Guida agli obiettivi di Tom Clancy's The Division. Splinter Cell di Tom Clancy: soluzione

Risultati generali:

Difficoltà di raggiungimento: 3/10

Disconnesso: 43 (XONE: 845), 44 (PS4: 36 , 4 , 3, 1)

In linea: 7 (XONE: 155), 7 (PS4: 6 , 1 )

Tempo stimato per ottenere tutti gli obiettivi: 50 – 75 ore

Numero minimo di partite: 1

Obiettivi che puoi perderti: 1 ("Ombre del passato")

La difficoltà influisce sui risultati? sì ("Non conoscere la paura" e "Combattente incallito")

Risultati indistruttibili/glitch: sì (“Uniti resistiamo” e “Skillz”)

Equipaggiamento opzionale: NO

Attenzione! La guida è attualmente in fase di scrittura e verrà aggiornata.

Introduzione:

Benvenuto in Tom Clancy's The Division, un gioco di ruolo sparatutto in terza persona a mondo aperto sviluppato dalle menti di Ubisoft Massive (Massive Entertainment) e pubblicato da Ubisoft. Dopo l’epidemia del virus, Manhattan è stata gettata nel caos e la società è crollata. Un gruppo di agenti d'élite è stato inviato qui per cercare di ricostruire la città e trovare una cura per il virus, e tu sei uno di questi agenti.

I risultati nel gioco sono molto semplici. Gli unici trofei che puoi perdere sono "Ombre del passato" Per evitare che ciò accada, puoi studiare la guida. Vale la pena prestare attenzione anche ai risultati ottenuti” ”, "" E " Abilità Uccidi/Uccidi abilità”, poiché sono correlati tra loro e ti aiuteranno a risparmiare tempo in futuro. Inoltre, devi giocare in un gruppo per progredire negli obiettivi "". Medico! / Medico!" E " Appoggiati a me / Speranza e sostegno".

Se non conosci nessuno, puoi trovare i giocatori utilizzando il computer o prima della missione.

Passaggio 1: completa la storia e le missioni secondarie e raggiungi il livello 30

In questa fase dovresti concentrarti sul completamento delle missioni della storia. Le missioni secondarie ti ricompenseranno grande quantità esperienza e puoi completarli durante una pausa dalle missioni della storia per raggiungere il livello consigliato e sentirti a tuo agio nelle missioni della storia. Visita sempre le case sicure per sbloccare una nuova area e viaggiare velocemente verso quell'area. Questo sbloccherà anche tutti gli incontri e le missioni secondarie. Alla fine della storia dovresti essere vicino al livello 30 e aver completato quasi tutte le missioni secondarie.

Devi anche raccogliere oggetti da collezione e completare incontri, ma non lasciare che ti portino fuori strada.

  • Attivato/Agente attivato
  • Focolaio/epidemia
  • Non sopporto il caldo! / Fa troppo caldo qui
  • Delitto e castigo / Delitto e castigo
  • Ho la potenza / alta tensione
  • Vola sul muro/Testimone invisibile
  • L'ultimo uomo in piedi / Fino all'ultimo
  • Ne vinci alcuni, ne perdi alcuni / Dove lo trovi, dove lo perdi
  • Cosa è necessario fare
  • Il sipario/il sipario finale!
  • Ottieni un punto d'appoggio/un trampolino di lancio affidabile
  • L'Ingegnere/Ingegnere
  • Il dottore/dottore
  • Il Capitano/Capitano
  • Sul livello
  • Maratona/Maratona
  • Non conoscere la paura

Passaggio 2: potenzia completamente la tua base, completa tutti gli incontri e le missioni secondarie rimanenti

Ora che sei al livello 30 e hai completato la storia, hai accesso alle sfide di alto livello. Tuttavia, ora devi concentrarti sul potenziamento completo della tua base per sbloccare tutte le abilità, i vantaggi, i talenti e così via.

Per potenziare la tua base operativa, devi completare quasi tutti gli incontri nel gioco. Questo passaggio è molto semplice ma richiederà molto tempo. Dopo averlo completato, devi completare gli incontri rimanenti prima di passare alla raccolta di oggetti da collezione.

Nota: Ci sono risultati legati a competenze o abilità specifiche. Dovresti tenerli d'occhio e sbloccare questi risultati non appena ottieni l'abilità giusta.

Alla fine di questo passaggio dovresti avere i seguenti obiettivi sbloccati:

  • L'Umanitario/Umanista
  • Uno in meno, due da perdere! / Uno sopra, due rimasti!
  • Fixer Upper/Jack of all trades
  • Stato dell'arte / A cura di ultima parola tecnologia
  • Bravo con le mani / Mani dritte
  • Maestro Artigiano / Mani d'Oro

Passaggio 3: raccolta

A questo punto raccoglierai tutti gli oggetti del gioco. Puoi acquistare un potenziamento presso la tua base che mostrerà la posizione di tutti gli oggetti dopo aver completato le missioni secondarie nell'area. Grazie al movimento veloce, raccoglierai tutti gli oggetti da collezione molto velocemente.

Il gioco tiene traccia di tutto ciò che raccogli. Puoi verificarlo nel menu e il gioco ti mostrerà quale area ha lasciato qualcosa o è già stata completamente ripulita.

