युवा पीढ़ी को विकसित करने और शिक्षित करने के एक तरीके के रूप में कंप्यूटर गेम। शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम का उपयोग

खेल के माध्यम से सीखने तक पहुँचना एक बहुत पुरानी शैक्षणिक अवधारणा है। हर समय, वयस्कों ने पसंदीदा, समझने योग्य और उम्र-उपयुक्त रूप के माध्यम से बच्चों को जानकारी देने की कोशिश की है: परियों की कहानियां, नर्सरी कविताएं, दंतकथाएं, जो कई शताब्दियों से एक साहित्यिक प्रारूप के रूप में मौजूद हैं, माता-पिता के लिए वही कार्य करती हैं। आधुनिक शिक्षक- शैक्षिक खेल. समय के साथ, केवल गेमिंग मीडिया बदलता है, एक तरफा पेपर मीडिया से तेजी से इंटरैक्टिव ऑडियोविजुअल और फिर डिजिटल की ओर बढ़ता है।

इसे यहां नोट किया जाना चाहिए दिलचस्प बात यह है कि. XX-XXI सदियों के नए मीडिया को तुरंत बच्चों के लिए अनुमति नहीं दी गई - एक तरह से या किसी अन्य, उन्हें पहले वयस्कों पर "परीक्षण" किया गया था। उदाहरण के लिए, पहली शैक्षिक प्रशिक्षण वीडियो श्रृंखला में से एक एनिमेटेड श्रृंखला "प्राइवेट स्नफू" थी, जो द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान अमेरिकी सशस्त्र बलों के आंतरिक प्रशिक्षण के लिए निर्मित की गई थी।

बच्चों पर केंद्रित पहला टेलीविज़न शो 70 के दशक में ही प्रदर्शित हुआ। यह प्रसिद्ध सेसम स्ट्रीट साबित हुई, जिसने बच्चों के टेलीविजन शैक्षिक कार्यक्रमों के युग की शुरुआत की।

कंप्यूटर गेमवे शैक्षणिक प्रौद्योगिकियों की सूची में पूर्ण स्थान लेने के अपने अधिकार की दिशा में बहुत आगे बढ़ चुके हैं (और अभी भी जा रहे हैं)। उदाहरण के लिए: अमेरिकी विश्वविद्यालयों में स्पेसवार गेम की आश्चर्यजनक सफलता के बाद, 60 के दशक में वीडियो गेम का युग शुरू हुआ! , और सरल आर्केड ने 70 के दशक में टेबल टेनिस सिम्युलेटर पोंग के साथ अपना विजयी मार्च शुरू किया।

कुछ साल बाद, Apple II कंप्यूटर के साथ स्कूलों के आधिकारिक कम्प्यूटरीकरण के साथ, पहला शैक्षिक कंप्यूटर गेम अमेरिकी स्कूलों में आया - ओरेगन ट्रेल, जिसने बच्चों को अमेरिकी स्वतंत्रता के इतिहास की मूल बातें सिखाईं। डेवलपर्स तब भी छात्र थे जो एक ऐसा गेम बनाना चाहते थे जो 8वीं कक्षा के छात्रों को इतिहास का अध्ययन करने में मदद करेगा। इसके बाद, यह गेम शैक्षिक वीडियो गेम का प्रतीक बन गया, और इसे कई बार पुनः रिलीज़ किया गया और सीक्वल प्राप्त हुए।

उसी ओरेगॉन ट्रेल से स्क्रीनशॉट। स्रोत: मेट्रोपोटम

आज, कंप्यूटर गेम का बाज़ार बहुत अधिक विविध और व्यापक है, जिसमें विशेष रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए बनाए गए गेम भी शामिल हैं।

लेकिन आज, एडुडेमिक पोर्टल के लेखक के साथ, हम तीन जीवंत उदाहरण देखेंगे कि कैसे सबसे मनोरंजक शैली के लोकप्रिय कंप्यूटर गेम आपके पाठों में एक अच्छा उद्देश्य पूरा कर सकते हैं। तो चलो शुरू हो जाओ।

सभ्यता चतुर्थ

इस "सभ्यता" में, प्रत्येक खिलाड़ी अपनी सभ्यता बनाता है और नियंत्रित करता है, शहर बनाने के लिए स्थान चुनता है, किराए के श्रमिकों की भर्ती करता है, बुनियादी ढांचे पर काम करता है, भूमि पर खेती करता है, किले बनाता है और खनिज निकालता है। जैसे-जैसे शहर बढ़ते हैं, खिलाड़ी उन्हें अलग-अलग भूमिकाएँ सौंपते हैं - और भी बड़े शहरछोटे लोगों को सुरक्षा प्रदान करते हुए दृढ़ केंद्र बनें बस्तियों. निर्माणाधीन सड़कें निकाले गए संसाधनों के वितरण का सहारा बन जाती हैं। खिलाड़ी अपनी संस्कृति का विस्तार करने के लिए रणनीतिक रूप से अपनी सभ्यता में जीवन के आर्थिक घटक पर विचार करते हैं धार्मिक प्रभावऔर सामाजिक नीति विकसित करें।

खेल प्राचीन ऐतिहासिक सभ्यताओं पर आधारित अनुकरण करता है विशिष्ट विशेषताएं- कृषि प्रधान समाज, श्रम विभाजन, सख्त सामाजिक पदानुक्रम, एक मजबूत राज्य के लिए एक शर्त के रूप में सेना, एक उच्च शिक्षित तबके की उपस्थिति, देशों के बीच व्यापार विनिमय, धार्मिक और वैचारिक आधार। एक इंटरैक्टिव गेमिंग वातावरण में मानव जाति के सदियों पुराने अनुभव का अध्ययन यह समझने में एक मजबूत बिल्डिंग ब्लॉक बन जाता है कि हम सभ्यता के उस स्तर पर कैसे पहुंचे जिस पर हम अब खड़े हैं। बेशक, कोई भी गहरी सैद्धांतिक पृष्ठभूमि के बिना नहीं कर सकता है, लेकिन यह खेल का रूप है जो उच्च भागीदारी प्रदान करेगा: फोनीशियनों के बारे में पढ़ना एक बात है, और उनकी सेना को अपने हाथों से नियंत्रित करना बिल्कुल दूसरी बात है।

कक्षा में ऐसा कैसे हो सकता है? समूहों में विभाजित होना और एक ही सभ्यता का निर्माण शुरू करना काफी संभव है - उदाहरण के लिए, नवपाषाण युग। यदि प्रत्येक समूह अलग-अलग निर्णय लेता है, तो अंत में सभ्यता के विकास के रास्तों की तुलना करना और कल्पना करना संभव होगा कि यदि हमारे पूर्वजों ने विकास का एक अलग रास्ता चुना होता तो दुनिया अब कैसी होती।

इस तरह का गेमप्ले आवश्यक अंतःविषय कौशल - नेतृत्व गुण, रणनीतिक योजना, समस्या सुलझाने के कौशल विकसित करने का अवसर प्रदान करता है।

