Hvad er skaderne og fordelene ved at spille spil på en computer? Det viser sig, at computerspil kan være nyttige

Hvordan er computerspil nyttige?

Mange forældre isolerer deres børn fra computeren, fordi de ser det som et farligt "dyr", der kan forårsage meget skade. De anser deres barndom uden en computer for god og forsøger at give det samme til deres børn. Det er dumt at nægte moderne teknologier frygter deres negative indflydelse.

Kendte fakta

Det er længe blevet bevist, at videospil kan forbedre hukommelse, opmærksomhed, reaktion, udholdenhed og logisk tænkning. Derudover træning online spil Vi er i stand til at lære dit barn at læse, skrive, printe og introducere det grundlæggende i forskellige videnskaber. Vi vil gerne fortælle dig om de mindre kendte positive aspekter.

Forbedring af læsefærdigheder

Amerikanske videnskabsmænd forskede i børn med ordblindhed. De delte dem op i to grupper, og en af ​​dem blev inviteret til at spille action flash-spil. Resultaterne af undersøgelsen viste, at børn, der legede, begyndte at læse hurtigere uden at miste nøjagtigheden. Denne kendsgerning forklares af, at der under spillet var påkrævet en høj koncentration af opmærksomhed, hvilket havde en positiv effekt på læsefærdighederne. En fremragende samling af actionspil præsenteres på hjemmesiden http://www.iplayer.com.ua/games/action/

Synsforbedringer

Uanset hvor ulogisk det kan virke, hjælper spil med at forbedre synet. Spil med kompleks grafik er særligt effektive. University of Rochester gennemførte en undersøgelse, hvor det viste sig, at gamere har bedre syn end ikke-gamere. Derudover kan spillere spore op til fem objekter på samme tid. Selv et kort ophold af et barn ved computeren kan snart forbedre hans syn.

Smertestillende

Hvis din baby pludselig har smerter, skal du distrahere ham. Computerspil giver dig mulighed for at fokusere et barns opmærksomhed på gameplayet, hvilket får det til at tænke mindre på smerte og derfor føle det mindre. Forskere fra University of Washington beviste dette i et eksperiment udført på brandsårpatienter. Portalen http://www.playhead.net/ indeholder en fremragende samling af forskellige spil, der vil appellere til ethvert barn og se selv, hvordan babyen i løbet af kort tid vil glemme alt om smerte.

Negative sider

Alt er godt med måde. Ligeledes kan videospil være skadelige, hvis de spilles overdrevent. Det er nødvendigt at regulere barnets tid ved computeren og vælge passende indhold. Ved at følge alle reglerne kan du få en masse fordele ved online spil.

Der er en opfattelse af, at videospil forårsager skade på mennesker og andre. Hvor sandt er dette udsagn? Vi foreslår, at du ser på det og vejer alle fordele og ulemper.

Computerspil genrer

For en mere detaljeret analyse er det nødvendigt at drage konklusioner for hver genre af computerspil.
- Handling. En af de største genrer, som er opdelt i:
3D-skydespil Blodige og kødfulde skydespil. Spilleren skal overleve i et bestemt miljø ved at dræbe alle fjender.

Disse spil lærer dig hurtigt at reagere på, hvad der sker, men er til skade for mennesker med en uformet psyke.
— Taktiske (realistiske) skytter.


Denne type spil lærer ikke kun reaktionshastighed og beslutningstagning, men tvinger også folk til at arbejde i et team og lære at forstå andre mennesker.
- Kampspil. Denne kategori lærer ikke noget i princippet, men den bringer ikke nogen skade. Gameplayet består udelukkende af kampe mellem to eller flere modstandere.


- Slå dem op. Fighterspil, hvor du skal besejre alle i hånd-til-hånd kamp. Det er ligesom Jackie Chan eller Rambaud, men ikke på tv-skærmen, men på skærmen.


Legendarisk Beat 'em up - Turtles

- Arcade. Et spil, hvor spilleren skal handle hurtigt, primært afhængig af sine reflekser og reaktioner.


— Stealth-action. Spil, hvor du ikke skal kæmpe med de fleste af de modstandere, du støder på, men for at undgå mulig kontakt med dem på alle mulige måder, mens du samtidig udfører tildelte opgaver.
Action-genren kan udviske grænsen mellem det virkelige liv og det virtuelle liv.

— Simulatorer. Denne genre efterligner så fuldstændigt som muligt den fysiske adfærd og kontrol af ethvert komplekst objekt i et teknisk system.
I denne genre kan du flyve med et fly, blive togfører eller deltage i supercar racing. Denne genre lærer dig ikke, hvordan du bryder færdselsreglerne, men den giver en mulighed for i detaljer at forstå en bils struktur og realisere drømmene hos de fleste teknologielskere.


— Strategi. De kan være i realtid eller trin-for-trin. Begge disse genrer kan sammenlignes med at spille skak. I dem skal du hele tiden tælle dine handlinger og mulige handlinger modstanderen mange træk foran. Hvis turbaserede strategier er en klassisk version af indisk skak, real-time strategigenren er blitz-versionen, der vinder popularitet blandt stormestre.


- Eventyr. Det er fortællespil, hvor den spillerstyrede helt går videre gennem historien og interagerer med spilverdenen gennem brug af objekter, kommunikation med andre karakterer og løsning af logiske problemer.
Skaberne af Indiana Jones indrømmede selv, at spilserien er bedre end selve filmen.

- Gåder og quests. Der er intet negativt ved denne genre. Det positive er udviklingen af ​​logiske evner. Hører også til puslespilgenren.


Rollespil.
I et rollespil kontrollerer spilleren en eller flere karakterer, som hver er beskrevet af et sæt numeriske karakteristika, en liste over evner og færdigheder. Et af de karakteristiske elementer i gameplayet er at øge karakterernes evner ved at forbedre deres parametre og lære nye evner.
Dette er den mest skadelige genre.


Hvis du har set denne TES: Morrowind åbningsskærm, så har du spillet mindst 300 timer

I denne genre kan spilleren miste grænserne for virkeligheden og den virtuelle verden. Efter at have tilbragt lang tid i enhver verden, kan spilleren opleve psykiske lidelser.

Ud fra dette kan vi konkludere, at de fleste genrer kun har en positiv effekt på en persons færdigheder. Den eneste undtagelse er rollespilsgenren.

Positive pointer

— Udvikling af mentale evner.
— Udvikling af logiske og analytiske færdigheder.
De fleste computerspil udvikler logisk tænkning. Folk, der spiller computerspil, tvinger deres hjerne til konstant at tænke og træffe beslutninger. Spil lærer en person at opbygge årsag og virkning relationer.
Dette positive punkt er meget vigtigt både for børns udvikling og for ældre mennesker.

— Udvikling af fleksibilitet i tankegangen
Dette argument er tæt forbundet med de første argumenter (logik og fornuft). Men faktisk er tænkningen målrettet. Behovet for tænkning opstår først og fremmest, når der i løbet af livet og praksis dukker et nyt mål op for en person, nyt problem, nye forhold og driftsforhold. Fleksibilitet i tænkningen ligger i evnen til at ændre den oprindeligt planlagte vej (plan) for løsning af problemer, hvis den ikke opfylder betingelserne for problemet, som gradvist identificeres i løbet af dets løsning, og som ikke kunne tages i betragtning fra begyndelsen. starten.

— Udvikling af opmærksomhed og hukommelse, udvikling af armmuskler, udvikling af fantasi

Muligheder:
- undersøgelse af historiske fakta
— lære fremmedsprog
- mennesker med handicap selvom de kan realisere deres potentiale virtuelt.
— Computerspil hjælper med at realisere abstrakte ønsker, omdanne dem til kommandoer og programmer, udvide verdensbilledet, på grund af det faktum, at spilleren stræber efter at opfatte spilsituationen fra forskellige vinkler, og ud fra denne analyse træffer den rigtige beslutning.

Negative faktorer

— Sundhedsproblemer (krumning af rygsøjlen, håndskade, øjensygdomme)
- Computerafhængighed.


Fokin Sashko er den mest populære afhængige spiller. Tak til medierne.

— Reduceret tid til reel kommunikation. Modvilje mod at kommunikere med mennesker, lille omgangskreds. Der kan opstå en situation, hvor spillernes omgangskreds kun er begrænset af interessekredsen. Med langvarige restriktioner på reel kommunikation kan der opstå vanskeligheder.

Computerspil og kunst

Tilbage i 2011 i USA blev videospil officielt anerkendt som en separat kunstform af den amerikanske regering og American National Foundation.
Som enhver form for kunst bør computerspil, der hævder denne stolte titel, fremkalde hos spillere visse følelser, tanker, følelser. At formidle til dem den idé, som udviklerne selv lagde ind i det. Ingen benægter spils underholdende karakter, men faktisk er det noget mere end en konkurrence i tankens hastighed og hænder. Spil fremkalder visse følelser, tanker og følelser hos spillere. Spillene fortjener med rette denne stolte titel.

Som i enhver form for kunst er der ægte mesterværker, men 90% af det, der findes, er kreationer af lav kvalitet. At sammenligne spil af lav kvalitet med billige bøger eller teaterscener af lav kvalitet er meningsløst.

Hvorfor kan computerspil kaldes kunstværker?
— Spillene rejser evige livstemaer: fædre og sønner, social ulighed, kærlighed, vold (ydmygelse), svære tidsaldre, krigens hensigtsmæssighed.
— Store spil og væsentlige projekter i spilindustrien skabes ikke på et år. I gennemsnit tager det 4-5 år at skabe et spil. Der er spil, der tog 8-10 år at skabe.
For at skabe et godt og solidt spil tiltrækker udviklere de bedste manuskriptforfattere, de bedste musikere, bedste skuespillere. Efter at have gennemført kultspil bliver sætninger fra spillet til citater (afslut ham!, vi kræver flere mineraler!)
— De bedste manuskriptforfattere deltager i udviklingen af ​​spil. Plotterne i videospil er ikke ringere end plottet af billetkontorfilm. Efter at have afsluttet spillet, kan plottet og dets betydning overvejes i timevis.
— Spil fremkalder stærke følelser. Filmserien "Resident Evil". Kan han skræmme dig? Usandsynlig. Hvis du spiller Resident Evil på en personlig computer, kan du forblive en stammer for livet.
Alien-franchisen. Selv børn griner af den seneste Alien-film. EN nyeste version Ikke alle kan spille en andens spil på computeren til ende. Ægte rædsel og fuldstændig fordybelse.
Spillet Metal Gear Solid 4 har en cutscene, der er 71 minutter lang. Det er ligesom en god film!
Den legendariske serie af bøger af den russiske forfatter "Metro". Bogen er skøn. Men spillet er ikke ringere end det en tøddel.