Alla fine di questo passaggio dovresti avere i seguenti obiettivi sbloccati:

  • Ombre del passato / Ombre del passato
  • Droning on… / Ricognizione aerea
  • Survivalist/L'arte di sopravvivere
  • Diari dell'agente
  • Il cercatore
  • Rapporti sugli incidenti

Passaggio 4: Zona oscura

Ora è il momento di correre dei rischi nella Zona Nera. Si trova al centro della mappa. Tutti gli oggetti raccolti qui possono essere recuperati utilizzando il ripristino. Se muori in qualsiasi momento, i tuoi oggetti cadranno e dovrai raccoglierli di nuovo finché un altro giocatore non li raccoglierà o finché non verranno distrutti dopo un certo tempo. Ciò significa che puoi essere in compagnia di agenti o distruggerli. Per questo riceverai lo status di paria e una taglia sulla tua testa.

Devi concentrarti sulla distruzione dei boss che appaiono in quasi ogni punto e nella metropolitana. Lasciano anche il bottino, che puoi evacuare in 8 punti. Inoltre, se vedi un ladro, prova a distruggerlo immediatamente.

Alla fine di questo passaggio dovresti avere i seguenti obiettivi sbloccati:

  • Vale la pena aspettare / Ne è valsa la pena
  • Estrazione di massa/evacuazione di massa
  • Saccheggiato! / Questa è una rapina!
  • Cacciatore di teste / Cacciatore di teste
  • Hai appena creato la lista... / Crea una lista...
  • Per giustizia! / Sia fatta giustizia!
  • Io sono la legge! / La legge sono io!

Passo 5: Completa tutte le missioni a difficoltà Difficile al livello 30, una missione sfida e una missione senza che nessuno nel gruppo cada o muoia

A questo punto dovresti essere già ben vestito e sarai in grado di completare le missioni ad alta difficoltà senza problemi. Potresti farlo come squadra e cercare di non morire per raggiungere questo obiettivo”. Completare la missione sfida sarà la cosa più difficile per te, ma con un po' di pazienza, abilità del giocatore e tattica, puoi superarla.

Alla fine di questo passaggio dovresti avere i seguenti obiettivi sbloccati:

  • Combattente incallito/Veterano esperto
  • Uniti resistiamo / Insieme resisteremo

Inoltre, se non l'hai ancora sbloccato, ora sbloccherai sicuramente questo risultato:

  • Cerco gruppo / Cerco gruppo

Passaggio 6: spogliatura

Probabilmente hai sbloccato tutti gli obiettivi in ​​questi cinque passaggi, ma se ti sei perso qualcosa, ora è il momento di completarlo.

Alla fine di questo passaggio dovresti avere i seguenti obiettivi sbloccati:

  • Chiudi quella porta / Chiudi la porta!
  • Raid all'Arsenale / Raid all'Arsenale
  • Attività di rete/sociale
  • Appoggiati a me / Speranza e sostegno
  • Medico! / Medico!
  • Critica decostruttiva / Lomaster
  • Brillante! Brillante! / Bel vestito
  • Talento naturale
  • Abilità Uccidi/Uccidi abilità
  • Skillz/Abilità sviluppate
  • Quelle mosse distintive
  • Agente Platinum / Agente Platinum (per possessori di PS4)
Agente Platino/Agente Platino

Ottieni tutti i premi del gioco Tom Clancy's The Division.

Se giochi su PlayStation 4, si aprirà questo risultato al ricevimento di tutto il resto.

Attivato/Agente attivato 10

Arrivo a Manhattan.

Focolaio/epidemia 10

Ottenere il ceppo originale del virus.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Non sopporto il caldo! / Fa troppo caldo qui 10

Distruggi il capo degli addetti alle pulizie e sopravvivi nel cantiere dove è organizzata la produzione di napalm.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Delitto e castigo / Delitto e castigo 10

Elimina il leader dei prigionieri e le sue guardie del corpo al Lexington Convention Center.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Ho la potenza / alta tensione 10

Cattura la centrale elettrica.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Vola sul muro/Testimone invisibile 10

Riparare il ripetitore OTG.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

L'ultimo uomo in piedi / Fino all'ultimo 25

Elimina il comandante dell'Ultimo Battaglione e i suoi soldati nell'edificio delle Nazioni Unite.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Ne vinci alcuni, ne perdi alcuni / Dove lo trovi, dove lo perdi 10

Trova i dati della ricerca di Chernenko presso il consolato russo.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Cosa è necessario fare 10

Trova una registrazione del discorso di propaganda di Charles Bliss.

Il sipario/il sipario finale! 25

Scopri il destino di Gordon Amherst e Aaron Keener.

Dopo aver completato tutte le missioni della storia nell'area di Chelsea, apparirà una missione secondaria relativa a Gordon. Sali sul tetto, osserva il segnale ECHO e il risultato sarà tuo.

Sul livello 45

Raggiungi il livello 30.

Completa compiti di tutti i tipi, uccidi mostri, raccogli oggetti da collezione e raggiungi il livello 30 non ti farà aspettare.

Maratona/Maratona 30

Trova tutte le roccaforti di Manhattan.

Le roccaforti sulla mappa saranno raffigurate sotto forma di una casa. Metti semplicemente un pennarello e vieni lì. dovrò scappare.

Elenco dei punti forti:

  • Stazione Kerman (5-9 cantieri Hudson)
  • La Caverna (Distretto dell'Abbigliamento 5-9)
  • L'armadietto della carne (Filetto 9-12)
  • La fuga di Dante (Hell's Kitchen 10-13)
  • La speranza d'autunno (Times Square10-13)
  • La tana dei lupi (Clinton 14-15)
  • Lo stand di Madison (Distretto di Flatiron 15-16)
  • L'ultima chiamata (Gramercy 16-18)
  • Il Rione (Stuyvesant 18-19)
  • Mancino (Kips Bay 20-23)
  • La Grindhouse (Murray Hill 24-26)
  • Il firewall (Turtle Bay 27-28)
  • La Cripta (Midtown East 28-30)
Non conoscere la paura 50

Completa tutte le operazioni al livello 30 e difficoltà difficile.