माइनक्राफ्ट

और यहाँ डैन ब्लूम, न्यूयॉर्क के एक स्कूल में हाई स्कूल जीव विज्ञान के शिक्षक हैं। उनके लिए कक्षा में कंप्यूटर गेम का उपयोग करना एक चुनौती थी प्रयोगशाला कार्यडीएनए निष्कर्षण द्वारा. वह अपने छात्रों के साथ एक वास्तविक शोध प्रयोग करना चाहते थे, लेकिन पहले वह यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि छात्र वास्तव में प्रक्रिया का सार समझें। पंथ और सबसे सरल सैंडबॉक्स गेम माइनक्राफ्ट के प्रति छात्रों के जुनून के बारे में जानकर, उन्होंने विशाल गेम बनाया जैविक कोशिकाएँ. खेल में आमंत्रित छात्रों को डीएनए तक पहुँचने के लिए सही कोशिका संरचनाओं तक पहुँचने के लिए सही उपकरणों का उपयोग करना था। यदि छात्र ने काबू पाने के लिए गलत उपकरण (उदाहरण के लिए, नमक) का उपयोग किया है कोशिका झिल्ली), गेमप्ले उसके लिए एक गतिरोध पर आ गया।

अपने अच्छे कार्य को नॉलेज बेस में सबमिट करना आसान है। नीचे दिए गए फॉर्म का उपयोग करें

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छात्र, स्नातक छात्र, युवा वैज्ञानिक जो अपने अध्ययन और कार्य में ज्ञान आधार का उपयोग करते हैं, आपके बहुत आभारी होंगे।

प्रकाशित किया गया http://www.allbest.ru/

"बेलोरूसियन स्टेट यूनिवर्सिटीकंप्यूटर विज्ञान और रेडियो इलेक्ट्रॉनिक्स"

दर्शनशास्त्र विभाग

सार विषय:

"शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम का उपयोग"

द्वारा पूरा किया गया: मुकामोलोव एंड्री एंड्रीविच

इंजीनियरिंग मनोविज्ञान और एर्गोनॉमिक्स विभाग के छात्र

ग्रुप नंबर 510101

योजना

  • परिचय
  • कंप्यूटर गेम का उपयोग करनामाइनक्राफ्टदुनिया भर के शैक्षणिक संस्थानों में
  • निष्कर्ष
  • संदर्भ

परिचय

कंप्यूटर प्रौद्योगिकीदुनिया भर में शैक्षिक प्रक्रिया में सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है। हालाँकि, कंप्यूटर गेम के लाभ और हानि के बारे में शिक्षकों के बीच बहस अभी भी जारी है, जो शैक्षिक प्रक्रिया में उनके उपयोग को सीमित करता है। कंप्यूटर गेम के सबसे गंभीर नुकसानों में छात्र के स्वास्थ्य को नुकसान (रीढ़ की हड्डी का टेढ़ा होना, दृष्टि में गिरावट) और समाजीकरण कौशल का विरूपण शामिल है। लेकिन, फिर भी, वैश्विक कंप्यूटर और मोबाइल गेम्स उद्योग सभी कमियों को खत्म करने और शैक्षिक बाजार के विस्तार का विस्तार करने के लिए सक्रिय रूप से काम कर रहा है।

परिभाषा के अनुसार, खेल एक प्रकार की सार्थक गैर-उत्पादक गतिविधि है, जहां उद्देश्य इसके परिणाम और प्रक्रिया दोनों में निहित होता है। बदले में, एक कंप्यूटर गेम - कंप्यूटर प्रोग्रामसंगठन के लिए सेवारत गेमप्ले, खेल साझेदारों के साथ संबंध, या स्वयं एक साझेदार के रूप में कार्य करना।

अध्ययन का उद्देश्य: विभिन्न देशों में शैक्षिक प्रक्रिया

अध्ययन का उद्देश्य: पूर्वस्कूली और माध्यमिक शिक्षा संस्थानों में रोजमर्रा की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम के उपयोग के तथ्यों का अध्ययन करना और कंप्यूटर गेम की शुरूआत की संभावनाओं पर विचार करना। उच्च शिक्षा.

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों में विशिष्ट शैक्षिक और विकासात्मक कंप्यूटर गेम

प्रीस्कूलरों के साथ काम करते समय, शिक्षक मुख्य रूप से विकासात्मक खेलों का उपयोग करते हैं, कम अक्सर शैक्षिक और नैदानिक ​​​​खेलों का। शैक्षिक खेलों में हम विकास खेलों पर प्रकाश डाल सकते हैं गणितीय निरूपण: "बाबा यगा गिनती करना सीखता है", "अंकगणित द्वीप", "लुंटिक। बच्चों के लिए गणित"; ध्वन्यात्मक जागरूकता के विकास और पढ़ना सीखने के लिए खेल "बाबा यगा पढ़ना सीखता है", "प्राइमर"; संगीत के विकास के लिए खेल, उदाहरण के लिए, "द नटक्रैकर। त्चिकोवस्की के संगीत के साथ बजाना।" खेलों के अगले समूह का उद्देश्य बुनियादी विकास करना है दिमागी प्रक्रिया: "एनिमल एल्बम", "स्नो क्वीन", "द लिटिल मरमेड", "सेव द प्लैनेट फ्रॉम गारबेज", "फ्रॉम प्लैनेट टू कॉमेट", "लिटिल सीकर"। तीसरा समूह बच्चों के कलात्मक और रचनात्मक विकास के स्तर को बढ़ाने के उद्देश्य से बनाए गए उपकरण हैं: "मिया द माउस", "लर्निंग टू ड्रॉ", "मैजिक ट्रांसफॉर्मेशन"। शैक्षिक खेलों के रूप में, हम "फॉर्म। छोटे कलाकारों के लिए पेंटिंग के रहस्य", "सूचना विज्ञान की दुनिया" खेलों का उदाहरण दे सकते हैं।

शैक्षिक प्रक्रिया में सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग के लिए कंप्यूटर गेम का चुनाव महत्वपूर्ण है। वर्तमान में, प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर गेम का विकल्प काफी व्यापक है। लेकिन, दुर्भाग्य से, इनमें से अधिकांश गेम सॉफ़्टवेयर कार्यों को लागू करने के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं, इसलिए उनका उपयोग केवल आंशिक रूप से किया जा सकता है, मुख्य रूप से मानसिक प्रक्रियाओं को विकसित करने के उद्देश्य से: ध्यान, स्मृति, सोच।

शैक्षिक और शैक्षिक कंप्यूटर गेम के मुख्य निर्माता कंपनी हैं " नई डिस्क", "मीडिया हाउस", साथ ही "अलिसा स्टूडियो" और कंपनी "1सी"।

दुनिया भर के शैक्षणिक संस्थानों में कंप्यूटर गेम Minecraft का उपयोग करना

में हाल ही मेंके बीच स्कूल शिक्षकदुनिया भर में शैक्षिक प्रक्रिया में Minecraft गेम के विशेष संस्करणों को पेश करना लोकप्रिय हो रहा है माइक्रोसॉफ्ट द्वारासभी प्लेटफ़ॉर्म के लिए.