Computerspil og sport

Cybersport er en form for konkurrenceaktivitet og særlig praksis med at forberede sig til konkurrencer baseret på computer- og/eller videospil, hvor spillet giver et miljø for samspillet mellem kontrolobjekter, hvilket giver lige betingelser for konkurrence mellem person og person eller hold med hold.

I 2001 blev Rusland et af de første lande til at anerkende computerspilkonkurrencer som en officiel sportsdisciplin.
Sport i sig selv er sundhedsskadeligt. Tusindvis af mennesker kommer til skade og dør i konkurrencer. E-sport har alle de samme "sår" som klassisk sport: dagligt monotont arbejde og manglende udvikling på andre områder.

Computerspil og statistik

For at drage konklusioner skal du sætte dig ind i de statistiske data.
Der findes ingen klare officielle statistikker på internettet om de skadelige eller positive virkninger.
De fleste har en mening om spils skadelighed baseret på medierne. Hvis en person skyder folk med en pistol på grund af et videospil, så er det nyheder. Hvis på grund af konflikt på arbejdet, depression, psykisk lidelse(skader), så vil dette ikke overraske nogen.
De fleste mennesker, der taler om de negative aspekter af spil, har aldrig spillet på en computer eller kun lidt. Man kan lige så godt tale om enhver form for kunst: Ballet og teater er kedelige forestillinger, og maleri og skulptur er meningsløse og ubrugelige retninger.

Til din egen statistik kan du tage dit eget miljø. I løbet af de sidste 20 år af et liv, hvor videospil var til stede, har jeg ikke mødt en eneste person, der spillede computerspil og blev aggressiv eller løsrevet fra livet. Mange kolleger fra arbejdet spiller stadig spil. Min linjechef plejede at spille Disciples-serien, flere ledere på mellemniveau spiller stadig World of Warcraft, og programmører spiller ikke kun PS, men køber også konsoller.
Jeg kan huske, at der var en person, der blev bortvist fra universitetet, som spillede spil. Men det er umuligt at sige om ham, at en person ikke gik på universitetet på grund af spil. Der er ingen sammenhæng mellem spil og udvisning. Hvis han ikke spillede spil, ville han stadig blive udvist.

Resultater

Hovedsygdommen er spilafhængighed (i genren online rollespil).
De vigtigste fordele ved spil er at øge og vedligeholde mental udvikling, samt muligheden for at lære.
Spil kan klassificeres som en kunst og en sport.
Den største fordel ved computerspil er deres realisme. Computere formidler fornemmelser og nærvær mere "subtilt" end film eller bøger. Men dette er hovedårsagen til den negative holdning til dem.
Der er ingen klare statistikker om de negative eller positive effekter af computerspil.
På grund af fleksibiliteten i implementeringen er computerspil en del af moderne liv med brede udsigter.
Hvis en teenager (barn) har udviklet kritisk tænkning (i stand til at bestemme værdien af ​​den virkelige og virtuelle verden), er spil positive.
Hvis en teenager (barn) ikke har nogen kant eller er tilbøjelig til forskellige slags afhængighed, er det bedre at afholde sig fra spil.
For voksne (eller seniorer) er spil positive både følelsesmæssigt og mentalt.

Computerspils "udviklingsmæssige natur" er dog en anden myte. Hvad udvikler disse spil? Reaktionshastighed, opmærksomhed? Ja. Hvad har det med uddannelsesmålene at gøre? Selvfølgelig, hvis vi reducerer uddannelse til udvikling mentale processer, så er computeren ret befordrende for dette. Så klage ikke, hvis du ender med et tilsvarende "produkt" med en udviklet reaktionshastighed. Hvis målet med uddannelse forstås som at dyrke mental modenhed, hvad har reaktionshastighed så med det at gøre?

Dette handler selvfølgelig ikke om skaden ved en computer, hvilket virkelig er nødvendigt i vores liv. Ingen, vi taler om om misbrug, om forvandlingen af ​​et værktøj, et teknisk middel til et objekt for afhængighed og afhængighed.

Afhængighed af ethvert lidenskabsobjekt (især af en computer) kaldes additivt syndrom. Jeg vil ikke dvæle ved kliniske tilfælde af computerafhængighed (forringelse af synet, generelt fysisk udvikling vegetativ-vaskulær dystoni). Der er i øvrigt et kendt tilfælde af et slagtilfælde og død af en 12-årig dreng, der overspillede computeren, og i Kina er der endda oprettet en klinik til behandling af computerafhængighed. Lad os tale om de psykologiske træk ved dette fænomen. For at gøre dette, lad os sammenligne computerspil med rollespil for børn.

Tryk på knapper eller foretage handlinger?

I et rollespil forestiller barnet sig en situation og udspiller den. Rollen udfolder sig som legemliggørelsen af ​​barnets ideelle ideer. Sådan udvikler en persons ideelle eller indre verden sig - evnen til at sætte mål (et mål er et idealbillede af fremtiden), planlægge, forestille sig spillets gang og plotte situationer. Men det vigtigste i spillet er, at barnet tager handlinger for materielt at realisere sine planer. Dette er en skabelseshandling! De beskrevne evner bestemmer barnets efterfølgende udvikling, for ikke at nævne det faktum, at det er i spillet, at færdigheder til menneskelig kommunikation, gensidig forståelse, indrømmelser, evnen til at løse konfliktsituationer osv. udvikles.

Hvad er den virtuelle verden? Hvordan adskiller det sig fra rollespilsverdenen, hvor ideelle billeder blive til materielle handlinger og gerninger?

Den virtuelle verden er også en verden af ​​billeder. Virtuelle billeder skabes dog ikke af barnet selv, men gives (eller påtvinges) udefra. De behøver derfor ikke at blive udtænkt, afbildet eller implementeret. I virtuel verden der er ikke sådan noget - der er ingen handlinger for materiel legemliggørelse. Men der er en illusion om almagt, når alt du skal gøre er at trykke på en knap, og du kan "gøre", "udrette", "vinde" osv.

Faktum er, at billeder som produkter af fantasi opstår som følge af selvstændig aktivitet, dvs. skabes selv: defineret et mål, udtænkt en handlingsplan og implementeret den. Deres implementering udføres uafhængigt og kræver indsats, flid, kreativitet og evnen til at relatere ens handlinger til andres handlinger. Disse billeder svarer altid til barnets ønsker og evner.

I den virtuelle verden behøver billeder ikke at blive født, de er allerede klar og svarer muligvis ikke til barnet, dets egenskaber, alder osv. Virtuelle billeder behøver ikke at være inkorporeret, de kan kun manipuleres! Forresten er manipulation en karakteristisk egenskab for en person, der ønsker at herske og underordne andres vilje til deres vilje. Og det lærer børn med succes ved at spille "harmløse" computerspil.

Det særlige ved virtuelle billeder er deres tiltrækningskraft - lysstyrke og dynamik, som ophidser barnet og skaber afhængighed. Selvom det er harmløse husholdningsspil, hvor du ved at trykke på knapper kan lave aftensmad: tag et rivejern og en gulerod og "riv" det på skærmen. Alt dette udvikler desværre ikke hårdt arbejde og motoriske færdigheder og erstatter ikke rigtig hjælp mor eller mor-datter-legen, hvor "mor" ikke kun laver aftensmad, men også tager sig af "børnene".

Barnet lærer at trykke på knapper frem for at udføre handlinger. Den levende virkelighed bliver erstattet. Dette kan bremse og endda undertrykke udviklingen af ​​rollespil. Et barn, der ikke har mestret rolleleg, kan efterfølgende opleve forskellige kommunikationsproblemer.

Hvordan beskytter man sit barn mod computeren?

En desperat læser vil måske sige, at vi lever i en tid, hvor det er svært at holde et barn væk fra computeren. Det er svært, men muligt - under visse betingelser.

  1. Hvis forældre enstemmigt forstår konsekvenserne af denne hobby.
  2. Hvis der er en forståelse af, at en computer selvfølgelig er en meget praktisk ting, men det er stadig bedre, at den tjener os, og ikke vi tjener den.
  3. Hvis der er et alternativ i form af et fuldt, sundt, aktivt familieliv, hvor de forsøger at leve i en atmosfære af varme, gensidig forståelse og åndelig enhed.

Sæt ikke dit barn ned og spiller computerspil, uanset hvor "gode" de måtte være, uanset hvor meget dit barn beder dig om det. Computeren kan erstatte rollespil, hvor der dannes kommunikationsevner, gensidig forståelse og meget mere, som computeren ikke selv kan levere.

Nogle af børns mest naturlige, organiske natur er spil med naturlige materialer, enkle produktive aktiviteter: modellering, tegning, applikation, håndarbejde, fremstilling af håndværk. Hvor meget glæde kan et barn få af dette! Og denne glæde ved kreativitet, skabelse gør ham til en skaber. Ved at forbinde sig med naturen gennem pinde, kviste, kogler, sand, ler, får barnet selve livets styrke og energi – noget som det ikke får ved at interagere med døde computerbilleder.

Jeg besøgte for nylig et ungt par, der opdrager en tre et halvt år gammel søn. Billedet er typisk: forældre har travlt med arbejde, husarbejde og andre hverdagsproblemer. Barnet skal være optaget eller "neutraliseret". De tænder for fjernsynet, hvor tegnede figurer blinker, hvor skrig og musik kommer fra. Det er praktisk for forældre, da de med sikkerhed ved, at barnet er sikkert "lænket": han vil ikke forstyrre dem med spørgsmål, ballade - og der er ingen grund til at rydde op bagefter (der er så meget affald fra naturlige materialer!) .

Der går cirka 40 minutter, barnet bliver træt af tv'et, han trækker et legetøjstog med vogn og chauffør ud af kassen og begynder at køre. Tv-aktionen stopper dog ikke og kræver opmærksomhed. Barnet står over for et valg: det har endnu ikke sluppet lokomotivet, men tv'et "snapper" barnet fra legesituationen og tvinger det til at se tomt på de levende billeder.

Forældre forstår slet ikke meningen med denne daglige, velkendte situation, de forstår ikke, hvad der er dårligt i, at barnet i "heste" doser tager ukendt indhold af produkter, der bliver en del af hans indre verden og fortrænger meget af det han burde gøre.

Jeg tror, ​​at hvis moderen ikke tændte for fjernsynet, men satte blyanter, et album eller en malebog foran barnet, eller et sæt ubestemte genstande, eller et byggesæt, eller legetøj til historiespil(du kan selv tilføje til listen), så ved at gøre det ville hun uforvarende skabe betingelserne for fremkomsten af ​​et spil eller produktive aktiviteter. Dette ville sætte gang i udviklingen af ​​motoriske færdigheder, opfindsomhed, kognitiv interesse, vilje, evne til at sætte mål og planlægge - dvs. udvikling af alle færdigheder og evner, der er nødvendige for et fuldt liv.