Per prima cosa arriviamo al livello 30, poi completiamo tutte le operazioni, prima di impostare la difficoltà su alta. Si consiglia di accompagnarsi con partner dotati di microfono oppure munirsi di una buona attrezzatura.

Combattente incallito/Veterano esperto 20

Completa 20 missioni in modalità Sfida.

La modalità test è disponibile presso il Lincoln Tunnel, il consolato russo, la centrale elettrica WarrenGate e il Lexington Convention Center. Per accedere alla modalità sfida è necessario completare le missioni sopra elencate almeno una volta e salire di livello fino al livello 30.

Uniti resistiamo / Insieme resisteremo 40

Conduci un'operazione congiunta al livello 30 senza che nessuno del gruppo venga ferito gravemente o ucciso.

Non consiglio davvero di provare a ottenere questo risultato con estranei. Si consiglia di giocare con amici che abbiano un microfono e un senso di anticipazione, perché a questo livello a volte dovrai sederti al riparo sotto una pioggia di proiettili nemici. Cerca di coordinare tutte le azioni e preparati immediatamente al fatto che non puoi raggiungere il risultato in una volta sola. Potrebbero essere necessari diversi tentativi.

Ombre del passato / Ombre del passato 25

Attiva 63 record ECHO.

Questa è una delle categorie di oggetti da collezione. Ci sono un totale di 293 oggetti da collezione nel gioco e puoi vedere l'ultima voce solo dopo aver completato la storia. Per non doverti preoccupare della ricerca, ti consiglio di acquistare il miglioramento “Canine Service” nel blocco delle forze di sicurezza. Dopo questo aggiornamento, dovrai completare le missioni secondarie nell'area (16 aree in totale) e tutti gli oggetti collezionabili saranno indicati sulla mappa. Facciamo lo stesso con il resto degli articoli.

Droning on… / Ricognizione aerea 25

Raccogli 16 fotografie aeree dei droni precipitati.

Cm. " Ombre del passato /Ombredel passato».

Survivalist/L'arte di sopravvivere 25

Raccogli 24 pagine di guida alla sopravvivenza.

Cm. " Ombre del passato /Ombredel passato».

Diari dell'agente 25

Raccogli 130 tabulati telefonici dei telefoni trovati a Manhattan.

Cm. " Ombre del passato /Ombredel passato».

Il cercatore 25

Raccogli 20 dossier sugli agenti scomparsi della prima ondata.

Cm. " Ombre del passato /Ombredel passato».

Rapporti sugli incidenti 25

Scarica 40 messaggi audio sugli incidenti dai laptop OTG.

Cm. " Ombre del passato /Ombredel passato».

Ottieni un punto d'appoggio/un trampolino di lancio affidabile 5

Parla con Faye Lau alla base operativa.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

L'Ingegnere/Ingegnere 10

Salva Paul Rhodes.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Il dottore/dottore 10

Salva ed evacua la dottoressa Jessica Kendel.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

Il Capitano/Capitano 10

Salva il capitano Roy Benitez.

Ricevi man mano che avanzi nella trama. Prestare sempre attenzione ai requisiti del livello del giocatore.

50

Migliora al massimo la tua base operativa.

La base operativa avrà tre blocchi che potrai migliorare e questi a loro volta ti daranno alcuni vantaggi o l'accesso a nuove abilità. Questi tre blocchi sono divisi nei seguenti gruppi: medico, ingegneria e truppe. Per migliorare questi blocchi hai bisogno dei crediti corrispondenti, che puoi ricevere completando le missioni del colore di ciascun blocco.

Skillz/Abilità sviluppate 10

Scegli 10 diverse modifiche alle abilità.

Le modifiche alle abilità si trovano nella scheda "Talenti". Ogni abilità dà un certo bonus. Uno aumenta i danni delle esplosioni, un altro segna il bersaglio dopo un colpo alla testa e così via.

Abilità Uccidi/Uccidi abilità 15

Uccidi 50 nemici usando le abilità.

Ottenibile facilmente utilizzando una torretta. Pompalo al massimo e vai nella zona di basso livello. Può anche essere combinato con una granata adesiva esplosiva.

L'Umanitario/Umanista 10

Organizzare un servizio cinofilo e un reparto pediatrico presso la base operativa.

Un miglioramento riguarda il blocco della forza e l'altro il blocco medico. I costi sono minimi e i benefici sono massimi.

Quelle mosse distintive 25

Usa qualsiasi abilità distintiva 100 volte.

Un'abilità caratteristica è qualcosa di simile a una super abilità con massimo beneficio per il giocatore e un lungo tempo di ricarica. Ricevi mentre avanzi nel gioco e cancelli i sotterranei.

Talento naturale 10

Ottieni un'uccisione mentre il talento è attivo.

Come capisci, abbiamo bisogno di talento con longevità. La guarigione o le granate sono la soluzione migliore. Quasi prima della morte del nemico, usiamo il nostro talento e i nostri risultati.

Uno in meno, due da perdere! / Uno sopra, due rimasti! 30

Potenzia completamente uno dei blocchi della base operativa.

Cm. " Stato dell'arte / Stato dell'arte».

