Det umulige er mulig, eller hvordan løse de grunnleggende modellene av en Rubiks kube. Enkle regler for å løse en Rubiks kube

Hvordan løse en Rubiks kube?

Ikke skynd deg å legge puslespillet på ytterste hylle. Etter å ha lest artikkelen, vil du kunne forstå hvordan du uavhengig går gjennom alle stadiene av den "kubiske" monteringen.

Trinn-for-trinn diagram og metode for å sette sammen en 3x3 Rubiks kube for nybegynnere og barn

Hvis du bestemmer deg for å oppdage hemmeligheten bak å sette sammen et populært puslespill, bør du begynne med å studere dets interne struktur og hvordan puslespillet fungerer. Kuben selges i papirbutikker, supermarkeder og kjøpesentre, i hyllene i leketøysavdelingen.

  • Men ut av milliarder av kombinasjoner er det usannsynlig at en voksen vil være i stand til å finne den eneste løsningen på dette 3D-puslespillet uten å bruke mye tid på å studere og sette det sammen, enn si barn.
  • Etter å ha sett nok videoer om å raskt løse en Rubiks kube, tror du kanskje at det er enkelt. Men det er ikke så enkelt. Så det første og viktige trinnet før du begynner å løse et puslespill, er å analysere det i individuelle elementer.
  • 3x3 Rubiks kube er laget i form av en mekanisk kube med sider av en strengt definert farge.

Hvert ansikt er strukturert identisk og består av:

  • sentrale segmenter(en side inkluderer et slikt segment), som er i stand til å rotere rundt en akse mens de forblir i "deres" celle (i vårt eksempel er dette de brune sentrale firkantene på hver side)
  • 8 hjørnesegmenter, hvis firkantede deler er malt i tre forskjellige farger (i eksemplet er slike segmenter lilla)
  • 12 ribber, plassert mellom hjørnesegmentene og har to forskjellige farger(i eksemplet er dette lyseblå firkanter)
  • Rubiks kube består av 20 bevegelige deler- dette er kanter og hjørner. Å vite hvordan de 12 kantene og 8 hjørnesegmentene kan bevege seg, vil hjelpe deg å forstå hvordan puslespillet fungerer.

Hva skjer hvis du roterer ett ansikt? Sentrene er statiske (beveger seg ikke), kantene endrer posisjon, tar plassen til andre kanter, og hjørnene beveger seg inn i hjørnet.

Med hver forskyvning og rotasjon av sidene av kuben, forblir kanten kanten, og segmentet som ligger i midten forblir midten.

Hvordan løse en Rubiks kube enkelt, raskt og riktig: formel, monteringsrekkefølge, kombinasjoner

En fullført Rubiks kube betyr at alle elementene er på sine "riktige" steder. Referansepunktene for riktig plassering av rutene er sentrene festet på ett sted.

  • Sidene av ribben mellom de røde og grønne sentrene er farget rødgrønne. Så, har løst rubiks kube det grønne midtsegmentet vil ha en grønn kant ved siden av seg, og det røde midtsegmentet vil ha en rød kant ved siden av.
  • Riktig plassering av trefargehjørnet er mellom sentrene malt med de tilsvarende fargene.

Trinn 1: Kantmontering

  • La oss begynne å sette sammen kuben med én farge. I diagrammet vårt vil det være gult. Hvis du foretrekker å starte med en annen farge, gjentar du bare alle trinnene med elementene malt i den fargen.
  • Plasser kuben med det gule sentrale segmentet vendt opp. Deretter vil et hvitt senter bli plassert på motsatt bunnside (standard Rubiks kuber har samme arrangement av fargede segmenter, så det gule senteret er alltid over det hvite).
  • Vi setter alle kantene på fargen vi trenger rundt det sentrale torget. Et kryss skal dannes på oversiden av kuben gul.
  • Men dette gjøres som følger:
    kanten, som vi allerede har sagt, er malt i tre forskjellige farger, så den andre fargen skal svare til midten som er nærmere.

Uten å forstå strukturen til kuben, vil dette stadiet være vanskelig å forstå. Men tar du deg tid til å trene (uten tips fra de som har mestret fartsmontering), så ordner alt seg.

Alle som prøver å løse et vanskelig puslespill for første gang, gir vanligvis opp ideen etter å ha brettet korset og en av sidene. De har ikke tålmodighet til å gå videre. Men vi fortsetter, for gåten er ikke løst ennå!

  • Så det viktigste for oss nå er ikke å gi opp og prøve å brette korset på egenhånd. Det er bedre å lukke artikkelen på dette tidspunktet, men hvis løsningen ikke kommer til deg, så se på eksemplene nedenfor.
  • Diagrammet nedenfor vil hjelpe deg å forstå hvordan du arrangerer firkanter av samme farge i et kryss. Gjenta dette trinnet 4 ganger, fordi hver farge må legges ut på kryss og tvers.

Start med å montere korset

Slik legger du ut et kors:

  • Snu puslespillet med den gule midten vendt opp (hvis du velger en annen farge, plasser siden med midtsegmentet til den valgte fargen øverst). Det hvite midten vil være nederst.
  • Vi ser etter kanter malt gul på undersiden. La oss ikke glemme at de to fargene på hver kant betyr noe for oss nå.
  • Vi finner den nederste kanten, malt gul, og rull den slik at den gule firkanten på kanten tar "plassen" på den øverste kanten.

La oss gjøre følgende:

  • Den gule midten peker ned.

Gult "ser" ned

  • Den gule midten er vendt fremover.

Gult "ser" fremover

  • Vi legger kanten mellom to mellomlag.

VIKTIG: Det gule toppkantsegmentet kan være orientert feil i forhold til de andre segmentene, eller i feil posisjon i forhold til nærmeste midterste segment.

  • For å returnere et slikt element til riktig sted, må du flytte et annet element til sin posisjon.
  • Kanten vil da havne i en av de tre posisjonene beskrevet ovenfor. Vi installerer den på "riktig" sted.
  • Vi monterer hver gul kant på samme måte som diagrammet over til vi får et kryss på oversiden av kuben.

Trinn 2: fortsetter å montere toppflaten:

  • Etter å ha satt sammen korset, fortsetter vi å montere oversiden: vi flytter hjørnene til deres plass etter hverandre.
  • Men også her bør man samle, holde seg til visse regler, og ikke som ditt hjerte ønsker. Fargen på hvert hjørne avhenger av stedet som er tildelt det.

Det er flere måter å komme seg gjennom dette stadiet på. Montering av hvert hjørne utføres i 4 trinn:

  • Snu terningen med den gule siden opp. Den hvite siden skal være på bunnen. Vi ser etter et hjørne på den hvite siden, hvorav en firkant er gul.

Gult "ser" til venstre

  • Rull dette "hvite" laget slik at det gule hjørnet tar "sin" plass.

Gult "ser" til høyre

  • sett kuben med et hjørneelement malt gult til venstre
  • snu den og pek det gule elementet til høyre
  • snu igjen, og pek det gule mot undersiden

VIKTIG: hvis det ikke er noe gult hjørne nederst, har det flyttet seg til oversiden, noe som betyr at det har tatt en "fremmed" posisjon. For å sette det gule hjørnet tilbake på plass, roter et hvilket som helst hjørne av bunnsiden opp. Etter dette vil det gule hjørnet være nederst. Snu til topplaget er ferdig montert.

