Puslespil som værktøj til personlighedsudvikling. Pædagogisk legetøjsbutik

Filosofferne Descartes og senere Voltaire rådede i begyndelsen af ​​enhver samtale til at blive enige om vilkår for at frigøre sig fra efterfølgende misforståelser. Lad os følge dette råd. Før vi taler om mekaniske gåder, lad os definere emnet for samtalen. Når alt kommer til alt, kalder vi ofte enhver hverdagsvanskelighed for et puslespil. Er spillet flip eller præference et puslespil eller ej?

Blandt de mange velkendte definitioner af mekaniske puslespil er den bedst egnede for os forslaget fra en fremtrædende amerikansk forsker Jerry Slocum(JerrySlocum): Et mekanisk puslespil er et selvstændigt objekt, bestående af en eller flere dele, der indeholder et problem for én person, løst ved manipulation ved hjælp af logik, ræsonnement, indsigt, held og/eller tålmodighed.

Heraf følger det for det første, at for at løse mekaniske puslespil (herefter - MG) skal der ikke kræves yderligere enheder (proptrækker, skruetrækker, magnet) - som et selvstændigt objekt indeholder det alt, hvad der er nødvendigt for at løse problemet. Løseren kan kun bruge logik, fantasi eller i værste fald tålmodighed.

Det følger også af denne definition, at skak, backgammon, præference, giveaway og andre konkurrerende spil ikke tilhører MG. Fordi de "pusler" mere end én person, men kræver tilstedeværelsen af ​​en partner (rival) i spillet. Samtidig kan et skak- eller damproblem klassificeres som et puslespil, da det kan løses alene.

Klassificering af mekaniske puslespil

At klassificere puslespil betyder at fordele dem i klasser afhængigt af deres fælles træk og de naturlige forbindelser mellem dem. I øjeblikket er der i mange lande rundt om i verden titusindvis af MG'er på museer, hjemmesamlinger og på hylder. Disse er ældgamle og moderne puslespil, enkle og komplekse, hjemmelavede og industrielt fremstillet af forskellige materialer- metal, læder, papir, glas og plast, sten og keramik, forskellige racer træ. Og for at navigere i dette enorme antal af sådanne specifikke genstande, er det nødvendigt at omhyggeligt sortere dem i hylder, det vil sige at klassificere dem.

Vi præsenterer her klassificeringen af ​​MG udviklet af J. Slocum (med nogle tilføjelser) og illustrerer den med eksempler.

Alle kendte MG'er kan opdeles i 10 klasser ud fra opgavernes karakter.

1. Foldepuslespil

2. Sammenfoldelige puslespil

3. Ikke-opløselig

4. Afkobling og optrævling af puslespil

5. Med bevægelige segmenter

6. Gåder, der kræver fingerfærdighed, kørespil

7. Puslespil fartøjer

8. Forsvinden af ​​dele af figurer

9. Flexagoner, transformere

10. Umulige genstande

Lad os kort beskrive og give eksempler på gåder i hver klasse.

Foldepuslespil.

Med hensyn til rækkevidde er dette den største og ældste klasse, omkring en tredjedel af alle MG'er opfundet i verden tilhører den. Opgaven er at samle en genstand fra dens bestanddele, så den møder nogle ekstra givne betingelser. MG'er af denne klasse kan til gengæld opdeles i plane (Tangram, forskellige slags folder, stabling, puslespil, polyformer, polyominoer) og volumetriske (Terninger for alle af B. Nikitin, 3-D puslespil osv.).

Pentominoer er flade figurer, som hver består af fem firkanter forbundet med sider. Opgave: Lav et rektangel eller andre givne former.

Gala-terning (forfatter I. Novichkova) er et tredimensionelt foldepuslespil. Opgaven er at lægge de foreslåede elementer i en kubisk boks. (Figuren viser løsningsprocessen).

Sammenfoldelige puslespil.

Opgaven i denne klasse af puslespil er at adskille, åbne eller udtrække et eller andet objekt. Disse omfatter skuffer og kister med hemmeligheder, låse og penneknive, der kan åbnes på en usædvanlig måde, forskellige slags genstande adskilt på en snedig måde.



"Kursk Cube" (forfatter V. Krasnoukhov) består kun af tre elementer. Men det er ikke nemt at skille det ad. Du bliver nødt til at pille dine hjerner eller huske fysik (for eksempel afsnittet "centrifugalkræfter").

Gåder, der ikke falder fra hinanden.

Hovedopgaven er at samle et objekt fra dets komponentelementer til ét, så det danner en integreret struktur. Som regel kan den omvendte opgave - at skille et objekt ad - også være ret vanskelig, og dette er en anden forskel mellem puslespil af denne klasse og foldepuslespil (træknuder, superknuder, shufflere osv.).

Antikke knob på tre, seks og tolv stænger.

Knude af 3 elementer (forfatter V. Rybinsky)

Optrævling og afkobling af puslespil.

Det almindelige navn er strengepuslespil, og matematikere kalder dem topologiske gåder, fordi deres løsning ofte er relateret til denne gren af ​​matematikken. Der er hundredvis af forskellige strengepuslespil, men de er alle bygget på nogle få grundlæggende principper. Forskerne A. Kalinin og D. Vakarelov beskriver fem sådanne grundlæggende principper: "løkkerejse", "omgå et lille hul", "krydse en stor forhindring efter dens form", "fordoble rebet", "topologiske smeltninger".

Puslespil af denne klasse er de mest tilgængelige til hjemmeproduktion på grund af deres fremstillingsevne.

Vintage blonde puslespil. Opgave: Flyt ringen til en anden løkke, som vist på billedet.

"Rent hjerte" (forfatter K. Grebnev). Opgave: hægt ringen af.

Gåder med bevægelige segmenter.

Opgaven er at organisere relativ position elementer under de begrænsninger, designet pålægger. "Game 15" af S. Loyd, "The Magic Cube" af Ernő Rubik og puslespil af Uwe Meffert er blevet klassikere. Mange interessante muligheder klippede puslespil af denne klasse blev opfundet i På det sidste. Blandt dem er "Globe" af Alexander Marusenko, manøvrerende puslespil af Sergius Grabarchuk (begge Ukraine), "Cube" af Mikhail Grishin fra Moskva.

