Giochi su fogli a scacchi. Comunità libera

I giochi con penna, carta e matita sono buoni perché, da un lato, sono molto interessanti ed emozionanti (per questo sia i bambini che gli adulti vi partecipano con grande piacere), e dall'altro sono anche molto utili (sviluppare pensiero, immaginazione e memoria). Inoltre (il che è un grande vantaggio per i genitori) questi giochi eliminano le corse dei partecipanti di qualsiasi età, i salti selvaggi per l'appartamento, le urla forti, il tintinnio dei piatti rotti...

Quindi insegnate ai vostri figli questi giochi!

E di tanto in tanto, gioca tu stesso con loro!

Completiamo il disegno

Per giocare, dovrai preparare in anticipo disegni identici, ma disegnati a metà: la coda o la testa di un animale, parte di un mobile, ecc. Aiuta i tuoi amici a scoprire i loro talenti: invitali a completare l'immagine.

I vincitori possono essere selezionati in diverse categorie: autenticità, abilità artistica, originalità, ecc.

Erudito sulla carta

Per questo gioco, come suggerisce il nome, vi servirà un foglio di carta a quadretti.

Si sorteggia chi camminerà per primo; gli viene in mente una parola e la scrive al centro del foglio.

I restanti giocatori aggiungono una lettera alla volta per formare una nuova parola. Le parole non si leggono come in un cruciverba, ma solo in verticale o in orizzontale, ma possono essere “girate” in qualsiasi direzione: a destra, a sinistra, su e giù.

Vengono contate le lettere della nuova parola risultante e per ciascuna lettera al giocatore viene assegnato un punto. Se un giocatore non riesce a inventare una sola parola nuova, perde il turno.

Vince chi alla fine del gioco avrà più punti. Il gioco può essere completato a piacimento oppure giocato finché c'è spazio sul foglio.

Mosaico

Ritaglia un rettangolo dalla carta e taglialo in dieci pezzi forme diverse. Mescolare i pezzi. Ora crea di nuovo il rettangolo originale.

Puoi realizzare "puzzle" fatti in casa da vecchie cartoline colorate o dalle pagine di una vecchia rivista luminosa. Puoi anche utilizzare i puzzle acquistati in negozio (basta non lasciare che il numero di pezzi sia troppo grande per completare il puzzle prima dell'ora di andare a dormire programmata).

Indovina chi è?

Uno dei giocatori disegna uno "scarabocchio" qualsiasi su un pezzo di carta e l'altro pensa a chi assomiglia a questa figura. Puoi fantasticare e aggiungere varie parti per farlo sembrare qualcosa di specifico.

È interessante inventare un nome in seguito se ti ritroverai con un omino, o un soprannome se ti ritroverai con un animale o una creatura strana.

Signori feudali

Per questo gioco avrai bisogno di un foglio di quaderno a quadretti e di penne. Colore diverso.

Puoi segnare il campo di gioco su un pezzo di carta con una cornice, ma poi non puoi salire sulla cornice. Ma non devi farlo.

Il terreno di gioco è terraferma, per ora è pareggio. Il compito dei giocatori è catturarne il maggior numero possibile più terra per il suo uso feudale. I giocatori si alternano. Puoi scegliere chi inizia per primo usando una filastrocca o un dado di un gioco da tavolo.

Le mosse sono punti che i giocatori posizionano alle intersezioni delle celle. Puoi posizionare un punto in una mossa. Per evitare confusione, ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita di un certo colore.

Per catturare il territorio, devi circondare i punti del nemico, cioè formare un anello dei tuoi punti attorno a uno o più dei suoi punti, o anche attorno al territorio che ha già catturato.

L'anello deve essere chiuso, cioè tutti i suoi punti devono trovarsi alla distanza di un lato o di una diagonale della cella. Quando qualcuno riesce a circondare il territorio di un avversario, interrompe il gioco e collega i punti dell'anello con una linea, delineando il territorio conquistato. Successivamente riceve un premio: una mossa extra. Non puoi circondare lo spazio vuoto.

Quando l'intero campo è occupato, il gioco finisce. I feudatari calcolano l'area delle loro terre e vince chi riesce a catturarne di più.

Chiudi la gabbia

Il campo di gioco è un quadrato cinque per cinque; Non è necessario cerchiarlo e gli angoli delle celle possono essere contrassegnati con punti per maggiore chiarezza.

Due avversari si alternano e ognuno di loro può collegare due punti adiacenti con una linea in una mossa. Dopo alcune mosse, vedrai le celle sul campo di gioco circondate da tali linee su tre lati. Chi ora riesce a chiudere la cella, segnando con un trattino il quarto lato, segna questa cella chiusa con la prima lettera del suo nome (o qualsiasi altra segno convenzionale). Può succedere che una linea chiuda due celle adiacenti contemporaneamente, quindi entrambe vengono contrassegnate. Il gioco continua finché rimangono ancora celle aperte.

Chi lo avrà entro la fine del gioco? più cellule, ha vinto.

Il campo di gioco può essere più grande: puoi prendere un quadrato di sei per sei o sette per sette celle.

Aeroplani

Prendi un normale pezzo di carta per quaderni (in un quadrato o in una linea – non importa).

Disegna sopra due gruppi di aeroplani: rosso e blu.

Dopodiché inizia una sparatoria. Sparano così. Una penna del “tuo colore” viene posizionata sul “tuo” aereo. Tienila per la schiena indice mano sinistra. Dopo aver mirato un po', con un clic della maniglia, sparano, lasciando dietro di sé una traccia dello sparo, verso l'aereo nemico più vicino.

La sparatoria è accompagnata vari tipi effetti sonori.

Lo scienziato vola

Prendi un foglio di carta e disegna un quadrato sedici per sedici. La mosca può essere realizzata con filo o carta, oppure puoi semplicemente prendere un piccolo bottone che simboleggerà la mosca.

Posiziona la tua "mosca" su qualsiasi casella campo da gioco. Ora le ordinerai quante celle e in quale direzione deve muoversi.

Dopo aver dato alla mosca diversi ordini (ad esempio: una cella in alto, due a sinistra, una in basso), il bambino deve mostrare il luogo in cui è finita la mosca imparata. Se la posizione è indicata correttamente, sposta la mosca nella cella appropriata.

(Quindi, di conseguenza, il tuo partner dà le istruzioni per il volo e tu le esegui, ecc.)

La vinaigrette

Questo gioco divertente è meglio giocarlo insieme.

