Scarica il gioco per due battaglie su carta. Regole del gioco battaglia navale su carta con strategia

Guarda che interessante argomento successivo. E ci è stato nuovamente espresso da una persona anonima, ma spero che si sia semplicemente dimenticata di accedere. Ma sentiamolo comunque:

Giochi su carta (utilizzando un foglio di carta e una matita). Per uno, per due, per compagnia. È interessante leggere e imparare (scoprire i segreti, se esistono giochi del genere) per giocarci.

Sono sicuro che, anche se di questi tempi siamo computerizzati e guidati dai gadget, ci sono sempre situazioni in cui non hai altro che amici e un pezzo di carta, quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno entrambi i giochi famosi qui e spero che ce ne saranno di nuovi per qualcuno. Un tempo, quando, come capisci, non c'erano computer e cellulari, giocavo quasi a tutto!

1. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre, in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è riconquistare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino nomina un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è nel numero indovinato, questa situazione è chiamata mucca. Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo giocatore ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: un toro e una mucca (1b,1k).

Ogni partner dice la sua. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa ad una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e abbia familiarità con la sua ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto corretto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera di lato e inizia a finire di disegnare la forca, aggiungendo al cappio un cerchio che rappresenta una testa. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta sbagliata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene disegnato prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola prima che venga disegnato l'intero busto, vince e poi tocca a lui pensare alla parola.

3. Tris su un campo infinito

L'ampliamento del campo di gioco ti permette di liberarti dalla predeterminazione del risultato in Tic Tac Toe.

Su un campo infinito (andrà benissimo un foglio di carta), i giocatori, a turno, posizionano il loro segno (una croce o uno zero). Il gioco termina quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Vince chi riesce ad allineare cinque dei suoi segni lungo un'unica linea, diritta o diagonale.

Se giochi ai videogiochi, puoi facilmente indovinare quali di essi i creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tris.

4. Labirinto

Il campo può essere quadrato o piramidale. Se lo desideri, puoi inventare forme più bizzarre.

Sul campo di gioco, i partecipanti, a turno, posizionano le linee lunghe un quadrato, verticalmente o orizzontalmente.

Colui che tra i partecipanti ha chiuso il quadrato (ha posizionato la quarta linea che lo compone) mette il suo segno (una croce o uno zero) in questo quadrato e cammina nuovamente.

Il compito dei giocatori è quello di posizionare quanti più segnalini possibile; vince chi ne possiede di più dopo aver riempito completamente il campo.

Più il campo è complesso e ampio, più il gioco è interessante e imprevedibile.

5. Battaglia navale

L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Giocano due persone. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è del tuo avversario. Su di esso posizioni i tuoi oggetti (navi) e il nemico li attacca. Il nemico posiziona i suoi oggetti (navi) su un altro campo.
Le tue forze armate, come quelle del nemico, contengono i seguenti oggetti (navi):

1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi
2 mazzi (2 celle di dimensione) - 3 pezzi
3 mazzi (3 celle di dimensione) - 2 pezzi
4 mazzi (4 quadrati di dimensione) - 1 pezzo.

Gli oggetti (navi) non possono essere posizionati a stretto contatto, cioè deve esserci almeno una cella libera tra due oggetti (navi) adiacenti (nota che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) a stretto contatto).

Una volta completati tutti i preparativi e posizionati gli oggetti (navi), è ora di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo a sinistra ha la prima mossa. Seleziona un quadrato sul campo del nemico e "spara" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario dovrà dire “ucciso”; se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), allora l'avversario dovrà dire “ferito”. Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti

Dots è un gioco d'ingegno per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocare solo con due persone. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e di tante penne quanti sono i giocatori. Lo scopo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea più quadrati vince la partita.

Per iniziare, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali di piccoli punti a uguale distanza l'uno dall'altro. Molto gioco veloce consisterebbe di dieci punti di lunghezza e dieci di larghezza. Puoi rendere il campo grande o piccolo quanto preferisci, a seconda del livello del gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il tabellone, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta che collega due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte diagonalmente. Una volta che un giocatore completa un quadrato, posiziona le sue iniziali al suo interno e passa al turno successivo, e così via finché non riesce a creare un quadrato con una linea in più.

Ci sono due strategie possibili in questo gioco: in primo luogo, puoi impedire ai tuoi avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi configurare il campo in modo tale da poter creare gran numero quadrati utilizzando una linea aggiuntiva.

7. Calcio

Per giocare a calcio è necessario un foglio di carta a scacchi che fungerà da campo. Giocano due persone. Il cancello ha una dimensione di sei quadrati. Il gioco inizia nel punto centrale del campo (foglio). La prima mossa si gioca a sorte.

Una mossa è una linea spezzata composta da tre segmenti, ciascuno dei quali è una diagonale o un lato di una cella.

Non puoi oltrepassare le linee né toccarle. Se il giocatore non può eseguire la mossa successiva, l'avversario tira una penalità: una linea retta di sei celle (verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente).

Se dopo un calcio di punizione la palla si ferma su una linea già tracciata o il giocatore non può muoversi, verrà eseguito un altro calcio di punizione.

Giocano fino al primo gol.

8. Catena

Il compito è creare una catena di metagrammi per una determinata coppia di parole che trasformi una di queste parole in un'altra. Ogni parola successiva si ottiene dalla precedente sostituendo esattamente una lettera. Il vincitore è colui la cui catena è più corta. Questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, autore del libro “Alice nel Paese delle Meraviglie”. Quindi, la CAPRA si trasforma in LUPO, VOLPE, LEOPARDO e altri animali.

In 17 mosse, la NOTTE diventa GIORNO.

In 11 mosse il FIUME si trasforma nel MARE.

In 13 minuti puoi fare un TORO DALL'IMPASTO.