Fixer Upper/Jack of all trades 30

Potenzia completamente due blocchi qualsiasi della base operativa.

Cm. " Stato dell'arte / Stato dell'arte».

Brillante! Brillante! / Bel vestito 30

Riempi tutti gli slot dell'equipaggiamento con oggetti Superior o Prime.

Il tempo di ricezione è diverso per ognuno. Ma costantemente è al livello 25-30. Se ti stanchi di eliminare i nemici e completare le missioni, puoi creare tutto l'equipaggiamento utilizzando il crafting.

Bravo con le mani / Mani dritte 15

Crea 10 oggetti.

Puoi ottenerlo quasi all'inizio del gioco smontando i vestiti in tessuto e creando una versione migliorata dal tessuto normale.

Maestro Artigiano / Mani d'Oro 20

Crea un oggetto di prima classe.

Devi rendere la parte gialla. La cosa più semplice è creare il tessuto. Per prima cosa, converti il ​​tessuto normale in blu e poi, se c'è abbastanza blu, in giallo.

Critica decostruttiva / Lomaster 20

Smonta 100 oggetti.

La maggior parte delle cose finiscono per essere spazzatura o inutilizzabili. Pertanto, senza rimorso, risolvi tutte le cose inutili e dopo un po 'il risultato sarà tuo.

Cerco gruppo / Cerco gruppo 10

Crea o unisciti a un gruppo.

Invia un invito ad un amico e il risultato sarà tuo.

Medico! / Medico! 15

Rianima gli alleati 20 volte in modalità cooperativa.

Se giochi spesso con altri giocatori, il risultato sarà sicuramente tuo. La cosa principale è non morire tu stesso mentre sollevi un altro giocatore dalle sue ginocchia.

Appoggiati a me / Speranza e sostegno 25

Cura o rafforza gli alleati in un gruppo 100 volte.

Quasi uguale al risultato precedente, solo che qui è apparso un guadagno e il volume dell'attività è aumentato di cinque volte.

Attività di rete/sociale 30

Completa 20 missioni come parte di un gruppo.

Completa 20 missioni qualsiasi e il risultato sarà tuo.

Chiudi quella porta / Chiudi la porta! 5

Chiudi la portiera dell'auto mentre sei al riparo.

Trova un'auto con la portiera socchiusa e usala come copertura. Avvicinati alla porta e si chiuderà automaticamente e il risultato sarà tuo.

Raid all'Arsenale / Raid all'Arsenale 20

Uccidi un nemico con un'arma di ciascuna delle sei classi.

Il gioco ha pistole, mitragliatrici, fucili da caccia, fucili d'assalto, cecchini e mitragliatrici. Prendi semplicemente quest'arma, fai un'uccisione alla volta e il risultato sarà tuo.

10

Rimuovi con successo un oggetto contaminato dalla Zona Nera.

L'oggetto infetto viene prelevato dal corpo di un giocatore ucciso. Dopodiché dovrai portarlo alla base per disinfettarlo e poi sarà tuo.

Estrazione di massa/evacuazione di massa 30

Evacuare gli oggetti da tutte le otto zone di evacuazione.

Lo stesso di " Vale la pena aspettare / Ne è valsa la pena", devi solo visitare tutte le zone del gioco. È meglio farlo uno alla volta per non morire accidentalmente e perdere tutti gli oggetti.

Saccheggiato! / Questa è una rapina! 20

Recupera un oggetto superiore o di prima classe dalla Zona Nera.

Ma per questo vale la pena sudare ed è meglio farlo ad alti livelli. Poiché la possibilità di cadere è maggiore e hai più possibilità di sopravvivere.

15

Uccidi un nemico d'élite con nome nella Zona Nera.

Il modo più semplice per farlo è ad alto livello. Vai al punto di partenza, ci saranno avversari di basso livello rispetto a te e potrai facilmente ucciderli.

Hai appena creato la lista... / Crea una lista... 20

Uccidi 10 nemici con nome nella Zona Oscura.

Cm. " Cacciatore di teste / Cacciatore di teste».

Per giustizia! / Sia fatta giustizia! 15

Uccidi un giocatore che è diventato un rinnegato.

Un giocatore che uccide un altro giocatore nella Zona Nera diventa un rinnegato. Il modo più semplice è prendere un paio di amici e convincerli a uccidersi a vicenda, quindi uccidere il rigenerato. Quindi puoi ottenere 20 uccisioni per raggiungere “ IOSonoILLEGGE! / La legge sono io!”.

Io sono la legge! / La legge sono io! 20

Uccidi 20 agenti rinnegati.

Cm. " Per giustizia! / Sia fatta giustizia!».