Prendi un foglio di quaderno. Sulla prima riga del foglio di carta, scrivi una domanda per il tuo amico. Ad esempio: "A chi vuoi assomigliare?" Quindi piega il pezzo di carta in modo che la domanda non sia visibile e sulla piega scrivi solo l'inizio di questa domanda: "A chi?" Dovresti regalare le azioni a un amico? Deve rispondere solo alla domanda che vede, senza piegare il lenzuolo. Dopo aver scritto la risposta, la riassume e scrive la sua domanda, ad esempio: "Dove ti piace giocare?" Poi lo ripiega, scrive sulla piega: “Dove?”, ti dà il foglio, ecc., finché il foglio non finisce. Quindi apri il pezzo di carta e leggi cosa è successo.

Ad esempio, ecco un dialogo divertente che potresti avere:

-Dove vai la sera?

- Alla cucina.

– Con chi ti piace giocare?

- Con un gatto e un topo.

- Chi sei?

- Zia Mozia.

– Cosa ti dava tua madre da bambino?

- Con uno straccio.

Inventa nuove parole

Ogni giocatore deve avere un pezzo di carta e una penna. È meglio sedersi per non vedere cosa scrivono gli altri.

Pensa a una parola più lunga, come “trattore” o “conchiglia”. Più ne contiene lettere diverse, più lungo e interessante sarà giocare.

Lascia che ognuno scriva questa parola sul suo pezzo di carta.

Ora, entro un certo tempo (ad esempio, cinque minuti), inventa quante più parole possibili che sono "nascoste" in questa parola. Puoi prendere solo le lettere che si trovano nella parola originale ed esattamente tante volte quante appaiono in essa.

Ad esempio, dalla parola TRATTORI: cancro, bocca, torta, talpa, riso, gatto, pane tostato, lavaggio, inizio... (ma non “attrice” - dopo tutto, c'è solo una lettera “A”).

Più lunga è la parola, maggiore è il suo valore. A volte complichiamo addirittura il nostro compito accettando di scrivere solo parole di quattro lettere o più.

Quando il tempo è scaduto, i risultati vengono riassunti. Tutti, a turno, leggono ad alta voce tutte le loro parole. Se data parola ce l'ha qualcun altro, quindi tutti quelli che ce l'hanno lo cancellano. Vince colui che alla fine avrà più parole non cancellate, cioè uniche.

Calcio sul tavolo

Su un foglio di quaderno a scacchi disegna un campo da calcio (sono importanti solo i bordi, le porte e il centro).

Lo starter dal centro disegna una linea continua di tre parti, ciascuna delle quali corre lungo il lato di (un) quadrato o in diagonale. Quindi il nemico traccia la propria linea dal punto finale. È conveniente usare penne di diversi colori. Non è possibile attraversare o toccare le linee e i confini del campo già tracciati.

L'obiettivo è portare la linea nella porta avversaria.

Se un giocatore non può eseguire la sua mossa (non c'è spazio), il suo avversario esegue un "calcio di rigore": una linea retta lunga sei celle viene tracciata dall'ultimo punto in una qualsiasi delle otto direzioni, e se il punto finale è su una posto già pareggiato, poi un calcio di rigore continua il colpo (di nuovo in qualsiasi direzione).

Lettere confuse

È meglio giocare insieme a questo gioco.

Pensa a una parola alla volta. Dovrebbe essere un sostantivo, preferibilmente non molto breve, ad esempio otto lettere. Riorganizza le lettere in esso contenute in modo casuale e scrivile su un pezzo di carta. Poi scambiatevi dei fogli di carta e cercate di capire che tipo di parola ha pensato il vostro partner. Per abitudine può essere difficile indovinare, ad esempio, che la parola “straniera” “selnipa” sia “arancione”.

Come più lettere in una parola nascosta, tanto più difficile è restaurarlo, ma che spazio per l'immaginazione! Vuoi esercitarti? Indovina cosa significano le parole: sharkanda, shakish, sokbira, turarot, repyumokot.

Battaglia navale

Per questo gioco, ogni giocatore avrà bisogno di un pezzo di carta da un quaderno in un quadrato, sul quale dovrà disegnare due quadrati assolutamente identici tra loro con i lati di dieci celle.

In ogni quadrato, numera la colonna di sinistra da 1 a 10 e la riga superiore da "A" a "K".

L'intera armata si trova su una casella di battaglia con una condizione indispensabile soddisfatta: le navi non devono toccare né i lati né gli angoli.

Il diritto di muoversi per primo può essere determinato utilizzando una semplice filastrocca.

E poi tutti, a turno, cercano di indovinare dove si trova esattamente la nave o parte della nave nemica, nominando la coordinata: il punto di intersezione di qualsiasi riga orizzontale (indicata da un numero) e riga verticale (indicata da una lettera).

– A-3!

- Passato!

-D-4?

- Fatto!

– D-5!?

- Ucciso.

Nella seconda casella vengono registrati i “Colpi” e le navi nemiche affondate. Il primo mostra i colpi nemici.

Per vincere" Battaglia navale", è necessario conoscere bene e applicare abilmente nella pratica una serie di trucchi tecnici e tattici.

Quando distruggi una nave nemica, disegna con punti tutti i campi adiacenti ad essa: non è più necessario sparare lì e il cerchio di ricerca per altre navi si restringe.

La cosa principale in una battaglia navale responsabile è posizionare correttamente le navi. Puoi posizionarli vicino ai confini del campo di gioco, allungarli in linea o spargerli.

È importante sparare correttamente. Non limitarti a indovinare, ma spara secondo il sistema. Ad esempio, in uno schema a scacchiera. Oppure “pettinare” l'intero campo di gioco in diagonale.

Forca

Vecchio, ma molto gioco interessante. Uno dei partecipanti pensa a una parola e scrive la prima e l'ultima lettera su carta, e segna anche il posto per il resto in modo che possano capire totale lettere Accanto alla parola è disegnata schematicamente una forca con un cappio. Il secondo giocatore indovina le lettere rimanenti della parola. Se ha indovinato, la lettera è scritta nel posto giusto.

La lettera con nome errato viene scritta accanto alla forca, allo stesso tempo viene disegnato un cerchio nel cappio: la testa. L'errore successivo è il braccio, la gamba, il busto, ecc. Il gioco continua finché non viene indovinata la parola o finché il giocatore non viene completamente impiccato.

NON CI ANNOIEREMO DA NESSUNA PARTE!


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Data di creazione della pagina: 26-04-2016

C'è molta carta, sia colorata che semplice, così come il cartone in ogni casa. È facile giocare con questo materiale, non ti dispiace buttarlo via ed è difficile immaginare le opzioni per tutti i tipi di artigianato con la carta.

Vai in qualsiasi negozio di giocattoli e rimarrai stupito dal vasto assortimento di bambole, automobili, set da costruzione, puzzle, ecc. Molti di loro sono costosi: non tutti i genitori possono permettersi di acquistare un giocattolo del genere per il proprio figlio o figlia. Tuttavia, i giocattoli acquistati in negozio di solito attirano molto i bambini. poco tempo.