Il viaggio nel tempo richiederà 19 turni: MIG si trasformerà in un'ORA, poi in un ANNO, poi sorgerà un SECOLO e infine apparirà un'ERA.

Il primo giocatore scrive una lettera, il successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta, ecc. Il perdente è colui la cui sostituzione dà come risultato una parola intera. Le lettere non dovrebbero comunque essere sostituite, quando aggiungi un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si trova la combinazione di lettere che hai scritto. Se colui che deve effettuare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si è formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso, il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola intendeva; se non riesce a nominare la parola, perde se l'ha nominata, perde chi ha rinunciato; Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., Fino a formare la parola Balda. Chi diventa il primo Balda perde completamente.

Naturalmente puoi giocare non solo su carta, ma anche oralmente.

10 . Calcio 8x12

Viene disegnato un campo di 12x8 celle. I punti al centro dei lati corti sono le porte. La prima mossa è esattamente dal centro del campo. A turno, posizionano una linea su una casella (lungo una linea o in diagonale). Se il movimento termina in un punto tracciato (cioè attraverso il quale hai già camminato, ad esempio il centro del campo), viene concesso il diritto su un'altra linea e così via, finché il movimento non termina in un punto vuoto . I lati sono considerati punti disegnati (cioè la palla viene “rimbalzata” dai lati). L'obiettivo è segnare la palla in porta.
Una regola aggiuntiva che abbiamo ideato in classe è che mettere la palla in una posizione dalla quale non puoi uscire è una mossa illegale (ad esempio, andare in angolo). Se questa è l'unica mossa che un giocatore può fare, allora questa è la sua perdita.

Ogni campo si gioca per un obiettivo (se lo si desidera, per di più, ma la pratica ha dimostrato che è ancora meglio giocare per un obiettivo). La comodità di questo gioco rispetto al calcio standard è che occupa poco spazio e per farlo si può utilizzare un foglio di carta parzialmente scritto.

11. Labirinto con oggetti

Due persone stanno giocando. I giocatori disegnano due campi 10x10. Per comodità, puoi assegnare designazioni alle celle: a, b, c, ..., i, k - orizzontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Aiuta con la comunicazione durante il gioco). Su un campo, disegna il tuo labirinto attraverso il quale camminerà il tuo avversario. Il secondo campo, ancora vuoto, è il labirinto dell'avversario, attraverso il quale cammina il giocatore stesso. Segna gli oggetti del labirinto del nemico esplorati durante il gioco. L'obiettivo è portare il tesoro fuori dal labirinto di qualcun altro più velocemente di quanto il tuo avversario tira fuori il tesoro dal tuo.
Qui hai l'opportunità di metterti alla prova contemporaneamente sia come avventuriero che come "dungeon master".

Requisiti del labirinto:

Tra le celle possono esserci dei muri che, di fatto, formano un labirinto. Inoltre, tutto il perimetro del labirinto è circondato anche da un muro chiamato “muro del labirinto”.

Il labirinto dovrebbe contenere:

1 balestra
1 stampella
1 trappola
4 fosse
4 uscite dai box (ogni box corrisponde univocamente ad un'uscita)
3 Falsi tesori
1 Un vero tesoro
4 uscite dal labirinto su ciascun lato.
Inoltre, ogni partecipante all'inizio del gioco ha 3 granate.

Mappa di esempio:

Processo di gioco.

I giocatori si comunicano le coordinate dei punti da cui vorrebbero iniziare il gioco.
I giocatori si alternano. Durante un turno, un giocatore può spostare una cella a destra, a sinistra, in alto o in basso, se la cella in cui si trova e quella in cui vuole spostarsi non sono separate da un muro. Se tale muro è ancora presente, il giocatore ne viene informato e rimane sulla sua cella fino alla mossa successiva. Se questo muro è un muro a labirinto, questo viene segnalato separatamente. Tuttavia, previo accordo, non è possibile fare una distinzione tra le pareti interne e le pareti del labirinto ed escludere il concetto di “muro del labirinto”, ma ciò può ritardare notevolmente il gioco. Spendendo una granata, il giocatore può eliminare qualsiasi muro (compreso il muro del labirinto) fino alla fine del gioco. Non è necessario scoprirlo prima per farlo. Ad esempio, avendo percepito intuitivamente che c'è un muro sulla destra, il giocatore non può sprecare un turno andando a destra e assicurandosi che sia lì. Può usare immediatamente una granata, e poi non ci sarà sicuramente nessun muro lì. Ma può darsi che non ci fosse, quindi la granata è comunque considerata esaurita. Lanciare una granata è considerata una mossa. Non puoi lanciare una granata e muoverti nello stesso turno.

Dopo che il giocatore si è spostato in una nuova cella, il nemico gli informa cosa si trova nella nuova cella (e su una cella può trovarsi solo un oggetto).
Questi potrebbero essere (con esempi di notazione):

UN) balestra("UN"). Dopo aver visitato questa cella, il giocatore inizia a “zoppicare” e il nemico può eseguire un'azione +1 durante il suo turno (che è già arrivato) (muoversi, lanciare una granata, sbattere contro un muro). La balestra spara una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.

B) stampella(“Y”) Visitare questa cella permette al giocatore stesso, a partire dal turno successivo, di eseguire 1 azione in più per turno. Questa non è una cura per gli effetti di una balestra, ma un oggetto indipendente. La stampella funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.

Le azioni della stampella e della pila di balestra. Cioè, visitare entrambe queste celle dà lo stesso risultato che non visitare nessuna delle due. Se trovi una stampella e il tuo avversario ha una balestra, puoi eseguire tre azioni per turno (non quattro!).

