Drammatizzazione della fiaba “Rapa” nel gruppo centrale. Giochi di ruolo

Favoloso

Numero di partecipanti: più di 5-10 persone.

Inoltre: Un libro per bambini con una fiaba (più semplice è, meglio è, ... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Rapa", "Teremok" ... e così via sono perfetti; qualsiasi storia semplificata adattata ai bambini ... )

Struttura del momento:

=> 1. Viene selezionato un presentatore (sarà il lettore).

=> 2. TUTTI (!) gli eroi della fiaba sono scritti dal libro su pezzi di carta separati, compresi, se il numero di persone lo consente, anche alberi, ceppi, fiumi, secchi... e così via...

=> 3. In una sorta di seria indagine scientifica, ognuno interpreta il proprio ruolo...

Zoo

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Il gioco è per i bambini in età prescolare, ma va molto bene alle feste. Ogni partecipante sceglie un animale per sé e lo indica agli altri movimento caratteristico questo animale. Ecco come avviene la “conoscenza”.

Dopodiché l'host dal lato seleziona il giocatore che inizia il gioco. Deve mostrare “se stesso” e un altro “animale”, questo “animale” indica se stesso e qualcun altro, e così via. finché qualcuno non commette un errore, cioè non mostra un altro “animale” in modo errato o ne mostra uno eliminato. Chi sbaglia viene eliminato.

Il gioco finisce quando ne rimangono due.

Comprendimi

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Giocare con espressioni e frasi. Vengono selezionate due squadre gioiose e semplici.

La 1a squadra pensa a un'espressione (preferibilmente una famosa, come ad esempio "il sesso senza una ragazza è segno di stupidità") e la dice al messaggero della 2a squadra. E lui, senza l'aiuto delle parole, deve spiegare questa espressione agli amici della sua stessa squadra. Poi la seconda squadra indovina l'espressione e così via.

Il tempo vola inosservato e divertente.

Famiglia Adams

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

L'intera compagnia si riunisce in una stanza. I presentatori - due, preferibilmente un giovane e una donna - vanno in un'altra stanza. Invitando un partecipante alla volta, lo portano a loro, lo mettono direttamente davanti a loro e pronunciano una frase accompagnata da gesti:

Salve (inchino), noi siamo la famiglia Adams (indicando noi stessi), tu, nostro ospite (indicando l'argomento), a al momento ci divertirai (indica con le mani verso te stesso) finché noi (indica con le mani verso te stesso) per te (indica con le mani verso il giocatore) applaudiamo (batti le mani).

Dopo la frase che ci è stata data, i presentatori tacciono e aspettano le azioni del giocatore. L'essenza del gioco è che, qualunque cosa faccia il giocatore, i padroni di casa (la famiglia Adams) ripetono tutto subito dopo di lui (la completa somiglianza non è necessaria). Il gioco con questo giocatore termina dopo che la famiglia ha applaudito il giocatore. Quindi il giocatore si unisce alla famiglia, diventando il leader, e viene introdotta una nuova vittima.

Gli esperimenti hanno dimostrato che cosa più persone, tanto più divertente. Alcuni prendono le chitarre, iniziano a cantare, ballare, parlare storie divertenti e simili.

Gatto

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Gli ospiti si siedono sul pavimento in cerchio, un volontario si accovaccia verso una persona, si strofina contro di lui come un gatto, fa le fusa e cerca di non ridere. La persona a cui il "gatto" ha strisciato dovrebbe annunciare lentamente: "Il mio povero gatto è malato adesso", accarezzandola sulla testa.

Se la persona a cui il gatto ha strisciato non ha riso e ha fatto tutto quanto sopra, allora il "gatto" striscia verso un altro partecipante e ripete le azioni, se la persona ha riso, allora il "gatto" si siede al suo posto e diventa il “gatto”.

madonna

Numero di giocatori: diverse coppie.

Inoltre: Niente.

Diverse coppie sono invitate a interpretare il ruolo. Le donne sono invitate ad assumere il ruolo della Madonna, mentre gli uomini interpretano il bambino. Le coppie devono creare una composizione artistica “Madonna col Bambino” basata su un dipinto di un grande pittore.

Vince la coppia più artistica.

rapa

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Gioco di schizzi. I partecipanti sono il presentatore, sette personaggi giocanti e gli spettatori. Il presentatore distribuisce i ruoli:

Il primo giocatore sarà la rapa. Quando il presentatore pronuncia la parola “rapa” (rapa, ...), il giocatore è costretto ad annunciare “entrambi-na”

Il 2° giocatore sarà il nonno. Quando il presentatore pronuncia la parola “nonno”, il giocatore è costretto a dire “ucciderebbe”.

Il 3° giocatore sarà la nonna. Quando il presentatore pronuncia la parola “nonna”, il giocatore è costretto a dire “oh-oh”.

Il quarto giocatore sarà la nipote. Quando il presentatore pronuncia la parola "nipote" (nipote, ...), il giocatore è costretto ad annunciare "Non sono ancora pronto".

Il quinto giocatore sarà Bug (cane). Quando il presentatore pronuncia la parola “Bug”, il giocatore è costretto a dire “bau-bau”.

Il sesto giocatore sarà il gatto. Quando il presentatore pronuncia la parola "gatto", il giocatore è costretto a dire "miao-miao".

Il settimo giocatore sarà il topo. Quando il presentatore pronuncia la parola “mouse”, il giocatore è costretto a dire “pipì”.

Il gioco inizia. Il presentatore racconta la fiaba "Rapa", la voce dei partecipanti:

Il nonno ha piantato (2° giocatore - ucciderebbe) una rapa (1° giocatore - entrambi). La rapa è cresciuta (giocatore 1 - entrambi) ed è diventata molto grande. Il nonno è venuto (2° giocatore - avrebbe ucciso) per tirare la rapa (1° giocatore - entrambi), tira e tira, ma non riesce a tirarla fuori. Il nonno (2° giocatore - avrebbe ucciso) chiama la nonna (3° giocatore - oh-oh). Nonna (3° giocatore - oh-oh) per nonno (2° giocatore - ucciderebbe), nonno (2° giocatore - ucciderebbe) per rapa (1° giocatore - entrambi), tira-tira, Non riescono a tirarla fuori. E così via…

Mafia-2

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: mazzo di carte

Un'altra versione del gioco "Mafia". È meglio giocare in una grande compagnia. A tutti vengono distribuite le carte, alcuni ricevono l'asso di picche (questa è la mafia), alcuni ricevono l'asso di cuori (sceriffo) e gli altri ricevono i disegni (civili).

Tutti si siedono in cerchio con gli occhi aperti. La mafia cerca di strizzare di nascosto un occhio a qualcuno. Il compito della mafia è farlo inosservato e “distruggere” quante più persone possibile. Il compito di un abitante pacifico è che se qualcuno sbatte le palpebre, aspetta un po' e lancia la carta nel cerchio senza dire nulla. Il compito dello sceriffo è vedere chi sbatte le palpebre e, quando lo vede, mostrare alla “mafia” la sua tessera.

È particolarmente divertente quando la mafia inizia a disprezzare lo sceriffo.

Formazione

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: campana.

I giocatori scelgono un “addestratore” e un “animale” (d'ora in poi scriveremo queste definizioni senza virgolette). L'animale viene allontanato dagli altri per breve tempo in modo che non capisca su cosa saranno d'accordo gli altri, che durante questo tempo inventano un compito per l'animale e lo segnalano all'addestratore. Se ci sono più di due giocatori, l'allenatore tradizionalmente non partecipa all'idea, ma questo non è così importante.

Il compito è eseguire un'azione o una catena di azioni descritta più o meno accuratamente in una determinata sequenza. Ad esempio, se il caso si verifica in ambienti chiusi, puoi richiedere all'animale:

UN) strisciare sotto il tavolo;

B) accendere la luce;

V) versare l'acqua in un bicchiere;

G) posizionare tre sedie in fila;

D) trova una cartolina e inseriscila nell'album in una pagina adatta;

e) in una pila di libri, sposta quello in alto fino in fondo;

E) prendi una sciarpa da uno dei giocatori e portala all'allenatore, ecc.

Dopo il ritorno dell’animale inizia l’addestramento vero e proprio: senza proferire parola e senza partecipare in alcun modo alle azioni dell’animale, l’addestratore deve portare a termine il compito. Il suo unico inventario è un campanello (un po' di immaginazione ti permetterà di sostituirlo con qualcos'altro; tradizionalmente, un mazzo di chiavi è a portata di mano). Il suono di un campanello (o di un altro segnale) dice all'animale che è “sulla strada giusta”; l'assenza di un segnale indica qualcosa di spiacevole;

Nota per gli addestratori: qualsiasi azione corretta dell'animale, anche la più insignificante, ad esempio un passo nella direzione appropriata, dovrebbe essere premiata con un segnale, interrompendo la ricompensa alla prima deviazione dal piano previsto. L'animale deve capire che, giunto a un vicolo cieco, deve tornare all'inizio di quelle azioni da cui è iniziata la ricompensa (per questo, tradizionalmente, le persone e gli oggetti devono essere riportati al loro stato iniziale).

Giganti e gnomi

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Questo gioco è utile se ti rilassi con più famiglie o gruppi per più di un giorno. Tutti i vacanzieri sono partecipanti.

Tutti i nomi dei partecipanti sono scritti su biglietti separati, piegati verso l'interno. Ogni giocatore pesca “alla cieca” una banconota con il nome del Gigante. Si scopre questo: il giocatore che ha estratto la banconota è il Nano del Gigante dalla banconota, ma il Gigante non deve conoscere il proprio Nano.

Problema: il Nano deve segretamente fare ogni sorta di cose carine per il suo Gigante. Il Gigante deve scoprire chi è il suo Nano.

Ad esempio, se il Gigante è una femmina, è sempre bello ricevere sotto la porta durante la giornata un mazzo di fiori di campo con la scritta “Con amore (rispetto), Nano”. Per un uomo una bottiglia di birra durante la giornata non farà affatto male. Per un bambino: un mestiere fatto con piante forestali o un dolce. A cena, sotto il piatto, cercate l’augurio “Buon appetito!” buono anche! E il Gigante stesso deve alzarsi presto o stare all'erta tutto il giorno se vuole rintracciare il Nano.

