Battaglia navale per 2 giocatori su carta. Giochi su carta: carri armati e battaglie navali

Incredibile gioco popolare su carta. E anche se ora ci sono speciali set da gioco Per " Battaglia navale", oltre a numerose implementazioni informatiche; la versione classica su foglio di carta rimane la più popolare.

Lo scopo del gioco è affondare le navi del tuo nemico prima che possano affondare la tua.

Le regole del gioco " Battaglia navale»

Giocano due giocatori. Ognuno di loro ha bisogno di un pezzo di carta (preferibilmente a quadretti), una matita o una penna. Il gioco inizia con la preparazione del campo. Su un foglio di carta vengono disegnati due quadrati di 10×10 celle. Su uno di essi schiereranno le loro navi, sull’altro “spareranno” sulle navi nemiche. I lati dei quadrati sono segnati con lettere in orizzontale e numeri in verticale. È necessario concordare in anticipo quali lettere verranno scritte (il dibattito principale sorge se utilizzare o meno la lettera “Y”). A proposito, in alcune scuole, invece del noioso alfabeto, scrivono la parola “ REPUBBLICA" - contiene solo 10 lettere non ripetitive. Ciò è particolarmente utile per coloro che non hanno mai imparato l'alfabeto.

Posizionamento della nave

Successivamente, inizia lo spiegamento delle flotte. Regole classiche battaglia navale dicono che dovrebbero esserci 4 navi in ​​una cella (“ a ponte singolo" O " monotubo"), 3 navi con 2 quadrati, 2 con 3 quadrati e una con quattro ponti. Tutte le navi devono essere diritte o “diagonali”; non sono ammesse. Le navi sono posizionate sul campo di gioco in modo tale che tra loro ci sia sempre uno spazio di un quadrato, cioè non devono toccarsi né con i lati né con gli angoli. In questo caso, le navi possono toccare i bordi del campo e occupare gli angoli.

Un gioco

Una volta posizionate le navi, i giocatori sparano a turno, chiamando le caselle con le loro “coordinate”: “A1”, “B6”, ecc. Se la cella è occupata da una nave o parte di essa, il nemico dovrà rispondere “feriti” o "ucciso" "("affondato"). Questa cella è barrata con una croce e puoi fare un altro scatto. Se non c'è nessuna nave nella cella nominata, viene posizionato un punto nella cella e il turno passa all'avversario.

Il gioco dura finché uno dei giocatori non vince completamente, cioè finché tutte le navi non vengono affondate. Alla fine del gioco, il perdente può chiedere al vincitore di guardare la sua disposizione delle navi.

Padronanza

Se lo pensi battaglia navale- un gioco basato esclusivamente sulla fortuna e sulla fortuna, allora ti sbagli. Contiene infatti sia strategia che tattica, di cui parleremo in conclusione. Quindi, riguardo ai trucchi e ai vari metodi di gioco onesti e non così onesti battaglia navale:

  • Prima di tutto (e questa è la cosa più importante!), devi tenere il tuo foglio con le navi in ​​modo che il nemico non potevo sbirciare la tua posizione;
  • Assicurati di tenere un registro delle tue mosse e di quelle degli altri, contrassegnandole punti. Ciò eviterà colpi sparati contro le stesse celle;
  • Dopo aver affondato una nave nemica, circondatela anche di punti in modo da non sparare in punti dove ovviamente non ci sono navi;
  • Non dovresti posizionare le navi negli angoli del campo: di solito i principianti sparano prima a loro. Tuttavia, le eccezioni verranno discusse di seguito;
  • È necessario sviluppare una strategia per il posizionamento. Una distribuzione non uniforme delle navi dà un buon risultato: riunisci tutte le navi “grandi” in uno o due gruppi densi e nascondi le restanti navi “a ponte singolo” separatamente in luoghi segreti sul campo di gioco. In questo caso, il nemico capirà rapidamente e sconfiggerà il gruppo grandi navi, e poi passerà molto tempo alla ricerca dei piccoli rimasti;
  • Uccidendo grande nave, il nemico lo circonda di punti. Quindi, avendo trovato " a quattro piani", l'avversario apre immediatamente (4+1+1)*3 = 18 caselle (cioè il 18% o quasi 1/5 del campo). " A tre piani"fornisce 15 celle (15%), " autobus a due piani" - 12% e " a ponte singolo"-9%. Se posizioni il "quattro piani" contro il muro, ti consentirà di aprire solo 12 celle (10 per un tre piani, 8 per uno a due piani). Se posizioni il “quattro piani” in un angolo, ti permetterà di aprire solo 10 celle (rispettivamente 8, 6 e 4). Naturalmente, se il nemico si rende conto che tutte le navi sono al limite, le affonderà rapidamente. Pertanto, è meglio utilizzare questo consiglio in combinazione con quello precedente.
  • Anche le tattiche di tiro possono essere diverse. Tuttavia, è meglio iniziare a distruggere le navi nemiche cercando un "quattro ponti". Per fare ciò, puoi sparare in diagonale o disegnare un diamante o sparare attraverso 3 celle fino alla quarta. Non appena viene trovata una nave a quattro ponti, cerchiamo quelle a tre ponti, poi due... Naturalmente, durante il processo di ricerca ci imbatteremo in "ogni sorta di piccole cose" e apporteremo modifiche ai piani.
  • Ecco un modo disonesto: disponi tutte le navi tranne l’ultima a ponte singolo (servirà da sottomarino Elusivo). E verrà piazzato (e ucciso) solo nell'ultima cella rimasta. È abbastanza semplice combattere questo problema: lascia che i giocatori posizionino le navi in ​​un colore e sparino in un altro. È possibile, ad esempio, che i giocatori abbiano con sé penne o matite colori differenti e dopo aver sistemato le navi, basta cambiare maniglia.