V) trappola("K"). Consenti tre mosse. Quelli. Mentre esci dalla trappola (più correttamente, dalla trappola), il nemico effettua quattro mosse, dopodiché puoi muoverti di nuovo. Avere un avversario con la stampella gli permette di effettuare otto mosse. Se cadi in una trappola e sei stato ferito in precedenza da una balestra, il nemico farà solo quattro mosse (saltare permanentemente le mosse non funziona, perché continuerai a non muoverti). La trappola viene attivata ogni volta che un giocatore visita una cella con essa.

G) Sei caduto in un buco N. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) – movimento istantaneo (con la stessa mossa) alla cella “Uscita dalla fossa n. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III,IV"), rispettivamente. Le coordinate di uscita non vengono comunicate al giocatore. Continua il gioco dalla gabbia con l'uscita dalla fossa e determina la sua posizione con segni indiretti. Se un giocatore arriva alla cella "uscita dalla fossa" senza cadere nella fossa stessa, ma semplicemente "l'ha incontrata", ne viene informato. Ora, caduto in una buca con questo numero, saprà dove apparirà.

D) Hai trovato un tesoro. Falso (“O”) o vero (“X”) possono essere scoperti solo uscendo dal labirinto.
Per uscire dal labirinto, puoi utilizzare una qualsiasi delle uscite disponibili, una su ciascun lato, o sfondarne una nuova utilizzando una granata. (Tuttavia, possiamo essere d'accordo sul fatto che le granate non vengono prese dalle pareti del labirinto, sebbene vengano sprecate nel processo).

Ad un giocatore che esce dal labirinto nel suo turno (accidentalmente o intenzionalmente) viene detto che è uscito dal labirinto. Se allo stesso tempo ha tra le mani un tesoro, viene segnalato di che tipo di tesoro si tratta: falso o reale.

Puoi trasportare solo un tesoro alla volta. In questo caso, le azioni di balestra, stampella o trappola non vengono annullate. Non puoi gettare il tesoro dove vuoi, ma puoi scambiarlo con un altro. Non è necessario prendere il tesoro. Se ti trovi su una cella con un tesoro e decidi di prenderlo, devi informarne il tuo avversario.

Il labirinto deve essere progettato in modo tale da poter visitare ogni cella e uscire dal labirinto senza utilizzare granate, iniziando il gioco da qualsiasi punto. Non puoi costruire trappole: quando un giocatore, caduto in una buca, ne esce in uno spazio ristretto, dal quale non può uscire senza usare granate. La trappola può essere posizionata ovunque.
Dopo aver lasciato il labirinto, il giocatore può entrare solo dall'uscita da cui è uscito. Tuttavia, ha diritto di esistere anche la possibilità di rientrare da qualsiasi uscita. In questo caso puoi recintare le aree che possono essere raggiunte solo attraverso un determinato ingresso del labirinto, se il punto di partenza si trova all'esterno di esse.

12. Sciocchezze

E anche il gioco apparentemente stupido "Nonsense" porta con sé significato profondo, se ci giochi con tutta la famiglia. Ogni giocatore riceve un foglio di carta e scrive in alto la risposta alla domanda “Chi?” (Winnie the Pooh, il gatto Behemoth, il vicino zio Vasya, ecc.). Poi la risposta viene piegata in modo che non possa essere letta e i fogli di carta vengono fatti circolare. La domanda successiva è “Con chi?” Poi seguono: “Quando?”, “Dove?”, “Cosa hai fatto?”, “Cosa ne è venuto fuori?” Una volta scritte tutte le risposte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il punto di tutto questo?" - tu chiedi. Se tutta la famiglia ride delle sciocchezze che ne risultano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato più importante e più importante di qualsiasi gioco di famiglia?

13. Guerra virale

"Guerra virale". Gioco per due ( di più è possibile, ma preferibile numero pari giocatori, altrimenti si diventa rapidamente vittime), su un campo 10*10 ( ancora una volta, di più è possibile, quindi è ancora più interessante), i “virus” sono indicati da croci, cerchi e altri spiriti maligni (ogni giocatore ha il proprio colore o forma). Vengono piazzati tre “virus” per turno. I virus iniziano a riprodursi dalle cellule angolari opposte del campo. Puoi visualizzare solo un "virus" accanto all'altro "virus vivo". Se il “virus” del nemico è nelle vicinanze, puoi mangiarlo dipingendo la cella del tuo colore. Il nemico non può “mangiare troppo” questa cella una seconda volta. Tali formazioni sono chiamate “fortezze”. Se la "fortezza" tocca almeno un virus vivente del suo colore, allora più lontano da esso, nuovi "virus" possono essere creati ovunque o ci sia un nemico. L'obiettivo del gioco è la completa distruzione delle forze nemiche. Se entrambe le parti riescono a nascondere i propri virus vivi dietro una fortezza fatta con i virus mangiati dal nemico, la partita finisce con un pareggio.

"Cimici." Variazione di “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia disegnando il "bug principale" - una croce circondata da una cornice e il "quartier generale" che circonda il "bug principale" di 8 croci negli angoli del foglio. Quindi puoi effettuare 5 “mosse” per turno e non 3 come nella “guerra dei virus”. Il gioco si gioca per distruggere i “bug principali”. Ma la cosa più interessante in questa versione del gioco è che i giocatori, che giocano per impostazione predefinita, ciascuno per se stesso, hanno il diritto di stringere alleanze e romperle quando la situazione o le preferenze personali cambiano. Spesso un buon intrigo “politico” in questa variante porta più dividendi rispetto alla combinazione di classi del gioco. Possibile aggiunta: un giocatore che ha costruito un quadrato di 8 insetti può posizionare un nuovo “insetto principale” al centro e quello vecchio viene dipinto con il colore del giocatore. Una tale rivoluzione ti consente di salvare il tuo esercito dalla sconfitta se il nemico si avvicina al vecchio "principale".

