Fejring af sportsfamilier. Fælles ferier for forældre og børn

1. Stafet “Forsvaret af fæstningen”.

En stor cirkel er tegnet på jorden. Alle spillere står bag cirkellinjen med ansigtet mod midten. Kun én chauffør er tilbage i cirklen. Fem køller eller stifter placeres i midten af ​​cirklen. Dette er en fæstning, som føreren skal beskytte. For at spille har du brug for en volleyball. Spillerne, der kaster bolden indbyrdes, forsøger at gribe det passende øjeblik, hvor forsvarsspilleren af ​​fæstningen måber, og slår stifterne (køllerne) ned med et bolden. Forsvarsspilleren har ret til at ramme bolden på nogen måde. Den, der formår at ødelægge fæstningen, bliver den nye forsvarer.

2. Gåkonkurrence.

Der tegnes en streg på jorden, bag hvilken alle spillerne står. En anden linje er trukket 40 m fra den. På lærerens signal begynder alle at gå og forsøger at nå målstregen så hurtigt som muligt. Vi skal sikre, at ingens skridt bliver til at løbe eller hoppe. Vinderen er holdet eller den, der uden at bryde reglerne først kommer i mål.

3. Spil "Skynd dig at tage pinden."

Spillerne stiller sig op i to linjer og står over for hinanden. Afstanden mellem dem er 10 m. Spillerne på hver linje tælles i numerisk rækkefølge. En stift er placeret mellem rækkerne i lige stor afstand fra dem. Læreren ringer til nummeret. Spillere med disse tal løber tør. Alle forsøger at være de første til at gribe stiften. Den, der formår at gøre dette, løber væk i hans linje, og fjenden forsøger at plette ham. Hvis spilleren med stiften vender tilbage til stregen uden at blive opdaget, scorer hans hold to point, og hvis han bliver opdaget, et point. Så ringer lederen til et andet nummer, og andre spillere løber. Holdet med flest point vinder.

4. Spil "Precision strike".

To hold på 8-10 personer stiller op i kolonner én ad gangen, én mod hinanden. En bøjle er placeret på gulvet mellem dem. Ved signalet kaster den første spiller på det ene hold bolden på gulvet ind i midten af ​​bøjlen, så den hopper mod det andet holds spiller og bevæger sig til siden. Efter at have fanget bolden, returnerer spilleren fra det andet hold den på samme måde og bevæger sig til side. Den anden spiller på førsteholdet fanger bolden. Så ved at erstatte hinanden, bliver bolden kastet og fanget af alle spillere fra begge hold. Spillet spilles i et højt tempo. Hvis bolden ikke fanges eller rammer bøjlen, tæller skuddet ikke. Den fejlbehæftede forbliver på plads og kaster bolden en anden gang. Det hold, der først afslutter spillet, vinder.

5. Spil "Køre over bump".

Foran hvert hold tegnes cirkler med en diameter på 30-40 cm fra startlinjen til målstregen i en afstand af 1-1,5 m fra hinanden (langs en lige eller snoet linje). Ved signalet når de første tal, der hopper fra cirkel til cirkel, endelinjen, hvorefter de vender tilbage ad den korteste vej og sender stafetten videre til det næste tal, og spilleren står for enden af ​​kolonnen. Det hold, der afslutter spillet tidligere, vinder.

6. Stafettløb med bøjler.

For at spille skal du bruge bøjler og stafetstave alt efter antallet af hold. Et flag placeres foran hvert hold 10-15 skridt fra startlinjen. En bøjle placeres midt på afstanden. De første numre i holdene modtager stafetten. Ved signalet løber 1. numrene hen til bøjlerne, der ligger på jorden, og uden at slippe stokkene løfter de bøjlerne, kravler igennem dem, sætter dem på plads (det skal markeres) og løber videre til flagene. Efter at have gået rundt om flagene vender de tilbage, klatrer gennem bøjlerne igen og afleverer stafetstafene til det andet tal, og de står selv for enden af ​​holdet (kolonnen). Det andet tal gør det samme og sender stafetten videre til det tredje osv. Det hold, der afslutter spillet først, vinder.

7. Spil "Fast Train".

Der placeres flag 6-7 m fra hvert hold. Ved kommandoen "marts!" De første spillere går hurtigt (det er forbudt at løbe) hen til deres flag, går rundt om dem og vender tilbage til søjlerne, hvor de får selskab af de andet tal, og sammen laver de samme vej. Spillerne holder hinanden i albuerne og bevæger, mens de går, deres arme som en lokomotivforbindelsesstang. Når lokomotivet (forreste spiller) vender tilbage til sin plads med sit fulde komplement, skal det lyde et langt fløjt. Det hold, der først ankommer til stationen, vinder.

8. Boldrelæ.

For at spille skal du bruge volleyballer i henhold til antallet af hold. En stol placeres foran hvert hold 6-7 skridt fra startlinjen. De første numre, efter at have modtaget en bold, løber til deres stole, står bag dem og kaster fra dette sted boldene til de andre numre, hvorefter de vender tilbage og står for enden af ​​deres kolonne. Det andet og efterfølgende tal, efter at have fanget bolden, gør det samme. Hvis den næste spiller ikke fanger bolden, skal han løbe efter den, vende tilbage til sin plads og først derefter fortsætte spillet. Holdet der har bolden, efter at have forbigået alle spillerne, vender først tilbage til det første og vinder.

9. Stafet med sjippetove.

To parallelle linjer tegnes i en afstand af 15-20 m fra hinanden. To eller tre hold stiller op bagerst i første linje. Spillerne, der står foran kolonnen, holder et hoppereb i hænderne. På den modsatte linje, overfor hvert hold, placeres et flag. Ved signalet begynder de første numre at løbe, hoppe over rebet, og efter at have gået rundt om flaget vender du tilbage og sender rebet til den næste spiller. Han hopper uden at stoppe over rebet og skynder sig frem. Den sidste deltager, når den er nået i mål, rækker hånden op med rebet oppe. Det hold, der først afslutter stafetten, vinder.

10. Spil "Hvis du kan lide det."

Alle deltagere kan frit sidde på siden. Læreren står, så alle kan se ham tydeligt, synger en sang og viser bevægelserne. Børn tager sangen op og gentager bevægelserne efter læreren:

Hvis du kan lide det

Så gør det sådan her

Hvis du kan lide det

Så gør det sådan her

(2 snaps med fingre over dit hoved).

Hvis du kan lide det

Vis det til andre.

Hvis du kan lide det

Så gør det sådan her

Hvis du kan lide det

Så gør alt...

(Gentag alle bevægelser i træk en efter en: 2 klik, 2 klappende hænder, 2 klappende knæ, 2 stampefødder.)

Så synger børnene igen og gentager alle bevægelserne i rækkefølge. I slutningen af ​​spillet synger børnene:

Hvis du kan lide det

Så siger du: "Godt!"

Hvis du kan lide det

Så siger du: "Godt!"

Hvis du kan lide det

Vis det til andre.

Hvis du kan lide det

Så siger du: "Godt!"

11. Spil "Elusive Cord".

To spillere sidder på stole med ryggen til hinanden, i en afstand af 2-3 m. Et reb er spændt under stolene. Ved signalet skal du hoppe op, løbe rundt om begge stole og lave tre cirkler omkring dem. fuld cirkel, sæt dig derefter på din stol, bøj ​​dig ned og træk rebet mod dig. Den, der griber rebet hurtigere, vinder. Alle skal løbe til højre. Rør ikke ved stole, mens du løber. Først skal vi lave en genhør. For at forhindre, at spillerne laver en fejl og griber rebet før tid, tæller læreren svingene højt: "En, to, tre!" Efter optællingen af ​​tre kan du sidde på en stol og prøve at trække i rebet. Konkurrencen afholdes tre gange, vinderen er den, der formår at trække i snoren to eller tre gange.

Du kan lave en ændring i spillet: løb ikke rundt om stolene, men hop på et ben (kun en omdrejning), sæt dig derefter ned og prøv at trække i rebet.

12. Spil "The Missing Stool".

To skamler placeres i en afstand af 2-3 m fra hinanden. Spillere sidder på dem med bind for øjnene. På lærerens kommando rejser de sig og tager 6-8 skridt. Herefter skal alle lave tre hele drejninger på plads og vende tilbage til deres skammel. Denne opgave er ikke let at fuldføre. Meget ofte mister spillere retning, og når de vender tilbage, går de i en helt anden retning, end hvor de kom.

Jeg har arbejdet med børn i mange år, jeg kan godt lide at spille en bred vifte af spil med dem - både sportslige og pædagogiske. Jeg forsøger altid at gøre børns fritid sjov og mindeværdig, jeg forbereder mig omhyggeligt til arrangementet og tænker alt igennem ned til mindste detalje for at undgå uønskede konsekvenser. Jeg har et kæmpe arsenal af børns underholdende legeaktiviteter.

JOKIC OL

1. Længdespring. To hold konkurrerer i længdespring - den første deltager stopper på stedet for sit resultat, den anden springer længere fra dette sted, og så videre for hele holdet. Det samlede holdspring af større længde vil vinde.

2. Race walking. De første deltagere på de konkurrerende hold begynder at bevæge sig fra startlinjen og tilbage, idet de tager hvert skridt og placerer hælen på den ene fod til tåen på den anden. Efter at have bestået stafetten bevæger hvert holdmedlem sig på denne måde. Af alle de langsomt bevægende vinder de hurtigste.

3. Skydning. Deltagerne stiller op 5 m fra kurven, som vil være målet. Du skal skyde med affald eller naturmateriale (propper, kegler...) og smide dem i kurven. De første deltagere på to hold modtager en genstand hver. Holdet med flest varer i deres kurv vinder.

4. Langrend. Vi tegner to parallelle buede linjer for hvert hold - dette er et skispor. De første deltagere får udleveret stafetstave. I den ene retning "kører" deltagerne på ski med et glidende trin, i den anden løber de og sender stafetten videre til den næste. I stedet for ski kan du bruge plastikflasker skåret til at indsætte ben.

5. Bobslæde. Deltagerne er delt i tre, to - "chauffører" - hold posen - slæde - ved hjørnerne, den tredje er rytteren. De går i én retning, løber tilbage og sender stafetten videre til de næste tre.

6. Natorientering. De to første deltagere på de konkurrerende hold har bind for øjnene, og de skal komme til start og tilbage – løbende, uden bind for øjnene. Hold kan hjælpe "natfodgængere" ved at råbe "til højre", "til venstre", "frem", "tilbage".

7. Cykelløb. Par deltagere konkurrerer med en plastikflaske - en cykel - mellem benene. Den ene vej - på en cykel, den anden - løb, sender stafetten til det næste par.

8. Tovtrækning. Holdene konkurrerer stående med ryggen til hinanden, og rebet føres mellem deres ben.

9. Siamesiske tvillinger. Par af hold konkurrerer, knugende hænder, med ryggen mod hinanden. De løber sidelæns fra start til slut og tilbage.

10. Tog. Det første holdmedlem er "lokomotivet" og løber til målstregen og tilbage. Ved starten kobler de den første "bil", og de to bevæger sig til målstregen og tilbage og kroger den næste bil. "Toget", der ankommer kl i fuld kraft til starten.

ZOOLOGISK LØB

1. "Slange". Hele holdet stiller sig op i den ene kolonne, den ene efter den anden, alle lægger hænderne på skuldrene af de foran og sætter sig på hug – slangen er klar. Holdets opgave er at tilbagelægge en given sti frem og tilbage uden at koble af eller rejse sig.

2. "Kænguru".Én deltager pr. hold tilbagelægger en given distance, hopper frem og tilbage i poser og giver posen videre til den næste deltager.

3. "Frøer i sumpen." De første to teammedlemmer får "bumps" - ark af pap. De bevæger sig langs bumpene i den ene retning og løber i den anden og sender stafetten videre til den næste spiller.

4. "Pingviner". De første deltagere på de konkurrerende hold holder bolden med deres knæ og vralter fremad, løber tilbage og sender bolden videre til den næste deltager.

5. "Krebs." De to første deltagere løber en given distance baglæns, frem og tilbage. Derefter den næste deltager, indtil hele holdet forsøger sig i rollen som kræft.

6. "Baktrisk kamel" Par af hold konkurrerer. To deltagere står bag hinanden og holder en pukkelbold på ryggen med den ene hånd. Så læner de sig frem, den anden deltager holder den første deltagers bælte med sin frie hånd. Boldene skal ikke falde under bevægelse, ryggen skal være bøjet. Par løber frem og tilbage og sender boldene videre til næste par.

7. "Egern." Vi tegner cirkler på jorden eller placerer bøjler - fordybninger (5 stykker), spillere fra to hold konkurrerer om at hoppe fra hul til hul med en bold - en møtrik i hænderne - frem og tilbage, og sender "møtrikken" til den næste " egern".

8. "Edderkop". Fire spillere konkurrerer, stående med ryggen til hinanden og spænder hænderne om albuerne. Du skal løbe en given distance frem og tilbage.

9. "Aber på vinstokke." Lukkede ovale linjer - vinstokke - tegnes på jorden, en spiller - "abe" fra hvert hold - dækker deres rute i én retning, løber tilbage og sender stafetten videre til det næste holdmedlem.

10. "hestevogn" Tre spillere fra hvert hold danner et hold heste, der står i en bøjle og holder den med hænderne, og den fjerde spiller styrer den. Holdet tilbagelægger en given distance frem og tilbage ved at løbe og sender stafetten videre til de næste fire.

FANTASTISKE RELÆLØB

1. "Ræven Alice og Katten Basilio."

Par deltagere konkurrerer. Du skal tilbagelægge en vis afstand der og løbe tilbage, mens ræven bøjer det ene ben ved knæet og holder det med hånden - hopper på det ene ben, får katten bind for øjnene. De bevæger sig arm i arm, som i et eventyr.

2. "Trække på".

To hold konkurrerer. Deltagerne på hvert hold er delt i tre og står ved siden af ​​hinanden. Den midterste deltager slår sine arme om halsen på sine naboer og hænger på dem. Mens de bevæger sig, slår de ekstreme deltagere med vingerne - deres arme, som Slangen Gorynych under flugten.

3. "Baba Yaga".

En deltager pr hold konkurrerer. En stupa sættes på det ene ben - skraldespand, de tager en moppe - en kost - i hånden. Med sådant udstyr dækker Baba Yaga en vis afstand og vender tilbage og sender stafetten videre til den næste deltager.

4. "Kolobok"

Deltagere af to hold ruller bolden med fødderne en vis afstand og ved målstregen, uden at bruge deres hænder, kaster de den i kurven - "rævens mund." Så tager de bolden i hænderne og løber til start - sender stafetten videre til næste deltager.

5. "Askepot".

Holdene er delt i to – den ene halvdel er Askepot, den anden er stedmødre.

Stedmoderen spreder 5 genstande på stedet, og Askepot samler en genstand ad gangen med en kost og giver de indsamlede genstande videre til den næste stedmor. Så hele holdet opfylder disse roller.

6. "Teremok".

6 personer deltager i stafetten. Musen starter. Hun løber til målstregen, hvor bøjlen ligger, klatrer igennem den og løber efter den anden deltager. Efter at have taget den anden deltager, løber musen med ham til målstregen, de klatrer gennem bøjlen, løber til starten og så videre. Den sjette deltager er en bjørn, han klatrer ind i bøjlen sammen med alle andre ved målstregen og trækker bøjlen til start. Det hold, der "fortæller" historien hurtigst, vinder.

7. "Ulven og de syv unge geder".

Fra hvert hold vælger de en ulv og 7 børn. Siden er opdelt i 2 dele - den ene del er hjem for nogle børn, den anden er hjem for andre. Ulvene skifter hold, dvs. de fanger gedekid - modstandere. Ved signalet begynder begge ulve at salte ungerne, og deltagerne, der bliver fanget, bliver elimineret fra spillet. Holdet med ulven, der fanger børnene hurtigst, vinder.

Her finder du de mest populære og almindelige sportsspil til børn, samt deres Detaljeret beskrivelse. For at gøre dette skal du gå til de relevante sider:















En person skal udvikles ikke kun åndeligt, men også fysisk. Og denne udvikling bør lægges ned fra barndommen. Fysisk udvikling giver dig ikke kun mulighed for at holde din krop i god form, men sikrer også reaktionshastighed, nøjagtighed af bevægelser og koncentration af opmærksomhed. Det er vigtigt, at det for den fysiske udvikling af et barn ikke er nødvendigt at tage ham med til træning i sportssektioner og bruge penge.

Sportsspil for børn vil give barnet mulighed for at få en masse positive følelser, bruge energi og træne kroppen. Udvalget af sådanne spil er så stort, at børn i alle aldre vil finde noget, de kan lide. Det er netop sådan aktiv underholdning, der vil være en fremragende start for udviklingen af ​​en kærlighed til sport hos et barn. Og vigtigst af alt vil sådan underholdning sikre et godt helbred for barnet.

Sportsspil med sportsudstyr

Boldspil er et yndet tidsfordriv for børn i alle aldre. Til sådanne spil har du kun brug for en bold og barnets lyst til at spille. Underholdning med dette sportsudstyr er velegnet til en stor gruppe børn eller flere børn. Disse spil er ikke farlige. Det er tilrådeligt at lege med bolden udenfor i den varme årstid. EN sommer sjov og er fuldstændig umulige uden en bold.

Du kan vælge forskellige sportsspil med en bold:

1. Udendørs spil. Sandsynligvis ingen kan tælle antallet af sådanne spil. Kendte repræsentanter er de velkendte "", "", "".

2. Sportsspil. I dette tilfælde kan barnet føle sig som medlem af berømte sportsklubber. Sådanne spil inkluderer selvfølgelig baseball osv.

4. Spil med bøjler vil være interessant for piger.

5. Du kan finde på mange interessante spil for drenge og piger med et hoppereb.

Trapper, vandrette stænger, rutsjebaner, gynger og andet udstyr vil hjælpe med at udvikle et barns endnu større interesse for sport.

Sportsspil for børn vil være god underholdning for voksne. Sådan aktiv familiefritid vil hjælpe forældre og børn med at blive tættere.

Forældre kan arrangere uforglemmelig ferie barn, hvis programmet omfatter et stort antal af sportsspil. Du behøver ikke mange penge til dette, og børnene vil opleve en masse glæde. Sådan en fest kan holdes simpelthen i gården. Og årstiden er ligegyldig, du skal bare vælge underholdning efter årstiden.

Sådanne konkurrencer kræver ikke særlige pengeindsprøjtninger. Som regel har de ikke klare alderskrav i et sjovt stafet, børn forskellige aldre vil finde gensidigt sprog uden forældrenes hjælp. Og sommerunderholdning med sådanne sjove stafetløb bliver meget mere interessant. Og voksne kan finde sjove stafetløbsscenarier for sig selv på listen præsenteret i "".

Sådan underholdning, ud over at være gavnlig for fysisk træning De giver også en fantastisk oplevelse for barnet i at kommunikere med andre børn. Det er kollektiv underholdning, der giver et barn mulighed for at lære uafhængighed, lære ønsket om at være leder, overvinde vanskeligheder, lede efter veje ud af situationer og også nemt opleve nederlag, da det i dette tilfælde kun er underholdning. Disse færdigheder vil være nyttige for dit barn, når det bliver ældre.

Underholdning med pengeinvesteringer

Der er spil, som børn vil nyde at spille, men de kræver en tilførsel af penge. Børn elsker at lege i poolen. Et barn kan også føle sig som en hockeyspiller med et sæt til en ung hockeyspiller. Du kan købe et kroketsæt osv. Nå, hvad kunne være sjovere for et barn end rulleskøjteløb.

Og hvis forældre kan købe en vægstænger til hjemmet, så vil børn kunne deltage i sportsspil hele året rundt. Hvis dit barn kan lide forskellige typer kampsport, så kan du invitere ham til at bokse med en særlig børneboksesæk. Nu er markedet for børnevarer fyldt med alle former for sportsudstyr til børn.