È importante fare tutto questo in segreto, in modo che sia difficile per il Gigante rintracciare chi gli piace.

Ospedale di maternità

Numero di giocatori: due.

Inoltre: Niente.

Giocano due persone. Una è la moglie che ha appena partorito e l'altro è il suo fedele marito. Il compito del marito è chiedere tutto sul bambino nel modo più dettagliato possibile, e il compito della moglie è spiegare tutto questo al coniuge con dei segni, poiché lo spesso doppio vetro della stanza d'ospedale non lascia passare i suoni.

Guarda quali gesti farà il tuo coniuge! La cosa principale sono domande inaspettate e diverse.

Gioco degli animali

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Ogni partecipante diventa un animale: un elefante, un gambero, una zanzara, un cervo, un pesce, un serpente, una lepre, un leone o altri di sua scelta o immaginazione. La cosa principale è trovare un gesto appropriato con cui dimostrerà il proprio animale.

Lo scopo del gioco è mostrare il proprio animale e poi quello di un altro partecipante. Un altro partecipante indica nuovamente il proprio animale e poi l'animale di un terzo partecipante. Bisogna fare tutto velocemente, ma senza errori; chi sbaglia mette una penalità.

Alla fine del gioco, quando rimangono due partecipanti, si giocano i forfait: uno dei favoriti si allontana e inventa compiti divertenti per coloro i cui forfait sono scelti da un altro favorito.

Gesti:

Elefante - destra toccati il ​​naso. Inserisci la mano sinistra nel cerchio formato dalla tua mano.

Cancro- piega i fichi con entrambe le mani, portali agli occhi, muovi i pollici.

Zanzara- fai un pugno, allungalo indice, porta il dorso della mano al naso, agita la proboscide risultante.

Cervo- con le braccia incrociate trasversalmente con le dita aperte, agitarle rapidamente sopra la testa (così ballano i Chukchi)

Pescare- piega i palmi delle mani, come per pregare, abbassali parallelamente al pavimento, fai un movimento ondulatorio (simile a un pesce che salta e va nelle profondità dell'acqua)

Serpente- stringendo la mano destra con il palmo leggermente piegato, raffigura cobra dagli occhiali prepararsi per un attacco.

Lepre- banale: incrociare le braccia all'altezza del petto. Ecco come vengono rappresentati i conigli in tutte le scuole materne: ricorda la tua infanzia d'oro!

Leone- quasi come una lepre, ma con gli artigli verso l'esterno e (ovviamente!) con una faccia brutale. Nozioni di base: Tutti i gesti devono essere precisi, privi di errori ed estremamente rapidi. La minima scorrettezza o ritardo è punibile con fantasma.

Alla fine i gesti si confondono, il gambero comincia a muovere la proboscide della zanzara e la lepre assume un'espressione feroce sul muso.

Provatelo, il gioco funziona molto bene in un gruppo misto di adulti, bambini o studenti.

Situazioni

Numero di giocatori: diverse coppie.

Inoltre: Niente.

Vengono chiamate diverse coppie di volontari: un numero uguale di uomini e ragazze.

La conduttrice nomina la situazione in cui sembrano trovarsi le coppie. Il loro compito è iniziare a fare qualcosa in base alla situazione. Le situazioni possono essere molto diverse, ad esempio: “Immagina di essere su una penisola disabitata...”, oppure “nella toilette di un treno”, “da solo nella cabina di una carrozza…”

Ciò che faranno le coppie dipende dalla loro fantasia; tradizionalmente nella “penisola disabitata” le coppie iniziano a baciarsi e così via...

Designer

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: congegni, pezzi di tessuto, parti di abiti, cravatte, cappelli, piume e così via.

Coloro che desiderano partecipare al concorso “Per il miglior gusto” sono invitati in un'altra stanza. Lì, a partire dagli attributi della moda (apparecchi, pezzi di tessuto, dettagli di costumi, cravatte, cappelli, piume, ecc. ecc.), devono costruire qualcosa di diverso da qualsiasi altra cosa, ma allo stesso tempo colorato ed elegante. Ogni “stilista” seleziona tra gli ospiti un “modello”, che presenta un lavoro professionale al tribunale degli ospiti.

Tra gli applausi del pubblico, il miglior designer viene determinato e premiato.

Ruslan e la “testa”

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Viene scelto il leader: Ruslan, gli altri partecipanti svolgono il ruolo di "capo". Per fare ciò, è necessario dividerlo nel modo seguente: uno svolge il ruolo dell'occhio sinistro, l'altro - quello destro, il 3o - il naso, il 4o - l'orecchio e così via. Quindi è necessario organizzare la messa in scena in modo che si formi una figura che assomigli alla testa di un gigante. Se ci sono molti partecipanti, è ottimo dare a qualcuno il ruolo della mano sinistra e della mano destra.

Ruslan sta di fronte alla "testa" e fa le manipolazioni più ordinarie. Ad esempio, potrebbe ammiccare, poi sbadigliare, starnutire, grattarsi l'orecchio e così via. "La testa del gigante" deve riprodurre fedelmente tutti questi semplici atti. Puoi svolgere l'attività a un ritmo leggermente più lento.

Ospedale di maternità-2

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: carte con parametri “figlio” (per ogni coppia di giocatori)

Tra i partecipanti vengono selezionate diverse coppie. In ogni coppia viene determinato quale dei giocatori sarà “papà” e chi sarà “mamma”. Tutte le "madri" tirano fuori delle carte su cui sono scritti il ​​sesso, il peso, il colore dei capelli, il colore degli occhi o altri segni del bambino. Le “mamme” stanno in fila a una distanza di 4-6 metri dai “papà”. Altri giocatori prendono posto tra i genitori e cercano di fare più rumore possibile. Al comando del presentatore, le “madri” cercano di trasmettere informazioni sul bambino ai “padri” con clic e gesti. Dopo un determinato periodo di tempo (1-3 minuti), il gioco termina e viene verificata la correttezza delle informazioni trasmesse. Il vincitore è la coppia in cui il “papà” ha compreso in modo più accurato tutte le informazioni trasmesse.

Il gioco diventa più divertente se le informazioni da trasmettere sono davvero straordinarie, ad esempio:

È nato un bambino nero, peso - 4 kg, orecchie enormi.

Altezza 40 cm, sorriso da un orecchio all'altro, occhi azzurri.

Peso: 3 kg, urla forte, occhi castani.

È nato un bambino cinese, tutto giallo, con gli occhi furbi.

Sono nati tre gemelli, tutti i bambini pesavano 3 kg, femmine.

Se ci sono pochi giocatori ed è impossibile fare abbastanza rumore, puoi accendere la musica. Un'altra opzione è consentire la trasmissione delle informazioni solo tramite gesti.

Reincarnazioni

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Tutto e tutti si trasformano in qualcos'altro, ma non con l'aiuto delle parole, ma con l'aiuto della determinazione della necessità dell'azione. La stanza si trasforma in una foresta. Quindi i partecipanti diventano alberi, animali, uccelli, taglialegna e così via.

E se alla stazione vuol dire alla valigia, al treno, ai passeggeri. E se in studio - come annunciatori, cameramen televisivi, "pop star" e così via. Con tutto ciò, qualcuno può fare rumore, raffigurare oggetti di scena e così via.

Scena di incontri

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Ogni persona incontra qualcuno in continuazione. Ci sono anche vari suggerimenti su come fare conoscenza correttamente per creare un buon ricordo per te stesso. Ma queste regole si applicano solo secondo criteri ordinari e quotidiani. E se ti aspetta una conoscenza indescrivibile? Come dovrebbe allora comportarsi una persona? Immagina e metti in scena una situazione in cui si incontrano...

=> astronauti con alieni;

=> cacciatori con Bigfoot;

=> il nuovo proprietario di un castello in cui vivono i fantasmi;

=> un marinaio, gettato a terra dopo un naufragio, con una tribù di cannibali;

=> viaggiatore in una macchina del tempo con il suo trisnonno

La fiaba di Capodanno

Numero di giocatori: 14.

Inoltre: documenti con ruoli.

Preparazione: I ruoli sono scritti su pezzi di carta:

=> Tenda

=> Corvo

=> Cinghiale

=> Cinghiale

=> Cinghiale

=> Ciuffolotto

=> Ciuffolotto

=> Ciuffolotto

=> Babbo Natale

=> Fanciulla di neve

=> Usignolo - il ladro

=> Stallone

=> Ivan Zarevic

Il presentatore esce con un cappello contenente pezzi di carta con i ruoli e dà ai partecipanti il ​​compito di sistemare i ruoli. Quindi il presentatore racconta la storia offerta di seguito. I partecipanti eseguono azioni in base al ruolo. (Tutto improvvisato.)

Scena n. 1

Il sipario si alzò.

C'era una quercia nella radura.

Passò di corsa un branco di cinghiali.

Uno stormo di anatre volò via.

Il sipario si alzò.

(I partecipanti lasciano il palco.)

Scena n.2

Il sipario si alzò.

C'era una quercia nella radura.

Un corvo volò dentro gracchiando e si sedette su una quercia.

Passò di corsa un branco di cinghiali.

Uno stormo di anatre volò via.

Padre Gelo e la fanciulla di neve stavano camminando nella radura.

Babbo Natale chiede aiuto.

Il sipario si alzò.

(I partecipanti lasciano il palco.)

Scena n.3

Il sipario si alzò.

C'era una quercia nella radura.

Un corvo volò dentro gracchiando e si sedette su una quercia.

Passò di corsa un branco di cinghiali.

Uno stormo di anatre volò via.

Padre Gelo e la fanciulla di neve stavano camminando nella radura.

Qui salta fuori l'usignolo il ladro e porta via la fanciulla di neve.

Babbo Natale chiede aiuto.

Ivan Tsarevich arriva su uno stallone.

Babbo Natale condivide con lui il suo dolore.

Ivan Tsarevich combatte con l'usignolo il ladro e combatte la fanciulla di neve.

