Syv stiler av lyssabelkamp. Lyssabel kampstiler, manøvrer, kontakter og andre (og litt bonus) Hvem du skal trene med

Lyssabel- et veldig allsidig våpen, med unik letthet og evnen til å kutte i alle retninger. Den kan enkelt brukes med én hånd, men Jedi har alltid blitt trent til å bruke sverdet med begge hender og med hver hånd separat, for å være forberedt på enhver situasjon. I de første årene av våpenets historie, da Sithene var mange, blomstret kunsten å duellere med lyssabel. I senere perioder møtte Jedi sjelden en fiende med et våpen som var i stand til å avvise et lyssabelangrep. Selvforsvar mot blastere og andre energivåpen ble lært dem tidlig i treningen. Mens en dyktig Jedi kunne bruke sverdet sitt til å avlede et blasterskudd tilbake mot motstanderen, ble ikke-energiprosjektiler (for eksempel kuler) ganske enkelt fullstendig oppløst av bladet.

Jediene ble opplært til å bruke styrken som et ledd mellom en jagerfly og våpenet hans. Takket være denne forbindelsen med Kraften ble bladet en forlengelse av deres natur; han beveget seg instinktivt, som om han var en del av kroppen deres. Jediens harmoni med Kraften resulterte i nesten overmenneskelig smidighet og reaksjon, manifestert i bruken av et lyssabel.

Siden oppfinnelsen av lyssabelen har Jedi utviklet en rekke stiler, eller former for kamp på lyssverd, som reagerer på de unike egenskapene til sverdet og dets forbindelse til eieren.

Former for inngjerding

Skjema 0

Denne formen ble opprinnelig definert av Jedi Master Yoda for å beskrive Philanil Bax sin lyssabelteknikk, men den ble senere grunnlaget for sverdsmanskap med lyssabel. Den enkleste måten å definere Form 0 på er kunsten å bruke (i ordets videste betydning) et lyssabel som aldri må slås på. Implikasjonen av denne beskrivelsen kan ikke ignoreres, selv om den virket ganske dum for mange Padawans. For å beskytte og tjene galaksen må en Jedi vite når han skal tenne et sverd for kamp og når han skal la det henge ved beltet hans. En full forståelse av situasjonen en gitt skapning befinner seg i er nøkkelen til å vite hva som er rett og hva som er galt. Derfor var alle elever som anerkjente behovet for skjema 0 og brukte det til å finne en løsning som ikke innebar vold, virkelig nær Force.

Skjema 1

Denne teknikken, også kjent som "Shii-Cho"(Shii-Cho) og "idealisert form", var den enkleste teknikken for lyssabelkamp. Den ble studert av Jedi Knights of the Old Republic og ble generelt sett ansett som den første teknikken som ble brukt av skaperne av lyssabelen selv. Form 1 var preget av bruken av brede horisontale sideslag og blokker med bladet pekt vertikalt oppover for å avlede motstanderens blad under sideangrep. Hvis angrepet ble brukt fra topp til bunn og var rettet mot hodet, foreslo Form 1 å snu sverdet til en horisontal posisjon og tilsvarende flytte det langs opp-ned-aksen. Form 1 definerte alle grunnleggende angreps- og forsvarsteknikker, drepingssoner og grunnleggende øvelser. I filmene bruker Kit Fisto det.

Skjema 2

Denne eldgamle teknikken, også kjent som "Makashi"(Makashi), ble utviklet i en tid da stolper og staver fortsatt var vanlige i galaksen. Form 2 kombinerer flytende bevegelser og forventning om hvor angrepet vil bli slått, slik at Jedi kan angripe og forsvare seg med minimal innsats. Til tross for at mange Jedi-historikere anser Form 2 for å være toppen av lyssverd-mot-lyssverd-kamp, ​​forsvant den praktisk talt da blastervåpen ble utbredt i hele galaksen, og ga plass til Form 3. I filmene brukes den av grev Dooku .

Skjema 3

"Soresu"(Soresu), ble utviklet av Jedi Knights da blastervåpen endelig ble hovedvåpenet i det kriminelle miljøet. I motsetning til Form 2, som ble designet for å fungere mot lyssverd, var Form 3 mye mer effektiv til å avlede og beskytte mot blasterbrann. Hun legger vekt på gode reflekser og raske bevegelser, både sverd og kropp, i rommet, noe som gjør at hun kan takle sprengerens skuddhastighet. I kjernen er det en defensiv teknikk som uttrykker Jedi-filosofien om "ikke-aggresjon" samtidig som den effektivt reduserer usikkerhet i kroppen. På grunn av dette innså mange Jedi (spesielt de som praktiserte Form 3) at denne teknikken krevde maksimal kontakt med Force. Etter Qui-Gon Jinns død av Darth Mauls sverd, forlot mange Jedi den åpne, akrobatiske stilen til Form 4 og begynte å studere Form 3 for å minimere risikoen for skade fra fienden. I filmene bruker Obi-Wan Kenobi det (fra og med episode to).

Skjema 4

Denne teknikken, også kjent som "Ataru"(Ataru), var en av de nyeste lyssabelteknikkene. Den ble utviklet av Jedi-ridderne i løpet av de siste århundrene av den gamle republikken. Form 4 stolte på potensialet til akrobatikk og kraften som ligger i selve bladet, og mange konservative blant Jedi Knights and Masters så på denne tilnærmingen med en viss misnøye. Ataru var mest populær blant datidens utålmodige Padawans, som mente at jediene burde bli mer involvert i kampen mot kriminalitet og ondskap. Denne teknikken ble også praktisert av Qui-Gon Jinn, men hans død fra Darth Mauls sverd demonstrerte dens viktigste svakheter: det lave nivået av kroppsbeskyttelse og vanskeligheten med å bruke det i et begrenset rom. Bare Yoda, spesielt på grunn av sin lille størrelse, oppnådde en slik hastighet i Form 4 at han faktisk ga seg selv fullstendig beskyttelse mot motstanderens angrep. I filmer brukes den av: Yoda, Qui-Gon Jinn, Darth Sidious.

Skjema 5

Denne teknikken, også kjent som "Sheehan"(Shien) (eller "Jem så") ble opprettet av en gruppe Jedi-mestere fra den gamle republikken som mente at Form 3 var for passiv og Form 4 manglet kraft. De kritiserte svakheten til disse to teknikkene, der en Jedi-mester selvfølgelig kan bli absolutt beskyttet, men samtidig vil han selv ikke kunne gjøre noe mot fienden. En av de mange unike aspektene ved Form 5 var utviklingen av teknikker for å avlede blasterstråler tilbake mot en motstander. Mange Jedi-mestere har bestridt gyldigheten av Form 5-filosofien, og hevdet at den legger unødig vekt på å skade andre. Andre hevdet imidlertid at skjema 5 bare var en vei for å "oppnå fred gjennom overlegent ildkraft" I filmer brukes den av: Anakin Skywalker (senere Darth Vader), Luke Skywalker.

Skjema 6

Denne teknikken, også kjent som "Niman"(Niman), var en av de mest avanserte lyssabelteknikkene. Under slaget ved Geonosis var Form 6 den vanligste formen blant Jedi. Den var basert på gjennomsnittlig bruk av skjemaene 1, 2, 3, 4 og 5. Mange Jedi-mestere kalte det en "diplomatisk teknikk" på grunn av det faktum at Nimans tilhengere brukte sin kunnskap om politiske forhold og forhandlingsteknikker (sammen med makten). etter deres egen oppfatning) for å oppnå maksimale fredelige løsninger uten blodsutgytelse. Mange Jedi som var veldig gode på Form 6 hadde brukt minst 10 år på å studere de fem ovennevnte skjemaene. Imidlertid betraktet mange mestere slike handlinger som bortkastet tid, og trodde at et så høyt nivå av fekting ikke ville være nødvendig for den tidens kamper. Men fremfor alt annet er det mestring av Niman som er første skritt til å forstå Jar-Kai, teknikken med å bruke to lyssverd. I filmene bruker Niman det meste av Jediene som døde i Geonosis-arenaen.

Skjema 7

Denne teknikken, også kjent som "Juyo"(Juyo), var den mest krevende teknikken noensinne utviklet av Jedi. Først etter å ha lært flere andre former kan en Jedi begynne sin reise for å forstå Form 7. Det krevde en slik kamptrening at selv treningen brakte Jedi veldig nær den mørke siden av Force. Jedi-mester Mace Windu studerte Form 7. For å bli en mester i Form 7, måtte en Jedi bruke kraftige bevegelser og kinetiske slag. Form 7 bruker overveldende kraft og en rekke trekk som ikke er logisk forbundet med hverandre, trekk som stadig nekter motstanderen den normale evnen til å forsvare seg. I filmer brukes den av: Darth Maul, Darth Sidious.

Vaapad

Denne teknikken ble utviklet av Mace Windu med deltagelse av Sora Bulka kort tid før starten av klonekrigene. Den ble oppkalt etter dyret Vaapad fra planeten Sarapin, hvis tentakler beveger seg med så lynhastighet at det er praktisk talt umulig å følge dem med øynene. Vaapad er en kombinasjon av aggressive manøvrer og er klassifisert som Form 7. Selv treningen i Vaapad er så nær den mørke siden av Force at den har blitt utestengt fra studier av alle unntatt Jedi Masters. For mester Windu og hans elev Depa Billaba var Vaapad ikke bare en fekteteknikk: for dem var det en sinnstilstand der en jagerfly, for å beseire en motstander, åpnet seg for styrken så fullstendig at han absorberte kraft fra både de lyse og mørke sidene. Vaapad bruker gleden ved å gå inn i kamp, ​​et kampraseri som løper veldig nær den mørke siden. Denne teknikken krever enorm konsentrasjon på banene til den lyse siden, og holder følgeren på en fin linje. Sora Bulk, som Depa Billaba, tålte ikke kravene fra Vaapad og falt til den mørke siden. I filmene brukes den av: Mace Windu.

Sokan

Denne teknikken ble utviklet av Jedi Knights i antikken. Hun kombinerte de kinetiske bevegelsene til Form 4 med taktikker som tillot økt mobilitet og unnvikeevne. Sokan, oppfunnet under den store Sith-krigen, stolte på raske bevegelser og vendinger kombinert med raske lyssverdstøt for å målrette mot fiendens vitale organer. Kamper der deltakerne brukte Sokan-teknikken ble ofte utkjempet over et ganske stort område, fordi motstanderne hele tiden prøvde å sette hverandre i den mest sårbare posisjonen.

Jar-Kai

Jar Kai er en teknikk for å bruke to lyssverd samtidig. Når du arbeider med denne teknikken, brukes ett av sverdene til angrep, og det andre til forsvar. Imidlertid kan begge sverdene brukes til å lage mer komplekse angrepsmanøvrer. Mester Jai Maruk sa at de som praktiserer tosverdsarbeid vanligvis snart blir overavhengige av våpnene sine. Mange Jedi prøvde å studere Niman for å mestre kunsten til Jar Kai, men bare noen få lyktes fullt ut.

Trakata

Denne teknikken med lyssabelkamp ble brukt av bokstavelig talt et par av de kraftigste Jedi. Når du bruker denne teknikken, griper jageren sverdet i hånden, men aktiverer det ikke. Ved å bruke styrken beveger han seg og forsvarer seg mot fiendens angrep, mens han venter på det ene øyeblikket da han raskt kan slå sverdet av og på, omgå fiendens forsvar og treffe ham. Denne teknikken er utrolig kompleks og krever stor beherskelse av Kraften.

Lyssverd med blå, røde og grønne blader

Lyssabel eller sjeldnere Laser sverd, sjelden Stråle sverd eller Brannsverd (eng. Lightsaber) - et fantastisk våpen som finnes i mange science fiction-filmer og historier. Det er en høyteknologisk enhet som genererer et kraftig energiblad som kommer ut av et keramisk rør, lukket i en perifer bue. Han er mest kjent for science fiction-eposet «Star Wars», selv om han lenge før det ble oppfunnet av science fiction-forfatteren Edmond Hamilton i historien «Caldar – The World of Antares».

Historie (Star Wars)[ | ]

Forgjengeren til det moderne lyssverdet var kraftsverdet, skapt av forskere fra Rakatan-imperiet. I den ble energien til Dark Force, som passerte gjennom en laboratoriedyrket krystall, forvandlet til et energiblad. Tidlige lyssabeldesign var ekstremt ustabile, og forfedrene til moderne Jedi søkte konstant etter den mest passende teknologien for å lage dem. Strømforsyningen til de første lyssablene var plassert på beltet og var koblet til bladet med en ledning.

Men over tid forsvant store strukturer, og ga plass til mer moderne, lette og elegante design. Lyssverd ble forbedret av Dark Lords of the Sith Empire ved å flytte lyssabelens strømforsyning fra beltet til selve sverdet. Slik kom lyssablene til designet vi er kjent med.

Mens krigerne fra Sith Empire brukte lyssverd i ny stil som våpen, kjempet Jedi fortsatt med batteridrevne proto-sverd, men over tid tok de også i bruk den nye versjonen av våpenet.

Kritikk [ | ]

Mange forskere har kritisert selve ideen om en lysstråle og påpekt 2 viktige logiske problemer: for det første kan ikke lysstrålen være en solid kropp (så i stedet for å parere slag, vil lyssværd passere fritt gjennom hverandre), og for det andre, lysstrålen kan ikke slutte brått, som vist i alle tilfeller, og derfor, i stedet for en fast lengde, bør den i teorien tendere til uendelig; det er imidlertid teoretisk mulig å lage et lyssabel fra ionisert plasma, som ville komme ut av små hull langs hele lengden av et sylindrisk uttrekkbart teleskopisk hult blad (i dette tilfellet gjenstår imidlertid problemet med å skape en kraftig energikilde).

Stjerne krigen [ | ]

Dette er våpenet til Jedi Knight. Den er mye bedre og mer nøyaktig enn en blaster. Et elegant våpen for en mer sivilisert tid. Dette er våpenet til en jediridder. Ikke så klønete eller tilfeldig som en blaster. Et elegant våpen for mer sivilisert alder.

Lyssabel farge[ | ]

Også i den åttende episoden av The Mandalorian dukket Black Lightsaber opp. Eies av Moff Gideon.

Blått blad [ | ]

Det blå bladet ble hovedsakelig brukt av Jedi Knights, hvis hovedfokus var på trening med Lightsaber. Deres primære oppdrag er, som Anakin Skywalker sa, "aggressive forhandlinger." De bruker kraften sjeldnere enn andre Jedi. Jedi-riddere redder borgernes liv og er ordenens hovedkraft.

Grønt blad [ | ]

Et lyssabel med grønt blad ble brukt av Jedi-konsuler. Konsuler i ordenen var fredsbevarende, og de mislikte vold, og var generelt motvillige til å bruke et lyssabel. Mesteparten av tiden trente de opp følsomhet for styrken, da det hjalp til å fornemme diplomatenes intensjon og humør, og hvis noe skjedde, handle på dem, for eksempel ved å roe dem ned, mens de ikke en gang la merke til det under konflikten .

Gult blad [ | ]

Gule lyssverd brukes av Jedi Guardians som velger en balanse mellom kraften og sverdet. De spesialiserer seg mer på forsvar. The Guardians studerte også teknologi, og driver med spionasje, hacking og oppsporing av fienden.

Lilla blad[ | ]

Det lilla bladet ble brukt av Jedi, som brukte en aggressiv kampstil når de duellerte. Bladet kombinerer lys og mørke.

Svart blad [ | ]

Det er kun to sorte lyssverd, den såkalte Mørkt sverd. Dette sverdet ble skapt av den første Mandalorianen som offisielt var medlem av Jedi-ordenen - Magister Vindo. Etter hans død ble sverdet holdt i tempelet til en falsk droide stjal det under den gamle republikkens fall. Arvingene brukte den til å forene folket i Mandalore og drive ut undertrykkerne deres. Det særegne med sverdet var at det var flatt, hadde en høyere summelyd og var spisset på enden, som minner om et vanlig kantet våpen. Han dukket bare opp i tegneserier om Star Wars, men han dukket først opp på skjermen i TV-serien The Mandalorian, nemlig i den åttende episoden. På slutten dukket Dark Lightsaber opp, og eieren var Moff Gideon

Rødt blad [ | ]

Røde kniver ble brukt av Sith. Rødfargen er assosiert med den mørke siden. Den røde lyssabelen ble hovedsakelig laget av en kunstig rød krystall, siden det praktisk talt ikke fantes organiske røde krystaller i naturen. Denne tradisjonen begynte tilbake i årene av Sith Empire, men den ble mest etablert på foranledning av Darth Revan.

Lyssabel enhet[ | ]

Skaftet til et lyssabel er omtrent 24 til 30 centimeter langt og er dekket i den ene enden av en speillignende konkav metallskive kalt blademitteren. Kontrollene inkluderer en aktiveringsspak, en ladekontakt, diagnostiske sensorer, og i noen tilfeller en bladlengde og intensitetskontroll. Åpning av det lille tilgangspanelet avslører et lite, men høyteknologisk batteri og minst én, og noen ganger flere, fasetterte krystaller eller dyrebare steiner(I de fleste tilfeller var det kyberkrystall).

Lyssabelkrystallen fokuserer energien som tilføres av batteriet til en smal, parallell stråle som kommer ut av emitteren som et glødende, vibrerende blad av ren energi. Bladet er en lukket energisløyfe. Dens amplitude bestemmer avstanden som energistrålen vender tilbake mot det negativt ladede inngangshullet til høyenergistrømmen, formet som en ring som omgir emitteren. Et enkelt batteri kan vare i årevis ettersom det drives av energi som går tilbake til lysinngangen; våpenet mister kun energi når bladet kommer i kontakt med et fremmedlegeme.

Det dødelige bladet til et lyssabel kan skjære gjennom nesten alle materielle stoffer. Siden selve bladet ikke har vekt og ikke utstråler varme, kan en nybegynner lett feilberegne banen.

Lyssabelkamper er kanskje det viktigste ved Star Wars, og de fikk selvfølgelig mye oppmerksomhet i Stjerne krigen: Den gamle republikk. BioWare har satt sikte på å skape et enestående detaljnivå i kamp; komplekse pareringer, sverd-til-sverd-kollisjoner og avvisende blasterskudd - alt dette skal skape en fullstendig nytt nivå fordypning i MMORPG-kampsystemet. Lightsaber-kamp er mer enn bare "window dressing" med interessant mekanikk og vakker grafikk - det er et stort antall Lightsaber-kampferdigheter. Vi skal nå se på syv forskjellige ferdigheter - de syv formene for lyssverdet - og også gjenta at vi er dette øyeblikket Vi vet om disse skjemaene i SWTOR.

Form I: Shii-Cho

Shii-Cho var den første formen for Lightsaber-kamp som stolte sterkt på eldre fekteteknikker. Dette er den vanligste formen for Lightsaber og er grunnlaget for alle andre former. Dette skjemaet lar deg kjempe på nært hold og avlede blasterskudd, noe som gjør det ideelt for å trene nybegynnere. Shii-Chos form bruker feiende angrep, noe som gjør denne formen veldig effektiv mot grupper av fiender.

Siden denne formen ble utviklet før ankomsten av Sith og Dark Jedi, var den ikke opprinnelig ment for Lightsaber til Lightsaber-kamper, men mestere kan med hell bruke denne formen under slike kampforhold. Enkelheten i Shii-Chos form gjør den imidlertid til et godt reservealternativ for situasjoner der andre former kanskje ikke er effektive (som Atarus form i en smal gang).

I Shii-Cho oppnås en perfekt seier uten å skade motstanderen; å avvæpne en motstander eller ødelegge våpenet deres er det de som bruker dette skjemaet har som mål å oppnå. Samtidig bidrar enkelheten til denne formen og dens grunnlag på gamle gjerdeteknikker til fremveksten av sinne. Som sådan krever formen tilbakeholdenhet på grunn av den store faren ved Dark Side.

Shii-Cho er nevnt i Specializations on the Holonet, i talenttrærne til Sith Warrior og Jedi Knight. Beskrivelsen for Fury-grenen for Sith Warrior-klassen lyder: "Gir krigeren større kontroll over styrken og videre beherskelse av Shii-Cho-formen," mens Focus-grenen for Jedi Knight lyder: "Spesialisering i avanserte teknikker for Force og Shii-Cho-formen." . I tillegg Jedi Knights letthetsevne i konsentrasjonstreet: "Reduserer nedkjølingen av alle Force-evner mens du er i Shii-Cho-form med 3 sekunder."

Form II: Makashi

Makashi ble opprettet for å bekjempe Dark Jedi. Den er designet eksklusivt for kamp mot Lightsaber. På tidspunktet for utviklingen var det bare én form for lyssabel, Shii-Cho, så Makashi-formen ble designet for å utnytte Shii-Chos svakheter og beskytte mot hennes styrker. I motsetning til de brede svingene til Form I, bruker Makashi kontrollerte og presise bevegelser, og legger vekt på eleganse og fotarbeid. Makashi understreker også viktigheten av å vedlikeholde sine våpen, og som sådan er mange av trekkene i denne formen designet for å motvirke avvæpning fra Shii-Cho-formen.

Makashi-formen til Lightsaber brukes ofte enhånds, noe som gir mulighet for et bredere bevegelsesområde enn et tohåndsgrep. Pareringer og lette fremstøt brukes ofte i Makashi for å forvirre og ubalanse motstanderen. Makashi krever ro og presisjon fra de som praktiserer denne formen.

Mens Makashis form er veldig sterk mot en enkelt motstander, er den svak mot grupper, og enda svakere mot blaster-ild. I tillegg kan elegante og presise bevegelser kastes til side av en tilstrekkelig kraftig motstander. Foreløpig har vi ikke sett noen omtale av Makashis form i Star Wars: The Old Republic.

Form III: Soresu

Soresu dukket opp på grunn av den massive bruken av blastere. Dette er en rent defensiv form som involverer konstante defensive bevegelser av Lightsaber, og beskytter dens bruker mot skade. Soresus bevegelser er vanligvis harde og raske, med lyssabelen holdt tett inntil kroppen for å minimere eksponering for fiendtlig ild.

Soresus forsvar er like effektivt mot en enkelt fiende eller mot grupper. Angrepet i denne formen etterlater mye å være ønsket, det er rettet mot å utmatte motstanderen i løpet av en lang kamp og utnytte feilene hans.

Spesialiseringssiden gir oss litt informasjon om bruk av Soresu-formen for Revenge-evnen i Juggernauts Immortality-tre: "Mens du bruker Soresu-skjemaet til å parere, avlede og blokkere angrep, er det en 50 % sjanse for å aktivere Revenge-effekten, som reduserer kostnadene for neste "Force Scream"- eller "Force Crush"-evne med 1. Varighet - 10 sekunder Effekten stables 3 ganger. Vi så også Soresu-formen til Jedi Knight, som ble nevnt på Jedi Immersion Day: "Hvis du bruker Soresu-formen, får du 1 fokuspunkt hvert 3. sekund når du blir angrepet. Reduserer mengden fokus som genereres fra streiken. evne med 1 enhet øker også sjansen for å parere eller avlede innkommende angrep med 5%.