Sui mari polari e meridionali, lungo le anse delle onde verdi, tra basalto e rocce perlifere frusciano le vele delle navi. Quelli dalle ali veloci sono guidati da capitani, scopritori di nuove terre, per i quali gli uragani non sono terribili, che hanno assaggiato vortici e secche... N. Gumilyov, "Capitani" Di cosa parla il gioco? Battaglia navale"

Tutti i bambini (soprattutto ragazzi età diverse)) sono attratti dai giochi a tema militare, i più interessanti dei quali sono i giochi di guerra combinati con il romanticismo navale. Pochi membri della metà maschile dell'umanità possono rimanere indifferenti alla combinazione di emozionanti battaglie e avventure marine. Ecco perché il gioco dal nome familiare da tempo "Battaglia navale" non ha mai perso la sua popolarità.

Oltretutto tradizionale "battaglia navale" utilizzando una penna a sfera e un foglio di carta a quadretti, esistono moltissime varietà di questo gioco, molte delle quali realizzate in versione desktop. Le varianti della corazzata hanno una varietà di design, a diversi livelli complessità, numerose funzionalità aggiuntive. E, naturalmente, tutte le opzioni differiscono per dimensioni e prezzo, ma mantengono l'idea principale di questo gioco da tavolo: questa è una battaglia navale, una battaglia, cioè una battaglia tra due potenti flotte.

Non tutti i ragazzi interessati alla “Battaglia Corazzata” diventeranno marinai o, soprattutto, ammiragli. Ma le qualità che sviluppano combattendo il nemico gli saranno utili in età adulta. La cosa principale è che impareranno a vincere e a non arrendersi, impareranno le basi della tattica e della psicologia e si rallegreranno dei loro risultati, iniziando dalle piccole cose: il gioco.

Descrizione del gioco

Gioco da tavolo"Sea Battle" è progettato per due giocatori. Un tempo questo gioco si giocava con una penna e un foglio di carta a righe. Nonostante un equipaggiamento così modesto, la battaglia navale era comunque emozionante e avvincente. I ragazzi potevano stare seduti per ore alle loro scrivanie, creando sempre nuove situazioni tattiche, riflettendo sulla strategia del loro attacco al nemico. Lo scopo del gioco non è mai cambiato. Consiste nell'affondare l'intera flotta nemica. Questo non è così facile come potrebbe sembrare, poiché essere un buon tiratore non è sufficiente per vincere. È molto importante riuscire a strutturare il gioco in modo tale da ostacolare il nemico, impedirgli di realizzare i suoi piani, causare confusione tra le sue fila e sconvolgere la strategia.

Come giocare (regole del classico gioco “Battaglia Navale”, avanzamento del gioco)

Giocano due giocatori. Ognuno di loro ha bisogno di un pezzo di carta (preferibilmente a quadretti), una matita o una penna. Il gioco inizia con la preparazione del campo. Su un foglio di carta vengono disegnati due quadrati di 10×10 celle. Su uno di essi schiereranno le loro navi, sull’altro “spareranno” sulle navi nemiche. I lati dei quadrati sono segnati con lettere in orizzontale e numeri in verticale. È necessario concordare in anticipo quali lettere verranno scritte (il dibattito principale sorge se utilizzare o meno la lettera “Y”). A proposito, in alcune scuole, invece del noioso alfabeto, scrivono la parola "REPUBBLICA" - contiene solo 10 lettere non ripetitive. Ciò è particolarmente utile per coloro che non hanno mai imparato l'alfabeto.

Posizionamento della nave

Successivamente, inizia lo spiegamento delle flotte. Le regole classiche del combattimento navale dicono che dovrebbero esserci 4 navi di una cella ciascuna ("ponte singolo" o "tubo singolo", "barche" o "sottomarini"), 3 navi di 2 celle ciascuna ("cacciatorpediniere") , 2 navi di 3 celle ciascuna ("cacciatorpediniere") e una - una "corazzata" a quattro ponti. Tutte le navi devono essere diritte o “diagonali”; non sono ammesse. Le navi sono posizionate sul campo di gioco in modo tale che tra loro ci sia sempre uno spazio di un quadrato, cioè non devono toccarsi né con i lati né con gli angoli. In questo caso, le navi possono toccare i bordi del campo e occupare gli angoli.

Tipi di navi

Il gioco vero e proprio

Prima dell'inizio delle ostilità, i giocatori tirano a sorte o concordano chi inizierà per primo. Una volta posizionate le navi, i giocatori sparano a turno, nominando le caselle con le loro “coordinate”: “A1”, “B6”, ecc. Se il tiro colpisce una casella non occupata da nessuna nave nemica, la risposta è “Passato "!" e il giocatore che tira mette un punto sulla casella di qualcun altro in questo posto. Il diritto di movimento passa all'avversario. Se il tiro colpisce una cella in cui si trova una nave a più ponti (più di 1 cella di dimensione), la risposta è "Ferito!" oppure “Capito!”, tranne in un caso. Il giocatore che ha tirato mette una croce sul campo di qualcun altro in questa cella, e anche il suo avversario mette una croce sul suo campo in questa cella. Il giocatore che ha tirato ha diritto ad un tiro in più. Se il colpo colpisce la cella in cui si trova una nave a tubo singolo o l'ultima cella non colpita di una nave a più ponti, la risposta è "Ucciso!" o "Affondato!" Entrambi i giocatori segnano la nave affondata sul foglio. Il giocatore che ha tirato ha diritto ad un tiro in più. Il gioco dura finché uno dei giocatori non vince completamente, cioè finché tutte le navi non vengono affondate. Alla fine del gioco, il perdente può chiedere al vincitore di guardare la sua disposizione delle navi.

