गुंटर हॉर्न द्वारा सामाजिक खेल। सामाजिक-मनोवैज्ञानिक खेल "फ्लेश्का" ("भावनाएँ")

खेल के नियम और विवरण:

इन खेलों के लिए खेल का मैदान आप स्वयं बना सकते हैं। आपको जितने खिलाड़ियों की आवश्यकता होगी उसके आधार पर:

एक प्लास्टिक-लेपित गेम बोर्ड या किसी भी मोटाई का सफेद प्लेक्सीग्लास, जिसकी माप 54 गुणा 54 सेमी हो।

सात अलग-अलग स्वयं-चिपकने वाली रंगीन फिल्में (जैसे डी-इफिक्स)। वे रंग जो आप खिलाड़ियों के लिए चुनते हैं, उदाहरण के लिए पाँच खिलाड़ियों के लिए: लाल, नीला, हरा, पीला, बैंगनी। और इसके अलावा, किसी भी संख्या में खिलाड़ियों के लिए:

नीचे दिए गए चित्र के अनुसार रंगीन फ़ील्ड बनाने के लिए नीले, भूरे और चांदी के रंग।

समान रंगों (लाल, नीला, हरा, पीला, बैंगनी) के प्लास्टिसिन के पांच टुकड़े।

एक घन.

एक "पथ" को संकेतित रंगों की फिल्म के वर्गाकार और आयताकार टुकड़ों से चिपकाया गया है। सिद्धांत रूप में, खेल बनाया जा सकता है अधिकखिलाड़ी. ऐसा करने के लिए, खेल के मैदान को तदनुसार विस्तारित किया जाना चाहिए; नए खिलाड़ियों के लिए, पांच मौजूदा रंगों के अलावा, आपको चिपकने वाली फिल्म और प्लास्टिसिन के अन्य रंगों को पेश करना होगा।

केक

खेल "केक" में खिलाड़ी स्वयं प्लास्टिसिन से अपने खेल के टुकड़े बनाते हैं। इस प्रकार, वे यह स्पष्ट करते हैं कि वे अन्य खिलाड़ियों से कैसे संबंधित हैं, उनकी इच्छाएँ और इरादे क्या हैं। खेल के दौरान, इसके प्रतिभागियों के बीच लगातार सबसे कठिन परिस्थितियाँ उत्पन्न होती रहती हैं। अलग-अलग रिश्ते, कभी-कभी ऐसा होता है जब किसी को "केक" में बदल दिया जाता है। यह गेम आपसी आरोप-प्रत्यारोप, विनम्र माफ़ी और मदद के अनुरोध के अनुभव पर भी काम करता है। खिलाड़ी सामाजिक रूप से स्वीकार्य तरीके से आक्रामकता से निपटना सीखते हैं, और अस्वीकार्य व्यवहार को दंडित किया जाता है।

खेल का लक्ष्य अंतिम गंतव्य - "मानव आकाश" तक सबसे पहले पहुंचना है। आप केवल अक्षुण्ण, अक्षुण्ण मानव मूर्ति की सहायता से ही वहां पहुंच सकते हैं। खेल की प्रक्रिया अक्सर इतनी लंबी खिंच जाती है कि औपचारिक लक्ष्य भूल जाता है और खेल का असली लक्ष्य प्रतिभागियों के एक-दूसरे के साथ जीवंत रिश्ते बन जाते हैं।

खेल निम्नलिखित नियमों के अनुसार खेला जाता है:

1. खेल शुरू करने से पहले, प्रत्येक प्रतिभागी प्लास्टिसिन से एक जानवर की अपनी मूर्ति बनाता है, जो बाद में एक चिप के रूप में काम करता है। खेल की शुरुआत "खलिहान" मैदान पर शुरू होती है।

2. प्रत्येक खिलाड़ी एक साथ अपने चित्र के समान रंग के सभी क्षेत्रों का स्वामी होता है।

3. खिलाड़ी बारी-बारी से पासा घुमाते हैं और उचित संख्या में फ़ील्ड में अपना टुकड़ा घुमाते हैं। सबसे कम उम्र का खिलाड़ी खेल शुरू करता है। वह पासा घुमाता है, एक चाल चलता है और, एक नियम के रूप में, एक अलग रंग के मैदान पर समाप्त होता है।

4. जिस खिलाड़ी के मैदान का रंग एक अलग रंग के टुकड़े से मेल खाता है, उसे उस जानवर को दोषी ठहराना चाहिए जो उसके द्वारा किए गए किसी अपराध के लिए उसके मैदान पर उतरता है (उदाहरण के लिए: "तुमने मुझसे मेरा सैंडविच चुरा लिया!")।

5. इस आरोप के बाद, जानवर के मालिक को अपने जानवर के लिए उचित रूप से माफ़ी मांगनी चाहिए या उसने जो किया है उसे सुधारने की पेशकश करनी चाहिए।

6. यदि खेत का मालिक माफी या क्षति के मुआवजे से संतुष्ट है, तो वह अपने गिरे हुए टुकड़े को दंडित करने से इनकार कर सकता है। फिर अगला खिलाड़ी पासा पलट सकता है। यदि खेत का मालिक माफी से संतुष्ट नहीं है, तो वह उसके पास आए टुकड़े पर क्लिक करके, उसे कुचलकर, या अन्यथा उसका आकार बदलकर दंडित कर सकता है। वह इसे एक झटके में कुचलकर "केक" भी बना सकता है।

7. अपने रंग के खेतों पर, आकृति घर पर है। अपने घर में, एक व्यक्ति घावों को भर सकता है, खुद को बदल सकता है, आराम कर सकता है और "खुद को विकसित कर सकता है।" इसलिए, सभी खिलाड़ी अपने टुकड़ों को बहाल करते हैं यदि उनके पास कई चालें हैं जो उन्हें अपना लक्ष्य हासिल करने की अनुमति देती हैं खेल का मैदानया यदि उनके पास इस पर छलांग लगाने का अवसर है। बाद के मामले में, वे केवल अपने "घर" जाते हैं। केवल अक्षुण्ण टुकड़ों को ही अपने रंग के क्षेत्र पर कदम रखने का अधिकार है।

8. गेम का लक्ष्य इंसान बनना और "मानव आकाश" तक पहुंचना है। लेकिन खिलाड़ी खुद को आसानी से एक इंसान में नहीं बदल सकता। ऐसा करने के लिए, आपको किसी अन्य खिलाड़ी की मदद की ज़रूरत है, जो एक परी कथा की तरह, "जानवर को मंत्रमुग्ध" करने में सक्षम होगा, उसे वापस मानव में बदल देगा। जब कोई इंसान बनना चाहता है, तो उसे खिलाड़ियों में से एक को चुनना होगा और उससे अपने जानवर की मूर्ति का रीमेक बनाने के लिए कहना होगा। यह तब किया जा सकता है जब एक संपूर्ण और अक्षुण्ण पशु मूर्ति अपने रंग के क्षेत्र में हो। दूसरे खिलाड़ी को यह समझाना भी ज़रूरी है कि जानवर इंसान क्यों बनना चाहता है। यदि किसी जानवर की मूर्ति अपने रंग के कारण क्षतिग्रस्त हो जाती है, तो जानवर के मालिक को इसे स्वयं ठीक करना होगा, जिससे यह एक संपूर्ण जानवर बन जाएगा। और केवल जब अगली बार बारी फिर उस बिंदु पर पहुंचेगी जहां पासा फेंकना संभव होगा, तो किसी अन्य खिलाड़ी से जानवर को इंसान में बदलने के लिए कहना संभव होगा।

9. यदि दिया गया औचित्य उस खिलाड़ी को पर्याप्त लगता है जिसे एक जानवर को मानव में बदलने के लिए कहा गया है, तो वह जानवर की मूर्ति से एक मानव को गढ़ता है। इस क्षण से, मानव मूर्ति के मालिक को खेल में "मानवीय" और "मानवीय" व्यवहार करना चाहिए। इसका मतलब यह है कि, सिद्धांत रूप में, उसे अपने किसी वर्ग पर गिरने वाले अन्य टुकड़ों को मारना, कुचलना या नष्ट नहीं करना चाहिए और हुई क्षति के लिए पर्याप्त रूप से माफी नहीं मांगनी चाहिए। हालाँकि, "आदमी" दूसरी आकृति को नष्ट किए बिना, उसे इस तरह मोड़ सकता है कि उसकी मुद्रा क्षमा याचना, अपराध स्वीकारोक्ति व्यक्त करे। उदाहरण के लिए, आप जानवर का सिर झुका सकते हैं, उसकी पीठ मोड़ सकते हैं, उसे घुटनों पर रख सकते हैं, या उसे फर्श पर रेंगने के लिए मजबूर कर सकते हैं।

10. यदि कोई खिलाड़ी जिसके पास अभी भी मानव मूर्ति है - भूलकर या जानबूझकर - अपनी मुट्ठी से किसी जानवर या मानव मूर्ति को केक में कुचल देता है, तो उसकी मूर्ति "स्थिर" में वापस आ जाती है और वह खेल को फिर से शुरू करता है, लेकिन फिर से एक जानवर का रूप.