Form IV: Ataru

Ataru er på noen måter det motsatte av Soresu: der Soresu bruker små, presise bevegelser til forsvar, bruker Ataru akrobatiske hopp og saltoer for assertive angrep. Formen er preget av myke overganger fra en handling til den neste og strømmer av raske, kraftige angrep.

De konstante vendingene og saltomortale av Ataru-formen er for vanskelige å bruke med styrken til kroppen alene, så utøvere av denne formen må hele tiden kanalisere Kraften inn i kroppen for å lette akrobatikken. Selv med Force kan Ataru være en veldig drenerende form. Denne formen egner seg heller ikke særlig godt til kamp i trange rom, hvor akrobatiske manøvrer ikke er like effektive.

Spesialiseringssiden på Holonet har detaljert informasjon om Ataru-formen: "Bruk av den akrobatiske formen til Lightsaber øker nøyaktigheten med 3%. I tillegg har alle nærkampangrep en 20% sjanse til å lande et andre slag, som gir 148 energiskader. Effekten kan ikke brukes mer enn én gang hvert 1,5 sekund." Dette er en veldig lik form som versjonen av Atarus form som ble vist på Jedi Immersion Day, den eneste forskjellen er tillegget av en effekt på nøyaktighet og stealth, samt gjenoppretting av evner. Ataru Form er også nevnt i Jedi Sentinel i Combat-tråden: "Angrep mens du er i Ataru Form har en 100% sjanse for å øke skaden på din neste ferdighetsevne med 10%," samt Blade Onsl-evnen: "Strikes med to Lightsabers, forårsaker 647-729 våpenskade og utløser automatisk Ataru Form Strike-evnen. Varer i 6 sekunder etter bruk av Blade Onslaught-evnen, økes sjansen for at Ataru Form automatisk utløses med 30 %.

Form V: Shien og Djem So

Shien og Djem-So er kollektivt klassifisert som Form V, og selv om de er ganske like, har de noen viktige forskjeller. Hovedtrekket til V-formen er å gripe initiativet til å gjøre forsvar til angrep. Shien er litt eldre enn Form II og er spesielt egnet for bruk mot blastere. Faktisk er utøvere av Shien-formen i stand til å omdirigere blasterbolter tilbake til kilden, og snu motstandernes angrep mot dem. Shien bruker også brede, feiende angrep, noe som gjør den egnet for bruk mot flere motstandere.

Djem So ble utviklet etter Shien-formen, men ble allerede brukt under Stor krig Sith 350 år før Coruscant-traktaten. Mens Shien ble brukt mer mot blasterbrann, lener Djem So seg mot nærkamp. Filosofien til Form V er å bruke forsvar til å angripe aggressivt - dette sees i de sterke og harde lyssabelpareringene til Djem So, som brukes til å kaste en motstander ut av balanse eller la dem være åpne for angrep. Djem So er avhengig av fysisk styrke og karakteriseres ofte som en brutal form som søker å dominere motstanderen.

Shien er en annen form som finnes på siden for spesialiseringer på Holonet. I "Vigilance"-grenen til Jedi Guardian kan du finne en beskrivelse av Shien-formen: "Bruker den angripende (aggressive) formen til Lightsaber, øker all skade som er delt med 6%. Alle angrep som bruker konsentrasjonspoeng vil returnere 1 Konsentrasjonspunkt Når Guardian mottar skade, gjenvinner han 1 konsentrasjonspoeng. Denne effekten utløses ikke mer enn en gang hvert 6. sekund.

Form VI: Niman

Niman er en kombinasjon av alle tidligere former for lyssverd. Prioriteten er balanse og derfor har formen ingen spesifikke svakheter eller styrker. Det er en av de mest meditative formene, og gir dens utøvere muligheten til å bruke denne formen i forbindelse med Kraften. Dette gir mulighet for bevegelser som å nærme seg en motstander, der duellisten griper en motstander med kraften og drar dem mot lyssverdet sitt, samt lar den som bruker denne formen få tilbake energien sin midt i kampen.

Nimans balanserte og gjennomtenkte natur gjør også denne formen til et godt utgangspunkt for mer ukonvensjonelle angrepsstiler, ettersom brukere av denne formen kan la Force styre handlingene sine og tilpasse seg nye situasjoner veldig raskt. Vi har ikke sett Nimans form nevnt i spillet ennå.

Form VII: Juyo

Juyo praktiserer en dristig, direkte type bevegelse og er den mest aggressive og ondskapsfulle formen av Lightsaber. Hun er viden kjent for sin kaotiske form full av uberegnelige og plutselige angrep. Denne formen er svært krevende for de som bruker den og er avhengig av følelsene deres, selv om Juyo-utøvere ofte er overraskende rolige.

Juyo legger stor vekt på angrep, og gjør ofte brukerne sårbare, spesielt for Force-angrep. Selv om angrepene i denne formen ligner på Ataru, er ikke Juyo like grasiøs og hennes bevegelser ser ut til å være helt urytmiske og bruker nesten ikke-relaterte bevegelser, noe som i seg selv kan forvirre motstanderen.

På Jedi Immersion Day ble vi vist Jedi Sentinel-versjonen av Juyos form. "I denne formen økes lyssabelskaden med 2%. Denne effekten kan ikke brukes mer enn én gang hvert 1,5 sekund. Stabler opptil 5 ganger. Effekten varer i 6 sekunder, men varigheten av effekten gjenopprettes hver gang du gjør skade med et lyssabel på mål." Selv om dette er gammel informasjon, passer den ganske godt inn i Sentinel's Sentinel-tråden, da det allerede finnes en beskrivelse av denne formen: "The Sentinel mestrer Juyos lyssabelform, noe som gjør ham til en farlig motstander i en langvarig kamp." Sith Marauder har også tilgang til denne formen i Annihilation-treet: "En mester i Juyos aggressive form, Marauderen bruker den til å ødelegge fiender."

De syv formene for lyssverd er en integrert del av kamp i Star Wars-universet, og BioWare ser ut til å ta hensyn til dem, noe som gjør dem både mekanisk nyttige og finner en passende klasse som ikke kolliderer med fortellingen. Selv om vi bare har sett Jedi Knight og Sith Warriors lyssabelformer så langt, er det mulig vi får se dem på Inquisitor og Consular. Og i en eller annen form vil disse formene bli mottatt av Assassin og Shadow, siden de må ha lignende trening i å mestre formene til lyssverd, som Jedi Knight og Sith Warrior. Makashi og Niman har ikke blitt nevnt ennå, så det er mulig vi kan se disse skjemaene på inkvisitoren og konsulen snart.

Original: darthater.com

Addisjon

Skjema VII: Juyo/Vaapad

Under Jedi-tiden borgerkrig, tusenvis av år før Mace Windus opprettelse av Vaapad, ble Form VII brukt av slike bemerkelsesverdige individer som Revan, Zez-Kai Ell, Vrook Lamar og Kavar, som senere skulle lære teknikken til Jedi-eksilet. En annen kjent fighter av Juyo-formen var Sith Blademaster Kaz'im, som levde under New Sith Wars og lærte denne stilen til Zabrak Zirak (og muligens vennene hans Llokai og Yevra. Det er uheldig, men etter tusen år). mye informasjon om stilen Juyo gikk tapt Kanskje årsaken til dette var døden til mange mestere og tilhengere av denne kampformen, men på en eller annen måte falt stilen praktisk talt ut av bruk.

Kunnskapen om Juyo-formen forble imidlertid blant Sithene, og det var denne teknikken Sidious lærte til lærlingen sin Darth Maul. Grev Dooku hadde også tilstrekkelig kunnskap om Juyo-stilen, som lærte denne formen for fekting til General Grievous og hans IG-100 MagnaGuardians.

Vaapad ble utviklet av Mace Windu basert på den overlevende kunnskapen om Juyos form. Mace fikk hjelp til å lage en ny stil av Sora Bulk, og senere lærte Windu den til sin student Depu Billaba. Bulq lærte også noen elementer av Vaapad til Quinlan Vos under omtreningen. Dessverre kunne verken Bulk eller Billaba motstå de høye kravene som Vaapad stilte til hodet til sine følgere, og som et resultat mistet både Jedi sinnet og falt til den mørke siden. Med Sora Bulqs død, Billabas fall i koma, og Mace Windus død i hendene på Darth Sidious, opphørte Vaapad-stilen sannsynligvis å eksistere.

Også kjent som Way of Vornskr eller Form of Ferocity, har Juyos stil blitt ansett som underordnet i tusenvis av år. Ansett som rå og uferdig, ble Juyo sjelden brukt blant både Jedi og Sith. Det var imidlertid på grunnlag av Form VII at Jedi Master Mace Windu skapte sin unike kampstil – Vaapad, oppkalt etter det dødelige rovdyret fra planeten Sarapin, som er i stand til å bevege seg i samme hastighet som Windus sverd.

Den vanskeligste av alle former å mestre, Form VII krevde at jagerflyet hadde ekstrem konsentrasjon, dyktig håndtering av bladet og mestring av andre kampformer. I hele historien har bare to jedier klart å forstå denne kampsporten: Mace Windu og hans Padawan Depe Billaba.

Form VII var basert på avgjørende, tilsynelatende lineære bevegelser og bruk av komplekse bevegelser og teknikker som Power Jump og "Speed ​​​​Surge". Kamper i Form VII hadde ikke det samme skuespillet som Form IV alltid hadde vært kjent for, fordi den brukte Atarus typiske saltomortaler, spinn og andre akrobatiske triks mye sjeldnere, men teknikken med å utføre teknikker i syvende form var mye mer kompleks. Fra bevegelsessiden så Vaapads former frie og åpne ut, men i virkeligheten ble hver bevegelse av sverdet og kroppen tett kontrollert av jageren. Denne teknikken, når den ble brukt dyktig, gjorde det mulig å gjøre kampstilen din helt uforutsigbar for fienden. Den konstante vekslingen av skarpe og jevne bevegelser fikk Form VIIs angrep til å virke usammenhengende, noe som villedet motstanderen.

Når det gjelder emosjonell og fysisk kraft, var Form VII nær Form V, men her ble denne kraften fullstendig kontrollert av jageren. I hendene på en dyktig kriger ble Form VII et formidabelt våpen.

Tilstedeværelsen av Vaapad-skjemaet i SWTOR er ukjent.

Jeg elsker lange, imponerende kamper. Første gang jeg skjønte dette var da jeg fortsatt var involvert i historisk fekting. Kanskje denne kjærligheten ble født fra følelsen av glede som oppsto i meg fra barndommen når jeg så et mylder av Hong Kong actionfilmer. J For meg, som tilskuer og som deltaker, er det mye viktigere ikke resultatet av kampen (det være seg en idrettskonkurranse eller en utstillingsforestilling), men heller kampen i seg selv, som en måte for kommunikasjon og forståelse . Og motstandere trenger ikke å være bevæpnet med noen pseudo-livstruende gjenstander: konkurranse ved biljardbordet kan ikke være mindre attraktivt, de trenger ikke å være mestere i håndverket sitt heller: noen ganger skjønnhetstørsten som driver en person innenfra viser seg å være sterk nok til å konkurrere med elegansen til en mesters velslipte bevegelser.
Etter at episode 2 kom ut, oppdaget jeg Star Wars og ble overrasket over den mesterlige ynden som Sagaens kamp var bygget opp med. Dette avgjorde i stor grad min interesse for Star Wars i lang tid. Jeg satte meg selv i oppgave å utvikle en måte å gjennomføre lignende, lange og vakre kamper med en levende motstander, uten å fokusere på iscenesettelse. Oppgaven virket uoverkommelig: en lang kamp var én ting, og en lang virkelig kamp for å "vinne" var noe helt annet. Tren imidlertid i Igjen viste at alt du trenger er et ønske om å oppnå et tilsynelatende urealistisk mål.
Mestring av vakker kamp, ​​som alle andre ferdigheter i kunsten, kan oppnås både gjennom en trent disposisjon og gjennom hardt arbeid med seg selv. I alle fall er ferdigheten ikke født ut av ingenting og krever en eller annen mengde trening, visse ferdigheter og konsepter forklart av noen som vil hjelpe deg å utvikle deg uavhengig i fremtiden innenfor rammen av favorittsystemet ditt. Jeg ønsker å dedikere denne læreboken til å fortelle og vise alt jeg vet om dueller med sabler, modeller av lyssabler og om å rekonstruere dueller i ånden og stilen til «Star Wars». En stor del av dette undervisningsmateriell er skrevet basert på to av mine tidligere artikler, om lyssverdet og om rekonstruksjon av gjerdeteknikker, så folk som er kjent med disse materialene vil se mange sitater derfra. Men foruten dette inneholder læreboken tilhørende videomateriale og illustrasjoner som vil hjelpe deg å forstå den vanskelige kunsten å underkamp. Liker å lese!

Kapittel 1. Begynnelsen på begynnelsen.

Kilder.

Dessverre gir ingen av filmene i Sagaen (verken den originale trilogien eller Prequel-trilogien) fullstendige forklaringer angående lyssabelgjerde, så hoveddataene som kan brukes er resultatet av å analysere bevegelsene til karakterene i kamp mens du ser på filmene i sakte film. Basert på denne analysen, samt på grunnlag av diverse tilleggsopplysninger som følger med filmen (som offisielle leksikon), ble det utviklet et generelt grunnlag, som jeg senere gikk ut fra ved utviklingen av delkampen.
I tillegg, da jeg utviklet delkampen, prøvde jeg å hente så mye offisiell informasjon som mulig fra forskjellige intervjuer med Nick Gillard, regissøren for kampscener i hele Prequel-trilogien. For eksempel, i et av intervjuene hans, uttalte han at det ikke er noen "skjemaer" i lyssverdgjerder (som motsier data fra det utvidede universet). Gillard sa også at teknikken for å bruke et lyssabel ble utviklet av ham ved å bruke en sammensmelting av alle kjente kampsystemer (ulike slag, blokker og stillinger ble trukket fra dem) og tok til og med litt fra tennis (tilsynelatende teknikker for korrekt "slag" ble lånt derfra). » blaster skudd tilbake). I tillegg sa Nick at fekting av lyssabel var sterkt påvirket av egenskapene til de kjempende skuespillerne, som ikke alle, det skal bemerkes, er profesjonelle sverdmenn. I noen tilfeller tillot (og til og med tvang) Gillard skuespillerne til å gjøre det de var komfortable med i stedet for det de trodde var riktig. Og dette kunne naturligvis ikke annet enn å påvirke det endelige resultatet. Og vi tar imot all denne opplevelsen med takknemlighet.
Kilden til forskjellige tilleggsdata (mer eller mindre interessante, men ikke sentrale) for denne læreboken var det utvidede universet (heretter referert til som RU), som spesielt inneholder systematisert informasjon om formene for å bruke et lyssabel. Hovedressursen var Bob Vitas's Totally Unofficial Encyclopedia, som fortjent er en av de mest pålitelige kildene til informasjon om spørsmål knyttet til Star Wars (heretter referert til som Star Wars).
Med RT er dessverre ikke alt så enkelt, så jeg bruker det bare som et hjelpemiddel for generelt undervisning. Hvis du vil flette det inn i underkampen din (for eksempel for å finne ut hvilke av de involverte i skjemaet følger), bruk det til din fordel. Hvis du ikke vil, ikke gjør det: subfight, som praksis har vist, lider ikke av dette i det hele tatt. Mye av dataene fra bobilen er ofte konstruert av ulike forfattere og raskt autorisert av Lucas sine selskaper, så bobildataene har mer enn en gang vært både i konflikt med filmene og i konflikt med hverandre. Spesielt, for å unngå disse motsetningene så mye som mulig og ikke presentere disse tilleggsmaterialene i form av fullstendig forvirring, ignorerer jeg fullstendig informasjon om Star Wars, hentet fra dataspill (KotOR-serien, for eksempel).

Lightsword-enhet.

Hvis du vil lære så mye informasjon som mulig om lyssverdet, så anbefaler jeg å sjekke ut artikkelen min om lyssverdet i Star Wars. Der finner du og detaljert informasjon om historie, og bare mange interessante fakta knyttet til lyssverd. Det som vil bli gitt her er en revidert og utvidet passasje basert på ny informasjon, der jeg kun tar for meg strukturen til selve lyssverdet. Denne kunnskapen er naturlig nok nødvendig for videre rekonstruksjon.
Så, lyssabelen stammer fra den såkalte "frozen blaster beam"-teknologien. Merk at ordet "stråle" brukes her og videre i geometrisk, og ikke i fysisk sans og er synonymt med ordet "segment", og ikke med uttrykket "lysklump". I fysisk forstand er en blasterstråle ikke en bjelke, fordi består av ladet materie, og ikke lys i det hele tatt.
En gang i tiden (lenge før hendelsene i filmene) ble de første modellene av lyssverd ansett som mer sannsynlig å være beleiringsvåpen, fordi... størrelsen på håndtaket og energipakken bak ryggen tillot ham rett og slett ikke å betjene et slikt våpen på noe nivå raskt. Men fremgangen sto ikke stille, og raskt nok klarte Jedi å redusere størrelsen på håndtaket seriøst og løse problemet med strømkilden. De ble hjulpet til å oppnå dette resultatet av oppfinnelsen av en ny type energibærer, et diatiumbatteri, som med standardstørrelser er i stand til å levere kraft ti ganger større enn kraften til en konvensjonell blasterstråle (men kostnadene, følgelig). , er betydelig høyere enn for standardbatterier som brukes, for eksempel i blastere). Det er en oppfatning blant fans (og til og med blant noen RV-materialer) at et diatiumbatteri (og muligens alle andre batterier i RV) på en eller annen måte kan lagre plasma i fungerende tilstand, men fra vårt teknologiske nivå er dette umulig. Uansett, diatium-teknologi har eliminert hovedproblemet: tilstedeværelsen av en upraktisk ekstern strømkilde og kabel. Det var fra dette øyeblikket historien til våpenet som vi kjenner som "lyssabelen" begynte.
I løpet av de neste tusen årene har ikke teknologien for å lage lyssverd endret seg, i det minste er historien taus om spesifikke generelle endringer, og ikke mindre personlige justeringer. For å lage et lyssabel kreves følgende komponenter:
  • diatium batteri;
  • hilt (sverdets ytre kropp);
  • aktiveringsplate eller knapp;
  • lunte;
  • emitterende matrise (emitter);
  • ladekontakt;
  • sett med linser;
  • fra én til tre fokuskrystaller;
  • energi leder;
  • batteri isolasjon;
  • ledninger og terminaler for energiomdirigeringskretsen;
  • bladlengde regulator;
  • valgfri ring for å henge sverdet på beltet.
Det største problemet er krystallene: på grunn av egenskapene til strukturen deres, kan energien til batteriet omdannes til kraftige energistrømmer som er i stand til å smelte ethvert materiale som kommer i veien på et splitsekund. Men hvis krystallen er installert feil i lyssabelen eller hvis den i seg selv ikke behandles riktig, vil lyssabelen ganske enkelt eksplodere når den aktiveres. La oss merke at energien til lyssabeleksplosjonen er ganske høy... Utsiktene er ikke hyggelige. Lær å velge krystaller med noen klare vitenskapelig metode det var aldri mulig, så passende krystaller blir funnet av personer tilknyttet Kraften. Når krystallene eller passende smykker er valgt, må strukturen deres forbedres gjennom Kraften for at de skal tilegne seg disse fantastiske energiendrende egenskapene. I tillegg må de være riktig plassert i forhold til hverandre og i forhold til andre deler av lyssabelen slik at prosessen skjer i riktig rekkefølge og igjen ikke fører til en eksplosjon. Det kan ta måneder for en padawan å gjøre denne transformasjonen, mens en mester kan trenge noen dager.
Etter at krystallene er helt klare, begynner selve prosessen med å lage sverdet. Alle elementer kommer sammen etter et visst mønster, og den neste lyssabelen blir en integrert del av sin eier, linjen som skiller liv fra død.
Resultatet av arbeidet er vanligvis et håndtak med en lengde på 24 til 30 centimeter, eller fra 50 til 60 når det gjelder en stav, hvorfra, når den er slått på, en strøm av energi med en lengde på en meter til en meter og tretti centimeter bryter ut. I en lett stav bryter lignende stråler ut fra henholdsvis begge sider av håndtaket. Imidlertid overstiger strålens dimensjoner noen ganger til og med en meter og tretti centimeter, for eksempel er det tohånds lyssverder med en bladlengde på 300 centimeter og tofasede lyssverder med en lengde som kan byttes mellom standard 130 og 300 centimeter. Men begge er ekstremt sjeldne, og vi vil ikke vurdere dem i detalj.
La oss se på hvordan en ferdig, montert lyssabel fungerer. Først går energien som genereres av batteriet til krystallene, hvor den dekomponeres til positive og negative ladninger. Positive ladninger er bundet inn i en ekstremt tett kjede av ultrasmå protonstråler, som har et enormt energipotensial. I tillegg, etter hvert som sverdet slås på, lader positive ladninger gradvis emitteren, og negative ladninger lader lyssabelens uttak (slik at bladet "vokser" gradvis ettersom feltene øker). Deretter, etter å ha passert gjennom et sett med linser, blir strålene, som sendes ut av en positivt ladet emitter og akselerert ved passasje gjennom et negativt ladet utgangshull, fokusert utover fra sverdet til en avstand satt av en bladlengdejustering som kontrollerer styrken til feltene ved emitteren og ved utgangshullet. Bjelkene beveger seg ekstremt raskt og kraftig, men trekkes nesten øyeblikkelig tilbake av den negative ladningen til sverdets utgangshull. Dette skaper en veldig tynn lysbue, begrenset i plass og skaper et kraftig positivt felt rundt seg selv. Resten av "tykkelsen" på bladet er bare et resultat av kontakten mellom strålene og luften rundt det, ikke noe mer enn en optisk effekt. Returstrålen, ved hjelp av en spesiell krets, kombineres med en negativ ladning og omdirigeres tilbake til batteriet, og lader det opp igjen og bruker nesten ingen energi på eksistensen, bortsett fra de øyeblikkene da bladet kutter (smelter) noe eller kommer i kontakt med et annet lett blad. Både ved skjæring og ved kontakt utlades energistrålene, og produserer superkraftig termisk stråling i et lite område rundt dem.
Til alt dette vil jeg gjerne legge til en kommentar fra meg selv: folk som kan fysikk sier at det ville vært mye mer logisk om strålene bestod av elektroner i stedet for protoner. Men dessverre er elektroner ladet med en negativ ladning, og dette motsier offisielle data.
La oss nå, basert på teksten ovenfor, fremheve fakta som er viktige for underkamp. Vær oppmerksom på at jeg som prinsipp ikke angir de fakta som er relatert til lyssverdet, men som ikke har noe med gjerder å gjøre:
  1. lysbladet har ingen masse;
  2. enhver del av lysbladet er en skjæreflate;
  3. bladene til lyssverdene glir ikke over hverandre på grunn av sammenblandingen av de utladede strålene;
  4. lysbladets bue (på grunn av den raske lukkede bevegelsen av strålene) skaper en kraftig gyroskopisk effekt, noe som gjør det vanskelig for fekteren å umiddelbart endre bevegelsesretningen til sverdet;
  5. lysbladet reflekterer ikke bare blasterskudd (som bærer den samme positive ladningen), men også bladene til andre lyssverd, og skaper en frastøtende effekt som bare kan slukkes ved å bruke betydelig fysisk kraft (naturlig eller ervervet gjennom kraften);
  6. I kontaktøyeblikket genererer det lette bladet en så kraftig temperatur at selv en overfladisk berøring av menneskelig hud er nok til at en person får et ekstremt smertefullt sår som ikke vil tillate ham å fortsette kampen.