Maestria (tattiche della corazzata)

Se pensi che la battaglia navale sia un gioco basato esclusivamente sulla fortuna e sulla fortuna, allora ti sbagli. Contiene infatti sia strategia che tattica, di cui parleremo in conclusione. Quindi, riguardo ai trucchi e anche a vari metodi onesti e non così onesti per giocare a una battaglia navale: prima di tutto (e questa è la cosa più importante!), devi conservare il tuo foglio di navi in ​​modo che il nemico non possa spiare la tua posizione;

Assicurati di tenere un registro delle tue mosse e di quelle degli altri, contrassegnandole con punti. Ciò eviterà colpi sparati contro le stesse celle;
Dopo aver affondato una nave nemica, circondatela anche di punti in modo da non sparare in punti dove ovviamente non ci sono navi;
Non dovresti posizionare le navi negli angoli del campo: di solito i principianti sparano prima a loro. Tuttavia, le eccezioni verranno discusse di seguito;
È necessario sviluppare una strategia per il posizionamento. Una distribuzione non uniforme delle navi dà un buon risultato: riunisci tutte le navi “grandi” in uno o due gruppi densi e nascondi le restanti navi “a ponte singolo” separatamente in luoghi segreti sul campo di gioco. In questo caso, il nemico identificherà e distruggerà rapidamente il gruppo di navi grandi, per poi dedicare molto tempo alla ricerca delle restanti navi piccole;
Dopo aver ucciso una grande nave, il nemico la circonda di punti. Ciò significa che, trovato un “quattro piani”, il nemico apre immediatamente (4+1+1)*3 = 18 caselle (cioè il 18% o quasi 1/5 del campo). "A tre piani" fornisce 15 celle (15%), "a due piani" - 12% e "a un piano" - 9%. Se posizioni il "quattro piani" contro il muro, ti consentirà di aprire solo 12 celle (10 per un tre piani, 8 per uno a due piani). Se posizioni il “quattro piani” in un angolo, ti permetterà di aprire solo 10 celle (rispettivamente 8, 6 e 4). Naturalmente, se il nemico si rende conto che tutte le navi sono al limite, le affonderà rapidamente. Pertanto, è meglio utilizzare questo consiglio in combinazione con quello precedente.
Anche le tattiche di tiro possono essere diverse. Tuttavia, è meglio iniziare a distruggere le navi nemiche cercando un "quattro ponti". Per fare ciò, puoi sparare in diagonale o disegnare un diamante o sparare attraverso 3 celle fino alla quarta. Non appena viene trovata una nave a quattro ponti, cerchiamo quelle a tre ponti, poi due... Naturalmente, durante il processo di ricerca ci imbatteremo in "ogni sorta di piccole cose" e apporteremo modifiche ai piani.
Ecco un modo disonesto: disponi tutte le navi tranne l’ultima a ponte singolo (servirà da sottomarino Elusivo). E verrà piazzato (e ucciso) solo nell'ultima cella rimasta. È abbastanza semplice combattere questo problema: lascia che i giocatori posizionino le navi in ​​un colore e sparino in un altro. È possibile, ad esempio, che i giocatori abbiano penne o matite di colori diversi e, dopo aver sistemato le navi, si scambino semplicemente le penne.

Opzioni di gioco

"Corazzata" complicata

"Volley"

Questo versione complicata La Corazzata richiede un approccio più ponderato da parte dei giocatori. I campi per la tua flotta e per quella straniera rimangono gli stessi, ma le navi utilizzate e il principio del gioco cambiano leggermente. Ogni giocatore ora ne ha uno « corazzata » (cinque quadrati), uno « incrociatore » (tre celle) e due « distruttore » (due celle). Le navi sono distribuite sul campo secondo le regole sopra indicate. Ma, a differenza della “Battaglia Navale”, in cui si possono sparare tre colpi per turno, nel gioco “Valley” ne vengono sparati ben sette: tre per la corazzata, due per l'incrociatore e uno ciascuno per i cacciatorpediniere. Il nemico nota dove sono caduti i colpi sul campo della sua flotta, ma non specifica quale dei colpi sia stato efficace. Invece, potrebbe dire "un colpo sull'incrociatore e uno sul cacciatorpediniere". Se la nave è stata colpita più di una volta, anche questo deve essere segnalato.

Successivamente, le navi del secondo giocatore sparano una salva, e in questo momento il primo giocatore deve pensare attentamente a quali celle dovrebbe sparare nella sua prima mossa per scoprire quale dei suoi primi colpi era accurato.

Una nave è considerata affondata quando tutte le sue celle sono danneggiate e i giocatori devono segnalarlo immediatamente. Questo è molto importante perché il numero di colpi del giocatore successivo sarà ridotto del numero fornito dalla nave perduta. Pertanto, se hai perso una corazzata, la tua potenza di fuoco diminuirà di tre unità e la prossima volta avrai solo quattro colpi. Come in “Battaglia navale”, il vincitore è colui che affonda per primo tutte le navi nemiche.

