Gioco da tavolo di avventura dell'URSS. Giochi da tavolo di bambini sovietici (51 foto)

La puntata di oggi sarà dedicata ai giochi da tavolo. Sono stati questi giochi a sostituire la mancanza di intrattenimento informatico per noi durante l'era sovietica. Ora, guardandoli dall'alto della propria età, diventa del tutto incomprensibile come una tecnica così primitiva possa immergere i giocatori con una forza enorme nel processo stesso del gioco.
Ogni bambino sovietico aveva almeno 3-4 giochi da tavolo, in un'ampia varietà di formati. Ma anche questo è bastato per emozionarsi a lungo e interi cortili competono per il titolo di campione principale in questo argomento.
È difficile per me trasmettere tutta l’intensità della passione che si manifesta attorno a questi giochi. Durante i giochi urlavamo, litigavamo, litigavamo, facevamo amicizia, litigavamo, ridevamo e tutto questo allo stesso tempo.

Di solito, i giochi prevedevano la partecipazione di due o più giocatori, il che ha contribuito allo sviluppo della comunicazione collettiva. Diciamo che all'asilo dovevi ancora guadagnarti il ​​rispetto dei tuoi coetanei, ma non appena qualcuno portava un gioco da tavolo della categoria insolita, l'intero gruppo rimaneva immediatamente bloccato per molto tempo.

Un eccellente esempio di un gioco del genere è stato "Hippos". Il gioco è stato derubato senza pietà dell'America dalla nostra industria. Il fatto è che molti anni dopo sono rimasto sorpreso di trovare questo gioco in uno dei film in cui gli scolari americani lo giocavano con entusiasmo.
Il significato stesso del gioco è molto semplice.
Il gioco coinvolge 4 persone, un mucchio di palline viene versato al centro del campo e affinché gli ippopotami inizino a mangiarle basta premere la leva sulla loro schiena. Più palline mangi, più è fresco.
In generale, quel giorno all'asilo iniziò l'isteria di massa, tutti volevano giocarci e sorsero serie battaglie per il diritto di svolta. Soprattutto tra i ragazzi, ovviamente, poiché le ragazze potevano intrecciarsi correttamente le trecce, eliminando così la concorrenza. Il risultato del primo giorno è stato un mucchio di abrasioni e nasi rotti. Eppure tutti erano completamente felici. Che ci crediate o no, mancava solo una settimana alle vacanze estive, che impiegavano così tanto tempo a giocare agli ippopotami. Dopo che il gioco è apparso, da scuola materna nessuno voleva andarsene.
Poi, per miracolo, ho scoperto questo gioco sugli scaffali." mondo dei bambini”, dopo diversi massicci attacchi cerebrali, mio ​​nonno cedette e lo comprò.
Ho portato solennemente la scatola con il gioco in cortile, per cui i genitori dei miei amici hanno dovuto ringraziarmi, abbiamo quasi passato la notte in cortile - abbiamo giocato così tanto.

Ecco le foto reali di questo miracolo di fabbricazione sovietica:

Uno dei giochi epici e senza dubbio leggendari della nostra infanzia è stato gioco elettronico"Al volante" a batteria
Era un simulatore di auto interattivo. In effetti, il prototipo del moderno computer da corsa è disponibile solo in una versione 3 super reale.
Era una piattaforma con un movimento circolare che imitava parte di un'autostrada, separata da barriere a forma di ponti. Il pannello frontale del gioco imitava i comandi di un'auto. Volante, cruscotto e accensione con chiave quasi reali! La piccola automobile di plastica veniva controllata tramite un magnete collegato al volante e la velocità veniva aumentata utilizzando una leva che simulava un cambio. Lo scopo del gioco era controllare abilmente l'auto per infilarsi negli stretti passaggi dei ponti.
Il gioco era così popolare che c'erano enormi code di persone che volevano pedalare in questo modo. Ricordo che mia nonna mi comprò lo stesso gioco, ma mentre andavamo con lei in vacanza al villaggio, la macchina andò perduta senza pietà.. Temo di non riuscire a descrivere l'intera portata di questo dramma . Ho dovuto adattare una debole imitazione di tutto ciò che potesse assomigliare a una vaga parvenza di una macchina da scrivere. Ma una settimana dopo accadde un miracolo: lo stesso autista abituale dell'autobus si avvicinò a casa e consegnò l'auto. Si scopre che l'ha trovata tra i sedili dei passeggeri, ha chiesto alla gente del posto dove viveva sua nonna e l'ha portata. Ed è vero, a dire il vero, ho avuto difficoltà a credere nella realtà di ciò che stava accadendo e credevo fermamente nella vittoria del comunismo su tutta la terra.
L’unico inconveniente del gioco erano le batterie; si scaricavano terribilmente velocemente con una crudeltà pedante che traumatizzava la psiche del bambino. Ma l'entusiasmo dei bambini non è finito qui. I ragazzi furono subito divisi in chi girava il cerchio manualmente e chi azionava la macchina.

Un altro dei giochi a batteria più leggendari dell'epoca era un gioco chiamato “MOTOTRACK”. Era piuttosto costoso (circa 25 rubli) e veniva utilizzato esclusivamente a casa.
Era un binario tortuoso, assemblato in parti, il cui componente principale era un ascensore mobile. Quattro motociclisti di plastica su pattini a rotelle sono stati lanciati lungo la pista e, grazie all'inerzia e alla particolare pendenza della pista, sono rotolati fino all'ascensore che, come una scala mobile, li ha portati su un nuovo giro della pista. Dopo aver completato il giro, veniva attivato un contatore per misurare il numero di giri finali. Naturalmente vince chi va più veloce. Il gioco ha fornito un'incredibile automazione del processo e un entusiasmante assemblaggio della pista stessa.
Il tracciato potrebbe essere ulteriormente ampliato con la presenza di una seconda pista motociclistica.
Il gioco stesso ha lasciato un'impressione duratura sui partecipanti gioco, e suscitò una vera invidia tra coloro che ebbero la fortuna di essere il proprietario di questo miracolo. Ho avuto 3 giochi del genere, ovviamente non di seguito, ma sono rimasti i pezzi di ricambio per la strada e l'ascensore stesso, perché quando le batterie si sono esaurite e il gioco è diventato noioso, l'ascensore è stato smontato per i pezzi di ricambio. Naturalmente, anche se tornava, per qualche motivo non lavorava più. Sfortunatamente, nelle vaste distese di Internet, ho trovato solo una foto di questo miracolo.

Gioco " Battaglia navale»

Quando avevo circa 5 anni, a quel tempo vivevamo con mia madre in via Mechnikov. Accanto a me viveva un ragazzo vicino che era molto più grande di me, aveva 12 anni. A quel tempo andavo spesso a trovarlo per vedere quali giocattoli interessanti avesse. A quel tempo, c'era una moda per i tappi di birra con disegni di bottiglie importate, e aveva una collezione abbastanza ampia di rarità vinte durante le battaglie. Inoltre, sul muro aveva fotografie in bianco e nero di album di gruppi come Iron Mayden, Manowar, Kriid, Keys, ecc. Ad essere sincero, a causa della mia piccola età, non capivo davvero cosa ci fosse di buono nelle foto raffiguranti teschi e persone morte, ma sotto la forte autorità di un compagno più anziano ho subito capito che era molto bello.
Soprattutto mi interessavano i suoi soldati raffiguranti Neanderthal e Vichinghi, nonché la tecnologia per realizzare soldati con fili colorati. E poi un giorno, con sua sfortuna, quando si stancò di ascoltare il mio discorso infinito, tirò fuori con noncuranza una scatola polverosa con un gioco dall'armadio e me lo mostrò.
È stato allora che mi sono bloccato. Il gioco mi è sembrato incredibilmente interessante, più interessante di qualsiasi cosa avessi visto prima.
Il gioco consisteva in una piattaforma che simulava un territorio marittimo, con torri di armi militari navali situate una di fronte all'altra, simili a quelle che si trovavano sulle navi.

Lungo i bordi della piattaforma furono installati modelli di navi, che dovevano essere abbattute con sfere d'acciaio caricate nei cannoni. Nel cannone è stato integrato un astuto periscopio fatto di piccoli specchi, quindi la mira è stata effettuata esattamente lungo di esso. Il vincitore è stato colui che ha messo fuori combattimento lo squadrone nemico più velocemente. Più il colpo sarà preciso, più cose belle accadranno. In generale, dopo quello che ho visto, ho dormito molto male, ho sognato il gioco e le navi. Dal giorno dopo gli mi sono attaccato come un coltello alla gola, chiedendogli di regalarmi un gioco.
Una settimana dopo finalmente si arrese e la mia felicità non conobbe limiti.

