Giochi interattivi per tutta la famiglia. Serata di giochi in famiglia

Ora che la festa di Capodanno è alle spalle, è tempo di godersi un piacevole svago in famiglia. Abbiamo compilato elenchi dei giochi da tavolo, di parole e di scrittura più interessanti che aiuteranno a riunire e coinvolgere veramente tutti i membri della famiglia.

Invita i tuoi amici e familiari: più giocatori ci saranno, più divertente sarà il gioco!

Giochi da tavolo

"Alias"

Per il minuto che sta contando clessidra, devi spiegare quante più parole possibili dalle carte ai giocatori della tua squadra. È vietato l'uso di sinonimi o di traduzioni in inglese. Nelle versioni estese, a volte le parole devono essere disegnate, mimate o spiegate certe emozioni: singhiozzare teatralmente o ridere in modo inappropriato. Vince la squadra che per prima raggiunge la fine del tabellone di gioco, sul quale sono registrati tutti i successi dei giocatori.

Numero di giocatori: illimitato
Età: dai 6 anni

"Immaginario"

È necessario trovare associazioni per le carte del set di gioco. La difficoltà sta nel fatto che le immagini sulle carte sono tutt'altro che semplici, ma molto insolite, il che le rende ancora più interessanti. Dopo aver espresso la sua associazione, il giocatore pone la carta coperta sul tavolo, gli altri devono scegliere dal loro mazzo le carte più adatte a quanto detto e posizionarle una accanto all'altra. Vincerai se massa totale Almeno una persona troverà la tua carta (idealmente: tutte tranne una).

Numero di giocatori: 4-7 persone
Età: dai 16 anni

"Monopolio"

Avendo il capitale iniziale all'inizio del gioco, i partecipanti devono aumentare la propria ricchezza e rovinare i propri avversari. Tutto questo avviene su un campo da gioco quadrato, e gli “uomini d'affari” utilizzano carte, soldi e fiches. l'obiettivo principale: rovina il nemico ed eleva te stesso al rango di milionario e monopolista.

Numero di giocatori: 2-8 persone
Età: da 8 anni

"Uno"

Il gioco inizia con la distribuzione delle carte da gioco. I giocatori, a turno, lanciano la propria carta, dello stesso colore o valore, sopra la carta dell'avversario. Se non ce n'è, dovrai pescare dal mazzo finché non viene trovata la carta richiesta. Lo scopo del gioco è scartare tutto ciò che hai in mano il più rapidamente possibile. L’ultimo a farlo sarà il perdente.

Numero di giocatori: 2-10 persone
Età: da 7 anni

"Scrabble" ("Scrabble")

I partecipanti ricevono sette lettere iniziali (104 in totale) e le dispongono su un campo di 15 x 15 quadrati, componendo le parole. Ai giocatori vengono assegnati punti per il numero di lettere nella parola disposta.

Numero di giocatori: 2-4 persone
Età: da 8 anni

Giochi da tavolo con bambini

"Tow-Rwaklya"

Un gioco semplice e molto interessante in cui devi mettere in rima gli oggetti nelle immagini. Chi fa la rima per primo prende le carte “usate”, e vince chi ne ha accumulate di più. Questo è un gioco molto dinamico, emozionante e creativo che allena l'intelligenza e l'attenzione.

Per prima cosa devi mescolare tutte le carte e posizionarne 6 coperte sul tavolo. E inizia subito a cercare sulle carte oggetti che possano essere in rima, ad esempio cocco e albicocca, o lilla e foca. Oppure puoi trovare più oggetti in rima contemporaneamente, ad esempio una sciarpa-vaso di fiori, e prendere tre carte per te contemporaneamente: questo accadrà a colui che ha nominato per primo la rima. Dopodiché si riportano le carte mancanti al tavolo e si ricomincia la corsa alle rime.

Numero di giocatori: 2-6 persone
Età: dai 6 anni

"Batterista"

IN gioco da tavolo I partecipanti batteristi dovranno abituarsi all'interno di un antico castello. Ricorda: c'è una sedia rossa, un libro blu, una bottiglia verde, un topo grigio e un fantasma bianco. Ma non aver paura di lui, il fantasma locale ama scattare foto e giocare più di ogni altra cosa. A volte, però, si confonde con i colori. Il compito dei giocatori è aprire le cartoline fotografiche e afferrare l'oggetto desiderato il più rapidamente possibile. Come viene determinata la necessità di un articolo?

Ci sono un paio di regole:

  • Prendiamo solo l'oggetto che è impresso nella fotografia con colori reali. Ad esempio, se vedi una bottiglia verde nella foto, sentiti libero di prenderla prima che qualcun altro ti batta sul tempo: la bottiglia è davvero verde.
  • sentiti libero di prendere un oggetto che NON è nell'immagine o nel colore sulla carta. Ad esempio, una carta con un topo bianco e una bottiglia blu è aperta, il che significa che non devi prendere il topo, non la bottiglia, non il fantasma bianco, non il libro blu, ma la sedia rossa! - semplicemente non è nella foto.

Numero di giocatori: 2-8 persone
Età: dai 6 anni

"Aviatore Louie"

Il coraggioso pilota Louis inizia ad addestrare i voli nel suo piccolo aeroplano rosso. E tutto andrebbe alla grande se non fosse per quelle fastidiose galline! Sì, sì, se non guadagni quota in tempo, una collisione con gli uccelli è inevitabile. E poi i contadini circostanti, nei panni dei giocatori, saranno estremamente infelici!

Ogni partecipante ha a disposizione un pulsante speciale, premendo il quale può lanciare in alto l'aereo volante e salvare così le sue preziose galline. Dall'impatto, l'aereo di Louis girerà e girerà e farà veri miracoli in virata... Bene, se rimani a bocca aperta, allora, ahimè, una delle galline volerà giù dal recinto.

Numero di giocatori: 2-4 persone
Età: dai 4 anni

"Oink!"

Gli animali hanno eseguito un allegro girotondo di carte: un gatto, una mucca, un cane, un asino e una pecora. Sì, sono diventati così veloci che ora non puoi nemmeno vedere dove si trova qualcuno: passano solo i volti e le code. Ma inizia il vero gioco!

Se vedi una coppia di animali identici, sii il primo a schiaffeggiare le carte e gridare ad alta voce, come gli animali scelti: "Miao!" o "Muuu!" Non commettere errori, i tuoi animali scapperanno dal grido sbagliato. A proposito, fai attenzione alla regina di tutto il ballo circolare: il maiale, che grida ad alta voce "Oink!" e la vittoria sarà ancora più vicina!

Numero di giocatori: 2-6 persone
Età: dai 4 anni

"Ehi! Quello è il mio pesce!"

C'è un campo di gioco composto da 60 lastre di ghiaccio: tessere esagonali (esagoni) su cui sono disegnati dei pesci (ciascuno da 1 a 3 pezzi). Ci sono i tuoi pinguini e i tuoi rivali. Questi pinguini adorano i pesci e, nel tentativo di raccoglierne quanto più possibile, saltano da un lastrone di ghiaccio all'altro. Apparentemente la loro dipendenza dai pesci è così grande che perdono completamente il controllo di se stessi e sono in grado di muoversi solo in linea retta. E una volta che iniziano a muoversi, non si calmano finché non incontrano un ostacolo, che sia un altro pinguino, il bordo campo da gioco o un buco apparso sul sito di un lastrone di ghiaccio sciolto.

Cos'è questo lastrone di ghiaccio sciolto, chiedi? Quindi, quando un pinguino lascia un lastrone di ghiaccio, si scioglie, si rompe in pezzi e si dissolve in acqua (in altre parole, viene rimosso dal campo). E tutto il pesce che ne deriva va a questo pinguino (beh, o a te, se sei il suo fortunato proprietario). È così che vivono. Chi più pesce alla fine del gioco raccoglie, vince.