11. एक खिलाड़ी जिसकी पशु मूर्ति को दो बार मानव बनने की इच्छा से वंचित किया गया था, अपनी बारी के दौरान, अपने रंग के निकटतम वर्ग में वापस लौट सकता है और वहां स्वतंत्र रूप से एक मानव में बदल सकता है। पासा नहीं फेंका गया.

12. खेल का अंतिम क्षेत्र दर्पण जैसा है। दंडित और क्षतिग्रस्त आंकड़े इस क्षेत्र में सटीक रूप से उतरने चाहिए। क्षतिग्रस्त पशु मूर्ति का मालिक इसे ठीक करता है और फिर इसे "पशु आकाश" में ले जाता है। एक क्षतिग्रस्त मानव मूर्ति का मालिक दर्पण क्षेत्र पर खुद को "ठीक" कर सकता है। यदि पासे पर संख्या "I" दिखाई देती है तो एक अक्षुण्ण मानव मूर्ति अगले कदम पर "मानव आकाश" में चली जाती है। विजेता वह है जो पहले "मानव आकाश" तक पहुँचता है। संपूर्ण मानव आकृतियों को दर्पण क्षेत्र पर रुकने और प्रतीक्षा करने की आवश्यकता नहीं है; यदि पासे पर संख्या सटीक रूप से खींची गई है, तो वे तुरंत "मानव आकाश" में जा सकते हैं।

13. अनुभवी खिलाड़ियों के लिए अतिरिक्त नियम: एक मानव मूर्ति वापस जानवर में बदल जाती है यदि उसका मालिक किसी आरोप या माफी की प्रतीक्षा किए बिना अपने मैदान पर उतरने वाली मूर्ति को दंडित करता है।

विषय पर: पद्धतिगत विकास, प्रस्तुतियाँ और नोट्स

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गेम "फ्लेश्का" वयस्कों और 5 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के लिए है।

यह एक बोर्ड गेम है जिसकी आवश्यकता नहीं है मोटर गतिविधि. इसे तीन से पांच लोग बजा सकते हैं। एक वयस्क जो बच्चों को खेल के नियम सिखाता है वह स्वयं खिलाड़ियों में से एक हो सकता है। या केवल एक "न्यायाधीश" सौंपे गए कार्यों के आधार पर नियमों के अनुपालन की निगरानी करता है। खेल को एक ही खिलाड़ी के साथ कई बार खेला जा सकता है। लेकिन खिलाड़ियों की संरचना में बदलाव की भी अनुमति है। खेल में प्रतिभागियों का चयन प्रस्तुतकर्ता द्वारा किया जाता है या बच्चों में से किसी एक को "मैदान पर पड़ोसियों" को चुनने का अधिकार दिया जाता है, या प्रतिभागियों को लॉटरी द्वारा चुना जा सकता है। यह फिर से उन कार्यों पर निर्भर करता है जिन्हें मनोवैज्ञानिक इस खेल में हल करना चाहता है।

एक खेल की स्थिति जिसमें आरोप तैयार करने और किसी के कार्यों को समझाने के साथ-साथ प्रतिबिंब का सहारा लेने की आवश्यकता होती है अपनी भावनाएंऔर में अनुभव अलग-अलग स्थितियाँ, आत्म-जागरूकता के विकास को बढ़ावा देना। इसके अलावा, एक समूह खिलाड़ी को यह समझाने की प्रक्रिया में कि वह एक व्यक्ति बनने के योग्य है, "स्वयं की छवि" की तुलना एक निश्चित मानक से की जाती है। पूरा समूह चर्चा में भाग लेता है। इससे बच्चे को अपने बारे में अपने विचार की तुलना दूसरों की राय से, "दूसरों की नजरों में खुद की छवि" से करने का मौका मिलता है। और गुणों को चुनने की प्रक्रिया ही "आदर्श आत्म" बनाने में मदद करती है और नेता (मनोवैज्ञानिक) इस प्रक्रिया को कुछ हद तक नियंत्रित कर सकता है।

चूँकि यह खेल खिलाड़ियों में आक्रामकता भड़काता है, इसलिए इसे केवल एक मनोवैज्ञानिक ही खेल सकता है। खेल के अंत में, सामान्य चिंतन के अलावा, कुछ खिलाड़ियों से परामर्श की आवश्यकता होती है।

इस खेल को खेलने और विश्वविद्यालयों के मनोवैज्ञानिक विभागों के कामकाजी मनोवैज्ञानिकों और छात्रों के साथ चर्चा करने के दौरान, हमने नए नियम विकसित किए, जिनके लिए खिलाड़ी को अतिथि पर आरोप लगाने की आवश्यकता नहीं है। यह नया खेलहमने इसे "विकास" कहा। खेल का लक्ष्य, जैसा कि बच्चों के सामने प्रस्तुत किया जाता है, मानव बनना है। इस संस्करण में, खेल के पहले चरण में आवश्यक रूप से "मानव होने" का क्या अर्थ है, इसकी चर्चा शामिल है। इसके अलावा, प्रस्तुतकर्ता चर्चा के लिए अपना दृष्टिकोण व्यक्त करता है और प्रस्तुत करता है। फिर, खेल के दौरान, नेता खिलाड़ियों को उन गुणों की याद दिलाता है जो उन्होंने खेल शुरू होने से पहले तैयार किए थे।

दोनों गेम विकल्पों के अपने फायदे और नुकसान हैं। पहला अधिक चिकित्सीय है, दूसरा अधिक शैक्षणिक माना जा सकता है।

खेल का उद्देश्य- भावनात्मक और का विकास सामाजिक क्षमता, संचार कौशल का निर्माण, आक्रामकता का समाजीकरण।

कार्य:

1. छिपी हुई आक्रामकता की अभिव्यक्ति और उसका समाजीकरण।

2. संचार गुणों का विकास.

खेल का समय- 1.5 घंटे (2 पाठ)।

उपकरण: खेल का मैदान, प्लास्टिसिन, घन।

निर्देश:

“आप प्लास्टिसिन से जो आकृतियाँ बनाते हैं, वे मैदान पर खेलने के लिए चिप्स हैं। अपने जानवरों को एक नाम दें. खेल के दौरान आपको इसी तरह संबोधित किया जाएगा।

आइए सहमत हों कि मैदान पर कौन से रंग का मालिक कौन है। क्या यह आपकी संपत्ति है। खिलाड़ी नियमित बोर्ड गेम की तरह बारी-बारी से खेलते हैं। चालों की संख्या पासा फेंककर निर्धारित की जाती है। आंदोलन की दिशा तीरों का अनुसरण कर रही है।

यदि किसी अन्य खिलाड़ी का टुकड़ा आपके क्षेत्र में गिरता है, तो आपका काम विदेशी को दोष देना है। जो कोई किसी दूसरे के क्षेत्र में आया है वह क्षमा मांगता है। यदि स्वामी क्षमा कर देता है, तो वह मूर्ति छोड़ देता है; यदि वह क्षमा नहीं करता है, तो मूर्ति को दंडित किया जाना चाहिए। आप इसे क्रश करके केक भी बना सकते हैं. लेकिन पहले माफ़ीनामा अवश्य सुनें।

इसके क्षेत्र पर, आकृति का उपचार किया जा सकता है और उसे अपने पिछले आकार में वापस लाया जा सकता है।

खेल का लक्ष्य दर्पण क्षेत्र तक पहुंचना है। यह जादुई है. इसके जरिए आप इंसान बन सकते हैं. क्षतिग्रस्त आकृतियाँ मानव नहीं बन सकतीं। विजेता वह है जो पहले इंसान बनता है।

सभी अपीलें (आरोप और माफ़ी) केवल आंकड़ों पर केंद्रित हैं, खिलाड़ियों को दोषी नहीं ठहराया जा सकता। यदि यह खेल के नियमों द्वारा प्रदान नहीं किया गया है तो आप अन्य लोगों के आंकड़े नहीं छू सकते।

खेल के नियमों के उल्लंघन के मामले में, प्रतिभागी एक मोड़ चूक जाता है।

विशेषता

इस खेल में तीन मुख्य चरण हैं:

  • प्लास्टिसिन से आकृतियाँ बनाना;
  • मैदान पर खेलना;
  • चिंतनशील चरण.