Inden du sætter dit barn foran en computer eller tv, så tænk: Vil det fortrænge spillet og skabe afhængighed? Det opdrager alt, der omgiver barnet: mennesker, legetøj, livsstil, adfærd og handlinger. Denne proces er usynlig og langvarig, men resultatet er synligt og seriøst.

Irina Kogan Kandidat for psykologividenskab

Diskussion

> I øvrigt er manipulation en karakteristisk egenskab hos en person, der ønsker at herske og underordne andres vilje sin vilje. Og det lærer børn med succes ved at spille "harmløse" computerspil.

Nå, ja, at sammenligne sprites/modeller med intelligente væsener er meget korrekt. Du kan også sammenligne træning, dvs. manipulation af en hund med manipulation af en person.

I Endnu engang Jeg blev overbevist om, at psykologi er en farlig og skadelig pseudovidenskab, som er meget mere skadelig end alle spil, film og endda anime-serier tilsammen.

21/11/2018 20:20:28, Dario

Hvad er meningen med denne artikel? De færreste ønsker, at deres barn skal lege. Hvordan gemmer man det? Praktiske råd 0. Prøv at gå ud til virkelige verden, praktiserende psykolog! Alle børn har mobiltelefoner... De leger med dem uafbrudt. Hvordan skal man håndtere dette?

01/06/2018 15:02:22, DenisAz

Der er fordele ved at spille på en computer, uanset hvilke spil han spiller, udvikler barnet logik (for at fuldføre noget, skal du tænke over, hvordan du gør det), håndmotorik (tryk på tasterne), lære stavning (når). noget skal skrives, han skriver det på egen hånd på tastaturet og retter dem, hvis de er forkerte), derved husker øjnene gradvist den korrekte stavning af forskellige ord. Det vigtigste er ikke at tillade dig at sidde i nærheden af ​​computeren i lang tid.

For at beskytte brugeren mod elektromagnetisk stråling kræver computere og andre moderne enheder (fladskærms-tv osv.) jordforbindelse ved stikkontakter. Uden jordforbindelse overtrædes sikre sundhedsstandarder.
Den korrekte indendørstemperatur for menneskers sundhed er også nødvendig: 22 grader Celsius.

24/01/2014 13:20:32, Nick14

Jeg mener, at alle computerspil og i det hele taget alle interaktioner mellem et barn og en computer ikke kan størrelsesordnes med den samme pensel. Spise nyttige spil, derudover er der spil, der udvikler i vores børn ikke kun reaktion, men også kreativitet, afholdelse af konkurrencer, hvor børn skal tegne, komponere eller gøre noget med deres egne hænder. Jeg tror, ​​at artiklens forfatter ikke studerede problemstillingen, men nøjedes med almindeligt accepterede klicheer.

Jeg mener, at alle computerspil og i det hele taget alle interaktioner mellem et barn og en computer ikke kan størrelsesordnes med den samme pensel. Der er nyttige spil, derudover er der spil, der udvikler sig hos vores børn, ikke kun reaktion, men også kreativitet, afholdelse af konkurrencer, hvor børn skal tegne, komponere eller lave noget med deres egne hænder. Jeg tror, ​​at artiklens forfatter ikke studerede spørgsmålet og var tilfreds med almindeligt accepterede klicheer.

Artiklen er ubrugelig. Vi startede med en computer og sluttede af med et tv, men jeg troede, det ville handle om computerspil. Ikke specifikt, hvad der er dårligt, og hvad der er godt ved computerspil. Ingen konkrete råd. Og så er der lærerige spil og oplæg. Og der er ingen grund til dumt at trykke på en knap, skal man tænke. For eksempel nyder min ældste datter at se præsentationer på computeren, spille spil (kort tid, 15 minutter om dagen), tegne, skulpturere fra plasticine, spille rollespil, læse bøger og se tegnefilm. Og alt sammen med fornøjelse. Jeg kan ikke se nogen skade fra tv og computere, alt er nyttigt og harmonisk.

Det forekommer mig, at adgang til computerspil og tegnefilm først bør gives, når barnet har ANDRE rigtige hobbyer. Altså at tv og computere bare er "en af", og ikke den eneste ønskede form for fritid. Timing er individuel, afhænger af barnet)

Kommenter artiklen "Computerspil til børn: gavn eller skade?"

Aktive spil er meget nødvendige for at forme vores børns krop. Mens de leger, lærer børn om verden og lærer at få venner. Samtidig udvikler barnet sig fysisk. Der er et stort behov for spil frisk luft. detsad1051.ru kilde til information om opdragelse af førskolebørn. Far og mor skal hjælpe børnene i spil. Det betyder ikke, at de er forpligtet til at lege med børn. Mødre og fædre bør afsætte tid i deres børns rutine til leg. I det 21. århundrede har børn absolut ingen ledige timer. Skole, studieopgaver...

Fordelene og skaderne ved interaktivt legetøj Dette interaktive legetøj lærer børn medfølelse, forsigtig holdning til dyr, ansvar for kæledyret. Teremok til leg med børn I meget lang tid havde jeg ideen om, hvordan man smukt kan dekorere et hus med låse.

Eventyrverdenen er i stand til at efterlade de lyseste, mest farverige barndomsminder. Men ved at vælge de forkerte bøger at læse, kan forældre uforvarende skade barnets psyke. Det er trods alt ikke alle eventyr, der er positive. Hvor realistisk er det objektivt at vurdere, om en bestemt tekst vil bringe gavn eller skade for et barn? Hvordan vil dette eller hint plot påvirke den uformede psyke? Under Sovjetunionen eksisterede et sådant problem simpelthen ikke. Der var ikke mange børnebøger, og hver...

Computerafhængighed?. Situation.... Barn fra 7 til 10. IMHO Det vigtigste her er "HVORDAN barnet reagerer, når det tager telefonen/computeren fra sig", og ikke skaden af ​​enhederne eller deres fordele. Og alligevel går du tilbage til spil og deres skade. Forfatteren skriver, at barnet ikke leger!

Diskussion

God eftermiddag
Vi filmer en historie på Channel One. Vi har brug for et barn på samme alder som din datter, som har adgang til, og måske allerede er afhængig af, moderne gadgets (computer, telefon, tablet) og sine forældre.
Vi skyder derhjemme, på gaden, afhængigt af karakterernes historie.
Din historie passer os rigtig godt.
Del din historie med landet!
Skrive [e-mail beskyttet]
Olga.

Jeg vil dele min oplevelse (min søn er 10 år gammel): vi havde også en periode, hvor jeg tænkte, ja, det er det, det her er en afhængighed, sikke en rædsel, et mareridt osv. Til sidst blev vi enige om følgende: om en uge har han tre dage fri fra computeren, det vil sige, at han slet ikke henvender sig til ham, de resterende fire sidder han så længe han har lyst, men (!) trods alt lektioner og aktiviteter. det blev nemmere.

Hollywood-skuespilleren Ryan Reynolds og hans smukke kone Blake Lively deltog i en velgørenhedsaften for Parkinson's Disease Foundation. Billedet viser et ungt par med grundlæggeren af ​​fonden, skuespilleren Michael Jay Fox og hans kone Tracy Pollan. 52-årige Fox - den berømte Marty McFly fra science fiction-trilogien "Back to the Future" - har lidt af Parkinsons sygdom i 20 år og søger aktivt efter en kur mod den. På dette billede, til venstre, er forsangeren for Coldplay, Gwyneth Paltrows mand, Chris...

Som reklamen hævder, en krukke yoghurt om dagen - og nu er du en slank, smuk nymfe med fremragende fordøjelse, sunde tænder og luksuriøst hår. Er denne krukke med yoghurt virkelig så mirakuløs? Hvad er yoghurt? Dette mælkesyreprodukt er i det væsentlige mælk beriget med startmikroorganismer. Ægte yoghurt bør indeholde mindst 107 CFU af disse mikroorganismer pr. gram. Kun hvis denne betingelse er opfyldt, har produktet ret til at blive kaldt...

Afsnit: ...Jeg har svært ved at vælge et afsnit (hvordan man beskytter et barn mod computerspil). Ligesom reklame. Et barns sind, evner, udvikling - har ikke brug for sådanne spil. Men der er skade. Derfor går jeg ind for et fuldstændigt forbud.

Diskussion

Jeg vil tilføje. Det er tid til at finde aktiviteter, som du kan lave derhjemme, for os er det mest musik. Sport er ikke særlig velegnet til dette, når du er syg, kan du ikke altid lave aktive øvelser, det er bare et supplement. Kreative aktiviteter, Hjernespil. Desuden kan du skifte mens barnet ikke er helt med i legene, de er stærkere, pas på uheld. Du skal fange barnet så meget, at der ikke er brug for animatorer, men i processen er de meget nødvendige.

Børn skal have maksimal opmærksomhed, men nogle gange er der ikke kræfter nok, og så bruges tekniske midler. Dette sker for mig, når jeg kommer hjem efter 24 timer... Jeg kan ikke gøre noget ved det - jeg har ikke kræfter til nogen i det øjeblik.

Gradvist er computerfærdigheder ved at blive normen i vores liv. Hvis du ønsker, at dit barn skal vokse op med succes, have en god karriere og have et bredt udsyn, er det bedre at affinde sig med, at computeren og virtual reality vil indtage en væsentlig plads i hans liv. Lad ikke "rædselshistorier" om computerafhængighed og den frygtelige skade ved elektronik skræmme dig. Der opstår problemer for de børn, hvis forældre ikke har lært deres børn den rigtige holdning til moderne teknologi og dens korrekte brug...

Så hvad er fordelene eller skaderne ved kaffe? Det menes at have sin oprindelse i højlandet i Etiopien allerede i det 9. århundrede og spredt sig til resten af ​​verden gennem Egypten og Europa. For næsten tredive år siden annoncerede forskere ved Harvard University en sammenhæng mellem kaffeforbrug og kræft. Et par år senere trak de resultaterne af den tidligere undersøgelse tilbage og indrømmede, at resultaterne var fejlagtige. Men da dette var den første undersøgelse, og medievanvid bag det...

Da en baby dukkede op i vores familie, var det første problem, jeg stødte på, hvordan man leger med ham? Mine mødre, søster og venner gav mig ideer, men de var spredte og efter min mening ikke særlig befordrende for udvikling. Der er en masse information på internettet, såvel som hjemmesider. Men der manglede integritet. Som et resultat af en lang søgning fandt jeg to steder, hvor der er et helhedsbillede af udviklingsaktiviteter. Barnet kunne lide det. Nu bruger vi det og leger. Jeg anbefaler [link-1] og [link-2] til alle. Hvem ved, hvem der ellers er værdig...