"Guerra". Una variante molto complessa dei “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia dai “generali”, che sono contrassegnati dalla lettera G e si trovano negli angoli del foglio. Per ogni mossa, il giocatore può piazzare:
4 fanti (designati dalle lettere P);
2 cavalieri che sono contrassegnati da una lettera come negli scacchi (e sono contrassegnati dalla lettera K);
2 carri armati che si muovono attraverso una cella (può essere anche diagonale) (indicata dalle lettere T);
1 aereo che si muove attraverso 4 celle in orizzontale, verticale o diagonale (indicato dalle lettere C).
Durante qualsiasi movimento, puoi abbandonare un tipo di truppe ed effettuare una mossa extra di un altro tipo. Ad esempio, puoi viaggiare immediatamente altre 3 volte in aereo in un turno, rinunciando rispettivamente a tutta la fanteria, a tutti i cavalli e a tutti i carri armati.
A differenza della “guerra dei virus”, i nuovi combattenti possono essere schierati solo accanto a combattenti viventi (o accanto a una fortezza “vivente”) del tipo corrispondente, a condizione che abbiano connessione in diretta con il generale! Cioè, le truppe senza controllo non combattono. La comunicazione può essere effettuata tramite un altro tipo di esercito. Giocano, ovviamente, per distruggere i generali.

14. Piramide

Giocano due giocatori. A turno scrivono parole sotto forma di piramide secondo la regola del cruciverba, inoltre, ripetono parole identiche vietato. Iniziano con una parola di tre lettere; sotto la parola puoi scrivere una parola della stessa lunghezza o una lettera più lunga. Sotto ogni parola puoi scrivere una sola parola della stessa lunghezza; la parola successiva deve essere più lunga di una lettera. Dopo la mossa dell'avversario, il giocatore analizza attentamente la piramide delle parole del gioco risultante e cerca di formare almeno una parola tre lettere, prendendo per essa la prima lettera da un livello arbitrario della piramide, la seconda dal livello immediatamente inferiore, ecc. una lettera per ogni livello successivo. Questa parola deve essere anche un nome comune in forma iniziale e non un'abbreviazione (non un'abbreviazione come la polizia stradale). Il giocatore che trova una parola del genere aggiunge al suo punteggio tanti punti quante sono le lettere in quella parola. Quindi inizia il round successivo e così via, finché un giocatore non ottiene 12 punti. Diventa il vincitore.

Un esempio di un round di questo gioco con le parole: il 1° giocatore scrive la parola HATCH, il 2° scrive la parola MIG sotto di essa. Il primo giocatore deve trovare una parola di 4 lettere, scrive la parola SCIALLE. Entrambi i giocatori cercano di selezionare le parole dalle lettere già utilizzate per non dare all'avversario la possibilità di vincere il round. Qui il 2° giocatore guarda attentamente per vedere se riesce a inventare qualche parola, ma escono tutti i tipi di sciocchezze come KISH, LIL, YUM, ecc. Poi il 2° giocatore scrive la parola di 4 lettere SHILO (o potrebbe scriverne una di 5 lettere):
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO

Il 1° giocatore analizza la piramide... Vede le parole GAI, IL e YUG, che, secondo le condizioni di questo gioco di parole, non si adattano, e non nota la parola KILO! La piramide ha un altro livello:
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO
UNA GOCCIA

Il giocatore 2 vede le parole LIK e SPIKE, poi nota la parola KILO... E all'improvviso trova la bellissima parola di 5 lettere LILY! Aggiunge 5 punti al punteggio del 2° giocatore.

Tali giochi su carta con parole sviluppano l'attenzione e la capacità di combinare le parole.

Due giocatori pescano 7-10 carri armati ciascuno. o?astronavi?, ciascuna nella propria metà del doppio foglio di quaderno(preferibilmente non in una scatola, ma in una riga o in formato A4 vuoto). Disposto l'esercito, i giocatori cominciano a spararsi a vicenda nel modo seguente: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo esattamente al centro, e il tiro, visibile all'aperto, si segna sul campo. seconda metà del campo. Se colpiva un carro armato, veniva messo KO (il secondo? KO? è fatale), e se lo colpiva esattamente, il carro armato veniva immediatamente distrutto.
Ogni tiro riuscito dà diritto a quello successivo; In alcune versioni del gioco non è possibile sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.
Dopo le riprese preliminari, il gioco passa molto rapidamente alla fase del "blitz-krieg", o meglio, a un rapido epilogo. Il vincitore, naturalmente, è colui che spara per primo all'esercito avversario.

16. Barriere

Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (ovvero delle dimensioni di una scacchiera), i giocatori, uno dopo l'altro, disegnano piccole linee che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: ad es. ad esempio il giocatore 1 spende linea verticale, occupando e2 ed e3.
Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare nessuna “barricata” esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non riesce più a piazzare la sua linea perché... tutto è già bloccato, perdendo.

Semplice e carino gioco divertente, costruito sugli stessi principi della parata delle monete, ma completamente diverso nella forma.
Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di qualsiasi dimensione, non ha molta importanza) i giocatori piazzano circa 15-20 punti in una varietà di posti, anche se più o meno uniformemente.
Quindi il primo giocatore disegna un cerchio di forma rotonda ma arbitraria che passa per almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti nel cerchio.
Il giocatore successivo pesca il bordo, unica limitazione? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I bordi possono essere disegnati all'interno dei bordi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po' rimane pochissimo spazio e perde chi pesca l'ultimo bordo.
Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

Perde chi distrugge l'ultimo zero.