E. Rubik's Cube og andre varianter af puslespil med bevægelige segmenter.

"Oldstemoren" til disse gåder var "Game-15" af S. Loyd. Til venstre er Checkmate (forfatter V. Straybos), til højre er Tik-Tak (forfatter V. Krasnoukhov).

At bore puslespil.

Legetøj af denne klasse er talrige, mange af dem har været kendt siden oldtiden. Det er som regel to- og tredimensionelle labyrinter med rullende kugler. Nogle prøver af penne har en uventet løsning baseret på viden om fysikkens love og kan effektivt bruges til didaktiske formål.

Det tager lang tid at placere alle bolde i hjørnerne på samme tid: Når boksen vippes, vender den tidligere placerede bold tilbage til midten igen. Det er muligt at overvinde det "potentielle hul" kun ved at huske fysik.


"Smid bolden i hullet" - viden om fysik vil heller ikke skade for at løse dette problem. "Zakidushka" fra samlingen af ​​legetøjsbiblioteket i Moskva City Palace of Children and Youth Creativity.

Puslespil fartøjer.

Disse er fartøjer med en overraskelse, som normalt afsløres hvornår direkte brug(som "bliv fuld, men bliv ikke våd"). Ifølge forskningen fra A. T. Kalinin var hemmelighederne bag sådanne "underholdende kopper" kendt af russiske keramikmestre. Især blev sådanne kopper lavet på Izmailovo-glasfabrikken, der blev grundlagt i 1668 specifikt til fremstilling af fade til kongelige behov.

I dag er rigtige mestre i at lave puslespilsfartøjer Alexey Bondar, Vologda og Yuri Spesivtsev, s. Zaoleshenka, Kursk-regionen. De kombinerer vores forfædres teknologiske hemmeligheder med deres egne opfindelser inden for keramik.

Den interne struktur af "udspekulerede krus" (forfatter A. Kalinin).

Gåder baseret på forsvinden af ​​dele af figurer.

Puslespil i denne klasse bruger geometriparadokser baseret på "forsvinden" eller "opseende" af figurer eller deres dele under gensidige omarrangeringer af elementer.

"Hverken to eller halvanden" (forfatter V. Krasnoukhov, art director E. Eskova). Der er en bjælke i cirkusarenaen (billedet til venstre). Lad os flytte pladen med klovnene til højre, og der er to bjælker! Et mekanisk puslespil, der implementerer Zeno Kulps paradoks.

Fleksible gåder.

Disse er flexagoner, kalejdocykler, transformatorer og andre spilgenstande, hvis elementer er forbundet med fleksible forbindelser.

Russiske opfindere og designere bidrog til udviklingen af ​​nye puslespil i denne klasse. I huslig pædagogik bruges de med succes didaktiske spil Vyacheslav Voskobovich fra St. Petersborg. De originale designs af den muskovitiske kunstner-designer Irina Yavnel er "The Missing Painting" og "A Riddle for Flower Growers."

Transformer lavet af cupronickel wire (designet af I. Egorov og V. Krasnoukhov). Designet giver dig mulighed for jævnt at ændre formen på et objekt fra en flad ring til cylindriske og "blomster" former.

"umulige" objekter.

Hvordan kom denne træpil igennem væggene? glas flaske? Både spidsen og fjerdragten på pilen er jo meget større hul i væggene.

Thomsons top (venstre) har den egenskab, at den vendes under rotation. Øverst (højre), auto. M. Grishin opfører sig også usædvanligt. Den bevæger sig, skiftende rotation med fuldstændige stop.

Hvorfor bevæger disse toppe sig så mærkeligt. Overtræder de de fysiske love, som vi kender?

Sådanne gåder tilhører klassen af ​​umulige objekter (eller objekter med usædvanlig adfærd). Opgaven er at forklare teknologien til dens fremstilling eller usædvanligheden af ​​dens adfærd).

Dette er ikke en fotomontage, men et øjebliksbillede af et rigtigt objekt (forfatter V. Krasnoukhov).

Didaktiske egenskaber ved puslespil

Mekaniske puslespil er visuelle illustrationer af forskellige grene af matematikken: gruppeteori, kombinatorik, grafteori, topologi samt mekanik, dynamik, optik og andre eksakte og humanistiske videnskaber.

"Siden barndommen har jeg respekteret gåder, og tilsyneladende er det derfor, jeg begyndte at forstå, hvordan et barns sind udvikler sig. ... Lærere i skoler har en tendens til at gøre børn vidende, og opfindere og initiativtagere af gåder gør børn kloge" ( B.P. Nikitin).

”For at fysik, matematik og andre vigtige fag ikke virker kedelige, tager vi usædvanligt puslespil med til undervisningen. Ved at løse mekaniske gåder træner eleverne deres rumlige fantasi, lærer evnen til at formalisere et problem og tænker logisk. Herefter bliver de mest abstrakte love forståelige og tilgængelige til anvendelse i hverdagen,” siger Marcel Guillen lærer Gymnasium fra Luxembourg. Marcel og hans ven og kollega, lærer Gymnasium, Carlo Ghita– store hjemmesamlinger af puslespil (mere end 10 tusinde eksemplarer hver), og de bruges effektivt i uddannelsesprocessen.

Forresten, det er præcis sådan den berømte ungarske terning blev opfundet: en lærer på en arkitektonisk tegnestue Ernő Rubik oprindeligt kom med det til sine elever som et værktøj til at udvikle rumlig fantasi.

Det lige så berømte Soma Cube-puslespil blev også opfundet under foredraget. Heisenberg Ved kernefysik. Dens forfatter er en dansk fysiker og digter Piet Hein, på det tidspunkt (1936) universitetsstuderende.

Forfatter af den berømte "Matematical Savvy" B.A. Kordemsky valgte emnet for sin afhandling "Ekstracurrikulære opgaver for opfindsomhed som en af ​​formerne for udvikling af matematisk initiativ hos unge og voksne."