Men det er vigtigt, at som oftest for et barn først og fremmest stemningen spiller en rolle, og ikke hvor mange penge legetøjet koster. Når alt kommer til alt, kan du samle udstyr til at spille "" fra improviserede midler, eller du kan købe et specielt sæt i butikken, men essensen af ​​spillet ændres ikke. Du kan også købe en drage, eller du kan lave den selv, og det er meget sjovere at opleve resultatet af dit arbejde.

Hvad hvis barnet ikke kan lide fritid, eller forældre ønsker at berolige deres barn, er det værd at være opmærksom på roligere spil, der præsenteres i afsnittet "" på webstedet.

Forældre, der tager sig af både det fysiske og intellektuel udvikling Det er vigtigt for et barn at kunne kombinere aktive og passive lege for børn. Du kan finde ud af, hvordan du udvikler intelligens og evner på en sjov måde på siden "".

Bredt udvalg spil for børn og voksne, der ikke involverer en computer, præsenteres på hovedsiden af ​​webstedet "".

Du kan nemt finde ethvert spil eller enhver side på vores ressource. For at gøre dette skal du bruge det - det er meget praktisk og forståeligt.

Børn kan nægte grød. Nogle gange gider de ikke gå i seng. Men et tilbud om at spille noget spil modtages altid med stor spænding. Voksne kan kun vælge de bedst egnede fra et enormt arsenal af forskellige scenarier. Stafetløb for børn er interessante og spændende. Når alt kommer til alt, ved at deltage i dem kan hvert barn demonstrere fingerfærdighed, færdigheder og opfindsomhed. Lad os se på flere spilscenarier, der kan bruges både på sommerlejr og i gården.

Relæ "Noter"

Dette spil indeholder mange overraskelser og forskellige overraskelser. Børnene elsker dem bare. Derfor, hvis det er nødvendigt at holde stafetløb for børn i lejren, så bliver dette spil vidunderlig løsning. Det kan gøres på frisk luft. Men hvis dagen viser sig at være regnfuld, så vil en sådan konkurrence være perfekt indendørs.

Spillet er kun egnet til børn skolealderen. De skal jo kunne læse hurtigt.

Til stafetten skal du fylde op med:

  • 2 papirposer (det er bedre, at de er uigennemsigtige, i hvilket tilfælde børnene ikke kan se opgaverne);
  • kridt;
  • blyanter;
  • papir.

Du skal forberede dig til stafetten på forhånd. For det:

  1. Startlinjen er sat. Det kan tegnes på asfalten med kridt, eller markeres med et flag i græsset.
  2. Deltagere på to hold bestemmes. En forudsætning er et lige antal spillere i hver gruppe.
  3. Det er nødvendigt at forberede og skrive opgaver på papirstrimler. Alle noter skal udskrives i to eksemplarer. Hvert team modtager en pakke, der indeholder det samme sæt opgaver. Men sørg for at sikre, at alle børn har tid til at deltage i spillet.

Du kan selv finde på opgaver eller bruge følgende:

  1. Hop til træet. Rør ved stammen. Hop tilbage.
  2. Løb til væggen. Rør ved hende. Løb tilbage.
  3. På hug, hop mod lederen. Giv ham hånden. Hop tilbage.
  4. Gå baglæns til asfaltstien. Skriv holdets navn med kridt. Kom også tilbage.

Reglerne er ekstremt enkle. De første deltagere trækker en opgave fra poserne. Når de er færdige, giver de stafetten videre. Holdet, der afslutter det hurtigere, vinder.

Sådanne stafetløb bliver en rigtig ferie for børn og vil helt sikkert fremkalde en masse positive følelser.

Spil "Race med kartofler"

Børn vil blive glade for dette stafetløb. For børn på 5 år vil dette spil være en interessant og sjov aktivitet.

Du får brug for:

  • kartofler - 2 stk;
  • almindelige spiseskeer 2 stk.

Sørg for at markere start- og mållinjerne. For hver kommando skal du markere den tilsvarende Løbebånd. Det er ønskeligt, at de er mindst 10-12 m brede og ikke overstige 30 m i længden.

Den første spiller, ved signalet, skal løbe distancen med en ske i hånden med kartofler i. Ved målstregen vender han om og går tilbage. Det er vigtigt ikke at tabe kartoflerne. Hvis byrden er faldet, skal du tage den op. Men samtidig er det forbudt at hente kartofler. Du kan kun løfte den med en ske. Efter at have fuldført opgaven, overfører den første spiller sin byrde til den næste. Stafetten fortsætter.

Det hold, der udfører opgaven først, vinder.

Du kan gøre stafetløbsscenariet noget mere kompliceret for børn. For eksempel skal du ved målstregen holde kartoflerne i en ske og sætte dig ned 5 gange. Og først derefter vende tilbage.

Big Foot Konkurrence

Hvis du arrangerer stafetløb for børn på en lejr, kan dette spil være nyttigt. Det kræver 2 skoæsker. Ved hjælp af tape limes lågene til dem. Klip et hul 10 cm langt og 2,5 cm bredt i kasserne.

Essensen af ​​et sådant stafetløb er som følger. Spilleren skal stikke sine fødder ind i hullerne i boksene. Når fløjtet lyder, begynder løbet. Når han vender tilbage, skal han forsigtigt fjerne kasserne fra sine fødder og give dem videre til den næste spiller.

Konkurrence "Blind fodgænger"

Du kan finde på en bred vifte af stafetløb for børn på gaden. Om sommeren bliver spillet "Blind Pedestrian" ret interessant og originalt. For at forberede dig til stafetløbet skal du oprette en rute med forskellige forhindringer på et udvalgt stykke af gaden.

Giv deltagerne tid til at undersøge situationen nøje. Herefter skal du binde øjnene for spillerne én efter én. Barnet skal gennemføre ruten blindt.

Brug en timer under konkurrencen. Dette giver os mulighed for at afgøre, hvem af deltagerne, der gennemførte ruten hurtigst.

Back to Back-konkurrence

Det er værd at huske fysisk udvikling. Derfor anbefales det at vælge sportsstafetløb for børn. Et populært og yndlingsspil er følgende.

Alle spillere skal opdeles i par. Til stafetten skal du bruge en bold. Du kan bruge volleyball eller basketball.

Det første par på hvert hold står foran startlinjen. Spillerne vender ryggen til hinanden. En bold er placeret mellem dem i taljehøjde. Fyrene skal holde den med deres albuer og folde hænderne på maven. I denne position skal du løbe et par meter. Løb rundt om den på forhånd identificerede forhindring, og vend derefter tilbage. I dette tilfælde bør bolden ikke falde. Hvis dette sker, så skal parret starte deres bevægelse forfra.

Efter at have fuldført opgaven og vendt tilbage til deres hold hjælper spillerne med at placere bolden mellem ryggen på de næste to personer. Stafetten fortsætter.

Hvis der er et ulige antal børn i et hold, så kan et barn løbe to gange.

Stafet "Sjove kænguruer"

Børnene kan altid lide sport og udendørs spil. Med dette i tankerne skal du sørge for at planlægge sjove stafetløb for børnene. Denne konkurrence vil give dem mulighed for ikke kun at løbe og hoppe, men vil også bringe en masse glædelige indtryk.

For at lege skal du dele børnene op i hold. Hver gruppe skal bruge en lille genstand. Det kan være tændstikæsker eller små kugler.

Den første spiller på hvert hold står foran starten og holder den valgte genstand mellem sine knæ. Ved signalet skal han hoppe med bolden (kassen) fastspændt til mærket, og derefter vende tilbage på samme måde. Varen går videre til næste deltager. Konkurrencen fortsætter.

Hvis bolden eller boksen falder til jorden, så skal du starte din vej forfra.

Hvert hold bør stærkt støtte sine medlemmer.

Spil "Tracer"

Hvilke andre stafetløb kan afholdes for børn udenfor om sommeren? Fyrene kan virkelig godt lide "Traktor"-konkurrencen.

Til stafetten er det nødvendigt at dele alle børn op i to hold. En af dem bliver "Cargo", og den anden "Traktor". En stærkeste spiller udvælges fra hvert hold. Disse børn vil spille rollen som "Ross".

Drengene burde stå sådan her. De to spillere, der er "Rebet" i konkurrencen, slår hinanden sammen. Resten af ​​børnene stiller op i et "tog" på begge sider af dem. Hver spiller holder taljen på den foran.

Essensen af ​​konkurrencen er som følger. "Traktor"-teamet skal ved hjælp af "Kablet" trække "Cargoen" til siden, som modstår dette på alle mulige måder. Den gruppe, der udfører opgaven mest succesfuldt, vinder. Hvis "Kablet" går i stykker, bliver sejren tildelt "Cargo"-holdet.

Børn bør skifte roller med jævne mellemrum.

Konkurrence "Roe"

Eventyrstafetløb er mest velegnede til børn i alderen 7 år. Hvis du diversificerer konkurrencen med karakterer fra dine yndlingshistorier, så vil børnene være meget glade for at deltage i spillet.

Dette stafetløb involverer 2 hold bestående af 6 personer. Resten af ​​børnene bliver midlertidigt fans. Hvert hold består af en bedstefar, bedstemor, barnebarn, insekt, kat, mus. 2 skamler placeres i en vis afstand. Roe sidder på dem. Dette er et barn, der kan bære en hat med et billede af en rodfrugt.

På signalet begynder bedstefaren legen. Han løber hen til taburetten med majroe. Løber rundt om ham og vender tilbage til holdet. Bedstemoderen klæber sig til ham som et tog. Næste omgang løber de sammen. Så slutter deres barnebarn sig til dem. Så konkurrencen fortsætter. Den sidste til at deltage er musen. Når hele selskabet løber op til Turnip, skal hun med på musen. Gruppen vender tilbage til udgangspositionen.

Den, der er den første til at "trække majroen ud", vinder.

Spil "Fold bogstaverne"

Husk det ikke kun sportsstafetløb for børn på gaden er efterspurgte. Børnene nyder virkelig konkurrencer om opfindsomhed, logik og tænkning.

Dette spil vil kræve en stor gruppe børn. Det skal deles op i hold. Vælg en oplægsholder. Han skal klatre højere op over spillerne. For at gøre dette kan du bruge den hævede platform på legepladsen. Han bliver nødt til at se ned på spillerne.

Konkurrencen er som følger. Præsentatoren navngiver ethvert bogstav. Hvert hold skal selv præsentere det. Samtidig stræber spillerne efter at fuldføre opgaven så hurtigt som muligt.

Vinderen er det hold, der har afsluttet brevet på kort tid og med høj kvalitet.

Konkurrence "Gartnere"

For at forhindre børn i at kede sig med de samme spil, skal du med jævne mellemrum skifte stafetløbene for børnene. Om sommeren kan du interessere børn i konkurrencen "Gartnere".

Børnene inddeles i 2 grupper. De står bag startstregen i kolonner. I stedet for målstregen tegnes 5 cirkler. Hvert hold får en bøtte. Den indeholder 5 grøntsager.

Ved signalet løber den første spiller med en spand mod de tegnede cirkler. Her "planter" han grøntsager. Hver cirkel skal indeholde ét produkt. Spilleren vender tilbage med en tom spand og sender den til den næste spiller. Den anden deltager skal "høste høsten." Han sender den fulde spand til den tredje spiller. Konkurrencen fortsætter.

Det hold, der først afslutter spillet, vinder.

Konkurrence "I poser"

Når du vælger stafetløb for børn, kan du huske de konkurrencer, der har været populære siden oldtiden. Vi taler om konkurrencer i poser.

For at gøre dette stiller 2 hold af spillere op i en kolonne. Afstanden mellem dem skal være mindst tre trin. Start- og målstreger er markeret.

Den første spiller kommer ind i posen. Ved at støtte ham i taljehøjde med hænderne skal han på signalet løbe til målstregen, løbe rundt om forhindringen der er placeret og vende tilbage til holdet. Her stiger han ud af posen og giver den videre til næste deltager. Konkurrencen varer indtil alle spillere har gennemført distancen i poserne.

Vinderne er de deltagere, der udfører opgaven først.

Holdturnering

Et stafetløbsspil for børn, bestående af flere konkurrencer, vil bringe stor fornøjelse. Den er velegnet til børn i alle aldre.

For at finde vinderen kan du bruge følgende metode. Holdene tildeles 1 kartoffelknold. Efter hver turnering findes en vinder. En tændstik er stukket ind i hans kartofler. Efter alle stafetløbene er gennemført, tælles "nålene". Det hold, der har flest kartofler større antal kampe, vinder.

Opgaver til turneringer:

  1. Brug matches til at skrive den givne sætning ud. Børn får en vis tid til dette.
  2. Bær kassen, hold den oven på dit hoved. For en sådan turnering er det nødvendigt at udpege start- og mållinjerne. Hvis en tændstikæske falder til jorden, skal barnet stoppe. Han tager den op, placerer den igen på toppen af ​​hovedet og fortsætter sin bevægelse.
  3. To tændstikæsker er placeret på skuldrene, ligesom skulderstropper. Hver spiller skal tilbagelægge afstanden med dem fra start til slut og vende tilbage.
  4. Kassen placeres med sin ende på knytnæven. Med sådan en byrde skal du komme til målstregen og vende tilbage til dit hold.
  5. For holdmedlemmer er 3-5 kasser med tændstikker spredt på de udpegede områder. Du skal samle dem hurtigt. I dette tilfælde skal tændstikkerne samles korrekt. Alle hoveder med svovl vender den samme retning.
  6. Du skal bygge en "brønd" ud fra kampe. Der er afsat 2 minutter til denne opgave. Vinderen er det hold, der bygger den højeste "brønd".
  7. Til næste opgave skal du kun bruge den yderste del af kassen. Dette "cover" skal fastgøres til næsen. Deltagerne skal tilbagelægge afstanden med den fra start til slut, og derefter give den videre til den næste spiller. I dette tilfælde bør hænder ikke være involveret.

Stafetløb for børn er fantastisk måde diversificere børns fritid. Derudover får ikke kun børn, men også voksne, der deltager i eller ser konkurrencerne, glæde af sådanne konkurrencer.

Tusindben

Inventar: nej Sted: fitnessrum, åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: generel gruppe, hold. Udvikler: koordination, følelse af en partner. Spillet kan spilles bare for sjov, eller af flere hold. I den første version sidder spillerne tæt i en cirkel, bag hinandens hoveder. På kommandoen "En, to, tre!" hver knæler langsomt ned til spilleren, der står bag dem. Hvorefter "tusindbenet" begynder sin bevægelse. Vanskeligheden i spillet er, at uden tilstrækkelig koordination og sammenhæng er det næsten umuligt at tage et skridt, da "tusindbenet" kun bevæger sig, når alle spillere bevæger sig samtidigt. Hvis nogen kommer ud af rytme eller får deres fødder blandet sammen, så har "tusindbenet" en tendens til at smuldre, og det er meget svært at forhindre, at det går i stykker. I holdversionen af ​​spillet lukker "tusindbenet" ikke, og hvert hold skal præstere bestemt sted før en anden.

GYLDEN PORT

Et par spillere står over for hinanden og rækker hænderne op - dette er målet. De resterende spillere går sammen, så der dannes en kæde. Portspillerne siger et tællerim, og kæden skal hurtigt passere mellem dem. Tæller:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Vi åbner portene

Gylden port.

Skynd jer alle her.

Lad os springe over én gang.

Lad os springe to over

Og for tredje gang -

Vi slipper dig ikke igennem."

Med disse ord falder hænderne, og portene smækker. De børn, der bliver fanget, bliver ekstra porte. "Porten" vinder, hvis det lykkes at fange alle spillerne.

"Kartoffel"

Statue

Inventar: ingen. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6. Type: med driver. Udvikler: hurtighed, gensidig hjælp. Armensk folkespil. Et ret stort område er skitseret på jorden, og deltagerne selv er inddelt i fangere og løbere. Der tildeles en catcher for hver 5 spillere. Fangerne går ud af banen, og løberne placerer sig frit på banen. Ved signalet jagter fangerne de andre spillere og prøver at fange en af ​​dem. Den, der er blevet olieret, skal straks fryse på plads, i den position, hvor han blev olieret, og blive en "statue". Enhver spiller kan prøve at "befri" ham ved at røre ved ham. Det er forbudt for løbere at forlade banen. Spillet spilles, indtil alle løberne er dræbt. Hvorefter de vælger andre fangere og fortsætter spillet.

bjergged

Inventar: markeret område. Bolde, i henhold til antallet af spillere. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6. Et stort område er skitseret på jorden To personer vælges som jægere, de resterende spillere bliver bjerggeder. Bjerggeder bevæge sig rundt på siden. Ved et signal jager jægerne efter dem og forsøger at ramme dem med bolde. Den saltede sidder på jorden, en jæger løber hen til ham og rører hans ryg. Det betyder, at han er fanget. Efter at alle gederne er fanget, vælges andre jægere, og spillet genoptages.

Hurtig skiløber

Spillerne stiller op på ski uden stænger. I en afstand af 40-50 m fra start markerer flag målstregen.

På lærerens signal løber alle på ski til målstregen. De deltagere, der tog de tre første pladser, identificeres. Løbet køres derefter i den modsatte retning, hvor alle undtagen vinderne deltager. Der kan afholdes et sidste løb mellem de seks bedste.

I blandede hold afholdes en generel start separat for piger og drenge. Alle spillere er opdelt i tre eller fire hold, som stiller op i kolonner én ad gangen. Der er et skispor foran hver kolonne, og startlinjen er markeret med flag. Deltagere i skispillet uden stænger.

På lederens signal tager de første tal i kolonnerne tre eller fire skridt på deres ski til mærket, og glider derefter på to ski og prøver at gå længere. Den der glider længst får ét point til holdet, andenpladsen får to osv. Efter den første, den anden start, derefter den tredje i kolonner osv.

Det hold, der scorer færrest point, vinder.

Spil "Jægere og ænder"

Spillerne står i en cirkel. Beregnet på første - sekund. De første tal - ænder - går ind i cirklen. Det andet tal - jægerne - forbliver på plads.

På dommerens signal kaster jægerne bolden og forsøger at ramme ænderne. Den udslåede and forlader cirklen. Spillet fortsætter, indtil der ikke er en eneste and tilbage i cirklen.

Herefter skifter holdene roller.

Drage bider i halen

Inventar: nej Sted: fitnessrum, åbent område. Minimum antal spillere: 9-10. Type: generel gruppe, med chauffør. Udvikler: koordination, fingerfærdighed. Et gammelt kinesisk spil. Spillerne stiller op efter hinanden. Højre hånd er placeret på højre skulder på den forankørende. Den første spiller er dragens hoved, den sidste er dens hale. Formålet med hovedet er at fange halen. Dragens krop (resten af ​​spillerne) er i konstant bevægelse og følger lydigt vinstokken. Kæden af ​​spillere bør ikke brydes. Den, hvis skyld bruddet skete, bliver hovedet. Dragens krop spiller sammen med halen og lader ikke hovedet gribe den. Når hovedet fanger halen, går den sidste spiller i kolonnen frem, bliver hovedet, og den spiller, der var næstsidst, bliver den nye hale.

Udstyr: nej Spillested: åbent område, gårdhave, skolegang Minimum antal spillere: 10 Type: hold. Udvikler: smidighed, koordination, styrke Spillerne er opdelt i to hold. Det første hold stiller op som en "elefant": Spillerne bøjer sig ned, og hver efterfølgende spænder den foregående, så hans hoved er i taljeområdet - armhulerne på den, der står foran. Så snart "elefanten" er bygget, skiftes spillerne fra det andet hold til at hoppe på ryggen og forsøge at blive på den. De hopper på samme måde som over "geden" i idrætstimerne. Den første springer skal forsøge at lande så tæt på elefantens hoved som muligt, så der er plads til andre. Enhver, der undlader at blive i denne kegle, hopper ikke længere. Normalt, efter at alle spillerne på andetholdet er hoppet af, er elefantens opgave at gå et vist stykke med rytterne på ryggen. For de spillere, der udgør "elefanten", er spillets mål ikke at falde for spillerne på det andet hold, det er at forårsage maksimal besvær for "elefanten" og ideelt set at overvælde den. Så skifter holdene roller.