Tutti sono felici.

Il sipario si alzò.

Il presentatore accelera il ritmo del racconto con ogni nuova scena.

Racconto di Capodanno-2

Numero di giocatori: Qualunque.

Inoltre: documenti con ruoli.

Il presentatore esce con un cappello contenente dei fogli di carta con i ruoli e invita i partecipanti a sistemare i ruoli. Successivamente, il presentatore racconta la storia suggerita di seguito. I partecipanti eseguono azioni in base al ruolo.

Testo della fiaba:

Ecco una casa che è stata costruita nella foresta.

Ma Babbo Natale è un vecchio simpatico,

E con qualsiasi tempo

Da una casa costruita nella foresta.

Ma la fanciulla di neve è una ragazza scontrosa,

Ma lui ama Babbo Natale, quel vecchio,

Chi indosserà un caftano rosso,

E con qualsiasi tempo

Andiamo a congratularci con te per il nuovo anno!

Ecco alcuni bambini divertenti

Amano i bei libri

Ma la vita prepara loro tali sorprese,

L'ho detto per amore di ripresa.

Che langue nelle ragazze per molto tempo

Chi indosserà un caftano rosso,

E con qualsiasi tempo

Andiamo a congratularci con te per il nuovo anno!

Da una casa costruita nella foresta!

Ma mamma, bella zia,

Si stanca al lavoro nel Terzo Anello di Trasporto.

La mamma decorerà un soffice albero di Natale

Se papà aiutasse, sarebbe più utile.

Ma quei bambini hanno bisogno di un albero di Natale

La stupida ripresa risuonò di nuovo.

La fanciulla di neve si congratulerà con loro,

Che langue nelle ragazze per molto tempo

E Babbo Natale è un vecchio simpatico,

Un caftano rosso che è stato indossato per molto tempo,

E con qualsiasi tempo

Andiamo a congratularci con te per il nuovo anno!

Da una casa costruita nella foresta!

Ma papà è arrabbiato e severo.

Rimase sulla strada per molto tempo.

Il loro padre presta servizio nella polizia stradale,

Dopotutto, la mamma è una zia molto bella,

Si stanca al lavoro nel Terzo Anello di Trasporto.

La mamma decorerà un soffice albero di Natale

E papà è necessario per maggiori benefici

E quei bambini hanno bisogno di un albero di Natale,

Chi ama i libri divertenti,

E la vita prepara loro tali sorprese,

Ero un po' stanco di quella stupida ripresa.

La fanciulla di neve si congratulerà con loro,

Che langue nelle ragazze per molto tempo

E Babbo Natale è un vecchio simpatico,

Chi indosserà un caftano rosso,

E con qualsiasi tempo

Andiamo a congratularci con te per il nuovo anno!

Da una casa costruita nella foresta!

Ma Capodanno! E tutti sono molto felici.

Il 2011 è una grande ricompensa.

E papà non diventa affatto severo,

Anche se è rimasto sulla strada per molto tempo.

Il loro padre presta servizio nella polizia stradale,

È anche il marito di mia madre.

E la mamma è una zia molto bella,

Era stanca al lavoro nel Terzo Anello di Trasporto.

Decoriamo insieme un soffice albero di Natale

Dopotutto, il papà è necessario per maggiori benefici.

E l'albero di Natale rende felici quei bambini,

Chi ama i libri divertenti,

E la vita prepara loro tali sorprese,

Siamo tutti stufi della stupida ripresa.

La fanciulla di neve si congratulerà con tutti loro,

Che langue nelle ragazze per molto tempo

E Babbo Natale è un vecchio simpatico,

Chi indosserà un caftano rosso,

E con qualsiasi tempo

Andiamo a congratularci con te per il nuovo anno!

Da una casa costruita nella foresta!

Mettiti in fila!

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

In questo gioco sei invitato a praticare le formazioni e provare a prevedere tutte le possibili situazioni della vita. All'inizio è meglio dividersi in due squadre. La formazione deve essere effettuata in squadre in base al compito assegnato. Vince chi è più veloce. Ai vincitori può essere promesso un qualche tipo di premio, ma in generale funzionerà perfettamente anche senza premio.

1a situazione. L'uomo più gentile, un affascinante tenente colonnello, fa l'appello delle reclute sulla piazza d'armi. Compito: posizionarsi uno dopo l'altro in modo che vengano inseriti i nomi dei giocatori ordine alfabetico(per i più dotati si consiglia di mettersi in fila in ordine alfabetico inverso). Conta sul “primo o secondo” a comando!

2a situazione. Tutte le scarpe dei giocatori perdettero immediatamente e le diedero allo stesso calzolaio. È giunto il momento di restituire l'ordine e lui, poveretto, è confuso su chi deve cosa. Compito: stare in fila in base alla dimensione del piede.

3a situazione. Non molto tempo fa, un centro fitness formato nella tua città ha annunciato il reclutamento per posizione vacante massaggiatore nella stanza delle donne (se lo si desidera, degli uomini). Compito: allinearsi immediatamente in base alle dimensioni del palmo della mano.

4a situazione. Il Beer Lovers Party invita a votare per la birra, a bere birra e a vivere una vita fantastica. Sono benvenuti grandi contenitori per trasportare e conservare la birra (le vostre preziose pance). Compito: distribuire i giocatori in base alla misura della vita.

5a situazione. Lo strangolatore maniaco è sul sentiero di guerra. Il municipio invita i residenti a non presentarsi per le strade del paese nemmeno durante il giorno. Tutti i bambini sono seduti a casa, le donne sono chiuse nelle cucine, gli uomini... chi ha tempo va dove. Gli abitanti sono condannati, non c'è scampo dall'assassino. Compito: allinearsi coraggiosamente in fila in base alle dimensioni del collo, in modo che sia più conveniente per il maniaco compiere la sua azione oscura.

Sesta situazione. SU stazione spazialeÈ arrivata una serie delle ultime tute spaziali all'avanguardia. Ma i creatori hanno esagerato con l'attrezzatura integrata all'interno delle tute spaziali e le dimensioni dei caschi si sono rivelate molto significative. Al giorno d’oggi solo gli astronauti particolarmente “intelligenti” saranno in grado di effettuare voli di ricerca. Compito: mettersi in fila in base alla dimensione della testa e identificare un potenziale astronauta tra gli ospiti.

Settima situazione. Annuncio: “Durante un ballo di gala in maschera tenutosi al Palazzo dei Congressi, è stata ritrovata una maschera d'oro con gioielli di diamanti. Si prega di contattare il proprietario della maschera." Compito: i richiedenti una maschera devono mettersi in fila in base alla dimensione dei loro occhi e al grado della loro sfacciataggine.

Repka-2

Le regole sono le stesse del gioco della rapa, solo gli ospiti ricevono ruoli e parole:

Rapa - "Entrambi!"

Nonno - “Lo ucciderei!”

Nonna - “Chi c’è?”

Nipote - "Non sono ancora pronta!"

Bug - "Vaffanculo!"

Gatto - "Versalo!"

Mouse - "Bene, finalmente!"

Quando la persona successiva dice "tira-tira", dice un prolungato "Ah-ah!"

Credetemi, le risate sono assicurate!!!

Ravanello

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Questo antico gioco russo. Si giocava dopo la settimana di Fomina, prima di San Pietro.

I giocatori escono nel prato, si siedono uno sulle ginocchia dell'altro, intrecciandosi l'uno con l'altro formando una lunga cresta. La prima prende il titolo di nonna e tutti gli altri sono elencati come ravanelli. Il commerciante sembra prendere il ravanello.

Mercante. Nonna! Vendi i ravanelli! Nonna. Compralo, padre.

Il commerciante esamina il ravanello, lo prova in tutti i modi, lo palpa e cerca di tirarlo fuori.

Mercante. Nonna! Ci sono ravanelli gracili?

Nonna. Che tu, padre, sei tutto giovane, amareggiato, uno a uno; tirane fuori uno tu stesso per provarlo.

Il commerciante comincia a tirare fuori quanto più può.

Mercante. Nonna! Il tuo ravanello non può essere strappato dalla buona volontà: è cresciuto. Lasciami estirpare il tosaerba dalle radici.

Nonna. Che tu, mia luce, disonori il mio crinale. Agitatelo: galleggerà come fuori dall'acqua.

Il mercante comincia a scuotere i giocatori, chi per la testa, chi per i capelli, chi per la mano. Tirato fuori uno dei giocatori, comincia a scuoterlo per terra, scuotendolo come se fosse spazzatura. A questo punto, tutti i giocatori si alzano e sconfiggono il mercante.

Bene, daglielo!

Numero di giocatori: almeno alcuni.

Inoltre: Niente.

Questo è un gioco basato sul gioco "Rapa".

Frasi degli eroi partecipanti:

=> Capodanno - Forza!

=> Babbo Natale - Perché non bevi?

=> Fanciulla di neve - Entrambi!

=> Vecchie signore - Beh, per voi non c'è proprio niente!

=> Goblin - Beh, alla tua fortuna!

=> Cameriera - Dove sono i piatti vuoti?

=> Ospiti - Buon anno nuovo!

Alla vigilia di Capodanno

La gente ha la tradizione di festeggiare

Le persone si preoccupano della crisi e delle avversità

Quelli felici gridano ad alta voce: Buon Anno Nuovo!

Ma il nuovo anno è davanti a noi

È come se fosse appena nato

Guarda le persone: gli zii e le zie

E si chiede ad alta voce: ... Beh, dai!

E zii e zie vestiti con stile

Per festeggiare gridano a gran voce: ... Buon Anno Nuovo!

Si è precipitato a congratularsi (ficca il naso ovunque)

Chi è lento dopo le matinée? Padre Gelo!

Parla in modo poco coerente: ... Perché non bevi?

E quello che c'è fuori dalla finestra, ci sono i capricci della natura,

Ma tutti gridano ancora: ... Buon Anno!

Qui stava la fanciulla di neve, altamente morale,

E il suo aspetto è molto sexy.

A quanto pare non tornerà a casa da sola,

Dopo essersi riscaldato dalla strada, dice: ... Entrambi!

