इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधन के रूप में कंप्यूटर गेम। परियोजना “कंप्यूटर गेम - विकास के लिए लाभ

सीखने की प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करने के लिए एक बच्चे को तैयार करने का आधार उपदेशात्मक सिद्धांत हैं, जो सीखने के लक्ष्य को प्राप्त करने पर केंद्रित सामग्री, विधियों, संगठनात्मक रूपों और शिक्षण सहायता के लिए आवश्यकताओं को निर्धारित करते हैं। विश्लेषण से सामान्य गुणजानकारी, इसके प्रकार और कार्य, किसी व्यक्ति के विकास और शिक्षा पर प्रभाव, आवश्यकता इस प्रकार है: शैक्षिक प्रक्रिया में प्रसारित होने वाली जानकारी का शैक्षिक प्रक्रिया के प्रत्येक विशिष्ट चरण में, शिक्षक की गतिविधि के प्रत्येक क्षण में प्रभावी ढंग से उपयोग किया जाना चाहिए और विद्यार्थी। यह विधियों, संगठनात्मक रूपों और शिक्षण सहायक सामग्री की पसंद को निर्धारित करता है, जो छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि की गतिविधि को सुनिश्चित करना चाहिए, जब उनका सारा ध्यान अध्ययन की जा रही घटना या प्रक्रिया के सार पर केंद्रित होता है, न कि कंप्यूटर पर, जो कार्य करता है एक सीखने का उपकरण.

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग का मुख्य कार्य मानव की बौद्धिक क्षमताओं का विस्तार करना है। वर्तमान में, सीखने की अवधारणा ही बदल रही है: ज्ञान को आत्मसात करने की जगह सूचना का उपयोग करने और उसे कंप्यूटर का उपयोग करके प्राप्त करने की क्षमता ले रही है।

आधुनिक शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग पूरी तरह से प्राकृतिक घटना है। हालाँकि, शिक्षण में उनके उपयोग की प्रभावशीलता "शिक्षक-छात्र" संपर्क प्रणाली में उत्पन्न होने वाले जटिल संबंधों के समूह में उनके स्थान की स्पष्ट समझ पर निर्भर करती है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग से प्रशिक्षण के लक्ष्य और सामग्री बदल जाती है: नई विधियाँ और संगठनात्मक रूपप्रशिक्षण। प्रशिक्षण की सामग्री को अद्यतन करना, सबसे पहले, मानवीय प्रशिक्षण की भूमिका में वृद्धि और छात्रों में उनके आसपास की दुनिया की एक सुसंगत प्राकृतिक विज्ञान समझ के निर्माण से जुड़ा है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का परिचय गहनता के लिए पूर्व शर्ते बनाता है शैक्षणिक प्रक्रिया. वे अभ्यास में मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विकास का व्यापक रूप से उपयोग करना संभव बनाते हैं जो ज्ञान के यांत्रिक आत्मसात से स्वतंत्र रूप से नए ज्ञान प्राप्त करने की क्षमता में महारत हासिल करने के लिए संक्रमण सुनिश्चित करते हैं। कंप्यूटर प्रौद्योगिकीछात्रों के व्यक्तिगत गुणों के प्रकटीकरण, संरक्षण और विकास में योगदान देना।

ऐतिहासिक रूप से, शिक्षाशास्त्र ने हमेशा अपनी गतिविधियों में सूचना साधनों (सूचना के भंडारण, प्रसंस्करण और संचारण के साधन) का उपयोग किया है; उनके सुधार से सीखने की प्रभावशीलता में वृद्धि हुई। इसलिए, अध्ययन में पुस्तक, पेन, टीवी, कैलकुलेटर, वीसीआर आदि के उपयोग के साथ-साथ कंप्यूटर का उपयोग सबसे उन्नत सूचना उपकरण के रूप में किया जाता है। शैक्षणिक विषयस्वाभाविक रूप से सीखने की प्रक्रिया में सुधार शामिल है। कंप्यूटर और सॉफ्टवेयर के विकास ने अधिकांश अप्रशिक्षित उपयोगकर्ताओं, यहां तक ​​कि प्रीस्कूलर सहित, के लिए इनमें महारत हासिल करना काफी आसान बना दिया है।

आधुनिक शैक्षणिक साहित्य में, "कंप्यूटर शिक्षा" की अवधारणा का तेजी से उपयोग किया जा रहा है, अर्थात। कंप्यूटर वातावरण में किसी व्यक्ति का विकास, शिक्षा और प्रशिक्षण, ऐसी स्थितियों में जहां कंप्यूटर अध्ययन का विषय है, गतिविधि का एक उपकरण है, आत्म-प्राप्ति का साधन है।

इस दृष्टिकोण के साथ, कंप्यूटर शिक्षा के लक्ष्यों को स्पष्ट रूप से परिभाषित किया गया है - उच्च मानसिक कार्यों का विकास, व्यक्तित्व गुणों का निर्माण - शिक्षा, स्वतंत्रता, आलोचनात्मकता, जिम्मेदारी, संवेदनशीलता। कंप्यूटर वातावरण में गतिविधियों के प्रकार भी अधिक स्पष्ट रूप से दर्शाए जाते हैं: छात्र सीखता है, विकसित होता है, संचार करता है। कंप्यूटर में आधुनिक स्थितियाँसिर्फ एक इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर नहीं; यह सूचना का एक स्रोत है, इसके परिवर्तन के लिए एक उपकरण और एक सार्वभौमिक संचार प्रणाली है जो उपदेशात्मक प्रणाली के सभी विषयों की बातचीत सुनिश्चित करती है, जिसमें वे भी शामिल हैं जिनके साथ कंप्यूटर प्रोग्राम के माध्यम से अप्रत्यक्ष रूप से संचार होता है।

कंप्यूटर का उपयोग लंबे समय से एक कामकाजी उपकरण के रूप में किया जाता रहा है और इसे समाज द्वारा एक आवश्यकता के रूप में मान्यता दी गई है। शिक्षा के क्षेत्र में कम्प्यूटर मजबूत स्थिति प्राप्त कर रहा है। बच्चों को पढ़ाने में कंप्यूटर का उपयोग करने का विचार प्रोफेसर सेमुर पैपर्ट का है। जे. पियागेट के साथ काम करना। अमूर्त सोच विकसित करने के लिए, आपको एक ऐसे वातावरण की आवश्यकता होती है जो आपको नई अमूर्त अवधारणाओं का उपयोग करके सक्रिय रूप से एक उत्पाद बनाने की अनुमति देता है। ऐसा वातावरण एक कंप्यूटर हो सकता है. जे. पियागेट का सिद्धांत, जिसके अनुसार एक बच्चा अपने आस-पास की वस्तुओं के साथ खेलकर सीखता है, का एस. पैपर्ट पर गहरा प्रभाव पड़ा। उदाहरण के लिए, कारों के प्रति अपने बचपन के आकर्षण को याद करते हुए, एस. पैपर्ट ने निष्कर्ष निकाला कि यह उनमें उनकी रुचि थी जिसने उन्हें "वस्तु-विचार" संबंध का खुलासा किया और गणितीय अमूर्तताओं की उनकी बाद की समझ को सुविधाजनक बनाया। एक बच्चा, स्वभाव से एक बहुत ही प्रतिभाशाली छात्र होने के नाते (एस. पैपर्ट इस बात से आश्वस्त है और जे. पियागेट के संज्ञानात्मक विकास के सिद्धांत में अपने दृढ़ विश्वास का आधार पाता है), धीरे-धीरे सीखने का स्वाद खो सकता है। एस. पैपर्ट गोद लिए गए बच्चे में सीखने के प्रति भय और अनिच्छा के विकास का एक कारण देखते हैं आधुनिक समाजसभी लोगों को सीखने में सक्षम और असमर्थ, गणितीय विज्ञान की ओर झुकाव रखने वाले और "मानवतावादियों" में विभाजित करना। एस. पैपर्ट का मानना ​​है कि यह क्षमता का मामला नहीं है, बल्कि सीखने की प्रक्रिया के संगठन का मामला है। एस. पैपर्ट के लिए, एक कंप्यूटर, सबसे पहले, एक उपकरण है जो सीखने की प्रक्रिया को एक प्राकृतिक, अनौपचारिक चरित्र दे सकता है। उनकी राय में, एक कंप्यूटर सीखने की प्रकृति को बदल सकता है - कुछ विशिष्ट नहीं, बल्कि सामान्य रूप से सीखना - और इसे और अधिक रोचक और प्रभावी बना सकता है, और ज्ञान अधिक गहरा और अधिक सामान्यीकृत हो सकता है। दरअसल, एस. पैपर्ट ने भविष्य के स्कूल की अवधारणा का प्रस्ताव रखा, जिसके शुरुआती बिंदु बच्चों की स्वाभाविक जिज्ञासा और इस जिज्ञासा को संतुष्ट करने के साधन हैं। एस. पैपर्ट किसी शिक्षक या पाठ्यपुस्तक के कार्यों को कंप्यूटर पर स्थानांतरित करने का प्रयास नहीं कर रहे हैं। मुख्य विचार माइक्रोवर्ल्ड है, जो कुछ मॉडल हैं असली दुनिया, जिसे बच्चा स्वयं अलग-अलग स्तर के विवरण के साथ बनाता है। यदि कोई बच्चा "अपनी बुद्धि का वास्तुकार" (जे. पियागेट) है, तो उसके पास काम के लिए आवश्यक सभी चीजें होनी चाहिए, और सबसे ऊपर, "संक्रमणकालीन वस्तुएं" जो हमें उन रूपकों के रूप में काम करती हैं जिनकी मदद से हम बदलते हैं वैचारिक सामान्यीकरण और अमूर्तता में चीजों के साथ शारीरिक हेरफेर का अनुभव। लेकिन आप यह कैसे पता लगाएंगे कि एक बच्चे के लिए "संक्रमणकालीन वस्तु" के रूप में क्या काम कर सकता है? कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की प्रगति ने इस तरह के विचार को इतना शानदार नहीं बना दिया है। अब एक कंप्यूटर इस कार्य से निपट सकता है, जिसका सार इसकी बहुमुखी प्रतिभा और नकल करने की क्षमता में निहित है। क्योंकि यह हजारों चेहरे धारण कर सकता है और हजारों कार्य कर सकता है, यह हजारों स्वादों और मांगों को पूरा कर सकता है।

शिक्षण उपकरण के रूप में कंप्यूटर का उपयोग करने का प्रचुर अनुभव संयुक्त राज्य अमेरिका, कनाडा, फ्रांस और बुल्गारिया में जमा किया गया है। कंप्यूटर गतिविधियों के संगठन और सामग्री के प्रति विभिन्न दृष्टिकोणों के बावजूद, प्राप्त परिणाम काफी हद तक सुसंगत हैं:

  • 1. कंप्यूटर गतिविधियों के दौरान निरंतर ध्यान और इसमें काफी रुचि देखी गई। फ्रांसीसी शोधकर्ताओं का कहना है कि बच्चों की सबसे ज्यादा रुचि तब होती है जब वे कंप्यूटर विज्ञान में बेहतर परिणाम हासिल करते हैं। खेल गतिविधि; सौंपे गए कार्यों को हल करने में कठिनाइयों का सामना करने पर बच्चे अधिक निष्क्रिय हो जाते हैं।
  • 2. सभी पुराने प्रीस्कूलर दृढ़ता और धैर्य का प्रदर्शन करते हैं, जो आमतौर पर इस उम्र के बच्चों की विशेषता नहीं होती है।
  • 3. कंप्यूटर पर बच्चों की गतिविधियों के लिए कई प्रकार की प्रेरणा की पहचान की गई:
    • क) एक नए, रहस्यमय विषय में रुचि - एक कंप्यूटर;
    • बी) अनुसंधान का मकसद (प्रश्नों के उत्तर खोजने की इच्छा);
    • ग) संज्ञानात्मक समस्याओं को सफलतापूर्वक हल करने का मकसद।
  • 4.उपयोग कंप्यूटर गेम"संज्ञानात्मक लचीलापन" विकसित होता है - एक व्यक्ति की खोजने की क्षमता सबसे बड़ी संख्यासमस्या के मौलिक रूप से भिन्न समाधान। प्रत्याशा और रणनीतिक योजना की क्षमताएं भी विकसित होती हैं, और दृश्य और प्रभावी सोच संचालन में महारत हासिल होती है।
  • 5. कंप्यूटर पर, बच्चे एक सामान्य समाधान ढूंढते हुए एक साथ खेलना पसंद करते हैं। वयस्क केवल सलाह देकर बच्चों की मदद करते हैं। संयुक्त कंप्यूटर गेम बच्चों के संचार में कई कठिनाइयों से राहत दिला सकते हैं।
  • 6. निदान और पुनर्वास उपकरण के रूप में कंप्यूटर गेम की भूमिका बढ़ रही है: वर्तमान में, गिनती सीखने, समन्वय में सुधार करने और स्थानिक क्षमताओं का निदान करने में कठिनाइयों के कारण बिगड़ा हुआ लेखन कौशल वाले बच्चों की मदद करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर का उपयोग भाषण और दृष्टि सुधार और मानसिक मंदता वाले बच्चों के साथ काम करने में प्रभावी ढंग से किया जा सकता है। कंप्यूटर गेम चिंतित और शर्मीले बच्चों को अपनी समस्याओं को खुलकर व्यक्त करने में मदद करते हैं, जो मनोचिकित्सा की प्रक्रिया में महत्वपूर्ण है।