Hvordan interesserer man et barn, så det ikke spiller computerspil, PSP og mobiltelefoner dag og nat? Næsten alle moderne forældre står over for dette problem. I 70-80'erne var der ingen computere og mobiltelefoner, men der var ikke mange sports- og kreative sektioner, og ikke alle forældre havde råd til at deltage i dem. Dog forekommer det os, at vi var helt forskellige børn dengang... mere omgængelige, mere åbne, mere selvstændige og målrettede. Vi...

Diskussion

Jeg vil fortælle dig om min oplevelse. Da min søn var 4,5 år, blev han interesseret i computerspil. Jeg kunne ikke lide det og begyndte at lede efter et alternativ. Brætspil viste sig at være vores redning. Jeg husker stadig vores første 3 spil, selvom vores samling nu omfatter omkring hundrede brætspil. Og de første spil var Blocus Duo, Carcassonne Medieval og Royal Mail. Desuden blev det sidste spil købt til voksne og ikke til min søn. Sådan åbnede sig en vidunderlig verden for os - brætspillenes verden! Spillet Carcassonne tager en ære i det, men det er ikke overraskende, da det er et af de mest berømte brætspil i verden. Ud over vores søn var alle vores venner og slægtninge involveret i brætspil. Det er så spændende. Når du er alene, kan du spille et puslespil, når der er en gruppe børn, vi spiller de samme spil: enkelt, sjovt; med voksne kan du spille strategi eller detektiv spil. Først købte vi spil i vores butikker, så begyndte vi at se på udenlandske, når vi ville købe et nyt produkt eller udvidelse til et spil, som vi ikke sælger.

Min søn spiller nu computerspil, men uden fanatisme. Foretrækker dem altid live spil og kommunikation. Eller måske spille alene for flere spillere på én gang.

På min blog fortæller jeg om nogle af vores spil.

Kære venner, i dag vil jeg gerne sige et par ord om fordelene ved ægte træbyggesæt til udvikling af børn. Desværre laver tiden sine egne justeringer, og computerspil bliver stadig mere populære, men det er "live" konstruktion, der er det vigtigste element i den mentale uddannelse af et barn. Konstruktionen af ​​alle slags bygninger og andre strukturer udvikler rumlig tænkning hos barnet, barnet sammenligner forskellige detaljer, analyserer, tænker... dette er meget vigtigt. Udover...

Pigerne, en 5-årig dreng, besluttede at hente nogle interessante og lærerige computerspil til ham. Jeg vil prøve at overbevise ham til fordel for at spille spil på en "voksen" computer. Der er skade fra computeren, som distraherer barnet fra at studere. Hvis det ikke var for computeren, skat...

Ja – de trækker, ja – det gør ondt. de græder nogle gange. og derhjemme spørger han - træk mig, nej, ikke så meget, at det gør ondt (jeg er i chok, i det væsentlige, fordi vores venner har dette legetøj, og de har spist alle vores skaldede pletter med dem). Nå, lad os gå.
Barnet leger om morgenen, når forældrene sover. Ikke hver dag. I dag vågnede jeg for eksempel kl 5!!! klokken om morgenen og jeg hører det bippe. Hun gik, tog legetøjet og lagde hende i seng. Her. I morgen tror jeg, at enhedens batteri løber tør :) og jeg glemmer at oplade den. og jeg glemmer :) at gøre dette i en uge eller deromkring...

Den forbudte frugt er særlig sød.
Vi købte den til vores 6-årige søn. Han spiller det ikke ofte (han tog det med på ferie, i lufthavnen, i bussen, og et barn spillede det på sit værelse), men han har fri adgang til en computer.
Jeg kan ikke se noget galt med PSP, medmindre barnet er nærsynet. Vi er fremsynede og vores læge anbefalede både en computer og en psp.

Udstrækning for børn - gavn eller skade? Udstrækning for børn - gavn eller skade? ...Jeg har svært ved at vælge et afsnit. Om din, om din piges. Diskussion af spørgsmål om en kvindes liv i familien, på arbejdet, forhold til mænd.

Stanislav Lem

Spil på Internettet

Onlinespil har længe været moderigtigt. Sådan et spil kommer i princippet ned på at vælge en af ​​mange allerede eksisterende prototyperammeværker; spillere, som der kan være mange af (men ikke for mange), kan selv vælge eller opfinde "karakterer", der optræder i plottet, som udspiller sig på skærmene på personlige monitorer. Selve netværket (internettet) er simpelthen et kommunikationssystem "af alle spillere med alle", men "skabninger", "skabninger" kan også deltage i spillet, bag hvilket ingen menneskelig spiller (bevæger sit alter ego gennem netværket) ) står, da der også kan være aktive underrutiner i netværket, som efterligner nogen eller noget.

Internetcomputerspil af denne type foregår grundlæggende i et maskinsprog, valgt for at sikre ensartethed af situationer og aftaler, der opstår. For at sige sandheden er prototyperne af spil højst sandsynligt (at dømme efter deres plots) skemaer fra fantasy, det vil sige fra science fiction-området, eller endda blot fra eventyr. Psykosociologisk analyse viser, at et af de dominerende træk ved disse spil, som det viser sig, er FLUGTEN fra virkeligheden. Spilleren kan blive meget involveret i den rolle, han selv spiller. Men da der er mange spillere, og inden for rammerne af dette "festspil" opfører alle sig, som de vil, kan de resterende spillere ikke kun spille pranks, men også skabe alvorlige problemer, som der ikke er behov for at svare på (i følelsen af ​​ansvar for "krænkelse af rettigheder personlighed"), fordi alt, hvad der sker, ikke "virkelig" sker. Dette er det højeste - takket være teknologiske fremskridt, et afledt af ganske enkelt børns spil, hvor vilkårlige roller påtages, og disse roller skal adlydes (i det mindste lidt). Behovet for en sådan adfærd som virkelighedsflugt er velkendt af forskellige SF-"fans", som udveksler breve, der vurderer de tekster, de læser og især beundrer. Rækken af ​​"spillere", eller rettere deres computer- og internetrepræsentanter, er meget forskellige, de starter ofte fra et sted "nedefra" og derefter "stiger" i deres karrierer og kæmper mod drager (jeg ved ikke, hvor dette generelle BEHOV for drager kom fra), nogle gange ender op til enhjørninger, hekse, troldmænd, vampyrer, for derefter at komme på det "høje" niveau til prinser eller prinsesser, som du kan gifte dig med, og alt dette overvåges af "tryllekunstnere". Fra mit synspunkt som fantasy-professionel virker alt dette meget naivt, primitivt og mangler sidst men ikke mindst en virkelig udviklet fantasi; men det, der er blevet sagt, er kun en introduktion til, hvad der kan ske i fremtiden.

Spil er erstatninger for halvt fortættede, halvt konkretiserede drømme eller dagdrømme; Det er indlysende, at spillere, udstyret med et mere udviklet intellekt, definerer for sig selv højere mål end de typiske mål for de fleste eksisterende spil (udover at fange prinsessen, kan vi også tale om at opnå, som et resultat af at nå kilden til " levende vand,” udødelighed osv.), kan føre krige, forene sig i koalitioner - kort sagt efterligne ikke eventyr, men strategiske og politiske spil, men alt dette kan stadig kun ske i maskinsprog, som folk bruger til at styre computere , selvom skærme også kan vise konturer af slotte, labyrinter, mystiske "force screens" osv. Men under alle omstændigheder kan du nægte spillet, og der kan ikke være tale om spilleren, hvis bare han forbliver den samme mentalt normal person, der startede spillet, kunne ikke stoppe underholdningen på noget tidspunkt, dvs. afslutte spillet. Og det faktum, at ikke alle er i stand til en sådan beslutning, er allerede en egenskab eller last i den menneskelige natur, velkendt af "traditionelle" eller "almindelige" spillere: generelt forsøger alle at fortsætte det spil, som han frivilligt gik ind i, være det er et terningspil, i kort eller hestevæddeløb, for ikke alt er så enkelt, som mange tror DEN ENESTE grund(motivation) for at fortsætte spillet er HÅBET OM VINDER i form af penge.

Spillerens internet alter ego kan dog være hans "maskerade kostume", hans "maske". Fordi spilleren på internettet ikke er forpligtet til at præsentere sig selv for andre deltagere i den opførte historie som en bestemt person; en pige kan optræde meget godt både i rollen som en mand og i rollen som en hval eller drage, der kommunikerer vha. menneskeligt sprog eller "computeroversættelse". Denne form for repræsentation, transformation og endda opdeling af en karakter i mange andre er meget mulig, selvom jeg var fascineret af noget helt andet, da jeg skrev om "fantomatik" for mange årtier siden.

Når man på nogen måde berører det eksisterende såvel som det fremtidige felt af "spil", er det nødvendigt at sige i generelle vendinger, hvad der kommer. Vejen til menneskehedens næste opdagelser og opfindelser begynder altid med det enkleste, for først gradvist og derefter med stigende acceleration at gå mod højderne af konstant, utrættelig komplikation. Og det skal også tilføjes, at denne bevægelse fra simpelt til komplekst ikke var og er ikke resultatet af individuelle eller kollektive beslutninger, men er simpelthen en ubestridelig effekt af verdens natur givet os. Sådan fandt menneskets forfædre det allerede i eolitikum og tog derfor sten op som "proto-redskaber", som næver, og der skulle gå hundredtusinder af år af palæolitikum, før deres senere efterkommere klatrede op på det neolitiske niveau, og endelig nåede vi højderne, hvor du kan se det omkringliggende Cosmos ikke kun som Cosmos, men også gennembore det med astronauternes første strejftog. Dette gælder alle menneskelige præstationer uden undtagelse - fra flåde og kabys til kampvogne og atomkraft ubåde, fra medicin som "magisk folklore" til moderne niveau medicin og genteknologi. Kompleksitet er aldrig målet for vores bestræbelser på opdagelse eller opfindelse. At overvinde kompleksitet er den pris, vi betaler og skal betale for "fremskridt", eftersom verden selv blev skabt på denne måde og givet til os på denne måde. Også inden for datalogi viste det sig, at vejen fra mekaniske beregninger til den "sindløse" computer og til dens på hinanden følgende stadig mere produktive generationer er ret let, i hvert fald lettere at rejse end at nå det mål, der blev set af den første " kybernetikkens fædre”: kunstig intelligens, det vil sige et fuldstændig intelligent alter ego af en person, indlejret i en død maskine. Og "prakibernetik" i halvtredserne af det 20. århundrede var ikke klar over en så elementær ting, at hvis der er en en-hestes vogn, så på en enkel måde at øge drivkraften vil ikke være at skifte direkte til en bil, men blot at slutte sig til en anden hest og så et par mere. Noget lignende skete med vores computere: Under alle omstændigheder er det lettere at forbinde "sindløse" computere med hinanden, selvom der er millioner af dem, end at antænde Reason i en super-ultracomputer. Men for med stor succes at knytte mindst EN persons følelser til en kunstig verden (eller efter min mening "fantomatisere") på en sådan måde, at denne person ikke er i stand til at skelne computer-genereret kunstig virkelighed fra virkeligheden af ​​sin normale eksistens, er intelligens nødvendig, fordi i sådan en virtuel verden vil denne person ikke se så meget efter King Kongs eller gribbe, men blot efter ANDRE MENNESKER. Men der er ikke tale om at kunne møde mindst én sådan intelligent (i betydningen "Turing-testen") og samtidig computerskabt person. Der er simpelthen ikke nogen computers "sindets rekvisit" lige til os, og heller ikke, a fortiori, en, der ville være i stand til at skabe mange forskellige kvasi-intelligente væsener og befolke et fiktivt fantomatiseret miljø med dem. miljø. Og da det, man allerede har til rådighed, normalt bruges, forbliver internettet, som et perfekt kommunikationsnetværk af computere med meget ufuldkomne evner til virkelig meningsfuld aktivitet, spændt til både "bankindustrielt arbejde" og til de spil, folk kan lide at spille. med mennesker.