Gioco da tavolo "Basket"

Secondo me, solo gli ingegneri sovietici avrebbero potuto pensare di creare un simile simulatore di gioco di basket. Era brutale come tutti i giocattoli sovietici e inoltre un gioco del genere poteva facilmente ucciderti sul colpo. Apparentemente è stato sviluppato con l'aspettativa di un uso efficace durante le ostilità, come arma alternativa.
Il ricordo principale associato a questo gioco sono i calli sulle mie dita, non importa quanto possa sembrare divertente.
Il significato del gioco era semplice, come ogni cosa in URSS. La pallina utilizzata era una pallina da ping pong di plastica. Usando le leve sulle molle, la palla veniva colpita. L'obiettivo principale era lanciare la palla nel canestro.
Ricordo come disegnavano i tavoli dei tornei per le gare in giardino. Nelle finali, di regola, era il più difficile da suonare, perché le dita mi facevano male dal dolore e non obbedivano più propria mano. C'era molta eccitazione!
I principali svantaggi erano i calli, la palla rotta e le molle che si indebolivano nel tempo.

Un altro dei giochi più rari a quel tempo era il set "Giovane Chimico". Ricordo come me lo regalarono i miei parenti premurosi in quinta elementare.
Un set del genere era oggetto di feroce invidia da parte di tutti, poiché conteneva sostanze chimiche piuttosto preziose per quel tempo. Se non sbaglio, i produttori di questa bomba a orologeria erano la Cecoslovacchia.
Forse in questo modo il nostro Stato ha voluto instillare l'amore per la chimica tra gli scolari.
Ma mi sembra che questo abbia solo stimolato l'interesse per le attività esplosive.
All'inizio ho cercato onestamente di eseguire gli esperimenti più semplici, descritti nel libretto accuratamente allegato, finché il ragazzo della casa vicina non ha scoperto il mio tesoro. I suoi genitori erano chimici e naturalmente lui era esperto in tutti i reagenti.
Sono ancora sorpreso di come non abbiamo bruciato la casa, ma le case circostanti hanno sofferto più che abbastanza a causa dei nostri esperimenti congiunti.
Un trionfo particolare è stato l'impianto di esplosivi ad azione lenta in uno dei sotterranei di un vicino grattacielo. Quando è esplosa, ho pensato peccaminosamente che la casa avesse vissuto le sue ultime ore. Ma invece dei muri distrutti, il vetro semplicemente volò via insieme ai gatti che vivevano lì. Nascosti come partigiani sul tetto del nostro posto di osservazione non ufficiale, solo la sera abbiamo deciso di uscire in cortile e, con uno sguardo onesto, abbiamo cercato di fare facce sorprese per quanto era successo.
E il set, tra l'altro, era davvero fantastico, un mucchio di fiaschette, una lampada per alcolici con alcool secco, tubi vari, ecc.

alternativa a CHEMIST-Junior Elettricista

Gioco da tavolo "Calcio". Durante l'era sovietica la gente amava il calcio molto più che ai nostri tempi, apparentemente soprattutto perché a quei tempi i nostri giocatori vincevano ancora qualcosa. Ecco perché eravamo particolarmente affezionati all’omonimo gioco da tavolo. Il significato del gioco è molto semplice: al posto della palla veniva utilizzata una palla di metallo, che veniva passata tra i giocatori e poi segnata in porta.
Ciascuna parte controlla a turno quasi tutti i giocatori. Il gioco è stato rilasciato in due versioni, la prima con controlli a molla e controlli a pulsante. La versione a pulsante era più comoda, poiché permetteva di giocare a distanza.
Particolari battaglie hanno avuto luogo durante la Coppa del Mondo. Le passioni divamparono sul serio e gli studenti delle scuole superiori non esitarono a giocare.

Il vero giocattolo a molla:

Con comando a pulsante:

Ecco un altro tipo di pallone da calcio alimentato a batteria. Ad essere sincero, non ne ho mai visto uno simile, quindi non conosco il principio del controllo.

Un altro dei giochi più popolari di quel tempo era il gioco “Elicottero”.
Utilizzando il pannello di controllo è stato simulato il volo di un modello di elicottero giocattolo con atterraggio obbligatorio. L'abilità stava nell'atterraggio preciso dell'elicottero.
Sfortunatamente, non avevo un gioco del genere e ci giocavo solo con invidia a casa di uno dei miei amici. Le impressioni erano cosmiche.

Giocattolo fantastico

Ecco alcuni dei giochi preferiti dalle ragazze:


Giochi da tavolo erano popolari nel nostro paese sia sotto i re che sotto segretari generali. Ma se sotto i re i giochi erano soltanto giochi, un mezzo per passare il tempo libero, allora eccoci dentro Tempi sovietici I giochi iniziarono anche ad avere un carico educativo e propagandistico. Ma diamo uno sguardo più da vicino ai giochi da tavolo sovietici...

"Volo Mosca-Cina." (1925)

Negli anni '10 e durante la prima guerra mondiale nel nostro paese furono costruiti aeroplani, ma il nostro paese non era incluso nel club d'élite delle principali potenze aeronautiche. Perché? Bene, ad esempio, ecco uno dei motivi: tutti sanno che un aereo non può volare senza motore e la costruzione del motore era in corso Russia zarista nella sua infanzia. E la “parte” più importante degli aerei russi doveva essere acquistata all’estero.
Il nuovo governo ha deciso di porre fine all’arretratezza tecnologica. Lo slogan "recuperare e superare" è entrato in uso verso la fine degli anni '20, durante l'era dell'industrializzazione. Ma la società per azioni "Dobrolet" (russo società per azioni Volontario flotta aerea) apparve già nel 1923.

L'obiettivo dei fondatori della società era quello di promuovere lo sviluppo domestico aviazione civile- passeggeri, postali, merci. La società esiste da 7 anni. Durante questo periodo, gli aerei Dobrolet hanno volato per quasi 10 milioni di chilometri, trasportando 47mila passeggeri e 408 tonnellate di merci (un ottimo risultato per una compagnia aerea degli anni Venti).
Dobrolet pubblicizzava le sue attività anche con l'aiuto di giochi da tavolo. Il gioco "Volo Mosca-Cina" è estremamente semplice: lanciando i dadi, i giocatori devono arrivare a Pechino il più rapidamente possibile, decollando dall'aeroporto di Mosca.

"Elettrificazione" (1928)

"Il comunismo è il potere sovietico unito all'elettrificazione dell'intero paese", affermava V.I. Le parole del primo capo del Consiglio nazionale non si sono discostate dai fatti.
Nel febbraio 1920 fu adottato il piano GOELRO (Piano statale per l'elettrificazione della Russia). Il risultato di questo piano furono le “lampadine Ilyich”, ampiamente pubblicizzate, che si illuminarono anche nei villaggi più remoti del nostro vasto paese. Naturalmente, “l’elettrificazione dell’intero Paese” non poteva fare a meno di riflettersi nei giochi da tavolo.

L'elettrificazione può essere giocata da due a quattro giocatori. I giocatori hanno accesso a carte grandi e piccole con immagini. Ce ne sono solo quattro grandi: villaggio, città, aul, porto. Queste carte sono divise tra i giocatori: sono oggetti che devono elettrificare.
Le carte piccole vengono mescolate e distribuite ai giocatori. I giocatori pescano le carte dei loro vicini e mettono giù le immagini accoppiate. Alla fine, dovrebbero rimanere con immagini di lampadine spaiate.
In base al numero di tali carte sul campo di gioco, vengono aperti i campi coperti da cerchi: oggetti elettrificati. Il vincitore era colui che per primo elettrizzava la sua parte del campo di gioco.

“Diamo materie prime alle fabbriche” (1930)

1930: il primo piano quinquennale è in pieno svolgimento è in corso industrializzazione, nel paese vengono costruite fabbriche giganti, enormi aree industriali appaiono letteralmente dal nulla. Naturalmente i produttori di giochi da tavolo non potevano ignorare il tema dell’industrializzazione.


Nel gioco “Diamo materie prime alle fabbriche”, i giocatori dovevano lanciare i dadi per muoversi campo da gioco e raccogliere vari materiali riciclabili che verranno trattati nelle fabbriche di giochi. Il vincitore, ovviamente, è stato colui che ha fornito alle fabbriche più materie prime.