Sabel.

Saber er et humanisert våpen for rekonstruksjon av lyssabelgjerder. Dette begrepet oppsto for ganske lenge siden basert på den gradvise forenklingen av ordet "lyssverd" ( lyssabel– lyssabel (engelsk)) til gjeldende tilstand. For øyeblikket brukt av praktisk talt hele Star Wars-fandomen, er det et vanlig navn for et feste som ser ut som et lyssabel, som du eventuelt kan sette inn et farget blad for kamp.
Selvfølgelig, i vår verden er det ingen strålegenerator som ligner på et lyssabelblad, så vi er ikke i stand til å overholde regelen "fullstendig fravær av bladvekt". Gjennom erfaring og lang praksis fra ulike grupper er det imidlertid utviklet standarder som hjelper til med å modellere et lyssabel i dueller.

Håndtak:
Vekt: 400-600 gram.
Lengde: 25-30 centimeter.

Blad:
Vekt: 0-250 gram.
Lengde: 80-100 centimeter (inkludert delen som går inni håndtaket).

Vi gjør imidlertid oppmerksom på at disse tallene ikke er absolutt obligatoriske. Noen mennesker lager mye tyngre sabler (med en totalvekt på 1 kg eller mer) og fungerer likevel perfekt i underkampsystemet. Men slike sverd har en betydelig begrensning: de kan bare brukes mot sabler med samme eller ganske lik vekt. Det er praktisk talt umulig å jobbe med dem mot lette kniver: Dessverre, på grunn av massen deres, ødelegger de i de fleste tilfeller ganske enkelt fiendens sverd (de rekylerer ikke ved kontakt, men går videre med treghet etter den retirerende fiendens sverd). Dette skjer ikke i Star Wars: motstandere kan gå inn i en clinch (sverdene "låses" og beveger seg sammen i en eller annen retning), men det er praktisk talt umulig å bryte fiendens forsvar bare med masse og styrke. Rebound-effekten, som vi vil diskutere i detalj nedenfor, er sterk nok til at den, kombinert med den minste motstand fra forsvarerens side, vil føre til at lysbladet brått mister tregheten som genereres av musklene til angriperen.
Generelt er det viktigste som kreves av to sabler som møtes i en duell at vekten deres er relativt lik og at balansen til begge er minst ved utgangshullet til sabelen, og enda bedre, enda nærmere midten.
Nå litt om lengden. Du kan bestemme lengden på den sammensatte sabelen som vil passe deg spesifikt som følger: bunnen av håndtaket på den sammensatte sabelen (hjelt + blad) skal være på høyde med det utstående lårbenet eller litt høyere hvis sverdet hviler med bladet på bakken parallelt med benet. Denne lengden er rimelig for å utføre forskjellige finter og triks som krever å snu sverdet: hvis sverdet ditt er for langt, vil du ikke være i stand til å utføre selv den enkleste rotasjonen av sverdet på hoftenivå - bladet vil ta seg fast i bakken. Følgelig må du enten øke vinkelen mellom kroppen og sverdet, eller heve armene høyere. Begge kan til syvende og sist gjøre sverdet vanskeligere å kontrollere og begrense mulighetene dine sterkt.
Hvordan montere håndtaket? For øyeblikket er det allerede mange mulige svar på dette spørsmålet. Det er omtrent fem forskjellige måter å lage sverd på: starter fra å sette det sammen fra forskjellige rørleggerdeler og slutter med et fullstendig produksjonsforløp på fabrikken. For eksempel var hovedsabelen min laget av en polykarbonatstang, som en lærdekorasjon var fast limt på, og hvor det ble boret et skaft for bladet hjemme. Bly ble plassert inne i skaftet for å flytte balansen fra bladet til sverdets emitter. Flere av de andre sablene mine (for rollen som Grievous i et av rollespillene) ble laget av 30-centimeters seksjoner av lett polert metallrør (kan kjøpes på byggemarkedet), som figurerte kutt ble laget på bestilling på fabrikken. Deretter ble plastrør med litt mindre diameter satt inn i rørene, helt pakket inn med telefonledning (telefonledningen ga ikke tilstrekkelig styrke til strukturen, det var nødvendig å bruke flere lag med rørisolasjon for å styrke plastrøret inne i metallet). ). Og bladene er fortsatt satt inn i disse plastrørene. Både den første og andre konstruksjonstypen gir sverd den nødvendige lettheten, kombinert med fullstendig enkelt grep og kontroll. Men jeg kjenner også til sabler som er satt sammen av rørleggerdeler kjøpt på markeder. Det er sant at slike sabler vanligvis viser seg å være for tunge og egner seg dårlig for kamper med lette sabler.

Den neste viktige faktoren er materialet som bladet er laget av og "humanizer" (materiale som myker slaget) på det. Etter min mening kan menneskeliggjøringen av et sabelblad overlates til hver enkelts skjønn: erfaring viser at det ikke er bladets mykhet, men evnen til å kontrollere det som bestemmer dets menneskelighet. Et av de mest vellykkede alternativene, som fortsatt brukes av de fleste underfightere, er å pakke bladet løst med ett lag skumgummi ca. 0,5 cm tykt og to lag med passende farget tape. Selve bladet må ha følgende egenskaper:

  • være så lett som mulig;
  • liten i diameter (helst ikke mer enn 15 mm);
  • uten kanter;
  • ha en viss fleksibilitet, men samtidig klart opprettholde formen (gå tilbake til sin opprinnelige tilstand etter et sammenstøt, og ikke bøye seg for alltid).
En av de mest vellykkede alternativene som passer til alle disse egenskapene er forskjellige glassfiberstenger, som kan kjøpes på forskjellige forskningsinstitutter eller fabrikker involvert i kjemikalier og plast. Disse stengene har en bemerkelsesverdig egenskap, som gjør at vi kan komme så nærme som mulig til å forstå mekanikken til lyssverd: når de treffes, springer de tilbake og frastøter hverandre. Hvis en person ikke motstår denne frastøtingen, men lar tregheten bære hendene i ønsket retning, så blir bevegelsene raske, brede, konsekvente og (viktigst) veldig like det vi ser i Star Wars. I tillegg genererer frastøting i seg selv visse lover i bevegelsen av bladene, noe som øker den generelle varigheten og estetikken til kampen flere ganger.
Jeg vil legge til at du etter min mening bør lage to kopier av sabelen din samtidig: den første vil tjene som en vakker belteversjon (du kan installere mange dekorative deler på den), den andre vil være en kampversjon ( den bør ikke ha noen unødvendige elementer som kan skade håndflaten din).

To typer rebound.

Konseptet «sprett» oppsto for snart to år siden, rett etter å ha skrevet artikkelen om lyssverdet. Det var en fortsettelse av det faktum at energien til sverdbladene frastøter hverandre, og betydde "en ganske sterk frastøtning av lysbladene fra hverandre ved enhver kontakt." Etter å ha nøye studert kampene i den første og andre episoden fra denne vinkelen, fikk jeg svar på noen spørsmål som inntil da ikke hadde noen logisk forklaring, for eksempel: hvorfor på et eller annet tidspunkt ikke en av kombattantene kuttet i to jevne skiver en helt åpen (fra fektingssynspunktet), for eksempel en jævel) av fienden? På den tiden var det ingen tredje episode ennå, men etter utgivelsen bekreftet den bare nok en gang det eksisterende konseptet, og utvidet det tilleggsinformasjon. Drevet av nysgjerrigheten min studerte jeg også kampene i den originale trilogien, selv om George Lucas selv kalte dem kampene til «den gamle mannen, studenten og den halve maskinen», som man ikke bør spørre så mye om. Studien viste imidlertid at i duellen mellom Obi-Wan og Darth Vader, i sakte film, kan man se én kombinasjon av tre slag, laget på returen, og de resterende slagene i duellen er clinch, som også ble inkludert i underkampsystemet. Imidlertid er de fleste clinch-slagene i denne duellen ikke synlige i det hele tatt, pga er kontinuerlige nærbilder helter. I episode fem bruker både Luke og Darth Vader returen mer enn én gang, og kombinerer dem med sjeldne clincher, men bruker faktisk ikke lange kombinasjoner, og skiller seg stadig etter korte kombinasjoner på tre eller fire slag. I episode seks er det mer enn nok sprett til å sikre at det ikke er noen tvil om dens tilstedeværelse i den originale trilogien, akkurat som det ikke er noen tvil om dens tilstedeværelse i Prequel-trilogien.
Til tross for alle dataene knyttet til strukturen til lyssabelen og kampene i filmene, møter jeg fortsatt noen ganger en motvilje mot å godta denne informasjonen. Derfor, før jeg starter en detaljert analyse av "rebound"-mekanikken, vil jeg gi et litt merkelig, men ekstremt viktig argument som taler for det.
Hvis du ikke er enig i begrunnelsen bak subfighting, ikke enig, men ikke gi opp systemet uten å prøve det ut. I motsetning til alle andre Star Wars fektesystemer jeg kjenner til, lar det deg raskt lære å gjennomføre lange dueller uten å iscenesette i full overensstemmelse med Star Wars ånd. Ytelsen har blitt testet av et års regelmessig trening av en rekke mennesker. Og dette synes jeg er bedre enn noen ord. J
Husk at en underkamp er en rekonstruksjon av fekteteknikker med et lyssabel, et fantastisk våpen, og derfor kan det kreve en viss mengde fantasi (riktignok basert på kunnskap om de fysiske prinsippene til det simulerte våpenet), som, når det brukes riktig, tillater deg å lage kamper som er så autentiske som mulig ved at vi ser i filmer. Hvis du prøver å betrakte sabelen som en modell av et vanlig sverd (det vil si sidestiller det med et tekstolittsverd, som modellerer tidligere tiders stålvåpen i det nåværende rollespillmiljøet), og du bruker det utelukkende i det samme måte som en jævel, sverd, katana eller et tohåndssverd, så, tro meg, vil du ikke lykkes i Star Wars. Uten tvil, før eller siden vil du lære å gjerde hvis du ikke visste hvordan før. Rask, tøff, takeaway og kanskje vakker på sin måte. Men kjempe
  • der seier oppnås med ett presist trykk på bladet,
  • som kan vare opptil 40 (eller enda mer) sekunder med aktivt arbeid med sverdet (uten pauser, uten å vifte med sverdet i luften),
  • uten foreløpig forberedelse (iscenesettelse),
  • ved hjelp av akrobatikk og andre spektakulære finter
Du lærer ikke på denne måten. Dine "one-hit-kamper" vil ende med et nøyaktig utfall/slag 1-10 sekunder etter starten av kampen, noe som er flott i seg selv, men har ingenting med Star Wars å gjøre.
Så hvordan spretter du modell? For det første, for å simulere denne effekten og samtidig komme så nær bladets fullstendige vektløshet som mulig, brukes lette og tynne, men sterke og formholdende glassfiberstenger som grunnlag for lyssabelbladet i underkampen . De bøyer seg litt, men går ikke i stykker (i mitt minne er ikke en eneste slik stang ødelagt ennå). Når de treffes, springer de fra hverandre, noe som lar deg få utførelsen av rebound-effekten, for ikke å simulere den bare basert på fantasien. Den eneste måten å forhindre tilbakeslag fra disse bladene er å bevisst undertrykke den med muskelkraft.
Og i forbindelse med muskelsuppresjon vil jeg virkelig gjøre deg oppmerksom på følgende. Ingen blad kjent for mennesker har egenskaper som ligner på lyssabel. Når to stålsverd berører hverandre, genererer de ikke et slikt tilbakeslag som i en underkamp. Med de samme massene fører et stålsverd som beveget seg med høy akselerasjon til at det mister treghet og skyver vekk sverdet som beveget seg saktere. Samtidig mister han selv akselerasjonen og enten stopper eller, oftere, bryter han gjennom motstanderens forsvar, og passerer i det minste litt lenger. Og absolutt et vanlig sverd rekylerer ikke på grunn av de fysiske egenskapene til bladet (fekteren kan trekke det tilbake selv, men det er en annen sak). Faktisk er ethvert stålpiercingvåpen oppfunnet av mennesker enten en spiss/slipt "klubbe" eller en stor syl. Teknikken for å bruke de fleste av dem er basert på å bryte gjennom fiendens forsvar eller omgå det gjennom fart og finter. Så, for å delta i underkamper, må du først forsone deg med det faktum at en sabel ikke er et nærkampsvåpen, og tilnærmingen til å bruke den er noe annerledes. Teknikken med å jobbe med kantede våpen, som du kanskje har utviklet da du var engasjert i fekting med tekstolittvåpen eller til og med med sabler, men i henhold til et annet system, vil hjelpe deg veldig lite i underkamp. Som praksis viser, hindrer kroppen din fra å akseptere konsepter som er nye for den å ha en alternativ opplevelse til subfight. Bare konstant øvelse vil bidra til å løse dette problemet, hvor du vil utvikle en rebound, lære underbevisstheten din nye muligheter for å bruke våpen (som, vi bemerker, vil være nyttig for deg i fremtiden i andre typer fekting). Du kan for eksempel vurdere at du studerer grunnleggende en ny stil bruke bladvåpen hvis det hjelper deg å lære systemet.
Selv om jeg anbefaler å bruke visse materialer til bunnen av bladene, forstår jeg fullt ut at ikke alle har muligheten til å finne dem overalt. Det kan vise seg at materialet til sabelbladet ditt i dets fysiske egenskaper ikke vil være forskjellig fra PCB, og det kan ikke sprette bedre enn at en ståljævel spretter av en annen. I dette uønskede tilfellet, når du lærer å rebound, vil du nesten ikke føle hvordan denne effekten oppstår, som, som praksis har vist, vil hindre deg: først må du sørge for at bladet umiddelbart går tilbake når det kommer i kontakt med fiendens blad. Imidlertid har det blitt bekreftet at etter en tid vil returen bli en vane, og du vil kunne fange den selv på tekstolittvåpen (eller på bokens, eller på øser - det spiller ingen rolle). Jeg kan bare håpe at du umiddelbart begynner å jobbe med et passende fjærblad, og du slipper å kaste bort ekstra krefter på å tvinge kroppen til å venne seg til at "køllen" i hendene kan brukes på en alternativ måte.
I alle fall, uavhengig av bladet, må du først være spesielt forsiktig med at musklene i hendene som griper sverdet ikke blir spente på noe tidspunkt i kampen. Du må bare klemme fast bare tommelen og pekefingeren, holde håndtaket direkte, ellers vil sverdet fly ut av hendene dine ved støt (under en underkamp på grunn av økningen i treghet, utvikles en slik hastighet at selv slag uten å bruke muskelstyrke blir veldig merkbar). Hvis du fikserer minst én muskel fra håndleddet til skulderen, vil du begynne mer eller mindre å undertrykke den naturlige returen som oppstår når du treffer to blader, men du må tvert imot bruke den så mye som mulig for å forenkle oppgave, redusere energikostnader og øke hastigheten . , som bidrar til å utvikle riktig avslapping av hånden, kan du finne i ""-delen.
For øyeblikket bruker subfighting to ganske fundamentalt forskjellige typer rebound. Den første av dem kalles vanligvis "grunnleggende" eller ganske enkelt "rebound": forståelsen av underkamp begynner med den. Den andre kalles oftest "speilsprett". Det er noe vanskeligere å lære, og uten en base i form av en vanlig sprett, anbefaler jeg ikke å trene den.
Når du bruker den grunnleggende spretteffekten, begynner bladet til sabelen din, etter kontakt, å bevege seg dit bladet til fiendens sverd presset det, pluss eller minus 30 grader. Sverdet ditt begynner å bevege seg tilbake hvis fienden stoppet deg med en møtende blokk, eller fortsetter bevegelsen du gjorde hvis fiendens blad ga deg ytterligere akselerasjon.
La oss se på denne teorien med mer spesifikke eksempler for å gjøre det tydeligere hva vi snakker om. vi snakker om. Den første versjonen av den grunnleggende returen er veldig lett å forestille seg: la oss si at du og motstanderen din gjør to slag fra høyre til venstre på nøyaktig samme måte (han er fra sin høyre side, du er fra din). Bladene kolliderer nøyaktig i midten mellom deg, og i kontaktøyeblikket begynner sverdene dine å bevege seg tilbake, og endrer bevegelsesvektoren til det stikk motsatte. Selvfølgelig kan (og bør) du gjøre justeringer av bevegelsen til sverdet. Uten å undertrykke treghet, men å følge den, kan du endre banen til sverdet litt (samme pluss eller minus 30 grader), og dermed veve et nettverk av slagene dine i en duell. Disse 30 grader er ganske nok til å gå etter det øvre slaget inn i det nedre og omvendt, og dekker dermed fullstendig hele det mulige området av den angrepne overflaten.
Den andre versjonen av den grunnleggende rebound er noe mer komplisert. La oss si at motstanderen din fører et horisontalt slag fra høyre til venstre (for ham) mot kroppen din. Hvis han ikke blir forhindret, vil slaget nå overkroppen. Men hvis du slår bladet hans litt ovenfra og så å si "henter" bladet (dvs. slår fra venstre til høyre for deg), vil bladet hans akselerere, men vil gå ned, dermed passerer kroppen din i området rundt knærne dine, men uten å treffe deg. Etter dette vil sverdet ditt, etter returen, mest sannsynlig gå til høyre (for deg). Fiendens sverd vil beskrive en hel sirkel og gå tilbake til høyre igjen (for ham), noe som vil tillate deg å lukke sverdene igjen uten å ødelegge det generelle mønsteret av kampen. Den andre versjonen av den grunnleggende rebound realiseres vanligvis ved hjelp av godt timede håndleddsbevegelser, som lar deg møte fiendens blad ikke med en direkte blokkering, men for å "plukke" den fra den andre siden.
For å visualisere begge sider av den grunnleggende returen visuelt, se i ""-delen.
La oss nå snakke om spektakulær sprett. Dette konseptet er mye vanskeligere å bruke riktig, og før du mestrer det, anbefaler jeg på det sterkeste å øve på den grunnleggende sprett til det punktet hvor du kan bruke sprett ved enhver kontakt med bladene uten å tenke to ganger. Ellers er det en veldig stor sjanse for at du utfører speilsprett feil, slår ned motstanderens sverd og bryter prinsippet om sprett.
Spekulært sprett er basert på prinsippet: "innfallsvinkelen er lik refleksjonsvinkelen." Det vil si at etter at bladene berører, begynner ikke sverdet ditt å bevege seg i retningen der fiendens sverd reflekterte det, men fortsetter å bevege seg i den gitte retningen, og endrer bare bevegelsesvinkelen. Denne typen ting er vanskelig å forklare med ord, så for det første vil jeg prøve å gi et eksempel, og for det andre anbefaler jeg å se på det.
Eksempel: sverdet ditt slår vertikalt nedover mot fiendens hode, vinkelen på bladet i forhold til bakken er 30 grader, armene dine beveger seg langs kroppen din, i stedet for å bevege seg fremover mot fienden. Introdusert? J Motstanderen plasserer en horisontal blokk rett over hodet. Hvis du følger det grunnleggende sprett, bør sverdet ditt gå opp igjen etter at knivene berører (eller rettere sagt, tilbake mot deg, på spinnet som går inn i det lave slaget), men når du bruker et speilsprett, vil det gå lenger ned , bare ikke mot fienden, og fra ham. Speilspretten forstyrrer ikke motstanderens forsvar, i likhet med den grunnleggende spretten. Det er litt raskere og krever mindre ledig plass rundt, men krever også god ferdighet i å jobbe med børster ved hjelp av subfight-systemet. Hvis den grunnleggende returen hovedsakelig læres ved å jobbe med én hånd, er speilrebounden mye lettere å mestre når du arbeider med to hender, noe som vil tillate deg, utelukkende ved bruk av håndledds- og albuebøyninger, å omdirigere energien til returen på en kompetent måte. ønsket retning, uten å bryte prinsippene for underkamp. Det mest fremtredende eksemplet på bruk av speilsprett i Star Wars er Darth Sidious sin teknikk i episode tre. Det er takket være speilmetoden for å flytte bladet (og, selvfølgelig, evnen til å unnvike godt i stedet for å blokkere) i en duell med Jedi-mestere at Darth Sidious får tid til å stabilisere sverdet, noe som for eksempel er nødvendig i underkamper og i filmer for injeksjoner. I tillegg fungerer speilsprett utmerket og er ofte nødvendig for korte avstander(i filmene, et eksempel: duellen mellom Obi-Wan og Anakin i rommet og på lavaplattformene).
Generelt, hvis du allerede føler deg trygg nok med en sabel i hendene og ikke gjør kritiske feil i returen, bør du sannsynligvis prøve "mirror rebound"-teknikken og bestemme hvor mye du skal bruke den.

Generelle prinsipper.

Rebound er utvilsomt hovedideen til subfight, på grunnlag av hvilken stilen og evnene er bygget. Men det er en hel rekke prinsipper som er felles for alle typer gjerder, og to tilleggsfunksjoner lyssverd som definitivt må belyses. La oss starte med funksjonene.

Ingen kniver som glir mot hverandre.

Faktum én: lysbladene glir ikke over hverandre i det hele tatt. Mange jordiske fekteteknikker er basert på dyktig å bevege seg rundt/gli langs fiendens blad. Så dette er ikke i underkampen. Hvis bladene til sverdene er lukket og holdt i denne posisjonen av motstanderne (clinch), bør ingen glidning forekomme.
Hvis du legger merke til, i filmene brukes en ganske kompleks (som praksis har vist) teknikk: en av motstanderne plutselig, under en clinch, "river" av bladet på lyssabelen fra bladet til fiendens lyssabel, veldig raskt flytter den litt til siden og kutter motstanderens hånd/hender, mens hendene fortsatt var på returen. Så, spesielt, denne spesielle teknikken viser tydelig at det ikke skal være glidning: flytt bladet litt tilbake, bær det over fiendens blad og plasser det igjen. Selv om det selvfølgelig ikke er sannsynlig at fienden lar deg gjøre dette, og derfor er en slik manøver ganske risikabel og krever betydelig dyktighet. J
I prinsippet er det ikke vanskelig for noen å akseptere konseptet med ikke-skli, og selv under clinches skjer feilen med å "glide" ekstremt sjelden, men likevel, for å konsolidere evnen til å kontrollere sabelens bevegelse langs fiendens blad, vi anbefaler å bruke en øvelse som heter i fandomen "sticky sabres" Se avsnitt "".

Gyroskopisk effekt: treghet og fiksering.