Bold i håndfladen

Reaktionsspil Udstyr: En lille bold eller en glat rullesten Sted: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: med driver. Udvikler: reaktion, observation. Burmesisk folkespil Spillerne stiller sig på række og holder deres hænder med åbne håndflader bag ryggen. Chaufføren går bag deres ryg og taber til sidst bolden i en andens håndflader. Denne spiller må uventet forlade linjen, og hans naboer skal forsøge at gribe ham uden at forlade hans plads. Hvis det lykkes, så skifter den tilfangetagne plads med lederen. Hvis ikke, vender spilleren tilbage til sin plads, og spillet fortsætter.

Spil "Hvem er hurtigere?"

Drengene er opdelt i to til fire hold og stiller op på samme linje i rækker, og holder hinanden i hånden efter hold.

På dommerens signal hopper holdspillere på et ben til den udpegede linje.

Det hold, der først når denne linje, vinder.

ring

Udstyr: en ring eller en lille lignende genstand, der let kan skjules mellem håndfladerne. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 7-8. Type: med driver. Udvikler: reaktion, observation. Russisk folkespil. Spillerne stiller sig et par trin foran en væg, og lederen stiller sig over for dem. Spillere holder deres håndflader kuperet foran sig. Oplægsholderen folder også sine håndflader ind i en båd og skjuler ringen mellem dem. Når han nærmer sig hver spiller på skift, sender oplægsholderen sin "båd" hen over spillerens "båd" og lader som om, at han sender ringen til ham. Efter at alle spillerne er gået rundt (ringen skal gives til en af ​​dem), siger oplægsholderen: "Ring, ring, gå ud på verandaen!" Spilleren, der har ringen, skal løbe ud for at undgå at blive grebet og røre ved væggen med hånden. Hvis det lykkes, så skifter han rolle med oplægsholderen.

Spiselig-uspiselig

Udstyr: bold. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: med driver. Udvikler: reaktion.

Spillerne stiller sig op foran lederen. Oplægsholderen kaster bolden til hver spiller på skift, mens han udtaler et ord. Hvis ordet viser sig at være "spiselig" ("slik", "mælk" osv.), skal spilleren fange bolden, og hvis "uspiselig" ("potte", "mursten" osv.), så skubbe det væk .Den, der laver en fejl (f.eks. fanget en "sko" eller skubbet en "vandmelon"), skifter plads med chaufføren. Spillet forårsager venlig latter, hvis den uheldige spiller fanger en genstand, der er helt uegnet til mad. for eksempel "trusser" eller "snot". Og i nogle tilfælde forsøger utilfredse tabere at bevise, at man kan spise både en kat og en paddehat, selvom sidstnævnte kun én gang.

Fang posen

Inventar: en pose sand, hvis vægt vælges afhængigt af spillernes alder. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: generel gruppe. Udvikler: koordination, styrke, reaktion. Alaska indisk spil. Spillerne står i en cirkel og kaster en sandsæk rundt. Den, der ikke fanger den, bliver elimineret fra spillet og forlader cirklen. Vinderen er den sidste spiller, der er tilbage i cirklen. Træk spil

Tærskemaskine

Inventar: ingen. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 7-8. Type: hold. Udvikler: styrke, gensidig hjælp. Yemenitisk spil Alle spillere, undtagen én - føreren, står i en tæt cirkel. Chaufføren forbliver udenfor. Hans opgave er at trække en af ​​spillerne ud af cirklen. Hvis han lykkes, så skifter føreren plads med denne spiller. For at komplicere førerens opgave bevæger spillerne sig i en cirkel.

Inventar: skillelinje. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 10. Type: hold. Udvikler: styrke. Hviderussisk spil. Deltagerne er opdelt i to lige store hold. Spillerne i hver gruppe danner kæder ved at bruge deres arme bøjet i albuerne. De stærkeste spillere - de "urværkede" - bliver lederne af kæderne. Stående overfor hinanden tager "urværket" også hinandens arme bøjet i albuerne og trækker på et signal hver i deres egen retning og forsøger enten at bryde modstanderens kæde eller trække den over den tilsigtede linje.

Måne eller sol

Inventar: skillelinje. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 10-12. Type: hold. Udvikler: styrke. Chuvash spil. Blandt spillerne udvælges to spillere til at blive kaptajner. Den ene kaptajn er "månen", den anden er "solen". Resten af ​​spillerne nærmer sig dem én efter én og stille, så andre ikke hører, siger de, at han vælger hver af dem: månen eller solen. Herefter slutter spilleren sig til det tilsvarende hold. Efter delingen stiller holdene sig op i kolonner bag deres kaptajner og griber den forankørte i taljen, hvorefter de forsøger at trække det andet hold over linjen, der er trukket mellem dem. Det hold, der lykkes, betragtes som vinderen. slæbe.

Hos Mazal

Deltagerne i spillet vælger Mazal. Alle andre forlader Mazal og er enige om, at de vil vise ham, hvorefter de går hen til Mazal og siger:

- Hej bedstefar Mazal - Med langt hvidt skæg, med brune øjne, med hvidt overskæg! - Hej børn! Hvor har du været? Hvad lavede de? – Vi vil ikke fortælle dig, hvor vi var, men vi vil vise dig, hvad vi gjorde!

Alle laver de bevægelser, der var aftalt på forhånd. Når bedstefar Mazal gætter rigtigt, løber spillerne væk, og bedstefar fanger dem. Spillets regler. Bedstefar Mazal vælger den hurtigste og mest behændige spiller til at erstatte ham.

Grushka

Spillerne slår hinanden sammen og danner en cirkel med en dreng eller pige stående i midten. Dette bliver pæren. Alle går rundt om pæren i en cirkel:

- Vi vil plante et pæretræ her! Lad vores pære vokse, vokse! Voks op, lille pære, så høj; Voks op, lille pære, så bred; Voks op, lille pære, Voks op i god tid! Dans, Mariyka, spin for os! Og vi vil alle knibe denne pære. Vi vil løbe væk fra vores Mariyka!

Pæren i midten af ​​cirklen skal repræsentere alt, hvad der synges om i sangen: dans, spinning. Som svar på ordene "Dette er så højt", løfter børnene deres arme op, og som svar på ordene "Det her er så bredt", spredte de dem fra hinanden. Når de synger: "Og vi vil alle knibe denne pære," nærmer alle sig pæren for at røre ved den, og løber hurtigt væk, og pæren fanger nogen. Spillets regler. Alle spilhandlinger skal tydeligt koordineres med ord.

Indhente

Et stort antal børns udendørslege går ud på, at deltagerne skal forhindre sig i at blive fanget af chaufføren. Disse er "troldmænd" og "salochki" og "brændere" og "rotter" osv. osv. Disse spil har eksisteret i mange år, og børn over hele verden spiller dem (med forskellige variationer). Bemærk karaktertræk, iboende i mange indhentningsspil. Spillet kan indeholde begrebet "hus" - angivet særligt sted, hvor løberen kan gemme sig fra forfølgelse. Ofte, efter at være blevet fanget, skifter spilleren ikke ud gameplay, men forbliver i den i en anden rolle. For eksempel kan han forvente, at hans kammerater vil hjælpe ham ("defortrylle") ham, eller han vil slutte sig til kørespilleren som assistent eller endda blive en anden chauffør. I de tilfælde, hvor dette ikke er fastsat i reglerne, ændres spillerollerne normalt. Det vil sige, at den fangede spiller bliver chauffør, og den tidligere chauffør slutter sig til de flygtende spillere. Her er flere typer catch-ups:

Bakkens konge

Inventar: ingen. Mødested: sne (sand osv.) rutsjebane. Minimum antal spillere: 4. Type: med driver. Udvikler: smidighed, koordination, styrke. Russisk folkespil Reglerne for spillet er ekstremt enkle. Hver spiller forsøger at være den første til at klatre op på toppen af ​​bjerget og blive dets konge, og den, der lykkes, skal forsøge at holde fast i denne rolle så længe som muligt, skubbe til side og skubbe konkurrenterne ned. Konkurrenterne selv gør ofte kongens opgave lettere ved at kæmpe indbyrdes. Spillet bliver straks til en støjende spillekamp og spilles normalt, indtil spillerne løber tør for energi.

Udstyr: stole eller cirkler tegnet på jorden. Antallet er en mindre end antallet af spillere. Mødested: rummeligt værelse, åbent område. Minimum antal spillere: 7-8. Type: med driver. Udvikler: reaktion, smidighed, hurtighed. Argentinsk spil. Vælg en driver. Han er et lokomotiv. Resten er vogne. Hver vognspiller bygger et depot til sig selv: han tegner en lille cirkel. Lokomotivet har ikke eget depot. Han går fra den ene vogn til den anden. Hvem han end nærmer sig, følger ham. Sådan er alle bilerne samlet. Når alle bilerne er samlet, giver lokomotivet et signal (fx fløjter) og alle løber til remiscirklerne, lokomotivet også. Spilleren, der efterlades uden sæde, bliver chauffør. I "hjemme"-versionen kan stole bruges som depot. Den, der ikke har nok stole, er den, der kører.

Monkey tag

Inventar: ingen. Mødested: åbent område. Minimum antal spillere: 5-7. Type: med driver. Udvikler: hastighed, reaktion, observation, kunstnerisk. Den, der kører som en abe, imiterer den, han er i dette øjeblik forfølger. Hvis den person, der forfølges, uventet hopper på det ene ben, eller sætter sig på hug eller begynder at danse, skal føreren nøjagtigt gentage sine bevægelser. Ellers ligner reglerne traditionelle tags.

Haner

Udstyr: mellemvægtig strikhue. Mødested: åbent område. Minimum antal spillere: 4-6. Type: med driver. Udvikler: gensidig assistance, hastighed, orientering i rummet (for føreren). Vi spillede en blanding af blind mands buff og catch-up - "cockerels". Navnet på spillet blev givet til strikkede hanehatte, som lige var kommet på mode. Vi spillede dette spil om aftenen i skumringen. Der blev udvalgt en ret tæt hane, som, når den blev trukket over ansigtet, i høj grad (men ikke helt) begrænsede udsynet og blev givet til føreren. Han trak sin hat ned til næsen og vendte sig mod væggen og tællede langsomt til 10. Så gik han for at se. Hvis det lykkedes chaufføren at finde en af ​​dem, der gemmer sig, så var hans opgave også at indhente ham. Hvis det lykkedes, fik spilleren, der blev indhentet, denne hane, og han blev chaufføren. Det var muligt at distrahere føreren, når han kørte nogen ud i et hjørne ved at løbe foran næsen på ham. Da synligheden af ​​hanen klædt på en lignende måde afveg lidt fra nul, og kun vage skygger var synlige, virkede denne teknik ofte. Chaufføren blev distraheret, og spilleren, der næsten allerede havde fanget ham, tog sig tid til at flygte til et mere rummeligt sted. Det hjalp også at sidde stille - ofte gik chaufføren et par centimeter fra spilleren, uden at bemærke ham, hvis han havde stærke nerver og ikke gav sit nærvær væk ved bevægelse eller ophidset snorken. Det højeste chikke var at sidde på et åbent sted. Spillet var ret hårdt, da en blind jagt ofte endte med, at føreren faldt eller kolliderede med meget hårde genstande.

Et portspil

Udstyr: bold/puck afhængig af spiltype. Sportsporte eller tilsvarende. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 5. Type: hold. Udvikler: taktik, teaminteraktion, generel fysisk effekt. De spiller det, hvis der ikke er et stort nok område ved hånden. Eller når der er få spillere til et interessant spil på et stort felt. Selvom flere hold kan spille. I spillet bruges der, som det fremgår af navnet, kun én låge, det optimale antal spillere på et hold er 2-3 personer. En neutral spiller placeres på målet. Målmandens mål er at fange eller slå alle bolde/skiver, der flyver ind i hans mål, uanset hvilken holdspiller hit. Hvis målmanden fanger bolden, kaster han den tilfældigt ind i banen og prøver ikke at give præference til nogen af ​​holdene. Der er flere muligheder for udvikling af begivenheder, efter at et mål er scoret: Alle spillere forbliver stadig på banen i deres roller, og spillet spilles indtil et vist antal mål scores af et af holdene skifter plads med den tidligere målmand. Eller, som en mulighed, bliver en af ​​spillerne på modstanderholdet målmand. Hvis mere end to hold spiller, så kommer den næste i stedet for taberen (det vil sige den, der ikke scorede bolden). felt osv. I basketballversionen spilles spillet blot i én fælles ring. Desuden kan reglerne for løb og trepunktsskud forblive i kraft.

For den bedste målmand

Udstyr: bold/puck afhængig af spiltype. Sportsporte eller tilsvarende. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 2-3. Type: individuel. Udvikler: koordination, reaktion. Hver spiller spiller for sig selv, og selve spillet består af en række dueller mellem en målmand og en angriber. Spillet er interessant, når deltagerantallet er 3-5 personer, da det ikke er særlig interessant at spille sammen, og med et større antal spillere skal man vente længe på sin tur. En af spillerne står på målet, og resten skiftes til at give ham et vist antal straffe – slag på en stillestående bold fra en vis afstand. For hockey vil det være mere korrekt at kalde det "shootout", men da skuddet normalt er lavet fra stedet, vil vi bruge fodboldterminologi. Antallet af mål, målmanden missede, opsummeres og huskes, og så indtager den næste spiller sin plads i målet osv. Vinderen er den spiller, der lukker færre mål ind end andre målmænd. Som en mulighed: du kan også spille "for den bedste angriber", så tages de scorede mål i betragtning og den med flest vinder. Du kan spille spillet ved at kombinere begge muligheder.

Pioneerball

Udstyr: bold. Volleyball net. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: hold. Udvikler: taktiske færdigheder, teaminteraktion, generel fysisk effekt. Det er svært at sige præcist, hvordan dette spil blev født, men det er et faktum, at det ofte blev inkluderet i pensum for idrætstimer. Spillet blev spillet på en volleyballbane, kun bolden blev ikke kastet ved at røre hånden over nettet, som i volleyball, men det var muligt at fange den først. Og så smid den til modstanderens banehalvdel eller aflever til en makker. Holdspillerne, der tabte bolden, missede et mål.

Livvagter

Inventar: ingen. Mødested: åbent område. Minimum antal spillere: 10. Type: med driver. Udvikler: hastighed. En omvendt version af det forrige spil. De vælger én driver – djævelen, og resten af ​​spillerne jagter ham. Djævelen har tre livvagter, de forsøger at beskytte djævelen og chikanere spilleren, der forfølger ham. Hvis det lykkes, så må den fulde løbe efter livvagten.

Tulking på en slæde

Udstyr: slæder, et par. Mødested: åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: med driver. Spil af folkene i Karelen. Udvikler: hurtighed, styrke. Flere par deltager i spillet. Et af hvert par sidder på en slæde, det andet bærer ham. Et par vælges som fører. Chaufførerne forsøger at indhente ethvert andet par og få en af ​​dem til at se dårligt ud. Dette kan kun gøres af spilleren, der sidder på slæden. Det hotte par bliver lederen, og spillet fortsætter.

Klæbrige stubbe

Tre eller fire spillere sætter sig på hug så langt fra hinanden som muligt. De repræsenterer klistrede stubbe. Resten af ​​spillerne løber rundt på banen og prøver ikke at komme tæt på stumpene. Stubbene skal prøve at røre børnene, der løber forbi. De fedtede bliver til stubbe. Spillets regler. Stubbe må ikke komme ud af stedet.

Kobberstub

Spillere, der spiller i par, sidder i en cirkel. Børn, der repræsenterer kobberstubbe, sidder på stole. Værtsbørnene står bag stolene. Til akkompagnement af en bashkirisk folkemelodi bevæger chauffør-kunden sig i en cirkel i skiftende trin og ser forsigtigt på børnene, der sidder på stolene, som om han selv vælger en stump. Da musikken slutter, stopper han i nærheden af ​​parret og spørger ejeren:

- Jeg vil spørge dig, må jeg købe din stump?

Ejeren svarer:

- Hvis du er en vovet rytter, bliver kobberstubben din.

Efter disse ord går ejeren og køberen ud af cirklen, stiller sig bag den udvalgte stump med ryggen mod hinanden og svarer på ordene: "En, to, tre - løb!" - spredes ind forskellige sider. Den, der når først, står bag kobberstubben. Spillets regler. Kør kun, når der gives et signal. Vinderen bliver ejeren.

Kastepind

Der tegnes en cirkel med en diameter på 1,5 m. I cirklen lægges en 50 cm lang kastehyrde med et tællebord. En spiller kaster en kæp i det fjerne. Hyrden løber ud for at samle en forladt pind op. På dette tidspunkt gemmer spillerne sig. Hyrden vender tilbage med stokken, lægger den tilbage og leder efter børnene. Da han lagde mærke til den, der gemmer sig, kalder han ham ved navn. Hyrden og det navngivne barn løber til pinden. Hvis spilleren kommer løbende foran hyrden, så tager han stokken og kaster den igen, og gemmer sig igen. Hvis spilleren ankommer senere, bliver han fange. Han kan kun reddes af en spiller, der kalder hans navn og formår at tage stokken foran hyrden. Når alle er fundet, bliver den, der først blev opdaget, hyrden. Spillets regler. Du kan først begynde at lede efter spillere, når pinden er fundet og placeret i cirklen. Spilleren kaldet ved navn skal straks komme ud af skjul. Fangen reddes af spilleren, der når stokken før hyrden.

Skydespil

To parallelle linjer tegnes i en afstand på 10 - 15 m fra hinanden. En cirkel med en diameter på 2 m er tegnet i midten mellem dem. En spiller er en skytte. Han står i en cirkel med en bold i hænderne. De resterende spillere begynder at løbe fra en linje til en anden. Skytten forsøger at ramme dem med bolden. Den, der bliver ramt, bliver skytten. Spillets regler. I begyndelsen af ​​spillet bliver skytten den, der efter den pludselige kommando "Sid!" satte sig sidst. Øjeblikket for at kaste bolden bestemmes af skytten selv. Bolden kastes bredt, spillerne kaster pilen. Hvis en spiller fanger en bold, der er kastet mod ham, betragtes dette ikke som et slag.

Der graves et aflangt hul i jorden, hvis bredde er lidt større end kuglens diameter. Der lægges en pind på tværs af hullet, tættere på den ene kant, og på pinden er en planke af kraftigt træ med en tværgående strimmel. i den ene ende. En lille gummikugle placeres på denne ende af brættet og sænkes til bunden af ​​hullet. Tværstangen støtter bolden og forhindrer den i at hoppe af brættet. Den anden ende af planken er hævet op og rager op over hullet. Uafgjort afgør, hvem der skal sparke bolden. Den, der har fået ret til at slå, står i nærheden af ​​hullet, og de andre deltagere i spillet spreder en vis afstand i hver sin retning. Når du rammer den øverste ende af brættet med en pind, flyver bolden op. Alle spillere undtagen lederen forsøger at fange ham i luften. Den, der fanger, går til at slå, og den, der slår, går til catcherne. Hvis ingen fanger bolden, så bliver den, der er i nærheden af ​​hullet, ramt igen. Ti til femten børn kan deltage i legen. Spillets regler. Når man fanger bolden, kan man ikke skubbe hinanden væk.

Heks

Inden spillet starter, vælges en troldmand. For at gøre dette, rækker en af ​​spillerne sin højre hånd frem foran ham med håndfladen nedad, resten placerer én under den én ad gangen. pegefinger. På kommandoen "En, to, tre!" eller ved slutningen af ​​optællingen trækker alle deres fingre tilbage, og spilleren med en udstrakt hånd skal have fat i nogens finger. Den, hvis finger således fanges tre gange, bliver en troldmand. Alle løber væk, og troldmanden forsøger at indhente nogen og røre ved ham med hånden. Den fangede fryser og spreder armene ud til siderne. Andre spillere kan fortrylle den ved at røre ved den med deres hånd. Troldmanden holder dog øje med sit offer, og så snart nogen fjerner trylleformularen, forsøger han at kaste dem igen med et andet slag. Derudover forsøger han at forhekse dem, der tør hjælpe hans kammerat. Spillets regler. Den fortryllede spiller forbliver på plads. Den, der er forhekset tre gange, bliver selv en troldmand, og hans forgænger slutter sig til dem, der undslipper.