E il nonno già tira su col naso: ... Perché non bevi?

In risposta, Capodanno: ... beh, dai!

E ancora gente, senza esitazione e subito

Gridano sempre più forte: ... Buon anno nuovo!

E ancora la fanciulla di neve, piena di presentimenti,

Lo assapora, ammirandosi: ... Entrambi!

Frost continua a gemere: ... Perché non bevi?

Segue il nuovo anno: ... Bene, dai!

Due nonne giocose, due Baba Yaga,

È come partire con il piede giusto

Tubano davanti a un drink senza farsi del male,

E sono indignati ad alta voce: ... Beh, niente male per te!

La fanciulla di neve è piena di passione, piena di desiderio,

Con tentazione e languidamente dice: ... Entrambi!

Frost urla: ... Perché non bevi?

E poi il Capodanno: ...beh, datelo voi!

Tutto va con metodo, va per conto suo,

E di nuovo tutti gli ospiti gridano: ... Buon anno nuovo!

Un frammento separato

ma la cameriera ha dato il suo contributo in modo brillante e breve.

Lanciava frecce sul cibo,

Yaguski, avendo dimenticato tutto a casa,

Si siedono e sono indignati: ... beh, niente male per te!

La fanciulla di neve si alza, leggermente ubriaca,

Ride, sussurrando con gioia: ... Entrambi!

E il nonno già grida: ... Perché non bevi?

Segue il nuovo anno: ... Bene, daglielo!

E gli ospiti hanno sentito la libertà di pensiero

Cantano di nuovo insieme: ... Buon anno nuovo!

Ecco Leshy, quasi piangendo di gioia,

Si alza con le parole: ... Bene, alla fortuna!

La cameriera, sorseggiando i fornelli,

Ha chiesto: ...Dove sono i piatti vuoti?

Nonne, mangiando un'altra salsiccia

La coppia grida: ... beh, niente male per te!

Anche la fanciulla di neve bevve un sorso di vino

E di nuovo gridò ad alta voce: ... Entrambi!

E Babbo Natale beve,

Urlando a squarciagola: ... Perché non bevi?

E beve il Capodanno: ... beh, tu daglielo!

E i bicchieri sembrano pieni di miele

E bevono tutti fino in fondo e gridano: ... Buon anno!

E Leshy, se ne va in giro con un bicchiere da molto tempo

Chiamò con ispirazione: ... Beh, per fortuna!

Conversazione dei sordomuti

Numero di giocatori: Anche

Inoltre: Niente.

Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in coppie; i partner interpreteranno due persone sordomute. La conduttrice, in privato, spiega ad uno dei giocatori della coppia cosa deve dire al suo interlocutore. Poi tutti si siedono a semicerchio, lasciando libero il centro.

La prima coppia, andando al centro, raffigura l'incontro inaspettato di due sordomuti, poi uno di loro (che ha ricevuto l'incarico) inizia a raccontare la propria storia al proprio partner. Anche il suo amico deve usare i gesti per porre domande al suo compagno, e lui, quindi, deve rispondere. Ai giocatori vengono concessi meno di 5 minuti per parlare, e poi bisogna dire al giocatore che stava ascoltando cosa ha capito da quello che ha visto? Il presentatore confronta la sua risposta con ciò di cui essenzialmente stava parlando il giocatore e gli presenta gli altri.

Puoi scegliere qualsiasi argomento di conversazione: una storia su come la zampa di un cane è stata schiacciata e il giocatore l'ha guarita, su una battuta di pesca, su una visita a un museo e così via. Più l'argomento scelto sarà versatile ed esteso, più il gioco sarà emozionante.

Nello scenario di qualsiasi vacanza arriva il momento in cui tutti i principali brindisi cerimoniali sono già stati fatti, ma gli ospiti non sono ancora pronti per competizioni attive o intrattenimento danzante. È allora che arrivano in aiuto i conduttori con attività divertenti da svolgere direttamente a tavola.

La selezione proposta è Racconti e giochi di ruolo cattolici per ogni vacanza, scritto da autori Internet di talento (grazie a loro). Ognuno di essi può essere tranquillamente classificato come giochi "rompighiaccio" che "dividono la stanza", liberano gli ospiti, li mettono in vena di divertimento festoso e quindi fungono da meravigliosa transizione verso un programma di intrattenimento attivo.

Una favola: un rumore al tavolo della "Batteria".

Per fare ciò, il presentatore divide i presenti in più squadre, ognuna delle quali rappresenterà uno dei membri della famiglia dei “tamburi”: Nonno, Nonna, Padre, Madre o Figlio, poi i partecipanti, ad ogni menzione dei “loro” carattere, fanno il “loro” rumore: fruscio, tintinnio ecc. Quando il testo menziona una famiglia, tutti fanno rumore contemporaneamente.

Personaggi e azioni rumorose:

Nonno Tamburo- giornali fruscianti,

Nonna Tamburo- piatti tintinnanti

Padre Tamburo- battono i piedi tre volte ed emettono un cigolio quando la porta si apre

Madre Tamburo- produrre un suono graffiante su una superficie di legno

Figlio-batterista- battere le mani tre volte

Famiglia di batteristi - tutti i presenti emettono suoni allo stesso tempo.

Primo(legge il testo):

Al numero tredici di Mira Street
In un vecchio appartamento molto squallido,
Quello che la nostra gente chiama un appartamento comune.
Famiglia di batteristi vive da molto tempo.
Si sistemarono in un enorme armadio,
Dove nessun uomo è mai giunto prima.
Questo armadio, in disordine per molto tempo,
Famiglia di batteristi qui dura due secoli.
Altri residenti appartamento comunale
A poco a poco si dimenticarono di questa famiglia:
Ci siamo abituati ai loro soliti rumori e sospiri -
Vivevano bene sotto lo stesso tetto.
Nonno Tamburo amato nel tempo libero
Per prendere in giro un po' la mia cara moglie:
fruscio Nonno un vecchio giornale nell'angolo,
Guida Nonna fruscio nella tristezza.
Nonna per rappresaglia fece tremare i piatti,
Come Figlio-batterista Ho avuto paura più di una volta.
Padre Tamburo quando ero di cattivo umore,
Ha creato un pasticcio in casa sua:
Batté i piedi, le porte scricchiolarono
E tutti sono stanchi di questi suoni.
UN Madre Tamburo lo amava così tanto:
Non l'ho affatto rimproverata per questi scherzi.
E come segno dei tuoi sentimenti teneri e ardenti
Mamma Gli ho comprato un'anguria.
Padre Tamburo non era conosciuto come un avaro -
L'anguria era certamente condivisa tra tutti.
Residenti di un appartamento comune quindi
Abbiamo sentito la famiglia masticare insieme.
Figlio batterista ci ha provato più di tutti:
Si rimpinzò con gusto di anguria.
Così amichevole Famiglia di batteristi vissuto,
Finché non accadde un grosso problema:
Un giorno improvvisamente decisero di reinsediare i residenti.
E questa casa è dentro urgentemente demolito.
La gente lasciava l'appartamento comune,
Famiglia di batteristi, ovviamente, se ne sono dimenticati.
Ora stanno cercando un altro posto dove vivere
Dove saranno nutriti, comodi, al caldo,
Dove Nonno Tamburo senza alcuna interferenza
Continuerà a frusciare con la sua pila di giornali,
Dove a volte Nonna del tamburo
Può far tremare la sua vecchia padella,
Dove Figlio-batterista batterai le tue mani,
Padre Tamburo all'improvviso batte il piede,
UN Madre Tamburo a volte senza paura
Gratta alla porta del tuo caro coniuge.
Per favore rispondete, persone che non sono realmente contrarie
Hai sentito tutto questo a tarda notte?

Racconto di gioco di ruolo da tavolo "Nebremen non musicisti"

I quattro ospiti che hanno ricevuto cartoline con commenti possono facilmente “reincarnarsi” nei loro eroi, per fare ciò è sufficiente che pronuncino espressamente la loro frase dopo ogni riga in cui si parla di loro. È importante che il leader si ricordi di farlo momento giusto brevi pause e, se necessario, fare segni ai partecipanti.

Caratteri e linee:


Asino: “Sono un cavallo in prospettiva!”
Cane: " Trama! Prima voglio bagnarmi la gola.
Gatto: " Mur-miao, all’improvviso diventerò grasso e importante!”
Gallo: " Ku-ka-re-ku-ku! Puoi sentirlo anche a Mosca!”

Primo:
In un villaggio vicino due anni fa
Qualche contadino improvvisamente impazzì:
Ha scacciato tutti gli esseri viventi dalla casa
Convivevano fianco a fianco da quindici anni.
E abbiamo vissuto con lui tutti questi anni in pace:
L'asino è pazzo... (Sono un cavallo in prospettiva!)
UN CANE che non ringhiava più...
Viveva un vecchio ladro, un GATTO, che amava la panna acida...
In questa compagnia il GALLO non era fuori posto...

La compagnia camminava silenziosamente lungo la strada,
Sia le zampe che le gambe dei poveri sono stanche.
All'improvviso apparve una luce nella capanna della foresta -
I terribili ladri hanno una casa lì.
E gli amici cominciarono a discutere proprio qui,
Quale modo migliore per spaventare i ladri?
Il CANE fu improvvisamente il primo a dire tranquillamente... (Woof! Prima voglio bagnarmi la gola!)
L'ASINO, tuttavia, decise che neanche lui era passivo. Ovviamente! ... (Sono un cavallo in prospettiva!)
Il GATTO aveva molta paura di un ariete notturno... (Moor-miao, e se improvvisamente diventassi grasso e importante?!)
Ha suggerito ai suoi amici di spaventare la banda -
Disperdete i ladri con un grido.
GALLO, già vola sul tetto...( Ku-ka-re-ku-ku! Puoi sentirlo anche a Mosca!)