Non comprare tutto! E non arrabbiarti se non hai abbastanza soldi per il prossimo nuovo prodotto. A casa puoi facilmente trovare molti articoli educativi e cose che possono sostituire con successo i giocattoli industriali.

A questo si aggiunge la gioia della co-creazione. Uno di questi materiali disponibili al pubblico è la carta ordinaria.

L'inizio della creatività

I bambini che hanno l'opportunità di giocare con oggetti a portata di mano - corde, scatole, barattoli, cereali, anelli, sabbia e carta - crescono non solo più felici, ma anche più intelligenti dei loro coetanei. Un bambino del genere è significativamente più avanti rispetto agli altri nello sviluppo.

Non è solo questo il bambino iniziato prima scolpire, tagliare, ordinare gli oggetti per colore e forma, ma anche che tali giochi risvegliassero in lui il desiderio di creatività. Autoespressione attraverso Fai da te non solo aggiunge agilità ai bambini, ma allena anche la loro intelligenza. Gli scienziati hanno da tempo dimostrato la connessione diretta tra la punta delle dita e la corteccia cerebrale.

Materiale

La carta non ha uno scopo specifico, quindi può essere facilmente modellata in qualsiasi forma conveniente. Ecco perché giocare con la carta è così utile per i bambini. Soprattutto durante sviluppo attivo cervello, cioè di età compresa tra uno e tre anni.

Siamo abituati a scrivere sulla carta, a incollarla, a tagliarla a pezzetti. Il bambino non ha le idee chiare, quindi può fare qualunque cosa gli venga in mente con il foglio. I bambini hanno molta immaginazione e i propri progetti per questo materiale.

Regala al tuo bambino, che non ha ancora compiuto un anno, un pezzo di carta bianca. Lo esaminerà al tatto e al gusto e noterà subito che la carta cambia forma sotto l'influenza delle sue mani. Questa di per sé è una scoperta preziosa per il bambino.

I bambini adorano accartocciare e strappare la carta, traendo grande piacere dal processo. Sembra molto semplice per gli adulti, ma in realtà ciò che accade nella testa di un bambino lo è lavoro molto difficile associato alla comprensione di causa ed effetto, cioè tra una determinata azione e il risultato ottenuto.

Il bambino sta cercando di cambiare la forma stessa della carta. Per fare questo, lo fa a pezzetti. Poco dopo imparerà a padroneggiare le forbici, imparerà a tagliare e piegare barchette e aeroplani di carta. A seconda dello stadio di sviluppo del bambino, la carta può essere trasformata in oggetti molto semplici o piuttosto complessi.

Riviste e giornali

È difficile trovare il tutto edizione stampata nella casa dove vive il bambino. Questo perché ai bambini piace sfogliare, accartocciare e fare a pezzi. E questo non è solo un capriccio, ma un vero desiderio di comprendere il mondo che ci circonda. E quando la tua rivista preferita diventa una pila di carta stropicciata, non arrabbiarti troppo. È solo un altro passo importante nello sviluppo dell'infanzia.

Ricorda che è molto importante che i bambini facciano qualcosa con le mani. Togli dalla loro vista tutto ciò che ha valore per te, permetti loro di strappare solo giornali e riviste non necessari. Allo stesso tempo, assicurati che il bambino non mangi la carta o si lecchi le dita imbrattate di inchiostro da stampa. Dopo questi giochi, assicurati di lavare le mani del tuo bambino.

Collezione

Raccogli diversi tipi di carta. Avrai bisogno di cartone morbido, bianco, colorato, spesso, avvolgente. Tutto è adatto allo sviluppo del bambino.

Maggior parte gioco popolare tra i bambini - palline di carta. Possono essere lanciati l'uno verso l'altro o verso un bersaglio, raccolti in un cestino o in una scatola. È facile per un bambino in età prescolare imparare a contare, colori, pesi, dimensioni e lunghezze con l'aiuto di palline di carta. Credimi, questo sarà interessante non solo per il bambino, ma anche per te. In quale altro modo giocare con i bambini a seconda della loro età?

Se il bambino ha 1 anno

Esplora la trama con il tuo bambino. Prendi la sua penna nella tua, passala su cartone, carta comune, una rivista patinata, un giornale. Mostra come accartocciare la carta usando i tovaglioli. Puoi lanciare più palline di varie dimensioni. Tali palline sono facili da far rotolare su una superficie piana, lanciarsi l'una verso l'altra, raccogliersi e disperdersi di nuovo. Puoi nascondere un piccolo giocattolo in uno dei grumi. Lascia che il tuo piccolo lo scarti e trovi una sorpresa al suo interno.

Se il bambino ha 3 anni

È ora di presentare a tuo figlio le forbici. Assicurati di acquistarne di speciali: leggeri, sicuri, con estremità arrotondate. Insieme, ritaglia diverse strisce di carta, decorandole con tagli sui lati: frange.

Bambino di cinque anni

Un bambino in età prescolare non solo sa come tagliare e incollare la carta. È abbastanza capace di origami, l'arte di piegare figure di carta. Con l'aiuto degli origami, il futuro alunno di prima elementare imparerà a creare cose nuove, a pensare in modo logico e a immaginare. Questa è una grande opportunità per creare con le tue mani non solo giocattoli per te, ma anche regali per tutti i tuoi parenti. Devi iniziare con la cosa più semplice: con un aeroplano o un berretto.

10 giochi su carta 19 febbraio 2014

Nella nostra infanzia c'erano molti giochi diversi, la maggior parte li tenevamo semplicemente nella nostra testa, le regole si trasmettevano a vicenda durante il gioco. Per molti di questi giochi, tutto ciò che serviva era un paio di matite o penne e un pezzo di carta.

I giochi su carta possono essere facilmente definiti i più intelligenti ed educativi. E ora sono stati dimenticati immeritatamente. Vale la pena insegnare ai bambini a giocare a questi giochi e potranno sempre essere occupati durante un lungo viaggio o in viaggio tempo piovoso in casa e in campagna.

1. Tris

Questo è il più famoso di questi giochi. Non sempre serve la carta, basta il vetro appannato di un finestrino di un minibus o un paio di ramoscelli e la sabbia sotto i piedi...
Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente la partita finisce in pareggio e si gioca più di una partita.
Ma ci sono ancora alcune combinazioni di mosse che portano alla vittoria.))
Quando ti stanchi di giocare su un campo piccolo, puoi aumentare il campo o non limitarlo affatto. Su questo campo i giocatori, a turno, eseguono delle mosse finché qualcuno non riesce a costruire una linea di cinque simboli in orizzontale, verticale o diagonale.