Esistere opzioni di gioco, diversi nelle regole (distribuiti principalmente al di fuori della Russia). Ciò riguarda principalmente il numero e le dimensioni delle navi, ad es. versione della società Milton Bradley- cinque celle, quattro celle, due tre celle e due celle. Ci sono opzioni in cui il giocatore può sparare più di una volta di seguito. Inoltre, una versione molto diversa è descritta nel libro di Ya I. Perelman “. Problemi divertenti ed esperimenti."

Con una dimensione di campo standard (10×10) e un set standard di navi (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), puoi aggiungerne una mio(o più di uno). Una mina è indicata da un cerchio inscritto in una cella. Una cella con una mina non dovrebbe toccare le navi, e se c'è più di una mina, allora altre celle con mine.

Se un giocatore, come risultato del suo movimento, colpisce una mina (una mina nemica), allora deve comunicare al proprietario della mina (il nemico) le coordinate di una delle sue celle non colpite, occupata da una qualsiasi delle sue navi (una la nave può avere quante celle vuole, ma viene distribuita solo una cella). Successivamente, il proprietario della mina ha la possibilità di sparare con precisione (la cellula data non muore quando colpisce la mina - affinché muoia, deve essere colpita; in altre parole, la mina riporta solo le coordinate di la nave). Il proprietario della miniera non è obbligato a colpire immediatamente la casella indicata: ha il diritto di spararvi in ​​qualsiasi momento. Poiché il tiro in questa cella è accurato, il proprietario della mina dopo questo tiro riceve il diritto di effettuare un secondo turno. Una mina usata viene “spenta” posizionando un punto al centro del cerchio (al centro della sua cella).

La dimensione del campo può essere aumentata: ad esempio, la dimensione 16x16 o 18x18 consente di utilizzare comodamente l'intera dimensione di un singolo foglio di taccuino. In questo caso, il numero di figure può essere aumentato, ad esempio come suggerito da Ya I. Perelman. Quindi, a causa dell'aumento del numero di eserciti e delle dimensioni del campo, puoi aumentare il numero di mine (ad esempio, fino a tre) e aggiungere un dragamine al gioco (ad esempio, uno per ogni giocatore). Un dragamine è designato da un triangolo isoscele inscritto in una cella, in modo che la base triangolo isoscele coincide con il lato inferiore della cella e il vertice opposto alla base si trova sul lato superiore della cella, dividendo il lato superiore a metà.

Se un giocatore, dopo aver effettuato una mossa, finisce su un dragamine, allora deve fornire al nemico (il proprietario del dragamine) le coordinate di una delle sue mine non ancora attivate - in modo che il proprietario del dragamine sappia che queste coordinate di una determinata cella con una mina non dovrebbero essere calpestate. Una cellula con un dragamine non dovrebbe toccare le cellule con navi e mine, e anche, se c'è più di un dragamine, anche le cellule con altri dragamine. Se nel momento in cui il dragamine viene attivato, al dragamine non è rimasta una sola mina, allora il nemico del simile informa il simile che ha colpito un dragamine, ma il simile non gli dà nulla.

Poiché colpire una mina o un dragamine non è un successo, ma è un fastidio per chi ha camminato, dopo una mossa così fallita, il turno passa al proprietario della mina innescata o del dragamine innescato. Se colpisci una mina, non puoi dare una cella con un dragamine invece delle coordinate di una cella della nave. Le mine e i dragamine sono figure unicellulari. Le mine e i dragamine non sono considerate cifre significative - quindi, se un giocatore ha solo mine e dragamine rimasti, ma tutte le navi sono perdute, e l'altro giocatore non ha tutte le navi perdute, allora il gioco è considerato finito e il primo il giocatore è un perdente.

Esiste una variante del gioco in cui le mine e i dragamine possono toccare le navi o tra loro.

Opzioni con un "sottomarino"

In alcune versioni del gioco è presente il cosiddetto "sottomarino". Sul campo di gioco è indicato da un diamante inscritto in una cella e occupa sempre una cella, cioè è “a mazzo singolo”. Un "sottomarino" può essere in contatto con qualsiasi nave della sua flotta, ma non essere "sotto", cioè non nella stessa cella. Quando un giocatore colpisce il “sottomarino” del secondo giocatore, il “sottomarino” affonda, ma effettua un tiro mortale alle proprie coordinate del campo del primo giocatore. Pertanto, il gioco diventa più complicato, poiché nell'alone unicellulare di una nave affondata potrebbe esserci un "sottomarino".

Opzione "Olandese Volante"

A differenza di molte altre varianti della "Battaglia Navale", qui ogni giocatore ha solo una nave, con un numero di mazzi da 5 a 8 (il loro numero esatto viene discusso prima della partita). Il gioco si gioca su un campo di 20×20 celle. La nave stessa può occupare le celle verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente allo stesso tempo. Se la nave di uno dei giocatori viene colpita da un altro giocatore, il primo ha il diritto di spostare il suo "Olandese Volante" in qualsiasi altro posto sul campo, ma perde il mazzo danneggiato. Tutte le altre regole sono le stesse della versione classica della battaglia navale.


Hmm...qualcuno ha detto "L'Olandese Volante"?