Gli animali andarono silenziosamente alla capanna
E tutti insieme: ASINO, CANE, GATTO, GALLO - gridavano (Tutti urlano).
I ladri si sono subito dati alla fuga dall'abitazione.
Chi ci abitava? Ci sono familiari.
E vissero in pace per molti altri anni in una casa
Coraggioso ASINO... (Sono un cavallo in prospettiva!)
UN CANE che ringhiava minacciosamente... (Woof! Prima voglio bagnarmi la gola!)
E un sottile intenditore panna acida fatta in casa, GATTO... (Moor-miao, all'improvviso diventerò grasso e importante!)
E, naturalmente, il GALLO, non è affatto superfluo... (Ku-ka-re-ku-ku! Puoi sentirlo anche a Mosca!)

(Fonte: forum.in-ku)

Racconto di gioco di ruolo da tavolo "La felicità è vicina".

KLAVA aspetta la felicità da molto tempo,

Tutti si chiedono dove sia

Poi il suo AMICO venne da lei

E ha abbracciato la padrona di casa.
Insieme abbiamo deciso che era giunto il momento
Invita PETER a visitare.
Ad esempio, anche se è uno sciocco,
Ma è un maestro nel cantare stornelli.
Parrot, avendo sentito parlare di questo,
Seduto su un trespolo più alto,
La poveretta cominciò a lamentarsi:
“Dove posso aspettare la fine delle VACANZE?”
Alla prima chiamata
PETER è arrivato, pronto a tutto.
KLAVA ha preparato un'insalata
E lavò l'uva.
Il suo AMICO la sta aiutando
E approva le ricette.
Bussano alla porta! KLAVA si precipitò:
E se ci fosse una sorta di configurazione?
La porta si aprì: apparve IL PRINCIPE.
PETER si è quasi sparato!
Diciamolo chiaro, senza offesa:
Aveva gli occhi puntati su KLAVA!
Qui si sono ricordati della VACANZA,
La canzone è stata cantata insieme.
PETER singhiozzava e soffocava,
E si è scagliato contro il PRINCE.
Il pappagallo volava intorno alla gabbia,
Chiamò in aiuto i suoi antenati.
E il mio AMICO è solo felice:
Ci sarà una lotta, ecco ciò di cui abbiamo bisogno!
Solo KLAVA non sbadiglia,
Brinda alla felicità.
Abbiamo bevuto un sorso di un bicchiere,
Ma a PETER un bicchiere non basta!
Ma gentilmente va all'abbeveratoio
UN PAPPAGALLO versa la vodka.
PRINCIPE, dopo aver mangiato un'aringa,
Tutti balbettano sulle proprie motivazioni.
KLAVA parla a bassa voce:
"Abbiamo degli sposi fantastici!"
E la sua AMICA le sussurra:
“Versali loro un terzo…”
Il PRINCIPE prese la sua decisione,
Avendo proposto a KLAVA.
PIETRO, arrossendo per lo sforzo,
Prepara un biscotto per un AMICO.
E dalla gabbia esce un pappagallo
All'improvviso un cane abbaiò.
È stata una GRANDE VACANZA!
PETER alla fine svenne.
PRINCE ha nascosto la faccia nell'insalata
(Era molto gustoso, comunque).
KLAVA canta una canzone,
Come tutto finirà è in attesa.
E l'invidioso, AMICO,
Anche se sono rimasto senza coniuge,
Canta anche per lei
A proposito dei “dolori dei campi”.
Avendo visto abbastanza di queste cose,
Il nostro pappagallo è diventato grigio.
Nei giorni feriali tace,
E come una VACANZA, urla tantissimo.
Qui finisce la favola,
E chiunque abbia ascoltato, ben fatto!

Momento di gioco "Orchestra da tavola allegra"

Chi è seduto, chi è seduto a destra della bottiglia

Sbattere ritmicamente il bicchiere con una forchetta.
Chi è seduto, chi è seduto dalla bottiglia a sinistra
Picchiettare energicamente il piatto con una forchetta.
Chi è seduto, chi è seduto a destra dell'aringa
Colpisci il piatto con una forchetta e un cucchiaio.
Chi è seduto, chi è seduto a destra delle patate
Colpisci le ginocchia con entrambi i palmi.
Chi c'è a tavola oggi? bevuto un bel po'
Colpisci lentamente il cucchiaio con una forchetta
Chi c'è in questa stanza oggi? arrivato tardi
Batti delicatamente il bicchiere sul tavolo.
Chi oggi arrivato in tempo ed è arrivato
Colpisci il tallone sul pavimento nel miglior modo possibile.
Chi è felice se ne sono andati tutti: batti le mani!
Chi è un po' era arrabbiato- non essere timido neanche tu.
E ora tutti insieme tutto il possibile - in una volta!
Buon divertimento e gioia durante le nostre vacanze!

La selezione viene pubblicata per riferimento.

Le fiabe "Rapa" e "Kolobok" ci sono familiari fin dall'infanzia. Ora proveremo a ricordarli, ma lo faremo “in modo adulto”. Scene interessanti con tutti i personaggi familiari decoreranno ogni vacanza e divertiranno tutti gli ospiti.

Prova questi remake di fiabe compagnia ubriaca per ruolo!

Una divertente fiaba "Rapa" per le vacanze degli adulti

Per prima cosa devi selezionare sette persone che parteciperanno alla scenetta. È necessario un leader.

I partecipanti devono imparare i propri ruoli, ma non scoraggiarsi: le parole sono molto semplici e facili da ricordare. Alla scenetta possono partecipare ospiti di quasi tutte le categorie di età.

Il presentatore deve pronunciare il nome dell'eroe e lui, a sua volta, deve dire le sue parole. In questa competizione, i partecipanti possono sedersi a un tavolo. L'eccezione è la rapa, che deve stare su una sedia e fare costantemente qualcosa.

Durante la scenetta, il presentatore non dovrebbe rimanere in silenzio, ma, se possibile, commentare ciò che sta accadendo.

La scena richiede accompagnamento musicale. Si consiglia di scegliere la musica popolare russa. Se lo desideri, puoi premiare i migliori attori.

Rapa - Ehi amico, metti via le mani, sono ancora minorenne!
Nonno - Oh, la mia salute è già peggiorata.
Adesso ci sarà l'alcol!
Baba - In qualche modo mio nonno ha smesso di soddisfarmi.

Nipote - Sono quasi pronta!
Ehi, nonno, nonna, sono in ritardo, i miei amici mi stanno aspettando!
Zhuchka - Mi stai dando di nuovo del bug? In realtà sono un insetto!
Questo non è il mio lavoro!

Gatto: cosa sta facendo il cane nel parco giochi? Adesso mi sentirò male: sono allergico!
Topo: che ne dici di bere qualcosa?

https://galaset.ru/holidays/contests/fairy-tales.html

Fiaba moderna "Kolobok" per una compagnia divertente

Quali altre fiabe hanno un ruolo nella compagnia degli ubriachi? Questo racconto dovrebbe coinvolgere anche circa sette partecipanti. Di conseguenza, devi scegliere attori che interpreteranno i ruoli di nonna, nonno, lepre, volpe, panino, lupo e anche orso.

Il nonno e la nonna non avevano figli. Erano completamente delusi, ma il panino ha cambiato tutta la loro vita. È diventato la loro salvezza e speranza: adoravano lui.

Per esempio:

Il nonno e la nonna erano già stanchi di aspettare il kolobok e guardavano costantemente lontano, sperando nel suo ritorno, ma non arrivò mai.
La morale di questa favola è questa: non dovresti sperare nell'amore di un panino, ma è meglio avere i tuoi figli.

Una fiaba divertente per gli ospiti attivi della celebrazione

Selezioniamo cinque attori che interpreteranno il ruolo di una gallina, un re, un coniglio, una volpe e una farfalla. Il testo deve essere letto dal relatore:

“Il regno delle fiabe era governato da un re ottimista. Decise di fare un giro bellissimo parco e saltò su e giù per tutta la strada, agitando le braccia.

Il re era molto felice e vide bellissima farfalla. Decise di prenderla, ma la farfalla lo prese solo in giro: urlò parole oscene, fece smorfie e tirò fuori la lingua.

Bene, allora la farfalla si stancò di deridere il re e volò via nella foresta. Il re non si offese veramente, ma si divertì solo di più e cominciò a ridere.

L'allegro re non si aspettava che un coniglio gli sarebbe apparso davanti e si spaventò, stando in posa da struzzo. Il coniglio non capiva perché il re si trovasse in una posizione così inappropriata - e lui stesso era spaventato. Il coniglio si alza, le sue zampe tremano e urla con una voce disumana, chiedendo aiuto.

In questo momento, l'orgogliosa volpe tornò al lavoro. Una bellezza lavorava in un allevamento di pollame e portava a casa un pollo. Non appena vide il coniglio e il re, ebbe paura. La gallina non perse un attimo e saltò fuori, colpendo la volpe sulla nuca.

La gallina si rivelò molto vivace e la prima cosa che fece fu beccare il re. Il re si raddrizzò sorpreso e prese una posizione normale. Il coniglietto si spaventò ancora di più e saltò tra le braccia della volpe, prendendola per le orecchie. La volpe si rese conto che aveva bisogno di muovere i piedi e corse.

Il re si guardò attorno, rise e decise di proseguire per la sua strada con il pollo. Afferrano le maniglie e si avviano verso il castello. Nessuno sa cosa succederà dopo al pollo, ma il re le offrirà sicuramente del delizioso champagne, come tutti gli altri ospiti della celebrazione.

Il presentatore invita gli ascoltatori a versare bicchieri e bere al re e al pollo.

Una fiaba divertente per un gruppo di adulti

Prima di tutto, devi selezionare gli eroi. Sia gli oggetti animati che quelli inanimati prenderanno parte a questo racconto.

Devi selezionare i personaggi per interpretare il ruolo di un gattino e di una gazza. Devi scegliere gli ospiti che interpreteranno il ruolo del sole, del vento, della carta e del portico.

I partecipanti devono descrivere ciò che il loro eroe deve fare.

“Il gattino è andato a fare una passeggiata. Faceva caldo e il sole splendeva, inondando tutti con i suoi raggi. Il simpatico gattino si sdraiò sotto il portico e cominciò a guardare il sole, strizzando costantemente gli occhi.