En interessant fortolkning af mekaniske gåder fra et pædagogisk synspunkt blev givet af Prof. A. I. Pilipenko, der i sine værker udforskede det såkaldte fænomen psykologisk-kognitive barrierer for læring. Dette fænomen ses især tydeligt i undervisningen i tekniske discipliner. Den består i masse ubevidst gengivelse af typiske vanskeligheder, misforståelser, fejltagelser og falske konklusioner i elevernes pædagogiske mentale aktivitet. Et puslespil - siger prof. Pilipenko er en kunstigt skabt model af en sådan barriere. Ved at observere processen med at løse gåder får læreren mulighed for at studere de interne mekanismer for dannelsen af ​​typiske fejl, vanskeligheder og misforståelser, der opstår ved undervisning af skolebørn og elever.

Det er vigtigt at bemærke forskellen mellem puslespil og konkurrencespil. I konkurrencelogiske spil kæmper modstanderne mod hinanden i henhold til spillereglerne. "Sportsvrede" er normalt rettet mod en modstander. Eksempler på fjendtlige personlige forhold mellem mange fremtrædende atleter er velkendte.

I gådernes verden står en menneskelig løser ikke over for en anden person, men med et problem indeholdt i materiel genstand. Selvfølgelig er der bag denne genstand altid en berømt eller anonym menneskelig opfinder, der kom op med denne mekaniske opgave. Men der er ingen direkte konfrontation ansigt til ansigt mellem disse individer. Og denne udfordring af menneskelig intelligens, indrammet i form af et mekanisk puslespil, skubber ikke mennesker mod uenighed.

Selvfølgelig behøver du ikke løse puslespillet alene - du kan gøre det med to, tre eller hele besætningen. Og sådan fælles løsning af gåder forener kun mennesker, som enhver anden aktivitet, der sigter mod at opnå et fælles mål.

Dette udelukker ikke muligheden for at bruge puslespil som emne til sportskonkurrencer. For nylig har gådesport været aktivt udviklet, regionale konkurrencer, russiske og verdensmesterskaber i puslespilsløsning afholdes.

På trods af overfloden computer spil MG'er kommer på ingen måde til at blive forældede - de bliver skabt igen, udvikler og giver mennesker intellektuel nydelse. englænder Edward Hordern, en anerkendt autoritet på dette område, gav denne forklaring: "... i dag oplever mange mennesker en vis frygt for gåder, idet de tror, ​​at de vil ligne fjols, hvis de ikke klarer at løse problemet. I virkeligheden er gåder primært designet til at give folk glæde. Oplevelsen af ​​succes, følelsen af ​​nirvana - disse følelser har den samme berusende effekt på en person, som om han lige havde erobret en svært tilgængelig bjergtop.

I Hverdagen Vi står konstant med fysiske problemer. Mekaniske puslespil er modeller af sådanne situationer. At løse dem hjælper os med at udvikle vores intellektuelle evner. De pædagogiske aspekter af gåder, forbundet med behovet for ikke-triviel tænkning, kan utvivlsomt bruges til undervisning af børn. Børn løser ofte gåder hurtigere end voksne, fordi de endnu ikke tænker stereotype...”

Denne artikel blev publiceret i det vidunderlige nye populærvidenskabelige magasin "Smekalka", hvis formål er at udvikle kreative evner, primært blandt gymnasieelever og specialundervisningsstuderende uddannelsesinstitutioner.
Publikationen præsenterer pædagogiske artikler om aktuelle områder som: matematik, fysik, kemi, biologi, økonomi og finans, civilisationshistorie, musikkultur, oprindelsen af ​​geografiske navne, psykologi og kreative teknikker, Verdenshistorien opfindelser mv.
Derudover udgiver hvert nummer af bladet opgaver for opfindsomhed, samt opgaver inden for fysik og matematik (inklusive dem til forberedelse til Unified State Exam) og selvfølgelig svar og løsninger på dem.

  • Hvis du gerne vil vide mere om det, kan du følge linket: http://www.3ip.ru/jurnal_smekalka.html
  • Og hvis du vil abonnere på det, så gå her:

Stilling: efteruddannelseslærer

Uddannelsesinstitution: Kommunal budgetinstitution for supplerende uddannelse "Børne- og Ungecenter Prometheus"

Lokalitet: Yugorsk by

Materialets navn: Præsentation af erhvervserfaring

Emne: "Typer af gåder og deres indflydelse på fantasifuld tænkning"

Beskrivelse:

Værket præsenterer typer af gåder, historien om deres oprindelse og gådernes indflydelse på udviklingen af ​​fantasifuld tænkning.

Link til udgivelse:

http://site/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3656

Udgivet 20-04-2016

Tekstdel af publikationen

Præsentation af erhvervserfaring om emnet:

Typer af gåder og deres indflydelse på

kreativ tænkning

TYPER AF PUZZLER OG DERES PÅVIRKNING PÅ

UDVIKLING AF STUDENTERS FIGURATÆNKNING.