Dopo qualche partita, probabilmente diventerai un raccoglitore di pesci molto più sofisticato di quando hai iniziato.

Numero di giocatori: 2-4 persone
Età: da 8 anni

Giochi di scrittura

"Enciclopedia"

Oltre a carta e penna, il gioco richiederà una sorta di dizionario enciclopedico

Il presentatore trova nell'enciclopedia una parola sconosciuta a tutti i presenti (qui possiamo fare affidamento solo sulla loro onestà, ma imbrogliare in questo gioco è poco interessante e improduttivo). Il compito di ogni giocatore è quello di scrivere una definizione enciclopedica di questa parola, tirandone fuori il significato e, se possibile, mascherando il testo come un vero e proprio piccolo articolo enciclopedico.

Nel frattempo, il presentatore riscrive attentamente la vera definizione dall'enciclopedia. Successivamente, gli “articoli” vengono mescolati e letti dal presentatore in ordine casuale, compreso quello presente, e i giocatori votano quale opzione sembra loro più convincente. Infine si contano i voti e si distribuiscono i punti.

Ogni giocatore riceve un punto per aver indovinato correttamente la definizione reale e un altro punto per ogni voto dato dagli altri partecipanti alla propria versione.

Successivamente, i fogli vengono restituiti e viene riprodotta una nuova parola: dovrebbero essercene circa 6-10 in totale. Questo gioco può essere giocato anche in squadra: elaborare collettivamente definizioni immaginarie.

Numero di giocatori: da 4 persone

Gioco tratto dal film "Bastardi senza gloria" di Quentin Tarantino

Ogni giocatore inventa un ruolo per il suo vicino (di solito si tratta di qualche personaggio famoso), lo scrive su un pezzo di carta e attacca il pezzo di carta sulla fronte del vicino: di conseguenza, tutti vedono qual è il ruolo di tutti, ma non lo sanno chi sono loro stessi. Il compito dei partecipanti è quello di utilizzare domande guida, le cui risposte sono formulate come “sì” o “no” (“Io figura storica?”, “Sono una figura culturale?”, “Sono un atleta famoso?”), scopri chi sono esattamente.

In questa forma, tuttavia, il gioco si esaurisce abbastanza rapidamente, quindi puoi inventare temi completamente diversi e invece gente famosa giocare, ad esempio, nelle professioni (comprese quelle esotiche - "autista di carosello", "tassidermista"), nei personaggi cinematografici e letterari (puoi mescolarli con celebrità vere, ma è meglio concordarlo in anticipo), nel cibo (un giocatore sarà risotto e l'altro, diciamo, zuppa di cavolo verde) e anche solo negli oggetti.

Numero di giocatori: Qualunque

"Telegrammi"

I giocatori scelgono una parola, per ciascuna lettera della quale dovranno inventare una parte del telegramma: la prima lettera diventa l'inizio della prima parola, la seconda - la seconda e così via.

Ad esempio, viene selezionata la parola "forchetta". Quindi il telegramma potrebbe essere il seguente messaggio: "Il cammello è guarito, sto curando il coccodrillo". Un'altra svolta nel gioco è l'aggiunta di generi. Ogni giocatore riceve il compito di scrivere non uno, ma diversi telegrammi dalla stessa parola: affari, congratulazioni, romantico (i tipi di messaggi sono concordati in anticipo). I telegrammi vengono letti ad alta voce e viene scelta la parola successiva. 

Numero di giocatori: Qualunque

"Decodificatore"

Ogni partecipante scrive una parola di non più di 6 lettere che non contenga le lettere: ь,ы,ъ.
Ora devi immaginare che questa sia un'abbreviazione che deve essere decifrata.

La decodificazione può essere la più inaspettata, più divertente è, meglio è.

Per esempio:

INVERNO
Lepri alla ricerca di scalatori congelati

BAMBINO
Elettricista bionda ha paura dell'agopuntura

TAVOLO
Stepan ammucchiò pazientemente la cipolla.

Vince quello con la trascrizione più originale.

Numero di giocatori: Qualunque

"Senza senso"

Ad ogni partecipante vengono consegnate lunghe strisce di carta. Su di essi devi scrivere la tua risposta alla domanda e piegare il pezzo di carta in modo che ciò che è scritto non sia visibile, quindi il pezzo di carta viene passato a un vicino, in cerchio.

È necessario rispondere in questo modo a diverse domande.

Domande:
- Chi?
- Con cui?
- Dove?
- Quando?
- Cosa stavano facendo?
- Com'è andata a finire?
- Cosa ha detto la gente a riguardo?

Dopo che tutte le risposte sono state scritte, i fogli vengono riconsegnati, spiegati e letti ad alta voce uno per uno. Non ci sono vincitori né vinti in questo gioco; il risultato è la risata di tutti.

Numero di giocatori: da 2 persone

Giochi di parole

"Associazioni"

Il presentatore lascia la stanza per un breve periodo, durante il quale gli altri decidono quale dei presenti desidereranno (potrebbe essere il presentatore stesso). Tornato, il giocatore pone domande agli altri: a quale fiore associ questa persona, cosa veicolo, con quale parte del corpo, con quale utensile da cucina, ecc. - per capire chi si nasconde.

Le domande possono essere molto diverse e questo non è limitato da nulla se non dall'immaginazione dei giocatori. Poiché le associazioni sono una questione individuale e potrebbe non verificarsi una corrispondenza esatta, è consuetudine dare all'indovino due o tre tentativi.

Numero di giocatori: Qualunque*

Il gioco è progettato per grande azienda, ma se l'azienda è piccola si può allargare la cerchia di chi desidera conoscenze comuni che in quel momento non sono presenti in sala, anche se versione classica“Le associazioni” sono ancora un gioco ermetico.

Gioco della "P"

Un giocatore pensa ad una parola per un altro, che deve spiegare agli altri, ma può usare solo parole che iniziano con la lettera “p” (tutte tranne quelle con la stessa radice). Cioè, la parola "casa" dovrà essere spiegata, ad esempio, in questo modo: "costruito - vivo". Se non riesci a indovinare subito, puoi aggiungere ulteriori associazioni: "edificio, stanza, spazio, il concetto più semplice..." E alla fine aggiungere, ad esempio, "Perignon" - per associazione con lo champagne Dom Perignon.

Se gli indovini sono vicini alla vittoria, il presentatore avrà bisogno di commenti come "approssimativamente", "approssimativamente", "quasi giusto" o, nella situazione opposta: "cattivo, aspetta!" Di solito, dopo che la parola è stata indovinata, la persona che spiega ne inventa una nuova e la sussurra all'orecchio della persona che l'ha indovinata: diventa il prossimo leader.

Numero di giocatori: da 4 persone

"Caratteri"

Uno dei giocatori lascia la stanza per un po 'e, mentre se ne va, gli altri escono con una parola, il cui numero di lettere coincide con il numero di partecipanti rimasti nella stanza. Successivamente le lettere vengono distribuite tra i giocatori e per ognuno di essi viene inventato un carattere (quindi le parole che contengono “ъ”, “ы” o “ь” non sono adatte). Fino a quando la parola non viene indovinata, i giocatori si comportano in base al personaggio scelto: il compito del presentatore è capire esattamente quali personaggi interpretano i suoi partner e ripristinare l'ipotesi data parola.

Immaginiamo, ad esempio, che un'azienda sia composta da sette persone. Uno se ne va, gli altri inventano la parola di sei lettere "vecchio" e distribuiscono i ruoli tra loro: il primo, diciamo, sarà riservato, il secondo paziente, il terzo autoritario, il quarto cordiale, il quinto giocoso e il sesto - insidioso. Il giocatore che ritorna viene accolto da una cacofonia di voci: la compagnia "vive" i propri ruoli finché non vengono risolti e il presentatore pone ai giocatori domande che aiutano a rivelare il loro personaggio.