2. Battaglia navale

Questo è uno dei giochi preferiti della nostra infanzia.))
Penso che tutti ricordino le regole. E per chi non ricorda, lascia che te lo ricordiamo. Questo gioco è per due.
Lo scopo del gioco è affondare tutte le navi nemiche. Le navi si trovano su 2 campi quadrati che misurano 10 x 10 celle. Metti le navi sul tuo campo e il nemico le attacca. E su un altro campo il nemico piazza le sue navi. Ogni giocatore ha lo stesso numero di navi - 10:
Mazzo singolo (dimensione 1 quadrato) 4 pezzi
Doppio mazzo (2 celle di dimensione) 3 pezzi
Tre mazzi (3 celle di dimensione) 2 pezzi
Quattro mazzi (4 quadrati di dimensione) 1 pezzo
Quando posizioni le navi sul campo, devi tenere presente che deve esserci almeno una casella vuota tra di loro; non puoi posizionare le navi una accanto all'altra;
Durante il suo turno, il giocatore seleziona una casella sul campo avversario e “spara”, chiamando le sue coordinate “a1”, ad esempio. Allo stesso tempo, segna la sua mossa sul suo campo aggiuntivo. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario deve dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave che ha più di un ponte), allora l'avversario deve dire "ferito". Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
Il gioco termina quando tutte le navi di un giocatore vengono affondate.

3. Serbatoi

Per giocare hai bisogno di un foglio di carta A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Completato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per complicare il gioco, puoi introdurre un divieto al tiro successivo al carro armato appena messo fuori combattimento.

4. Palme

Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
Per giocare avrai bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Poi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

5. Punti e segmenti.

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non può fare una mossa perde.

Nelle immagini si vede il corretto collegamento dei punti.

e sbagliato

6. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune varianti del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
Puoi anche giocare con i bambini età più giovane. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo - un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con quadrati grandi.

7. Numeri

Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Metà del nostro dormitorio stava giocando.))) Ho resistito a lungo, ma poi mi sono tuffato a capofitto, ma l'ora di ritorno in treno è passata inosservata.
Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le possibili coppie, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

8. Forca

Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco da giardino dei cosacchi-ladri con la "forca!"
Lo scopo di questo gioco è indovinare la parola per lettera in un certo numero di mosse.
Un giocatore pensa ad una parola (semplice e breve per cominciare). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti inseriamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto. In caso contrario, scrivi la lettera di lato per non ripeterla e inizia a disegnare la "forca" - linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

9. Balda

Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
Su un foglio di carta, ad esempio, è disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

10. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

A quali giochi hai giocato? Condividi con noi i giochi “di carta” della tua infanzia!

Nella nostra infanzia c'erano molti giochi diversi, la maggior parte li tenevamo semplicemente nella nostra testa, le regole si trasmettevano a vicenda durante il gioco. Per molti di questi giochi, tutto ciò che serviva era un paio di matite o penne e un pezzo di carta.

I giochi su carta possono essere facilmente definiti i più intelligenti ed educativi. E ora sono stati dimenticati immeritatamente. Una volta che insegni ai bambini a giocare a questi giochi, potranno sempre essere occupati durante un lungo viaggio o in caso di pioggia, a casa o in campagna.

1. Tris

Questo è il più famoso di questi giochi. Non sempre serve la carta, basta il vetro appannato di un finestrino di un minibus o un paio di ramoscelli e la sabbia sotto i piedi...
Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; fondamentalmente la partita finisce in pareggio e si gioca più di una partita.
Ma ci sono ancora alcune combinazioni di mosse che portano alla vittoria.))
Quando ti stanchi di giocare su un campo piccolo, puoi aumentare il campo o non limitarlo affatto. Su questo campo i giocatori, a turno, eseguono delle mosse finché qualcuno non riesce a costruire una linea di cinque simboli in orizzontale, verticale o diagonale.

2. Battaglia navale


Questo è uno dei giochi preferiti della nostra infanzia.))
Penso che tutti ricordino le regole. E per chi non ricorda, lascia che te lo ricordiamo. Questo gioco è per due.
Lo scopo del gioco è affondare tutte le navi nemiche. Le navi si trovano su 2 campi quadrati che misurano 10 x 10 celle. Metti le navi sul tuo campo e il nemico le attacca. E su un altro campo il nemico piazza le sue navi. Ogni giocatore ha lo stesso numero di navi – 10:
Mazzo singolo (dimensione 1 quadrato) 4 pezzi
Doppio mazzo (2 celle di dimensione) 3 pezzi
Tre mazzi (3 celle di dimensione) 2 pezzi
Quattro mazzi (4 quadrati di dimensione) 1 pezzo
Quando posizioni le navi sul campo, devi tenere presente che deve esserci almeno una casella vuota tra di loro; non puoi posizionare le navi una accanto all'altra;
Durante il suo turno, il giocatore seleziona una casella sul campo avversario e “spara”, chiamando le sue coordinate “a1”, ad esempio. Allo stesso tempo, segna la sua mossa sul suo campo aggiuntivo. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario deve dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave che ha più di un ponte), allora l'avversario deve dire "ferito". Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.
Il gioco termina quando tutte le navi di un giocatore vengono affondate.

3. Serbatoi

Per giocare hai bisogno di un foglio di carta A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Completato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per complicare il gioco, puoi introdurre un divieto al tiro successivo al carro armato appena messo fuori combattimento.

4. Palme

Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
Per giocare avrai bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Poi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

5. Punti e segmenti.

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non può fare una mossa perde.

Nelle foto che vedi

collegando correttamente i punti

e sbagliato

6. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune varianti del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
Puoi giocare anche con i bambini più piccoli. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo - un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con quadrati grandi.

7. Numeri

Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Metà del nostro dormitorio stava giocando.))) Ho resistito a lungo, ma poi mi sono tuffato a capofitto, ma l'ora di ritorno in treno è passata inosservata.
Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati in senso orizzontale o verticale. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

8. Forca

Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco da giardino dei cosacchi-ladri con la "forca!"
Lo scopo di questo gioco è indovinare la parola per lettera in un certo numero di mosse.
Un giocatore pensa ad una parola (semplice e breve per cominciare). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti inseriamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, scrivila al suo posto. In caso contrario, scrivi la lettera di lato in modo da non ripeterla e inizia a disegnare una "forca" - una linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Quindi vengono completati la corda, l'anello, la testa, il busto, le braccia e le gambe dell'uomo. Durante questi numerosi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perdi. Se ha tempo, tocca a lui pensare a una parola.