Gåde
- en vanskelig opgave, hvis løsning som regel kræver opfindsomhed og ikke specialviden på højt niveau. Hjernetræningsopgaver, såkaldte puslespil, dukkede op i oldtiden, da de findes under udgravninger af gamle civilisationer, i gamle manuskripter, på væggene i gamle egyptiske pyramider. De ældste gåder inkluderer forskellige reb-puslespil, hvoraf den mest berømte er den berømte gordiske knude. De kunne ikke løse det i mere end 400 år, og historien om Alexander den Store, der løste dette problem ved at klippe knuden, gik over i historien, nu bruges navnet på dette puslespil som navnet på ethvert komplekst problem. 2
Få puslespilsfans tænker over, hvor historien bag dette populære puslespil begyndte. Den første prototype af det moderne spil dukkede op i England i midten af ​​det 18. århundrede. Dens forfatter var John Spilsbury, der lavede tutorial i geografi, ved at bruge et kort og dele det op i mange små stykker. Tanken var, at eleverne ved at samle tegningen kunne studere kortet mere omhyggeligt og huske alle de geografiske navne. Hvert stykke indeholdt information, og fundet viste sig virkelig at være nyttigt. Gåder blev mest udbredt i begyndelsen af ​​det 19. og 20. århundrede. Takket være amerikaneren Sam Loyds og englænderen Henry Dudeneys arbejde fandt puslespil vej ind i mange tidsskrifter og blev populære blandt den brede befolkning. Loyd betragtes som forfatteren af ​​verdens mest populære puslespil, Fifteen. Spillet var så populært, at nogle arbejdsgivere blev tvunget til at udstede ordrer, der forbød det at blive bragt på arbejde. I Kina betragtes tangram-puslespillet som et af de ældste, hvis essens er at lave en vis figur af 7 uregelmæssigt formede elementer. Som Lewis Carroll skrev i sin bog "Fashionable Chinese Puzzle", var Napoleon glad for dette spil, da han blev forvist til St. Helena. 3
Den næste drivkraft i udviklingen af ​​gåder var opfindelsen af ​​den berømte terning i 1974 af ungarske Ernő Rubik. Rubik's Cube er blevet ikke kun et legetøj, men også et forskningsobjekt for matematikere og ingeniører. Den moderne puslespilsindustri vokser hurtigt. Nye spil, designs og publikationer dukker konstant op på markedet, designet til at holde en persons intelligens i god form, udvikle logik, træne ikke-standard tænkning og øge det intellektuelle niveau generelt.
Hvorfor er det nyttigt at lave puslespil?
At løse gåder er givende og sjovt. Disse er gode hjernetrænere. Puslespil udvikler børns evne til at tænke logisk og analysere og hjælper med at udvikle tålmodighed og opmærksomhed. Generelt, forskellige slags logiske spil har forskellige effekter. Lad os se,
hvad udvikler puslespil?
: 4
 stimulere fantasifuld tænkning,  udvikle logik,  øge opmærksomhed og observation,  bidrage til udvikling af evner til analyse og systematisering. Logiske puslespil til børn er dobbelt nyttige. For det første, takket være dem, udvikles logik hos børn, og de tvinger ham også til at huske måder at løse et problem på. For det andet udvikler de finmotorik. Dette er især vigtigt i i en ung alder, da motorik har en positiv effekt på barnets hjerneaktivitet.
Hvad er fantasifuld tænkning?
Figurativ tænkning er et sæt metoder og processer til fantasifuld problemløsning, der involverer visuel repræsentation af en situation (opgave) og drift med billeder af dens bestanddele uden at udføre virkelige. praktiske handlinger med dem. Fantasifuld tænkning giver dig mulighed for fuldt ud (sammenlignet med andre typer tænkning) at genskabe hele rækken af ​​forskellige faktiske egenskaber ved et objekt. Vigtig funktion figurativ tænkning er etableringen af ​​usædvanlige kombinationer af objekter og deres egenskaber. Udviklet fantasifuld tænkning er nøglen til god fantasi, fantasi, kreativitet og hastighed af tankeprocesser.
Hvorfor udvikle fantasifuld tænkning?
- Aristoteles bemærkede også, at en person ikke kan tænke uden et mentalt billede. Mental image er ekstremt vigtigt, da det tillader 5
en person er styret af handlinger, sigter mod resultatet og stræber efter at opnå det. Et mentalt billede afspejler virkeligheden i nye, usædvanlige, uventede kombinationer og forbindelser, og aktiverer derfor den kreative komponent i personligheden. - Fantasifuld tænkning er utrolig hurtig. For eksempel er hastigheden af ​​visuel hukommelse i gennemsnit 60 bits/sek. Til sammenligning er hastigheden af ​​abstrakt hukommelse kun 7 bit/sek. Og det er næsten 9 gange langsommere! Som et resultat er en person, der gør fuld brug af evnerne til fantasifuld tænkning, i stand til at tænke, huske og gengive information meget hurtigere end andre. - IN barndom Vi bruger primært visuel-figurativ tænkning, da andre former for tænkning endnu ikke er udviklet. Resultatet af overvægten af ​​figurativ tænkning er, at børn absorberer information som en svamp. De kan nemt genbruge det. Derfor er det nemmere for børn fremmede sprog, og evt nye oplysninger. For eksempel lærer børn at arbejde på en computer titusinder gange hurtigere end voksne.
Typer af gåder
Der er ingen almindeligt accepteret klassificering af puslespil, de kan kun opdeles i flere grupper:
Mundtlige puslespil
- opgaver, fuld stand som kan kommunikeres mundtligt og ikke kræver brug af yderligere objekter for at løse dem  Gåder  Charades  Logiske problemer
Gåder med genstande
- logiske problemer med almindelige husholdningsartikler  Matchpuslespil  Møntpuslespil  Kortpuslespil
Mekaniske puslespil -
det er et selvstændigt objekt, bestående af en eller flere dele, indeholdende en opgave for én person, løst ved manipulation ved hjælp af logik, ræsonnement, indsigt, held og tålmodighed
.
(tråd, blonder, knuder osv.) 6
 Rubiks terning  Tag  Tangram  Puslespil  Tråd
Trykte puslespil
- trykte eller tegnede "billeder", hvor du skal tegne nogle symboler efter bestemte regler  Krydsord  Rebus  Sudoku  Japansk krydsord
Konklusion
I hverdagen støder vi konstant på fysiske problemer. Gåder er modeller for sådanne situationer. At løse dem hjælper os med at udvikle vores intellektuelle evner. De pædagogiske aspekter af gåder, forbundet med behovet for ikke-triviel tænkning, kan utvivlsomt bruges til undervisning af børn. Løsning af gåder kræver normalt logisk tænkning eller matematisk skarpsind, men ikke specialiseret viden på højt niveau. Hvilket betyder mennesker af forskellige aldre og uddannelse kan nemt organisere deres intellektuelle fritid. Gåder er logik eller matematiske problemer i forskellige nysgerrige former. Processen med at løse dem er effektiv måde udvikling og uddannelse af den yngre generation, øger intelligens og intelligens i enhver alder, vækker en persons skjulte evner.
Lad os se på metoder til løsning af matematiske gåder lavet af tændstikker. Og på trods af, at tændstikker er et forbudt tidsfordriv for børn, vil fascination af dem i form af at komponere og løse gåder give dem mulighed for helt at glemme deres tilsigtede formål. 7


Opgave 1 Du skal omarrangere et tændstik, så du får den korrekte lighed: Løsning 1 Løsning 2 8+3-11=0 8
Ordet "puslespil" kommer fra udtrykket "at puslespil" og betyder, som du måske kan gætte, et vanskeligt problem.
For at finde en løsning skal du tænke meget, anvende logik og intelligens.