के लिए सही चुनावगेम, आपको कंप्यूटर शैक्षिक गेम के प्रकार और उनमें से प्रत्येक का किसी व्यक्ति पर प्रभाव जानने की आवश्यकता है। का विश्लेषण सॉफ़्टवेयर, हम कह सकते हैं कि कंप्यूटर गेम में बच्चों के सामान्य बौद्धिक, भावनात्मक और व्यक्तिगत विकास और उनके सीखने की काफी संभावनाएं हैं।

विशिष्ट विषयों को पढ़ाने के लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए कई कार्यक्रम हैं: गणित, कथा और भाषण विकास, देशी और विदेशी भाषाएँ, आदि। ऐसे मनोरंजन कार्यक्रम भी हैं जिनमें शैक्षणिक कार्य शामिल नहीं हैं, लेकिन विभिन्न पद्धतिगत तकनीकों के कारण शैक्षिक उद्देश्यों के लिए इनका प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है।

वर्तमान में आधुनिक पाठपर्सनल कंप्यूटर जैसे उपकरण का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। इस मामले में, एक पर्सनल कंप्यूटर एक सार्वभौमिक शिक्षण उपकरण है जिसका उपयोग शैक्षिक और पाठ्येतर गतिविधियों में किया जा सकता है जो सामग्री और संगठन में भिन्न होते हैं। यह शिक्षण उपकरणों के संपूर्ण शस्त्रागार के व्यापक उपयोग के साथ पारंपरिक शिक्षण के ढांचे में फिट बैठता है। एक पर्सनल कंप्यूटर शैक्षिक प्रक्रिया में छात्र की सक्रिय भागीदारी को सुविधाजनक बना सकता है, रुचि बनाए रख सकता है और शैक्षिक सामग्री की समझ और याद रखने को बढ़ावा दे सकता है। कंप्यूटर-सहायता प्राप्त प्रशिक्षण प्रदान करना चाहिए:

1. सीखने की प्रक्रिया के दौरान प्रतिक्रिया;

2. शैक्षिक प्रक्रिया का वैयक्तिकरण;

3. शैक्षिक प्रक्रिया की दृश्यता बढ़ाना;

4. व्यापक स्रोतों से जानकारी खोजें;

5. अध्ययन की जा रही प्रक्रियाओं या घटनाओं की मॉडलिंग;

6. सामूहिक एवं समूह कार्य का संगठन।

लक्ष्यों और उद्देश्यों के अनुसार, शैक्षिक कंप्यूटर प्रोग्राम को उदाहरणात्मक, परामर्श, प्रशिक्षण कार्यक्रम, प्रशिक्षण नियंत्रण कार्यक्रम और ऑपरेटिंग वातावरण में विभाजित किया गया है।

बच्चों के शैक्षिक कार्यक्रमों की विस्तृत श्रृंखला में, निम्नलिखित प्रमुख हैं: बड़ा समूहशैक्षिक और शैक्षिक कंप्यूटर गेम जो विशेष रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए उपयोग के लिए बनाए गए हैं। ये व्यक्तिगत कार्यक्रम और कार्यक्रमों के सेट हैं, जिन्हें अलग-अलग संग्रह, पैकेज, श्रृंखला के रूप में प्रस्तुत किया जाता है - जो उनकी "समानता" की डिग्री पर निर्भर करता है।

कंप्यूटर गेम को व्यवस्थित करने के लिए कई अलग-अलग दृष्टिकोण हैं। खेलों का वर्गीकरण न केवल उपभोक्ता की सुविधा के लिए आवश्यक है: शिक्षकों के लिए खेलों की संपूर्ण संपदा को नेविगेट करना आसान होता है यदि शीर्षक तुरंत प्रश्नों के उत्तर प्रदान करते हैं जैसे: "एक निश्चित उम्र के बच्चों के लिए कौन से खेल हैं?" , "कौन से खेल भाषण, तार्किक, आलंकारिक या अमूर्त सोच के विकास में योगदान करते हैं?", "कौन से खेल में आवश्यक छवियां हैं?", आदि। यह विभिन्न मानदंडों के अनुसार आवश्यक खेल के चयन की सुविधा प्रदान करता है।

वर्गीकरण डेवलपर्स के लिए भी आवश्यक है: उदाहरण के लिए, यह दर्शाता है कि अभी भी बच्चों में इस या उस क्षमता को विकसित करने के उद्देश्य से कोई गेम नहीं है, या ऐसे गेम नहीं हैं जिनमें चर्चा के लिए आवश्यक पात्र हों। खेलों को विभिन्न मानदंडों के आधार पर उपसमूहों में विभाजित किया जा सकता है: आयु, विषय वस्तु, खेल कार्य की जटिलता का स्तर, नियंत्रण जटिलता, विकास कार्य मानसिक क्षमताएंऔर अन्य विशेषताएँ। लेकिन, सबसे पहले, सभी शैक्षिक कार्यक्रमों को निम्नलिखित बड़े वर्गों में बांटा जा सकता है: शैक्षिक खेल, शैक्षिक खेल, प्रयोग खेल, निदान खेल, मजेदार खेल।

कंप्यूटर गेम का वर्गीकरण.

1. शैक्षिक खेल.

ये "खुले" प्रकार के कंप्यूटर प्रोग्राम हैं जो बच्चों की सामान्य मानसिक क्षमताओं के निर्माण और विकास, लक्ष्य निर्धारण, बनाई जा रही छवियों के साथ खेल को नियंत्रित करने के लिए उनके कार्यों को मानसिक रूप से सहसंबंधित करने की क्षमता, कल्पना, कल्पना, भावनात्मक और विकास के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। नैतिक विकास. उनके पास स्पष्ट रूप से परिभाषित लक्ष्य नहीं है - वे रचनात्मकता के लिए, बच्चे की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए उपकरण हैं।

इस प्रकार के कार्यक्रमों में शामिल हैं:

विभिन्न प्रकार के ग्राफ़िक संपादक, सहित। छवियाँ बनाने के लिए संपादक, "रंग भरने वाली किताबें", कंस्ट्रक्टर जो स्क्रीन पर सीधी और घुमावदार रेखाओं, समोच्च और ठोस ज्यामितीय आकृतियों और धब्बों के साथ स्वतंत्र रूप से चित्र बनाने, बंद क्षेत्रों को चित्रित करने, तैयार चित्र डालने, छवियों को मिटाने, चित्रों को सही करने की क्षमता प्रदान करते हैं। दूसरे तरीके में;

पाठ दर्ज करने, संपादन, भंडारण और मुद्रण के लिए सरल पाठ संपादक;

- दृश्यों की पृष्ठभूमि में पात्रों और अन्य तत्वों की मुक्त आवाजाही के लिए विभिन्न प्रकार की कार्यक्षमता वाले "पर्यावरण निर्माता"। वे जो "निर्देशक के" कंप्यूटर गेम के निर्माण के आधार के रूप में काम करते हैं; संगीत संकेतन रूप में सरल (आमतौर पर एकल-स्वर) धुनों को दर्ज करने, संग्रहीत करने और बजाने के लिए "संगीत संपादक";

- "परी कथा निर्माता", सचित्र ग्रंथों के निर्माण और पुनरुत्पादन के लिए प्राथमिक पाठ और ग्राफिक संपादकों की क्षमताओं का संयोजन;

ऐसे खेलों के उपयोग के लिए कई शैक्षणिक तरीकों की आवश्यकता होती है।

2. शैक्षिक खेल

ये उपदेशात्मक ("बंद") प्रकार के खेल कार्यक्रम हैं, जिसमें एक या अधिक उपदेशात्मक समस्याओं को खेल के रूप में हल करने का प्रस्ताव है। इस कक्षा में बच्चों में गणितीय अवधारणाओं के निर्माण से संबंधित खेल शामिल हैं; वर्णमाला सिखाने के साथ, शब्दांश निर्माण, पढ़ने के माध्यम से लिखना और लेखन के माध्यम से पढ़ना, मूल और विदेशी भाषाएँ; विमान और अंतरिक्ष में अभिविन्यास के गतिशील प्रतिनिधित्व के गठन के साथ; सौंदर्य, नैतिक शिक्षा के साथ; पर्यावरण शिक्षा; व्यवस्थितकरण और वर्गीकरण, संश्लेषण और अवधारणाओं के विश्लेषण की मूल बातें के साथ।

3. प्रयोग के खेल

इस प्रकार के खेलों में, खेल का लक्ष्य और नियम स्पष्ट रूप से नहीं बताए जाते हैं - वे कथानक में या खेल को नियंत्रित करने के तरीके में छिपे होते हैं। इसलिए, खेल की समस्या को हल करने में सफलता प्राप्त करने के लिए, एक बच्चे को खोज क्रियाओं के माध्यम से, लक्ष्य और कार्रवाई की विधि के बारे में जागरूकता लानी चाहिए, जो कि प्राप्त करने की कुंजी है। सामान्य समाधानखेल कार्य.

4. मनोरंजक खेल

ऐसे खेलों में स्पष्ट रूप से खेल कार्य या विकास कार्य शामिल नहीं होते हैं (यह समूह के नाम से स्पष्ट है)। वे बस बच्चों को मौज-मस्ती करने, खोज गतिविधियाँ करने और किसी प्रकार के "माइक्रो-कार्टून" के रूप में स्क्रीन पर परिणाम देखने का अवसर प्रदान करते हैं। इस समूह में, विशेष रूप से, "लिविंग बुक्स" जैसे कार्यक्रमों की लोकप्रिय श्रृंखला शामिल है।

5. डायग्नोस्टिक गेम

ऐसे खेल जो विकसित करते हैं, सिखाते हैं और प्रयोग करते हैं, उन्हें निदानात्मक माना जा सकता है, क्योंकि एक अनुभवी शिक्षक और विशेष रूप से एक मनोवैज्ञानिक कंप्यूटर समस्याओं को हल करने के तरीके और गेमिंग क्रियाओं की शैली के आधार पर बच्चे के बारे में बहुत कुछ बता सकेंगे। हालाँकि, अधिक सख्ती से, केवल कंप्यूटर प्रोग्राम के रूप में कार्यान्वित मान्य मनो-निदान तकनीकों को ही कंप्यूटर निदान तकनीक माना जाता है। इस मामले में, ऐसा प्रोग्राम निर्दिष्ट मापदंडों को रिकॉर्ड करता है, उन्हें कंप्यूटर मेमोरी में संग्रहीत करता है, फिर उन्हें संसाधित करता है और बाद में प्रसंस्करण परिणामों को डिस्क पर भी सहेजता है, इन परिणामों को व्याख्या के लिए डिस्प्ले स्क्रीन पर या प्रिंटिंग डिवाइस पर प्रदर्शित किया जाता है; मनोवैज्ञानिक) या ऐसी व्याख्या को पूर्व-प्रोग्राम किया जा सकता है और कंप्यूटर द्वारा स्वचालित रूप से प्रदर्शित किया जा सकता है। निदान परिणाम कर्मियों के लिए सिफारिशों के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है KINDERGARTENऔर माता-पिता.