"Astronavi"

Le battaglie navali su larga scala sono un’eredità di un secolo passato, quindi molti bambini preferiranno giocare” Astronavi" - "Corazzata" travestita. Sostituisci la corazzata con una intergalattica razzo, un incrociatore in una fregata laser, un cacciatorpediniere in un trasporto di fanteria spaziale e una barca in un caccia, oppure lascia che siano i bambini a inventare i propri nomi - ed ecco un nuovo gioco per te.

Versioni da tavolo di "Sea Battle"

Come abbiamo già detto, diverse aziende hanno implementato la “Battaglia navale” nel formato di un gioco da tavolo. Dovrebbero essere menzionate le seguenti opzioni di maggior successo.

"Corazzata" di Stellar. Il classico gioco da tavolo "Battleship" di Stellar è realizzato in plastica sicura. Gli articoli sono piccoli, ma ben confezionati e dai colori vivaci. Se un chip rotola improvvisamente da qualche parte, è facile da trovare. Le scatole da gioco sono molto simili ai laptop. Ai bambini piace molto perché crea l'illusione di giocare al computer, il passatempo preferito dai giocatori di tutte le età.

Molti viaggiatori portano con sé giochi da tavolo in viaggio e Battleship non fa eccezione. Versione stradale di Hasbro Games comodo, compatto, aiuta a passare il tempo e a fare nuove amicizie e conoscenze durante i viaggi. Dopotutto, tutti amano giocare! Naturalmente, nessuno perderà l'opportunità di combattere con te in una battaglia navale se questa bellissima e originale scatola sarà sul tavolo.

Il set di gioco originale di Battleship è offerto da DJECO, che ha sviluppato il design originale e luminoso delle carte da gioco per questo gioco da tavolo rivolto agli scolari della scuola primaria.

Gioco elettronico "Battaglia navale". Oltre alla colorata versione meccanica, esiste un modello altrettanto attraente: il gioco da tavolo elettronico "Battaglia navale". Anche qui il compito è distruggere per primi la flotta nemica. Solo per questo è necessario indicare le coordinate per il “sgranamento”. Se il punto sulla mappa nominato dal giocatore coincide con la posizione della nave, la nave viene considerata abbattuta. Per facilitare il monitoraggio dell'andamento del gioco, un apposito campo registra tutti i tiri, compresi quelli che non sono arrivati ​​al bersaglio. Questo set comprende due tabelloni di gioco, le cui copertine vengono utilizzate per contare i colpi. Ogni giocatore riceve un set di navi, che posiziona a sua discrezione sul campo di gioco che gli viene fornito. Il set contiene anche chip multicolori. Servono per registrare gli attacchi al nemico: i colpi sono contrassegnati con un colore e quelli mancati con l'altro.

Battaglia navale alimentata a batteria. A molti bambini piacciono i giochi da tavolo segnali sonori. Il gioco da tavolo a batteria "Battaglia navale" ti delizierà con un buon suono, vari effetti, creando l'illusione del funzionamento di un vero equipaggiamento militare.

Una menzione speciale merita il gioco "Battaglia navale" con palline. La distruzione delle navi della flottiglia nemica può essere effettuata con palline che rotolano sul campo di gioco del gioco da tavolo “Sea Battle”. Questa versione del gioco è adatta anche ai bambini più piccoli, poiché non richiede la capacità di leggere le coordinate e di pensare alla posizione delle navi. Il design meccanico ti consente di sparare con precisione e inviare proiettili alla flottiglia nemica, che mettono fuori combattimento le figure della nave. Anche un bambino età prescolare, ed è consigliato per i bambini dai cinque anni, affronterà facilmente questo compito e giocherà al gioco da tavolo "Battaglia navale" insieme ai bambini più grandi.

Per chi è questo gioco?

Questo gioco da tavolo è consigliato per bambini a partire dai sette anni, perché le battaglie in un determinato sistema di coordinate possono essere giocate da bambini con un pensiero astratto ben formato, che immaginano nella loro mente il campo di gioco del nemico e pensano attraverso la propria strategia.

Battaglia navale per tutti i gusti

Il gioco da tavolo “Sea Battle” per due è intrattenimento non solo per i bambini. Anche gli adulti amano trascorrere il loro tempo libero litigando. Pertanto, la versione da tavolo con palline permette a nonno e nipote di giocare allo stesso tavolo e le loro possibilità di vincita sono uguali. Ciò aggiunge eccitazione e avvicina le generazioni nelle esperienze emotive.

Se un bambino ama i gadget, allora "Battaglia navale" (gioco da tavolo): la versione elettronica con segnali sonori interessanti lo affascinerà più di un telefono cellulare.

Giochi simili

Oltre alla "Corazzata" ci sono giochi simili su carta, la maggior parte dei quali rivolti anche a bambini dai sei anni in su.

1. Tic Tac Toe

Questo è il più famoso di questi giochi. Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente la partita finisce in pareggio e si gioca più di una partita.

2. Serbatoi

Per giocare ti serve un foglio di carta A4 piegato a metà (puoi prenderne uno qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Completato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per complicare il gioco, puoi introdurre un divieto al tiro successivo al carro armato appena messo fuori combattimento.

3. Palme

Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
Per giocare avrete bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Quindi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

4. Punti e segmenti

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non può fare una mossa perde.

5. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune versioni del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
Puoi anche giocare con i bambini età più giovane. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo - un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con quadrati grandi.