Vagtel

Spillerne står i en cirkel, benene let fra hinanden, armene ned langs kroppen. En spiller i midten af ​​cirklen er en vagtel. Til ordene fra en folkesang:

- Åh, vagtlen har hovedpine

Alle deltagere løfter hænderne sammen, rører ved fingrene på begge sider af hovedet, og når de gentager ordene: "Ja, mit hoved gør ondt", sænker de hænderne langs kroppen. Til omkvædet:

Der var en vagtel her, der var en blåvinget vagtel her -

børnene holder hinanden i hånden og går i en cirkel til venstre, og vagtelspidsen går til højre. Alle stopper ved sidste ord. Til ordene:

- Åh, vagtlens knæ gør ondt -

alle bøjer sig frem og rører ved deres knæ, og når ordene gentages: ”Ja, mine knæ gør ondt”, retter de sig op. Omkvædets ord og handlinger gentages. Oplægsholderen fortsætter:

- Åh, vagtlens vinger gør ikke ondt -

Alle spillere løfter deres arme til siderne, og når de gentager ordene: "Vingerne gør ikke ondt", sænk dem ned. Til ordene: "Fuglene rejste sig og fløj væk!" - alle løber i ring. Spillets regler. Udfør bevægelserne smukt i overensstemmelse med teksten.

Brød

Alle, der vil spille, holder i hånd, står i par (par for par) i en vis afstand fra den spiller, der ikke har et par. Det kaldes hlibchik (brød).

- Jeg bager, jeg bager noget brød! (han råber.) - Vil du bage det? (Det bagerste par spørger.) - Jeg skal bage det! - Vil du løbe væk? - Jeg tager et kig!

Med disse ord løber de to bagspillere hen imod modsatte retninger med den hensigt at forbinde og stå foran bagemaskinen. Og han forsøger at fange en af ​​dem, før de holder hinanden i hånden. Hvis det lykkes, laver han og den fangede et nyt par, som bliver det første, og spilleren, der er tilbage uden et par, viser sig at være forsørgeren. Spillet gentages i samme rækkefølge. Spillets regler. Sidste par kan kun køre efter afslutningen af ​​navneopråb.

For at spille skal du bruge en lille gummibold og et åbent område. En række huller kaldet ovne graves i jorden på samme linje ikke langt fra hinanden (hvis jorden er blød, kan hullerne presses ud med en hæl eller en bold). Ovnene er lavet lavvandede, så en kugle kan rulle over dem. Antallet af komfurer svarer til antallet af spillere. Spillere står på begge sider af rækken af ​​komfurer, hver i nærheden af ​​deres eget komfur. Slutspillerne står over for hinanden, og de starter spillet.

Slutspilleren ruller bolden hen over komfurerne. Hvis bolden ikke forbliver i nogen af ​​hullerne, så ruller den anden ydre spiller den tilbage. Når bolden sætter sig fast i nogens komfur, løber alle deltagerne i spillet hurtigt væk i hver sin retning, og den i hvis komfur bolden var, kaster den mod en af ​​deltagerne i spillet, den der bliver slået ud fanger. bolden og til gengæld rammer den anden spiller med den. I dette tilfælde skal du kaste fra det sted, hvor bolden overhalede spilleren. Dette fortsætter, indtil nogen savner. Så vender alle tilbage til deres komfurer. Den der missede bytter komfur med en af ​​de sidste spillere og starter spillet fra begyndelsen.

For den anden miss trækkes en streg i nærheden af ​​mazunaovnen, og for den tredje miss laver de en rede og planter et stokskælv. For hver yderligere fejl sidder der en pind i nærheden af ​​komfuret. Når nogen har fem høns, gemmes de, og hønsejeren skal finde dem og fordele dem til resten af ​​spillerne, det vil sige fange dem og røre ved dem med en pind. Alle andre spillere løber væk fra tilbuddet. Spillet starter forfra. Spillets regler. Antallet af spillere er fra fem til syv. Alle har deres eget komfur, hvor der er noteret fejl. Bolden skal kastes fra et sted og kun ved fødderne. I slutningen af ​​spillet skyder ejeren af ​​pinden, indtil han ikke har en eneste pind tilbage.

Pindsvin og mus

Flette hegnet

Spillerne er opdelt i to lige stærke hold - harerne og hegnet. To parallelle linjer tegnes - en korridor 10 - 15 cm bred. Hegnsspillerne står i midten af ​​korridoren, og harerne - i den ene ende af pladsen. Hegnsbørnene læser:

Haren, haren kommer ikke ind i vores grønne have! Hegnet, flet dig selv, harerne klatrer, red dig selv!

Ved det sidste ord løber harerne hen til hegnet og forsøger at rive det fra hinanden eller glide under hænderne på spillerne. De harer, der slap igennem, samles i den anden ende af korridoren, og de tilbageholdte får at vide:

Gå tilbage til skoven og gnav på aspen!

Og de er ude af spillet. Hegnsbørnene vender sig mod harerne og læser:

Han kommer ikke en anden gang, Hegnet reddede os fra harerne.

Spillet gentages, indtil alle harerne er fanget. Herefter skifter de roller. Spillets regler. Vinderen er den gruppe, der fanger alle harerne med færre starter.

Harer og hunde

Spillerne vælger to eller tre jægere, to eller tre hunde, resten er harer. Harer gemmer sig i buskene, hunde leder efter dem, gøer af dem og kører dem til jægerne. Jægere forsøger at slå harer med bolde eller snebolde (om vinteren). Hunter, udmærkede sig det største antal hits, bliver vinderen. Når man gentager spillet, skifter børn roller. Spillets regler. Børn bestemmer uafhængigt tidspunktet for at kaste mod målet. Boldene skal kastes for fødderne af spillerne.

Legeskole

Et rektangel er tegnet på stedet, bestående af fem firkanter, hvis sider er lig med 60 cm. Disse er klasser. Lærere vælges ved optælling eller anden metode. Han tager en lille sten, gemmer den bag ryggen i knytnæven og strækker armene frem. En af spillerne - eleven - skal gætte, hvilken hånd stenen er i. Hvis det lykkes, så får han ret til at kaste sin småsten ind i første klasse, så stenen bliver på pladsen. I dette tilfælde gætter han igen, i hvilken hånd stenen er grebet, og hvis han er heldig, kaster han den ind i anden klasse. Hvis stenen ikke falder ned på pladsen eller eleven ikke gætter i hvilken hånd læreren har stenen gemt, så bliver han i første klasse, spillets tur går til den næste elev. Den, der gennemfører alle klasserne først, vinder. Spillets regler. Hvis stenen ligger på stregen, anses den for ikke at falde ned i pladsen. Når legen gentages, kaster barnet en sten ind på pladsen, hvor han stoppede forrige gang

maurernes konge

En af spillerne bliver maurernes konge, alle de andre bliver maurere. Kongen står bag en linje, alle andre står bag en anden i en afstand af ti til tyve skridt. Maurerne nærmer sig kongen og navngiver ham i forening:

- Hej, maurernes konge! - Hej! Hvem er du? - Vi er maurere! - Hvad kan du gøre? - Ethvert job.

Spillerne lader som om de laver en eller anden form for arbejde, som de aftaler på forhånd, for eksempel at save, stikke, grave osv. Hvis kongen gætter, hvad de laver, løber spillerne væk, og kongen forsøger at indhente dem. . Den, han indhentede, bliver kongens assistent. Spillet fortsætter, indtil alle maurerne er fanget. Spillets regler. Maurerne løber kun væk, når de får et signal (kongen gætter typen af ​​arbejde). Taberne går over på kongens side.

Havet ryster

Spillerne sidder på stole placeret i en cirkel. Kaptajnen tildeler hver spiller navnet på en genstand fra skibets inventar. Så begynder han at bevæge sig rundt i den yderste cirkel bag ryggen på dem, der sidder og taler om at sejle på et skib, mens han navngiver de ting, der er nødvendige for sørejsen. Alle genstande navngivet af kaptajnen rejser sig og stiller op efter hinanden og følger lederen. Da alle spillerne rejste sig, råbte kaptajnen: "Havet er barsk!" Børn begynder at bevæge sig og efterligner bølger. Kaptajnens kommando: "Hav, rolig!" fungerer som et signal om, at du skal tage plads på stolene hurtigst muligt. Den, der står uden stol, bliver den nye kaptajn. Spillets regler. Det er nødvendigt at stille op bag kaptajnen i rækkefølgen af ​​de navngivne genstande, du kan kun tage plads efter et signal. Du har lov til at sidde på enhver ledig stol.

De, der tæller, vælger elskerinden og høgen, resten - fugle. Værtinden, hemmeligt fra høgen, giver et navn til hver fugl: gøg, svale osv. Høgen ankommer. Han og værtinden indleder et navneopråb:

- Hvad kom du efter? - Til fuglen. - Til hvilken?

En høg kalder for eksempel en gøg. Hun løber ud og høgen fanger hende. Hvis der ikke er en fugl navngivet af høgen, driver værtinden høgen væk. Legen fortsætter, indtil høgen fanger alle fuglene. Spillets regler. Du kan kun løbe ud og fange den fugl, du gættede.

Vægter

Spillerne lægger sig på gulvtæppet og lader som om de sover. Vagtmanden løber mellem de liggende, rører ved alle med en stok og siger: "Stå bag mig!" De børn, der røres af tryllestaven, udfører kommandoen. Da alle rejste sig, råbte vagten pludselig: "Nat!" Alle spillere skal lægge sig ned så hurtigt som muligt, og vægteren holder øje med dem. Spillets regler. Kommandoen skal udføres hurtigt og betingelsesløst. Den, der lægger sig sidst, bliver vægteren.

Sort og hvid

To hold - "Sort" og "Hvid" - står i rækker over for hinanden. Oplægsholderen kaster en papdisk, hvor den ene side er sort og den anden er hvid. Afhængigt af hvilken side der er på toppen, når de falder - hvid eller sort - begynder det ene hold at fange det andet. De, der flygter, forsøger at springe ud over husets tegnede linje. Det hold, der har flest modstandere fanget i løbet af spillet, vinder. Spillets regler. Du kan kun fange modstandere efter lederens ord: "Hvid!" (Eller: "Sort!") Du kan indhente dem, der løber væk kun til huslinjen. Huse fanget bag stregen tæller ikke med.

Klik

Flere personer sidder i en rundkreds på en blød måtte spredt ud og leger med fem små sten. De er enige om antallet af scorede point (f.eks. op til ti). Den første spiller kaster sten fra håndfladen. Når de falder, holder han håndryggen op: småstenene, rammer den, ruller ud på måtten. Det er nødvendigt at rette dem, så de ligger væk fra hinanden. Spilleren med den ene hånd tager en af ​​småstenene og kaster den op. Mens den er i luften, forsøger spilleren at få fat i en anden småsten fra måtten og fange den flyvende sten i samme hånd. I dette tilfælde skal småstenene klikke mod hinanden. Derefter placerer spilleren en småsten på måtten og fortsætter med at handle med resten, indtil alle fire småsten er samlet op. I den næste øvelse kaster spilleren småsten og forsøger at fange dem på bagsiden af ​​sin hånd. Scoren er som følger: Hvis en spiller formår at fange fire småsten, tælles han fra ti point til fire. Den første, der når nul, vinder. Hvis en spiller mangler f.eks. ét point, men under det sidste kast er der fire småsten tilbage på bagsiden af ​​hans hånd, så venter han igen på sin tur, og prøver denne gang kun at fange én småsten under kastet, hvilket vil give ham det manglende punkt. Hvis det ved hjælp af de beskrevne spilteknikker ikke var muligt at score det nødvendige antal point, så fortsætter spillerne med at udføre følgende opgaver: de forsøger at kaste alle fem småsten med bagsiden af ​​hånden, så de ligger, hvis det er muligt , i to par og et til siden. Nu skal du kaste en sten og løfte to fra kuldet på én gang. Næste gang spreder de småstenene, så tre ligger sammen, og de to andre hver for sig; så så fire ligger adskilt fra den femte. Spillets regler. Det første barn leger, indtil han laver en fejl. Så spiller den næste efter tur. Du kan kun sprede småsten på kuldet i grupper, når de er fanget på dine strakte fingre. Andre spilteknikker bør også bruges.

Løber til floden

I en afstand af 10 - 15 m fra floden tegnes en linje, langs hvilken spillerne er opstillet. På førerens signal løber spillerne til floden, tager en sten ud fra dens dag og løber tilbage og giver stenen til føreren. Chaufføren bestemmer de tre første pladser. Spillet fortsætter. Spillets regler. Chaufføren kan forlænge eller forkorte distancen og give forskellige opgaver.

Tag din hat frem

Spillerne er opdelt i to hold, op til ti personer i hvert. Der er hætter i en afstand af 10-15 m. Spillere på begge hold går i par og bevæger sig mod hattene og præsterer forskellige bevægelser. Først bevæger det første par sig, så det andet osv. For eksempel bevæger de første par sig frem, hopper på et ben, det andet par bevæger sig på alle fire, det tredje par går på hælene, det fjerde par bevæger sig frem i en halv -squat, de femte par bevæger sig frem i en dyb squat. Spillets regler. Kun det par, der nåede først, har ret til at tage hatten. Holdet med flest landskampe vinder. Når du fortsætter spillet, er det bedre at ændre typerne af bevægelser mellem par. Du kan vælge andre bevægelser.

Tag din hat på

"Dzhigit" sidder på en stol. Kusken tages otte til ti skridt væk fra ham og vendes mod rytteren, så kusken kan orientere sig, hvor han sidder. Chaufføren får bind for øjnene, vendt rundt og får en hat i hånden. Han skal tage et vist antal skridt og sætte hatten på rytteren. Resten af ​​spildeltagerne tæller chaufførens skridt højt og hepper på ham. Når legen gentages, tildeles andre børn rollen som kusk og rytter. Spillets regler. Chaufføren bør ikke kigge: Spillerne bør ikke hjælpe lederen eller give ham hints

Hvinende pind

Spillerne (ti til tolv personer) danner en cirkel, der hver holder små pinde på 10 cm For at spille skal du bruge en anden stor pind på 50 cm. Lederen vælges ved at bruge et tællerim, dvs. , hvert tiende barn kommer ud af cirklen. Den, der forbliver sidst, bliver chauffør. Han lukker øjnene og tæller højt til ti, mens de andre børn gemmer sig. Før de gemmer sig, placerer spillerne en lang pind med den ene ende på stenen og den anden på jorden. Små pinde placeres forsigtigt på den ende af pinden, der ligger på jorden. Efter at have talt til ti åbner chaufføren øjnene og leder efter børnene. Hver af spillerne forsøger at være de første til at nå pinden ubemærket og slå den på den ende, der ligger på stenen, så små pinde flyver op i luften. Chaufføren forsøger at forhindre spillerne i at gøre dette. Hvis en af ​​spillerne formår at ramme pinden og sprede små pinde, så lukker føreren øjnene igen. Hvis det lykkes føreren at vinde, bliver den spiller, der findes først, føreren. Spillets regler. For at ingen rører pindene, løber chaufføren, efter at have fundet en af ​​dem, der gemmer sig, hurtigt op til en lang pind og råber højlydt navnet på den fundne person, og den opdagede spiller stopper og gemmer sig ikke længere.

Løft dit lommetørklæde

Spillerne står i en cirkel og lægger et tørklæde i midten. Nationalmelodien lyder, alle danser Dagestan Lezginka. Når musikken slutter, forsøger hver deltager i spillet at være den første til at løfte tørklædet. Spillets regler. Du kan ikke række ud efter et tørklæde og forlade cirklen, før musikken stopper.

Blind Bjørn

Spillerne er frit placeret på et begrænset område. Hver spiller har to pinde: en glat, den anden med tænder. Spillerne vælger en leder - en bjørn, som har bind for øjnene. De flytter en glat pind over en takket pind, og der frembringes en lyd. Bjørnen følger lyden og prøver at plette en af ​​spillerne. Den, som bjørnen får øje på, bliver lederen. Spillets regler. Chaufføren skal ikke kigge. Spillere må ikke løbe ud over banen. Hvis bjørnen ikke kan plette nogen i lang tid, skal du skifte driver.

Tsuku-tsia For at spille skal du bruge to pinde: den ene 70-80 cm lang, den anden - 15-20 cm, diameteren på begge pinde er 2 cm. Ved hjælp af et tællerim bestemmer to børn, hvem der skal starte spillet. De tegner en streg, hvorpå de sætter en stor pind. Den deltager, der startede spillet, kaster en kort pind op og slår den med en lang pind, så den flyver så langt som muligt. Han placerer den lange pind på linen igen. Den anden spiller har ret til at fange den lille pind under flugten. Hvis han fanger det, erstatter han den første spiller. Hvis han ikke fanger den, så skal han tage en lille pind og kaste den for at ramme den lange, som ligger på linen. Når man slår en pind, spiller den anden spiller på samme måde som den første. Ellers fortsætter spillet med den første spiller, som får 1 point. Den, der først scorer 5 point, vinder. Vinderen slår den korte pind med den lange 3 gange og forsøger at få den korte pind til at flyve længere fra stregen. Fra det sted, hvor den korte pind faldt efter tre slag, skal taberen hoppe til stregen på det ene ben og sige: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Spilleregler. Hvis afstanden til den korte pind viser sig at være meget stor, kan du hoppe på skift på det ene eller det andet ben.

Gæs flyver

Lederen vælges til den spiller, der ved hvordan flere titler dyr og fugle. Lederen kommer med navnene på flyvebladene: "Gæs flyver", "Ænder flyver" osv. Børn løfter hænderne og slår med vingerne. Samtidig siger de højt: "De flyver" - og giver hurtigt op. Når lederen for eksempel siger: "Geddene flyver", kan spillerne lave en fejl og vifte med hænderne. Den, der lavede en fejl, får et fortabt, som han skal hjælpe med ved slutningen af ​​spillet (oplæse et digt, synge en sang, danse). Spillets regler. Børn skal være opmærksomme og ikke lave fejl.

Pindsvin og mus

Alle børn står sammen med musespillerne i ring. Pindsvinet er i midten af ​​cirklen. Ved signalet går alle til højre, pindsvinet går til venstre. Spillere siger ordene:

Pindsvinet løber - dumt, dumt, alle stikkende, skarpe tænder! Pindsvin, pindsvin, hvor skal du hen? Hvad er der galt med dig?

Efter disse ord stopper alle. Ved signalet nærmer en spiller sig pindsvinet og råber:

Pindsvinets ben er tap-tap! Pindsvineøjne loop-loop! Pindsvinet hører - der er stille overalt, Chu!.. En mus kradser i bladene!

Pindsvinet imiterer bevægelser: går forsigtigt, lytter. Musene løber rundt i cirkler på dette tidspunkt. Oplægsholderen siger:

Løb, løb, pindsvin, skån ikke dine ben, fang dine egne mus, fang ikke vores børn!

Musene løber i en cirkel, løber ud af cirklen. Pindsvinet fanger dem (spot dem). Spillere sætter sig hurtigt på hug og sænker deres hænder. Musen er fanget: den er i en musefælde. Således gentages spillet flere gange. Spillets regler. Alle handler nøjagtigt efter teksten. Et pindsvin får øje på mus ved let at røre ved dem med hånden. Den farvede mus forlader spillet.

Bliv ikke fanget.

Der tegnes en cirkel. Alle børn står bag ham i en afstand af et halvt skridt. Læreren udpeger en af ​​spillerne til chauffør, og han står inde i cirklen hvor som helst. Børn hopper over en linje ind i en cirkel. Chaufføren løber i en cirkel og prøver at røre ved spillerne, når de er i cirklen. Når chaufføren nærmer sig, vender alle tilbage bag linjen. Den af ​​spillerne, der bliver rørt af føreren, betragtes som en taber, men fortsætter med at deltage i spillet. Efter 30–40 sekunder stopper læreren spillet og tæller taberne. Så udvælges en ny chauffør blandt de børn, der aldrig er blevet plettet.