Faktum to: når et lyssabel er slått på, har det en gyroskopisk effekt. Denne effekten forhindrer sverdmannen i å raskt endre bevegelsesplanet til lyssverdet. Vi kan si at sverdet har sin egen treghet, som krever litt innsats og tid hvis du prøver å endre det. To fakta følger av dette: For det første skal sabelen holdes med begge hender. Nybegynnere har en tendens til å bytte til én hånd når de bruker grunnleggende sprett for større hastighet og bekvemmelighet. Jeg tror det ikke er noe galt med dette, for... I filmer brukes ofte enhåndsarbeid, men samtidig bør et tohåndsgrep også trenes: Dette vil hjelpe i fremtiden når du lærer speilrebounds, clinches og thrusts. For det andre gjør den gyroskopiske effekten det nesten umulig å endre hastigheten på bladet kraftig i rommet. Derfor er akselerasjonen på slutten av slaget, så karakteristisk for alle jordiske fektingsskoler, fraværende i underkamper. Slaget kommer jevnt, bevegelseshastigheten til sverdet økes jevnt og tapes. En skarp fiksering på slutten av slaget for å overføre mer energi til fiendens sverd og rive det skal ikke skje. Det samme som plutselig akselerasjon, for eksempel ved begynnelsen av et sammenstøt. Motstanden til lyssabelen mot plutselige akselerasjoner gjør dem praktisk talt ubrukelige, fordi... Det er fortsatt ikke mulig å endre hastigheten kraftig, men det brukes betydelig innsats på dette. Det er mye klokere å gradvis øke hastigheten ved å bruke den eksisterende tregheten og selve returen. Forskjellen mellom et fast streik, karakteristisk for jordiske gjerdeskoler, og et treghetsangrep, basert på rekonstruksjonen av Saga-dueller, fremheves.

La oss nå gå videre til den enklere og samtidig mye mer arbeidskrevende delen: generelle prinsipper gjerde. Jeg vil ikke liste opp alle de spesifikke øvelsene som kan hjelpe deg å forstå disse konseptene. For det første er det mange av dem, og for det andre er de forskjellige på hver fekteskole, selv om de lærer det samme. Men husk at øvelse, regelmessig sparring med ekte "motstandere", hjelper deg å forstå konseptet bedre enn noen øvelse. Og selv om du er nybegynner, ikke bekymre deg: memorer den teoretiske informasjonen, og øvelse vil gradvis gjøre den til et ekte skjold i kamp.

Hvor skal man lete?

Det er skrevet mange forskjellige verk om hvordan og hvor du skal se riktig ut under en kamp, ​​og i det nåværende stadiet av utviklingen av gjerdesystemer har de grunnleggende prinsippene lenge vært klart definert. Grunnlaget for alt er den riktige tilstanden til øynene: de må være ordentlig avslappet slik at du ser hele slagmarken, og ikke bare motstanderen. Mange nybegynnere gjør en av de verste feilene når de prøver å følge med øynene bevegelsene til motstanderens ben, armer eller sverd. En slik teknikk fører til et utvetydig nederlag, siden du i kamp må overvåke, for det første, fienden som helhet og for det andre hele slagmarken.
For flere århundrer siden rådet Miyamoto Musashi til å se på motstanderens ansikt med øynene smalere litt mer enn vanlig. Samtidig skal de oppføre seg så rolig som mulig, og ikke haste rundt forgjeves fra side til side. Det er som om du fokuserer synet ditt på noe langt nok bak fiendens rygg, og blikket ditt bokstavelig talt "gjennomborer" ham. Et slikt spredt syn hjelper deg med å se fienden som en helhet, og legge merke til alle trekkene i landskapet rundt deg, som er av stor betydning for kompetent bevegelse i rommet under kamp. Hvis du må møte flere motstandere samtidig i kamp, ​​vil du ikke vare i 10 sekunder uten spredt syn.
Innholdet i utseendet i delkampen er etter ditt skjønn. Et blikk i en film (som i livet) uttrykker mye og fungerer som et av hovedmidlene for å oppnå seier i en kamp. Du kan rolig tenke på fienden, og dermed tvinge ham til å oppleve noe ubehag fra din selvtillit og sikkerhet, og vise ytre spenning, og få frem faren som du vil tvinge fienden til å tro. Denne avgjørelsen avhenger bare av dine personlige ambisjoner. Bare husk at selv når du skremmer fienden med gale øyerotasjoner, bør du hele tiden overvåke alle handlingene hans, aldri miste ham eller slagmarken av syne, og ikke gå glipp av øyeblikket for et mulig angrep fra en av dere.
Jeg anbefaler å trene øynene daglig slik at synet ikke mister årvåkenhet og er seig nok under kamp. Et eksempel på en enkel øvelse: sett deg ned, slapp av og begynn å bevege øynene så mye som mulig opp, ned, høyre, venstre, med og mot klokken. Du bør gradvis øke hastigheten på øyebevegelsen (hastigheten blir kritisk i en kamp med flere motstandere). Hvis øynene dine blir slitne, gjør følgende flere ganger: lukk øynene godt og blunk raskt.
I tillegg anbefaler jeg med jevne mellomrom (spesielt under sparring) å øve på å forbedre oppfatningen av ditt perifere syn. For å gjøre dette, under kampen, uten å fokusere blikket på noe, prøv å forstå tydelig hva som skjer på kanten av oppfatningen din. Du kan be andre utøvere om å hjelpe deg med dette. De må utføre noen handlinger, og du, uten å fokusere synet ditt, må forstå nøyaktig hva de gjør, og spesielt om dette utgjør en fare for deg i kamp.

Hvordan følge med?

Reaksjon er evnen til å utvikle en adekvat løsning på et problem i en gitt tidsperiode. Slik formulerer jeg definisjonen av dette konseptet for meg selv. Følgelig er reaksjonshastigheten i fekting hastigheten som fekteren klarer å utvikle den riktige avgjørelsen med. Når nybegynnere sier: «Jeg kan ikke blokkere fordi du slår for fort», mener de egentlig: «Jeg kan ikke blokkere fordi jeg ikke kan behandle skuddene dine».
Menneskelige muskler lar ham bevege seg så mye enkel ting, som en sabel, med enorm hastighet om nødvendig: se hvor raskt, faktisk, nybegynnere fektere flytter sverdet i verdensrommet, prøver å ta igjen fienden, i tide til å lukke. Og problemet med mislykkede blokkeringer kommer i de fleste tilfeller ikke fra det faktum at en person ikke har tid til å flytte sverdet til rett sted i verdensrommet, men fra det faktum at han først febrilsk finner ut hvor det må flyttes, og prøver deretter å gjøre det i tide. Følgelig, for å ha tid til å slå og slå, må du tydelig vite hvordan du gjør det, og ikke tenke på det hver gang du slår. Jo bedre du vet, jo mindre du trenger å tenke, jo raskere kan du handle.
Rebound bidrar i stor grad til å utvikle en reaksjon i de innledende stadiene av treningen på grunn av det faktum at det, i henhold til subfight-systemet, er lettere for fektepersonens underbevissthet å analysere de potensielle bevegelseslinjene til sverdet. Kombinasjonene deres er forbundet med rebound, og dette letter oppgaven med primær læring av mulige baner. Som et resultat, i underkamp, ​​raskere enn i vanlig fekting, blir traineens evne til å "forutsi" baner og plassere blokker på en rettidig og korrekt måte automatisk. Jeg vil med en gang bemerke at dette slett ikke betyr at personen seriøst har utviklet en reaksjon, og han vil nå kunne fekte uten problemer i samme hastighet ved bruk av et hvilket som helst annet system. Nei. Men det første skrittet mot videre utvikling av reaksjonen er tatt.
Reaksjonshastighet er kanskje det eneste som kan utvikles i det uendelige i fekting. Det er ingen grense for forbedringen, selv om på et visst tidspunkt forskjellen i millisekunder med fremgang ikke lenger blir så åpenbar for andre. Vær imidlertid oppmerksom på at reaksjonshastigheten din vil variere for ulike slag. Reaksjonshastigheten på vanlige slag utvikler seg raskere, men evnen til å reagere på ulike spesielle streik, finter og teknikker kan kreve betydelig styrke og ekstra trening.
Men det viktigste med reaksjonshastighet er at det er nesten den eneste egenskapen til en fekter som må utvikles ikke gjennom trening. For å trene reaksjonen din trenger du sparring, regelmessig og om mulig med ulike partnere. Bare på denne måten vil du kunne fullt ut utvikle evnen til å reagere på slag uten å tenke på dem, til å handle uten å tenke, uten å kaste bort tid på å ta beslutninger. Og ikke bekymre deg, reaksjonen utvikler seg raskt, du må bare innse at det er nytteløst å prøve å forstå hvor slaget kommer fra, du trenger bare å vite det, være trygg i deg selv på at slaget vil komme derfra. Dyrk denne tilliten til deg selv, og du vil føle hvor lett betimelige blokkeringer begynner å komme til deg.
Det siste viktige punktet for å forstå hvordan du har tid til å beskytte deg selv, er en klar bevissthet om at du må plassere blokker så nær deg selv som mulig. Du trenger ikke nødvendigvis å treffe fiendens sverd 50-60 centimeter unna deg; 10 centimeter er nok til å sikre at sverdbladet ditt under ingen omstendigheter treffer deg etter returen. Hvis du plasserer blokken for langt fra deg selv, så kan du vurdere at du bokstavelig talt inviterer motstanderen din til forsiktig å kutte av armene dine, noe som ofte vil være mye lettere for ham å nå enn kroppen din. Prøv å bli vant til denne ideen så raskt som mulig, og reduser hele tiden avstanden til beskyttelsen din til minimumsgrensen. I fremtiden, for skjønnhetens skyld, vil du sannsynligvis treffe fiendens sverd i stor avstand fra deg (noen ganger ser det veldig estetisk tiltalende ut fra utsiden), men først må du lære å motstå slagene. Når du begynner å føle deg trygg med tette blokker, begynn å gradvis utvide beskyttelsessfæren tilbake til maksimalt.

Hvordan bevege seg?

Hvis jeg måtte begrense meg til et minimum av ord og beskrive betydningen av bevegelse i kamp, ​​så ville jeg sagt dette: bevegelse er livet. Sabelen er en forlengelse av hendene dine. Hendene dine er en forlengelse av kroppen din. Hvis kroppen din er på feil plass til feil tid, blir du drept. Det er enkelt... J
Et av hovedpoengene å forstå i bevegelseskunsten i kamp er forståelsen av at sverdet ikke bare er ditt våpen. I kamp har du, som motstanderen din, et våpen, og samtidig er målområdet for ødeleggelse hele kroppen din. Armer, ben, hode, skuldre - alt kan brukes til å tvinge en motstander ut av balanse, eller bare slå ham. Men fienden kan også gi et "dødelig slag" til noen av disse delene av kroppen. Selvfølgelig vil vi ikke vurdere hånd-til-hånd-kamp innenfor subfight-systemet nå: dette er et eget, komplekst tema som beskrives i neste kapittel. Nå trenger du bare å innse at sverdet ikke beveger seg av seg selv, at dets bevegelser ikke bare avhenger av hendene dine. En sverdmann må være herre over kroppen sin, ikke bare sverdet. Uten dyktig bevegelse kommer du ikke "levende" ut av kampen.
Bevegelse i kamp kan deles inn i to punkter, som, selv om de er sammenkoblet, fortsatt ikke er direkte avhengige av hverandre: "fotarbeid" og "generell koordinering av bevegelser." Konseptet "fotarbeid" inkluderer:
  1. evnen til å raskt men nøyaktig både redusere og øke avstanden mellom deg og partneren din, og hele tiden holde den i et mer fordelaktig alternativ for deg;
  2. evnen til å bevege seg på en slik måte at man får en fordel ved å bruke det omkringliggende landskapet og ikke gi denne fordelen til fienden;
  3. evnen til å forhindre at fienden slår bena dine (uten eller med unødvendig bevegelse, avhengig av omstendighetene).
Hver av disse ferdighetene krever separate øvelser, som vi nå skal se på. Den første av ferdighetene er uløselig knyttet til slike individuelle konsepter for hver fekter som "utfallssone" og "standard treffsone". Slik at du tydelig kan forstå størrelsen på disse sonene i området ditt, gjør følgende:
Med din første handling har du definert din "lunge-sone", grensen for avstanden du kan nå motstanderen din uten å ta ekstra skritt. Ved hjelp av den andre har du bestemt din "standard kill zone". Hvis fienden beveger seg utenfor din «lungingssone», blir han utenfor rekkevidden av sverdet ditt. Hvis den er nærmere enn "standard sone"-avstanden, trenger du ikke å kaste deg ut for å nå den med bladet.
Vær oppmerksom på at disse sonene strekker seg jevnt fra deg i alle retninger: under kampen bør konseptene "foran, bak, venstre, høyre" ikke være for viktige for deg. I teorien, hvis fienden befinner seg på grensen til "utfallssonen" fra deg, men bak deg og ikke foran deg, vil du ikke kunne nå ham. Men du kan alltid snu deg raskt for å møte ham uten å forstyrre nettverket av streik. Derfor anses det at selv om han er bak ryggen din, er han i "lunge-sonen" og ikke utenfor den.
Tenk nå på det: naturen har bestemt at jo høyere en person er, jo mer sannsynlig vil han ha lengre armer og ben. I tillegg, hvis du husker det, bestemmer vi lengden på sabelen fra lårbeinet til bakken. En logisk konklusjon følger av alt dette: jo lengre en person er, desto større er hans "utfallssone" og "standard treffsone." Resultatet av denne konklusjonen er det faktum at en person hvis armer og sabel er lengre enn summen av sabel- og armlengdene dine, vanligvis er svært lønnsomt å holde deg på avstand fra sin "standardsone" og ikke slippe deg nærmere, til avstanden til "standardsonen". Som et resultat blir kampen, med vilje, til en slags dans, der du prøver å redusere avstanden, og fienden prøver å holde den. Evnen til å gjøre dette riktig, til rett tid og til din fordel er nøkkelen til kompetent "fotarbeid". For å utvikle denne ferdigheten i det minste, bruk. For å videreutvikle og konsolidere evnen til å holde riktig avstand, trenger du sparring med partnere i ulik høyde. Det anbefales at du kan samarbeide med partnere av alle tre typene: de hvis berørte område er større enn ditt, de hvis berørte område er mindre, og de hvis berørte område er så likt ditt som mulig.
Den neste viktige komponenten i begrepet fotarbeid er evnen til å bevege seg på en slik måte at man oppnår en fordel ved å bruke det omkringliggende terrenget og ikke gir denne fordelen til fienden. Denne ferdigheten er direkte relatert til hvordan du trenger å se riktig ut under en kamp: hvis du ikke ser hva som omgir deg, vil du sikkert falle i en slags "felle" i landskapet. Hvis motstanderen din driver deg baklengs inn i buskene og du ikke kan se dem, vil du på et tidspunkt finne deg selv i dem. Og et sekunds forsinkelse, mens oppmerksomheten din blir distrahert, vil være nok til at fienden kan gi deg ett presist slag. Når som helst av kampen må du tydelig forstå situasjonen rundt deg og prøve å bruke den til dine egne formål. Hvis du angriper, så prøv å drive fienden med ryggen inn i trær, busker og andre mulige hindringer i området. De kan distrahere oppmerksomheten hans og sikre din seier. Hvis du trekker deg tilbake, ikke beveg deg tilbake i en rett linje, beveg deg i det minste litt i en bue, som om du prøver å flankere fienden. Deretter vil du under kampen snurre rundt omtrent det samme sikre stedet, til tross for din konstante retrett.
I tillegg kan terreng brukes til å bevisst plassere deg litt under eller litt over motstanderen. Hvis du er betydelig lavere i vekst enn motstanderen din, og samtidig står enda lavere, driver eller lokker fienden til en forhøyet posisjon, vil det være veldig praktisk for deg å gå ned (huke) og begynne å slå mer på bena. Fiendens høyde i denne situasjonen vil spille en grusom spøk med ham, siden han vil rage for mye over deg, og han må bøye seg for å opprettholde en akseptabel drapssone. Og tilting krever på sin side fiksering av ryggmusklene, noe som bremser reaksjonshastigheten og bevegelsen til en person.
Jeg har kun gitt to hovedeksempler på bruk av landskap, men det er faktisk mange flere. Hold øynene åpne, og ikke vær sjenert for å eksperimentere i vennlig sparring: dette vil utvilsomt komme godt med i kamp. J
Den siste komponenten i fotarbeid er evnen til å hindre motstanderen i å kutte bena. Hvis du legger merke til, mens du aktivt beveger deg rundt i området, har mange mennesker (til å begynne med) en tendens til å ta ganske store skritt for å bevege seg mer effektivt, slik det ser ut for dem (for eksempel å ta igjen en dyktigere fekter som lokker dem langs). Faktisk fører dette til bare én ting: bena deres begynner å sterkt og åpent overgå deres egne armer og sverdet i dem. Gjett hvordan det ender? Ikke sant! Ofte er bare ett veltimet sving med sverdet rettet mot skinnebenet nok til å påføre fienden et sår og dermed avslutte kampen med seier. Hvordan unngå dette? Veldig enkelt. Bena dine må være bevegelige hele tiden, du må være klar når som helst, så snart fienden begynner å gå ned, for enten å blokkere slaget hans rettet mot leggen din, eller ganske enkelt flytte bena utenfor det berørte området, og ta kl. minst et skritt tilbake. Under ingen omstendigheter skal du fryse død på plass og late som du er en steinstatue, akkurat som du ikke skal forfølge fienden med stormskritt, som bare venter på at foten din skal være litt lenger enn beskyttelsessonen til sabelen din. For å mestre denne ferdigheten, dra fordel og husk at kroppen og armene ikke er de eneste områdene der du kan bli truffet.
Det var her vi så på fotarbeid. La oss gå videre til en litt mer interessant oppgave og se på generell motorisk koordinasjon. Det inkluderer:
  1. evnen til å opprettholde balanse under alle omstendigheter (for eksempel på fuktig grunn og ved høye hastigheter);
  2. evnen til raskt å endre kroppsposisjon i forhold til vertikalen;
  3. evnen til å bøye kroppen slik at du ikke trenger å blokkere fiendens sverd (for eksempel når det ikke er noen mulighet til å blokkere);
  4. muligheten til å unngå en fiendes slag uten å blokkere den, og samtidig levere ditt eget slag.
Evnen til å opprettholde balanse vokser kun gjennom intensiv og regelmessig trening, så hvis du føler at du mangler det, må du ta det på alvor. For det første må du lære å stå på ett ben i minst 30 sekunder uten problemer, uten å vakle Både på venstre og høyre side, vekselvis. For å gjøre dette, bare vie minst ti minutter til dette hver dag. For det andre må du lære deg å stå slik med øynene lukket, armene spredt i forskjellige retninger. For det tredje, lær å hoppe uten problemer på ett ben frem og tilbake, til sidene (med øynene åpne J). For det fjerde, lær å gjøre en sving på minst 180 grader mens du hopper på ett ben. For det femte, gjør forsiktig tre bøyninger fremover og en maksimalt dyp bøyning tilbake (bare ikke skarpt, for ikke å skade ryggraden utilsiktet). For det sjette, lær å gjøre flere hele rotasjoner av kroppen på rad, bryte i midjen, med klokken og deretter umiddelbart mot klokken med dypest mulig bøyning tilbake, som når du bøyer deg. Naturligvis, med hver av disse øvelsene må du sørge for at balansen din ikke forlater deg på det mest uleilige tidspunktet. J Etter at alle disse øvelsene begynner å bli gitt deg uten vesentlige vanskeligheter, kan du vurdere at du har grunnlag for å opprettholde balansen. Denne basen vil tillate deg å ikke miste verken balansen eller verdigheten i kamp, ​​for eksempel på grunn av det faktum at du sklir litt på den fuktige bakken. Selvfølgelig er ikke disse øvelsene alene nok: du må definitivt venne deg til det faktum at all bevegelse i en kamp utføres på lett bøyde ben og ingenting annet. Hvis bena til enhver tid er rette, som stylter, vil ikke balanseevnen din hjelpe deg: musklene vil ikke ha tid til å reagere og endre balansepunktet. Så husk: hold alltid bena i det minste litt bøyd i knærne når du kjemper.
La oss deretter se på muligheten til å raskt gå ned og reise seg under en kamp. Som jeg allerede har sagt, i de aller fleste tilfeller gir uforberedte mennesker ekstremt lite beskyttelse til bena, så å slå dem med ett presist slag fra en sabel til et eller annet ben er vanligvis ikke så vanskelig. Dette skyldes ikke bare det faktum at nybegynnere fektere ikke har en veldig klar ide om hvordan de blokkerer slag rettet mot dem med et sverd, men også det faktum at instinktene deres beordrer dem til å handle så enkelt som mulig: stå rett, beskytter kroppen, og parer slag så godt de kan. Faktisk krever fekting mye mobilitet (selv om fektestilen din vil være veldig økonomisk i fremtiden) og fleksibilitet. Spesielt må du lære å enkelt gå ned til bakken (sette deg ned, bøye deg) under en kamp og med tiden (effektivt) gå opp, og dermed bruke så mye som mulig noen av dine fysiologiske fordeler. For smidige korte personer er det å jobbe nær bakken en av hovedmåtene for å gjøre enhver motstander med et større berørt område nervøs, fordi ved å gå ned reduserer korte motstandere merkbart fordelen til langarmede mennesker i en kamp. Men naturligvis må dette arbeidet "på bakken" være tilstrekkelig kompetent og tidsriktig for ikke å bli ubrukelig og ikke føre til tap av hodet i bokstavelig forstand. For å mestre evnen til enkelt å bytte mellom nedre og øvre posisjoner i kamp, ​​anbefaler jeg at du prøver å øve en stund spesielt designet for dette formålet. Vær oppmerksom på at det vil være like nyttig for enhver fekter, uavhengig av høyde, og i tillegg er øvelsen av betydelig underholdningskarakter, som ofte er nyttig under trening.
De to siste ferdighetene som utgjør den generelle koordineringen av bevegelser i fekting er evnen til å unngå fiendens sverd uten å blokkere det, og evnen til å slå tilbake i det øyeblikket. Disse to ferdighetene er ekstremt nært knyttet til hverandre, så jeg vil vurdere dem sammen. Først av alt vil jeg merke at denne ferdigheten gis til forskjellige mennesker på veldig forskjellige måter. Noen fysisk trente og til og med fleksible mennesker, av noen dårlig forklarlige grunner, oppnår aldri suksess på dette området, mens mennesker som har mye mindre kontroll over kroppen sin noen ganger viser mirakler av oppfinnsomhet både under trening og deretter i kamp. Derfor anbefaler jeg på det sterkeste at du ikke ignorerer de to øvelsene ( og ) og prøver å utvikle disse evnene så mye du kan. Før eller siden vil du finne dette veldig nyttig, og årsakene til dette er veldig spesifikke. Evnen til å bevege seg bort fra fiendens sverd uten å blokkere det gir deg unike muligheter i kampen: under fiendens angrep forblir sverdet ditt helt fritt, noe som spesielt kan gi deg tid til å forberede den riktige underkampen. Evnen til å unndra fiendens sverd med et samtidig motangrep gjør at du kan skape en større fare for fienden og tvinge ham til også å ty til unndragelse med kroppen, som som sagt ikke er lett for alle, heller enn å forsvare med et sverd. Det er imidlertid verdt å merke seg at jeg ikke anbefaler å basere teknikken din bare på slike teknikker: ikke glem at i filmer brukes slike finter bare av Darth Sidious i en duell med Windu, og selv da, ikke hele tiden. Dette indikerer at denne lyssabelteknikken ikke er utbredt nok i Star Wars-universet, så fra et rekonstruksjonistisk synspunkt råder jeg deg til å ikke overbruke slike manøvrer mot uforberedte motstandere.

