P e gruppo centrale. Indice delle carte dei giochi all'aperto

Giochi all'aperto

età media

  1. « AUTO COLORATE"

Compiti: Sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercita i bambini a correre e camminare.

Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. A tutti viene data una bandiera di un colore. L'insegnante sta di fronte ai giocatori, al centro. Nella tua mano ci sono 3 bandierine colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi in qualsiasi direzione, suonando il clacson mentre vanno, imitando un'auto. Quando l’insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e al segnale “Le macchine stanno tornando!” - si incamminano verso il loro garage. Poi l'insegnante alza una bandiera di colore diverso, ma può alzare 2 o tutte e 3 insieme, poi tutte le auto lasciano il garage.

Regole:

Si potrà uscire dai garage solo con un segnale dell'insegnante, e rientrare al garage anche con un segnale.

Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.

Opzioni : posiziona i punti di riferimento negli angoli Colore diverso. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento scambiate i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare marche diverse automobili.

  1. "IN UN CERCHIO PARI"

I bambini tenendosi per mano camminano ritmicamente in cerchio, leggendo una poesia.

In un cerchio uniforme
Uno dopo l'altro
Stiamo andando passo dopo passo.
Rimani dove sei!
Insieme insieme
Facciamolo così!

Alla fine di queste parole si fermano e ripetono il movimento mostrato dall'insegnante, ad esempio girarsi, piegarsi, accovacciarsi, ecc.

  1. "IL CORVO E IL CANE"

Scopo del gioco. Insegna ai bambini a imitare i movimenti e i suoni degli uccelli; muoversi senza interferire tra loro.

Descrizione del gioco. L'insegnante dice:

Vicino al verde albero di Natale, i corvi saltano e gracchiano: “Kar! Kar! Kar! (I bambini saltano e gracchiano.)

L'insegnante mostra il cane e dice:

Poi il cane corse e il corvo disperse tutti: “Aw! Oh! Oh!” (I corvi si disperdono.)

  1. "SOLE E PIOGGIA"

Scopo: esercitarsi nella formazione in cerchio; imparare ad agire secondo il comando di un adulto, eseguire azioni secondo il testo; sviluppare il senso del ritmo.

Materiale: ombrellone o riparo.

Svolgimento del gioco: i bambini si mettono in cerchio e cantano:

"Il sole guarda fuori dalla finestra, splende nella nostra stanza."

(I bambini camminano in cerchio.)

“Batteremo le mani, siamo molto contenti del sole”. (Applaudono stando fermi.)

In alto, in alto, in alto! In alto, in alto, in alto! (Battono ritmicamente i piedi sul posto.)

Clap-clap-clap-clap! Clap clap clap! (Batti le mani ritmicamente.)

Al segnale" Sta piovendo, nasconditi velocemente! "I bambini corrono a nascondersi sotto l'ombrellone (o la tettoia). L'insegnante dice "Il sole splende", il gioco si ripete.

  1. “IL CANE E I PASSERI” (BASATO DA UNA CANZONE BIELORUSSA)

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini su movimenti caratteristici uccelli; imparare a imitare le loro voci.

Materiale: emblemi di passeri, giocattolo per cani.

Avanzamento del gioco: l'insegnante distribuisce gli emblemi, chiarisce: come volano i passeri, come saltano, come beccano, come cantano, qual è il nome della casa del cane. Il giocattolo viene messo in un angolo, l'insegnante legge una poesia:

Il passero salta, salta, salta, salta! Salta - salta!

(I bambini saltano come possono.)

Chiama i bambini piccoli: "Chiv!" Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! »

(I bambini ripetono: “Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv!”).

Getta qualche briciola al passerotto, ti canto una canzone: “Chick-cinguettio! Pulcino - twitta! »

(I bambini ripetono: “Chick-cinguettio! Chick-tweet!”)

All'improvviso il cane arrivò correndo e scacciò i passeri.

(La maestra prende il cane, abbaia e afferra i bambini che scappano.)

  1. "NIPOLO E GALLINA".

Al gioco partecipano diversi bambini. Uno dei giocatori viene scelto dall'aquilone, l'altro dalla gallina. Il resto dei bambini sono galline, stanno dietro la gallina, tenendosi l'un l'altro, e quello che sta davanti sta dietro la gallina. Sul lato opposto del sito è delineato un cerchio: il nido di un aquilone. Al segnale dell’adulto “Aquilone!” un bambino aquilone vola fuori dal nido e cerca di catturare l'ultimo pollo della colonna. La gallina, spiegando le ali (estendendo le braccia ai lati), protegge i suoi pulcini e non permette all'aquilone di afferrare il pollo. Tutti i pulcini seguono i movimenti dell'aquilone e si muovono dietro la gallina, senza distogliere lo sguardo l'uno dall'altro, cercando di evitare che l'aquilone catturi l'ultimo.

L'aquilone porta il pulcino catturato nel suo nido. Quando cattura 2-3 galline, vengono scelti altri bambini per interpretare i ruoli dell'aquilone e della gallina.

Se ci sono più di 10 persone che giocano, potete giocare in due gruppi a turno. Puoi giocare contemporaneamente (se c'è abbastanza spazio) in due gruppi.

Regole del gioco: la gallina non deve afferrare l'aquilone con le mani, può solo sbarrargli la strada; l'aquilone vola fuori dal nido solo dopo il segnale di un adulto; Quando si cattura una gallina, l'aquilone non deve afferrare le mani della gallina.

  1. "OCHE CIGNO"

Tra i giocatori vengono selezionati un lupo e un pastore. Il resto dei bambini sono oche. Su un lato del sito c'è una linea dietro la quale si trovano le oche. Questa è la loro casa. Sul lato, delinea il luogo: la tana del lupo. Il pastore porta le oche a pascolare nel prato. Le oche camminano, mangiano erba e volano. Allo stesso tempo, si piegano, allungano il collo e quando volano raddrizzano le braccia ai lati. Poi il pastore dice:

Oche, oche!

Le oche si fermano e rispondono all'unisono:

Hahaha!

Pastore. Vuoi mangiare?

Oche. Sì sì sì.

Pastore. Quindi vola!

Oche. No, no, no.

Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Pastore. Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche allungano le braccia lateralmente e volano a casa attraverso il prato. E il lupo, sentendo le oche, corre fuori dalla sua tana, cercando di catturare qualcuno (toccalo con la mano). Il lupo conduce a casa sua le oche catturate. Dopo 3-4 corse si contano le oche catturate. Poi vengono scelti un nuovo pastore e un lupo e il gioco continua.

  1. "CETRIOLO, CETRIOLO...".

Ad un'estremità del parco giochi c'è un insegnante (trappola), all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:

“Cetriolo, cetriolo,

Non arrivare a questo punto.

C'è un topo che vive lì

Ti morderà la coda."

I bambini corrono ai loro posti e l'insegnante li raggiunge. L'insegnante pronuncia il testo con un ritmo tale che i bambini possano saltare due volte per ogni parola.

  1. "CADUTA DELLE FOGLIE"

Obiettivo: imparare a muoversi all'interno del sito, seguendo le istruzioni fornite in forma di gioco; consolidare la conoscenza dei bambini sul colore e sulla dimensione delle foglie autunnali; per precisare il concetto - caduta delle foglie.

Materiale: foglie autunnali.

Avanzamento del gioco: l'insegnante invita i bambini a trasformarsi in foglie: scegli quale preferiscono. Ogni bambino mostra e nomina quale foglio ha scelto per colore e dimensione.

Educatore: Le foglie sono leggere, girano lentamente nell'aria (i bambini corrono e agitano le mani con le foglie.) Caduta delle foglie! Caduta delle foglie! Le foglie gialle volano! Belle foglie gialle girano. (Le azioni sono eseguite da bambini con foglie gialle.)

Caduta delle foglie! Caduta delle foglie! Le foglie rosse volano! Belle foglie rosse girano. (Le azioni sono eseguite da bambini con foglie rosse.)

Il vento si calmò, le foglie cominciarono a girare e si sdraiarono a terra (i bambini si accovacciano). La brezza soffiò di nuovo, sollevò e fece volteggiare le foglie, sparpagliandole lati diversi(i bambini si alzano, girano, poi corrono nel parco giochi). Caduta delle foglie! Caduta delle foglie! Le foglie volano nel vento!

Appendi la tua ghirlanda!

Obiettivo: insegnare ai bambini a stare in cerchio e ballare in cerchio.

Materiale: ghirlande con fiori e nastri.

Progresso del gioco: i bambini scelgono le ghirlande, danno un nome al fiore e al suo colore. Educatore: quali bellissimi fiori crescevano nella nostra radura. La brezza soffiò, i fiori si sparsero e si dispersero nella radura (i bambini si dispersero). Proviamo a farne una ghirlanda. Appendi la tua ghirlanda! Ricciolo, ghirlanda! (I bambini, con l'aiuto dell'insegnante, formano un cerchio.) Che bella ghirlanda abbiamo realizzato! Ricciolo, ghirlanda, ricciolo! (Insieme ballano in cerchio e cantano qualsiasi canzone.)

  1. "PASTORE E GREGGE"

Obiettivo: rafforzare la capacità di giocare secondo le regole del gioco. Esercitati a gattonare a quattro zampe per il corridoio.

Descrizione del gioco: Scelgono un pastore, gli danno un corno e una frusta. I bambini raffigurano una mandria (mucche, vitelli, pecore). L'insegnante dice le parole:

Di mattina presto

Pastore: “Tu-ru-ru-ru”.

E le mucche gli stanno bene

Cantavano: “Moo-moo-moo”.

I bambini eseguono azioni secondo le parole, quindi il pastore guida la mandria nel campo (nel prato designato, tutti gli girano intorno. Dopo un po ', il pastore fa schioccare la frusta e riporta la mandria a casa.

  1. "VOLPE NEL Pollaio"

Compiti: Sviluppa nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitati a correre con schivate, prese, arrampicate e salti profondi.

Descrizione: Su un lato del sito è delineato un pollaio. Nel pollaio, i polli si trovano su un posatoio (sulle panchine) e i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. A uno dei giocatori viene assegnato il ruolo di una volpe, gli altri sono polli: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe", le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare via il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.

Regole:

La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul trespolo solo quando l'insegnante dà il segnale "Volpe!"

Opzioni : Aumenta il numero di trappole - 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

  1. "LE LEPRI E IL LUPO"

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi e afferrare.

Descrizione: Uno dei giocatori è raffigurato come un lupo, gli altri rappresentano le lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo è all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono nell'area. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante pronuncia la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri scappano ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Regole:

Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.

Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!"

Opzioni : Non puoi catturare quelle lepri a cui madre lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.

  1. "UCCELLI IN UN NIDO"

Bersaglio. Il gioco allena la memoria, l'attenzione, sviluppa la velocità di movimento e l'orientamento spaziale.

Disegna diversi cerchi sul terreno o disponi dei cerchi: questi sono nidi.

A un segnale, tutti gli uccelli volano fuori dai nidi, si sparpagliano in tutte le direzioni, si accovacciano, beccano il cibo e volano di nuovo, sbattendo le braccia e le ali.

L'adulto dice le parole:

Qui volavano gli uccelli, piccoli uccelli.

Tutti volavano, tutti volavano, sbattendo le ali.

Si sedettero sul sentiero e mangiarono dei cereali.

Kluk-kluk-kluk-kluk, quanto adoro i cereali.

Puliamo le piume per renderle più pulite.

Così, così, affinché siano più puliti!

Saltiamo sui rami per rendere i bambini più forti.

Salta-salta, salta-salta, saltiamo lungo i rami.

Al segnale: "Vola a casa ai nidi!", i bambini tornano ai "nidi" - prima di tutto

Quindi puoi complicare il compito: devi tornare esattamente al nido da cui sei "volato via".

  1. "TRAPPOLE DAL CERCHIO"

Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercitati a camminare ritmicamente, a correre schivando e afferrando e ad allinearti in cerchio.

Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. La trappola è al centro del cerchio, con una benda sul braccio. I giocatori si muovono in cerchio e dicono:

Noi, ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre: prendilo!

I bambini scappano, ma la trappola li raggiunge. Quello catturato si sposta temporaneamente da parte. Il gioco continua finché la trappola non cattura 2-3 bambini. Durata 5-7 minuti.

  1. "ALL'ORSO NELLA FORESTA"

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale e l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando e sviluppa la parola.

Descrizione: Su un lato del sito viene tracciata una linea: questo è il bordo della foresta. Oltre la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per l'orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina l'orso, il resto dei bambini a casa. L'insegnante dice: "Vai a fare una passeggiata!" I bambini si dirigono verso il confine del bosco, raccolgono bacche e funghi, imitando i movimenti e dicendo in coro: “Prendo bacche e funghi da un orso nella foresta. E l’orso si siede e ringhia contro di noi”. L'orso è seduto al suo posto in questo momento. Quando i giocatori dicono "Ruggisce!" l'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di prenderli, di toccarli. L'orso prende per sé quello catturato. Dopo averne catturati 2-3, viene scelto un nuovo orso.

Regole:

L'orso ha il diritto di alzarsi e afferrarlo, e i giocatori hanno il diritto di correre a casa solo dopo la parola "ruggisce!"

L'orso non può catturare i bambini fuori dal confine della casa.

Opzioni : Inserisci 2 orsi. Metti ostacoli sulla strada.

  1. "UCCELLI E GATTO"

Compiti: Sviluppa la determinazione nei bambini praticando la corsa e la schivata.

Descrizione: Viene disegnato un cerchio sul terreno o viene posizionata una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che si trova al centro del cerchio. È un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.

Regole:

Opzioni : Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

  1. "Attraverso il torrente"

Compiti: Sviluppa la destrezza nei bambini, pratica il salto su entrambe le gambe e l'equilibrio.

Descrizione: Tutti i giocatori si siedono sulle sedie, 2 corde sono posizionate a 6 passi da loro, la distanza tra loro è di 2 metri: questo è un rivolo. I bambini devono utilizzare sassolini e assi per arrivare dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Le assi sono posizionate in modo tale che i bambini possano saltare con entrambi i piedi da un sasso all'altro. Secondo la parola "Andiamo!" 5 bambini attraversano un ruscello. Colui che è inciampato si fa da parte per “asciugarsi le scarpe”. Tutti i bambini devono attraversare il ruscello.

Regole:

Il perdente è colui che mette piede nel ruscello.

Si può attraversare solo se c'è un segnale.

Opzioni : Aumentare la distanza tra i cavi, aggirare gli oggetti, spostarsi dall'altra parte. Salta su una gamba.

  1. "MIGRAZIONE DEGLI UCCELLI"

Obiettivo: sviluppare una risposta ai segnali verbali. Esercitati a salire la scala ginnica.

Descrizione del gioco: I bambini stanno ad un'estremità del corridoio, sono uccelli. All'altra estremità della sala c'è una torre (muro ginnico). Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" “Gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale “Tempesta! " - gli uccelli volano verso la torre - si nascondono dalla tempesta tra gli alberi. Dopo le parole: "La tempesta è cessata", gli uccelli tornano a volare.

  1. "GATTO E TOPO"

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire rapidamente su un segnale, di camminare mantenendo la forma di un cerchio. Esercitati a correre e ad afferrare.

Descrizione: Tutti i giocatori, tranne 2, stanno in cerchio, a distanza di un braccio, e si tengono per mano. Il cerchio non si chiude in un unico punto. Questo passaggio è chiamato cancello. Dietro il cerchio ci sono due giocatori che rappresentano un topo e un gatto. Il topo corre fuori dal cerchio e nel cerchio il gatto lo segue, cercando di acchiapparlo. Il topo può correre nel cerchio attraverso il cancello e strisciare sotto le braccia di coloro che stanno nel cerchio. Il gatto è solo al cancello. I bambini camminano in cerchio e dicono: “Vaska cammina grigio, la sua coda soffice è bianca. Vaska il gatto sta camminando. Si siede, si lava, si asciuga con la zampa e canta canzoni. Vaska il gatto camminerà silenziosamente per casa e si nasconderà. I topi grigi stanno aspettando." Dopo le parole, il gatto inizia ad acchiappare il topo.

Regole:

Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero lasciare passare il gatto sotto le loro mani giunte.

Il gatto può catturare il topo in giro e nel cerchio.

Il gatto può afferrarlo e il topo può scappare dopo la parola “attesa”.

Opzioni : Disporre ulteriori cancelli, introdurre 2 topi, aumentare il numero di gatti.

  1. "DOVE HAI CHIAMATO"

Compiti: Sviluppa l'udito, l'attenzione e la resistenza dei bambini.

Descrizione: I bambini si siedono in cerchio o lungo il muro. Uno dei giocatori, secondo l'assegnazione dell'insegnante, si posiziona al centro del cerchio o davanti a chi è seduto. Al segnale dell’insegnante chiude gli occhi. L'insegnante dà un campanello a uno dei bambini e lo invita a chiamare. Il bambino, situato al centro del cerchio, deve, senza aprire gli occhi, indicare con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se indica correttamente, l’insegnante dice “È ora!” e il giocatore apre gli occhi. E quello che ha chiamato risponde e mostra la chiamata. Se l'autista commette un errore, chiude di nuovo gli occhi e indovina di nuovo. Quindi l'insegnante nomina un altro autista.

Regole:

L’autista apre gli occhi solo dopo che l’insegnante ha detto “È ora!”

Opzioni : Rilassare il conducente; invece di una campana, introduci una pipa o un altro strumento musicale

  1. “PORTA LA BORSA NEL CERCHIO”

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è un cerchio fatto di corda, le estremità della corda sono legate, il cerchio può essere disegnato. Il diametro del cerchio è di 2 metri. I bambini sono a 1-2 passi dal cerchio. Nelle loro mani ci sono sacchi di sabbia. Quando l'insegnante dice “Buttalo!”, tutti lanciano la borsa nel cerchio. "Raccogli le valigie!" - dice l'insegnante. I bambini raccolgono le borse e restano sul posto. L'insegnante nota quale borsa non è caduta nel cerchio, il gioco continua. I bambini lanciano con l'altra mano.

Regole:

Devi lanciare la borsa secondo la parola dell'insegnante "Lanciala!"

Alzarsi al segnale “Sollevare!”

Opzioni : Invece dei sacchetti, lancia i coni; dividere i bambini in sottogruppi, ciascuno gettandoli nel proprio cerchio; aumentare la distanza.

  1. “CHI LANCERÀ LA BORSA OLTRE”

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare lontano con la mano destra e sinistra, a correre e a riconoscere i colori.

Descrizione: I bambini stanno lungo il muro. Diversi bambini, nominati dall'insegnante, stanno sulla stessa fila davanti ad una corda posta sul pavimento. I bambini ricevono 3 borse colori differenti. Secondo le parole dell’insegnante “Lascia perdere!” i bambini lanciano la borsa in lontananza. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini su quale borsa è caduta ulteriormente e dice: "Raccogli le borse!" I bambini corrono a prendere le borse, le prendono e si siedono. L'insegnante nomina altri bambini che prendono il posto di coloro che hanno lanciato i sacchi. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno lanciato i loro sacchi.

Regole:

Puoi lanciare e raccogliere le borse solo su parola dell'insegnante.

Opzioni : Stabilisci le linee guida: chi sarà il prossimo. Lancia coni, palline, lance.

Regole:

I giocatori devono decollare dopo il segnale dell’insegnante “Vola!”

Al segnale dell'insegnante "Per l'atterraggio!" - i giocatori devono ritornare alle loro colonne, nei luoghi dove è affisso il loro cartello (controllato).

Opzioni : Mentre gli aerei volano, scambia le bandiere e portale sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

  1. "TROVATI UNA COPPIA"

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente coppie. Esercitati nella corsa e nel riconoscimento dei colori. Sviluppare l'iniziativa e l'ingegno.

Descrizione: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a ogni persona una bandiera. Al segnale dell’insegnante i bambini si sparpagliano nel cortile. Ad un altro segnale, o alla parola “Trovati una coppia!”, i bambini con le bandiere dello stesso colore ne trovano una coppia, ogni coppia, utilizzando le bandiere, forma l'una o l'altra figura. Partecipare al gioco numero dispari figli, 1 dovrebbe rimanere senza un partner. I giocatori dicono: "Vanya, Vanja - non sbadigliare, scegli velocemente una coppia!"

Regole:

I giocatori si formano in coppie e si disperdono al segnale (parola) dell'insegnante.

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni : Usate fazzoletti invece di bandiere. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introdurre un limitatore: un percorso stretto, saltare sopra un ruscello.

  1. "RAGAZZI DIVERTENTI"Su due lati opposti del sito vengono tracciate delle linee e sui lati vengono disegnati diversi cerchi. Questa è la casa dell'autista. I giocatori si riuniscono dietro la linea su un lato del campo e dicono in coro:Siamo ragazzi divertenti
    Adoriamo correre e saltare.
    Bene, prova a prenderci!
    Uno, due, tre: prendilo!Dopo la parola "cattura!" tutti corrono dal lato opposto del sito. L'autista deve prendere uno dei corridori prima che attraversi la seconda linea. La persona catturata sta in cerchio: la casa dell'autista. Quindi i bambini leggono di nuovo le poesie e attraversano il cortile nella direzione opposta.Dopo 2-3 tentativi si contano quanti bambini vengono catturati, si sceglie un nuovo pilota e il gioco continua.


25. "GIOSTRA DELLA NEVE"

Scopo del gioco: imparare a camminare, correre e formare un cerchio.

Descrizione del gioco: Tenendosi per mano, i bambini formano un cerchio, sono fiocchi di neve. Al segnale dell’insegnante “I fiocchi di neve volarono!” i bambini accelerano il ritmo, poi corrono a un ritmo moderato. Dopo aver corso in una direzione al segnale, i bambini si fermano e corrono nell'altra direzione. Al segnale "Il vento si è calmato!" , i fiocchi di neve rallentano, poi si fermano.

Le regole del gioco: Il cerchio deve essere pari,

  1. "GELO - NASO ROSSO"

Scopo del gioco:

Descrizione del gioco: Ai lati opposti del sito ci sono due case, in una di esse si trovano i giocatori. L'autista - "Naso Rosso Gelo" si trova al centro del campo di fronte ai giocatori e dice:

“Io sono Frost il Naso Rosso.

Chi di voi deciderà

Dovremmo metterci in viaggio?"

I giocatori rispondono in coro:

"Non abbiamo paura delle minacce,

E non abbiamo paura del gelo”.

Dopo la parola "Frost", i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa, e l'autista li raggiunge e cerca di toccarli con la mano - "congelare" Le regole del gioco: Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e restano immobili fino alla fine della corsa.Dopo ogni corsa, viene selezionato un nuovo "frost".

