Feiring av idrettsfamilier. Felles ferier for foreldre og barn

1. Stafett «Forsvarets forsvar».

En stor sirkel er tegnet på bakken. Alle spillere står bak sirkellinjen, vendt mot midten. Bare én sjåfør er igjen i sirkelen. Fem køller eller pinner plasseres i midten av sirkelen. Dette er en festning som sjåføren må beskytte. For å spille trenger du en volleyball. Spillerne, som kaster ballen seg imellom, prøver å gripe det beleilige øyeblikket når forsvareren av festningen måper, og slår ned pinnene (køllene) med et ballslag. Forsvareren har rett til å slå ballen på noen måte. Den som klarer å ødelegge festningen blir den nye forsvareren.

2. Gåkonkurranse.

Det tegnes en linje på bakken, bak som alle spillerne står. En andre linje er trukket 40 m fra den. På lærerens signal begynner alle å gå og prøver å nå målstreken så raskt som mulig. Vi må sørge for at ingens skritt blir til å løpe eller hoppe. Vinneren er laget eller den som uten å bryte reglene kommer først i mål.

3. Spill «Skynd deg å ta nålen».

Spillerne stiller opp i to linjer og står overfor hverandre. Avstanden mellom dem er 10 m. Spillerne på hver linje telles i numerisk rekkefølge. En pinne plasseres mellom rekkene i lik avstand fra dem. Læreren ringer nummeret. Spillere med disse tallene går tom. Alle prøver å være de første til å ta tak i pinnen. Den som klarer å gjøre dette løper bort i linjen hans, og fienden prøver å anløpe ham. Hvis spilleren med pinnen går tilbake til linjen uten å bli oppdaget, scorer laget hans to poeng, og hvis han blir oppdaget, ett poeng. Så ringer lederen et annet nummer og andre spillere løper. Laget med flest poeng vinner.

4. Spill "Precision strike".

To lag på 8-10 personer stiller opp i kolonner én om gangen, én mot hverandre. En bøyle er plassert på gulvet mellom dem. På signalet kaster den første spilleren på det ene laget ballen på gulvet inn i midten av bøylen slik at den spretter mot spilleren til det andre laget, og beveger seg til siden. Etter å ha fanget ballen, returnerer spilleren til det andre laget den på samme måte og beveger seg til side. Den andre spilleren på førstelaget fanger ballen. Så ved å erstatte hverandre, blir ballen kastet og fanget av alle spillere fra begge lag. Spillet spilles i høyt tempo. Hvis ballen ikke fanges eller treffer bøylen, teller ikke skuddet. Den som har feilet forblir på plass og kaster ballen en gang til. Laget som avslutter spillet først vinner.

5. Spill "Kjøre over støt".

Foran hvert lag tegnes sirkler med en diameter på 30-40 cm fra startlinjen til målstreken i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre (langs en rett eller svingete linje). Ved signalet når de første tallene, som hopper fra sirkel til sirkel, endelinjen, hvoretter de går tilbake langs den korteste veien og sender stafettpinnen til neste nummer, og spilleren står ved enden av kolonnen. Laget som avslutter spillet tidligere vinner.

6. Stafett med bøyler.

For å spille trenger du bøyler og stafettbatonger i henhold til antall lag. Et flagg settes foran hvert lag 10-15 skritt fra startstreken. En bøyle er plassert midt på avstanden. De første tallene i lagene mottar stafettpinnen. Ved signalet løper de 1. tallene til bøylene som ligger på bakken og uten å slippe stokkene løfter de bøylene, kryper gjennom dem, legger dem på plass (det må merkes) og løper videre til flaggene. Etter å ha gått rundt flaggene, kommer de tilbake, klatrer gjennom bøylene igjen og leverer stafettstokkene til de andre tallene, og de står selv ved enden av laget (kolonnen). De andre tallene gjør det samme og sender stafettpinnen til den tredje osv. Laget som avslutter spillet først vinner.

7. Spill "Fast Train".

Flagg settes 6-7 m fra hvert lag. På kommandoen "Mars!" De første spillerne går raskt (det er forbudt å løpe) til flaggene sine, går rundt dem og går tilbake til kolonnene, hvor de får selskap av de andre tallene, og sammen lager de samme vei. Spillerne holder hverandre i albuene og beveger armene mens de går, som en lokomotivkoblingsstang. Når lokomotivet (frontspilleren) kommer tilbake til sin plass med sitt fulle komplement, må det høres en lang fløyte. Laget som først ankommer stasjonen vinner.

8. Ballstafett.

For å spille trenger du volleyballer i henhold til antall lag. En stol plasseres foran hvert lag 6-7 skritt fra startstreken. De første tallene, etter å ha mottatt en ball, løper til stolene sine, står bak dem og kaster fra dette stedet ballene til de andre tallene, hvoretter de kommer tilbake og står på slutten av kolonnen. Det andre og påfølgende numrene, etter å ha fanget ballen, gjør det samme. Hvis den neste spilleren ikke fanger ballen, må han løpe etter den, gå tilbake til sin plass og først da fortsette spillet. Laget som har ballen, etter å ha forbigått alle spillerne, går tilbake til den første først, vinner.

9. Stafett med hoppetau.

To parallelle linjer er tegnet i en avstand på 15-20 m fra hverandre. To eller tre lag stiller seg bakerst på første linje. Spillerne som står foran kolonnen holder et hoppetau i hendene. På motsatt linje, overfor hvert lag, plasseres et flagg. Ved signalet begynner de første tallene å løpe, hoppe over tauet, og etter å ha gått rundt flagget, går du tilbake og sender tauet til neste spiller. Han, uten å stoppe, hopper over tauet og suser fremover. Den siste deltakeren, etter å ha kommet i mål, løfter hånden med tauet opp. Laget som fullfører stafetten først vinner.

10. Spill "Hvis du liker det."

Alle deltakere står fritt til å sitte på siden. Læreren står slik at alle kan se ham tydelig, synger en sang og viser bevegelsene. Barn plukker opp sangen og gjentar bevegelsene etter læreren:

Hvis du liker det

Så gjør det slik

Hvis du liker det

Så gjør det slik

(2 knips med fingre over hodet).

Hvis du liker det

Vis det til andre.

Hvis du liker det

Så gjør det slik

Hvis du liker det

Så gjør alt...

(Gjenta alle bevegelsene på rad etter hverandre: 2 klikk, 2 klappende hender, 2 klappeknær, 2 stemplingsføtter.)

Så synger barna igjen og gjentar alle bevegelsene i rekkefølge. På slutten av spillet synger barna:

Hvis du liker det

Så sier du: "Bra!"

Hvis du liker det

Så sier du: "Bra!"

Hvis du liker det

Vis det til andre.

Hvis du liker det

Så sier du: "Bra!"

11. Spill «Elusive Cord».

To spillere sitter på stoler med ryggen til hverandre, med en avstand på 2-3 m. Et tau strekkes under stolene. Ved signalet må du hoppe opp, løpe rundt begge stolene og lage tre sirkler rundt dem. hel sirkel, sett deg så på stolen, bøy deg og trekk tauet mot deg. Den som tar tak i tauet raskere vil vinne. Alle bør løpe til høyre. Ikke berør stoler mens du løper. Først må vi gjøre en repetisjon. For å forhindre at spillerne gjør en feil og tar tak i tauet på forhånd, teller læreren svingene høyt: «En, to, tre!» Etter tellingen til tre kan du sette deg på en stol og prøve å trekke i tauet. Konkurransen avholdes tre ganger, vinneren er den som klarer å trekke i snoren to eller tre ganger.

Du kan gjøre en endring i spillet: ikke løp rundt stolene, men hopp på ett ben (kun én omdreining), sett deg så ned og prøv å trekke i tauet.

12. Spill "The Missing Stool".

To krakker plasseres i en avstand på 2-3 m fra hverandre. Spillerne sitter på dem med bind for øynene. På lærerens kommando reiser de seg og tar 6-8 skritt. Etter dette må alle gjøre tre hele svinger på plass og tilbake til krakken. Denne oppgaven er ikke lett å fullføre. Svært ofte mister spillere retning, og når de kommer tilbake, går de i en helt annen retning enn der de kom.

Jeg har jobbet med barn i mange år, jeg elsker å spille et bredt utvalg av spill med dem - både sportslige og pedagogiske. Jeg prøver alltid å gjøre barnas fritid morsom og minneverdig, jeg forbereder meg nøye på arrangementet og tenker gjennom alt ned til minste detalj for å unngå uønskede konsekvenser. Jeg har et enormt arsenal av underholdende lekeaktiviteter for barn.

JOKIC OL

1. Lengdehopp. To lag konkurrerer i lengdehopp - den første deltakeren stopper på stedet for resultatet, den andre hopper lenger fra dette stedet, og så videre for hele laget. Det samlede laghoppet av større lengde vil vinne.

2. Race gange. De første deltakerne i de konkurrerende lagene begynner å bevege seg fra startlinjen og tilbake, tar hvert skritt og plasserer hælen på den ene foten til tåen til den andre. Etter å ha passert stafettpinnen, beveger hvert lagmedlem seg på denne måten. Av alle sakte bevegelige, vinner de raskeste.

3. Skyting. Deltakerne stiller seg opp 5 m fra kurven, som vil være målet. Du må skyte med avfall eller naturlig materiale (korker, kjegler ...), og kaste dem i kurven. De første deltakerne på to lag får en gjenstand hver. Laget med flest varer i kurven vinner.

4. Langrenn. Vi tegner to parallelle buede linjer for hvert lag - dette er et skispor. De første deltakerne får utdelt stafettstokker. Deltakerne "rir" på ski i et glidetrinn i den ene retningen, og løper i den andre, og sender stafettpinnen til den neste. I stedet for ski kan du bruke plastflasker kuttet for å sette inn ben.

5. Bobslede. Deltakerne er delt inn i tre, to - "sjåfører" - hold sekken - slede - ved hjørnene, den tredje er rytteren. De går i én retning, løper tilbake og sender stafettpinnen videre til de tre neste.

6. Nattorientering. De to første deltakerne på de konkurrerende lagene har bind for øynene og de må komme seg til start og tilbake - løpende, uten bind for øynene. Lag kan hjelpe "nattfotgjengere" ved å rope "til høyre", "til venstre", "frem", "tilbake".

7. Sykkelløp. Par deltakere konkurrerer med en plastflaske – en sykkel – mellom bena. Den ene veien - på sykkel, den andre - løping, og sender stafettpinnen til neste par.

8. Tautrekking. Lag konkurrerer stående med ryggen til hverandre, og tauet føres mellom bena.

9. Siamesiske tvillinger. Par av lag konkurrerer, holder hendene, med ryggen mot hverandre. De løper sidelengs fra start til mål og tilbake.

10. Tog. Det første teammedlemmet er "lokomotivet" og løper til målstreken og tilbake. Ved starten kobler de den første «bilen» og de to beveger seg til målstreken og tilbake og hekter neste bil. «Toget» som ankommer kl i full kraft til starten.

ZOOLOGISK LØP

1. "Slange". Hele laget stiller opp i den ene kolonnen, den ene etter den andre, alle legger hendene på skuldrene til de foran og setter seg på huk - slangen er klar. Lagets oppgave er å dekke en gitt sti frem og tilbake uten å koble av eller reise seg.

2. "Kenguru".Én deltaker per lag dekker en gitt distanse, hopper frem og tilbake i poser, og gir sekken til neste deltaker.

3. "Frsker i sumpen." De to første teammedlemmene får "støt" - ark med papp. De beveger seg langs støtene i én retning og løper i den andre, og sender stafettpinnen til neste spiller.

4. "Pingviner". De første deltakerne i de konkurrerende lagene holder ballen med knærne og vagler fremover, løper tilbake og sender ballen til neste deltaker.

5. "Kreps." De to første deltakerne løper en gitt distanse baklengs frem og tilbake. Deretter neste deltaker, til hele laget prøver seg i rollen som kreft.

6. "Bakterisk kamel" Par med lag konkurrerer. To deltakere står bak hverandre og holder en pukkelball på ryggen med en hånd. Så lener de seg fremover, den andre deltakeren holder den første deltakerens belte med sin ledige hånd. Ballene skal ikke falle under bevegelse, ryggen skal være bøyd. Parene løper frem og tilbake, og sender ballene til neste par.

7. "Ekorn." Vi tegner sirkler på bakken eller legger bøyler - huler (5 stykker), spillere fra to lag konkurrerer om å hoppe fra hule til hule med en ball - en mutter i hendene - frem og tilbake, og sender "mutteren" til neste " ekorn".

8. "Edderkopp". Fire spillere konkurrerer, står med ryggen til hverandre og holder hendene i albuene. Du må løpe en gitt distanse frem og tilbake.

9. "Aper på vinstokker." Lukkede ovale linjer - vinstokker - tegnes på bakken, en spiller - "ape" fra hvert lag - dekker ruten deres i én retning, løper tilbake og sender stafettpinnen til neste lagmedlem.

10. "Hestevogn". Tre spillere fra hvert lag danner et lag med hester som står i en bøyle og holder den med hendene, og den fjerde spilleren kontrollerer den. Laget dekker en gitt distanse frem og tilbake ved å løpe, og sender stafettpinnen til de fire neste.

FANTASTISKE RELØLØP

1. "Alice the Fox og Basilio the Cat."

Par deltakere konkurrerer. Du må dekke en viss avstand dit og løpe tilbake, mens reven bøyer det ene benet i kneet og holder det med hånden - når du hopper på ett ben, får katten bind for øynene. De beveger seg arm i arm, som i et eventyr.

2. "Slange Gorynych."

To lag konkurrerer. Deltakerne på hvert lag er delt inn i tre og står ved siden av hverandre. Den midterste deltakeren legger armene rundt halsen på naboene og henger på dem. Mens de beveger seg, slår de ekstreme deltakerne med vingene - med armene, som slangen Gorynych under flukt.

3. "Baba Yaga".

En deltaker per lag konkurrerer. En stupa settes på ett ben - søppelbøtte, de tar en mopp - en kost - i hånden. Med slikt utstyr dekker Baba Yaga en viss distanse og går tilbake og sender stafettpinnen til neste deltaker.

4. "Kolobok"

Deltakere på to lag ruller ballen med føttene en viss avstand og ved målstreken, uten å bruke hendene, kaster de den inn i kurven - "revens munn." Så tar de ballen i hendene og løper til start – sender stafettpinnen videre til neste deltaker.

5. "Askepott".

Lagene er delt i to - den ene halvdelen er Askepott, den andre er stemødre.

Stemoren sprer 5 gjenstander på stedet, og Askepott samler en gjenstand om gangen med en kost og gir de innsamlede gjenstandene til neste stemor. Så hele teamet fyller disse rollene.

6. "Teremok".

6 personer deltar i stafetten. Musen starter. Hun løper til mål, der bøylen ligger, klatrer gjennom den og løper etter den andre deltakeren. Etter å ha tatt den andre deltakeren, løper musen med ham til målstreken, de klatrer gjennom bøylen, løper til starten og så videre. Den sjette deltakeren er en bjørn, han klatrer opp i bøylen sammen med alle andre ved målstreken og drar bøylen til start. Laget som "forteller" historien raskest vinner.

7. "Ulven og de syv små geitene."

Fra hvert lag velger de en ulv og 7 barn. Siden er delt inn i 2 deler - den ene delen er hjemmet til noen barn, den andre er hjemmet til andre. Ulvene bytter lag, d.v.s. de fanger geitunger - motstandere. På signalet begynner begge ulvene å salte ungene, og deltakerne som blir fanget blir eliminert fra spillet. Laget med ulven som fanger barna raskest vinner.

Her finner du de mest populære og vanlige sportsspillene for barn, samt deres detaljert beskrivelse. For å gjøre dette, gå til de aktuelle sidene:















En person må utvikles ikke bare åndelig, men også fysisk. Og denne utviklingen bør legges ned fra barndommen. Fysisk utvikling lar deg ikke bare holde kroppen i god form, men sikrer også reaksjonshastighet, nøyaktighet i bevegelser og konsentrasjon av oppmerksomhet. Det er viktig at for den fysiske utviklingen til et barn er det slett ikke nødvendig å ta ham til trening i sportsseksjoner og bruke penger.

Sportsspill for barn vil tillate barnet å få mange positive følelser, bruke energi og trene kroppen. Variasjonen av slike spill er så stor at barn i alle aldre vil finne noe de liker. Det er nettopp slik aktiv underholdning som vil være en utmerket start for utviklingen av kjærligheten til sport hos et barn. Og viktigst av alt, slik underholdning vil sikre god helse for barnet.

Sportsspill med sportsutstyr

Ballspill er et yndet tidsfordriv for barn i alle aldre. For slike spill trenger du bare en ball og barnets ønske om å leke. Underholdning med dette sportsutstyret passer for en stor gruppe barn eller flere barn. Disse spillene er ikke farlige. Det er lurt å leke med ballen ute i den varme årstiden. EN sommermoro og er helt umulig uten ball.

Du kan velge ulike sportsspill med ball:

1. Uteleker. Sannsynligvis er det ingen som kan telle antall slike spill. Kjente representanter er de velkjente "", "", "".

2. Sportsspill. I dette tilfellet kan barnet føle seg som medlem av kjente sportsklubber. Slike spill inkluderer selvfølgelig baseball osv.

4. Spill med bøyler vil være interessant for jenter.

5. Du kan komme opp med mange interessante spill for gutter og jenter med et hoppetau.

Trapper, horisontale stenger, sklier, husker og annet utstyr vil bidra til å utvikle et barns enda større interesse for sport.

Sportsspill for barn vil være god underholdning for voksne. Slik aktiv familiefritid vil hjelpe foreldre og barn til å komme nærmere hverandre.

Foreldre kan ordne uforglemmelig ferie barn, hvis programmet inkluderer stort antall sportsspill. Du trenger ikke mye penger for dette, og barna vil oppleve mye glede. En slik fest kan holdes ganske enkelt i gården. Og tiden på året spiller ingen rolle, du trenger bare å velge underholdning i henhold til sesongen.

Slike konkurranser krever ikke spesielle pengeinnsprøytninger. Som regel har de ikke klare alderskrav i en morsom stafett, barn ulike aldre vil finne felles språk uten hjelp fra foreldrene. Og sommerunderholdning med slike morsomme stafettløp vil bli mye mer interessant. Og voksne kan finne morsomme stafettscenarier for seg selv i listen presentert i "".

Slik underholdning, i tillegg til å være gunstig for fysisk trening De gir også en enorm opplevelse for barnet i å kommunisere med andre barn. Det er kollektiv underholdning som lar et barn lære uavhengighet, lære ønsket om å være leder, overvinne vanskeligheter, lete etter veier ut av situasjoner og også lett oppleve nederlag, siden det i dette tilfellet bare er underholdning. Disse ferdighetene vil være nyttige for barnet ditt når det blir eldre.

Underholdning med pengeinvesteringer

Det er spill som barn vil like å spille, men de krever en tilførsel av penger. Barn elsker å leke i bassenget. Et barn kan også føle seg som en hockeyspiller med et sett for en ung hockeyspiller. Du kan kjøpe et krokketsett osv. Vel, hva kan være morsommere for et barn enn å gå på rulleskøyter.

Og hvis foreldre kan kjøpe en veggstenger til hjemmet, vil barna kunne delta i sportsspill hele året. Hvis barnet ditt liker forskjellige typer kampsport, kan du invitere ham til å bokse med en spesiell boksesekk for barn. Nå er markedet for barnevarer fylt med alle slags sportsutstyr for barn.