Spil "Slip ikke pinden."

Spillerne danner 2-3 cirkler. I midten af ​​hver er en chauffør, der holder en pind stående ovenpå. Chaufføren kalder for- eller efternavnet på den spiller, der står i cirklen, og slipper stokken. Den navngivne skal hurtigt løbe op til stokken og forhindre den i at falde. Derefter udfører denne elev funktionerne som en chauffør. Den mest behændige spiller bliver afsløret, som aldrig lader stokken falde. Spillet varer 4-6 minutter.

Spil "Opkaldsnumre".

Eleverne tælles ud i rækkefølge. Læreren navngiver et hvilket som helst af tallene i kolonnerne. De, der modtog de tilsvarende tal under beregningen, løber ud af deres kolonner, løber til det udpegede sted og vender tilbage til startlinjen. Den første, der ankommer, får et point. Så ringer læreren til et andet nummer. Holdet der scorer vinder stor mængde point.

Kartoffel

Udstyr: bold. Mødested: Gym, åbent område. Minimum antal spillere: 6-8. Type: med driver. Udvikler: generel fysisk effekt, taktiske færdigheder. De spiller med en volleyball. Antal spillere fra 5 personer. Driveren ("kartoffel") sætter sig på hug, resten af ​​spillerne placerer sig omkring ham og kaster bolden, ligesom når man spiller volleyball. Den tabte kugle slutter sig til kartoflen - kartoflen vokser. Spillere kan ikke kun kaste bolden, men også sylte kartoflerne, det vil sige, slå bolden med kraft med deres håndflade og forsøge at ramme dem, der sidder. Hvis spilleren misser, slutter han sig til kartoflen. Siddende spillere har ret til at hoppe ud af deres huk og forsøge at fange en flyvende bold. Lykkes dette, skifter fangeren plads med den, hvis aflevering han opsnappede. I en forenklet version må stående spillere ikke slå bolden med det samme, men må først fange den og derefter kaste den til en makker.

Ugle.

Fyrene står i en rundkreds. En af spillerne går til midten af ​​cirklen, han vil portrættere en ugle, og alle resten vil repræsentere insekter, sommerfugle og fugle. På oplægsholderens kommando: "Dagen kommer - alt kommer til live!" - børn løber i cirkler. Uglen "sover" på dette tidspunkt, det vil sige, den står i midten af ​​cirklen, lukkede øjne, det ene ben bøjet under sig selv. Når lederen befaler: "Natten kommer - alt fryser!", stopper spillerne og står ubevægelige, gemmer sig, og i det øjeblik løber uglen ud for at jage. Hun holder øje med dem, der bevæger sig eller griner, og tager de skyldige med ind i sin omgangskreds. De bliver til ugler, og sammen "flyver de ud" for at jage.

Springende spurve.

En cirkel tegnes på gulvet eller legepladsen af ​​en sådan størrelse, at alle spillere frit kan passe rundt om dens omkreds. En af spillerne er "katten", han placeres i midten af ​​cirklen, resten af ​​spillerne - "spurvene" - står bag cirklen ved selve linjen. På lederens signal begynder de "små spurve" at hoppe inde i cirklen og hoppe ud af den, og "katten" forsøger at fange en af ​​dem i det øjeblik, han er inde i cirklen. Den, der bliver fanget, bliver en "kat", og "katten" bliver en "spurv". Spillet gentages igen.

I g r a b e g o m "Hjemløs Hare".

Blandt spillerne udvælges en "jæger" og en "vildfaren hare". Resten af ​​spillerne - "harerne" - tegner cirkler for sig selv, og alle står i deres egne - dette er harens "hus". En hjemløs hare løber væk, og jægeren indhenter ham. En hare kan flygte fra en jæger ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel." så skal den hare, der står i kredsen, straks stikke af, for nu bliver han hjemløs, og jægeren kan fange ham. Så snart jægeren har fanget (spottet) haren, skifter de roller.

V a r i a n t i g r s. I stedet for en tegnet cirkel er huset formet af 4-5 børn, der holder hinanden i hånden. I hver sådan cirkel er der en hare. Spillet spilles efter samme regler. Efter 2-3 minutter, på lærerens signal, afbrydes spillet. Et af børnene, der danner en cirkel, skifter plads med haren stående inde i cirklen. Legen genoptages igen og gentages 4-5 gange, så alle børn spiller rollen som en hare.

Start og landing"

Spillestedet er højdespringssektoren. Udstyr – gummibånd eller højdespringsstænger. Hovedmålet er at lære at skubbe af og lande. Organisation - tegn 4 streger på begge sider af stangen i landingsgraven og i sektoren over hele brøndens bredde. Afstanden mellem linjerne er 20–30 cm. Nummerer linjerne. Den første linje fra stangen på begge sider er tegnet i en afstand på 40–50 cm og har det største serienummer. For eksempel: den første linje fra bjælken har nr. 3, den anden – nr. 2, den tredje – nr. 1. Inddel eleverne i 2 hold og stil dem op på begge sider af pitten i en kolonne, et kl. en tid. Først hopper alle elever på den ene side, og derefter på den anden. Holdmesterskabet afgøres ved at tælle alle de point scoret af holdmedlemmer.

"Sømme poter"

Mål: lindre spændinger, muskelspændinger, reducere aggressivitet, udvikle sanseopfattelse, harmonisere forholdet mellem et barn og en voksen.

En voksen vælger 6-7 små genstande med forskellige teksturer: et stykke pels, en børste, en glasflaske, perler, vat osv. Alt dette er lagt på bordet. Barnet bliver bedt om at blotte sin arm op til albuen; Læreren forklarer, at et "dyr" vil gå langs din hånd og røre dig med sine kærlige poter. Det er nødvendigt med lukkede øjne gæt hvilket "dyr" der rørte din hånd - gæt objektet. Berøringer skal være strøgende og behagelige.

Spilmulighed: "dyret" vil røre kinden, knæet, håndfladen. Du kan skifte plads med dit barn.

Konkurrencen "FODBOLD BOWLING"

Inventar: 5 stifter + fodbold

Sammensætning af spillere: i henhold til antallet af ansøgere

Bestemmelse af vinderen: individuel konkurrence eller holdkonkurrence

Konkurrence program:

Five pin bowling består af 10 rammer. En spiller fuldfører alle på hinanden følgende spark af en fodbold i ét spil, indtil alle ti billeder er fuldført. Point tælles for hvert kast (afstanden fra anslagspunktet til stifterne er 10 meter)

Konkurrence "Med en bold til kedelighed"

Deltagere: Alle Fastlæggelse af vindere: Individuel konkurrence og holdkonkurrence. Konkurrenceprogram: Deltageren står 3 meter fra væggen. Kaster en basketball med et spring på gulvet mod væggen. Resultatet tælles (se) - afstanden af ​​rebound fra væggen. Den, der lander bolden yderligere, vinder.

Sersos spil

Dette spil er over 200 år gammelt. Målet med spillet er at score 100 point ved at kaste ringen til hinanden

Konkurrence "HVEM ER DEN MEST FANTASTISKE?"

· Send ringen med en “rapier” til stangen - slå 10 point · Du kan sende den i hånden, dette er 5 point · For et vellykket træk (at slå stangen), endnu et træk indtil den første fejl · Fejl: Ringen fløj ud af marken Ringen nåede ikke stangen

Konkurrence "SUPERPOWER"

Deltagere: Alle

Udpegning af vindere: Individuelt og hold.

Konkurrence program:

· Træn "hjørne"

Træk op på stangen

Holder en håndvægt i armslængde

Konkurrencen "BASKETBALL TRIATHLON"

udstyr: hoppereb efter deltagerantal, 2 basketbolde

bestemmelse af vinderen: efter bedste tid; holdkonkurrence

Program:

1. bøjning og ekstension af armene, mens du ligger ned - 20 gange

2. hoppereb - 100 gange

3. at kaste bolden fra straffesparkslinjen - 5 holdslag

Alle deltagere udfører samtidigt et vist antal “push-ups”, hoppereb, når den sidste spiller fra kodeholdet afslutter øvelsen, begynder alle på skift at kaste kurve. Konkurrencen for et hold slutter efter 5 hits.

Harer, vagtmand og bug

Mål: at styrke færdighederne til hurtigt løb, smidighed, udholdenhed; fremme aktivitet og kollektivisme. Inventar: reb. Sted: fitnessrum, legeplads. Indhold: blandt spillerne skiller "vagten" og "Bug" sig ud, resten er "harer". Pladsen er markeret med: på den ene side - harehuller, på den anden - en køkkenhave og bag haven - et vægterhus. Midt på pladsen i en højde på 40-60 cm strækkes et reb - et hegn (rebet hænges på hoppestativerne, så det falder ned ved berøring). Inden spillet starter, er harerne i deres huller, og vagten med Bug er hjemme. På lærerens signal løber de første otte til ti harer ud af hullerne, hopper over rebet (hegnet) og befinder sig i haven, hvor de begynder at spise kål, bevæger ørerne (imiterende bevægelser med hænderne) og hoppe fra et sted til et andet. Ved lærerens konventionelle skilt skyder vægteren harerne (klapper tre gange i håndfladerne). Ved det første klap løber harerne hjem, klatrer eller kravler over hegnet uden at røre rebet. Efter det tredje klap indhenter insekten harerne og bider dem (rører dem med hånden). Regler: fangede harer forbliver på plads. Harer, der er løbet ud over gravelinjerne, kan ikke overhales. O.M.U: vægteren og fejlen kan skifte rolle. Når alle grupper af harer har besøgt haven, træder nye vagter og en insekt frem.

Troldmænd

Mål: udvikling af fingerfærdighed, hurtig fornuft, koordinering af bevægelser. Inventar: ikke påkrævet. Sted: fitnessrum, legeplads, rekreation. Indhold: en "troldmand" vælges blandt spillerne. Han gør spillerne kede af det, og de skal stå ubevægelige med benene fra hinanden. De anses for knækkede, hvis en af ​​de løbende disciple kravler mellem deres ben. Regler: Du må ikke løbe uden for området. O.M.U: marker de bedste troldmænd.

Gennem åen

Mål: udvikling af springevne, smidighed, koordinering af bevægelser, uddannelse af kollektivisme. Inventar: 2-3 hoppereb. Sted: fitnessrum, legeplads. Indhold: børn er ved køen. I en afstand på 3-4 m foran angiver linjer eller snore den første strøm, 60-70 cm bred, efter 2-3 m - den anden (en tredje er mulig). På lærerens kommando løber de første 8-10 personer, hopper over vandløb og bliver på den anden side af hallen. Derefter udfører de næste 8-10 personer den samme opgave på lærerens kommando. Regler: du kan ikke få dine fødder våde i strømmen; Den elev, der krydser vandløbene hurtigst, vinder. O.M.U: Du kan ikke forstyrre din kammerat. Tag de bedste spillere.

Mål: udvikling af reaktionshastighed, evnen til at agere i et hold, træning af færdigheder i gang, løb, klatring, hop. Udstyr: gymnastikvæg, bænke. Sted: fitnessrum, legeplads. Indhold: børn løber langsomt rundt i hallen - dette er en flok fugle. Lederen er foran. Han leder flokken. Flyveturen varer 0,5 - 1 minut. Læreren giver signalet "Kite!", flokken spreder sig. Alle stræber efter hurtigt at finde en form for ly (bænk, væg osv.). Den sidste fugl, der gemmer sig, bliver elimineret fra spillet for en gentagelse. Regler: Spillet gentages 3-4 gange. Læreren bestemmer tempoet. Du kan ikke overhale lederen. O.M.U: i slutningen af ​​spillet noteres lederen, hvem der har holdt det påkrævede løbetempo og valgt den mest interessante rute.

Flyvende fisk

Mål: udvikling af koordination af bevægelser, evne til at opretholde balance, udvikling af springfærdigheder. Udstyr: to gymnastikstave, snor. Sted: fitnessrum, legeplads. Indhold: børn løber rundt på legepladsen og hopper fra tid til anden. Det er flyvefisk. To fiskere strækker et net (en snor 2,5 - 3 m lang, bundet til enderne af to gymnastikstokke) og forsøger at fange fisk. Nettet glider hen over jordens overflade. Den, der rører ledningen, betragtes som fanget og elimineres fra spillet. Regler: Spillet gentages 4-5 gange. Efter 1,5 - 2 minutter tæller fiskerne deres fangst. O.M.U: læreren sørger for, at alle børn aktivt bevæger sig rundt på legepladsen og ikke samler sig ét sted, ellers bliver det svært at hoppe over nettet. Muligheder: nettet glider i en højde af 10-15 cm fra jorden, fiskerne bevæger sig frem ved at løbe.

Bier og unger

Mål: udvikling af løbefærdigheder, evne til at navigere i rummet, træning af færdigheder i koordinering af bevægelser. Udstyr: gymnastikvæg, bænke. Sted: fitnesscenter. Indhold: bænke placeres på linje i en afstand af 20-15 meter fra gymnastikvæggen. Halvdelen af ​​børnene klatrer op på gymnastikvæggen - det er bier. På kommandoen "Bier, for honning!" børn kravler ned fra væggen og løber rundt på legepladsen. Imens klatrer bjørnene over bænkene og nærmer sig de flyvende bier. Læreren siger: "Bjørnene kommer!", bierne flyver ind i bikuben (på væggen) med en summen. Bjørnene kommer tilbage. Regler: efter 2-3 gentagelser skifter børn roller. O.M.U: blandt bierne og bjørnene markerer læreren bedst.

Sly Fox

Mål: udvikling af hurtighed, fingerfærdighed, koordination, uddannelse af ærlighed, kreativ fantasi og evnen til at opføre sig i et hold af kammerater. Inventar: ikke påkrævet. Sted: fitnessrum, legeplads. Indhold: På den ene side af siden er der tegnet en streg - rævens hus. Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Læreren inviterer spillerne til at lukke øjnene. Børnene lukker øjnene, og læreren går rundt i cirklen bag børnene og rører ved en af ​​spillerne, som bliver til den slemme ræv. Derefter inviterer læreren spillerne til at åbne øjnene og nøje se på hvem af dem snu Ræv, vil hun give sig selv i noget? Spillerne spørger i kor tre gange: "Sluve ræv, hvor er du?" Samtidig kigger alle på hinanden. Da alle spillerne (inklusive den slemme ræv) for tredje gang spørger: "Slu ræv, hvor er du?", går den slemme ræv hurtigt til midten af ​​cirklen, løfter hænderne op og siger: "Jeg er her ." Alle spillere spreder sig rundt på pladsen, og den slemme ræv fanger dem. Efter at ræven har fanget 2-3 personer, siger læreren: "I en cirkel!" Spillerne danner en cirkel igen, og spillet genoptages. Regler: Spillere kan ikke løbe væk fra cirklen, før ræven siger: "Jeg er her." Pladsen skal aftales på forhånd. O.M.U: før kampen er det nødvendigt at minde spillerne om, at de ikke må kigge. Når spillet er slut, skal du markere den bedste ræv.

Ørneugle og birdie

Mål: udvikling af fingerfærdighed, reaktionshastighed, koordination, bevægelseshastighed, udvikling af kreativ fantasi. Inventar: ikke påkrævet. Sted: fitnessrum, legeplads, rekreation. Indhold: spillerne vælger en ørneugle, han går til sin rede. Imiterer skrig fra den fugl, de har valgt, flyver spillerne rundt på legepladsen. Ved signalet "Ugle!" alle fuglene forsøger at flyve til deres reder. Hvis det lykkes en ørneugle at fange nogen, så skal han gætte, hvad det er for en fugl, og først da bliver den fangede en ørnugle. Regler: Fugle kan kun flyve til deres reder efter kommandoen "Ugle". O.M.U: før de starter spillet, vælger børn selv navnene på de fugle, hvis stemme de kan efterligne (for eksempel: due, krage, jackdaw, trane). Det er bedre at vælge en rede og en ørnugle på høje genstande (på stubbe, en bænk osv.). Hver fugl gemmer sig for ørneuglen i sin egen rede. Muligheder: børn opdeles i 3-4 undergrupper og bliver enige om, hvilke fugle de vil portrættere, så henvender de sig til ørneuglen og siger: "Vi er skater, hvor er vores hjem?"; "Vi er måger, hvor er vores hjem?" Ørneuglen navngiver det sted, hvor fuglene skal leve. Fugle flyver rundt på stedet, og ved ordet "ørneugle" gemmer de sig i deres reder. Ørneuglen skal genkende den fangede fugl.

Springende spurve

Mål: udvikling af hurtighed, fingerfærdighed, uddannelse af organisation, opmærksomhed. Inventar: ikke påkrævet. Sted: fitnessrum, legeplads, rekreation. Indhold: "Katten" sidder i midten af ​​cirklen, og resten af ​​spillerne - spurvene - står uden for cirklen. På lærerens signal hopper spurvene ind og ud af cirklen. Katten forsøger at fange en spurv, der ikke havde tid til at springe ud af cirklen. Mulighed: spillet kan vare op til 30 sekunder. Det kan gentages flere gange (med pauser til hvile). Regler: Det er tilladt at hoppe på et eller to ben efter aftale. Den, der løber gennem cirklen, anses for fanget. O.M.U: læreren mærker de gråspurve, som chaufføren aldrig har rørt med hånden.

"Hvem kom op"

Forberedelse. Alle spillere danner en cirkel, føreren med bind for øjnene står i midten. Indholdet af spillet. Lederen peger på en af ​​spillerne, og han nærmer sig føreren, rører let ved hans skulder, giver et dyrs stemme eller kalder det ved navn og ændrer sin stemme. Chaufføren åbner øjnene i retning af lederen, når den, der nærmer sig, tager hans plads. Han må gætte, hvem der henvendte sig til ham. Hvis chaufføren gættede, hvem der nærmede sig ham, skifter spillerne roller. Vinderen er den, der aldrig har været chauffør. Spilleregler: 1. Chaufføren bør ikke åbne øjnene før tid. 2. Kun den af ​​lederen anviste kan stemme. 3. Den første fører betragtes ikke som en taber.

"Kosmonauter"

Forberedelse. I hallens hjørner og sider er tegnet 5-8 store trekanter - "raketopsendelsessteder". Inde i hvert "raketopsendelsessted" tegnes 2-5 cirkler - "missiler". Deres Total der skal være 5-8 mindre end spillere. På siden af ​​hvert "raketopsendelsessted" kan du skrive ruter, for eksempel:

3-L-3 (Jorden - Månen - Jorden) 3-M-3 (Jorden - Mars - Jorden) 3-N-3 (Jorden - Neptun - Jorden) 3-B-3 (Jorden - Venus - Jorden) 3- S-3 (Jorden - Saturn - Jorden)

Spillerne, der holder i hånd, danner en cirkel i midten af ​​hallen. Indhold af spillet: Børn går i en rundkreds og siger:

Hurtige raketter venter på os til ture på planeterne. Uanset hvilken vi ønsker, flyver vi til den! Men der er én hemmelighed i spillet: Der er ikke plads til efternølende!

Så snart det sidste ord er sagt, spreder alle sig til "raketopsendelsesstederne" og forsøger hurtigt at tage plads i en af ​​de forudbestemte "raketter". De, der kommer for sent til "flyvningen", står i en generel cirkel, og de "kosmonauter", der har taget plads, annoncerer deres ruter højlydt 3 gange. Det betyder, at de går en tur i "rummet". Så står alle i en rundkreds igen, holder hinanden i hånden og spillet gentages. De, der formår at gennemføre tre flyvninger, vinder. Spilleregler: 1. Start spillet kun efter det etablerede signal fra lederen. 2. Løb kun væk efter ordene: "Der er ikke plads til dem, der kommer for sent!"