  1. "LA REGINA DELLA NEVE"

Scopo del gioco: Sviluppo di velocità, agilità e attenzione

Descrizione del gioco: L'autista viene selezionato tra i giocatori - La regina della neve. I bambini si sparpagliano nel parco giochi e la regina delle nevi cerca di toccarli. Chiunque tocchi si trasforma in un pezzo di ghiaccio e deve andare nel suo regno. (Siediti sulla panchina)

Le regole del gioco: Quelli trasformati in ghiaccio devono andare nel regno della regina delle nevi. (Siediti sulla panchina) Quando rimangono 5-6 bambini, tra i bambini rimasti viene scelta una nuova regina delle nevi.

  1. “PRENDI LA PALLA (PALLA DI NEVE)”

Scopo del gioco: imparare a correre in modo giocoso, sviluppando destrezza e coordinazione.

Descrizione del gioco: I giocatori formano un cerchio, distanziati l'uno dall'altro a una distanza di braccia tese ai lati. L'autista si trova dietro il cerchio. Il suo posto nel cerchio rimane libero. Al quinto bambino, in piedi alla destra dell'autista, viene data una palla. I bambini dicono all’unisono: “Uno, due, tre – corri!” - e passa la palla a destra in un cerchio. L'autista corre dietro il cerchio nella stessa direzione, cercando di raggiungere il suo posto prima che arrivi la palla.

Le regole del gioco: Passa la palla solo al tuo vicino; passa e corri dietro alla parola “Corri!”; chi lascia cadere la palla la raccoglie.

  1. . "CACCIATORI E LEPRE"

Scopo del gioco: allenamento nel salto, nella corsa, sviluppo della velocità e dell'agilità.

Descrizione del gioco: Viene selezionato 1 cacciatore, il resto sono lepri. Da un lato della sala c'è un posto per il cacciatore, dall'altro la casa delle lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare le lepri, e poi torna nella sua stanza. Le lepri saltano fuori dai cespugli e saltano su due zampe (o alternativamente a destra e a sinistra). direzioni diverse. Al segnale"Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro una palla (ha 2-3 palline tra le mani). Quelli che colpisce sono considerati fucilati e li porta a casa sua.

  1. "PADELLA"

Scopo del gioco:

Descrizione del gioco: I bambini sono divisi in due squadre. Una squadra si siede sul pavimento, formando un cerchio (questa è una padella), e la seconda squadra sta in cerchio (questo è un pesce). A comando, i bambini (che sono seduti) iniziano a far rotolare la palla (olio bollente) sul pavimento, cercando di toccare le zampe del “pesce”, che salta per non farsi prendere. Il giocatore colpito lascia il gioco e mentre gli altri vengono “eliminati” può esercitarsi con la palla oppure gli si può dare qualche altro compito. Una volta eliminati tutti i pesci, le squadre si scambiano di posto.

Regole del gioco: Palla Puoi solo farlo rotolare, non puoi lanciarlo.

  1. "TRENO"

Scopo del gioco: Insegna ai bambini a camminare e correre dietro all'altro. Prima aggrappandosi l'uno all'altro, poi non trattenendosi;

Descrizione del gioco: I bambini stanno uno accanto all'altro. Ogni bambino rappresenta una carrozza e davanti c'è una locomotiva a vapore (un adulto). La locomotiva fischia e il treno comincia a muoversi, prima lentamente, poi più velocemente. Avvicinandosi alla stazione (luogo presegnato), il treno rallenta e si ferma. Poi la locomotiva fischia e il movimento riprende. Dopo un po' di tempo, è possibile introdurre una serie di aggiunte in questo gioco. Ad esempio, qualcuno può essere un semaforo, gli vengono date due bandiere: rossa e verde: quando si alza la bandiera rossa, il treno si ferma, quando si alza la bandiera verde, continua a muoversi. (I bambini, a turno, interpretano questo ruolo.

Le regole del gioco: Non potete spingervi o sorpassarvi a vicenda;

Nota: Fingendo di essere un treno, ogni bambino può ruotare liberamente le braccia, canticchiare e dire “chug, chug, chug!”

  1. . "TAMBURELLO"

Scopo del gioco: Sviluppo di velocità, agilità, reazione.

Descrizione del gioco: I bambini stanno in cerchio, senza tenersi per mano, passano il tamburello, dicendo le seguenti parole:

Tamburello, naso lungo, quanto costa l'avena in città?
Due centesimi e un centesimo. Vanja guidava con un berretto.
Vanja non ha comprato l'avena, ha solo annegato il cavallo.
Tamburello, tamburello, corri e prendici con le tue mani!

Chi ha un tamburello tra le mani, dopo che tutte le parole sono state pronunciate, diventa un tag. Salka con un tamburello in mano corre dietro ai bambini in fuga. Il tag dà il tamburello a chi lo cattura: ora c'è un nuovo tag nel gioco. Con le parole "Sono un tamburello!" un nuovo tag cattura i bambini. Vincono quei bambini che non sono mai stati un “tamburello”.

Le regole del gioco: Non puoi tenere un tamburello tra le mani.

  1. "CANE SHAGY"

Compiti: Insegna ai bambini ad ascoltare il testo e a rispondere rapidamente al segnale.

Descrizione: Il bambino finge di essere un cane, si siede su una sedia all'estremità dello spazio e finge di dormire. Gli altri bambini sono dall'altra parte della stanza oltre la linea: questa è la casa. Si avvicinano silenziosamente al cane, l'insegnante dice: “Qui giace un cane irsuto, con il naso sepolto tra le zampe. In silenzio, in silenzio, mente: sonnecchia o dorme. Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succederà?" Il cane si sveglia, si alza e inizia ad abbaiare. I bambini corrono in casa (stanno oltre la linea). Il ruolo viene trasferito a un altro bambino. Il gioco si ripete.

Opzioni : Mettere una barriera - panchine sulla via dei bambini; alla maniera del cane.

  1. "AEREI"

Compiti: Sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, rafforzare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.

Descrizione: I bambini si allineano in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori ritraggono i piloti sugli aerei. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell’insegnante “Preparati al volo!” I bambini girano in cerchio con le braccia piegate ai gomiti e avviano il motore. "Volare!" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell'insegnante "Per l'atterraggio!" - Gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante annota quale colonna è stata costruita per prima.

  1. "GIOSTRA"

Scopo del gioco: imparare a formare un cerchio sviluppa destrezza e attenzione. Descrizione del gioco: I bambini formano un cerchio, si tengono per mano e si muovono in cerchio al suono delle parole:

“A malapena, a malapena, a malapena. Zitto, zitto, non cancellarlo,

La giostra cominciò a girare. Ferma la giostra!

E poi, poi, poi. Uno-due, uno-due,

Tutti corrono, corrono, corrono. Quindi la partita è finita."

Per prima cosa i bambini camminano in cerchio, poi corrono e si fermano quando le parole hanno finito.

Le regole del gioco: Il cerchio deve essere pari, Tutti i bambini devono correre allo stesso ritmo. Il cerchio non può essere spezzato.

  1. "SCAPPA"

Scopo del gioco: imparare a correre in modo giocoso, sviluppando destrezza e coordinazione.

Descrizione del gioco: All'inizio del gioco, solo un giocatore ha un “berretto di prezzemolo” in testa. Non è consentito tenerlo con le mani. Quando inizia l'inseguimento, i giocatori, raggiungendo il proprio partner, cercano di togliersi questo cappello e di mettersi addosso. Tutti cercano di tenere il berretto in testa più a lungo. Il vincitore è colui che è più abile e tiene il berretto più a lungo, e anche grande quantità, una volta che lo padroneggia.

Le regole del gioco: All'inizio del gioco, solo un giocatore ha un “berretto di prezzemolo” in testa. Non è consentito tenerlo con le mani. Tutti cercano di tenere il berretto in testa più a lungo.

  1. "COSMONAUTI"

Scopo del gioco: imparare a correre, sviluppare velocità, agilità, attenzione.

Descrizione del gioco: Al centro della sala sono disposti dei cerchi: questi sono i posti degli astronauti. I bambini camminano per la sala in cerchio, dicendo:

Ci stanno aspettando razzi veloci

Per passeggiare tra i pianeti.

Qualunque cosa vogliamo, voleremo verso quello.

Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è spazio per i ritardatari!

Con la fine delle parole, i bambini si sparpagliano attorno al sito di lancio del razzo e tutti cercano di prendere posto in uno qualsiasi dei razzi. Ci sono 2-3 posti in meno sui razzi rispetto agli astronauti. Le regole del gioco: Non puoi iniziare a muoverti finché non vengono dette le parole “Non c’è spazio per i ritardatari!”. Non puoi essere espulso dal Razzo Chi arriva in ritardo è considerato un perdente e si siede in panchina

  1. "CANCELLO DORATO"

Scopo del gioco:

Descrizione del gioco: Nel gioco Golden Gate, due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, alzano le braccia. Il risultato sono i “collari”. Gli altri bambini stanno uno dopo l'altro e mettono le mani sulle spalle di chi cammina davanti o semplicemente si tengono per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello.
I “colletti” si pronunciano:

Cancello dorato.

Non sempre mancano!
Dire addio per la prima volta

il secondo è vietato,
E per la terza volta.

Non ci mancherai!
Dopo queste parole, i "collari" abbassano bruscamente le mani e anche quei bambini che sono stati catturati diventano "collari". A poco a poco il numero di “porte” aumenta e la catena diminuisce. Il gioco termina quando tutti i bambini diventano "cancelli".

  1. "PARCO DIVERTIMENTI"

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza e della reazione.

Descrizione del gioco: I bambini stanno in coppia attorno alla sala ed eseguono movimenti secondo il testo.

Ci siamo seduti sulla giostraTenersi per mano e girare.

La giostra cominciò a girare.

Ci siamo spostati sull'altalena.Un giocatore che si tiene per mano

Volavano su e giùsta in piedi, l'altro si accovaccia.

E ora solo con teAltalena tenendosi per mano:

Stiamo navigando su una barcaDestra-sinistra, avanti-indietro.

Scenderemo a terra dalla barca,.

E galoppiamo attraverso il prato,Saltare su due gambe

Come i conigli, come i conigli.

Le regole del gioco: Esegui i movimenti secondo il testo. 40.“NON ABBIAMO PAURA DEL GATTO”

Scopo del gioco: Sviluppo della velocità, della destrezza e dell'attenzione. Descrizione del gioco:

Viene scelto l'autista: il gatto, tutto il resto sono topi. Il gatto si siede sul pavimento e dorme. I topi si tengono per mano e camminano in cerchio e dicono:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta, non abbiamo paura del gatto!

Al segnale "Il gatto è sveglio!" - i topi scappano e il gatto li raggiunge. Al segnale "Il gatto si è addormentato" il gioco si ripete.

Le regole del gioco: Con ogni nuovo gioco viene scelto un nuovo gatto.

41. "Il ragno e la mosca"

Scopo del gioco: Sviluppo dell'attenzione e della resistenza.

Descrizione del gioco: In uno degli angoli della sala c'è un grande cerchio: questa è una ragnatela. Vive un ragno (leader). Gli altri bambini fingono di essere mosche. Al segnale, i ragazzi si sparpagliano per la sala: le mosche volano e ronzano. Il ragno è nella rete in questo momento. Al segnale "Ragno!" le mosche si congelano, fermandosi nel punto in cui il segnale le ha colte. Il ragno esce a guardare. Il ragno prende colui che si muove nella sua tela.

Le regole del gioco: Quando 5-7 persone si riuniscono nella rete, il gioco ricomincia dall'inizio.

Nota: Ad ogni gioco viene scelto un nuovo ragno.

42. "KOSARI"

Secondo il conteggio, vengono selezionati 3 conducenti: falciatrici, il resto dei giocatori sono fiori. Ogni giocatore riceve un nastro colorato che rappresenta un fiore: nastro giallo – tarassaco, nastro bianco – camomilla, nastro azzurro – fiordaliso. I nastri sono attaccati sul retro delle cinture dei giocatori. Gli autisti concordano in anticipo chi raccoglierà quale fiore. I giocatori pronunciano il testo e imitano il movimento: i fiori, fermi, ondeggiano, muovono le mani a forma di foglia e crescono. I tosaerba eseguono movimenti energici con le braccia di lato e in avanti e camminano tra i fiori attraverso il campo.

Parole sui fiori:

Il prato è verde, verde, tutto fiorisce intorno,

E la rugiada risplende e la treccia squilla.

Qui crescono tarassaco, fiordaliso e camomilla.

Parole dei tagliaerba:

Taglierò l'erba con la falce e ne raccoglierò un mazzo.

Uno due tre…

Alle parole: "Uno, due, tre..." - i fiori si sparpagliano, cercando di raggiungere il luogo designato. I falciatori strappano nastri solo del loro colore dalle persone in fuga, poiché secondo l'accordo, ogni falciatore raccoglie solo denti di leone, margherite o fiordalisi. Il vincitore è colui che raccoglie il maggior numero di nastri corrispondenti ad un dato fiore.

43. "COLOMBE"

I “piccioni” che giocano (bianchi, grigi) hanno nastri di un certo colore attaccati alla cintura, che indicano il seme. Accompagnati dal testo, i bambini imitano il movimento dei piccioni:

I piccioni sono volati sui prati verdi,

Bevevano, mangiavano, si sedevano vicino alla riva. Shu!

Al segnale: "Shu!" - due uccellatori corrono fuori e catturano solo colombe del loro stesso colore (strappano i nastri dalle cinture di chi scappa). Al segnale dell'insegnante:

"Fermare!" - vengono contate le fermate di corsa e il numero di piccioni catturati da ogni birder. Il vincitore è colui che strappa più nastri del suo colore.

44. “PALLE MULTICOLORE”

I bambini leggono in coro le poesie di V. Suslova:

Palla multicolore

Salta lungo il sentiero.

Lungo il sentiero, lungo il sentiero.

Dalla betulla al pioppo tremulo,

Dall'albero di pioppo tremulo - una svolta,

Direttamente al giardino (di Tola)..

I giocatori, stando in cerchio, si passano o si lanciano la palla. Colui che ha ricevuto la palla alla parola “giro” colpisce la palla sul pavimento al ritmo del testo dell'ultima riga, in cui è inserito il nome del giocatore che tiene la palla, dopodiché tutti scappano, e il giocatore con la palla cerca di colpire quanti più ragazzi possibile. Chi è dolorante abbandona il gioco. Dopo 1-2 minuti. Al segnale dell'insegnante il gioco si ferma. Alla fine del gioco si riassume il risultato: quale dei piloti ha colpito più giocatori.

45. "KOLOBOK"

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno in colonne di 5-6 persone. I capitani delle squadre hanno ciascuno una palla in mano. I bambini dicono in coro:

Il nostro panino divertente

Rotolato sul prato.

Chi lo restituirà più velocemente?

Porterà un premio alla squadra.

Con l'ultima parola del capitano della squadra, sollevano la palla sopra la testa, si piegano all'indietro e la passano al giocatore successivo. Gli ultimi giocatori della squadra rimasti corrono in avanti con la palla e si posizionano davanti alle loro squadre. Il gioco continua finché i primi giocatori (capitani) non sono di nuovo in vantaggio.

Condizioni di gioco: nel passaggio della palla non piegare le ginocchia, tenere la schiena dritta. Il gioco può essere giocato da posizione seduta, con le gambe incrociate, oppure seduto, con le gambe distese e divaricate più larghe delle spalle. I bambini si trovano a una distanza di 0,4-0,5 m l'uno dall'altro.

Variante del gioco: la palla può essere passata lungo una linea oppure tra le gambe.

46. ​​​​"OMBRA"

I bambini sono divisi in coppie e distribuiscono tra loro i ruoli di leader e ombra (per ogni coppia). I relatori leggono le poesie:

Un'ombra mi segue nel cortile, vaga tutto il giorno,

Scappo - mi raggiunge, rimango indietro - non resta indietro

Lei sa tutto di me, svela i miei segreti.

Non sono troppo pigro per giocare con te,

Raggiungimi, ombra!

Durante la lettura, il presentatore si muove in modi diversi. L'ombra che lo segue ripete tutti i movimenti. Al termine della lettura della poesia, ciascun leader si rivolge all'ombra e dice:

I bambini che fingono di essere un'ombra raggiungono i loro partner. Un gioco

Continua con lo scambio di ruoli nella coppia.

47. "GENDO"

Secondo la filastrocca, viene selezionato il ghiozzo principale. Le rive del bacino sono contrassegnate. Oltre il quale il conducente non ha diritto di correre. Lo dicono i giocatori

parole: C'è un pesciolino nell'acqua,

Lui è, ovviamente, il re dei pesci.

Ma ce la farò

Non mi farò catturare da lui

Mentre pronunciano il testo, i bambini corrono da una sponda all'altra dello stagno. Il perno, senza uscire dal serbatoio, li colora. I giocatori assediati dal ghiozzo si fermano e assumono una posa prestabilita. Coloro che vengono catturati possono essere salvati toccandoli con la mano quando tornano dall'altra sponda.

48. “CATTARE GLI UCCELLI IN VOLO”

Al centro c'è l'autista con una palla leggera legata con un elastico alla mano: questo è il cacciatore. Il resto sono uccelli che volano in giro. Al ritmo della musica, gli uccelli volano intorno al cacciatore, cercando di schivare la palla.

Il cacciatore cerca di colpire gli uccelli in volo con la palla, girandoli in diverse direzioni. Ma senza allontanarsi dal luogo designato. Gli uccelli grassi si accovacciano sul posto. Alla fine della musica, il cacciatore conta il numero di selvaggina che ha ucciso. Il gioco si ripete con un altro cacciatore. Alla fine della partita si festeggia il vincitore nai numero maggiore Giocatori.

49. “BOCCA”

L'autista colpisce la palla a terra con le parole:

Ho lasciato cadere la brocca

E lo ha sbattuto sul pavimento.

Uno due tre -

Prendilo (nome del bambino)!

Quando dice "prendi", colpisce forte la palla a terra e corre indietro. La palla viene raccolta al volo dal bambino di cui ha nominato il nome.

Il gioco continua.

  1. "I PASSERI E IL GATTO"

Obiettivo: sviluppare una reazione a un segnale verbale; sviluppare attività motoria; consolidare la conoscenza degli uccelli; esercitarsi a pronunciare suoni ed eseguire movimenti caratteristici.

Materiale: emblema o giocattolo del gatto, corda (casa del gatto).

Come giocare: i bambini stanno in piedi su panchine, figure di compensato o cerchi posizionati attorno al parco giochi. Questi sono “passeri sul tetto” o nei “nidi”. A distanza siede un “gatto”, il cui ruolo è interpretato dall'insegnante o da uno dei bambini. "I passeri sono volati", dice l'insegnante. I passerotti saltano dal tetto o saltano fuori dal nido e, spiegando le ali, cioè con le braccia tese ai lati, corrono sparsi per tutta l'area. Nel frattempo il gatto dorme. Ma poi si sveglia, dice "miao-miao" e corre per raggiungere i passeri, che devono nascondersi da lei sul tetto o nei nidi, prendendo il loro posto. Il gatto porta i passeri catturati nella sua "casa".

  1. "UCCELLI E GATTO"

Obiettivi: Sviluppare la determinazione nei bambini, esercitarsi a correre e schivare.

Descrizione: Si disegna un cerchio sul terreno oppure si posiziona una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che si trova al centro del cerchio. È un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.

Regole:

Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.

Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.

Opzioni: se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

  1. "CAVALLI"

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro ed esercitarsi a correre e camminare.

Descrizione: I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura gli sposi, l'altro i cavalli. Su un lato è delineata una stalla. Dall'altro c'è la stanza degli sposi, con un prato in mezzo. L'insegnante dice: "Sposi, alzatevi presto e imbrigliate i cavalli!" Gli stallieri, con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono attaccati, si mettono in fila uno dopo l'altro e, secondo le indicazioni dell'insegnante, camminano o corrono. Secondo le parole dell’insegnante “Siamo arrivati!” gli stallieri fermano i cavalli. L’insegnante dice “Vai a riposarti!” Gli stallieri slacciano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano e rosicchiano l'erba. Al segnale dell’insegnante: “Stallieri, imbrigliate i cavalli!” Lo sposo cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si mettono in fila uno dietro l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!" Gli stallieri portano i cavalli nella stalla, li slacciano e consegnano le redini al maestro.

Regole:

I giocatori cambiano i movimenti secondo il segnale dell’insegnante. Al segnale "Vai a riposare", gli sposi tornano ai loro posti.

Opzioni : Includere la camminata su un ponte: una tavola posizionata orizzontalmente o inclinata, suggerisce diversi obiettivi per il viaggio.

  1. "CONIGLI"

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di muoversi in squadra, di trovare il proprio posto nel parco giochi. Esercitati a gattonare, correre e saltare su 2 gambe.

Descrizione: Su un lato del sito vengono disegnati dei cerchi: gabbie per conigli. Le sedie vengono poste davanti a loro, i cerchi sono legati verticalmente ad esse o viene tesa una corda. Sul lato opposto c'è una sedia: la casa del guardiano. Tra la casa e le gabbie dei conigli c'è un prato. L'insegnante divide i bambini in piccoli gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo sta in cerchio. "I conigli sono in gabbia!" - dice l'insegnante. I bambini si accovacciano: questi sono conigli in gabbia. L'insegnante si avvicina una alla volta alle gabbie e libera i conigli sull'erba. I conigli strisciano attraverso il cerchio e iniziano a correre e saltare. L’insegnante dice “Correte alle gabbie!” I conigli corrono a casa e tornano nella loro gabbia, strisciando di nuovo attraverso il cerchio. Poi la guardia li fa uscire di nuovo.

Regole:

I conigli non scappano finché la guardia non apre le gabbie.

I conigli ritornano dopo il segnale dell’insegnante “Entrate presto nelle gabbie!”

Opzioni : Posizionare una panca o una sedia in ogni gabbia in base al numero di conigli.

  1. "CONIGLIETTO"

I bambini che prendono parte al gioco, tutti tranne uno, si dispongono in cerchio, rivolgendo il viso verso il centro del cerchio. Incrociano le mani dietro la schiena, passandosi così una palla, che in questo caso funge da coniglietto.

Uno dei partecipanti, situato nel cerchio stesso, si sforza di afferrarlo quando passa la palla di mano in mano e ha il diritto di chiedere a ciascun partecipante di mostrargli le mani.

Non appena si accorge che qualcuno ha una palla o che uno dei bambini la lascia cadere distrattamente, raccoglie la palla e prende il posto della vittima, ed entra nel cerchio, scambiandosi con lui i ruoli.