Men det er viktig at som oftest, for et barn, spiller stemningen først og fremst en rolle, og ikke hvor mye penger leken koster. Tross alt kan du samle utstyr for å spille "" fra improviserte midler, eller du kan kjøpe et spesielt sett i butikken, men essensen av spillet vil ikke endre seg. Du kan også kjøpe en drage, eller du kan lage den selv, og det er mye morsommere å oppleve resultatet av arbeidet ditt.

Hva om barnet ikke liker aktiv rekreasjon, eller foreldre ønsker å roe ned barnet sitt, er det verdt å ta hensyn til roligere spill som presenteres i ""-delen av nettstedet.

Foreldre som bryr seg om både det fysiske og det intellektuell utvikling Det er viktig for et barn å kunne kombinere aktive og passive spill for barn. Du kan finne ut hvordan du utvikler intelligens og evner på en morsom måte på siden "".

Bredt utvalg spill for barn og voksne som ikke involverer en datamaskin, presenteres på hovedsiden til nettstedet "".

Du kan enkelt finne hvilket som helst spill eller side på ressursen vår. For å gjøre dette må du bruke det - det er veldig praktisk og forståelig.

Barn kan nekte grøt. Noen ganger vil de ikke legge seg. Men et tilbud om å spille et eller annet spill mottas alltid med stor spenning. Voksne kan bare velge de mest passende fra et stort arsenal av forskjellige scenarier. Stafettløp for barn er interessant og spennende. Tross alt, ved å delta i dem, kan hvert barn demonstrere fingerferdighet, ferdigheter og oppfinnsomhet. La oss se på flere spillscenarier som kan brukes både på sommerleir og i hagen.

Relé "Notater"

Dette spillet inneholder mange overraskelser og forskjellige overraskelser. Ungene bare elsker dem. Derfor, hvis det er nødvendig å holde stafettløp for barn i leiren, vil dette spillet bli fantastisk løsning. Det kan gjøres på frisk luft. Men hvis dagen viser seg å være regnfull, vil en slik konkurranse være perfekt innendørs.

Spillet er kun egnet for barn skolealder. De må tross alt kunne lese raskt.

For stafetten bør du fylle på med:

  • 2 papirposer (det er bedre at de er ugjennomsiktige, i så fall vil barna ikke kunne se oppgavene);
  • kritt;
  • blyanter;
  • papir.

Du må forberede deg til stafetten på forhånd. Slik gjør du dette:

  1. Startstreken er satt. Det kan tegnes på asfalten med kritt, eller merkes med flagg i gresset.
  2. Deltakere på to lag bestemmes. En forutsetning er like mange spillere i hver gruppe.
  3. Det er nødvendig å forberede og skrive oppgaver på papirstrimler. Alle notater skal skrives ut i to eksemplarer. Hvert team mottar en pakke som inneholder det samme settet med oppgaver. Men pass på at alle barna har tid til å delta i spillet.

Du kan komme på oppgaver selv eller bruke følgende:

  1. Hopp til treet. Berør bagasjerommet. Hopp tilbake.
  2. Løp til veggen. Ta på henne. Løp tilbake.
  3. På huk, hopp mot lederen. Gi ham hånden. Hopp tilbake.
  4. Gå baklengs til asfaltstien. Skriv lagnavnet med kritt. Kom også tilbake.

Reglene er ekstremt enkle. De første deltakerne trekker en oppgave fra posene. Etter å ha fullført det, sender de stafettpinnen videre. Laget som fullfører det raskere vinner.

Slike stafettløp vil bli en ekte ferie for barn og vil definitivt fremkalle mange positive følelser.

Spill "Kap med poteter"

Barn vil glede seg over dette stafettløpet. For barn 5 år vil dette spillet være en interessant og morsom aktivitet.

Du trenger:

  • poteter - 2 stk;
  • vanlige spiseskjeer 2 stk.

Sørg for å merke start- og målstrekene. Merk den tilsvarende for hver kommando tredemøller. Det er ønskelig at de er minst 10-12 m brede og ikke overstige 30 m lange.

Den første spilleren, på signalet, må løpe distansen, holde en skje i hånden med poteter i. I mål snur han og går tilbake. Det er viktig å ikke droppe potetene. Hvis byrden har falt, må du ta den opp. Men samtidig er det forbudt å plukke opp poteter. Du kan bare løfte den med en skje. Etter å ha fullført oppgaven, overfører den første spilleren sin byrde til den neste. Stafetten fortsetter.

Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Du kan gjøre stafettscenarioet for barn noe mer komplisert. For eksempel, ved målstreken må du holde potetene i en skje og sette deg ned 5 ganger. Og først da gå tilbake.

Big Foot-konkurranse

Hvis du arrangerer stafettløp for barn på en leir, kan dette spillet komme godt med. Det vil kreve 2 skoesker. Bruk tape, lim lokkene til dem. Klipp et hull på 10 cm langt og 2,5 cm bredt i boksene.

Essensen av et slikt stafettløp er som følger. Spilleren må sette føttene inn i hullene i boksene. Når det går i fløyta begynner løpet. Når han kommer tilbake, må han forsiktig fjerne boksene fra føttene og gi dem til neste spiller.

Konkurranse "Blind fotgjenger"

Du kan finne på et bredt utvalg av stafettløp for barn på gaten. Om sommeren vil spillet "Blind Pedestrian" bli ganske interessant og originalt. For å forberede deg til stafettløpet, må du lage en rute med ulike hindringer på en valgt del av gaten.

Gi tid til deltakerne i spillet til å undersøke situasjonen nøye. Etter dette, sett bind for øynene på spillerne én etter én. Barnet skal fullføre ruten blindt.

Under konkurransen, bruk en timer. Dette vil tillate oss å finne ut hvem av deltakerne som fullførte ruten raskest.

Back to Back-konkurranse

Det er verdt å huske fysisk utvikling. Derfor anbefales det å velge sportsstafetter for barn. Et populært og favorittspill er følgende.

Alle spillere må dele seg i par. Til stafetten trenger du en ball. Du kan bruke volleyball eller basketball.

Det første paret av hvert lag står foran startstreken. Spillerne snur ryggen til hverandre. En ball er plassert mellom dem på midjenivå. Gutta bør holde den med albuene, brette hendene på magen. I denne posisjonen må du løpe noen meter. Løp rundt hindringen som er identifisert på forhånd, og gå deretter tilbake. I dette tilfellet skal ikke ballen falle. Hvis dette skjer, må paret starte bevegelsen på nytt.

Etter å ha fullført oppgaven og returnert til laget sitt, hjelper spillerne med å plassere ballen mellom ryggen til de neste to personene. Stafetten fortsetter.

Hvis det er et oddetall barn i et lag, kan ett barn løpe to ganger.

Stafett "Funny kenguruer"

Barna liker alltid sport og utendørsleker. Med dette i tankene, sørg for å planlegge morsomme stafettløp for barna. Denne konkurransen vil tillate dem ikke bare å løpe og hoppe, men vil også gi mange gledelige inntrykk.

For å leke må du dele barna inn i lag. Hver gruppe trenger en liten gjenstand. Dette kan være fyrstikkesker eller små kuler.

Den første spilleren på hvert lag står foran starten og holder den valgte gjenstanden mellom knærne. Ved signalet må han hoppe med ballen (boksen) klemt til merket, og deretter returnere tilbake på samme måte. Elementet går videre til neste deltaker. Konkurransen fortsetter.

Hvis en ball eller boks faller til bakken, må du starte veien på nytt.

Hvert lag bør støtte sine medlemmer sterkt.

Spillet "Tracer"

Hvilke andre stafett kan holdes for barn ute om sommeren? Gutta liker veldig godt «Traktor»-konkurransen.

For stafetten er det nødvendig å dele alle barna i to lag. En av dem vil være "Cargo", og den andre "Traktor". En sterkeste spiller velges fra hvert lag. Disse barna skal spille rollen som "Ross".

Gutta burde stå slik. De to spillerne som er «Tauet» i konkurransen slår seg sammen. Resten av barna stiller opp i et «tog» på begge sider av dem. Hver spiller holder midjen til den foran.

Essensen av konkurransen er som følger. «Traktor»-teamet må ved hjelp av «kabelen» trekke «Cargo» til siden, som motstår dette på alle mulige måter. Gruppen som fullfører oppgaven mest vellykket vinner. Hvis "kabelen" går i stykker, blir seieren tildelt "Cargo"-laget.

Barn bør bytte rolle med jevne mellomrom.

Konkurransen "Rope"

Eventyrstafett passer best for barn i alderen 7 år. Hvis du diversifiserer konkurransen med karakterer fra favoritthistoriene dine, vil barna bli veldig glade for å bli med i spillet.

Dette stafettløpet involverer 2 lag bestående av 6 personer. Resten av barna blir midlertidig fans. Hvert lag består av en bestefar, bestemor, barnebarn, insekt, katt, mus. 2 krakker plasseres på en viss avstand. Kålrot sitter på dem. Dette er et barn som kan bruke en lue med et bilde av en rotgrønnsak.

På signalet begynner bestefaren spillet. Han løper til krakken med kålrot. Løper rundt ham og kommer tilbake til laget. Bestemoren klamrer seg til ham som et tog. Neste runde løper de sammen. Så blir barnebarnet deres med. Så konkurransen fortsetter. Den siste som blir med er musen. Når hele selskapet løper opp til Turnip, må hun bli med på musa. Gruppen går tilbake til startposisjonen.

Den første som "trekker ut nepen" vinner.

Spillet "Brett bokstavene"

Husk det ikke bare sportsstafetter for barn på gaten er etterspurt. Barna liker virkelig konkurranser for oppfinnsomhet, logikk og tenkning.

Dette spillet vil kreve en stor gruppe barn. Det må deles inn i lag. Velg en programleder. Han må klatre høyere over spillerne. For å gjøre dette kan du bruke den hevede plattformen på lekeplassen. Han må se ned på spillerne.

Konkurransen er som følger. Programlederen navngir enhver bokstav. Hvert lag må presentere det selv. Samtidig streber spillerne etter å fullføre oppgaven så raskt som mulig.

Vinneren er laget som fullførte brevet på kort tid og med høy kvalitet.

Konkurransen "Gardeners"

For å forhindre at barna kjeder seg med de samme spillene, bytt stafetter for barna med jevne mellomrom. Om sommeren kan du interessere barn i "Gardeners"-konkurransen.

Barna er delt inn i 2 grupper. De står bak startstreken i kolonner. I stedet for målstreken tegnes det 5 sirkler. Hvert lag får en bøtte. Den inneholder 5 grønnsaker.

På signalet løper den første spilleren med en bøtte mot de tegnede sirklene. Her "planter" han grønnsaker. Hver sirkel må inneholde ett produkt. Spilleren kommer tilbake med en tom bøtte og gir den til neste spiller. Den andre deltakeren må "høste høsten." Han sender hele bøtta til den tredje spilleren. Konkurransen fortsetter.

Laget som avslutter spillet først vinner.

Konkurranse "I poser"

Når du velger stafettløp for barn, kan du huske de konkurransene som har vært populære siden antikken. Vi snakker om konkurranser i poser.

For å gjøre dette, stiller 2 lag med spillere opp i en kolonne. Avstanden mellom dem må være minst tre trinn. Start- og målstreker er merket.

Den første spilleren kommer inn i sekken. Når han støtter ham i midjehøyde med hendene, må han på signalet løpe til målstreken, løpe rundt hindringen som er plassert der og returnere til laget. Her går han ut av posen og gir den videre til neste deltaker. Konkurransen varer til alle spillere har fullført distansen i sekkene.

Vinnerne er de deltakerne som fullfører oppgaven først.

Lagturnering

Et stafettspill for barn, bestående av flere konkurranser, vil gi stor glede. Den passer for barn i alle aldre.

For å avgjøre vinneren kan du bruke følgende metode. Lag tildeles 1 potetknoll. Etter hver turnering kåres en vinner. En fyrstikk er stukket inn i potetene hans. Etter at alle stafettløpene er fullført, telles "nålene". Laget som har flest poteter større antall kamper, vinner.

Oppgaver for turneringer:

  1. Bruk fyrstikker og skriv ut den gitte setningen. Barn får en viss tid til dette.
  2. Bær esken, hold den på toppen av hodet. For en slik turnering er det nødvendig å angi start- og målstrekene. Hvis en fyrstikkeske faller til bakken, må barnet stoppe. Etter å ha tatt den opp, legger han den igjen på toppen av hodet og fortsetter bevegelsen.
  3. To fyrstikkesker er plassert på skuldrene, som skulderstropper. Hver spiller må tilbakelegge distansen med dem fra start til slutt og gå tilbake.
  4. Boksen plasseres med enden på knyttneven. Med en slik byrde må du komme til målstreken og gå tilbake til laget ditt.
  5. For lagmedlemmer er 3-5 esker med fyrstikker spredt i anviste områder. Du må samle dem raskt. I dette tilfellet må fyrstikkene monteres riktig. Alle hoder med svovel vender i samme retning.
  6. Du må bygge en "brønn" fra fyrstikker. Det er satt av 2 minutter til denne oppgaven. Vinneren er laget som bygger den høyeste "brønnen".
  7. Til neste oppgave trenger du bare den ytre delen av boksen. Dette "dekselet" må festes til nesen. Deltakerne må tilbakelegge distansen med den fra start til slutt, og deretter gi den videre til neste spiller. I dette tilfellet bør ikke hender være involvert.

Stafett for barn er flott måte diversifisere barnas fritid. I tillegg får ikke bare barn, men også voksne som deltar i eller ser på konkurransene glede av slike konkurranser.

Tusenbein

Inventar: nei Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: generell gruppe, lag. Utvikler: koordinasjon, følelse av partner. Spillet kan spilles bare for moro skyld, eller av flere lag. I den første versjonen sitter spillerne tett i en sirkel, bak hverandres hoder. På kommandoen "En, to, tre!" hver kneler sakte ned til spilleren som står bak dem. Deretter begynner "tusenbein" sin bevegelse. Vanskeligheten i spillet er at uten tilstrekkelig koordinasjon og sammenheng er det nesten umulig å ta et skritt, siden "tusenbein" beveger seg bare når alle spillere beveger seg samtidig. Hvis noen kommer ut av rytmen eller får føttene forvirret, har "tusenbein" en tendens til å smuldre opp, og det er veldig vanskelig å forhindre at den går i stykker. I lagversjonen av spillet lukkes ikke "tusenbein" og hvert lag må oppnå bestemt sted før en annen.

GYLLEN PORT

Et par spillere står overfor hverandre og løfter hendene - dette er målet. De resterende spillerne slår seg sammen slik at en kjede dannes. Portspillerne sier et tellerim, og lenken må raskt passere mellom dem. Disk:

«Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Vi åpner portene

Golden Gate.

Skynd deg alle her.

La oss hoppe over en gang.

La oss hoppe over to

Og for tredje gang -

Vi slipper deg ikke gjennom."

Med disse ordene faller hendene og portene lukkes. De barna som blir tatt blir ekstra porter. "Gaten" vinner hvis de klarer å fange alle spillerne.

"Potet"

Statue

Inventar: ingen. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6. Type: med sjåfør. Utvikler: hastighet, gjensidig hjelp. Armensk folkespill. Et ganske stort område er skissert på bakken, og deltakerne selv er delt inn i fangere og løpere. En catcher er tildelt for hver 5 spiller. Fangerne går ut av banen, og løperne posisjonerer seg fritt på banen. På signalet jager fangene de andre spillerne og prøver å fange en av dem. Den som har blitt oljet må umiddelbart fryse på plass, i posisjonen han ble oljet i, og bli en "statue". Enhver spiller kan prøve å "fri" ham ved å berøre ham. Løpere har forbud mot å forlate banen. Spillet spilles til alle løperne er drept. Deretter velger de andre fangere og fortsetter spillet.

fjellgeit

Inventar: merket område. Baller, i henhold til antall spillere. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6. Et stort område er skissert på bakken To personer velges som jegere, de resterende spillerne blir fjellgeiter. Fjellgeiter flytte gjennom hele nettstedet. På et signal jager jegerne etter dem og prøver å treffe dem med baller. Den saltede setter seg på bakken, en jeger løper bort til ham og tar på ryggen hans. Dette betyr at han er tatt. Etter at alle geitene er fanget, velges andre jegere og spillet fortsetter.

Rask skiløper

Spillere stiller opp på ski uten staver. I en avstand på 40-50 m fra start markerer flagg målstreken.

På lærerens signal løper alle på ski til mål. Deltakerne som tok de tre første plassene identifiseres. Løpet kjøres deretter i motsatt retning, med alle unntatt vinnerne som deltar. Et siste løp kan avholdes mellom de seks beste.

I blandede lag holdes det en generell start separat for jenter og gutter. Alle spillere er delt inn i tre eller fire lag, som stiller opp i kolonner én om gangen. Det er et skiløype foran hver kolonne, og startstreken er merket med flagg. Deltakere i skispillet uten staver.

På lederens signal tar de første tallene i kolonnene tre eller fire skritt på skiene til merket, og glir deretter på to ski og prøver å gå videre. Den som sklir lengst får ett poeng til laget, andreplassen får to osv. Etter den første, den andre starten, deretter den tredje i kolonner, etc.

Laget som får færrest poeng vinner.

Spillet "Hunters and Ducks"

Spillerne står i en sirkel. Beregnet på første - sekund. De første tallene - ender - går inn i sirkelen. De andre tallene - jegerne - forblir på plass.

På dommerens signal kaster jegerne ballen og prøver å treffe endene. Den utslåtte anda forlater sirkelen. Spillet fortsetter til det ikke er en eneste and igjen i sirkelen.

Etter dette bytter lagene roller.

Drage biter halen

Inventar: nei Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 9-10. Type: generell gruppe, med sjåfør. Utvikler: koordinasjon, fingerferdighet. Et gammelt kinesisk spill. Spillerne stiller opp etter hverandre. Høyre hånd er plassert på høyre skulder til personen foran. Den første spilleren er hodet til dragen, den siste er halen. Formålet med hodet er å fange halen. Dragens kropp (resten av spillerne) er i konstant bevegelse og følger lydig ho-vintreet. Kjeden av spillere skal ikke brytes. Den som har sin feil bruddet skjedde, blir hodet. Dragens kropp spiller sammen med halen, og lar hodet ikke ta tak i den. Når hodet fanger halen, går den siste spilleren i kolonnen fremover, blir hodet, og spilleren som var nest sist blir den nye halen.

Utstyr: nei Spillested: åpent område, gårdsplass, skolegang Minimum antall spillere: 10 Type: lag. Utvikler: smidighet, koordinasjon, styrke Spillerne er delt inn i to lag. Det første laget stiller opp som en "elefant": spillerne bøyer seg ned, og hver påfølgende spenner den forrige slik at hodet hans er i midjeområdet - armhulene til den som står foran. Så snart "elefanten" er bygget, bytter spillerne fra det andre laget på å hoppe på ryggen og prøve å holde seg på den. De hopper på samme måte som over "geita" i kroppsøvingstimen. Den første hopperen skal prøve å lande så nært elefantens hode som mulig, slik at det er plass til andre. Alle som ikke klarer å holde seg i denne kjeglen hopper ikke lenger. Vanligvis, etter at alle spillerne i andrelaget har hoppet av, er elefantens oppgave å gå en viss distanse med rytterne på ryggen. For spillerne som utgjør "elefanten", er målet med spillet ikke å falle for spillerne på det andre laget, det er å forårsake maksimal ulempe for "elefanten" og, ideelt sett, å overvelde den. Da skifter lagene roller.