9. Balda

Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
Su un foglio di carta, ad esempio, è disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

10. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

Originale tratto da masterok 22 partite su carta per due

Guarda che interessante prossimo argomento Tabella degli ordini di marzo. E ci è stato nuovamente espresso da una persona anonima, ma spero che si sia semplicemente dimenticata di accedere. Ma sentiamolo comunque:


Giochi su carta (utilizzando un foglio di carta e una matita). Per uno, per due, per compagnia. È interessante leggere e imparare (scoprire i segreti, se esistono giochi del genere) per giocarci.


Sono sicuro che, anche se di questi tempi siamo computerizzati e guidati dai gadget, ci sono sempre situazioni in cui non hai altro che amici e un pezzo di carta, quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno entrambi i giochi famosi qui e spero che ce ne saranno di nuovi per qualcuno. Un tempo, quando, come capisci, non c'erano computer e cellulari, giocavo quasi a tutto!

1. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre, in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è riconquistare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino nomina un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è nel numero indovinato, questa situazione è chiamata mucca. Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, questa situazione è chiamata toro.


Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo giocatore ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: un toro e una mucca (1b,1k).


Ogni partner dice la sua. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.



Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e una penna.


Il primo giocatore pensa ad una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e abbia familiarità con la sua ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.


Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto corretto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera di lato e inizia a finire di disegnare la forca, aggiungendo al cappio un cerchio che rappresenta una testa. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta sbagliata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.


Se il busto viene disegnato prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola prima che venga disegnato l'intero busto, vince e poi tocca a lui pensare alla parola.

3. Tris su un campo infinito


L'ampliamento del campo di gioco ti permette di liberarti dalla predeterminazione del risultato in Tic Tac Toe.


Su un campo infinito (andrà benissimo un foglio di carta), i giocatori, a turno, posizionano il loro segno (una croce o uno zero). Il gioco termina quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.


Vince chi riesce ad allineare cinque dei suoi segni lungo un'unica linea, diritta o diagonale.


Se giochi ai videogiochi, puoi facilmente indovinare quali di essi i creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tris.

4. Labirinto

Il campo può essere quadrato o piramidale. Se lo desideri, puoi inventare forme più bizzarre.


Sul campo di gioco, i partecipanti, a turno, posizionano le linee lunghe un quadrato, verticalmente o orizzontalmente.


Colui che tra i partecipanti ha chiuso il quadrato (ha posizionato la quarta linea che lo compone) mette il suo segno (una croce o uno zero) in questo quadrato e cammina nuovamente.


Il compito dei giocatori è posizionare il maggior numero possibile di segnalini; vince chi ne ha di più dopo che il campo è completamente pieno.


Più il campo è complesso e ampio, più il gioco è interessante e imprevedibile.

5. Battaglia navale


L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Giocano due persone. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è del tuo avversario. Su di esso posizioni i tuoi oggetti (navi) e il nemico li attacca. Il nemico posiziona i suoi oggetti (navi) su un altro campo.

Le tue forze armate, come quelle del nemico, contengono i seguenti oggetti (navi):


1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi

2 mazzi (2 celle di dimensione) - 3 pezzi

3 mazzi (3 celle di dimensione) - 2 pezzi

4 mazzi (4 quadrati di dimensione) - 1 pezzo.


Gli oggetti (navi) non possono essere posizionati a stretto contatto, cioè deve esserci almeno una cella libera tra due oggetti (navi) adiacenti (nota che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) a stretto contatto).


Una volta completati tutti i preparativi e posizionati gli oggetti (navi), è ora di iniziare la battaglia.


Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo a sinistra ha la prima mossa. Seleziona un quadrato sul campo del nemico e "spara" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, allora l'avversario dovrà dire “ucciso”; se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), allora l'avversario dovrà dire “ferito”. Se colpisci una nave nemica, continui a “sparare”.

Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti


Dots è un gioco d'ingegno per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocare solo con due persone. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e di tante penne quanti sono i giocatori. Lo scopo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea più quadrati vince la partita.


Per iniziare, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali di piccoli punti a uguale distanza l'uno dall'altro. Molto gioco veloce consisterebbe di dieci punti di lunghezza e dieci di larghezza. Puoi rendere il campo grande o piccolo quanto preferisci, a seconda del livello del gioco e del numero di giocatori.


Una volta creato il tabellone, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta che collega due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte diagonalmente. Una volta che un giocatore completa un quadrato, posiziona le sue iniziali al suo interno e passa al turno successivo, e così via finché non riesce a creare un quadrato con una linea in più.


Ci sono due strategie possibili in questo gioco: in primo luogo, puoi impedire ai tuoi avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi configurare il campo in modo tale da poter creare gran numero quadrati utilizzando una linea aggiuntiva.

7. Calcio

Per giocare a calcio è necessario un foglio di carta a scacchi che fungerà da campo. Giocano due persone. Il cancello ha una dimensione di sei quadrati. Il gioco inizia nel punto centrale del campo (foglio). La prima mossa si gioca a sorte.


Una mossa è una linea spezzata composta da tre segmenti, ciascuno dei quali è una diagonale o un lato di una cella.


Non puoi oltrepassare le linee né toccarle. Se il giocatore non può eseguire la mossa successiva, l'avversario tira una penalità: una linea retta di sei celle (verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente).


Se dopo un calcio di punizione la palla si ferma su una linea già tracciata o il giocatore non può muoversi, verrà eseguito un altro calcio di punizione.


Giocano fino al primo gol.

8. Catena

Il compito è creare una catena di metagrammi per una determinata coppia di parole che trasformi una di queste parole in un'altra. Ogni parola successiva si ottiene dalla precedente sostituendo esattamente una lettera. Il vincitore è colui la cui catena è più corta. Questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, autore del libro “Alice nel Paese delle Meraviglie”. Quindi, la CAPRA si trasforma in LUPO, VOLPE, LEOPARDO e altri animali.


In 17 mosse, la NOTTE diventa GIORNO.


In 11 mosse il FIUME si trasforma nel MARE.


In 13 minuti puoi fare un TORO DALL'IMPASTO.


Il viaggio nel tempo richiederà 19 turni: MIG si trasformerà in un'ORA, poi in un ANNO, poi sorgerà un SECOLO e infine apparirà un'ERA.


Il primo giocatore scrive una lettera, il giocatore successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta, ecc. Il perdente è colui la cui sostituzione dà come risultato una parola intera. Le lettere non dovrebbero comunque essere sostituite, quando aggiungi un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si trova la combinazione di lettere che hai scritto. Se colui che deve effettuare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si è formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso, il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola intendeva; se non riesce a nominare la parola, perde se l'ha nominata, perde chi ha rinunciato; Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., Fino a formare la parola Balda. Chi diventa il primo Balda perde completamente.


Naturalmente puoi giocare non solo su carta, ma anche oralmente.