Hvordan ikke forårsake skade?

Jeg tror noen vil finne en slik overskrift, i det minste morsom eller mystisk. Hvordan kan du lære fekting (eller annen kampsport) uten skade? Jeg vil selvfølgelig gjerne si at det er mulig, men dette ville ikke være sant selv i spørsmål om underkamp, ​​og jeg vil være helt stille om andre typer kampsport. Til tross for den betydelige humaniseringen av bladet i sabfight (sammenlignet for eksempel med bladene til "tre katanas" eller bokken), kan ethvert treff på den skjøre menneskekroppen føre til skader av en eller annen grad. Både for deg og din motstander. Et av de klassiske eksemplene på selvskading under subfighting er et "velrettet" slag mot en selv på kneskålen med et blad som beveger seg i spinn i en veldig anstendig hastighet. Og om fingrene slått av begynnende underfightere fra de som lærer dem, har legender lenge blitt laget.
Jeg er ikke i tvil om at det blant leserne av læreboka vil være folk som vil si: «Er dette virkelig skader? Vel, fingrene dine er brukket av... Så det er din egen feil, du trenger ikke erstatte det» - og på noen måter vil de utvilsomt ha rett. Spesielt er det egentlig ikke nødvendig å utsette deg selv for angrep under noen omstendigheter. Det er imidlertid verdt å merke seg at underkamp fortsatt ikke er en så enkel kunst. Det krever både gradvis trening og en gradvis overgang fra bevissthet om sabelen som en klubb til bevissthet om den som en modell av en lyssabel. Så, det er nettopp i denne perioden med endringer i bevissthet, i taktikk, i ferdigheter at en person klarer å slå av mange andres fingre på veien. Ikke i det hele tatt fordi han vet hvordan han nøyaktig, nøyaktig og grasiøst skjærer av fiendens fingre, men fordi han vifter med sverdet tilfeldig, ofte på villspor inn i et enkelt rykk i bladet foran ham i et forsøk på å beskytte seg mot den nøyaktige slag fra partneren sin. Som et resultat slår nybegynnere underfightere fingrene i det øyeblikket partneren deres allerede har landet et pent, vellykket slag på dem, og kampen er faktisk allerede over. Men nykommeren har allerede rykket kraftig og prøvd å forsvare seg, og til tross for at han ikke klarte å forsvare seg, gir han sitt raske og oftest bitende slag mot målet en brøkdel av et sekund senere enn partneren. Som et resultat blir partneren skadet, men ikke fordi slaget var bra, men fordi reglene for kampen ble brutt uten å være bevisst. Dette problemet oppstår først og fremst på grunn av det faktum at nybegynneren rett og slett ikke vet hvor og hvordan han skal plassere sverdet, som jeg allerede har nevnt. Men i tillegg til dette er kilden, som fører til skader, frykt og manglende evne til å kontrollere hastigheten og bevegelsesretningen til sverdet. Og hvis evnen til å kontrollere et sverd ikke er så vanskelig å forstå, så er spørsmålet om frykt mye dypere. For å holde bladet klart, stopp det i tide og myk opp, og dermed slag selv ved høy hastighet, se. For å takle frykten som presser deg til å gjøre brå bevegelser, må du bruke en betydelig del av din første treningstid på å tvinge deg selv til å gjøre det tankene dine nekter å gjøre. For eksempel svinger (se avsnittene "" og "" i neste kapittel) eller provoserende åpne stillinger (Windus berømte "fly" når han sprer armene til sidene og ser ut til å være åpen for å angripe ustraffet en stund, selv om dette er ikke slik). Ting som dette bryter ned barrierene for frykt for det ukjente og lar deg venne deg til det faktum at det egentlig ikke er noe å være redd for. At alt dette i hovedsak blir gjort for å gi stor generell glede ved å gjenskape det elskede universet, og ikke i det hele tatt for å slå noen smertefullt. J
Og for å gjøre livet lettere for folk som underviser, har vi nylig innført en relativt regel i treningen vår som går ut på at det er forbudt å slå sverdet fra fingrene og under. Det vil si at du kan treffe senderen (og i teorien teller dette som en seier), men under (starter fra der fingrene holder håndtaket) - nei. Faktum er at av en eller annen grunn i filmene er det bare ett eksempel når et slag treffer sverdet (Dooku kutter av Anakins emitter), selv om det i klassisk fekting ofte er mye lettere å treffe sverdfingrene enn å kutte av hånden. En forklaring på dette ble oppfunnet ut fra offisielt faktum, og sier at diatiumbatteriet har en gigantisk ladning som, hvis den brukes feil, kan føre til en kraftig eksplosjon. Det ble bestemt at hvis den traff fingrene eller bunnen av håndtaket, "ville det være en eksplosjon" som ville drepe både den som holdt lyssverdet i hånden og den som utførte et så klønete slag (merk at Darth Maul Obi-Wan får det kuttede lyset til å feste seg nøyaktig på stedet mellom batteriene, uten å påvirke verken dem eller viktige kretser). Forklaringen er selvfølgelig fiktiv og har ingen offisielle bevis, men den sparer fingrene dine og motsier ikke filmenes realiteter i det hele tatt, så jeg anbefaler å ikke forlate den. J

Hvem skal man trene med?

Jeg vil kalle en av de viktigste nøklene til riktig trening og egentrening i alle typer fekting riktig valg sparringspartnere. Som du forstår, vil du gjennom hele livet måtte møte det meste forskjellige folk. Du vil sannsynligvis se noen av disse menneskene i kamp for første gang i livet ditt. Og hvis du ikke er helt forberedt på dette, vil sjansene dine for en eller annen seier i kampen raskt begynne å avta. I tillegg, på grunn av følelsen av usikkerhet, kan du under disse sammenstøtene plutselig begynne å bruke taktikker som slett ikke er de du ble trent i og streik som er langt unna subfight-systemet. Det er ganske naturlig og forståelig: du står overfor en fremmed som potensielt kan skade deg, og du må takle ham, helst uten å skade ham også. Og tanker begynner ufrivillig å dukke opp i hodet ditt om at vennlig sparring er én ting, og en direkte kampsammenstøt er en helt annen, der "alle disse oppfinnelsene, som en rebound" rett og slett ikke vil fungere. Faktisk, hvis du sparrer riktig, vil du rett og slett ikke føle noen forskjell fra et kampmøte. Nøkkelen til korrekt sparring er to like viktige punkter: 1) gjennomføre sparring med mennesker som er ulik i deres fysiske konstitusjon så mye som mulig; 2) ikke glem å i det minste regelmessig gjennomføre "take-out" treningssparringøkter.
Med det første punktet tror jeg alt er ganske klart. Hvis du vil ha fullverdig trening, finn folk av minst tre forskjellige typer: 1) nesten identiske i størrelse med dine berørte områder; 2) en person som er kortere enn deg med minst et halvt hode (muligens yngre); 3) en person som er minst et halvt hode lenger enn deg (kanskje mer fysisk utviklet). Disse tre typene mennesker er ganske nok for en full trening, men jeg anbefaler å følge regelen: "Jo flere mennesker som er relativt like forberedt i spørsmål om underkamp trener med deg, jo bedre."
Det andre punktet reiser tilsynelatende heller ingen spesielle spørsmål. Fordi subfight er et gjerdesystem fokusert på lange take-out-kamper, derfor, uten trening av take-out-kamper, vil all studie av materialet være ubrukelig. Med "takeout-kamp" mener jeg ikke bare en treningskamp der vi streber etter å lære noe, jobber sakte for å forstå feilene våre, osv. Jeg mener en kamp der du går opp mot en motstander som du vil "drepe" så raskt og brutalt som mulig. Dette krever en viss mengde fantasi. Du kan for eksempel tenke deg at du viser en duell mellom en Jedi og en Sith i et feltspill. Eller at du spiller hovedrollen i en duell av en eller annen fanfilm. La oss bare si at målet ditt (så vel som målet til "motstanderen") er å jobbe deg opp så mye som mulig slik at kampen er så nær som mulig den virkelige når det gjelder forholdene. Det er i en slik kamp at du, sammen med partneren din, vil være i stand til å vurdere dine feil og mangler fullt ut, slik at du deretter nøye kan jobbe med dem.
I tillegg, ikke glem: hvis du jobber med den samme partneren i lang tid, kan du bli vant til stilen hans og etter det utvikle en viss klar serie med slag, som du vil begynne å bruke. Som et resultat vil du selv begrense dine evner og bli fiksert på visse kombinasjoner, noe som vil frata deg mobilitet og variasjon, både i kampen med denne motstanderen og i alle andre kamper.

Hva med forestillingene?

Siden vi snakker om fantasi, så kan jeg selvfølgelig ikke la være å nevne produksjoner, ideen om å skape som tiltrekker oppmerksomheten til et betydelig antall Star Wars-fans til fekting. Det har lenge vært et kjent faktum at forskjellige fektegrupper jevnlig kommer til en slags friformkamp som er mer beslektet med kendo- eller bastardarbeid enn Star Wars-kamper. Samtidig snakker representanter for disse gruppene ganske rimelig om den ekstreme karakteren av deres iscenesatte kamper. Dette problemet var et av de viktigste i det komplekset av problemer, som en gang presset meg til å søke etter en fundamentalt annerledes tilnærming til å løse problemet, en tilnærming som ville tillate meg å lage kamper i stil med "Star Wars" uten iscenesette, på farten, forestille seg og skape. En løsning ble funnet, og gradvis forvandlet den seg til et fullverdig underkampsystem. Etter hvert som underkampen utviklet seg, ble det gradvis klart for meg hvorfor alternativet når kampsystem har faktisk ingenting med resultatet i form av produksjoner å gjøre. I slike produksjoner, nei, nei, noen absurditeter slipper gjennom når spørsmålet dukker opp: "Hvorfor drepte du ham ikke?" De oppstår på grunn av at kampsystemet ikke lærer de involverte i kampferdighetene som produksjonen krever. Som et resultat, når de lager en forestilling, begynner folk å improvisere, prøver å gå utover grensene for systemet de ble lært opp, velger streik basert på skjønnhet og har ikke tid til å ta hensyn til effektiviteten og riktigheten til det generelle opplegget. kampen. Jeg sier ikke at du trenger å starte iscenesettelsen først når du har mestret alle toppene i subfighting. Nei ikke i det hele tatt. Produksjoner har generelt en svært gunstig effekt på moralen til alle som er involvert i et bestemt system. Det er bare verdt å nærme seg dem seriøst først når underkampen med alle dens uendelige variasjon av muligheter blir tydelig for deg, når tilbakegangen ikke lenger reiser spørsmål (enten fordi materialene i det utvidede universet vil overbevise deg, eller fordi du bare liker resultatet) . På dette tidspunktet, etter å ha begynt arbeidet med produksjonen, vil du definitivt se den som bare en annen duell og derfor ta hensyn til spørsmål som:
  1. Hvordan ikke bli utslitt under kontinuerlig produksjon?
  2. hvilke finter bør gjøres for at de ikke skal virke tvungne og dumme for betrakteren?
  3. hvilken hastighet og avstand bør være de viktigste i en kamp slik at den ser harmonisk ut når den utføres av disse to personene?
Og så videre, og så videre... Svarene på alle disse spørsmålene vil dukke opp for deg enkelt og naturlig, ganske enkelt fordi du vil lære alle disse svarene på forhånd, under trening, fra din personlige erfaring.

Rotasjon av lyssverdet.

Hvis du nettopp har sett filmene, forventer du sannsynligvis å se mye interessant informasjon i denne delen. Dessverre er hun ikke her. J Det er to grunner til dette.
Den første grunnen er vanskeligheten med å forklare i tekst alene hvordan man utfører en bestemt rotasjon, så alt det forklarende og tilhørende materialet om rotasjoner som jeg var i stand til å gi, finnes i øvelseskapittelet, sammen med spesielle saktefilm-videoeksempler.
Den andre grunnen: i Star Wars-dueller brukes ikke sverdrotasjoner på langt nær så aktivt som man kan anta når man ser på film. Følelsen av å ha et stort antall rotasjoner er hovedsakelig skapt av de jevne banene til sverdet, som i subfight-systemet manifesteres i samme grad på grunn av returen. Øvelse viser at det ikke er noen tidsrotasjon å bruke i kamp, ​​og derfor forblir de vakre gester og en demonstrasjon av dyktighet. De utføres vanligvis i begynnelsen av en kamp eller i sjeldne øyeblikk av tilbringer med en partner og, selvfølgelig, i rollespill når du parerer blasterskudd. De eneste som aktivt bruker sverdrotasjon i filmer er Obi-Wan og Qui-Gon i Episode One, der kampstilen deres inkluderer hyppige svinger på plass mens de roterer sverdet for å slå. En slik rotasjon med et lyssabel (360 grader) har sitt offisielle navn: "sky" (se "Offisielle navn på teknikker" og). Det kan med hell veves inn i kampen i en eller annen grad uten risiko for å betale for en upassende distraksjon fra hovedoppgaven. I tillegg, for bruk i kamp, ​​anbefaler jeg å lære følgende rotasjoner: "figur åtte", "reverser åtte", "figur åtte med to sverd" og "reverser åtte med håndskifte". Disse rotasjonene og teknikken for å utføre dem finner du i øvelser og.
I tillegg vil du utvilsomt være interessert i og, hvor du kan finne mer komplekse rotasjoner, som sjelden brukes i kampens hete, men med dem kan du som sagt for eksempel starte en kamp.

En rekke gjerdestiler.

Etter hvert som du utvikler grunnleggende ferdigheter og utvikler nye innen underkampen, vil du gradvis begynne å utvikle din egen unike kampteknikk. Du skal ikke være redd for dette eller tro at det er feil. Imot! Subfight er designet nettopp for å presse folk til å utvikle teknikken som er mest praktisk for dem, tatt i betraktning deres høyde, vekt, generell fleksibilitet i kroppen, armlengde, lengde på sabelen, og så videre og så videre. I dette, som jeg sa tidligere, følger vi tradisjonen uttrykt av Nick Gillard: du bør først prøve å jobbe på en måte som passer deg, og ikke på en måte som passer noen andre. Graden av underbevissthetens beredskap til å akseptere nytt materiale: hvis du gjør noe du ikke liker, hvis du tvinger deg selv urimelig, vil det være til svært liten nytte.
I løpet av et år med trening hadde jeg muligheten til å observere et ganske stort antall mennesker av forskjellige typer, og hver av dem, i tilfelle regelmessig trening, bokstavelig talt etter 5-6 treningsøkter, begynte å manifestere sine egne spesifikk stil, både i bevegelse og i sverdkontroll. Alt dette betyr naturligvis ikke at tekniske feil kan tilskrives "personlig stil". Feil er fortsatt feil, og de må rettes opp umiddelbart før de blir en vane. Men for eksempel mengden bruk av vertikale bevegelser (stå opp og sitte på huk) i kamp, ​​variasjonen av slag, antall svinger, posisjoner, finter, bruken av en eller annen type retur – alt dette er opp til deg diskresjon. Ved å sette dine personlige aksenter, bestemmer du din fremtidige kampstil. Det vil selvsagt endre seg noe avhengig av hvem akkurat du har å kjempe med, men det samme grunnlaget vil fortsatt være bevart.
Så langt har jeg sett både hvordan folk med suksess prøver å imitere ulike karakterer sett i filmer, og hvordan folk utvikler sine egne, unike teknikker. For eksempel beveger en av utøverne seg på en måte som ligner veldig på den som ble brukt av magna-vaktene fra episode tre, bortsett fra at han kjemper med en sabel i stedet for en stav. Han er først og fremst avhengig av fart, et stort antall svinger med sverdet strukket foran seg, brede slag som ikke lar fienden komme nærme seg, og en veldig tydelig evne til å fange et retur i hvilken som helst hastighet i et hvilket som helst fly. Alt dette gir ham muligheten til å bruke sin egen stil, som mildt sagt ikke alle kan bruke. En annen underfighter, for eksempel, streber med hell etter en teknikk som minner om Obi-Wan-stilen til Prequel-trilogien. Mens han trente, gikk han imidlertid fra den sløsede måten i Episode I Obi-Wan til høyhastighetsmåten Revenge of the Sith Obi-Wan. Jeg har også sett de som prøver å mestre en måte å jobbe lavt til bakken ved å bruke et stort antall energiske bevegelser som alvorlig forvirrer fienden. Selvfølgelig er dette ennå ikke Yodas stil, men det er på ingen måte demonstrert av 900 år gamle Jedi-mestere. J
Generelt, prøv å finne det som er nærmest deg, mest til din smak. Og hvis du vil se noen eksempler på hvordan dette kan se ut, så ta en titt på den siste øvelsen (i ""-delen), som ganske enkelt presenterer flere forskjellige teknikker uten ytterligere forklaring.

Kapittel 2. La oss komplisere oppgaven.

Vanskeligheter med gjenoppbygging.

Vi vet alle at Sagas kamper er en utrolig kombinasjon av kampvarighet og hastighet, og vi forstår selvfølgelig godt at dette kun er et resultat av langsiktig arbeid fra skuespillerne, kampsjefen og spesialeffektspesialistene fra ILM. J Men prøver å simulere lignende kamper i sanntid, uten iscenesettelse, vil vi garantert møte ulike vanskeligheter, forbundet med begrensningene som den harde virkeligheten rundt oss pålegger oss. Som et resultat blir du og jeg tvunget til å kjempe som enkle mennesker, og ikke som superheltene fra filmen, som har Kraften, tvinges til å finne løsninger på eksisterende problemer på noen enkle måter tilgjengelig for enhver person. For eksempel, uansett hvor mye vi ønsker, kan vi ikke, ved å snu ryggen til eller lukke øynene, forutsi hvor og i hvilken form fiendens neste slag vil komme, i motsetning til styrkekjemperne som har slike evner. Men i forrige kapittel undersøkte vi begrepet "rebound" tilstrekkelig til å forstå hvordan det gir oss, vanlige mennesker, den samme evnen til å "forutsi" som heltene i Star Wars. Noen av de andre komplekse manøvrene vi ser i filmene er imidlertid ennå ikke avslørt. La oss se på hver av dem mer detaljert.

Svinger.

En av de største hindringene for mange begynnende subfightere er mangelen på beredskap og frykt for å gjøre en hel 360-graders sving under en kamp. Frykten for å bli slått i hodet med et sverd når ryggen er mot fienden er ganske forståelig og naturlig, men... uberettiget. I Star Wars forekommer vending ekstremt ofte, dessuten fører subfight-systemet, som praksis viser, ofte til behovet for å utføre bevegelser som rett og slett ikke er gjennomførbare uten å vende. Spesielt rotasjon lar deg ta tregheten til returen selv på en blokk som er upraktisk for deg, bruke den til å akselerere kroppen din, og deretter overføre den til et annet, tryggere og mer praktisk plan for å gi et effektivt og spektakulært slag . Og i det øyeblikket du er i en sving med ryggen mot fienden i de aller fleste tilfeller (i alle fall hvis fienden jobber med en grunnleggende, og ikke på et speilsprett), har fienden omtrent samme sjanse for slår deg som du har av å slå hans. Hvorfor skjer dette? Den viktigste faktoren er selvfølgelig at når du går for å snu etter returen, går også motstanderens sabel et annet sted, og følger returregelen, så i teorien er han ikke en trussel mot deg i det hele tatt. Imidlertid finner alle subfightere før eller siden sine egne måter å treffe en person enten før han fullfører en hel sving og kan forsvare seg, eller, enda verre, å treffe ham umiddelbart etter svingen. Hvordan skjer dette? Faktum er at de fleste som streber etter å gjøre regelmessige svinger ikke tenker i det hele tatt på hvordan de skal gjøre dem riktig og uten å skade seg selv. Jeg vil nevne to av de vanligste feilene som er gjort:
  1. under en sving forblir en person enten på plass, eller går sidelengs, eller beveger seg fremover (sistnevnte er ikke en feil bare hvis han går inn i en sving fra et aktivt angrep);
  2. på slutten av svingen pauser subfighteren sabelen sin, prøver å orientere seg, eller går inn i en usikker stilling.
Den første av disse feilene fører til det faktum at en person under en sving, åpner ryggen og sidene selv for et øyeblikk, forblir i standardsonen for ødeleggelse av fienden, det vil si at fienden bare kan slå på overflaten uten beskyttelse. ved sabelen. Etter omfattende trening begynner hver subfighter å plassere sabelen nøyaktig i rommet og klarer å reflektere teknikker rettet mot ryggen, men først anbefaler jeg å følge ett klart prinsipp: hvis du gjør en sving, gjør det bare med et skritt tilbake, aldri tråkk på eller bli der du er. Ved å følge dette prinsippet i den innledende fasen vil du lære hvordan du beveger deg riktig i en sving:
  • utfør en sving når som helst uten å forberede seg på det i tre slag;
  • hold en avstand som er praktisk for deg, der fienden ikke vil ha tid til å treffe deg, selv om han klarer å fange at du har begynt å svinge;
  • beveg først bena, og gjør deretter den skarpeste, raskeste svingen som er mulig (hvis du jobber med maksimal hastighet);
  • snu hodet for å følge sverdet, og kroppen for å følge hodet, og ikke omvendt (du bør prøve å se fienden hele tiden du snur deg, selv om du fortsatt vil snu hodet i en brøkdel av et sekund, men dette brøkdel skal være minimal).
Først etter at alt det ovennevnte har blitt kjent for deg, og du begynner å oppnå de såkalte "fluktsvingene" (når du beveger deg bort fra fienden i en sving), kan du begynne å mestre mer komplekse teknikker, som inkluderer offensiv snur og snur til plass. Det vil kreve av deg evnen til å forutsi fiendens handlinger og rettidig plassere en blokk som vil forhindre fienden i å treffe deg eller vil skremme ham slik at han nekter å angripe med et slag, og kan gi deg en eller annen fordel på grunn av overraskelse og den ekstra treghet som det gir.
Den andre feilen er lettere å rette enn den første. For det første, som jeg allerede sa, for at det ikke skal skje, må hodet snu seg så raskt som mulig. Da vil du se fienden i begynnelsen av din tur, og i midten, og på slutten, miste ham av syne i et helt minutts tid. Dette vil gi deg muligheten til å orientere deg og vurdere fiendens mulige "aggresjon" riktig og tillate deg å lukke riktig. For det andre, på slutten av svingen, ikke fryse på plass. Hvis du fryser hver gang ved utgangen av en sving, står i en stilling osv., vil motstanderen allerede andre eller tredje gang begynne sine slag et sted midt i din tur, slik at i øyeblikket av din andre fiksering han vil skade deg og runde det stasjonære bladet ditt. Sjekk ut hvordan du gjør en rekke svinger riktig.