6. Numeri

Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 in fila, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

7. Forca

Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco dei ladri cosacchi con “Gallows!”. Lo scopo di questo gioco è indovinare una parola per lettera in un certo numero di mosse. Un giocatore pensa a una parola (semplice e breve all'inizio). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti mettiamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto il lato per non ripeterlo e iniziare a disegnare una “forca”. linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

8. Balda

Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
Su un foglio di carta, ad esempio, viene disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

9. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

Un gioco di carta incredibilmente popolare. E sebbene ora esistano kit di gioco speciali per la "Battaglia Corazzata", oltre a molte implementazioni per computer, la versione classica su pezzo di carta rimane la più popolare.

Lo scopo del gioco è affondare le navi del tuo nemico prima che possano affondare la tua.

Regole del gioco "Battaglia navale"

Giocano due giocatori. Ognuno di loro ha bisogno di un pezzo di carta (preferibilmente a quadretti), una matita o una penna. Il gioco inizia con la preparazione del campo. Su un foglio di carta vengono disegnati due quadrati di 10×10 celle. Su uno di essi schiereranno le loro navi, sull’altro “spareranno” sulle navi nemiche.

I lati dei quadrati sono segnati con lettere in orizzontale e numeri in verticale. È necessario concordare in anticipo quali lettere verranno scritte (il dibattito principale sorge se utilizzare o meno la lettera “Y”). A proposito, in alcune scuole, invece del noioso alfabeto, scrivono la parola "REPUBBLICA" - contiene solo 10 lettere non ripetitive. Ciò è particolarmente utile per coloro che non hanno mai imparato l'alfabeto.

Posizionamento della nave

Successivamente, inizia lo spiegamento delle flotte. Le regole classiche del combattimento navale dicono che dovrebbero esserci 4 navi di una cella ("a ponte singolo" o "un tubo"), 3 navi di 2 celle, 2 - 3 celle e una a quattro ponti. Tutte le navi devono essere diritte o “diagonali”; non sono ammesse. Le navi sono posizionate sul campo di gioco in modo tale che tra loro ci sia sempre uno spazio di un quadrato, cioè non devono toccarsi né con i lati né con gli angoli. In questo caso, le navi possono toccare i bordi del campo e occupare gli angoli.

Una volta posizionate le navi, i giocatori sparano a turno, chiamando le caselle con le loro “coordinate”: “A1”, “B6”, ecc. Se una casella è occupata da una nave o parte di essa, l'avversario deve rispondere “ferita” o “uccisa” (“affondata”). Questa cella è barrata con una croce e puoi fare un altro scatto. Se non c'è nessuna nave nella cella nominata, viene posizionato un punto nella cella e il turno passa all'avversario.

Il gioco dura finché uno dei giocatori non vince completamente, cioè finché tutte le navi non vengono affondate.

Alla fine del gioco, il perdente può chiedere al vincitore di guardare la sua disposizione delle navi.

Padronanza

Se pensi che la battaglia navale sia un gioco basato esclusivamente sulla fortuna e sulla fortuna, allora ti sbagli. Contiene infatti sia strategia che tattica, di cui parleremo in conclusione. Quindi, riguardo ai trucchi e ai vari metodi onesti e non così onesti per giocare a una battaglia navale:

  • Prima di tutto (e questa è la cosa più importante!), devi conservare la tua scheda delle navi in ​​modo che il nemico non possa spiare la tua posizione;
  • Assicurati di tenere un registro delle tue mosse e di quelle degli altri, contrassegnandole con punti. Ciò eviterà colpi sparati contro le stesse celle;
  • Dopo aver affondato una nave nemica, circondatela anche di punti in modo da non sparare in punti dove ovviamente non ci sono navi;
  • Non dovresti posizionare le navi negli angoli del campo: di solito i principianti sparano prima a loro. Tuttavia, le eccezioni verranno discusse di seguito;
  • È necessario sviluppare una strategia per il posizionamento. Una distribuzione non uniforme delle navi dà un buon risultato: riunisci tutte le navi “grandi” in uno o due gruppi densi e nascondi le restanti navi “a ponte singolo” separatamente in luoghi segreti sul campo di gioco. In questo caso, il nemico identificherà e distruggerà rapidamente il gruppo di navi grandi, per poi dedicare molto tempo alla ricerca delle restanti navi piccole;
  • Dopo aver ucciso una grande nave, il nemico la circonda di punti. Ciò significa che, trovato un “quattro piani”, il nemico apre immediatamente (4+1+1)*3 = 18 caselle (cioè il 18% o quasi 1/5 del campo). "A tre piani" fornisce 15 celle (15%), "a due piani" - 12% e "a un piano" - 9%. Se posizioni il "quattro piani" contro il muro, ti consentirà di aprire solo 12 celle (10 per un tre piani, 8 per uno a due piani). Se posizioni il “quattro piani” in un angolo, ti permetterà di aprire solo 10 celle (rispettivamente 8, 6 e 4). Naturalmente, se il nemico si rende conto che tutte le navi sono al limite, le affonderà rapidamente. Pertanto, è meglio utilizzare questo consiglio in combinazione con quello precedente.
  • Anche le tattiche di tiro possono essere diverse. Tuttavia, è meglio iniziare a distruggere le navi nemiche cercando un "quattro ponti". Per fare ciò, puoi sparare in diagonale o disegnare un diamante o sparare attraverso 3 celle fino alla quarta. Non appena viene trovata una nave a quattro ponti, cerchiamo quelle a tre ponti, poi due. Naturalmente, durante il processo di ricerca ti imbatterai in "ogni sorta di piccole cose" e apporterai modifiche ai tuoi piani.
  • Ecco un modo disonesto: disponi tutte le navi tranne l’ultima a ponte singolo (servirà da sottomarino Elusivo). E verrà piazzato (e ucciso) solo nell'ultima cella rimasta. È abbastanza semplice combattere questo problema: lascia che i giocatori posizionino le navi in ​​un colore e sparino in un altro. È possibile, ad esempio, che i giocatori abbiano penne o matite di colori diversi e, dopo aver sistemato le navi, si scambino semplicemente le penne.