10 . Calcio 8x12


Viene disegnato un campo di 12x8 celle. I punti al centro dei lati corti sono le porte. La prima mossa è esattamente dal centro del campo. A turno, posizionano una linea su una casella (lungo una linea o in diagonale). Se il movimento termina in un punto tracciato (cioè attraverso il quale hai già camminato, ad esempio il centro del campo), viene concesso il diritto su un'altra linea e così via, finché il movimento non termina in un punto vuoto . I lati sono considerati punti tracciati (ovvero, la palla viene “rimbalzata” dai lati). L'obiettivo è segnare la palla in porta.

Una regola aggiuntiva che abbiamo ideato in classe è che mettere la palla in una posizione dalla quale non puoi uscire è una mossa illegale (ad esempio, andare in angolo). Se questa è l'unica mossa che un giocatore può fare, allora questa è la sua perdita.


Ogni campo si gioca per un obiettivo (se lo si desidera, per di più, ma la pratica ha dimostrato che è ancora meglio giocare per un obiettivo). La comodità di questo gioco rispetto al calcio standard è che occupa poco spazio e per farlo si può utilizzare un foglio di carta parzialmente scritto.

11. Labirinto con oggetti


Due persone stanno giocando. I giocatori disegnano due campi 10x10. Per comodità, puoi assegnare designazioni alle celle: a, b, c, ..., i, k - orizzontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Aiuta con la comunicazione durante il gioco). Su un campo, disegna il tuo labirinto attraverso il quale camminerà il tuo avversario. Il secondo campo, ancora vuoto, è il labirinto dell'avversario, attraverso il quale cammina il giocatore stesso. Segna gli oggetti del labirinto del nemico esplorati durante il gioco. L'obiettivo è portare il tesoro fuori dal labirinto di qualcun altro più velocemente di quanto il tuo avversario tira fuori il tesoro dal tuo.

Qui hai l'opportunità di metterti alla prova contemporaneamente sia come avventuriero che come "dungeon master".


Requisiti del labirinto:


Tra le celle possono esserci dei muri che, di fatto, formano un labirinto. Inoltre, tutto il perimetro del labirinto è circondato anche da un muro chiamato “muro del labirinto”.


Il labirinto dovrebbe contenere:


1 balestra

1 stampella

4 uscite dai box (ogni box corrisponde univocamente ad un'uscita)

3 Falsi tesori

1 Un vero tesoro

4 uscite dal labirinto su ciascun lato.

Inoltre, ogni partecipante all'inizio del gioco ha 3 granate.


Mappa di esempio:



Processo di gioco.


I giocatori si comunicano le coordinate dei punti da cui vorrebbero iniziare il gioco.

I giocatori si alternano. Durante un turno, un giocatore può spostare una cella a destra, a sinistra, in alto o in basso, se la cella in cui si trova e quella in cui vuole spostarsi non sono separate da un muro. Se tale muro è ancora presente, il giocatore ne viene informato e rimane sulla sua cella fino alla mossa successiva. Se questo muro è un muro a labirinto, questo viene segnalato separatamente. Tuttavia, previo accordo, non è possibile fare una distinzione tra le pareti interne e le pareti del labirinto ed escludere il concetto di “muro del labirinto”, ma ciò può ritardare notevolmente il gioco. Spendendo una granata, il giocatore può eliminare qualsiasi muro (compreso il muro del labirinto) fino alla fine del gioco. Non è necessario scoprirlo prima per farlo. Ad esempio, avendo intuito che c'è un muro sulla destra, il giocatore non può sprecare un turno andando a destra e accertandosi che sia lì. Può usare immediatamente una granata, e poi non ci sarà sicuramente nessun muro lì. Ma può darsi che non ci fosse, nel qual caso la granata è comunque considerata esaurita. Lanciare una granata è considerata una mossa. Non puoi lanciare una granata e muoverti nello stesso turno.


Dopo che il giocatore si è spostato in una nuova casella, il nemico lo informa che si trova nella nuova casella (e su una cella può esserci solo un oggetto).

Questi potrebbero essere (con esempi di notazione):


UN) balestra("UN"). Dopo aver visitato questa cella, il giocatore inizia a “zoppicare” e il nemico può eseguire un'azione +1 durante il suo turno (che è già arrivato) (muoversi, lanciare una granata, sbattere contro un muro). La balestra spara una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.


B) stampella(“Y”) Visitare questa cella permette al giocatore stesso, a partire dal turno successivo, di eseguire 1 azione in più per turno. Questa non è una cura per gli effetti di una balestra, ma un oggetto indipendente. La stampella funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine della partita.


Le azioni della stampella e della pila di balestra. Cioè, visitare entrambe queste celle dà lo stesso risultato che non visitare nessuna delle due. Se trovi una stampella e il tuo avversario ha una balestra, puoi eseguire tre azioni per turno (non quattro!).


V) trappola("K"). Consenti tre mosse. Quelli. Mentre esci dalla trappola (più correttamente, dalla trappola), il nemico effettua quattro mosse, dopodiché puoi muoverti di nuovo. Avere un avversario con la stampella gli permette di effettuare otto mosse. Se cadi in una trappola e sei stato ferito in precedenza da una balestra, il nemico farà solo quattro mosse (saltare permanentemente le mosse non funziona, perché continuerai a non muoverti). La trappola viene attivata ogni volta che un giocatore visita una cella con essa.


G) Sei caduto in un buco N. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) - movimento istantaneo (con la stessa mossa) alla cella “Uscita dalla fossa n. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III,IV"), rispettivamente. Le coordinate di uscita non vengono comunicate al giocatore. Continua il gioco dalla gabbia con l'uscita dalla fossa e determina la sua posizione con segni indiretti. Se un giocatore arriva alla cella "uscita dalla fossa" senza cadere nella fossa stessa, ma semplicemente "l'ha incontrata", ne viene informato. Ora, caduto in una buca con questo numero, saprà dove apparirà.


D) Hai trovato un tesoro. Falso (“O”) o vero (“X”) possono essere scoperti solo uscendo dal labirinto.

Per uscire dal labirinto, puoi utilizzare una qualsiasi delle uscite disponibili, una su ciascun lato, o sfondarne una nuova utilizzando una granata. (Tuttavia, possiamo essere d'accordo sul fatto che le granate non vengono prese dalle pareti del labirinto, sebbene vengano sprecate nel processo).


Ad un giocatore che esce dal labirinto nel suo turno (accidentalmente o intenzionalmente) viene detto che è uscito dal labirinto. Se allo stesso tempo ha tra le mani un tesoro, viene segnalato di che tipo di tesoro si tratta: falso o reale.