Akrobatikk.

Jeg må innrømme at jeg personlig faktisk ikke kan akrobatikk. Dessverre la jeg merke til de utrolige saltomortalene for sent, og for øyeblikket kan jeg bare utføre de enkleste av dem ordentlig. I tillegg legger jeg personlig nesten ingen vekt på akrobatikk i rekonstruksjonen av Star Wars fekting, og hovedgrunnen til dette er at det nesten aldri brukes i Star Wars. Ja, sagaens helter gjør utrolige hopp over fiendens hode, men i alle fall vil dette forbli utenfor våre menneskelige evner. Så den eneste seriøse akrobatiske manøveren i hele sagaen er Darth Mauls sommerfugl i første episode. Ikke for mye, ikke sant? Grunnkurset i underkamp inkluderer imidlertid et innledende konsept av akrobatikk, som om ønskelig kan utvikles til noe mer seriøst og intenst. Sjekk ut de to enkleste manøvrene hvis du er interessert i dette emnet. Hvis du etter å ha mestret disse enkle bevegelsene har et ønske om å mestre mer komplekse teknikker, så kan jeg anbefale at du seriøst tar opp den brasilianske kampsporten capoeira. Så vidt jeg vet, vil det gi deg et vesentlig grunnlag for seriøs og full utvikling av dine akrobatiske talenter.

Injeksjon.

Piercingteknikken er en av de mest effektive fekteteknikkene med våpen i klassene "bastard sverd" og "enhåndssverd". Sabelen er et jævla sverd, og derfor er et av de vanligste spørsmålene som nybegynnere stiller: "Hvorfor skal du ikke stikke?" Faktisk er det nødvendig å stikke, og injeksjoner er en obligatorisk del av subfight-trening, men ikke i noe tilfelle bør du skynde deg med dem, de bør behandles med forsiktighet. Det er to grunner til dette.
Den første av disse er den høye risikoen for skade fra injeksjoner (spesielt for jenter). Siden fremstøtet påføres med sverdets spissen under en skarp fremadgående bevegelse av hånden, kan det hende du på grunn av uerfarenhet ikke har tid til å holde den. Hvis du for eksempel ikke bremser spissen som treffer solar plexus i tide, vil du ende opp med en kvelende partner på hendene. Det er usannsynlig at du ønsker dette. J Sørg for å myke kanten av bladet med et lag skumgummi for å redusere skade i tilfelle en utilsiktet punktering.
Den andre grunnen er spesifisiteten til selve lyssverdet. Du har sikkert lagt merke til at i filmer er injeksjoner ekstremt sjeldne, og jeg husker for eksempel bare to av dem mest levende: den som Palpatine begynner kampen mot Jedi-en som kom for å arrestere ham, og den som Palpatine påfører nærmere til slutten av duellen med Windu. Vær oppmerksom på at begge gangene, før han gjør et fremstøt, kjøper Palpatine seg tid og plass, stabiliserer sverdet, trekker det tilbake og holder spissen mot fienden, og først da, med innsats, jevnt opp farten, skyver det det fremover. Alt dette henger sammen med det faktum at lysbladets lysbue skaper en gyroskopisk effekt, som gjør at lyssabelen har en tendens til å bevege seg langs en gang gitt bane og som krever sterk håndspenning for enhver plutselig endring i vektoren til denne banen. Derfor krever å forberede et fremstøt enten å flytte sverdet til en posisjon der du ofte forblir lite beskyttet, eller at du dyktig fortsetter bevegelsen din (for eksempel å snu) og bruker tregheten gitt av returen for å nå et riktig fremstøt i underkampen. Faktisk, når du har lært å føle sprett uten å tenke, og grunnleggende sprett ikke lenger er vanskelig for deg, kan du prøve å legge til støt til teknikken din. Husk at følelsene som oppstår i kroppen når du utfører en injeksjon ikke er forskjellige fra følelsene du opplever under enkle, skjærende slag på returen: den samme følelsen av å bruke treghet, ikke motstå den, men bruke den. Du finner eksempler på hvordan injeksjoner kan implementeres i.

Clinch.

Begrepet "clinch" i subfighting betyr at motstandere holder lette blader i kontakt i relativt lang tid. Men hvordan kan bladene holdes nær hverandre hvis bladene i henhold til universets lover må frastøte? Clinching reiser ofte lignende spørsmål, så jeg vil prøve å analysere metodikken deres så detaljert som mulig, slik at du ikke tror at konseptet rebound og clinch motsier hverandre: faktisk utfyller de hverandre, og skaper hele spekteret nødvendig for fekting i stil med Star Wars-muligheter. Husk først beskrivelsen av egenskapene til lyssverdene: "Lysbladet reflekterer ikke bare blasterskudd (som bærer den samme positive ladningen), men også bladene til andre lyssverd, og skaper en frastøtende effekt som Kan tilbakebetale kun ved å søke betydelige fysisk styrke (naturlig eller ervervet gjennom kraften).» Det vil si at ved å bruke betydelig muskelkraft, vesentlig over den kraften som kreves, for eksempel for skyving eller riving i jordiske gjerder, er det mulig å holde, redusere (men ikke ignorere!) returen. Et slående eksempel på dette er Luke i episode seks, som slår slag etter slag mot sverdet til Vader, som falt på broen, men bryter gjennom forsvaret, til tross for all hans aggresjon, først etter seks påfølgende slag fra en full sving som oppstår på returen etter hvert av slagene. Hvis bladene til lyssverdene hadde egenskapene til vanlige jordiske sverd, ville bare to slike slag vært nødvendig for å avslutte slaget: det første ville ha slått ned Vaders sverd, det andre ville umiddelbart ha kuttet av hånden hans. Rebound har tilstrekkelig egen styrke, slik at det var umulig å ignorere det helt uansett hvor mye du ville. Hvis fienden seriøst ønsker å motstå deg, så uavhengig av hans fysisk form Det vil være nok for ham å i det minste fikse musklene litt slik at han, sammen med energien til frastøting av lysbladene, ikke vil tillate deg å presse gjennom bladet uten betydelig aggresjon og bruk av makt fra din side. I tillegg forutser styrkekjempere i filmer de øyeblikkene når fienden skal holde sverdet, og ikke dra nytte av hastigheten og tregheten gitt av returen, men dessverre er det ingen som rapporterer slike ting til oss, vanlige mennesker, under slaget. J
Selvfølgelig, i et forsøk på å rekonstruere, klarte vi ikke å forkaste konseptet med clinch på grunn av den tilsynelatende umuligheten av implementering (vi kunne ikke bli enige før kampen med hver motstander om styrken til slagene og tidspunktet da clinchen forekommer), fordi clinch skjer ganske ofte i filmer. For å møte denne utfordringen ble et relativt enkelt system oppfunnet som gjør det mulig å clinching uten å forstyrre noen andre Star Wars-kampkonsepter. Dette systemet ser slik ut: hvis motstanderen din tar et skarpt skritt, mye raskere enn kampens hovedrytme, i din retning og prøver å redusere avstanden til et absolutt minimum, betyr dette at han prøver å starte en clinch. Tilstedeværelsen av et slikt system lar deg motta, under en kamp, ​​på farten, klar informasjon om hvilken versjon fienden nå vil slå: på en retur eller i form av en clinch. Det krever selvfølgelig en viss vane, som ikke utvikler seg umiddelbart, men heldigvis er det ikke så skummelt: selv om du ikke tar klinsjen med det første, klarer motstanderen (som er ganske flytende i returen) vanligvis å reager på bladets avgang og erstatt clinchen hans med et tilbakeslag.
For øyeblikket prøver vi i underkampen å bruke to typer clinch. Den første av dem er ekstremt enkel og velkjent for alle Star Wars-fans: knivene tetter seg sammen i midten mellom motstanderne, og motstanderne begynner ganske enkelt å trykke på hverandre med muskelkraft og prøver å flytte motstanderens sverd til siden .

Det er denne versjonen av clinchen som er ganske populær i ulike produksjoner og fanfilmer, fordi gjør det mulig å plassere motstandere mot hverandre, å vise kryssede sverd mellom dem og ansiktsuttrykk (avhengig av dyktigheten til skuespillerne) i dette øyeblikket.
Den andre typen er mindre åpenbar, og det er ikke alltid mulig å forstå at det var en clinch som bare blinket på skjermen, bare i den aktive versjonen. I den andre versjonen lukkes bladene til lyssablene, men etter dette blir ikke bevegelsen avbrutt og motstanderne presser ikke hele massen på hverandre. I stedet utfører de en slags finte forbundet med den aktive bevegelsen av bladene (og fekterne selv) i verdensrommet, og ender med å spre bladene til sidene. Vanligvis er slike manøvrer ledsaget av forskjellige svinger eller unnvikelser, som ser veldig spennende ut på skjermen. Det er denne typen clinch som noen seere, mens de ser på med standardhastighet, feiler for riving (å slå fiendens blad til siden med et sterkt eller skarpt slag), som faktisk ikke eksisterer i det hele tatt i Star Wars. Forskjellen mellom riving og aktive clincher er veldig enkel: under en riving, umiddelbart etter at bladet treffer bladet, bryter det angrepne bladet bort fra angriperen og skynder seg i retningen der angriperen dyttet det, hvoretter angriperen enten prøver å " fange opp" med den angrepne, eller fryser på plass, ved punktet kollisjoner. Dette skjer ikke i Star Wars-kamper: I alle fall divergerer bladene enten på returen, eller holder seg til hverandre, hvoretter de enten fryser på plass, som i den første versjonen, eller beveger seg sammen og kontrollerer hverandre.
Mange av de vakreste fintene fra Star Wars er basert på den andre typen clinch. For å utføre dem, må du mestre denne ferdigheten ganske flytende og ikke ta feil av om motstanderen starter en clinch eller bare prøver å redusere avstanden mellom deg. Heldigvis vil dette ikke bringe noe annet til kampen din enn en mislykket finte, mest sannsynlig, det vil ikke engang bryte kampens rytme.
For å mestre clinching, studer , som demonstrerer hvordan clinch-systemet fungerer, og husk å periodisk gjennomgå , som gir grunnlag for å utføre den andre typen clinch.

Omvendt grep.

Det omvendte grepet brukes ikke i alle stiler av jordisk fekting, om ikke annet fordi det for eksempel er meningsløst å holde et sverd med et omvendt grep. J Personlig er de eneste våpnene jeg kan tenke meg som er tilpasset for et omvendt grep, gladius og katana. Likevel har nesten hver subfighter før eller senere (spesielt under sverdrotasjonsøvelser) et ønske om å prøve ut hvordan det er å holde sverdet med et omvendt grep, når med armen hengende fritt langs kroppen, ser sverdspissen ikke ut. fremover, men tilbake. Og så kommer erkjennelsen at med et omvendt grep om lyssverd er alt langt fra så enkelt og objektivt. Dessverre er det ingen som bruker omvendt grep i filmer, så det er ikke mulig å analysere data fra Saga. I denne forbindelse, da spørsmålet oppsto: "Hvordan gjør jeg dette?" – Jeg prøvde på egen hånd, med utgangspunkt i de grunnleggende begrepene subfight, for å finne en fungerende løsning.
Den første virkelig fantastiske oppdagelsen på denne stien var det faktum at i underkamp, ​​i motsetning til jordiske skoler med fekting, er det omvendte grepet ikke i det hele tatt den dominerende, aggressive stilen. Det omvendte grepet i subfighting er en defensiv teknikk. Dette uventede faktum skyldes det faktum at, underlagt konseptet om en retur, gir det omvendte grepet en svært betydelig fordel i forsvaret, og reduserer muligheten til å utføre enkle, slashing angrep. I forsvar tillater den, gjennom minimale arbeidskostnader, ved å flytte sabelen innenfor den beskyttende trekanten (nederst til høyre, nederst til venstre, øverst i midten) og litt vippe bladet i en eller annen retning, raskt og effektivt lukkes mot enhver, selv de mest ekstraordinære angriper fienden. Men samtidig binder den samme returen veldig tett angrepsevnene til det omvendte grepet. Du er kanskje klar over at hovedfordelen med et omvendt grep i jordisk fekting er forbundet med en endring i muskelgruppen som brukes til å slå med et sverd, noe som gir slaget ekstra kraft og pressekraft når du bruker et reversgrep: det er mye lettere å slå ned motstanderens forsvar når man griper med én hånd hvis grepet er omvendt, ikke direkte. Så, fysiske egenskaper lyssabelblader, er denne fordelen fullstendig devaluert, fordi fysisk styrke, som vi allerede har gjort klart, hjelper nesten ingenting hvis en hel serie med slag ikke utføres, men å gå inn i en treghetsrebound etter å ha gitt et slag med et omvendt grep, som praksis viser, er ganske upraktisk. På grunn av dette vil en person som kjemper med et omvendt grep i subfighting måtte gjøre mye vridning og bøying av kroppen i ikke de mest praktiske variantene hvis han ikke bare vil forsvare seg selv, men også prøve å angripe.
Denne uventede konklusjonen og begrensningene knyttet til den førte, etter en viss utvikling, til en ny oppdagelse: Med et omvendt grep er det fortsatt mulig ikke bare å forsvare effektivt, men også å angripe relativt effektivt. For å gjøre dette, må du bruke en helt ufattelig teknikk for å holde sverdet med spissen fremover, det vil si at for å beseire fienden, må du ikke gi hugg, men gjennomborende slag med omvendt grep! En lignende teknikk for å bruke et omvendt grep eksisterer, så vidt jeg vet, bare i underkamp, ​​hvor det, som praksis har vist, ser ekstremt harmonisk ut. For å forstå det grunnleggende om å angripe og forsvare med en omvendt grepsabel, sjekk ut.

"Bruk av kraften" og "hånd-til-hånd-teknikker."

I motsetning til det omvendte grepet, har spørsmålet om kraft og hånd-til-hånd-interaksjoner mellom fektere blitt studert i lang tid og nøye i alle eksisterende grupper av SW-gjerder, så jeg vil ikke finne opp hjulet på nytt og bare dele utviklingen som er tilgjengelig så langt.
Bruken av kraften og bruken av hånd-til-hånd-teknikker forenes av én viktig faktor: begge må forlates imaginære og uvirkelige når de modellerer. Vi kan ikke bruke kraften (lyn, kraftnedslag, kvelning) på grunn av at vi ikke har kraften, og vi bruker ikke ekte hånd-til-hånd-teknikker, fordi for eksempel et fullverdig albueslag for å øyeområdet kan frata en person synet. Så å si, "du vil ikke ta risiko." J
I dette tilfellet vender vi oss til sunn fornuft og følger frimodig den slitte erfaringsstien til skuespillere som deltar i kampfilmproduksjoner. Som du forstår, kontrollerer de heller ikke Kraften og er ikke for ivrige etter å knekke hverandres ansikter. I alle fall foran kamera. I denne forbindelse har følgende modelleringsregler blitt introdusert i delkampen:
  1. Alle slag med never, ben eller hode gjøres uten berøring, det vil si at fekterne bare markerer slagene på en slik måte at motstanderen ser dem og demonstrerer resultatet etter beste evne;
  2. Alle skyv av motstanderen (albuer, skuldre, hofter) er kontakt, men med spesiell forsiktighet: det er bedre å presse lettere enn å slippe en persons hode på en brostein;
  3. Turer gjøres bare for å se, men hvis fienden plutselig ikke kunne hoppe over turen din og kontakt skjer, trenger du ikke å snuble ham slik at han faller til bakken: la fallets hastighet og nøyaktighet være hans skjønn;
  4. Et kraftangrep er modellert ved en skarp skyving (skyvebevegelse) av håndflaten mot fienden (som om du stopper ham) uten å berøre, hvoretter fienden, etter eget skjønn, "flyr" fire meter tilbake, og later som han taper balansen hans, men er slett ikke forpliktet til å falle;
  5. Lyn er modellert ved sakte å legge begge hendene fremover, håndflatene ned, med fingrene spredt ut (kanskje litt krøllet samtidig), etterfulgt av skjelving av hendene, som om de ble ristet av bølgende energi; noen ganger brukes en versjon av lyn med én hånd (med en sabel holdt i den andre hånden), men dette er en arv fra dataspill, som jeg ikke stoler på;
  6. Forsvar mot lyn spilles enten som et kraftangrep, ved å plassere håndflaten(e) fremover, som om du absorberer den innkommende energien, eller ved å plassere sverdet foran deg, som om du absorberer all energien på bladet (i dette tilfellet er en prangende kamp mulig, som i Windu/Darth Sidious-situasjonen). Hvis beskyttelsen ikke er satt, faller du til bakken og begynner å krampe, som fra elektriske støt;
  7. Kvelning utføres ved å legge den ene hånden, lett bøyd i albuen, mot motstanderens hals og bøye fingrene som om du prøvde å holde noe nær en plomme mellom tommel og pekefinger. Motstanderen, uten å slippe sverdet, griper strupen hans med begge hender, står på tærne og begynner angivelig å kveles. Begge kan ikke bevege seg.

To lyssverd.

Fekting med to sabler er et område som ikke dekkes for detaljert av filmer. I hele Sagaen har vi bare to illustrerende eksempler av denne stilen: Anakin i episode to og General Grievous i episode tre. Om den første av dem er det imidlertid kjent at Anakin da visste veldig lite om teknikken til to sverd og bare håpet at de to sverdene i seg selv ville gi ham en slags fordel i kamp. I det andre tilfellet er alt komplisert av det faktum at vi ikke blir vist stilen til to lyssverd som sådan: vi ser fire og tre sverd. Grievous har bare to sverd igjen på slutten av kampen, og han har ikke tid til å bruke dem. I tillegg bør man ikke miste av syne det faktum at Grievous armer har unike evner: de kan bøye og vri seg i forhold til underarmen på noen måte som vi bare dødelige ikke kan. Til tross for all denne tilsynelatende lille mengden informasjon, ble konklusjonen etter litt undersøkelser og en rekke trening dannet at selv dette er nok.
Du har sikkert lurt på hvorfor Anakin, for eksempel, ikke blokkerer Dooku med ett sverd og slår med det andre? Svaret ligger naturligvis i frastøtingen av lysbladene. Faktum er at ved retur, må to lyssverd flyttes helt annerledes enn det som er vanlig i jordisk fekting, der det egentlig bare er to effektive og verdifulle måter å bruke to sverd mot en motstander:
  1. eller blokkere en fiendes blad med et av sverdene dine mens du samtidig slår tilbake på en ubeskyttet del av fiendens kropp;
  2. eller slå fienden fra begge sider samtidig.
Hvis du prøver å bruke lyssverd på denne måten, vil du bare et sted på det tredje slaget kutte deg selv: sverdene dine vil bli flokete på grunn av frastøtelse, og en av dem vil definitivt rette den andre tilbake mot deg. Imidlertid er det et annet alternativ: hendene dine vil bli bundet i en slik knute at du ganske enkelt vil fryse som et idol for det øyeblikket mens fienden rolig kutter deg fra hverandre. J
For å forhindre at en slik "skrekk" skjer, ble teknikken til de to sablene laget på grunnlag av to grunnleggende ferdigheter: speilrebound og sekvensiell / felles bevegelse av sabler. Alt du trenger å vite om speilsprett er allerede sagt, og jeg anbefaler å lære dual lightsaber-teknikken bare når du kan oppnå speilsprett uten ekstra tanke. Det vil være veldig nyttig for deg for ikke å bli viklet inn i dine egne sverd. Vel, og følgelig, slik at begge sablene dine ikke samtidig går i forskjellige retninger i forhold til deg, og fratar deg beskyttelse, må bladene flyttes enten sammen (begge bladene dine beveger seg alltid parallelt med hverandre på kort avstand og dermed nesten samtidig treffe sverdfiendens blad), eller sekvensielt (når to av sverdene dine samtidig aldri dukker opp foran deg i det hele tatt: ett av dem drar alltid for ikke å forstyrre handlingen til den andre). Dessuten kreves det i prinsippet ingenting for å kontrollere to sverd, bortsett fra rik fantasi og evnen til å spinne godt på plass og i bevegelse (noen ganger er dette rett og slett nødvendig).
Den eneste pålitelige måten å forsvare seg mot to sverd for øyeblikket er anerkjent for å være et dypt forsvar, blandet med en veldig klar konsentrasjon om fienden som helhet. Hvis du konsentrerer deg om en av fiendens blader eller prøver å holde tritt med å skifte oppmerksomhet, vil kampen ende veldig raskt og ikke i din favør.
For å visualisere en underkamp av to sverd mot ett, se.

Lightstaff.

Mange Star Wars-fans er imponert over den polerte profesjonelle nåden til Ray Park, som spilte Darth Maul i episode 1, og mange håpefulle underfightere er ivrige etter å begynne å jobbe som en lett stab så raskt som mulig, uten å forstå hele spekteret av vanskeligheter som venter på dem underveis. Faktum er at teknikken med å fekte med lett stav i mye større grad er tilpasset kamper med to eller flere motstandere. Darth Maul, når han kjemper med Qui-Gon, aktiverer ikke et ekstra lysblad for ingenting: det kommer bare i veien i kampen mot én fiende. Jeg vil imidlertid ikke prøve å fraråde deg, og hvis du virkelig ønsker å jobbe med en lett stav mot en motstander (og dette gjelder også å jobbe mot to), prøv å ikke glemme følgende ting. Først, mens du studerer lysstavens sprett, vil du umiddelbart innse at den gjensidige innflytelsen mellom de to bladene ikke er så lett å bruke, og lysstaven prøver hele tiden å kutte deg, ikke motstanderen din. Tren, prøv å endre posisjonen til kroppen din i henhold til situasjonen og endre på en klok måte treghetsvektoren for bevegelsen til lyspersonalet ditt, for ikke å skade deg selv. For det andre, for å jobbe med en lett stab, må du mestre raske og harmoniske svinger godt, med mindre du selvfølgelig vil ha total monotoni av streik. For det tredje må du, som en utrent motstander, venne deg til at du har to blader og ikke ett. Jeg har sett mer enn en gang hvordan folk tar en lett stav og begynner å prøve å fekte med den på samme måte som med en vanlig sabel. Naturligvis fungerer ikke dette. J Dessverre er min eneste anbefaling om hvordan du lærer dette: tren regelmessig med motstandere av forskjellige bygg. For det fjerde anbefaler jeg deg sterkt å lære så mange forskjellige sverdspinn som mulig. Rotasjoner med en lett stab er vanligvis veldig imponerende og behagelig for øyet, og gir ekstra krydder til kampen. Vel, for det femte bør du utvilsomt mestre akrobatikken og hånd-til-hånd-kampene i subfight så mye som mulig (legg til Force-interaksjoner etter smak), ellers er du garantert maktesløs mot samme speilrebound: fienden vil ikke kunne treffe deg, men det er usannsynlig at du klarer å komme forbi for hans raske forsvar.
For eksempel på lightstaff-gjerder, se. Men husk på forhånd at den lette stabsteknikken har blitt praktisert på Moscow Subfight Club ganske nylig.

To eller flere motstandere.