Minecraft को "सैंडबॉक्स" शैली के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है: ऐसे गेम उपयोगकर्ता को कार्रवाई की अधिक स्वतंत्रता देते हैं और कुछ कार्यों को अनिवार्य रूप से पूरा करने की आवश्यकता नहीं होती है। Minecraft की दुनिया में क्यूब्स शामिल हैं अलग - अलग प्रकार- रेत, पत्थर, लकड़ी, मिट्टी, लोहा, आदि। आप उनका उपयोग असामान्य इमारतों और तंत्रों के निर्माण के लिए कर सकते हैं, जो, वैसे, खेल को प्रसिद्ध बनाता है। गेम में कोई विशिष्ट लक्ष्य नहीं है, लेकिन उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला है जो आपको अपनी कल्पना दिखाने की अनुमति देती है: प्राचीन शहरों का निर्माण, कैक्टि का प्रजनन, और यहां तक ​​कि Minecraft के अंदर Minecraft प्रोग्राम भी। गेम की कीमत 20 यूरो है, आप इसे आधिकारिक वेबसाइट पर खरीद सकते हैं।

MinecraftEdu शिक्षकों के लिए Minecraft का एक विशेष संस्करण है, साथ ही शिक्षकों के लिए एक ऑनलाइन समुदाय भी है। इस प्लेटफ़ॉर्म का आविष्कार न्यूयॉर्क के कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक जोएल लेविन और फ़िनिश शिक्षक-प्रोग्रामर सैंटेरी कोइविस्टो द्वारा किया गया था। Edu संस्करण शिक्षकों के लिए एक विशेष (50% छूट) खाते के कारण नियमित Minecraft से भिन्न है, जो उन्हें खेल में क्या हो रहा है इसे नियंत्रित करने की अनुमति देता है: उदाहरण के लिए, असीमित संसाधन प्राप्त करें या निर्मित इमारतों को विनाश से बचाएं। वर्तमान में, MinecraftEdu समुदाय में 400 स्कूलों के शिक्षक शामिल हैं, मुख्य रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका, फिनलैंड और स्वीडन से। उनके प्रोत्साहन से, Minecraft का उपयोग इतिहास और भूगोल (अतीत के शहरों के मॉडल बनाए जाते हैं), भौतिकी (संभावना सिद्धांत, विद्युत चालकता), रसायन विज्ञान (प्रयोगों के साथ किया जाता है) के अध्ययन में किया जाता है रासायनिक तत्व) और जीव विज्ञान (मानव शरीर की संरचना प्रतिरूपित है)। अपने लचीलेपन के कारण, Minecraft आसानी से विभिन्न विषयों को अपना लेता है।

कंप्यूटर गेम शैक्षिक प्रक्रिया

विक्टर रिडबर्ग स्कूल (स्टॉकहोम) में 13 वर्षीय छात्रों के लिए, Minecraft अनिवार्य हो गया है शैक्षणिक अनुशासन. साल भर चलने वाले पाठ्यक्रम में बच्चों को सबसे अधिक सीखने के तरीके के रूप में खेल का उपयोग किया जाता है विभिन्न विषय. छात्र प्रशिक्षण लेते हैं रचनात्मक सोचअपने स्वयं के शहरों का निर्माण करते समय, वे खेल में वनों की कटाई और मिट्टी में परिवर्तन के उदाहरण का उपयोग करके पारिस्थितिकी का अध्ययन करते हैं, और नेटवर्क सुरक्षा की मूल बातें भी सीखते हैं। स्कूल प्रबंधन ने इसकी लोकप्रियता, सीखने में आसानी और निरंतरता के कारण Minecraft को चुना उच्च स्तरस्कूली बच्चों में खेल के प्रति रुचि पैदा होती है। प्रयोग सफल रहा, इसलिए स्कूल शेड्यूल में Minecraft पाठों की संख्या बढ़ जाएगी।

उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम

उपरोक्त उदाहरणों के आधार पर, प्रीस्कूलर और स्कूली बच्चों के प्रशिक्षण और विकास के लिए कंप्यूटर गेम का सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है। लेकिन क्या इन्हें उच्च शिक्षा संस्थानों में भी उतनी ही सफलतापूर्वक लागू किया जा सकता है?

किसी भी क्षेत्र में खेल यांत्रिकी को पेश करने की प्रक्रिया मानवीय गतिविधिगेमिफ़िकेशन कहा जाता है. उच्च शिक्षा संस्थानों में शैक्षिक प्रक्रिया के संचालन की आधुनिक प्रथाओं के आधार पर, हम उच्च शिक्षा संस्थानों में शैक्षिक प्रक्रिया के सरलीकरण के लिए एक परिदृश्य मान सकते हैं।

1 सितंबर 2012 से, बीएसयूआईआर के प्रथम वर्ष के छात्र ज्ञान का आकलन करने के लिए एक मॉड्यूलर रेटिंग प्रणाली का उपयोग करके अध्ययन कर रहे हैं, और 2015 से यह प्रणाली डिजिटल रूप से कार्य कर रही है। इसकी ख़ासियत विषयों को मॉड्यूल में विभाजित करना है - तार्किक रूप से पूर्ण अनुभाग जो कई विषयों को जोड़ते हैं। प्रत्येक वस्तु को कम से कम तीन भागों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक मॉड्यूल का एक अलग मूल्यांकन होता है, जिसे अंतिम ग्रेड प्रदान करते समय ध्यान में रखा जाएगा। यदि पहले युवाओं के ज्ञान का स्तर किसी परीक्षण या परीक्षा में प्राप्त ग्रेड से निर्धारित होता था, तो अब इसका महत्व केवल 30% है। छात्र शेष 70% व्याख्यान और व्यावहारिक कक्षाओं में गतिविधि के साथ-साथ सम्मेलनों, सेमिनारों और शोध कार्यों में भागीदारी के माध्यम से प्राप्त करता है। लेकिन, जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, छात्रों को अपनी रैंकिंग सुधारने में बहुत दिलचस्पी नहीं है, क्योंकि बढ़ी हुई छात्रवृत्ति के रूप में वित्तीय प्रोत्साहन हर किसी के लिए उपलब्ध नहीं है, और जिनके पास यह है, उनके लिए यह आकर्षक नहीं है। चूंकि शोध के अनुसार, कई छात्र कंप्यूटर गेम खेलते हैं, इसलिए संभावना है कि छात्र ज्ञान का आकलन करने के लिए मॉड्यूल-रेटिंग प्रणाली के सरलीकरण को सकारात्मक रूप से समझेंगे।

ज्ञान का आकलन करने के लिए मॉड्यूलर-रेटिंग प्रणाली के सरलीकरण की बुनियादी अवधारणाएँ:

किसी भी सेवा के लिए डिस्काउंट कूपन या छात्र कैंटीन में मुफ्त दोपहर के भोजन के लिए कूपन के रूप में अपनी रेटिंग बढ़ाने के लिए प्रोत्साहन की शुरुआत करना। इससे छात्रों में सीखने के प्रति रुचि बढ़ेगी;

परीक्षाओं और परीक्षणों की तैयारी के लिए विभिन्न विषयों में इंटरैक्टिव परीक्षणों की एक प्रणाली का निर्माण। ऐसे परीक्षणों को एक निश्चित आवृत्ति के साथ पूरा करने से रेटिंग स्कोर में सुधार होता है और, तदनुसार, प्रोत्साहन पुरस्कार के साथ-साथ और भी अधिक सफल समापनपरीक्षण या परीक्षा;