"Krosskarper og gedder"

Forberedelse. På den ene side af pladsen er der "korskarper", i midten er der en "gedde". Indholdet af spillet. På signalet løber korsmændene til den anden side. "Gedden" fanger dem. Den fangede "karper" (fire eller fem) slår sig sammen og stiller sig på tværs af platformen og danner et net. Nu skal "krysserne" løbe til den anden side af stedet gennem nettet (under armene). "Gedden" står bag nettet og ligger og venter på dem. Når der er fanget otte eller ni "kryssere", danner de kurve - cirkler, som du skal løbe igennem. Der kan kun være én sådan kurv, så er den afbildet af 15-18 deltagere, der holder i hånd. "Gedden" tager plads foran kurven og fanger "krydseren". Når der er flere fangede karper end ufangede, danner spillerne toppunkter - en korridor af fangede karper, som de ufangede løber igennem. "Gedden", der ligger ved udgangen fra toppen, fanger dem. Vinderen er den, der forbliver sidst. Han er betroet rollen som den nye "gedde". Spilleregler: 1. Spillet begynder på lederens signal. 2. Alle "karper" skal gå gennem nettet, kurven og toppen, når de løber. 3. De stående har ikke ret til at tilbageholde dem. 4. Spillere, der danner en kurv, kan fange en "gedde", hvis de formår at smide deres foldede hænder bag bagsiden af ​​"gedden" og drive den ind i kurven eller smække toppene. I dette tilfælde frigives alle "crucians", og en ny "gedde" vælges.

"Hvide bjørne"

Forberedelse: Pladsen repræsenterer havet. Et lille sted er skitseret til siden - en isflage. Chaufføren, der står på den, er en "isbjørn". De resterende "unger" placeres tilfældigt overalt på stedet. Indholdet af spillet. "Bjørnen" knurrer: "Jeg skal ud at fiske!" - og skynder sig at fange "ungerne". Først fanger han en "bjørneunge" (fører ham til isflagen), så en anden. Herefter går de to fangede "bjørneunger" sammen og begynder at fange resten af ​​spillerne. "Bjørn" trækker sig tilbage til isflagen. Efter at have overhalet nogen slår to "bjørneunger" sig sammen med deres frie hænder, så den fangede ender mellem hænderne og råber: "Bjørn, hjælp!" "Bjørnen" løber op, smører den fangede og tager ham til isflagen. De næste to fangede går også sammen og fanger "ungerne". Legen fortsætter, indtil alle ungerne er fanget. Den sidst fangede bliver en "isbjørn". Den sidst fangede spiller vinder. Spilleregler: 1. "Bjørneungen" kan ikke glide ud under hænderne på parret, der omgiver ham, før "bjørnen" fornærmer ham. 2. Ved fangst er det forbudt at gribe spillere i deres tøj, og de der løber væk, må løbe uden for områdets grænser.

"Ugle"

Forberedelse. En "ugle" vælges blandt spillerne. Hendes rede er ved siden af ​​stedet. Det kan skitseres og indhegnet med en gymnastikbænk. Spillerne på banen er placeret tilfældigt. "Ugle" i reden. Indholdet af spillet. På oplægsholderens signal: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - børn begynder at løbe, hoppe, efterligne flyvningen af ​​sommerfugle, fugle, biller, efterligne frøer, mus, killinger. Ved det andet signal: "Natten kommer, alt fryser - uglen flyver ud!" - spillerne stopper, fryser i den position, hvor signalet fangede dem. "Ugle" går på jagt. Hun bemærker, at spilleren bevæger sig, tager ham i hånden og fører ham til sin rede. I én udgang kan hun dræbe to eller endda tre spillere. Så vender "uglen" tilbage til sin rede igen, og børnene begynder igen at boltre sig frit på legepladsen. Vinderne er de spillere, der aldrig er blevet fanget. Du kan også notere den bedste driver - den der fangede flest spillere. Spilleregler: 1. "Uglen" er forbudt at se den samme spiller i lang tid, og den fangede er forbudt at slippe fri. 2. Efter to eller tre udflugter af "uglen" for at jage, bliver hun erstattet af nye chauffører blandt dem, hun aldrig er stødt på.

"To frost"

Forberedelse: To byer er markeret på hver sin side af stedet. Spillerne, opdelt i to grupper, er placeret i dem. Midt på siden ligger “Frost-brødrene”: “Red Nose Frost” og “Blue Nose Frost”. Indholdet af spillet. På et signal fra lederen vender de sig mod spillerne med ordene:

Vi er to unge brødre, To dristige Frosts: Jeg er Red Nose Frost, Jeg er Blue Nose Frost. Hvem af jer vil beslutte at begive sig ud på den lille sti? Fyrene svarer i kor: Vi er ikke bange for trusler, Og vi er ikke bange for frost! -

og begynder at løbe fra en by til en anden. "Frost" fanger dem. Enhver, de formår at plette, betragtes som frosset. Han forbliver på det sted, hvor han blev fanget og skal med strakte arme spærre for spillernes vej under de næste streger. Når der er så mange frosne, at det bliver svært at løbe igennem, slutter spillet. Vinderne er dem, der aldrig har været frosset. Spilleregler: 1. Du kan først begynde at løbe efter afslutningen af ​​recitativet. 2. Brusebad uden for bybanen tæller ikke med. 3. De beskidte fyre kan hjælpes ud: For at gøre dette skal resten af ​​spillerne røre ved dem med deres hænder.

"Ulve i graven"

Forberedelse: To parallelle linjer tegnes midt på stedet i en afstand på 70-100 cm fra hinanden. Dette er en korridor - en grøft. Det kan ikke defineres helt parallelle linjer; på den ene side - smallere, og på den anden side - bredere. To chauffører - "ulve" - ​​står i grøften; resten af ​​spillerne - "gederne" - placeres på den ene side af pladsen bag husets linje. På den anden side angiver en streg en græsgang. Indholdet af spillet. På signal fra lederen løber "ungerne" fra huset til den modsatte side af pladsen til græsningen og hopper over grøften undervejs. "Ulve", uden at forlade grøften, forsøger at dræbe så mange "børn" som muligt, for hvilke "ulvene" tildeles vinderpoint. Efter 3-4 løb (efter aftale) udvælges nye "ulve", og spillet gentages. Vinderne er de "geder", der aldrig er blevet fanget, og de "ulve", der har scoret flest point. Spilleregler: 1. Det er obligatorisk at hoppe over grøften. 2. Fangede "børn" forlader ikke spillet.

"Kugle på gulvet"

Forberedelse: Alle spillere danner en cirkel. To spillere står i midten af ​​cirklen. Dem, der står i en cirkel, knæler ned på et eller to knæ. De har en volleyball. Chaufførerne vender sig for at se bolden. Indholdet af spillet. På lederens signal begynder spillerne at rulle bolden på gulvet og forsøger at røre spillernes fødder med den. Chaufførerne løber fra bolden i en cirkel og hopper op for at flygte fra den. Hvis det lykkes en af ​​spillerne at ramme førerens fødder med bolden, tager han sin plads, og den tidligere kører står i en cirkel. Dem, der aldrig har været bilister, vinder. De første kørere betragtes ikke som tabere. Spilleregler: 1. Spillet starter ved signalet. 2. Føreren, der har smurt sine ben, går straks hen til den, der har smurt ham. 3. Du kan ikke hælde mere end dine knæ. 4. Den første fører betragtes ikke som en taber.

"Aflevering af bolde i kolonner"

Forberedelse: Spillerne er opdelt i flere grupper - hold, og hver af dem er opstillet i en kolonne, én ad gangen, én parallelt med den anden. Spillere i kolonner står på armslængde. Dem foran i søjlerne har hver en bold eller en anden genstand. Indholdet af spillet. Mulighed 1. Ved signalet sender spillerne, der står foran, bolden over hovedet til dem, der står bag dem. De sender bolden videre til dem bag dem på samme måde. Hver gang løber den sidste spiller i kolonnen, der har modtaget bolden, til højre for kolonnen mod lederen og bliver derefter den første i sin kolonne. Holdet til den, der bringer bolden før de andre, får vinderpointet. Så begynder de også på signalet at sende bolden i kolonner. Og de spiller sådan, indtil alle deltagere når enden af ​​kolonnerne og afleverer bolden til lederen. Det hold, der afslutter spillet først med færrest straffe, vinder. Spilleregler: 1. Spillet begynder kun efter et signal fra lederen. 2. Du kan sende bolden over dit hoved, og ikke på nogen anden måde. 3. Den person, der tabte bolden, skal tage den op, komme på plads igen og fortsætte med at spille. 4. Der tildeles strafpoint for hver overtrædelse. Mulighed 2. Du kan sende bolden under dine fødder og sprede dem bredt.

"Svanegæs"

Forberedelse: På den ene side af pladsen (hallen) trækkes en streg, der adskiller "gåsestalden". Midt i hallen (området) er der placeret fire bænke, der danner korridorer ("en vej mellem bjergene") 2-3 m brede På den anden side af området er der placeret måtter - dette er et "bjerg". Alle spillere, undtagen to, står i svanehalsen - det er "gæs". Bag bjerget tegnes en cirkel - en "hule", hvori to "ulve" er placeret (fig. 1). Indhold af spillet: Lederen siger: "Gæs-svaner, i marken!" “Gæssene” går ad “bjergvejen” til “marken”, hvor de går.

Så siger lederen: "Gæs-svaner, gå hjem, ulven er bag det fjerne bjerg!" "Gæssene" løber til deres "gåsestald", løber mellem bænkene - "langs bjergvejen." "Ulve" løber ud bag et fjernt bjerg og indhenter "gæs". De fedtede stopper. De fangede tælles og slippes ud i deres flok "gæs". De spiller to gange, hvorefter nye "ulve" vælges blandt dem, der ikke er fanget. Og så spilles der 2-3 gange, hvorefter de "gæs", der aldrig er blevet fanget, og de "ulve", der nåede at fange flere "gæs", noteres. Vinderne er de "gæs", der aldrig er blevet fanget, og de "ulve", der formåede at fange flest "gæs". Spilleregler: 1. "Ulvene" fanger "gæssene" op til "svanehalsen". 2. "Ulve" kan kun fange "gæs" efter ordene "bag det fjerne bjerg." 3. Du kan ikke hoppe over bænke eller løbe på dem.

"Team of Fleet Foot"

Forberedelse. Spillerne er opdelt i 2-4 lige store hold og stiller op i kolonner en ad gangen parallelt med hinanden. Der tegnes en streg foran tæerne på de foran i søjlerne, og i en afstand af 2 m derfra er startlinjen. 10-20 m fra startlinjen placeres et stativ eller en mace overfor hver kolonne. De første spillere i kolonnerne står på startlinjen (fig. 2). Indholdet af spillet. Mulighed 1. På kommando af lederen "Gør dig klar, opmærksomhed, march!" (eller ifølge et andet konventionelt signal), løber de første spillere frem til stolperne (køllerne), løber rundt om dem til højre og vender tilbage til startlinjen. Den første spiller, der krydser startlinjen, tjener sit hold et point. De, der kommer løbende, står for enden af ​​deres kolonner, og de næste spillere stiller op ved startlinjen. Også ved et signal løber de hen til en genstand placeret overfor deres søjle, går rundt om den og vender tilbage. Den første, der ankommer igen, tjener et point til sit hold. Og så løber alle spillerne på skift. Derefter tælles pointene op. Holdet med flest point vinder. Spilleregler: 1. Du kan ikke løbe ud og krydse startlinjen før lederens signal. 2. Du kan kun løbe rundt om en genstand fra højre uden at røre den med dine hænder. 3. Når du løber med en pind, skal du sørge for at slå den tre gange på en genstand eller på gulvet, mens du tæller højt. 4. Når du vender tilbage, skal du stå for enden af ​​din kolonne. Mulighed 2. Du kan bruge pinde i spillet. Hver spiller i starten har en pind. Efter at have nået disken, slår han den tre gange på disken eller på gulvet og vender tilbage. Efter at have løbet gennem startlinjen, giver spilleren stokken til den næste.

"Stafet af dyr"

Forberedelse: Spillerne inddeles i 2-4 lige store hold og stiller op i kolonner en ad gangen, den ene parallelt med den anden. De, der spiller i hold, tager navnene på dyrene. Lad os sige, at de første kaldes "bjørne", de andre kaldes "ulve", de tredje kaldes "ræve", de fjerde kaldes "harer" osv. Alle husker hvilket dyr han portrætterer. Startlinjen tegnes foran spillerne foran. Foran hver søjle, i en afstand på ca. 10-20 m, placeres en mace eller et stativ (fig. 3). På afstand

Målstregen trækkes 2 m fra start.

Indholdet af spillet. Lederen råber højt på ethvert dyr. Spillere, der tager navnet på dette dyr, løber frem, løber rundt om genstanden, der står foran dem og vender tilbage. Den første, der vender tilbage til sit hold, vinder et point til ham. Lederen kalder dyrene tilfældigt efter eget skøn. Han kan ringe til nogle mennesker to gange. Hver gang spillerne kommer løbende indtager deres pladser på holdet. Der spilles i 5 - 10 minutter, hvorefter der tælles point. Det hold, der tjener flest point, vinder. Spilleregler: 1. Hvis begge spillere ankommer på samme tid, tildeles ingen point til nogen af ​​holdene. 2. Hvis en spiller ikke når det sidste point, optjener hans makker fra det andet hold et point.

"Ringer til numre"

Forberedelse: Placering, udstyr og forberedelse er det samme som i det forrige spil. Hvis rummet tillader det, og der er få spillere, kan du stille dem op i to linjer, der vender i samme retning på samme linje. I en afstand af 2 m fra spillerrækken (startlinjen) tegnes mållinjen parallelt med den (se fig. 3). Indholdet af spillet. Spillerne tælles efter rækkefølgen af ​​tallene i hver kolonne - hold. Lederen kalder spillerne efter nummer og skifter dem efter eget skøn. Hver gang får den første person, der når målstregen, et vinderpoint. Holdet med flest sejrspoint vinder. Spilleregler: 1. Hvis spillerne står i rækker, så kan de placeres i en høj eller lav startposition, og fra denne position skal de løbe ud, når lederen kalder dem. 2. Hvis en spiller bryder reglerne, trækkes et point fra hans hold. Denne regel anbefales anvendt fra tredje klasse, når eleverne bliver fortrolige med den lave start.

"Ræven og hønsene"

Forberedelse: I midten af ​​hallen er der placeret fire gymnastikbænke i form af en firkant med lameller op, dette er en "aborre". En driver er valgt - "ræv" og en - "jæger". Alle andre spillere er "kyllinger". I det ene hjørne af hallen er der et "hul", hvori "ræven" er placeret. "Jægeren" står i det andet hjørne. "Kyllingerne" er placeret omkring "aborren" (fig. 4). Indholdet af spillet. Ved et signal begynder "kyllingerne" enten at flyve op til "aborren", så flyve af den, eller bare gå rundt i "hønsegården" (nær bænkene, der danner "hønsegården"). Ved det andet aftalte signal fanger "ræven", der har nærmet sig "hønsegården", enhver. "kylling", der rører jorden (gulvet) med mindst en fod. "Ræven" tager den beskidte mand i hånden og fører ham til sit "hul". Møder han en "jæger" undervejs, slipper "ræven" den fangede og løber væk i "hullet". Den fangede vender tilbage til "hønsegården", hvorefter alle "kyllingerne" flyver fra stalden. Hvis "jægeren" fanger "ræven", vælges en ny "ræv". Spil 4-6 gange. De spillere, der aldrig bliver fanget, vinder. Spilleregler: 1. Efter at være løbet ind i "hønsegården", kan "ræven" kun fornærme én spiller. 2. På signal fra lederen skal "ræven" forlade "hønegården" uanset om han har fanget "kyllingen" eller ej. 3. De, der står på skinnen, kan hjælpe (støtte) hinanden.

Forberedelse. Der tegnes en startlinje på den ene side af pladsen. 5 m fra den, parallelt med den, tegnes 3-4 linjer med et interval på 4 m mellem dem. Spillerne er opdelt i flere grupper - hold, og hver linje op i en kolonne, en ad gangen, bag starten. linje. Hver spiller har en pose ærter. Indholdet af spillet. Spillere på skift i deres hold kaster poser med ærter så langt som muligt ud over de tegnede linjer og står for enden af ​​deres kolonne. Holdet, hvis spillere formåede at kaste flere poser over den fjerneste linje, vinder. Spilleregler: 1. Hver person kan kun smide én pose. 2. Poserne kastes på skift hver gang på lederens signal. 3. Den, der kaster posen, går straks til slutningen af ​​sin kolonne.

"Skarp på mål"

Forberedelse. Midt på pladsen trækkes en streg, langs hvilken 10 byer (klubber) er placeret. Spillerne er delt op i to hold og stillet op bag hinanden på den ene side af pladsen ud mod byerne. Deltagerne i rækken foran modtager en lille bold. Der tegnes en startlinje foran stregen. Indholdet af spillet. Ved det etablerede signal fra lederen kaster spillerne i første række bolde mod boldene (køllerne) og forsøger at slå dem ned. Nedstyrtede byer tælles og sættes på plads. De fyre, der kastede boldene, løber, samler dem op og sender dem til medlemmerne af det næste hold, og de står selv i en række bag dem. På lederens kommando kaster spillerne i anden rang (holdene) også bolde ind i byerne. De væltede byer tælles igen. Dette gøres 2-4 gange. Det hold, der formår at vælte flest byer flere gange, vinder. Spilleregler: 1. Bolde kan kun kastes efter signal fra lederen. 2. Når du kaster, kan du ikke gå ud over startlinjen. Et kast, der går ud over stregen, tæller ikke.

"Kogler, agern, nødder"

Forberedelse. Spillerne danner en cirkel, i midten af ​​hvilken føreren står, og resten, delt i tre, står efter hinanden vendt mod midten (det første tal er tre til fire skridt fra føreren (fig. 5). leder giver alle spillere navne: først i treere "kegler", andet "agern", tredje "nødder" Indhold af spillet: Ved signalet siger føreren højt, for eksempel: "Nødder", alle spillere, kaldet "nødder". ”, skal skifte plads, og føreren forsøger at stå på en ledig plads "kegler" - at stå i treerne først, når spillet er mestret, kan føreren kalde to eller endda tre spillere, for eksempel: "kegler, nødder" skal også skifte plads været chaufførens gevinst: 1. De kaldte er forbudt at forblive på plads 2. Spillere kan ikke flytte til en anden tre (ellers bliver spilleren driveren).

"klatrere"

Forberedelse: To hold "klatrere" stiller sig op mod gymnastikvæggen, 6-7 m fra den. Mellem de første spillere og gymnastikvæggen er der installeret gymnastikbænke, vendt på hovedet. Gymnastikmåtter lægges i væggens yderste spænd (fig. 6). Indholdet af spillet. På lærerens signal begynder de første spillere at bevæge sig langs gymnastikbænkens skinne, bevæge sig hen til gymnastikvæggen, klatre op på den, bevæge sig langs væggen til det yderste spænd og gå ned. Højden på at klatre på væggen er angivet på forhånd af læreren (markeret med et bånd eller flag). Når spilleren går ned fra gymnastikvæggen, har spilleren ret til at hoppe fra skinnen, der er placeret i en højde på højst 70-75 cm, ind i en cirkel med en diameter på 40 cm, markeret med kridt på måtten. Efter at være landet, står spilleren sidst i sin række. Den anden spiller begynder at bevæge sig langs gymnastikbænken umiddelbart efter, at den forrige "klatrer" lander. Holdet, der formår at afslutte stafetten hurtigere end andre og laver færre fejl end det andet, vinder. Spilleregler: 1. For tidlig bevægelse langs bænkskinnen er forbudt. 2. Spilleren må ikke miste balancen. 3. Du kan ikke hoppe fra en højde, der overstiger den af ​​læreren angivne. 4. Upræcise landinger er også forbudt. For hver fejl bliver spilleren straffet med et strafpoint.