L'agente Alison Madison ha lavorato sotto copertura nell'arena politica della Georgia per circa due anni, monitorando le azioni dell'entourage del presidente del paese Nikoladze. Il 3 ottobre è scomparsa. L'agente Robert Blaustein, scomparso l'11 ottobre, fu mandato a cercarla.
Quindi, il sole è tramontato e Sam è pronto per le imprese nella gloriosa terra georgiana. Il nostro primo compito sarà individuare l'informatore che riporterà qualcosa sul destino dell'agente Blaustein. Troveremo l'informatore utilizzando il segnale del computer portatile di cui eravamo accuratamente equipaggiati alla base. Per le strade camminano normali domestici di nazionalità caucasica, che non hanno nulla a che fare con ciò che sta accadendo, ma a causa della loro naturale vigilanza, per ogni evenienza daranno l'allarme se ci vedono, e ancora di più se spari inavvertitamente loro. In questo caso, la missione sarà kaput. Inoltre, dovresti diffidare delle forze dell'ordine locali, che sono capaci non solo di controllare il tuo passaporto, ma anche semplicemente di spararti, perché nessuno si è preso la briga di avvertirli che una spia americana avrebbe camminato per le strade di notte. Allora a questo punto la base interrompe il contatto radio e ci permette di agire. Esaminiamo Palm, dove troviamo una mappa dell'area, un dossier sugli agenti e, appunto, gli obiettivi della missione.
Ci dirigiamo nell'ombra a destra verso i gradini di ferro del portico dell'edificio. C'è una scala di metallo appesa al muro, saltiamo su di essa e saliamo sul tetto. Là, dritto davanti a sé, c'è un portello. Aprite il portello e tuffatevi giù.
Lungo un piccolo corridoio di legno, chinandosi, raggiungiamo un vicolo cieco. Da lì risaliamo il tubo vicino al muro. Siamo di nuovo sul tetto. Prima di noi bella vista edificio in fiamme dove l'informatore ha avuto l'imprudenza di vivere. Afferriamo la corda a sinistra e scivoliamo con le mani verso l'edificio. Dalla stanza sul retro dove siamo atterrati, corriamo nel corridoio e, in direzione del centro analitico, ci infiliamo direttamente nella porta di fronte. Un'esplosione fa crollare una rampa di scale, quindi devi fare una deviazione.
Corriamo dritti lungo il corridoio. Il fuoco è di fronte, giriamo intorno allo spazio ufficio, andando a sinistra. Corriamo alle scale e scendiamo di un piano, senza prestare attenzione alle esplosioni. Quello che una volta era il pavimento ora è una scia di fuoco. Sul soffitto c'è un tubo che corre parallelo al soffitto. Ci aggrappiamo ad esso e strisciamo attraverso l'area "calda". Più a sinistra e corriamo attraverso le stanze infuocate direttamente fino alle scale. C'era una sola via, tutte le altre vennero sapientemente bloccate dal fuoco. Saliamo nuovamente le scale fino al secondo piano. Avanti lungo il corridoio e a sinistra. Là, nella stanza, in mezzo all'elemento fuoco, lo stesso Informatore sta prendendo il sole, coprendosi con un tavolo per decenza. Parliamo con lui. Riferisce che la "scatola nera" dell'agente Blaustein si trova nella sua stanza, in un nascondiglio. Dopodiché l'informatore rifiuta educatamente cure mediche e muore rapidamente.
Scappiamo da questa catastrofe. L'ex informatore guarda con la sua faccia abbronzata mortalmente direttamente la porta desiderata. Entriamo. La stanza successiva è piena di fumo. Chinandoci per non essere avvelenati dal monossido di carbonio, arriviamo alla porta al centro del muro a destra. Entriamo.
Il nostro obiettivo è un computer con i dati dell'agente Blaustein, nascosto dietro un pannello segreto nella sua stanza. Usciamo sul balcone e ci insinuiamo silenziosamente in avanti e a sinistra in modo che le persone di sotto non sospettino nulla. Dove non c'è ringhiera saltiamo sul balcone opposto. Da lì a destra e dietro l'angolo. Ascoltiamo la guardia nel cortile che riferisce al telefono di non aver trovato nulla nella stanza di Blaustein. Questa è la nostra prima vittima nell'intero gioco. Non appena ha finito di parlare e si volta, ci avviciniamo silenziosamente dietro di lui e soffochiamo festosamente il primogenito. Lasciamo il corpo lì come è caduto e corriamo velocemente verso il muro della casa. Seduti vicino alla porta, aspettiamo che la seconda guardia esca nel cortile e corriamo a fissare il corpo. Lo raggiungiamo e lo inceppiamo.
Entriamo in casa. Corriamo avanti e a sinistra, attraverso le macerie. Lungo la strada, puoi guardare nella toilette per uno scopo puramente medico: prendi un kit di pronto soccorso. La stanza accanto al bagno è la stanza di Blaustein. Spostiamo l'immagine sul muro a sinistra dell'ingresso e saliamo sul suo computer. Scopriamo che Blaustein ha smesso di consumare ossigeno circa 24 ore fa e ultima volta ha cercato di fingere di essere vivo tra le mura della stazione di polizia.
Un prudente informatore ci ha lasciato in eredità un piano per infiltrarsi in una stazione di polizia da qualche parte nella zona di Piazza Morevi. Ci avviciniamo alla porta del balcone e componiamo il codice 091772.
Usciamo sul balcone e andiamo a sinistra. Saliti sulla ringhiera, afferriamo la corda e la percorriamo fino al tetto. C'è un ingresso al pozzo dell'ascensore. Saltiamo sul cavo dell'ascensore e scendiamo direttamente nella cabina. Apriamo il portello e saltiamo nell'ascensore. Da lì andiamo alla porta. Lo apriamo con una chiave principale e usciamo. Lì scendiamo silenziosamente le scale e vediamo due poliziotti che saccheggiano vicino al corpo privo di sensi di un ubriaco locale. Ci avviciniamo silenziosamente alle scale dietro di loro e, scesi alcuni gradini, saltiamo su, aggrappandoci alla sporgenza. Lo percorriamo oltrepassando i poliziotti nei boschetti portatili di cespugli. Giriamo a sinistra. C'è un altro poliziotto che cammina lungo il vicolo e un civile guarda dalla finestra. Aspettiamo che il secondo si allontani e blocchiamo il primo, saltando fuori dall'ombra come un diavolo. Per essere convincente dovrai spegnere tutte le luci nei vicoli con una pistola.
Successivamente, ci spostiamo fino alla fine del vicolo e spegniamo la lanterna lì e la lampadina che si trova sulle scale di fronte. Nel buio pesto saliamo le scale. Usciamo nel cortile con una fontana e ci facciamo strada nell'ombra fino al suo angolo all'estrema destra. Ci muoviamo in silenzio, perché qualcuno dal secondo piano seguirà da vicino ogni nostro passo.
Raggiunto l'angolo, strisciamo nel passaggio nel muro. All'interno c'è una piccola stanza dove puoi usufruire di 2 kit di pronto soccorso e cartucce per pistola. Usiamo subito il portatile e scopriamo come entrare nella stazione. Codice porta: 5929. Usciamo dalla stanza nello stesso modo in cui siamo entrati. Adesso c'è un poliziotto che passeggia nel cortile con la fontana. Due lampadine sono accese proprio davanti a noi. Li mettiamo fuori combattimento con una pistola e quando il poliziotto del cortile appare nell'ombra, lo zittiamo. Svoltiamo a sinistra attraverso il cancello aperto. Alla fine del vicolo ci sarà un civile che potrà essere stordito letteralmente a bruciapelo. Successivamente andiamo a sinistra lungo la strada oltre i bidoni della spazzatura. Svoltiamo nella strada successiva. Un altro poliziotto ci sta arrivando. Mentre lui sale, raggiungiamo furtivamente una piccola porta nel muro a destra. Da lì rompiamo 2 lanterne e aspettiamo il ritorno del poliziotto. Nel buio lo attacchiamo e lo zittiamo. Poi corriamo lungo la strada e all'angolo voliamo letteralmente frontalmente contro il poliziotto successivo. Non si aspettava una tale sfacciataggine, quindi avrebbe perso conoscenza abbastanza facilmente.

