhandle med datamaskinen, og dermed forårsake harme og aggresjon, og provosere ham til å stikke av til internettklubber (hvor selvfølgelig ingen vil tilby ham pedagogiske spill, men vil fyll ham med skytespill og eventyrspill), men for å velge det mest optimale for ham, alternativer for dataspill, utarbeide en leksjonsplan for dem, la ham spille "skadelige" skytespill i en viss tidsgrense, oppmuntre barnet til å slappe av ikke bare i den virtuelle verden, men også i den virkelige verden.

Ja, og for en voksen er det fordeler med dataspill, "konsumert" med måte. Dette riktig vei slapp av etter en hard dag på jobben, ta en pause fra hverdagens mas, «bruk hjernen». Som for barn, er typen spill viktig her (hva slags hvile og avslapning er det i et annet skytespill?) og tiden viet til det. Fra 1-2 timer om dagen tilbrakt i dataverdener, ingenting vondt vil skje.

Hva har vi til slutt? Som det viste seg, kommer alt ned til en følelse av proporsjoner og typen spill. Virtuell virkelighet bør ikke oppta all fritiden til en person; det bør heller ikke provosere ham til grusomhet, utvikle aggresjon og bitterhet i ham. Dette bør bare være et av fritidsalternativene, sammen med å spille sport, gå i frisk luft, lese bøker, se filmer, møte venner...

Hvis du innser at du er fratatt alt det ovennevnte, og bare spill er igjen i livet ditt, bekjemp det snarest! Eller enda bedre, bare unngå en slik situasjon. Livet er så vakkert og variert - og det ville vært så dumt å bruke det hele sittende foran en skjerm.