19. Punti e quadrati

L'autore di questo gioco, il divulgatore della matematica e della scienza Martin Garner, lo ha considerato ?una perla giochi di logica? . Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.
Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un campo piccolo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore riesce a chiudere il quadrato, vi inserisce il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).
Chiudendo un quadrato, il giocatore ottiene il diritto a una mossa aggiuntiva finché non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine del gioco si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.
Nonostante la sua apparente semplicità, il gioco offre un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto su campi di 5x5 e più grandi. L'essenza della tattica vincente? forzare il campo con strutture semichiuse, sacrificare, è necessario, qualche casella a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non coprendo nulla)? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

Il gioco di parole più semplice, basato sul principio del tris, solo con lettere.
Su un campo 3x3 (poi provare altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi ciascuno e quello che, alla fine del gioco (quando tutti i campi sono compilati) riesce a scrivere più lettere di 3 lettere le parole in diagonale, verticale o orizzontale, vincono.
Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti c'è poco valore competitivo, ma i giocatori con senso dell'umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare con l'opzione: chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

21. Corse

Più complesso e gioco lungo, basato sullo stesso principio degli altri giochi di coordinazione cartacea: spostare una penna in posizione verticale lungo un foglio con un leggero clic.
Su un foglio (singolo o doppio) disegnato pista da corsa(Gara), sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza/arrivo da cui partono le auto da corsa.
In brevi colpi puliti, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando nel fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.
Ogni volta che la linea del pilota tocca o attraversa il confine della pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il pilota salta la curva successiva, girando la macchina in modo che possa continuare la gara. Ogni vettura ha in stock 5 incroci di questo tipo. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.
Oltre a questo, potrebbero esserci degli ostacoli sul percorso? ad esempio, zone aumento del pericolo: volando in una zona del genere, l'auto riceve più danni e perde due punti vita. Oppure ostacoli speciali che sporgono dai bordi e restringono il passaggio o, al contrario, si fermano nel mezzo e costringono le auto a infilarsi
È anche possibile inserire dei punti di contatto, ovvero dei piccoli cerchi, che l'auto deve urtare al suo passaggio (cioè attraverso i quali deve passare la linea). L'immagine mostra tutte le complicazioni elencate della pista in una volta, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere finita.
Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse, creando diverse piste e, tra una e l'altra, consentire ai giocatori di acquistare attrezzatura per un numero di punti a seconda del posto preso. Ad esempio, acquista punti vita aggiuntivi o attacca picchi e rimuovi 1 punto vita dall'auto che stai sorpassando.

22. Golf

I giocatori iniziano da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio di carta posizionato verticalmente (vedi immagine).
Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ognuno? dietro importo minimo colpi (linee della penna che scorrono lungo il foglio) per far entrare la pallina in buca. La buca si trova all'estremità opposta del campo, cioè sopra il foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per far passare la lenza nel buco.
Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così semplice, perché le lunghe linee rette sono protette da colline, che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. spara alla linea dell'autore del reato in qualsiasi direzione ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui è arrivata questa linea. O forse vengono aggiunte 1 o 2 mosse extra alla traccia di chi colpisce la collina.

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10 giochi su carta 19 febbraio 2014

Nella nostra infanzia c'erano molti giochi diversi, la maggior parte li tenevamo semplicemente nella nostra testa, le regole si trasmettevano a vicenda durante il gioco. Per molti di questi giochi, tutto ciò che serviva era un paio di matite o penne e un pezzo di carta.

I giochi su carta possono essere facilmente definiti i più intelligenti ed educativi. E ora sono stati dimenticati immeritatamente. Vale la pena insegnare ai bambini a giocare a questi giochi e potranno sempre essere occupati durante un lungo viaggio o in viaggio tempo piovoso in casa e in campagna.

1. Tris

Questo è il più famoso di questi giochi. Non sempre serve la carta, basta il vetro appannato di un finestrino di un minibus o un paio di ramoscelli e la sabbia sotto i piedi...
Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente la partita finisce in pareggio e si gioca più di una partita.
Ma ci sono ancora alcune combinazioni di mosse che portano alla vittoria.))
Quando ti stanchi di giocare su un campo piccolo, puoi aumentare il campo o non limitarlo affatto. Su questo campo i giocatori, a turno, eseguono delle mosse finché qualcuno non riesce a costruire una linea di cinque simboli in orizzontale, verticale o diagonale.

2. Battaglia navale

Questo è uno dei giochi preferiti della nostra infanzia.))
Penso che tutti ricordino le regole. E per chi non se lo ricorda, lascia che te lo ricordiamo. Questo gioco è per due.
Lo scopo del gioco è affondare tutte le navi nemiche. Le navi si trovano su 2 campi quadrati che misurano 10 x 10 celle. Metti le navi sul tuo campo e il nemico le attacca. E su un altro campo il nemico piazza le sue navi. Ogni giocatore ha lo stesso numero di navi - 10:
Mazzo singolo (dimensione 1 quadrato) 4 pezzi
Doppio mazzo (2 celle di dimensione) 3 pezzi
Tre mazzi (3 celle di dimensione) 2 pezzi
Quattro mazzi (4 quadrati di dimensione) 1 pezzo
Quando posizioni le navi sul campo, devi tenere presente che deve esserci almeno una casella vuota tra di loro; non puoi posizionare le navi una accanto all'altra;
Durante il suo turno, il giocatore seleziona una casella sul campo avversario e “spara”, chiamando le sue coordinate “a1”, ad esempio. Allo stesso tempo, segna la sua mossa sul suo campo aggiuntivo. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario deve dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave che ha più di un ponte), allora l'avversario deve dire "ferito". Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
Il gioco termina quando tutte le navi di un giocatore vengono affondate.

3. Serbatoi

Per giocare hai bisogno di un foglio di carta A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Terminato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per rendere il gioco più difficile, puoi introdurre un divieto al colpo successivo contro un carro armato che è appena stato messo KO.

4. Palme

Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
Per giocare avrete bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Poi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

5. Punti e segmenti.

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non riesce a fare una mossa perde.