Ball i håndflaten

Reaksjonsspill Utstyr: En liten ball eller en glatt rullestein Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon, observasjon. Burmesisk folkespill Spillerne stiller seg på rekke og rad, og holder hendene med åpne håndflater bak ryggen. Sjåføren går bak ryggen deres og slipper til slutt ballen ned i andres håndflater. Denne spilleren må uventet forlate linjen, og naboene må prøve å gripe ham uten å forlate plassen hans. Hvis de lykkes, bytter den fangede personen plass med lederen. Hvis ikke, går spilleren tilbake til sin plass og spillet fortsetter.

Spill "Hvem er raskere?"

Gutta er delt inn i to til fire lag og stiller opp på samme linje i rekker, holder hender i henhold til lag.

På dommerens signal hopper lagspillere på ett ben til den angitte linjen.

Laget som først når denne linjen vinner.

ringe

Utstyr: en ring eller en liten lignende gjenstand som lett kan skjules mellom håndflatene. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 7-8. Type: med sjåfør. Utvikler: reaksjon, observasjon. Russisk folkespill. Spillerne stiller opp et par trinn foran en vegg, og lederen står overfor dem. Spillerne holder håndflatene kuttet foran seg. Programlederen bretter også håndflatene inn i en båt og skjuler ringen mellom dem. Når han nærmer seg hver spiller etter tur, sender presentatøren sin "båt" over spillerens "båt", og later som om han sender ringen til ham. Etter at alle spillerne har gått rundt (ringen må gis til en av dem), sier programlederen: "Ring, ring, gå ut på verandaen!" Spilleren som har ringen må løpe ut for å unngå å bli grepet og berøre veggen med hånden. Hvis han lykkes, så bytter han rolle med programlederen.

Spiselig-uspiselig

Utstyr: ball. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon.

Spillerne stiller opp foran lederen. Programlederen kaster ballen til hver spiller etter tur, mens han uttaler et ord. Hvis ordet viser seg å være "spiselig" ("godteri", "melk", etc.), må spilleren fange ballen, og hvis "uspiselig" ("gryte", "murstein", etc.), så skyve den bort .Den som gjør en feil (for eksempel fanget en "sko" eller dyttet bort en "vannmelon") bytter plass med sjåføren. Spillet forårsaker vennlig latter hvis den uheldige spilleren fanger en gjenstand som er helt uegnet til mat. for eksempel «truser» eller «snøre». Og i noen tilfeller prøver misfornøyde tapere å bevise at du kan spise både en katt og en paddehatt, selv om sistnevnte bare én gang.

Fang sekken

Inventar: en pose med sand, hvis vekt velges avhengig av spillernes alder. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: generell gruppe. Utvikler: koordinasjon, styrke, reaksjon. Alaska indisk spill. Spillerne står i en sirkel og kaster en sandsekk rundt. Den som ikke fanger den blir eliminert fra spillet og forlater sirkelen. Vinneren er den siste spilleren som er igjen i sirkelen. Tauspill

Tresker

Inventar: ingen. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 7-8. Type: team. Utvikler: styrke, gjensidig hjelp. Jemenitisk spill Alle spillere, unntatt én - sjåføren, står i en tett sirkel. Sjåføren forblir utenfor den. Hans oppgave er å trekke en av spillerne ut av sirkelen. Hvis han lykkes, bytter sjåføren plass med denne spilleren. For å komplisere førerens oppgave, beveger spillere seg i en sirkel.

Inventar: delelinje. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 10. Type: lag. Utvikler: styrke. Hviterussisk spill. Deltakerne deles inn i to like lag. Spillerne i hver gruppe danner lenker ved å bruke armene bøyd i albuene. De sterkeste spillerne, de "groovy", blir lederne av kjedene. Stående overfor hverandre tar "urverket" også hverandres armer bøyd i albuene og, på et signal, trekker hver i sin egen retning, og prøver å enten bryte motstanderens kjede eller trekke den over den tiltenkte linjen.

Måne eller sol

Inventar: delelinje. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 10-12. Type: team. Utvikler: styrke. Chuvash spill. Blant spillerne velges to spillere ut til å bli kapteiner. Den ene kapteinen er "månen", den andre er "solen". Resten av spillerne nærmer seg dem en etter en og stille, slik at andre ikke hører, sier de at han velger hver av dem: månen eller solen. Etter dette slutter spilleren seg til det tilsvarende laget. Etter divisjonen stiller lagene seg opp i kolonner bak kapteinene sine, og tar tak i personen foran i midjen, hvoretter de prøver å trekke det andre laget over linjen som er trukket mellom dem. Laget som lykkes regnes som vinneren. slepebåt.

Hos Mazal

Deltakere i spillet velger Mazal. Alle andre forlater Mazal og er enige om at de skal vise ham, hvorpå de går til Mazal og sier:

- Hei, bestefar Mazal - Med langt hvitt skjegg, Med brune øyne, Med hvit bart! - Hei, barn! Hvor har du vært? Hva gjorde du? – Vi vil ikke fortelle deg hvor vi var, men vi skal vise deg hva vi gjorde!

Alle gjør de bevegelsene som var avtalt på forhånd. Når bestefar Mazal gjetter riktig, løper spillerne, og bestefar fanger dem. Spillets regler. Bestefar Mazal velger den raskeste, mest behendige spilleren til å erstatte ham.

Grushka

Spillerne slår seg sammen og danner en sirkel med en gutt eller jente i midten. Dette blir pæren. Alle går rundt pæren i en sirkel:

– Vi skal plante et pæretre Her, her! La vår pære vokse, vokse! Voks opp, lille pære, så høy; Voks opp, lille pære, så bred; Voks opp, lille pære, Voks opp i god tid! Dans, Mariyka, snurr for oss! Og vi vil alle klype denne pæren. Vi vil stikke av fra vår Mariyka!

Pæren i midten av sirkelen skal representere alt som synges om i sangen: dans, spinning. Som svar på ordene «Dette er så høyt» løfter barn armene opp, og som svar på ordene «Dette er så bredt» sprer de dem fra hverandre. Når de synger: «Og vi vil alle klype denne pæren», nærmer alle seg pæren for å ta på den, og løper raskt bort, og pæren fanger noen. Spillets regler. Alle spillhandlinger må være tydelig i samsvar med ord.

Ta igjen

Et stort antall barns utendørsleker innebærer at deltakerne må hindre seg i å bli tatt av sjåføren. Dette er "trollmenn" og "salochki" og "brennere" og "rotter", etc., etc. Disse spillene har eksistert i mange år og barn over hele verden spiller dem (med ulike variasjoner). Note karakteristiske trekk, iboende i mange catch-up-spill. Spillet kan inneholde konseptet "hus" - angitt spesiell plass, hvor løperen kan gjemme seg fra forfølgelse. Ofte, etter å ha blitt tatt, bytter ikke spilleren ut spilling, men forblir i den i en annen rolle. For eksempel kan han forvente at kameratene vil hjelpe ham ("avfortrylle") ham, eller han vil bli med kjørespilleren som assistent, eller til og med bli en annen sjåfør. I tilfeller hvor dette ikke er gitt i reglene, endres vanligvis spillerollene. Det vil si at den fangede spilleren blir sjåfør, og den tidligere sjåføren slutter seg til spillerne som rømmer. Her er flere typer catch-ups:

King of the Hill

Inventar: ingen. Sted: snøskred (sand osv.). Minimum antall spillere: 4. Type: med sjåfør. Utvikler: smidighet, koordinasjon, styrke. Russisk folkespill Reglene for spillet er ekstremt enkle. Hver spiller prøver å være den første som klatrer til toppen av fjellet og blir dens konge, og den som lykkes må prøve å holde på denne rollen så lenge som mulig, skyve til side og skyve konkurrentene ned. Konkurrentene selv gjør ofte kongens oppgave lettere ved å kjempe seg imellom. Spillet blir umiddelbart til en støyende gamblingkamp og spilles vanligvis til spillerne går tom for energi.

Utstyr: stoler eller sirkler tegnet på bakken. Antallet er én mindre enn antall spillere. Sted: romslig rom, åpent område. Minimum antall spillere: 7-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon, smidighet, hastighet. Argentinsk spill. Velg én driver. Han er et lokomotiv. Resten er vogner. Hver vognspiller bygger et depot for seg selv: han tegner en liten sirkel. Lokomotivet har ikke eget depot. Han går fra en vogn til en annen. Den han nærmer seg følger ham. Slik er alle bilene satt sammen. Når alle bilene er satt sammen gir lokomotivet et signal (f.eks. blåser i fløyte) og alle løper til depotsirklene, lokomotivet også. Spilleren som står uten sete blir sjåføren. I "hjemme"-versjonen kan stoler brukes som depot. Den som ikke har nok stoler er den som kjører.

Monkey tag

Inventar: ingen. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 5-7. Type: med driver. Utvikler: hastighet, reaksjon, observasjon, kunstnerskap. Den som kjører som en ape imiterer den han er i for øyeblikket forfølger. Hvis personen som blir forfulgt uventet hopper på ett ben, eller setter seg på huk eller begynner å danse, må sjåføren gjenta bevegelsene sine nøyaktig. Ellers ligner reglene på tradisjonelle salkaer.

Haner

Utstyr: middels strikket lue. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 4-6. Type: med driver. Utvikler: gjensidig hjelp, hastighet, orientering i rommet (for sjåføren). Vi spilte en blanding av blindmannsbuff og catch-up – «cockerels». Navnet på spillet ble gitt til strikkede hanehatter, som nettopp hadde kommet på moten. Vi spilte dette spillet om kvelden, i skumringen. En ganske tett hane ble valgt, som, når den ble trukket over ansiktet, sterkt (men ikke helt) begrenset sikten og ble gitt til sjåføren. Han dro hatten ned til nesen og snudde seg mot veggen, sakte tellende til 10. Så gikk han for å se. Hvis sjåføren klarte å finne en av dem som gjemte seg, var hans oppgave også å ta ham igjen. Hvis det var vellykket, fikk spilleren som ble innhentet denne hanen, og han ble sjåføren. Det var mulig å distrahere sjåføren når han kjørte noen inn i et hjørne ved å løpe foran nesen. Siden synligheten til hanen kledd på lignende måte var lite forskjellig fra null, og bare vage skygger var synlige, fungerte denne teknikken ofte. Sjåføren ble distrahert, og spilleren som nesten allerede hadde tatt ham, tok seg tid til å rømme til et mer romslig sted. Stillesitting hjalp også - ofte gikk sjåføren noen centimeter fra spilleren, uten å legge merke til ham, hvis han hadde sterke nerver og ikke ga bort sitt nærvær ved bevegelse eller spent snorking. Det høyeste chic var å sitte på et åpent sted. Spillet var ganske tøft, siden en blind jakt ofte endte med at sjåføren falt eller kolliderte med veldig harde gjenstander.

Ett mål spill

Utstyr: ball/puck avhengig av type spill. Sportsporter eller tilsvarende. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 5. Type: lag. Utvikler: taktikk, teaminteraksjon, generell fysisk effekt. De spiller det hvis det ikke er et stort nok område for hånden. Eller når det er få spillere for et interessant spill på et stort felt. Selv om flere lag kan spille. I spillet, som det fremgår av navnet, brukes kun én port, det optimale antallet spillere i ett lag er 2-3 personer. En nøytral spiller plasseres på målet. Målvaktens mål er å fange eller slå alle baller/skiver som flyr inn i hans mål, uavhengig av hvilken lagspiller treffer. Hvis målvakten fanger ballen, kaster han den inn på banen tilfeldig, og prøver å ikke gi preferanse til noen av lagene. Det er flere alternativer for utvikling av hendelser etter at et mål er scoret: Alle spillere forblir fortsatt på banen i rollene sine, og spillet spilles til et visst antall mål blir scoret av et av lagene bytter plass med forrige keeper. Eller, som et alternativ, blir en av spillerne til motstanderlaget målvakten. Hvis flere enn to lag spiller, kommer den neste inn i spilleren i stedet for taperen (det vil si den som ikke scoret ballen). felt, etc. I basketballversjonen spilles spillet ganske enkelt i én felles ring. Dessuten kan reglene for løping og trepunktsskudd forbli i kraft.

For den beste målvakten

Utstyr: ball/puck avhengig av type spill. Sportsporter eller tilsvarende. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 2-3. Type: individuell. Utvikler: koordinasjon, reaksjon. Hver spiller spiller for seg selv, og selve spillet består av en serie dueller mellom en keeper og en angriper. Spillet er interessant når antall deltakere er 3-5 personer, siden det å spille sammen er lite interessant, og med et større antall spillere må du vente lenge på tur. En av spillerne står på målet, og resten bytter på å gi ham et visst antall straffer - treff på en stillestående ball fra en viss avstand. For hockey vil det være mer riktig å kalle det "shootout", men siden skuddet vanligvis gjøres fra flekken, vil vi bruke fotballterminologi. Antall mål som keeperen savner blir summert opp og husket, og deretter tar neste spiller plass i målet osv. Vinneren er spilleren som slipper inn færre mål enn andre keepere. Som et alternativ: du kan også spille "for den beste spissen", da blir målene tatt med i betraktningen og den som har flest vinner. Du kan spille spillet ved å kombinere begge alternativene.

Pioneerball

Utstyr: ball. Volleyballnett. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: team. Utvikler: taktiske ferdigheter, teaminteraksjon, generell fysisk effekt. Det er vanskelig å si nøyaktig hvordan dette spillet ble født, men det er et faktum at det ofte ble inkludert i læreplanen for kroppsøvingstimer. Spillet ble spilt på volleyballbane, bare ballen ble ikke kastet ved å berøre hånden over nettet, som i volleyball, men det var mulig å fange den først. Og kast den deretter til motstanderens banehalvdel eller pass til en partner. Lagspillerne som slapp ballen bommet på et mål.

Livvakter

Inventar: ingen. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 10. Type: med sjåfør. Utvikler: hastighet. En omvendt versjon av forrige spill. De velger én sjåfør – djevelen, og resten av spillerne jager ham. Djevelen har tre livvakter, de prøver å beskytte djevelen og trakasserer spilleren som forfølger ham. Lykkes de, må den fulle løpe etter livvakten.

Tulking på en slede

Utstyr: sleder, ett par. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Spill av folkene i Karelia. Utvikler: hastighet, styrke. Flere par deltar i spillet. En av hvert par sitter på en slede, den andre bærer ham. Ett par er valgt som fører. Sjåførene prøver å ta igjen et hvilket som helst annet par og få en av dem til å se dårlig ut. Dette kan kun gjøres av spilleren som sitter på sleden. Det hotte paret blir lederen og spillet fortsetter.

Klistrete stubber

Tre eller fire spillere sitter på huk så langt fra hverandre som mulig. De representerer klissete stubber. Resten av spillerne løper rundt på banen og prøver å ikke komme nær stubbene. Stubbene skal prøve å ta på barna som løper forbi. De fete blir til stubber. Spillets regler. Stubber skal ikke komme ut av plass.

Kobberstubbe

Spillere som spiller i par sitter i en sirkel. Barn som representerer kobberstubber sitter på stoler. Vertsbarna står bak stolene. Til akkompagnement av en Bashkir-folkemelodi beveger sjåføren-kunden seg i en sirkel i vekslende trinn, og ser nøye på barna som sitter på stolene, som om han velger en stubbe for seg selv. Når musikken slutter, stopper han i nærheten av paret og spør eieren:

– Jeg vil spørre deg, kan jeg kjøpe stubben din?

Eieren svarer:

– Er du en vågal rytter, blir kobberstubben din.

Etter disse ordene går eieren og kjøperen ut av sirkelen, står bak den utvalgte stubben med ryggen til hverandre og svarer på ordene: "En, to, tre - løp!" - strø inn forskjellige sider. Den som når først, står bak kobberstubben. Spillets regler. Kjør kun når du får et signal. Vinneren blir eieren.

Kastepinne

En sirkel med en diameter på 1,5 m er tegnet inn i sirkelen En gjeter velges med tellebord. En spiller kaster en pinne i det fjerne. Hyrden løper ut for å plukke opp en forlatt pinne. På dette tidspunktet gjemmer spillerne seg. Hyrden kommer tilbake med pinnen, legger den tilbake og ser etter barna. Da han la merke til den som gjemmer seg, kaller han ham ved navn. Hyrden og det navngitte barnet løper til pinnen. Hvis spilleren kommer løpende foran hyrden, så tar han pinnen og kaster den igjen, og gjemmer seg igjen. Hvis spilleren kommer senere, blir han en fange. Han kan bare reddes av en spiller som roper navnet hans og klarer å ta pinnen foran hyrden. Når alle er funnet, blir den som først ble oppdaget gjeteren. Spillets regler. Du kan begynne å lete etter spillere først når pinnen er funnet og plassert i sirkelen. Spilleren som kalles ved navn må umiddelbart komme ut av skjulet. Fangen reddes av spilleren som når pinnen før hyrden.

Shooter

To parallelle linjer er tegnet i en avstand på 10 - 15 m fra hverandre. En sirkel med en diameter på 2 m er tegnet i midten mellom dem. En spiller er en skytter. Han står i en sirkel med en ball i hendene. De resterende spillerne begynner å løpe fra en linje til en annen. Skytteren prøver å treffe dem med ballen. Den som blir truffet blir skytteren. Spillets regler. I begynnelsen av spillet blir skytteren den som, etter den plutselige kommandoen "Sitt!" satte seg sist. Tidspunktet for å kaste ballen bestemmes av skytteren selv. Ballen kastes bredt, spillerne kaster pilen. Hvis en spiller fanger en ball som er kastet mot ham, regnes ikke dette som et treff.

Det graves et avlangt hull i bakken, hvis bredde er litt større enn kulens diameter. En pinne plasseres på tvers av hullet, nærmere den ene kanten, og på pinnen er det en planke av kraftig tre med en tverrlist. i den ene enden. En liten gummikule plasseres på denne enden av brettet og senkes til bunnen av hullet. Tverrstangen støtter ballen og hindrer den i å hoppe av brettet. Den andre enden av planken er hevet opp og stikker ut over hullet. Uavgjort avgjør hvem som skal sparke ballen. Den som har fått treffrett står nær hullet, og de andre deltakerne i spillet sprer en viss avstand i forskjellige retninger. Når du treffer den øvre enden av brettet med en pinne, flyr ballen opp. Alle spillere unntatt lederen prøver å fange ham i luften. Den som fanger går til å slå, og den som slår går til catcherne. Hvis ingen fanger ballen, blir den som ligger nær hullet slått igjen. Ti til femten barn kan delta i leken. Spillets regler. Når man fanger ballen, kan man ikke skyve hverandre unna.