Puoi trasportare solo un tesoro alla volta. In questo caso, le azioni di balestra, stampella o trappola non vengono annullate. Non puoi gettare il tesoro dove vuoi, ma puoi scambiarlo con un altro. Non è necessario prendere il tesoro. Se ti trovi su una cella con un tesoro e decidi di prenderlo, devi informarne il tuo avversario.


Il labirinto deve essere progettato in modo tale da poter visitare ogni cella e uscire dal labirinto senza utilizzare granate, iniziando il gioco da qualsiasi punto. Non puoi costruire trappole: quando un giocatore, caduto in una buca, ne esce in uno spazio ristretto, dal quale non può uscire senza usare granate. La trappola può essere posizionata ovunque.

Dopo aver lasciato il labirinto, il giocatore può entrare solo dall'uscita da cui è uscito. Tuttavia, ha diritto di esistere anche la possibilità di rientrare attraverso qualsiasi uscita. In questo caso è possibile delimitare delle aree raggiungibili solo attraverso un certo ingresso del labirinto, se il punto di partenza si trova all'esterno di esse.

12. Sciocchezze


E anche il gioco apparentemente stupido "Nonsense" porta con sé significato profondo, se ci giochi con tutta la famiglia. Ogni giocatore riceve un foglio di carta e scrive in alto la risposta alla domanda “Chi?” (Winnie the Pooh, il gatto Behemoth, il vicino zio Vasya, ecc.). Poi la risposta viene piegata in modo che non possa essere letta e i fogli di carta vengono fatti circolare. La domanda successiva è “Con chi?” Poi seguono: “Quando?”, “Dove?”, “Cosa hai fatto?”, “Cosa ne è venuto fuori?” Una volta scritte tutte le risposte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il punto di tutto questo?" - tu chiedi. Se tutta la famiglia ride delle sciocchezze che ne risultano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato più importante e più importante di qualsiasi gioco di famiglia?

13. Guerra virale


"Guerra virale". Gioco per due ( di più è possibile, ma preferibile numero pari giocatori, altrimenti si diventa rapidamente vittime), su un campo 10*10 ( ancora una volta, di più è possibile, quindi è ancora più interessante), i “virus” sono indicati da croci, cerchi e altri spiriti maligni (ogni giocatore ha il proprio colore o forma). Vengono piazzati tre “virus” per turno. I virus iniziano a riprodursi dalle cellule angolari opposte del campo. Puoi visualizzare un "virus" solo accanto a un altro "virus vivo" di tua scelta. Se il “virus” del nemico è nelle vicinanze, puoi mangiarlo dipingendo la cella del tuo colore. Il nemico non può “mangiare troppo” questa cella una seconda volta. Tali formazioni sono chiamate “fortezze”. Se la "fortezza" tocca almeno un virus vivente del suo colore, allora più lontano da esso, nuovi "virus" possono essere creati ovunque o ci sia un nemico. L'obiettivo del gioco è la completa distruzione delle forze nemiche. Se entrambe le parti riescono a nascondere i propri virus vivi dietro una fortezza di virus nemici mangiati, la partita finisce con un pareggio.


"Cimici." Variazione di “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia disegnando il "bug principale" - una croce circondata da una cornice e il "quartier generale" che circonda il "bug principale" di 8 croci negli angoli del foglio. Quindi puoi effettuare 5 “mosse” per turno e non 3 come nella “guerra dei virus”. Il gioco si gioca per distruggere i “bug principali”. Ma la cosa più interessante in questa versione del gioco è che i giocatori, che giocano per impostazione predefinita, ciascuno per se stesso, hanno il diritto di stringere alleanze e romperle quando la situazione o le preferenze personali cambiano. Spesso un buon intrigo “politico” in questa variante porta più dividendi rispetto alla combinazione di classi del gioco. Possibile aggiunta: un giocatore che ha costruito un quadrato di 8 insetti può posizionare un nuovo “insetto principale” al centro e quello vecchio viene dipinto con il colore del giocatore. Una tale rivoluzione ti consente di salvare il tuo esercito dalla sconfitta se il nemico si avvicina al vecchio "principale".


"Guerra". Una variante molto complessa dei “guerrieri del virus”. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma in modo ottimale 4 giocatori. Si gioca su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia dai “generali”, che sono contrassegnati dalla lettera G e si trovano negli angoli del foglio. Per ogni mossa, il giocatore può piazzare:

4 fanti (designati dalle lettere P);

2 cavalieri che sono contrassegnati da una lettera come negli scacchi (e sono contrassegnati dalla lettera K);

2 carri armati che si muovono attraverso una cella (può essere anche diagonale) (indicata dalle lettere T);

1 aereo che si muove attraverso 4 celle in orizzontale, verticale o diagonale (indicato dalle lettere C).

Durante qualsiasi movimento, puoi abbandonare un tipo di truppe ed effettuare una mossa extra di un altro tipo. Ad esempio, puoi viaggiare immediatamente altre 3 volte in aereo in un turno, rinunciando rispettivamente a tutta la fanteria, a tutti i cavalli e a tutti i carri armati.

A differenza della “guerra dei virus”, i nuovi combattenti possono essere schierati solo accanto a combattenti viventi (o accanto a una fortezza “vivente”) del tipo corrispondente, a condizione che abbiano connessione in diretta con il generale! Cioè, le truppe senza controllo non combattono. La comunicazione può essere effettuata tramite un altro tipo di esercito. Giocano, ovviamente, per distruggere i generali.

14. Piramide


Giocano due giocatori. A turno scrivono parole sotto forma di piramide secondo la regola del cruciverba, inoltre, ripetono parole identiche vietato. Iniziano con una parola di tre lettere; sotto la parola puoi scrivere una parola della stessa lunghezza o una lettera più lunga. Sotto ogni parola puoi scrivere una sola parola della stessa lunghezza; la parola successiva deve essere più lunga di una lettera. Dopo la mossa dell'avversario, il giocatore analizza attentamente la piramide delle parole del gioco risultante e cerca di formare almeno una parola tre lettere, prendendo per essa la prima lettera da un livello arbitrario della piramide, la seconda dal livello immediatamente inferiore, ecc. una lettera per ogni livello successivo. Questa parola deve essere anche un nome comune in forma iniziale e non un'abbreviazione (non un'abbreviazione come la polizia stradale). Il giocatore che trova una parola del genere aggiunge al suo punteggio tanti punti quante sono le lettere in quella parola. Quindi inizia il round successivo e così via, finché un giocatore non ottiene 12 punti. Diventa il vincitore.