All'improvviso, delle gazze loquaci si sedettero davanti a lui sul recinto. Stavano discutendo di qualcosa e avevano un dialogo molto rumoroso. Il gattino si interessò, quindi iniziò a strisciare con cautela verso il recinto. Le gazze non prestarono attenzione al bambino e continuarono a chiacchierare.

Il gattino aveva quasi raggiunto il suo obiettivo e saltò, e gli uccelli volarono via. Niente ha funzionato per il ragazzo e ha iniziato a guardarsi intorno, sperando di trovare un altro hobby.

Fuori cominciò a soffiare una leggera brezza e il gattino notò un pezzo di carta che frusciava. Il gattino ha deciso di non perdere l'attimo e ha attaccato il suo bersaglio. Dopo averlo grattato e morso un po', si rese conto che un semplice pezzo di carta non gli interessava e lo lasciò andare. Il pezzo di carta volò ulteriormente e dal nulla apparve all'improvviso un gallo.

Il gallo era molto orgoglioso e alzò la testa in alto. L'uccello si fermò e cantò. Allora le galline corsero verso il gallo e lo circondarono da tutti i lati. Il gattino si rese conto di aver finalmente trovato qualcosa con cui divertirsi.

Senza esitazione, si precipitò verso le galline e ne prese una per la coda. L'uccello non si lasciò offendere e beccò dolorosamente. L'animale era molto spaventato e cominciò a scappare. Tuttavia, tutto non era così semplice: il cucciolo del vicino lo stava già aspettando.

Un cagnolino cominciò a saltare addosso al gattino e voleva morderlo. Il gattino si rese conto che aveva bisogno di tornare a casa e colpì dolorosamente il cane con le unghie. Il cucciolo si è spaventato e ha lasciato passare il gattino. Fu allora che il gattino si rese conto di essere un vincitore, anche se ferito.

Ritornato sotto il portico, il gattino cominciò a leccare la ferita lasciata dalla gallina, e poi si addormentò disteso. Il gattino faceva strani sogni e continuava a muovere le zampe nel sonno. È così che il gattino ha incontrato la strada per la prima volta”.

La scena si conclude con gli applausi scroscianti degli ospiti. Se lo desideri, puoi premiare l'attore più artistico con un premio.

Una scena interessante per compleanni e altre festività per adulti

Sapevo che Kudryavtsev non aveva dimenticato il mio tiro e non si fidava di me. Anche se abbiamo passato la notte in segreto, mi tratta con cautela. Non poteva fidarsi di un giovane intelligente che non sapeva nulla della guerra.

Fino a quando non ho incontrato Kudryavtsev, non sapevo di essere un soldato così cattivo. Dopotutto, non riuscivo nemmeno ad avvolgere bene le coperte e a volte, quando mi veniva dato il comando “sinistra”, mi voltavo. retro. Inoltre non ero affatto amico della pala.

Kudryavtsev non mi ha capito quando, leggendo qualche notizia, l'ho commentata e fatto commenti spaziali. A quel tempo non ero ancora un membro del partito e per qualche motivo Kudryavtsev si aspettava già una sorta di trucco da me.

Molto spesso incrociavo il suo sguardo su di me. Cosa ho visto nel suo sguardo? Probabilmente è perché non sono allenato e inesperto, ma per ora mi perdona, ma ancora un errore e mi ucciderà! Volevo diventare una persona migliore e ho promesso a me stesso che sarei stato sicuramente un soldato disciplinato e avrei imparato tutto ciò che era necessario. Ho avuto l'opportunità di mostrare tutte le mie capacità nella pratica.

Fummo mandati a sorvegliare il ponte, che spesso veniva bombardato. Molti rinforzi, così come la letteratura, venivano costantemente inviati sul posto di lavoro...

Il mio compito era controllare i passaggi delle persone che attraversavano il ponte. I Bianchi spesso aprivano il fuoco sulla postazione dove mi trovavo. Le granate hanno colpito l'acqua e mi hanno schizzato. I proiettili caddero vicino a me e il soffitto del ponte era già distrutto. Ogni minuto avrebbe potuto essere l'ultimo, ma mi sono posto la condizione di non lasciare comunque il ponte.

Come mi sono sentito? Non provavo un senso di paura: ero già pronto per la morte. Ho visto paesaggi bellissimi in lontananza, ma non mi hanno reso felice. Sentivo che non avrei mai lasciato questo incarico. Tuttavia, un pensiero mi ha costretto a stare oltre: Kudryavtsev mi vede e approva le mie azioni.

Mi sembrava di essere in questo posto da diverse ore, ma in realtà erano solo pochi minuti, tutto il tempo che Kudryavtsev ha impiegato per correre da me. Non capivo di cosa avesse bisogno Kudryavtsev da me. Poi mi ha tirato la cintura con forza e sono tornato in me.

- Esci di qui velocemente! - disse l'uomo.

Non appena abbiamo lasciato il ponte, una forte granata lo ha colpito.

- Vedi cosa sta succedendo? Perché eri lì? Avresti potuto uccidere anche me!

Ho sospirato, ma Kudryavtsev non ha finito.

“Tuttavia, stai ancora andando bene, perché hai dimostrato di conoscere la Carta e di essere inviolabile”. Meriti un elogio. Ma anche se tutto questo appartiene al passato, vorrei che usassi il cervello. Il ponte è stato distrutto molto tempo fa, perché eri lì? Qual era lo scopo? Erano tutti pronti a controllare i pass? Se fossi stato più intelligente e non fossi andato in carica tu stesso, non ti avrei punito!

Dopo questo incidente, l'atteggiamento di Kudryavtsev nei miei confronti è cambiato. Parlava di sé e qualche volta chiedeva di me. Nonostante non fosse membro del partito, si considerava un bolscevico. Quest'uomo mi ha aiutato a credere in me stesso, quindi la sua approvazione è stata molto importante per me.

Ricordo ancora un incidente. Abbiamo parlato di cosa avremmo fatto dopo aver sconfitto i bianchi. Ho detto che sognavo di diventare uno scrittore che descrivesse la fratellanza pacifica di tutti i popoli. Kudryavtsev mi ascoltò e guardò il fuoco.

"Hai un obiettivo eccellente", ha detto. La grande strada sì, Lebedinsky!

Racconti divertenti basati su ruoli per compagnia di ubriachi

5 (100%) 12 voti

Anna Krikunova
Drammatizzazione della fiaba "Rapa" in gruppo centrale

CLASSE APERTA

ARGOMENTO DELLA LEZIONE:

Gioco di ruolo basato sulla storia fiaba« rapa»

(focus - sociale e pedagogico)

secondo anno di studio - livello preparatorio

Preparato:

Insegnante dell'MBDOU d/s N. 23

Krikunova A.O.

CLASSE APERTA

Insegnante del MBDOU d/s No. 23 Krikunova A. O.

Soggetto: Gioco di ruolo basato su una storia fiaba« rapa» .

Luogo: MBDOU d/s N. 23

Tempo: 10.00

Durata della lezione: 20 minuti

Introduzione

IN età prescolare il gioco è essenziale nella vita bambino piccolo. È l'attività principale. Il gioco riesce ad attirare l'attenzione dei bambini su quegli oggetti a cui in normali condizioni non di gioco non sono interessati e sui quali è molto difficile focalizzare l'attenzione.

Il gioco didattico consente di risolvere vari problemi pedagogici in forma di gioco, il più accessibile e attraente per i bambini. Un bambino si forma fisicamente, intellettualmente, emotivamente solo fino all'età di 3 anni, e poi fino all'età di 5 anni, le abilità e le abilità precedentemente acquisite vengono corrette.

Le lezioni sui giochi educativi sviluppano le capacità creative del bambino, avviano un meccanismo di autosviluppo per un'ulteriore implementazione vari tipi attività, gettare le basi per attività di successo in qualsiasi campo, aiutare il bambino a capire come pensare, come ricordare, come risolvere problemi non standard, come comunicare con le persone che lo circondano e molto altro ancora.

Gioco di ruolo - attività principale

V età prescolare media.

Il quinto anno di vita è un periodo di intensa formazione dell'indipendenza dei bambini in età prescolare in tutte le forme del loro sviluppo. I ragazzi stanno imparando molto attivamente significa espressività emotiva, vale a dire cambiano intonazione quando trasmettono il contenuto dell'opera letta, riproducono dialoghi di adulti dalla vita e personaggi di storia o racconto, trasmettono in modo molto emotivo il carattere dei personaggi.

I bambini ricevono tutte le conoscenze e le abilità diversi tipi attività e, ovviamente, si rifletteranno nei giochi. È dentro media In età prescolare, il gioco di ruolo congiunto, che diventa la forma principale, acquisisce grande importanza attività di gioco. È il gioco di ruolo basato sulla trama che costituisce un prerequisito per cambiamenti significativi nella psiche del bambino, poiché il suo contenuto principale è la modellazione, una riproduzione creativa delle relazioni dei bambini e delle loro interazioni.

Imparando a risolvere collettivamente i problemi del gioco, i bambini in età prescolare coordinano i loro piani, il che significa che le regole del gioco verranno seguite in modo arbitrario.

La fonte che alimenta il gioco è l'esperienza reale: una varietà di conoscenze sull'ambiente. I bambini di questa età iniziano a entrare in contatto con coetanei e adulti. Nel processo di comunicazione, apprendono alcune norme di comportamento e interazione: cercano di tenere conto del carattere e dell'umore dell'interlocutore, cercano di essere più attenti.

Osservando i bambini di questa età, si può notare che i bambini prestano attenzione al comportamento degli adulti, alla loro interazione tra loro, valutano cose utili, traggono conclusioni e, soprattutto, cercano di prendere un esempio e ripeterlo dopo di loro.

Durante lo svolgimento delle lezioni, diventa evidente che nella maggior parte dei casi l'attenzione dei bambini si concentra sulle espressioni facciali, sui gesti, sull'intonazione e sullo stile di conversazione dell'insegnante quando storia. Tutto questo viene letteralmente subito utilizzato dai bambini nelle loro varie attività, oltre che nel gioco. Ottima esperienza I bambini attingono dalle relazioni degli adulti in famiglia.