इस गेम में काफी कुछ है जटिल नियम. छोटे बच्चों या मानसिक रूप से विकलांग बच्चों वाले समूहों में, खेल बढ़ने पर आप नियम बता सकते हैं। खेल की शुरुआत प्लास्टिसिन से आकृतियाँ बनाने की प्रक्रिया से होती है (खेल के नियमों के अनुसार, ये जानवर होने चाहिए, लेकिन हमने बच्चों को निर्जीव वस्तुएँ चुनने की अनुमति दी), जो खेल के मैदान पर खिलाड़ियों के प्रतिनिधि बन जाते हैं। खेल में भाग लेने वाली मूर्ति का चुनाव बच्चे के साथ चिकित्सीय कार्य का एक संपूर्ण चरण है। इसमें आमतौर पर 20 से 40 मिनट का समय लगता है।

फिर, जब सभी आकृतियाँ ढल जाती हैं, तो खिलाड़ी उन्हें "प्रारंभ" स्थिति में रखते हैं (मूल खेल में इसे "शेड" कहा जाता था, लेकिन हमने इस स्थिति को छोड़ दिया)। खेल संघर्ष की स्थितियों का अनुकरण करता है जिसमें खिलाड़ियों को या तो आक्रामक के रूप में कार्य करना होता है या जिस पर यह आक्रामकता निर्देशित होती है। इस प्रकार, परोक्ष रूप से, इस गेम का उद्देश्य चिंतित बच्चों के साथ काम करना भी है। रंग के आधार पर कोशिकाओं में विभाजित संपूर्ण क्षेत्र खिलाड़ियों की संपत्ति बन जाता है। खिलाड़ी पासे को घुमाते हैं और पासे पर मिलने वाली चालों की संख्या के आधार पर मैदान के चारों ओर घूमते हैं। यदि कोई खिलाड़ी किसी और के मैदान पर पहुँच जाता है, तो इस मैदान के मालिक को उसके खिलाफ उसकी निजी संपत्ति पर अतिक्रमण करने का आरोप लगाना होगा। अपमानजनक खिलाड़ी (जिसने सीमाओं का उल्लंघन किया) को अपने अपराध के लिए घरेलू टीम से माफ़ी मांगनी चाहिए। मालिक इस क्षेत्र काकिसी बिन बुलाए मेहमान को माफ कर सकता है या प्लास्टिसिन की मूर्ति को किसी भी तरह से दंडित कर सकता है, यहां तक ​​कि उसे कुचलकर केक बना सकता है (जैसा कि खेल के नाम से पता चलता है)।

साथ ही, नेता को बच्चों के साथ खेल के दौरान उनके अनुभवों को प्रतिबिंबित करने के उद्देश्य से काम करना चाहिए। जब उसे दंडित किया जाता है तो प्रत्येक बच्चे को अपने फिगर के प्रति अपनी भावनाओं को व्यक्त करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। खिलाड़ियों से यह भी पूछा जाता है कि स्वयं सज़ा देने के बाद उन्हें कैसा महसूस होता है। हालाँकि, आप किसी व्यक्ति पर आरोप लगने से पहले उसे दंडित नहीं कर सकते। और आपको माफ़ीनामा जरूर सुनना चाहिए. यदि माफी स्वीकार नहीं की जाती है, तो खिलाड़ी को इसका कारण बताना होगा। खिलाड़ी पर आरोप लगने से पहले माफ़ी माँगना निषिद्ध नहीं है। यदि खेल के नियमों में से किसी एक का उल्लंघन किया जाता है, तो प्रतिभागी एक मोड़ चूक जाता है, जो उसे खेल के लक्ष्य को प्राप्त करने से रोकता है - दूसरों से पहले "मानव आकाश" तक पहुंचने के लिए।

उसी समय, खिलाड़ियों के साथ खेल शुरू करने से पहले, यह निर्धारित करना आवश्यक है कि आंकड़ों को दंडित करना संभव और आवश्यक है, लेकिन सजा को जीवित लोगों को हस्तांतरित नहीं किया जा सकता है। यह खेल के नियमों द्वारा सख्त वर्जित है। यदि इस नियम का उल्लंघन किया जाता है, तो खिलाड़ी को खेल से बाहर कर दिया जाता है।

खेल के दौरान, सभी प्रतिभागी एक से अधिक बार किसी और के मैदान पर पहुँचते हैं।

जब वे अपने क्षेत्र में होते हैं तो विकृत (दंडित) फ़शर्क्स को ठीक किया जा सकता है (ठीक किया जा सकता है) या फिर बनाया भी जा सकता है।

यदि आकृति अपने मैदान पर है और उसे कोई क्षति नहीं हुई है, तो खिलाड़ी को अन्य बच्चों (खिलाड़ियों) में से किसी एक से "उसे इंसान बनाने" के लिए कहने का अधिकार है। ऐसा करने के लिए, उसे यह साबित करना होगा कि वह एक आदमी बनने के योग्य है, उन गुणों का नाम बताए जो उसे एक आदमी बनने की अनुमति देंगे।

यह खेल का एक विशेष चरण भी है, जिसके दौरान बच्चे चर्चा करते हैं कि "मानव होने" का क्या अर्थ है। फैसिलिटेटर का कार्य खिलाड़ियों को किसी व्यक्ति के बुनियादी गुणों की समूह समझ तैयार करने में मदद करने के लिए स्पष्ट प्रश्नों का उपयोग करना है। इस सूची में शामिल हो सकते हैं नैतिक मानकों, और लक्षण जो समाज में अनुकूलन में मदद करते हैं। यदि खेल प्रीस्कूलर और प्राथमिक स्कूली बच्चों के साथ खेला जाता है, तो आप उनके साथ लोगों के विभिन्न लक्षणों और कार्यों के बारे में पहले से एक कहानी पढ़ सकते हैं और बच्चों के साथ चर्चा कर सकते हैं कि क्या अच्छा है और क्या बुरा है।

"इंसान बनकर," खिलाड़ी अन्य हस्तियों को दंडित करने का अधिकार खो देता है। वह केवल उन्हें डांट-फटकार ही सकता है खराब व्यवहार. यदि यह नियम तोड़ा जाता है तो "आदमी" फिर से जानवर बन जाता है। जिन लोगों ने खेल के दौरान "व्यक्ति" बनने से इनकार कर दिया, उन्हें खेल के अंत में एक दर्पण क्षेत्र पर खुद को चित्रित करना होगा। खेल काफी लंबे समय (एक घंटे से अधिक) तक चल सकता है। खेल के अंत में, सभी खिलाड़ियों के साथ विचार-विमर्श किया जाता है, जहाँ सभी को निम्नलिखित प्रश्नों के उत्तर देने के लिए कहा जाता है:

  • अब तबियत कैसी है आपकी?
  • खेल के दौरान आपके लिए क्या करना कठिन था? क्या आसान है - दोष देना और सज़ा देना या माफ़ी मांगना?
  • क्या आप जो बन गए हैं उससे संतुष्ट हैं (मानव, गैंडा, भेड़िया, भूत, गिलहरी, आदि)?
  • क्या आप यह गेम दोबारा खेलना चाहेंगे? आप इस नए गेम में कौन बनना चाहेंगे?