Men hvorfor fejler dette ofte, og gåden er ikke løst?
Puslespillet kaldes det af en grund. Princippet i de fleste gåder er at sende
en person på den forkerte vej, spille på stereotyp tænkning, stereotyper eller vise "pseudo-logisk"
en vej, der virker 100% korrekt. "At bryde dit hoved" betyder i dette tilfælde at bryde "stereotypen"
tænkning", dvs. opgive løsningsmuligheden, der synes at være den eneste rigtige, og tænk...

Hvordan man løser gåder
For at løse gåder skal du bruge alle dine færdigheder og evner. Du bliver nødt til at indsamle og analysere
information, kasser unødvendige data, der forvirrer, og find den meget manglende information,
hvilket vil føre til at besejre puslespillet. Takket være puslespillet vil din hjerne huske, hvad et årsag-og-virkning forhold er,
han vil tænde sin fantasi, han vil begynde at se kritisk på de fakta, der ligger på overfladen, han vil lede efter spor,
han vil lære at stille de rigtige spørgsmål, fremsætte hypoteser og teste dem for levedygtighed.

Hvordan Hjernen fungerer, når man løser gåder
Hjernen tænder. Hjernen vil løse gåden, selv når du lægger den til side, selv når du sover.
Selv når puslespillet er "glemt" af dig, vil hjernen fortsætte med at søge - det er sådan det fungerer. Hjernen er
Maskinen har ikke en "sluk" knap, og denne skal bruges. Neurovidenskabsmænd siger, at det er umuligt simpelthen "ikke at tænke på noget."
For at stoppe med at tænke på noget dårligt, skal hjernen tilbyde et alternativ. I denne henseende er gåden
en ideel simulator for sådanne egenskaber i vores sind,
såsom logisk og rumlig tænkning, fantasi, opmærksomhed og visuel hukommelse, nøjagtighed og præcision,
evne til at analysere. Faktisk er Puzzle det bedste pædagogiske legetøj i verden.

Hvem er interesseret i puslespil?
Vores erfaring viser, at et puslespil, der falder i hænderne på en person, fremkalder en masse positive følelser og følelser.
Interesse, oprigtig overraskelse, spænding, smil, lyst til at gå til slutningen og vinde!
Vores online butik byder på puslespil fra hele verden
- rejs gennem vores sider, skriv, ring, bliv klogere og sjovere med din familie og venner.

Er puslespil gode for børn?
Meget! Deres hjerne er jo bare ved at danne sig, der er ingen stereotyper i den endnu, hvorfor mange gåder er meget nemme for børn.
Vi anbefaler at begynde at løse gåder med børn i alderen 7-9 år. I denne alder er komplekse opgaver allerede interessante, forstår barnet
at puslespillet ikke bare er et mekanisk legetøj, men en opgave specielt designet.
Men vores butik har puslespil designet specielt til børn.
Sådanne puslespil bør være lavet af miljøvenlige rene materialer, de er bløde, rives ikke i stykker eller smuldrer,
akkumuler ikke snavs, er absolut sikre for børn.

TYPER AF PUZZLER

1. Gåder. Et puslespils opgave er at sammensætte en figur eller et mønster af flade brikker. Et klassisk eksempel er tangrammet.
Der er også tredimensionelle puslespil og installationer. Forresten, ordet "puslespil" i engelsk sprog betyder "puslespil"
vi tror på, at et puslespil er et papbillede skåret i stykker.

2. Mekaniske puslespil. I dette tilfælde er puslespillet udformet som en mekanisme, dvs. har bevægelige dele
fastgørelser mv. Her er opgaven at samle eller skille ad, flytte eller frigøre ethvert element.

3. Reb puslespil. Vi kalder dem "forvirringer". Et meget fascinerende koncept, hvis betydning
optrevl de sammenflettede reb og frigør puslespilsbrikkerne.

4. Pædagogisk puslespil. Hvert legetøj kan ofte indeholde mange missioner eller opgaver
kreativitet i at tænke. Verdensklassikere af pædagogisk legetøj er Mozgokrut, Snake, Femten.

5. Black box puslespil. Her skal du forstå puslespillets indre struktur ud fra det ydre
type (lugt, lyd osv.).

6. Tekst og grafiske puslespil. Disse er hjerneudviklende opgaver, der kun kræver
opfindsomhed, ikke viden på noget område.

7. ... der er ingen grænser for gåder, livet kan give et interessant problem til enhver tid.
Se dig omkring, udforsk verden, løs gåder og...

Kan du logisk bevise, hvilken vej bussen kører, højre eller venstre?

LAD INTELLIGENSENS KRAFT VÆRE MED OS!

Alle slags spil for børn og voksne er skabt ikke kun til underholdning: Derudover skal de bidrage til fysisk og mental udvikling. Eksisterer et stort antal af underholdning, men de mest elskede og nyttige er forskellige typer puslespil. De hjælper dig ikke kun med at have en sjov og spændende tid, men giver også mulighed for at tilegne dig nye færdigheder og viden.

og hvad er princippet om dets funktion

Et puslespil er en svær opgave, som du ikke behøver at skulle løse. særlig viden højt niveau. For at løse det skal du bruge intelligens og logik.

Puslespillet fik sit navn ikke tilfældigt. Princippet i de fleste af disse gåder er at lede en person ned ad den forkerte vej gennem mønstret tænkning. Baseret på stereotyper vælger folk først en pseudo-sti, der i starten virker korrekt. I dette tilfælde betyder udtrykket "bryde dit hoved" "bryde en stereotype af tænkning." For at løse et puslespil skal du forlade stien, der ser ud til at være den eneste rigtige, og tænke på det rigtige svar.