छात्रों के लिए संयुक्त रूप से समस्याओं को हल करने के अवसर पैदा करना बढ़ी हुई जटिलताविभिन्न विषयों में. इस तरह के कार्य छात्रों को अधिक मूल्यवान पुरस्कार दिलाएंगे, और छात्रों को कार्य पूरा करने की प्रक्रिया में पारस्परिक संपर्क स्थापित करने और एक-दूसरे के साथ करीबी परिचित स्थापित करने की अनुमति भी देंगे, साथ ही जटिल विषयों में परीक्षा के लिए बेहतर तैयारी भी करेंगे, उदाहरण के लिए, उच्च गणित:

सेमिनारों, व्याख्यानों, वैज्ञानिक गतिविधियों में भाग लेने के लिए छात्रों द्वारा सक्रिय कार्य के लिए प्राप्त उपलब्धियों की एक प्रणाली बनाना सामाजिक गतिविधियांविश्वविद्यालय, साथ ही

उपरोक्त अवधारणाओं को लागू करने वाली प्रणाली बनाने के लिए महत्वपूर्ण सामग्री लागत की आवश्यकता होगी, लेकिन इन लागतों का भुगतान छात्रों की उपलब्धि बढ़ाने और श्रम बाजार में उनकी प्रतिस्पर्धात्मकता बढ़ाने से किया जाएगा।

निष्कर्ष

कंप्यूटर गेम को धीरे-धीरे शैक्षिक प्रक्रिया में उपलब्ध कराया जा रहा है तकनीकी व्यवहार्यता, शिक्षा के सभी स्तरों पर शिक्षण स्टाफ और अनुसंधान परिणामों की रुचि।

प्रीस्कूलरों के लिए, उनके गणितीय विकास में मदद के लिए मनोवैज्ञानिकों और शिक्षकों की भागीदारी से विशेष शैक्षिक खेल विकसित किए जाते हैं रचनात्मक सोच, पढ़ने और लिखने की क्षमता।

दुनिया भर के शैक्षणिक संस्थानों के छात्र और शिक्षक सक्रिय रूप से कंप्यूटर का उपयोग करते हैं माइनक्राफ्ट खेलइसकी पहुंच, सीखने में आसानी और लचीलेपन के कारण। Minecraft में, आप भौतिक और रासायनिक प्रक्रियाओं का अनुकरण कर सकते हैं, साथ ही इमारतों और पूर्ण लॉजिक सर्किट का निर्माण कर सकते हैं, जो स्कूल के पाठ्यक्रम को समझाने के लिए गेम को बहुत उपयोगी बनाता है।

मैंने उच्च शिक्षा की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम तंत्र को शामिल करने के लिए अवधारणाओं का भी प्रस्ताव रखा। शिक्षण संस्थानों, आपको इसकी प्रभावशीलता बढ़ाने के लिए कंप्यूटर गेम की मनोरंजक प्रकृति और पारंपरिक उच्च शिक्षा को संयोजित करने की अनुमति देता है।

इसके आधार पर, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि दुनिया भर में शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम पहले से ही सक्रिय रूप से उपयोग किए जा रहे हैं, और समय के साथ इसका उपयोग बढ़ेगा।

संदर्भ

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2. डोब्रोविदोवा, एन. (2010)। शिक्षा में कंप्यूटर विकास कार्यक्रमों के उपयोग की विशेषताएं।

3. कमलोवा, टी.ए. (13 दिसंबर 2010)। लेख " प्रयोग आईसीटी वी स्थितियाँ प्रीस्कूल शिक्षात्मक संस्थान". सेंट पीटर्सबर्ग के कोल्पिंस्की जिले के सीपीकेएस आईएमसी से लिया गया: http://cpks-kolpino। spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&आइटमिड=59

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इतिहास और सामाजिक अध्ययन शिक्षक

नगर शैक्षणिक संस्थान माध्यमिक विद्यालय नंबर 7 मोनचेगॉर्स्क

इलेक्ट्रॉनिक जैसे कंप्यूटर गेम शैक्षिक संसाधन.

एक प्राचीन चीनी कहावत है: "मुझे बताओ और मैं भूल जाऊंगा,

मुझे दिखाओ और मैं याद रखूंगा, मुझे कोशिश करने दो और मैं सीख जाऊंगा।

बीसवीं सदी के 90 के दशक में, प्रेस, रेडियो और टेलीविज़न पर लगातार कॉल आ रही थी: "अपने बच्चे को एक कंप्यूटर खरीदें, और उसकी शिक्षा के साथ सब कुछ ठीक हो जाएगा!" बहुत से लोगों ने खरीदा और कुछ नहीं हुआ. कुछ समय बाद, एक नया नारा आया: "अपने घरेलू कंप्यूटर को इंटरनेट से कनेक्ट करें, और आपकी सभी अध्ययन समस्याएं हल हो जाएंगी!" हमने इसे कनेक्ट किया, और फिर कुछ नहीं हुआ।

निस्संदेह, समस्या उस समय उपयुक्त इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों (ईईआर) की कमी थी। छात्र ने कंप्यूटर गेम खेला, चैट और फ़ोरम में मौज-मस्ती की और इससे उसका पढ़ाई से ध्यान भटक गया।

21वीं सदी की शुरुआत में, एक नया आह्वान सामने आया: "इंटरनेट सुरक्षित है!", क्योंकि बच्चों द्वारा इंटरनेट का उपयोग न केवल उपयोगी, बल्कि असुरक्षित भी हो गया है। अभ्यास से पता चलता है कि छात्र कंप्यूटर और इंटरनेट का उपयोग मुख्य रूप से सीखने के लिए नहीं, बल्कि संचार और मनोरंजन के लिए करते हैं।

वास्तव में, कंप्यूटर और डिजिटल गेम में अत्यधिक शैक्षणिक क्षमता है। वे छात्रों की धारणा (दृष्टि, श्रवण) के कई चैनलों को एक साथ काम करने के लिए बाध्य करते हैं; बौद्धिक कंप्यूटर गेम का उपयोग लंबे समय से ड्राइवरों, डॉक्टरों, पायलटों और प्रबंधकों को प्रशिक्षित करने के लिए किया जाता रहा है। शिक्षक का कार्य छात्रों को बौद्धिक कंप्यूटर गेम में रुचि दिलाना है, उन्हें शैक्षिक प्रक्रिया में एक शैक्षिक संसाधन के रूप में उपयोग करना है जो उन्हें सीखने, दुनिया का पता लगाने, सोचने और बनाने में मदद करता है।

घरेलू कंप्यूटर और आईसीटी की संख्या - तैयारी रूसी स्कूली बच्चेआज काफी ऊंचे हैं. अखिल रूसी स्कूल कम्प्यूटरीकरण कार्यक्रम के बाद, सभी शिक्षकों को अपने पाठों में नई तकनीकों का उपयोग करने, शिक्षण और शैक्षिक प्रक्रिया को समृद्ध करने का अवसर मिलता है।

सांख्यिकी.इंटरनेट शोध से पता चलता है कि जो छात्र सामग्री को सुनते या पढ़ते हैं, वे उन लोगों की तुलना में 13 गुना तेजी से भूल जाते हैं, जिन्होंने इसमें महारत हासिल की है खेल गतिविधि. यदि कोई बच्चा एक साथ जानकारी सुनता है, उसके सामने दृश्य छवियां होती हैं, और उसे कार्य करने का अवसर मिलता है, तो वह 90% सामग्री को अवशोषित कर लेता है। जिसने भी केवल अभिनय किया (पाठ नहीं सुना, चित्र नहीं देखा) 80% अवशोषित करता है। पर्यवेक्षक – 40%. श्रोता- मात्र 20%। इस बीच, नियमित पाठ में, बच्चे पहले सुनते हैं।