Heks

Før spillet starter, velges en trollmann. For å gjøre dette strekker en av spillerne sin høyre hånd foran seg, med håndflaten ned, resten plasserer én under den én om gangen. pekefinger. På kommandoen "En, to, tre!" eller på slutten av tellingen trekker alle fingrene tilbake, og spilleren med en utstrakt hånd må gripe noens finger. Den hvis finger dermed blir fanget tre ganger, blir en trollmann. Alle løper bort, og trollmannen prøver å ta igjen noen og ta på ham med hånden. Den pågrepne fryser og sprer armene til sidene. Andre spillere kan fortrylle den ved å berøre den med hånden. Imidlertid ser trollmannen på offeret sitt, og så snart noen fjerner trolldommen, prøver han å kaste dem igjen med et nytt slag. I tillegg prøver han å forhekse de som våger å hjelpe kameraten. Spillets regler. Den fortryllede spilleren forblir på plass. Den som blir forhekset tre ganger blir selv en trollmann, og hans forgjenger slutter seg til dem som rømmer.

Vaktel

Spillerne står i en sirkel, bena litt fra hverandre, armene ned langs kroppen. En spiller i midten av sirkelen er en vaktel. Til ordene i en folkesang:

– Å, vaktelen har vondt i hodet

Alle deltakerne løfter hendene sammen, berører fingrene på begge sider av hodet, og når de gjentar ordene: «Ja, hodet mitt gjør vondt», senker de hendene langs kroppen. Til refrenget:

Det var en vaktel her, det var en vaktel, det var en gråvinget vaktel her -

barna går i en sirkel til venstre, og vaktelspissen går til høyre. Alle stopper ved siste ord. Til ordene:

- Å, vaktelens knær gjør vondt -

alle bøyer seg forover og tar på knærne, og når ordene gjentas: «Ja, jeg har vondt i knærne», retter de seg opp. Ordene og handlingene til refrenget gjentas. Programlederen fortsetter:

- Å, vaktelens vinger gjør ikke vondt -

Alle spillere løfter hendene til sidene, og når de gjentar ordene: "Vingene gjør ikke vondt," senker de dem ned. Til ordene: "Fuglene reiste seg og fløy bort!" – alle løper i ring. Spillets regler. Utfør bevegelsene vakkert, i samsvar med teksten.

Brød

Alle som vil spille, holder hender, står i par (par for par) i et stykke fra spilleren som ikke har et par. Det kalles hlibchik (brød).

- Jeg baker, jeg baker brød! (roper han.) – Vil du bake den? (det bakerste paret spør.) - I'll bake it! - Vil du stikke av? - Jeg skal ta en titt!

Med disse ordene løper de to bakspillerne mot motsatte retninger med den hensikt å koble til og stå foran bakemaskinen. Og han prøver å fange en av dem før de holder hender. Hvis han lykkes, lager han og personen som ble tatt et nytt par, som blir det første, og spilleren som står uten et par viser seg å være forsørgeren. Spillet gjentas i samme rekkefølge. Spillets regler. Siste par kan bare kjøres etter slutten av navneoppfordringen.

For å spille trenger du en liten gummiball og et åpent område. En rekke hull kalt ovner graves i bakken på samme linje ikke langt fra hverandre (hvis jorden er myk, kan hullene presses ut med en hæl eller en ball). Ovnene er laget grunne slik at en ball kan rulle over dem. Antall ovner tilsvarer antall spillere. Spillerne står på begge sider av rekken av ovner, nær hver sin komfyr. Sluttspillerne møter hverandre og de starter spillet.

Sluttspilleren ruller ballen over ovnene. Hvis ballen ikke forblir i noen av hullene, ruller den andre ytre spilleren den tilbake. Når ballen setter seg fast i noens komfyr, løper alle deltakerne i spillet raskt i forskjellige retninger, og den som ballen var i, kaster den på en av deltakerne i spillet, den som blir slått ut fanger ballen og på sin side treffer den andre spilleren med den. I dette tilfellet bør du kaste fra stedet der ballen overtok spilleren. Dette fortsetter til noen bommer. Så går alle tilbake til ovnene sine. Den som bommet bytter komfyrer med en av de siste spillerne og starter spillet fra begynnelsen.

For den andre glippen trekkes en linje nær mazunaovnen, og for den tredje glippen lages et rede og plantes en pinne. For hver ytterligere feil sitter det en pinne i nærheten av komfyren. Når noen har fem kyllinger, blir de gjemt, og eieren av høna må finne dem og dele dem ut til resten av spillerne, det vil si fange dem og ta på dem med en pinne. Alle andre spillere løper fra tilbudet. Spillet starter på nytt. Spillets regler. Antall spillere er fra fem til syv. Alle har sin egen komfyr, i nærheten av hvilke feil er notert. Ballen må kastes fra et sted og kun ved føttene. På slutten av spillet skyter eieren av pinnen til han ikke har en eneste pinne igjen.

Pinnsvin og mus

Flett gjerdet

Spillerne er delt inn i to like sterke lag - harene og gjerdet. To parallelle linjer er tegnet - en korridor 10 - 15 cm bred. Gjerdespillerne, holder hender, står i midten av korridoren, og harene - i den ene enden av stedet. Gjerdebarna leser:

Haren, haren kommer ikke inn i vår grønne hage! Gjerdet, flette deg selv, harene klatrer, redd deg selv!

Ved siste ord løper harene til gjerdet og prøver å rive det fra hverandre eller skli under hendene på spillerne. Harene som slapp gjennom samles i den andre enden av korridoren, og de som ble arrestert får beskjed:

Gå tilbake til skogen og tygg på ospen!

Og de er ute av spillet. Gjerdebarna snur seg mot harene og leser:

Han kommer ikke en annen gang, gjerdet reddet oss fra harene.

Spillet gjentas til alle harene er fanget. Etter dette bytter de roller. Spillets regler. Vinneren er gruppen som fanger alle fuglene med færrest antall starter.

Harer og hunder

Spillerne velger to eller tre jegere, to eller tre hunder, resten er harer. Harer gjemmer seg i buskene, hunder leter etter dem, bjeffer på dem og kjører dem til jegerne. Jegere prøver å slå harer med baller eller snøballer (om vinteren). Hunter, utmerket seg det største antallet treffer, blir vinneren. Når du gjentar spillet, bytter barn roller. Spillets regler. Barn bestemmer tidspunktet for å kaste mot målet uavhengig. Ballene skal kastes for føttene til spillerne.

Lekeskole

Et rektangel er tegnet på stedet, bestående av fem firkanter, hvis sider er lik 60 cm. Dette er klasser. Lærere velges ved telling eller annen metode. Han tar en liten rullestein, gjemmer den bak ryggen i neven og strekker armene fremover. En av spillerne – eleven – må gjette hvilken hånd rullesteinen er i. Hvis han lykkes, får han rett til å kaste rullesteinen sin inn i første klasse slik at rullesteinen blir stående på plassen. I dette tilfellet gjetter han igjen i hvilken hånd småsteinen er klemt, og hvis han er heldig, kaster han den inn i andre klasse. Hvis rullesteinen ikke faller ned på plassen eller eleven ikke gjetter i hvilken hånd læreren har rullesteinen gjemt, forblir han i første klasse, spillets tur går til neste elev. Den som fullfører alle klassene først vinner. Spillets regler. Hvis steinen ligger på linjen, vurderes den å ikke falle ned i plassen. Når du gjentar spillet, kaster barnet en rullestein på plassen der han stoppet forrige gang

Kongen av maurerne

En av spillerne blir maurernes konge, alle de andre blir maurere. Kongen står bak en linje, alle andre står bak en annen i en avstand på ti til tjue trinn. Maurerne nærmer seg kongen og kaller ham i kor:

- Hei, maurernes konge! - Hei! Hvem er du? – Vi er maurere! – Hva kan du gjøre? - Hvilken som helst jobb.

Spillerne skildrer en slags arbeid som de er enige om på forhånd, for eksempel saging, knivstikking, graving osv. Hvis kongen gjetter hva de gjør, løper spillerne, og kongen prøver å ta igjen dem. Den han tok igjen blir kongens assistent. Spillet fortsetter til alle maurerne er fanget. Spillets regler. Maurerne flykter bare når de får et signal (kongen gjetter type arbeid). Taperne går over til kongens side.

Havet er opprørt

Spillerne sitter på stoler plassert i en sirkel. Kapteinen tildeler hver spiller navnet på en gjenstand fra skipets møbler. Så begynner han å bevege seg rundt i den ytre sirkelen bak ryggen på de som sitter og snakker om å seile på et skip, mens han nevner de gjenstandene som er nødvendige for sjøreisen. Alle gjenstander navngitt av kapteinen reiser seg og stiller opp etter hverandre og følger lederen. Da alle spillerne reiste seg, ropte kapteinen: «Sjøen er grov!» Barn begynner å bevege seg og imiterer bølger. Kapteinens kommando: "Sjø, ro deg!" fungerer som et signal om at du må ta plass på stolene så snart som mulig. Den som står igjen uten stol blir ny kaptein. Spillets regler. Det er nødvendig å stille opp bak kapteinen i rekkefølgen av de navngitte elementene du kan ta plass kun på et signal. Du har lov til å sitte på hvilken som helst ledig stol.

De som spiller tellingen velger elskerinnen og hauken, resten - fugler. Vertinnen, i hemmelighet fra hauken, gir et navn til hver fugl: gjøk, svale osv. Hauken kommer. Han og vertinnen starter et navneopprop:

-Hva kom du for? - For fuglen. - For hva?

En hauk kaller for eksempel en gjøk. Hun løper ut og hauken fanger henne. Hvis det ikke er noen fugl navngitt av hauken, driver vertinnen hauken bort. Spillet fortsetter til hauken fanger alle fuglene. Spillets regler. Du kan bare løpe ut og fange fuglen du gjettet.

Vaktmann

Spillerne legger seg på teppet og later som de sover. Vekteren løper mellom de som ligger, tar på alle med en pinne og sier: «Stå bak meg!» De barna som berøres av tryllestaven utfører kommandoen. Da alle reiste seg, ropte vaktmannen plutselig: "Natt!" Alle spillere må legge seg ned så snart som mulig, og vaktmannen overvåker dem. Spillets regler. Kommandoen skal utføres raskt og betingelsesløst. Den som legger seg sist blir vekteren.

Svart og hvitt

To lag - "Sort" og "Hvit" - står i rekker overfor hverandre. Programlederen kaster en pappdisk, hvor den ene siden er svart og den andre er hvit. Avhengig av hvilken side som er på toppen når den faller - hvit eller svart - begynner det ene laget å fange det andre. De som rømmer prøver å hoppe forbi den tegnede linjen i huset. Vinneren er det laget som har flest motstandere tatt i løpet av spillet. Spillets regler. Du kan bare fange motstandere etter lederens uttalende ord: "Hvit!" (Eller: «Svart!») Du kan ta igjen de som løper bare til hjemmelinjen. Hus fanget bak linjen teller ikke.

Klikk

Flere personer sitter i ring på en myk matte spredt utover og leker med fem små steiner. De blir enige om antall poeng (for eksempel opptil ti). Den første spilleren kaster steiner fra håndflaten. Når de faller, holder han opp baksiden av hånden: småsteinene, treffer den, ruller ut på matten. Det er nødvendig å rette dem slik at de ligger vekk fra hverandre. Spilleren med én hånd tar hvilken som helst av småsteinene og kaster den opp. Mens den er i luften, prøver spilleren å ta en annen småstein fra matten og fange den flygende småsteinen i samme hånd. I dette tilfellet skal småsteinene klikke mot hverandre. Deretter legger spilleren en småstein på matten, og fortsetter å handle med resten til alle fire småsteinene er plukket opp. I neste øvelse kaster spilleren småstein og prøver å fange dem på baksiden av hånden. Poengsummen er som følger: Hvis en spiller klarer å fange fire småstein, telles han fra ti poeng til fire. Den første som når null vinner. Hvis en spiller mangler for eksempel ett poeng, men under det siste kastet er det fire småstein igjen på baksiden av hånden, så venter han igjen på sin tur, og prøver denne gangen å fange bare én rullestein under kastet, som vil gi ham det manglende punktet. Hvis det med de beskrevne spillteknikkene ikke var mulig å score det nødvendige antall poeng, fortsetter spillerne med å utføre følgende oppgaver: de prøver å kaste alle fem småsteinene med baksiden av hånden slik at de ligger, hvis mulig , i to par og ett til siden. Nå må du kaste en rullestein og løfte to fra søppelet på en gang. Neste gang sprer de småsteinene slik at tre ligger sammen, og de to andre hver for seg; så slik at fire ligger adskilt fra den femte. Spillets regler. Det første barnet leker til det gjør en feil. Så spiller den neste etter tur. Du kan spre småstein på søppelet i grupper først etter at de er fanget på de utstrakte fingrene. Andre spillteknikker bør også brukes.

Løper til elven

I en avstand på 10 - 15 m fra elven trekkes det en linje som spillerne er oppstilt langs. På førerens signal løper spillerne til elven, tar ut en stein fra dens tid og løper tilbake og gir steinen til sjåføren. Føreren bestemmer de tre første plassene. Spillet fortsetter. Spillets regler. Sjåføren kan forlenge eller forkorte avstanden og gi ulike oppgaver.

Ta frem hatten

Spillerne er delt inn i to lag, opptil ti personer i hvert. Det er hetter i en avstand på 10–15 m. Spillere på begge lag går i par og beveger seg mot hattene og presterer forskjellige bevegelser. Først beveger de første parene seg, så det andre osv. For eksempel beveger de første parene seg fremover, hopper på ett ben, de andre parene beveger seg på alle fire, de tredje parene går på hælene, de fjerde parene går fremover i en halv -knebøy, de femte parene beveger seg fremover i en dyp knebøy. Spillets regler. Bare det paret som når først har rett til å ta hatten. Laget med flest landskamper vinner. Når du fortsetter spillet, er det bedre å endre typer bevegelser mellom parene. Du kan velge andre bevegelser.

Ta på deg hatten

"Dzhigit" sitter på en stol. Sjåføren blir tatt åtte til ti skritt fra ham og snudd mot rytteren slik at sjåføren kan orientere seg der han sitter. Sjåføren får bind for øynene, snur seg rundt og får en lue i hånden. Han må ta et visst antall skritt og sette hatten på rytteren. Resten av spilldeltakerne teller sjåførens skritt høyt og heier på ham. Når spillet gjentas, blir andre barn tildelt rollen som kusk og rytter. Spillets regler. Sjåføren skal ikke kikke: Spillerne skal ikke hjelpe lederen eller gi ham hint

Hvinende pinne

Spillerne (ti til tolv personer) danner en sirkel, som hver holder små pinner på 10 cm. For å spille trenger du en annen stor pinne på 50 cm. Lederen velges ved å bruke et tellerim, dvs. , hvert tiende barn kommer ut fra sirkelen. Den som blir sist blir sjåfør. Han lukker øynene og teller høyt til ti, mens de andre barna gjemmer seg. Før de gjemmer seg, legger spillerne en lang pinne med den ene enden på steinen og den andre på bakken. Små pinner legges forsiktig på enden av pinnen som ligger på bakken. Etter å ha telt til ti, åpner sjåføren øynene og ser etter barna. Hver av spillerne prøver å være den første til å nå pinnen ubemerket og slå den på enden som ligger på steinen, slik at små pinner flyr opp i luften. Sjåføren prøver å hindre spillerne i å gjøre dette. Hvis en av spillerne klarer å treffe pinnen og strø små kjepper, lukker sjåføren øynene igjen. Hvis sjåføren klarer å vinne, blir spilleren som ble funnet først sjåføren. Spillets regler. For at ingen skal røre pinnene, løper sjåføren, etter å ha funnet en av dem som gjemmer seg, raskt opp til en lang pinne og roper høyt navnet på personen som ble funnet, og den oppdagede spilleren stopper og gjemmer seg ikke lenger.

Løft lommetørkleet

Spillerne står i en sirkel og legger et skjerf i midten. Den nasjonale melodien lyder, alle danser Dagestan Lezginka. Når musikken slutter, prøver hver deltaker i spillet å være den første som løfter skjerfet. Spillets regler. Du kan ikke strekke deg etter et skjerf og forlate sirkelen før musikken stopper.

Blind bjørn

Spillerne er fritt plassert på et begrenset område. Hver spiller har to pinner: en glatt, den andre med tenner. Spillerne velger en leder - en bjørn som har bind for øynene. De beveger en glatt pinne over en taggete pinne og en lyd produseres. Bjørnen følger lyden og prøver å farge en av spillerne. Den som bjørnen oppdager blir lederen. Spillets regler. Sjåføren skal ikke kikke. Spillere har ikke lov til å løpe forbi banen. Hvis bjørnen ikke kan flekke noen over lang tid, må du bytte driver.

Tsuku-tsia For å spille trenger du to pinner: en 70–80 cm lang, den andre – 15–20 cm, diameteren på begge pinner er 2 cm. Ved hjelp av et tellerim bestemmer to barn hvem som skal starte spillet. De tegner en strek som de legger en stor pinne på. Deltakeren som startet spillet kaster en kort pinne opp og slår den med en lang pinne slik at den flyr så langt som mulig. Han legger den lange pinnen tilbake på streken. Den andre spilleren har rett til å fange den lille pinnen i farten. Hvis han fanger det, erstatter han den første spilleren. Hvis han ikke fanger den, må han ta en liten pinne og kaste den for å treffe den lange, som ligger på snøret. Når du slår en pinne, spiller den andre spilleren på samme måte som den første. Ellers fortsetter spillet med den første spilleren, som får 1 poeng. Den som først får 5 poeng vinner. Vinneren treffer den korte stokken med den lange 3 ganger, og prøver å få den korte stokken til å fly lenger fra linjen. Fra stedet der den korte stokken falt etter tre treff, må taperen hoppe til linjen på ett ben og si: tsiku-tsiya, tsiku-tsiya... Spilleregler. Hvis avstanden til den korte pinnen viser seg å være veldig stor, kan du hoppe vekselvis på det ene eller det andre beinet.

Gjess flyr

Lederen velges den spilleren som vet hvordan flere titler dyr og fugler. Lederen kommer opp med navnene på flygebladene: «Gjess flyr», «Ender flyr» osv. Barn løfter hendene og slår med vingene. Samtidig sier de høyt: "De flyr" - og gir raskt opp. Når lederen for eksempel sier: «Gjeddene flyr», kan spillerne gjøre en feil og vifte med hendene. Den som har gjort en feil får et tap, som han må hjelpe til på slutten av spillet (resitere et dikt, synge en sang, danse). Spillets regler. Barn må være oppmerksomme og ikke gjøre feil.

Pinnsvin og mus

Alle barn, sammen med musespillerne, står i ring. Pinnsvinet er i midten av sirkelen. På signalet går alle til høyre, pinnsvinet går til venstre. Spillerne sier ordene:

Pinnsvinet løper - dumt, dumt, alle stikkende, skarpe tenner! Pinnsvin, pinnsvin, hvor skal du? Hva er i veien med deg?

Etter disse ordene stopper alle. På signalet nærmer en spiller seg pinnsvinet og roper:

Pinnsvinets ben er tapp-tapp! Pinnsvinøyne loop-loop! Pinnsvinet hører - det er stillhet overalt, Chu!.. En mus skraper i bladene!

Pinnsvinet imiterer bevegelser: går forsiktig, lytter. Musene løper rundt i sirkler på denne tiden. Programlederen sier:

Løp, løp, pinnsvin, ikke spar bena, fang dine egne mus, ikke fang barna våre!

Musene løper i en sirkel, løper ut av sirkelen. Pinnsvinet fanger dem (oppdager dem). Spillere huker raskt og senker hendene. Musen er fanget: den er i en musefelle. Dermed gjentas spillet flere ganger. Spillets regler. Alle handler nøyaktig etter teksten. Et pinnsvin oppdager mus ved å berøre dem lett med hånden. Den fargede musen forlater spillet.