De, der efter at have læst min bog "The Mystery of the Chinese Room" (Universitas Publishing House, Krakow, 1996) konkluderede, at der ifølge mit aksiom ALDRIG vil opstå nogen "kunstig intelligens", tager katastrofalt fejl. Jeg har kun præsenteret grundene til, at sådan en syntese er umulig I DAG og i den nærmeste fremtid. Samtidig har jeg skrevet om fremtiden for "intelligent intelligens" mere end én gang, og ikke alle (inklusive filosoffer, men ikke i vores land), der læste min bog "Golem XIV", konkluderede, at jeg ser på denne sag mht. den rene frugt af en urealiseret fantasi.

Jeg er tilbageholdende med at citere myndigheder, men må jeg som en undtagelse få lov til at bemærke, at Manfred Eigen i et interview for nylig givet til magasinet Der Spiegel (i forbindelse med de påståede spor af liv i en Mars-meteorit), sagde, at videnskaben aldrig bør tale om uundgåelig umulighed. Det er klart, at hvis jeg for hundrede år siden talte om umuligheden rumflyvninger, mens flyrejser stadig var i sin vorden, vil jeg ikke påstå noget om slutningen af ​​det 20. århundrede. Jeg kan kun påpege, at jeg kun bemærkede de individuelle psykiske og sociale trusler, der kunne følge af spredningen af ​​fantomatiseringsteknologier fra bogen "Sum of Technology". Jeg selv ønskede ikke at komme for langt frem, på et tidspunkt, hvor separate verdener af individer dannet af software vil være i stand til at forbinde sig, og herigennem vil der opstå et fiktivt, betydningsfuldt i sit illusoriske rum, og sådanne monstre, haremer, skabninger, som f.eks. orgier vil begynde at rase i det og satanisme, som folk, der er fuldstændig fri for det sociale pres fra traditioner, tro, rettigheder, familiebånd og skikke, virkelig vil kunne lide, men hvis jeg kom ind på sådanne spørgsmål, var det bevidst i uskyldige klæder ( som for eksempel i "The Tale of Three Machines" King Genialon" i bindet "Cyberiad").

Jeg ønskede ikke at gå ind i menneskehedens fremtidige syndige udskejelser, også fordi en overflod af udskejelser allerede er til stede, og dens udbredelse inden for litteraturen, som kaldes "kunst", betragtede jeg som ulækkert. Så for at komme tilbage til pointen siger jeg, at internetspil stadig er på uskyldsstadiet, på trods af de meget store problemer, som spillere af begge køn kan støde på i disse spil. Generelt er dette uskyldigt, lidt skadeligt (dog ikke fuldstændigt), men allerede på nogle universiteter er der forbud mod at deltage, hvis ikke i alle spil, så i det mindste i nogle. Sandsynligvis er det på dette tidspunkt værd "bevidst" at tilføje, at hvis det er muligt at udpege en fantomillusion om maskinintelligens (lad os sige en slags "Golem") som leder og leder af skæbner i stater, så vil det allerede være muligt for denne "Skaber fra maskinen" " (Deus ex machina) samtidig Skabelse af alle slags skabninger og skabninger, der ikke har nogen overensstemmelse i den virkelige verden, og samtidig vil konsekvensen være, at en person, takket være forbindelse til en fantomatizer, der kommer ind i den verden skabt af ham, vil ikke være i stand til at skelne sådanne skabninger på nogen måde , sådanne skabninger, sådanne skabninger, bag hvilke der er (gemmer) en anden PERSON, fra dem der dukker op som et resultat af arbejdsaktiviteten af selve MASKINEN. Er det ikke sandt, her begynder det allerede at lugte af helvedes svovl, for fra spillere, som fra mennesker, kan vi stadig forvente en form for syntoni, mådehold, men ikke fra en MASKINE...

Vi er heldige, at vi ikke er nået så langt endnu. Jeg vil her nævne ikke den eneste, formentlig, men en af ​​mange grunde til, at investeringer i internettet og lignende computernetværk er usammenligneligt højere og mere udbredte end i arbejdet med at skabe kunstig intelligens. Motivationen for investeringsforskellen er trivielt indlysende: Kapital - og det er sandt - forventer og forventer stadig meget af netværk, og kunstig intelligens er en form for gave, der ikke er særlig forventet og ikke er særlig villigt modtaget. Som filosoffen siger, "den diskuterende Fornuft kommer fra Djævelen." Jeg ved ikke, om kapital (især stor kapital) kunne have nogen fordel af en uafhængig kunstig intelligens (naturligvis oversat til indkomst). I historien "Golem XIV" blev motivationen for at bygge en supercomputer givet til mig af den globale konflikt mellem øst og vest, i den kolde krigs ånd: "Golemen måtte angiveligt opstå, så USA kunne have en Superstrateg.” Med Sovjetunionens fald forsvandt denne motivation, og nu viste de midler, der var beregnet til kunstig intelligens, sig igen at være meget beskedne, fordi INGEN af denne verdens store ønsker for Klog Intelligens til sig selv, og især politikere, som altid vil åbent eller hemmeligt frygter, at et sådant sind for eksempel i demokratiske stater vil "lede" vælgerne, og i ikke-demokratiske stater kan det enten formere diktaturer takket være dets opfindsomhed eller knuse religiøse fundamentalisme: sådan et sind kan vise sig. at være fuldstændig ateist og så lumsk, at den ønsker at indtage (eller rettere - indtage) Herren Guds positioner. Det, jeg sagde i de sidste sætninger, er allerede en antagelse, som jeg ikke ønsker at afsløre mit liv for. Afslutningsvis vil jeg afslutte disse bemærkninger om INTERNETSPIL, som nærmer sig slutningen og ret uskyldige i begyndelsen, for at udvide synsfeltet (eller mere præcist, observation) af vores episteme med et sådant generaliserende udsagn.

Den kognitive og opfindsomme acceleration, der har fulgt menneskets historie i de sidste 18.000-20.000 år, er en indiskutabel kendsgerning. Vi er i almen uddannelse, i Gymnasium, overalt studerede de historiens gang i en helt anden rækkefølge (se bare en hvilken som helst lærebog i verdenshistorie for at se dette). Marx sagde noget om betydningen af ​​klasseændringer forårsaget af en ændring i arbejdsredskaberne, men han bevægede sig meget hurtigt ind i sin utopi, som viste sig at være katastrofal. Det næste faktum er, at med historiens gang bliver alt, både produktet af opfindelsen (instrumentelt) og produktet af opdagelsen (naturlovene), mere og mere komplekst med stigende acceleration. Jeg foreslår, at denne "komplikation", som sætter sig selv i gang (ikke uden yderligere indsats fra et stigende antal mennesker og som følge heraf videnskabsmænd), er et væsentligt motiv i foreningstendenserne, især iboende i fysik under dække. af håb for GUT - Grand Unified Theory. Da vi allerede har for mange specialiserede grene og retninger inden for viden (i videnskab).

Alligevel garanterer sloganet "Sæt høje mål for dig selv, og de vil give dig stor styrke, og ikke omvendt" ikke universel effektivitet. Indtil videre er der ingen åbenlyse symptomer på kombinationen af ​​virkningerne af individuelle kognitive videnskaber: det eneste, der tydeligt er mærkbart, er flugten fra videnskaberne, selv hvor de er flittigt undervist og lært. Faktisk kan tendensen til at flygte fra verden, som er givet os i virkeligheden, meget let forstås. Alt, hvad der sker i internetspil, bliver normalt aldrig ødelagt af uventede eksplosioner af terroristbomber: Jeg ved ikke, om der er spil baseret på "lovene om katastrofer og ulykker", men hvis der allerede er spil baseret på forskellige orgistiske "udnyttelser, ” så er det ikke langt fra de første. Det forekommer mig, at fjendtligheden over for internetspil skinner fra dette essay, og jeg kunne, hvis der var et sådant behov, præcist fremhæve det. Først og fremmest fordi I virkeligheden er ret rig på begivenheder og hændelser, så det er simpelthen ikke værd at løbe væk til nogle fabelagtige "Nowhere". For det andet fordi ingen form for flugt er en dyd og som regel ender i opvågninger til en usympatisk virkelighed. Og endelig, fordi uden hjælp fra internetspil, computere, partnere, ville jeg være i stand til at "tænke ind i mig selv" sådan et stort antal af verdener, som jeg har brug for. For det er netop det, forfatterskabet af værker indeholdende litterær skønlitteratur bygger på. Spil på internettet er kun deres skygger, men du kan få deres originale erstatninger til dig selv blot ved at se dem i en drøm. På denne vej er der dog en forhindring: vi ved ikke, hvordan (sandsynligvis generelt) skal se i en drøm, hvad vi gerne vil se, og dette er næsten den eneste fordel netværksspil over søvn. Drømme, der ikke kan skelnes fra virkeligheden, drømme, der er genstand for fantomatiseringsprogrammer, smukke drømme, truende, usædvanlige, fri for "prinsesser og riddere", det vil sige fra faktisk billighed, vil dukke op før eller siden, fordi, som jeg allerede har gentaget x gange, teknologi - dette er en uafhængig variabel i vores civilisation: intet andet end global ødelæggelse vil holde dens udrejede mekanismer tilbage. Dens bevægelse afhænger i bund og grund hverken af ​​vores hensigter og håb eller af vores indsats. Denne bevægelse er iboende i selve verdens natur, og det faktum, at vi fra de modne frugter af Teknologiens Træ mest villigt og flittigt presser gifte ud for os selv og for andre mennesker, dette er ikke længere "skyld" verdenen. Hverken i spil eller i virkeligheden vil folk være i stand til at fritage sig selv for skyldfølelse.