मुख्य शैक्षिक उद्देश्यएक बच्चे की दुनिया में कंप्यूटर का परिचय देना उसकी शैक्षिक गतिविधियों में कंप्यूटर उपकरणों का उपयोग करने के लिए बच्चे की प्रेरक, बौद्धिक और परिचालन तत्परता का निर्माण है। शिक्षक का कार्य बच्चे को पढ़ाने में इस क्षमता का प्रभावी ढंग से उपयोग करना है।

शैक्षिक प्रक्रिया में शामिल कंप्यूटर गेम बच्चे के व्यक्तित्व के सर्वांगीण विकास में योगदान करते हैं।

कंप्यूटर गेम शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है और सक्रिय करने के साधनों में से एक है शैक्षणिक प्रक्रिया, मानसिक विकास को बढ़ावा देता है। यह ध्यान रखना आवश्यक है कि खेल-आधारित शिक्षा ही एकमात्र नहीं है शैक्षिक कार्यबच्चों के साथ। यह सीखने की क्षमता नहीं बनाता है, लेकिन, निश्चित रूप से, स्कूली बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करता है, छात्रों की स्वतंत्रता और रचनात्मक क्षमताओं के विकास में योगदान देता है।

कंप्यूटर शिक्षाशास्त्र में मुख्य रूप से दो प्रकार के खेलों का उपयोग किया जाता है। उपदेशात्मक खेलजिनका उपयोग बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को विकसित करने के साधन के रूप में किया जाता है, वे तैयार नियमों वाले खेल हैं जिनके लिए छात्र को हल करने, समझने, सुलझाने और सबसे महत्वपूर्ण बात - विषय को जानने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है, और खेल - अभ्यास, खेल - मनोरंजक का उपयोग करके प्रशिक्षण स्थितियाँ.

कंप्यूटर उपकरणों से समृद्ध बच्चे की बौद्धिक खेल गतिविधि के दौरान, निम्नलिखित का विकास होता है:

सैद्धांतिक, व्यावहारिक और कल्पनाशील सोच;

कल्पना, धारणा;

स्वैच्छिक स्मृति और ध्यान;

हाथ-आँख समन्वय;

संज्ञानात्मक प्रेरणा;

किसी कार्य के परिणाम की भविष्यवाणी करने की क्षमता;

कार्य योजना बनाने, कार्य को स्वीकार करने और पूरा करने की क्षमता।

छात्र जानकारी प्राप्त करने और संसाधित करने का एक नया, सरल और तेज़ तरीका सीखता है। शैक्षिक कंप्यूटर गेम छात्रों को भावनात्मक और बौद्धिक रूप से अधिक तैयार करते हैं इससे आगे का विकासमानसिक और रचनात्मक क्षमताएँ।

अभ्यास से पता चलता है कि शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम का उपयोग

अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए बच्चों में रुचि और इच्छा जगाना;

उन्हें विभिन्न प्रकार की गतिविधियों में बेहतर ज्ञान हासिल करने में मदद करें;

बच्चों में सकारात्मक भावनात्मक प्रतिक्रियाएँ विकसित करें;

कुछ प्रकारों में अंतराल की पहचान करें शैक्षणिक गतिविधियां;

सुनिश्चित करें कि छात्र एक निश्चित स्तर तक पहुँचें बौद्धिक विकास, आगे की शैक्षिक गतिविधियों के लिए आवश्यक पूर्ण सामग्री में महारत हासिल करना।

अन्य कंप्यूटर गेम के विपरीत शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग

("शूटिंग गेम्स", "स्पोर्ट्स सिमुलेटर", "रेसिंग", "रणनीतियां", " भूमिका निभाने वाले खेल", "एडवेंचर्स", "एडवेंचर", "लॉजिकल"), एक शिक्षक के मार्गदर्शन में, कंप्यूटर की लत का कारण नहीं बनता है, क्योंकि:

सबसे पहले, शैक्षिक प्रक्रिया में, उम्र और व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए खेलों का कड़ाई से विनियमन किया जाता है;

दूसरे, पाठ में खेल के दायरे और भूमिका को कड़ाई से सत्यापित किया गया है;

तीसरा, यदि कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि को व्यावहारिक, वास्तविक गतिविधि के साथ जोड़ दिया जाए, तो कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि की लत नहीं लगती है।

सबसे सरल कंप्यूटर गेम विभिन्न सिमुलेटर हैं, और बच्चे स्पष्ट रूप से पाठ्यपुस्तक के साथ काम करने के बजाय कंप्यूटर प्रशिक्षण पसंद करते हैं, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए शैक्षिक गेम सभी के लिए उपयोगी होंगे;

हमारे इतिहास, भूगोल और सामाजिक अध्ययन के पाठों में, और पाठ्येतर गतिविधियों में, हम बौद्धिक कंप्यूटर गेम का उपयोग करते हैं। उन्हें बनाते समय, हमने प्रोग्राम का उपयोग करते हुए Microsoft Office अनुप्रयोगों को प्राथमिकता दी पावर प्वाइंट. यह एप्लिकेशन आत्म-परीक्षण, आत्म-नियंत्रण और सैद्धांतिक सामग्री में महारत हासिल करने की संभावना के साथ छात्रों के उत्पादक कार्य के लिए स्थितियां प्रदान करता है। ये बिल्कुल वही कार्य हैं जो हम टेम्प्लेट का उपयोग करके कंप्यूटर शैक्षिक गेम बनाते समय निर्धारित करते हैं कंप्यूटर प्रस्तुतियाँइंटरनेट नेटवर्क, उनके आधार पर अपना निर्माण कर रहे हैं, अपनी सामग्री को अध्ययन की गई या अध्ययन की गई शैक्षिक सामग्री से भर रहे हैं।

हमारा व्यवस्थित गुल्लकनिम्नलिखित गेम शामिल हैं: गेम - जियोचांस "हाइड्रोस्फीयर"

(परिशिष्ट 1), खेल - जियोचांस "वायुमंडल", भौगोलिक खेल "लिथोस्फीयर", ऐतिहासिक लोट्टो "पीटर I का युग", बौद्धिक खेल "मॉस्को रस", खेल - प्रश्नोत्तरी "बुनियादी कानून", खेल - प्रश्नोत्तरी "चुनावों के चुनाव" में राज्य ड्यूमारूसी संघ की संघीय विधानसभा"।

आयु समूहों के लिए अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए और अनुकूलित शैक्षिक खेलों का उपयोग पाठ में सकारात्मक भावनात्मक रंग लाता है और शैक्षिक प्रक्रिया को तीव्र करके इसकी प्रभावशीलता को बढ़ाता है।

शिक्षक द्वारा शुरू किए गए छात्र न केवल कक्षा में, बल्कि घर पर भी, उदाहरण के लिए, इंटरनेट पर, कंप्यूटर बौद्धिक खेल खेल सकते हैं।