Svoltiamo a sinistra e ci avviciniamo a una tettoia coperta ricoperta di sputi. C'è un tubo che sporge alla sua destra. Con il suo aiuto saliamo sulla visiera.
Là spegniamo tutte le luci, solo con cautela, aspettando che il civile nella finestra accanto smetta di essere nervoso perché la luce si affievolisce improvvisamente. Poi arriviamo al bordo della tettoia e spegniamo sistematicamente anche le luci su tutta la strada a sinistra. Quando fa buio scendiamo e ci incamminiamo nell'ombra fino alla fine della strada. Lì, usando il bidone della spazzatura nell'angolo destro, saltiamo oltre il muro.
Ora siamo vicino alla stazione di polizia. Scendiamo le scale fino alla porta e componiamo il codice 5929. Una guardia cammina lungo il corridoio oltre le telecamere. Aspettiamo che entri nell'ufficio in fondo al corridoio e lo seguiamo. Entriamo in ufficio il più silenziosamente possibile, lo raggiungiamo di soppiatto da dietro e lo blocchiamo. Nascondiamo il corpo nell'ombra tra gli armadietti. Scaviamo sul computer. Usciamo nel corridoio e andiamo avanti. Passiamo silenziosamente oltre la porta a sinistra, dove la guardia sta guardando la TV e sarà nervosa se la disturbiamo. Andiamo direttamente al laboratorio. Ci strisciamo silenziosamente dentro e mettiamo a tacere l'assistente di laboratorio. Entriamo nel secondo computer e scopriamo che nell'obitorio c'è una telecamera nascosta. Entriamo nell'obitorio, dopo aver sparato con la telecamera nascosta nell'angolo in alto a sinistra per tutta la voglia di fissare gli agenti segreti americani. Sono stati trovati gli agenti. Non si sentono molto bene, perché giacciono con i buchi nel petto e, secondo me, sono un po’ morti.

È chiaro che si tratta di una questione oscura. Devi lasciare l'obitorio, ma prima devi ritirare il materiale catturato dalla telecamera, per ogni evenienza. Usciamo dall'obitorio e giriamo a sinistra, dirigendoci verso le scale. Saliamo al secondo piano. A sinistra c'è la stanza della guardia. Un civile si avvicinerà a lui e lo caricherà a lungo con i suoi problemi, di cui approfitteremo, ci schiacceremo contro il muro sinistro e cammineremo lungo il perimetro della stanza con un'ombra. Raggiunta la porta, entriamo e saliamo al secondo piano. I coraggiosi poliziotti sono al lavoro e russano sulle loro tastiere. Li spegniamo silenziosamente per non svegliarli. La porta nell'angolo destro è ciò di cui abbiamo bisogno. Ci andiamo in silenzio e blocchiamo la guardia vicino al computer, dopodiché, con la coscienza pulita, saliamo per ottenere le informazioni necessarie. La fotocamera ha catturato materiale di prima classe. È chiaro chi si aggirava tra i cadaveri dei nostri agenti. La registrazione mostra chiaramente anche il numero della sua carta. Tutto. Andiamocene.
Scendiamo al primo piano nello stesso modo in cui siamo venuti e ci intrufoliamo nella porta a sinistra. Il piccolo Wilkes ci sta già aspettando per le strade a bordo di un minibus.

Obiettivo: rivelare informazioni segrete del presidente Nikoladze

Gli agenti Blaustein e Madison sono stati uccisi perché si erano avvicinati troppo alle informazioni segrete di Nikoladze. Grinko, un mercenario russo, è riuscito a trovare informazioni non meno compromettenti sugli stessi agenti. Grinko ha organizzato un incontro con Nikoladze presso l'edificio del Ministero della Difesa.