"Lenin va a Smolny" (1970)

E ora, dagli anni Venti e Trenta, passiamo all'era del “socialismo sviluppato”. Nell'aprile 1970, il nostro paese ha celebrato il centenario della nascita del leader del proletariato mondiale V.I. Non potevo stare lontano da questa celebrazione e rivista per bambini"Immagini divertenti".
Il gioco “Lenin va a Smolny” è stato pubblicato sulle pagine della rivista nel numero di aprile “anniversario”. Il gioco era un classico "labirinto": i giocatori dovevano guidare Ilyich nella storica notte del 24-25 ottobre, vecchio stile, da un rifugio a Smolny.


Pietrogrado di notte era pieno di pericoli: pattuglie, cadetti trainati da cavalli. Tuttavia, molti giocatori trovarono noiosa una passeggiata notturna nella San Pietroburgo pre-rivoluzionaria, e quasi immediatamente apparve una "versione multiplayer" di questo gioco. C'erano già diversi giocatori e Lenin, e vinse il giocatore il cui Lenin raggiunse per primo Smolny.
I giochi da tavolo nei primi decenni di esistenza Il potere sovietico erano sia un mezzo di propaganda che una sorta di mezzo di addestramento pre-coscrizione. E non c'è niente di sbagliato in questo. Negli anni Venti il ​​nostro Paese si preparava a respingere un nuovo intervento (rottura delle relazioni diplomatiche con l’Inghilterra, ultimatum di Curzon, “allarme guerra”).
Dopo il 30 gennaio 1933, non occorreva essere un grande veggente o un brillante analista per intuire che un nuovo guerra mondiale inevitabile (bastava leggere tangenzialmente duecento pagine del testo del Trattato di Versailles o leggerlo riepilogo sui giornali). Quindi, la propaganda militare-patriottica da tavolo, progettata per futuri soldati e comandanti, non era affatto fuori luogo.
Non bisogna stupirsi dell’abbondanza di “wargame” (giochi di guerra o semplicemente strategie da tavolo) usciti nel nostro paese negli anni Venti e Trenta. Non ci soffermeremo a lungo sulle regole di questi giochi: un "wargame" è un "wargame". Diamo uno sguardo migliore alle scatole dei giochi scansionate.
















I giochi da tavolo erano popolari sia nella Russia zarista che nell’Unione Sovietica. Molti giochi si sono rivelati longevi: dopo il cambiamento del potere e del sistema politico, sono cambiati solo il nome e il design, ma il "gameplay" è rimasto invariato.
Ma nel 1985 nel nostro Paese di nuovo Il governo cambiò e iniziò la cosiddetta “perestrojka”. Insieme alle politiche del partito e del governo, anche i giochi da tavolo sono cambiati. Quindi, giochi dell'era della perestrojka.

"Paese incantato"

Nel 1970, gli americani Gary Gygax e Dave Arneson pubblicarono il primo gioco da tavolo della serie infinita Dungeon & Dragons (o D&D in breve).
I giocatori si sono ritrovati nel mondo della fantasia eroica e hanno assunto il ruolo di potenti guerrieri, saggi maghi, elfi immortali e altri eroi dei libri popolari dell'epoca sui mondi governati dalla spada e dalla magia.


Mappa del Paese codificato
In Unione Sovietica questo è evento storico, come la nascita di D&D sia passata inosservata. I giochi di ruolo da tavolo non erano popolari nel nostro Paese (da giochi di ruolo Tra noi era popolare solo il gioco da campo "Zarnitsa" nei campi dei pionieri). La ragione di questa impopolarità è semplice: completa assenza giochi di ruolo da tavolo.
I cittadini del nostro Paese hanno potuto conoscere qualcosa di simile a D&D solo nel 1990, quando la cooperativa Autumn ha pubblicato il gioco da tavolo “Enchanted Country” con una tiratura di 40mila copie. Il gioco era una variazione gratuita sul tema del primo e del più opzioni semplici"Dungeon e draghi".

C'è un campo da gioco con posizioni, c'è il libro del leader descrizione dettagliata Ciò che attende i giocatori in questi luoghi sono i personaggi con cui i giocatori possono interpretare, ci sono le carte con i mostri e le loro "caratteristiche tattiche e tecniche" e, infine, ci sono i dadi con l'aiuto dei quali vengono decisi i risultati dei combattimenti di gioco.
Il gioco ha immediatamente guadagnato lo status di "culto": viaggiare attraverso la "Terra Incantata" ha affascinato molte persone. Come molte altre cose dentro ultimi anni dell’esistenza dell’URSS, il gioco fu classificato come “carente” (a quel tempo scarseggiavano non solo i giochi da tavolo, ma anche molti prodotti alimentari).
Ma coloro che l'hanno conosciuto hanno letteralmente creato la propria versione del gioco "in ginocchio". In gran parte grazie a The Enchanted Land, il movimento dei giochi di ruolo è nato in Russia.

Conversione

Il famoso Monopoli, creato in America al culmine della Grande Depressione, divenne subito un bestseller in tutto il mondo.
Naturalmente, con l'aiuto di questo gioco, chiunque poteva sentirsi un magnate o un oligarca (questo gioco era particolarmente rilevante all'inizio degli anni Trenta, nel mezzo della più grande crisi nella storia dell'economia mondiale - in America, il paese più paese ricco mondo, milioni di persone sono rimaste senza mezzi di sussistenza).
Ma il nostro Paese aveva un’economia pianificata socialista, le crisi non ci toccavano in alcun modo, ma il Monopoli non corrispondeva in alcun modo alla “linea generale del partito”. Il primo simulatore economico desktop sovietico fu Conversion.


Negli ultimi anni dell’Unione Sovietica la parola “conversione” era molto popolare. Tradotto dal latino significa “conversione” o “trasformazione”.
Innanzitutto in quel periodo si parlava di conversione a industria militare- trasformazione delle fabbriche militari in fabbriche che producono prodotti puramente pacifici. Perché abbiamo molti missili, aerei e carri armati e, ad esempio, elettrodomestici pochi.
Non parliamo di come è stata effettuata questa conversione: questo è un argomento per un articolo separato ed estremamente politicizzato, parliamo del gioco.
Quando guardi per la prima volta la scatola del gioco, diventa chiaro un altro significato della parola “conversione”. Sì, questo è chiaro a tutti stiamo parlando sulla convertibilità del rublo.
Nella storia dell'Unione Sovietica esisteva una valuta convertibile: i chervonet, sostenuti dall'oro (e il tasso dei chervonet sugli scambi valutari internazionali a volte quasi raggiungeva il tasso della sterlina britannica). Ma quando fu pubblicato "Conversion", il paese aveva un'unità monetaria: il rublo, che a quel tempo veniva chiamato "di legno", perché fuori dal nostro paese era impossibile comprare qualsiasi cosa con i rubli.
No, ancora una volta, non parleremo se sia positivo o negativo che la valuta nazionale sia convertibile e possa essere facilmente trasferita all'estero. Parliamo del gioco.


Campo da gioco
Questo non è un clone del Monopoli, ma un gioco completamente indipendente. Giocano diverse persone. Uno dei giocatori assume le responsabilità di banchiere e distribuisce il capitale iniziale al resto dei giocatori.
La responsabilità del banchiere è chiamata nelle regole del gioco “volontaria e disinteressata”. Ma secondo le stesse regole, il banchiere nel gioco non è del tutto disinteressato - durante qualsiasi mossa può concedere un prestito a qualsiasi giocatore a un tasso di interesse esorbitante - ha preso 100mila, restituirà 150mila alla mossa successiva.
Il capitale iniziale può essere speso per l'acquisto di materie prime, fabbriche, veicoli. E in futuro impegnarsi nella produzione di beni, nell'estrazione di materie prime o nel trasporto di materie prime o merci. Tutto ciò che viene prodotto o estratto dalla terra può essere venduto sia sul mercato interno in cambio di rubli, sia sul mercato esterno in cambio di dollari (era anche possibile scambiare rubli con dollari al tasso di cambio del gioco).
Durante ciascuna mossa, il giocatore deve eseguire una delle azioni: acquistare, vendere, inviare merci al cliente, richiedere un prestito. Hai giocato a Conversion? Oligarchi russi, regolarmente incluso nella lista dei miliardari della rivista Forbes, non si sa con certezza.


Ecco come appare il mercato interno dell'URSS nel gioco


Ed ecco come appare il mercato americano nel gioco, dove puoi venire con le tue merci

"Pubblicità"

Forse questa è la prima volta che un gioco “licenza” e “localizzato” viene pubblicato nel nostro Paese. Lascia che non sia ancora un computer, ma desktop (l'idea stessa che giochi per computer ci sono alcuni detentori dei diritti d'autore che vogliono dei soldi, il che sarebbe sembrato semplicemente ridicolo ai cittadini del nostro paese alla fine degli anni Ottanta).