Trinn 3: Montering av det andre laget

Vi samler kantene på det andre laget. Vi husker at sentrene til kuben ikke beveger seg, og det er ikke nødvendig å flytte dem for å finne det rette stedet for dem. Vi gjentar trinnene 4 ganger. Tross alt har vi 4 kanter:

  • Plasser kuben med det hvite laget vendt opp. Den gule, som er under, er allerede satt sammen.
  • Vi finner en kant på overkanten, hvor begge sider ikke er hvite.
  • Vi snur toppen slik at fargen på kanten funnet i forrige trinn er den samme fargen som midten. Vi burde ende opp med en omvendt T.
  • For å gjøre dette, gjenta ett av trinnene nedenfor. Du må finne en løsning der kanten tok en posisjon til venstre eller høyre: følg eksemplet som passer deg.

Her er måtene å sette sammen denne delen av Rubiks kuben:

  • Vi flytter kanten fra posisjonen der den stoppet til høyre side.

  • Flytt kanten til venstre.

VIKTIG: mangel på kant, hvilken som helst side ikke er det hvit, betyr at han ikke tok "sin" posisjon i mellomlaget.

  • Flytt den andre kanten slik at den tar opp topplag posisjonen til det ekstreme elementet som tok den "fremmede" posisjonen.
  • Nå er det ingen hvit firkant på den øvre kanten, som kan rulles i henhold til skjemaet beskrevet ovenfor.
  • Vi gjentar alle trinnene igjen 4 ganger, og samler dermed 4 kanter.

Trinn 4: montering av det andre korset

  • Vi har samlet 2 ansikter. Deretter må du utføre slike manipulasjoner, hvoretter de 4 hvite kantene på den øvre kanten danner et kryss. La oss fokusere utelukkende på de ekstreme elementene. Vi burde ikke være interessert i vinkler akkurat nå.
  • Det øverste laget kan ha fire hvite kanter, to hvite kanter eller ingen hvite kanter i det hele tatt. Det kan være en slik posisjon: på toppflaten er det alle 4 hvite kanter. I dette tilfellet kan du umiddelbart gå videre til neste trinn.
  • Versjonen med to hvite ribber er satt sammen i henhold til diagrammet under. Vi legger merke til hvordan disse ribbeina er plassert - ved siden av eller overfor hverandre.

Hvis de hvite kantene er tilstøtende:

Hvis de hvite kantene er motsatte:

Hvite firkanter mangler på sine steder:

  • Det er nødvendig å utføre de ovenfor beskrevne manipulasjonene for å oppnå 2 firkanter på toppflaten.
  • Deretter bretter vi et kryss avhengig av hvordan de hvite rutene er ordnet.

Trinn 5: plassering av det andre krysset

  • Når det andre korset er brettet, må vi plassere sidene av korset slik at de blir en fortsettelse av de sentrale elementene i ansiktene som matcher i farge.
  • Igjen fokuserer vi utelukkende på de hvite kantene, og tar ikke hensyn til fargen på hjørneelementene.
  • Vi må rotere toppflaten slik at fargen på de to kantene samsvarer med fargen på de sentrale firkantene på de tilsvarende flatene.
  • Hvis bare én kant passer, må du fortsette å rotere.
  • Følg eksemplene ovenfor. Her avhenger alt av de laterale ekstreme elementene: de er plassert sekvensielt eller er på motsatte sider.

Hvis på tilstøtende kanter:

Hvis på motsatte kanter:

Vi bør nå ha et riktig plassert andre kryss.

Etappe 6: cornere

  • Nå fortsetter vi med å ordne hjørneelementene til det siste laget. Orienteringen av hjørnestykkene er ikke viktig nå. Det viktigste er å finne ut om hjørneelementet er i riktig posisjon.
  • Dette er ikke vanskelig å bestemme: med et riktig plassert hjørneelement faller fargene på nærliggende sentre sammen med fargen på de 3 firkantene i hjørnet.

Følgende eksempler vil hjelpe deg å forstå når et hjørneelement er riktig plassert:

  • Hvis de 4 hjørnene er i riktig posisjon, kan du gå videre til trinn 7.
  • Hvis bare ett hjørnestykke er plassert riktig, eller det ikke er noe riktig plassert hjørne i det hele tatt, velg et av de passende eksemplene for å plassere alle hjørnestykkene på "deres" plass.

Hvis alle tre hjørnedelene ikke er på de "riktige" plassene, er her de mulige løsningene:

Tre hjørner på plass (alternativ a)

Hvis det ikke er riktig plasserte hjørneelementer:

  • I sistnevnte tilfelle er det nødvendig å følge ett av eksemplene beskrevet ovenfor, slik at minst ett hjørneelement tar ønsket posisjon.
  • Deretter fortsetter du avhengig av hvordan elementene er ordnet.

Trinn 7: Montering

  • Hjørnene har tatt sine posisjoner, og vi må utføre de siste trinnene: løse puslespillet ved å rotere hjørneelementene i det siste laget.
  • Nå på en Rubiks kube kan det være 2, 3 eller 4 hjørnestykker av det siste laget som er orientert feil.

I en situasjon der 2 hjørneelementer er orientert feil, gjør følgende:

Før du roterer kubens overflater, vær oppmerksom på flere viktige punkter:

  • Det første alternativet for å løse gåten kan ha underalternativer. Alt avhenger av hvilken som er riktig for deg. Det er nødvendig å utføre den første sekvensen av handlinger, og deretter handle i samsvar med det oppnådde resultatet.

Alternativ 1:

  • med to feilorienterte elementer: det er nødvendig å rotere det "naboende" hjørnet med klokken.

Alternativ 2-3:

  • med tre feilorienterte hjørneelementer, løses Rubiks-kuben i henhold til det første eksempelet for å nå 2 feilorienterte hjørneelementer. Ytterligere manipulasjoner utføres basert på de oppnådde resultatene.

Alternativ 4:

  • i fravær av korrekt orienterte hjørneelementer, er det nødvendig å handle i henhold til det første eksemplet beskrevet ovenfor, og deretter velge løsningen som tilsvarer det oppnådde resultatet.

Monteringsmulighet for alle feilorienterte hjørner

Følger du fortsatt instruksjonene våre og alt er gjort riktig? Våre gratulasjoner! Rubiks kube er løst! Og du løste dette puslespillet selv!

Video: Hvordan løse en 3x3 Rubiks kube | NY ORDNING 2017

Å løse en Rubiks kube kan være vanskelig for både voksne og barn, og hvis du etter flere forsøk ikke har lykkes, fortvil ikke, enkle og forståelige 3x3-diagrammer vil hjelpe deg med å finne ut av gåten. Det er mange på ulike måter for å gjøre dette, fordi de beste hodene på en gang brukte krefter på dette og ga fantastiske resultater i form av ordninger og algoritmer.

Den enkleste måten å montere på for de som nettopp har startet

Denne ordningen regnes som den enkleste og er flott for barn. Det starter med å sette sammen et kryss, med andre ord skal hver kant ha samme farge på de sentrale formene og hjørneelementene. Ved begynnelsen av monteringen må Rubiks kube demonteres. Monteringsskjema 3*3 i 8 trinn.

Først må du ta kuben i hendene og snu en av sidene mot deg, henholdsvis, ta frontsiden - F, resten i henhold til diagrammet. Montering må begynne fra bunnen (H).