For at løse problemer, der er varierede og utallige, skal du bruge alle dine færdigheder og evner. Du skal indsamle information og kunne analysere den korrekt. Det er vigtigt at forstå, hvilke data der virkelig er nødvendige, når der skal træffes en beslutning, og hvilke der skal kasseres. Med alt dette er det vigtigt at finde den manglende information, der kan føre til sejr.

Takket være logiske problemer husker hjernen, hvad årsag-og-virkning-forhold er, tænder fantasien, mens en person lærer at lede efter de nødvendige spor, stille spørgsmål korrekt, gøre antagelser og teste dem.

Typer af gåder

Der er ingen almindeligt accepteret klassificering af puslespil, men de er konventionelt opdelt i flere grupper:

  • Mekaniske puslespil- de præsenteres i form af mekanismer med bevægelige dele og fastgørelser.
  • Gåder- deres essens er at samle billeder fra flade figurer. Der er også volumetriske puslespil.
  • Reb puslespil ligner forvirring. Pointen med spillene er at optrevle strengene og frigive individuelle dele.
  • Pædagogiske gåder- sådan legetøj indeholder forskellige missioner og opgaver, der skal udføres ved hjælp af kreativ tænkning.
  • Grafik- og tekstopgaver.

Børns puslespil

Sådanne spil til børn er de mest spændende og nyttige. At løse problemer kan optage deres opmærksomhed i lang tid. Alle slags kræver opmærksomhed, nysgerrighed og vedholdenhed. Det sker ofte, at børn løser sådanne problemer hurtigere end voksne, da deres tænkning endnu ikke er begrænset af stereotyper. Nogle gange kommer børn med løsninger, som voksne ikke engang kan komme i tanke om.

For de små er det bedst at vælge simple opgaver. Disse kan være gåder, gåder, labyrinter. Det er meget vigtigt at vælge et puslespil, så dit barn kan løse det. Hvis opgaven er svær, og den er svær for barnet, så kan det simpelthen miste interessen for det. Det samme vil ske, hvis puslespillet er for let. Når du vælger et passende puslespil, er det bedst at gå ud fra individuelle egenskaber og barnets alder.

Berømte gåder

Siden 1975 og til i dag er det mest berømte puslespil i hele verden Rubiks terning. Det vil tage meget tid at samle det korrekt. Dette puslespil betragtes som en topsælger blandt legetøj over hele verden. Toppen af ​​popularitet af dette legetøj kom i 1980, på det tidspunkt spillede hver femte indbygger på jorden det.

Puslespillet i form af en bold er ikke mindre fascinerende - det er slet ikke svært at skille det ad, men for at samle denne struktur bliver du nødt til at arbejde hårdt. Både terningen og bolden er de mest interessante puslespil for børn og voksne. For at løse sådanne logiske problemer skal du udvise betydelig opfindsomhed og tålmodighed.

Fordelene ved puslespil for børn

Først og fremmest bliver barnet mere flittigt ved at løse forskellige typer gåder. For det andet, ved at analysere sådanne opgaver, erhverver og udvikler barnet hurtigt problemløsningsevner, som det har brug for ikke kun i skolen, men også i voksenlivet.

Desuden udvikler børn, når de løser gåder, en kvalitet som vedholdenhed, fordi opgaverne er så komplekse, at de skal løses igen flere gange. Sådan kommer barnet til at forstå, at ikke alt i livet er enkelt, og at du skal gøre en stor indsats for at opnå succes. En indlysende fordel ved sådanne klasser er forbedringen finmotorik, hvilket igen har en positiv effekt på hjernens funktion.

Fordele ved puslespil for voksne

Mange eksperter bliver aldrig trætte af at insistere på, at en person skal træne sin hjerne. Som tiden går, ældes hjerneceller, de har simpelthen brug for foryngende procedurer.

Disse typer spil hjælper med at stimulere tankeprocesser, det er en slags hjernetræner. En utrolig fordel ved gåder er også udviklingen af ​​hukommelsen. Når du bliver ældre, kan du ikke gemme så meget information i dit hoved, som du kunne i din ungdom. For at bevare en sund hukommelse så længe som muligt, skal den trænes. Løsning af gåder gradvist men systematisk kan hjælpe med at holde dit sind skarpt.

Alle slags gåder er så forskellige, at de simpelthen ikke kan tælles, men de har alle en positiv effekt på udviklingen intellektuelle evner og stimulere hjerneaktivitet. Du skal vælge et passende puslespil baseret på dine præferencer.

Kom med en ny type gåder er næsten det samme som at opfinde et spil. Der er et puslespil "tilstand" (svarende til en spiltilstand), mekanik til at ændre tilstanden, en måltilstand og en vindertilstand. Når du har besluttet dig for mekanikken, justerer du dem for at få en anden dynamik. Derudover er der som regel et tema. I spil BioShock, for eksempel er der et hovednøgle-minispil, der giver spilleren mulighed for at åbne døre og få kontrol over elektroniske enheder. Temaet her er computerhacking, og mekanikken involverer roterende rør for at skabe en sti mellem indgangen og udgangen af ​​feltet. Skærmbillede og Detaljeret beskrivelse Funktionen af ​​dette hovednøglespil kan findes her.

Når du udvikler reglerne for et minispil, er følgende betingelser nødvendige:

  • Forståelighed: Regler og kontroller er nemme at forstå
  • Systemgenkendelse: Systemerne i puslespillet skal være tydelige, så spillerne kan genkende serien mulige handlinger nødvendige for at løse gåden. Almindeligvis brugt er farver og former samt andre kugler generel viden(stavning eller simple tings funktioner).
  • Brugervenlighed: god grænseflade (UI).
  • Beløn ​​spillerens dygtighed: Hvis en spiller har stødt på et puslespil mange gange, bør han være i stand til at forbedre sine færdigheder.