Il gioco da tavolo Glasnost è stato pubblicato in America nel 1989. A quel tempo, in America tutto ciò che riguardava l’Unione Sovietica era popolare.
Non si può dire che il tema “sovietico” non sia mai emerso in precedenza nei giochi da tavolo, nei film, nei cartoni animati e nei fumetti americani. Ma negli anni guerra fredda Dal punto di vista americano, i russi sovietici erano cattivi brutali, aggressori spietati e assetati di sangue, che sognavano il dominio del mondo e una repressione di massa ingiustificata.
Durante gli anni della “perestrojka”, l’immagine dei russi nella cultura popolare americana ha cambiato per un breve periodo la sua “polarità”. Se nel 1984 Red Dawn, un film sui coraggiosi adolescenti americani che si organizzarono distaccamento partigiano, nel territorio occupato dagli invasori sovietici, poi nel 1988 "Red Heat" divenne un film di successo - un film in cui lo stesso Arnold Schwarzenegger incarnava sullo schermo un'immagine puramente positiva di un poliziotto sovietico.


Il gioco Glasnost era dedicato a stabilire relazioni politiche ed economiche pacifiche tra le due superpotenze.
I giocatori dovevano abituarsi ai ruoli dei leader dell’Unione Sovietica e degli Stati Uniti, condurre dibattiti politici e concludere accordi economici. Gli aspetti politici ed economici del gioco erano influenzati dalle carte con notizie su ciò che accadeva nel mondo, in Unione Sovietica e in America.
I giocatori hanno avuto l’opportunità di stabilire davvero partenariati paritari tra l’America e il nostro Paese, senza rinunciare a una posizione dopo l’altra, come ha fatto il “non giocatore” Gorbaciov.
Il gioco è stato prontamente tradotto in russo e pubblicato nel nostro paese in grandi quantità. Ora questo gioco è stato a lungo dimenticato su entrambe le sponde dell'Atlantico - Unione Sovietica cessò di esistere e i giochi da tavolo a riguardo divennero irrilevanti.
E infine: una selezione di fotografie di giochi da tavolo e set di costruzioni sovietici di diversi anni























































I giochi da tavolo erano popolari nel nostro paese sia sotto gli zar che sotto i segretari generali. Ma se sotto gli zar i giochi erano solo giochi, un mezzo per trascorrere il tempo libero, in epoca sovietica i giochi iniziarono anche ad avere un carico educativo e propagandistico. Ma diamo uno sguardo più da vicino ai giochi da tavolo sovietici...

"Volo Mosca-Cina". (1925) Negli anni '10 e durante la prima guerra mondiale nel nostro paese furono costruiti aeroplani, ma il nostro paese non era incluso nel club d'élite delle principali potenze aeronautiche. Perché? Ebbene, ad esempio, ecco uno dei motivi: tutti sanno che un aereo non può volare senza motore e la costruzione di motori era agli inizi nella Russia zarista. E la “parte” più importante degli aerei russi doveva essere acquistata all’estero. Il nuovo governo ha deciso di porre fine all’arretratezza tecnologica. Lo slogan "recuperare e superare" è entrato in uso verso la fine degli anni '20, durante l'era dell'industrializzazione. Ma la società per azioni "Dobrolet" (società per azioni russa della flotta aerea volontaria) apparve già nel 1923.

L'obiettivo dei fondatori della società era promuovere lo sviluppo dell'aviazione civile nazionale: passeggeri, posta e merci. La società esiste da 7 anni. Durante questo periodo, gli aerei di Dobrolet hanno volato per quasi 10 milioni di chilometri, trasportato 47mila passeggeri e 408 tonnellate di merci (un ottimo risultato per una compagnia aerea degli anni Venti. Dobrolet pubblicizzava le sue attività anche con l'aiuto di giochi da tavolo). Il gioco "Volo Mosca-Cina" è estremamente semplice: lanciando i dadi, i giocatori devono arrivare a Pechino il più rapidamente possibile, decollando dall'aeroporto di Mosca "Elettrificazione" (1928) "Il comunismo è il potere sovietico più l'elettrificazione del intero paese", ha detto V.I. Lenin. Le parole del primo leader del Paese da parte del Consiglio non si discostarono dai fatti. Nel febbraio 1920 fu adottato il piano GOELRO (Piano statale per l'elettrificazione della Russia). Il risultato di questo piano furono le “lampadine Ilyich”, ampiamente pubblicizzate, che si illuminarono anche nei villaggi più remoti del nostro vasto paese. Naturalmente, “l’elettrificazione dell’intero Paese” non poteva fare a meno di riflettersi nei giochi da tavolo.

L'elettrificazione può essere giocata da due a quattro giocatori. I giocatori hanno accesso a carte grandi e piccole con immagini. Ce ne sono solo quattro grandi: villaggio, città, aul, porto. Queste carte vengono divise tra i giocatori: questi sono gli oggetti che devono elettrizzare. Le carte piccole vengono mescolate e distribuite ai giocatori. I giocatori pescano le carte dei loro vicini e mettono giù le immagini accoppiate. Alla fine, dovrebbero essere lasciati con immagini spaiate con lampadine. In base al numero di tali carte sul campo di gioco, vengono aperti i campi coperti da cerchi: oggetti elettrificati. Colui che per primo ha elettrificato la sua parte di campo di gioco si è rivelato il vincitore. "Diamo materie prime alle fabbriche" (1930) 1930 - Il primo piano quinquennale è in pieno svolgimento, l'industrializzazione è in pieno svolgimento, fabbriche giganti. si stanno costruendo nel paese, enormi complessi industriali stanno emergendo letteralmente da zero. Naturalmente i produttori di giochi da tavolo non potevano ignorare il tema dell’industrializzazione.


Nel gioco “Diamo materie prime alle fabbriche”, i giocatori dovevano lanciare i dadi per muoversi sul campo di gioco e raccogliere vari materiali riciclabili che sarebbero stati lavorati nelle fabbriche di gioco. Il vincitore, ovviamente, fu colui che diede alle fabbriche più materie prime. “Lenin va a Smolny” (1970). E ora dagli anni Venti e Trenta passiamo all’era del “socialismo sviluppato”. Nell'aprile 1970, il nostro paese ha celebrato il centenario della nascita del leader del proletariato mondiale V.I. La rivista per bambini "Funny Pictures" non poteva stare lontana da questa celebrazione. Sulle pagine della rivista, nel numero di aprile "anniversario", è stato pubblicato il gioco "Lenin va a Smolny". Il gioco era un classico "labirinto": i giocatori dovevano guidare Ilyich nella storica notte del 24-25 ottobre, vecchio stile, da un rifugio a Smolny.


Pietrogrado di notte era pieno di pericoli: pattuglie, cadetti trainati da cavalli. Tuttavia, molti giocatori trovarono noiosa una passeggiata notturna nella San Pietroburgo pre-rivoluzionaria, e quasi immediatamente apparve una "versione multiplayer" di questo gioco. C'erano già diversi giocatori e Lenin, e il giocatore il cui Lenin raggiunse per primo Smolny vinse. I giochi da tavolo nei primi decenni del regime sovietico erano sia un mezzo di propaganda che una sorta di mezzo di addestramento pre-coscrizione. E non c'è niente di sbagliato in questo. Negli anni '20, il nostro Paese si preparava a respingere un nuovo intervento (rottura delle relazioni diplomatiche con l'Inghilterra, ultimatum di Curzon, “allarme guerra”). Dopo il 30 gennaio 1933 non era necessario essere un grande veggente o un brillante analista per indovinare - una nuova guerra mondiale inevitabile (bastava leggere tangenzialmente duecento pagine del testo del Trattato di Versailles o leggerne la sintesi sui giornali). Quindi, la propaganda militare-patriottica da tavolo, progettata per futuri soldati e comandanti, non era affatto superflua. Non bisogna sorprendersi dell'abbondanza di "wargame" (giochi di guerra o semplicemente strategie da tavolo) che furono rilasciati nel nostro paese negli anni venti. e trenta. Non ci soffermeremo a lungo sulle regole di questi giochi: un "wargame" è un "wargame". Diamo uno sguardo migliore alle scatole dei giochi scansionate.
