Vale la pena provare ad organizzarsi vita quotidiana i loro bambini in età prescolare in modo che abbiano il bisogno di rivolgersi ad altre persone, coetanei per qualcosa, che sviluppi capacità comunicative, che sono una delle qualità principali nella vita di tutti i giorni.

Bersaglio:

1. Continuare a introdurre i bambini all'arte popolare russa - fiaba.

2. Incoraggiare i bambini a utilizzare estratti da fiabe.

3. Continua ad arricchire il vocabolario dei bambini con aggettivi che caratterizzano le qualità degli oggetti (grande, giallo, saporito, dolce).

4. Continua ad arricchire il vocabolario dei bambini con parole d'azione (è andato, ha tirato, è venuto correndo, ha chiamato).

5. Continua a sviluppare la pronuncia dei suoni vocalici attraverso l'onomatopea ( "miao-miao", "bau-bau", "pipì-pipì").

6. Sviluppare la capacità di ascoltare attentamente, riconoscere opere familiari, riconoscere personaggi fiabe nell'illustrazione e nei giocattoli.

7. Incoraggiare i bambini a esprimere piacere nell'incontrarsi opera letteraria, la gioia della cooperazione emotiva e dell’empatia.

Materiale e attrezzature:

Libro, giocattoli teatrali da tavolo, decorazioni teatrali da tavolo.

Lavoro preliminare: leggere il folk russo fiabe« rapa» , guardando le illustrazioni per fiaba.

Compiti:

Arricchire il discorso dei bambini con aggettivi, formare l'intonazione espressiva del discorso, sviluppare i muscoli fini delle mani, evocare nei bambini una risposta emotiva positiva dall'incontro con fiaba.

Compiti di formazione:

1. Chiarire e arricchire la conoscenza dei bambini sul popolo russo fiabe.

2. Impara a riconoscere fiaba secondo il compito.

3. Impara a trasmettere la struttura fiabe utilizzando la simulazione.

Compiti di sviluppo:

1. Ricorda l'ordine di apparizione degli eroi in fiabe.

2. Sviluppare la capacità di agire di concerto.

3. Sviluppa la parola, l'immaginazione, la fantasia, il pensiero.

Compiti educativi:

1. Coltivare l'interesse per la lettura, l'amore per l'arte popolare orale.

Piano di lezione

1. Momento organizzativo (5 minuti)

2. Riscaldamento (5 minuti)

3. Parte principale (5 minuti)

4. Parte finale (5 minuti)

Avanzamento della lezione

1. Momento organizzativo

Ciao ragazzi! Mi chiamo Anna Olegovna. Oggi faremo un gioco « rapa» . Ognuno deve scegliere il proprio ruolo e interpretarlo (spettacolo). Ma prima ricordiamo questo fiaba:

L'insegnante e i bambini si siedono sul tappeto.

Ragazzi, guardate cosa ho tra le mani? (Risposte dei bambini)

Giusto. Questo è un libro Ma il libro non è semplice, ma magico. Vuoi vedere chi vive in questo libro?

L'insegnante apre il libro e lo mette sul tavolo davanti ai bambini.

Chi vive in questo libro? (nonna, nonno, nipote, Zhuchka, gatto Murka, topo, rapa) – l’insegnante sfoglia le pagine del libro.

Ragazzi, che hanno piantato rapa? (nonno).

Il nonno tirava da solo rapa? E chi lo ha aiutato? (risposte dei bambini)

Ben fatto! Giusto. Come chiamava tuo nonno tua nonna? ( "Nonna, andiamo tirare una rapa)

Come chiamava la nonna la nipote? (Insetto, gatto, topo) (risposte dei bambini)

Ben fatto! Giusto. Ragazzi, cosa ne pensate, nonno, nonna, nipote, gatto, insetto e topo erano felici rapa? (risposte dei bambini)

-Ecco quanto erano felici:

2. Riscaldamento

Stiamo scalciando, calpestando,

Battiamo le mani,

E poi salta

E ancora una volta.

E poi accovacciati,

E poi accovacciati,

E ancora - in ordine.

E battiamo le mani

Uno due tre!

E scuoteremo la testa

Uno due tre!

Tutti ballano con noi

Uno due tre!

È così che si sono divertiti gli eroi fiabe. E ci siamo divertiti.

Ragazzi, volete giocare? fiaba? (SÌ) Allora vieni con me.

3. Parte principale.

L'insegnante e i bambini si avvicinano al tavolo su cui si trovano le decorazioni fiabe« rapa» , distribuire i ruoli e recitare fiaba.

Educatore:

Il nonno viveva in un villaggio

Insieme a mia nonna da molti anni.

In qualche modo mio nonno voleva

Rape al vapore per cena...

La nonna si arrabbiò strettamente:

Nonna:

Mangia il porridge! Beh, no rape!

Volere rapa - quindi vai.

Piantatela in giardino!

Quindi il nonno va in giardino. Apriamogli la strada.

Educatore:

Il nonno ha piantato una rapa,

Ha fatto del suo meglio.

La rapa è cresciuta in modo sorprendente!

Così gustoso e così bello.

Necessario già scegli una rapa,

Dovrei chiamare la nonna.

Dai, nonna, non essere pigra

E stai dietro di me.

La nonna ti aiuterà se completi il ​​suo compito.

Ci strofiniamo le mani, ci rimbocchiamo le maniche, "occhiali".

Ci sono molti letti nel giardino:

Ci sono rape e insalata.

Qui ci sono barbabietole e piselli.

Le patate fanno male?

Il nostro giardino verde

Ci nutrirà per un anno intero.

Primo:

Tirano da questa parte, tirano da questa parte,

Non c'è modo che lo tirino fuori...

Nonna:

Dovrei chiamare mia nipote

Quindi per noi non raccogliere una rapa!

È diventato molto grande

E quanto pesante!

Fizminutka

Vi trasformo in piccoli semi rape. Sedere. Il sole caldo riscaldava i semi e la pioggia cadeva a dirotto. I semi crescevano, crescevano e diventavano piante. Alza lentamente le mani, le piante raggiungono il sole. Senti la tensione. Il sole era molto caldo e le nostre piante appassirono. Rilassati, abbassa la testa, le braccia, abbassa le spalle e il busto. Scendi a terra. Ha cominciato a piovere, le piante hanno preso vita, raggiungendo il sole!

Educatore:

Hanno iniziato a chiamare insieme la loro nipote

E poi tira ancora...

Eccoli tutti e tre che hanno forza

Lo tireranno in questo modo, lo tireranno così...

Ma non lo tireranno fuori in alcun modo.

Nipotina:

No, non possiamo farcela di nuovo

Dobbiamo chiamare la nostra cimice.

Educatore:

L'insetto è arrivato a mia nipote

E cominciò a infilarsi la gonna

Soltanto rapa è tutto a posto,

No, non possono metterlo insieme!

Insetto:

Bau - Bau - Bau, che guai?

Allora devi chiamare Murka!

Murka! Gatto!

Dateci un piccolo aiuto

Presto, gattino, corri,

Aiutami a tirare la rapa!

Educatore:

Poi Murka arrivò in tempo,

E si sono messi al lavoro!

Tirano bene, ma è un problema.

Né qui né là!

Murka:

Non sarebbe male cliccare con il mouse,

Stavo proprio correndo qui!

Topo, topo, non essere pigro,

Lavora duro con noi!

Topo:

Sarei felice di lavorare sodo

Qual è la ricompensa?

Murka:

Piccolo pezzo di rapa

Lo capirai, amico mio.

Qualsiasi compito può essere risolto se agiamo insieme, insieme.

Primo:

Restiamo uniti, diciamo "eh"

Tirato fuori improvvisamente rapa.

Per la tua salute, mangia, nonno,

Il tuo pranzo tanto atteso!

Tratta anche tua nonna e tua nipote...

Dai da mangiare un osso all'insetto,

Dai al gatto una ciotola di latte,

Dai dei chicchi al topo

E organizzeremo un intero banchetto

Allegro a tutto il mondo!

4. Parte finale

L'insegnante si rivolge a Ragazzi:

Nostro la favola è finita. Ben fatto!

E ora, miei cari, risposta: Cosa ricordi?

Cosa non ti è piaciuto? (Risposte dei bambini).

L'insegnante fallisce risultato:

È giunto il momento di salutarci.

Ho anche provato gioia per aver completato il nostro compito insieme.

Educatore: La lezione è finita.

Bambini: Grazie, arrivederci!

RIFERIMENTI

per gli educatori:

1. Akimenko V.V. Beneficio. 1989 “Giochi ed esercizi per lo sviluppo capacità mentali nei bambini in età prescolare."

2. Vasilyeva M.A. 1987 "Programma di istruzione e formazione".

3. Bure RS 1987 "Preparare i bambini alla scuola".

4. Vasilyeva N. N., Novotortseva N. V. Esercitazione per insegnanti e genitori 1996 "Giochi educativi per bambini in età prescolare".

5. Brozauskas L. G. 2008 “Lo sviluppo delle dita (Libro gioco per lo sviluppo della motricità fine)».

6. Teplyakova O. N. 2008 “Giochi per lo sviluppo del linguaggio nei bambini”.

7. Kolesnikova E. V. 2004 “Giochi per l’educazione correzionale e allo sviluppo dei bambini”.

Giochi di ruolo per i bambini - questi sono giochi che hanno uno scenario o una trama proposti, determinati dai giocatori stessi. I ruoli vengono assegnati ai partecipanti.

Fiaba "Rapa"

Vengono selezionati 7 partecipanti. I ruoli vengono assegnati: Rapa, Nonno, Nonna, Nipote, Insetto, Gatto, Topo. È fantastico se hai copricapi e maschere.
Testi (preliminarmente scritti su carta spessa e distribuiti ai partecipanti) per i personaggi:
La rapa dice la frase: Entrambi! Nonno: Oh, sono stanco! Nonna: Arrivo, arrivo! Nipote: Andiamo! Bug: La mia vita è un cane, bau-bau! Gatto: ti capisco, miao-miao! Mouse: Beh, dannazione, dammelo!
La conduttrice racconta la fiaba “Rapa”. Gli attori escono uno ad uno da dietro le quinte. Non appena il presentatore menziona questo o quel personaggio, pronuncia il suo testo.
Ad esempio: la conduttrice esordisce: “C'era una volta un nonno”. Il nonno dice: "Oh, sono stanco!" Presentatore: “Ha piantato una rapa”. Rapa: “Entrambe!” ecc.
Il presentatore racconta l'intera fiaba fino alla fine e il compito degli attori è reagire tempestivamente al testo della fiaba e pronunciare solo una frase: il loro testo.