Når du udvikler regler, som et puslespil kan passe ind i stort spil, overvej følgende yderligere betingelser, der vil gøre minispillet mere interessant:

  • Dyk: En glidende overgang mellem hovedspillet og minispillet (normalt er det op til kunstnerne at få minispilgrænsefladen til at se det samme ud som resten af ​​spillet, men det er op til designeren at tilpasse puslespillet til historien og universet i spillet. spil).
  • Meningsfulde konsekvenser i spillet, uden for puslespillet: Ikke bare "du åbnede døren", men "du fik alle mulige lækkerier."

Hvordan gør man puslespil interessante?

Hvis designerens mål er at gøre spillet sjovt, så burde inklusiv puslespil gøre spillet endnu mere interessant; det vil sige, at de skal arbejde hen imod spillets hovedmål. Nogle spil har slet ikke plads til puslespil. I andre er designeren begrænset til nogle få typer puslespil. For eksempel, mens de fleste gåder (især logik og gåder) sandsynligvis ville være malplaceret i et hurtigt skydespil, bør designeren selv i et puslespil begrænse sig primært til rumlige gåder. Nå, hvis du stopper sessionen kl Tetris, for at tvinge spilleren til at løse et puslespil eller udforske et kort og finde en genstand, vil dette fuldstændigt dræbe essensen af ​​spillet.

Men generelt er gåder reelle forhindringer, der forhindrer spillere i at nå deres mål, indtil de løser dem. Fornøjelsen ved et puslespil er normalt forårsaget af glæden ved sejren, følelsen af ​​succes med at løse et vanskeligt problem og følelsen af ​​kontrol, der går forud for succes. Ideelt set godt puslespil skal gøre spillere stolte af sig selv og deres præstationer.

Hvis gåderne er dårligt udført, kan det ødelægge eller endda ødelægge din fornøjelse af resten af ​​spillet, ligesom en trafikprop ødelægger en god tur. Hvis en spiller ikke kan løse et puslespil, kan han ikke spille videre og er meget irriteret, og et puslespil, der føles tvunget og uretfærdigt, forårsager frustration hos spillet (og dets designer).

Typer af gåder

Der er et stort udvalg af forskellige gåder. Heldigvis kan de opdeles i forskellige kategorier ud fra fællestræk, såsom designteknikker.

  • Gåder

Mine tænder er lange, mine tænder er korte, mine tænder slutter, før de taler om mig. (Riddle from Beyond af Zork).

Gåder er spørgsmål med ét rigtigt svar, men svaret er ikke indlysende. Typisk bruger gåder ordspil, der kræver, at spilleren bruger en kreativ fortolkning.

Gåder er meget mindre almindelige i spil nu end for tyve år siden. Dels er der en praktisk forklaring på dette: det tager en betydelig mængde tid og kræfter at skabe en gåde, og spilleren støder kun på den én gang. En gåde kan jo ikke spilles flere gange – hvis spilleren gætter det, husker han simpelthen svaret, hver gang han ser det igen. Denne egenskab ved gåder gør dem ret dyre sammenlignet med andet indhold.

Plus, gåderne er ikke så interessante for de fleste spillere. Når svaret er kendt, er der en følelse af belønning. Spilleren gætter dog med det samme, eller også gør han det ikke. Og hvis ikke, så bliver han enten hængende i denne gåde i lang tid, eller gennemsøger internettet på jagt efter et svar (hvis løsningen ikke går op for ham til sidst). Det ligner ikke meget spændende gameplay.

Og alligevel er der et par tricks, der gør gåderne mindre irriterende for spillere, hvis designeren virkelig insisterer på dem:

Gør gåder valgfri. I et klassisk RPG Forræderi ved Krondor, gåderne var låse på skattekister. Ved at åbne kisten modtog spilleren nyttige, men ikke nødvendige genstande.

Giv tips.Forræderi ved Krondor krævede ikke, at spilleren blot skulle skrive svaret på gåden. I stedet fik spilleren vist antallet af bogstaver i svaret, og hvert bogstav havde et begrænset mængde mulige muligheder. En vedholdende spiller kunne skrive alle kombinationerne ud og finde de matchende ord, og forvandle gåden til et ordspil som boggle. Derudover kunne spilleren finde ud af spor i samtaler med karakterer.

Tilbyd et alternativ. For eksempel kan spilleren løse gåden eller fuldføre en anden opgave. I Dungeons & Dragons Sfinxen tillader heltene at passere, hvis de løser gåden, men de kan også angribe sfinxen og besejre den i kamp.

For at finde på en gåde starter designeren normalt med svaret og laver derefter selve puslespillet. Så for svaret "bil" kan der være en gåde: "Den bevæger sig på fire, og dem på to bevæger sig indenfor." For de nysgerrige: svaret på gåden fra epigrafen er "lyn".

  • Tænker ud af boksen

Ligesom gåder er labyrintgåder vanskelige opgaver, hvor der kun er ét rigtigt svar. Disse gåder er sat op på en sådan måde, at spilleren gør en falsk antagelse, og for at finde svaret, må man stille spørgsmålstegn ved den antagelse. Her er et klassisk eksempel:

Læg en blyant på et stykke papir. Uden at løfte blyanten skal du tegne fire lige linjer, så de forbinder alle ni punkter. De fleste mennesker gør den antagelse, at de linjer, vi tegner, ikke bør strække sig ud over den firkant, der dannes af prikkerne. Hvis vi forkaster denne antagelse og tegner linjer, der går bag dens grænser, er gåden let at løse:

Gådeanalyse gælder også her. Problemer, der involverer lateral tænkning, er dyre at skabe, de løses kun én gang, og de kan være irriterende, hvis de er en hindring, og spilleren ikke kan finde svaret. Som andre puslespil, gør dem valgfrie, tilbud alternative veje løsninger, giv spillerne yderligere ledetråde til at guide spilleren, hvis han tager lang tid om at finde svaret.