I giochi da tavolo erano popolari sia nella Russia zarista che nell’Unione Sovietica. Molti giochi si sono rivelati longevi: dopo il cambio di potere e sistema politico, sono cambiati solo il nome e il design, ma il "gameplay" è rimasto invariato. Ma nel 1985, il governo è cambiato di nuovo nel nostro paese e nel cosiddetto ebbe inizio la “perestrojka”. Insieme alle politiche del partito e del governo, anche i giochi da tavolo sono cambiati. Quindi, i giochi dell'era della perestrojka. "Enchanted Country" Nel 1970, gli americani Gary Gygax e Dave Arneson pubblicarono il primo gioco da tavolo della serie infinita Dungeon & Dragons (o D&D in breve - Dungeons and Dragons). mondo di fantasia eroica e assunsero i ruoli di potenti guerrieri, saggi maghi, elfi immortali e altri eroi dei libri popolari a quel tempo sui mondi governati dalla spada e dalla magia.


Mappa del paese in codice Nell'Unione Sovietica, un evento storico come la nascita di D&D passò inosservato. I giochi di ruolo da tavolo non erano popolari nel nostro paese (tra i giochi di ruolo, solo il gioco da campo "Zarnitsa" era popolare nei campi dei pionieri). La ragione di questa impopolarità è semplice: la completa assenza di giochi di ruolo da tavolo. I cittadini del nostro paese hanno potuto conoscere qualcosa di simile a D&D solo nel 1990, quando la cooperativa Autumn ha pubblicato il gioco da tavolo "Enchanted Country" con un titolo. tiratura di 40mila copie. Il gioco era una variazione gratuita sul tema delle primissime e più semplici versioni di Dungeons and Dragons.

C'è un campo da gioco con luoghi, c'è un libro del leader con una descrizione dettagliata di ciò che attende i giocatori in questi luoghi, ci sono personaggi con cui i giocatori possono interpretare un ruolo, ci sono carte con mostri e le loro "caratteristiche tattiche e tecniche" e , infine, ci sono i cubi, con l'aiuto dei quali sono stati decisi i risultati dei combattimenti del gioco. Il gioco ha immediatamente acquisito uno status di "culto": viaggiare attraverso la "Terra Incantata" ha affascinato molte persone. Come molte altre cose negli ultimi anni di esistenza dell'URSS, il gioco apparteneva alla categoria della “carenza” (non solo i giochi da tavolo, ma anche molti prodotti alimentari scarseggiavano). hanno realizzato le proprie versioni del gioco "in ginocchio". In gran parte grazie al "Paese incantato", il movimento dei giochi di ruolo è nato in Russia. ConversioneIl famoso "Monopoli", creato in America al culmine della Grande Depressione, divenne immediatamente un bestseller in tutto il mondo. Naturalmente chiunque poteva sentirsi un magnate o un oligarca (questo gioco era particolarmente rilevante all'inizio degli anni Trenta, al culmine della più grande crisi nella storia dell'economia mondiale - in America, il paese più ricco del mondo, milioni di persone rimasero senza mezzi di sussistenza ). Ma nel nostro Paese esisteva un'economia pianificata socialista, le crisi non ci hanno toccato in alcun modo, ma il “Monopoli” non corrispondeva in alcun modo alla “linea generale del partito”. Il primo simulatore economico desktop sovietico fu Conversion.


Negli ultimi anni dell'Unione Sovietica la parola “conversione” era molto popolare. Tradotto dal latino significa "conversione" o "trasformazione". Prima di tutto, a quel tempo si parlava di conversione nell'industria militare: la trasformazione delle fabbriche militari in fabbriche che producono prodotti puramente pacifici. Altrimenti, abbiamo molti missili, aerei e carri armati, ma, ad esempio, ci sono pochi elettrodomestici. Non parliamo di come è stata effettuata questa conversione: questo è un argomento per un articolo separato, estremamente politicizzato, ne parliamo. il gioco Alla prima occhiata alla scatola del gioco, diventa chiaro un altro significato della parola "conversione". Sì, è chiaro a tutti che stiamo parlando della convertibilità del rublo. Nella storia dell'Unione Sovietica c'era una valuta convertibile: i chervonet, sostenuti dall'oro (e il tasso dei chervonet sugli scambi valutari internazionali a volte quasi si bloccava). al tasso della sterlina britannica). Ma quando fu pubblicato "Conversion", il paese aveva un'unità monetaria: il rublo, che a quel tempo veniva chiamato "di legno", perché fuori dal nostro paese era impossibile comprare qualsiasi cosa con i rubli. No, ancora una volta, non lo faremo. Non si può parlare se sia un bene o un male che la moneta nazionale sia convertibile e possa essere facilmente trasferita all'estero. Parliamo del gioco.


Campo di gioco Questo non è un clone del Monopoli, ma un gioco completamente indipendente. Giocano diverse persone. Uno dei giocatori assume le responsabilità di un banchiere: distribuisce il capitale iniziale al resto dei giocatori. La responsabilità del banchiere è chiamata "volontaria e disinteressata" nelle regole del gioco. Ma secondo le stesse regole, il banchiere nel gioco non è del tutto disinteressato - durante qualsiasi mossa può concedere un prestito a qualsiasi giocatore a un tasso di interesse esorbitante - ha preso 100mila, restituirà 150mila alla mossa successiva iniziale il capitale può essere speso per l'acquisto di materie prime, fabbriche, fondi di trasporto. E in futuro impegnarsi nella produzione di beni, nell'estrazione di materie prime o nel trasporto di materie prime o merci. Tutto ciò che viene prodotto o estratto dalla terra può essere venduto sia sul mercato interno per rubli, sia sul mercato esterno per dollari (c'era anche la possibilità di scambiare rubli con dollari al tasso di gioco durante ciascuna delle mosse del giocatore). deve eseguire una delle azioni: acquistare, vendere, inviare merci al cliente, richiedere un prestito. Non si sa con certezza se gli oligarchi russi, che compaiono regolarmente nella lista dei miliardari della rivista Forbes, abbiano giocato a Conversion.


Ecco come appare il mercato interno dell'URSS nel gioco


Ed ecco come si presenta il mercato americano nel gioco, dove puoi venire con il tuo prodotto “Glasnost”. Forse questa è la prima volta che un gioco “con licenza” e “localizzato” viene pubblicato nel nostro paese. Lascia che non sia ancora un gioco per computer, ma da tavolo (l'idea stessa che i giochi per computer abbiano una sorta di detentori di diritti d'autore che vogliono dei soldi sarebbe sembrata semplicemente ridicola ai cittadini del nostro paese alla fine degli anni ottanta).

Il gioco da tavolo Glasnost è stato pubblicato in America nel 1989. A quel tempo, tutto ciò che riguardava l’Unione Sovietica era popolare in America. Non si può dire che il tema “sovietico” non fosse mai emerso prima nei giochi da tavolo, nei film, nei cartoni animati e nei fumetti americani. Ma durante la Guerra Fredda, dal punto di vista degli americani, i russi sovietici erano cattivi brutali, aggressori spietati e assetati di sangue, che sognavano il dominio del mondo e repressioni di massa ingiustificate La cultura popolare americana ha cambiato per un breve periodo la sua “polarità”. Se nel 1984 "Red Dawn", un film sui coraggiosi adolescenti americani che organizzarono un distaccamento partigiano nel territorio occupato dagli invasori sovietici, divenne un successo al botteghino americano, nel 1988 "Red Heat" divenne un film di successo, un film in cui un'immagine puramente positiva del poliziotto sovietico è stata ritratta sullo schermo dallo stesso Arnold Schwarzenegger.


Il gioco Glasnost era dedicato a stabilire relazioni politiche ed economiche pacifiche tra le due superpotenze. I giocatori dovevano abituarsi ai ruoli dei leader dell'Unione Sovietica e degli Stati Uniti, condurre dibattiti politici e concludere accordi economici. Gli aspetti politici ed economici del gioco sono stati influenzati dalle notizie su ciò che stava accadendo nel mondo, in Unione Sovietica e in America. I giocatori hanno avuto l'opportunità di stabilire veramente una partnership paritaria tra l'America e il nostro Paese, senza rinunciare a una posizione dopo l'altro, questo "non gioco" di Gorbaciov è stato prontamente tradotto in russo e pubblicato in grandi quantità nel nostro paese. Ora questo gioco è stato a lungo dimenticato su entrambe le sponde dell'Atlantico: l'Unione Sovietica ha cessato di esistere e i giochi da tavolo a riguardo sono diventati irrilevanti. E infine: una selezione di fotografie di giochi da tavolo e set di costruzione sovietici di diversi anni























































23 gennaio 2014

A volte voglio davvero ricordare come siamo cresciuti, a cosa giocavamo, quali giocattoli avevamo. Soprattutto ora che abbiamo i nostri figli.
Purtroppo io stesso non ho conservato praticamente nulla dei giochi della mia infanzia, ma ho ancora dei ricordi. E, dopo aver girato un po' su Internet, si sono materializzati in immagini.))