Fiaba "Kolobok"

Vengono selezionati 7 partecipanti. Il principio del gioco è lo stesso della versione precedente.
Nonno: Voglio mangiare qualcosa!
Nonna: Ma non c'è farina!
Kolobok: Eccomi!
Lepre: Come sei rotondo!
Lupo: Kolobok, Kolobok, ti ​​mangio!
Orso: Allontanati, piccolo pesce!
Lisa: Non riesco a sentire così bene!
Testo fiaba: C'erano una volta un nonno (voglio mangiare qualcosa!) e una nonna (ma non c'è la farina!).
Una volta ero seduto sul fornello e poi mio nonno ha detto (voglio mangiare qualcosa!). E la nonna gli risponde (ma non c'è farina). No, dice il nonno (voglio mangiare qualcosa). La nonna andò (e non c'era farina) e raschiò il fondo dell'albero, spazzò la stalla con una scopa e raschiò un po'. La nonna ha impastato la pasta (ma non c'era farina), ha riscaldato il fornello e ha cotto un panino (ed eccomi qui). La nonna prese (e non c'era farina) il panino (eccomi qui) e lo mise a raffreddare sul davanzale della finestra. E il panino (ed eccomi qui) saltò fuori dalla finestra e rotolò lungo il sentiero, e oltre la periferia. Il panino sta rotolando (ed eccomi qui), rotolando, e verso di esso c'è una lepre (quanto sei rotondo). Il panino guardò (eccomi) la lepre (quanto sei rotondo). E guardò un tale miracolo e disse che la lepre (quanto sei rotondo) si voltò e decollò. E il panino (ed eccomi qui) è andato avanti. E verso di lui lupo grigio(Kolobok, Kolobok, ti ​​mangerò). Il panino si è spaventato (eccomi qui) ed è rotolato nella direzione opposta. E verso di lui c'è un orso dai piedi torti (vai via, piccolo pesce). Ma il panino non è da meno (eccomi qua). L'orso ha visto il mostro rotondo e si è spaventato (vai via, piccolo avannotto) ed è scappato. Solo il panino gli ha gridato dietro (ed eccomi qui). E dal nulla è apparsa dalla foresta volpe furba(Non riesco a sentire molto bene). E poi il nostro personaggio principale Mi sono reso conto che la volpe (non ci sento tanto bene) non poteva sentire bene e allora il panino ha detto ad alta voce (eccomi). E la volpe furba (non riesco a sentire così bene) si è avvicinata ancora di più al kolobok (ed eccomi qui). Ma poi, dal nulla, sono apparsi un nonno (voglio qualcosa) e una nonna (ma non c'è farina) e sono rimasti deliziati dalla loro nipote appena sfornata (ed eccomi qui). Questa è la fine della storia, e complimenti a coloro che hanno ascoltato.

Gioco di ruolo Uccelli

Al gioco possono partecipare da 5 a 15 persone. Prima dell'inizio del gioco, determiniamo chi vuole essere quale uccello. Realizziamo nidi di cartone e li spargiamo sul pavimento, oppure le sedie possono fungere da nidi. Dovrebbe esserci un nido in meno rispetto ai partecipanti. Per rendere il gioco più spettacolare, puoi creare delle ali per le tue mani. Non appena inizia a suonare la musica, gli “uccelli” si sparpagliano per la “foresta”. La musica si interrompe improvvisamente e gli uccelli prendono posto nei nidi vuoti. Coloro che non sono riusciti a prendere posto nel nido vengono eliminati dal gioco. Puoi anche introdurre nel gioco una "martora", che ruberà i nidi e li sposterà da un posto all'altro, complicando così il gioco: l'effetto emotivo di ciò è migliorato.

Gioco di ruoloViaggio

L'intera classe o gruppo può prendere parte al gioco. Vengono scelti il ​​"macchinista" del treno e il percorso: dove stiamo andando: in Crimea, Turchia, India, ecc. I bambini diventano un treno - prendono per le spalle la persona che precede, suona la musica - "lambada" e il treno parte. Ad ogni stazione, il treno deve essere riaccoppiato (il presentatore-spedizioniere annuncia quali parti del corpo prendiamo quello davanti: vita, naso, orecchie, ginocchia) - cambiamo la posizione delle nostre mani e andiamo avanti. Lungo la strada c'è un ostacolo: un tunnel (una grande fascia elastica tesa e attorcigliata trasversalmente davanti al treno). I bambini si divertono a gattonare nella rete di gomma.

GiocoBolla

Bambini si tengono per mano in una danza rotonda.
Al comando del leader:
Fai esplodere la bolla
Fai esplodere alla grande
Rimani così
Non scoppiare!
Si allontanano, tenendosi per mano. Dopo che il presentatore ha detto: "la bolla è scoppiata", i bambini si accovacciano e aspettano che le parole del leader vengano ripetute, poi si uniscono di nuovo per mano e ripetono tutto. Come opzione: i bambini non alzano le mani e dicono: Shhhhhh! - convergono al centro del cerchio.

Gioco di ruolo dipinge

All'inizio, devi decidere con quali colori (partecipanti) dipingerà il pittore (presentatore). Scegliamo i colori e iniziamo a giocare: il pittore si mette davanti alla tavolozza (i partecipanti sono in fila). Quando il presentatore dice: "Matita" - i partecipanti alzano una mano, "Pennello" - iniziano ad agitare le braccia ai lati, "Dipingi" - si coprono il viso con le mani. Alla parola “tavolozza” tutti i colori alzano la mano. Quando il "pittore" nomina una vernice, deve correre rapidamente verso il leader e toccarlo con la mano. Il presentatore cambia squadra molto rapidamente. Il compito è non esitare e rispondere correttamente e tempestivamente agli stimoli del “pittore”. Chi ha confuso le squadre o è stato troppo lento lascia il gioco.
Per i bambini più grandi, puoi inventare una storia con le parole, come nel primo e nel secondo gioco.

Gioco di storiaCinema

La partita si svolge tra due squadre. Il compito è affidato al “regista” - presentatore: è necessario mettere in scena la trama di un famoso lungometraggio. A due squadre viene concesso il tempo per prepararsi contemporaneamente. Dopo che il “film è stato girato”, una squadra lo mostra all'altra. Lei, a sua volta, indovina quale film hanno visto. Quindi si esibisce la seconda “troupe”.

Indovina la melodia

Il presentatore, il “compositore”, invita un partecipante, il “musicista”, a unirsi a lui. Gli sussurra all'orecchio il titolo di una canzone famosa. Oppure ti consente di ascoltarlo in cuffia. Quindi il "musicista" deve "battere le mani" sulla melodia di questa canzone. Gli ascoltatori devono indovinarlo.

La stella è debole?

Questo gioco è una parodia di famosi "gruppi di stelle" e cantanti pop. Vengono registrate le canzoni delle tue star preferite. Sono in preparazione gli elementi dell'abbigliamento, le parrucche e gli attributi degli artisti che intendi parodiare. Puoi usare i lecca-lecca come microfoni. La sala in cui si svolgerà il concerto è divisa in auditorium e palco. La musica suona e tu sei a un concerto di pop star.

Gioco di ruolo basato sulla storiaChioccia e pulcini

L'intero gruppo o classe può prendere parte al gioco. Il leader, la "chioccia", guida il processo. Tra due sedie ad un'altezza di 40-50 cm è legata una corda. Da un lato ci sono le “galline” che sono uscite nel cortile a beccare dei chicchi, dall'altro - dietro il recinto le attende un pericolo - una volpe. . La “chioccia”, finché non c'è pericolo, invita le galline a rosicchiare l'erba dietro il recinto. Allo stesso tempo, dice: "Ko-ko-ko" e tutte le "Pulcine" si precipitano sotto la corda per uscire dall'altra parte. La passeggiata spensierata viene interrotta dal segnale del presentatore: "Fox!" E tutte le "galline" scappano velocemente sotto la corda.

Dove iniziano i giochi di ruolo?

Sono gli adulti che aiutano il bambino a comprendere il mondo, gli oggetti e i fenomeni che lo circondano. Genitori, nonni, tate e governanti insegnano ai bambini tante abilità: vestirsi, mangiare in autonomia, lavarsi, leggere, contare e molto altro ancora.

Gioca anche ai giochi per bambini, soprattutto in età più giovane, gli adulti insegnano. Per prima cosa, il bambino impara i giochi per bambini più semplici: con un sonaglio, con una bambola, con morbidi animali. Il bambino impara a “comunicare” con i giocattoli, mostrando immaginazione.

Man mano che i bambini crescono, ricevono e interiorizzano ulteriori informazioni sulle diverse professioni e sui diversi tipi di attività. Cominciano a capire come un custode spazza la strada, come un venditore conta i clienti in un negozio, come un medico tratta le persone. Prima di tutto, il bambino copia le azioni delle persone che lo circondano: la sua famiglia.

Quando un bambino inizia a giocare giochi di ruolo, immagina che i suoi giocattoli siano oggetti per adulti. Oltre ai giocattoli adatti è anche necessario che il bambino voglia dimostrare la sua indipendenza e che un'eccessiva cura non interferisca con ciò. Entro limiti ragionevoli, il bambino dovrebbe esprimere la sua individualità e la sua opinione.

Se noti che a tuo figlio non piacciono i giochi di ruolo, o che li gioca male, forse è il momento di pensare se non stai reprimendo troppo la sua indipendenza. È questa qualità che consente un migliore sviluppo delle inclinazioni creative del bambino. Perché il gioco di ruolo per bambini è, prima di tutto, un'attività indipendente del bambino!