L'unica condizione è che non appena il presentatore pronuncia il carattere corretto - ad esempio, indovina quello insidioso - deve ammettere che il suo incognito è stato rivelato e annunciare il numero della sua lettera (nella parola "vecchio" - sesto) .

Numero di giocatori: da 4 a 10 persone

"Scopri la canzone"

Il leader se ne va e gli altri giocatori scelgono una canzone famosa e distribuiscono le sue parole tra loro: una parola a ciascuno. Ad esempio, viene creata la canzone "Lascia che ci sia sempre il sole": un giocatore riceve la parola "lascia", il secondo - "sempre", il terzo - "ci sarà", il quarto - "sole". Il presentatore ritorna e inizia a fare domande - molto diverse e inaspettate: "Qual è la tua città preferita?", "Dove scorre il Volga?", "Cosa fare e chi è la colpa?". Il compito degli intervistati è usare la propria parola nella risposta e cercare di farlo in modo che non risalti troppo. È necessario rispondere rapidamente e non troppo a lungo, ma non necessariamente in modo veritiero.

Le risposte alle domande in questo caso potrebbero essere, ad esempio: "È difficile per me scegliere una città, ma lascia che sia Rio de Janeiro oggi" o "Il Volga sfocia nel Caspio, ma questo non sempre accade, ogni il terzo anno sfocia nel Nero” .

Il presentatore deve capire quale parola è strana nella risposta e indovinare la canzone. Spesso giocano con versi di poesie piuttosto che con canzoni.

Numero di giocatori: da 4 a 5 persone

"Lettera preferita"

Viene selezionata una lettera e i giocatori devono rispondere a qualsiasi domanda dell'ospite con parole che iniziano solo con quella lettera. Il compito del presentatore è chiedere domande complicate, confondere i giocatori. Il gioco si gioca in modo molto ritmo veloce. Se un giocatore commette un errore e nomina una parola con una lettera diversa, o esita e non riesce a nominare una parola usando il conteggio "Uno-due-tre", viene eliminato dal gioco e viene chiamato il partecipante successivo: tira una lettera diversa. Vince chi non sbaglia mai. E così via finché il gioco non diventa noioso.

Ecco un esempio di dialogo:

Come ti chiami?
- Romanzo
- In che paese vivi?
- In Russia
- Qual è la tua verdura preferita?
- Ravanello
- Che film hai visto ieri?
- Romeo e Giulietta
- Il tuo scrittore preferito?
- Osservazione

Numero di giocatori: Qualunque

1:502 1:507

Il tempo trascorso con la famiglia non ha prezzo. Nel trambusto delle giornate, scomparendo ogni giorno dal lavoro, è abbastanza raro poter stare a casa con la propria famiglia. E quando arriva una vacanza o hai un giorno libero, vuoi davvero trascorrerlo in un modo speciale!

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Per non scervellarti su cosa inventare di così interessante, offriamo un mare di opzioni: con ciò puoi riempire e decorare qualsiasi vacanza con la tua famiglia!

1:1242 1:1247

Se ci sono bambini in casa, saranno felici di giocare con i loro genitori. Il gioco può essere assolutamente qualsiasi cosa, l'importante è che tutti i membri della famiglia vi partecipino e nessuno venga escluso.

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Dopo aver letto nel dettaglio ogni gioco, potrai scegliere quelli che ti piacciono di più e che sono adatti a te!

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"Cablegram" (gioco per adulti e bambini dai 5 anni)

Avrai bisogno di carta e matita.

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Come giocare:

Passo 1. Scrivi il nome (bambino, nonna, il tuo nome, nome del cane, ecc.) su un pezzo di carta in una colonna. Puoi anche scrivere solo una parola. La parola deve essere composta da 5 o più lettere.

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Passo 2. Insieme ai bambini, fornite la vostra interpretazione di questa parola, ad es. una frase in cui le parole iniziano con le lettere di una determinata parola e seguono in ordine.

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Esempio 1.

2:1497

G – Gigante

2:1527

2:19 2:37 2:57

A - atamano

2:81

La frase è risultata così: "Un robot gigante sta cercando il cappello dell'atamano".

2:211 2:216

Un'altra versione con lo stesso nome: "Un forte ruggito ha spaventato l'artista ambulante". Oppure: “I rapinatori hanno detto al commissario: “Il sesto è stato arrestato”. Oppure: "L'oca si sdraiò, fingendo di essere la pelle di un'antilope".

2:546 2:551

Esempio 2.

2:571

S – Sergej

2:591

B - la sera

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T - difficile

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A - albicocca.

2:678 2:683

Il risultato fu una frase: "Sergei la sera ha mangiato un'albicocca dura".

2:798

La frase deve avere un senso, anche se sono ammessi elementi di fantasia o umorismo.

2:948 2:953 3:1457 3:1462

Gioco "Espressioni facciali e gesti"

Il presentatore pensa ad una parola e la dice ad uno dei giocatori che giocherà con questo oggetto. Compito di chi espone è descrivere il più possibile l'oggetto con gesti ed espressioni facciali. In nessun caso dovresti parlare. Coloro che indovinano, a loro volta, ponendo domande importanti, devono riconoscere quale tipo di compito ha assegnato il presentatore.

3:2074

Il gioco è molto emozionante, soprattutto se i partecipanti hanno senso dell'umorismo e capacità di recitazione.

3:201 3:206 4:710 4:715

Trova una sorpresa (tesoro)

Tutta la famiglia può giocare a questo gioco (il compito viene inventato dai genitori). Per i bambini, il compito sarà nelle immagini, per i bambini in età prescolare più grandi e gli scolari più giovani - sotto forma di carte con parole ("tavolo", "sulla finestra", "nell'armadio").

4:1147 4:1152

Passaggio 1. Nascondi le tue sorprese inosservate ai bambini in diversi punti dell'appartamento. Per i più piccoli, disegna un piano su come andare al tesoro. Sul piano, assicurati di segnare il luogo in cui inizierà il bambino. Per i bambini più grandi (che stanno imparando a leggere o già sanno leggere), disporre gli indizi del percorso sotto forma di parole o brevi frasi.

4:1748

Ad esempio, un suggerimento per i bambini di età compresa tra 5 e 7 anni - si legge nella nota a grandi lettere la parola "finestra". Ciò significa che devi cercare il segnale del percorso successivo su qualche finestra dell'appartamento.

4:301

Per i bambini sopra i 7 anni il suggerimento potrebbe essere diverso: “Guarda alla finestra”.

4:412

Oppure un suggerimento sotto forma di indovinello, rebus o compito “indovina la parola mancante”.

4:549 4:554

Passaggio 2. Il bambino cerca una sorpresa secondo il piano o secondo la segnaletica (ha trovato un biglietto sul tavolo con la parola "finestra", è andato a guardare le finestre).

4:786

Abbiamo trovato l'indizio "armadietto" sulla finestra della cucina. Abbiamo frugato in diversi armadi della casa e abbiamo trovato l’indizio “divano”.

4:956

Sotto il cuscino del divano è stata trovata una sorpresa.

4:1027 4:1032

Passo 3. Il bambino riceve sempre la sua sorpresa (calendario, piccolo giocattolo, pezzo di carta con una foto, ecc.), anche se aveva bisogno di aiuto lungo il percorso.

4:1300

Questo gioco è molto interessante per i bambini che si divertono a leggere le parole e ad imparare ad usare il piano.

4:1488 4:1493 5:1997

5:4

"Racconto divertente"

Tutto ciò di cui hai bisogno è carta e matita.