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15.05.2018 09:57

कभी-कभी माता-पिता नोटिस करते हैं कि बच्चे के लिए संचार से जुड़े अनुभवों का सामना करना मुश्किल होता है। बहुत से बच्चे नहीं जानते कि बातचीत कैसे करें, मदद कैसे मांगें, अंतरंग या परेशान करने वाली बातें कैसे साझा करें, चेहरे के भाव, हावभाव, स्वर के माध्यम से दूसरे लोगों की भावनाओं को पहचानें और अपनी भावनाओं को समझें। शायद बच्चा स्वयं ही इन कठिनाइयों का सामना कर लेगा या समय के साथ उनसे आगे निकल जाएगा। या हो सकता है कि उसके साथ ये मुश्किलें बढ़ेंगी.

गुंटर हॉर्न के सामाजिक खेल बच्चों की समस्याओं को उनके ध्यान में आए बिना हल करना संभव बनाते हैं, क्योंकि काम एक खेल के रूप में होता है - एक बच्चे के लिए सबसे स्वाभाविक स्थिति। ऐसी थेरेपी बच्चे के जीवन में व्यवस्थित रूप से फिट बैठती है और मनोवैज्ञानिक के विशेष काम का कोई निशान नहीं छोड़ती है।

अद्वितीय मनोवैज्ञानिक खेलतत्वों के साथ सामाजिक संपर्कजर्मन बाल मनोचिकित्सक गुंथर हॉर्न द्वारा आविष्कार किया गया। रूस में "गुंथर हॉर्न्स सोशल गेम्स" के कॉपीराइट धारक एलिसैवेटा हेलिंगर, एक विश्लेषणात्मक मनोवैज्ञानिक और बाल मनोचिकित्सक हैं।

बच्चों और किशोरों के साथ समूह और व्यक्तिगत कार्य दोनों में सामाजिक खेलों का सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है।

सामाजिक खेल किसके लिए हैं?

सामाजिक खेल पाँच वर्ष और उससे अधिक उम्र के बच्चों के लिए उपयोगी हैं। खेलों की एक श्रृंखला बच्चे को अपनी और अपने आस-पास के लोगों की सीमाओं को महसूस करने में मदद करती है, उसे अपनी और अन्य लोगों की जरूरतों पर चर्चा करना, शांति से इनकार स्वीकार करना और लोगों के साथ बातचीत करना सिखाती है। विशेष ध्यानबच्चों की निम्नलिखित श्रेणियों पर ध्यान देना उचित है:

    बच्चे/किशोर जिन्हें सामाजिक भय, डरपोकपन, शर्मीलेपन, अत्यधिक अनुपालन पर काबू पाने या, इसके विपरीत, आक्रामकता और अस्वीकार्य व्यवहार से निपटने के लिए सहायता की आवश्यकता है;

    भाई-बहन जिनके लिए एक ही परिवार में एक-दूसरे से संवाद करना सीखना महत्वपूर्ण है;

    विशेष आवश्यकता वाले बच्चे/किशोर (बीमारी जो सामाजिक संपर्कों को सीमित करती है, व्यक्तिगत प्रशिक्षण, लंबे समय तक अस्पताल में रहना);

    बच्चे/किशोर जो आ गए/स्थानांतरित हो गए हैं और समाजीकरण की प्रक्रिया में हैं;

    व्यवहार संबंधी विकारों वाले बच्चे/किशोर;

    जिन बच्चों/किशोरों को साथियों के साथ संबंधों में कठिनाई होती है।

हमारा जीवन क्या है? खेल!

गुंटर हॉर्न के सामाजिक खेल हैं बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि, इस तरह से व्यवस्थित किया गया है कि प्रतिभागियों को प्राप्त करने की अनुमति मिल सके दिलचस्प अनुभवअपने और अन्य लोगों के बारे में सोचना और निष्कर्ष निकालना। इन प्रतिबिंबों के आधार पर, प्रतिभागी प्रयोग कर सकते हैं और अपने अभ्यस्त व्यवहार को बदल सकते हैं।

इन खेलों का सार विकास है भावात्मक बुद्धि, संघर्ष सहित कठिन खेल स्थितियों में किसी की भावनाओं का अनुसंधान और विस्तार।

यह पूरे परिवार के लिए एक मनोवैज्ञानिक खेल है, जो किसी विशेष परिवार की समस्याओं की बारीकियों को देखने और निर्माण करने में मदद करता है सुधारात्मक कार्य, नए व्यवहार पैटर्न विकसित करें।

गेम में वर्णन करने वाले वाक्यांशों के साथ 104 कार्ड हैं विभिन्न क्षेत्रबच्चे और परिवार का जीवन (रिश्ते, आदतें, रुचियां, स्वास्थ्य), और 8 खाली कार्ड जिन पर बच्चा या परिवार के अन्य सदस्य प्रस्तावित विकल्पों में जो महत्वपूर्ण मानते हैं और जो उन्हें नहीं मिला उसे जोड़ सकते हैं। एक बच्चे के लिए यह सुनना महत्वपूर्ण है कि "वह वास्तव में कैसा है।"

खेल का मूल्य इसी में है कि इसमें कोई किसी को नहीं हराता। गेम का लक्ष्य अपने आप को और अपने साथी को बेहतर तरीके से जानना है।

यह खेल:

    बच्चे को अपने व्यवहार और अन्य लोगों के व्यवहार दोनों की विशेषताओं के बारे में सोचने का अवसर देता है;

    आपको अपने व्यवहार का मूल्यांकन करना और परिवार और समाज में मौजूद मानदंडों के साथ तुलना करना सिखाता है;

    आदर्श निर्माण को बढ़ावा देता है;

    जब बच्चे को प्रियजनों से उसके व्यवहार का मूल्यांकन मिलता है तो एक आरामदायक गेमिंग माहौल बनता है;

    बच्चे को यह सीखने और मूल्यांकन करने की अनुमति देता है कि अन्य परिवारों में किन कार्यों का स्वागत किया जाता है या क्या नहीं;

    उनके कार्यों के उद्देश्यों, कारणों और सामग्री को स्पष्ट रूप से समझाने की क्षमता विकसित होती है।

यह गेम मुख्य रूप से वृद्ध बच्चों वाले माता-पिता के लिए है 5-6 से 10-11 वर्ष तक.

"साइक्रेट्स" की विविधताएँ हैं:

"किशोर मनोचिकित्सक"- किशोरों के समूहों के साथ काम करने के लिए कार्ड, लेकिन माता-पिता के बिना।

इस संस्करण में किशोरों के मूल्यों, उनके शरीर के साथ, भोजन के साथ, एक-दूसरे के साथ संबंध के बारे में कई कार्ड हैं। लेकिन ये माता-पिता के साथ कोई रिश्ता नहीं है. यह गेम किशोरों के एक समूह के लिए है 12 से 17 साल की उम्र तक.

"पारिवारिक परंपराओं के रहस्य"- बच्चों वाले परिवारों के लिए एक खेल विकल्प 8 से 15 वर्ष तकजिनमें गोद लिए हुए बच्चों का पालन-पोषण करने वाले लोग भी शामिल हैं।

"देवियों और सज्जनों के लिए रहस्य"- 120 कार्डों वाला एक गेम, जो बड़े किशोरों के साथ समूह या व्यक्तिगत काम के लिए उपयुक्त है।

फ़्लैटब्रेड गुंथर हॉर्न के सबसे प्रसिद्ध सामाजिक खेलों में से एक है। यह प्रतिभागियों को सीमाओं के विषय को समझने और उस पर काम करने में मदद करता है और उन्हें सामाजिक रूप से स्वीकार्य तरीके से आक्रामकता से निपटना सिखाता है (आक्रामकता की अभिव्यक्ति नियमों द्वारा प्रदान की जाती है, लेकिन खेल के समय और दायरे द्वारा सीमित है)। इस खेल में कोई मानक चिप्स नहीं हैं - प्रतिभागी स्वयं उन्हें प्लास्टिसिन से ढालते हैं, मैदान पर अपना प्रतिनिधि बनाते हैं और उसके लिए जिम्मेदार होते हैं। इस तरह, खिलाड़ी यह स्पष्ट कर देते हैं कि वे अपने और दूसरों के बारे में कैसा महसूस करते हैं, उनकी इच्छाएँ और इरादे क्या हैं। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, प्रतिभागियों के बीच कई तरह के रिश्ते पैदा होते हैं; कभी-कभी किसी की मूर्ति को कुचलकर केक भी बनाया जा सकता है।