"Hoppe på striber"

Forberedelse. Linjer angiver en korridor, der er 2-3 m bred. Linjer er trukket på tværs af korridoren, der danner smalle (30 cm) og brede (50 cm) striber, der veksler med hinanden. Der kan være 6-8 sådanne strimler. Børn hopper gennem smalle strimler og skubber af fra brede, når de hopper. Klassen er inddelt i tre eller fire hold, som står i rækker (fig. 7). Indholdet af spillet. Ved signalet begynder de første numre på hvert hold at hoppe fra begyndelsen af ​​korridoren (skub med begge ben) gennem smalle striber, hvilket gør et mellemspring på hver brede strimmel. De, der gennemfører alle springene korrekt (uden at træde på smalle striber), tjener deres hold et point. Andet tal hopper på samme måde osv. Hvis en spiller træder på en smal stribe, fortsætter han med at hoppe længere, men tjener ikke holdet et point. Der tages ikke højde for springhastigheden. Det hold, hvis spillere har fået flere point, vinder. Spilleregler: 1. Bredden af ​​striberne øges gradvist (op til 60, 90,100 cm). 2. Hold er placeret i samme position og følger samme rækkefølge. 3. Den der hoppede på den første stribe får et point, på den anden - to point osv. 4. Enhver, der lander forkert på den næste stribe eller undlader at blive på den, forlader spillet og modtager ikke point.

"Hvem vil overhale?"

Forberedelse. Spillerne er placeret langs en af ​​væggene i hallen. De deler sig i femmere og slår hinanden sammen. Det er hold. Indholdet af spillet. Holdets opgave er at følge lærerens signal, hoppe på ét ben, og nå linjen, der er tegnet foran dem, ti skridt væk. Så vender holdene og hopper i den modsatte retning. Det hold, der først når grænsen, vinder. Spillet kan være kompliceret ved at give opgaven at hoppe på det ene ben, og bøje det andet ben, holde det i ankelleddet. Spilleregler: 1. Du kan ikke stå på begge ben. 2. Spillere må ikke slippe deres hænder. 3. Hvis reglerne overtrædes, anses holdet for at være besejret.

"Ram bolden"

Forberedelse: Til spillet skal du bruge en volleyball- og tennisbold i et beløb svarende til halvdelen af ​​deltagerne. Spillerne er opdelt i to hold og opstillet på hver sin side af banen i en afstand af 18-20 m fra hinanden. Der trækkes streger foran spillernes tæer, og en volleyball placeres midt på banen. Spillere på et hold (ved lodtrækning) modtager en lille bold. Indholdet af spillet. På lederens signal kaster spillerne bolden mod volleyballen og forsøger at rulle den til det modsatte hold. Spillere fra det andet hold samler de kastede bolde og kaster dem på et signal også mod volleyballen og forsøger at rulle den tilbage. Så hold skiftes til at kaste bolde et bestemt antal gange. Spillets varighed er 8-10 minutter. Holdet, der formår at rulle bolden ud over linjen på det modsatte hold, vinder. Spilleregler: 1. Hvis volleyballen i løbet af spillet ruller ud fra spillerne, placeres den på baneområdet på samme linje. 2. I dette tilfælde starter skydning mod volleyballen fra begge sider samtidigt. 3. Hver bold, der drives ud over modstanderens linje, giver holdet et point.

"Vagtposter og spejdere"

Forberedelse. Spillerne er opdelt i to hold - "spejdere" og "vagter" - og stiller op langs to modsatte sider af banen i en afstand af 18-20 m fra hinanden. Der tegnes en streg tre trin foran rækkerne, og i midten placeres en volleyballbold i den skitserede cirkel. Indholdet af spillet. Spillere i hold tælles i numerisk rækkefølge. Opgaven for "scout" holdet er at bære bolden over deres linje, opgaven for spillerne på det andet hold er at forhindre dette. Læreren ringer højlydt til nummeret, og spillerne, der står overfor (har dette nummer) løber op til bolden. Hvis "vagtposten" er for doven, griber "spejderen" bolden og stikker af med den til sit hus, og "vagten" går i fangenskab og stiller sig bag "spejderen". Hvis begge spillere samtidig løber ud til midten, så er "spejderens" opgave at ved at udføre en række distraherende øvelser (håndbevægelser, spring på plads og med en tur, udfald osv.), aflede opmærksomheden på "vagten" (han gentager disse bevægelser efter "spejderen") og tager bolden væk. Hvis "spejderen" greb bolden, men "vagten" overhalede ham og ramte ham med hånden, bliver "spejderen" en fange, ellers vinder han duellen. Spillet fortsætter indtil alle numre har deltaget i spillet. Fangerne tælles og løslades til deres hold. Spillet gentages, hvor spillerne skifter roller. Holdet, der formår at tage flere fanger, vinder. Spilleregler: 1. "Sentinelen" skal gentage alle "spejderens bevægelser", ellers taber han. 2. Du kan kun jage en flygtende spiller til kanten af ​​hans hus. 3. Spilleren, der taber bolden, betragtes som fanget. 4. Hver gang bolden sættes på plads af "spejderen".

"Jægere og ænder"

Forberedelse: Spillerne er opdelt i to hold, hvoraf det ene - "jægere" - står i en cirkel (foran linjen), det andet - "ænder" - går ind i midten af ​​cirklen (fig. 8). "Jægerne" har en volleyball. Indholdet af spillet. Ved signalet begynder "jægerne" at slå "ænderne" ud af cirklen. Hver spiller kan selv kaste bolden eller aflevere bolden til en medspiller for at kaste. "Ænderne", der løber inde i cirklen, flygter fra bolden ved at undvige og hoppe. Den udslåede and forlader cirklen. Spillet slutter, når der ikke er nogen "ænder" tilbage i cirklen, hvorefter spillerne skifter rolle.

Holdet, der formår at skyde ænderne på kortere tid, vinder. Manageren kan indstille spilletid for at kaste bolden mod ænderne. Derefter opsummeres resultatet af antallet af "ænder", der er slået ud i løbet af denne tid.

Spilleregler: 1. Mens man kaster bolden, er det forbudt at træde over stregen. 2. Dem i cirklen har ikke ret til at fange bolden med deres hænder. 3. Spillere anses ikke for at være slået ud, hvis bolden rammer dem efter at have hoppet fra gulvet.

"Stafet med klatring og klatring"

Forberedelse. To hold spillere stiller op i rækker overfor gymnastikvæggen, 7-8 m fra den. Foran holdene, i en afstand på 2-3 m, monteres en gymnastikbjælke med en højde på 90-100 cm parallelt. Der lægges måtter under bjælken, på klatrestedet og ved gymnastikvæggen. på landingsstedet (fig. 9). Indholdet af spillet. På lærerens signal nærmer de første spillere fra hvert hold sig bjælken, klatrer over den, løber op til gymnastikvæggen, klatrer op på den, rører flaget ophængt fra væggen i en højde af 2-2,3 m med hånden, gå ned og tilbage, klatre over igen. Herefter kommer nye spillere ind i spillet, og de tilbagevendende spillere står sidst i deres række osv. Holdet, der afslutter stafetten tidligere og begår færre reglerovertrædelser, vinder.

"Stafet med elementer af balance"

Forberedelse: 3-4 hold á 8-10 personer stiller op i kolonner én ad gangen. En gymnastikbænk placeres foran hver person (med skinnen opad). Indholdet af spillet. Ved signalet løber hovedspillerne langs skinnen, når væggen og vender tilbage, når de rører ved den med deres hånd. Den anden spiller løber frem, når den tilbagevendende spiller rører ved ham med hånden. Den, der udfører opgaven, står for enden af ​​kolonnen. Det hold, hvis spillere afslutter stafetten hurtigere, vinder. Spilleregler: 1. Løb begynder ved signalet. 2. Spillere skal løbe langs bænkskinnen. 3. Der gives strafpoint for hver overtrædelse.

"Forhindringsbanestafet"

Forberedelse. Til stafetløbet er der installeret to rækker af forhindringer (bænke, barrierer, hest, ged, udpeget skyttegrav). To hold står i kolonner, én ad gangen, bag en fælles linje. Indholdet af spillet. Ved signalet løber hovedspillerne fra begge hold frem, overvinder forhindringer og vender tilbage og undgår disse forhindringer. Den person, der kommer løbende, rører ved den næste spillers hånd, står for enden af ​​kolonnen. Spillet slutter, når alle holdmedlemmer fuldfører opgaven - hovedspilleren rækker hånden op. Det hold, hvis spillere afslutter stafetten hurtigere, vinder. Spilleregler: 1. Løb begynder ved lederens signal. 2. At overvinde alle forhindringer er obligatorisk. 3. Der tildeles strafpoint for hver overtrædelse.

"Træk i en cirkel"

Forberedelse. To koncentriske cirkler tegnes (den ene inde i den anden) med en diameter på 1 og 2 m. Alle spillere omgiver en stor cirkel og går sammen. Indholdet af spillet. Ifølge lærerens anvisninger går spildeltagerne til højre eller venstre. Ved det andet signal (fløjt) stopper spillerne og forsøger at trække deres naboer ud over linjen i den store cirkel uden at skille deres hænder ad. Den, der kommer ind i mellemrummet mellem den store og lille cirkel med en eller to fødder, er ude af spillet. Så slår spillerne hinanden i hænder igen og fortsætter spillet, når fløjtet lyder. Spillere, der ikke er trukket ind i cirklen efter flere gentagelser, betragtes som vindere. Spilleregler: 1. Spillere må ikke skille deres hænder ad, mens de bevæger sig og kæmper. 2. Begge spillere, der slipper deres hænder, er elimineret fra spillet. 3. Når der er få spillere tilbage, stiller de sig rundt om en lille cirkel og fortsætter konkurrencen efter samme regler.

"Træk over stregen"

Forberedelse. To hold spillere står mod hinanden langs linjen trukket mellem dem. Drenge står imod drenge og piger mod piger, omtrent lige i fysisk styrke. Fire trin bag hvert hold er spillerne tildelt til scoring. Indholdet af spillet. På lærerens kommando samles spillerne ved midterlinjen og tager en (eller to) hænder. Ved det andet signal forsøger alle at trække deres modstander over linjen, hvor assistenterne står. En spiller, der trækkes ved at røre målscoreren med håndfladen, kan gå over stregen igen og spille for sit hold igen. Hver spiller, der trækkes over, tjener det hold, der trak ham over et point. Det hold, der modtager flest point i løbet af spillet, vinder. Spilleregler: 1. Under spillet er det kun tilladt at tage hånd. 2. Det er tilladt at trække alene, i par eller af flere spillere på samme tid.

Ballonstafetløb

Udstyr: bolde, spande, pinde

Opgave: Den første spiller skubber en ballon frem, løber et stykke med den og leder ballonen ind i en spand. Han gør alt dette ved at røre ved ballon kun med en stafet, men i intet tilfælde med dine hænder. Efter at have drevet bolden i spanden, tager han den i sine hænder og løber tilbage og sender bolden og stikker til den næste spiller.

"Stærk og adræt"

Forberedelse: To hold sidder i en rundkreds, det ene efter det andet. Inde i cirklen, ved linjen, der begrænser den, er der otte klodser, i midten af ​​cirklen er der en bold. Indholdet af spillet. Ved signalet forsøger deltagerne i spillet, mens de holder i hånden og uden at slippe dem, at skubbe modstanderen, så han slår chocken (by, lille mace) ned. Den, der væltede hende, tager bolden og, stående i midten af ​​cirklen, uden at flytte sig fra sin plads, forsøger han at kaste den mod en af ​​spillerne på det andet hold, som spreder sig i forskellige retninger. Holdet med færre strafpoint vinder. Spilleregler: 1. Hvis kasteren misser, straffes hans hold med to strafpoint. 2. For et præcist kast tildeles det hold, der slog blokken ned, et strafpoint.

"hanekamp"

Forberedelse. En cirkel med en diameter på 2 m tegnes på gulvet. Alle spillere deles i to hold og stiller sig op i to linjer rundt om cirklen (den ene over for den anden). Indhold af spillet: Spillerne vælger kaptajner, der sender en af ​​deres spillere ind i cirklen. Hver af dem står på det ene ben, bøjer det andet og placerer hænderne bag ryggen. I denne stilling begynder kombattanterne (ved et signal) at skubbe hinanden ud af cirklen med deres skuldre og torsoer og prøver ikke at snuble. Vinderen er den spiller, der formår at skubbe sin modstander ud af cirklen eller få ham til at snuble, og derved bringe holdet et vinderpoint. Det hold, hvis spillere har flest sejre, vinder. Spilleregler: 1. Reglerne forbyder at fjerne hænderne fra ryggen. 2. Kampen ender uafgjort, hvis begge spillere er uden for cirklen på samme tid. 3. Spillet fortsætter, indtil alle har spillet rollen som kæmpere. 4. Kaptajner kæmper også indbyrdes (sidst).

"Opkald"

Forberedelse: Bylinjer tegnes på to modsatte sider af pladsen i en afstand af 18 -20 m. Spillerne er opdelt i to lige store hold, som hver vælger en kaptajn. At lede spillet. Holdspillerne stiller sig op i rækker bag byens linjer. Kaptajnen på holdet, der starter spillet, sender enhver spiller til det andet holds by. Dens deltagere strækker deres højre arme fremad, håndfladerne opad, med bøjede albuer. Den sidste spiller udfordrer ethvert medlem af det modsatte hold til at konkurrere. Han rører ved spillernes håndflader tre gange og tæller højlydt "En, to, tre!" Den, han rører ved for tredje gang, skal fornærme den, der ringer. Alle stikker af til deres hjem så hurtigt som muligt. Hvis det lykkedes den tilkaldte at fange modstanderen før bylinjen, så bliver sidstnævnte taget til fange og stiller sig bag modstanderen. Hvis spilleren ikke bliver fanget, så bliver den kaldte spiller tværtimod en fange. Kaptajnen på det andet hold sender derefter spilleren til udfordringen. Han opfører sig på samme måde som sin forgænger. Hvis en spiller bliver tilkaldt og taget til fange og har en eller flere fanger bag sig, så bliver han selv en fange, og hans fanger vender tilbage til deres hold. Antallet af spillere på hold ændrer sig således hele tiden. Det hold, der har flest fanger ved slutningen af ​​den fastsatte tid (8-15 minutter), vinder, eller det hold, der har fanget alle fjendens spillere. Spilleregler: 1. Føreren, der kalder spillerne, tæller højt. 2. Han kan røre ved enhver af dem hver gang. 3. Du kan kun røre med din højre hånd og kun forlænge din højre hånd fremad (du kan ikke sænke den i berøringsøjeblikket). 4. Hvis kaptajnen selv bliver taget til fange, erstattes han af en af ​​holdspillerne.

"Offensiv"

Forberedelse. Holdene stiller sig op over for hinanden på modsatte sider af banen foran de tegnede linjer og vælger et navn til sig selv (for eksempel "Spartak" og "Zenith"). Udførelse af spillet. Læreren inviterer Spartak-holdet til at slå sig sammen og på hans signal marchere mod Zenit-holdet. Når spillerne er tre eller fire skridt væk, fløjter læreren af, spillerne fra det angribende hold vender sig og løber hurtigt væk ud over grænserne for deres hus, og modstanderholdets spillere forsøger at indhente og slå så mange ned. modstandere som muligt. De fanget tælles og fortsætter med at spille for deres hold. Så på lærerens anvisning rykker Zenit-holdspillerne frem, og dem, der står overfor, fanger dem. Spillet gentages flere gange. I slutningen af ​​spillet tæller de, hvor mange besejrede spillere hvert hold har. Dem, der ikke blev fanget og lavet mere end andre, noteres. Vinderen er det hold, der dræber flere spillere i lige mange løb. Spilleregler: 1. Du kan kun løbe væk og indhente, når du får et signal. 2. Hvert hold rykker frem det samme antal gange og fanger kun fjenden til linjen. 3. Du kan invitere spillere til at indtage forskellige startpositioner: angriberne lægger deres hænder på hinandens skuldre, tager hinandens hænder, krydser deres hænder osv. 4. De, der venter, kan stå med ryggen, sidelæns, sidde eller tage en lav startposition.

"Kører efter flag"

Forberedelse. Klassen er inddelt i hold, og der vælges en kaptajn til hvert af dem. Holdene er placeret bag startlinjerne - den ene over for den anden. Afstanden mellem holdene er 20-30 m. Midt på pladsen, mellem to linjer, der begrænser en strimmel 2-3 m bred, lægges flag i et skakternet mønster. Indholdet af spillet. Ved signalet løber spillerne hurtigt op til flagene og forsøger at samle så mange af dem som muligt. igennem fastsat tidspunkt På kommando vender børnene tilbage til deres pladser og danner hurtigt en linje. Kaptajner indsamler og tæller flagene medbragt af deres spillere. Der gives et point for hvert flag. Holdet med flest point vinder. Spilleregler: 1. Under løbeturen har spilleren lov til at samle et hvilket som helst antal flag, der ligger på jorden. 2. Det er forbudt at tage flag fra hinanden. 3. Du kan ikke træde ud over de linjer, der begrænser pladsen til flag. 4. Holdkaptajner spiller på lige fod med alle.

"Streg med omsætning"

Forberedelse: Pladsen er opdelt med en tværgående linje i to lige store sektioner. I en afstand af 2 m fra de korte sider af stedet tegnes to linjer parallelt med dem. Mellem dem, i hele områdets bredde, er 10 byer placeret på hver side. Spillerne er opdelt i to lige store hold og er placeret tilfældigt på banen fra den side af linjerne, som deres byer står bag (fig. 10). Indholdet af spillet. På lærerens signal begynder spillerne fra begge hold at løbe over til fjendens side og forsøge at tage byerne i besiddelse, og hver person kan kun tage en by i et løb og tage den til deres side. Hver spiller har ikke kun lov til at tage fjendens byer, men også at dræbe dem, der løber på tværs med byerne i deres egen banehalvdel. Den, der blev vanæret, giver byen til den, der mishagede ham, og forbliver på plads og venter på, at en spiller fra hans hold hjælper ham ved at røre ham med hånden. Den erobrede by sættes tilbage på sin plads. Den reddede spiller går ind i det generelle spil. Spil i en fastsat tid (10-15 minutter). Holdet, der formår at overføre flere byer til sin side, vinder. Spilleregler: 1. Spillet må starte strengt på signalet. 2. Spillere kan kun sparkes på deres egen banehalvdel.

"Jage"

Forberedelse: Eleverne stiller op på pladsen i to åbne linjer 6-8 m fra hinanden efter hinanden (fig. 11). Ved 15 - 20 m fra første linje placeres medicinbolde (eller placeres flag) 2 m fra hinanden (alt efter antallet af spillere på linjen). En lille stof (tennis) bold placeres 2 m fra hver medicinbold. Indholdet af spillet. Ved kommandoen "Start!" spillere fra begge hold indtager en høj eller lav startposition (ifølge instruktionerne), og på kommandoen "marts!" skynde sig mod medicinboldene. Når de er nået, løber de første numre rundt om dem fra højre mod venstre og løber bag deres startlinje. De andet numre, der går uden om medicinbolde, tager små bolde, vender sig i en cirkel og skynder sig efter de flygtende første numre og prøver at ramme deres modstander med bolden. De første tal, der vender tilbage til deres oprindelige plads, står bag linjen, hvor de andet tal stod. De, der bliver ramt af bolden, rækker hånden op. Mens læreren tæller antallet af de spottede, samler spillerne i kastelinjen boldene op og returnerer dem til deres oprindelige plads. Så skifter rækkerne roller. Efter flere kørsler er det beregnet samlet antal spillere fanget af hvert hold. Holdet med færrest fangede spillere vinder. Spilleregler: 1. Hver spiller skal løbe rundt om sin bold. 2. Efter en tur skal spilleren løbe i lige linje uden at afvige til siden. 3. Ved overtrædelse af disse regler tildeles holdet et strafpoint.