I Prequel-trilogien så vi tre kamper der én karakter kjempet samtidig med to eller enda flere motstandere:
  1. Darth Maul vs. Obi-Wan og Qui-Gon i første episode;
  2. Count Dooku vs. Obi-Wan og Anakin i episode tre;
  3. Darth Sidious mot fire Jedi Masters i episode tre.
Og i hver av disse kampene ble en eller annen spesiell teknikk brukt. Darth Maul brukte en lett stab kombinert med akrobatikk og overlegen hånd-til-hånd kamp. Grev Dooku brukte et buet sabelfeste, som tillot ham å rotere lyssabelen i et annet plan og dermed akselerere bevegelsen til lysbladet på grunn av ekstra håndleddsrotasjon. Darth Sidious, derimot, kombinerte perfekt et speilsprett, som øker farten i forsvaret, med å bevege seg under beskyttelse av Jedi-sverd og aktiv bruk av fremstøt.
I de to første tilfellene var evnen til å holde fienden direkte avhengig av utseendet til ekstra, ekstraordinære muligheter for å bruke et lyssabel: dualitet, krumning. Hvis du ønsker det, kan du finne på flere måter å oppnå en teknisk fordel over fienden (for eksempel i RV ble det nevnt et sverd som kunne endre lengden på lysbladet på farten og gjøre det tre meter langt), men alle av dem spiller ingen rolle for oss. Hvorfor? Fordi teknisk fordel bare er en mulig type fordel. Når det gjelder Darth Sidious, ser vi et eksempel på utrolige personlige ferdigheter, og det er dette jeg fokuserer på når jeg skal lære å jobbe med flere motstandere. Personlige ferdigheter er like nødvendig for å mestre ekstraordinære teknologier, som du ofte må lære på egen hånd, fordi originalitet krever veldig ofte fravær av lærere, ellers blir det for vanlig og slutter å være originalitet. Begrepet personlig mestring er imidlertid for vagt, for uspesifikt, til å strebe etter det generelt, og ikke for noe spesifikt. Punktene nedenfor er egenskaper som kan og må utvikles i det uendelige, og oppnår selve ferdigheten som lar deg gå utover begrensningene til en-mot-en-kamp:
  1. evnen til perfekt å kontrollere rommet rundt deg: kjenn tydelig plasseringen til alle gjenstander, fordelene og ulempene ved naturlige hindringer og bakker;
  2. evnen til å se alle motstandere på samme tid: føl retningen på slagene deres, beregn nøyaktig avstanden til dem, uten å se tilbake på hver motstander, men se ut som ingensteds;
  3. evnen til å flytte og plassere sverdet slik at motstandernes lette blader forstyrrer hverandre i større grad enn truer deg: kunnskap om individuelle finter, evnen til å bruke clinches riktig og rebound i ens favør;
  4. evnen til øyeblikkelig å identifisere det "svake leddet": å forstå hvem av motstanderne som er svakest, hvem som må "bli kvitt" først, slik at han deretter ikke forstyrrer å håndtere de som er sterkere, fordi selv et utilsiktet slag kan være vellykket;
  5. evnen til å vurdere sine styrker korrekt og ikke henge rundt under motstandernes nese, hvis det er lurere å bryte avstanden og tvinge motstanderne til å dele opp.
Hvert av disse punktene utvikles kun gjennom regelmessig trening med flere motstandere og først når du innser at det meste i subfight du ikke lenger trenger å tenke på i det hele tatt, at de har blitt naturlige for deg, som å gå. Og du kan finne et eksempel på fekting (om enn langt fra perfekt) mot flere motstandere i en underkamp i neste kapittel.

Øvelser «fra og til»: videomateriell.

For å se videoer må du ha QuickTime versjon 6.0 eller høyere installert.

Øvelse nr. 1: bølge.

Før du begynner å lære streik, må du lære hvordan du holder en sabel i hånden. Legg først merke til illustrasjonen nedenfor: sverdet holdes vanligvis stort og pekefinger, og de gjenværende fingrene trengs bare for ytterligere kontroll.


For det andre, lær bølgetreningsvideoen nedenfor, som fremmer avslapping av armmusklene som er nødvendige for å motstå muskelens tilbakeslag.

Øvelse #7: Grunnleggende sprett med translasjon og rotasjon.

Å snu er ikke så enkelt som det kan virke ved første øyekast. Glem aldri at i prinsippet forblir en person alltid litt åpen når han snur, noe som lar en dyktig motstander på smart måte dra nytte av fordelen sin. Du kan frata ham denne fordelen bare ved å utføre disse svingene riktig. Denne videoøvelsen undersøker den riktige bevegelsesrekkefølgen til kroppsdeler under en sving og viser eksempler på hvordan man korrekt utfører visse svinger direkte i kamp.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Oppgave nr. 8: «åttefigur», «omvendt åttefigur» og «åttefigur med to sverd».

Fra enkelt til komplekst. Hvis du har studert shun, er det på tide å lære noen flere like enkle rotasjoner, blant dem: "åtte", "omvendt åtte" og "åtte med to sverd".

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Øvelse nr. 9: snu figur åtte med å skifte hender.

En omvendt åttefigur med et håndskifte begynner som en vanlig omvendt åttefigur, men i det øyeblikket når sabelen er til venstre for deg og holdes i høyre hånd, og i øyeblikket når sabelen er til høyre og holdes i din venstre hånd, overfører du den fra den ene hånden til den andre. Å lære dette er ikke så lett, men videoøvelsen er laget for å hjelpe deg med dette ved å avsløre teknologien for å utføre finten (jeg anbefaler å se den ramme for ramme hvis det oppstår vanskeligheter). Det viktigste er å sørge for at hånden som mottar sabelen alltid er nær hånden som gir sabelen - på denne måten unngår du mange tekniske vanskeligheter.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Øvelse #12: "klistrede sabler."

Denne øvelsen vil lære deg hvordan du holder sverd uten å skyve bladene mot hverandre under clinches og under kamp. Hvis du vil gjøre denne øvelsen vanskeligere, prøv å treffe motstanderen mens du beveger sverdene uten å bryte kontakten til bladene eller skli på motstanderens blad.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Video nr. 13: clinches.

Denne videoen viser clincher laget uten iscenesettelse, på farten, ved hjelp av subfight clinch-systemet. Legg merke til at i en vanlig kamp på trening (der det ikke er noen "kamera"-effekt), er hastigheten og jevnheten i utførelsen vanligvis høyere. Hvis du ennå ikke har lest ""-delen, så ikke glem å gjøre det for å forstå systemet der fighteren klarer å forstå at partneren er i ferd med å gå inn i clinchen i øyeblikket av kampen.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Videomateriale nr. 14: sammenligning av festeslag og gjerde med treghet.

Dette materialet bidrar til å visuelt indikere forskjellen mellom streik med en fiksering på enden, som er vanlige for enhver jordisk type gjerde, og treghetsangrep, som underkamp er basert på.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Øvelse nr. 15: avstandskontroll.

Denne øvelsen gir en mulighet til å legge grunnlaget for evnen til å holde riktig avstand mellom deg og motstanderen. For å begynne, bestemme standard treffsoner med partneren din. Den med det større standard treffområdet vil ta skritt bakover (ett skritt av gangen). Den som har en mindre standard skadesone vil samtidig ta et skritt fremover. Retreatørens mål er å komme seg ut av angriperens drapssone, men samtidig la ham være i drapssonen hans. Målet til angriperen er å hindre retreateren i å gjøre dette, men samtidig ikke komme nærmere enn nødvendig for å treffe retreaterens torso med tuppen av sabelbladet.
Cortosis Underarms lar deg lære hvordan du raskt og effektivt endrer nivået på bevegelsene dine fra høyt til lavt og tilbake igjen. Spesielt gir slik bevegelsesfrihet en kraftig økning i antall mulige variasjoner av dine angrep på fienden.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Øvelse nr. 19: unnvike med returslag.

Unngå med en counter-strike krever mye trening og fingerferdighet. Men i kamp viser det seg ofte å være rett og slett uerstattelig. Dette bør ikke betraktes som noen form for bedrag eller finte, men jeg vil ikke anbefale å misbruke denne teknikken mot folk som ikke er kjent med den. Det ble ikke skapt for å lure (det er umulig å lure en styrkekjemper i kamp, ​​du kan bare overgå ham i kampkunsten). Den er designet slik at du kan bruke alle ressursene til kroppen din og true motstanderen din selv når du etter hans mening burde blokkere slaget hans.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Øvelse nr. 20: sverdkontroll i angrep.

Kontroll over sverdet ditt er nøkkelen til å unngå skader i treningen. Tro meg, ingen ønsker å helbrede ødelagte fingre, fikse ødelagte briller og gni støt i pannen. For all sin menneskelighet kan en sabel fortsatt treffe en person ganske smertefullt, så hvis du ikke har lært å kontrollere sverdet ditt, kan andre underkjempere nekte å sparre med deg: meningsløs smerte forstyrrer gleden av å gjøre det du elsker, og det kommer hovedsakelig fra manglende evne eller overdreven grusomhet.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Oppgave nr. 21: akrobatikk.

I delkampen brukes akrobatikk, som i Saga-filmene (ikke å regne med utrolige hopp ved hjelp av Force), ekstremt dårlig, så det er ingen fargerike eksempler her. Hvis du er spesielt interessert i akrobatikk, ikke glem capoeira: denne kampsporten kan i stor grad hjelpe deg å nå potensialet ditt.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Videomateriale nr. 22: finter.

Denne videoen viser en hel rekke forskjellige vanskelige finter utført ved hjelp av en sabel. Jeg anbefaler på det sterkeste at du håndterer hver av dem på bilde-for-bilde-visning (til tross for den langsomme hastigheten på å utføre disse fintene mens du spiller inn materialet). Disse fintene er, som jeg allerede sa, ganske ineffektive i en ekte kamp, ​​og derfor er det nesten umulig å finne noe lignende i Star Wars. Likevel er det alltid hyggelig å lage en så vakker finte før en kamp. I tillegg har det å mestre disse fintene utvilsomt en svært gunstig effekt på din generelle evne til å kontrollere kroppen din.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Video nr. 23: omvendt grep.

Denne teknikken ble utviklet relativt nylig og har for øyeblikket blitt mestret av bare et par personer, så det omvendte grepet brukes ganske lite i subfighting. La oss bare si at denne stilen ikke er for alle: den faller ikke i smak hos alle, og ikke alle synes det er lett.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Videomateriale nr. 24: to lyssverd.

To lyssverd i en underkamp er ikke den enkleste teknikken, men det er på ingen måte så vanskelig hvis du i det minste noen ganger har prøvd å flytte sverdet fra høyre hånd til venstre (hvis du er høyrehendt, selvfølgelig) og utvikle deg det litt etter litt. Selv foretrekker jeg den sekvensielle versjonen av å jobbe med to lyssverd, men, som jeg allerede har sagt, er dette bare et spørsmål om bekvemmelighet og vane.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Videomateriell nr. 25: lett stav.

Dessverre, på tidspunktet for filmingen av dette materialet, kunne jeg ikke finne en eneste person som fungerer godt med en lett stab og elsker denne stilen, så jeg måtte ta på meg dette vanskelige arbeidet selv. Ikke be om for mye, jeg prøvde bare å illustrere begrepene som ble beskrevet tidligere i læreboken. J

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Video nr. 26: to eller flere motstandere.

Som jeg allerede sa, en kamp med to eller flere motstandere i en underkamp er separat, Veldig ikke enkel kunst. For øyeblikket anser jeg meg ikke som en dyktig nok underfighter til å gjøre slike ting, slik at jeg selv kan si: "Bra og veldig bra." Du kan imidlertid finne flere eksempler tatt opp spesielt for læreboken i denne videoen.

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Videomateriale nr. 27: eksempler på slagsmål.

Det siste videomaterialet i seksjonen er en samling av flere kampvideoer. La meg minne deg på: det er ingen produksjoner, alt ble filmet på en gang og uten forberedelse. Og husk at folk var ganske slitne på slutten av filmingen (vi filmet i seks timer i strekk), så noen bevegelser var tregere enn vanlig, for eksempel under trening eller kamp i rollespill. Vi prøvde vårt beste... J

LAST NED VIDEO I *.MOV-FORMAT

Etterord.

Det blir ingen lange avskjedsord eller sluttord, fordi... Jeg er ingen mester i slike taler. J Jeg elsker Subfight fordi det får meg til å føle meg en med de "dødelig farlige" bevegelsene som strømmer gjennom dansens armer og ben Kampsport, designet for mine favoritthelter. Og andre mennesker liker også dette systemet: det bringer smil frem i ansiktet og et ønske om å fortsette å studere, til tross for været eller personlige problemer i livet. Det viktigste som motiverer oss alle til å komme til Subfight hver uke er imidlertid at vi gjør det som gir oss glede, og ikke gjør denne ferien og avslapningen til jobb for oss selv eller andre. Jeg deltar ikke i underkamp for å bli en stor sverdmann eller for å "forstå styrkens hemmeligheter", selv om jeg ikke anser disse målene som skammelige eller uverdige, jeg gjør det fordi jeg nyter "Star Wars"-verdenen og fra kommuniserer med folk som gjør dette, deler de lidenskap med meg. Kanskje dette er for lite. Kanskje for mye. Hovedsaken er at så lenge jeg møter mennesker som, uten å ta øynene fra seg, absorberer hver bevegelse av karakterene, hver sving av sverdet, brakt til skjermen perfeksjon, og som ønsker å dele med meg gleden av en duell ikke bare av kropp, men av ånd, jeg vil være glad for å ta min sabel ut av dens koffert og igjen stupe, om enn kort, med dem inn i verden til min elskede Saga, Saga of Wars among the Stars...

Vedlegg A. Begreper og slang brukt i læreboka.

  1. "Subfight" er et gjerdesystem skapt på grunnlag av en rekonstruksjon av kampsporten å bruke et lyssabel fra Star Wars-universet.
  2. "Lightsaber" er en forkortelse for kortfattethet og bekvemmelighet fra uttrykket "lightsaber."
  3. "Saber" er et vilkårlig begrep for å referere til lyssabel-rekonstruksjonsmodellen.
  4. "Rebound" er hovedkonseptet for subfighting, som lar deg lage gode kamper.
  5. "Clinch" - å kombinere sverdbladene og fikse dem i forhold til hverandre for å knuse fienden eller utføre en finte.
  6. "Expanded Universe" (EU) - alt materiale på "Star Wars" bortsett fra seks episoder og den animerte serien "Clone Wars".
  7. «Forsovik» er en styrkebruker, en skapning i kontakt med Styrken.
  8. "Original Trilogy" (OT) - Den fjerde, femte og sjette episoden av sagaen.
  9. "The Prequel Trilogy" (Prequels) - Den første, andre og tredje episoden av sagaen.
  10. "ZVshnoe" er en karakteristikk som angir nærheten til en bestemt ting (denne eller det konseptet) til konseptene og stilistikken til ZV.

Vedlegg B. Offisielt kjente stands: fotografier.

Stillinger utgjør en enorm forskjell i lyssabelkamp. De formidler ekstremt uttrykksfullt kombattantens filosofi og stemning. Alle mennesker er klar over denne informasjonen på et underbevisst nivå, som kan være avgjørende for utfallet av kampen. Men graderingen av stativer er en frivillig sak, så jeg vil ikke insistere på noen av de mulige alternativene for å unngå diskusjoner, men vil ganske enkelt gi illustrasjoner av mangfoldet av stativer som jeg var i stand til å oppdage på Internett.




















Vedlegg B. Gjerdeformer.

Som nevnt tidligere, er hovedstilinndelingen som det utvidede universet tilbyr, inndelingen i forskjellige former for lyssverdsvinging. All den følgende informasjonen om Forms er hentet fra Bob Vitas Encyclopedia. La meg minne deg på at Nick Gillard ikke godtar denne inndelingen.

Skjema 0

Denne formen ble opprinnelig definert av Jedi-mester Yoda for å beskrive Philanil Buxs lyssabelteknikk, men den ble senere grunnlaget for sverdsverd med lyssabel. Den enkleste måten å definere Form 0 på er kunsten å bruke (i ordets videste betydning) et lyssabel som aldri må slås på. Implikasjonen av denne beskrivelsen kan ikke ignoreres, selv om den virket ganske dum for mange Padawans. For å beskytte og tjene galaksen må en Jedi vite når han skal tenne sverdet sitt for kamp og når han skal la det henge ved beltet. En full forståelse av situasjonen en gitt skapning befinner seg i er nøkkelen til å vite hva som er rett og hva som er galt. Derfor var alle elever som anerkjente behovet for skjema 0 og brukte det til å finne en løsning som ikke innebar vold, virkelig nær Force.

Skjema 1

Denne teknikken, også kjent som "Shii-Cho" og "idealisert form", var den enkleste teknikken for kamp mot lyssabel. Den ble studert av Jedi Knights of the Old Republic og ble generelt sett ansett som den første teknikken som ble brukt av skaperne av lyssabelen selv. Form 1 var preget av bruken av brede horisontale sideslag og blokker med bladet pekt vertikalt oppover for å avlede motstanderens blad under sideangrep. Hvis angrepet ble brukt fra topp til bunn og var rettet mot hodet, foreslo Form 1 å snu sverdet til en horisontal posisjon og tilsvarende flytte det langs opp-ned-aksen. Form 1 definerte alle grunnleggende angreps- og forsvarsteknikker, drepingssoner og grunnleggende øvelser. I filmer brukes den av: Kit Fisto.

Skjema 2

Denne eldgamle teknikken, også kjent som Makashi, ble utviklet på en tid da gjedder (spyd) og staver (staver) fortsatt var vanlige i galaksen. Form 2 kombinerer flytende bevegelser og forventning om hvor angrepet vil bli slått, slik at Jedi kan angripe og forsvare seg med minimal innsats. Til tross for at mange Jedi-historikere anser Form 2 for å være toppen av kunsten å bekjempe lyssverd versus lyssverd, forsvant det praktisk talt da blastervåpen ble utbredt i hele galaksen, og ga plass til Form 3. I filmene brukes det. av: Grev Dooku.

Skjema 3

Denne teknikken, også kjent som Soresu, ble utviklet av Jedi Knights da blastervåpen endelig ble hovedvåpenet i det kriminelle miljøet. I motsetning til Form 2, som ble designet for å fungere mot lyssverd, var Form 3 mye mer effektiv til å avlede og beskytte mot blasterbrann. Hun legger vekt på gode reflekser og raske bevegelser, både sverd og kropp, i rommet, noe som gjør at hun kan takle sprengerens skuddhastighet. I kjernen er det en defensiv teknikk som uttrykker Jedi-filosofien om "ikke-aggresjon" samtidig som den effektivt reduserer usikkerhet i kroppen. På grunn av dette innså mange Jedi (spesielt de som praktiserte Form 3) at denne teknikken krevde maksimal kontakt med Force. Etter Qui-Gon Jinns død av Darth Mauls sverd, forlot mange Jedi den åpne, akrobatiske stilen til Form 4 og begynte å studere Form 3 for å minimere risikoen for skade fra fienden. I filmer brukes den av: Obi-Wan Kenobi (starter fra andre episode).

Skjema 4

Denne teknikken, også kjent som Ataru, var en av de nyeste lyssabelteknikkene. Den ble utviklet av Jedi-ridderne i de siste århundrene av den gamle republikken. Form 4 stolte på potensialet for akrobatikk og kraften som ligger i selve bladet, og mange konservative blant riddere og jedimestere så på denne tilnærmingen med en viss misnøye. Ataru var mest populær blant datidens utålmodige Padawans, som mente at jediene burde bli mer involvert i kampen mot kriminalitet og ondskap. Denne teknikken ble også praktisert av Qui-Gon Jinn, men hans død fra Darth Mauls sverd demonstrerte dens viktigste svakheter: det lave nivået av kroppsbeskyttelse og vanskeligheten med å bruke det i et begrenset rom. Bare Yoda, delvis takket være sin lille størrelse, oppnådde en slik hastighet i Form 4 at han faktisk ga seg selv fullstendig beskyttelse mot motstanderens angrep. I filmer brukes den av: Yoda, Qui-Gon Jinn.

Skjema 5

Denne teknikken er også kjent som "Shien" (eller "Jem So" - se " Motstridende fakta"nedenfor) ble opprettet av en gruppe Jedi-mestere fra den gamle republikken som mente at Form 3 var for passiv og Form 4 manglet kraft. De kritiserte svakheten til disse to teknikkene, der Jedi-mesteren selvfølgelig kan bli absolutt beskyttet, men samtidig vil han selv ikke kunne gjøre noe mot fienden. En av de mange unike aspektene ved Form 5 var utviklingen av teknikker for å avlede blasterstråler tilbake mot en motstander. Mange Jedi Masters har bestridt gyldigheten av Form 5s filosofi, og hevdet at den legger unødig vekt på å skade andre. Andre hevdet imidlertid at skjema 5 bare var en måte å "oppnå fred gjennom overlegen ildkraft." I filmer brukes den av: Anakin Skywalker, Luke Skywalker, Darth Vader.

Skjema 6

Denne teknikken, også kjent som Niman, var en av de mest avanserte lyssabelteknikkene. Under slaget ved Geonosis var Form 6 den vanligste formen blant Jedi. Den var basert på gjennomsnittlig bruk av skjemaene 1, 2, 3, 4 og 5. Mange Jedi-mestere kalte det en "diplomatisk teknikk" på grunn av det faktum at Nimans tilhengere brukte sin kunnskap om politiske forhold og forhandlingsteknikker (sammen med makten). etter deres egen oppfatning) for å oppnå de mest fredelige løsningene uten blodsutgytelse. Mange av Jediene som var veldig gode på Form 6, hadde brukt minst 10 år på å studere de fire ovennevnte skjemaene. Imidlertid betraktet mange mestere slike handlinger som bortkastet tid, og trodde at et så høyt nivå av fekting ikke ville være nødvendig for kampene på den tiden. Men foruten alt annet, er det mestring av Niman som er første skritt til å forstå Jar-Kai, teknikken med å bruke to lyssverd. I filmene bruker Nieman: Most of the dead Jedi in the Geonosis arena.

Skjema 7

Denne teknikken, også kjent som Juyo, var den mest krevende teknikken utviklet av Jedi. Først etter å ha lært flere andre former kan en Jedi begynne sin reise for å forstå Form 7. Det krevde en slik kamptrening at selv treningen brakte Jedi veldig nær den mørke siden av Force. Jedi-mester Mace Windu studerte Form 7. For å bli en mester i Form 7, måtte en Jedi bruke kraftige bevegelser og kinetiske slag. Form 7 bruker overveldende kraft og en rekke trekk som ikke er logisk forbundet med hverandre, trekk som stadig nekter motstanderen den normale evnen til å forsvare seg. I filmene brukes den av: Darth Maul.