यह गेम बच्चे को सिखाता है:

    अपनी इच्छाओं और इरादों को व्यक्त करें, झुकें, माफी मांगें;

    इनकार को पर्याप्त रूप से समझें;

    अन्य लोगों की सीमाओं को महसूस करें;

    अपने हितों की रक्षा करें;

    अन्य लोगों की इच्छाओं और भावनाओं को सुनें;

    अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए दूसरों के साथ बातचीत करने के अवसरों की तलाश करें;

    सामाजिक रूप से स्वीकार्य तरीके से आक्रामकता का सामना करें;

    अपनी भावनाओं और अपने साथी खिलाड़ियों की भावनाओं को पहचानें;

    विभिन्न इंटरैक्शन रणनीतियों के साथ आएं।

इस गेम को पांच साल तक के बच्चे भी खेल सकते हैं, लेकिन वयस्क भी इसका आनंद लेंगे।

"कैओस" धोखाधड़ी के तत्वों वाला एक सरल जुआ खेल है। खेल के दौरान, प्रतिभागियों के बीच कई महत्वपूर्ण सामाजिक संपर्क उत्पन्न होते हैं: खिलाड़ी संदेह करते हैं, धोखा देने की कोशिश करते हैं, अपनी स्थिति का बचाव करते हैं, जबकि उन्हें खेल में अपने भागीदारों की प्रतिक्रियाओं को ध्यान में रखने के लिए मजबूर किया जाता है।

गेम का लक्ष्य बहुत अधिक चिंता किए बिना जीतने की रणनीति चुनना है। आख़िरकार, अपने चिप्स पर नियंत्रण खोने से भावनाओं का पूरा तूफ़ान आ सकता है!

यह खेल:

    अवलोकन और प्रतिक्रिया की गति विकसित करता है;

    आपको अपनी सीमाओं की रक्षा करना सिखाता है;

    आपको अन्य प्रतिभागियों के इरादों की भविष्यवाणी करना सिखाता है;

    आपको रोजमर्रा की जिंदगी में स्वीकृत सीमाओं से परे सोचना सिखाता है;

    खिलाड़ी को अनिश्चितता और तनाव की स्थितियों में अपनी व्यवहार संबंधी रणनीतियों का पता लगाने की अनुमति देता है।

इस गेम को 6 साल तक के बच्चे खेल सकते हैं।

गुंटर हॉर्न द्वारा प्रस्तावित कई गेम बहुक्रियाशील हैं: उनका उपयोग आपको विभिन्न प्रकार की समस्याओं को हल करने की अनुमति देता है। वह खेल जो एक बच्चे को आत्म-सम्मान बढ़ाने में मदद करेगा, दूसरे को खुश करेगा, और दूसरे के लिए सामूहिक संबंधों में एक सबक के रूप में काम करेगा। इसके अलावा, सामाजिक खेल काफी व्यापक आयु सीमा के लिए डिज़ाइन किए गए हैं - 4-5 से 15-16 वर्ष तक - और विभिन्न आयु समूहों में अलग-अलग लक्ष्यों का पीछा करते हैं।

समूह खेल की स्थिति में नियम और मानदंड बच्चों द्वारा समझी जाने वाली सीमाएँ बनाते हैं, जिसके भीतर वे स्वतंत्र और संरक्षित महसूस कर सकते हैं। ये सब होता है खेल का रूप, जिसकी बदौलत बच्चे की ओर से अनावश्यक प्रतिरोध और तनाव से बचना संभव है।

एक बच्चे द्वारा चिकित्सीय स्थिति में सामाजिक संपर्क के नए रूपों में महारत हासिल करने का परिणाम उसके सामाजिक दायरे में दूरी में बदलाव है। साथियों के साथ दूरी कम हो जाती है, बच्चा अनिश्चितता का अनुभव किए बिना पर्याप्त रूप से संवाद कर सकता है, जिससे उसे अपनी उम्र के अनुसार विकसित होने की अनुमति मिलती है।

प्ले थेरेपी सत्रों की प्रक्रिया में, बच्चे सामाजिक रूप से स्वीकार्य रूप में संचित आक्रामकता को बाहर निकालते हैं (खेल के नियमों द्वारा प्रदान किया गया, समय और खेल की सीमाओं द्वारा सीमित)। इस प्रकार, खेल के दौरान कुछ बच्चों की आंतरिक तनाव विशेषता दूर हो जाती है, और वे धीरे-धीरे अपना व्यवहार बदलते हैं।

खुले स्रोतों से प्राप्त सामग्री पर आधारित

केक

विकसित: बाल एवं किशोर मनोचिकित्सक गुंथर हॉर्न, जर्मनी

खेल "केक" में खिलाड़ी स्वयं प्लास्टिसिन से अपने खेल के टुकड़े बनाते हैं। इस प्रकार, वे यह स्पष्ट करते हैं कि वे अन्य खिलाड़ियों से कैसे संबंधित हैं, उनकी इच्छाएँ और इरादे क्या हैं। खेल के दौरान, इसके प्रतिभागियों के बीच लगातार कई तरह के रिश्ते पैदा होते हैं, कभी-कभी जैसे जब किसी को "केक" में बदल दिया जाता है। यह गेम आपसी आरोप-प्रत्यारोप, विनम्र माफ़ी और मदद के अनुरोध के अनुभव पर भी काम करता है। खिलाड़ी सामाजिक रूप से स्वीकार्य तरीके से आक्रामकता से निपटना सीखते हैं, और अस्वीकार्य व्यवहार को दंडित किया जाता है। खेल का एक विशेष संस्करण (अराजकता) का उपयोग रेचक उद्देश्यों के लिए किया जा सकता है। एक अन्य प्रकार का खेल ("धोखाधड़ी") सिखाता है कि लोगों को अपनी ओर कैसे आकर्षित किया जाए (जीतने वाला व्यवहार)।

खेल का लक्ष्य अंतिम गंतव्य - "मानव आकाश" तक सबसे पहले पहुंचना है। आप केवल अक्षुण्ण, अक्षुण्ण मानव मूर्ति की सहायता से ही वहां पहुंच सकते हैं। खेल की प्रक्रिया अक्सर इतनी लंबी खिंच जाती है कि औपचारिक लक्ष्य भूल जाता है और खेल का असली लक्ष्य प्रतिभागियों के एक-दूसरे के साथ जीवंत रिश्ते बन जाते हैं।

खेल निम्नलिखित नियमों के अनुसार खेला जाता है:

1. खेल शुरू करने से पहले, प्रत्येक प्रतिभागी प्लास्टिसिन से एक जानवर की अपनी मूर्ति बनाता है, जो बाद में एक चिप के रूप में काम करता है। खेल की शुरुआत "खलिहान" मैदान पर शुरू होती है।

2. प्रत्येक खिलाड़ी एक साथ अपने चित्र के समान रंग के सभी क्षेत्रों का स्वामी होता है।

3. खिलाड़ी बारी-बारी से पासा घुमाते हैं और उचित संख्या में फ़ील्ड में अपना टुकड़ा घुमाते हैं। सबसे कम उम्र का खिलाड़ी खेल शुरू करता है। वह पासा घुमाता है, एक चाल चलता है और, एक नियम के रूप में, एक अलग रंग के मैदान पर समाप्त होता है।

4. जिस खिलाड़ी के मैदान का रंग एक अलग रंग के टुकड़े से मेल खाता है, उसे उस जानवर को दोषी ठहराना चाहिए जो उसके द्वारा किए गए किसी अपराध के लिए उसके मैदान पर उतरता है (उदाहरण के लिए: "तुमने मुझसे मेरा सैंडविच चुरा लिया!")।

5. इस आरोप के बाद, जानवर के मालिक को अपने जानवर के लिए उचित रूप से माफ़ी मांगनी चाहिए या उसने जो किया है उसे सुधारने की पेशकश करनी चाहिए।