Un esempio di un round di questo gioco con le parole: il 1° giocatore scrive la parola HATCH, il 2° scrive la parola MIG sotto di essa. Il primo giocatore deve trovare una parola di 4 lettere, scrive la parola SCIALLE. Entrambi i giocatori cercano di selezionare le parole dalle lettere già utilizzate per non dare all'avversario la possibilità di vincere il round. Qui il 2° giocatore guarda attentamente per vedere se riesce a inventare qualche parola, ma escono tutti i tipi di sciocchezze come KISH, LIL, YUM, ecc. Poi il 2° giocatore scrive la parola di 4 lettere SHILO (o potrebbe scriverne una di 5 lettere):


Il 1° giocatore analizza la piramide... Vede le parole GAI, IL e YUG, che, secondo le condizioni di questo gioco di parole, non si adattano, e non nota la parola KILO! La piramide ha un altro livello:


Il giocatore 2 vede le parole LIK e SPIKE, poi nota la parola KILO... E all'improvviso trova la bellissima parola di 5 lettere LILY! Aggiunge 5 punti al punteggio del 2° giocatore.


Tali giochi su carta con parole sviluppano l'attenzione e la capacità di combinare le parole.


Due giocatori pescano 7-10 carri armati ciascuno. o?astronavi?, ciascuna nella propria metà del doppio foglio di quaderno(preferibilmente non in una scatola, ma in una riga o in formato A4 vuoto). Disposto l'esercito, i giocatori cominciano a spararsi a vicenda nel modo seguente: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo esattamente al centro, e il tiro, visibile all'aperto, si segna sul campo. seconda metà del campo. Se colpiva un carro armato veniva messo KO (il secondo? KO? è fatale), e se lo colpiva esattamente, il carro armato veniva immediatamente distrutto.

Ogni tiro riuscito dà diritto a quello successivo; In alcune versioni del gioco non è possibile sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.

Dopo le riprese preliminari, il gioco passa molto rapidamente alla fase del "blitz-krieg", o meglio, a un rapido epilogo. Il vincitore, naturalmente, è colui che spara per primo all'esercito avversario.

16. Barriere


Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (ovvero delle dimensioni di una scacchiera), i giocatori, uno dopo l'altro, disegnano piccole linee che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: ad es. ad esempio il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.

Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare nessuna “barricata” esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non riesce più a piazzare la sua linea perché... tutto è già bloccato, perdendo.

Semplice e carino gioco divertente, costruito sugli stessi principi della parata delle monete, ma completamente diverso nella forma.

Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di qualsiasi dimensione, non ha molta importanza) i giocatori piazzano circa 15-20 punti in una varietà di posti, anche se più o meno uniformemente.

Quindi il primo giocatore disegna un bordo rotondo ma a forma libera che passa attraverso almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti nel cerchio.

Il giocatore successivo pesca il bordo, unica limitazione? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I bordi possono essere disegnati all'interno dei bordi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po' rimane pochissimo spazio e perde chi pesca l'ultimo bordo.

Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

In questo gioco il personaggio principale è la gomma. Dovrai fare il bucato costantemente, questa è una guerra e le perdite sono inevitabili. Molti numeri moriranno per la tua vittoria!

Il gioco è molto veloce e vario e, in generale, molto semplice.

Scrivi una serie di numeri da 0 a 9, in qualsiasi sequenza, in qualsiasi combinazione. La lunghezza può essere qualunque tu voglia, ti consiglio di iniziare con 20. Ad esempio, potrebbe essere la riga 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0,9,5? o qualsiasi altro.

Con il suo turno il giocatore può compiere una delle due azioni possibili nel gioco:


  • modificare uno dei numeri verso il basso, fino ad un massimo di 0 (nel gioco non sono presenti valori negativi);

  • cancellare l'eventuale zero e tutte le cifre alla sua destra, riducendo così la lunghezza della striscia.

Perde chi distrugge l'ultimo zero.

19. Punti e quadrati


L'autore di questo gioco, il divulgatore della matematica e della scienza Martin Garner, lo ha considerato ?una perla giochi di logica? . Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.

Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un campo piccolo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore riesce a chiudere il quadrato, vi inserisce il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).

Chiudendo un quadrato, il giocatore ottiene il diritto a una mossa aggiuntiva finché non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine del gioco si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.

Nonostante la sua apparente semplicità, il gioco offre un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto su campi di 5x5 e più grandi. L'essenza della tattica vincente? forzare il campo con strutture semichiuse, sacrificare, è necessario, qualche casella a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non coprendo nulla)? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.


Il gioco di parole più semplice, basato sul principio del tris, solo con lettere.

Su un campo 3x3 (poi provare altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi ciascuno e quello che, alla fine del gioco (quando tutti i campi sono compilati) riesce a scrivere più lettere di 3 lettere le parole in diagonale, verticale o orizzontale, vincono.

Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti c'è poco valore competitivo, ma i giocatori con senso dell'umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare con l'opzione: chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

21. Corse

Più complesso e gioco lungo, basato sullo stesso principio degli altri giochi di coordinazione cartacea: spostare una penna in posizione verticale lungo un foglio con un leggero clic.

Su un foglio (singolo o doppio) disegnato pista da corsa(Gara), sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza/arrivo da cui partono le auto da corsa.

In brevi colpi precisi, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando in un fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.

Ogni volta che la linea del pilota tocca o attraversa il confine della pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il pilota salta la curva successiva, girando la macchina in modo che possa continuare la gara. Ogni vettura ha in stock 5 incroci di questo tipo. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.

Oltre a questo, potrebbero esserci degli ostacoli sul percorso? ad esempio, zone aumento del pericolo: volando in una zona del genere, l'auto riceve più danni e perde due punti vita. Oppure ostacoli speciali che sporgono dai bordi e restringono il passaggio o, al contrario, si fermano nel mezzo e costringono le auto a infilarsi

È anche possibile inserire dei punti di contatto, ovvero dei piccoli cerchi, che l'auto deve urtare al suo passaggio (cioè attraverso i quali deve passare la linea). L'immagine mostra tutte le complicazioni elencate della pista in una volta, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere finita.

Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse, creando diverse piste e, nel mezzo, consentire ai giocatori di acquistare attrezzatura per la quantità di punti a seconda sul posto preso. Ad esempio, acquista punti vita aggiuntivi o attacca picchi e rimuovi 1 punto vita dall'auto che stai sorpassando.

22. Golf

I giocatori iniziano da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio di carta verticale (vedi immagine).

Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ognuno? dietro importo minimo colpi (linee della penna che scorrono lungo il foglio) per far entrare la pallina in buca. La buca si trova all'estremità opposta del campo, cioè sopra il foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per far passare la lenza nel buco.

Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così semplice, perché le lunghe linee rette sono protette da colline, che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. spara alla linea dell'autore del reato in qualsiasi direzione ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui è arrivata questa linea. O forse vengono aggiunte 1 o 2 mosse extra alla traccia di chi colpisce la collina.



Bene, se torniamo a giochi per computer, quindi scopri di cosa si tratta