Contenuto

Un gioco semplice ed emozionante conosciuto fin dall'infanzia: la battaglia navale. Le regole del gioco non sono molto complicate; chiunque può ricordarle. Adulti e bambini amano la battaglia navale; puoi giocarci ovunque.

Regole del gioco Battaglia navale

L'essenza dell'intrattenimento è che due giocatori, a turno, chiamano determinate coordinate sulla mappa dell'avversario, a loro sconosciute. Il punto indicato deve colpire la nave o parte di essa. Il compito di ogni giocatore è affondare prima tutte le navi nemiche. Ci sono diverse opzioni per questo gioco oggi:

  1. Su carta. Questo metodo è considerato versione classica divertimento. Ti permette di giocare ovunque. Per la battaglia è adatto un quaderno a quadretti o un pezzo di carta (nemmeno a righe).
  2. Da tavolo. La prima versione di tale intrattenimento è apparsa più di 80 anni fa. Il gioco da tavolo Sea Battle si distingueva per il suo volume e la sua vivacità. Nel corso del tempo sono apparse molte varianti numeri diversi navi, altre dimensioni del campo.
  3. Sul computer. I gadget moderni possono essere facilmente trasformati in un campo di battaglia per le navi scaricando e installando l'applicazione desiderata. Ci sono opzioni di gioco online. Caratteristiche: i punti selezionati vengono registrati automaticamente, c'è la recitazione vocale che aggiunge realtà a ciò che sta accadendo.

Campo

Per capire come si gioca alla battaglia navale, è necessario comprendere i concetti di base. Devi iniziare disegnando il tuo campo di gioco. Rappresenta piano delle coordinate, un quadrato 10 per 10. Ogni lato ha le sue definizioni: il lato orizzontale è numerato dall'alto verso il basso, il lato verticale è numerato con le lettere. Le lettere dell'alfabeto russo dalla “A” alla “K” o dalla “A alla “I” vengono utilizzate se vengono omesse “Ё” e “Y”. Spesso, al posto delle designazioni delle lettere, vengono utilizzate le parole "Snow Maiden" o "Repubblica". Sono costituiti da dieci lettere, che corrispondono a 10 quadrati sul campo di gioco.

Accanto al “tuo” campo devi disegnare un campo “estraneo”, che abbia le stesse dimensioni e coordinate. Questo è un sito per la flottiglia nemica. Il campo è vuoto e viene utilizzato per contrassegnare le tue mosse e i "colpi" del tuo avversario. Dato che esistono diverse opzioni per il sistema di coordinate, si consiglia di concordare in anticipo quale verrà utilizzato. Successivamente è necessario organizzare le navi.

Numero e disposizione delle navi

C'è una certa disposizione delle navi sul campo di gioco. La nave è composta da diversi ponti o tubi (da cui il nome, ad esempio, "double-deck" o "double-pipe"). Sul campo da gioco ci sono:

  • 1 a quattro ponti, nave, corazzata, - una fila di quattro celle,
  • 2 incrociatori a tre ponti, file di 3 celle;
  • 3 aerei a due piani, cacciatorpediniere, – file di 2 celle;
  • 4 navi a ponte singolo, torpediniere, – 1 cella.

Nel gioco classico, devi disegnare le navi sul campo di gioco secondo le regole. Ad esempio, tutte le navi non possono toccarsi tra loro con i lati o gli angoli. Esistono varianti del gioco in cui le navi sono posizionate nella lettera “L”, in quadrati o a zigzag, non è vietato toccare gli angoli. Ci sono anche battaglie con un numero diverso di navi o la loro struttura, ad esempio una a cinque ponti (portaerei), diverse a quattro ponti. Utilizzando Di più Per le navi viene utilizzata una forma di campo diversa, che misura 15 per 15. È necessario decidere in anticipo la scelta del gioco.

Avanzamento del gioco

Giocare alla battaglia navale su carta deve essere conforme a certe regole. Le istruzioni determinano le condizioni e la sequenza delle mosse:

  1. Inizialmente si sceglie chi andrà con il primo. Per fare questo, i giocatori lanciano un sacco.
  2. Quando effettua un "tiro", il giocatore nomina le coordinate, ad esempio B3.
  3. Se non c'è nulla nella cella, l'avversario dice "da". La nave si trova alle coordinate indicate, quindi viene “ferita” - se viene colpita, “uccisa” - quando viene completamente distrutta.
  4. Una croce indica un colpo su una nave nemica. Con un tiro così riuscito, secondo le regole, il giocatore fa un secondo turno. Il diritto di movimento passa al secondo giocatore se il tiro finisce su un campo vuoto.
  5. Il vincitore è colui che affonda per primo tutte le navi del suo avversario.
  6. Alla fine del gioco, gli avversari possono chiedere l'uno all'altro campi da gioco per il controllo. Il perdente sarà colui i cui campi saranno compilati in modo errato. La vittoria va a colui che ha combattuto una battaglia leale.