Nella mia biblioteca di giocattoli personale c'erano probabilmente il maggior numero di mosaici. Ben 3 pezzi!
Ne ho trovati un paio su Internet.

Mosaici

Ecco esattamente lo stesso, in una scatola gialla, con elementi di garofano.

La scatola era chiusa molto ermeticamente e all'apertura alcuni chip sarebbero sicuramente caduti a pezzi. E, tra l'altro, erano brutti se li spargevi sul pavimento... E dopo aver raccolto il disegno sul campo, era impossibile lasciarlo nella scatola e riporlo via. Ho dovuto smontarlo perché la scatola non si chiudeva ((E ricordo che ero tormentato dal pensiero: perché ci sono otto scomparti per gli elementi, ma solo sei colori? A volte pensavo che questo fosse un difetto della mia scatola) )

C'era anche questo mosaico geometrico, con elementi di forme diverse.

La mia preferita era la scatola con i puzzle della DDR. Sfortunatamente non sono riuscito a trovare un'immagine della stessa scatola, ma ne ho trovata una simile.

La scatola conteneva 4 immagini di diverse fiabe. Nella mia c'erano: I musicanti di Brema, Rosochka e Belyanochka, Ganz e l'oca e un altro... non ricordo.

Puzzle

Amavo davvero i puzzle. Forse perché potevano essere giocati da soli?
I puzzle più famosi e amati da molti.

Ricordo che ho messo da parte dei soldi e mi sono comprato questo gioco.
In una piccola scatola che sta facilmente in tasca, ci sono 15 fiches quadrate con numeri di serie da 1 a 15. Le fiche vengono posizionate nella casella in ordine casuale. Rimane un campo libero, utilizzando il quale è necessario disporre tutte le fiches in ordine crescente.

Pitagora

Questo è un analogo assoluto dell'ormai noto tangram. Ma in URSS, ai fini della cospirazione, a quanto pare, a molti giochi sono stati dati nomi diversi)) Non avevo le istruzioni per il gioco, non sapevo quali elementi dovrebbero essere messi insieme varie figure, quindi ho messo velocemente tutti gli elementi in una scatola.

4X4

Un altro puzzle preferito, anch'esso acquistato da solo.
Nella scatola ci sono 16 gettoni, 4 per ogni colore. Le fiches vengono posizionate casualmente nella scatola. Quindi devi raccogliere le fiches dello stesso colore in ogni angolo, spostando le fiches in luoghi temporanei tra gli angoli. A complicare il processo c'era uno speciale tramezzo che bloccava uno dei 4 passaggi tra i quadrati. Era quasi impossibile raccogliere i chip con la partizione.))

Cubo di Rubik

Forse il puzzle più popolare di quel tempo. Ammetto subito che non sapevo come montarlo. L'intera collezione si è conclusa incollando nuovamente gli adesivi per ottenere bordi monocolore)) Ma molti dei miei amici hanno acquistato quaderni paffuti in cui erano scritti diagrammi e formule per assemblare il cubo. E il cubo è stato assemblato in pochi minuti!

Il serpente di Rubik

Questo è il mio preferito.)) Ne ho comprato uno anche per mia figlia adesso e lei si è seduta con piacere e ha raccolto figurine, ricordando la sua infanzia.

Torre

Questa è una torre cilindrica con livelli rotanti, piena di palline multicolori con una cella vuota. L'idea è quella di utilizzare una cella vuota per raccogliere verticalmente palline dello stesso colore.
Giocavamo a turno in cortile, seduti su una panchina. E poi ho preso questa torre sotto forma di portachiavi.

Labirinti

Ce n'erano molti diversi. Lo scopo è guidare la palla al centro del labirinto. Alcuni labirinti avevano diverse palline. Il massimo dell'abilità era portare tutte le palline al centro.

Giochi classici

Questo, ovviamente, è lotto, domino, dama e scacchi.
Per qualche motivo ora la dama del lotto-domino sembra noiosa... Ma prima erano le più preferite giochi per famiglie. Proprio quelli familiari.

Giocavamo al lotto quando ci riunivamo dalla nonna in un grande gruppo o nella dacia, alla luce di una stufa a cherosene o di candele. E abbiamo giocato tutti insieme: noi, i nostri genitori e i nostri nonni.

La sera giocavamo a dama con papà.
Negli angoli - con il nonno.
E io e mio fratello abbiamo interpretato Chapaev.

Oh sì! Più carte! Ma le carte lo sono un'altra storia, ci sono molti giochi con loro, compresi quelli per bambini.

Costruttori

Architetto

Erano set da costruzione in plastica, da cui è stato possibile costruire “case standard”. Il set comprendeva soffitti, pannelli con blocchi di finestre e porte. In generale, qualunque casa esistesse in URSS, poteva essere costruita con l'aiuto di un costruttore.))

Automobili

Mio fratello ed io avevamo un set da costruzione in cui potevamo assemblare varie auto. C'erano diversi passi, blocchi di varie lunghezze e larghezze, blocchi trasparenti: finestre, porte per auto. È stato un successo.))



Costruttore di metalli

Probabilmente tutti ne avevano uno! Ciò che si poteva assemblare da esso sembrava semplicemente irrealistico... Dicono che esistessero set simili con vari ingranaggi e motori, e da essi fosse possibile assemblare meccanismi a tutti gli effetti. Qui è dove i ragazzi si divertono!

Gioco "Guidare"

Uno dei più giochi popolari. È ancora in fase di rilascio. E molti, lo so, sognano di ottenerlo per i propri figli))
Il gioco è un disco rotante raffigurante una strada ad anello lungo la quale si muove un'auto con una calamita sulla pancia.
Lo scopo del gioco è mantenere l'auto rigorosamente sulla carreggiata, facendo turni e guidando sotto i ponti. L'anello esterno della strada è più facile da padroneggiare, l'anello interno è molto più difficile.
Era considerato il massimo dell'abilità guidare attraverso un'area recintata all'angolo della strada a tutta velocità senza colpire la barriera.
Ma si perdevano facilmente le chiavi di accensione del gioco (allora bisognava collegare direttamente i cavi), o l'auto stessa (allora si usavano diversi altri oggetti metallici come graffette o monete), o si rompeva il motore (poi qualcuno aveva girare la strada da solo)... Tuttavia, molti bambini la sognavano.

Giochi da tavolo sportivi

Hockey

L'hockey da tavolo era molto popolare tra i ragazzi, molto probabilmente perché l'hockey in generale era molto popolare in URSS.))
Sul campo di gioco ci sono figure di giocatori di hockey, che sono controllate dai giocatori. Due giocatori, due squadre di hockey. Una piccola rondella di gomma.
Le partite erano organizzate quasi come quelle vere. Molti artigiani conoscevano alcuni trucchi del gioco: scambiavano i giocatori, piegavano i bastoncini per un migliore controllo del disco e soprattutto quelli astuti cambiavano le molle dei giocatori di hockey con quelle più strette in modo che il colpo fosse più forte.
C'era anche il calcio balilla.

Pallacanestro

Nel basket non c'erano giocatori in campo. E il campo stesso era coperto da una cupola di plastica per impedire alla palla di volare fuori dal campo. Durante il gioco, i bambini spesso si lasciavano trasportare così tanto che premevano tutti i pulsanti di fila, senza prestare attenzione a dove cadeva esattamente la palla.

Buon carosello

Questa non è altro che una vera roulette. Il set comprendeva un campo da gioco, fiches e una pallina da roulette. Tutto è reale. È stato da questo gioco che ho imparato le regole di base su come vengono piazzate le scommesse in un casinò.))
Attualmente è in corso una lotta attiva contro il gioco d'azzardo e nella nostra infanzia abbiamo giocato a questo gioco con gli amici.

Giochi a microprocessore

Senza di loro, da nessuna parte! Mi sembra che non ci sia un solo bambino la cui infanzia è avvenuta negli anni '80 e '90 che non passerebbe ore a giocare con uno di questi giocattoli.