Skrevet i august 1996.

Informationsteknologiens tidsalder har haft en stærk indflydelse på alle områder af menneskelig aktivitet. Især informationsteknologien har forbedret sig og gjort arbejde, læring og underholdning lettere. Der er også kommet nye muligheder i opdragelsen af ​​børn. Mange pædagogiske, pædagogiske og underholdende spil kan fås med internetadgang.

Mange forældre er på vagt over for nye teknologier. Det ser ud til, hvorfor bruge en computer i processen med børns udvikling, hvis du kan bruge de gamle forældede metoder, der har været effektive i mange år. Før du helt opgiver nye teknologier, bør du omhyggeligt studere alle deres fordele og ulemper.

Computerspil kan skade et barn, hvis:

Bruger for meget tid på dem;

De har upassende temaer for børn.

For at beskytte dit barn mod den negative indflydelse af spil og kun få fordelene, skal du kontrollere dem og begrænse den tid, der bruges på computeren. For små børn vil 10 minutter om dagen være nok. Gradvist kan tiden øges med 5 minutter, mens der holdes pauser mellem spillene, men det bør ikke overstige to timer.

Hvis du ikke følger disse tips, kan din computer faktisk forårsage skade, ligesom enhver anden genstand eller aktivitet, hvis den bruges overdrevent eller forkert.

Af en eller anden grund taler alle om farerne ved at bruge tid ved computeren, men der er også mange fordele. Lad os se nærmere på dem.

Amerikanske videnskabsmænd udførte et eksperiment på børn med ordblindhed (vanskeligheder med at mestre læse- og skrivefærdigheder). De inviterede en gruppe børn til at spille actionspil. Resultaterne viste, at børn, der legede, begyndte at læse hurtigere. Forskere forklarede dette med det faktum, at spilleren skal være meget opmærksom under spillet. Forbedret opmærksomhed forbedrer læsefærdigheder.

Hvor overraskende dette end kan lyde, har videnskabsmænd været i stand til at bevise, at folk, der spiller, har meget bedre syn. Derudover er folk, der spiller, i stand til at overvåge fem objekter samtidigt. I øvrigt, en almindelig person kan kun overvåge tre ad gangen. Hastigheden af ​​visuel behandling er også forbedret.

Der er en masse påklædnings-, makeup- og frisørspil i katalogerne over onlinespil. Piger kan møde deres yndlingsdukker, eventyrheltinder, tegneserieheltinder, berømtheder og almindelige piger i dem. Et stort udvalg af tøj, frisurer og makeup giver dig mulighed for at eksperimentere meget. Piger vil lære at skabe smukke billeder, og vigtigst af alt vil deres mors tøj og kosmetik forblive uberørt.

Hukommelsesspil er gode til at forbedre hukommelsen. De kan have forskellig spilmekanik, men hovedopgaven er at gentage, hvad du så eller hørte. En bred vifte af sådanne spil giver dig mulighed for at indstille en ny opgave for dit barn hver gang.

Dette lettes af forskellige malebøger, musikspil og ændringer. Barnet kan pynte smukt billede, og hvis han laver en fejl med farverne, kan du altid påføre en ny farve uden problemer. Musikspil, hvor du skal gentage en melodi, hjælper dig med at udvikle dit øre for musik. Nogle giver dig endda mulighed for at skabe din egen musik. Makeover-spil vil tilbyde spilleren at dekorere noget efter deres smag eller for eksempel skabe det indre af et rum.

Der er en række spil, der har til formål at lære noget. De er designet specielt til små børn og hjælper dem effektivt med at lære alfabetet og tallene, lære dem at læse og tælle og introducere dem til fremmedsprog. De vil præsentere viden i en sjov, interessant og enkel form og give dig et behageligt tidsfordriv. Takket være dem kan du forberede dit barn til skole.

Du har sikkert bemærket mere end én gang, at arbejdet giver dig mulighed for at glemme alt om smerte i et stykke tid. En person fokuserer på den proces, han udfører, og glemmer alt andet. Computerspil fordyber børn spilproces, hvorved han kan glemme alt om smerten.

Ved at spille computerspil lærer børn at træffe selvstændige beslutninger, vurdere situationen og løse logiske problemer. De vil være i stand til at prøve sig i forskellige erhverv, identificere deres talenter og stifte bekendtskab med nye objekter, fænomener og aktiviteter. En bred vifte af onlinespil på internettet giver dig mulighed for at vælge dem, der passer til dit barn, samt spille noget nyt hver gang.

I betragtning af alle fordelene ved spil kan vi konkludere, at de vil være en fremragende assistent i udviklingen af ​​et barn. Du kan trygt bruge dem, men glem ikke at begrænse tid og omhyggeligt udvælge spil med et tema, der passer til barnet. Vær ikke bange for at prøve noget nyt!

  • Børne- og computerspil
  • Tryk på knapper eller foretage handlinger?
  • Hvordan beskytter man sit barn mod computeren?

Hvad er den virtuelle verden? Hvad er konsekvenserne af, at et barn bliver interesseret i et computerspil? En praktiserende psykolog-pædagog sammenligner computerspil med rollespil.

Børne- og computerspil

Nogle vil straks tale for og appellere til, at computerspil bidrager til barnets udvikling. Computerspils "udviklingsmæssige natur" er dog en anden myte. Hvad udvikler disse spil? Reaktionshastighed, opmærksomhed? Ja. Hvad har det med uddannelsesmålene at gøre? Selvfølgelig, hvis vi reducerer uddannelse til udvikling af mentale processer, så er computeren ganske befordrende for dette. Så klage ikke, hvis du ender med et tilsvarende "produkt" med en udviklet reaktionshastighed. Hvis målet med uddannelse forstås som at dyrke mental modenhed, hvad har reaktionshastighed så med det at gøre?

Dette handler selvfølgelig ikke om skaden ved en computer, hvilket virkelig er nødvendigt i vores liv. Nej, vi taler om misbrug, om at gøre et værktøj, et teknisk middel, til et objekt for afhængighed og afhængighed.

Afhængighed af ethvert lidenskabsobjekt (især af en computer) kaldes additivt syndrom. Jeg vil ikke dvæle ved kliniske tilfælde af computerafhængighed (forringelse af synet, generel fysisk udvikling, vegetativ-vaskulær dystoni). Der er i øvrigt et kendt tilfælde af et slagtilfælde og død af en 12-årig dreng, der overspillede computeren, og i Kina er der endda oprettet en klinik til behandling af computerafhængighed. Lad os tale om de psykologiske træk ved dette fænomen. For at gøre dette, lad os sammenligne computerspil med rollespil for børn.

Tryk på knapper eller foretage handlinger?

I et rollespil forestiller barnet sig en situation og udspiller den. Rollen udfolder sig som legemliggørelsen af ​​barnets ideelle ideer. Sådan udvikler en persons ideelle eller indre verden sig - evnen til at sætte mål (et mål er et idealbillede af fremtiden), planlægge, forestille sig spillets gang og plotte situationer. Men det vigtigste i spillet er, at barnet tager handlinger for materielt at realisere sine planer. Dette er en skabelseshandling! De beskrevne evner bestemmer barnets efterfølgende udvikling, for ikke at nævne det faktum, at det er i spillet, at færdigheder til menneskelig kommunikation, gensidig forståelse, indrømmelser, evnen til at løse konfliktsituationer osv. udvikles.

Hvad er den virtuelle verden? Hvordan adskiller det sig fra rollespilsverdenen, hvor idealbilleder forvandles til materielle handlinger og gerninger?

Den virtuelle verden er også en verden af ​​billeder. Virtuelle billeder skabes dog ikke af barnet selv, men gives (eller påtvinges) udefra. De behøver derfor ikke at blive udtænkt, afbildet eller implementeret. I den virtuelle verden eksisterer dette ikke - der er ingen handlinger for materiel legemliggørelse. Men der er en illusion om almagt, når du bare trykker på en knap, og du kan "gøre", "udrette", "vinde" osv.

Faktum er, at billeder som produkter af fantasi opstår som følge af selvstændig aktivitet, dvs. skabes selv: defineret et mål, udtænkt en handlingsplan og implementeret den. Deres implementering udføres uafhængigt og kræver indsats, flid, kreativitet og evnen til at relatere ens handlinger til andres handlinger. Disse billeder svarer altid til barnets ønsker og evner.

I den virtuelle verden behøver billeder ikke at blive født, de er allerede klar og svarer muligvis ikke til barnet, dets egenskaber, alder osv. Virtuelle billeder behøver ikke at være inkorporeret, de kan kun manipuleres! Forresten er manipulation en karakteristisk egenskab for en person, der ønsker at regere og underordne andres vilje til sin vilje. Og det lærer børn med succes ved at spille "harmløse" computerspil.

Det særlige ved virtuelle billeder er deres tiltrækningskraft - lysstyrke og dynamik, som ophidser barnet og skaber afhængighed. Selvom det er harmløse husholdningsspil, hvor du ved at trykke på knapper kan forberede aftensmaden: tag et rivejern og en gulerod og "riv" det på skærmen. Alt dette udvikler desværre ikke hårdt arbejde og motoriske færdigheder, erstatter ikke ægte hjælp til moderen eller spillet med datter-mor, hvor "moderen" ikke kun laver middag, men også tager sig af "børnene".

Barnet lærer at trykke på knapper frem for at udføre handlinger. Den levende virkelighed bliver erstattet. Dette kan bremse og endda undertrykke udviklingen af ​​rollespil. Et barn, der ikke har mestret rolleleg, kan efterfølgende opleve forskellige kommunikationsproblemer.

Hvordan beskytter man sit barn mod computeren?

En desperat læser vil måske sige, at vi lever i en tid, hvor det er svært at holde et barn væk fra computeren. Det er svært, men muligt - under visse betingelser.