5:126

Il primo giocatore scrive l'inizio della fiaba, quindi piega il foglio in modo che il partecipante successivo non veda ciò che è scritto.

5:315

In cerchio, tutti i giocatori scrivono la riga desiderata per una fiaba, piegando un pezzo di carta.

5:490

Il gioco termina quando il foglio è completamente arrotolato.

5:594 5:813 5:818 6:1322 6:1327

Gioco "Cerca i perduti"

Gioco per adulti e bambini dai 3 anni

6:1438

Questo concorso per tutta la famiglia sviluppa l'attenzione e la memoria visiva dei suoi partecipanti.

6:1605

6:4

Regole

Per gli oggetti di scena hai bisogno di una tovaglia colorata e tanti piccoli oggetti. Possono essere tubetti di rossetto, scatoline, cappucci, penne a sfera, cucchiaini da tè, scatole di fiammiferi - in generale, tutto ciò che trovi in ​​casa. Più i dettagli sono vari, meglio è.

6:507 6:512

Tutti questi utensili vengono disposti sul tavolo, precedentemente coperto con una tovaglia, e i partecipanti si siedono attorno.

6:731

L'essenza del gioco è ricordare tutti gli oggetti che giacciono sul campo di gioco e notare immediatamente l'oggetto che scompare dal tavolo.

6:964 6:969

Esempio. L'autista invita i giocatori a guardare attentamente il tavolo e cercare di ricordare molti più oggetti e come sono posizionati. Dopodiché tutti dovrebbero chiudere gli occhi e l'autista si alza dal tavolo e nasconde uno degli oggetti.

6:1413

Al suo comando, i partecipanti aprono gli occhi e cercano di capire quale oggetto è scomparso.

6:1567

Chi indovina diventa l'autista.

6:69 6:74 7:578 7:583

Il gioco dei cambianti

Un gioco per adulti e bambini in età scolare.

7:710 7:715

Il compito dei giocatori è risolvere espressioni famose, ha detto il contrario. Per ogni espressione indovinata il giocatore riceve un gettone. Vince chi indovina più mutaforma. Gli viene assegnata una medaglia. Anche il resto dei giocatori viene premiato, ma con un certificato per la partecipazione al gioco.

7:1222 7:1227

Ecco i nostri giochi rivoluzionari preferiti a cui abbiamo giocato durante le vacanze con la nostra famiglia, con i colleghi di lavoro e con gli amici. Per prima cosa, fornisci ai giocatori alcuni esempi di mutaforma e le relative risposte, quindi inizia un divertente gioco di indovinelli:

7:1642 7:4

La felicità si muove a mucchi (i guai non arrivano da soli).

7:102

Se inizi a divertirti, resta a casa come un codardo (quando hai finito, esci con coraggio)

7:229

Nascondi il fatto che si tratta di alghe: esci dall'acquario (ti definisci un fungo del latte - sali sul retro).

7:378

Spaventare i cani - passeggiare per la città (avere paura dei lupi - non andare nella foresta)

7:501

La parte posteriore della testa è piccola a causa del coraggio (La paura ha gli occhi grandi)

7:589

Calvizie - disgrazia maschile (Treccia - bellezza da ragazzina)

7:685

Gli stivali di feltro del poliziotto si stanno bagnando (il cappello del ladro è in fiamme)

7:781

Per ozio rilascerai tutti i calamari nell'oceano (Senza difficoltà non catturerai i pesci dallo stagno)

7:941

Lo scout vicino a Mosca abbandonerà (La lingua porterà a Kiev)

7:1039

I passeggini hanno paura della pulizia (I carri armati non hanno paura dello sporco)

7:1130

La notte è divertente al mattino, perché non c'è nessuno a riposare (La giornata è noiosa fino a sera, se non c'è niente da fare)

7:1288

La felicità se n'è andata - chiudi la finestra (I guai sono arrivati ​​- apri il cancello)

7:1408

L'ancora in compagnia diventa nera (la vela solitaria diventa bianca)

7:1499

Logica dello Stallone Nero (Delirio del Toro)

7:79

La lepre viene mangiata dalle mani (il lupo viene nutrito dalle gambe)

7:153

L'animale si ferma umiliato (L'uomo sembra orgoglioso)

7:245

Le fiamme si sono fermate! (Il ghiaccio si è rotto!)

7:311

È scomparso nel campo, faceva un po' caldo (È uscito dalla foresta, faceva un freddo pungente)

7:445

Corri, secolo, sono terribile! (Fermati, solo un attimo! Sei bellissima!)

7:561

Mozzo di cabina. Giovane, scoppia in lacrime! (Capitano, capitano, sorridi!)

7:665

Il tornado gli gridò un inno: "Alzati, cactus, alzati!" (La tempesta di neve le ha cantato una canzone: “Dormi, albero di Natale, ciao!”)

7:850

Gli strumenti di produzione riposati non dormono (i giocattoli stanchi dormono)

7:976

Che i nemici seduti in una prigione cupa (che gli amici che vagano per il mondo)

7:1114 7:1119 8:1623

8:4

Se fossi un re

Il gioco sviluppa l'immaginazione. Prima del gioco, concorda con i bambini dove puoi prendere le cose (dalla cameretta dei bambini, o semplicemente dal soggiorno, ecc.). E diciamo che la regola del gioco è che dopo l'uso tutte le cose dovranno essere rimesse al loro posto.

8:467 8:472

Come giocare

8:686 8:691

Passaggio 1. Inizia la prima squadra (scegli a sorte). Dicono: “Se fossi (di seguito chiamato ruolo, ad esempio, re), allora avrei (di seguito chiamato 5 oggetti, ad esempio trono, corona, servi, palazzo, mantello).

8:1085 8:1090

Passaggio 2. L'altra squadra deve trovare rapidamente queste cose nella stanza entro i 3-5 minuti a loro concessi. Ad esempio, una sciarpa può diventare una vestaglia. Se la sedia è ricoperta da una coperta, sarà un trono. Al segnale i preparativi finiscono.

8:1481 8:1486

Passaggio 3. La seconda squadra presenta alla prima ciò che ha inventato. E il primo valuta.

8:1635

8:4

Quindi le squadre cambiano di posto e il gioco si ripete. Nel gioco puoi assumere diversi ruoli: professioni (medico, capitano della nave), personaggi delle fiabe (Cenerentola, re, Pinocchio, ecc.). Alla fine dell'intero gioco, tutte le cose vengono rimesse al loro posto.

8:417 8:422 9:926 9:931

Gioco "Pacchetto con un regalo"

Questo gioco può essere giocato da tutta la famiglia o da un gruppo di amici. Inoltre, più partecipanti ci sono, meglio è. Questo gioco si sviluppa molto prezioso qualità morale una persona – la capacità di condividere con gli altri e la capacità di rispettare le parole e le regole date, la capacità di rallegrarsi del successo di un’altra persona e di non percepirlo come una sconfitta personale.

9:1588 9:4

Per il gioco, prepara:

1. Fascio. Prendi una piccola sorpresa e avvolgila nella carta. Fissare con nastro adesivo (nastro trasparente). Quindi avvolgerlo nuovamente in uno strato di carta e fissarlo nuovamente con del nastro adesivo. E così via fino ad ottenere un fascio di tanti strati di carta. Fissare gli strati in modo da poterli aprire facilmente durante il gioco.

9:612

2. Sorprese per ogni giocatore (foto, calendario, caramelle, noci o altro).

9:768 9:773

Come giocare:

Stare in piedi o sedersi in cerchio. Tre di voi possono giocare con vostro figlio. O magari in una vasta cerchia di conoscenti e amici. Accendete la musica e passatevi il fascio in cerchio mentre ascoltate la musica. Quando la musica si ferma (puoi incaricare qualcuno, come la nonna, di essere “responsabile della musica” o preregistrare la musica con pause), il pacchetto si ferma.