Ikke bli tatt.

En sirkel er tegnet. Alle barn står bak ham i en avstand på et halvt skritt. Læreren utnevner en av spillerne til sjåfør, og han står inne i sirkelen hvor som helst. Barn hopper over en linje inn i en sirkel. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å berøre spillerne når de er i sirkelen. Når sjåføren nærmer seg, kommer alle tilbake bak linjen. Den av spillerne som blir berørt av sjåføren regnes som en taper, men fortsetter å delta i spillet. Etter 30–40 sekunder stopper læreren spillet og teller taperne. Deretter velges en ny sjåfør blant de barna som aldri har blitt flekkete.

Spill "Ikke slipp pinnen."

Spillerne danner 2-3 sirkler. I midten av hver er det en sjåfør som holder en pinne stående på toppen. Sjåføren kaller for- eller etternavnet til spilleren som står i sirkelen og slipper pinnen. Vedkommende må raskt løpe opp til pinnen og hindre den i å falle. Deretter utfører denne eleven funksjonene til en sjåfør. Den mest behendige spilleren blir avslørt, som aldri lot pinnen falle. Spillet varer i 4–6 minutter.

Spill "Calling numbers".

Elevene telles ut i rekkefølge. Læreren navngir noen av tallene i kolonnene. De som mottok de tilsvarende tallene under beregningen, løper ut av kolonnene sine, løper til det angitte stedet og går tilbake til startstreken. Den første som ankommer får ett poeng. Så ringer læreren et annet nummer. Laget som scorer vinner flere poeng.

Potet

Utstyr: ball. Sted: treningsstudio, åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: generell fysisk effekt, taktiske ferdigheter. De spiller med volleyball. Antall spillere fra 5 personer. Føreren ("potet") setter seg på huk, resten av spillerne stiller seg rundt ham og kaster ballen, akkurat som når man spiller volleyball. Den tapte kulen fester seg til poteten - poteten vokser. Spillere kan ikke bare kaste ballen, men også sylte potetene, det vil si slå ballen med kraft med håndflaten og prøve å treffe de som sitter. Hvis spilleren bommer, blir han med på poteten. Sittende spillere har rett til å hoppe ut av huk og prøve å fange en flygende ball. Lykkes dette, bytter fangeren plass med den hvis pasning han snappet opp. I en forenklet versjon kan det hende at stående spillere ikke slår ballen umiddelbart, men har lov til å fange den først og deretter kaste den til en partner.

Ugle.

Gutta står i ring. En av spillerne går til midten av sirkelen, han vil portrettere en ugle, og alle de andre vil representere insekter, sommerfugler og fugler. På kommando fra programlederen: "Dagen kommer - alt kommer til live!" - barn løper i sirkler. Uglen "sover" på dette tidspunktet, det vil si at den står i midten av sirkelen, øynene lukket, det ene benet bøyd under seg selv. Når lederen kommanderer: "Natt kommer - alt fryser!", stopper spillerne og står ubevegelige, gjemmer seg, og i det øyeblikket løper uglen ut for å jakte. Hun passer på de som beveger seg eller ler, og tar de skyldige inn i sin krets. De blir ugler, og sammen "flyr de ut" for å jakte.

Hoppende spurver.

En sirkel tegnes på gulvet eller lekeplassen av en slik størrelse at alle spillere fritt kan passe rundt dens omkrets. En av spillerne er "katten", han er plassert i midten av sirkelen, resten av spillerne - "spurvene" - står bak sirkelen på linjen. På lederens signal begynner de "små spurvene" å hoppe inn i sirkelen og hoppe ut av den, og "katten" prøver å fange en av dem i det øyeblikket han er inne i sirkelen. Den som blir fanget blir en "katt", og "katten" blir en "spurv". Spillet gjentas igjen.

I g r a b e g o m "Hjemløs Hare".

En "jeger" og en "bortfallende hare" velges blant spillerne. Resten av spillerne - "harene" - tegner sirkler for seg selv, og alle står i sine egne - dette er harens "hus". En hjemløs hare stikker av, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel." da må haren som står i sirkelen straks stikke av, for nå blir han hjemløs, og jegeren kan fange ham. Så snart jegeren har fanget (flekket) haren, bytter de rolle.

V a r i a n t i g r s. I stedet for en tegnet sirkel, er huset formet av 4-5 barn som holder hender. I hver slik sirkel er det en hare. Spillet spilles etter de samme reglene. Etter 2-3 minutter, på lærerens signal, blir spillet avbrutt. Et av barna som danner en sirkel bytter plass med haren som står inne i sirkelen. Leken gjenopptas igjen og gjentas 4-5 ganger slik at alle barn spiller rollen som en hare.

Ta av og lande"

Lokalet er høydehoppsektoren. Utstyr – gummibånd eller høydehoppstenger. Hovedmålet er å lære å skyve av og lande. Organisering - tegn 4 linjer på begge sider av stangen i landingsgropen og i sektoren over hele bredden av gropen. Avstanden mellom linjene er 20–30 cm Nummerer linjene. Den første linjen fra stangen på begge sider er tegnet i en avstand på 40–50 cm og har det største serienummeret. For eksempel: den første linjen fra stolpen har nr. 3, den andre – nr. 2, den tredje – nr. 1. Del elevene inn i 2 lag og still dem opp på begge sider av gropen i en kolonne, ett kl. en gang. Først hopper alle elevene på den ene siden, og så på den andre. Lagmesterskapet bestemmes ved å telle alle poengene laget av lagmedlemmer.

"ømme poter"

Mål: lindre spenninger, muskelspenninger, redusere aggressivitet, utvikle sensorisk persepsjon, harmonisere forholdet mellom et barn og en voksen.

En voksen velger 6-7 små gjenstander med forskjellige teksturer: et stykke pels, en børste, en glassflaske, perler, bomullsull, etc. Alt dette er lagt på bordet. Barnet blir bedt om å bare armen opp til albuen; Læreren forklarer at et "dyr" vil gå langs hånden din og berøre deg med sine kjærlige poter. Det er nødvendig med lukkede øynene gjett hvilket "dyr" som rørte hånden din - gjett objektet. Berøringer skal være strykende og behagelige.

Spillalternativ: "dyret" vil berøre kinnet, kneet, håndflaten. Du kan bytte plass med barnet ditt.

Konkurransen "FOTBALL BOWLING"

Inventar: 5 pinner + fotball

Sammensetning av spillere: i henhold til antall søkere

Bestemmelse av vinneren: individuell eller lagkonkurranse

Konkurranseprogram:

Five pin bowling består av 10 rammer. En spiller fullfører alle påfølgende spark av en fotball i ett spill til alle ti rammene er fullført. Poeng telles for hvert kast (avstanden fra treffpunktet til pinnene er 10 meter)

Konkurranse "MED EN BALL FOR KJEMMELIGHET"

Deltakere: Alle Fastsettelse av vinnere: Individuell konkurranse og lagkonkurranse. Konkurranseprogram: Deltakeren står 3 meter fra veggen. Kaster en basketball med sprett på gulvet mot veggen. Resultatet telles (se) - avstanden til returen fra veggen. Den som lander ballen videre vinner.

Serso sitt spill

Dette spillet er over 200 år gammelt. Målet med spillet er å score 100 poeng ved å kaste ringen til hverandre

Konkurranse "HVEM ER DEN FESTIGSTE?"

· Send ringen med en "rapier" til stangen - treff 10 poeng · Du kan sende den for hånd, dette er 5 poeng · For et vellykket trekk (slå stangen), et nytt trekk til den første feilen · Feil: Ringen fløy ut av feltet Ringen nådde ikke stanga

Konkurransen "SUPERPOWER"

Deltakere: Alle

Bestemmelse av vinnere: Individuelt og lag.

Konkurranseprogram:

· Trening "hjørne"

Trekk opp på stangen

Holder en manual på armlengdes avstand

Konkurransen "BASKETBALL TRIATHLON"

utstyr: hoppetau etter antall deltakere, 2 basketballer

avgjørelse av vinneren: etter beste tid; lagkonkurranse

Program:

1. fleksjon og ekstensjon av armene mens du ligger ned - 20 ganger

2. hoppetau - 100 ganger

3. kaste ballen fra straffelinjen - 5 lagtreff

Alle deltakerne utfører samtidig et visst antall "push-ups", hopper tau, når den siste spilleren fra kodelaget fullfører øvelsen, bytter alle på å begynne å kaste kurver. Konkurransen for et lag avsluttes etter 5 treff.

Harer, vaktmann og insekt

Mål: styrke ferdighetene til rask løping, smidighet, utholdenhet; fremme aktivitet og kollektivisme. Inventar: tau. Sted: treningsstudio, lekeplass. Innhold: blant spillerne skiller "vaktmannen" og "Bug" seg ut, resten er "harer". Området er merket med: på den ene siden - harehull, på den andre - en grønnsakshage og bak hagen - et vakthus. Midt på stedet i en høyde på 40-60 cm strekkes et tau - et gjerde (tauet henges på hoppestativene slik at det faller ned ved berøring). Før spillet starter er harene i hullene sine, og vakten med insekten er hjemme. På lærerens signal løper de første åtte til ti harene ut av hullene, hopper over tauet (gjerdet) og befinner seg i hagen, hvor de begynner å spise kål, beveger ørene (imiterende bevegelser med hendene), og hoppe fra et sted til et annet. Ved lærerens konvensjonelle skilt skyter vekteren harene (klapper tre ganger i håndflatene). Ved første klapp løper harene hjem, klatrer eller kryper over gjerdet, uten å berøre tauet. Etter den tredje klappen innhenter insekten harene og biter dem (berører dem med hånden). Regler: fangede harer forblir på plass. Harer som har løpt utover hulelinjene kan ikke forbikjøres. O.M.U: vaktmannen og feilen kan bytte rolle. Når alle haregruppene har besøkt hagen, skiller det seg ut nye vakter og en insekt.

Trollmenn

Mål: utvikling av fingerferdighet, rask vett, koordinering av bevegelser. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: en "trollmann" velges blant spillerne. Han gjør spillerne triste, og de må stå urørlige med bena fra hverandre. De regnes som ødelagte hvis en av de løpende disiplene kryper mellom bena deres. Regler: Du kan ikke løpe utenfor området. O.M.U: merk de beste trollmennene.

Gjennom bekken

Mål: utvikling av hoppevne, smidighet, koordinering av bevegelser, utdanning av kollektivisme. Inventar: 2-3 hoppetau. Sted: treningsstudio, lekeplass. Innhold: barn står i køen. I en avstand på 3-4 m foran indikerer linjer eller snorer den første strømmen, 60-70 cm bred, etter 2-3 m - den andre (en tredje er mulig). På lærerens kommando løper de første 8-10 personene, hopper over bekker og blir værende på den andre siden av hallen. Deretter, på lærerens kommando, utfører de neste 8-10 personene den samme oppgaven. Regler: du kan ikke få føttene våte i strømmen; Eleven som krysser bekkene raskest vinner. O.M.U: Du kan ikke forstyrre kameraten din. Tagg de beste spillerne.

Mål: utvikle reaksjonshastighet, evnen til å handle i lag, trene ferdigheter i å gå, løpe, klatre, hoppe. Utstyr: gymnastikkvegg, benker. Sted: treningsstudio, lekeplass. Innhold: barn løper sakte rundt i hallen - dette er en fugleflokk. Lederen er foran. Han leder flokken. Flyturen varer 0,5 - 1 minutt. Læreren gir signalet "Kite!", flokken sprer seg. Alle streber etter raskt å finne et slags ly (benk, vegg osv.). Den siste fuglen som gjemmer seg blir eliminert fra spillet for én repetisjon. Regler: Spillet gjentas 3-4 ganger. Læreren setter farten. Du kan ikke forbigå lederen. O.M.U: på slutten av spillet noteres lederen hvem som har opprettholdt nødvendig løpetempo og valgt den mest interessante ruten.

Flyvefisk

Mål: utvikling av koordinering av bevegelser, evne til å opprettholde balanse, utvikling av hoppferdigheter. Utstyr: to gymnastikkstokker, snor. Sted: treningsstudio, lekeplass. Innhold: barn løper rundt på lekeplassen og hopper fra tid til annen. Dette er flyvefisk. To fiskere strekker et garn (en snor 2,5 - 3 m lang, bundet til endene av to gymnastikkstokker) og prøver å fange fisk. Nettet glir over jordoverflaten. Den som berører ledningen anses som tatt og blir eliminert fra spillet. Regler: Spillet gjentas 4-5 ganger. Etter 1,5 - 2 minutter teller fiskerne fangsten sin. O.M.U: læreren sørger for at alle barna aktivt beveger seg rundt på lekeplassen og ikke samler seg på ett sted, ellers blir det vanskelig å hoppe over nettet. Alternativer: garnet glir i en høyde på 10-15 cm fra bakken, fiskerne beveger seg fremover ved å løpe.

Bier og unger

Mål: utvikling av løpeferdigheter, evne til å navigere i rommet, trening av ferdigheter i koordinering av bevegelser. Utstyr: gymnastikkvegg, benker. Sted: treningsstudio. Innhold: benker settes på linje i en avstand på 20-15 meter fra turnveggen. Halvparten av barna klatrer opp på turnveggen – dette er bier. På kommandoen "Bier, for honning!" barn klatrer opp fra veggen og løper rundt på lekeplassen. I mellomtiden klatrer bjørnene over benkene og nærmer seg de flygende biene. Læreren sier: "Bjørnene kommer!", biene flyr inn i bikuben (på veggen) med et surr. Bjørnene kommer tilbake. Regler: etter 2-3 repetisjoner bytter barn roller. O.M.U: blant biene og bjørnene markerer læreren best.

Slurv rev

Mål: utvikling av hurtighet, fingerferdighet, koordinasjon, utdanning av ærlighet, kreativ fantasi og evnen til å oppføre seg i et team av kamerater. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass. Innhold: på den ene siden av nettstedet er det tegnet en linje - revens hus. Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Læreren inviterer spillerne til å lukke øynene. Barna lukker øynene, og læreren går rundt i sirkelen bak barna og tar på en av spillerne, som blir den slu reven. Så inviterer læreren spillerne til å åpne øynene og se nøye på hvem av dem slu rev, vil hun gi seg bort i noe? Spillerne spør i kor tre ganger: «Slurv, hvor er du?» Samtidig ser alle på hverandre. Når alle spillerne (inkludert den sleive reven) spør for tredje gang: «Slurv, hvor er du?», går den slu reven raskt til midten av sirkelen, løfter hendene og sier: «Jeg er her ." Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og den slu reven fanger dem. Etter at reven har fanget 2-3 personer, sier læreren: "I en sirkel!" Spillerne danner en sirkel igjen og spillet fortsetter. Regler: spillere kan ikke stikke av fra sirkelen før reven sier: «Jeg er her». Stedet må avtales på forhånd. O.M.U: før kampen er det nødvendig å minne spillerne på at de ikke har lov til å titte. Etter at spillet er over, må du merke den beste reven.

Ørnugle og birdie

Mål: utvikling av fingerferdighet, reaksjonshastighet, koordinasjon, bevegelseshastighet, utvikling av kreativ fantasi. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: spillerne velger en ørnugle, han går til redet sitt. Imiterer ropet til fuglen de har valgt, flyr spillerne rundt på lekeplassen. Ved signalet "Ugle!" alle fuglene prøver å fly til reirene sine. Hvis en ørnugle klarer å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den fangede en ørnugle. Regler: fugler kan fly til reirene sine bare etter kommandoen "Ugle". O.M.U: før du starter spillet, velger barn selv navnene på fuglene hvis stemme de kan imitere (for eksempel: due, kråke, jackdaw, trane). Det er bedre å velge et reir og en ørnugle på høye gjenstander (på stubber, en benk, etc.). Hver fugl gjemmer seg for ørnugla i sitt eget reir. Alternativer: barn er delt inn i 3-4 undergrupper og blir enige om hvilke fugler de skal portrettere, så nærmer de seg ørnugla og sier: "Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er måker, hvor er hjemmet vårt?" Ørneuglen navngir stedet der fuglene skal leve. Fugler flyr rundt på stedet, og ved ordet "ørnugle" gjemmer de seg i reirene sine. Ørneuglen må kjenne igjen den fangede fuglen.

Hoppende spurver

Mål: utvikling av hastighet, fingerferdighet, utdanning av organisasjon, oppmerksomhet. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: "Katten" sitter i midten av sirkelen, og resten av spillerne - spurvene - står utenfor sirkelen. På lærerens signal hopper spurvene inn og ut av sirkelen. Katten prøver å fange en spurv som ikke hadde tid til å hoppe ut av sirkelen. Alternativ: spillet kan vare i opptil 30 sekunder. Det kan gjentas flere ganger (med pauser for hvile). Regler: Du har lov til å hoppe på ett eller to ben etter avtale. Den som løper gjennom sirkelen anses som fanget. O.M.U: læreren merker de spurvene som sjåføren aldri har rørt med hånden.

"Hvem kom opp"

Preparat. Alle spillere danner en sirkel, sjåføren med bind for øynene står i midten. Innholdet i spillet. Lederen peker på en av spillerne, og han nærmer seg sjåføren, tar lett på skulderen hans, gir stemmen til et dyr eller kaller det ved navn og endrer stemmen. Sjåføren åpner øynene i retning av lederen når personen som nærmer seg tar hans plass. Han må gjette hvem som nærmet seg ham. Hvis sjåføren gjettet hvem som nærmet seg ham, bytter spillerne rolle. Vinneren er den som aldri har vært sjåfør. Spilleregler: 1. Sjåføren bør ikke åpne øynene på forhånd. 2. Kun den som lederen angir kan stemme. 3. Den første føreren regnes ikke som en taper.

"Kosmonauter"

Preparat. I hjørnene og sidene av hallen er 5-8 store trekanter tegnet - "rakettoppskytingssteder". Inne i hvert "rakettoppskytningssted" er 2-5 sirkler tegnet - "missiler". Deres total mengde det bør være 5-8 mindre enn spillere. På siden av hvert "rakettoppskytingssted" kan du skrive ruter, for eksempel:

3-L-3 (Jorden - Månen - Jorden) 3-M-3 (Jorden - Mars - Jorden) 3-N-3 (Jorden - Neptun - Jorden) 3-B-3 (Jorden - Venus - Jorden) 3- S-3 (Jorden - Saturn - Jorden)

Spillerne, som holder hender, danner en sirkel i midten av hallen. Innhold i spillet: Barn går i en sirkel og sier:

Raske raketter venter på oss for turer på planetene. Uansett hvilken vi vil ha, flyr vi til den! Men det er én hemmelighet i spillet: Det er ikke plass til etternølere!

Så snart det siste ordet er sagt, sprer alle seg til "rakettoppskytningsstedene" og prøver raskt å ta plass i en av de forhåndsutpekte "rakettene". De som kommer for sent til "flighten" står i en generell sirkel, og "kosmonautene" som har satt seg, annonserer sine ruter høyt 3 ganger. Dette betyr at de tar en tur i "rommet". Så står alle i ring igjen, slår seg sammen og spillet gjentas. De som klarer å fullføre tre flyvninger vinner. Spilleregler: 1. Start spillet kun etter etablert signal fra lederen. 2. Løp bort bare etter ordene: "Det er ikke plass til de som kommer for sent!"