  1. Hvis forældre enstemmigt forstår konsekvenserne af denne hobby.
  2. Hvis der er en forståelse af, at en computer selvfølgelig er en meget praktisk ting, men det er stadig bedre, at den tjener os, og ikke vi tjener den.
  3. Hvis der er et alternativ i form af et fuldt, sundt, aktivt familieliv, hvor de forsøger at leve i en atmosfære af varme, gensidig forståelse og åndelig enhed.

Sæt ikke dit barn ned og spiller computerspil, uanset hvor "gode" de måtte være, uanset hvor meget dit barn beder dig om det. Computeren kan erstatte rollespil, hvor der dannes kommunikationsevner, gensidig forståelse og meget mere, som computeren ikke selv kan levere.

Nogle af børns mest naturlige, organiske natur er spil med naturlige materialer, enkle produktive aktiviteter: modellering, tegning, applikation, håndarbejde, fremstilling af håndværk. Hvor meget glæde kan et barn få af dette! Og denne glæde ved kreativitet, skabelse gør ham til en skaber. Ved at forbinde sig med naturen gennem pinde, kviste, kogler, sand, ler, får barnet selve livets styrke og energi – noget som det ikke får ved at interagere med døde computerbilleder.

Jeg besøgte for nylig et ungt par, der opdrager en tre et halvt år gammel søn. Billedet er typisk: forældre har travlt med arbejde, husarbejde og andre hverdagsproblemer. Barnet skal være optaget eller "neutraliseret". De tænder for fjernsynet, hvor tegnede figurer blinker, hvor skrig og musik kommer fra. Det er praktisk for forældre, da de med sikkerhed ved, at barnet er sikkert "lænket": han vil ikke forstyrre dem med spørgsmål, ballade - og der er ingen grund til at rydde op senere (der er så meget affald fra naturlige materialer!) .

Der går cirka 40 minutter, barnet bliver træt af tv'et, han trækker et legetøjstog med vogn og chauffør ud af kassen og begynder at køre. Tv-aktionen stopper dog ikke og kræver opmærksomhed. Barnet står over for et valg: det har endnu ikke sluppet lokomotivet, men tv'et "snapper" barnet fra legesituationen og tvinger det til at se tomt på de levende billeder.

Forældre forstår slet ikke meningen med denne daglige, velkendte situation, de forstår ikke, hvad der er dårligt i, at barnet i "heste" doser tager ukendt indhold af produkter, der bliver en del af hans indre verden og fortrænger meget af det han burde gøre.

Jeg tror, ​​at hvis moderen ikke tændte for fjernsynet, men satte blyanter, et album eller en malebog, eller plasticine, eller et sæt udefinerede genstande, eller et byggesæt eller legetøj til et historiespil foran barnet (du kan selv tilføje til listen), så ville det uforvarende skabe betingelserne for fremkomsten af ​​leg eller produktive aktiviteter. Dette ville sætte gang i udviklingen af ​​motorik, opfindsomhed, kognitiv interesse, vilje, evnen til at sætte mål og planlægge – dvs. udvikling af alle færdigheder og evner, der er nødvendige for et fuldt liv.

Inden du sætter dit barn foran en computer eller tv, så tænk: Vil det fortrænge spillet og skabe afhængighed? Det opdrager alt, der omgiver barnet: mennesker, legetøj, livsstil, adfærd og handlinger. Denne proces er usynlig og langvarig, men resultatet er synligt og seriøst.

Diskussion

Hvad er meningen med denne artikel? De færreste ønsker, at deres barn skal lege. Hvordan gemmer man det? Praktiske råd 0. Prøv at gå ud i den virkelige verden, medpraktiserende psykolog! Alle børn har mobiltelefoner... De leger med dem uafbrudt. Hvordan skal man håndtere dette?

01/06/2018 15:02:22, DenisAz

Der er fordele ved at spille på en computer, uanset hvilke spil han spiller, udvikler barnet logik (for at fuldføre noget, skal du tænke over, hvordan du gør det), håndmotorik (tryk på tasterne), lære stavning (når). noget skal skrives, han skriver det på egen hånd på tastaturet og retter dem, hvis de er forkerte), derved husker øjnene gradvist den korrekte stavning af forskellige ord. Det vigtigste er ikke at tillade dig at sidde i nærheden af ​​computeren i lang tid.

For at beskytte brugeren mod elektromagnetisk stråling kræver computere og andre moderne enheder (fladskærms-tv osv.) jordforbindelse ved stikkontakter. Uden jordforbindelse overtrædes sikre sundhedsstandarder.
Den korrekte indendørstemperatur for menneskers sundhed er også nødvendig: 22 grader Celsius.

24/01/2014 13:20:32, Nick14

Jeg mener, at alle computerspil og generelt alle interaktioner mellem et barn og en computer ikke kan bedømmes "med samme børste." Der er nyttige spil, derudover er der spil, der udvikler sig hos vores børn, ikke kun reaktion, men også kreativitet, afholdelse af konkurrencer, hvor børn skal tegne, komponere eller gøre noget med deres egne hænder. Jeg tror, ​​at artiklens forfatter ikke studerede problemstillingen, men nøjedes med almindeligt accepterede klicheer.

Jeg mener, at alle computerspil og generelt alle interaktioner mellem et barn og en computer ikke kan bedømmes "med samme børste." Der er nyttige spil, derudover er der spil, der udvikler sig hos vores børn, ikke kun reaktion, men også kreativitet, afholdelse af konkurrencer, hvor børn skal tegne, komponere eller lave noget med deres egne hænder. Jeg tror, ​​at artiklens forfatter ikke studerede spørgsmålet og var tilfreds med almindeligt accepterede klicheer.

Artiklen er ubrugelig. Vi startede med en computer og sluttede af med et tv, men jeg troede, det ville handle om computerspil. Ikke specifikt, hvad der er dårligt, og hvad der er godt ved computerspil. Ingen konkrete råd. Og så er der lærerige spil og oplæg. Og der er ingen grund til dumt at trykke på en knap, skal man tænke. For eksempel nyder min ældste datter at se præsentationer på computeren, spille spil (kort tid, 15 minutter om dagen), tegne, skulpturere fra plasticine, spille rollespil, læse bøger og se tegnefilm. Og alt sammen med fornøjelse. Jeg kan ikke se nogen skade fra tv og computere, alt er nyttigt og harmonisk.

Det forekommer mig, at adgang til computerspil og tegnefilm først bør gives, når barnet har ANDRE rigtige hobbyer. Altså at tv og computere bare er "en af", og ikke den eneste ønskede form for fritid. Timing er individuel, afhænger af barnet)

Kommenter artiklen "Computerspil til børn: gavn eller skade?"

Der er intet vigtigere og dyrere end vores børns sundhed. Du kan ikke købe det for penge, og du kan ikke erstatte det som et brugt batteri. Det er meget vigtigt at forstå, hvilke organer og systemer i babyen, der påvirkes af computeren. Og tag foranstaltninger for at forhindre, at dette sker.

Indvirkning på børns sundhed

  1. Vision.

Øjnene er de første, der lider. De er inde konstant spænding. Når du bliver ved monitoren i længere tid, opstår symptomer som dobbeltsyn, midlertidig nærsynethed, tørhed og svie. Børns øjne bliver hurtigt trætte på grund af deres umodenhed.

Mit syn forværres, og jeg bliver snart nødt til at bruge briller. Oftest leger børn på en bærbar eller tablet, mens de ligger på sofaen, hvilket øger øjenbelastningen. I de senere år er nærsynethed (nærsynethed) ifølge statistiske data dobbelt så almindeligt blandt elever i første klasse. Dette indikerer den skadelige virkning af computere på synet.

  1. Positur.

Computeren skader også børns kropsholdning. Som regel er stedet for at lege eller studere ved computeren ikke udstyret til barnets højde. For eksempel leger han på en bærbar computer, sidder i sofaen, på gulvet, slapper af på en lænestol.

Ryggen er i den forkerte position. Barnet sænker sig eller trækker for meget i nakken, fordi det ikke kan se billedet. Over tid fører dette til krumning af rygsøjlen. Der er klager over smerter i hoved og ryg.

  1. Nervesystem.

Et svagt, endnu ikke fuldt dannet nervesystem hos børn fungerer ikke under længere tids kontakt med en computer. Dette manifesteres ved øget excitabilitet, dårlig søvn, pludselig ændring af humør.

Opmærksomhed falder, umotiveret aggression vises. Efterfølgende udvikler børn computerafhængighed. Bortset fra sit yndlings-"legetøj" bekymrer et afhængigt barn sig ikke længere om noget.

Tegn på computerafhængighed hos børn

  • den virkelige verden er erstattet af en virtuel;
  • er tabt kommunikationsegenskaber. Det er nemmere at finde venner på internettet end personligt;
  • præstationer i I virkeligheden erstattes af at bestå et niveau i et spil;
  • ønsket om at gå ud et sted eller gøre noget forsvinder;
  • kontakter med andre mennesker undgås;
  • appetit falder;
  • søvn forringes;
  • undersøgelser og husholdningsansvar ignoreres;
  • Aggression manifesterer sig som svar på ethvert forsøg på at begrænse kontakten med computeren.

Denne tilstand kræver medicinsk intervention. Det er allerede svært for forældre at klare sig alene.

I hvilken alder kan du spille på computeren?

Børn og computere er et meget diskuteret emne. Det menes, at jo senere et barn stifter bekendtskab med en elektronisk computer, jo bedre. Men du skal også overveje fordelene ved en computer.

Når babyen er meget lille og lige er begyndt at udforske verden, er han interesseret i at se sjove billeder på skærmen og trykke på taster.

I denne alder kan ordene "umuligt" eller "nok er nok" ikke forklares. At forsøge at få dem væk fra computeren vil ende i gråd og hysteri. Fordelen ved dette er tvivlsom.

Det er at foretrække, at børn begynder at mestre en computer tidligst i alderen 3 til 4 år. De forstår allerede ordet "umuligt". Og du kan aftale et tidspunkt med ham.

Psykologer har fundet på en formel. Med dens hjælp, den omtrentlige tid, som barnet kan tilbringe ved computeren uden at skade helbredet:

Alder × 3 = antal tilladte minutter. Dernæst de modtagne minutter × 3 = hviletid.

Eksempel. Barnet er 5 år. 5 × 3 = 15 minutter – spil på computeren. 15 × 3 = 45 minutter – hvile.

Udvalg af computerspil

Computerspilindustrien står ikke stille. Nye spil udgives jævnligt, og hvert af dem er bedre end det andet. Ret meget gode spil, som hjælper børn med at udvikle hukommelse, logik og tænkning. Nogle spil tillader også naturlige talenter at afsløre sig selv og giver dig mulighed for at lære en masse nye, interessante og nyttige ting.