9:1429 9:1434

Il giocatore che lo ha tra le mani lo scioglie. E poi passa il pacco con una sorpresa intorno al cerchio. Il fagotto diventa sempre più leggero e nessuno sa quando finiranno gli strati e apparirà finalmente il premio. Ad ogni passo diventa sempre più difficile per il bambino passare il pacco e tu non vorrai davvero darlo via! Ma bisogna condividere, perché la regola del gioco è trasmetterlo appena parte la musica.

9:2161

Alla fine del gioco, l'ultimo giocatore, il “fortunato”, scarta il pacco e riceve una sorpresa!

9:161

Ma tutti i giocatori dovranno ricevere anche una piccola sorpresa affinché i bambini possano gioire insieme.

9:370 9:375 10:879 10:884

Gioco "Semaforo"

Usa una corda o una corda sul pavimento per segnare due linee: la linea di partenza e la linea del semaforo. Una persona in questo gioco sarà un semaforo. Lo scegliamo in base alla filastrocca.

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I giocatori stanno sulla linea di partenza e il semaforo si trova dall'altra parte della stanza con le spalle ai giocatori.

10:1382

Il compito dei giocatori è avvicinarsi silenziosamente al "semaforo" e toccarlo.

10:1506

Il gioco termina quando tutti hanno toccato il semaforo.

10:104 10:109

Come giocare:

Il semaforo conta fino a 10: “Uno, due, tre, quattro, cinque” e all'improvviso, in modo rapido e inaspettato, dice: “Semaforo rosso”, rivolgendosi subito ai giocatori.

10:393

I giocatori devono bloccarsi sul posto a questo segnale. Se il semaforo nota che uno dei giocatori continua a muoversi, lo rimanda alla linea di partenza.

10:688

Puoi confondere i giocatori cambiando il tempo del conteggio, facendo pause. Il gioco insegna ai bambini a gestire il proprio comportamento e controllare i propri movimenti.

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Gioco "Melodia magica"

Questo gioco è un esperimento, sarà interessante per i bambini di qualsiasi età e per gli adulti.

11:1646

11:4

Prendi occhiali o occhiali. È meglio trovare un set di bicchieri o bicchieri identici (6-12 pezzi), ma se non c'è un set, puoi prendere barattoli identici o bottiglie di vetro identiche.

11:325 11:330

Versare l'acqua nella ciotola in modo che sia accesa a diversi livelli in ogni nave. Mostra a tuo figlio come emettere un suono, ad esempio colpendo delicatamente un cucchiaio su un bicchiere (bicchiere). Lascia che i bambini sperimentino. Cerchino di capire quali vasi producono un suono più alto o più basso. Puoi anche usare le bacchette.

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Prova a suonare diverse melodie su questo insolito strumento musicale realizzato con stoviglie. Questo affascina non solo i bambini, ma anche gli adulti!

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Gioco "Cambiare!"

Questo gioco può essere giocato sia a casa che all'aperto. estate. Importo minimo giocatori - 4 persone.

12:227

Tutti stanno in cerchio. Oppure sedetevi in ​​cerchio sulle sedie.

12:317

Un giocatore (lo scegliamo in base alla filastrocca) è l'autista. Nomina gli altri due giocatori, ad esempio: "Mamma e Dasha".

12:511

A queste parole, mamma e Dasha dovrebbero scambiarsi di posto, cioè la mamma dovrebbe sedersi al posto di Dasha e Dasha dovrebbe sedersi al posto di mamma. Allo stesso tempo, il presentatore cerca di essere il primo a prendere il posto di qualcun altro, sia di mamma che di Dashino.

12:905

Chi rimane senza posto è in vantaggio nella partita successiva.

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Il gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione.

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Puoi anche compiacere i tuoi cari e giocare

13:179 13:184

Buon gioco e armonia e pace nella tua famiglia! Voglio davvero credere che i giochi per tutta la famiglia porteranno molti momenti gioiosi e luminosi nella tua vita! Ti auguro successo nella loro realizzazione! Buone vacanze!

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Gare divertenti per la famiglia intratterranno e uniranno i parenti. La competizione tra famiglie aggiungerà entusiasmo ai giochi e aumenterà lo spirito di squadra. Le competizioni con la partecipazione dei bambini non permetteranno ai bambini di annoiarsi. Divertenti staffette e giochi aggiungeranno un'emozione speciale alla vacanza in famiglia e lasceranno piacevoli ricordi.

    Il concorso coinvolge 2 o 3 persone. Ogni partecipante riceve il gelato in una coppa waffle. Il compito dei concorrenti è mangiare il dolce il più velocemente possibile. Ma c'è una condizione: il gelato va mangiato dall'altro lato, cioè dal fondo della coppa.

    Vince il partecipante che mangia il dolce più velocemente degli altri. È una buona idea distribuire molti tovaglioli prima dell'inizio della competizione poiché prima o poi il gelato inizierà a fuoriuscire.

    Gioco "Full Serious"

    Tutti i membri della famiglia giocano. Innanzitutto, i giocatori devono inventarsi parola chiave(ad esempio, "pomodoro"). Successivamente, iniziano a porre domande a ciascun partecipante a turno. Il compito dei giocatori è rispondere in faccia alla domanda posta con la massima serietà utilizzando la parola chiave. Chi ride lascia il gioco. Vince il giocatore più serio.

    Domande di esempio

    • Come si chiama tua madre?
    • Con chi sei amico?
    • Qual'è il tuo film preferito?
    • Quale materia a scuola ti piace di più?
    • Qual è il tuo libro preferito?
    • Quanto fa 2 2?
    • Qual è il tuo? tratto forte carattere?
  • Gioco "Era lì"

    Tutti i membri della famiglia giocano. Sul tavolo è disposto un certo insieme di oggetti (più sono, meglio è): pettine, forbici, forchetta, libro, spille, ecc.

    Uno dei giocatori assume il ruolo di leader. Sta vicino agli oggetti. Il resto dei partecipanti deve ricordare cosa c'è sul tavolo entro 10 secondi. Quindi chiudono gli occhi e il leader rimuove uno degli oggetti. Dopodiché i giocatori aprono gli occhi. Il loro compito è nominare l'oggetto mancante. La persona che indovina per prima cambia posto con il leader. Il gioco continua finché l'interesse non scompare.

    Gioco "Bau"

    Giocano 2 membri della famiglia (o 2 squadre da 2 persone). Per giocare avrai bisogno di un grande mazzo di carte. Devono essere mescolati bene e distribuiti a ciascun partecipante (gruppo) in quantità uguali.

    I giocatori (squadre) iniziano simultaneamente a rimuovere le carte dal proprio mazzo e a posizionarle a faccia in su. Se escono le stesse carte (ad esempio due jack o due otto), i partecipanti devono gridare rapidamente la parola “Woof”. Chiunque sia riuscito a farlo prima prende questo mazzo per sé. Vince il partecipante (squadra) che ha in mano l'intero mazzo di carte.

    Gioco "Parti del corpo"

    Gioco-intrattenimento. Tutti i membri della famiglia giocano. Devi preparare le carte in anticipo, su ognuna delle quali dovresti scrivere certa parte corpo: orecchio, tallone, dito sinistro, ginocchio, ecc. Prima dell'inizio del gioco, tutti i pezzi di carta vengono messi in un cappello e mescolati.

    Quindi ogni partecipante, a turno, tira fuori una carta e dice ad alta voce ciò che è scritto su di essa. Tutti i giocatori devono toccare prima questa parte del corpo con la sinistra e poi mano destra. Questo deve essere fatto molto rapidamente.

    Il gioco aiuta a rallegrare i partecipanti e sollevare lo spirito di tutti.