Nedenfor er et diagram over denne tilnærmingen:

  • Etter å ha valgt fargen du vil starte først, begynner vi å montere det nedre krysset. Dette er et enkelt trinn, hvis kompleksitet ender utelukkende med valg av farge. Det som er på de andre sidene av kuben på dette stadiet bør ikke vekke oppmerksomhet.

Stadium for å løse en Rubiks kube

  • Krysset må monteres riktig - krysset skal ende på tilstøtende kanter. Dette betyr at kantene som er plassert øverst på paringssidene skal ha samme farge som krysset nederst. Hvis dette ikke skjedde under montering, er det to tilgjengelige algoritmer som kan rette opp situasjonen:
  • Avviket på to tilstøtende sider korrigeres av ordningen:

P V P»V P V2 P V

  • Hvis feilen er på motsatte deler av kuben, kan du prøve følgende formel:

F2 T2 N2 F2 T2

Når du arbeider med disse algoritmene, skal krysset være øverst.

  • Løs fullstendig den ene siden av Rubiks terning. For å gjøre dette må du sette hjørnene på plass. Snu puslespillet med det allerede monterte korset vendt ned, vil du legge merke til at de øvre hjørnene på sidene ved siden av H har fått samme farge som korset. Det vil si at hvis krysset er gult, vil de aktuelle hjørneelementene også være gule. Med et slikt skjema kan bare tre alternativer for posisjonen til grunnfargen være mulig: til venstre, til høyre eller på toppen, og for hver slik posisjon er det et eget monteringsskjema:

Resultatet av å bruke slike algoritmer er en fullstendig sammensatt farge, og den øvre stripen på den tilstøtende siden har en farge.

Vi fortsetter monteringen

  • Hvis du vil løse en Rubiks kube i hastighet, så er det noen flere viktige og relevante formler du bør huske. Vi snur den siden som allerede er helt klar opp. Vi begynner å vri den nedre kanten til fargen på et av sideelementene samsvarer med noen av sidene og danner bokstaven T. Deretter er det nødvendig å flytte sideelementet fra underkanten til midten til det stemmer med fargen av de tilstøtende sidene. Som et resultat får vi to varianter av stillinger der:
  • Venstresving nødvendig: N L N»L» N» F» N F.
  • Flytt til høyre: N» P» P N P N F N» F».
  • Nå er det tid for det tredje laget. Vi snur selve leken slik at siden som ennå ikke er brettet er øverst. Mest sannsynlig ble den motsatte fargen hvit hvis du valgte den mest populære fargen for å starte byggingen, gul. Hvis det er hvite dører foran øynene dine med en posisjon beskrevet nedenfor, fortsetter jeg i henhold til følgende formler:

Hvit dør: sentral og 2 motsatt F P V P" V" F".

Hvit dør: senter og to på siden F V P V" P" F".

Hvit dies i midten, velg mønsteret du liker og gjenta 2 ganger.

  • Et annet riktig kryss med den øvre kanten som samsvarer med fargen på de tilstøtende, der 2 utfall oftest er mulig:

Men hvis dette ikke påvirker situasjonen på noen måte, kan du bruke alle alternativer.

  • Et ganske vanskelig stadium der det er nødvendig å sette hjørneelementene på sine rettmessige steder. Og det er ikke så enkelt. Som oftest er det mye forvirring i lagene, men gjør du det riktig vil etter hvert hver fargeblokk passe der du vil ha den.
  • Trinn nummer åtte er assosiert med de samme vinklene og sirkulære svingene:

Med urviseren P2 B2 «P F P» B2″ P F P .

Og i motsatt retning: P" F P" B2" P F" P" B2" P2 .

Enhver av disse algoritmene vil også være nyttige når du beveger deg i hjørner: på tvers eller motsatt.

Speilkuben er også satt sammen ved hjelp av de samme algoritmene, men de som ønsker å slå rekorden bør vite at kun 3*3-modellen gjelder for denne indikatoren.

For klarhetens skyld kan sammenstillingen av 3*3-modellen ses i videoen nedenfor:

Slik løser du en 3x3 Rubiks kube - raskt og enkelt. Beste metode for nybegynnere.

Syv trinn å montere

  • Først må du sørge for at kuben er demontert. Dette vil markere begynnelsen på trinn nummer 1. Scenen avsluttes med å sette sammen et kryss på oversiden av kuben, og de øvre midtkantene på sidene skal passe til midten i fargen. En av formene til det øvre krysset skal være plassert på kanten av bunnen. For å gjøre dette tar vi enten det første eller andre alternativet.

Operasjonen gjentas for alle gjenværende terninger av kryss B.

  • Trinn to starter med den øvre delen av krysset montert og avsluttes med den øvre delen ferdig montert. Hvordan skjer dette? Diagrammet forklarer populært hele handlingssekvensen. Vi tar hjørneelementet til ansikt B og flytter det til H. Avhengig av fargefordelingen må du velge din løsning.

Med tre kuber av hjørnet av det øvre ansiktet, må du gjenta nøyaktig det samme.

  • Det er ikke vanskelig å gjette at begynnelsen av neste etappe alltid er resultatet fra den forrige. Som vi husker var det forrige målet å sette sammen ansiktet helt. Hvis målet er oppnådd, kan du begynne å implementere en ny oppgave: å sette sammen de to øverste lagene.

For å forenkle, la oss igjen gå til hjelp av diagrammer. Det er nødvendig å flytte den valgte sidekuben ned. Deretter velger vi:

Vi fortsetter monteringen

Som vanlig gjentar vi alt og stigbøyle med de siste diesene.

  • Kuben satt sammen med to belter skal legges lagvis ned. Denne delen vil ende med kubene fra kryss B på plass, men opp ned. Du trenger bare å omorganisere kubene i midtdelen til alt faller på plass.

Disse handlingene vil ha effekten av å bryte, men vær ikke redd. Repetisjon er læringens mor. La oss fikse algoritmen og vips – vi har en kube foran oss hvor alt er på sin plass. Men du må endre den uregelmessige kuben i hendene litt romlig, snu den over til ansiktet til høyre.

  • I dette trinnet tar vi begynnelsen, som alltid, fra slutten av et allerede fullført trinn. La oss gå etter ordningen.

  • På slutten av trinnet vil kuben være ferdig montert, men den vil begynne med at alle hjørnene er der de skal være, men muligens opp ned.

Det kan være to stillinger.

For å utføre en revolusjon utfører vi følgende trinn:

Algoritmen brukes til PV blir riktig. Igjen, ting kan gå galt, men det er greit hvis du stoler på konsistens om og om igjen. Før du gjentar, plasser en annen "feil kube" i hjørnet til høyre. Gjenta til kuben er ferdig.

Jessica Friedrich-metoden

Jessica Friedrichs metode er en av de mest raske metoder løse en Rubiks kube.

I 1981 utviklet Jessica Friedrich sin egen monteringsplan, som har alle de samme hovedpunktene og grunnleggende forskjeller ikke, men det fremskynder prosessen betydelig. Du må bare lære deg "bare" 119 regler. Hvis du vil slå rekorden, må du bruke hjernen din.