कार्यक्रमों के इस वर्ग में बच्चे के शरीर की विभिन्न कार्यात्मक प्रणालियों के स्पष्ट निदान के लिए कंप्यूटर विधियां भी शामिल हैं, जो कुछ ही मिनटों में विकृति विज्ञान और मानक से विचलन की पहचान करना संभव बनाती हैं और फिर विचलन वाले बच्चों को आगे की जांच या उपचार के लिए विशेषज्ञों के पास भेजती हैं। चिकित्सा संस्थान. कंप्यूटर डायग्नोस्टिक प्रोग्राम का उपयोग इसके लिए किया जा सकता है:

बच्चों की सामान्य मानसिक क्षमताओं के स्तर की पहचान करना;

व्यक्ति के मानसिक और मनो-शारीरिक गुणों के विकास के स्तर का आकलन, जैसे स्मृति, ध्यान, धारणा, मानसिक प्रदर्शन, बुद्धि, भावनात्मक स्थिति, न्यूरोसाइकिक स्थिति, साथ ही मोटर कौशल, गति की गति, आदि;

बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं का खुलासा;

किंडरगार्टन में प्रवेश के लिए बच्चों की तत्परता का स्तर निर्धारित करना;

बच्चों के स्कूल में प्रवेश के लिए मनो-शारीरिक और सामाजिक तत्परता के स्तर का निर्धारण (शारीरिक विकास, रुग्णता, शारीरिक फिटनेस, बढ़ते जीव के बुनियादी फिजियोमेट्रिक पैरामीटर, जोखिम कारक);

कंप्यूटर कक्षाओं के दौरान बच्चे की थकान का स्पष्ट निदान;

बच्चों में सामान्य विकास से विचलन का शीघ्र निदान।

शैक्षणिक प्रक्रिया के मॉडल को इसमें विभाजित किया गया है:

ज्ञान मॉडल

ज्ञान मॉडल का अध्ययन करने का मुख्य कार्य प्रस्तुत शैक्षिक सामग्री की मात्रा, गहराई और सटीकता की पर्याप्तता का आकलन करना और खेल में पेश किए गए मानदंडों और ग्रेड और शिक्षक द्वारा निर्धारित मानदंडों और ग्रेड के बीच संबंधों के बारे में प्रश्नों का अध्ययन करना है।

आइए हम ज्ञान मॉडल में अनुसंधान के मुख्य चरणों को प्रस्तुत करें।

1. किस अवस्था में सामान्य प्रणालीसीखने का खेल लागू किया गया?

ज्ञान को अद्यतन करना; नई सामग्री से परिचित होना; नई शैक्षिक सामग्री का समेकन; ज्ञान का नियंत्रण एवं अभिलेखन।

2. खेल के पीछे सीखने के उद्देश्य क्या हैं?

समाधान कौशल प्राप्त करना सरल कार्य; मोटर कौशल का अभ्यास करना; कौशल और विश्लेषण कौशल का गठन समस्या की स्थितियाँऔर निर्णय लेना; तार्किक रूप से सही कार्यों का अनुक्रम बनाने की क्षमता विकसित करना; सैद्धांतिक सामग्री में महारत हासिल करने के उद्देश्य से अवधारणाओं की एक प्रणाली का गठन;

3. क्या खेल में निहित शैक्षिक सामग्री सामग्री की वैज्ञानिक प्रकृति, पहले से अर्जित ज्ञान, क्षमताओं, कौशल और शैक्षिक सामग्री की स्पष्टता के साथ सामग्री की पर्याप्तता की आवश्यकताओं को पूरा करती है।

4. क्या खेल सीखने के आवश्यक स्तर को पूरा करता है?

5. क्या शिक्षक खेल द्वारा प्रस्तावित मूल्यांकन के मानक से संतुष्ट हैं?

शिक्षार्थी मॉडल.

इस चरण का मुख्य कार्य छात्रों की मनो-शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, सीखने को वैयक्तिकृत करने की संभावनाओं पर विचार करना है। खेल के लिए छात्र के मॉडल का अध्ययन करते समय, शिक्षक को यह पता लगाना चाहिए कि क्या खेल प्रदान करता है प्रतिक्रियाशिक्षार्थी से कंप्यूटर तक और अनुकूलन की संभावना। यदि खेल की संरचना से प्रतिक्रिया की उपस्थिति शिक्षक को यह जानकारी देने की अनुमति देती है कि छात्र उसे प्रस्तावित शैक्षिक कार्यों को कैसे हल करता है, तो इस प्रकार की प्रतिक्रिया को परिणाम का ज्ञान कहा जाता है। यदि, इसके अलावा, यह पता लगाना संभव है कि छात्र किन कठिनाइयों का सामना कर रहा है, उनके कारण, साथ ही साथ शिक्षण के कौन से सहायक प्रभाव प्रदान करते हैं सही निर्णयकार्य, तो हम सूचना प्रतिक्रिया से निपट रहे हैं।

एक अनुकूली खेल प्रतिक्रिया कर सकता है और, यदि आवश्यक हो, तो स्वचालित रूप से छात्र के उत्तर की शुद्धता, सीखने का समय, छात्र के काम की पृष्ठभूमि को बदल सकता है। व्यक्तिगत विशेषताएँशिक्षार्थी, यह निर्धारित करें कि क्या खेल सहायता प्रदान करता है, शैक्षिक सामग्री को दोहराने के लिए एक प्रणाली।

शिक्षार्थी मॉडल के निम्नलिखित चरण प्रस्तावित किए जा सकते हैं:

1. इस समय सामग्री की महारत की डिग्री का निर्धारण।

2. क्या खेल के दौरान छात्र गतिविधि और जागरूकता की आवश्यकताएं पूरी होती हैं?

3. क्या छात्र की मनो-शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखा जाता है?

4. यह गेम किस प्रकार की प्रतिक्रिया प्रदान करता है? परिणाम जानना; सूचना प्रतिक्रिया.

5. खेल किस चरण के अनुकूल होता है?

प्रबंधन मॉडल

अध्ययन के इस चरण का मुख्य लक्ष्य कंप्यूटर गेम के साथ काम करने की प्रक्रिया में शिक्षक और छात्रों के बीच बातचीत की विशेषताओं का अध्ययन करना है।

आइए हम प्रबंधन मॉडल में अनुसंधान के निम्नलिखित मुख्य चरणों पर प्रकाश डालें:

1. क्या इस खेल में शैक्षिक सामग्री प्रस्तुत करने की प्रकृति और विधि ज्ञान के आवश्यक स्तर के अनुरूप है?

2. खेल किस शास्त्रीय शिक्षण पद्धति का समर्थन कर सकते हैं?

नया ज्ञान प्राप्त करने के तरीके;

कौशल और योग्यता विकसित करने के तरीके;

ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के परीक्षण और मूल्यांकन के तरीके।

3. क्या यह खेल इस पाठ के लिए शिक्षक द्वारा चुने गए शिक्षण के स्वरूप से टकराता है?

4. क्या खेल नियंत्रण सीखने के वैयक्तिकरण के लिए उपयुक्त हैं?

ऐसा विश्लेषण शिक्षक को कक्षा में कंप्यूटर गेम का उचित उपयोग करने की अनुमति देता है।

यदि कोई कंप्यूटर गेम सभी आवश्यकताओं को पूरा करता है, तो इसका उपयोग सबसे बड़ी दक्षता के साथ किया जा सकता है। लेकिन, दुर्भाग्य से, कंप्यूटर गेम के विश्लेषण से पता चला है कि सभी गेम आवश्यकताओं को पूरा नहीं करते हैं। इसलिए, पाठ का विश्लेषण करने के बाद, पाठ के उन चरणों को उजागर करना महत्वपूर्ण है जिन पर अतिरिक्त विचार की आवश्यकता है। इस मामले में, शिक्षक पारंपरिक शिक्षण विधियों का उपयोग करके पाठ को समायोजित करने में सक्षम होंगे।

इस प्रकार, आज कंप्यूटर की काफी विस्तृत श्रृंखला मौजूद है शैक्षिक खेलसमस्याओं की एक विशेष श्रृंखला को हल करने के उद्देश्य से। शैक्षिक प्रक्रिया के दौरान कौन से खेलों का उपयोग करना है, यह तय करने के लिए यह तय करना आवश्यक है कि शिक्षक किस लक्ष्य का पीछा कर रहा है।

1. एक शैक्षिक खेल एक जटिल प्रणालीगत शिक्षा है जो अनुमति देती है विभिन्न तरीकेप्रस्तुतियाँ। विशेष रूप से, यह एक गतिविधि के रूप में, अन्य गतिविधियों में "बुनी हुई" प्रक्रिया के रूप में और शैक्षिक गतिविधि के एक विशेष रूप के रूप में कार्य कर सकता है। इनमें से प्रत्येक विचार की प्रयोज्यता का अपना दायरा है।

2. गेमिंग प्रौद्योगिकियां बहुआयामी हैं, उनकी अपनी विशिष्टताएं और प्रभाव हैं शैक्षणिक गतिविधिशिक्षक.

3. प्रशिक्षण कार्यक्रमों का डिज़ाइन एक व्यवस्थित संरचना वाली एक जटिल, बहु-स्तरीय प्रक्रिया है, जो कंप्यूटर प्रशिक्षण के सिद्धांत और अभ्यास के बीच एक कड़ी के रूप में कार्य करती है।

4. कंप्यूटर गेम एक प्रकार की गेमिंग गतिविधि है, जिसमें संभवतः मल्टीमीडिया तकनीकों के साथ-साथ वर्चुअल या दूसरे शब्दों में वैकल्पिक वास्तविकता तकनीक का उपयोग किया जाता है।

5. शैक्षिक कंप्यूटर गेम शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है, शैक्षिक प्रक्रिया को सक्रिय करने के साधनों में से एक है और मानसिक विकास को बढ़ावा देता है। संक्षेप में, ओकेआई उच्च तकनीकी स्तर पर आयोजित एक उपदेशात्मक खेल है।

6. कंप्यूटर गेम की एक विशेष विशेषता यह है कि कंप्यूटर खिलाड़ियों में से एक है।

7. सभी शैक्षिक कंप्यूटर गेम को निम्नलिखित बड़े वर्गों में बांटा जा सकता है:

शैक्षिक खेल;

शैक्षिक खेल;

प्रयोगात्मक खेल;

प्रशिक्षक;

संयुक्त;

नैदानिक ​​खेल;

दूसरे, शैक्षिक प्रक्रिया को व्यवस्थित करने में कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों का उपयोग किस प्रकार सुविधाजनक होगा?

कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों की विशेषता सिम्युलेटेड वातावरण के त्रि-आयामी यथार्थवाद, परिदृश्यों की जटिलता है जिसके लिए कंप्यूटर के विशाल कंप्यूटिंग संसाधनों की आवश्यकता होती है। इन्हें इंटरनेट पर ऑनलाइन लागू किया जाता है, फीडबैक और गेम की नेटवर्क प्रकृति के लिए शक्तिशाली कंप्यूटर संसाधनों के समर्थन की आवश्यकता होती है। इसलिए, उन्हें अंदर रखना अधिक सुविधाजनक है शैक्षिक पोर्टलविषयों के इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक और पद्धतिगत परिसरों के पूरक के रूप में विश्वविद्यालय। ऑनलाइन फॉर्म नियंत्रण के लिए सुविधाजनक है, और ऑफ़लाइन फॉर्म अभ्यास के लिए सबसे सुविधाजनक है।

शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों का उपयोग करके शैक्षिक संसाधनों में सुधार

तीसरा, क्या कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों का उपयोग करके इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों की अन्तरक्रियाशीलता में सुधार करना संभव है?

निश्चित ही यह संभव है. कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों को इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों का हिस्सा माना जाना चाहिए जो छात्र और सीखने के माहौल के बीच संवाद की इंटरैक्टिव प्रकृति, छात्र की गतिविधियों में रचनात्मकता में सुधार करते हैं। सोच-विचार शैक्षणिक स्थितियाँइस अध्ययन का एक भाग कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों की अन्तरक्रियाशीलता के लिए समर्पित होगा।

आज तक, उपदेशात्मक और व्यावसायिक खेलों पर अपर्याप्त संख्या में काम हुए हैं जिनमें खेल में कंप्यूटर के उपयोग को खेल का नेतृत्व करने वाले शिक्षक द्वारा नियंत्रण का एक तरीका माना जाता है। यह स्थिति अधूरी तस्वीर पेश करती है शैक्षणिक गतिविधियांछात्र, उन परिस्थितियों की पहचान करना आवश्यक है जिनके तहत कम्प्यूटरीकृत व्यावसायिक गेम कई उपदेशात्मक समस्याओं को हल करने में शैक्षणिक रूप से प्रभावी होंगे।

कंप्यूटर बिजनेस गेम्स में अंतर

चौथा, कंप्यूटर एजुकेशनल और बिजनेस गेम्स और बिजनेस गेम्स, डिडक्टिक गेम्स और कंप्यूटर गेम्स में क्या अंतर है?