"Krosskarpe og gjedde"

Preparat. På den ene siden av stedet er det "krysskarpe", i midten er det en "gjedde". Innholdet i spillet. På signalet løper korsmennene til den andre siden. "Gjedda" fanger dem. Den fangede "karpene" (fire eller fem) slår seg sammen og danner et nett når de står over plattformen. Nå må "krysserne" løpe til den andre siden av stedet gjennom nettet (under armene). «Gedden» står bak nettet og ligger og venter på dem. Når det er åtte eller ni "kryssere" fanget, danner de kurver - sirkler du må løpe gjennom. Det kan bare være én slik kurv, da er den avbildet av 15-18 deltakere som holder hender. "Gjedda" tar plass foran kurven og fanger "kryssekarpen". Når det er flere fangede krykkekarper enn ufangede, danner spillerne hjørner – en korridor av fanget karpe, som de ufangede løper gjennom. "Gjedda", som ligger ved utgangen fra toppen, fanger dem. Vinneren er den som blir sist. Han er betrodd rollen som den nye "gjedda". Spilleregler: 1. Spillet begynner på lederens signal. 2. Alle «karpe» må gå gjennom nettet, kurven og toppen når de løper. 3. De som står har ingen rett til å holde dem tilbake. 4. Spillere som danner en kurv kan fange en "gjedde" hvis de klarer å kaste hendene sine bak baksiden av "gjedda" og kjøre den inn i kurven eller smelle i toppene. I dette tilfellet slippes alle "crucians" ut, og en ny "gjedde" velges.

"Isbjørn"

Forberedelse: Lokaliteten representerer havet. Et lite sted er skissert til siden - et isflak. Sjåføren som står på den er en "isbjørn". De gjenværende "ungene" er tilfeldig plassert over hele stedet. Innholdet i spillet. «Bjørnen» knurrer: «Jeg skal ut å fiske!» - og skynder seg for å fange "ungene". Først fanger han en «bjørnunge» (tar ham til isflaket), så en annen. Etter dette går de to fangede "bjørneungene" sammen og begynner å fange resten av spillerne. «Bear» trekker seg tilbake til isflaket. Etter å ha overkjørt noen slår to «bjørneunger» seg sammen med sine ledige hender slik at den fangede havner mellom hendene, og roper: «Bjørn, hjelp!» «Bjørnen» løper opp, smører den fangede og tar ham med til isflaket. De neste to fanget går også sammen og fanger "ungene". Spillet fortsetter til alle ungene er fanget. Den siste fanget blir en "isbjørn". Den sist fanget spiller vinner. Spilleregler: 1. "Bjørneungen" kan ikke skli ut under hendene på paret som omgir ham før "bjørnen" fornærmer ham. 2. Ved fangst er det forbudt å ta spillere i klærne deres, og de som løper bort har forbud mot å løpe utenfor områdets grenser.

"Ugle"

Preparat. En "ugle" velges blant spillerne. Reiret hennes er ved siden av stedet. Den kan skisseres og inngjerdes med en turnbenk. Spillerne på banen er tilfeldig plassert. "Ugle" i reiret. Innholdet i spillet. På programlederens signal: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - barn begynner å løpe, hoppe, imitere flukt av sommerfugler, fugler, biller, imitere frosker, mus, kattunger. Ved det andre signalet: "Natt kommer, alt fryser - uglen flyr ut!" - spillerne stopper, fryser i posisjonen der signalet fanget dem. "Ugle" går på jakt. Hun legger merke til at spilleren beveger seg, tar ham i hånden og fører ham til redet hennes. I en utgang kan hun drepe to eller til og med tre spillere. Så vender "uglen" tilbake til redet igjen og barna begynner igjen å boltre seg fritt på lekeplassen. Vinnerne er spillerne som aldri har blitt tatt. Du kan også notere den beste sjåføren - den som fanget flest spillere. Spilleregler: 1. "Uglen" er forbudt å se den samme spilleren i lang tid, og den fangede er forbudt å slippe fri. 2. Etter to eller tre utflukter med "uglen" for å jakte, blir hun erstattet av nye sjåfører blant dem hun aldri har vært borti.

"To frost"

Forberedelse: To byer er merket på hver sin side av området. Spillerne, delt inn i to grupper, er plassert i dem. Midt på siden er "Frost-brødrene": "Red Nose Frost" og "Blue Nose Frost". Innholdet i spillet. På signal fra lederen vender de seg til spillerne med ordene:

Vi er to unge brødre, To dristige Frosts: I am Red Nose Frost, I am Blue Nose Frost. Hvem av dere vil bestemme seg for å legge ut på den lille stien? Gutta svarer unisont: Vi er ikke redde for trusler, Og vi er ikke redde for frost! -

og begynner å løpe fra en by til en annen. "Frost" fanger dem. Alle de klarer å farge regnes som frosne. Han forblir på stedet der han ble fanget og må, med utstrakte armer, sperre banen til spillerne under de neste strekene. Når det er så mange frosne at det blir vanskelig å kjøre gjennom, avsluttes spillet. Vinnerne er de som aldri har vært frosset. Spilleregler: 1. Du kan begynne å løpe først etter slutten av resitativen. 2. Dusjing utenfor bybanen teller ikke. 3. Du kan hjelpe de skitne gutta: For å gjøre dette må resten av spillerne berøre dem med hendene.

"Ulv i graven"

Forberedelse: To parallelle linjer tegnes midt på stedet i en avstand på 70-100 cm fra hverandre. Dette er en korridor - en vollgrav. Det kan ikke defineres helt parallelle linjer; på den ene siden - smalere, og på den andre - bredere. To sjåfører - "ulver" - står i grøfta; resten av spillerne - "geitene" - plasseres på den ene siden av plassen bak huslinjen. På den andre siden indikerer en linje et beite. Innholdet i spillet. På signal fra lederen løper «ungene» fra huset til motsatt side av tomten til beitet og hopper over grøfta underveis. "Ulv", uten å forlate grøften, prøv å drepe så mange "unger" som mulig, som "ulvene" tildeles vinnerpoeng for. Etter 3-4 løp (etter avtale), velges nye "ulver" og spillet gjentas. Vinnerne er "geitene" som aldri har blitt fanget, og de "ulvene" som har fått flest poeng. Spilleregler: 1. Det er obligatorisk å hoppe over grøfta. 2. Fanget "barn" forlater ikke spillet.

"Ball på gulvet"

Forberedelse: Alle spillere danner en sirkel. To spillere står i midten av sirkelen. De som står i en sirkel kneler ned på ett eller to knær. De har en volleyball. Førerne snur seg for å møte ballen. Innholdet i spillet. På lederens signal begynner spillerne å rulle ballen på gulvet og prøver å berøre spillernes føtter med den. Førerne løper fra ballen i en sirkel og hopper opp for å rømme fra den. Hvis en av spillerne klarer å slå førerens føtter med ballen, tar han plass, og den tidligere føreren står i en sirkel. De som aldri har vært sjåfører vinner. De første sjåførene regnes ikke som tapere. Spilleregler: 1. Spillet starter ved signalet. 2. Sjåføren som har smurt bena går umiddelbart til stedet til den som smurte ham. 3. Du kan ikke helle mer enn knærne. 4. Den første sjåføren regnes ikke som en taper.

"Levere baller i kolonner"

Forberedelse: Spillerne er delt inn i flere grupper - lag, og hver av dem er stilt opp i en kolonne, en om gangen, en parallelt med den andre. Spillere i kolonner står på armlengdes avstand. De foran i søylene har hver sin ball eller annen gjenstand. Innholdet i spillet. Alternativ 1. På signalet sender spillerne som står foran ballen over hodet til de som står bak dem. De sender ballen til de bak på samme måte. Hver gang løper den siste spilleren i kolonnen, etter å ha mottatt ballen, til høyre for kolonnen mot lederen, og blir deretter den første i sin kolonne. Laget til den som kommer med ballen før de andre får vinnerpoenget. Så, også ved signalet, begynner de å sende ballen i kolonner. Og de spiller slik til alle deltakerne kommer til enden av kolonnene og leverer ballen til lederen. Laget som avslutter spillet først med færrest straffer vinner. Spilleregler: 1. Spillet begynner kun etter et signal fra lederen. 2. Du kan sende ballen over hodet, og ikke på noen annen måte. 3. Personen som slapp ballen må ta den opp, komme seg på plass igjen og fortsette å spille. 4. Straffepoeng tildeles for hvert brudd. Alternativ 2. Du kan sende ballen under føttene dine, spre dem bredt.

"Gjess-svaner"

Forberedelse: På den ene siden av tomten (hallen) er det trukket en linje som skiller "gåsefjøset". Midt i hallen (området) er det plassert fire benker som danner korridorer («en vei mellom fjellene») 2-3 m brede På den andre siden av området er det plassert matter - dette er et «fjell». Alle spillere, bortsett fra to, står i svanehalsen - disse er "gjess". Bak fjellet tegnes en sirkel - en "hi", der to "ulver" er plassert (fig. 1). Innhold i spillet: Lederen sier: "Gjessvaner, i felten!" «Gjessene» går langs «fjellveien» til «feltet», hvor de går.

Så sier lederen: "Gjessvaner, gå hjem, ulven er bak det fjerne fjellet!" "Gjessene" løper til "gåsefjøset", løper mellom benkene - "langs fjellveien." «Ulv» løper ut bak et fjerntliggende fjell og tar igjen «gjessene». De fete stopper. De som blir fanget telles og slippes ut i flokken med "gjess". De spiller to ganger, hvoretter nye "ulver" velges blant de som ikke er fanget. Og så spilles spillet 2-3 ganger, hvoretter "gjessene" og "ulvene" som har klart å fange flere "gjess" blir notert. Vinnerne er «gjessene» som aldri har blitt fanget, og «ulvene» som klarte å fange flest «gjess». Spilleregler: 1. "Ulvene" fanger "gjessene" opp til "svanehalsen". 2. "Ulv" kan fange "gjess" bare etter ordene "bak det fjerne fjellet." 3. Du kan ikke hoppe over benker eller løpe på dem.

"Team of Fleet Foot"

Preparat. Spillerne er delt inn i 2-4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen parallelt med hverandre. Det trekkes en linje foran tærne til de foran i søylene, og i en avstand på 2 m fra den er startstreken. 10-20 m fra startstreken plasseres et stativ eller en mace overfor hver kolonne. De første spillerne i kolonnene står på startstreken (fig. 2). Innholdet i spillet. Alternativ 1. På kommando av lederen "Gjør deg klar, oppmerksomhet, marsj!" (eller i henhold til et annet konvensjonelt signal), løper de første spillerne frem til stolpene (køllene), løper rundt dem til høyre og går tilbake til startstreken. Den første spilleren som krysser startlinjen får laget sitt et poeng. De som kommer løpende står ved enden av kolonnene sine, og de neste spillerne stiller opp på startstreken. Også, på et signal, løper de til en gjenstand plassert på motsatt side av kolonnen deres, går rundt den og går tilbake. Den første som kommer igjen får et poeng til laget sitt. Og så løper alle spillerne etter tur. Deretter telles poengene. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Du kan ikke løpe ut og krysse startlinjen før lederens signal. 2. Du kan bare løpe rundt et objekt fra høyre, uten å berøre det med hendene. 3. Når du løper med en pinne, sørg for å slå den tre ganger på en gjenstand eller på gulvet, og tell høyt. 4. Når du kommer tilbake, må du stå ved enden av kolonnen. Alternativ 2. Du kan bruke pinner i spillet. Hver spiller i starten holder en pinne. Etter å ha nådd disken, slår han den tre ganger på disken eller på gulvet og går tilbake. Etter å ha løpt gjennom startlinjen, gir spilleren pinnen til den neste.

"Stafet av dyr"

Forberedelse: Spillerne deles inn i 2-4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen, en parallelt med den andre. De som spiller i lag tar navnene på dyrene. La oss si at de første kalles "bjørn", de andre kalles "ulver", de tredje kalles "rever", de fjerde kalles "harer", etc. Alle husker hvilket dyr han skildrer. En startlinje trekkes foran spillerne foran. Foran hver søyle, i en avstand på omtrent 10-20 m, plasseres en mace eller et stativ (fig. 3). På avstand

Målstreken trekkes 2 m fra start.

Innholdet i spillet. Lederen roper høyt et hvilket som helst dyr. Spillere som tar navnet på dette beistet løper fremover, løper rundt objektet som står foran dem og går tilbake. Den første som returnerer til laget hans vinner et poeng for ham. Lederen kaller dyrene tilfeldig, etter eget skjønn. Han kan ringe noen mennesker to ganger. Hver gang spillerne kommer løpende ta plassene sine i laget. Spillet varer i 5-10 minutter, hvoretter poeng telles. Laget som får flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis begge spillerne ankommer samtidig, tildeles ingen poeng til noen av lagene. 2. Hvis en spiller ikke når det siste poenget, tjener hans partner fra det andre laget et poeng.

"Ringer"

Forberedelse: Plassering, utstyr og forberedelse er det samme som i forrige spill. Hvis rommet tillater det og det er få spillere, kan du stille dem opp i to linjer som vender samme retning på samme linje. I en avstand på 2 m fra spillerlinjen (startlinje) er mållinjen trukket parallelt med den (se fig. 3). Innholdet i spillet. Spillerne telles i henhold til rekkefølgen på tallene i hver kolonne - lag. Lederen ringer spillerne etter nummer, alternerer dem etter eget skjønn. Hver gang den første personen som kommer til mål får et vinnende poeng. Laget med flest seierspoeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis spillerne står i kø, kan de plasseres i høy eller lav startposisjon, og fra denne posisjonen må de løpe ut når lederen kaller dem. 2. Hvis en spiller bryter reglene, trekkes et poeng fra laget hans. Denne regelen anbefales brukt fra og med tredje klasse, når elevene blir kjent med den lave starten.

"Reven og kyllingene"

Forberedelse: I midten av hallen er det plassert fire turnbenker i form av en firkant med lameller opp, dette er en "abbor". En driver er valgt - "rev" og en - "jeger". Alle andre spillere er "kyllinger". I det ene hjørnet av hallen er det et "hull" der "reven" er plassert. "Jegeren" står i det andre hjørnet. «Kyllingene» er plassert rundt «abboren» (fig. 4). Innholdet i spillet. Ved et signal begynner "kyllingene" enten å fly opp til "abboren", så fly av den, eller bare gå rundt "hønsegården" (nær benkene som danner "hønsegården"). Ved det andre avtalte signalet fanger "reven", etter å ha nærmet seg "hønsegården", hvem som helst. "kylling" som berører bakken (gulvet) med minst en fot. «Reven» tar den skitne mannen i hånden og fører ham til «hullet» hans. Hvis han møter en "jeger" underveis, slipper "reven" den fangede og løper bort i "hullet". Den fangede returnerer til "hønsegården", hvoretter alle "kyllingene" flyr av hagen. Hvis "jegeren" fanger "reven", velges en ny "rev". Spill 4-6 ganger. Spillerne som aldri blir tatt vinner. Spilleregler: 1. Etter å ha kjørt inn i "hønsegården", kan "reven" bare fornærme én spiller. 2. På signal fra lederen må "reven" forlate "hønsegården" uavhengig av om han fanget "kyllingen" eller ikke. 3. De som står på skinnen kan hjelpe (støtte) hverandre.

Preparat. En startlinje er tegnet på den ene siden av siden. 5 m fra den trekkes 3-4 linjer parallelt med den med et intervall på 4 m mellom dem. Spillerne er delt inn i flere grupper - lag, og hver linje opp i en kolonne, en om gangen, bak startlinjen. . Hver spiller har en pose erter. Innholdet i spillet. Spillere som bytter på sine lag kaster poser med erter så langt som mulig utover de tegnede linjene og står ved enden av kolonnen. Laget hvis spillere klarte å kaste flere sekker over den lengste linjen vinner. Spilleregler: 1. Hver person kan bare kaste en pose. 2. Posene kastes en etter en hver gang på lederens signal. 3. Den som kaster posen går umiddelbart til slutten av kolonnen sin.

"Skarp på mål"

Preparat. Midt på tomten trekkes en linje, langs hvilken 10 byer (klubber) er plassert. Spillerne er delt inn i to lag og stilt opp bak hverandre på den ene siden av banen vendt mot byene. Deltakere i linjen foran mottar en liten ball. En startlinje er tegnet foran linjen. Innholdet i spillet. På det etablerte signalet fra lederen kaster spillerne i første rang baller på ballene (køllene), og prøver å slå dem ned. Nedstyrte byer telles og settes på plass. Gutta som kastet ballene løper, plukker dem opp og sender dem til medlemmene på neste lag, og de står selv i en kø bak dem. På kommando av lederen kaster også spillerne i andre rang (lag) baller inn i byene. De nedslåtte byene telles igjen. Dette gjøres 2-4 ganger. Laget som klarer å slå ned flest byer flere ganger vinner. Spilleregler: 1. Baller kan kun kastes etter signal fra lederen. 2. Ved kast kan du ikke gå forbi startstreken. Et kast som går over streken teller ikke.

"Kongler, eikenøtter, nøtter"

Preparat. Spillerne danner en sirkel, i midten av hvilken sjåføren står, og resten, delt i tre, står etter hverandre vendt mot midten (det første tallet er tre til fire skritt fra sjåføren (fig. 5). leder gir alle spillere navn: først i treere "kjegler", andre "eikenøtter", tredje "nøtter" Innhold av spillet: På signalet sier sjåføren høyt, for eksempel: "Nøtter", alle spillere, kalt "nøtter". ”, må bytte plass, og sjåføren prøver å stå på en hvilken som helst ledig plass "kjegler" - å stå i treere først når spillet er mestret, kan sjåføren kalle to eller til og med tre spillere, for eksempel: "kjegler, nøtter." vært sjåføren vinner: 1. De kalte er forbudt å forbli på plass 2. Spillere kan ikke flytte til en annen tre (ellers blir spilleren sjåfør).

"Klatrer"

Forberedelse: To lag med "klatrere" stiller opp mot turnveggen, 6-7 m fra den. Mellom de første spillerne og turnveggen er det montert turnbenker snudd på hodet. Gymnastikkmatter legges ytterst på veggen (fig. 6). Innholdet i spillet. På lærerens signal begynner de første spillerne å bevege seg langs skinnen på turnbenken, bevege seg til gymnastikkveggen, klatre opp på den, bevege seg langs veggen til ytterste spenn og gå ned. Høyden på å klatre på veggen er angitt på forhånd av læreren (merket med et bånd eller flagg). Når spilleren går ned fra gymnastikkveggen, har spilleren rett til å hoppe fra skinnen, som ligger i en høyde på ikke mer enn 70-75 cm, inn i en sirkel med en diameter på 40 cm, merket med kritt på matten. Etter å ha landet, står spilleren sist i rekken. De andre spillerne begynner å bevege seg langs turnbenken umiddelbart etter at den forrige "klatreren" har landet. Laget som klarer å fullføre stafetten raskere enn andre og gjør færre feil enn det andre vinner. Spilleregler: 1. For tidlig bevegelse langs benkskinnen er forbudt. 2. Spilleren må ikke miste balansen. 3. Du kan ikke hoppe fra en høyde som overstiger den som er spesifisert av læreren. 4. Upresise landinger er også forbudt. For hver feil blir spilleren straffet med et straffepoeng.