Quello nel cerchio è chiamato “leader”; Non appena si trova a dare le spalle a uno dei partecipanti che ha preso possesso della palla, ha il diritto di toccare con essa la schiena del “pilota”, cioè di macchiarlo, e la macchiatura è consentita solo in sul retro e non in nessun altro posto.

Quello macchiato raccoglie la palla e corre dietro a chi l'ha macchiata; con grande destrezza si vendica, cioè cerca anche di infangarlo; In caso di successo, si scambiano i ruoli.

Se non riesce a superare il nemico, va di nuovo al centro del cerchio e rimane l'autista.

  1. "TERZA RUOTA"

Il numero di giocatori non è limitato, il maggior numero possibile. Tutti stanno in cerchio uno di fronte all'altro, in coppia: una persona e l'altra dietro la schiena. Una coppia diventa il leader: uno corre, l'altro lo raggiunge. Corrono attorno al cerchio esterno. Colui che scappa può sfuggire all'inseguimento posizionandosi terzo rispetto a qualsiasi coppia. Devi stare di fronte al primo giocatore della coppia, poi il giocatore che sta dietro di lui diventa il terzo, la terza ruota e deve scappare dall'inseguimento. Chiunque venga catturato e toccato da un “blooper” diventa lui stesso un “blooper” e ora deve recuperare il ritardo. Giocano finché non si annoiano.

  1. "IL PIÙ DESTINO"

Puoi giocare con una palla o con due o più (a seconda del numero di giocatori), tutto su richiesta dei giocatori. Il miglior numero di giocatori, a nostro avviso, non è superiore a 4, ottimamente due, in modo che il bambino possa sviluppare al meglio lo spirito di competizione e la voglia di diventare un vincitore.

Quindi, a una certa distanza dal muro, viene tracciata una linea sul terreno da cui inizia il gioco. Puoi disegnare qualche altra linea a una distanza di un passo (distanza dal muro). I giocatori stanno in prima linea dal muro. Il primo giocatore lancia la palla contro il muro e poi deve riprenderla senza muoversi. Se ci riesce, fa un passo indietro e lancia dalla seconda linea. E così via finché non riesce a prendere la palla. Dopo che il giocatore precedente ha mancato la palla, entra in gioco il giocatore successivo.

Il vincitore è colui che raggiunge per primo l'ultima riga e vi prende la palla.

Aiuta tuo figlio a scegliere una palla, una piattaforma per il gioco, puoi modificare le regole, ad esempio, consentire al bambino di fare uno o due passi dal punto da cui ha lanciato o di far rimbalzare la palla da terra.

  1. “IL MARE È PREOCCUPAZIONE UNA VOLTA...”

L'autista si allontana, il resto dei giocatori si muove caoticamente per il campo, raffigurando il "mare". L'autista dice: "Il mare preoccupa una volta, il mare preoccupa due, il mare preoccupa tre, la figura del mare si blocca sul posto!" In questo momento, i giocatori devono assumere la posa di una specie di animale marino e congelarsi. Non puoi ridere né muoverti. L'autista si avvicina a qualsiasi giocatore e lo tocca. Quindi il giocatore selezionato deve rappresentare chi sta mostrando esattamente. Il compito dell'autista è indovinare che tipo di "figura marina" sta raffigurando il giocatore.

  1. "CHOK E GATTINI"

Obiettivo: addestrare i bambini a vari tipi di camminata o corsa, sviluppare velocità di reazione, destrezza e capacità di concentrarsi sulle parole.

Descrizione del gioco: Secondo una filastrocca, viene selezionato un cuoco che custodirà gli oggetti che giacciono nel cerchio - "salsicce". Il cuoco cammina all'interno di un cerchio, una corda: la “cucina”. Bambini: i gattini camminano in cerchio, esibendosi diversi tipi camminare, correre, dire il testo:

Le fighe piangono nel corridoio,

I gattini hanno un grande dolore:

Cuoco ingannevole per povere fighe

Non ti permette di prendere le salsicce.

Con l'ultima parola, i “gattini” corrono in “cucina”, cercando di afferrare la salsiccia. Il cuoco sta cercando di insultare i giocatori che corrono. I giocatori interessati vengono eliminati dal gioco. Il gioco continua finché tutte le salsicce non vengono rubate al cuoco. Il gattino vincitore diventa chef.

Non puoi imbatterti in un cerchio troppo presto. Al cuoco non è consentito prendere i gattini, ma solo salarli, non è consentito uscire dal cerchio. È vietato portare con sé 2 o più oggetti contemporaneamente.

  1. "VOIVODA"

Obiettivo: addestrare i bambini a rotolare, lanciare e prendere una palla, nella capacità di coordinare il movimento con le parole, a sviluppare attenzione e destrezza.

Descrizione del gioco: I giocatori disposti in cerchio lanciano la palla da uno all'altro dicendo:

La mela rotola nel cerchio della danza rotonda,

Chiunque l'abbia sollevato è il governatore...

Il bambino che ha la palla in questo momento è il governatore. Lui dice:

Oggi sono governatore.

Sto scappando dal ballo rotondo.

Corre intorno al cerchio, mette la palla sul pavimento tra due giocatori. I bambini dicono in coro:

Uno, due, non fare il corvo

E corri come il fuoco!

I giocatori corrono in cerchio in direzioni opposte, cercando di afferrare la palla prima del proprio partner. Colui che corre per primo e afferra la palla la fa rotolare in cerchio. Il gioco continua.

Lancia o lancia la palla solo al giocatore che sta accanto a te. Non puoi interferire con un giocatore che corre dietro un cerchio. Vince chi tocca per primo la palla.

  1. "TROVA DOVE È NASCOSTO"

Obiettivo: imparare a muoversi in una stanza o in un'area, eseguire azioni quando viene ricevuto un segnale.

Descrizione del gioco: I bambini stanno lungo il muro. L'insegnante mostra loro l'oggetto e dice che lo nasconderà. L'insegnante invita i bambini a girarsi verso il muro. Dopo essersi assicurato che nessuno dei bambini lo guardi, nasconde l’oggetto e poi dice: “È ora!” " I bambini iniziano a cercare l'oggetto.

  1. "TRAPPOLA PER TOPI"

Obiettivo: sviluppare l’autocontrollo dei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con le parole e la destrezza. Esercizio di corsa e accovacciamento, formazione in cerchio e camminata in cerchio.

Descrizione del gioco: i giocatori sono divisi in due squadre disuguali, quella grande forma un cerchio - una "trappola per topi", le restanti - topi. Parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano.

Attenti all'imbroglio,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti adesso!

Quindi i bambini abbassano le mani e i "topi" rimasti nel cerchio stanno in cerchio e la trappola per topi aumenta di dimensioni.

  1. “BRUCIA, BRUCIA CHIARAMENTE! »

Obiettivo: sviluppare l'autocontrollo e l'orientamento spaziale dei bambini. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco:

I giocatori stanno in colonna a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 passaggi. Il "catcher" si trova su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi.

Guarda il cielo: gli uccelli volano,

Le campane suonano! Uno, due, tre: corri!

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra), cercando di afferrare le mani davanti al ricevitore, che cerca di prendere uno della coppia prima i bambini hanno il tempo di incontrarsi e tenersi per mano. Se il ricevitore riesce a farlo, forma una coppia e si mette di fronte alla colonna, e quello rimanente è il ricevitore.

  1. "LEPRE SENZA CASA"

Obiettivo: sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercizio di corsa veloce

Descrizione del gioco: tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano cerchi per se stessi - "la propria casa". Una lepre senza casa scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio; poi la lepre in piedi nel cerchio diventa una lepre senza casa. Se il cacciatore li cattura, si scambiano i ruoli. Durata del gioco 5-7 minuti

  1. "GUFO"

Obiettivo: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione e la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercita i bambini a correre.

Descrizione del gioco: a una distanza di 80 - 100 cm vengono tracciate due linee rette: questo è un "fosso". A distanza di uno o due passi dal confine si delinea la “casa della capra”. Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo sta nel fosso. Al segnale "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto, saltando sopra il fosso, e il lupo in questo momento cattura le capre. Quelli catturati vengono portati all'angolo del fosso. Durata 6-8 minuti.

  1. "VILLI DEL FUOCO IN FORMAZIONE"

Obiettivo: sviluppare nei bambini un senso di collettivismo, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati ad arrampicarti e a formare una colonna.

Descrizione del gioco: i bambini si allineano di fronte al muro della ginnastica a una distanza di 5–6 gradini in 3–4 colonne. Su ciascuna colonna è sospesa una campana alla stessa altezza. Al segnale "1, 2, 3 - corri", i bambini in piedi per primi corrono verso il muro, salgono e suonano il campanello. Poi scendono e si fermano alla fine della loro colonna. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.


Giochi all'aperto

« Gufo "

Obiettivo: imparare a stare fermi per un po' e ad ascoltare attentamente.

Come si gioca: i giocatori si siedono liberamente in campo. A parte (“nella cavità”) il “Gufo” è seduto o in piedi. L'insegnante dice:« Arriva il giorno: tutto prende vita ». Tutti i giocatori si muovono liberamente in campo, esibendosi vari movimenti, imitando con le mani il volo di farfalle, libellule, ecc.

All'improvviso dice:« Arriva la notte, tutto gela, il gufo vola via ». Tutti devono immediatamente fermarsi nella posizione in cui queste parole li hanno trovati e non muoversi."Gufo " passa lentamente davanti ai giocatori e li esamina con attenzione. Chi si muove o ride lo farà"gufo " invia al suo"vuoto". Dopo un po' il gioco si ferma e si contano quante persone"gufo " l'ha portato a casa sua. Successivamente, scegline uno nuovo"gufo" di coloro che non l'hanno raggiunta. Lei vince"gufo ", che ha assunto un numero maggiore di giocatori.

"Lepre senza casa"

Obiettivo: correre veloce; navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: selezionato"cacciatore" e "lepre senza casa". Il resto delle "lepri" stare nei cerchi -"case". La "lepre senza casa" scappa e il "cacciatore" la raggiunge. "Lepre " può entrare in casa, allora"lepre ", chiunque fosse lì doveva scappare. Quando Il "cacciatore" ha catturato la "lepre" lui stesso diventa uno, e"lepre" - "cacciatore".

« Volpe nel pollaio»

Obiettivo: imparare a saltare dolcemente, piegando le ginocchia; corri senza toccarti, schiva il ricevitore.

Svolgimento del gioco: Da un lato del campo a"pollaio". In esso si siedono su un trespolo (sulle panchine)"polli".

Sul lato opposto del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. Viene nominato uno dei giocatori“volpe”, il resto sono “galline”. Al segnale "polli" saltano giù dal trespolo, camminano e corrono per il cortile, beccano i cereali e sbattono le ali. Al segnale:"Volpe! " - "polli" corri nel pollaio e sali sul posatoio, e"Volpe " cerca di trascinare via"pollo" che non ha avuto il tempo di scappare e la porta nella sua tana. Riposo"polli" salta di nuovo dal trespolo e il gioco riprende. Il gioco finisce quando"Volpe " ne prenderò due o tre"polli".

"Corri tranquillamente"

Obiettivo: imparare a muoversi silenziosamente.

Svolgimento del gioco: I bambini vengono divisi in gruppi di 4-5 persone, divisi in tre gruppi e messi in fila. Scelgono un autista, si siede al centro della piattaforma e chiude gli occhi. Al segnale, un sottogruppo corre silenziosamente oltre l'autista fino all'altra estremità del sito. Se l'autista sente, dice"Fermare! » e chi corre si ferma. Senza aprire gli occhi, l'autista dice quale gruppo stava correndo. Se ha indicato correttamente il gruppo, i bambini si fanno da parte. Se commetti un errore, tornano al loro posto. Tutti i gruppi lo affrontano uno per uno. Vince il gruppo che corre tranquillamente e che il conducente non riesce a rilevare.

« Aerei »

Obiettivo: insegnare la facilità di movimento, ad agire dopo un segnale.

Svolgimento del gioco: Prima della partita è necessario mostrare tutti i movimenti di gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi. L'insegnante dice« Pronto per il volo. Avviate i motori!». I bambini eseguono movimenti rotatori con le braccia davanti al petto. Dopo il segnale"Voliamo! » allargare le braccia ai lati e correre per la sala. Al segnale"Approdo! » I giocatori vanno dal loro lato del campo.

"Le lepri e il lupo"

Obiettivo: imparare a saltare correttamente su due gambe; ascoltare il testo ed eseguire movimenti in accordo con il testo.

Avanzamento del gioco: viene scelto uno dei giocatori"lupo". Il resto sono “lepri”. All'inizio del gioco "lepri" Stanno nelle loro case, il lupo è dalla parte opposta."Lepri" uscire dalle case, il maestro dice:

Le lepri galoppano, saltano, saltano, saltano,

Al prato verde.

Pizzicano l'erba, la mangiano,

Ascoltano attentamente per vedere se sta arrivando un lupo.

I bambini saltano ed eseguono movimenti. Dopo queste parole"lupo " esce dal burrone e corre dietro"lepri" scappano a casa loro. Preso"lepri" "lupo" lo porta nel suo burrone.

"Il cacciatore e le lepri"

Obiettivo: imparare a lanciare una palla contro un bersaglio in movimento.

Avanzamento del gioco: Da un lato -"cacciatore" dall'altro in cerchi disegnati di 2-3"lepre". "Cacciatore" cammina per il sito, come se cercasse tracce"lepri", poi ritorna al suo posto. L'insegnante dice:« Le lepri corsero nella radura" "Lepri" saltare su due gambe, andando avanti. A parole"cacciatore", "lepri" si fermano, gli danno le spalle e lui, senza lasciare il suo posto, lancia loro la palla. Quello"lepre ", che ho colpito"cacciatore" è considerato sparato, e"cacciatore" lo porta a casa sua.

« Zhmurki »

Obiettivo: insegnare ad ascoltare attentamente il testo; sviluppare la coordinazione nello spazio.

Come si gioca: Zhmurka viene selezionato utilizzando una filastrocca. Viene bendato, portato al centro del sito e girato più volte. Conversazione con lui:

- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Sul Ponte.

- Cosa hai tra le mani?

- Kvas.

- Prendi i topi, non noi!

I giocatori scappano e il buff del cieco li cattura. Il buff del cieco deve riconoscere il giocatore catturato e chiamarlo per nome senza togliere la benda. Diventa un appassionato di cieco.

« Canna da pesca "

Obiettivo: imparare a saltare correttamente: spingere e sollevare i piedi.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, al centro c'è un insegnante con una corda tra le mani, all'estremità della quale è legata una borsa. L'insegnante attorciglia la corda e i bambini devono saltare.

« Chi è più veloce alla bandiera?»

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in più squadre. Le bandiere sono posizionate a una distanza di 3 m dalla linea di partenza. Al segnale dell'insegnante, devi saltare su due gambe verso la bandiera, aggirarla e correre indietro fino alla fine della tua colonna.

"Uccelli e gatti"

Obiettivo: imparare a muoversi secondo un segnale, sviluppare destrezza.

Come si gioca: si siede in un grande cerchio"gatto", dietro il cerchio - "uccelli". Il "gatto" si addormenta e gli "uccelli" Saltano in cerchio e volano lì, si siedono e beccano i chicchi."Gatto " si sveglia e inizia a prendere"uccelli" e scappano in cerchio. Preso"uccelli" Il gatto ti porta al centro del cerchio. L'insegnante conta quanti sono.

“Non farti prendere! »

Obiettivo: imparare a saltare correttamente su due gambe; sviluppare la destrezza.

Come si gioca: posiziona una corda a forma di cerchio. Tutti i giocatori stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. Il conducente è selezionato. Si trova all'interno del cerchio. Il resto dei bambini salta in cerchio e torna indietro. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono all'interno. Dopo 30-40 secondi. L'insegnante ferma il gioco.

« Trappole »

Obiettivo: sviluppare agilità e velocità.

Avanzamento del gioco: Utilizzando una filastrocca, viene selezionata una trappola. Diventa al centro. I bambini stanno da una parte. A un segnale i bambini corrono dall'altra parte e la trappola cerca di prenderli. Chi viene catturato diventa una trappola. Alla fine del gioco si dice quale è la trappola più intelligente.

« Corri verso l'albero nominato»

Obiettivo: allenarsi a trovare velocemente l'albero nominato; fissare i nomi degli alberi; sviluppare la corsa veloce.

Avanzamento del gioco: il pilota è selezionato. Nomina un albero, tutti i bambini devono ascoltare attentamente quale albero viene nominato e, in base a ciò, correre da un albero all'altro. L'autista controlla attentamente i bambini; chi corre sull'albero sbagliato viene portato in panca dei puniti.

« Trova una foglia come su un albero»

Scopo: insegnare a classificare le piante in base a una determinata caratteristica; sviluppare capacità di osservazione.

Svolgimento del gioco: L'insegnante divide il gruppo in diversi sottogruppi. Tutti sono invitati a guardare bene le foglie su uno degli alberi, per poi ritrovare le stesse sul terreno. L'insegnante dice:« Vediamo quale squadra trova le foglie richieste più velocemente». I bambini iniziano la loro ricerca. I membri di ciascuna squadra, dopo aver completato il compito, si riuniscono vicino all'albero di cui stavano cercando le foglie. Vince la squadra che per prima si riunisce vicino all'albero o che raccoglie più foglie.

« Chi lo ritirerà più velocemente?»

Obiettivo: imparare a raggruppare frutta e verdura; coltivare una risposta rapida alle parole, resistenza e disciplina.

Svolgimento del gioco: i bambini sono divisi in due squadre:"Giardinieri" e "Giardinieri". A terra ci sono modelli di frutta e verdura e due cesti. Al comando dell'insegnante, le squadre iniziano a raccogliere frutta e verdura, ciascuna nel proprio cestino. Chi raccoglie per primo alza il canestro ed è considerato il vincitore.

« Api »

Scopo: insegnare ad agire su un segnale verbale; sviluppare velocità e agilità; praticare il discorso dialogico.

Avanzamento del gioco: Tutti i bambini - api, corrono per la stanza, sbattendo le ali, ronzando:"W-w-w." Appare un orso (facoltativo) che dice:L'orsacchiotto sta arrivando

Toglierà il miele alle api.

Le api rispondono:

Questo alveare è la nostra casa.

Allontanati da noi, orso,

W-w-w-w!

Api sbattono le ali e ronzano, allontanando l'orso.

« Coleotteri »

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti; sviluppare l'orientamento nello spazio; praticare un discorso ritmico ed espressivo.

Progresso del gioco: i bambini-coleotteri si siedono nelle loro case (su una panchina) e dicono:« Sono uno scarabeo, vivo qui, ronzio, ronzio: w-w-w». Al segnale dell'insegnante"bug" vola in una radura, crogiolati al sole e ronza, a un segnale"piovere " ritorno alle case.

"Trovati un compagno"

Obiettivo: imparare a correre veloce senza interferire tra loro; correggere i nomi dei colori.

Svolgimento del gioco: L'insegnante distribuisce ai giocatori bandiere multicolori. Al segnale dell’insegnante i bambini corrono, al suono di un tamburello, trovano un compagno in base al colore della bandiera e si danno la mano. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini affinché uno rimanga senza coppia. Esce dal gioco.

« Una foglia del genere: vola da me»

Obiettivo: sviluppare attenzione, osservazione; esercitarsi a trovare le foglie per somiglianza; attivare il dizionario.

Svolgimento del gioco: L'insegnante e i bambini esaminano le foglie cadute dagli alberi. Li descrive, dice da quale albero provengono. Dopo un po 'distribuisce le foglie dei bambini alberi diversi, che si trova sul sito, e chiede di ascoltarlo attentamente. Mostra una foglia dell'albero e dice:« Chi ha lo stesso pezzo di carta, corri da me!»

« Svernamento e uccelli migratori »

Obiettivo: sviluppare le capacità motorie; rafforzare l'idea del comportamento degli uccelli in inverno.

Progresso del gioco: i bambini indossano cappelli di uccelli (migratori e svernanti). Al centro del parco giochi, distanti l'uno dall'altro, ci sono due bambini che indossano i cappelli Sunny e Snowflake."Uccelli " correndo in giro dicendo:

Gli uccelli volano, i cereali vengono raccolti.

Uccellini, uccellini».

Dopo queste parole" uccelli migratori» correre verso il sole, e"svernamento" - al fiocco di neve. Vince chi completa il cerchio più velocemente.

« Api e rondine»

Obiettivo: sviluppare destrezza e velocità di reazione.

Avanzamento del gioco: Bambini che giocano -"api" accovacciato."Rondine" - nel suo nido. "Api" ( seduto in una radura e cantando):

Le api volano e raccolgono il miele!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martino: - La rondine vola e cattura le api.

Vola fuori e cattura"api". Catturato diventa"rondine".

« Canzone della libellula»

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti; praticare un discorso ritmico ed espressivo.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, pronunciano le parole in coro, accompagnandole con movimenti:

Ho volato, ho volato, non mi sono stancato.

(Agitano dolcemente le braccia.)

Si sedette, si sedette e volò di nuovo.

(Mettiti in ginocchio.)

Ho trovato degli amici, ci siamo divertiti .

(Onde morbide delle mani.)

C'era una danza rotonda tutt'intorno, il sole splendeva.

(Conducono una danza rotonda.)

"Gatto sul tetto"

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti; sviluppare un discorso ritmico ed espressivo.

Come si gioca: i bambini stanno in cerchio. Al centro -"gatto ". Il resto dei bambini -"topi ". Si avvicinano silenziosamente"gatto" e, agitandosi le dita, dicono in coro sottovoce:Zitto un topo, zitto un topo...

Il gatto è seduto sul nostro tetto.

Topo, topo, attenzione.

E non farti prendere dal gatto!

Dopo queste parole "gatto" insegue i topi, questi scappano. È necessario contrassegnare con una linea la casa del topo, il buco in cui"gatto " non ha il diritto di entrare.

« Gru e rane»

Obiettivo: sviluppare attenzione, destrezza; imparare a navigare tramite segnale.

Progresso del gioco: sul terreno viene disegnato un grande rettangolo: un fiume. I bambini si siedono a una distanza di 50 cm da lei -"rane" sui dossi. Seduto dietro i bambini nel suo nido"gru". "Rane" si siedono sulle collinette e iniziano il loro concerto:

Qui da un luogo marcio schiuso

Le rane sguazzarono nell'acqua.

E, gonfiato come una bolla,

Cominciarono a gracchiare dall'acqua:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Pioverà sul fiume».

Non appena le rane dicono le loro ultime parole,"gru" vola fuori dal nido e li cattura."Rane" saltare nell'acqua dove"gru" Non è consentito catturarli. Preso"rana " rimane sulla collinetta finché"gru" non volerà via e non uscirà"rane" dall'acqua.