2011 में, 5 जनवरी से 5 फरवरी तक, मोनचेगॉर्स्क के छात्रों ने पहले अंतर्राष्ट्रीय बौद्धिक इंटरनेट गेम "बैटल ऑफ़ सिटीज़ - 2011" में भाग लिया, जिसे रूस और विदेशी देशों के शिक्षकों, अभिभावकों और स्कूली बच्चों ने भी खेला।

(परिशिष्ट 2)

हम भविष्य में अपनी शिक्षण गतिविधियों में बौद्धिक कंप्यूटर गेम के उपयोग पर काम करना जारी रखने की योजना बना रहे हैं। (परिशिष्ट 3)

दो मुख्य कारणों से बहुत विवाद है: दृष्टि को नुकसान और बड़ी संख्याखेल के कथानकों में क्रूरता और हिंसा। आधुनिक वैज्ञानिकों के कई मोनोग्राफ और रिपोर्टों का अध्ययन करने के बाद, हम खेल और शैक्षिक प्रक्रिया के संबंध में शिक्षकों के बीच चर्चा के मुख्य विषयों पर प्रकाश डालेंगे।


शैक्षणिक खेलों के प्रकार

कंप्यूटर गेम स्पष्ट रूप से शैलियों में विभाजित नहीं हैं। उदाहरण के लिए, शोधकर्ता निकोला व्हिटन, जिस मकसद से उन्हें विकसित किया गया था, उसके आधार पर खेलों को 4 प्रकारों में विभाजित करते हैं:
1. मनोरंजक, सीखने के लिए संशोधित (उदाहरण: MinecraftEDU);
2. प्रमुख डेवलपर्स से विशेष शैक्षिक;
3. शिक्षकों और छात्रों द्वारा स्वयं बनाए गए खेल।

व्यावसायिक खेलों की तुलना में शैक्षिक खेलों का बजट बहुत कम होता है। और इसका उन पर काफी गहरा प्रभाव पड़ता है. उपस्थिति. मनोरंजन खेलगेमर्स का ध्यान आकर्षित करने के लिए प्रतिस्पर्धा करें, जो बड़े पैमाने पर उद्योग के विकास को उत्तेजित करता है, लेकिन शैक्षिक अक्सर विशेष रूप से और उद्देश्यपूर्ण ढंग से स्कूलों में वितरित किए जाते हैं। शैक्षिक खेलों के सौंदर्यशास्त्र के मुद्दों का अध्ययन इस विषय के लिए विशेष रूप से समर्पित एक अलग अध्ययन में भी किया गया है।

व्यावसायिक खेल काफी जटिल और अप्रत्याशित होते हैं। जहां तक ​​शैक्षिक की बात है, इसके विपरीत, उन्हें पूर्वानुमानित और सरल होना चाहिए, ताकि उनका बाहरी रूप, कथानक और अतिरिक्त जानकारी शैक्षिक सामग्री से विचलित न हो।

सही शैक्षिक खेल कैसे चुनें?

विशेषज्ञों के अनुसार, लगभग आदर्श विकल्प वे खेल हैं जिन्हें छात्र स्वयं बनाते हैं। तथ्य यह है कि इस तरह की किसी चीज़ के बारे में सोचने के लिए, आपको विषय का विस्तार से अध्ययन करने की आवश्यकता है। इस मामले में, शिक्षक छात्रों को स्रोतों की ओर निर्देशित करता है आवश्यक जानकारीऔर त्रुटियों को घटित होने से रोकता है। लेकिन यह विचार और खेल की पूरी प्रक्रिया पूरी तरह से बच्चों की रचना है। इस प्रकार अध्ययन की जा रही सामग्री को बच्चे द्वारा केवल पढ़ने या सुनने की तुलना में कहीं अधिक बेहतर ढंग से याद रखा जाएगा।

शैक्षणिक उद्देश्यों के लिए किस प्रकार के खेल सबसे उपयुक्त हैं? जॉन कॉलिक इस तरह के उदाहरण देते हैं: हाई स्कूल के छात्र इसके लिए सबसे उपयुक्त होंगे रणनीतिक खेलवास्तविक समय में. एक सफल शैक्षिक खेल के उदाहरण के रूप में, वह इतिहास और भूगोल के अध्ययन के लिए एक सफल मंच के रूप में "यूरोपा युनिवर्सलिस" रणनीति का हवाला देते हैं।

और एक दिलचस्प विकल्पपुराने छात्रों के लिए यह है शैक्षिक खेल, जिसमें सीमित संसाधनों को वितरित करने की आवश्यकता होती है। यहाँ एक उदाहरण सिम्युलेटर है अंतरिक्ष यान"एफटीएल: प्रकाश से भी तेज़"। और, निःसंदेह, समाजीकरण कार्य करने वाले विभिन्न एमएमओआरपीजी लोकप्रियता नहीं खो रहे हैं।

कंप्यूटर गेम और भावनात्मक बुद्धिमत्ता

इस जानकारी का अपने उद्देश्यों के लिए उपयोग करके विभिन्न प्रकार की भावनाओं और भावनाओं को अलग करने और समझने की अद्वितीय क्षमता को "भावनात्मक बुद्धिमत्ता" कहा जाता है।
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किसी व्यक्ति की भावनात्मक स्थिति उसके द्वारा किए जाने वाले कार्यों को बहुत प्रभावित करती है। खेलों में, ऐसे मामलों के लिए विभिन्न विविधताएं विकसित की जाती हैं जहां खिलाड़ी जटिल भावनाओं का अनुभव कर सकता है। इस संदर्भ में कुछ शोधकर्ता ऐसे प्रमुख घटक पर प्रकाश डालते हैं जैसे " कठिन अनुभव" यह विविध है तनावपूर्ण स्थितियां, जिससे व्यक्ति व्यक्तिगत रूप से विकसित होता है। गेम्स की बदौलत आप जीवित रह सकते हैं महत्वपूर्ण बिंदुऔर अप्रिय परिस्थितियाँ।

जब वे छात्रों के लिए एक अद्भुत चित्रण बन जाते हैं तो अन्य विकल्प भी होते हैं नैतिक दुविधाएँजो वास्तविक दुनिया में मौजूद है। हम मुख्य रूप से उन स्थितियों के बारे में बात कर रहे हैं जहां एक व्यक्ति क्या करने के लिए बाध्य है और अच्छे के लिए नियमों को तोड़ने के बीच एक विकल्प है। दुविधाओं और विकल्पों पर आधारित एक क्लासिक गेम ड्रैगन एज: ऑरिजिंस है।

कंप्यूटर गेम और शिक्षाशास्त्र का सिद्धांत

निःसंदेह, कंप्यूटर गेम को वास्तविक शिक्षाशास्त्र नहीं कहा जा सकता। लेकिन दुनिया के सबसे लोकप्रिय व्यावसायिक खेलों में भी सीखने के सिद्धांतों के साथ कुछ समानता है। इस विषय का अध्ययन स्कूलनेट कॉरपोरेशन द्वारा किया गया, जो शिक्षा के लिए आधुनिक विकास को बढ़ावा देता है। इस संगठन के प्रतिनिधि कोल्ब के अनुसार कंप्यूटर गेम की तुलना शैक्षिक चक्र से करते हैं। जब कोई खिलाड़ी इस या उस परीक्षा को पास नहीं कर पाता है, तो वह असफलता के कारण के बारे में सोचता है, फिर जीतने के लिए किए जाने वाले कार्यों के अनुक्रम की योजना बनाता है। परिणामस्वरूप, गेमर स्वतंत्र रूप से चुने गए विकल्प की शुद्धता या अपनी धारणाओं की मिथ्याता का मूल्यांकन करता है।