जैसा कि आप जानते हैं, व्यावसायिक खेलों का उपयोग 1932 में शुरू हुआ था और शुरुआत में इनका उद्देश्य उत्पादन स्थितियों का अनुकरण करना था। और वर्तमान में व्यापार खेलकम्प्यूटर का प्रयोग किया जा सकता है। लेकिन उनमें मुख्य विशेषता अभी भी प्रशिक्षण गतिविधियाँ, संचार का मनोविज्ञान और खेल में प्रतिभागियों के बीच भूमिका दायित्वों की पूर्ति मानी जाती है।

उपदेशात्मक खेल ऐसे खेल हैं जिनका उपयोग कुछ शैक्षिक कौशलों और क्षमताओं को सिखाने में किया जाता है।

कंप्यूटर गेम हैं मनोरंजक खेलकंप्यूटर पर, जिसमें शैक्षिक खेल अभी भी एक छोटा सा हिस्सा हैं। कंप्यूटर गेम की विशेषता अभी भी खेल का विखंडन और सीमित सामग्री है। इन खेलों का विश्लेषण शोध प्रबंध के पाठ में किया जाएगा। हम जो कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक गेम पेश करते हैं, वे शैक्षिक और कंप्यूटर गेम के प्रतिच्छेदन पर दिखाई देते हैं, जो एक विशिष्ट विषय क्षेत्र में अधिकांश भूमिका-निभाने, साहसिक और रणनीतिक कार्यों को लागू करते हैं।

खेलों की शैक्षिक क्षमता अधिक है। यह कई शोध प्रबंध अध्ययनों और उन्नत शैक्षणिक अनुभव से प्रमाणित है।

एक कंप्यूटर शैक्षणिक व्यवसाय गेम में समग्र रूप से गेम की सामान्य विशेषताएं होती हैं, लेकिन जब इसे शिक्षण पद्धति के रूप में उपयोग किया जाता है, तो यह अपनी विशिष्ट विशिष्टताएं भी प्रदर्शित करता है। शैक्षिक खेलों सहित अन्य खेलों के विपरीत, कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों में व्यक्तिगत, अनूठी विशेषताएं होती हैं, जिनके बिना खेल को व्यावसायिक खेल नहीं माना जा सकता है।

कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेल की विशिष्टताएँ निम्नलिखित प्रावधानों द्वारा निर्धारित की जाती हैं:

· कंप्यूटर गेम में स्थितियों का अनुकरण व्यावसायिक गतिविधियाँ, जितना संभव हो वास्तविकता के करीब;

· संयुक्त गतिविधियाँखेल प्रतिभागी खेल की स्थितियों द्वारा प्रदान की गई भूमिकाएँ निभाते हैं;

· कंप्यूटर गेम में किसी स्थिति का आत्म-विकास, जिसके परिणामस्वरूप पिछले चरण में कार्यों का पूरा होना अगले चरण के पाठ्यक्रम को प्रभावित करता है;

· एक संपीड़ित समय पैमाना जो कुछ ही घंटों या मिनटों में उस कार्य को पुन: पेश करना संभव बनाता है जिसे वास्तविक परिस्थितियों में महीनों या वर्षों में लग सकता है;

· खेलने के समय का नियंत्रण;

· *खेल की प्रगति और परिणामों का आकलन करने के लिए एक विशेष रूप से विकसित प्रणाली की उपस्थिति।

स्नातकों के प्रशिक्षण में व्यावसायिक समस्याओं को हल करने की प्रभावशीलता को प्रोत्साहित करने के लिए कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों के उपयोग के लिए कुछ संगठनात्मक और शैक्षणिक शर्तों की पूर्ति की आवश्यकता होती है। संगठनात्मक, कार्यप्रणाली और सामग्री घटकों के साथ कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों को डिजाइन करने के लिए संगठनात्मक और शैक्षणिक स्थितियों पर विचार हमें कंप्यूटर शैक्षिक खेलों की उपदेशात्मक क्षमताओं का उपयोग करके शैक्षिक प्रक्रिया को समग्र रूप से मॉडल करने की अनुमति देगा।

शिक्षक, मनोवैज्ञानिक, डिज़ाइनर और प्रोग्रामर कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक गेम के विकास में भाग लेते हैं। शैक्षिक कंप्यूटर गेम बनाने पर अध्ययन चल रहे हैं, लेकिन वे मुख्य रूप से प्राकृतिक विज्ञान विषयों के लिए हैं।

प्रशिक्षण के विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर गेम रूपों का उपयोग करके स्नातक की सूचना पेशेवर क्षमता के विकास को प्रोत्साहित किया जाएगा।

उनके कार्यान्वयन की अवधि के आधार पर, कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों को विभाजित किया गया है:

पाठ का हिस्सा लेना,

प्रशिक्षण पाठ्यक्रम का हिस्सा लेना,

· अनुदैर्ध्य (पूरे शैक्षणिक वर्ष तक)।

पाठ का हिस्सा लेने वाले खेलों का उपयोग नई सामग्री को सुदृढ़ करने और कवर की गई सामग्री को दोहराने के लिए किया जा सकता है। इन खेलों का उद्देश्य कुछ कौशल विकसित करना और ज्ञान का परीक्षण करना है।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, खेलों को कई खिलाड़ियों की भागीदारी के साथ व्यक्तिगत और नेटवर्क गेम में विभाजित किया जाता है। नेटवर्क गेमकई शैक्षणिक समस्याओं को हल करें: संयुक्त रूप से खेल स्थितियों को हल करना, प्रशिक्षण के समूह रूपों का संचालन करना और समान हैं सामाजिक खेल, जो में हाल ही मेंसबसे पसंदीदा बन गया.

खेल खेले जाने के समय के आधार पर, वे ऑनलाइन या ऑफलाइन हो सकते हैं। हालाँकि एक ही गेम ऑनलाइन और ऑफलाइन दोनों तरह से खेला जा सकता है, लेकिन वे अलग-अलग शैक्षणिक उद्देश्यों की पूर्ति करेंगे। जब खेल ऑनलाइन खेला जाता है, तो समय की पाबंदी और खेल सीखने के कार्यों को जल्दी से पूरा करने पर खिलाड़ी का ध्यान आवश्यक होता है। ऑफ़लाइन गेम नई शैक्षिक सामग्री से परिचय कराता है, इसमें कोई समय या गति सीमा नहीं है; मुख्य बात सैद्धांतिक दृष्टिकोण का गहन अध्ययन और कुछ शैक्षिक अनुसंधान करना है।

गेमिंग प्रौद्योगिकी की शैलियों के आधार पर, कंप्यूटर शैक्षिक खेलों को सिमुलेटर, क्वेस्ट, रोमांच और रणनीतियों में विभाजित किया जा सकता है।

सिमुलेटर से हमारा तात्पर्य पायलटों के लिए, मेट्रो चालकों के लिए, एक शब्द में परिवहन सिमुलेटर से है। फिर आर्थिक सिमुलेशन होते हैं जिसमें छात्र स्टॉकब्रोकर, अकाउंटेंट, निवेशक इत्यादि की भूमिका निभाते हैं। युद्ध सिमुलेशन वॉरगेम्स (युद्ध खेल) जैसे खेलों के समान हैं।

खोज कुछ वस्तुओं, घटनाओं, पदार्थों की खोज से जुड़ी हैं, और इसलिए रसायन विज्ञान, भौतिकी, जीवविज्ञान, शरीर विज्ञान इत्यादि जैसे प्राकृतिक विज्ञान विषयों के लिए बहुत उपयोगी हैं।

एडवेंचर्स का सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है मानविकी, जैसे साहित्य, इतिहास, शिक्षाशास्त्र, दर्शन, भाषा विज्ञान, मनोविज्ञान। कंप्यूटर शैक्षिक व्यवसाय गेम के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस का डिज़ाइन, संगीत और ध्वनि प्रभाव, एनीमेशन, वर्चुअल स्पेस का डिज़ाइन (खिलाड़ी की कार्रवाई/निष्क्रियता के समय कारक के आधार पर विभिन्न परिवर्तन विकल्पों का उपयोग, उत्तर की शुद्धता/गलतता) विकल्प, 2डी से 3डी छवि में संक्रमण) निर्दिष्ट शैक्षणिक स्थितियों के आधार पर बनाया गया है, जिसकी प्रभावशीलता सुनिश्चित प्रयोग के दौरान साबित हुई थी। शिक्षण में कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों का उपयोग करने के प्रभावी तरीकों को किसी विश्वविद्यालय की शैक्षिक प्रक्रिया के मॉडल के रूप में प्रस्तुत किया जा सकता है (चित्र 1)।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम में सीखने की प्रक्रिया के प्रबंधन में पाँच चरण होते हैं। यह:

· - एक कंप्यूटर गेम का विकास;

· - कंप्यूटर द्वारा स्क्रिप्ट का निष्पादन;

· - खिलाड़ी द्वारा परिदृश्य का निष्पादन;

· - खिलाड़ी के कार्यों के परिणामों का मूल्यांकन;

· - खिलाड़ी प्रशिक्षण का विश्लेषण.

शिक्षक कंप्यूटर शैक्षिक खेल के लिए एक मॉडल परिदृश्य तैयार करता है। यह मॉडल खिलाड़ी द्वारा कार्यों के निष्पादन को छोड़कर, सभी चरणों के तंत्र का प्रतिनिधित्व कर सकता है। इसलिए, कई कंप्यूटर शैक्षिक खेलों में, खेल क्रियाओं के प्रदर्शन पर प्रतिबंध लगाए जाते हैं। या तो यह एक उत्तर चुनना, विकल्पों की तुलना करना, टुकड़ों को क्रम में व्यवस्थित करना, "एक शब्द सम्मिलित करना" क्रियाएं, एक आरेख बनाना होगा; या तैयार एक्शन एल्गोरिदम के साथ काम करना। लेकिन खिलाड़ियों के मनमाने कार्यों वाले मॉडल अभी तक परिभाषित नहीं किए गए हैं। सशर्त रूप से स्वैच्छिक गतिविधियाँ सीमित खेल स्थानों में हो सकती हैं (उदाहरण के लिए, फ़ुटबॉल खेलना, कॉन्ट्रस्ट्राइक, आदि)।

चित्र .1

प्रदर्शन मूल्यांकन रणनीतियाँ जटिल हैं, लेकिन वे संचयी बिंदुओं के सिद्धांत पर बनाई गई हैं। प्रशिक्षण का विश्लेषण विश्वविद्यालय स्नातक की आवश्यकताओं को ध्यान में रखते हुए शैक्षिक प्रक्रिया में समायोजन की अनुमति देगा।

कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक गेम बनाते समय, इसके अनुसार सबसे उपयुक्त मूल्यांकन रणनीतियों का चयन करना आवश्यक है शैक्षणिक प्रौद्योगिकी. यहां मूल्यांकन मानदंड हैं.

1. उपलब्ध खेल स्थान का निःशुल्क उपयोग या योजना, एल्गोरिथम क्रियाओं के अनुसार समस्याओं का समाधान।

2. किसी एक पद का चयन करें:

· शैक्षिक सामग्री को एक रेखीय क्रम में अवशोषित किया जाता है,

· शैक्षिक सामग्री को गैर-रेखीय क्रम में अवशोषित किया जाता है।

3. संकेत का उपयोग करना:

· एक कार्य के लिए 1 बार,

· एक कार्य के लिए 2-4 बार,

· एक कार्य के लिए 5 से अधिक बार.

4. परिचयात्मक शैक्षिक सामग्री के साथ काम करने का समय:

· सीमित,

· असीमित.

हम कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों के निम्नलिखित शैक्षणिक कार्यों पर प्रकाश डालते हैं:

· व्यावसायिक रूप से महत्वपूर्ण कौशल और क्षमताओं का निर्माण,

· छात्रों की रचनात्मक गतिविधि का विकास,

· सीखने की संभावनाएँ,

· संचार कौशल का विकास.

कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों के लिए परिदृश्यों का निर्माण गतिविधि दृष्टिकोण पर आधारित है, क्योंकि यह साहसिक और रणनीति खेलों के लिए सबसे अधिक अनुकूलित है।

शिक्षकों के लिए मास्टर कक्षाएं, सेमिनार आयोजित करना और शिक्षकों का ऑनलाइन समुदाय बनाना न केवल कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों के बेहतर उपयोग में योगदान देता है, बल्कि ई-लर्निंग में उन्नत शैक्षणिक अनुभव के प्रसार में भी योगदान देता है।

कंप्यूटर शैक्षिक और व्यावसायिक खेलों का उपयोग निर्माण में योगदान देता है रचनात्मक सोच:

· मंचन समस्याग्रस्त मुद्दाखेल स्थितियों के रूप में,

· खोजों को पूरा करने, कंप्यूटर गेम के साहसिक कार्यों के रूप में शैक्षिक सामग्री का समेकन।

इस प्रकार, हम इस निष्कर्ष पर पहुंचते हैं कि कंप्यूटर शैक्षिक व्यवसाय गेम के लिए वैकल्पिक परिदृश्यों को छात्र और खेल प्रणाली के बीच बातचीत के तंत्र को ध्यान में रखना चाहिए, परिदृश्य को प्रबंधित करने, परिदृश्य को क्रियान्वित करने, वर्तमान सीखने के परिणामों का आकलन करने के तंत्र के अनुरूप होना चाहिए। सीखने के परिणामों का विश्लेषण करना।

अध्ययन हमें इंटरनेट और ई-लर्निंग के आभासी वातावरण में मानव संचार गतिविधि की संभावनाओं और विशेषताओं के बारे में वैज्ञानिक और शैक्षणिक विचारों को विस्तारित और गहरा करने की अनुमति देता है।

इतिहास और सामाजिक अध्ययन शिक्षक

नगर शैक्षणिक संस्थान माध्यमिक विद्यालय नंबर 7, मोनचेगॉर्स्क

इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधन के रूप में कंप्यूटर गेम।

एक प्राचीन चीनी कहावत है: "मुझे बताओ और मैं भूल जाऊंगा,

मुझे दिखाओ और मैं याद रखूंगा, मुझे कोशिश करने दो और मैं सीख जाऊंगा।

बीसवीं सदी के 90 के दशक में, प्रेस, रेडियो और टेलीविज़न पर लगातार कॉल आ रही थी: "अपने बच्चे को एक कंप्यूटर खरीदें, और उसकी शिक्षा के साथ सब कुछ ठीक हो जाएगा!" बहुत से लोगों ने खरीदा और कुछ नहीं हुआ. कुछ समय बाद, एक नया नारा आया: "अपने घरेलू कंप्यूटर को इंटरनेट से कनेक्ट करें, और आपकी सभी अध्ययन समस्याएं हल हो जाएंगी!" हमने इसे कनेक्ट किया, और फिर कुछ नहीं हुआ।

निस्संदेह, समस्या उस समय उपयुक्त इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों (ईईआर) की कमी थी। छात्र ने कंप्यूटर गेम खेला, चैट और फ़ोरम में मौज-मस्ती की और इससे उसका पढ़ाई से ध्यान भटक गया।

21वीं सदी की शुरुआत में, एक नया आह्वान सामने आया: "इंटरनेट सुरक्षित है!", क्योंकि बच्चों द्वारा इंटरनेट का उपयोग न केवल उपयोगी, बल्कि असुरक्षित भी हो गया है। अभ्यास से पता चलता है कि छात्र कंप्यूटर और इंटरनेट का उपयोग मुख्य रूप से सीखने के लिए नहीं, बल्कि संचार और मनोरंजन के लिए करते हैं।

वास्तव में, कंप्यूटर और डिजिटल गेम में अत्यधिक शैक्षणिक क्षमता है। वे छात्रों की धारणा (दृष्टि, श्रवण) के कई चैनलों को एक साथ काम करने के लिए बाध्य करते हैं; बौद्धिक कंप्यूटर गेम का उपयोग लंबे समय से ड्राइवरों, डॉक्टरों, पायलटों और प्रबंधकों को प्रशिक्षित करने के लिए किया जाता रहा है। शिक्षक का कार्य छात्रों को बौद्धिक कंप्यूटर गेम का उपयोग करके उनमें रुचि पैदा करना है शैक्षणिक प्रक्रिया, एक शैक्षिक संसाधन के रूप में जो उन्हें सीखने, दुनिया का पता लगाने, सोचने और निर्माण करने में मदद करता है।

घरेलू कंप्यूटर और आईसीटी की संख्या - तैयारी रूसी स्कूली बच्चेआज काफी ऊंचे हैं. अखिल रूसी स्कूल कम्प्यूटरीकरण कार्यक्रम के बाद, सभी शिक्षकों को अपने पाठों में नई तकनीकों का उपयोग करने, शिक्षण और शैक्षिक प्रक्रिया को समृद्ध करने का अवसर मिलता है।

सांख्यिकी.इंटरनेट शोध साबित करता है कि जो छात्र सामग्री को सुनते या पढ़ते हैं, वे उन लोगों की तुलना में 13 गुना तेजी से भूल जाते हैं, जिन्होंने खेल गतिविधियों के माध्यम से इसमें महारत हासिल की है। यदि कोई बच्चा एक साथ जानकारी सुनता है, उसके सामने दृश्य छवियां होती हैं, और उसे कार्य करने का अवसर मिलता है, तो वह 90% सामग्री को अवशोषित कर लेता है। जिसने भी केवल अभिनय किया (पाठ नहीं सुना, चित्र नहीं देखा) 80% अवशोषित करता है। पर्यवेक्षक – 40%. श्रोता- मात्र 20%। इस बीच, नियमित पाठ में, बच्चे पहले सुनते हैं।

एक बच्चे की दुनिया में कंप्यूटर को पेश करने का मुख्य शैक्षिक लक्ष्य बच्चे की शैक्षिक गतिविधियों में कंप्यूटर उपकरणों का उपयोग करने के लिए प्रेरक, बौद्धिक और परिचालन तत्परता विकसित करना है। शिक्षक का कार्य बच्चे को पढ़ाने में इस क्षमता का प्रभावी ढंग से उपयोग करना है।

शैक्षिक प्रक्रिया में शामिल कंप्यूटर गेम इसमें योगदान करते हैं व्यापक विकासबच्चे का व्यक्तित्व.

कंप्यूटर गेम शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है और शैक्षिक प्रक्रिया को सक्रिय करने और मानसिक विकास को बढ़ावा देने के साधनों में से एक है। यह ध्यान रखना आवश्यक है कि खेल-आधारित शिक्षा ही एकमात्र नहीं है शैक्षिक कार्यबच्चों के साथ। यह सीखने की क्षमता नहीं बनाता है, लेकिन, निश्चित रूप से, स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करता है, छात्रों की स्वतंत्रता और रचनात्मक क्षमताओं के विकास में योगदान देता है।

कंप्यूटर शिक्षाशास्त्र में मुख्य रूप से दो प्रकार के खेलों का उपयोग किया जाता है। उपदेशात्मक खेल, जिनका उपयोग बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करने के साधन के रूप में किया जाता है, तैयार नियमों वाले खेल हैं जिनके लिए छात्र को हल करने, समझने, सुलझाने और सबसे महत्वपूर्ण बात, विषय को जानने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है, और खेल - अभ्यास, खेल - मनोरंजक स्थितियों का उपयोग करके प्रशिक्षण।

कंप्यूटर उपकरणों से समृद्ध बच्चे की बौद्धिक खेल गतिविधि के दौरान, निम्नलिखित का विकास होता है:

सैद्धांतिक, व्यावहारिक और कल्पनाशील सोच;

कल्पना, धारणा;

स्वैच्छिक स्मृति और ध्यान;

हाथ-आँख समन्वय;

संज्ञानात्मक प्रेरणा;

किसी कार्य के परिणाम की भविष्यवाणी करने की क्षमता;

कार्य योजना बनाने, कार्य स्वीकार करने और पूरा करने की क्षमता।

छात्र जानकारी प्राप्त करने और संसाधित करने का एक नया, सरल और तेज़ तरीका सीखता है। शैक्षिक कंप्यूटर गेम छात्रों को भावनात्मक और बौद्धिक रूप से अधिक तैयार करते हैं इससे आगे का विकासमानसिक और रचनात्मक क्षमताएँ।

अभ्यास से पता चलता है कि शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम का उपयोग

अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए बच्चों में रुचि और इच्छा जगाना;

उन्हें विभिन्न प्रकार की गतिविधियों में बेहतर ज्ञान हासिल करने में मदद करें;

बच्चों में सकारात्मक भावनात्मक प्रतिक्रियाएँ विकसित करें;

कुछ प्रकार की शैक्षिक गतिविधियों में अंतराल की पहचान करें;

सुनिश्चित करें कि छात्र एक निश्चित स्तर का बौद्धिक विकास हासिल करें और आगे की शैक्षिक गतिविधियों के लिए आवश्यक सीखी गई सामग्री में महारत हासिल करें।

अन्य कंप्यूटर गेम के विपरीत शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग

("शूटिंग गेम्स", "स्पोर्ट्स सिमुलेटर", "रेसिंग", "स्ट्रेटेजी", "रोल प्लेइंग गेम्स", "एडवेंचर्स", "एडवेंचर", "लॉजिक"), एक शिक्षक के मार्गदर्शन में, कंप्यूटर की लत का कारण नहीं बनते , तब से:

सबसे पहले, शैक्षिक प्रक्रिया में, उम्र और व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए खेलों का कड़ाई से विनियमन किया जाता है;

दूसरे, पाठ में खेल के दायरे और भूमिका को कड़ाई से सत्यापित किया गया है;

तीसरा, यदि कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि को व्यावहारिक, वास्तविक गतिविधि के साथ जोड़ दिया जाए, तो कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि की लत नहीं लगती है।

सबसे सरल कंप्यूटर गेम विभिन्न सिमुलेटर हैं, और बच्चे स्पष्ट रूप से पाठ्यपुस्तक के साथ काम करने के बजाय कंप्यूटर प्रशिक्षण पसंद करते हैं, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए शैक्षिक गेम सभी के लिए उपयोगी होंगे;

मेरे इतिहास, भूगोल और सामाजिक अध्ययन के पाठों में, पाठ्येतर गतिविधियांहम बौद्धिक कंप्यूटर गेम का उपयोग करते हैं। उन्हें बनाते समय, हमने प्रोग्राम का उपयोग करते हुए Microsoft Office अनुप्रयोगों को प्राथमिकता दी पावर प्वाइंट. यह एप्लिकेशन आत्म-परीक्षण, आत्म-नियंत्रण और सैद्धांतिक सामग्री में महारत हासिल करने की संभावना के साथ छात्रों के उत्पादक कार्य के लिए स्थितियां प्रदान करता है। ये बिल्कुल वही कार्य हैं जो हम टेम्प्लेट का उपयोग करके कंप्यूटर शैक्षिक गेम बनाते समय निर्धारित करते हैं कंप्यूटर प्रस्तुतियाँइंटरनेट नेटवर्क, उनके आधार पर अपना निर्माण कर रहे हैं, अपनी सामग्री को अध्ययन की गई या अध्ययन की गई शैक्षिक सामग्री से भर रहे हैं।

हमारे पद्धतिगत गुल्लक में निम्नलिखित गेम शामिल हैं: गेम - जियोचांस "हाइड्रोस्फीयर"

(परिशिष्ट 1), खेल - जियोचांस "वायुमंडल", भौगोलिक खेल "लिथोस्फीयर", ऐतिहासिक लोट्टो "पीटर I का युग", खुफिया खेल "मॉस्को रस", खेल - प्रश्नोत्तरी "बुनियादी कानून", खेल - प्रश्नोत्तरी "चुनावों के चुनाव" रूसी संघ की संघीय विधानसभा के राज्य ड्यूमा को।"

आयु समूहों के लिए अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए और अनुकूलित शैक्षिक खेलों का उपयोग पाठ में सकारात्मक भावनात्मक रंग लाता है और शैक्षिक प्रक्रिया को तीव्र करके इसकी प्रभावशीलता को बढ़ाता है।