  • Gioco "Il serraglio di famiglia"

    Tutti i membri della famiglia giocano. Ogni partecipante scrive il nome di un animale qualsiasi su un adesivo di carta e lo attacca sulla fronte del vicino in modo che non veda l'iscrizione. Il compito dei giocatori è indovinare il loro animale. Per fare ciò, i partecipanti, a turno, pongono domande importanti a cui è possibile rispondere in modo chiaro e specifico “Sì” o “No”.

    Domande di esempio

    • Questo animale vive nella foresta?
    • Mangia miele e bacche?
    • Questo è un orso?
    • Il gioco termina quando tutti hanno indovinato il proprio animale.

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Quando, durante una vacanza in famiglia, la tavola cessa di suscitare vivo interesse tra gli ospiti e i proprietari di casa, di solito si utilizzano argomenti filosofici e si avviano controversie politiche globali, ma di solito qualcuno sbadiglia disperatamente e guarda di traverso i piani orizzontali, o anche la porta .

Bene, ciò significa che è ora di passare a un programma di celebrazione attivo e coinvolgere diligentemente tutti i presenti giochi divertenti. Scegli quelli che saranno appropriati oggi, adesso, in questa azienda.

Meglio ancora, affida l'organizzazione dell'intrattenimento ai bambini. Non solo possono aiutare la mamma ad apparecchiare la tavola, ma anche diventare delle vere e proprie “star” di una vacanza in famiglia. La cosa principale è aiutarli a credere in se stessi. Chissà, forse per qualcuno questo sarà l'inizio di una carriera davvero stellare?

Uno due

Questo gioco è particolarmente adatto per una compagnia maschile ed è adatto anche agli adulti, uomini seri e per bambini divertenti. Giocano due squadre. Il vincitore è colui che completa per primo il compito del leader. Il presentatore annuncia un argomento, ad esempio: "Per altezza", i partecipanti di ciascuna squadra devono allinearsi in altezza (o dal più piccolo o dal più grande, previo accordo). Segue: colore degli occhi; il pavimento su cui viviamo; numero di lettere nei nomi; età; dimensione del piede, ecc. Quanta immaginazione ha il presentatore?

Navi

Devi realizzare barche con gusci di noce o carta comune e incollare loro vele triangolari. Lasciamo galleggiare le barchette in un piatto. Soffiamo su di loro direzioni diverse. Puoi organizzare una competizione per la nave più bella, più veloce e persino più inaffondabile.

"Formula 1"

Questo gioco è particolarmente appropriato in compagnia di conducenti uomini. Ma i bambini ci giocano con non meno entusiasmo. Dopotutto, le corse automobilistiche sono davvero interessanti!

I giocatori si siedono attorno a un tavolo, davanti a un fuoco o semplicemente si siedono in cerchio sul pavimento. L'obiettivo è diventare il miglior pilota di Formula 1. Per fare ciò basta ricordarsi di due semplici comandi:

1) Vroom-m (il suono di un'auto in corsa).

2) E-e-e-e (il suono dei freni, simile ad un cigolio).

Per far girare la macchina in cerchio, diciamo in senso orario, il giocatore si gira verso il vicino a sinistra e dice: “Vroom-m”. Colui a cui “è arrivata” l'auto può:

2) Aprilo di fronte al "mittente" e dì "i-i-i-i".

Adesso il “mittente” deve “andare” a destra. Quello che:

1) Quando “lascia passare” un’auto, si rivolgerà al suo vicino e non dirà “vroom-m”, ma “i-i-i-i”.

2) Mentre “frena” l'auto, dirà “vroom-m” invece di “i-i-i-i” in faccia al “mittente”.

Dopo aver "cavalcato" abbastanza, puoi introdurre un limite di tempo per la risposta. Di conseguenza, i restanti 2-3 piloti "nel gioco" vengono designati "Schumacher" e cosparsi di qualcosa di "adatto" dalle bevande, a loro discrezione (come è noto, nelle gare reali usano lo champagne).

Asta per donne

La conduttrice definisce un determinato argomento femminile (ad esempio "fiori", "aziende cosmetiche", "elementi di abbigliamento", "gioielli"). Il compito dei partecipanti è nominare le parole relative a questo argomento in ordine casuale. Il partecipante che nomina l'ultima parola, ottiene un punto bonus.

La logica delle donne

Il presentatore nomina diversi elementi. I partecipanti devono nominare l'elemento dispari in questo elenco e spiegare la loro decisione. Per ogni risposta corretta il partecipante riceve un punto premio. Esempi di attività "Cosa c'è in più?":

Colorazione dei capelli con henné, basma o tinture per capelli. (Colorare con la vernice, poiché l'henné e la basma sono coloranti naturali)

Cracker alla vaniglia, pangrattato, cracker all'uvetta. (Il pangrattato perché non è un prodotto pronto da mangiare)

Viscosa, cotone, poliestere. (Poliestere, poiché la viscosa e il cotone sono materiali naturali)

Eau de toilette, lozione, profumo. (Lozione extra perché viene utilizzata per scopi igienici e Profumo e profumi - come i profumi)

Imbastitura, cucitura a macchina, taglia-cuci. (L'imbastitura, poiché è fatta a mano, il resto si fa a macchina da cucire)

Situazioni non standard

Il facilitatore offre a ciascun partecipante situazione difficile, da cui dovrà trovare una via d'uscita originale. I partecipanti che danno le risposte più interessanti ricevono un punto premio. Per esempio:

Ti stai preparando per la festa da molto tempo, hai acquistato appositamente un abito elegante per stupire tutti. Tuttavia, al tuo arrivo, l’abito della padrona di casa si è rivelato identico al tuo. Cosa fare?

Stai aspettando l'arrivo dei genitori di tuo marito. Per fare colpo, decidi di cucinare qualcosa di speciale. Ma non ti riesce niente: sali troppo la zuppa, l'arrosto si brucia e la torta sembra una sogliola. Non hai tempo per sistemare nulla perché gli ospiti stanno già suonando il campanello. Cosa fare?

Prima di un appuntamento importante, sei andato dal parrucchiere. A causa di un terribile errore, i tuoi capelli sono stati tinti colore verde. Manca un'ora al arrivederci. Cosa fare?

Sei venuto in vacanza con un vestito lavorato a maglia. Stai parlando con un ospite illustre e all'improvviso noti che qualcuno ha impigliato un bottone della giacca in un filo del tuo vestito e più si allontana, più si disfa. E la conversazione non è ancora finita. Cosa fare?

Il partecipante con più punti riceve un premio.

Ridendo

Può giocare qualsiasi numero di partecipanti. Tutti i partecipanti al gioco si siedono al tavolo, se si tratta di un'area libera, formano un grande cerchio. Al centro c'è l'autista con un fazzoletto in mano. Lancia il fazzoletto volando, tutti ridono forte, appena il fazzoletto è sul tavolo o per terra, tutti si calmano. Di norma, nel momento in cui il fazzoletto tocca terra, inizia la “più risata”, e la “fanta” è presa da quelle più divertenti. Un fantasma può essere una danza eseguita, una canzone, una barzelletta raccontata o un “compito” divertente.

Mocio

Per questo gioco hai bisogno di 1 uomo in più rispetto alle donne. I giocatori si dispongono in file uno di fronte all'altro. Quando inizia a suonare la melodia, gli uomini “afferrano” le donne e l'“extra”... balla con lo spazzolone! È piuttosto divertente guardare il perdente abbracciare teneramente lo spazzolone. 18

Scarpa per Cenerentola

Gli ospiti sono divisi in due squadre. In ognuno viene scelto un capitano ed entrambi devono lasciare la stanza per un po'. Le squadre si siedono una di fronte all'altra, si tolgono una scarpa o una scarpa alla volta e la lanciano al centro su una pila; Puoi anche mettere delle scarpe "extra" nella pila: usa le scorte conservate nell'armadio. Il compito del capitano è indossare rapidamente le scarpe della sua squadra. Vince la prima squadra che indossa le scarpe.