Nelle immagini potete vedere il corretto collegamento dei punti.

e sbagliato

6. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune versioni del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
Puoi anche giocare con i bambini età più giovane. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo: un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con celle grandi.

7. Numeri

Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Metà del nostro dormitorio stava giocando.))) Ho resistito a lungo, ma poi mi sono tuffato a capofitto, ma l'ora di ritorno in treno è passata inosservata.
Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

8. Forca

Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco da giardino dei cosacchi-ladri con la "forca!"
Lo scopo di questo gioco è indovinare la parola per lettera in un certo numero di mosse.
Un giocatore pensa ad una parola (semplice e breve per cominciare). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti inseriamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto. In caso contrario, scrivi la lettera di lato in modo da non ripeterla e inizia a disegnare una "forca" - una linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

9. Balda

Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
Su un foglio di carta, ad esempio, è disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

10. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

A quali giochi hai giocato? Condividi con noi i giochi “di carta” della tua infanzia!

Sono sicuro che, anche se è il momento dei gadget, ci sono sempre situazioni in cui non hai altro che amici e un pezzo di carta. Quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno entrambi i giochi famosi qui e spero che ce ne saranno di nuovi per qualcuno.

2. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre, in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è riconquistare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino nomina un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è nel numero indovinato, questa situazione è chiamata mucca. Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo giocatore ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: un toro e una mucca (1b,1k).

Ogni partner dice la sua. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

3. Forca

The Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa ad una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e abbia familiarità con la sua ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto corretto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera di lato e inizia a finire di disegnare la forca, aggiungendo al cappio un cerchio che rappresenta una testa. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta sbagliata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene disegnato prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola prima che venga disegnato l'intero busto, vince e poi tocca a lui pensare alla parola.

4. Tris su un campo infinito

L'ampliamento del campo di gioco ti permette di liberarti dalla predeterminazione del risultato in Tic Tac Toe.

Su un campo infinito (andrà benissimo un foglio di carta), i giocatori, a turno, posizionano il loro segno (una croce o uno zero). Il gioco termina quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Vince chi riesce ad allineare cinque dei suoi segni lungo un'unica linea, diritta o diagonale.

Se giochi ai videogiochi, puoi facilmente indovinare quali di essi i creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tris.

5. Battaglia navale

L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Giocano due persone. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è del tuo avversario. Su di esso posizioni i tuoi oggetti (navi) e il nemico li attacca. Il nemico posiziona i suoi oggetti (navi) su un altro campo.

Le tue forze armate, come quelle del nemico, contengono i seguenti oggetti (navi):

1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi

2 mazzi (2 celle di dimensione) - 3 pezzi

3 mazzi (3 celle di dimensione) - 2 pezzi

4 mazzi (4 quadrati di dimensione) - 1 pezzo.

Gli oggetti (navi) non possono essere posizionati a stretto contatto, cioè deve esserci almeno una cella libera tra due oggetti (navi) adiacenti (nota che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) a stretto contatto).

Una volta completati tutti i preparativi e posizionati gli oggetti (navi), è ora di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo a sinistra ha la prima mossa. Seleziona un quadrato sul campo del nemico e "spara" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario dovrà dire “ucciso”; se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), allora l'avversario dovrà dire “ferito”. Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.

Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti

Dots è un gioco d'ingegno per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocare solo con due persone. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e di tante penne quanti sono i giocatori. Lo scopo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea più quadrati vince la partita.

Per iniziare, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali di piccoli punti a uguale distanza l'uno dall'altro. Un gioco molto veloce consisterebbe in dieci punti di lunghezza e dieci di larghezza. Puoi rendere il campo grande o piccolo quanto preferisci, a seconda del livello del gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il tabellone, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta che collega due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte diagonalmente. Una volta che un giocatore completa un quadrato, posiziona le sue iniziali al suo interno e passa al turno successivo, e così via finché non riesce a creare un quadrato con una linea in più.

Ci sono due strategie possibili in questo gioco: in primo luogo, puoi impedire ai tuoi avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi modellare il campo in modo da poter creare un gran numero di quadrati utilizzando una linea aggiuntiva.

7. Balda

Il primo giocatore scrive una lettera, il successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta, ecc. Il perdente è colui la cui sostituzione dà come risultato una parola intera. Le lettere non dovrebbero comunque essere sostituite, quando aggiungi un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si trova la combinazione di lettere che hai scritto. Se colui che deve effettuare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si è formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso, il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola intendeva; se non riesce a nominare la parola, perde se l'ha nominata, perde chi ha rinunciato; Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., Fino a formare la parola Balda. Chi diventa il primo Balda perde completamente.

Naturalmente puoi giocare non solo su carta, ma anche oralmente.

8. Carri armati

Due giocatori pescano 7-10 carri armati ciascuno. o “astronavi?”, ciascuno sulla propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in una riga o in formato A4 vuoto). Disposto l'esercito, i giocatori cominciano a spararsi a vicenda nel modo seguente: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo esattamente al centro, e il tiro, visibile all'aperto, si segna sul campo. seconda metà del campo. Se colpiva un carro armato, veniva messo KO (il secondo? KO? è fatale), e se lo colpiva esattamente, il carro armato veniva immediatamente distrutto.

Ogni tiro riuscito dà diritto a quello successivo; In alcune versioni del gioco non è possibile sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.

Dopo le riprese preliminari, il gioco passa molto rapidamente alla fase del "blitz-krieg", o meglio, a un rapido epilogo. Il vincitore, naturalmente, è colui che spara per primo all'esercito avversario.

9. Barriere

Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (ovvero delle dimensioni di una scacchiera), i giocatori, uno dopo l'altro, disegnano piccole linee che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: ad es. ad esempio il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.

Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare nessuna “barricata” esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non riesce più a piazzare la sua linea perché... tutto è già bloccato, perdendo.