Hvis du nettopp har startet og bruker to minutter eller mer på montering, er denne metoden ikke noe for deg ennå;

  • Denne metoden begynner med samme montering av et kryss med kanter på sidene. På engelsk høres navnet på dette trinnet ut som Cross og oversatt betyr kryss.
  • Det andre trinnet innebærer å sette sammen to lag av kuben samtidig og kalles F2L (en forkortelse for uttrykket First 2 Layers, som bokstavelig talt oversettes som de to første lagene). Algoritmer som beskriver denne banen er gitt nedenfor:

  • OLL-stadiet betyr å løse det øverste laget av Rubiks kube. Det vil bli beskrevet med 57 formler.

  • Det siste, fjerde trinnet kalles PLL og betyr å plassere alle elementene på plass. Det siste stadiet kan beskrives med disse algoritmene:

15 trinn for å sette sammen en 3*3 kube

I 1982 dukket det opp konkurranser for første gang, der de som ønsket å fullføre puslespillet raskest deltok. I forbindelse med oppdagelsen av slike spill begynte flere og flere nye formler og algoritmer for å løse problemet å dukke opp. Men på femten trekk har ingen ennå klart å takle oppgaven. Selv en 8-trinns build involverer mange flere trekk. Gud-algoritmen gitt nedenfor har tjue slike trekk.

Tilhører oppdagelsen av slike rask montering team fra Google, i 2010 slapp de løsningen på den ungarske skulptørens puslespill.

Nå, hvis du hører et sted igjen om 15-trinns løsningssystemet, kan du trygt argumentere med ham, det er ingen sjanse for at ressursen hans vil overstige ressursene til et så kraftig selskap. De som vil lære å løse en kube med den raskeste og sannsynligvis den yngste metoden blant de raskeste kan plukke opp leker og bruke diagrammet vist på bildet under.

Hemmelig monteringsteknologi

De som ønsker å takle oppgaven på en tid lik eller mindre enn ett minutt bør lære noen enkle regler.

  • Hvite og gule farger vil være en utmerket løsning for å starte monteringen.
  • Mange dyrebare sekunder bruker du på å snu Rubik-kuben i hendene dine, noe som selvfølgelig påvirker de midlertidige resultatene negativt. Derfor begynner de monteringen med å sette sammen korset på puslespillets underkant. På denne måten vil du spare tid på å snu leken i forvirring.
  • Størrelsen på en 3*3 kube er bra for hånden og overflaten er allerede ganske glatt og roterer godt, men for mer suksess Du kan kjøpe et spesielt, ikke veldig dyrt smøremiddel for slike gjenstander.
  • Vær alltid et skritt foran: i det øyeblikket når mentalt stress allerede har avtatt og du fullfører en av algoritmene som definitivt vil føre til suksess, er det på tide å tenke på neste trinn.
  • Bruk alle ressursene dine: alle de ti fingrene dine. Det er dette som vil føre til nye rekorder i løsningen av kuben.

Med lukkede øyne? Enkelt!

Vil du overraske alle med din evne til å løse en Rubiks kube uten å se prosessen? Lærte algoritmer vil hjelpe deg med å håndtere dette. I tillegg må du følge noen enkle regler:

  • Hold et bilde av puslespillet i hodet ditt, det skal alltid være mentalt foran øynene dine og husk den gyldne regelen, som sier at det er best å begynne å montere fra underkanten. Og ikke glem immobiliteten til sentrene i forhold til sidene.
  • Løse en kube med bundet eller lukkede øynene vil definitivt overraske de rundt deg. Den oppfunne algoritmen sier: orienter hjørnene riktig! Som regel inneholder alle hjørner to farger: den er enten gul eller hvit.
  • Plasser sideelementene i puslespillet riktig og om orienteringen er riktig.

Moderne varianter av Rubiks kube

Rubiks kube ble skapt av den ungarske vitenskapsmannen Erno Rubik, en professor og skulptør som bruker denne modellen for å forklare elevene sine grunnleggende matematikk, nemlig matematisk teori grupper. I samme 1974 kunne Rubik ikke engang forestille seg at dette forsøket på å tydelig demonstrere matematikk ville gjøre ham til millionær.

Monteringen av varen tok omtrent en måned, og i løpet av denne tiden gjennomgikk den mange endringer, hovedsakelig relatert til størrelse. Forskeren testet fremtidens leketøy på vennene sine og sine kjære. Patentet ble mottatt i 1975, og den første batchen ble publisert først i 1977. " Magiske kuber", dette er hvordan oppfinnelsen ble kalt, først dukket opp i Budapest, i et lite kooperativ akkurat i tide til juleferien. Flere stykker fra den aller første batchen havnet i USSR.

Slik matematikk interesserte snart andre menneskers sinn. Tibor Lakzi begynte å markedsføre kuben som et puslespill. Det var med hans hjelp at verden gjenkjente den nå elskede kuben. Lakzi bodde i Tyskland på den tiden, men besøkte ofte hjemlandet, hvor gjenstanden han likte ble oppdaget. På en av kafeene der gründeren spiste lunsj, så han en morsom liten ting i hendene på servitøren. Han, som matematiker og som forretningsmann i datafeltet, så umiddelbart utsiktene og tok kontakt med oppfinneren. En annen spilloppfinner, Tom Kremer, som allerede hadde grunnlagt Seven Town Ltd., ble hentet inn for opprykk.

Første popularitet

Og allerede på slutten av 1900-tallet ble hundrevis av millioner eksemplarer av Rubiks kube solgt, noe som gjorde det til et spennende spill og hobby. Tingen spredte seg i europeiske land i mai 1980, og USSR så det et år senere. Selvfølgelig, i vårt land var det noen rariteter. Noen tjenestemenn ble gitt bestikkelser med disse lekene, for å motta hvilke borgere som måtte stå i kø og gå rundt sirkelen to ganger.

Ønsket om å forstå puslespillet og lære dets hemmeligheter livnet opp sinnet til alle, også de som ikke hadde det selv. Og i 82 kjent magasin « Ung tekniker"Det dukket opp en artikkel som ga diagrammer og metoder for å lage et utenlandsk leketøy med egne hender. Og selvfølgelig kunne de ikke klare seg uten stigmaet – et borgerlig leketøy som tar opp mye av arbeidernes tid. Men disse argumentene eksisterte ikke lenge, og snart dukket det opp artikler med diagrammer for å sette sammen en Rubiks kube på sidene til vitenskapelige tidsskrifter.

For at folk som ikke kunne takle denne vanskelige oppgaven og ikke overdøve feilene sine i alkoholholdige binges, ble det utviklet spesielle plastøkser for å ødelegge den mislykkede, ekle modellen.

Litt mer historie

I 1982 ble de første puslespillkonkurransene arrangert. Spillestedet var hovedstaden i Ungarn - Budapest, hvor spillet ble oppfunnet. Deltakerne var 19 land, representert av de beste spillerne og vinnerne av lokale konkurranser. Vinneren ble Minh Thai, en amerikansk student fra Los Angeles, som var 16 år gammel på den tiden. Han fullførte oppgaven på 22,95 sekunder. Selv om det på den tiden gikk vedvarende rykter om håndverkere som kunne fullføre monteringen på bare 10 sekunder. Selvfølgelig, sammenlignet med Mats Volks nåværende rekord, virker disse tallene rett og slett enorme.

Nederlenderen klarer dette på bare 5,5 sekunder. Selv om det finnes en video der den tidligere rekordholderen Felix Zemdegs løser den magiske kuben i 4.21, har den ingen offisiell bekreftelse. Men det er en annen rekord, som heller ikke offisielt er inkludert i Guinness rekordbok. CubeStormer-3-roboten klarte å slå Zemdegs, og brukte bare 3,25 sekunder på problemet. La oss håpe at en av personene en dag klarer å slå programmets rekord.