  • Rumlig logik

Rumlige puslespil involverer manipulation af objekter, både i fantasien og i legerummet (se fig. 3.2). Tetris, I bund og grund er det et tidsforlænget rumligt hastighedspuslespil. Serie Lolos eventyr Og Sokoban er eksempler på, hvordan en række rumlige puslespil kan blive et spil i sig selv. Andre spil (især RPG'er og eventyr) bruger ofte rumlige puslespil som små quests i det større spil. Husk kæmpe antal puslespil med glidende stænger i rollespil til konsoller og actionspil.

Ris. 3.2 Skift spilprototype

I spil Flytte der blev brugt firkanter med forskellige forbindelseslinjer. Spillere kunne rotere firkanter og ændre retningen på hele rækker afhængigt af deres orientering. Billedet viser en prototype af spillet Flytte af William Miller, Raymond Champagnie, Clemmie Murdock, John Yoshikawa og Spivey Lipsey. Genoptrykt med tilladelse fra forfatterne.

Rumlig logik bruges også ofte i bosskampe, hvor spillerne skal bruge niveauer eller selve væsnets struktur for at vinde kampen. Kolossens skygge gjort stor brug af dette gennem kampene, og forvandlede hvert af væsenerne til et flerlagsspil.

  • Mønster genkendelse

Mønstergenkendelsesopgaver kræver, at spilleren finder og genkender et mønster baseret på den angivne information. Knækker koden – højeste niveau denne slags puslespil. I elektroniske spil billederne kan blive vist for afspilleren hurtigere og hurtigere, hvilket gør det svært at genkende, eller gøre forskellen meget lille, såsom at udelade en af ​​komponenterne hver femte fremkomst af billedet. I sport studerer spillere ofte adfærdsmønstrene hos modstående hold for at opbygge deres forsvar og angreb korrekt.

Boss-kampe involverer ofte at genkende et mønster i chefen og ud fra det finde områder, der er sårbare over for angreb.

  • Logik

"Du har fire bolde, sorte, blå, røde og gul farve. Du skal placere dem på fire piedestaler i i den rigtige rækkefølge. Sort til venstre. Rød ved siden af ​​blå. Gul er til højre for rød."

Logiske gåder kræver, at spilleren udleder Yderligere Information fra oplysningerne i vilkårene og betingelserne. Disse problemer findes oftest i puslespilsbøger og eventyrspil, men de kan bruges som opgaver i andre typer spil.

Ligesom med gåder og laterale tankeproblemer, er der kun én løsning, som spilleren skal finde, så de skal bruges med omhu. På den anden side er logiske gåder uhøjtidelige. I ovenstående eksempel, hvis der er ingen eller lille straf for et forkert svar, kan spilleren prøve alle mulige kombinationer, indtil han endelig finder den rigtige løsning. Derudover kan du sørge for, at spillet giver ledetråde, der viser, hvor tæt spilleren er på løsningen. Uanset hvad, skal spilleren enten straffes for at gætte forkert eller belønnes, hvis de gætter med det samme, ellers føles puslespillet bare som en irriterende meningsløs hindring for hovedspillet og spild af tid.

  • Undersøgelse

Labyrinter, fangehuller, verdenskort... Udforskning af rummet findes i mange spil. Eksempler på forskning omfatter søgning efter en bestemt person i stor by, finde vej gennem et sammenfiltret netværk af korridorer, finde alle skattekisterne i niveauet. I førstepersonsskydespil er udforskning og niveauviden kun næst efter avancerede færdigheder i overlevelse. Eventyrspil som f.eks Legenden om Zelda, er kendt for deres udforskningsbaserede puslespil, såvel som RPG'er. Katamari Damacyøget sværhedsgraden af ​​et niveau, hvilket tvang spillere til at se niveauer fra en ny vinkel - som delmængder af et større niveau, der kan besøges igen og igen i forskellige skalaer. I 2D- og 3D-platformsspillere er niveauudforskning ofte og der er gåde. Hvordan går du fra A til B til Z for at fuldføre niveauet? I dette tilfælde kæmper du ikke mod fjender, men prøver blot bestå niveau.

For mange aktører er forskning i sig selv interessant. De ser det at gå ned i et fangehul og kortlægge passager som en digital analog af speleologi. Faktisk, i de tidlige dage af videospil, serien Trolddom kom med foret papir og inkluderede senere en funktion til automatisk kortlægning - men først efter at spilleren opdagede et kortsæt i spillet. I dag er automaps en almindelig begivenhed, mange har endda specielle punkter markeret, hvor spilleren skal finde et objekt, løse et puslespil eller fuldføre en opgave for at komme videre.

Men selvom udforskning er en særlig fornøjelse for mange, og en æstetik, som nogle spil har forvandlet til en kunst, kan det for nogle blive en hindring, hvis de støder på et område, som de ikke kan komme ind i eller krydse (en stor grube eller en låst dør). . Når spillere når en blindgyde og ikke har nogen flugtvej, har det samme effekt som en dårlig gåde - fungerer som et stopskilt og generer spilleren.

  • Brug af varer

Nogle spil, især grafiske eventyrspil (som Myst) og rollespil, brug puslespil ved hjælp af objekter. Spilleren skal finde ud af, hvilke genstande der skal bruges og i hvilken rækkefølge for at løse et bestemt problem. Et simpelt eksempel Dette kan omfatte at bruge en lighter til at tænde stearinlyset og derefter bruge stearinlyset som lyskilde til at se sig omkring i det mørke rum.

Puslespil med genstande bliver sværere, hvis emnerne skal kombineres og bruges på samme tid, eller deres formål ikke er indlysende. Et særligt vanskeligt puslespil fra Maniac Mansion krævede, at spilleren skulle våde frimærker for at klæbe dem på konvolutten, men spillet havde ikke en mulighed for at "slikke frimærket." Løsningen var at fylde en tom flaske med vand og placere den og stemplerne i mikroovnen.

For at undgå at irritere spillere, kan designeren give hints om den ikke-oplagte brug af genstande, for eksempel kan en karakter, der bruger denne genstand, dukke op tidligere i spillet.


©2015-2019 websted
Alle rettigheder tilhører deres forfattere. Dette websted gør ikke krav på forfatterskab, men giver gratis brug.
Sidens oprettelsesdato: 2017-06-11