"Pigmalione"

Per questa competizione è meglio dividersi in squadre: “ragazzi” e “ragazze”, indipendentemente dall'età dei partecipanti.

Da palloncini di varie dimensioni e forme, i “ragazzi” devono scolpire utilizzando il nastro adesivo figura femminile e le “ragazze” possono creare una scultura dell’uomo “ideale”.

Alcuni palloncini potrebbero essere già gonfiati. Inoltre, è necessario fare scorta di un numero sufficiente di palloncini e fili non gonfiati. Interessante da usare per questo gioco Palloncini varie dimensioni e forme.

Fiore

Il gioco coinvolge le coppie (un uomo e una donna). Inoltre per ogni coppia è necessaria una bottiglia (di vetro o di plastica) e un fiore (vero o artificiale).

Le donne tengono le bottiglie sotto il braccio e gli uomini prendono i fiori tra i denti. Il compito di ciascuna coppia è mettere il fiore nella bottiglia il più velocemente possibile senza usare le mani.

La coppia che ha completato l'attività più velocemente degli altri riceve un premio.

Come zia Irina

Coloro che suonano la filastrocca scelgono “zia Irina”, che va al centro del ballo rotondo. La danza rotonda si prende per mano, cammina in cerchio e canta:

Come zia Irina

C'erano sette bambini

Non hanno bevuto, non hanno mangiato,

Tutti guardavano la zia,

Lo hanno fatto subito.

Zia Irina fa ogni sorta di smorfie, assume pose inimmaginabili (si accovaccia su una gamba, preme il ginocchio sul mento, ecc.). Tutti i giocatori devono ripetere accuratamente i suoi gesti e le sue smorfie. Chi commette un errore e ripete in modo impreciso la posa della zia la sostituirà al centro del cerchio e mostrerà ai giocatori cosa fare.

Lambada

Il gioco è molto buono in un grande gruppo di bambini o giovani, ma è abbastanza applicabile anche in un circolo più ristretto, ma non per questo meno amichevole. Quindi, tutti stanno in cerchio, uno dietro l'altro. Al comando del leader, tutti prendono la persona davanti per la vita e tutti insieme eseguono "movimenti dei fianchi" sinistra-destra-indietro-avanti. È meglio, ovviamente, giocare con la musica! Inoltre il compito diventa più complicato. Il leader chiede di afferrare la vita della persona davanti attraverso uno! Quindi, come avrai intuito, i “movimenti dell’anca” vengono ripetuti sinistra-destra-indietro-avanti. Poi il compito diventa ancora più complicato, ora si propone di afferrare per la vita la persona in piedi davanti a due persone! Naturalmente, i movimenti delle anche... Il gioco si gioca finché “ci sono abbastanza mani”. Alla fine del gioco, di regola, tutti “cadono” allegramente sul pavimento!

Perline

Al gioco partecipa la metà “maschile” dell'azienda. È un compito onorevole realizzare gioielli per la donna che ami!

È molto comodo infilare pasta o mollette (e se le hai, allora conchiglie, grandi perle di legno o di plastica) sui lacci delle scarpe con punte dure. Che modo divertente di presentare migliore decorazione al suo fortunato proprietario! Una piccola sessione fotografica non farebbe male: sarà qualcosa da ricordare in seguito!

Le mani sul tavolo!

Coloro che vogliono partecipare al gioco si siedono uno accanto all'altro su un lato del tavolo. Ricevono un piccolo oggetto (moneta, bottone, noce), mettono le mani sotto il tavolo e iniziano a passare silenziosamente questo oggetto di mano in mano. L'autista si siede dall'altra parte del tavolo. Cogliendo l'attimo, improvvisamente comanda: "Mani sul tavolo!" Tutti dovrebbero immediatamente mettere le mani sul tavolo, con i palmi rivolti verso il basso. Per non svelare chi tiene la moneta (tenendola tra le dita), anche gli altri giocatori tengono i palmi delle mani a “barca”, stringendo forte le dita. Eppure l'autista può indovinare chi ha la moneta e in quale mano (facendo cadere accidentalmente la moneta sul tavolo, con movimenti troppo tesi e lenti, ecc.). Su richiesta dell'autista, il giocatore deve mostrare questa mano. Se l'autista ha indovinato correttamente, questo giocatore sostituisce l'autista. Se non indovini correttamente, il gioco si ripete. La regola principale: chi lascia cadere o getta via l'oggetto trasferito in un momento pericoloso diventa l'autista.

"Calcio" con lanugine

Due squadre si siedono ai lati opposti del tavolo. Il tavolo è diviso a metà: di norma i tavoli pieghevoli hanno una linea centrale. Se non c'è, la linea può essere segnata con il gesso sulla tovaglia o con il filo (per allungarla, legarne le estremità sotto il tavolo).

Su questa linea mediana è posizionata una "palla" - una piuma di uccello (è abbastanza adatto anche un leggero gomitolo di lana, un batuffolo di cotone o una gommapiuma). I giocatori di entrambe le squadre iniziano contemporaneamente a soffiare sulla “palla”, cercando di farla cadere dal tavolo nella metà campo “avversaria”. La squadra che riesce “segna un goal” contro “l'avversario”.

Il gioco inizia nuovamente dalla linea centrale e si gioca fino al numero di goal concordato.

Inventario

Il presentatore sparge sul tavolo circa 20-25 diversi piccoli oggetti preparati in anticipo: noci, distintivi, matite, monete, spille, ecc. Tutti li guardano attentamente per un minuto, quindi il presentatore copre tutta questa proprietà con un giornale. Ora tutti i giocatori a turno nominano uno degli oggetti, senza ripetere ciò che è già stato nominato. Chi non riesce a farlo entro 5 secondi viene eliminato dal gioco. L'ultimo non eliminato è il vincitore. È consigliabile che il relatore abbia un elenco alfabetico degli elementi e segni quelli che sono già stati nominati.

Cosa è cambiato?

Se vuoi mettere alla prova le tue capacità di osservazione e memoria, chiedi loro di guardare attentamente chi è seduto, poi esci per 1-2 minuti. Nell'invitare l'autista a rientrare, chi rimane nella stanza dovrà mantenere tutto uguale, salvo 5-7 modifiche, su cui tutti saranno d'accordo. Ad esempio, si può riorganizzare il vaso sul tavolo, due persone sedute possono scambiarsi di posto mantenendo le stesse posizioni, si può cambiare leggermente l'acconciatura di qualcuno, togliergli il distintivo, ecc. L'autista, tornando nella stanza, cerca di rilevare quanti più cambiamenti possibili. Poi quello il cui cambiamento è stato notato prima degli altri va a guidare.

Gioco di sciarade

Una sciarada è un indovinello in cui la parola nascosta deve essere indovinata in parti, ciascuna parte è una parola intera, ad esempio: traccia - esperienza, vapore - baffi. Il gioco delle sciarade può essere leggermente semplificato: parti della parola sono già date e devi metterle insieme in una parola intera. Scrivi in ​​anticipo su pezzi di carta le parole che compongono le parti delle sciarade: traccia, vapore, esperienza, noi, passaggio, porto, pavimento, sacco, vespa, tondo, fieno, gas, albero, abete rosso, bacino, yar, tasto, segno, mouse, peso, yak, punto. Metti i fogli di carta con queste parole sul tavolo senza di un certo ordine. Ognuno prenda le due parole che compongono la farsa. Vince chi raccoglie il maggior numero di parole farsa.