"Caccia alla lepre"

Obiettivo: sviluppare attenzione, agilità, corsa veloce.

Avanzamento del gioco: Tutti i ragazzi -"lepri" e 2-3 "cacciatori". "Cacciatori" sono dalla parte opposta, dove è disegnata per loro una casa.

Educatore: -

Non c'è nessuno sul prato.

Vieni fuori, fratelli coniglietti,

Salta, capriola!..

Pedalare sulla neve!..

« Cacciatori » corri fuori di casa e caccia le lepri. Preso"lepri" "cacciatori" li portano a casa loro e il gioco si ripete.

« Il bluff del cieco con una campana»

Obiettivo: intrattenere i bambini, contribuire a creare in loro uno stato d'animo buono e gioioso.

Svolgimento del gioco: ad uno dei bambini viene regalato un campanello. Gli altri due bambini sono ciechi. Sono bendati. Il bambino con il campanello fugge e il buffone del cieco lo raggiunge. Se uno dei bambini riesce a prenderlo con il campanello, si scambiano i ruoli.

« Passeri »

Progresso del gioco: i bambini (passerotti) si siedono su una panchina (nei nidi) e dormono. Nelle parole dell'insegnante:« I passeri vivono nel nido e tutti si alzano presto la mattina », i bambini aprono gli occhi e dicono ad alta voce:« Tweet-chik-chik, cinguettio-chik-chik! Cantano così allegramente ». Dopo queste parole, i bambini si sparpagliano per la zona. Nelle parole dell'insegnante:« Sono volati al nido! » - ritornare ai loro posti.

« Coniglietto"

Obiettivo: sviluppare agilità, corsa veloce.

Avanzamento del gioco: vengono selezionati 2 bambini:"coniglietto" e "lupo". I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Intorno al cerchio -"coniglietto". C'è un "lupo" nel cerchio. I bambini conducono una danza rotonda e recitano una poesia. UN"coniglietto" salta in giro:

Un coniglietto salta tra le macerie,

Il coniglio salta velocemente, prendilo!

« Lupo " cerca di correre fuori dal cerchio e catturare"coniglietto". Quando "coniglietto" catturato, il gioco continua con altri giocatori.

« Finferli e polli»

Obiettivo: sviluppare la corsa veloce e l'agilità.

Come giocare: a un'estremità del sito ci sono galline e galli in un pollaio. Dalla parte opposta c'è una volpe. Galline e galli (da tre a cinque giocatori) passeggiano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto, i galli cantano:“Ku-ka-re-ku! » A questo segnale, tutti corrono al pollaio e la volpe si precipita dietro di loro, cercando di macchiare qualcuno dei giocatori.

Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, guida di nuovo.

"Lepri e orsi"

Obiettivo: sviluppare la destrezza e la capacità di trasformarsi.

Avanzamento del gioco: Bambino-"orso " Si siede sulle zampe posteriori e sonnecchia. Bambini-"lepri" saltando qua e là e prendendolo in giro:

Orso bruno, orso bruno,

Perché sei così cupo?

« Orso " si alza e risponde:

Non mi sono regalato il miele

Quindi mi sono arrabbiato con tutti.

1,2,3,4,5 – Sto iniziando a inseguire tutti!

Successivamente, l '"orso" cattura le "lepri".

"Dove eravamo "

Obiettivo: sviluppare capacità e abilità motorie; sviluppare l'osservazione, l'attenzione, l'intelligenza, la respirazione.

Avanzamento del gioco: Il pilota viene selezionato utilizzando la tabella di conteggio. Va oltre la veranda. I restanti bambini concordano sui movimenti che faranno. Quindi invitano l'autista. Lui dice:« Ciao Bambini!

Dov'eri, cosa stavi facendo?»

I bambini rispondono:

« Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto! »

Se l'autista indovina il movimento eseguito dai bambini, viene selezionato un nuovo conducente. Se non riusciva a indovinare, guida di nuovo.

« Dall'orso nella foresta»

Scopo: insegnare l'orientamento nello spazio; sviluppare l'attenzione.

Svolgimento del gioco: viene tracciata una linea a un'estremità del campo. Questo è il limite della foresta. Oltre la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per l'orso. All'estremità opposta, la casa dei bambini è indicata da una linea. L'insegnante nomina uno dei giocatori come un orso (puoi scegliere una filastrocca). Il resto dei giocatori sono bambini, stanno a casa. L'insegnante dice:"Fare una passeggiata." I bambini si dirigono al limitare del bosco, raccolgono funghi e bacche, cioè imitano i movimenti appropriati e parlano:

« Prendo funghi e bacche da un orso nella foresta,

E l'orso si siede e ringhia contro di noi».

L'orso si alza ringhiando, i bambini scappano. L'orso cerca di catturarli (toccarli). Prende per sé quello catturato. Il gioco riprende. Dopo che l'orso ha catturato 2-3 giocatori, viene nominato o selezionato un nuovo orso. Il gioco si ripete.

"Migrazione degli uccelli"

Scopo: insegnare a muoversi in una direzione, a scappare velocemente dopo un segnale.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in un angolo del sito: sono uccelli. Nell'altro angolo ci sono delle panchine. Al segnale dell'insegnante:“Gli uccelli stanno volando via! ", i bambini, alzando le mani, corrono nel parco giochi. Al segnale:"Tempesta! ", corri alle panchine e siediti sopra. Su segnale di un adulto:“La tempesta è finita! ", i bambini scendono dalle panchine e continuano a correre.

« Cetriolo... cetriolo...»

Obiettivo: sviluppare la capacità di saltare su due gambe in direzione diritta; correre senza scontrarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Svolgimento del gioco: ad un'estremità della sala c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:Cetriolo, cetriolo, non arrivare a quella fine, il topo vive lì, ti morderà la coda ». Dopo la fine del canto, i bambini scappano a casa loro. L'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola. Dopo che i bambini hanno imparato il gioco, il ruolo del topo può essere assegnato ai bambini più attivi.

« Trappola, prendi il nastro!»

Obiettivo: sviluppare destrezza, coltivare l'onestà, l'equità nella valutazione del comportamento nel gioco.

Come si gioca: i giocatori si dispongono in cerchio e scelgono una trappola. Tutti, tranne il ricevitore, prendono un nastro colorato e lo posizionano dietro la cintura o dietro il colletto. La trappola è posizionata al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante"Correre! » i bambini corrono nel parco giochi. La trappola li raggiunge, cercando di strappare un nastro a qualcuno. Colui che ha perso il nastro si fa temporaneamente da parte. Al segnale del maestro"« Uno due tre. Corri velocemente nel cerchio!» i bambini si riuniscono in cerchio. L'acchiappatore conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco riprende con una nuova trappola.

« Auto colorate»

Obiettivo: insegnare come eseguire azioni e navigare nello spazio in base al colore della bandiera.

Avanzamento del gioco: i bambini sono posizionati ai bordi del sito, sono macchine. Ognuno ha il proprio cerchio colorato. L'insegnante è al centro e tiene in mano tre bandiere colorate. Ne solleva uno, i bambini con un cerchio di questo colore si sparpagliano in direzioni diverse. Quando l'insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano. L'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ecc.

« Patata "

Scopo: introdurre il gioco popolare; imparare a lanciare la palla.

Come giocare: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla senza prenderla. Quando un giocatore lascia cadere la palla, si siede in cerchio (diventa una “patata”). Dal cerchio, saltando da posizione seduta, il giocatore cerca di prendere la palla. Se la prende, torna dai giocatori e il giocatore che ha mancato la palla diventa una patata.
Il gioco continua finché non rimane un giocatore o finché il giocatore non si annoia.

« Uccelli e macchina»

Obiettivo: sviluppare le capacità motorie; sviluppare l'attenzione uditiva; la capacità di muoversi secondo le parole della poesia.

Come si gioca: i bambini stanno in cerchio. Questo"uccelli" nei nidi. Dal lato opposto c'è l'insegnante. Raffigura un'auto. Dopo le parole dell'insegnante:

Gli uccelli saltarono in piedi, piccoli uccelli,

Saltavano allegramente e beccavano i chicchi.

I bambini sono “uccelli” volare e saltare, agitando le braccia. Al segnale dell'insegnante:« Una macchina corre per la strada, sbuffando, correndo, il clacson squilla. Tra-ta-ta-ta, attento, fatti da parte" Figli uccelli scappando dall'auto.

« Trappola per topi "

Obiettivo: sviluppare la destrezza, la capacità di agire dopo un segnale.

Svolgimento del gioco: I giocatori vengono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini si tiene per mano e forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. I restanti bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che raffigurano una trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Il loro divorzio era semplicemente passione.

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano,

Si arrampicano ovunque: ecco una disgrazia.

Attenti, mascalzoni,

Arriveremo a te.

Sbattiamo la trappola per topi,

E ti prenderemo subito!
I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale dell'insegnante"Applauso" I bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (trappola per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati stanno in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano i ruoli e il gioco riprende. Il gioco si ripete 4-5 volte. Dopo che la trappola per topi si è chiusa di colpo, i topi non devono strisciare sotto le mani di coloro che stanno in cerchio né cercare di rompere le mani giunte. Da segnalare i bambini più abili che non sono mai caduti in una trappola per topi.

« Corri e non colpirmi»

Obiettivo: sviluppare la destrezza del movimento.

Come si gioca: crea una catena di grandi palle di neve. Il compito dei giocatori è correre tra le palle di neve e non colpirle.

"Donna di neve"

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria.

Avanzamento del gioco: selezionato"Donna di neve". Si accovaccia all'estremità della piattaforma. I bambini si avvicinano a lei battendo i piedi,

Baba Snow è in piedi

Sonnecchia la mattina e dorme durante il giorno.

La sera aspetta in silenzio,

Di notte viene a spaventare tutti.

A queste parole "Donna delle nevi" si sveglia e cattura i bambini. Chi viene catturato lo diventa"Donna di neve".

"L'anatra e il drago"

Obiettivo: far conoscere i russi alle persone giochi popolari; sviluppare velocità di movimento.

Progresso del gioco: Due giocatori interpretano una Papera e un Drake. Gli altri formano un cerchio e si tengono per mano. L'Anatra sta in cerchio e il Drake sta dietro il cerchio. Il Drake cerca di infilarsi nel cerchio e catturare l'Anatra, mentre tutti cantano:

Drake cattura un'anatra
Il giovane ne prende uno grigio.
Vai a casa, paperella,
Vai a casa, grigio.
Hai sette figli

Ottavo drago.

"Colpisci il cerchio"

Obiettivo: sviluppare precisione, occhio.

Come si gioca: i bambini lanciano le palle di neve in un cerchio da una distanza di 5-6 m.

"Palle di neve e il vento"

Obiettivo: sviluppare le capacità motorie.

Come si gioca: i bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. Al segnale dell'insegnante:« Il vento soffiava forte, forte. Spargi, fiocchi di neve!» - corrono in diverse direzioni attorno al sito, raddrizzano le braccia ai lati, ondeggiano e girano. L'insegnante dice:« Il vento si è calmato! Torna indietro, fiocchi di neve in cerchio!» - i bambini corrono in cerchio e si tengono per mano.

« Attento, ti congelerò»

Obiettivo: sviluppare la destrezza.

Avanzamento del gioco: tutti i giocatori si riuniscono su un lato del sito, l'insegnante è con loro.« Scappa, attento, ti raggiungo e ti congelo», dice l'insegnante. I bambini corrono dal lato opposto del parco giochi per nascondersi in casa.

"Posto vuoto"

Obiettivo: sviluppare velocità di reazione, agilità, velocità, attenzione.

Come si gioca: i bambini si aggrappano al cerchio mano destra, e muoviti in senso orario, e il leader va nella direzione opposta con le parole:

Cammino per casa

E accarezzo attraverso la finestra,

Vado a uno

E busserò piano:

"Toc-toc".

Tutti i bambini si fermano. Il giocatore vicino al quale si è fermato il presentatore chiede:"Chi è venuto? » Il presentatore chiama il nome del bambino e continua:

Mi dai le spalle,

Corriamo, io e te.

Chi di noi è giovane?

Correrà a casa più velocemente?

Il leader e il bambino corrono in direzioni opposte. Vince chi per primo occupa uno spazio vuoto vicino al cerchio.

"Cane irsuto"

Obiettivo: sviluppare attenzione, corsa veloce; impara a designare gli oggetti in diversi modi nel gioco.

Come giocare: i bambini stanno su un lato del parco giochi. L'autista, il cane, è dall'altra parte. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui e dicono:

Qui giace un cane irsuto,

Con il naso sepolto tra le zampe.

In silenzio, in silenzio mente,

O sonnecchia o dorme.

Andiamo da lui, svegliamolo,

E vedremo che succederà qualcosa!

Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli.

« Siamo ragazzi divertenti»

Obiettivo: sviluppare destrezza e attenzione.

Come si gioca: i bambini stanno su un lato del campo, oltre la linea. Sul lato opposto viene tracciata anche una linea: queste sono case. C'è una trappola al centro del sito. I giocatori dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti, adoriamo correre e saltare

Bene, prova a raggiungerci.

1,2,3 – prenderla!

Dopo la parola “Prendi! » i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di prenderli. Chiunque riesca a toccare la trappola prima della linea viene considerato preso e si sposta di lato, perdendo un punto. Dopo due esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola.

« Carosello »

Obiettivo: insegnare a muoversi e parlare allo stesso tempo, ad agire velocemente dopo un segnale.

Come si gioca: i giocatori stanno in cerchio. C'è una corda a terra, le cui estremità sono legate. Si avvicinano alla corda, la sollevano da terra e, tenendola con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio dicendo:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi in giro, in giro

Tutti corrono, corrono, corrono.

I giocatori si muovono lentamente all'inizio e dopo la parola"correre" corrono.

Al comando del leader"Giro! » prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta. In parole:

Zitto, zitto, non avere fretta,

Ferma la giostra

Uno e due, uno e due,

Quindi il gioco è finito.

Il movimento della giostra rallenta gradualmente e con ultime parole fermate. I giocatori mettono la corda a terra e corrono per il sito. Al segnale si precipitano a sedersi di nuovo sulla giostra, cioè afferrano la corda con la mano, e il gioco riprende. Puoi sederti sulla giostra solo fino alla terza campana (applausi). I ritardatari non salgono sulla giostra.

"Gattini e cuccioli"

Obiettivo: impara a muoverti magnificamente in punta di piedi, collega il movimento con le parole; sviluppare la destrezza.

Come si gioca: I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo raffigurano“gattini”, Un altro – “cuccioli”. "Gattini" si trovano vicino alla panchina;"cuccioli" - dall'altra parte del sito. L'insegnante offre"gattini" corri facilmente, dolcemente. Nelle parole dell'insegnante:“Cuccioli! "- il secondo gruppo di bambini scavalca le panchine. Stanno correndo per"gattini" e abbaiare: "Aw-aw-aw". "Gattini" Miagolando, salgono velocemente sulla panchina. L'insegnante è sempre vicino."Cuccioli" tornare alle loro case. Dopo 2-3 ripetizioni i bambini si scambiano i ruoli e il gioco continua.

« Bolla"

Obiettivo: insegnare ai bambini a formare un cerchio, modificandone le dimensioni a seconda delle azioni di gioco; sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le parole pronunciate.

Svolgimento del gioco: i bambini, insieme all'insegnante, tenendosi per mano, formano un cerchio e pronunciano le parole:

Fai esplodere la bolla, falla esplodere alla grande.

Rimani così e non scoppiare.

I giocatori, secondo il testo, arretrano tenendosi per mano finché l'insegnante non dice“La bolla è scoppiata! " Quindi i giocatori si accovacciano e dicono"Pop! " E vanno al centro del cerchio con il suono"sh-sh-sh". poi si mettono di nuovo in cerchio.

"Vaska il gatto"

Obiettivo: sviluppare attenzione e destrezza.

Svolgimento del gioco: i bambini ballano in cerchio, al centro gatto "dormiente".

I topi ballano in cerchio
Il gatto sonnecchia sul letto.
Zitti, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto Vaska.
Come si sveglia il gatto Vaska
La nostra danza rotonda sarà interrotta.

Il gatto si sveglia e cattura i topi. I topi scappano nelle case.

« Cavolo "

Obiettivo: sviluppare la destrezza dei movimenti.

Come giocare: Il cerchio è un orto. Le sciarpe sono piegate al centro per rappresentare il cavolo."Maestro " si siede accanto al cavolo e dice:

Sono seduto su un sasso e gioco con i gessetti,

Sto costruendo piccoli picchetti, sto coltivando il mio giardino.

In modo che il cavolo non venga rubato, non correre in giardino

Lupi e cince, castori e martore,

La lepre ha i baffi, l'orso ha i piedi torti.

I bambini cercano di imbattersi“giardino”, prendi il “cavolo” e scappa. Chi è il "maestro" Se lo prende, è fuori dal gioco.

"Chi vive dove"

Obiettivo: imparare a raggruppare le piante in base alla loro struttura; sviluppare attenzione, memoria, orientamento spaziale.

Svolgimento del gioco: I bambini sono divisi in due gruppi:"Scoiattoli" e "coniglietti". "Scoiattoli" alla ricerca di piante dietro cui nascondersi, e"conigli" - sotto il quale possono nascondersi."Scoiattoli" nascondersi dietro gli alberi e"conigli" - per i cespugli. Scegli un autista -"Volpe". "Coniglietti" e "scoiattoli" correndo per la radura. Al segnale:« Pericolo - volpe!" - "scoiattoli" corrono verso l'albero, "lepri" - ai cespugli. Coloro che hanno completato l'attività in modo errato catture di "volpe".

"I bambini e il lupo"

Obiettivo: sviluppare le capacità motorie; imparare a comprendere e utilizzare i verbi al passato e i verbi imperativi nel parlato.

Come si gioca: i bambini si posizionano su un lato del campo davanti alla linea tracciata. Sul lato opposto, dietro l '"albero" (sedia o palo), siede il "lupo" - il leader. L'insegnante dice:

I bambini passeggiavano nel bosco raccogliendo fragole,
Ci sono molte bacche ovunque, sia sulle collinette che nell'erba.

I bambini si sparpagliano nel parco giochi e corrono qua e là. L'insegnante continua:

Ma poi i rami cominciarono a spezzarsi...

Bambini, bambini, non sbadigliate
Il lupo è dietro l'abete rosso: scappa!

I bambini scappano"lupo " li cattura. Il bambino catturato diventa"lupo" e il gioco ricomincia.

« Farfalle, rane e aironi»

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria e l'attenzione.

Svolgimento del gioco: i bambini corrono liberamente nel parco giochi. Al segnale dell’insegnante iniziano a imitare i movimenti delle farfalle (agitando"ali" vortice), rane (scendere a quattro zampe e saltare), aironi (congelarsi stando in piedi su una gamba sola). Non appena l'insegnante dice:“Corriamo ancora! ", iniziano di nuovo a correre per il sito in direzioni casuali.

« Piccione "

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio; esercitati a pronunciare i suoni.

Avanzamento del gioco: i bambini scelgono"falco" e "padrona". Il resto dei bambini -"piccioni". "Falco" si fa da parte e La “padrona” insegue i “piccioni”: “Shoo, shoo!” "Le colombe volano via e il falco le cattura. Quindi la "padrona" chiama: "Guli-guli-guli" - e i "piccioni" si affollano verso la "padrona". Colui che il "falco" catturato, diventa"falco" e l'ex "falco" - "padrona".

Natalia Bobyleva
Indice delle carte dei giochi sulle passeggiate per gruppo centrale

GIOCHI ATTIVI PER BAMBINI MEDIO ETÀ PRESCOLARE

VOLPE NEL POLLINO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi a correre con schivate, prese, arrampicate, salti profondi.

Descrizione: Su un lato del sito è delineato un pollaio. Appollaiarsi nel pollaio (sulle panchine) ci sono le galline, i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. A uno dei giocatori viene assegnato il ruolo di una volpe, gli altri sono polli: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe" le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul posatoio e la volpe cerca di trascinare via il pollo che non ha avuto il tempo di salire sul posatoio. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.

Regole:

La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul posatoio solo su segnale dell'insegnante "Volpe!".

Opzioni: Aumenta il numero di trappole - 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

LERE E LUPO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, prendere.

Descrizione: Uno dei giocatori è raffigurato come un lupo, gli altri rappresentano le lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo è all'estremità opposta del sito, nel burrone. Educatore parla: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono nell'area. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante dice la parola "Lupo", il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri scappano ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Regole:

Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.

Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!".

Opzioni: Non puoi catturare quelle lepri a cui madre lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.

ALL'ORSO NELLA FORESTA (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare l'autocontrollo dei bambini, la capacità di eseguire movimenti su un segnale e l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando e sviluppa la parola.

Descrizione: Viene tracciata una linea su un lato del sito: questo è il bordo della foresta. Oltre la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per l'orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina l'orso, il resto dei bambini a casa. Educatore parla: "Fare una passeggiata!". I bambini si dirigono verso il limitare del bosco, raccolgono bacche e funghi, imitando movimenti e cori Dicono:

"Per l'orso nella foresta,

Prendo funghi e frutti di bosco.

E l'orso è seduto

e ringhia contro di noi.

L'orso è seduto al suo posto in questo momento. Quando lo dicono i giocatori "Ringhia!" l'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di prenderli, di toccarli. L'orso prende per sé quello catturato. Dopo averne catturati 2-3, viene scelto un nuovo orso.

Regole:

L'orso ha il diritto di alzarsi e afferrarlo, e i giocatori hanno il diritto di correre a casa solo dopo la parola "ringhia!".

L'orso non può catturare i bambini dietro la linea di casa.

Opzioni: Inserisci 2 orsi. Metti ostacoli sulla strada.

UCCELLI E GATTI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppa la determinazione dei bambini praticando la corsa e la schivata.

Descrizione: Si disegna un cerchio sul terreno o si posiziona una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che si trova al centro del cerchio. È un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.

Regole:

Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.

Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.

Opzioni: Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

"Attraverso il torrente" (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare la destrezza nei bambini, esercitarsi a saltare su entrambe le gambe, in equilibrio.

Descrizione: Tutti i giocatori si siedono sulle sedie, 2 corde sono posizionate a 6 passi da loro, la distanza tra loro è di 2 metri: questo è un ruscello. I bambini devono utilizzare sassolini e assi per arrivare dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Le assi sono posizionate in modo tale che i bambini possano saltare con entrambi i piedi da un sasso all'altro. A parole "Andato!" 5 bambini attraversano un ruscello. Chi inciampa si fa da parte - "scarpe asciutte". Tutti i bambini devono attraversare il ruscello.