Det vigtigste er en individuel tilgang, som tager hensyn til den lille "gamers" karakter og interesser. Ud over fordelene er der også skader fra computerspil. Det viser sig i stærk lidenskab, som i sidste ende fører til afhængighed af computerspil.

Børn holder op med at kontrollere den tid, de bruger ved computeren, og glemmer alt i verden. Resultatet er overanstrengelse, hukommelsestab og problemer i skolen.

Sørg for at se præsentationen for det spil, du skal købe. Sørg for, at der ikke er vold, overdreven lemlæstelse eller erotiske scener. Et spil, der er forkert udvalgt til en lille brugers temperament, vil hurtigt overtrætte ham og lægge et stærkt pres på hans psyke.

Der er meget modtagelige børn. De overfører ofte deres indtryk til den virkelige verden. Dette kan vise sig som aggression mod andre mennesker, frygt, mareridt om natten og isolation.

Forebyggelse af computerskader

  • organisering af et sted for børn at spille computer;
  • korrekt stilling: ryg lige, albuer og knæ i en vinkel på 90°. Afstanden fra øjnene til monitoren er mindst 70 cm;
  • god og korrekt belysning;
  • motion efter at have været ved computeren med den obligatoriske udførelse af specielle øvelser for øjnene;
  • begrænsning af den tid, du bruger en computer, afhængigt af din alder;
  • omhyggeligt udvalg af spil under hensyntagen til børns individuelle egenskaber;
  • kontrol over de websteder, som barnet besøger ved hjælp af specielle programmer.

Hvordan udskifter man en computer?

Mange forældre er kun glade for computernes fremkomst. Når alt kommer til alt, er dette en anden måde at fange dit barn og passe sin egen sag. Men for dem, der kender til farerne ved en computer og ønsker at bruge mere tid med børn, vil denne information være nyttig.

Hvordan kan du diversificere din fritid?

  • bruge uddannelses- og brætspil;
  • vis din fantasi og find på spil med sikre genstande, som du har derhjemme;
  • går i det fri. Det er bedre at invitere andre børn en tur eller møde dem på gaden;
  • deltage i undervisningsklubber og sportssektioner;
  • læse bøger sammen, lære digte og sange, lytte til musik;
  • laver kunsthåndværk eller andre kreative aktiviteter.

Og dette er ikke hele listen. Du kan gøre alt med dit barn. Det vigtigste er at finde tid og lyst.

Vi lever i en tid med udviklede informationsteknologier. Uden computerkendskab til det moderne menneske det bliver svært. Vi bør være rolige omkring det faktum, at vores børn før eller siden vil mestre denne "mirakelmaskine". Dette vil hjælpe dem i deres studier og med at finde et godt job.

Det vigtigste er at huske den skade, en computer kan forårsage, hvis du ikke følger grundlæggende regler brug.

Computerspil er kommet solidt ind i vores liv og har taget en hæderlig plads som leder blandt de mange måder at organisere ungdomsrekreation på. Virtual reality lokker ubegrænsede muligheder, og præsenterer hvert år spillere for flere og flere nye spil, der simpelthen er umulige at afslå.

Men alle omkring taler om farerne ved computerspil - og spørgsmålet om spilafhængighed er især bekymrende for forældre, hvis børn bruger al deres tid fritid ved monitoren. Hvad er farerne ved computerspil, og kan de være nyttige?

Skaden ved computerspil

For det meste hovedfare, som computerspil repræsenterer, er fremkomsten af ​​spilafhængighed. Dette er en rigtig psykisk lidelse, der kræver hjælp fra en kvalificeret læge og støtte fra familie og venner.

En person, der er blevet afhængig af computerspil, lever bogstaveligt talt i virtual reality, kun lejlighedsvis offline. Den ekstreme grad af spilafhængighed er, når en gambler mister sin appetit (han ønsker ikke engang at forlade spillene for at spise) og sove (han fortryder tiden til hvile og selv i søvne fortsætter med at erobre verdener og dræbe fjender). Det værste ved denne afhængighed er, at den som regel begynder ganske ufarligt, uden at vække mistanke hos sine kære. Det er derfor, det er så svært at bekæmpe ludomani – når det først bliver tydeligt, er det umuligt nemt at trække den ludomaner ud af sine fangarme.

Skaderne ved computerspil er især mærkbare for børn, blandt hvilke teenagere er en særlig risikogruppe. Deres skrøbelige psyke bukker under for den negative indflydelse fra spil i løbet af få dage, og forældre står over for det akutte problem med, hvordan man river deres barn væk fra computeren. Derudover ved børn, i modsætning til voksne, ikke, hvornår de skal stoppe og har en dårligere følelse af tid - det ser ud til, at de kun brugte et par minutter ved computeren, mens der allerede er gået flere timer.

Skaden ved computerspil rammer dog også voksne. Og mens en teenager kan og bør have en voksen ved siden af ​​sig, som er ansvarlig for at bryde ham ud af spilafhængighed, er det få, der våger over den voksne spiller. Computerspil er i øvrigt sammen med fuldskab og utroskab ved at blive en af ​​de mest populære årsager til skilsmisse i unge familier. Nå, hvilken slags kone vil have en mand, der tilbringer al sin fritid ikke sammen med sin familie, men omgivet af virtuelle robotter, zombier og mordere? Derudover bliver spilleren over tid uopmærksom, fraværende, har problemer med sit arbejde og ignorerer sit ansvar. Ludomani forårsager familiesammenbrud, problemer på arbejdet, fører til depression og ensomhed.

Mange spillere går længere og er villige til at bruge penge for at drage fordel af betalte tjenester i online spil. At blive den stærkeste og sejeste på få minutter uden at "pumpe op" din helt i flere måneder - ja, hvem drømmer ikke om dette? Og skaberne af onlinespil giver "hjælpsomt" spillerne denne mulighed. Selvfølgelig ikke gratis. Og da alt ikke er begrænset til ét spil, begynder penge langsomt at flygte fra familien, spilleren kommer til sidst i gæld, det virkelige liv begynder at ligne et levende helvede, men i det virtuelle liv er han en konge, en gud og en superhelt. Dette er prisen for ludomani.

Når vi taler om farerne ved computerspil for børn og voksne, er det værd at bemærke, at forskellige skydespil, eventyrspil, flyvespil og racerspil udgør en særlig fare i denne henseende.

Hvad er farerne ved computerskydespil? Dette er den farligste type spil, da spilafhængigheden forårsaget af dem er ledsaget af aggressivitet og bitterhed. Og ikke så mærkeligt – at bruge timer på at skyde mennesker i den virtuelle verden vil næppe gøre dig til en godhjertet person.

Actionspil, flyvespil og racerspil er også skadelige, selvom de ikke er præget af aggression, kræver de øget opmærksomhed, er vanedannende og er svære at lægge fra sig. Selvfølgelig virker det fuldstændig umuligt for en gamer at trykke på pause under det næste løb eller passage af en labyrint.

Og selvfølgelig er online computerspil farlige i forhold til ovennævnte materialespild.

Derudover kan konstant sidde foran en computer forårsage Negative konsekvenser: synet vil forringes, der vil opstå problemer med overvægtig og muskuloskeletale system, følelsesløshed i hænderne.

Fordelene ved computerspil

Tror du stadig, efter alt hvad du har læst, at computerspil kan være gavnlige? Det viser sig, at det virkelig kan være!

Først og fremmest bør du være opmærksom på de typer computerspil, der bidrager til udviklingen af ​​intelligens, logik, opmærksomhed, hukommelse og andre kvaliteter. Disse er forskellige logiske spil, puslespil, rebuses. Særligt sted Blandt sådanne spil er strategier. Sådanne spil kræver ikke øget opmærksomhed, hastighed eller anstrengte øjne. De er målt og designet til lange perioder. De kan til enhver tid afbrydes uden risiko for at blive dræbt eller spist.

Der findes en række pædagogiske computerspil til de mindste børn fra 3 til 5 år. De vil lære dit barn bogstaver og tal, introducere ham til dyrenes og planternes verden, have en gavnlig effekt på udviklingen af ​​den følelsesmæssige sfære og bidrage til udviklingen af ​​håndmotorik (manipulation med joystick, mus og tastatur) , visuel hukommelse og øre for musik.

Fordelene ved computerspil til yngre skolebørn er også indlysende - der er udviklet mange pædagogiske spil til dem, som vil hjælpe med at uddybe deres viden på et bestemt område og lære dem, hvordan de skal handle i forskellige situationer, vil bidrage til dannelsen af ​​vedholdenhed, koncentration og opmærksomhed.

Ved hjælp af computerspil kan du diskret undervise dit barn fremmede sprog, forbedre sin viden om et bestemt emne, udvikle "halte" kvaliteter og evner. Computeren skal selvfølgelig ikke blive den eneste kilde til udvikling for dit barn - bøger, pædagogiske brætspil, byggesæt, puslespil og selvfølgelig forældrenes opmærksomhed og hengivenhed som en integreret ledsager til alle aktiviteter forbliver relevante.

Derfor er forældrenes direkte ansvar ikke at forbyde barnet at interagere med computeren og derved forårsage vrede og aggression, hvilket provokerer ham til at løbe væk til internetklubber (hvor selvfølgelig ingen vil tilbyde ham pædagogiske spil, men vil fylde ham med skydespil og eventyrspil), men for at vælge det mest optimale for ham, muligheder for computerspil, udarbejde en lektionsplan for dem, tillade ham at spille "skadelige" skydespil i en vis tidsgrænse, opmuntre barnet til at slappe af ikke kun i den virtuelle verden, men også i den virkelige verden.

Ja, og for en voksen er der fordele ved computerspil, "forbrugt" med måde. Det her god måde slap af efter en hård dag på arbejdet, tag en pause fra hverdagens stress og jag, "brug din hjerne." Ligesom i tilfældet med børn, er typen af ​​spil vigtig her (hvilken slags hvile og afslapning er der i en anden skydeleg?) og den tid, der er afsat til det. Fra 1-2 timer om dagen brugt i computerverdener, intet dårligt vil ske.

Hvad har vi i sidste ende? Som det viste sig, kommer det hele ned til en følelse af proportioner og typen af ​​spil. Virtuel virkelighed bør ikke optage hele en persons fritid; det bør heller ikke provokere ham til grusomhed, udvikle aggression og bitterhed i ham. Dette burde kun være en af ​​fritidsmulighederne sammen med sport, gåture i den friske luft, læse bøger, se film, møde venner...

Hvis du indser, at du er frataget alt ovenstående, og kun spil er tilbage i dit liv, så bekæmp det omgående! Eller endnu bedre, bare undgå en sådan situation. Livet er så smukt og varieret – og det ville være så dumt at bruge det hele på at sidde foran en skærm.