Il famoso “Bene, aspetta un attimo!”: uno schermo a cristalli liquidi in bianco e nero su cui un lupo cattura le uova. Il primo gioco venne rilasciato verso la fine del 1984. I giocattoli elettronici dell'epoca sovietica non erano un piacere economico; un gioco del genere costava 25 rubli. Per fare un confronto, una pagnotta di pane costava 20 centesimi e 1 kg di carne 2-4 rubli.
Il gioco è stato copiato da analoghi stranieri, solo gli eroi furono sostituiti con altri più familiari. In effetti, c'erano più di una dozzina di varietà di giochi simili, ad esempio: "The Cheerful Chef", "Auto Slalom", "Secrets of the Ocean". Avevo "Space Bridge", come questo.

Li scambiavamo spesso con gli amici.
Qui potete leggere e vedere nel dettaglio diverse opzioni"Elettronica". E trova quello che avevi.

Camminatori

Naturalmente c'erano molti giochi d'avventura, con gettoni e dadi. Tali giochi venivano spesso stampati su riviste per bambini come "Funny Pictures". E ora molte riviste per bambini hanno ripreso questa tradizione.

Qui puoi scaricare e stampare alcuni camminatori dell'epoca.
Mio fratello ed io avevamo un gioco di successo chiamato “Kondeika”. Papà ce l'ha portato dal lavoro. Più precisamente, ha portato le regole. Abbiamo disegnato il campo su un foglio di carta da album e l'abbiamo incollato in una scatola della “Giostra Allegra” per sicurezza. E hanno giocato, tanto e per molto tempo.)))

E alla fine della nostra escursione nell'infanzia, vorrei mostrarvi alcuni altri giocattoli trovati su Internet e nella mia memoria:

Cinepresa per bambini

Il set comprendeva diversi microfilm. Carichi la pellicola, giri la manopola e guardi il cartone animato.

Kit da ricamo

Il kit comprendeva un libro in cartone con schemi di ricamo e fili colorati.
Ne avevo uno come questo. Ho ricamato quasi tutte le foto.

Telaio

Nella mia infanzia lo era dimensione più grande. Qui puoi capire chiaramente come tessere il tessuto e quanto costa il lavoro. Di conseguenza, sono riuscita a realizzare solo un piccolo tappeto per la casa delle bambole. Tirare i fili principali è stato un compito estremamente difficile...

I giochi da tavolo erano popolari nel nostro Paese sia sotto i re che sotto i segretari generali. Ma se sotto gli zar i giochi erano solo giochi, un mezzo per passare il tempo libero, in epoca sovietica i giochi iniziarono ad avere un carico educativo e propagandistico.
Ma diamo uno sguardo più da vicino ai giochi da tavolo sovietici...

"Volo Mosca-Cina." (1925)
Negli anni '10 e durante la prima guerra mondiale nel nostro paese furono costruiti aeroplani, ma il nostro paese non era incluso nel club d'élite delle principali potenze aeronautiche. Perché? Ebbene, ad esempio, ecco uno dei motivi: tutti sanno che un aereo non può volare senza motore e la costruzione di motori era agli inizi nella Russia zarista. E la “parte” più importante degli aerei russi doveva essere acquistata all’estero.
Il nuovo governo ha deciso di porre fine all’arretratezza tecnologica. Lo slogan "recuperare e superare" è entrato in uso verso la fine degli anni '20, durante l'era dell'industrializzazione. Ma la società per azioni “Dobrolet” (società per azioni russa della flotta aerea volontaria) apparve già nel 1923.

L'obiettivo dei fondatori della società era promuovere lo sviluppo dell'aviazione civile nazionale: passeggeri, posta e merci. La società esiste da 7 anni. Durante questo periodo, gli aerei Dobrolet hanno volato per quasi 10 milioni di chilometri, trasportando 47mila passeggeri e 408 tonnellate di merci (un ottimo risultato per una compagnia aerea degli anni Venti).
Dobrolet pubblicizzava le sue attività anche con l'aiuto di giochi da tavolo. Il gioco "Volo Mosca-Cina" è estremamente semplice: lanciando i dadi, i giocatori devono arrivare a Pechino il più rapidamente possibile, decollando dall'aeroporto di Mosca.
"Elettrificazione" (1928)
"Il comunismo è il potere sovietico unito all'elettrificazione dell'intero paese", affermava V.I. Le parole del primo capo del Consiglio nazionale non si sono discostate dai fatti.
Nel febbraio 1920 fu adottato il piano GOELRO (Piano statale per l'elettrificazione della Russia). Il risultato di questo piano furono le “lampadine Ilyich”, ampiamente pubblicizzate, che si illuminarono anche nei villaggi più remoti del nostro vasto paese. Naturalmente, “l’elettrificazione dell’intero Paese” non poteva fare a meno di riflettersi nei giochi da tavolo.

L'elettrificazione può essere giocata da due a quattro giocatori. I giocatori hanno accesso a carte grandi e piccole con immagini. Ce ne sono solo quattro grandi: villaggio, città, aul, porto. Queste carte sono divise tra i giocatori: sono oggetti che devono elettrificare.
Le carte piccole vengono mescolate e distribuite ai giocatori. I giocatori pescano le carte dei loro vicini e mettono giù le immagini accoppiate. Alla fine, dovrebbero rimanere con immagini di lampadine spaiate.
In base al numero di tali carte sul campo di gioco, vengono aperti i campi coperti da cerchi: oggetti elettrificati. Il vincitore era colui che per primo elettrizzava la sua parte del campo di gioco.
“Diamo materie prime alle fabbriche” (1930)
1930 - Il primo piano quinquennale è in pieno svolgimento, l'industrializzazione è in pieno svolgimento, nel paese vengono costruite fabbriche gigantesche, enormi aree industriali appaiono letteralmente da zero. Naturalmente i produttori di giochi da tavolo non potevano ignorare il tema dell’industrializzazione.


Nel gioco “Diamo materie prime alle fabbriche”, i giocatori dovevano lanciare i dadi per muoversi sul campo di gioco e raccogliere vari materiali riciclabili che sarebbero stati lavorati nelle fabbriche di gioco. Il vincitore, ovviamente, è stato colui che ha fornito alle fabbriche più materie prime.
"Lenin va a Smolny" (1970)
E ora, dagli anni Venti e Trenta, passiamo all'era del “socialismo sviluppato”. Nell'aprile 1970, il nostro paese ha celebrato il centenario della nascita del leader del proletariato mondiale V.I. La rivista per bambini “Veselye Kartinki” non poteva stare lontana da questa celebrazione.
Il gioco “Lenin va a Smolny” è stato pubblicato sulle pagine della rivista nel numero di aprile “anniversario”. Il gioco era un classico "labirinto": i giocatori dovevano guidare Ilyich nella storica notte del 24-25 ottobre, vecchio stile, da un rifugio a Smolny.


Pietrogrado di notte era pieno di pericoli: pattuglie, cadetti trainati da cavalli. Tuttavia, molti giocatori trovarono noiosa una passeggiata notturna nella San Pietroburgo pre-rivoluzionaria, e quasi immediatamente apparve una "versione multiplayer" di questo gioco. C'erano già diversi giocatori e Lenin, e vinse il giocatore il cui Lenin raggiunse per primo Smolny.
Nei primi decenni di esistenza del potere sovietico, i giochi da tavolo erano sia un mezzo di propaganda che una sorta di mezzo di addestramento pre-coscrizione. E non c'è niente di sbagliato in questo. Negli anni Venti il ​​nostro Paese si preparava a respingere un nuovo intervento (rottura delle relazioni diplomatiche con l’Inghilterra, ultimatum di Curzon, “allarme guerra”).
Dopo il 30 gennaio 1933, non occorreva essere un grande veggente o un brillante analista per intuire che una nuova guerra mondiale era inevitabile (bastava leggere tangenzialmente duecento pagine del testo del Trattato di Versailles o leggerne sintesi sui giornali). Quindi, la propaganda militare-patriottica da tavolo, progettata per futuri soldati e comandanti, non era affatto fuori luogo.
Non bisogna stupirsi dell’abbondanza di “wargame” (giochi di guerra o semplicemente strategie da tavolo) usciti nel nostro paese negli anni Venti e Trenta. Non ci soffermeremo a lungo sulle regole di questi giochi: un "wargame" è un "wargame". Diamo uno sguardo migliore alle scatole dei giochi scansionate.
