Regole:

Il perdente è colui che mette piede nel ruscello.

Si può attraversare solo se c'è un segnale.

Opzioni: Aumentare la distanza tra i cavi, aggirare gli oggetti, spostarsi dall'altra parte. Salta su una gamba.

GATTO E TOPO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire rapidamente su un segnale, di camminare mantenendo la forma di un cerchio. Esercitati a correre e ad afferrare.

Descrizione: Tutti i giocatori, tranne 2, stanno in cerchio, a distanza di un braccio, e si tengono per mano. Il cerchio non si chiude in un unico punto. Questo passaggio è chiamato cancello. Dietro il cerchio ci sono due giocatori che rappresentano un topo e un gatto. Il topo corre fuori dal cerchio e nel cerchio il gatto lo segue, cercando di acchiapparlo. Il topo può correre nel cerchio attraverso il cancello e strisciare sotto le braccia di coloro che stanno nel cerchio. Il gatto è solo al cancello. I bambini camminano in cerchio e Dicono:

“Grigio Vaska cammina,

La coda è soffice: bianca.

Vaska il gatto sta camminando.

Si siede, si lava,

Si asciuga con la zampa e canta canzoni.

La casa girerà silenziosamente,

Vaska il gatto si nasconderà.

I topi grigi stanno aspettando."

Dopo le parole, il gatto inizia ad acchiappare il topo.

Regole:

Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero lasciare passare il gatto sotto le loro mani giunte.

Il gatto può catturare il topo in giro e nel cerchio.

Un gatto può afferrarlo e un topo può scappare dopo una parola "in attesa".

Opzioni: Disporre ulteriori cancelli, introdurre 2 topi, aumentare il numero di gatti.

CAVALLI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro, esercitarsi a correre e camminare.

Descrizione: I bambini sono divisi in 2 uguali gruppi. Uno il gruppo raffigura gli sposi, l'altro - cavalli. Su un lato è delineata una stalla. Dall'altro c'è la stanza degli sposi, con un prato in mezzo. Educatore parla: "Sposi, alzatevi presto e imbrigliate i vostri cavalli!". Gli stallieri, con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono attaccati, si mettono in fila uno dopo l'altro e, secondo le indicazioni dell'insegnante, camminano o corrono. Secondo l'insegnante "Siamo arrivati!" gli stallieri fermano i cavalli. L'insegnante dice "Vai a riposarti!". Gli stallieri slacciano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano e rosicchiano l'erba. Al segnale dell'insegnante "Sposi, imbrigliate i cavalli!" Lo sposo cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si mettono in fila uno dietro l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante parla: "Porta i cavalli alla stalla!". Gli stallieri portano i cavalli nella stalla, li slacciano e consegnano le redini al maestro.

Regole:

I giocatori cambiano i movimenti secondo il segnale dell’insegnante. Al segnale "Vai a riposare"- gli sposi ritornano ai loro posti.

Opzioni: Includere la camminata su un ponte: una tavola posizionata orizzontalmente o inclinata, suggerisce diversi obiettivi per il viaggio.

CONIGLIO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di muoversi in squadra, di trovare il proprio posto nel parco giochi. Esercitati a gattonare, correre e saltare su 2 gambe.

Descrizione: Su un lato del sito sono disegnati dei cerchi: gabbie per conigli. Le sedie vengono poste davanti a loro, i cerchi sono legati verticalmente ad esse o viene tesa una corda. Sul lato opposto c'è una sedia: la casa del guardiano. Tra la casa e le gabbie dei conigli c'è un prato. L'insegnante divide i bambini in piccoli gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo diventa un cerchio delineato. "I conigli sono in gabbia!"- dice l'insegnante. I bambini si accovacciano: questi sono conigli in gabbia. L'insegnante si avvicina una alla volta alle gabbie e libera i conigli sull'erba. I conigli strisciano attraverso il cerchio e iniziano a correre e saltare. L'insegnante dice "Correte alle gabbie!". I conigli corrono a casa e tornano nella loro gabbia, strisciando di nuovo attraverso il cerchio. Poi la guardia li fa uscire di nuovo.

Regole:

I conigli non scappano finché la guardia non apre le gabbie.

I conigli ritornano dopo il segnale dell'insegnante “Entrate velocemente nelle gabbie!”.

Opzioni: Posizionare una panca o una sedia in ogni gabbia in base al numero di conigli.

DOVE HAI CHIAMATO (gruppo centrale)

Compiti: Per sviluppare l'udito, l'attenzione e la resistenza dei bambini.

Descrizione: I bambini si siedono in cerchio o lungo il muro. Uno dei giocatori, secondo l'assegnazione dell'insegnante, si posiziona al centro del cerchio o davanti a chi è seduto. Al segnale dell’insegnante chiude gli occhi. L'insegnante dà un campanello a uno dei bambini e lo invita a chiamare. Il bambino, situato al centro del cerchio, deve, senza aprire gli occhi, indicare con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se indica correttamente, dice l'insegnante "È tempo!" Il giocatore apre gli occhi. E quello che ha chiamato risponde e mostra la chiamata. Se l'autista commette un errore, chiude di nuovo gli occhi e indovina di nuovo. Quindi l'insegnante nomina un altro autista.

Regole:

L'autista apre gli occhi solo dopo che l'insegnante ha detto "È tempo!"

Opzioni: Rilassare il conducente; Invece di una campana, inserisci una pipa o un altro strumento musicale.

METTI LA TUA BORSA IN CERCHIO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è un cerchio fatto di corda, le estremità della corda sono legate, il cerchio può essere disegnato. Il diametro del cerchio è di 2 metri. I bambini sono a 1-2 passi dal cerchio. Nelle loro mani ci sono sacchi di sabbia. Secondo l'insegnante "Lascia perdere!", tutti gettano le loro borse nel cerchio. "Raccogli le valigie!"- dice l'insegnante. I bambini raccolgono le borse e restano sul posto. L'insegnante nota quale borsa non è caduta nel cerchio, il gioco continua. I bambini lanciano con l'altra mano.

Regole:

Devi lanciare la borsa secondo la parola dell'insegnante "Lascia perdere!"

Rilancia al segnale "Prendilo!".

Opzioni: Invece dei sacchetti, lancia i coni; dividere i bambini in sottogruppi, ciascuno getta nel proprio cerchio; aumentare la distanza.

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare lontano con la mano destra e sinistra, a correre e a riconoscere i colori.

Descrizione: I bambini stanno lungo il muro. Diversi bambini, nominati dall'insegnante, stanno sulla stessa fila davanti ad una corda posta sul pavimento. I bambini ricevono sacchetti di 3 colori diversi. Secondo l'insegnante "Lascia perdere!" i bambini lanciano la borsa in lontananza. L’insegnante attira l’attenzione dei bambini su quale borsa è caduta più lontano e parla: "Raccogli le valigie!". I bambini corrono a prendere le borse, le prendono e si siedono. L'insegnante nomina altri bambini che prendono il posto di coloro che hanno lanciato i sacchi. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno lanciato i loro sacchi.

Regole:

Puoi lanciare e raccogliere le borse solo su parola dell'insegnante.

Opzioni: Stabilisci le linee guida: chi sarà il prossimo. Lancia coni, palline, lance.

AEREI (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre senza scontrarti ed esegui i movimenti quando viene dato un segnale.

Descrizione: I bambini si allineano in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori ritraggono i piloti sugli aerei. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell'insegnante “Preparati a volare!” I bambini girano in cerchio con le braccia piegate ai gomiti e avviano il motore. "Volare!"- dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell'insegnante "Approdo!"- Gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante annota quale colonna è stata costruita per prima.

Regole:

1. I giocatori devono volare via dopo il segnale dell'insegnante "Volare!".

Al segnale dell'insegnante "Approdo!"- i giocatori devono ritornare alle proprie colonne, nei luoghi dove è affisso il loro cartello (controllato).

Opzioni: Mentre gli aerei volano, scambia le bandiere e portale sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

TROVATI UN COMPAGNO (gruppo centrale)

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente coppie. Esercitati nella corsa e nel riconoscimento dei colori. Sviluppare l'iniziativa e l'ingegno.

Descrizione: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a ogni persona una bandiera. Al segnale dell’insegnante i bambini si sparpagliano nel cortile. Con un altro segnale o con una parola "Trovati un compagno!", i bambini che hanno le bandiere dello stesso colore ne trovano una coppia, ogni coppia, utilizzando le bandiere, forma l'una o l'altra figura. Al gioco partecipa un numero dispari di bambini; 1 deve rimanere senza coppia. Giocando Dicono: "Vanja, Vanja, non sbadigliare, scegli subito un paio!".

Regole:

I giocatori si mettono in coppia e si disperdono a un segnale (alla parola) insegnante

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni: Usate fazzoletti invece di bandiere. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introdurre un limitatore: un percorso stretto, saltare sopra un ruscello.

AUTO COLORATE (gruppo centrale)

Compiti: Da sviluppare nei bambini l'ATTENZIONE, LA CAPACITÀ DI DISTINGUERE IL COLORE E DI AGIRE SUL SEGNALE VISIVO. Esercita i bambini a correre e camminare.

Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. Ad ogni persona viene data una bandiera di un colore. L'insegnante sta di fronte ai giocatori, al centro. Nella tua mano ci sono 3 bandierine colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi in qualsiasi direzione, suonando il clacson mentre vanno, imitando un'auto. Quando l'insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e ad un segnale "Le macchine stanno tornando!"- si incamminano verso il loro garage. Poi l'insegnante alza una bandiera di colore diverso, ma può alzare 2 o tutte e 3 insieme, poi tutte le auto lasciano il garage.

Regole:

Si potrà uscire dai garage solo con un segnale dell'insegnante, e rientrare al garage anche con un segnale.

Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.

Opzioni: posiziona punti di riferimento di diversi colori negli angoli. Al segnale "Le macchine se ne vanno", in questo momento scambia i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare diverse marche di automobili.

CANE SHAGY (gruppo centrale)

Compiti: Insegna ai bambini ad ascoltare il testo e a rispondere rapidamente al segnale.

Descrizione: Il bambino finge di essere un cane, si siede su una sedia all'estremità del parco giochi e finge di dormire. Gli altri bambini sono dall'altra parte della stanza oltre la linea: questa è la casa. Si avvicinano silenziosamente al cane, insegnante parla:

Testo del Movimento

Qui giace un cane irsuto,

Con il naso sepolto tra le zampe

In silenzio, in silenzio, mente: l'autista si siede sui fianchi e finge di dormire.

O sonnecchia o dorme.

Andiamo da lui, svegliamolo,

E vediamo cosa succederà?” I bambini gli si avvicinano di soppiatto in punta di piedi e toccano l'autista.

Il cane si sveglia, si alza e inizia ad abbaiare. I bambini corrono in casa (stare oltre la linea). Il ruolo viene trasferito a un altro bambino. Il gioco si ripete.

Opzioni: Mettere una barriera - panchine sulla via dei bambini; alla maniera del cane.

"BRUCIATORI".

Compito: insegnare a seguire le regole del gioco, sviluppare destrezza, velocità, seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco. Bambini in piedi in colonna a coppie. C'è una fila davanti a loro e l'autista è su di essa.

Parlano in coro:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga,

Guarda il cielo -

Gli uccelli volano

Le campane suonano!

Uno, due, tre, corri.

Dopo la parola "corri", i bambini in piedi nell'ultima coppia rilasciano le mani e corrono avanti colonne: uno a sinistra e l'altro a destra di lei. Corrono avanti e provano di nuovo a tenersi per mano e a stare di fronte all'autista. L'autista cerca di catturare uno dei due prima che i bambini abbiano il tempo di incontrarsi e tenersi per mano. Se l'autista riesce a farlo, lui e quello catturato formano una nuova coppia, che sta davanti alla colonna. Quello rimasto senza coppia sarà l'autista. Se l'autista non riesce a catturare nessuno dei due, continua a svolgere il suo ruolo. Il gioco termina quando tutte le coppie hanno completato una corsa. Successivamente viene selezionato un nuovo driver. Il gioco riprende.

Nota. L'insegnante si assicura che i bambini non rimangano senza colonna prima del tempo.

"SIAMO RAGAZZI DIVERTENTI"

COMPITO: insegna a camminare e correre in tutte le direzioni area limitata. Sviluppa velocità e agilità.

Avanzamento del gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Viene tracciata una linea anche sull'altro lato del sito. L'autista è al centro della piattaforma. Suonare in coro pronunciare:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e giocare.

Bene, prova a raggiungerci!

Uno, due, tre: prendilo!

La trappola cattura i bambini.

Dopo le parole "Presa!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola li prende. Colui che la trappola riesce a colpire prima che oltrepassi la linea è considerato catturato, si sposta di lato e perde una corsa. Dopo due trattini viene selezionato un altro conducente. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

“TOPI CHE GUIDANO UNA DANZA ROTONDO”

COMPITO: insegnare ai bambini a muoversi secondo il testo, cambiare rapidamente la direzione del movimento, navigare nello spazio, correre facilmente, in punta di piedi, cercando di non farsi prendere dal ricevitore.

Avanzamento del gioco.

Il conducente è selezionato "Vaska il gatto", il riposo - "topi". Educatore parla:

Testo del Movimento

"LA-LA-LA"

Il gatto sonnecchia sul fornello.

Zitti, topi, non fate rumore,

Non svegliare il gatto Vaska!

Vaska il gatto si sveglierà -

Spezzerà la tua danza rotonda!

"Topi" Non ascoltano, corrono qua e là e squittiscono.

Appena svegliato

Vaska il gatto,

Il ballo rotondo è iniziato!”

"Gatto" corre dietro "topi".

Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

UCCELLO, UNO! UCCELLO, UNO! (gruppo centrale)

Compiti: – insegnare ai bambini a eseguire movimenti e conteggi.

Descrizione: Quante zampe, occhi, ali hanno gli uccelli?

Testo in movimento

Uccelli, uno! Metti una gamba in avanti

Uccelli, due! Tira fuori l'altra gamba.

Hop, hop, hop! Saltano su entrambe le gambe.

Uccello, uno! Alzano una mano.

Birdie, due! Alzano l'altra mano.

Applaudi! Applaudi! Applaudi! Alzano l'altra mano.

Uccello, uno! Copri un occhio con la mano.

Birdie, due! Chiudi l'altro occhio. Aprono gli occhi, corrono, sbattono le ali, cinguettano e squittiscono.

La partita si gioca 2-3 volte.

GREGGE (gruppo centrale)

Compiti: – insegna a rispondere rapidamente a un segnale.

Descrizione: Scegliere "pastore" E "lupo" ("lupo" al centro del sito).

"Pecora" il nome del pastore è:

"Pastore, pastore,

Suona il corno!

L'erba è morbida

Dolce rugiada.

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

Al segnale "pastore" "Lupo!" "pecora" corri a "casa" al lato opposto del sito.

PERLINE (gruppo centrale)

Compiti: – insegnare a muoversi lentamente, ripetere i movimenti di un adulto senza spezzare la catena.

Descrizione: Un adulto inizia il gioco, va e ripete: "Sto mettendo una perlina su una corda.", prendendo per mano i bambini volenterosi, gli altri si avvicinano e prendono la mano ultimo bambino, formando una lunga catena - perline. Canta lentamente:

Testo del Movimento

Come abbiamo scolpito le perline

Come abbiamo scolpito le perline

Perline, perline,

Bellissime perle.

Come abbiamo giocato con le perline

Guida la catena in linea retta.

rane (gruppo centrale)

Compiti: – insegnare come eseguire i movimenti senza interferire tra loro.

Descrizione: Due corde sono disposte parallelamente sul terreno - questo è "fiume". Ci saranno delle rane qui "nuotare".

Testo in movimento

Kwa! Kwa! Kwa!

E' ora di tuffarci nel fiume.

I bambini saltano e parlano: “Oh! Kwa!"

Kwa! Kwa! Kwa!

Puoi nuotare fino al mattino!

Bambini "galleggiante" e ripetere: “Oh! Kwa!"

Uno due tre!

Rema con le zampe!

Bambini "riga" e ripetere: “Oh! Kwa!"

È ora di andare a riva!

Salta fuori da "fiume".

Kwa! Kwa! "Preso" zanzare

Cattura la zanzara!

"Preso" zanzare

PRESENTE (gruppo centrale)

Descrizione: Tenendosi per mano, i bambini formano una danza rotonda. Viene selezionato un leader, si trova al centro della danza rotonda e gli altri camminano in cerchio a destra e Dicono:

Abbiamo portato regali a tutti,

Chi lo vorrà lo prenderà.

Ecco una bambola con un nastro luminoso,

Cavallo, cima e aereo.

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e la persona in piedi nel cerchio nomina quale dei doni elencati desidera ricevere. Se nomina un cavallo, i bambini fingono di galoppare cavallo: corrono in cerchio uno dopo l'altro, sollevando le gambe in alto, le braccia tese in avanti, il corpo leggermente inchinato all'indietro; se è una bambola, ballano sul posto rivolti verso il centro del cerchio al ritmo di qualsiasi melodia di danza; se è una trottola, girano sul posto, poi si siedono, leggermente inclinati di lato, come una trottola; se è un aeroplano, imita il volo e l'atterraggio di un aeroplano Quello: allargando le braccia ai lati, corrono agevolmente uno dopo l'altro in cerchio. Quando la persona in piedi nel cerchio dice "Fermare", rallenta e accovacciati con un movimento fluido.

Quando descrivono questo o quel giocattolo, i bambini parlano e il corrispondente parole:

Il nostro cavallo galoppa, chok, chok, chok,

Si sente il rumore di piedi veloci.

Bambola, bambola danzante,

Sventola il nastro rosso

Ecco come gira la trottola,

Suonò e si sdraiò su un fianco.

L'aereo sta volando, volando,

Al suo interno siede un pilota coraggioso.

Un bambino in piedi in cerchio sceglie quale "giocattolo"- uno dei partecipanti al gioco. Il prescelto va al centro del cerchio e il gioco ricomincia.

CORRI TRANQUILLO (gruppo centrale)

Descrizione: I bambini sono divisi in tre sottogruppi e mettersi in fila dietro la fila. Scelgono un autista, lui si siede nel mezzo del sito(sala) e chiude gli occhi. Al segnale dell'insegnante, uno sottogruppo corre silenziosamente oltre l'autista fino all'estremità opposta del corridoio fino al luogo designato (tratti). Se l'autista sente, dice "Fermare!" e chi corre si ferma. Senza aprire gli occhi, il presentatore mostra cosa il sottogruppo è fuggito. Se ha indicato correttamente, i bambini si spostano; se ha commesso un errore, tornano al loro posto. Quindi tutti e tre corrono a turno sottogruppi. Lei vince sottogruppo, che funzionava silenziosamente e che il conducente non riusciva a rilevare. Quando il gioco viene ripetuto, viene scelto un nuovo pilota.

CONIGLIO NEL GIARDINO (gruppo centrale)

Descrizione: I bambini sono conigli. Stanno in un cerchio di 3-4 persone: questa è una gabbia. Davanti a ciascuna cella c'è un arco o un cerchio su un supporto. L'insegnante uno ad uno si avvicina alle gabbie e libera i conigli: strisciano sotto l'arco (sta in piedi, corre e salta, al segnale “Conigli, in gabbia!” tornare indietro attraverso un cerchio (sotto l'arco). Regole: i conigli escono solo quando l'insegnante si avvicina a loro; quando salgono nel cerchio devono cedere l'uno all'altro e non spingere.

FAZZOLETTO (gruppo centrale)

Descrizione: I bambini formano un cerchio, rivolti verso il centro. Viene selezionato un conducente, prende un "fazzoletto" e inizia a correre in cerchio. Il compito dell'autista, chiamiamolo istruttore di guida, è gettare silenziosamente un fazzoletto sotto i piedi di qualcuno in piedi in cerchio e correre in giro cerchio completo e tocca il giocatore con il “fazzoletto”. Se ci riesce, il giocatore si siede al centro del cerchio e l'autista continua il gioco. Se un giocatore nota un fazzoletto lanciato, si precipita dietro all'autista, cercando di raggiungerlo (ma non ti corre incontro dall'altra parte). Il giocatore deve raggiungere l'autista prima che prenda il posto lasciato libero. Se l'autista riesce a prendere il posto del giocatore prima che lo raggiunga, diventa il giocatore e il giocatore diventa l'autista. Se un giocatore raggiunge l'autista, l'autista si siede in cerchio, tutti i giocatori seduti nel cerchio ritornano nel cerchio e il giocatore che ha raggiunto diventa l'autista.

VASI (gruppo centrale)

Descrizione: I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Una squadra diventa "pentole" e si siede a terra in cerchio. Un'altra squadra - "ospiti". Stanno dietro le pentole. Uno dei giocatori, l'autista, interpreta un acquirente. Si avvicina a uno dei "proprietari" E chiede:

Quanto costa il piatto? Maestro risposte:

Per soldi.

Non è rotto? - Tentativo.

L'acquirente colpisce facilmente "pentola" dito e parla:

Forte, mettiamoci d'accordo! "Maestro" E "acquirente" tendere le mani l'uno verso l'altro, ronzio:

Chichar, chichar,

raccogliere vasai

Dal cespuglio, dalla crosta,

proprio come un cigno! Fuori!

Con la parola "fuori" E "maestro" E "acquirente" correndo in diverse direzioni attorno ai vasi. Chi sarà il primo a correre verso ciò che ha comprato? "pentola", Quello "maestro", e il ritardatario è l'autista.

INDICE DELLE SCHEDE DEI GIOCHI ALL'APERTO

per il gruppo centrale

Carta-1

"Trappola per topi"

Bersaglio: Sviluppare l'autocontrollo dei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con le parole e la destrezza. Esercizio di corsa e accovacciamento, formazione in cerchio e camminata in cerchio.

Descrizione del gioco: i giocatori sono divisi in due squadre disuguali, quella grande forma un cerchio - una "trappola per topi", le restanti - topi. Parole:


Oh, quanto sono stanchi i topi,

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano.

Attenti all'imbroglio,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti adesso!


Quindi i bambini abbassano le mani e i "topi" rimasti nel cerchio stanno in cerchio e la trappola per topi aumenta di dimensioni.

Carta-2

"Lancia la palla"

Bersaglio: sviluppare resistenza, attenzione, destrezza. Esercitati a far rotolare la palla.