"Hoppe på striper"

Preparat. Linjer indikerer en korridor på 2-3 m. Linjer er trukket på tvers av korridoren, og danner smale (30 cm) og brede (50 cm) striper som veksler med hverandre. Det kan være 6-8 slike strimler. Barn hopper gjennom smale strimler, og skyver fra brede når de hopper. Klassen er delt inn i tre eller fire lag, som står i rekker (fig. 7). Innholdet i spillet. Ved signalet begynner de første tallene til hvert lag å hoppe fra begynnelsen av korridoren (skyv med begge bena) gjennom smale striper, og gjør et mellomhopp på hver brede stripe. De som fullfører alle hoppene riktig (uten å tråkke på smale striper) får laget sitt et poeng. Andre tall hopper på samme måte osv. Hvis en spiller tråkker på en smal stripe, fortsetter han å hoppe videre, men tjener ikke laget et poeng. Hopphastigheten tas ikke i betraktning. Laget hvis spillere fikk flere poeng vinner. Spilleregler: 1. Bredden på stripene øker gradvis (opp til 60, 90,100 cm). 2. Lag er plassert i samme posisjon og følger samme rekkefølge. 3. Den som hoppet på den første stripen får ett poeng, på den andre - to poeng osv. 4. Alle som lander feil på neste stripe eller ikke klarer å holde seg på den, forlater spillet og mottar ikke poeng.

"Hvem skal overta?"

Preparat. Spillerne er plassert langs en av veggene i hallen. De deler seg i femmere og slår seg sammen. Dette er lag. Innholdet i spillet. Lagets oppgave er å følge lærerens signal, hoppe på ett ben, og nå linjen som er tegnet foran dem ti skritt unna. Så snur lagene og hopper i motsatt retning. Laget som først når grensen vinner. Spillet kan være komplisert ved å gi oppgaven å hoppe på ett ben, og bøye det andre beinet, holde det i ankelleddet. Spilleregler: 1. Du kan ikke stå på begge beina. 2. Spillere må ikke slippe hendene. 3. Dersom reglene brytes, anses laget som slått.

"Slå ballen"

Forberedelse: Til spillet trenger du en volleyball- og tennisball i en mengde tilsvarende halvparten av deltakerne. Spillerne er delt inn i to lag og stilt opp på hver sin side av banen i en avstand på 18-20 m fra hverandre. Linjer trekkes foran spillernes tær, og en volleyball plasseres midt på banen. Spillere på ett lag (ved loddtrekning) mottar en liten ball. Innholdet i spillet. På lederens signal kaster spillerne ballen mot volleyballen, og prøver å rulle den til motstanderlaget. Spillere fra det andre laget samler de kastede ballene og kaster dem på et signal også mot volleyballen og prøver å rulle den tilbake. Så, lag bytter på å kaste baller et bestemt antall ganger. Spillets varighet er 8 - 10 minutter. Laget som klarer å trille ballen utover linjen til det motsatte laget vinner. Spilleregler: 1. Hvis volleyballen ruller ut fra spillerne i løpet av spillet, plasseres den på baneområdet på samme linje. 2. I dette tilfellet starter skyting på volleyballen fra begge sider samtidig. 3. Hver ball som drives forbi motstanderens linje gir laget ett poeng.

"Sentries og speidere"

Preparat. Spillerne er delt inn i to lag - "speidere" og "vaktposter" - og stiller opp langs to motsatte sider av banen i en avstand på 18-20 m fra hverandre. En linje trekkes tre trinn foran rekkene, og i midten plasseres en volleyball i den skisserte sirkelen. Innholdet i spillet. Spillere i lag telles i numerisk rekkefølge. Oppgaven til "speiderlaget" er å bære ballen over sin linje, oppgaven til spillerne på det andre laget er å forhindre dette. Læreren ringer høyt nummeret, og spillerne som står overfor (har dette nummeret) løper bort til ballen. Hvis "vaktposten" er for lat, griper "speideren" ballen og løper bort med den til huset sitt, og "vaktposten" blir tatt til fange og stiller seg bak "speideren". Hvis begge spillerne samtidig løper ut til midten, er oppgaven til "speideren" å, ved å utføre en rekke distraherende øvelser (håndbevegelser, hopp på plass og med en sving, utfall osv.), avlede oppmerksomheten til «vaktposten» (han gjentar disse bevegelsene etter «speideren») og tar bort ballen. Hvis "speideren" grep ballen, men "vaktposten" overtok ham og slo ham med hånden, blir "speideren" en fange, ellers vinner han duellen. Spillet fortsetter til alle numrene har deltatt i spillet. Fangene telles og løslates til lagene sine. Spillet gjentas, med spillerne som skifter roller. Laget som klarer å ta flere fanger vinner. Spilleregler: 1. "Sentinelen" må gjenta alle bevegelsene til "speideren", ellers taper han. 2. Du kan bare jage en flyktende spiller til kanten av huset hans. 3. Spilleren som slipper ballen anses som tatt. 4. Hver gang ballen settes på plass av "speideren".

"Jegere og ender"

Forberedelse: Spillerne er delt inn i to lag, hvorav det ene - "jegere" - står i en sirkel (foran linjen), det andre - "ender" - går inn i midten av sirkelen (fig. 8). "Jegerne" har en volleyball. Innholdet i spillet. Ved signalet begynner "jegerne" å slå "endene" ut av sirkelen. Hver spiller kan kaste ballen selv eller sende ballen til en medspiller for å kaste. "Ender", som løper innenfor sirkelen, flykter fra ballen ved å unnvike og hoppe. Den utslåtte anda forlater sirkelen. Spillet avsluttes når det ikke er noen "ender" igjen i sirkelen, hvoretter spillerne bytter rolle.

Laget som klarer å skyte endene på kortere tid vinner. Manageren kan stille inn spilletid for å kaste ballen på endene. Deretter summeres resultatet av antall "ender" som ble slått ut i løpet av denne tiden.

Spilleregler: 1. Mens du kaster ballen, er det forbudt å tråkke over linjen. 2. De i sirkelen har ikke rett til å fange ballen med hendene. 3. Spillere anses ikke å bli slått ut hvis ballen treffer dem etter å ha sprett fra gulvet.

"Stafett med klatring og klatring"

Preparat. To lag med spillere stiller opp i rekker overfor turnveggen, 7-8 m fra denne. Foran lagene, i en avstand på 2-3 m, installeres en gymnastikkbjelke med en høyde på 90-100 cm parallelt. Matter legges under bjelken, på klatrestedet og ved gymnastikkveggen. på landingsstedet (fig. 9). Innholdet i spillet. På lærerens signal nærmer de første spillerne fra hvert lag bjelken, klatrer over den, løper opp til gymnastikkveggen, klatrer på den, berører flagget som henger fra veggen i en høyde på 2-2,3 m med hånden, gå ned og tilbake, klatre over igjen. Etter dette kommer nye spillere inn i spillet, og de returnerende spillerne står sist i rekken osv. Laget som fullfører stafetten tidligere og begår færre regelbrudd vinner.

"Stafett med elementer av balanse"

Forberedelse: 3-4 lag på 8-10 personer stiller opp i kolonner en om gangen. En turnbenk plasseres foran hver person (med skinnen vendt opp). Innholdet i spillet. Ved signalet løper de ledende spillerne langs skinnen, når veggen og, berører den med hånden, går de tilbake. Den andre spilleren løper fremover når den returnerende spilleren berører ham med hånden. Den som fullfører oppgaven står på slutten av kolonnen. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskere, vinner. Spilleregler: 1. Løping begynner ved signalet. 2. Spillere er pålagt å løpe langs benkeskinnen. 3. Det gis straffepoeng for hver overtredelse.

"hinderløypestafett"

Preparat. For stafettløpet er det installert to rader med hindringer (benker, barrierer, hest, geit, utpekt grøft). To lag står i kolonner, ett om gangen, bak en felles linje. Innholdet i spillet. Ved signalet løper hovedspillerne fra begge lag fremover, overvinner hindringer og går tilbake, og unngår disse hindringene. Personen som kommer løpende, berører hånden til neste spiller, står ved enden av kolonnen. Spillet avsluttes når alle lagmedlemmene fullfører oppgaven - hovedspilleren løfter hånden. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskere, vinner. Spilleregler: 1. Løping begynner på lederens signal. 2. Å overvinne alle hindringer er obligatorisk. 3. Straffepoeng tildeles for hver overtredelse.

"Trekk i en sirkel"

Preparat. To konsentriske sirkler tegnes (en inne i den andre) med en diameter på 1 og 2 m. Alle spillere omgir en stor sirkel og slår seg sammen. Innholdet i spillet. I henhold til lærerens instruksjoner går spilldeltakerne til høyre eller venstre. Ved det andre signalet (fløyte), stopper spillerne og prøver å trekke naboene utover linjen til den store sirkelen uten å skille hendene. Den som kommer inn i rommet mellom den store og den lille sirkelen med en eller to føtter er ute av spillet. Så går spillerne sammen igjen og fortsetter spillet når fløyta går. Spillere som ikke blir trukket inn i sirkelen etter flere repetisjoner regnes som vinnere. Spilleregler: 1. Spillere har ikke lov til å skille hendene mens de beveger seg og slåss. 2. Begge spillerne som slipper hendene blir eliminert fra spillet. 3. Når det er få spillere igjen, står de rundt en liten sirkel og fortsetter konkurransen etter samme regler.

"Dra over linjen"

Preparat. To lag med spillere står mot hverandre langs linjen trukket mellom dem. Gutter står mot gutter, og jenter mot jenter, omtrent like i fysisk styrke. Fire trinn bak hvert lag er spillerne tildelt for scoring. Innholdet i spillet. På lærerens kommando kommer spillerne sammen på midtlinjen og tar en (eller to) hender. Ved det andre signalet prøver alle å trekke motstanderen over linjen der assistentene står. En spiller som blir trukket ved å berøre målscoreren med håndflaten kan gå over linjen igjen og spille for laget sitt igjen. Hver spiller som trekkes over tjener laget som trakk ham over ett poeng. Laget som får flest poeng i løpet av spillet vinner. Spilleregler: 1. Under spillet er kun håndgrep tillatt. 2. Det er lov å dra alene, i par, eller av flere spillere samtidig.

Ballongstafettløp

Utstyr: baller, bøtter, pinner

Oppgave: Den første spilleren skyver en ballong fremover, løper et stykke med den og dirigerer ballongen inn i en bøtte. Han gjør alt dette ved å berøre ballong bare med en stafettpinnen, men ikke i noe tilfelle med hendene. Etter å ha drevet ballen inn i bøtta, tar han den i hendene og løper tilbake og sender ballen og holder seg til neste spiller.

"Sterk og smidig"

Forberedelse: To lag sitter i en sirkel, etter hverandre. Inne i sirkelen, ved linjen som begrenser den, er det åtte klosser, i midten av sirkelen er det en ball. Innholdet i spillet. På signalet prøver deltakerne i spillet, holder hender og uten å slippe dem, å presse motstanderen slik at han slår ned chock (by, liten mace). Den som slo henne ned tar ballen og, stående i midten av sirkelen, uten å bevege seg fra plassen sin, prøver han å kaste den på en av spillerne på det andre laget, som sprer seg i forskjellige retninger. Laget med færre straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis kasteren bommer, blir laget hans straffet med to straffepoeng. 2. For et nøyaktig kast tildeles laget som slo ned blokken ett straffepoeng.

"Hanekamp"

Preparat. En sirkel med en diameter på 2 m tegnes på gulvet Alle spillere deles inn i to lag og stiller seg opp i to linjer rundt sirkelen (den ene motsatt av den andre). Innhold i spillet: Spillerne velger kapteiner som sender en av spillerne sine inn i sirkelen. Hver av dem står på ett ben, bøyer det andre og legger hendene bak ryggen. I denne posisjonen begynner stridende (på et signal) å skyve hverandre ut av sirkelen med skuldrene og overkroppen, og prøver å ikke snuble. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller få ham til å snuble, og dermed gi laget et vinnerpoeng. Laget hvis spillere har flest seire, vinner. Spilleregler: 1. Reglene forbyr å fjerne hendene fra ryggen. 2. Kampen ender uavgjort dersom begge spillerne er utenfor sirkelen samtidig. 3. Spillet fortsetter til alle har spilt rollen som jagerfly. 4. Kapteiner kjemper også seg imellom (siste).

"Ringe"

Forberedelse: Bylinjer tegnes på to motsatte sider av tomten med en avstand på 18 -20 m. Spillerne er delt inn i to like lag, som velger hver sin kaptein. Gjennomføring av spillet. Lagspillere stiller seg i kø bak bylinjene. Kapteinen på laget som starter spillet sender enhver spiller til byen til det andre laget. Deltakerne strekker høyre armer fremover, håndflatene opp, med albuene bøyd. Den siste spilleren utfordrer ethvert medlem av motstanderlaget til å konkurrere. Han berører håndflatene til spillerne tre ganger, og teller høyt "En, to, tre!" Den han berører for tredje gang må fornærme den som ringer. Alle løper hjem til sitt hjem så raskt som mulig. Hvis den tilkalte klarte å fange motstanderen før bylinjen, blir sistnevnte tatt til fange og stiller seg bak motstanderen. Hvis spilleren ikke blir tatt, blir den kalte spilleren tvert imot en fange. Kapteinen på det andre laget sender deretter spilleren til utfordringen. Han opptrer på samme måte som sin forgjenger. Hvis en spiller blir tilkalt og tatt til fange og har en eller flere fanger bak seg, blir han selv en fange, og fangene hans kommer tilbake til laget sitt. Dermed endres antall spillere i lag hele tiden. Laget som har flest fanger ved slutten av den fastsatte tiden (8-15 minutter) vinner, eller laget som har tatt alle fiendens spillere. Spilleregler: 1. Sjåføren, som kaller spillerne, teller høyt. 2. Han kan berøre hvilken som helst av dem hver gang. 3. Du kan bare berøre med høyre hånd og bare strekke høyre hånd fremover (du kan ikke senke den i berøringsøyeblikket). 4. Dersom kapteinen selv blir tatt, erstattes han av en av lagspillerne.

"Støtende"

Preparat. Lag stiller opp mot hverandre på motsatte sider av banen foran de tegnede linjene og velger et navn for seg selv (for eksempel "Spartak" og "Zenith"). Gjennomføring av spillet. Læreren inviterer Spartak-teamet til å slå seg sammen og, på hans signal, marsjere mot Zenit-teamet. Når spillerne er tre eller fire skritt unna, blåser læreren i fløyta, spillerne i det angripende laget snur seg og løper raskt bort utenfor husets grenser, og spillerne til motstanderlaget prøver å ta igjen og slå ned så mange motstandere som mulig. De som blir tatt telles og fortsetter å spille for laget sitt. Så, på lærerens veiledning, rykker Zenit-lagspillerne frem, og de som står overfor fanger dem. Spillet gjentas flere ganger. På slutten av spillet teller de hvor mange tapte spillere hvert lag har. De som ikke ble fanget og laget mer enn andre blir notert. Vinneren er laget som dreper flere spillere i like mange løp. Spilleregler: 1. Du kan stikke av og ta igjen bare når du får et signal. 2. Hvert lag avanserer like mange ganger og fanger fienden bare til linjen. 3. Du kan invitere spillere til å ta forskjellige startposisjoner: angriperne legger hendene på hverandres skuldre, tar hverandres hender, krysser hendene osv. 4. De som venter kan stå med ryggen, sidelengs, sitte eller ta en lav startposisjon.

"Løper etter flagg"

Preparat. Klassen er delt inn i lag, og det velges en kaptein for hvert av dem. Lagene er plassert bak startstrekene - det ene motsatt av det andre. Avstanden mellom lagene er 20-30 m. Midt på plassen, mellom to linjer som begrenser en stripe 2-3 m bred, er det lagt ut flagg i rutemønster. Innholdet i spillet. Ved signalet løper spillerne raskt opp til flaggene og prøver å samle så mange av dem som mulig. Gjennom angi tid På kommando går barna tilbake til plassene sine og danner raskt en linje. Kapteiner samler og teller flaggene som spillerne deres har med seg. Det gis ett poeng for hvert flagg. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Under løpeturen har spilleren lov til å samle et hvilket som helst antall flagg som ligger på bakken. 2. Det er forbudt å ta fra hverandre flagg. 3. Du kan ikke gå forbi linjene som begrenser plassen for flagg. 4. Lagkapteiner spiller på like vilkår med alle.

"Dash med inntekter"

Forberedelse: Lokaliteten er delt med en tverrgående linje i to like deler. I en avstand på 2 m fra kortsidene av stedet er to linjer trukket parallelt med dem. Mellom dem, over hele områdets bredde, er 10 byer plassert på hver side. Spillerne er delt inn i to like lag og er plassert tilfeldig på banen fra siden av linjene som byene deres står bak (fig. 10). Innholdet i spillet. På lærerens signal begynner spillerne fra begge lag å løpe over til fiendens side og prøve å ta byene i besittelse, og hver person kan bare ta en by i ett løp og ta den til sin side. Hver spiller har ikke bare lov til å ta fiendens byer, men også til å drepe de som løper over med byene på sin egen banehalvdel. Den som har vært opprørt gir byen til den som har fornærmet ham og forblir på plass og venter på at en spiller fra laget hans skal hjelpe ham ved å berøre ham med hånden. Den erobrede byen settes tilbake på sin plass. Den reddede spilleren går inn i det generelle spillet. Spill i en bestemt tid (10-15 minutter). Laget som klarer å overføre flere byer til sin side vinner. Spilleregler: 1. Spillet har lov til å starte strengt på signalet. 2. Spillere kan bare sparkes på egen banehalvdel.

"Jage"

Forberedelse Elevene stiller opp på tomten i to åpne linjer 6-8 m fra hverandre, etter hverandre (fig. 11). På 15 - 20 m fra første linje plasseres medisinballer (eller plasseres flagg) 2 m fra hverandre (i henhold til antall spillere på linjen). En liten tøyball (tennis) plasseres 2 m fra hver medisinball. Innholdet i spillet. Ved kommandoen "Start!" spillere fra begge lag tar en høy eller lav startposisjon (i henhold til instruksjonene), og på kommandoen "Mars!" skynde seg mot medisinkulene. Etter å ha nådd dem, løper de første tallene rundt dem fra høyre til venstre og løper bak startstreken deres. De andre tallene, som omgår medisinballer, tar små baller, snur seg i en sirkel og skynder seg etter de første tallene på flukt, og prøver å treffe motstanderen med ballen. De første tallene, som vender tilbake til sin opprinnelige plass, står bak linjen der de andre tallene sto. De som blir truffet av ballen rekker opp hånden. Mens læreren teller antall oppdagede, plukker spillerne i kastelinjen opp ballene og returnerer dem til deres opprinnelige plass. Da skifter rekkene roller. Etter flere løp beregnes det totalt antall spillere fanget av hvert lag. Laget med færrest fanget spillere vinner. Spilleregler: 1. Hver spiller må løpe rundt ballen sin. 2. Etter en sving skal spilleren løpe i en rett linje uten å vike til siden. 3. For brudd på disse reglene tildeles laget et straffepoeng.