I giochi da tavolo erano popolari sia nella Russia zarista che nell’Unione Sovietica. Molti giochi si sono rivelati longevi: dopo il cambiamento del potere e del sistema politico, sono cambiati solo il nome e il design, ma il "gameplay" è rimasto invariato.
Ma nel 1985, nel nostro paese, il governo cambiò ancora una volta e iniziò la cosiddetta “perestrojka”. Insieme alle politiche del partito e del governo, anche i giochi da tavolo sono cambiati. Quindi, giochi dell'era della perestrojka.
"Paese incantato"
Nel 1970, gli americani Gary Gygax e Dave Arneson pubblicarono il primo gioco da tavolo della serie infinita Dungeon & Dragons (o D&D in breve).
I giocatori si sono ritrovati nel mondo della fantasia eroica e hanno assunto il ruolo di potenti guerrieri, saggi maghi, elfi immortali e altri eroi dei libri popolari dell'epoca sui mondi governati dalla spada e dalla magia.


Mappa del Paese codificato
Nell'Unione Sovietica, un evento storico come la nascita di D&D passò inosservato. I giochi di ruolo da tavolo non erano popolari nel nostro paese (tra i giochi di ruolo, solo il gioco da campo “Zarnitsa” era popolare nei campi dei pionieri). La ragione di questa impopolarità è semplice: la completa assenza di giochi di ruolo da tavolo.
I cittadini del nostro Paese hanno potuto conoscere qualcosa di simile a D&D solo nel 1990, quando la cooperativa Autumn ha pubblicato il gioco da tavolo “Enchanted Country” con una tiratura di 40mila copie. Il gioco era una variazione gratuita sul tema delle primissime e più semplici versioni di Dungeons and Dragons.

C'è un campo da gioco con luoghi, c'è un libro del leader con una descrizione dettagliata di ciò che attende i giocatori in questi luoghi, ci sono personaggi con cui i giocatori possono interpretare un ruolo, ci sono carte con mostri e le loro "caratteristiche tattiche e tecniche" e , infine, ci sono i cubi, con l'aiuto dei quali si decidevano gli esiti delle partite di gioco.
Il gioco ha immediatamente guadagnato lo status di "culto": viaggiare attraverso la "Terra Incantata" ha affascinato molte persone. Come molte altre cose negli ultimi anni dell'URSS, il gioco apparteneva alla categoria della “scarsità” (allora scarseggiavano non solo i giochi da tavolo, ma anche molti prodotti alimentari).
Ma coloro che l'hanno conosciuto hanno letteralmente creato la propria versione del gioco "in ginocchio". In gran parte grazie a The Enchanted Land, il movimento dei giochi di ruolo è nato in Russia.
Conversione
Il famoso Monopoli, creato in America al culmine della Grande Depressione, divenne subito un bestseller in tutto il mondo.
Naturalmente, con l'aiuto di questo gioco, chiunque poteva sentirsi un magnate o un oligarca (questo gioco era particolarmente rilevante all'inizio degli anni Trenta, al culmine della più grande crisi nella storia dell'economia mondiale - in America, il paese più ricco paese del mondo, milioni di persone sono rimaste senza mezzi di sussistenza).
Ma il nostro Paese aveva un’economia pianificata socialista, le crisi non ci toccavano in alcun modo, ma il Monopoli non corrispondeva in alcun modo alla “linea generale del partito”. Il primo simulatore economico desktop sovietico fu Conversion.


Negli ultimi anni dell’Unione Sovietica la parola “conversione” era molto popolare. Tradotto dal latino significa “conversione” o “trasformazione”.
Prima di tutto, a quel tempo si parlava di conversione nell'industria militare: la trasformazione delle fabbriche militari in fabbriche che producevano prodotti puramente pacifici. Perché abbiamo molti missili, aerei e carri armati, ma, ad esempio, abbiamo pochi elettrodomestici.
Non parliamo di come è stata effettuata questa conversione: questo è un argomento per un articolo separato ed estremamente politicizzato, parliamo del gioco.
Quando guardi per la prima volta la scatola del gioco, diventa chiaro un altro significato della parola “conversione”. Sì, è chiaro a tutti che stiamo parlando della convertibilità del rublo.
Nella storia dell'Unione Sovietica esisteva una valuta convertibile: i chervonet, sostenuti dall'oro (e il tasso dei chervonet sugli scambi valutari internazionali a volte quasi raggiungeva il tasso della sterlina britannica). Ma quando fu pubblicato "Conversion", il paese aveva un'unità monetaria: il rublo, che a quel tempo veniva chiamato "di legno", perché fuori dal nostro paese era impossibile comprare qualsiasi cosa con i rubli.
No, ancora una volta, non parleremo se sia positivo o negativo che la valuta nazionale sia convertibile e possa essere facilmente trasferita all'estero. Parliamo del gioco.


Campo da gioco
Questo non è un clone del Monopoli, ma un gioco completamente indipendente. Giocano diverse persone. Uno dei giocatori assume le responsabilità di banchiere e distribuisce il capitale iniziale al resto dei giocatori.
La responsabilità del banchiere è chiamata nelle regole del gioco “volontaria e disinteressata”. Ma secondo le stesse regole, il banchiere nel gioco non è del tutto disinteressato - durante qualsiasi mossa può concedere un prestito a qualsiasi giocatore a un tasso di interesse esorbitante - ha preso 100mila, restituirà 150mila alla mossa successiva.
Il capitale iniziale può essere speso per l'acquisto di materie prime, fabbriche e veicoli. E in futuro impegnarsi nella produzione di beni, nell'estrazione di materie prime o nel trasporto di materie prime o merci. Tutto ciò che viene prodotto o estratto dalla terra può essere venduto sia sul mercato interno in cambio di rubli, sia sul mercato esterno in cambio di dollari (era anche possibile scambiare rubli con dollari al tasso di cambio del gioco).
Durante ciascuna mossa, il giocatore deve eseguire una delle azioni: acquistare, vendere, inviare merci al cliente, richiedere un prestito. Non si sa con certezza se gli oligarchi russi, che compaiono regolarmente nella lista dei miliardari della rivista Forbes, abbiano giocato a Conversion.


Ecco come appare il mercato interno dell'URSS nel gioco


Ed ecco come appare il mercato americano nel gioco, dove puoi venire con le tue merci
"Pubblicità"
Forse questa è la prima volta che un gioco “licenza” e “localizzato” viene pubblicato nel nostro Paese. Lascia che non sia ancora un gioco per computer, ma da tavolo (l'idea stessa che i giochi per computer abbiano una sorta di detentori di diritti d'autore che vogliono dei soldi sarebbe sembrata semplicemente ridicola ai cittadini del nostro paese alla fine degli anni ottanta).

Il gioco da tavolo Glasnost è stato pubblicato in America nel 1989. A quel tempo, in America tutto ciò che riguardava l’Unione Sovietica era popolare.
Non si può dire che il tema “sovietico” non sia mai emerso in precedenza nei giochi da tavolo, nei film, nei cartoni animati e nei fumetti americani. Ma durante la Guerra Fredda, dal punto di vista americano, i russi sovietici erano cattivi brutali, aggressori spietati e assetati di sangue, che sognavano il dominio del mondo e una repressione di massa ingiustificata.
Durante gli anni della “perestrojka”, l’immagine dei russi nella cultura popolare americana ha cambiato per un breve periodo la sua “polarità”. Se nel 1984 "Red Dawn", un film sui coraggiosi adolescenti americani che organizzarono un distaccamento partigiano nel territorio occupato dagli invasori sovietici, divenne un successo al botteghino americano, nel 1988 "Red Heat" divenne un film di successo, un film in cui un'immagine puramente positiva del poliziotto sovietico è stata ritratta sullo schermo dallo stesso Arnold Schwarzenegger.


Il gioco Glasnost era dedicato a stabilire relazioni politiche ed economiche pacifiche tra le due superpotenze.
I giocatori dovevano abituarsi ai ruoli dei leader dell’Unione Sovietica e degli Stati Uniti, condurre dibattiti politici e concludere accordi economici. Gli aspetti politici ed economici del gioco erano influenzati dalle carte con notizie su ciò che accadeva nel mondo, in Unione Sovietica e in America.
I giocatori hanno avuto l’opportunità di stabilire davvero partenariati paritari tra l’America e il nostro Paese, senza rinunciare a una posizione dopo l’altra, come ha fatto il “non giocatore” Gorbaciov.
Il gioco è stato prontamente tradotto in russo e pubblicato nel nostro paese in grandi quantità. Ora questo gioco è stato a lungo dimenticato su entrambe le sponde dell'Atlantico: l'Unione Sovietica ha cessato di esistere e i giochi da tavolo al riguardo sono diventati irrilevanti.
E infine: una selezione di fotografie di giochi da tavolo e set di costruzioni sovietici di diversi anni