10. Fasce

Un gioco semplice e abbastanza divertente, costruito sugli stessi principi di Coin Parade, ma completamente diverso nella forma.

Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di qualsiasi dimensione, non ha molta importanza) i giocatori piazzano circa 15-20 punti in una varietà di posti, anche se più o meno uniformemente.

Quindi il primo giocatore disegna un cerchio di forma rotonda ma arbitraria che passa per almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti nel cerchio.

Il giocatore successivo pesca il bordo, unica limitazione? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I bordi possono essere disegnati all'interno dei bordi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po' rimane pochissimo spazio e perde chi pesca l'ultimo bordo.

Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

11. Guerre digitali

In questo gioco il personaggio principale è la gomma. Dovrai fare il bucato costantemente, questa è una guerra e le perdite sono inevitabili. Molti numeri moriranno per la tua vittoria!

Il gioco è molto veloce e vario e, in generale, molto semplice.

Scrivi una serie di numeri da 0 a 9, in qualsiasi sequenza, in qualsiasi combinazione. La lunghezza può essere qualunque tu voglia, ti consiglio di iniziare con 20. Ad esempio, potrebbe essere la riga 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0,9,5? o qualsiasi altro.

Con il suo turno il giocatore può compiere una delle due azioni possibili nel gioco:

Cambia uno dei numeri verso il basso, fino ad un massimo di 0 (non ci sono valori negativi nel gioco);
cancellare l'eventuale zero e tutte le cifre alla sua destra, riducendo così la lunghezza della striscia.

Perde chi distrugge l'ultimo zero.

12. Punti e quadrati

L'autore di questo gioco, il divulgatore della matematica e della scienza Martin Garner, lo considerava la “perla dei giochi di logica”. Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.

Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un campo piccolo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore riesce a chiudere il quadrato, vi inserisce il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).

Chiudendo un quadrato, il giocatore acquisisce il diritto a una mossa aggiuntiva finché non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine del gioco si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.

Nonostante la sua apparente semplicità, il gioco offre un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto su campi di 5x5 e più grandi. L'essenza della tattica vincente? forzare il campo con strutture semichiuse, sacrificare, è necessario, qualche casella a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non coprendo nulla)? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

13. Troika

Il gioco di parole più semplice, basato sul principio del tris, solo con lettere.

Su un campo 3x3 (poi provare altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi ciascuno e quello che, alla fine del gioco (quando tutti i campi sono compilati) riesce a scrivere più lettere di 3 lettere le parole in diagonale, verticale o orizzontale, vincono.

Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti c'è poco valore competitivo, ma i giocatori con senso dell'umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare con l'opzione: chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

14. Gara

Un gioco più complesso e lungo, costruito sullo stesso principio degli altri giochi di coordinazione cartacea: spostare una penna verticale lungo un foglio di carta con un leggero clic.

Su un foglio di carta (singolo o doppio) viene disegnata una pista sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza/arrivo da cui partono le auto da corsa.

In brevi colpi puliti, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando nel fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.

Ogni volta che la linea del pilota tocca o attraversa il confine della pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il pilota salta la curva successiva, girando la macchina in modo che possa continuare la gara. Ogni vettura ha in stock 5 incroci di questo tipo. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.

Oltre a questo, potrebbero esserci degli ostacoli sul percorso? ad esempio, zone ad alto pericolo: volando in una zona del genere, l'auto riceve più danni e perde due punti vita. Oppure ostacoli speciali che sporgono dai bordi e restringono il passaggio o, al contrario, si fermano nel mezzo e costringono le auto a infilarsi

È anche possibile inserire dei punti di contatto, ovvero dei piccoli cerchi, che l'auto deve urtare al suo passaggio (cioè attraverso i quali deve passare la linea). L'immagine mostra tutte le complicazioni elencate della pista in una volta, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere finita.

Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse, creando diverse piste e, tra una e l'altra, consentire ai giocatori di acquistare attrezzatura per un numero di punti a seconda del posto preso. Ad esempio, acquista punti vita aggiuntivi o attacca picchi e rimuovi 1 punto vita dall'auto che stai sorpassando.

15. Golf

I giocatori iniziano da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio di carta posizionato verticalmente (vedi immagine).
Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ognuno? nel numero minimo di tratti (linee della penna che scorrono lungo il foglio) fai entrare la pallina in buca. La buca si trova all'estremità opposta del campo, cioè sopra il foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per far passare la lenza nel buco.

Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così semplice, perché le lunghe linee rette sono protette da colline, che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. spara alla linea dell'autore del reato in qualsiasi direzione ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui è arrivata questa linea. O forse vengono aggiunte 1 o 2 mosse extra alla traccia di chi colpisce la collina.

I bambini sono così affascinati dai vari gadget che spesso non vogliono solo leggere, ma anche giocare in modo non virtuale. Ciò preoccupa sia gli specialisti che i genitori. In uno degli episodi del cartone animato "Barboskiny" il nonno suggerisce semplicemente un modo per riportare i bambini mondo reale giocando con tutta la famiglia alla solita “Corazzata” su carta.

Per fare questo, spegne l'elettricità in casa e i nipoti sono costretti a padroneggiare il gioco, che non richiede condizioni speciali. Ha dimostrato che puoi trascorrere momenti interessanti senza Internet, armato solo di una penna e della tua mente.

Anche se questo gioco da tavolo Il combattimento navale oggi esiste anche in una versione per computer, ma la versione tradizionale della distruzione delle navi su un pezzo di carta a scacchi ha un indubbio vantaggio rispetto a quella virtuale.

Giocare con una persona vivente è più interessante che giocare con un computer; la battaglia è molto più divertente ed emozionante. Ed è più utile, perché in questo caso il bambino sviluppa non solo il pensiero logico e strategico, ma anche l'intuizione, la capacità di “calcolare” e leggere le emozioni di un'altra persona.