"Start etter kast"

Forberedelse Klassen er delt inn i to lag - kastere og løpere. På et romslig område plasseres kasterne i en linje 3-4 m fra startlinjen, ved siden av flaggene plassert 5-6 m fra hverandre (fig. 12). Overfor dem, ved målstreken, som er 15 - 20 m fra første startstrek, settes ytterligere to flagg. Løpere stiller opp på den andre startstreken. Det er to små baller på startstreken mellom flaggene. Innholdet i spillet. Ved kommandoen "Start!" to kastere (i rekkefølge) tar ballene sine og står i startposisjon for kast. Samtidig tar to løpere en høy (eller lav) startposisjon. Ved kommandoen "Oppmerksomhet!" kastere utfører et kast og følger kommandoen "Mars!" - løpere suser fremover. Kastere løper til målstreken, går rundt hvert flagg og går tilbake. Løpere plukker opp baller etter at kasterne har kastet dem for å treffe kasterne med dem. For et treff får løpelaget et poeng. Ballene legges igjen mellom flaggene, og de neste to kasterne og to løperne går til start. Dette fortsetter til alle kasterne har kastet og løpt (hver gang poengene mottatt av løperlaget telles). Etter dette bytter lagene roller. Laget med flest poeng vinner.

Spilleregler: 1. Kastere og løpere løper fremover samtidig etter kommandoen "Mars!" 2. Kast og stikk utføres i en korridor som er 10-15 m bred. 3. Etter kast skal kastere løpe rundt flagget ved mål, ellers regnes de som fettete.

"Sikre løpene"

Preparat. Et standplass på 1,5-2 m er plassert i midten av stedet (eller hallen) Det ene laget, regnet i numerisk rekkefølge, tar plass rundt standen, og det andre, delt i to grupper, plasseres bak endelinjene. (Fig. 13). Innholdet i spillet. Lagspillere som står bak linjene kaster en volleyball mellom seg og prøver å slå den i stativet. Spillerne på laget som befinner seg ikke langt fra posten bytter på å løpe fra den ene endelinjen (tråkke på den med føttene) til den andre og gå tilbake til stedet de okkuperte før spillet startet. For hver person som løper over får laget ett poeng. Spillet varer i 16-20 minutter, og etter 8-10 minutter bytter lagene roller. Det laget som gjør flest løp i løpet av denne tiden vinner, dvs. som fikk flere poeng. Spilleregler: 1. Hvis laget som kaster ballen klarer å treffe stolpen, bytter spillerne på banen rolle. 2. De som står inne på stedet bør ikke gå utenfor sirkellinjen (2 m i diameter) tegnet rundt stativet. 3. Forsvarere må ikke bevisst holde opp ballen. 4. Spillere inne på banen må ikke løpe ut før forrige løper dukker opp.

Golden Gate

Dette spillet er forgjengeren til mange populære spill.

Beskrivelse av spillet I Golden Gate-spillet står to spillere overfor hverandre og holder hendene og løfter hendene. Resultatet er "krager". Resten av barna står etter hverandre og legger hendene på skuldrene til personen som går foran eller bare slå sammen. Den resulterende kjeden skal passere under porten. "Gates" sier: Golden Gates De slipper deg ikke alltid gjennom! Den første gangen er tilgitt, den andre er forbudt, og den tredje gangen slipper vi deg igjennom!

Etter disse ordene senker "kragene" hendene kraftig, og de barna som ble fanget blir også "halsbånd". Gradvis øker antallet "porter", og kjeden avtar. Spillet avsluttes når alle barn blir "porter".

"Kontrastafett med løping"

Preparat. Spillerne er delt inn i flere lag. Hver på sin side er delt i to. Lagene stiller opp mot hverandre bak linjene. Spillere som leder lag på den ene siden av banen får en batong (tennisball). Innholdet i spillet. På kommandoen "Mars!" spillere med en pinne begynner å løpe. Etter å ha løpt opp mot hodespillerne til motstanderlagene, sender de stafettpinnen til dem og stiller seg bak dem. Personen som mottar stafettpinnen løper frem og gir den til neste spiller som står overfor osv. Stafetten avsluttes når lagene bytter plass på banen. De som fullfører strekene tidligere vinner.

Spilleregler: 1. Stafetten starter på kommando. 2. Det er nødvendig å løpe rundt kolonnen fra høyre til venstre og deretter sende stafettpinnen til spilleren som gikk et halvt skritt til høyre. 3. For å øke belastningen kan du spille spillet med doble løp: spilleren på motsatt side, etter å ha gitt stafettpinnen til ham, løper igjen til der han begynte å løpe.

"Dag og natt"

Preparat. Spillerne er delt inn i to lag, som står midt på banen med ryggen til hverandre i en avstand på 1,5 m. Det ene laget får navnet "Dag", det andre - "Natt". Hvert lag har et hus på hver sin side av tomten (10-12 m unna). Innholdet i spillet. Læreren sier plutselig navnet på et av lagene, for eksempel "Dag!" Spillerne til dette laget løper raskt hjem til huset deres, og spillerne til det andre laget fanger opp og oppdager dem. De beseirede spillerne telles (deres antall registreres) og frigis til laget deres. Alle går tilbake til sine opprinnelige steder, og læreren ringer teamet igjen. Det er viktig at det ikke er streng veksling, da vet ikke spillerne hvilket lag som skal hete, og er derfor ekstremt forsiktige. Før signalet kan lederen, for å avlede oppmerksomheten til spillerne, invitere dem til å utføre ulike øvelser (endre håndposisjoner, hoppe eller gå på plass osv.). Spillet spilles flere ganger, hvoretter det telles hvor mange spillere i hvert lag som blir tatt i samme antall løp (tre eller fire). Laget som dreper flere spillere vinner. Spilleregler: 1. Spillere har kun lov til å slå opp til huslinjen. 2. Resten fortsetter å delta i spillet. 3. I løpet av dash kan en deltaker skyte ikke bare personen som står overfor, men også hans naboer.

"Stafett i en sirkel"

Preparat. Alle spillere er delt inn i tre til fem lag og står midt i hallen som eikene på et hjul, og snur høyre (eller venstre) side til midten av sirkelen. Resultatet er en slags sol med stråler (fig. 15). Hver bjelke - linje er et lag. Spillerne som står lengst fra midten av sirkelen holder høyre hånd stafettstokk (by, tennisball). Innholdet i spillet. På lærerens signal løper de spillerne som har en stafettstokk (en by eller en tennisball) i hendene i en sirkel (fra utsiden) forbi resten av «eikene» til eiken deres og sender stafettpinnen til spilleren venter på kanten, hvoretter de står i den andre enden av køen (nærmere midten). Alle spillere tar et halvt skritt fra sentrum. Personen som mottar stafettpinnen løper også rundt sirkelen og sender den til det tredje tallet osv. Når den som startet spillet er på kanten og en gjenstand blir brakt til ham, hever han den opp og kunngjør spillets slutt for laget sitt.

Laget som avslutter stafetten tidligere vinner. Spilleregler: 1. Mens du løper, er det forbudt å berøre stående spillere, og dermed forstyrre spillere med streker. 2. Det gis straffepoeng for brudd på reglene. Sirkelstafetten, som Counterstafetten beskrevet ovenfor, kan gjøres mens du dribler en basketball.

Støvler - rullatorer

Det ville være urettferdig å glemme denne spennende barnekonkurransen.

Beskrivelse av spillet To motstandere får veldig store voksen filtstøvler. Barn drukner i dem, og de ser virkelig ut som små gutter i støvlene til Ogre. Det er stoler foran dem i en avstand på 3 - 5 meter. På lederens kommando må de løpe til stolene, gå rundt dem og løpe tilbake. Den første som kommer vinner.

"Fiskestang" (enkel og kommando)

Preparat. For å spille trenger du et tau 3-4 m langt, på enden av hvilken en pose fylt med erter eller sand er bundet. Noen ganger brukes et vanlig hoppetau til spillet. Dette er en fiskestang som fiskeren (sjåføren) fanger fisk med (resten av spillerne). Alle spillere står i en sirkel, og sjåføren står i midten av sirkelen med et tau i hendene. Innholdet i spillet. Alternativ 1. Føreren roterer tauet med posen slik at det glir langs gulvet, og lager sirkel etter sirkel under føttene til spillerne. De overvåker nøye bevegelsen til posen og hopper slik at den ikke treffer noen av dem. Den som blir berørt av posen eller tauet står i midten og begynner å rotere tauet, og den tidligere sjåføren tar plass i sirkelen. De siste to eller tre spillerne som er igjen vinner. Spilleregler: 1. Spilleren anses som tatt hvis tauet ikke berører benet høyere enn ankelen. 2. Spillere har ikke lov til å nærme seg føreren under hopping. 3. Spilleren som blir berørt av tauet blir eliminert fra spillet. Alternativ 2 (kommando). Spillere som står i en sirkel telles på første eller andreplass og utgjør lag deretter. Driveren (som i alternativ 1) er den samme. Spilleren som blir berørt av tauet rekker opp hånden: han gir laget sitt et straffepoeng. Etter hver feil kunngjøres poengsummen høyt. Seieren i kampen vinnes av laget som etter 2-4 minutters spill får færre straffepoeng. Spillereglene er de samme som i alternativ 1.

"Tau under føttene"

Preparat. Spillerne utgjør tre eller fire kolonner, som er stilt opp parallelt. Avstanden mellom dem er 2 m, og mellom spillere i kolonner er det ett trinn. De ledende spillerne i kolonnene får hvert sitt kort tau. Innholdet i spillet. På et signal sender de den ene enden av tauet til de som står bak, begge spillerne bærer tauet under føttene på hele søylen (tauet berører nesten bakken). De som står i kolonnen hopper over et tau. Hovedspilleren i kolonnen blir igjen, og den som hjalp til med å bære tauet (nummer to) løper fremover. Han gir den frie enden av tauet til den tredje, og tauet føres igjen under føttene til alle stående barn. Nå gjenstår det andre tallet på slutten av kolonnen, og det tredje løper fremover osv. I løpet av spillet må alle spillere flytte tauet under føttene til lagkameratene. Spillet avsluttes (ved å løfte opp tauet) av spilleren som var først i begynnelsen av spillet. Han avslutter spillet på samme sted. Seieren vinnes av laget som avslutter spillet først, forutsatt at spillerne treffer tauet færre ganger. Spilleregler: 1. Spillere har forbud mot å berøre tauet med føttene. 2. Hver spiller må hoppe over tauet. 3. For hvert brudd på reglene tildeles lag straffepoeng.

"Jumpere og tag"

Preparat. Deltakerne i spillet er delt inn i to like lag, som hver stiller opp langs sidene av hallen som vender mot midten. Ved loddtrekning blir det ene laget utpekt som hoppere, det andre som taglag. Merking gjøres på stedet. En startlinje trekkes 1 m fra frontgrensen til stedet (for løpere), og foran, etter 3 m, er det en andre startlinje (for hoppere). Foran denne linjen (10-12 m fra den) tegnes en stripe på 1,5-2 m. Spillets innhold. På lærerens kommando "La oss starte!" fire spillere fra hopplaget tar plass bak andre linje. Bak dem, rett bak linjen nærmest veggen, står fire fra tag-teamet bak i hodet. Ved kommandoen "Oppmerksomhet!" hoppere og merker tar en høy startposisjon, og på kommandoen "Mars!" alle løper frem. Hoppernes oppgave er å nå stripen raskere og hoppe over den. Oppgaven til taggene er å fange hopperne før de hopper (brikkene hopper ikke). Hvis hopperen ikke blir tatt før hoppet, får laget hans et poeng. Merket som berører hopperen med hånden før hoppet får også ett poeng. Etter de første firerne går de andre firerne med hoppere og tagger inn i kampen til alle deltar i spillet. Etter dette bytter lagene roller og plass på startstrekene. Til slutt vinner laget med flest seierspoeng. Spilleregler: 1. Femten har lov til å drepe enhver spiller eller flere spillere. 2. Berøringen telles kun til øyeblikket av frastøtelse. 3. En hopper som tråkker utenfor banen eller ikke klarer å hoppe over den, anses som fet.

"Snikskyttere"

Forberedelse: Til spillet trenger du småbyer og tennisballer (gjerne i henhold til antall spillere). Deltakerne i spillet er stilt opp på én linje og telles på den første eller andre. De første tallene er ett lag, de andre tallene er et annet. Hvis bredden på siden ikke tillater alle å stå på en linje, danner spillerne to linjer, den ene på baksiden av den andre. I dette tilfellet er hver linje et lag. Det trekkes en linje foran spillernes sokker, som de ikke kan gå forbi når de kaster ballen. 6 m fra denne linjen og parallelt med den, er 5 byer i to farger plassert på rad (halvannet skritt fra hverandre). Lagene får navn i henhold til fargen på byene (for eksempel blått og hvitt). Innholdet i spillet. På lærerens signal bytter lagene på å volley (alle spillere samtidig) og kaste baller inn i ballene fra stående, knelende eller liggende stilling, avhengig av forholdene i spillet. Hver slått ned by i sin farge beveger seg ett skritt videre, og den slåtte byen til motstanderlaget beveger seg ett skritt nærmere. Laget som klarer å presse målene sine videre i løpet av flere kast vinner. Spilleregler: 1. Byer plasseres på nye steder etter en volley av ett av lagene. 2. Kasteballer plukkes opp av spillere fra det andre laget. 3. De nedslåtte byene settes inn på nye steder av lærerassistenten.

"Beskytt kameraten din"

Forberedelse: Alle spillere, unntatt to, står i en sirkel på armlengdes avstand. En strek er tegnet ved tærne deres. Spillerne får en volleyball. To sjåfører går inn i midten av sirkelen: de kaster ballen mot den ene, den andre forsvarer den og slår ballen. Spillets innhold: På lederens signal kaster spillerne ballen til hverandre og prøver å slå ut sjåføren med et direkte treff. Hvis sjåføren blir truffet, erstattes han av en forsvarer, og forsvareren blir den som klarte å treffe spilleren med ballen. Vinnerne er de spillerne som varer lengst som sjåfører. Spilleregler: 1. Et treff som går utover sirkellinjen teller ikke. 2. Et slag mot hodet teller ikke. 3. Forsvareren kan slå ballen med hvilken som helst del av kroppen. 4. Føreren må ikke berøre forsvareren med hendene.

"Øgle"

Forberedelse: Deltakerne deles inn i to lag, hvorav det ene går inn i sirkelen, og det andre forblir bak sirkelen med en volleyball. Spillerne i sirkelen stiller seg opp i en kolonne ledet av kapteinen og tar hverandre i beltet. Innholdet i spillet. På lederens signal kaster spillerne som danner en sirkel ballen til hverandre og prøver å slå ut den siste spilleren i kolonnen med et direkte treff. Den eliminerte spilleren blir eliminert fra spillet. Etter 5-8 minutter bytter lagene roller. Laget som eliminerer flest spillere på en bestemt tid vinner. Spilleregler: 1. Det er ikke tillatt å vri spiralen (skjuler sistnevnte). 2. Spillere må ikke slippe hendene. 3. Et slag mot hodet teller ikke. 4. Et treff fra et sprett fra gulvet teller ikke.

Forvirring

Et morsomt kampanjespill for alle aldre.

Beskrivelse av spillet Barn står i en sirkel og holder hender. Sjåføren snur seg unna, og spillerne begynner å bli forvirret og klatrer over hverandre så fort som mulig. Da må sjåføren nøste opp i denne floken uten å bryte sirkelen.

Spilleregler: 1. Kapteinen, forsvarerne og serverne må ikke gå utenfor deres sirkel. 2. Du kan ikke ta ballen ut av hendene og holde den i hendene i mer enn 3 sekunder. 3. Hvis en forsvarer fra et av lagene ved et uhell berører byen med foten og slår den i bakken, skal byen settes på plass igjen. 4. Byen anses som slått ned når den blir truffet av ballen til kapteinen på det andre laget.

"Skyting"

Preparat. Spillet kan spilles på en volleyballbane. I dette tilfellet er det midtre og fremre grenser for nettstedet. Etter å ha trukket seg tilbake 1 - 1,5 m fra frontlinjen inn i hallen, tegn en annen linje parallelt med den for å danne en korridor ("fangenskap"). En ekstra linje er tegnet på den andre siden (fig. 16). Spillets innhold: Spillerne deles inn i to like lag, som hver er tilfeldig plassert i sin egen by på den ene banehalvdelen (fra midtlinjen til korridoren). Under spillet kan du ikke gå inn på motstanderens halvdel. Lederen kaster volleyballen i midten, mellom kapteinene, og de prøver å slå den tilbake til spillerne sine. Oppgaven til hvert lag er å motta ballen og slå motstanderen med den uten å gå utenfor midtlinjen. Motstanderen unngår ballen og prøver på sin side å treffe spilleren til motstanderlaget med ballen. De som blir truffet av ballen går utover fangelinjen til motsatt side (inn i korridoren). Fangen forblir der til spillerne hans redder ham (ved å kaste ballen uten å berøre veggen eller bakken). Etter å ha fanget ballen, kaster fangen den til laget sitt, og han løper fra korridoren til sin banehalvdel. Vinneren er laget som etter 10-15 minutters spill har flere eliminerte spillere i captive zone. Spillet avsluttes tidlig hvis alle spillere på ett lag blir tatt.

Spilleregler: 1. Du kan kaste ballen på hvilken som helst del av kroppen bortsett fra hodet. 2. Du kan fange ballen med hendene, men hvis spilleren slipper ballen, blir han ansett som skitten og blir tatt til fange. 3. Det er ikke lov å løpe rundt på banen med ballen i hendene, men du kan drible den. 4. Ballen som går utenfor banen blir gitt til laget bakfra hvis linje den rullet ut. 5. Ved begåtte overtredelser overleveres ballen til motstanderen.

"Behendig og nøyaktig"

Preparat. Tre konsentriske sirkler med diametre på 3, 10 og 15 m er tegnet på stedet. Seks byer, klosser og små stifter er plassert rundt omkretsen av den lille sirkelen. Innholdet i spillet. To lag spiller. Hver har en kaptein og tre forsvarere. Resten av spillerne er servere. Kapteiner står i en liten sirkel, forsvarere står i en midtsirkel, og servere står i en stor sirkel. Læreren gir en volleyball til en av kapteinene. Han kaster den til serveren sin, som prøver å sende ballen tilbake til kapteinen. Motspillere prøver å avskjære ballen og sende den til sine servere. Etter å ha mottatt ballen, slår kapteinen ned en av byene med den, som fjernes fra stedet. Læreren gir ballen til den andre kapteinen, og spillet fortsetter. Laget hvis kaptein slår ned fire byer først, vinner.

Dverger og kjemper

Beskrivelse av spillet Barn står rundt programlederen, som forteller at det er veldig små mennesker i verden - dverger, og det er store - kjemper. Når programlederen sier: "Dverger!", setter han seg på alle fire, senker hendene og viser med hele utseendet hvilke små mennesker de er. Han uttaler til og med ordet "dverger" med en tynn stemme - de er så små. Og når han sier "Giants!", blir stemmen hans grovere, programlederen reiser seg i full høyde og strekker til og med armene opp - de er så enorme. Barna liker virkelig dette spillet til lederen, de ler og strekker seg også ut til sin fulle høyde - "kjemper" og sitter på alle fire - "dverger". Når gutta har lært seg å utføre kommandoer riktig, advarer programlederen at nå vil han se hvem som er mest oppmerksom. Presenter: Husk, barn, de riktige kommandoene: "Dverger!" og "kjemper!" Alle de andre kommandoene mine trenger ikke å bli utført. Den som gjør en feil er ute av spillet. Først gir presentatøren de riktige kommandoene, og erstatter deretter ordene "dverger" og "giganter" med lignende. Den som gjør minst feil vinner.