खेल को जटिल और सरल स्तरों में विभाजित करते समय भी कुछ ऐसा ही देखा जाता है। सबसे पहले, गेम में सरल कार्यों का उपयोग करना शामिल है अतिरिक्त जानकारी. बाद में, जब कोई व्यक्ति पहले से ही इसके नियमों से पूरी तरह परिचित हो जाता है, तो उसे अधिक कठिन स्तरों को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए अधिक स्वतंत्र और स्मार्ट बनने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। इस प्रकार, कंप्यूटर गेम व्यक्ति को स्वयं सीखने की जिम्मेदारी लेने के लिए प्रेरित करते हैं।

सीखने की प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करने के लिए एक बच्चे को तैयार करने का आधार उपदेशात्मक सिद्धांत हैं, जो सीखने के लक्ष्य को प्राप्त करने पर केंद्रित सामग्री, विधियों, संगठनात्मक रूपों और शिक्षण सहायता के लिए आवश्यकताओं को निर्धारित करते हैं। विश्लेषण से सामान्य गुणजानकारी, इसके प्रकार और कार्य, किसी व्यक्ति के विकास और शिक्षा पर प्रभाव, आवश्यकता इस प्रकार है: शैक्षिक प्रक्रिया में प्रसारित होने वाली जानकारी का शैक्षिक प्रक्रिया के प्रत्येक विशिष्ट चरण में, शिक्षक की गतिविधि के प्रत्येक क्षण में प्रभावी ढंग से उपयोग किया जाना चाहिए और विद्यार्थी। यह उन तरीकों, संगठनात्मक रूपों और शिक्षण सहायता की पसंद को निर्धारित करता है जो गतिविधि सुनिश्चित करनी चाहिए संज्ञानात्मक गतिविधिछात्रों का, जब उनका सारा ध्यान अध्ययन की जा रही घटना या प्रक्रिया के सार पर केंद्रित होता है, न कि कंप्यूटर पर, जो एक सीखने के उपकरण के रूप में कार्य करता है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग का मुख्य कार्य मानव की बौद्धिक क्षमताओं का विस्तार करना है। वर्तमान में, सीखने की अवधारणा ही बदल रही है: ज्ञान को आत्मसात करने की जगह सूचना का उपयोग करने और उसे कंप्यूटर का उपयोग करके प्राप्त करने की क्षमता ले रही है।

आधुनिक शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग पूरी तरह से प्राकृतिक घटना है। हालाँकि, शिक्षण में उनके उपयोग की प्रभावशीलता "शिक्षक-छात्र" संपर्क प्रणाली में उत्पन्न होने वाले जटिल संबंधों के समूह में उनके स्थान की स्पष्ट समझ पर निर्भर करती है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग से प्रशिक्षण के लक्ष्य और सामग्री बदल जाती है: नई विधियाँ और संगठनात्मक रूपप्रशिक्षण। प्रशिक्षण की सामग्री को अद्यतन करना, सबसे पहले, मानवीय प्रशिक्षण की भूमिका में वृद्धि और छात्रों में उनके आसपास की दुनिया की एक सुसंगत प्राकृतिक विज्ञान समझ के निर्माण से जुड़ा है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का परिचय शैक्षिक प्रक्रिया को तीव्र करने के लिए आवश्यक शर्तें तैयार करता है। वे अभ्यास में मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विकास का व्यापक रूप से उपयोग करना संभव बनाते हैं जो ज्ञान के यांत्रिक आत्मसात से स्वतंत्र रूप से नए ज्ञान प्राप्त करने की क्षमता में महारत हासिल करने के लिए संक्रमण सुनिश्चित करते हैं। कंप्यूटर प्रौद्योगिकियाँ छात्रों के व्यक्तिगत गुणों के प्रकटीकरण, संरक्षण और विकास में योगदान करती हैं।

ऐतिहासिक रूप से, शिक्षाशास्त्र ने हमेशा अपनी गतिविधियों में सूचना साधनों (सूचना के भंडारण, प्रसंस्करण और संचारण के साधन) का उपयोग किया है; उनके सुधार से सीखने की प्रभावशीलता में वृद्धि हुई। इसलिए, अध्ययन में पुस्तक, पेन, टीवी, कैलकुलेटर, वीसीआर आदि के उपयोग के साथ-साथ कंप्यूटर का उपयोग सबसे उन्नत सूचना उपकरण के रूप में किया जाता है। शैक्षणिक विषयस्वाभाविक रूप से सीखने की प्रक्रिया में सुधार शामिल है। कंप्यूटर का विकास और सॉफ़्टवेयरइससे अधिकांश अप्रशिक्षित उपयोगकर्ताओं, यहां तक ​​कि प्रीस्कूलर सहित, के लिए विकास में पर्याप्त आसानी हुई।

मॉडर्न में शैक्षणिक साहित्य"कंप्यूटर शिक्षा" की अवधारणा का तेजी से उपयोग किया जा रहा है, अर्थात। कंप्यूटर वातावरण में किसी व्यक्ति का विकास, शिक्षा और प्रशिक्षण, ऐसी स्थितियों में जहां कंप्यूटर अध्ययन का विषय है, गतिविधि का एक उपकरण है, आत्म-प्राप्ति का साधन है।

इस दृष्टिकोण के साथ, कंप्यूटर शिक्षा के लक्ष्यों को स्पष्ट रूप से परिभाषित किया गया है - उच्च मानसिक कार्यों का विकास, व्यक्तित्व गुणों का निर्माण - शिक्षा, स्वतंत्रता, आलोचनात्मकता, जिम्मेदारी, संवेदनशीलता। कंप्यूटर वातावरण में गतिविधियों के प्रकार भी अधिक स्पष्ट रूप से दर्शाए जाते हैं: छात्र सीखता है, विकसित होता है, संचार करता है। कंप्यूटर में आधुनिक स्थितियाँसिर्फ एक इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर नहीं; यह सूचना का एक स्रोत है, इसके परिवर्तन के लिए एक उपकरण और एक सार्वभौमिक संचार प्रणाली है जो उपदेशात्मक प्रणाली के सभी विषयों की बातचीत सुनिश्चित करती है, जिसमें वे भी शामिल हैं जिनके साथ कंप्यूटर प्रोग्राम के माध्यम से अप्रत्यक्ष रूप से संचार होता है।