I dag er det det mest solgte leketøyet i hele verden, som alle har prøvd å samle. Hun har flere priser til navnet sitt: hun har gjentatte ganger mottatt den nasjonale ungarske prisen, som beste oppfinnelsen, vunnet i Frankrike, USA, Tyskland og Storbritannia. I 1981 fikk han sin rettmessige plass i New York, i Museum of National Art. Det er til og med en spesiell Rubik Foundation, etablert i 1988. Det ble grunnlagt for å støtte unge oppfinnere.


Vet du hvilket leketøy som fortjener tittelen som det mest solgte i verden? Nei, ikke den vakre Barbie og ikke engang Lego konstruktør. Den absolutte lederen innen salg anses å være en mye mer intellektuell ting - en Rubiks kube. I år feirer det fargerike puslespillet av ungarsk opprinnelse sin førti-første bursdag. I løpet av fire tiår prøvde millioner å erobre den. Og i dag vil vi fortelle deg en måte å løse en Rubiks kube ved å bruke bare to bevegelser og en liten hemmelighet.


I 1980 ble det åpnet en postliste for Rubiks kube-entusiaster. Siden den gang har tusenvis av puslespillentusiaster, inkludert et svimlende antall matematikere, ingeniører og programmerere, slått seg sammen for å finne "Guds algoritme": en måte å løse en kube i minimumsmengde beveger seg. I juli 2010, Palo Alto programmerer Thomas Rokicki, Darmstadt matematikklærer Herbert Kozemba, Kent State matematiker Morley Davidson og Google Inc. ingeniør. John Detridge beviste at hver Rubik's Cube-konfigurasjon kan løses i ikke mer enn 20 trekk. EN nåværende rekord – 4,94 sekunder. Vel, metoden beskrevet nedenfor garanterer ikke en rask løsning. Men hvorfor ikke teste teorien i praksis?



Bare roter venstre kant.


Roter nå den øvre kanten.


Gjenta disse to kombinasjonene etter hverandre. Hvor mange ganger? Helt til du samler den!


Video demonstrasjon Denne metoden har allerede samlet mer enn 14 millioner visninger. Selvfølgelig var det mange misfornøyde i kommentarfeltet som ikke klarte å løse gåten. Kanskje de bare ikke gjentok kombinasjonen lenge nok?

Har du lagt merke til hvor raskt ansiktene til kuben "flyr" i hendene på fagfolk? Det viser seg at det er et lite triks her også. For å fremskynde prosessen må du bruke...smøremiddel! Flytende silikon vil gjøre det.



Roter kubens overflater til posisjonen som på bildet.

I 1975 patenterte billedhugger Erne Rubik sin oppfinnelse kalt Magic Cube. I mer enn 40 år har alle rettigheter til puslespillet tilhørt selskapet nær venn oppfinner - Tom Craner - under navnet Seven Towns Ltd. Det engelske selskapet kontrollerer produksjonen og salget av kuben over hele verden. I Ungarn, Tyskland, Portugal og beholdt sitt opprinnelige navn, i andre land kalles leken en Rubiks kube.

Typer gåter

Den klassiske Rubiks kube måler 3 x 3 ruter. Over tid kom de opp med et stort antall former og størrelser for leker. Ingen kan bli overrasket av et puslespill i form av en pyramide eller en kubestørrelse på 17x17. Men menneskeheten stopper aldri der.

Det er åpenbart ingen nybegynnerguide for å bygge denne kuben. Prosessen med å sette sammen og løse gåten kan ta år. I i det siste Interessen for kuben vokser ikke bare i Asia og Europa, men også på steder der leken ikke var veldig populær, for eksempel i USA. En av fansen av Rubiks kube filmet sammenstillingen av et 17 x 17 puslespill. Den totale lengden på videoen var 7,5 timer, filmingen fant sted i løpet av en uke.

Økende etterspørsel skaper tilbud. Noen ganger er modellene som selges utrolige, og det er ikke alltid klart hvordan de vil se ut når de er satt sammen. Hvert land har sine egne favoritttyper av leker.

Hva er speedcubing?

Fans av spillet organiserer ekte konkurranser i hvor raskt de løser kuben. Det er spesielle "hastighets"-puslespill tilgjengelig for salg. Rotasjonsmekanismen til slike Rubiks kuber er av veldig høy kvalitet, og rotasjoner av ansikter og rader kan gjøres med bevegelsen av en finger.

World Cube Association (WCA) er ideell organisasjon, som støtter speedcubing-bevegelsen. WCA arrangerer jevnlig konkurranser rundt om i verden. Det er representanter for organisasjonen i nesten alle land. Alle kan bli deltakere i et speedcubing-arrangement, du trenger bare å registrere deg på nettsiden og oppfylle monteringsstandardene. Den mest populære disiplinen ved slike konkurranser er hurtigløsning av en 3x3 Rubiks kube. Standarden for deltakelse er 3 minutter, men selv om en person ikke kan løse problemet innen tildelt tid, vil han fortsatt få delta i arrangementet. Du kan melde deg på hvilken som helst disiplin, men du må komme med ditt eget puslespill.

Rekorden for å løse en 3x3 Rubiks kube tilhører roboten Sub1, laget av ingeniøren Albert Beer. En maskin kan løse et puslespill på en brøkdel av et sekund, mens et menneske trenger 4,7 sekunder (Mats Valks prestasjon i 2016). Som du kan se, har deltakere i speedcubing-bevegelsen noen å se opp til.

Hvilke algoritmer finnes for å løse en 3x3 Rubiks kube?

Det er mange måter å løse et kjent puslespill på. Varianter av 3x3 Rubik's Cube-monteringsskjemaer er utviklet for både nybegynnere og avanserte personer med kompliserte opplegg: 4x4, 6x6 og til og med 17x17.

3x3-versjonen av puslespillet regnes som en favorittklassiker blant de fleste fans. Derfor er det mye flere instruksjoner om hvordan du løser en 3x3 Rubiks kube enn noen annen.

Hvordan skal puslespillet se ut?

Du kan bare sette sammen leketøyet i henhold til diagrammet fra en forhåndsforberedt posisjon. Hvis mønstrene på kubens overflater er plassert feil, vil det ikke være mulig å løse det ved å bruke algoritmen for å løse en 3x3 Rubiks kube for nybegynnere. Det er et sett med slike stillinger for ulike alternativer løsninger.

Figuren viser eller ganske enkelt et "kryss" - utgangspunktet for enkel måte løse en 3x3 Rubiks kube. Det anbefales å demontere og brette leken riktig.

Betegnelser på kretser og metoder for å rotere kuben

Før du begynner å demontere 3x3 Rubiks kubeformler, er det verdt å lære seg notasjonene som brukes i speedcubing. Alle puslespillbevegelser er angitt med store bokstaver. Fraværet av en apostrof over symbolet betyr at rotasjonen er med klokken hvis det er et tegn, så skal rotasjonen være i motsatt retning.