Descrizione del gioco: I giocatori formano un cerchio, si inginocchiano e si siedono sui talloni. L'insegnante lancia la palla a uno dei bambini. Si allontana da sé con la mano, non permettendo all'altro giocatore di toccargli i piedi. Se la palla tocca i piedi, il bambino fa un passo fuori dal cerchio. Seduto dietro il cerchio, il perdente prende parte al gioco se respinge la palla che gli è stata inviata accidentalmente. La durata del gioco è di 4 – 5 minuti.

Carta-3

"Migrazione degli uccelli"

Bersaglio: sviluppare l’autocontrollo e la capacità dei bambini di muoversi al momento giusto. Esercizio di corsa, arrampicata.

Descrizione del gioco: i bambini stanno sparsi a un'estremità del parco giochi - "uccelli". All'altra estremità c'è una torre da arrampicata o una parete da ginnastica con diverse campate. Al segnale “gli uccelli volano via”, gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale “tempesta”, gli uccelli volano verso la torre per nascondersi dalla tempesta. Al segnale “la tempesta è cessata”, gli uccelli volano. Durata 5-7 minuti

Carta-4

"Brucia, brucia chiaramente!"

Bersaglio: sviluppare l'autocontrollo e l'orientamento spaziale dei bambini. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco: I giocatori stanno in colonna a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 passaggi. Il "catcher" si trova su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi.

Guarda il cielo: gli uccelli volano,

Le campane suonano! Uno, due, tre: corri!

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra), cercando di afferrare le mani della persona davanti al ricevitore, che sta cercando di afferrare uno della coppia prima che i bambini abbiano il tempo di incontrarsi e di unirsi per mano. Se il ricevitore riesce a farlo, forma una coppia e si trova di fronte alla colonna, e quello rimanente è il ricevitore.

Carta-5

"Volpe furba"

Bersaglio: sviluppare la resistenza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre veloce, allineandoti in cerchio e afferrando.

Descrizione del gioco: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio c’è la “casa della volpe”. I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa “ volpe furba" I bambini aprono gli occhi. I giocatori chiedono in coro tre volte, prima a bassa voce e poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" La volpe furtiva esce al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" I bambini scappano, ma la “volpe” li cattura. Se catturato, vai a casa. Durata 6-8 minuti.

Carta-6

"Nascondi le mani dietro la schiena"

Bersaglio: sviluppano nei bambini la velocità di reazione ad un segnale. Esercitati a correre, prendere e rafforzare la postura corretta.

Descrizione del gioco: scegli un conducente - "trappola", in piedi al centro del sito. Gli altri stanno in punti diversi sulla piattaforma e tengono le mani dietro la schiena. Quando l'insegnante dice "inizia", ​​i giocatori abbassano le mani e iniziano a correre in qualsiasi direzione, ma solo entro i confini dell'area indicata dalle bandiere. Lo scopo della trappola è catturare uno dei giocatori, ma puoi toccare solo quelli con le mani abbassate. Se il giocatore riesce a mettere le mani dietro la schiena e a dire “non ho paura”, la trappola non potrà toccarlo. Se la trappola non riesce a catturare nessuno, ne viene assegnata un'altra. Durata 5-7 minuti.

Carta-7

"Indovina cosa hanno fatto"

Bersaglio: sviluppare l’autocontrollo, l’iniziativa e l’immaginazione dei bambini.

Descrizione del gioco: scegli un bambino che si allontana dagli altri dagli 8 ai 10 passi e volta le spalle. I bambini concordano su quale azione rappresenteranno. Alla parola “è ora”, l’indovino si gira, si avvicina ai giocatori e dice:

Ciao Bambini!

Dove sei stato?

Che cosa hai visto?

I bambini rispondono:

Non diremo quello che abbiamo visto,

E ti mostreremo cosa hanno fatto.

Tutti i bambini descrivono un'azione (suonare l'armonica, cavalcare cavalli, ecc.). L'autista deve indovinare questa azione. La durata del gioco è di 4-6 minuti.

Carta-8

"Due geli"

Bersaglio: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione e la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio di corsa

Descrizione del gioco: I giocatori si trovano ai due lati del campo, due autisti stanno al centro (Frost - Red Nose e Frost - Blue Nose) e dicono:


Siamo due fratelli giovani,

Vengono rimosse due gelate:

Sono il gelo - Naso rosso,

Io sono Frost - Naso Blu,

Chi di voi deciderà

Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?


Tutti i giocatori rispondono in coro:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", tutti i giocatori corrono verso la casa sul lato opposto del sito, e le gelate cercano di "congelarli" (toccandoli con le mani). La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-10

"Trappole dal Circolo"

Bersaglio: sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercitati a camminare ritmicamente, a correre schivando e afferrando e ad allinearti in cerchio.

Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. La trappola è al centro del cerchio, con una benda sul braccio. I giocatori si muovono in cerchio e parlano

Noi, ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre: prendilo!

I bambini scappano, ma la trappola li raggiunge. Quello catturato si sposta temporaneamente da parte. Il gioco continua finché la trappola non cattura 2-3 bambini. Durata 5-7 minuti.

Carta-11

"Trappole a sfera"

Bersaglio: sviluppare la capacità di eseguire movimenti secondo la parola. Esercitati a lanciare contro un bersaglio in movimento e a correre schivando.

Descrizione del gioco: l'area è delimitata da linee. Al centro del campo, i giocatori formano un cerchio, distanziati l'uno dall'altro a una distanza di braccia tese ai lati. Un bambino diventa il centro (leader). Ci sono 2 palline ai suoi piedi. L'autista fa una serie di movimenti, i giocatori ripetono. Al segnale dell'insegnante: "Scappa dal cerchio", i bambini scappano e l'autista cerca di colpire uno dei bambini con la palla. Al segnale "uno, due, tre, corri in cerchio", i bambini formano di nuovo un cerchio. L'autista cambia. Durata 5-7 minuti.

Carta-12

"Rane e aironi"

Bersaglio: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, destrezza. Esercitati con i salti alti

Descrizione del gioco: viene delineato un quadrato - una "palude" dove vivono le "rane". Vengono piantati picchetti negli angoli o posizionati cubi. Altezza 10 – 15 cm Lungo i lati del quadrato è tesa una corda. Fuori dalla piazza c’è un “nido di aironi”. Al segnale “airone”, lei, alzando le gambe, si dirige verso la palude e scavalca la corda. Le rane saltano fuori dalla palude, saltando su una corda e spingendosi con entrambe le gambe. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane. Durata 5-7 minuti.

Carta-13

"Trovare dov'è nascosto?"

Bersaglio: sviluppare la resistenza, l'osservazione e la parità nei bambini.

Descrizione del gioco: i bambini si siedono lungo il muro. L'insegnante mostra ai bambini una bandiera e dice che la nasconderà. Poi l'insegnante invita i bambini ad alzarsi e girarsi verso il muro. Dopo essersi assicurato che nessuno dei bambini stia guardando, l’insegnante nasconde la bandiera, dopodiché dice “è ora”. I bambini iniziano a cercare la bandiera nascosta. Chi lo trova per primo lo nasconde. Ripeti il ​​gioco 3-4 volte.

Carta-14

"Lupo nel fossato"

Bersaglio: sviluppare coraggio e destrezza, la capacità di agire su un segnale. Esercitati a eseguire salti lunghi.

Descrizione del gioco: sul sito vengono tracciate due linee rette parallele a una distanza di 80 - 100 cm - un “fosso”. Lungo i bordi del sito è delineata una “casa delle capre”. L'insegnante nomina un giocatore come “lupo”, gli altri come “capre”. Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo sta nel fosso. Al segnale dell'insegnante "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando sopra il fosso, e il lupo cerca di catturarle (toccarle). Quelli catturati vengono portati all'angolo del fosso. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-15

"Posto libero"

Bersaglio: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco: I giocatori si siedono sulle sedie in cerchio. L'insegnante chiama gli altri bambini seduti lì vicino. Al segnale “uno, due, tre – corri!” Corrono in diverse direzioni attorno al cerchio, raggiungono il loro posto e si siedono. L'insegnante e tutti i giocatori annotano chi ha preso per primo posto libero. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-16

"Gufo"

Bersaglio: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione e la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercita i bambini a correre.

Descrizione del gioco: a una distanza di 80 - 100 cm vengono tracciate due linee rette: questo è un "fosso". A distanza di uno o due passi dal confine si delinea la “casa della capra”. Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo sta nel fosso. Al segnale "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto, saltando sopra il fosso, e il lupo in questo momento cattura le capre. Quelli catturati vengono portati all'angolo del fosso. Durata 6-8 minuti.

Carta-17

"Lepre senza casa"

Bersaglio: sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercizio di corsa veloce

Descrizione del gioco: tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano cerchi per se stessi - "la propria casa". Una lepre senza casa scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio; poi la lepre in piedi nel cerchio diventa una lepre senza casa. Se il cacciatore li cattura, si scambiano i ruoli. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-18

"Vigili del fuoco in formazione"

Bersaglio: sviluppare nei bambini un senso di collettivismo, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati ad arrampicarti e a formare una colonna.

Descrizione del gioco: i bambini si allineano di fronte al muro della ginnastica a una distanza di 5 - 6 gradini in 3 - 4 colonne. Su ciascuna colonna è sospesa una campana alla stessa altezza. Al segnale "1, 2, 3 - corri", i bambini in piedi per primi corrono verso il muro, salgono e suonano il campanello. Poi scendono e si fermano alla fine della loro colonna. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

Carta-19

"Catturare farfalle"

Bersaglio: sviluppare nei bambini l'autocontrollo e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre schivando, afferrando e accovacciandoti.

Descrizione del gioco: scegli quattro giocatori - “bambini con le reti”. Il resto dei giocatori sono “farfalle”. Alla parola “vola” i bambini si sparpagliano nel parco giochi. Al segnale “prendi” due bambini corrono fuori a catturare le farfalle. catturano, chiudendo le mani attorno alla persona catturata, quindi lo portano in un luogo designato. alle parole “Le farfalle si posano sui fiori”. le farfalle si siedono e riposano. Quando vengono catturate 3-5 farfalle, annota quale coppia ne ha catturate di più. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

Carta-20

"Pescatori e Pesci"

Bersaglio: sviluppare nei bambini la destrezza, l'intelligenza e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre veloce, schivare e catturare.

Descrizione del gioco: piattaforma - "stagno". Un pescatore cammina lungo la piattaforma e sul lato opposto c'è il suo assistente. Nelle mani del pescatore anziano c'è una “rete” (corda), alla fine c'è un sacco di sabbia. Il pescatore più anziano dice all'assistente: "Prendi!", e gli lancia l'estremità della corda con un carico, poi i pescatori circondano il pesce con una corda che non è riuscito a nuotare fino a un luogo profondo (luogo contrassegnato sul sito ). Al segnale "pesce, nuota", i pesci nuotano di nuovo fuori dalle profondità. La durata del gioco è di 6 – 8 minuti.

Carta-21

"Catturare le scimmie"

Bersaglio: sviluppare l'iniziativa, l'osservazione, la memoria, la destrezza dei bambini. Esercitati ad arrampicarti e a correre.

Descrizione del gioco: I bambini che fingono di essere scimmie vengono posizionati su un lato dell'area dove sono presenti dispositivi di arrampicata o panchine. Dall'altro lato ci sono 4 - 6 persone: questi sono acchiappascimmie. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. I ricevitori concordano quali movimenti faranno. Non appena i cacciatori raggiungono il centro del sito, le scimmie salgono sulla torre e osservano da lì. Dopo aver eseguito i movimenti, i cacciatori se ne vanno, le scimmie si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e ripetono i loro movimenti. Al segnale "catchers" i catchers catturano le scimmie. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-22

"Dall'orso nella foresta"

Bersaglio: Insegnare ai bambini a svolgere alternativamente diverse funzioni (scappare e prendere).

Descrizione del gioco: Vengono identificate la tana dell'orso (all'estremità del sito) e la casa dei bambini all'altra. I bambini vanno a fare una passeggiata nella foresta ed eseguono movimenti secondo la strofa, che recitano in coro:

Dall'orso nella foresta,

Prendo funghi e bacche,

Ma l'orso non dorme

E ci ringhia.

Non appena i bambini hanno finito di recitare la poesia, l'orso si alza con un ringhio e li prende e corrono a casa.

Carta-23

"Trova e taci"

Bersaglio: Impara a muoverti nella sala. Coltivare la resistenza e l'ingegno.

Descrizione del gioco: L'insegnante mostra l'oggetto ai bambini e, dopo che hanno chiuso gli occhi, lo nasconde. Poi si offre di guardare, ma non di prenderlo, ma di dirgli all'orecchio dove è nascosto. Chi lo trova per primo diventa il leader del gioco successivo.

Carta-24

"Aerei"

Bersaglio: Sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.

Descrizione del gioco: I bambini si allineano in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori ritraggono i piloti sugli aerei. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell’insegnante “Preparati al volo!” I bambini girano in cerchio con le braccia piegate ai gomiti e avviano il motore. "Volare!" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell'insegnante "Per l'atterraggio!" - Gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante annota quale colonna è stata costruita per prima.

Regole: I giocatori devono decollare dopo il segnale dell'insegnante “Vola!”

Al segnale dell'insegnante "Per l'atterraggio!" - i giocatori devono ritornare alle loro colonne, nei luoghi dove è affisso il loro cartello (controllato).

Opzioni: Mentre gli aerei volano, scambia le bandiere e portale sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

Carta-25

"Auto colorate"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini l'attenzione, la capacità di distinguere i colori e di agire su un segnale visivo. Esercita i bambini a correre e camminare.

Descrizione del gioco: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. Ad ogni persona viene data una bandiera di un colore. L'insegnante sta di fronte ai giocatori, al centro. Nella tua mano ci sono 3 bandierine colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi in qualsiasi direzione, suonando il clacson mentre vanno, imitando un'auto. Quando l’insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e al segnale “Le macchine stanno tornando!” - si incamminano verso il loro garage. Poi l'insegnante alza una bandiera di colore diverso, ma può alzare 2 o tutte e 3 insieme, poi tutte le auto lasciano il garage.

Si potrà uscire dai garage solo con un segnale dell'insegnante, e rientrare al garage anche con un segnale.

Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.

Opzioni: posiziona punti di riferimento di diversi colori negli angoli. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento scambiate i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare diverse marche di automobili.

Carta-26

"La volpe nel pollaio"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi a correre con schivate, prese, arrampicate, salti profondi.

Descrizione del gioco: Su un lato del sito è delineato un pollaio. Nel pollaio, i polli si trovano su un posatoio (sulle panchine) e i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. A uno dei giocatori viene assegnato il ruolo di una volpe, gli altri sono polli: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe", le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare via il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.

La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul trespolo solo quando l'insegnante dà il segnale "Volpe!"

Opzioni: Aumenta il numero di trappole: 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

Carta-27

"Uccelli e gatti"

Bersaglio: Sviluppa la determinazione dei bambini praticando la corsa e la schivata.

Descrizione del gioco: Si disegna un cerchio sul terreno o si posiziona una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che si trova al centro del cerchio. È un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.

Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.

Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.

Opzioni: Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

Carta-28

"Le lepri e il lupo"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, prendere.

Descrizione del gioco: Uno dei giocatori è raffigurato come un lupo, gli altri rappresentano le lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo è all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono nell'area. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante pronuncia la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri scappano ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.

Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!"

Opzioni: Non puoi catturare quelle lepri a cui madre lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.

Carta-29

"Cavalli"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro ed esercitarsi a correre e camminare.

Descrizione del gioco: I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura gli sposi, l'altro i cavalli. Su un lato è delineata una stalla. Dall'altro c'è la stanza degli sposi, con un prato in mezzo. L'insegnante dice: "Sposi, alzatevi presto e imbrigliate i cavalli!" Gli stallieri, con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono attaccati, si mettono in fila uno dopo l'altro e, secondo le indicazioni dell'insegnante, camminano o corrono. Secondo le parole dell’insegnante “Siamo arrivati!” gli stallieri fermano i cavalli. L’insegnante dice “Vai a riposarti!” Gli stallieri slacciano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano e rosicchiano l'erba. Al segnale dell’insegnante: “Stallieri, imbrigliate i cavalli!” Lo sposo cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si mettono in fila uno dietro l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!" Gli stallieri portano i cavalli nella stalla, li slacciano e consegnano le redini al maestro.

I giocatori cambiano i movimenti secondo il segnale dell’insegnante. Al segnale "Vai a riposare", gli sposi tornano ai loro posti.

Opzioni: Includere la camminata su un ponte: una tavola posizionata orizzontalmente o inclinata suggerisce diversi obiettivi per il viaggio.

Carta-30

"Trovati un compagno"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente coppie. Esercitati nella corsa e nel riconoscimento dei colori. Sviluppare l'iniziativa e l'ingegno.

Descrizione del gioco: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a ogni persona una bandiera. Al segnale dell’insegnante i bambini si sparpagliano nel cortile. Ad un altro segnale, o alla parola “Trovati una coppia!”, i bambini con le bandiere dello stesso colore ne trovano una coppia, ogni coppia, utilizzando le bandiere, forma l'una o l'altra figura. Al gioco partecipa un numero dispari di bambini; 1 deve rimanere senza coppia. I giocatori dicono: "Vanya, Vanja - non sbadigliare, scegli velocemente una coppia!"

I giocatori si formano in coppie e si disperdono al segnale (parola) dell'insegnante.

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni: Usate fazzoletti invece di bandiere. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introdurre un limitatore: un percorso stretto, saltare sopra un ruscello.

Carta-31

"Lepre senza casa."

Bersaglio: Insegna ai bambini ad agire in base ai segnali. Sviluppare attenzione e ingegno.

Descrizione del gioco: Le lepri dei bambini costruiscono case con corde per saltare piegate in un anello. Al segnale dell'insegnante, le lepri corrono fuori dalle case, saltano una dopo l'altra e saltano su una gamba. Le lepri hanno fretta di occupare qualsiasi casa, ma una casa non basta. Diventa una "lepre senza casa". Ora fa da presentatore, dicendo:

Le lepri corsero nel campo,

Abbiamo galoppato attraverso la radura

I bambini corrono fuori e si divertono nel parco giochi. Il gioco continua.

Carta-32

"Lancia e prendi"

Bersaglio: Insegnare ai bambini a competere. Esercitati a lanciare la palla con entrambe le mani dal basso verso l'alto e ad afferrarla.

Descrizione del gioco: I bambini si siedono liberamente nella stanza o nel parco giochi, ognuno con una palla in mano. Al segnale dell'insegnante: "Inizia!" i bambini lanciano la palla e la prendono. Tutti contano quante volte riescono a prendere la palla senza farla cadere.

Opzioni: I bambini possono essere divisi in coppie. Alcuni lanciano e prendono le palle, altri contano oppure tutti stanno in cerchio e uno o due giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti guardano per vedere che l'attività sia completata correttamente. Puoi anche introdurre un elemento di competizione: chi lancerà e riprenderà la palla più volte? Puoi anche includere i seguenti esercizi: lanciare la palla in alto, aspettare che tocchi terra e poi riprenderla; colpire la palla a terra e riprenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e prendila dopo che la palla rimbalza da terra.

Carta-33

"Chi se ne è andato?"

Bersaglio: Insegnare ai bambini a orientarsi nei locali del gruppo e nel sito. Sviluppare memoria e attenzione.

Descrizione del gioco: I bambini stanno in cerchio o semicerchio. L'insegnante invita uno dei giocatori a ricordare i bambini che stanno accanto a lui (5-6), per poi lasciare la stanza o voltarsi e chiudere gli occhi. Uno dei bambini si nasconde. Quindi l'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" Se il bambino indovina, sceglie qualcuno invece di se stesso. Se non indovina, si volta di nuovo e chiude gli occhi, e quello che si nascondeva prende il suo posto. L'indovino deve dargli un nome. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

Carta-34

“Cetriolo... cetriolo...”

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe in direzione diritta; correre senza scontrarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Descrizione del gioco: a un'estremità della sala c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:

Cetriolo, cetriolo, non arrivare a questo punto,

Lì vive un topo e ti morderà la coda.

Dopo aver finito le parole, i bambini scappano a casa loro. L'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola.

Carta-35

"La chioccia e i pulcini"

Bersaglio: migliorare la capacità di strisciare sotto una corda senza toccarla; sviluppare destrezza e attenzione; agire su un segnale; promuovere l’assistenza reciproca e il cameratismo.

Descrizione del gioco: i bambini che fingono di essere polli insieme ad una gallina sono dietro una corda tesa. La gallina esce di casa e chiama le galline “ko-ko-ko”. Al suo richiamo, le galline strisciano sotto la corda e corrono verso di lei. Alle parole " Ucello grande»Le galline scappano velocemente. Quando le galline corrono in casa, puoi sollevare la corda più in alto in modo che i bambini non la tocchino.

Carta-36

"Conigli"

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe andando in avanti; sviluppare destrezza, ingegno, sicurezza.

Descrizione del gioco: Su un lato della sala ci sono delle sedie disposte a semicerchio: queste sono gabbie per conigli. Dal lato opposto c'è una sedia per la guardia. I bambini si accovacciano dietro le sedie. Quando il custode libera i conigli sul prato, i bambini strisciano uno dopo l'altro sotto le sedie e poi saltano in avanti. Al segnale "Corri alle gabbie", i conigli tornano al loro posto, strisciando di nuovo sotto le sedie.

Carta-37

"Cane irsuto"

Bersaglio: migliorare la capacità di muoversi in modo casuale, muoversi secondo il testo, sviluppare l'orientamento nello spazio, la destrezza.

Descrizione del gioco: i bambini stanno da un lato della sala, il cane sta dall'altro lato. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole

Qui giace un cane irsuto con il naso sepolto tra le zampe.

In silenzio, in silenzio, mente, sonnecchiando o dormendo.

Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli.

Carta-38

"Oche cigno"

Bersaglio: sviluppare destrezza, velocità di reazione; consolidare la capacità di compiere le azioni del ruolo assunto; coordinare le parole con le azioni del gioco.

Descrizione del gioco: su un bordo del corridoio è indicata la casa in cui si trovano le oche. Dalla parte opposta c'è un pastore. Di lato c'è la tana dove vive il lupo. Il resto è prato. I bambini vengono scelti per interpretare i ruoli di un lupo e di un pastore, il resto sono oche. Il pastore guida le oche nel prato, pascolano.

Pastore: Oche, oche!

Oche: Ah-ah-ah!

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: Sì, sì, sì!

Pastore: Allora vola.

Oche: Non possiamo lupo grigio sotto la montagna non ci lascerà tornare a casa!

Pastore: Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di pianure alluvionali.