कंप्यूटर का उपयोग लंबे समय से एक कामकाजी उपकरण के रूप में किया जाता रहा है और इसे समाज द्वारा एक आवश्यकता के रूप में मान्यता दी गई है। शिक्षा के क्षेत्र में कम्प्यूटर मजबूत स्थिति प्राप्त कर रहा है। बच्चों को पढ़ाने में कंप्यूटर का उपयोग करने का विचार प्रोफेसर सेमुर पैपर्ट का है। जे. पियागेट के साथ काम करना। अमूर्त सोच विकसित करने के लिए, आपको एक ऐसे वातावरण की आवश्यकता होती है जो आपको नई अमूर्त अवधारणाओं का उपयोग करके सक्रिय रूप से एक उत्पाद बनाने की अनुमति देता है। ऐसा वातावरण एक कंप्यूटर हो सकता है. जे. पियागेट का सिद्धांत, जिसके अनुसार एक बच्चा अपने आस-पास की वस्तुओं के साथ खेलकर सीखता है, का एस. पैपर्ट पर गहरा प्रभाव पड़ा। उदाहरण के लिए, कारों के प्रति अपने बचपन के आकर्षण को याद करते हुए, एस. पैपर्ट ने निष्कर्ष निकाला कि यह उनमें उनकी रुचि थी जिसने उन्हें "वस्तु-विचार" संबंध का खुलासा किया और गणितीय अमूर्तताओं की उनकी बाद की समझ को सुविधाजनक बनाया। एक बच्चा, स्वभाव से एक बहुत ही प्रतिभाशाली छात्र होने के नाते (एस. पैपर्ट इस बात से आश्वस्त है और जे. पियागेट के संज्ञानात्मक विकास के सिद्धांत में अपने दृढ़ विश्वास का आधार पाता है), धीरे-धीरे सीखने का स्वाद खो सकता है। एस. पैपर्ट गोद लिए गए बच्चे में सीखने के प्रति भय और अनिच्छा के विकास का एक कारण देखते हैं आधुनिक समाजसभी लोगों को सीखने में सक्षम और असमर्थ, गणितीय विज्ञान की ओर झुकाव रखने वाले और "मानवतावादियों" में विभाजित करना। एस. पैपर्ट का मानना ​​है कि यह क्षमता का मामला नहीं है, बल्कि सीखने की प्रक्रिया के संगठन का मामला है। एस. पैपर्ट के लिए, एक कंप्यूटर, सबसे पहले, एक उपकरण है जो सीखने की प्रक्रिया को एक प्राकृतिक, अनौपचारिक चरित्र दे सकता है। उनकी राय में, एक कंप्यूटर सीखने की प्रकृति को बदल सकता है - कुछ विशिष्ट नहीं, बल्कि सामान्य रूप से सीखना - और इसे और अधिक रोचक और प्रभावी बना सकता है, और ज्ञान अधिक गहरा और अधिक सामान्यीकृत हो सकता है। दरअसल, एस. पैपर्ट ने भविष्य के स्कूल की अवधारणा का प्रस्ताव रखा, जिसके शुरुआती बिंदु बच्चों की स्वाभाविक जिज्ञासा और इस जिज्ञासा को संतुष्ट करने के साधन हैं। एस. पैपर्ट किसी शिक्षक या पाठ्यपुस्तक के कार्यों को कंप्यूटर पर स्थानांतरित करने का प्रयास नहीं कर रहे हैं। मुख्य विचार माइक्रोवर्ल्ड है, जो कुछ मॉडल हैं असली दुनिया, जिसे बच्चा स्वयं अलग-अलग स्तर के विवरण के साथ बनाता है। यदि कोई बच्चा "अपनी बुद्धि का वास्तुकार" (जे. पियागेट) है, तो उसके पास काम के लिए आवश्यक सभी चीजें होनी चाहिए, और सबसे पहले, "संक्रमणकालीन वस्तुएं" जो रूपकों के रूप में हमारी सेवा करती हैं जिनकी मदद से हम बदलते हैं वैचारिक सामान्यीकरण और अमूर्तता में चीजों के साथ शारीरिक हेरफेर का अनुभव। लेकिन आप यह कैसे पता लगाएंगे कि एक बच्चे के लिए "संक्रमणकालीन वस्तु" के रूप में क्या काम कर सकता है? कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की प्रगति ने इस तरह के विचार को इतना शानदार नहीं बना दिया है। अब एक कंप्यूटर इस कार्य से निपट सकता है, जिसका सार इसकी बहुमुखी प्रतिभा और नकल करने की क्षमता है। क्योंकि यह हजारों चेहरे धारण कर सकता है और हजारों कार्य कर सकता है, यह हजारों स्वादों और मांगों को पूरा कर सकता है।

एक शिक्षण उपकरण के रूप में कंप्यूटर का उपयोग करने का प्रचुर अनुभव संयुक्त राज्य अमेरिका, कनाडा, फ्रांस और बुल्गारिया में जमा किया गया है। कंप्यूटर गतिविधियों के संगठन और सामग्री के प्रति विभिन्न दृष्टिकोणों के बावजूद, प्राप्त परिणाम काफी हद तक सुसंगत हैं:

  • 1. कंप्यूटर गतिविधियों के दौरान निरंतर ध्यान और इसमें काफी रुचि देखी गई। फ्रांसीसी शोधकर्ताओं का कहना है कि बच्चों में सबसे अधिक रुचि तब देखी जाती है जब वे कंप्यूटर गेमिंग गतिविधियों में सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करते हैं; सौंपे गए कार्यों को हल करने में कठिनाइयों का सामना करने पर बच्चे अधिक निष्क्रिय हो जाते हैं।
  • 2. सभी पुराने प्रीस्कूलर दृढ़ता और धैर्य का प्रदर्शन करते हैं, जो आमतौर पर इस उम्र के बच्चों की विशेषता नहीं होती है।
  • 3. कंप्यूटर पर बच्चों की गतिविधियों के लिए कई प्रकार की प्रेरणा की पहचान की गई:
    • क) एक नए, रहस्यमय विषय में रुचि - एक कंप्यूटर;
    • बी) अनुसंधान का मकसद (प्रश्नों के उत्तर खोजने की इच्छा);
    • ग) संज्ञानात्मक समस्याओं को सफलतापूर्वक हल करने का मकसद।
  • 4. कंप्यूटर गेम के उपयोग से "संज्ञानात्मक लचीलापन" विकसित होता है - एक व्यक्ति की खोजने की क्षमता सबसे बड़ी संख्यासमस्या के मौलिक रूप से भिन्न समाधान। प्रत्याशा और रणनीतिक योजना की क्षमताएं भी विकसित होती हैं, और दृश्य और प्रभावी सोच संचालन में महारत हासिल होती है।
  • 5. बच्चे कंप्यूटर पर एक साथ खेलना, ढूंढना पसंद करते हैं सामान्य समाधान. वयस्क केवल सलाह देकर बच्चों की मदद करते हैं। संयुक्त कंप्यूटर गेम बच्चों के संचार में कई कठिनाइयों से राहत दिला सकते हैं।
  • 6. निदान और पुनर्वास उपकरण के रूप में कंप्यूटर गेम की भूमिका बढ़ रही है: वर्तमान में, गिनती सीखने, समन्वय में सुधार करने और स्थानिक क्षमताओं का निदान करने में कठिनाइयों के कारण बिगड़ा हुआ लेखन कौशल वाले बच्चों की मदद करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर का उपयोग भाषण और दृष्टि सुधार और मानसिक मंदता वाले बच्चों के साथ काम करने में प्रभावी ढंग से किया जा सकता है। कंप्यूटर गेम चिंतित और शर्मीले बच्चों को अपनी समस्याओं को खुलकर व्यक्त करने में मदद करते हैं, जो मनोचिकित्सा की प्रक्रिया में महत्वपूर्ण है।