6. यदि खेत का मालिक माफी या क्षति के मुआवजे से संतुष्ट है, तो वह अपने गिरे हुए टुकड़े को दंडित करने से इनकार कर सकता है। फिर अगला खिलाड़ी पासा पलट सकता है। यदि खेत का मालिक माफी से संतुष्ट नहीं है, तो वह उसके पास आए टुकड़े पर क्लिक करके, उसे कुचलकर, या अन्यथा उसका आकार बदलकर दंडित कर सकता है। वह इसे एक झटके में कुचलकर "केक" भी बना सकता है।

7. अपने रंग के खेतों पर, आकृति घर पर है। अपने घर में, एक व्यक्ति घावों को भर सकता है, खुद को बदल सकता है, आराम कर सकता है और "खुद को विकसित कर सकता है।" इसलिए, सभी खिलाड़ी अपने टुकड़ों को बहाल करते हैं यदि उनके पास कई चालें हैं जो उन्हें अपने खेल के मैदान तक पहुंचने की अनुमति देती हैं या यदि उनके पास उस पर कूदने का अवसर है। बाद के मामले में, वे केवल अपने "घर" जाते हैं। केवल अक्षुण्ण टुकड़ों को ही अपने रंग के क्षेत्र पर कदम रखने का अधिकार है।

8. गेम का लक्ष्य इंसान बनना और "मानव आकाश" तक पहुंचना है। लेकिन खिलाड़ी खुद को आसानी से एक इंसान में नहीं बदल सकता। ऐसा करने के लिए, आपको किसी अन्य खिलाड़ी की मदद की ज़रूरत है, जो एक परी कथा की तरह, "जानवर को मंत्रमुग्ध" करने में सक्षम होगा, उसे वापस मानव में बदल देगा। जब कोई इंसान बनना चाहता है, तो उसे खिलाड़ियों में से एक को चुनना होगा और उससे अपने जानवर की मूर्ति का रीमेक बनाने के लिए कहना होगा। यह तब किया जा सकता है जब एक संपूर्ण और अक्षुण्ण पशु मूर्ति अपने रंग के क्षेत्र में हो। दूसरे खिलाड़ी को यह समझाना भी ज़रूरी है कि जानवर इंसान क्यों बनना चाहता है। यदि किसी जानवर की मूर्ति अपने रंग के कारण क्षतिग्रस्त हो जाती है, तो जानवर के मालिक को इसे स्वयं ठीक करना होगा, जिससे यह एक संपूर्ण जानवर बन जाएगा। और केवल जब अगली बार बारी फिर उस बिंदु पर पहुंचेगी जहां पासा फेंकना संभव होगा, तो किसी अन्य खिलाड़ी से जानवर को इंसान में बदलने के लिए कहना संभव होगा।

9. यदि दिया गया औचित्य उस खिलाड़ी को पर्याप्त लगता है जिसे एक जानवर को मानव में बदलने के लिए कहा गया है, तो वह जानवर की मूर्ति से एक मानव को गढ़ता है। इस क्षण से, मानव मूर्ति के मालिक को खेल में "मानवीय" और "मानवीय" व्यवहार करना चाहिए। इसका मतलब यह है कि, सिद्धांत रूप में, उसे अपने किसी वर्ग पर गिरने वाले अन्य टुकड़ों को मारना, कुचलना या नष्ट नहीं करना चाहिए और हुई क्षति के लिए पर्याप्त रूप से माफी नहीं मांगनी चाहिए। हालाँकि, "आदमी" दूसरी आकृति को नष्ट किए बिना, उसे इस तरह मोड़ सकता है कि उसकी मुद्रा क्षमा याचना, अपराध स्वीकारोक्ति व्यक्त करे। उदाहरण के लिए, आप जानवर का सिर झुका सकते हैं, उसकी पीठ मोड़ सकते हैं, उसे घुटनों पर रख सकते हैं, या उसे फर्श पर रेंगने के लिए मजबूर कर सकते हैं।

10. यदि कोई खिलाड़ी जिसके पास अभी भी मानव मूर्ति है - भूलकर या जानबूझकर - अपनी मुट्ठी से किसी जानवर या मानव मूर्ति को केक में कुचल देता है, तो उसकी मूर्ति "स्थिर" में वापस आ जाती है और वह खेल को फिर से शुरू करता है, लेकिन फिर से एक जानवर का रूप.

11. एक खिलाड़ी जिसकी पशु मूर्ति को दो बार मानव बनने की इच्छा से वंचित किया गया था, अपनी बारी के दौरान, अपने रंग के निकटतम वर्ग में वापस लौट सकता है और वहां स्वतंत्र रूप से एक मानव में बदल सकता है। पासा नहीं फेंका गया.

12. खेल का अंतिम क्षेत्र दर्पण जैसा है। दंडित और क्षतिग्रस्त आंकड़े इस क्षेत्र में सटीक रूप से उतरने चाहिए। क्षतिग्रस्त पशु मूर्ति का मालिक इसे ठीक करता है और फिर इसे "पशु आकाश" में ले जाता है। एक क्षतिग्रस्त मानव मूर्ति का मालिक दर्पण क्षेत्र पर खुद को "ठीक" कर सकता है। यदि पासे पर संख्या "I" दिखाई देती है तो एक अक्षुण्ण मानव मूर्ति अगले कदम पर "मानव आकाश" में चली जाती है। विजेता वह है जो पहले "मानव आकाश" तक पहुँचता है। संपूर्ण मानव आकृतियों को दर्पण क्षेत्र पर रुकने और प्रतीक्षा करने की आवश्यकता नहीं है; यदि पासे पर संख्या सटीक रूप से खींची गई है, तो वे तुरंत "मानव आकाश" में जा सकते हैं।

13. अनुभवी खिलाड़ियों के लिए अतिरिक्त नियम: एक मानव मूर्ति वापस जानवर में बदल जाती है यदि उसका मालिक किसी आरोप या माफी की प्रतीक्षा किए बिना अपने मैदान पर उतरने वाली मूर्ति को दंडित करता है।


बच्चे-अभिभावक की समस्याओं के साथ काम को बेहतर बनाने के लिए, हम मनोवैज्ञानिक खेलों का उपयोग करते हैं जो माता-पिता, एक बच्चे और एक मनोवैज्ञानिक द्वारा खेले जाते हैं। खेलों का उपयोग मनोवैज्ञानिक को किसी दिए गए परिवार की समस्याओं की बारीकियों को अपनी आंखों से देखने और इस परिवार, माता-पिता और बच्चे के साथ सुधारात्मक कार्य करने की अनुमति देता है - इससे नए रिश्ते बनाने और कुछ कौशल को प्रशिक्षित करने का मौका मिलता है। हमारे दृष्टिकोण से जो महत्वपूर्ण है, वह यही है इस प्रकारपरिवारों के साथ काम करना स्वाभाविक रूप से बच्चे के जीवन में फिट बैठता है, जिससे बच्चे के साथ मनोवैज्ञानिक के विशेष काम का कोई निशान नहीं रह जाता है।

"एक बच्चे के लिए मनोचिकित्सा एक गोली है, और खेल रोटी है।" गुंटर हॉर्न, क्रास्नोयार्स्क, 1999।

बच्चे-माता-पिता के भीतर संबंधों के निदान की समस्या मनोवैज्ञानिक परामर्शमाता-पिता के लिए, नया नहीं। में एक मनोवैज्ञानिक के रूप में कार्य कर रहे हैं माध्यमिक विद्यालय, हम सामना कर रहे हैं विभिन्न प्रकारबच्चे-माता-पिता के रिश्ते और अलग रवैयाइन समस्याओं के प्रति माता-पिता की ओर से।

यह ज्ञात है कि मनोवैज्ञानिक परामर्श के ढांचे के भीतर बच्चों के साथ काम करने से गुणात्मक रूप से सुधार होता है यदि माता-पिता सक्रिय रूप से इसमें भाग लेते हैं, माता-पिता की उपस्थिति और उनकी भागीदारी संयुक्त गतिविधियाँएक बच्चे के साथ, अच्छे परिणाम लाता है। मुख्य रूप से प्राथमिक विद्यालय की उम्र और उससे ऊपर के बच्चों के साथ काम करना विद्यालय युग, हम जर्मन बाल मनोविश्लेषक गुंथर हॉर्न द्वारा लिखित गेम के एक संशोधन का उपयोग करते हैं। यह खेल "फ्लेशका" का लेखक का संशोधन है।