De første bokstavene i engelske (eller russiske) ord som angir bevegelser anses som generelt aksepterte:

  • foran - F eller Ф - rotasjon av forsiden;
  • rygg - B eller T - rotasjon av baksiden;
  • venstre - L eller Л - rotasjon av venstre rad;
  • høyre - R eller P - rotasjon av høyre rad;
  • opp - U eller B - rotasjon av den øverste raden;
  • ned -D eller H - rotasjon av den nederste raden.

Pekere kan også brukes til å endre plasseringen av kuben i rommet - avskjæringsbevegelser. Alt er enkelt her også, fra skolekurs I geometri kjenner alle koordinataksene X, Y og Z. Bevegelsen til X betyr at kuben må roteres med flate F til stedet for flate U, når Y forskyves - blir F på plass L, og ved rotering Z - F er flyttet til R.

Følgende notasjonsgruppe brukes sjelden, den brukes når du tegner mønsterdiagrammer:

  • M - vending av den midterste raden, mellom høyre (R/R) og venstre (L/L);
  • S - rotasjon av den midterste raden, mellom front (F/F) og bak (B/T);
  • E - rotasjon av midtre rad, mellom toppen (U/B) og bunnen (D/H).

Hvorfor samler de mønstre på kubens overflater?

På speedcubing-møter konkurrerer folk ikke bare om å løse et puslespill, men også i deres evne til å lage ulike mønstre på en 3x3 Rubiks kube. Dette gjør de for raskt og enkelt å sette sammen kuben i ønsket posisjon.

Det er et stort antall ordninger for å sette sammen et bredt utvalg av mønstre: "prikker", "sjakk", "prikker med sjakk", "sikksakk", "maison", "kube i en kube i en kube" og mange andre. Det er mer enn 46 av dem for det klassiske puslespillet alene. Speedcubing-mestere anser det som skammelig å demontere et leketøy. Å lage mønstre på en 3x3 Rubiks kube er også en fin måte å øve og forbedre ferdighetene dine på.

Bildet viser variasjoner av forskjellige puslespillmønstre. Nedenfor er noen flere formler for å sette sammen de mest interessante mønstrene fra kryssposisjonen:

  • sjakk - M 2 E 2 S 2;
  • sikksakk - (PLFT) 3;
  • fire z - (PLFT)3B2H2;
  • Plummer's cross - TF 2 N"P 2 FNT"FN"VF"N"L 2 FN 2 V";
  • kube i en kube i en kube - V"L 2 F 2 N"L"NV 2 PV"P"V 2 P 2 PF"L"VP".

Algoritme for å løse en 3x3 Rubiks kube for nybegynnere

Selv om det er mange måter å løse gåten på, er det ikke så lett å finne enkle og forståelige diagrammer for nybegynnere. For hvert trinn i monteringen som går, blir formlene for 3x3 Rubiks kube mer komplekse. Det er nødvendig ikke bare å endre mønsteret riktig, men også å bevare det som ble gjort før. Nedenfor er et av alternativene for hvordan du enkelt kan løse en 3x3 Rubiks kube.

Konvensjonelt kan hele prosessen deles inn i følgende stadier:

  1. Montering av et kryss i øvre kant av kuben.
  2. Riktig sammensetning av hele overkanten.
  3. Arbeid på de midterste lagene.
  4. Riktig montering av ribbene i siste rad.
  5. Montering av krysset i underkanten.
  6. Riktig orientering av hjørnene på den siste siden av kuben.

Løse gåten - forberedende arbeid

Den første fasen er den enkleste. Nybegynnere kan prøve seg på å lage kubemønstre ved å bruke instruksjonene, men prosessen vil ta lang tid.

Du må velge den øverste kanten og fargen som skal settes sammen først. Algoritmen for å løse en 3x3 Rubiks kube for nybegynnere er utviklet fra "kryss"-posisjonen. Det er ikke vanskelig å lage, du må velge en sentral farge, finne 4 kantelementer i samme nyanse og heve dem til den valgte kanten. Den fargede pilen på bildet peker på delen du leter etter. Stedsalternativer ønsket element kan være forskjellig, avhengig av dette, beskrives 2 sekvenser av handlinger A og B. Vanskeligheten er å fortsette krysset langs sidene av kuben. Du kan se nærmere på den endelige visningen av scenen i bildet ovenfor.

Løse gåten - jobber på den midterste raden

På dette stadiet av 3x3 Rubiks kubemonteringsskjema for nybegynnere, må du finne og montere hjørneelementene på toppflaten. Sluttresultatet bør være å fullstendig løse kryssflaten og den øverste raden i puslespillet.

Bildet viser tre mulige kantmønstre. Når du velger en av metodene A, B eller C, må du samle alle 4 hjørnene av kuben. Ved å huske rotasjonsalgoritmer og praktisere dem, tilegner du deg ferdighetene og mestringen av å sette sammen et puslespill. Det er meningsløst å vurdere formler og forestille seg prosessen det er mye lettere å ta en kube og prøve alle metodene i praksis.

Det tredje trinnet virker enkelt, men det er bare tilsynelatende. For å løse det, beskrives to situasjoner med mønstre og to rotasjonsformler kompileres deretter. Når du bruker dem, er det verdt å huske å bevare tidligere oppnådde resultater. Mestere holder konstant de siste 3-4 rotasjonene i minnet slik at de i tilfelle feil kan returnere kuben til sin opprinnelige tilstand.

For å løse et puslespill, må du rotere det langs koordinataksen på jakt etter de nødvendige elementene og jobbe med dem. Slike bevegelser vises sjelden i formler, bare i spesielle tilfeller. Det anbefales å begynne å montere kantflatene fra elementene i de nederste radene etter slike rotasjoner, alle nødvendige kuber vil gå ned fra midten til den nederste raden.

Løse gåten - lage det andre krysset

På det fjerde trinnet snus leken på hodet. Løsningen på det siste ansiktet er den mest den vanskelige delen algoritme for å løse en 3x3 Rubiks kube for nybegynnere. Rotasjonsformlene er lange og komplekse, og utførelse av dem vil kreve spesiell forsiktighet. Hensikten med handlingen er å plassere kantelementene på plass for videre komponering av korset. Orienteringen av ribbedelene kan være feil. Det er bare én formel for kubebevegelser, og den skal brukes til målet for scenen er oppnådd.

Rotasjonene til det femte trinnet er rettet mot å snu elementene til riktig side. Dens særegenhet er at den samme rotasjonsformelen brukes for alle tre mønstrene i figuren, den eneste forskjellen er i orienteringen til selve kuben.

Formlene for trinn 5-bevegelser er som følger:

  • (PS N) 4 V (PS N) 4 V" - alternativ "A";
  • (PS N) 4 V" (PS N) 4 V - alternativ "B";
  • (PS N) 4 V 2 (PS N) 4 V 2 - alternativ "B".

C H er rotasjonen av den midterste raden med klokken, og eksponenten over parentesen er antall repetisjoner av handlingene i parentes.

Puslespillløsning - siste spinn

På det sjette stadiet, som på det fjerde, plasseres de nødvendige kubene på plass, uavhengig av deres orientering. Puslespillet skal roteres slik at elementet som allerede er på rett plass er plassert helt i venstre hjørne på toppen av kuben. Alternativene som foreslås for å løse formelen speiler hverandre. Det er nødvendig å gjenta rotasjonene til ønsket resultat er oppnådd.