Un altro vantaggio e motivo della lunga popolarità del gioco è la semplicità della sua organizzazione. Per condurre le navi in ​​battaglia, non hai bisogno di Internet, elettricità, una grande stanza o qualsiasi ambiente speciale. Tutto ciò di cui hai bisogno è carta, penna e conoscenza. battaglia navale su carta per due.

Imparare a giocare alla battaglia navale

Le regole per la battaglia navale per due persone sono abbastanza semplici. Sulla carta, ogni giocatore deve disegnare un quadrato di 10x10 celle, contrassegnate da un lato con le lettere dalla A alla K (senza E e J), ​​dall'altro con i numeri da 1 a 10. In questo campo devi posizionare il tuo navi.

Nelle vicinanze viene disegnato un secondo quadrato simile con designazioni di campo simili. Su di esso, durante la battaglia, il giocatore registra i suoi colpi.

  • Quando effettua un "tiro", il giocatore nomina le coordinate del bersaglio, ad esempio B8.
  • L'avversario risponde “da” se non c'è nulla nella casella; "ferito" se la sua nave veniva colpita; "ucciso" quando la nave viene distrutta.
  • Colpire la nave di qualcun altro è indicato da una croce. In questo caso le regole danno diritto allo scatto successivo.
  • Se sbagli, il diritto di tirare passa al secondo giocatore. Il vincitore è colui che per primo distrugge tutte le navi nemiche.
  • Alla fine del gioco, il partecipante può chiedere all'avversario di mostrare il suo campo di gioco e confrontare i record delle mosse.

Le regole del gioco Sea Battle stabiliscono non solo quante e di quali dimensioni le navi partecipano alla battaglia, ma anche la loro posizione.

  1. La composizione delle navi: 4 sottomarini di una cella, 3 cacciatorpediniere di due celle, 2 incrociatori di tre celle e una corazzata a quattro celle.
  2. Le navi devono essere disegnate in modo tale che non si tocchino in nessun caso. Tra loro deve esserci una distanza di almeno una cella.
  3. Le navi possono essere posizionate orizzontalmente, verticalmente o ai margini del campo di gioco.

Cosa non fare

Stabiliscono regole e alcune restrizioni.

  1. La composizione delle navi non può essere modificata.
  2. Alcune regole dicono che una nave può avere solo una forma lineare; in alcune opzioni è consentita la forma della lettera L. Questo punto deve essere discusso in anticipo. Ma in tutte le varianti non è possibile disegnare e posizionare le navi in ​​diagonale.
  3. Il valore del campo non può essere modificato.
  4. Non puoi distorcere le coordinate e nascondere il colpo.

Strategie

Non solo regole semplici e le condizioni per organizzare il gioco spiegano la popolarità del gioco Sea Battle, ma anche il fatto che la vittoria è determinata non solo dalla fortuna, ma anche dalla giusta strategia e tattica. Questo è un gioco tra due persone, il che significa che alla logica si aggiungono emozioni e astuzia. Pertanto una strategia vincente prevede:

  • In nessun caso il tuo avversario dovrebbe essere in grado di vedere il tuo campo di gioco.
  • Considera l'abilità e il modo di giocare del tuo avversario. Ad esempio, se il tuo avversario è un giocatore alle prime armi, non dovresti posizionare le tue navi negli angoli del campo. I giocatori inesperti spesso iniziano con loro, soprattutto con la mossa A1. Se con te gioca un avversario esperto e di lunga data, che già sa che non possono essercene negli angoli delle tue navi, allora vale la pena rompere lo schema e nasconderne un paio lì.
  • Pensa alla posizione delle tue navi. Una delle strategie vincenti è quella di disporre le grandi navi in ​​modo compatto in un unico posto e le navi unicellulari sparse l'una dall'altra. Quindi il giocatore, dopo aver trovato rapidamente navi di grandi dimensioni, trascorrerà molto tempo alla ricerca di piccoli sottomarini. Questo ti darà tempo e possibilità di recuperare.

Tattiche vincenti

Le tattiche corrette del gioco includono diverse tecniche semplici.

Assicurati di registrare le mosse del tuo avversario sul tuo campo e tutte le tue mosse sul secondo campo di gioco. Non vengono indicati solo i successi, ma anche i mancati. Alcuni lo fanno con i punti, altri con le croci. Ciò eviterà ripetuti bombardamenti di caselle vuote e conflitti in caso di errori.

Se la nave dell’avversario viene “uccisa” in una battaglia navale, le celle che la circondano vengono immediatamente contrassegnate come vuote. Dopotutto, sappiamo che le regole vietano di collocarvi navi. Questo ti fa risparmiare tempo. In questo caso, il tiro più vantaggioso è contro la corazzata. La sua distruzione apre immediatamente diciotto celle, quasi un quinto del campo.

Anche le tattiche di tiro dei giocatori possono essere diverse. Puoi sparare mentre effettui movimenti diagonali. In questo modo c'è una maggiore possibilità di catturare navi di grandi dimensioni. Puoi, alla ricerca di una corazzata redditizia, sparare attraverso tre celle fino alla quarta. Dopo i primi colpi, la scelta delle mosse viene determinata in base a ciò che inizia ad apparire sul campo di gioco nemico.

Tattiche per combattere la frode popolare, quando l'avversario mette in piedi l'ultima nave a ponte singolo già in procinto di giocare l'ultima cella libera. Per rendere impossibile tale inganno, il campo e le navi sono disegnati in un unico colore, e i tiri sono indicati con una penna o una matita diversa.

Oggi, il gioco Battleship esiste sia come set di fabbrica da tavolo che come gioco per computer, ma giocare su un semplice pezzo di carta a scacchi è comunque divertente.

Giochiamo a "Battaglia navale"