में बहुत बड़ी भूमिका खेल गतिविधिमाता-पिता और बच्चे की बातचीत गेम द्वारा अपडेट की जाती है। “बच्चे, अपनी छोटी उम्र के बावजूद, अपनी स्थिति का बचाव करने के लिए शक्तिशाली तर्क प्रस्तुत करते हैं। एक बच्चे के लिए, खेल के दौरान उत्पन्न होने वाला स्वतंत्र खेल का माहौल बहुत महत्वपूर्ण है - हास्य के साथ, सत्तावादी दबाव के बिना, सजा के डर के बिना। (या.एल. ओबुखोव) ऐसा वातावरण जिसमें एक बच्चा अपने प्रियजनों को अपने छोटे-छोटे रहस्य बताने से नहीं डरता, जब वह उनकी रुचि और समर्थन महसूस करता है, तो यह अपने आप में एक लाभकारी कारक है।

आमतौर पर माता-पिता में से कोई एक, अक्सर माँ, मनोवैज्ञानिक से मिलने आती है। माता-पिता और बच्चे के बीच खेल में विविधता लाने के लिए, हम तीनों (मां, बच्चे और मनोवैज्ञानिक) ने खेलना शुरू किया। इस सहकारी खेल में सब कुछ सांकेतिक है - नायकों का चयन और उत्पादन; उनके बीच बातचीत; बच्चे और माता-पिता दोनों द्वारा किस हद तक नियमों का पालन किया जाता है; खेल में भागीदारी, एक दूसरे के साथ संवाद करने की इच्छा; भावनात्मक मनोदशा और दूसरे के कार्यों की स्वीकृति।

बच्चे-माता-पिता संबंधों के लिए एक नैदानिक ​​​​उपकरण के रूप में खेल "लेपेश्का" का उपयोग करने के लिए पहला प्रोत्साहन एक ऐसे बच्चे के साथ सुधारात्मक और विकासात्मक कार्य था, जिसे संचार समस्याएं (साथियों, शिक्षकों, अलगाव, चुप्पी) के साथ बातचीत करने से इनकार करना है। 8 वर्षीय बच्चे की माँ हमारे पास शिकायत लेकर आई थी कि बच्चा अन्य लोगों से संपर्क करने में अनिच्छुक है; माँ के अनुसार, बच्चे का उसके साथ ऐसा संपर्क था जो उसकी उम्र (सहजीवी संबंध) के करीब नहीं था। पहले पाठ के दौरान, बच्चे ने केवल एक शब्द कहा, "हाँ।"

दूसरे पाठ में हमने "फ्लेश्का" खेल का परिचय दिया। लड़के ने अपनी माँ के कान में कहा कि वह एक "पेड़" चिप होगा; हमारे सवाल पर कि यह पेड़ हमारे साथ कैसे बातचीत करेगा, उसने उत्तर दिया कि वह इसकी शाखाओं को झुलाएगा। जब खेल की आवश्यकता हुई तो "पेड़" ने अपनी शाखाएँ हिला दीं, मेरी माँ और मेरे अनुरोधों के जवाब में अपने "पत्ते" हिला दिए, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण घटना खेल के बीच में हुई।

लड़के की माँ ने अपने लिए एक "बत्तख" की मूर्ति बनाई, कुछ समय तक "पेड़" बनकर रहने और उसके घर में रहने के बाद, बच्चा अचानक भावनात्मक रूप से पूरी तरह से बदल गया, उसने अपनी मूर्ति को तोड़ दिया, अपनी बाहों को लहराना शुरू कर दिया, और बहुत समझाने के बाद ही उसकी माँ ने उसे समझाया कि वह "पेड़" बनकर अपने घर में नहीं रहना चाहता, वह भी "बत्तख" बनना चाहता है, "माँ की तरह" और उसी घर में माँ के साथ रहना चाहता है, इसलिए हमने इसे समाप्त किया खेल - दो समान "बतख" एक ही घर में रहते थे। बच्चे और माँ के बीच सहजीवी संबंध स्पष्ट है, लेकिन माँ के शब्दों से नहीं, बल्कि एक पुष्ट तथ्य के रूप में। इस घटना का महत्व इस बात में भी है कि मां ने इस स्थिति को प्रत्यक्ष रूप से देखा था.

यहां हम यह मानने का साहस करते हैं कि इस उम्र के एक बच्चे के लिए, जिसकी बुद्धि बरकरार है, और उसके माता-पिता के लिए, कुछ स्थितियों को दृष्टि से देखने का मतलब उनके बारे में जागरूक होना है। इसके बाद, इस खेल के दौरान हमने इस बच्चे की कई अन्य समस्याओं (मजबूत मौखिक निर्धारण, भय, आदि) को "देखा"।

इस प्रकार, खेल ने हमारी कई धारणाओं को उजागर और पुष्टि की। मनोवैज्ञानिक परामर्श और परिवारों के साथ सुधारात्मक और विकासात्मक कार्यों में एक नैदानिक ​​​​उपकरण के रूप में इस खेल का बार-बार उपयोग करने के बाद, हम इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि यह न केवल बच्चों की समस्याओं, बल्कि माता-पिता की समस्याओं को भी उजागर करता है।

चलिए एक और उदाहरण देते हैं. बच्चे की माँ हमारे पास बच्चे की अतिसक्रियता, अनुचित व्यवहार और आक्रामकता के बारे में शिकायत लेकर आई थी, जबकि माँ ने खुद को अपने बच्चे के लिए "आदर्श, प्यार करने वाले" के रूप में प्रस्तुत किया था। बच्चे और उसकी माँ के साथ पहले पाठ के दौरान, हमने उन्हें "लेप्योश्का" खेलने के लिए आमंत्रित किया। तीसरी चाल में, माँ बच्चे की मूर्ति से केक बनाती है। खेल के इस पाठ्यक्रम के आधार पर, माँ की समस्याओं (व्यक्तिगत अपरिपक्वता, बच्चे के प्रति आक्रामकता, सकारात्मक संवाद करने में असमर्थता, आदि) के बारे में कई निष्कर्ष निकाले जा सकते हैं। इसके बाद, इस माँ ने "समय की कमी" के कारण अपने बच्चे के साथ संयुक्त कक्षाओं में भाग लेना बंद कर दिया।

में से एक महत्वपूर्ण बिंदुयह खेल मूर्तियाँ बनाने के बारे में है। कुछ बच्चे इस प्रक्रिया को बहुत महत्व देते हैं बड़ा मूल्यवान, हमारे ग्राहकों में से एक ने घर पर अपनी मूर्ति बनाई, ध्यान से उसे लाया और अगले गेम तक संग्रहीत किया, दूसरे बच्चे ने तैयार मूर्तियाँ लीं और उनमें प्लास्टिसिन (घोड़े के थन) से बने हिस्से चिपका दिए। जिस तरह से एक बच्चा अपनी मूर्ति के साथ व्यवहार करता है वह भी बहुत खुलासा करने वाला होता है।

खेल के मनोवैज्ञानिक क्षेत्र को प्रभावित करने वाला एक अन्य कारक प्लास्टिसिन से बना एक क्यूब है; आक्रामक बच्चे, जो बच्चे नियमों के अनुसार खेल खेलना नहीं जानते, वे अपना प्रदर्शन करते हैं नकारात्मक भावनाएँऔर घन के संबंध में, उसमें से एक "केक" बनाना। अन्य बच्चे घन को सजाते हैं और उसके साथ इस तरह बातचीत करते हैं जैसे कि वह कोई चेतन वस्तु हो।

कई पाठों के दौरान, खेल "केक" नियमों के अनुसार एक खेल से निर्देशक के खेल में बदल गया, जिसमें कई विवरण (एक चरित्र से दूसरे को उपहार, फर्नीचर और घरेलू बर्तन, आदि) प्राप्त हुए। हमारे छोटे ग्राहकों में से एक, खेल से पहले, अन्य खिलाड़ियों से सहमत था "आज कौन हानिकारक होगा", दूसरे ने खेल के मैदान को अंतरिक्ष आंदोलनों के साथ एक रहस्यमय क्षेत्र में बदल दिया और इन आंदोलनों के लिए घर से चित्र लाया, यानी कुछ बच्चों के लिए, "लेपेश्का" का खेल गेम थेरेपी की जगह लेता है।

पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की आयु के बच्चों के माता-पिता-बच्चे संबंधों, मनोवैज्ञानिक सुधार और मनोचिकित्सा की समस्या को कई तरीकों से हल किया जा सकता है। इन्हीं में से एक साधन है बच्चों के खेल, जिसे बच्चा अपने माता-पिता के साथ खेलता है। “स्वस्थ, परिपक्व परिवारों की विशेषता ऐसे गुणों से होती है अत्यंत आत्मसम्मान, लचीले और मानवीय नियम दूसरे व्यक्ति को स्वीकार करने पर केंद्रित हैं। ऐसे परिवारों के सदस्य रहने की स्थिति में किसी भी संभावित बदलाव के लिए लचीला अनुकूलन करने में सक्षम हैं। (जी. हॉर्न)

आदर्श से विचलन मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यएक परिवार में, एक नियम के रूप में, प्रत्येक परिवार के सदस्य द्वारा अपनी व्यक्तिगत जरूरतों के प्रति संतुष्टि की प्रबलता और दूसरों की जरूरतों पर ध्यान में कमी की विशेषता होती है। लेकिन पारिवारिक विचारों और मूल्यों की एकता के लिए, परिवार के मानदंडों और नियमों, उसके प्रत्येक सदस्य की भावनाओं और विचारों को स्वीकार करने के लिए, सबसे पहले, स्थापित मानदंडों का गहन ज्ञान और भावना आवश्यक है। व्यवहार, अर्थात् सामाजिक और "भावनात्मक" क्षमता का विकास। यह परिवार के युवा सदस्यों के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। सामाजिक और "भावनात्मक" क्षमता का गठन बच्चों को धीरे-धीरे उनकी अहंकेंद्रित स्थिति से दूर जाने और उनके व्यवहार, अन्य लोगों के व्यवहार पर प्रतिबिंबित करने और व्यवहार मानदंडों के साथ तुलना करने में मदद करता है।

बच्चों के खेल के मौजूदा बाजार में, मनोवैज्ञानिक फोकस वाले लगभग कोई खेल नहीं हैं। अधिकांश बच्चों के खेल निर्दिष्ट पात्रों वाले खेल होते हैं, जिनमें कल्पना के विकास से जुड़ा खेल का विकासात्मक हिस्सा गायब हो जाता है, अर्थात "काल्पनिक स्थिति" जो निश्चित रूप से एक वास्तविक खेल में मौजूद होती है। खेल "फ्लेशका" में एक "काल्पनिक स्थिति" है, इसलिए यह खेल सामाजिक संचार कौशल विकसित करने के साथ-साथ कल्पनाशीलता भी विकसित करता है।

मनोविश्लेषण के संदर्भ में, यह महत्वपूर्ण है कि खेल बच्चे के "सुपर-ईगो" के विकास में योगदान देता है। इसके अलावा, खेल में जोर किसी अहंकारी स्थिति पर नहीं है, बल्कि अन्य लोगों की स्थिति और राय को ध्यान में रखने पर है। माता-पिता और एक मनोवैज्ञानिक के साथ खेलते हुए, बच्चा, एक ओर, माता-पिता के मानदंडों को सीखता है, और दूसरी ओर, यदि वयस्क आम तौर पर स्वीकृत मानदंडों से इनकार करते हैं, तो बच्चा इन मानदंडों की सापेक्षता को देखता है, जो आदर्शीकरण को नष्ट करने के लिए महत्वपूर्ण है। अत्यधिक मजबूत अभिभावक अधिकार और स्पष्ट रूप से बढ़ाए गए मानदंड। परिणामस्वरूप, एक "सुनहरा मतलब" स्थापित होता है - बच्चा कुछ मानदंडों को स्वीकार करता है और दूसरों को अस्वीकार करता है।

इस प्रकार, प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए मनोवैज्ञानिक परामर्श और मनोचिकित्सा के ढांचे में गुंटर हॉर्न के खेल के लेखक के संशोधन का उपयोग करने में हमारा अनुभव प्रस्तुत किया गया है। पूर्वस्कूली उम्रहम इस गेम के उपयोग के परिणामों की महान संभावनाओं और बहुमुखी प्रतिभा को दिखाना चाहते थे। हमें लगता है कि अन्य मनोवैज्ञानिक और मनोचिकित्सक इस खेल में अपने फायदे ढूंढ लेंगे। अपने अनुभव के आधार पर, हम आपको कुछ निष्कर्ष निकालने की अनुमति देंगे:

  1. गेम का उपयोग करने से आप बच्चे-माता-पिता संबंधों का निदान और सुधार कर सकते हैं।
  2. खेल का एक स्पष्ट मनोचिकित्सीय प्रभाव है।
  3. खेल से कल्पनाशीलता, संचार कौशल और मनमानी विकसित होती है।
  4. यह गेम सामाजिक कौशल विकसित करने और बच्चे के व्यक्तित्व को विकसित करने में मदद करता है।
  5. कई परिवारों के लिए खेल बन जाता है पारिवारिक परंपरा, उभरती समस्याओं को हल करने में मदद करना।

लेख में गुंथर हॉर्न (जर्मनी) और याकोव ओबुखोव (रूस) की भागीदारी के साथ 1999 में क्रास्नोयार्स्क में आयोजित एक सेमिनार की सामग्री का उपयोग किया गया है।

खेल के नियम और विवरण:

इन खेलों के लिए खेल का मैदान आप स्वयं बना सकते हैं। आपको जितने खिलाड़ियों की आवश्यकता होगी उसके आधार पर:

  • एक प्लास्टिक-लेपित गेम बोर्ड या किसी भी मोटाई का सफेद प्लेक्सीग्लास, माप 54 गुणा 54 सेमी (सबसे खराब स्थिति में, व्हाटमैन पेपर की एक शीट)
  • सात या कम अलग-अलग स्वयं-चिपकने वाली रंगीन फिल्में। वे रंग जो आप खिलाड़ियों के लिए चुनते हैं, उदाहरण के लिए पाँच खिलाड़ियों के लिए: लाल, नीला, हरा, पीला, बैंगनी। दीर्घकालिक उपयोग क्षेत्र.
  • समान रंगों (लाल, नीला, हरा, पीला, बैंगनी) या बस अलग-अलग रंगों के प्लास्टिसिन के पांच टुकड़े।
  • एक घन (आप प्लास्टिसिन से एक घन बना सकते हैं)।

संकेतित रंगों की फिल्म के वर्गाकार और आयताकार टुकड़ों के साथ, "प्रारंभ" से "समाप्त" तक एक "पथ" चिपकाया जाता है, चिप्स (ज़िगज़ैग, साँप, एक सर्कल में) के साथ किसी भी खेल के खेल के मैदान के समान।

केक

खेल "केक" में खिलाड़ी स्वयं प्लास्टिसिन से अपने खेल के टुकड़े बनाते हैं। खेल के दौरान, इसके प्रतिभागियों के बीच लगातार कई तरह के रिश्ते पैदा होते हैं, जैसे कभी-कभी जब किसी को "केक" में बदल दिया जाता है, जो कि, हमारी टिप्पणियों के अनुसार, बहुत कम ही होता है। यह खेल का लक्ष्य नहीं है. खेल आपसी आरोप-प्रत्यारोप, विनम्र क्षमायाचना, कृतज्ञता की अभिव्यक्ति और मदद के अनुरोध का अनुभव विकसित करता है। खिलाड़ी सामाजिक रूप से स्वीकार्य तरीके से आक्रामकता से निपटना सीखते हैं, और अस्वीकार्य व्यवहार को दंडित किया जाता है।

खेल का लक्ष्य अंतिम बिंदु - "समाप्त" तक सबसे पहले पहुंचना है, आप खेल के मैदान पर सभी घरेलू चौराहों को पार करके ही वहां पहुंच सकते हैं। खेल की प्रक्रिया अक्सर इतनी व्यसनी होती है कि औपचारिक लक्ष्य भूल जाता है, और खेल का वास्तविक लक्ष्य प्रतिभागियों के एक-दूसरे के साथ जीवंत रिश्ते बन जाते हैं, और किसी के घर के मूल्य की अवधारणा प्रकट होती है।