Den syvende etappen er den mest høytidelige og den vanskeligste. Når du roterer kuben, er brudd i allerede fullførte rader uunngåelige. Du må konsentrere deg fullt ut om bevegelsene, ellers kan resultatet av monteringen bli uopprettelig ødelagt. Som i det femte trinnet er det bare én sekvens av bevegelser, men den gjentas 4 ganger. Først utføres rotasjoner for å orientere elementet, deretter utføres reverserte rotasjoner for å gjenopprette ødelagte rader.

Vi bør ikke glemme å registrere bevegelser ved hjelp av tegn Engelsk alfabet. Formlene for bevegelsene til ansiktene og radene til kuben på dette stadiet er som følger:

  • (RF"R"F) 2 U (RF"R"F) 2 - alternativ "a";
  • (RF"R"F) 2 U" (RF"R"F) 2 - alternativ "b";
  • (RF"R"F) 2 U 2 (RF"R"F) 2 - alternativ "c".

B - roter toppflaten 90 grader, B" - roter samme flate mot klokken, og B 2 - dobbeltroter.

Vanskeligheten med dette stadiet er å korrekt vurdere plasseringen av elementene og velge det nødvendige rotasjonsalternativet. Det kan være vanskelig for nybegynnere umiddelbart å identifisere mønsteret riktig og matche det med riktig formel.

Rubiks kube og barn

Dette vanskelige puslespillet er interessant ikke bare for voksne, men også for barn. Tenåringer har blitt verdensrekordholdere for å løse Rubiks kube. I 2015 satte Colin Burns, som bare var 15 år gammel på den tiden, sammen leken på 5,2 sekunder.

Et enkelt, men fascinerende leketøy fortsetter å interessere den yngre generasjonen i det femte tiåret. En barndomshobby utvikler seg ofte til et yrke. Det finnes matematiske måter å vurdere løsninger på Rubiks kubeoppgaver på. Denne delen av matematikere brukes når du kompilerer og skriver løsningsalgoritmer for automatiserte datamaskiner. Roboter som faktisk ser etter måter å løse kuben på, i stedet for å følge en forhåndsskrevet algoritme for bevegelser, løser gåten på 3 sekunder, for eksempel CubeStormer 3.

Hei alle sammen!

I dag er artikkelen vår dedikert til alle puslespillelskere. Å løse problemer, kryssord, gåter, gåter osv. har alltid tiltrukket folk, unge og gamle. Og dette er ikke bare et morsomt tidsfordriv, men også bra for sinnet og utviklingen av logisk tenkning.

Puslespill kan enten tegnes i en eller annen publikasjon eller lages i form av gjenstander, ofte leker. En av disse er Rubiks kube, kjent på 1900-tallet.

Det er sannsynligvis fortsatt fans av dette puslespillet. Eller kanskje noen, etter å ha lest denne artikkelen, ønsker å bli kjent med dette nesten eldgamle puslespillet.

Rubiks kuben (noen ganger feilaktig kalt Rubiks kuben; opprinnelig kjent som den "magiske kuben", ungarsk bűvös kocka) er et mekanisk puslespill oppfunnet i 1974 (og patentert i 1975) av den ungarske billedhuggeren og arkitekturlæreren Ernő Rubik. Fra Wikipedia.

På midten av 70-tallet av forrige århundre laget den ungarske læreren Erne Rubik, for på en eller annen måte å hjelpe elevene sine med å lære noen matematiske funksjoner og forstå tredimensjonale objekter klarere, flere trekuber og malte dem i seks farger.

Så viste det seg at det var en ganske vanskelig oppgave å sette dem sammen til en hel kube med sider av samme farge. Erne Rubik slet i en måned til han oppnådde resultatet. Og så, 30. januar 1975, mottok han et patent på oppfinnelsen sin kalt «Magic Cube».

Imidlertid ble dette navnet bare bevart på tysk, portugisisk, kinesisk og, naturligvis, ungarsk. I alle andre land, inkludert vårt, kalles den Rubiks kube.

På en gang var dette puslespillet en bestselger. Den ble solgt over hele verden på 80-90-tallet. bare mer enn 350 millioner stykker

Hva er en Rubiks kube

Hva er dette puslespillet? Utvendig er det en plastkube. Nå kommer den i forskjellige størrelser, med 4x4x4 ansett som populær. Opprinnelig ble den laget i formatet 3x3x3. Denne kuben (3x3x3) ser ut som 26 små kuber med 54 fargede ansikter som utgjør én stor kube.

Overflatene til kuben roterer rundt dens tre indre akser. Ved å rotere ansiktene omorganiseres de fargede firkantene på mange forskjellige måter. Oppgaven er å samle fargene på alle ansikter likt.

Det er mange forskjellige kombinasjoner. For eksempel har en 3x3x3 kube følgende antall kombinasjoner:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.

Så snart dette puslespillet ble populært, satte matematikere over hele verden, og ikke bare, målet om å finne antall kombinasjoner som ville være de minste når de satte det sammen.

I 2010 har flere matematikere fra forskjellige hjørner planeter har bevist at hver konfigurasjon av dette puslespillet kan løses i ikke mer enn 20 trekk. Enhver rotasjon av et ansikt regnes som en bevegelse.

Fans av kuben løste det ikke bare, men begynte å organisere konkurranser om hvor raskt de kunne løse gåten. Slike mennesker begynte å bli kalt speedcubers. Resultatet er ikke beregnet basert på en enkelt montering, men som gjennomsnittlig tid på fem forsøk.

Forresten, sammen med popularitet, som det skjer, dukket det også opp motstandere som beviste (selv med eksempler) at å løse en terning, spesielt i hastighet, medfører dislokasjoner av hendene.

Men uansett, kuben vendte seg ikke bare bort fra seg selv, men tiltrakk seg mer og mer flere mennesker. Og konkurranser fant sted både i en egen by, og på landet, og internasjonalt. For eksempel, ved EM i 2012 vant en deltaker fra Russland. Hans gjennomsnittlige byggetid var 8,89 sekunder.

Kuben ble så populær at andre modifikasjoner av formen begynte å dukke opp. For eksempel en slange, en pyramide, forskjellige tetraeder, etc.

Hvordan sette sammen en 3x3 kube, diagram med bilder for nybegynnere

Så. La oss komme i gang enkelt alternativ sette sammen en kube som måler 3x3x3. Den består av syv etapper. Men først om noen begreper og betegnelser som vises i diagrammene.

F, T, P, L, V, N– betegnelser på sidene av kuben: foran, bak, høyre, venstre, topp, bunn. I dette tilfellet, hvilken side er foran, bak osv. avhenger av deg og av diagrammet som disse symbolene brukes på.

Betegnelsene F', T', P', L', B', H' indikerer rotasjonen av flatene 90° mot klokken.

Betegnelsene F 2, P 2 osv. indikerer en dobbel rotasjon av ansiktet: F 2 = FF, som betyr å rotere frontflaten to ganger.

Betegnelse C – rotasjon av mellomlaget. I dette tilfellet: S P - fra høyre side, S N - fra undersiden, S'L - fra venstre side, mot klokken, etc.

For eksempel betyr en slik notasjon (Ф' П') Н 2 (ПФ) at du først må rotere forkanten mot klokken med 90°, deretter høyre kant også. Deretter roterer du den nederste kanten to ganger - dette er 180°. Roter deretter høyre kant 90° med klokken, og roter også forkanten 90° med klokken.

I diagrammene er dette indikert som følger:

Så la oss begynne monteringstrinnene.