शिक्षक-दीक्षित छात्र कंप्यूटर गेम खेल सकते हैं दिमाग का खेलन केवल कक्षा में, बल्कि घर पर भी, उदाहरण के लिए, इंटरनेट पर।

2011 में, 5 जनवरी से 5 फरवरी तक, मोनचेगॉर्स्क के छात्रों ने पहले अंतर्राष्ट्रीय बौद्धिक इंटरनेट गेम "बैटल ऑफ़ सिटीज़ - 2011" में भाग लिया, जिसे रूस और विदेशी देशों के शिक्षकों, अभिभावकों और स्कूली बच्चों ने भी खेला।

(परिशिष्ट 2)

हम भविष्य में अपनी शिक्षण गतिविधियों में बौद्धिक कंप्यूटर गेम के उपयोग पर काम करना जारी रखने की योजना बना रहे हैं। (परिशिष्ट 3)

माध्यमिक विद्यालय की शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग

थीसिस

1.1 शैक्षिक कंप्यूटर गेम, शैक्षिक प्रक्रिया में उनकी भूमिका और स्थान

वर्तमान में, कथित शैक्षिक प्रकृति के कई अलग-अलग खेल तेजी से बाजार में दिखाई दे रहे हैं। लेकिन क्या ये सभी स्कूल में उपयोग के लिए उपयोगी और स्वीकार्य हैं? सबसे पहले, आइए स्पष्ट करें कि "शैक्षणिक खेल" क्या है।

एक शैक्षिक खेल एक जटिल प्रणालीगत संरचना है जो प्रस्तुति के विभिन्न तरीकों की अनुमति देता है। यह एक गतिविधि के रूप में, अन्य गतिविधियों में "बुनी हुई" प्रक्रिया के रूप में और शैक्षिक गतिविधि के एक विशेष रूप के रूप में कार्य कर सकता है। इनमें से प्रत्येक विचार की प्रयोज्यता का अपना दायरा है।

यह ज्ञात है कि खेल, शिक्षा की एक पद्धति के रूप में, प्राचीन काल से अस्तित्व में है, और अनुभव को पुरानी पीढ़ी से युवा पीढ़ी तक स्थानांतरित करने के लिए इसका व्यापक रूप से उपयोग किया जाता था। वर्तमान में, सामग्री की पर्याप्त बड़ी सांद्रता, एक सक्रिय और गहन शैक्षिक प्रक्रिया के साथ, गेमिंग गतिविधियों का उपयोग निम्नलिखित मामलों में किया जा सकता है:

किसी शैक्षणिक विषय की अवधारणा, विषय या अनुभाग में महारत हासिल करने के लिए स्वतंत्र प्रौद्योगिकियों के रूप में;

एक बड़ी प्रौद्योगिकी के तत्वों के रूप में;

एक पाठ (पाठ) या उसके भाग के रूप में (परिचय, स्पष्टीकरण, सुदृढीकरण, नियंत्रण);

इस बात पर निर्भर करता है कि शिक्षक खेल के कार्यों को कैसे समझता है और उन्हें वर्गीकृत करता है, खेल और सीखने के तत्व संयुक्त होते हैं, और शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिंग तकनीक का स्थान और भूमिका भी निर्भर करती है।

गतिविधि के प्रकार से, खेलों को शारीरिक (मोटर), बौद्धिक (मानसिक), श्रम, सामाजिक और मनोवैज्ञानिक में विभाजित किया जा सकता है। शैक्षणिक प्रक्रिया की प्रकृति के आधार पर, खेलों के निम्नलिखित समूहों को प्रतिष्ठित किया गया है:

क) शिक्षण, प्रशिक्षण, नियंत्रण और सामान्यीकरण;

बी) संज्ञानात्मक, शैक्षिक, विकासात्मक;

ग) प्रजनन, उत्पादक, रचनात्मक;

डी) संचारी, नैदानिक, पेशेवर रूप से उन्मुख, मनो-तकनीकी, आदि।

खेल में शिक्षण के निम्नलिखित घटकों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

प्रेरक, संज्ञानात्मक, ओरिएंटेशनल, सामग्री-परिचालन; मूल्य-वाष्पशील, मूल्यांकनात्मक।

प्रेरक - गतिविधि की सामग्री और प्रक्रिया के प्रति छात्रों के दृष्टिकोण से जुड़ा है, इसमें खेल में छात्रों के उद्देश्य, रुचियां और ज़रूरतें शामिल हैं।

संज्ञानात्मक - नए ज्ञान का अधिग्रहण शामिल है।

अभिविन्यास - इसमें खेल के दौरान छात्रों द्वारा अपनाई गई शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधि के लक्ष्य शामिल हैं।

मूल्य-वाष्पशील - उच्च स्तर की उद्देश्यपूर्ण संज्ञानात्मक गतिविधि प्रदान करता है, जिसमें ध्यान, खेल का भावनात्मक रंग शामिल है।

मूल्यांकनात्मक - गेमिंग गतिविधियों के परिणामों की तुलना गेम के उद्देश्य से करता है। इस प्रक्रिया में उसका स्वशासन होता है।

खेल के ये सभी घटक एक-दूसरे से जुड़े हुए हैं, इन्हें एक-दूसरे से अलग नहीं किया जा सकता, क्योंकि ये सभी खेल की संरचना निर्धारित करते हैं, जिसके तत्व ये हो सकते हैं:

खेल के नियम;

खेल की स्थिति;

खेल क्रियाएँ और परिणाम;

टाइपोलॉजी शैक्षणिक खेलस्वभाव से गेमिंग तकनीककाफी व्यापक - विषय, कथानक, भूमिका-निभाना, व्यवसाय, अनुकरण और नाटकीयता वाले खेल।

गेमिंग वातावरण भी काफी हद तक गेमिंग तकनीक की बारीकियों को प्रभावित करता है: ऑब्जेक्ट के साथ और बिना, टेबलटॉप, इनडोर, आउटडोर, ऑन-साइट, कंप्यूटर और टीएसओ के साथ-साथ परिवहन के विभिन्न साधनों के साथ गेम होते हैं।

लक्ष्य अभिविन्यास की सीमा:

उपदेशात्मक: क्षितिज का विस्तार, संज्ञानात्मक गतिविधि; व्यावहारिक गतिविधियों में ZUN का अनुप्रयोग; व्यावहारिक गतिविधियों में आवश्यक कुछ कौशल और क्षमताओं का निर्माण; सामान्य शैक्षिक कौशल का विकास; श्रम कौशल का विकास.

शिक्षित करना: स्वतंत्रता, इच्छाशक्ति का पोषण करना; नैतिक, सौंदर्यवादी और वैचारिक दृष्टिकोण का गठन; सहयोग, सामूहिकता, सामाजिकता और संचार को बढ़ावा देना।

विकासात्मक: ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, कल्पना, कल्पनाएँ, रचनात्मकता, सहानुभूति, प्रतिबिंब, तुलना करने की क्षमता, विरोधाभास, समानताएं खोजने, इष्टतम समाधान का विकास; शैक्षिक गतिविधियों के लिए प्रेरणा का विकास।

समाजीकरण: समाज के मानदंडों और मूल्यों से परिचित होना; पर्यावरणीय परिस्थितियों के अनुकूल अनुकूलन; तनाव नियंत्रण, आत्म-नियमन; संचार प्रशिक्षण; मनोचिकित्सा.

आइए अब परिभाषित करें कि कंप्यूटर गेम क्या है।

कंप्यूटर गेम एक प्रकार की गेमिंग गतिविधि है, जिसमें संभवतः मल्टीमीडिया तकनीकों के साथ-साथ वर्चुअल या दूसरे शब्दों में वैकल्पिक वास्तविकता तकनीक का उपयोग किया जाता है।

एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है, जो शैक्षिक प्रक्रिया को सक्रिय करने और मानसिक विकास को बढ़ावा देने के साधनों में से एक है। ओकेआई हर तरह से एक उपदेशात्मक खेल की परिभाषा से मेल खाता है, जो अनिवार्य रूप से केवल उच्च स्तर पर आयोजित किया जाता है

ओसीआई की विशेषता दोतरफा है: एक ओर, खिलाड़ी एक वास्तविक गतिविधि करता है, जिसके कार्यान्वयन के लिए बहुत विशिष्ट, अक्सर गैर-मानक कार्यों के समाधान से संबंधित कार्यों की आवश्यकता होती है, दूसरी ओर, कई इस गतिविधि के क्षण प्रकृति में सशर्त होते हैं, जिससे व्यक्ति अपनी जिम्मेदारी और कई संबंधित परिस्थितियों के साथ वास्तविक स्थिति से बच सकता है। विज़ुअलाइज़ेशन और विभिन्न इंद्रियों पर एक साथ प्रभाव के माध्यम से, "छवि में आना" और अन्य तरीकों से, यह सामग्री को आत्मसात करने की सुविधा प्रदान करता है और संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है।

यह सर्वविदित है कि अनियंत्रित कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि से गेमिंग, कंप्यूटर और इंटरनेट की लत लग जाती है। प्रभावी तरीकेमौजूदा दौर में इस तरह की लत का कोई इलाज नहीं है। विशेषज्ञों के अनुसार, इस प्रकार की लत का इलाज तंबाकू, शराब और यहां तक ​​कि नशीली दवाओं की लत से भी अधिक कठिन होता है।

एक शिक्षक के मार्गदर्शन में खेल और शैक्षिक कंप्यूटर गेम के सक्षम उपयोग के मामले में, लत नहीं लगती है। इसके कई कारण हैं, आइए मुख्य कारणों पर प्रकाश डालें।

सबसे पहले, शैक्षिक प्रक्रिया में, उम्र और व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, खेलों को कड़ाई से विनियमित किया जाता है।

दूसरे, पाठ में खेल के दायरे और भूमिका को सख्ती से सत्यापित किया जाता है।

तीसरा, यदि कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि को व्यावहारिक, वास्तविक गतिविधि (उदाहरण के लिए, गेमिंग गतिविधि के बारे में अतिरिक्त जागरूकता की प्रक्रिया द्वारा - गेमिंग स्थितियों का विश्लेषण, आदि) के साथ जोड़ा जाता है, तो कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि से लत नहीं लगती है।

इसका तात्पर्य यह है कि यदि कोई बच्चा खेल में सक्रिय रूप से शामिल है, उदाहरण के लिए, फुटबॉल या शतरंज, तो उन्नत प्रशिक्षण के साधन के रूप में शिक्षक या माता-पिता के नियंत्रण में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने से अवांछनीय परिणाम नहीं होते हैं।

एक बच्चा जो शिक्षक के मार्गदर्शन में ओकेआई का आनंद सीखता है, वह घर पर कंप्यूटर गेम भी सही ढंग से चुनेगा और समझदारी से उन्हें समय देगा।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि वी.एफ. जैसे अद्भुत शिक्षकों ने सीखने की प्रक्रिया पर गेमिंग गतिविधियों के उपयोगी प्रभाव को बहुत महत्व दिया। शतालोव, वी.ए. सुखोमलिंस्की, ए.एस. मकरेंको शिक्षक - मनोवैज्ञानिक वी.वी. डेविडोव, और फ्रेंच वैज्ञानिक भौतिक विज्ञानीलुईस डी ब्रोगली का कहना है कि सबसे सरल खेलों में भी एक वैज्ञानिक के काम के साथ कई तत्व समान होते हैं।

कंप्यूटर सीखने को खेल-खेल में व्यवस्थित करने के अनंत अवसर प्रदान करता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, कंप्यूटर विज्ञान - प्रोग्रामिंग के एक जटिल खंड का अध्ययन करते समय, आप अध्ययन की जा रही प्रोग्रामिंग भाषा में न्यूनतम मात्रा में ज्ञान दे सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए संदर्भ सामग्रीऔर नमूने, छात्रों के सामने सबसे सरल कंप्यूटर गेम या जीवन बनाने की समस्या प्रस्तुत करते हैं आवश्यक कार्यक्रम. "प्रोग्रामिंग" अनुभाग का अध्ययन करते समय एक अन्य दृष्टिकोण सीखने की प्रक्रिया को एक खेल के रूप में प्रस्तुत करना है। उदाहरण के लिए:

अद्यतन करने पृष्ठभूमि ज्ञानस्वचालित कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करके किया जाता है जो त्रुटियों को चिह्नित और विश्लेषण करता है;

लिस्टिंग बनाते समय पहेलियों का उपयोग करें;