"Start efter kast"

Forberedelse Klassen er opdelt i to hold - kaster og løber. På et rummeligt område er kasterne placeret i en linje 3-4 m fra startlinjen, ved siden af ​​flagene placeret 5-6 m fra hinanden (fig. 12). Overfor dem, ved målstregen, som er 15 - 20 m fra første startlinje, placeres yderligere to flag. Løbere stiller op på den anden startlinje. Der er to små bolde på startlinjen mellem flagene. Indholdet af spillet. Ved kommandoen "Start!" to kastere (i rækkefølge) tager deres bolde og stiller sig i startpositionen til kast. Samtidig indtager to løbere en høj (eller lav) startposition. Ved kommandoen "Opmærksomhed!" kastere udfører et kast og følger kommandoen "marts!" - løbere skynder sig frem. Kastere løber til målstregen, går rundt om hvert af deres flag og vender tilbage. Løbere samler bolde op, efter at kasterne har kastet dem, for at ramme kasterne med dem. For et hit får løbeholdet et point. Boldene placeres igen mellem flagene, og de næste to kastere og to løbere går til start. Dette fortsætter, indtil alle kastere har kastet og løbet (hver gang de point modtaget af holdet af løbere tælles). Herefter skifter holdene roller. Holdet med flest point vinder.

Spilleregler: 1. Kastere og løbere løber frem samtidigt efter kommandoen "marts!" 2. Kast og strejfning udføres i en 10-15 m bred korridor 3. Efter kast skal kastere løbe rundt om flaget ved målstregen, ellers betragtes de som fedtede.

"Sikring af løbeture"

Forberedelse. En stand 1,5-2 m høj placeres i midten af ​​pladsen (eller hallen) Det ene hold, opgjort i numerisk rækkefølge, tager plads rundt om standen, og det andet, opdelt i to grupper, placeres bag endelinjerne. (Fig. 13). Indholdet af spillet. Holdspillere, der står bag linjerne, kaster en volleyball imellem sig og prøver at ramme den i stativet. Spillerne på holdet, der ligger ikke langt fra posten, skiftes til at løbe fra den ene endelinje (træde på den med fødderne) til den anden og vende tilbage til det sted, de besatte før spillets start. For hver person, der løber på tværs, får holdet et point. Spillet varer 16-20 minutter, og efter 8-10 minutter skifter holdene roller. Det hold, der laver flest løb i løbet af denne tid, vinder, dvs. der fik flere point. Spilleregler: 1. Hvis holdet, der kaster bolden, formår at ramme stolpen, skifter spillerne på banen roller. 2. De, der står inde på pladsen, bør ikke træde uden for den cirkellinje (2 m i diameter), der er tegnet rundt om stativet. 3. Forsvarere må ikke bevidst holde bolden op. 4. Spillere inde på banen må ikke løbe ud, før den forrige løber dukker op.

gylden port

Dette spil er forgængeren til mange populære spil.

Beskrivelse af spillet I Golden Gate-spillet står to spillere over for hinanden og løfter deres hænder i hånden. Resultatet er "kraver". Resten af ​​børnene står efter hinanden og lægger hænderne på skuldrene af personen, der går foran eller slår sig sammen. Den resulterende kæde skal passere under porten. "Gates" siger: Golden Gates De slipper dig ikke altid igennem! Den første gang er tilgivet, den anden er forbudt, og tredje gang slipper vi dig igennem!

Efter disse ord sænker "halsbåndene" deres hænder skarpt, og de børn, der blev fanget, bliver også "halsbånd". Gradvist stiger antallet af "porte", og kæden falder. Legen slutter, når alle børn bliver "porte".

"Kontrastafet med løb"

Forberedelse. Spillerne er opdelt i flere hold. Hver til gengæld er delt i to. Holdene stiller op mod hinanden bag linjerne. Spillere, der leder hold på den ene side af banen, får en stafet (tennisbold). Indholdet af spillet. Ved kommandoen "marts!" spillere med en pind begynder at løbe. Efter at have løbet op mod hovedspillerne på de modstående hold, sender de stafetten til dem og stiller sig bag dem. Den, der modtager stafetten, løber frem og giver den videre til den næste spiller, der står overfor osv. Stafetten slutter, når holdene skifter plads på banen. De, der afslutter stregerne tidligere, vinder.

Spilleregler: 1. Stafetten starter på kommando. 2. Det er nødvendigt at løbe rundt om kolonnen fra højre mod venstre og derefter sende stafetten videre til spilleren, der gik et halvt skridt til højre. 3. For at øge belastningen kan du spille spillet med dobbeltløb: spilleren på den modsatte side, efter at have givet stafetten til ham, løber igen, hvor han begyndte at løbe.

"Dag og nat"

Forberedelse. Spillerne er opdelt i to hold, som står midt på banen med ryggen til hinanden i en afstand af 1,5 m. Det ene hold får navnet "Dag", det andet - "Nat". Hvert hold har et hus på sin egen side af pladsen (10-12 m væk). Indholdet af spillet. Læreren siger pludselig navnet på et af holdene, for eksempel "Dag!" Spillerne på dette hold løber hurtigt væk til deres hus, og spillerne fra det andet hold indhenter og får øje på dem. De besejrede spillere tælles (deres antal registreres) og frigives til deres hold. Alle vender tilbage til deres oprindelige steder, og læreren ringer til holdet igen. Det er vigtigt, at der ikke er nogen streng vekslen, så ved spillerne ikke, hvilket hold der skal hedde, og er derfor yderst forsigtige. Før signalet kan lederen, for at aflede spillernes opmærksomhed, invitere dem til at udføre forskellige øvelser (skifte håndpositioner, hoppe eller gå på plads osv.). Spillet spilles flere gange, hvorefter det tælles hvor mange spillere på hvert hold, der er fanget i samme antal løb (tre eller fire). Holdet, der dræber flere spillere, vinder. Spilleregler: 1. Spillere må kun slå op til huslinjen. 2. Resten fortsætter med at deltage i spillet. 3. Under stregen kan en deltager skyde ikke kun den person, der står overfor, men også hans naboer.

"Stafet i en cirkel"

Forberedelse. Alle spillere er opdelt i tre til fem hold og står i midten af ​​hallen som egerne på et hjul og drejer deres højre (eller venstre) side til midten af ​​cirklen. Resultatet er en slags sol med stråler (fig. 15). Hver stråle - linje er et hold. De spillere, der står længst fra midten af ​​cirklen, holder højre hånd stafetstafet (by, tennisbold). Indholdet af spillet. På lærerens signal løber de spillere, der har en stafetstafet (en by eller en tennisbold) i hænderne i en cirkel (udefra) forbi resten af ​​"egerne" til deres eger og sender stafetten videre til spilleren venter i kanten, hvorefter de står i den anden ende af deres kø (tættere på midten). Alle spillere tager et halvt skridt fra midten. Den, der modtager stafetten, løber også rundt i cirklen og giver den videre til det tredje tal osv. Når den, der startede spillet, er på kanten, og en genstand bliver bragt til ham, rejser han den op og annoncerer, at spillet er slut for sit hold.

Holdet, der afslutter stafetten tidligere, vinder. Spilleregler: 1. Under løb er det forbudt at røre ved stående spillere, og derved forstyrre spillere med at lave streger. 2. Der gives strafpoint ved overtrædelse af reglerne. Cirkelstafetten, ligesom tællerstafetten beskrevet ovenfor, kan udføres, mens du dribler en basketball.

Støvler - rollatorer

Det ville være uretfærdigt at glemme denne spændende børnekonkurrence.

Beskrivelse af spillet To modstandere får meget store voksen filtstøvler. Børn drukner i dem, og de ligner virkelig stortåede drenge i Ogres støvler. Der er stole foran dem i en afstand af 3 - 5 meter. På lederens kommando skal de løbe hen til stolene, gå rundt om dem og løbe tilbage. Den første, der ankommer, vinder.

"Fiskestang" (simpelt og kommando)

Forberedelse. For at spille skal du bruge et reb 3-4 m langt, i enden af ​​hvilket en pose fyldt med ærter eller sand er bundet. Nogle gange bruges et almindeligt hoppereb til spillet. Dette er en fiskestang, som fiskeren (føreren) fanger fisk med (resten af ​​spillerne). Alle spillere står i en cirkel, og føreren står i midten af ​​cirklen med et reb i hænderne. Indholdet af spillet. Mulighed 1. Føreren roterer rebet med posen, så det glider langs gulvet, hvilket gør cirkel efter cirkel under spillernes fødder. De overvåger omhyggeligt taskens bevægelse og hopper, så den ikke rammer nogen af ​​dem. Den, der bliver rørt ved posen eller rebet, står i midten og begynder at dreje rebet, og den tidligere chauffør indtager sin plads i cirklen. De sidste to eller tre tilbageværende spillere vinder. Spilleregler: 1. Spilleren anses for fanget, hvis rebet ikke rører hans ben højere end anklen. 2. Spillere må ikke nærme sig føreren under spring. 3. Spilleren, der berøres af rebet, er elimineret fra spillet. Mulighed 2 (kommando). Spillere, der står i en cirkel, tælles som første eller anden og udgør hold i overensstemmelse hermed. Driveren (som i mulighed 1) er den samme. Spilleren, der bliver berørt af rebet, rækker hånden op: han giver sit hold et strafpoint. Efter hver fejl bliver scoret annonceret højt. Sejren i kampen vindes af det hold, der efter 2-4 minutters spil får færre strafpoint. Spillereglerne er de samme som i mulighed 1.

"Reb under dine fødder"

Forberedelse. Spillerne udgør tre eller fire kolonner, som er opstillet parallelt. Afstanden mellem dem er 2 m, og mellem spillere i kolonner er der et trin. De førende spillere i kolonnerne modtager hver et kort reb. Indholdet af spillet. Ved et signal sender de den ene ende af rebet til dem, der står bagved, begge spillere bærer rebet under fødderne af hele søjlen (rebet rører næsten jorden). Dem, der står i søjlen, hopper over et reb. Den førende spiller i kolonnen bliver tilbage, og den, der hjalp med at bære rebet (nummer to) løber frem. Han rækker den frie ende af rebet til den tredje, og rebet føres igen under fødderne på alle stående børn. Nu forbliver det andet nummer i slutningen af ​​kolonnen, og det tredje løber frem osv. I løbet af spillet skal alle spillere flytte rebet under fødderne på deres holdkammerater. Spillet slutter (ved at løfte rebet op) af den spiller, der var først i begyndelsen af ​​spillet. Han slutter spillet samme sted. Sejren vindes af det hold, der afslutter spillet først, forudsat at dets spillere rammer rebet færre gange. Spilleregler: 1. Det er forbudt for spillere at røre rebet med fødderne. 2. Hver spiller skal hoppe over rebet. 3. For hver overtrædelse af reglerne tildeles holdene strafpoint.

"Jumpere og tag"

Forberedelse. Spillets deltagere er opdelt i to lige store hold, som hver især stiller sig op langs hallens sider mod midten. Ved lodtrækning udpeges det ene hold som springere, det andet som taghold. Afmærkning er lavet på stedet. En startlinje trækkes 1 m fra pladsens forreste grænse (for løbere), og foran, efter 3 m, er der en anden startlinje (for springere). Foran denne linje (10-12 m fra den) tegnes en strimmel på 1,5-2 m. Spillets indhold. På lærerens kommando "Lad os starte!" fire spillere fra springholdet tager plads bag anden linje. Bag dem, umiddelbart bag linjen nærmest væggen, står fire fra tag-teamet bagerst i hovedet. Ved kommandoen "Opmærksomhed!" jumpere og tags indtager en høj startposition, og ved kommandoen "marts!" alle løber frem. Springernes opgave er at nå strimlen hurtigere og hoppe over den. Mærkernes opgave er at fange springerne, før de springer (mærkerne hopper ikke). Hvis springeren ikke fanges før springet, får hans hold et point. Det mærke, der rører springeren med hånden før springet, får også et point. Efter de første firere går de anden firere af springere og tags ind i kampen, indtil alle deltager i spillet. Herefter skifter holdene roller og plads på startlinjerne. I sidste ende vinder holdet med flest sejrspoint. Spillets regler: 1. Femten har lov til at dræbe enhver spiller eller flere spillere. 2. Berøringen tælles kun indtil frastødelsesøjeblikket. 3. En springer, der træder uden for banen eller undlader at hoppe over den, anses for at være fedtet.

"Snigskytter"

Forberedelse: Til spillet skal du bruge små byer og tennisbolde (gerne efter antallet af spillere). Deltagerne i spillet er stillet op i én linje og tælles på den første eller anden. De første tal er et hold, de andet tal er et andet. Hvis bredden af ​​siden ikke tillader alle at stå på én linje, danner spillerne to linjer, den ene bagerst i den anden. I dette tilfælde er hver linje et hold. Der trækkes en streg foran spillernes sokker, som de ikke kan gå ud over, når de kaster bolden. 6 m fra denne linje og parallelt med den placeres 5 byer i to farver i en række (halvandet skridt fra hinanden). Holdene får navne efter byernes farve (f.eks. blå og hvid). Indholdet af spillet. På lærerens signal skiftes holdene til at volley (alle spillere på samme tid) og kaste bolde ind i boldene fra stående, knælende eller liggende stilling alt efter spillets forhold. Hver væltede by i dens farve bevæger sig et skridt videre, og den væltede by på det modsatte hold rykker et skridt nærmere. Holdet, der formår at flytte sine mål længere i løbet af flere kast, vinder. Spilleregler: 1. Byer placeres nye steder efter en volley fra et af holdene. 2. Kastede bolde samles op af spillere fra det andet hold. 3. De væltede byer sættes nye steder ind af lærerassistenten.

"Beskyt din kammerat"

Forberedelse: Alle spillere, undtagen to, står i en cirkel i armslængde. Der tegnes en streg ved deres tæer. Spillerne modtager en volleyball. To kørere går ind i midten af ​​cirklen: de kaster bolden mod den ene, den anden forsvarer den og rammer bolden. Spillets indhold: På lederens signal kaster spillerne bolden til hinanden og forsøger at slå driveren ud med et direkte slag. Hvis driveren bliver ramt, erstattes han af en forsvarer, og forsvareren bliver den, der formåede at ramme spilleren med bolden. De spillere, der holder længst som kørere, vinder. Spilleregler: 1. Et slag, der går ud over cirkellinjen, tæller ikke. 2. Et slag i hovedet tæller ikke. 3. Forsvarsspilleren kan slå bolden med enhver del af sin krop. 4. Føreren må ikke røre forsvareren med sine hænder.

"Firben"

Forberedelse: Deltagerne deles i to hold, hvoraf det ene går ind i cirklen, og det andet forbliver bag cirklen med en volleyball. Spillerne i cirklen stiller sig op i en kolonne ledet af kaptajnen og tager hinanden i bæltet. Indholdet af spillet. På lederens signal kaster de spillere, der danner en cirkel, bolden til hinanden og forsøger at slå den sidste spiller i kolonnen ud med et direkte hit. Den eliminerede spiller er elimineret fra spillet. Efter 5-8 minutter skifter holdene roller. Det hold, der eliminerer flest spillere på et bestemt tidsrum, vinder. Spilleregler: 1. Det er ikke tilladt at vride spiralen (skjuler sidstnævnte). 2. Spillere må ikke slippe deres hænder. 3. Et slag i hovedet tæller ikke. 4. Et slag fra et hop fra gulvet tæller ikke.

Forvirring

Et sjovt kampagnespil for enhver alder.

Beskrivelse af spillet Børn står i en cirkel og slår hinanden sammen. Chaufføren vender sig væk, og spillerne begynder at blive forvirrede og klatrer over hinanden så hurtigt som muligt. Så skal chaufføren optrevle dette virvar uden at bryde cirklen.

Spilleregler: 1. Kaptajnen, forsvarerne og serverne må ikke træde uden for deres kreds. 2. Du kan ikke tage bolden ud af dine hænder og holde den i dine hænder i mere end 3 sekunder. 3. Hvis en forsvarer fra et af holdene ved et uheld rører byen med sin fod og slår den til jorden, skal byen sættes på plads igen. 4. Byen anses for væltet, når den bliver ramt af bolden fra kaptajnen på det andet hold.

"Skydning"

Forberedelse. Spillet kan spilles på en volleyballbane. I dette tilfælde er der midterste og forreste grænser for webstedet. Efter at have trukket sig tilbage 1 - 1,5 m fra frontlinjen ind i hallen, tegn en anden linje parallelt med den for at danne en korridor ("fangenskab"). En ekstra streg er tegnet på den anden side (fig. 16). Spillets indhold: Spillerne er opdelt i to lige store hold, som hver er tilfældigt placeret i sin egen by på den ene banehalvdel (fra midterlinjen til korridoren). Under spillet kan du ikke komme ind på modstanderens halvdel. Lederen kaster volleyballen i midten, mellem kaptajnerne, og de forsøger at slå den tilbage til deres spillere. Hvert holds opgave er at modtage bolden og ramme modstanderen med den uden at gå ud over midterlinjen. Modstanderen undviger bolden og forsøger til gengæld at ramme modstanderholdets spiller med bolden. De, der rammes af bolden, går ud over fangenskabslinjen til den modsatte side (ind i korridoren). Fangen bliver der, indtil hans spillere redder ham (ved at kaste bolden uden at røre væggen eller jorden). Efter at have fanget bolden, kaster fangen den til sit hold, og han løber fra korridoren til sin banehalvdel. Vinderen er det hold, der efter 10-15 minutters spil har flere eliminerede spillere i captive zone. Spillet slutter tidligt, hvis alle spillere på et af holdene er fanget.

Spilleregler: 1. Du kan kaste bolden til enhver del af kroppen undtagen hovedet. 2. Du kan fange bolden med dine hænder, men hvis spilleren taber bolden, bliver han betragtet som beskidt og taget til fange. 3. Det er ikke tilladt at løbe rundt på banen med bolden i hænderne, men du kan drible den. 4. Bolden, der går uden for banen, gives til det hold, fra hvis linje den rullede ud. 5. Ved begåede overtrædelser afleveres bolden til modstanderen.

"Behændig og præcis"

Forberedelse. Tre koncentriske cirkler med diametre på 3, 10 og 15 m er tegnet på stedet. Seks byer, klodser og små stifter er placeret rundt om den lille cirkel. Indholdet af spillet. To hold spiller. Hver har en kaptajn og tre forsvarere. Resten af ​​spillerne er servere. Kaptajner står i en lille cirkel, forsvarere står i en midterkreds, og servere står i en stor cirkel. Læreren giver en volleyball til en af ​​kaptajnerne. Han kaster den til sin server, som prøver at sende bolden tilbage til kaptajnen. De modsatte forsvarsspillere forsøger at opsnappe bolden og sende den til deres servere. Efter at have modtaget bolden, vælter kaptajnen en af ​​byerne med den, som fjernes fra stedet. Læreren giver bolden til den anden kaptajn, og spillet fortsætter. Holdet, hvis kaptajn vælter fire byer først, vinder.

Dværge og kæmper

Beskrivelse af spillet Børn står omkring oplægsholderen, som fortæller, at der er meget små mennesker i verden - dværge, og der er store - kæmper. Når oplægsholderen siger: "Dværge!", sætter han sig på alle fire, sænker hænderne og viser med hele sit udseende, hvilke små mennesker de er. Han udtaler endda ordet "dværge" med en tynd stemme - de er så små. Og når han siger "Kæmper!", bliver hans stemme mere rå, oplægsholderen rejser sig i sin fulde højde og strækker endda armene op - de er så enorme. Børnene kan virkelig godt lide dette spil med lederen, de griner og strækker sig også ud til deres fulde højde - "giganter" og sidder på alle fire - "dværge". Når fyrene har lært at udføre kommandoer korrekt, advarer oplægsholderen om, at nu vil han se, hvem der er den mest opmærksomme. Præsentator: Husk, børn, de korrekte kommandoer: "Dværge!" og "Kæmper!" Alle mine andre kommandoer behøver ikke at blive udført. Den, der laver en fejl, er ude af spillet. Først giver præsentationsværten de korrekte kommandoer og erstatter derefter ordene "dværge" og "giganter" med lignende. Den der laver færrest fejl vinder.