I den første fasen vil det være nødvendig å montere korset til det første laget.

Vi senker den ønskede kuben ned, snur den tilsvarende sideflaten (P, T, L) og bringer den til frontflaten ved å vri H, H’ eller H 2. Vi avslutter alt ved å snu den samme sidesiden tilbake

I diagrammet ser det slik ut:

På det andre stadiet arrangerer vi hjørneterningene til det første laget

Her må vi finne den nødvendige hjørnekuben, som har fargene på ansiktene F, B, L. Ved å bruke en metode som ligner på det første trinnet, bringer vi den til venstre hjørne av den valgte frontflaten.

Prikkene i diagrammet viser stedet hvor du skal plassere den ønskede kuben. For de resterende tre hjørnekubene gjentar vi samme operasjon.

Som et resultat får vi følgende figur:

På det tredje trinnet vil vi sette sammen det andre laget.

Vi finner den nødvendige kuben og bringer den først ned til forsiden. Hvis den er plassert nederst, så gjør vi dette ved å rotere underkanten til den matcher fargen på fasaden.

Hvis det er plassert i det midtre beltet, senk det ned ved å bruke formel a) eller b). Deretter matcher du fargen med fargen på forkanten og gjør a) eller b) igjen. Som et resultat vil vi allerede ha to lag satt sammen.

La oss gå videre til den fjerde fasen. Her skal vi sette sammen det tredje laget og korset.

Hva du skal gjøre her. Vi flytter sidekubene til ett ansikt, som ikke bryter med den allerede monterte rekkefølgen i lagene. Deretter velger du et annet ansikt og gjentar prosessen.

På denne måten vil vi sette alle fire kubene på plass. Som et resultat er alt på sin plass, men to, eller til og med alle fire kan være feilorientert.

Først av alt må du se hvilke kuber som sitter på plassene som er orientert feil. Hvis det ikke er noen eller en, roterer vi toppflaten slik at kubene på de tilstøtende flatene faller på plass.

Her bruker vi følgende svinger: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. Deretter orienterer vi kuben som i figuren og bruker formelen som er skrevet der.

La oss gå videre til den femte fasen. Her bretter vi ut sidekubene til det tredje laget.

Kuben som vi skal utfolde skal være plassert på høyre side. Det er markert med piler i figuren. Prikkene der markerer også alle mulige tilfeller der kubene kan være orientert feil (figur a, b og c).

Figur a). Her må du rotere B' for å bringe den andre kuben til høyre side. Avslutt deretter med rotasjon B, som vil returnere toppkanten til sin opprinnelige posisjon.

Figur b). Her gjør vi det samme som i tilfelle a), bare vi snur B 2 og avslutter på samme måte ved B 2

Figur c). Vi utfører sving B tre ganger etter å ha snudd hver terning, deretter avslutter vi også med sving B.

Vi fortsetter til det sjette stadiet, og plasserer hjørneterningene til det tredje laget.

Det skal være enkelt her. Vi setter hjørnene på det siste ansiktet i henhold til følgende skjema:

Først en rett sving, med hvilken vi omorganiserer de tre hjørnekubene med klokken. Deretter den omvendte, med hvilken vi omorganiserer de tre kubene mot klokken.

Og til slutt, det siste stadiet, der vi orienterer hjørneterningene.

På dette stadiet gjentas sekvensen av svinger PF'P'F mange ganger.

Figuren nedenfor viser også fire alternativer når kubene kan være feilorientert. De er merket med prikker.

Figur a) gjør først en sving B og avslutt med en sving B’,

Figur b) her starter vi med B 2 og avslutter med den.

Figur c) sving B må utføres etter at vi har rotert hver kube riktig, og deretter sving B2,

Figur d) gjør vi først en rotasjon B, som også utføres etter at vi har orientert hver kube riktig. Vi avslutter også med en sving B.

Som et resultat blir alt samlet

Monteringsskjema for barn

Denne ordningen er også delt inn i flere stadier.

  1. Montering begynner med et kryss på oversiden. Det er nesten enkelt å montere. Dessuten kan du ignorere arrangementet av farger på de andre sidene av kuben, men bare foreløpig.

Det anbefales vanligvis å begynne å montere med gult. Men du kan velge hvilken som helst.

  1. Vi fortsetter å samle korset. Her er det nødvendig å ta hensyn til at alle de øvre elementene på paringssidene må ha samme farge som de sentrale elementene plassert på de samme flatene. Hvis noe ikke stemmer et sted, prøver vi å følge denne algoritmen:

A. hvis to tilstøtende sider ikke samsvarer i fargen: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B

B. hvis de motsatte sidene er forskjellige: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2

  1. På dette stadiet plasserer vi hjørneterningene. På denne måten vil vi montere den ene siden helt. La oss undersøke disse hjørnekubene og se at kubene av fargen vi valgte som grunnlag, spesielt gul, er i tre alternativer: øverst, til venstre eller til høyre. For hver bruker vi den passende kombinasjonen:

For den øverst - P, B 2, P', B', P, B, P'

For den til venstre – Ф’, В’, Ф

For den til høyre – P, V, P’

Resultatet er en ferdig montert side, og de øverste lagene på tilstøtende sider og deres senter har samme farge.

  1. Nå må vi sette sammen det andre laget. For å gjøre dette, snu den sammensatte siden opp. Vri deretter den nedre kanten slik at fargen på sideelementet samsvarer med fargen på siden, og danner bokstaven "T". For å flytte en sideterning fra det nederste laget til det midterste og samtidig må de to fargene samsvare med fargene på de tilstøtende sidene, må du gjøre følgende:

A. Vri kuben til venstre - N, L, N', L', N', F', N, F

B. Flytt kuben til høyre - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Montering av det tredje laget. La oss starte med å snu kuben med den umonterte siden opp. Hvis den valgte fargen var gul, må vi nå gjøre hvit opp. Nå samler vi hvite terninger ved å bruke disse formlene:

A. Hvit kube i midten + to motsatte sider - F, P, B, P', B', F',

B. Hvit kube i midten + to tilstøtende sider – F, V, P, V’, P’, F

B. Bare én hvit kube i midten – bruk hvilken som helst kombinasjon, enten A eller B

  1. Vi samler det gjenværende laget helt. Nedenfor er et monteringsskjema med to mulige alternativer. Hvis du ikke lykkes med noen av de ovennevnte, bruk noen av dem.

A. Fargene samsvarer når de omorganiseres mot klokken - P, B, P', B, P, B 2, P',

B. Fargene samsvarer når de omorganiseres med klokken - P, B 2, P', B', P, B', P',

  1. På dette stadiet plasserer vi hjørneterningene. Dette vil være litt vanskeligere å gjøre. Men øving og alt vil ordne seg.

A. Sidekuben med fargen på toppkanten er på forsiden -

P', F', L, F, P, F', L', F

B. Sidekuben med fargen på toppflaten er på siden -

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. Den siste. Her må du snu hjørnene riktig. Vi trenger igjen to alternativer:

A. Med klokken – P 2, B 2', P, F, P', B 2', P, F', P

B. Mot klokken - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2

Hvis du trenger å endre hjørneterningene på tvers eller hjørnene som er motsatt, kan du bruke ett av disse to alternativene.

Som et resultat vil puslespillet bli fullstendig fullført.

Video mesterklasse på kuber

Og til slutt en kort video