Vaapad

Denne teknikken ble utviklet av Mace Windu med deltagelse av Sora Bulk kort før starten av klonekrigene. Den ble oppkalt etter dyret "vaapad" fra planeten Sarapin, hvis tentakler beveger seg med så lynhastighet at det er praktisk talt umulig å følge dem med øynene. Vaapad er en kombinasjon av aggressive manøvrer og er klassifisert som Form 7. Selv treningen i Vaapad er så nær den mørke siden av Force at det var forbudt for alle unntatt Jedi Masters. For mester Windu og hans disippel Depa Billaba var Vaapad ikke bare en fekteteknikk: for dem var det en sinnstilstand der jageren, for å beseire fienden, åpnet seg for styrken så fullstendig at han absorberte kraft fra både den lyse og mørke siden Styrke. Vaapad bruker gleden ved å gå inn i kamp, ​​et kampraseri som løper veldig nær den mørke siden. Denne teknikken krever enorm konsentrasjon på banene til den lyse siden, og holder følgeren på en fin linje. Sora Bulk, som Depa Billaba, tålte ikke kravene fra Vaapad og falt til den mørke siden. I filmene brukes den av: Mace Windu.

Sokan

Denne teknikken ble utviklet av Jedi Knights i antikken. Hun kombinerte de kinetiske bevegelsene til Form 4 med taktikker som tillot økt mobilitet og unnvikeevne. Sokan ble oppfunnet under den store Sith-krigen, og stolte på raske bevegelser og vendinger kombinert med raske lyssabelstøt for å målrette mot fiendens vitale organer. Kamper der deltakerne brukte Sokan-teknikken ble ofte utkjempet over et ganske stort område, fordi motstanderne hele tiden prøvde å sette hverandre i den mest sårbare posisjonen.

Jar-Kai

Jar Kai er en teknikk for å bruke to lyssverd samtidig. Når du arbeider med denne teknikken, brukes ett av sverdene til angrep, og det andre til forsvar. Imidlertid kan begge sverdene brukes til å lage mer komplekse angrepsmanøvrer. Mester Maruk sa at de som øver på å bruke to lyssverd, vanligvis snart blir overavhengige av våpnene sine. Mange Jedi prøvde å studere Niman for å mestre kunsten til Jar Kai, men bare noen få lyktes fullt ut.

Trakata

Denne teknikken med lyssabelkamp ble brukt av bokstavelig talt et par av de kraftigste boosterne. Når du bruker denne teknikken, griper boosteren lyssabelen i hånden, men aktiverer den ikke. Ved å bruke styrken beveger han seg og forsvarer seg mot fiendens angrep, mens han venter på det ene øyeblikket da han raskt kan slå sverdet av og på, omgå fiendens forsvar og treffe ham. Denne teknikken er utrolig kompleks og krever stor beherskelse av Kraften.

Annen

Det er flere andre, mer spesifikke skjemaer. For eksempel teknikken til General Grievous, som kommer fra hans unike evne til å rotere armene i forskjellige plan og et ekstra par armer. Edie Gallia besitter også en unik teknikk, som faktisk kjemper i Form 5, men som samtidig holder sverdet med et omvendt grep.

Syv stiler av lyssabelkamp

Hver Jedi velger den stilen som passer ham best. For eksempel bruker Mester Yoda Ataru-stilen for å kompensere for sin korte statur; Mace Windu bruker Vaapad for å mate av kraften i sinnet og bruke det til sin fordel (uten å krysse linjen til Dark Side). Grev Dooku praktiserer Makashi-stilen, som for det første er kombinert med hans kjærlighet til sverd-mot-sverd-dueller, og for det andre kjennetegnes ved eleganse, presisjon og til og med et visst aristokrati. Jedi Exile (KOTOR 2. - Riila) mestret flere stiler på en gang, men nådde ikke den høyeste rangeringen i noen av dem.

Stil I: Shii-Cho

Da lyssabelen ble laget, var det nødvendig å utvikle en kampteknikk med bruken av den. Slik dukket stil I, også kalt «Sarlacc-stilen» ut. Den var basert på eldgamle kamptradisjoner, som inneholdt nøkkelprinsippene for sverdkamp og adoptert av Jedi-mestrene i den fjerne tiden.

Stil I, som alle stiler utviklet på grunnlag av den, inkluderer følgende grunnleggende metoder og konsepter:
angrep - en serie angrep rettet mot forskjellige deler av kroppen;
parering - en kombinasjon av blokker som forhindrer sverdet i å treffe spesifiserte deler av kroppen;
berørte områder (1 - hode, 2 - venstre hånd, 3 - høyre hånd, 4 - rygg, 5 - venstre ben, 6 - høyre ben);
treningsteknikker for å utvikle reaksjoner.

Unger, Jedi rekrutterer, lærer Style I før de blir Padawans og får en personlig mentor, en Jedi Master. I Star Wars: Attack of the Clones kan man se Yoda lære unge hvordan de avleder blasterskudd.

Den eneste kjente utøveren av Style I i Star Wars-universet er Kit Fisto. Men selv om han var det fullendt mester Stil I, dette hjalp ham ikke med å beseire Darth Sidious i Revenge of the Sith. Shii-Cho-stilen, kjent for oss fra KOTOR-2, er god mot stort nummer fiender (spesielt de som er bevæpnet med blastere), men er ineffektiv når det gjelder å bekjempe en enkelt fiende bevæpnet med styrken og et lyssabel.

Stil II: Makashi

Stil I, som du allerede har forstått, brukes oftest mot overlegne fiendtlige styrker. Derimot ble Style II, eller "Ysalamiri Style", utviklet som et middel for sverd-til-sverd-duellering. Stilen i seg selv karakteriseres som veldig elegant - og samtidig kraftig - som krever ekstrem presisjon, men gir brukeren muligheten til å angripe og forsvare med minimal innsats, noe som sliter ut fienden. Stilen er basert på behendige pareringer, utfall og korte presise slag - i motsetning til blokkene og brede svingene som brukes i andre stiler. Denne stilen krever svært nøye kalibrering av lysbladet, men resultatene er imponerende. Men så snart våpen som blastere er inkludert i spillet, eller det er mer enn én motstander, forsvinner fordelene med Style II.

I dagene før klonekrigene brukte Jedi sjelden denne teknikken. Jediene opplevde en-mot-en-dueller så sjelden at de fant Style II upraktisk. Men tidligere, før bruken av blastervåpen, var Makashi ganske vanlig.

Darth Tyranus (også kjent som Count Dooku) i Attack of the Clones demonstrerer den høyeste mestringen av Style II og kjemper med virtuositet kombinert med eldgammel teknikk. Da han viste Style II i aksjon, forvirret han jediene: treningssystemet deres inkluderte ikke slike kamper der motstandere påfører hverandre målrettede presisjonsangrep.

Denne stilen er basert på den spanske fektestilen «La Destreza Verdadera», som ofte kalles «sabeldans» eller «sannhetens sverd»; stilen er "glatt", for å bruke begrepene til mestergjettere, men samtidig ganske tøff.

Stil III: Soresu

Etter å ha beseiret Darth Maul på Naboo, bestemte Obi-Wan Kenobi seg for å forfølge Style III, den mest defensive orienterte av alle stiler, fordi Qui-Gon Jinn, Obi-Wans mentor og mester i Style IV (Ataru), ikke var i stand til å motstå Darth Maul.

Style III, eller "Minokka Style", ble opprinnelig utviklet for å motvirke den raskt økende populariteten til blastervåpen. De tradisjonelle fiendene til Jedi viste seg å være bevæpnet med blastere, og Jediene måtte finne en forsvarsmetode som fienden ikke kunne omgå eller reprodusere.

Denne stilen forfølger det eneste formålet med å parere blasterskudd, og bruker bevegelser som er gjort farlig nær kroppen for å oppnå maksimal beskyttelse samtidig som den bruker så lite energi som mulig. Teknikken lar deg redusere det berørte området til et minimum og gjør noen som kjenner det godt praktisk talt usårlige. I A New Hope når Obi-Wan Kenobi først Light Blade når han avslører seg for Vader. Utøvere av Soresu holder linjen uten problemer og venter på at motstanderen blir sliten og gjør en feil; og så, for bare et øyeblikk siden, avgir den forsvarende Jedi sitt knusende slag. Av Soresu-stil Jedi er Luminara Unduli og Barriss Offee dyktige.

Stil IV: Ataru

Tilhengere av "Hawk-Bat Style" benytter seg utstrakt av akrobatiske triks - noen ganger helt utrolige. Stilen ble skapt i de siste århundrene av den gamle republikken. Qui-Gon og Yoda var begge mestere i stil IV, slik de demonstrerte i kampene sine med henholdsvis Darth Maul og Count Dooku. Obi-Wan Kenobi, som på det tidspunktet allerede hadde en anstendig kommando over Ataru, forlot den til fordel for Style III, fordi han mente at det var fatale feil i Ataru som førte til hans mentors død. Det er sant at Kenobi igjen tydde til Ataru - da han måtte konfrontere Anakin Skywalker - nærmere bestemt Darth Vader - i det siste slaget på Mustafar. Aayla Secura, ifølge Jan Duursema, medskaper av Twi'lek Jedi, var også Atarus mester. Hun ble lært denne kunsten av Quinlan Vos. Palpatine brukte en Sith-variant av denne stilen, som inkluderte støt og feiende svingninger.

I kritiske situasjoner bruker Style IV-mestere kraften til å utføre sine akrobatiske bragder. Jedi, som stadig snurrer, spretter og beveger seg med lynets hastighet, fremstår som en uskarphet. For å demonstrere akrobatikken, overmenneskelige refleksene og den fysiske dyktigheten til denne stilen, må en Jedi-mester overgi seg fullt ut til kraften til Kraften, slik at den kan gjennomsyre hvert hjørne av hans vesen. Etter å ha oppnådd fullstendig enhet med Kraften, kan han ikke lenger tenke på slike ting som svakhet og alderdom.

Stil V: Shien / Djem So

Stil V (eller "Krayt Dragon Style") er en kraftig stil utviklet av utøvere av stil III - de som favoriserte mer offensive taktikker. Den defensive naturen til Style III resulterer ofte i farlig langvarig kamp. Shien-stilen er resultatet av en kombinasjon av stilene II og III. Anakin - både som seg selv og som Darth Vader - så vel som Luke Skywalker og Plo Koon var mestere i stil V.

Stil V er basert på defensive teknikker som er lånt fra stil III, men som gjør forsvar til angrep. Et typisk eksempel: mens stil III brukes til å parere et blasterskudd, er stil V fokusert på å omdirigere eksplosjonen mot fienden. Denne teknikken beskytter samtidig brukeren og beseirer fienden. På samme måte bruker denne stilen klassisk teknikk parerer fra Style II, men bare i tilfelle av Style V, starter Jedi-en samtidig med pareringen av slaget et motangrep. En annen forskjell fra stil III er at tilhengere av Shien-stilen bruker et frontalangrep og kutter fienden til venstre og høyre i et forsøk på å bryte motstanden deres med rå makt. Den aggressive filosofien til Style V er mislikt av mange Jedi.

Vader skapte sin egen variant av V-stilen, der han bare bruker én hånd og holder den andre tilfeldig ut til siden. Dette kan sees helt i begynnelsen av kampen fra The Empire Strikes Back.

Ved å kombinere de aggressive, men raffinerte teknikkene til Style II med de overlegne defensive egenskapene til Style III, har Shien/Djem So vist seg å være svært effektiv.

Stil VI: Niman

"Rancor Style", Style VI, var standard kampstil i epoken før og under Clone Wars og Jedi Purge. Denne kampdisiplinen kalles ofte "Diplomatstilen". Resultatet kan sees i Attack of the Clones: nesten alle Jedi som brukte Style VI ble drept på Geonosis. Den samme triste skjebnen rammet Coleman Trebor, hvis mestring av Niman-stilen ikke reddet ham fra Jango Fetts mesterlige skudd.

Stil VI forsøkte å balansere alle elementene i lyssabelkamp ved å låne teknikker fra stiler som ikke var sterkt kamporienterte. Resultat: tilhengere av stil VI var like - om enn på et veldig gjennomsnittlig nivå - dyktige i alle grunnleggende kampteknikker; Denne veien var egnet for diplomater, siden de, i stedet for kjedelig trening, kunne vie mer tid til politikk.

Stil VII: Juyo

Også kalt "Vornskr-stilen", stil VII forble uutviklet i et helt årtusen. Senere bestemte mester Mace Windu seg for å forbedre og utvikle stilen; han forvandlet den til Vaapad-kampstilen. Vaapad er den mest utfordrende og vanskelige av alle stiler, og krever utrolig konsentrasjon, et høyt nivå av ferdigheter og utmerket mestring av andre stiler. Bare tre Jedi var i stand til å mestre kunsten til Vaapad fullt ut: Mace Windu, Depa Billaba og Sora Bulk, som igjen lærte Quinlan Vos noen av teknikkene. Sora Bulk hjalp Windu med å forbedre seg i Vaapad, men var for svak til å motstå kraftstrømmene, og lente seg mot den mørke siden. Dermed var det Vaapad som tok ham i besittelse.

vågal, rettlinjede bevegelser i Vaapad brukes i kombinasjon med de mest avanserte teknikkene, inkludert tvangsdrevne hopp og utfall. Style VII ser ikke like imponerende ut som Style IV, men teknikken med åpne bevegelser resulterer i en svært uforutsigbar kampstil. En kraftig staccato av skjærende slag, flimrende armer og ben får fienden til å tenke at det ikke er noen sekvens i disse bevegelsene - og fører ham inn i forvirring.

Stil VII absorberer den emosjonelle og fysiologiske driften til Stil V, men kontrollerer den mer effektivt (hvis Jedien mestrer stilen godt nok). Med riktig kontroll kan Style VII gi utrolig kraft til brukeren.

Vaapad er imidlertid på nippet til å falle til den mørke siden, da han bruker sinne og andre negative følelser for å utføre angrep. Bare Windus dyktighet og hengivenhet til Lyset hindrer ham i å falle under påvirkning av den mørke siden; dette er grunnen til at Vaapad anses som farlig og brukes så sjelden. To andre kjente utøvere av Vaapad, Sora Balk og Depa Billaba, falt til den mørke siden.

I KOTOR 2, som finner sted omtrent 4000 år før klonekrigene, er Juyo en av kampstilene som ble brukt – selv om den ikke var ferdig utviklet. Dette beviser at Juio var en veldig effektiv kampstil tusenvis av år før Mace Windu gjorde den om til Vaapad.

Darth Maul brukte en variant av Juyo (ikke Vaapad, da Vaapad skapte Windu og aldri lærte det til Sith) sammen med annen kampsport.

Andre kampstiler

Følgende former er ikke blant de syv hovedstilene; de kan betraktes som uoffisielle. Alle har en tendens til å være basert på andre stiler - med unntak av Zero Style, som ettertrykkelig unngår konflikt når det er mulig.

Stil VIII: Sokan

Sokan ble utviklet av de eldgamle Jedi-ridderne under den store Sith-krigen, og kombinerte taktikken med smidighet og subterfuge med koreografien til IV-kampstilen. Sokan utmerker seg raske slag med et lyssabel ved fiendens vitale organer, kombinert med behendige saltoer og raske bevegelser. De motstående sidene brukte landskapets detaljer for å lokke motstanderen til et sted hvor Sokan kunne brukes med størst effekt.

Obi-Wan brukte elementer fra Sokan under kampen mot Anakin på Mustafar i episode III: Obi-Wan søkte en passende høy bakke for å dra nytte av en bedre posisjon og beseire Anakin ved å utnytte sine svake punkter.

Stil IX: Shien

For å bruke Shien-stilen, må Jedi holde lyssverdet horisontalt. Enden av bladet peker mot motstanderen; lyssabelen beskriver en bue, og på dette tidspunktet kaster Jedi raskt sverdet fra den ene hånden til den andre. I Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords lærer Mester Zez-Kai El eksilet denne stilen hvis eksilen velger Jedi Protector eller Jedi Guard-banen. (Ikke forveksle denne stilen med V: Shien / Djem So-stilen).

Stil X: Niman

Niman tillot en Jedi å kjempe med to sverd samtidig, ett i hver hånd, som demonstrert av Anakin Skywalker i Attack of the Clones. Det ene bladet ble brukt til angrep, det andre til forsvar (for å avvise slag) eller som en ekstra mulighet for angrep. Mange av jediene prøvde å mestre kunsten til Niman, og ønsket å oppnå i det minste de rudimentære ferdighetene til et dobbeltbladet angrep, men bare noen få av lyssabelmestrene skjønte fullt ut denne visdommen. Serra Keto, Sora Bulk og Asajj Ventress praktiserte X-stil; og kanskje var Darth Revan mester i denne stilen. (Ikke forveksle denne Nieman med VI Nieman-stilen).

Denne stilen er i hovedsak den samme som stil I, bortsett fra de berørte områdene. Her er de: 1 - hode, 2 - venstre hånd, 3 - høyre hånd, 4 - venstre lår, 5 - høyre ben, 6 - venstre ben.

Stil "Null"

Selv om den egentlig ikke er en kampstil, bar Zero-stilen med seg ideen om at en Jedi alltid skal vite når han skal tegne lyssabelen og når han skal finne en annen måte å løse et problem på. Stilen ble skapt av Master Yoda for at Jedi skulle unngå fristelsen til å engasjere seg i «Aggressive Negotiations» ved i stedet å bruke andre Jedi-triks – som det velkjente mentale trikset.

Sithene, som alltid streber etter fullstendig overlegenhet over fiendens personlighet, bruker alle mulige midler – inkludert sin egen doktrine om kamp mot lyssabel. Dun möch ble kombinert med mothaker, latterliggjøring og vitser mot fienden og tillot ham å bli identifisert svake sider, tvil eller motsetninger. En annen variant av Dun möch var bruken av styrken til å kaste store, tunge gjenstander mot en motstander under kamp, ​​distrahere oppmerksomheten hans og i stand til å forårsake alvorlig skade. Darth Vader brukte denne teknikken mot Luke i Empire. Grev Dooku og Darth Sidious brukte det mot Yoda i henholdsvis Attack of the Clones og Revenge of the Sith.

Sverdkast

Noen ganger bruker Jedi eller Sith en spesiell teknikk kalt lyssverdkast for å treffe et objekt utenfor rekkevidde. Når et lyssabel skytes mot et mål, snurrer bladet raskt, som en propell, og når det treffer målet, skjærer det det i stykker. Dyktige håndverkere bruker Kraften til å kontrollere banen til et lyssabel og tvinge det tilbake i hånden.
Da Yoda tok seg inn i Jedi-tempelet i Revenge of the Sith, brukte han denne teknikken for å drepe klonttrooperen som angrep ham.

Da Luke Skywalker hoppet opp på broen i Return of the Jedi, kastet Darth Vader lyssabelen og kuttet broens støtter; noen mener at Vader manglet smidigheten, smidigheten eller kraften til å hoppe opp på broen selv. Andre mener det var en smart oppvisning av makt å forvirre og skremme en uerfaren motstander. I følge den tredje oppfatningen bestemte Vader seg for å huske det triste resultatet av kampen mot Obi-Wan på Mustafar, for ikke å friste skjebnen to ganger og ikke legge sverdet sitt under sverdet til noen som står høyere.

Denne kampstilen ble bare brukt av en eller to av de mektigste Jedi. Under kamp holder Jedi lyssabelen i hånden, men aktiverer den ikke. Han unngår angrep eller forsvarer seg ved å bruke bare kraften. De mest dyktige Jediene starter en Force-motoffensiv mellom fiendens angrep. Etter å ha ventet det rette øyeblikket, slår de raskt sverdet av og på, og kaster det lette bladet inn i motstanderens kropp. Fienden blir uunngåelig alvorlig skadet eller drept. Denne teknikken er ekstremt vanskelig å bruke, og Jedi-en som velger den må være en veldig kraftig kraftbruker. Det antas også at denne stilen er fra arsenalet til Dark Side, siden drapet her skjer på lur; I tillegg kan Trakata også brukes utenfor en duell for å bli kvitt noen som står i nærheten. Mens Trakates beste bruk finnes i lyssabelkamp, ​​kan teknikken også brukes til å avlede blasterbolter.

"De uortodokse"

Noen teknikker faller utenfor konteksten til tradisjonelle Jedi-kampstiler. Karakterer som General Grievous fra Episode III kan bruke friere bevegelser. Hensikten med hans raske angrep er å forvirre og forvirre mesterne i den klassiske skolen. Grievous var svært vellykket i slike triks på grunn av fleksibiliteten i leddene, datamaskinreaksjoner og et ekstra par armer. Bare de mest erfarne og dyktige av Jediene kunne motstå angrepene hans. For eksempel kunne Grievous ta et sverd i hver av sine fire hender, legge begge hendene fremover og, raskt rotere dem i luften, bygge et improvisert skjold. Grievous brukte et lignende triks mot Obi-Wan på Utapau, men Kenobi klarte å takle det ved å vente på det rette øyeblikket og finne et svakt punkt i forsvaret.

En annen unik lyssabelstil er den til Adi Gallia (som var Grievous sitt offer): hun holdt sverdet med bladet bakover (bakhåndstil).

Bevegelser og streiker

Alle de syv kampstilene bruker de eldgamle begrepene som Jedi brukte for å beskrive målene, veien til å nå målet og resultatene som kan oppnås fra lyssabelkamp.

Cho mai
Begrepet cho mai brukes for å beskrive å kutte av en motstanders hånd som holder et våpen. Dette slaget indikerer at Jedi-en som slo den prøver å påføre fienden minimal skade; cho mai demonstrerer også Jediens høye dyktighet.

Cho mak
Å kutte av en motstanders lem, for eksempel beinet til en humanoid.

Cho Sun
Dette begrepet beskriver bevegelsen som resulterer i å kutte av motstanderens hånd som holder våpenet.

Sai cha
Begrepet sai cha brukes for å beskrive den sjeldne anledningen når en Jedi henretter motstanderen. Denne teknikken er reservert for de farligste motstanderne - de som Jedi ikke kan tillate å forbli i live. Sai cha er det Anakin Skywalker gjorde mot Count Dooku i Episode III.

Sai tok
Bevegelsen, fordømt av Jedi på grunn av sin Sith-natur, deler fienden i to, og skiller bena fra overkroppen i midjen. Obi-Wan Kenobi, som en Padawan, gjorde dette mot Darth Maul i The Phantom Menace.

Shiak
Shiak er en barmhjertighetshandling som knivstikker en dødelig såret fiende.

Shiim
Å påføre en motstander en liten ripe med kanten av et lyssabelblad. Også betraktet som et tegn på desperasjon eller maktesløshet i kampen mot en mektigere fiende.

Sol djem
Sun djem er et angrep hvis formål er å slå våpenet ut av fiendens hender. Det utføres når de ikke ønsker å påføre motstanderen fysisk skade.

Bevegelser

Jung
Roter 180 grader.

Jung ma
Dette begrepet brukes for å beskrive en 360-graders spinnmanøver som samler energi for å angripe en fiende.

Kai-kan
Faktisk er dette ikke en teknikk, men en stunt-iscenesettelse av en kjent, vanligvis eldgammel og svært farlig lyssabelduell, som kun kan utføres av godt trente Jedi.

Sai
Et begrep som brukes for å beskrive bevegelsen som Jedi utfører når de angriper bena. Jedien hopper oppover ved hjelp av kraften og motangrep ovenfra, ved å bruke akselerasjon for fritt fall for å øke kraften i slaget.

Shun
Dette begrepet brukes når en Jedi gjør en 360 graders sving ved hjelp av egen hånd som innflytelse og få ekstra fart for å angripe.