Cinque punti

I bambini giocano particolarmente bene a questo gioco. Piega fogli di carta identici in una pila e forali con un ago in cinque punti. Ogni partecipante al gioco riceve un pezzo di carta e segna le forature su di esso con dei punti. Quindi fa un disegno, uno qualsiasi, ma in modo che la linea del disegno passi, senza interruzioni, attraverso cinque punti. Questa è una competizione non solo nella capacità di disegnare, ma anche nell'intelligenza e nella ricchezza di immaginazione.

Ripeti e aggiungi

Accettano di nominare parole su un determinato argomento, ad esempio i nomi dei giochi. Il primo giocatore chiama: hockey. Il secondo ripete: hockey e aggiunge: dama. Il terzo dice già tre parole: hockey, dama, sciarade. Infine, qualcuno non sarà in grado di ripetere, senza commettere errori, l'intera serie di parole (hockey - dama - sciarade - cruciverba - tag - rounders - badminton - terza ruota - mosca cieca...). Questo giocatore viene eliminato e il successivo a sua volta ripete il tentativo. Vince chi ha detto di più lunga fila parole Si consiglia all'organizzatore del gioco di registrare le parole chiamate in ordine in una colonna e di assicurarsi che l'ordine delle parole venga rispettato durante la ripetizione. Questo gioco è utile anche perché ti aiuterà a ricordare molto collettivamente giochi buoni. Puoi riprodurne alcuni subito.

Pesce, animale, uccello

I giocatori si siedono ai lati della stanza. Scelgono un autista. Passa davanti a loro ripetendo tre parole: "Pesce, bestia, uccello...". Fermandosi all'improvviso davanti a qualcuno, pronuncia ad alta voce una di queste parole, ad esempio "uccello". Il giocatore deve immediatamente nominare un uccello, ad esempio “falco”. Non puoi esitare e nominare quegli animali, pesci o uccelli a cui è già stato dato un nome in precedenza. Chiunque esita o risponde in modo errato paga una penalità e poi "lo ricompra" - legge poesie, canta, ecc.

Premio con un segreto

Per questo gioco avrai bisogno di una grande scatola, cartoline per il numero di partecipanti al gioco, premi per ogni partecipante. Taglia ogni carta a metà. Sul retro di una delle metà scrivi il nome del premio e sull'altra metà scrivi i compiti. I compiti possono essere i seguenti:

Cantare una canzone

Racconta una poesia

Fai una domanda interessante

Racconta una storia divertente

Fai un indovinello

Esprimi un desiderio

Canta un duetto con qualcuno

Pronuncia una frase, un aforisma per il pensiero

Se hai molti partecipanti al gioco, puoi scrivere le stesse attività due volte o inventarne altre. Metti le metà delle cartoline con i compiti in una scatola e posiziona le metà delle cartoline con i nomi dei premi in punti ben visibili nella stanza in cui si svolge il gioco. Invita tutti i presenti a prendere metà di una carta compito dalla scatola e, a turno, a fare ciò che è scritto sulla carta. Dopo aver completato il compito, il giocatore cerca nella stanza l'altra metà della sua cartolina, dove è scritto il nome del premio che merita. Quando viene trovata una metà e le metà della carta corrispondono, il presentatore deve consegnare a quel giocatore il premio indicato sulla carta.

Qua qua qua!

Tutti si siedono in cerchio sulle sedie o semplicemente sul pavimento. La persona bendata siede al centro, tenendo un cuscino tra le mani. Dopo che è stata bendata, tutti cambiano posto e rimangono in silenzio. L'autista cerca di sentire le ginocchia di qualcuno con un cuscino, poi mette il cuscino su queste ginocchia e dice: "Qua-quack!" Il giocatore che ha un cuscino in grembo deve rispondergli allo stesso modo (è consentito cambiare voce). L'autista deve identificare il giocatore con la sua voce e pronunciare il suo nome. Gli vengono concessi 3 tentativi. Se l'autista ha indovinato, cambiano posto.

Storia dall'intestazione

Tutti scrivono su fogli di carta separati, ognuno scrivendo una parola a sua scelta. Le foglie vengono raccolte e mescolate in un cappello. Poi ognuno prende un pezzo di carta dal cappello e lo legge a se stesso. Lo scopo del gioco: raccontare una storia coerente usando le parole di un cappello. Il primo giocatore inizia con la parola: “Un giorno...” e propone una frase utilizzando la parola che ha estratto. Il secondo continua e così via. Le storie risultano molto divertenti e vengono ricordate più di una volta!

Strumenti musicali

Dividi tutti in più squadre di 2-3 persone. Ogni squadra riceve un foglio di carta con il proprio nome strumento musicale e deve raffigurarvi il gioco, integrandolo con suoni e movimenti. Al gruppo viene concesso un minuto per prepararsi. Poi, uno per uno, i gruppi si presentano e gli altri indovinano gli strumenti.

Dai a ciascuno dei due interlocutori 10 noci, un argomento di conversazione e dì loro che devono comunicare in coppia, parlando e facendo domande sull'argomento, ma senza dire la parola “io”. Quando uno dei due dice la parola “io”, il suo interlocutore prende una noce. Vince chi avrà più matti dopo 5 minuti.

Capolavoro

Avrai bisogno di matite, pastelli, nastro adesivo e foglia grande carta. Dai a ogni squadra un set di matite. Alle diverse estremità della stanza, attacca un foglio di carta ai tavoli o al muro in modo che i tuoi avversari non possano vedere. Ogni giocatore riceve solo una parte del compito (descrizione del disegno). Tutti scelgono un posto su un pezzo di carta e tutti iniziano a disegnare contemporaneamente.

Per esempio:

1. Un uomo con pantaloni blu...

2. ...piange molto...

3. ...un giocattolo a strisce in mano...

4. ...piange molto...

5. ...sulla strada sotto l'acero...

1. Bambino nel passeggino...

2. ...contiene una bottiglia di succo...

3. ...beve Coca-Cola...

4. ...legge un libro...

5. ...in un mare in tempesta...

Cani e galli

I giocatori si siedono in cerchio. L'autista dà a tutti il ​​nome della città. Poi dice: “Ho sentito che in città... i cani cantano e i galli abbaiano”. Il giocatore a cui è stata nominata la città risponde: “No, signore, in città... i cani non cantano e i galli non abbaiano. La città dove i cani cantano e i galli abbaiano si chiama...” Il giocatore la cui città è stata nominata risponde allo stesso modo. Se qualcuno non risponde subito o è confuso, versa un acconto. Quando ci sono molte promesse, vengono riscattate completando i compiti del presentatore.

Miniere

Con gli occhi bendati, è necessario raggiungere il luogo designato senza toccare gli oggetti posizionati (scarpe, orologi, piatti, ecc.). Se vuoi divertire i partecipanti, la seconda o la terza volta, quando tutti hanno già visto che tipo di oggetti ci sono sul pavimento, chiedi a qualcuno di togliersi l'orologio e di posare anche quello. Quindi bendate i partecipanti e sostituite l'orologio... guscio d'uovo, posizionandolo dove è più probabile che venga calpestato. È difficile trasmettere i sentimenti di una persona che sa che c'è un orologio sul campo da gioco e ne sente lo scricchiolio sotto il proprio piede...

Ponticelli

Prendi un grande cartone di uova vuoto. Scrivi un numero da 1 a 30 sul fondo di ogni rientranza Posiziona il cartoncino bersaglio sul pavimento. Dividere i giocatori in 2 squadre. Traccia una linea da un metro e mezzo a due metri dal bersaglio e distribuisci a ciascuna squadra 4-5 palloni. L'obiettivo è colpire gli spazi e segnare più punti possibili, ma la palla deve toccare il pavimento una volta prima di colpire il bersaglio.