Obiettivi:
1. Infiltrarsi nell'ala orientale del Ministero della Difesa
2. Trova l'autista Vyacheslav Grinko e interrogalo
3. Dare l'allarme significherà il fallimento della missione

Ci ritroviamo quindi sul tetto vicino al palazzo del Ministero della Difesa, come sempre senza il sostegno delle autorità georgiane e in eterna ricerca della verità.
Dovrai agire in modo estremamente segreto, perché ci sono continui nemici ovunque. Dopo aver respirato l'aria fresca di montagna e aver ammirato l'incantevole vista del cielo nuvoloso attraverso il filo spinato, guardiamo quello che ci scrivono dalla base. Attiva Palm. Ammiriamo la fotografia dello stesso Grinko e la descrizione delle sue avventure senza precedenti in Afghanistan, dove ha riempito di piombo un discreto numero di persone.

La convinzione di Splinter Cell di Tom Clancy

Mercatino.

Sei Sam Fisher, seduto in un bar all'aperto, il cameriere ti porta un auricolare. Dall’altro capo della linea si sente la voce di Grim, collega di Fisher prima che lasciasse l’organizzazione. Riferisce che un gruppo di uomini armati è appena entrato nel mercato e ti stanno cercando.

Grim è un dipendente di Third Echelon, l'organizzazione per cui lavorava Sam. Parliamo un po 'al telefono, vediamo il satellite in alto, dal quale siamo monitorati, e andiamo al mercato. Lì troviamo rifugio e ci nascondiamo dietro. Quindi ci spostiamo in un altro rifugio e così ci avviciniamo alle persone armate. Quando Grim spegne le luci del mercato, Sam viene colpito dai ricordi di 20 anni prima, in cui comunicava con sua figlia Sarah. Quando qualche rumore interrompe la piacevole comunicazione con mia figlia, torniamo al mercato. Qui rimaniamo al riparo e spariamo ai banditi. Dopo averne uccisi diversi, torniamo a casa nostra 20 anni fa e troviamo ladri in casa nostra.

Uccidiamo il primo ladro in un combattimento corpo a corpo e avremo l'abilità di "liquidazione". Con il suo aiuto uccideremo rapidamente gli altri due ladri. Contrassegniamo il nemico usando i tasti “Q”, quindi premiamo “E” e il nemico verrà sconfitto. La famiglia è protetta. Torniamo al mercato.

Il gruppo di banditi ha ricevuto rinforzi dal leader. Dobbiamo trovarlo e interrogarlo. Attraversiamo il mercato e uccidiamo i banditi. Possiamo esercitarci nell’uso dell’”eliminazione” uccidendo prima qualcuno corpo a corpo.

Mentre ci dirigiamo verso il leader, Grim ha appreso che il suo nome è Dmitry Gramkos, la sua banda è stata assunta per eliminare Fischer. Uccidiamo tutti intorno al leader e lui scapperà. Gli corriamo dietro e lo raggiungiamo in bagno. Qui lo interrogheremo appoggiando la sua testa contro qualche oggetto e premendo il tasto "C".

Dopo diversi colpi salati, il bandito ti informerà che Andrei Kobin lo ha assunto per ucciderlo. Gramkos riferirà anche che era Kobin a guidare quando è stata investita la figlia di Fisher e scopriremo anche dove cercarlo.

La villa di Kobin.

Quindi Kobin era nella sua villa, che per lui era una fortezza. C'erano molte guardie in casa e attorno al perimetro, ma dovevamo parlare con quel mascalzone. Prima dell'inizio dell'attività, Sam farà cadere lo specchietto dall'auto e avremo un nuovo strumento tecnico. Con esso possiamo guardare sotto la porta prima di entrare.

Usciamo dal cortile sulla strada e vediamo subito la villa di Kobin. L'ingresso centrale è sorvegliato in modo affidabile e sfondarlo è più costoso. Saltiamo oltre il recinto e lì, al buio, rimuoveremo silenziosamente una guardia. Quindi saliremo attraverso la finestra, dopo aver buttato fuori un'altra guardia incauta da essa. Siamo nell'edificio. Ci sono tre guardie nella sala centrale, è impossibile avvicinarsi di soppiatto inosservati. Possiamo semplicemente aggirarli, oppure possiamo contrassegnarne due per “liquidazione”, poi uccidiamo il terzo con un colpo preciso alla testa e premiamo subito “E”. Abbiamo tre cadaveri e nessun rumore. Andare avanti. Apriamo la porta a vetri e, percorrendo il corridoio, troviamo una scatola con un arsenale. Qui riforniremo le nostre munizioni e potremo anche scegliere le nostre armi. Man mano che avanziamo nel gioco, riceveremo punti per le uccisioni e quindi miglioreremo le nostre armi per ottenerle.

Quindi, le munizioni vengono rifornite, passiamo alla ricerca di Corbin. Nella prossima grande stanza, simile a un garage, troveremo molte altre guardie. Prestiamo attenzione all'enorme palla sospesa sotto il soffitto: sparando alla catena su cui è trattenuta potremo eliminare diverse guardie in un colpo solo. Concludiamo il resto come preferisci. Nella stanza successiva, la cantina, incontreremo molti altri banditi. Ricordiamo che al buio il nemico non può vederti, quindi creiamo un vantaggio per noi stessi distruggendo le fonti di luce e cambiando costantemente le nostre posizioni. Rimuoviamo tutti qui e andiamo avanti. Dopo aver superato un altro paio di corridoi e diverse stanze, troviamo la porta dietro la quale si nasconde l'assassino di Sarah. È sorvegliato da diversi combattenti, con i quali abbiamo a che fare, dopodiché corriamo da Kobin, lo prendiamo per la gola e iniziamo il nostro interrogatorio con passione. Avendo applicato il bastardo un paio di volte, oh alcuni oggetto solido Scopriamo che aveva bisogno di trovare il cadavere di una ragazza simile a Sarah per capriccio.