Ci sono alcune restrizioni nel gioco. Il gioco potrebbe terminare anticipatamente se le regole non vengono rispettate. Grosse violazioni sono considerati:

  1. Campo disegnato in modo errato: il numero di navi supera il numero richiesto, le dimensioni laterali o il sistema di coordinate non sono corretti.
  2. Uno dei giocatori ha spiato la posizione delle navi dell'altro.
  3. Saltare una mossa per disattenzione.

Strategia vincente

Una battaglia semplice non si basa esclusivamente sulla fortuna. Per ottenere la vittoria, esiste una strategia e una tattica per giocare alla battaglia navale. È il seguente:

  1. Il foglio con il campo contrassegnato deve essere tenuto in modo che il nemico non possa vederlo.
  2. Per comodità e segnalazione, si consiglia di contrassegnare i colpi nemici con punti.
  3. Le navi più vulnerabili sono la corazzata e la torpediniera. Il primo è molto grande, quindi è facile da individuare. Le torpediniere sono piccole e difficili da trovare sul campo, ma affondano con un colpo.
  4. I principianti spesso mirano agli angoli della casella di gioco, quindi non è consigliabile disegnarli lì.
  5. Si consiglia ai giocatori esperti di elaborare immediatamente un layout per le navi sul campo. Si possono ottenere buoni risultati se si organizzano le unità della flottiglia secondo lo schema. Ad esempio, riunendo incrociatori e corazzate in un unico posto e posizionando barche e cacciatorpediniere in un ordine caotico.
  6. Le tecniche per sparare a una flottiglia possono essere diverse. Per distruggere rapidamente una corazzata, si consiglia di iniziare a cercarla in diagonale. Devi sparare ai quadrati su 4, attraverso 3 celle. Quindi devi muoverti in ordine decrescente: cerca barche a tre piani, a due piani e singole.

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In gioco "battaglia navale" Il gioco è giocato da due persone che, a turno, chiamano le coordinate delle navi sulla mappa nemica. Se le coordinate sono occupate, la nave o parte di essa viene “affondata” e quella catturata ha il diritto di effettuare un'altra mossa.

Il gioco si svolge su un campo di 10x10 celle per ogni giocatore, sul quale si trova una flotta di navi. Le lettere orizzontali sono solitamente numerate dall'alto verso il basso, mentre le lettere verticali sono scritte da sinistra a destra. In questo caso vengono utilizzate le lettere dell'alfabeto russo dalla “a” alla “k” (le lettere “ё” e “y” vengono solitamente saltate) o dalla “a” alla “i” (utilizzando la lettera “ё”). , ovvero lettere dell'alfabeto latino dalla “a” alla “j”. A volte viene usata la parola "repubblica" o "fanciulla di neve", poiché in queste parole di 10 lettere non viene ripetuta una sola lettera. Dato che ci sono varie opzioni specificando un sistema di coordinate, è meglio concordarlo in anticipo.

La flotta è composta da

* 1 nave - una fila di 4 celle "a quattro ponti".

* 2 navi - una fila di 3 celle "tre palloncini"

* 3 navi - una fila di 2 celle "doppio ponte"

* 4 navi - una fila di 1 cella "a ponte singolo".

Una volta posizionate, le navi non possono toccarsi tra loro ai loro angoli.

I ponti delle navi dovrebbero essere costruiti “in linea” e non in curva. La cosa principale: non puoi costruire i ponti di una nave in diagonale.

Prima dell'inizio delle ostilità, i giocatori tirano a sorte o concordano chi inizierà per primo.

Il giocatore che effettua la mossa effettua un tiro: chiama ad alta voce le coordinate della cella in cui, a suo avviso, si trova la nave nemica, ad esempio "K1!" .
Se il tiro colpisce una cella che non è occupata da alcuna nave nemica, la risposta è “Passato!” e il giocatore che tira mette un punto sulla casella di qualcun altro in questo posto. Il diritto di movimento passa all'avversario.
Se il tiro colpisce una cella in cui si trova una nave a più ponti (più di 1 cella di dimensione), la risposta è "Ferito!" Il giocatore che ha tirato mette una croce sul campo di qualcun altro in questa cella, e anche il suo avversario mette una croce sul suo campo in questa cella. Il giocatore che ha tirato ha diritto ad un tiro in più.
Se il colpo colpisce una cella contenente una nave a ponte singolo o l’ultima cella non colpita di una nave a più ponti, la risposta è “Affondata!” o "Ucciso!" Entrambi i giocatori segnano la nave affondata sul foglio. Il giocatore che ha tirato ha diritto ad un tiro in più.

Il vincitore è colui che per primo affonda tutte e 10 le navi nemiche. Il perdente ha il diritto di chiedere all'avversario di studiare il campo di gioco dopo la fine della partita.

Violazioni

Il giocatore ha il suo campo disegnato in modo errato: il numero di navi non corrisponde alle regole; le navi si toccano; dimensioni del campo errate e sistema di coordinate errato.

Il giocatore ha apportato modifiche al suo campo di gioco che non erano previste dalle regole del gioco (durante il gioco puoi solo mettere punti e croci e solo secondo le regole), ad esempio, ha completato il disegno della nave scomparsa, il giocatore ha spiato la posizione delle navi nemiche o ha mancato il suo turno.