संदर्भ सामग्री का अध्ययन करते समय मोज़ाइक बनाएं;

प्रशिक्षण लागू करें और परीक्षण कार्य, एक खेल के रूप में क्रमादेशित;

प्रश्नों के आदान-प्रदान के साथ दूसरे छात्र के ज्ञान का परीक्षण करने के लिए प्रश्नों की तैयारी का निर्देश देना;

योजनाओं के साथ एक असाइनमेंट बनाएं वृत्तचित्र, कार्टून, लक्ष्य भाषा में प्रोग्रामिंग के बारे में प्रस्तुतियाँ;

जिस भाषा को आप सीख रहे हैं उसमें प्रोग्रामिंग आदि के बारे में प्रेजेंटेशन देकर एक असाइनमेंट बनाएं।

रचनात्मक कार्यों को बनाते समय, विशिष्ट छात्रों के झुकाव और क्षमताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है। रचनात्मक झुकाव को शीघ्रता से प्रकट करना हमेशा संभव नहीं होता है। ऐसे मामलों में, प्रजनन कार्यों से रचनात्मकता के तत्वों वाले कार्यों में एक सहज, क्रमिक संक्रमण आवश्यक है, और उसके बाद ही पूर्ण रचनात्मक कार्यों में।

विश्लेषण खेल कार्यक्रमशैक्षिक उद्देश्य से पता चलता है कि छात्र उस मामले में अधिक रुचि दिखाते हैं जब प्रशिक्षण कार्यक्रम एक सख्त शिक्षक की भूमिका में नहीं, अपने छात्र के हर कदम का मूल्यांकन करता है, बल्कि एक मिलनसार और विनीत सहायक की भूमिका में होता है। सहायता को इस रूप में माना जाता है:

किसी खेल कार्य को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए उपलक्ष्यों का पदानुक्रम;

आवश्यकता पड़ने पर छात्रों के प्रश्नों का संवादात्मक तरीके से उत्तर देना;

कार्यक्रम के बारे में एक पारंपरिक सहायता प्रणाली जिसमें मुख्य शब्दों, अनुभागों, सबसे अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्नों आदि द्वारा जानकारी खोजने की क्षमता है;

पृष्ठभूमि में किए गए कार्यों का भावनात्मक मूल्यांकन।

भावनात्मक आकलन की संख्या पर्याप्त होनी चाहिए ताकि, खेल की स्थिति के अनुसार एक निश्चित श्रेणी में मनमाने ढंग से स्वचालित विकल्प के साथ मिलकर, एक वास्तविक, "सोच" शिक्षक का भ्रम प्रदान किया जा सके। एक ही प्रकार का, मानक, बिना ध्यान में रखे संकलित आयु विशेषताएँऔर खेल की स्थिति में, बयान निराशा, जलन और एक दखल देने वाले सहायक के प्रभाव का कारण बनते हैं।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम की अवधि अवधि की अवधि से अधिक नहीं होनी चाहिए कुशल कार्यकक्षा में बच्चा. छोटे बच्चों के लिए विद्यालय युगखेल की अवधि 3-5 मिनट, मिडिल स्कूल के छात्रों के लिए 10-15 मिनट और हाई स्कूल के छात्रों के लिए 20-25 मिनट से अधिक नहीं होनी चाहिए।

शैक्षिक खेल के कथानक, पात्रों और उनकी भूमिका, स्पष्टता, प्रभावशीलता और गतिशीलता द्वारा एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई जाती है, जिसे स्वास्थ्य के संरक्षण में योगदान देना चाहिए, क्षमताओं की अभिव्यक्ति का निर्धारण करना चाहिए और शैक्षिक कार्यों को करने की इच्छा को प्रोत्साहित करना चाहिए। व्यायाम को प्रभावी ढंग से और कुशलता से करने की इच्छा पर सकारात्मक भावनाओं का प्रभाव एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। किसी छात्र पर कंप्यूटर प्रोग्राम के प्रभाव का आकलन करते समय, तीन प्रकार के मानदंडों का उपयोग किया जा सकता है:

शारीरिक (स्वास्थ्य);

गतिविधि;

भावनात्मक (आराम, सुविधा, स्वीकार्यता)।

मनोवैज्ञानिकों और डॉक्टरों ने थोपे गए खेल के पाठ्यक्रम और वास्तविक समय के खेलों के बारे में शिकायत की है, जो छात्रों को कार्य करने के लिए लेखकों द्वारा निर्दिष्ट समय आवंटित करते हैं। इस मामले में, व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में नहीं रखा जाता है, जिससे असंतोषजनक परिणाम, घबराहट और कार्यों को पूरा करने से इनकार हो जाता है।

सीखने के खेल रूप को अन्य रूपों के साथ वैकल्पिक करने की अनुशंसा की जाती है। वर्ष के अंत में, आप एक छात्र सम्मेलन आयोजित कर सकते हैं जिसमें छात्र सर्वोत्तम परियोजनाओं पर चर्चा करेंगे और छात्रों और छात्रों और शिक्षकों दोनों के बीच अनुभवों का आदान-प्रदान करेंगे।

इस प्रकार, छात्रों का आत्म-सम्मान बढ़ेगा और औपचारिक रूप से नहीं, बल्कि व्यावहारिक पूर्वाग्रह के साथ कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन करने के लिए अतिरिक्त प्रोत्साहन मिलेगा। ऐसे मामलों में, खेल, अनुसंधान कार्य के साथ मिलकर, एक प्रोफेसर बन जाता है। अभिविन्यास कार्य स्वास्थ्य-बचत प्रौद्योगिकी का एक तत्व है, और सीखने की प्रक्रिया सार्थक और प्रस्तुत करने योग्य है।

गेमिंग गतिविधियों में वैज्ञानिक अनुसंधान के संगठन के लिए प्रस्तावित समाधानों की सार्वजनिक जांच के लिए तंत्र का निर्माण और कार्यान्वयन बहुत महत्वपूर्ण है। उनमें से, ऊपर उल्लिखित छात्र सम्मेलनों के अलावा, हम अनुशंसा कर सकते हैं:

कार्य के वर्तमान और अंतिम परिणामों पर चर्चा कक्षा के घंटे, शैक्षणिक और कार्यप्रणाली परिषदें, स्कूल वेबसाइट, स्कूल टेलीविजन, पत्रिकाओं में;

इंटरस्कूल का संगठन वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलनशैक्षिक खेलों के विकास में सक्रिय भाग लेने वाले छात्रों की भागीदारी के साथ;

अनुसंधान के आयोजन और संचालन में वैज्ञानिकों और शिक्षकों को शामिल करना, उसके बाद परिणामों का सारांश निकालना;

नवोन्मेषी शिक्षकों और शैक्षिक वैज्ञानिकों के साथ अनुभव का व्यक्तिगत आदान-प्रदान;

टेलीकांफ्रेंस का आयोजन, सीधा प्रसारणशैक्षिक टेलीविजन पर, रेडियो प्रसारण पर;

बाहर ले जाना खुला पाठछात्र कार्यों आदि की भागीदारी के साथ।

कंप्यूटर साइंस की प्रैक्टिकल कक्षाओं के दौरान छात्र अपना अधिकांश समय कंप्यूटर पर बिताते हैं, जिसका बच्चों के स्वास्थ्य पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ता है। इसलिए, एक कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक को इस तरह से एक पाठ की योजना बनाने की आवश्यकता है ताकि शिक्षण भार को कंप्यूटर पर सीधे किए जाने वाले बिल्कुल आवश्यक अभ्यासों और उन कार्यों में विभाजित किया जा सके जो उसकी भागीदारी के बिना किए जा सकते हैं।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि कंप्यूटर विज्ञान और आईसीटी के पाठ्यक्रम के लिए एक शैक्षिक और पद्धतिगत परिसर पहले ही बनाया जा चुका है, इसके लेखक एल.एल. बोसोवा. प्रकाशित कार्यप्रणाली मैनुअल"कक्षा 5-7 में सूचना विज्ञान पाठ", यह न केवल विभिन्न योजना विकल्प, विस्तृत पाठ विकास, उपदेशात्मक सामग्री, साथ ही उत्तर, कार्यपुस्तिकाओं और पाठ्यपुस्तकों में असाइनमेंट के लिए निर्देश प्रदान करता है। इसके लेखक एल.एल. हैं। बोसोवा और ए.यू. बोसोवा.

दिए गए आयु समूहों के लिए अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए और अनुकूलित शैक्षिक खेलों का उपयोग पाठ में सकारात्मक भावनात्मक रंग लाता है। शैक्षिक कंप्यूटर गेम के अनुप्रयोग का कड़ाई से सत्यापित दायरा शैक्षिक प्रक्रिया को तीव्र करके इसकी प्रभावशीलता को बढ़ाता है।

इस प्रकार, ऊपर प्रस्तावित सूचीबद्ध शर्तों से, हम यह अनुमान लगा सकते हैं कि गेमिंग प्रौद्योगिकियाँ बहुआयामी हैं, शिक्षक की शैक्षणिक गतिविधि पर उनकी अपनी विशिष्टताएँ और प्रभाव हैं। यह सब एक विशेष मामले के रूप में, कंप्यूटर शैक्षिक खेलों के लिए भी विशिष्ट होगा। गेमिंग प्रौद्योगिकियाँ. इसलिए, आगे के शोध में, समस्या पर विचार करते समय, कोई इस पैराग्राफ में हाइलाइट किए गए बिंदुओं पर भरोसा किए बिना नहीं रह सकता।

1.2 स्कूली बच्चों की सीखने की प्रक्रिया पर शैक्षिक कंप्यूटर गेम का प्रभाव

आधुनिक रुझान समाज की जीवन स्थितियों में समायोजन करते हैं और इसकी विशिष्टताओं में परिवर्तन को प्रभावित करते हैं। सूचना प्रौद्योगिकियों को मानव गतिविधि की कई संरचनाओं में पेश किया जा रहा है, और शिक्षा जैसे क्षेत्रों पर भी इसका व्यापक प्रभाव पड़ रहा है। कंप्यूटर ने शैक्षिक प्रक्रिया में मजबूती से अपना स्थान बना लिया है। इसका उपयोग विभिन्न उद्देश्यों के लिए किया जाता है, जो विभिन्न विषयों के संचालन की पद्धति को प्रभावित करता है।

पहले, हमने इस तथ्य पर चर्चा की थी कि गेमिंग तकनीक का बच्चों की शिक्षा पर बहुत बड़ा प्रभाव पड़ता है। शिक्षा प्रणाली पर सूचना प्रौद्योगिकी के आधुनिक प्रभाव की बारीकियों को ध्यान में रखते हुए, गेमिंग प्रौद्योगिकियों की संरचना बदल रही है। साथ ही, छात्रों के विकास, उनके मानसिक और पर गेमिंग कंप्यूटर प्रोग्राम के प्रभाव के विभिन्न पहलू मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य, सोच, स्मृति। हाइलाइट किए गए पहलुओं में, वैज्ञानिकों और शिक्षकों की राय विभाजित थी: शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर शैक्षिक खेल - यह क्या है: लाभ या हानि? कुछ का मानना ​​है कि उनका उपयोग हानिकारक है और इसके नकारात्मक पहलू भी हैं, जबकि अन्य उन्हें शैक्षिक गतिविधियों में अधिक बार उपयोग करने का सुझाव देते हैं, कभी-कभी उनकी क्षमताओं को बहुत अधिक महत्व देते हैं। लेकिन सर्वोत्तम कंप्यूटर शैक्षणिक गेम का उपयोग सीखने की प्रक्रिया में सही समय पर, सही जगह पर (यानी पाठ के सही चरण में) और आवश्यक मात्रा में, चिकित्सा आवश्यकताओं को ध्यान में रखते हुए किया जाना चाहिए।

खेल को एक प्रकार की गतिविधि के रूप में समझा जाता है जो खिलाड़ियों की बातचीत से चित्रित होती है जिनके कार्य नियमों द्वारा सीमित होते हैं और एक लक्ष्य प्राप्त करने के उद्देश्य से होते हैं।

कंप्यूटर गेम की ख़ासियत यह है कि कंप्यूटर खिलाड़ियों में से एक के रूप में कार्य करता है।

एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम में, आप दिए गए नियमों के अनुसार गतिविधियों के माध्यम से ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को प्राप्त और समेकित कर सकते हैं। उन्हें दो घटकों पर प्रकाश डालने की आवश्यकता है: शैक्षिक और गेमिंग। किसी पाठ में, घटकों में से एक प्रमुख हो सकता है, अर्थात। सीखते समय खेल हो सकता है और खेलते समय सीखना हो सकता है।

यदि शैक्षिक घटक प्रबल होता है, तो खेल ज्ञान की धारणा, उसके समेकन और अनुप्रयोग से जुड़े पर्याप्त अवसर प्रदान करता है। यदि गेमिंग घटक प्रमुख है, तो गेम को स्पष्टता और सीखने के लिए बढ़ती प्रेरणा के साधन के रूप में उपयोग किया जा सकता है।

सभी शैक्षिक खेलों को तीन प्रकारों में विभाजित किया जा सकता है:

1. प्रशिक्षक: बच्चे के कौशल को सुदृढ़ करना और नियंत्रित करना, अभ्यास करना।

2. शैक्षिक खेल ऐसे खेल हैं जो एक छात्र को नया ज्ञान, कौशल और क्षमताएं हासिल करने में मदद कर सकते हैं।

3. शैक्षिक खेल - ऐसे खेल जो छात्रों में विभिन्न क्षमताओं और कौशलों को पहचानने और विकसित करने में मदद करते हैं।

4. संयुक्त खेल - ऐसे खेल जिनमें ऊपर वर्णित सभी प्रकार आपस में जुड़े हुए हैं।

पाठ के दौरान खेल का उपयोग करने से पहले, यह निर्धारित करना आवश्यक है कि यह किस प्रकार का है, क्योंकि यह यह निर्धारित कर सकता है कि यह पाठ में कहां फिट बैठता है, जहां यह अधिक उपयुक्त और अधिक प्रभावी होगा।

नई सामग्री सीखने के पारंपरिक पाठ में, चार मुख्य चरण होते हैं:

1. ज्ञान को अद्यतन करना।

2. नई सामग्री से परिचित होना।

3. शैक्षिक सामग्री का समेकन.

4. ज्ञान का नियंत्रण एवं अभिलेखन।

कंप्यूटर गेम की संरचना और स्तरों को जानकर, आप कक्षा में इसकी क्षमताओं का पूरी तरह से एहसास कर सकते हैं।

किसी पाठ में शिक्षक द्वारा उपयोग किए जाने वाले किसी भी कंप्यूटर गेम का सबसे पहले निम्नलिखित प्रश्नों के आधार पर विश्लेषण किया जाना चाहिए:

1. पाठ के किस चरण में इस खेल का प्रयोग किया जाता है?

2. खेल के पीछे सीखने के उद्देश्य क्या हैं?

3. खेल किस शास्त्रीय शिक्षण पद्धति का समर्थन कर सकते हैं?

4. क्या खेल में मौजूद सामग्री सामग्री की सामग्री और पर्याप्तता, पहले से अर्जित ज्ञान, कौशल और क्षमताओं की आवश्यकताओं को पूरा करती है?

5. क्या गेम विद्यार्थी को कंप्यूटर से फीडबैक और अर्जित ज्ञान को अनुकूलित करने की क्षमता प्रदान करता है?

6. क्या छात्र की मनोशारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखा जाता है?

7. क्या खेल नियंत्रण सीखने के वैयक्तिकरण के लिए उपयुक्त हैं?

इस तरह के विश्लेषण से शिक्षक को कक्षा में कंप्यूटर शैक्षिक खेलों का प्रभावी ढंग से और उचित रूप से उपयोग करने की अनुमति मिलेगी, और न केवल कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक के रूप में, बल्कि किसी अन्य विषय के शिक्षक के रूप में भी।

हालाँकि, हमें शैक्षिक उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर गेम सहित कंप्यूटर प्रशिक्षण की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं के बारे में नहीं भूलना चाहिए। कंप्यूटर प्रशिक्षण की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं के तीन समूह हैं।

पहले समूह में सैद्धांतिक और पद्धतिगत प्रकृति की समस्याएं शामिल हैं, दूसरे में शैक्षिक प्रौद्योगिकी के विकास से संबंधित समस्याएं हैं, तीसरे में प्रशिक्षण कार्यक्रमों के डिजाइन से संबंधित समस्याएं शामिल हैं।

कंप्यूटर गेम के संबंध में प्रत्येक पहचाने गए समूह की समस्याओं के निर्माण और समाधान की अपनी विशेषताएं हैं।

इस प्रकार, पहले समूह के रूप में वर्गीकृत शैक्षिक मनोविज्ञान की कई पारंपरिक अवधारणाओं और समस्या समाधान के सिद्धांतों को संशोधित और स्पष्ट करने के अलावा, खेल की प्रकृति और इसकी मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताओं के बारे में विचारों को स्पष्ट करने की भी उम्मीद है।

शैक्षिक प्रक्रिया में खेल का उपयोग करते समय मुख्य आवश्यकता जिसे ध्यान में रखा जाना चाहिए वह यह है कि खेल के लक्ष्यों (जीत, पुरस्कार, रिकॉर्ड, आदि) की उपलब्धि का तात्पर्य कुछ शैक्षिक लक्ष्यों की उपलब्धि से भी है।

मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं का दूसरा समूह कंप्यूटर सीखने की तकनीक के विकास से जुड़ा है, यानी, उनके अनुप्रयोग के उपकरणों और तरीकों की एक प्रणाली जो विशिष्ट शैक्षणिक समस्याओं को हल करने में वैचारिक अवधारणाओं का प्रभावी ढंग से उपयोग करना संभव बनाती है। यहां दो समस्याएं विशेष महत्व रखती हैं। यह शैक्षिक गतिविधियों का प्रबंधन और शैक्षिक प्रक्रिया में खेल के स्थान और कार्यों का स्पष्टीकरण है।

शैक्षणिक गतिविधियों का प्रबंधन अप्रत्यक्ष एवं विलंबित होना चाहिए। सामान्य टिप्पणियों, इच्छाओं, रूपक कथनों आदि पर जोर दिया जाता है। छात्र को प्रदान की जाने वाली सहायता की राशि गैर-खेल शैक्षिक समस्याओं को हल करते समय से कम होनी चाहिए। हालाँकि, एक पूर्ण खंड को पूरा करने के बाद, की गई गलतियों का प्रत्यक्ष संकेत, कार्रवाई का इष्टतम तरीका और कार्यान्वित रणनीति भी संभव है।

निम्नलिखित दो बिंदुओं पर ध्यान देना उचित है:

1. विभिन्न शैक्षिक लक्ष्यों की पहचान, जिन्हें प्राप्त करने के लिए कंप्यूटर गेम का उपयोग सबसे प्रभावी है। कंप्यूटर गेम का लाभ आमतौर पर बढ़ती प्रेरणा, पहल और रचनात्मक सोच की उत्तेजना, शैक्षिक गतिविधियों में लगभग सभी छात्रों की भागीदारी, सहयोग और प्रणालीगत अवधारणाओं में उनके अनुभव के अधिग्रहण, "ज्ञान की संरचना" से जुड़ा होता है जिसे विभिन्न में लागू किया जा सकता है। क्षेत्र, एक जटिल और संतुलित चित्र शांति में उनका एकीकरण।

2. यह कंप्यूटर प्रशिक्षण के गेमिंग और गैर-गेमिंग रूपों के बीच एक इष्टतम संतुलन की स्थापना है। खेल के बार-बार उपयोग से, यह "संतृप्त" हो जाता है, और प्रेरणा बनाए रखना अधिक कठिन हो जाता है।

कंप्यूटर प्रशिक्षण के गेमिंग और गैर-गेमिंग रूपों के अनुपात का अनुकूलन कंप्यूटर गेमिंग वातावरण के उपयोग से जुड़ा है। यह कार्यों को नियमों के सख्त सेट तक सीमित नहीं करता है, बल्कि बच्चे को एक बड़ा "स्वतंत्रता का क्षेत्र" और खेलने और न खेलने के बीच चयन करने का अवसर देता है।

प्रशिक्षण कार्यक्रम डिजाइन करना एक व्यवस्थित संरचना वाली एक जटिल, बहु-स्तरीय प्रक्रिया है, जो कंप्यूटर प्रशिक्षण के सिद्धांत और अभ्यास के बीच एक कड़ी के रूप में कार्य करती है। इस प्रक्रिया का परिणामी उत्पाद "आउटपुट पर" एक प्रोग्रामिंग भाषा या मशीन कोड में लिखा गया एक प्रोग्राम है जो प्रशिक्षण के सैद्धांतिक मॉडल और प्रौद्योगिकी के बारे में कुछ विचारों को लागू करता है और परिणामस्वरूप, विकास के सभी पिछले चरणों को फिल्माए गए रूप में शामिल करता है। शैक्षिक कंप्यूटर प्रोग्राम की.

गेमिंग कंप्यूटर गेम के विश्लेषण और विकास के लिए उपलब्ध दृष्टिकोण, एक नियम के रूप में, शैक्षिक सामग्री की गेम विशेषताओं या विशेषताओं को शुरुआती बिंदु के रूप में लेते हैं, जिस पर शैक्षिक गेम आधारित है और जिसके प्रभावी आत्मसात में इसे योगदान देना चाहिए। साथ ही, शैक्षिक गतिविधि के एक विशेष रूप के रूप में शैक्षिक खेलों की बारीकियों पर पर्याप्त ध्यान नहीं दिया जाता है। इसके अलावा, इसे पूरी तरह से ध्यान में नहीं रखा जा सकता है, क्योंकि इसके लिए शैक्षिक खेलों को सीखने के विकसित मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक सिद्धांत पर निर्भरता की आवश्यकता होती है। डिज़ाइन एक रचनात्मक प्रक्रिया है जिसके लिए विशेष प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। यह न केवल महारत हासिल करने पर लागू होता है विशेष ज्ञानऔर कौशल, लेकिन कंप्यूटर गेम प्रोग्राम के अन्य डेवलपर्स के साथ सामूहिक गतिविधियों का आयोजन करके। डिज़ाइन के लिए विशेष प्रशिक्षण आयोजित करने की सलाह दी जाती है, जो डेवलपर्स-प्रोग्रामर, शिक्षकों, मनोवैज्ञानिकों, प्रोफेसरों, साथ ही छात्रों और छात्रों के विभिन्न पेशेवर समूहों के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिसे रचनात्मक प्रशिक्षण के रूप में बनाया जा सकता है।

शैक्षिक उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर का उपयोग करके गेम के विकास और उपयोग से जुड़ी समस्याओं के एक समूह का अध्ययन कंप्यूटर शिक्षा में अनुसंधान के सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में से एक है। इसलिए, एक महत्वपूर्ण शर्त प्रभावी अनुप्रयोगशैक्षिक उद्देश्यों के लिए खेलों का उद्देश्य गतिविधि की भावनात्मक अपील को बनाए रखते हुए यह सुनिश्चित करना है - गतिविधि के अप्रत्यक्ष उत्पादों से प्रत्यक्ष उत्पादों में संक्रमण, यानी छात्रों द्वारा उनकी गतिविधि के लक्ष्य के रूप में माना जाता है। इन आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए कंप्यूटर अधिक विकल्प प्रदान करता है। कंप्यूटर का उपयोग करके, आप शैक्षिक खेलों को सफलतापूर्वक लागू कर सकते हैं, जिसका विषय स्वयं छात्रों के कार्य, उनके तर्क करने का तरीका, किसी विशेष वर्ग की समस्याओं को हल करने के लिए रणनीति बनाने की प्रक्रिया है, और यहां त्वरित तुलनात्मक की संभावना है विभिन्न रणनीतियों का मूल्यांकन, और स्वतंत्र निर्णय लेने के सिद्धांत का कार्यान्वयन।

इस प्रकार, हम कह सकते हैं कि कंप्यूटर गेम के पास अभी तक बच्चों की शिक्षा में उनके स्थान के प्रश्न का स्पष्ट उत्तर नहीं है, ऐसे कई खुले प्रश्न हैं जिनका आज तक बहुत कम अध्ययन किया गया है और सावधानीपूर्वक अध्ययन की आवश्यकता है। हालाँकि, पाठ में किसी भी अन्य प्रकार की गतिविधि की तरह, खेलों का आयोजन करते समय पाठ में खेल के प्रकार, उद्देश्य और स्थान को निर्धारित करना आवश्यक है।