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ISTITUZIONE EDUCATIVA PRESCOLASTICA AUTONOMA COMUNALE CENTRO PER LO SVILUPPO DELL'INFANZIA SCUOLA ASILO N. 22 st. CAUCASICO

FORMAZIONE COMUNALE DISTRETTO CAUCASIY

INDICE DELLE SCHEDE DEI GIOCHI ALL'APERTO

Per il gruppo centrale

Carta-1

"Trappola per topi"

Bersaglio : Sviluppare l'autocontrollo dei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con le parole e la destrezza. Esercizio di corsa e accovacciamento, formazione in cerchio e camminata in cerchio.

Descrizione del gioco : i giocatori sono divisi in due squadre disuguali, quella grande forma un cerchio - una "trappola per topi", le restanti - topi. Parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Tutti rosicchiavano, tutti mangiavano.

Attenti all'imbroglio,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti adesso!

Quindi i bambini abbassano le mani e i "topi" rimasti nel cerchio stanno in cerchio e la trappola per topi aumenta di dimensioni.

Carta-2

"Lancia la palla"

Bersaglio : sviluppare resistenza, attenzione, destrezza. Esercitati a far rotolare la palla.

Descrizione del gioco : I giocatori formano un cerchio, si inginocchiano e si siedono sui talloni. L'insegnante lancia la palla a uno dei bambini. Si allontana da sé con la mano, non permettendo all'altro giocatore di toccargli i piedi. Se la palla tocca i piedi, il bambino fa un passo fuori dal cerchio. Seduto dietro il cerchio, il perdente prende parte al gioco se respinge la palla che gli è stata inviata accidentalmente. La durata del gioco è di 4 – 5 minuti.

Carta-3

"Migrazione degli uccelli"

Bersaglio : sviluppare l’autocontrollo e la capacità dei bambini di muoversi al momento giusto. Esercizio di corsa, arrampicata.

Descrizione del gioco: i bambini stanno sparsi a un'estremità del parco giochi - "uccelli". All'altra estremità c'è una torre da arrampicata o una parete da ginnastica con diverse campate. Al segnale “gli uccelli volano via”, gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale “tempesta”, gli uccelli volano verso la torre per nascondersi dalla tempesta. Al segnale “la tempesta è cessata”, gli uccelli volano. Durata 5-7 minuti

Carta-4

"Brucia, brucia chiaramente!"

Bersaglio : sviluppare l'autocontrollo e l'orientamento spaziale dei bambini. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco : I giocatori stanno in colonna a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 passaggi. Il "catcher" si trova su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi.

Guarda il cielo: gli uccelli volano,

Le campane suonano! Uno, due, tre: corri!

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra), cercando di afferrare le mani della persona davanti al ricevitore, che sta cercando di afferrare uno della coppia prima che i bambini abbiano il tempo di incontrarsi e di unirsi per mano. Se il ricevitore riesce a farlo, forma una coppia e si trova di fronte alla colonna, e quello rimanente è il ricevitore.

Carta-5

"Volpe furba"

Bersaglio : sviluppare la resistenza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre veloce, allineandoti in cerchio e afferrando.

Descrizione del gioco: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio c’è la “casa della volpe”. I bambini chiudono gli occhi e l’insegnante fa il giro del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa una “volpe furba”. I bambini aprono gli occhi. I giocatori chiedono in coro tre volte, prima a bassa voce e poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" La volpe furtiva esce al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" I bambini scappano, ma la “volpe” li cattura. Se catturato, vai a casa. Durata 6-8 minuti.

Carta-6

"Nascondi le mani dietro la schiena"

Bersaglio : sviluppano nei bambini la velocità di reazione ad un segnale. Esercitati a correre, prendere e rafforzare la postura corretta.

Descrizione del gioco : scegli un conducente - "trappola", in piedi al centro del sito. Gli altri stanno in punti diversi sulla piattaforma e tengono le mani dietro la schiena. Quando l'insegnante dice "inizia", ​​i giocatori abbassano le mani e iniziano a correre in qualsiasi direzione, ma solo entro i confini dell'area indicata dalle bandiere. Lo scopo della trappola è catturare uno dei giocatori, ma puoi toccare solo quelli con le mani abbassate. Se il giocatore riesce a mettere le mani dietro la schiena e a dire “non ho paura”, la trappola non potrà toccarlo. Se la trappola non riesce a catturare nessuno, ne viene assegnata un'altra. Durata 5-7 minuti.

Carta-7

"Indovina cosa hanno fatto"

Bersaglio : sviluppare l’autocontrollo, l’iniziativa e l’immaginazione dei bambini.

Descrizione del gioco : scegli un bambino che si allontana dagli altri dagli 8 ai 10 passi e volta le spalle. I bambini concordano su quale azione rappresenteranno. Alla parola “è ora”, l’indovino si gira, si avvicina ai giocatori e dice:

Ciao Bambini!

Dove sei stato?

Che cosa hai visto?

I bambini rispondono:

Non diremo quello che abbiamo visto,

E ti mostreremo cosa hanno fatto.

Tutti i bambini descrivono un'azione (suonare l'armonica, cavalcare cavalli, ecc.). L'autista deve indovinare questa azione. La durata del gioco è di 4-6 minuti.

Carta-8

"Due geli"

Bersaglio : sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione e la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio di corsa

Descrizione del gioco: I giocatori si trovano ai due lati del campo, due autisti stanno al centro (Frost - Red Nose e Frost - Blue Nose) e dicono:

Siamo due fratelli giovani,

Vengono rimosse due gelate:

Sono il gelo - Naso rosso,

Io sono Frost - Naso Blu,

Chi di voi deciderà

Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?

Tutti i giocatori rispondono in coro:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", tutti i giocatori corrono verso la casa sul lato opposto del sito, e le gelate cercano di "congelarli" (toccandoli con le mani). La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-10

"Trappole dal Circolo"

Bersaglio : sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercitati a camminare ritmicamente, a correre schivando e afferrando e ad allinearti in cerchio.

Descrizione del gioco : i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. La trappola è al centro del cerchio, con una benda sul braccio. I giocatori si muovono in cerchio e parlano

Noi, ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre: prendilo!

I bambini scappano, ma la trappola li raggiunge. Quello catturato si sposta temporaneamente da parte. Il gioco continua finché la trappola non cattura 2-3 bambini. Durata 5-7 minuti.

Carta-11

"Trappole a sfera"

Bersaglio : sviluppare la capacità di eseguire movimenti secondo la parola. Esercitati a lanciare contro un bersaglio in movimento e a correre schivando.

Descrizione del gioco: l'area è delimitata da linee. Al centro del campo, i giocatori formano un cerchio, distanziati l'uno dall'altro a una distanza di braccia tese ai lati. Un bambino diventa il centro (leader). Ci sono 2 palline ai suoi piedi. L'autista fa una serie di movimenti, i giocatori ripetono. Al segnale dell'insegnante: "Scappa dal cerchio", i bambini scappano e l'autista cerca di colpire uno dei bambini con la palla. Al segnale "uno, due, tre, corri in cerchio", i bambini formano di nuovo un cerchio. L'autista cambia. Durata 5-7 minuti.

Carta-12

"Rane e aironi"

Bersaglio : sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, destrezza. Esercitati con i salti alti

Descrizione del gioco : viene delineato un quadrato - una "palude" dove vivono le "rane". Vengono piantati picchetti negli angoli o posizionati cubi. Altezza 10 – 15 cm Lungo i lati del quadrato è tesa una corda. Fuori dalla piazza c’è un “nido di aironi”. Al segnale “airone”, lei, alzando le gambe, si dirige verso la palude e scavalca la corda. Le rane saltano fuori dalla palude, saltando su una corda e spingendosi con entrambe le gambe. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane. Durata 5-7 minuti.

Carta-13

"Trovare dov'è nascosto?"

Bersaglio : sviluppare la resistenza, l'osservazione e la parità nei bambini.

Descrizione del gioco: i bambini si siedono lungo il muro. L'insegnante mostra ai bambini una bandiera e dice che la nasconderà. Poi l'insegnante invita i bambini ad alzarsi e girarsi verso il muro. Dopo essersi assicurato che nessuno dei bambini stia guardando, l’insegnante nasconde la bandiera, dopodiché dice “è ora”. I bambini iniziano a cercare la bandiera nascosta. Chi lo trova per primo lo nasconde. Ripeti il ​​gioco 3-4 volte.

Carta-14

"Lupo nel fossato"

Bersaglio : sviluppare coraggio e destrezza, la capacità di agire su un segnale. Esercitati a eseguire salti lunghi.

Descrizione del gioco : sul sito vengono tracciate due linee rette parallele a una distanza di 80 - 100 cm - un “fosso”. Lungo i bordi del sito è delineata una “casa delle capre”. L'insegnante nomina un giocatore come “lupo”, gli altri come “capre”. Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo sta nel fosso. Al segnale dell'insegnante "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando sopra il fosso, e il lupo cerca di catturarle (toccarle). Quelli catturati vengono portati all'angolo del fosso. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-15

"Posto libero"

Bersaglio : sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco: I giocatori si siedono sulle sedie in cerchio. L'insegnante chiama gli altri bambini seduti lì vicino. Al segnale “uno, due, tre – corri!” Corrono in diverse direzioni attorno al cerchio, raggiungono il loro posto e si siedono. L'insegnante e tutti i giocatori notano chi è stato il primo a prendere un posto vuoto. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-16

"Gufo"

Bersaglio : sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione e la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercita i bambini a correre.

Descrizione del gioco : a una distanza di 80 - 100 cm vengono tracciate due linee rette: questo è un "fosso". A distanza di uno o due passi dal confine si delinea la “casa della capra”. Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo sta nel fosso. Al segnale "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto, saltando sopra il fosso, e il lupo in questo momento cattura le capre. Quelli catturati vengono portati all'angolo del fosso. Durata 6-8 minuti.

Carta-17

"Lepre senza casa"

Bersaglio : sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercizio di corsa veloce

Descrizione del gioco : tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano cerchi per se stessi - "la propria casa". Una lepre senza casa scappa e il cacciatore la raggiunge. Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio; poi la lepre in piedi nel cerchio diventa una lepre senza casa. Se il cacciatore li cattura, si scambiano i ruoli. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-18

"Vigili del fuoco in formazione"

Bersaglio : sviluppare nei bambini un senso di collettivismo, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati ad arrampicarti e a formare una colonna.

Descrizione del gioco : i bambini si allineano di fronte al muro della ginnastica a una distanza di 5 - 6 gradini in 3 - 4 colonne. Su ciascuna colonna è sospesa una campana alla stessa altezza. Al segnale "1, 2, 3 - corri", i bambini in piedi per primi corrono verso il muro, salgono e suonano il campanello. Poi scendono e si fermano alla fine della loro colonna. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

Carta-19

"Catturare farfalle"

Bersaglio : sviluppare nei bambini l'autocontrollo e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre schivando, afferrando e accovacciandoti.

Descrizione del gioco : scegli quattro giocatori - “bambini con le reti”. Il resto dei giocatori sono “farfalle”. Alla parola “vola” i bambini si sparpagliano nel parco giochi. Al segnale “prendi” due bambini corrono fuori a catturare le farfalle. catturano, chiudendo le mani attorno alla persona catturata, quindi lo portano in un luogo designato. alle parole “Le farfalle si posano sui fiori”. le farfalle si siedono e riposano. Quando vengono catturate 3-5 farfalle, annota quale coppia ne ha catturate di più. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

Carta-20

"Pescatori e Pesci"

Bersaglio : sviluppare nei bambini la destrezza, l'intelligenza e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre veloce, schivare e catturare.

Descrizione del gioco: piattaforma - "stagno". Un pescatore cammina lungo la piattaforma e sul lato opposto c'è il suo assistente. Nelle mani del pescatore anziano c'è una “rete” (corda), alla fine c'è un sacco di sabbia. Il pescatore più anziano dice all'assistente: "Prendi!", e gli lancia l'estremità della corda con un carico, poi i pescatori circondano il pesce con una corda che non è riuscito a nuotare fino a un luogo profondo (luogo contrassegnato sul sito ). Al segnale "pesce, nuota", i pesci nuotano di nuovo fuori dalle profondità. La durata del gioco è di 6 – 8 minuti.

Carta-21

"Catturare le scimmie"

Bersaglio : sviluppare l'iniziativa, l'osservazione, la memoria, la destrezza dei bambini. Esercitati ad arrampicarti e a correre.

Descrizione del gioco : I bambini che fingono di essere scimmie vengono posizionati su un lato dell'area dove sono presenti dispositivi di arrampicata o panchine. Dall'altro lato ci sono 4 - 6 persone: questi sono acchiappascimmie. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. I ricevitori concordano quali movimenti faranno. Non appena i cacciatori raggiungono il centro del sito, le scimmie salgono sulla torre e osservano da lì. Dopo aver eseguito i movimenti, i cacciatori se ne vanno, le scimmie si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e ripetono i loro movimenti. Al segnale "catchers" i catchers catturano le scimmie. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Carta-22

"Dall'orso nella foresta"

Bersaglio : Insegnare ai bambini a svolgere alternativamente diverse funzioni (scappare e prendere).

Descrizione del gioco : Vengono identificate la tana dell'orso (all'estremità del sito) e la casa dei bambini all'altra. I bambini vanno a fare una passeggiata nella foresta ed eseguono movimenti secondo la strofa, che recitano in coro:

Dall'orso nella foresta,

Prendo funghi e bacche,

Ma l'orso non dorme

E ci ringhia.

Non appena i bambini hanno finito di recitare la poesia, l'orso si alza con un ringhio e li prende e corrono a casa.

Carta-23

"Trova e taci"

Bersaglio: Impara a muoverti nella sala. Coltivare la resistenza e l'ingegno.

Descrizione del gioco : L'insegnante mostra l'oggetto ai bambini e, dopo che hanno chiuso gli occhi, lo nasconde. Poi si offre di guardare, ma non di prenderlo, ma di dirgli all'orecchio dove è nascosto. Chi lo trova per primo diventa il leader del gioco successivo.

Carta-24

"Aerei"

Bersaglio : Sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.

Descrizione del gioco : I bambini si allineano in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori ritraggono i piloti sugli aerei. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell’insegnante “Preparati al volo!” I bambini girano in cerchio con le braccia piegate ai gomiti e avviano il motore. "Volare!" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell'insegnante "Per l'atterraggio!" - Gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante annota quale colonna è stata costruita per prima.

Regole: I giocatori devono decollare dopo il segnale dell'insegnante “Vola!”

Al segnale dell'insegnante "Per l'atterraggio!" - i giocatori devono ritornare alle loro colonne, nei luoghi dove è affisso il loro cartello (controllato).

Opzioni : Mentre gli aerei volano, scambia le bandiere e portale sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

Carta-25

"Auto colorate"

Bersaglio : Sviluppare nei bambini l'attenzione, la capacità di distinguere i colori e di agire su un segnale visivo. Esercita i bambini a correre e camminare.

Descrizione del gioco : I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. Ad ogni persona viene data una bandiera di un colore. L'insegnante sta di fronte ai giocatori, al centro. Nella tua mano ci sono 3 bandierine colorate, secondo i colori del semaforo. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi in qualsiasi direzione, suonando il clacson mentre vanno, imitando un'auto. Quando l’insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e al segnale “Le macchine stanno tornando!” - si incamminano verso il loro garage. Poi l'insegnante alza una bandiera di colore diverso, ma può alzare 2 o tutte e 3 insieme, poi tutte le auto lasciano il garage.

Regole:

Si potrà uscire dai garage solo con un segnale dell'insegnante, e rientrare al garage anche con un segnale.

Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.

Opzioni : posiziona punti di riferimento di diversi colori negli angoli. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento scambiate i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare diverse marche di automobili.

Carta-26

"La volpe nel pollaio"

Bersaglio : Sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi a correre con schivate, prese, arrampicate, salti profondi.

Descrizione del gioco : Su un lato del sito è delineato un pollaio. Nel pollaio, i polli si trovano su un posatoio (sulle panchine) e i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. A uno dei giocatori viene assegnato il ruolo di una volpe, gli altri sono polli: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe", le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare via il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.

Regole:

La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul trespolo solo quando l'insegnante dà il segnale "Volpe!"

Opzioni: Aumenta il numero di trappole: 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

Carta-27

"Uccelli e gatti"

Bersaglio : Sviluppa la determinazione dei bambini praticando la corsa e la schivata.

Descrizione del gioco : Si disegna un cerchio sul terreno o si posiziona una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che si trova al centro del cerchio. È un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.

Regole:

Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.

Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.

Opzioni: Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

Carta-28

"Le lepri e il lupo"

Bersaglio : Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, prendere.

Descrizione del gioco : Uno dei giocatori è raffigurato come un lupo, gli altri rappresentano le lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo è all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono nell'area. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante pronuncia la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri scappano ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Regole:

Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.

Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!"

Opzioni : Non puoi catturare quelle lepri a cui madre lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.

Carta-29

"Cavalli"

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro ed esercitarsi a correre e camminare.

Descrizione del gioco : I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura gli sposi, l'altro i cavalli. Su un lato è delineata una stalla. Dall'altro c'è la stanza degli sposi, con un prato in mezzo. L'insegnante dice: "Sposi, alzatevi presto e imbrigliate i cavalli!" Gli stallieri, con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli. Quando tutti i cavalli sono attaccati, si mettono in fila uno dopo l'altro e, secondo le indicazioni dell'insegnante, camminano o corrono. Secondo le parole dell’insegnante “Siamo arrivati!” gli stallieri fermano i cavalli. L’insegnante dice “Vai a riposarti!” Gli stallieri slacciano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano e rosicchiano l'erba. Al segnale dell’insegnante: “Stallieri, imbrigliate i cavalli!” Lo sposo cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si mettono in fila uno dietro l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!" Gli stallieri portano i cavalli nella stalla, li slacciano e consegnano le redini al maestro.

Regole:

I giocatori cambiano i movimenti secondo il segnale dell’insegnante. Al segnale "Vai a riposare", gli sposi tornano ai loro posti.

Opzioni: Includere la camminata su un ponte: una tavola posizionata orizzontalmente o inclinata suggerisce diversi obiettivi per il viaggio.

Carta-30

"Trovati un compagno"

Bersaglio : Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente coppie. Esercitati nella corsa e nel riconoscimento dei colori. Sviluppare l'iniziativa e l'ingegno.

Descrizione del gioco : I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a ogni persona una bandiera. Al segnale dell’insegnante i bambini si sparpagliano nel cortile. Ad un altro segnale, o alla parola “Trovati una coppia!”, i bambini con le bandiere dello stesso colore ne trovano una coppia, ogni coppia, utilizzando le bandiere, forma l'una o l'altra figura. Al gioco partecipa un numero dispari di bambini; 1 deve rimanere senza coppia. I giocatori dicono: "Vanya, Vanja - non sbadigliare, scegli velocemente una coppia!"

Regole:

I giocatori si formano in coppie e si disperdono al segnale (parola) dell'insegnante.

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni : Usate fazzoletti invece di bandiere. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introdurre un limitatore: un percorso stretto, saltare sopra un ruscello.

Carta-31

"Lepre senza casa."

Bersaglio: Insegna ai bambini ad agire in base ai segnali. Sviluppare attenzione e ingegno.

Descrizione del gioco: Le lepri dei bambini costruiscono case con corde per saltare piegate in un anello. Al segnale dell'insegnante, le lepri corrono fuori dalle case, saltano una dopo l'altra e saltano su una gamba. Le lepri hanno fretta di occupare qualsiasi casa, ma una casa non basta. Diventa una "lepre senza casa". Ora fa da presentatore, dicendo:

Le lepri corsero nel campo,

Abbiamo galoppato attraverso la radura

I bambini corrono fuori e si divertono nel parco giochi. Il gioco continua.

Carta-32

"Lancia e prendi"

Bersaglio : Insegnare ai bambini a competere. Esercitati a lanciare la palla con entrambe le mani dal basso verso l'alto e ad afferrarla.

Descrizione del gioco: I bambini si siedono liberamente nella stanza o nel parco giochi, ognuno con una palla in mano. Al segnale dell'insegnante: "Inizia!" i bambini lanciano la palla e la prendono. Tutti contano quante volte riescono a prendere la palla senza farla cadere.

Opzioni: I bambini possono essere divisi in coppie. Alcuni lanciano e prendono le palle, altri contano oppure tutti stanno in cerchio e uno o due giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti guardano per vedere che l'attività sia completata correttamente. Puoi anche introdurre un elemento di competizione: chi lancerà e riprenderà la palla più volte? Puoi anche includere i seguenti esercizi: lanciare la palla in alto, aspettare che tocchi terra e poi riprenderla; colpire la palla a terra e riprenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e prendila dopo che la palla rimbalza da terra.

Carta-33

"Chi se ne è andato?"

Bersaglio : Insegnare ai bambini a orientarsi nei locali del gruppo e nel sito. Sviluppare memoria e attenzione.

Descrizione del gioco: I bambini stanno in cerchio o semicerchio. L'insegnante invita uno dei giocatori a ricordare i bambini che stanno accanto a lui (5-6), per poi lasciare la stanza o voltarsi e chiudere gli occhi. Uno dei bambini si nasconde. Quindi l'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" Se il bambino indovina, sceglie qualcuno invece di se stesso. Se non indovina, si volta di nuovo e chiude gli occhi, e quello che si nascondeva prende il suo posto. L'indovino deve dargli un nome. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

Carta-34

“Cetriolo... cetriolo...”

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe in direzione diritta; correre senza scontrarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Descrizione del gioco: a un'estremità della sala c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:

Cetriolo, cetriolo, non arrivare a questo punto,

Lì vive un topo e ti morderà la coda.

Dopo aver finito le parole, i bambini scappano a casa loro. L'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola.

Carta-35

"La chioccia e i pulcini"

Bersaglio: migliorare la capacità di strisciare sotto una corda senza toccarla; sviluppare destrezza e attenzione; agire su un segnale; promuovere l’assistenza reciproca e il cameratismo.

Descrizione del gioco : i bambini che fingono di essere polli insieme ad una gallina sono dietro una corda tesa. La gallina esce di casa e chiama le galline “ko-ko-ko”. Al suo richiamo, le galline strisciano sotto la corda e corrono verso di lei. Quando le galline dicono "Big Bird", scappano velocemente. Quando le galline corrono in casa, puoi sollevare la corda più in alto in modo che i bambini non si tocchino suo.

Carta-36

"Conigli"

Bersaglio : sviluppare la capacità di saltare su due gambe andando in avanti; sviluppare destrezza, ingegno, sicurezza.

Descrizione del gioco: Su un lato della sala ci sono delle sedie disposte a semicerchio: queste sono gabbie per conigli. Dal lato opposto c'è una sedia per la guardia. I bambini si accovacciano dietro le sedie. Quando il custode libera i conigli sul prato, i bambini strisciano uno dopo l'altro sotto le sedie e poi saltano in avanti. Al segnale "Corri alle gabbie", i conigli tornano al loro posto, strisciando di nuovo sotto le sedie.

Carta-37

"Cane irsuto"

Bersaglio : migliorare la capacità di muoversi in modo casuale, muoversi secondo il testo, sviluppare l'orientamento nello spazio, la destrezza.

Descrizione del gioco : i bambini stanno da un lato della sala, il cane sta dall'altro lato. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole

Qui giace un cane irsuto con il naso sepolto tra le zampe.

In silenzio, in silenzio, mente, sonnecchiando o dormendo.

Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli.

Carta-38

"Oche cigno"

Bersaglio : sviluppare destrezza, velocità di reazione; consolidare la capacità di compiere le azioni del ruolo assunto; coordinare le parole con le azioni del gioco.

Descrizione del gioco : su un bordo del corridoio è indicata la casa in cui si trovano le oche. Dalla parte opposta c'è un pastore. Di lato c'è la tana dove vive il lupo. Il resto è prato. I bambini vengono scelti per interpretare i ruoli di un lupo e di un pastore, il resto sono oche. Il pastore guida le oche nel prato, pascolano.

Pastore: Oche, oche!

Oche: Ah-ah-ah!

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: Sì, sì, sì!

Pastore: Allora vola.

Oche: Non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Pastore: Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di pianure alluvionali.


Schedario dei giochi all'aperto per stagione nel gruppo centrale asilo.

Giochi all'aperto per l'autunno.

"Chi lo ritirerà prima?" Obiettivo: imparare a raggruppare frutta e verdura; coltivare una risposta rapida alle parole, resistenza e disciplina. Progresso: i bambini sono divisi in due squadre: “Giardinieri” e “Giardinieri”. A terra ci sono modelli di frutta e verdura e due cesti. Al comando dell'insegnante, le squadre iniziano a raccogliere frutta e verdura, ciascuna nel proprio cestino. Chi raccoglie per primo alza il canestro ed è considerato il vincitore.

"Cetriolo - cetriolo..." Obiettivo: rafforzare i muscoli delle gambe, sviluppare il senso del ritmo. Progresso: da un lato della sala c'è un insegnante (trappola), dall'altro ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice: cetriolo, cetriolo, non andare a quella fine, il topo vive lì, ti morderà la coda. I bambini scappano oltre la linea convenzionale e l'insegnante li raggiunge. L'insegnante pronuncia il testo con un ritmo tale che i bambini possano saltare due volte per ogni parola.

Scopo della "trappola per topi": migliorare la coordinazione dei movimenti e la destrezza, la capacità di agire dopo un segnale. Progresso: i giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini si tiene per mano e forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. I restanti bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che raffigurano una trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo: Oh, quanto sono stanchi i topi, Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto, Attenti, imbroglioni, Arriveremo a voi. Mettiamo le trappole per topi e catturiamo tutti adesso! I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (trappola per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati stanno in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano i ruoli e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

"Cacciatori e lepri" Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di correre senza scontrarsi, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti. Mossa: un cacciatore viene scelto tra i giocatori, il resto sono lepri. Da un lato della sala (piattaforma) c'è un posto per il cacciatore, dall'altro la casa delle lepri. Il cacciatore gira per la sala (zona), fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori da dietro i cespugli e saltano (su 2 zampe, a destra oa sinistra - come desideri) in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro delle palline (ha 2-3 palline morbide tra le mani). Le lepri che ha colpito sono considerate uccise e lui le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alla lepre, il cacciatore cambia, ma non viene scelto tra quelli catturati.

"Lepre senza casa" Obiettivo: migliorare la velocità di reazione segnale sonoro, insegna ai bambini a giocare secondo le regole. Muoviti: tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano dei cerchi per se stessi (a casa) e tutti ci stanno dentro. La "lepre senza casa" fugge e i "cacciatori" la raggiungono. La “lepre” può scappare dal “cacciatore” correndo in qualsiasi cerchio; poi la “lepre”, che si accalca nel cerchio, deve subito scappare, perché ora diventa un senzatetto e il “cacciatore” lo prenderà. Non appena il “cacciatore” ha catturato (ucciso) una lepre, lui stesso diventa una “lepre”, e la precedente “lepre” diventa un “cacciatore”.

Scopo “Shaggy Dog”: sviluppare l'attenzione, la corsa veloce; impara a designare gli oggetti in diversi modi nel gioco. Progresso: i bambini stanno su un lato del parco giochi. L'autista, il cane, è dall'altra parte. I bambini si avvicinano silenziosamente a lui dicendo: Qui giace un cane irsuto, con il naso sepolto tra le zampe. In silenzio, in silenzio giace, sonnecchiando o dormendo. Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succede! Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli

Obiettivo “La Volpe Astuta”: sviluppare la resistenza, l’osservazione e la destrezza dei bambini. Esercitati nella corsa veloce con schivate e formazione in cerchio. Movimento: i giocatori stanno in cerchio a distanza di un passo l'uno dall'altro. A lato, fuori dal cerchio, è indicata la casa della volpe. Al segnale dell'insegnante, i bambini chiudono gli occhi e l'insegnante li aggira dall'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa il leader: la volpe astuta. Quindi i bambini aprono gli occhi e chiedono all'unisono 3 volte (a brevi intervalli) (prima a bassa voce, poi più forte): "Volpe furba, dove sei?" Dopo la terza domanda volpe furba corre velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura (toccandoli con la mano). Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini e li ha portati a casa sua, l'insegnante dice: "In cerchio!" Il gioco si ripete.

"La volpe e le galline" Obiettivo: sviluppare la corsa veloce e l'agilità. Progresso: a un'estremità del sito ci sono galline e galli in un pollaio. Dalla parte opposta c'è una volpe. Galline e galli (da tre a cinque giocatori) camminano per il sito, fingendo di beccare i cereali. Quando una volpe si avvicina di soppiatto, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale, tutti corrono al pollaio e la volpe si precipita dietro di loro, cercando di toccare qualcuno dei giocatori. Se l'autista non riesce a toccare nessuno dei giocatori, guida di nuovo.

“Una foglia del genere: vola da me» Obiettivo: sviluppare attenzione e osservazione; esercitarsi a trovare le foglie per somiglianza; attivare il dizionario. Progresso: l'insegnante e i bambini esaminano le foglie cadute dagli alberi. Li descrive, dice da quale albero provengono. Dopo un po ', distribuisce ai bambini le foglie di diversi alberi del sito e chiede loro di ascoltare attentamente. Mostra una foglia di un albero e dice: "Chi ha la stessa foglia, corri da me!"

"Lepri e orsi" Obiettivo: sviluppare la destrezza e la capacità di trasformarsi. Avanzamento del gioco: il bambino “orso” si accovaccia e sonnecchia. I bambini-"lepri" saltano intorno e lo prendono in giro: Orso bruno, orso bruno, perché sei così cupo? “L’Orso” si alza e risponde: non mi sono regalato il miele, quindi mi sono arrabbiato con tutti. 1,2,3,4,5 - Comincio a inseguire tutti! Successivamente, l '"orso" cattura le "lepri".

Giochi all'aperto per l'inverno.

"Donna delle nevi" (popolare russo) Scopo: sviluppare l'attività motoria. Avanzamento del gioco: "Donna delle nevi" è selezionata. Si accovaccia all'estremità della piattaforma. I bambini camminano verso di lei, calpestando, Baba Snow sta in piedi, sonnecchia al mattino, dorme durante il giorno. La sera aspetta tranquillo, la notte viene a spaventare tutti. A queste parole la “Donna delle nevi” si sveglia e cattura i bambini. Chiunque catturi diventa la “Donna delle Nevi”.

Obiettivo “Due Geli”: insegnare ai bambini a giocare secondo le regole, sviluppare velocità, agilità e resistenza. Spostamento: sul lato opposto del sito sono contrassegnate due case, i giocatori si trovano in una delle case. Gli autisti - Frost the Red Nose e Frost the Blue Nose stanno in mezzo al campo di fronte ai giocatori e dicono: Siamo giovani Frost, siamo due fratelli audaci, io sono Frost the Red Nose! Sono Naso Blu Gelo! Chi di voi deciderà di mettersi in viaggio - prendere il sentiero? I giocatori rispondono in coro: Non abbiamo paura delle minacce, E non abbiamo paura del gelo. Dopo la parola "gelo", i bambini corrono attraverso il cortile verso un'altra casa, e gli autisti li raggiungono e cercano di toccarli con le mani e "congelarli". Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e restano immobili fino alla fine della corsa. L'insegnante, insieme ai “Frosts”, conta il numero di quelli “congelati”.

"Passeri coraggiosi" Obiettivo: sviluppare velocità e agilità Procedimento: i bambini si mettono in fila, con due palle di neve davanti a ciascun giocatore. Al centro del cerchio il leader è un gatto. I bambini fingono di essere un passerotto e, al segnale dell’insegnante, saltano nel cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio quando il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non viene eliminato dal gioco. Dopo un po' l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di quelli “salati”; viene selezionato un nuovo driver.

"Uccelli svernanti e migratori"(Popolo russo) Scopo: sviluppare le capacità motorie; rafforzare l'idea del comportamento degli uccelli in inverno. Procedura: i bambini indossano cappelli di uccelli (migratori e svernanti). Al centro del parco giochi, distanti l'uno dall'altro, ci sono due bambini che indossano i cappelli Sunny e Snowflake. Gli "uccelli" corrono in tutte le direzioni con le parole: gli uccelli volano, raccolgono cereali. Uccellini, uccellini." Dopo queste parole, gli “uccelli migratori” corrono verso il Sole e gli “uccelli svernanti” corrono verso il fiocco di neve. Vince chi completa il cerchio più velocemente.

“BREEZE” Scopo: sviluppare le capacità motorie, esercitare la capacità di cambiare movimenti secondo il testo. Sposta: il conducente è selezionato. Indossarono un berretto "Veterka". E si fa da parte. L’insegnante dice: “Le orecchie di qualcuno hanno fatto capolino da dietro l’albero di Natale ai margini della foresta. (I bambini si sono seduti e hanno mostrato le orecchie) Le zampe dei conigli sono congelate, Le zampe dei conigli si stanno scaldando (si sono alzati, scaldandosi le zampe) Hanno cominciato a saltare e saltare, Hanno cominciato a giocare allegramente. (Bambini che saltano). L'insegnante dice: "Dai, vento, non sbadigliare e insegui i coniglietti!" L'autista raggiunge i bambini.

"Caccia alla lepre" Obiettivo: sviluppare attenzione, agilità, corsa veloce. Progresso: tutti i ragazzi sono “lepri” e 2-3 “cacciatori”. I “cacciatori” sono dalla parte opposta, dove per loro è disegnata una casa. Educatore: Non c'è nessuno sul prato. Venite fuori, fratelli coniglietti, saltate, cadete! Pedala sulla neve! I “cacciatori” corrono fuori di casa e cacciano le lepri. I “cacciatori” portano in casa le “lepri” catturate e il gioco si ripete. Giochi all'aperto in primavera.

"Brucia, brucia chiaramente!" Obiettivo: sviluppare velocità e agilità. Progresso: i giocatori stanno in una colonna da due, tenendosi per mano, con l'autista davanti alla colonna. I bambini dicono in coro: Brucia, brucia chiaramente, affinché non si spenga. Guarda il cielo: gli uccelli volano, le campane suonano! Uno, due, tre: corri! Alla fine le parole dei giocatori ultimo paio si arrendono e corrono all'inizio della colonna, uno a destra, l'altro a sinistra. L'autista cerca di macchiare uno dei giocatori prima che abbia il tempo di prendere per mano il suo compagno. Se l'autista ha macchiato il giocatore, si accoppia con lui nella parte anteriore della colonna.

"Uccelli e pulcini" Obiettivo: sviluppare nei bambini l'esecuzione dei movimenti su un segnale. Esercitatevi a correre in direzioni diverse senza toccarvi. Progresso: i bambini sono divisi in 3 - 4 gruppi; Ogni gruppo ha il proprio nido. Ogni gruppo di “pulcini” ha una mamma uccello. Secondo la parola “volare” dell’insegnante, i pulcini volano fuori dal nido. Secondo la parola “casa” dell’insegnante, le madri uccelli ritornano e chiamano i pulcini a casa. Nel nido i pulcini si siedono in cerchio. Il gioco si gioca 3 - 4 volte. Obiettivo “Trova il tuo colore”: sviluppare l’attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale. Esercitati a camminare e correre. Progresso: i bambini ricevono bandiere di tre o quattro colori: rosso, blu e colore giallo e sono raggruppati da 4-6 persone in diversi angoli del sito. In ogni angolo, l'insegnante posiziona una bandierina colorata (rossa, blu, gialla) su un supporto. Al segnale dell'insegnante "vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono nel cortile. Quando l'insegnante dice "trova il tuo colore", i bambini si riuniscono vicino alla bandiera del colore corrispondente. La durata del gioco è di 4 - 5 minuti.

"Trovati un compagno» Obiettivo: sviluppare l'orientamento spaziale nei bambini. Esercita i bambini a correre. Progresso: ogni bambino riceve una bandiera. Ci sono un numero uguale di bandiere di due colori. Al segnale dell’insegnante i bambini si sparpagliano nel cortile. Al segnale "trova una coppia", i bambini con le stesse bandiere stanno uno accanto all'altro. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini affinché uno rimanga senza coppia. Rivolgendosi a lui, tutti i giocatori dicono: Vanja, Vanja, non sbadigliare (Tanya, Olya e altri). Scegli velocemente una coppia! Quindi, quando viene colpito il tamburello, i bambini si sparpagliano di nuovo nel cortile e il gioco si ripete. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Saltiamo oltre il ruscello" Obiettivo: esercitarsi nei salti in lungo da fermo. Progresso: nel parco giochi viene disegnato un ruscello, stretto a un'estremità, e poi sempre più largo (da 10 a 40 cm. Un gruppo di bambini è invitato a saltare sopra il ruscello, prima dove è stretto e poi dove è). è più ampio, e infine dove è il più ampio. La durata del gioco è di 5 - 6 minuti. “Siamo ragazzi divertenti” Obiettivo: coltivare velocità e agilità. Procedura: i bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Una seconda linea viene tracciata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. L'autista è nominato dall'insegnante o scelto dai bambini. I bambini dicono in coro: Noi, ragazzi allegri, amiamo correre e saltare. Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre: prendilo! Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori e li cattura. È considerato catturato colui che la trappola riesce a toccare prima che il corridore oltrepassi la linea. Si fa da parte. Dopo 2-3 corse, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte. Indicazioni. Se dopo 2 - 3 corse la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola.

“Corri verso ciò che chiamo” Obiettivo: allenarsi a trovare rapidamente l'oggetto nominato sul sito o nella stanza; sviluppare la corsa veloce in uno stormo, attenzione. Procedura: si sceglie un autista, i bambini si mettono accanto a lui e ascoltano quello che ha da dire. L'autista spiega: "Dove dico, correrai lì e mi aspetterai", poi dice: "Uno, due, tre, corri nella sabbiera!" L'autista controlla da vicino i bambini; chi corre verso l'oggetto sbagliato viene portato in panca puniti. Il gioco si ripete. (i bambini corrono al tavolo, a qualsiasi albero, in veranda.)

Obiettivo “Cosmonauti”: sviluppare l’attenzione, la destrezza e l’immaginazione dei bambini. Esercizio di orientamento nello spazio. Progresso: i contorni dei missili vengono disegnati lungo i bordi della piattaforma. Totale Dovrebbero esserci meno posti a sedere sui razzi rispetto al numero di bambini che giocano. Al centro della piattaforma, gli astronauti, tenendosi per mano, camminano in cerchio, dicendo: I razzi veloci ci stanno aspettando. Per passeggiare tra i pianeti. Ma c’è un segreto nel gioco: qualunque cosa vogliamo, non c’è spazio per i ritardatari. Con le ultime parole i bambini lasciano le mani e corrono a prendere posto nel razzo. Coloro che non avevano abbastanza spazio nei razzi rimangono al cosmodromo e coloro che sono seduti nei razzi raccontano a turno dove stanno volando e cosa vedono. Dopodiché tutti si mettono di nuovo in cerchio e il gioco si ripete. Durante il volo, invece di parlare di ciò che hanno visto, ai bambini viene chiesto di svolgere vari esercizi e compiti legati all'andare nello spazio.

Giochi all'aperto in estate.

Obiettivo “Gufo”: imparare a stare fermi per un po', ascoltare attentamente. Progresso: i giocatori si posizionano liberamente in campo. Il "gufo" si siede o sta di lato ("nella cavità"). L'insegnante dice: "Arriva il giorno: tutto prende vita". Tutti i giocatori si muovono liberamente nel parco giochi, eseguendo vari movimenti, imitando con le mani il volo di farfalle, libellule e altri insetti. All'improvviso dice: "Arriva la notte, tutto gela, il gufo vola via". Tutti devono immediatamente fermarsi nella posizione in cui queste parole li hanno trovati e non muoversi. Il “Gufo” passa lentamente accanto ai giocatori e li esamina con attenzione. Chi si muove o ride viene rimandato nella sua “cavità” dal “gufo”. Dopo un po 'il gioco si ferma e si conta quante persone il "gufo" ha preso per sé. Successivamente, viene scelto un nuovo "gufo" tra coloro che non ci sono riusciti. Vince il “gufo” che ha preso il maggior numero di giocatori.

Scopo “Cattura una zanzara”: sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con un segnale visivo. Esercitati a saltare sul posto. Movimento: i giocatori stanno in cerchio, a distanza delle braccia tese ai lati. L'insegnante è al centro. Ruota una corda in un cerchio, all'estremità della quale è attaccata una "zanzara". L'insegnante fa girare la zanzara leggermente sopra le teste dei giocatori. I giocatori osservano attentamente la zanzara e, quando si avvicina, saltano sul posto per catturarla. Chi prende la zanzara dice: “L’ho presa io”. Durata 4 -5 minuti.

"A casa dell'orso nella foresta." Obiettivo: sviluppare l'intelligenza dei bambini, l'orientamento spaziale e i movimenti ritmici. Esercita i bambini a correre e ad afferrare. Movimento: viene tracciata una linea ad un'estremità del campo. Questo è il limite della foresta. Oltre la linea c'è un posto per un orso. All'estremità opposta del sito, la casa dei bambini è contrassegnata da una linea. L'insegnante nomina uno dei giocatori come un orso. I bambini si dirigono al limitare del bosco e dicono: L'orso ha i funghi nel bosco, io prendo le bacche. Ma l'orso non dorme e ci ringhia. Quando i giocatori pronunciano la parola “ringhio”, l’orso si alza con un ringhio e i bambini corrono “a casa”. L'orso sta cercando di catturarli. Prende per sé quello catturato. La durata del gioco è di 5 - 6 minuti.

"Auto colorate" Obiettivo: sviluppare nei bambini l'attenzione, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercizio correndo, camminando. Progresso: i bambini si siedono sulle panchine lungo il muro. Sono "automobili". Ad ogni persona viene data una bandiera di un colore o un cerchio o un anello colorato. L'insegnante è al centro del sito. Tiene in mano tre bandiere colorate. L'insegnante alza una bandiera di qualche colore. Tutti i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi; mentre guidano canticchiano, imitando un'auto. Quando l'insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e, al segnale “al garage”, si incamminano verso il loro banco. Durata 4 - 6 minuti.

Scopo del “Gatto sul tetto”: sviluppare la coordinazione dei movimenti; sviluppare un discorso ritmico ed espressivo. Procedimento: i bambini stanno in cerchio. Al centro c'è un "gatto". Il resto dei bambini sono “topi”. Si avvicinano silenziosamente al "gatto" e, agitandosi le dita, dicono in coro a bassa voce: Più silenzioso di un topo, più silenzioso di un topo... Il gatto è seduto sul nostro tetto. Topo, topo, attenzione. E non farti prendere dal gatto! Dopo queste parole il “gatto” insegue i topi, questi scappano. È necessario contrassegnare con una linea la "casa del topo" - un buco dove il "gatto" non ha il diritto di correre.

"La gru e le rane" Obiettivo: sviluppare attenzione, destrezza; imparare a navigare tramite segnale. Progresso: sul terreno viene disegnato un grande rettangolo: un fiume. A una distanza di 50 cm da lei, i bambini si siedono - "rane" sulle collinette. Dietro i bambini c’è una “gru” nel suo nido. Le “rane” si siedono sulle collinette e iniziano il loro concerto: dal punto marcio schiuso le rane si tuffano nell'acqua. E, gonfiati come una bolla, cominciarono a gracchiare dall'acqua: "Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke". Pioverà sul fiume." Non appena le rane pronunciano le loro ultime parole, la “gru” vola fuori dal nido e le cattura. Le “rane” saltano in acqua, dove la “gru” non può catturarle. La “rana” catturata rimane sulla collinetta finché la “gru” non vola via e le “rane” escono dall'acqua.

"Lepri e orsi" Obiettivo: sviluppare la destrezza e la capacità di trasformarsi. Progresso: il bambino “orso” si accovaccia e sonnecchia. I bambini-"lepri" saltano intorno e lo prendono in giro: Orso bruno, orso bruno, perché sei così cupo? “L’Orso” si alza e risponde: non mi sono regalato il miele, quindi mi sono arrabbiato con tutti. 1,2,3,4,5 - Comincio a inseguire tutti! Successivamente, l '"orso" cattura le "lepri".

Scopo del “Carosello”: insegnare a muoversi e parlare allo stesso tempo, ad agire rapidamente dopo un segnale. Progresso: i giocatori stanno in cerchio. C'è una corda a terra, le cui estremità sono legate. Si avvicinano alla corda, la sollevano da terra e, tenendola con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole: A malapena, a malapena, a malapena, a malapena La giostra ha girato, E poi intorno, intorno Tutti corrono, corre, corre. I giocatori all'inizio si muovono lentamente e dopo la parola "corri" corrono. Al comando del leader "Gira!" prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta. A parole: Zitto, zitto, non avere fretta, Ferma la giostra, Uno e due, uno e due, Così il gioco è finito. Il movimento della giostra rallenta gradualmente e si ferma con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e corrono per il sito. Al segnale si precipitano a sedersi di nuovo sulla giostra, cioè afferrano la corda con la mano, e il gioco riprende. Puoi sederti sulla giostra solo fino alla terza campana (applausi). I ritardatari non salgono sulla giostra.