Non avremo il tempo di scoprire chi lo ha assunto, perché irromperanno persone armate e in tute speciali.

La resistenza è inutile, ci arrendiamo e riceviamo un dardo di sonniferi al collo.

Prezzo aeroporto

Riprendiamo conoscenza in qualche stanza. Ovviamente verremo torturati qui. Ma Grim ci libera uccidendo la guardia. Parliamo un po' con Grim e lei ci aggiornerà su ciò che sta accadendo. Il nuovo capo del “Third Echelon” sta tramando qualcosa ed è in qualche modo collegato ai generatori EMP rubati dai russi e ad una certa organizzazione “Black Arrow”. E Grim ci convince a scoprire cosa sta facendo esattamente Reed. Sam all'inizio non è d'accordo, ma quando Grim gli dice che sua figlia Sarah è viva, tutto cambia. Ora Sam farà di tutto per vedere sua figlia.

Colpiamo Grim un paio di volte per assicurarci una fuga, prendiamo da lei equipaggiamento e armi e andiamo alla sua macchina per partire da qui. L'auto può essere tracciata utilizzando un GPS installato su un elicottero. Dobbiamo distruggere l'elicottero. Uscendo dalla stanza degli interrogatori, vedremo tre guardie sul posto. Li uccidiamo e raccogliamo esplosivi. Ora ci dirigiamo verso l'hangar dove si trova l'elicottero. Ci sono diverse guardie nell'hangar, le uccidiamo e mettiamo C4 sull'elicottero.

Ora dobbiamo spegnere i trasformatori. Ci dirigiamo verso di loro attraverso i posti di sicurezza e cerchiamo di fare tutto in silenzio. Se viene dato l’allarme, arriveranno molte guardie e non saremo in grado di affrontarle. Dopo aver spento il trasformatore, sembrava che potessimo scappare, ma senza fortuna si scopre che l'auto poteva essere rintracciata via satellite; E dobbiamo ancora far saltare in aria l'antenna parabolica. Quando metteremo una carica sul piatto, le guardie rafforzeranno le misure di sicurezza e qui non potremo più evitare una sparatoria. Uccidiamo tutti e ci dirigiamo verso il cancello. Elimineremo qualche altra guardia al cancello e, dopo aver spento il sistema di sicurezza, saliremo sull'auto di Grim e usciremo da qui, dopo aver fatto esplodere le cariche piazzate.

Il nostro vecchio amico Victor Coste ci contatterà in macchina. Insieme entreremo nei ricordi con loro.

Diwaniya. Iraq

20 anni fa. Iraq.

La nostra squadra di 4 persone è caduta in un'imboscata.

Due sono morti. E solo tu potevi aiutarlo. I rinforzi non arriveranno presto. Selezioniamo la mitragliatrice e andiamo dritti. Dobbiamo salvare il caposquadra. Andiamo dritti lungo la strada e spariamo alle postazioni della milizia che incontriamo lungo la strada. Dopo aver superato diversi posti di blocco, ci troveremo alla base irachena. Il nostro comandante è trattenuto qui da qualche parte. Setacciamo gli edifici, rispondendo costantemente ai soldati. Presto troviamo Fischer in uno degli edifici, che viene interrogato con passione. Uccidiamo l'interrogatore e liberiamo il comandante.

Chiediamo rinforzi e assumiamo posizioni difensive. L'edificio è fatto saltare in aria e i soldati iracheni stanno avanzando, dobbiamo proteggere Sam. Dopo aver resistito fino all'arrivo dei rinforzi, riceviamo parole di gratitudine. I fratelli non vengono abbandonati.

E ora Sam ha bisogno dell'aiuto di suo fratello. Abbiamo scelto un luogo adatto per l'incontro: il National Trade Center.

monumento di Washington

Vic riferisce che la coda del popolo di Black Arrow è dietro di lui. Dobbiamo sbarazzarci di lui e dobbiamo farlo in silenzio, senza testimoni. Se veniamo notati dalla gente di Black Arrow o dai civili vedono come ci comportiamo con i nostri inseguitori, l'incontro verrà annullato e la missione fallirà, quindi staremo attenti.

Andiamo al parco e lì troviamo il primo inseguitore, ce ne sono tre in totale e sono contrassegnati da una croce e sono facili da trovare tra la folla.

Quindi troviamo il primo e lo seguiamo, camminano tutti in tondo e ad un certo momento si fermano in modo tale che puoi avvicinarti di soppiatto da dietro e affrontarli senza rumore e polvere. Dopo aver affrontato il trio, apprendiamo che Victor Costa è solo un'esca, "Black Arrow" ha più bisogno di Fisher. Ma rovineremo un po' i loro piani.

Quindi non c'è più coda, ci incontriamo a Vicombe in uno stand vicino al monumento.

Ci darà uno zaino con armi e un nuovo gadget: un generatore EMP portatile. Con il suo aiuto, puoi spegnere tutti gli apparecchi elettrici nel raggio del generatore. È una buona cosa creare l'oscurità.

Vic ci parlerà anche di un certo laboratorio scientifico “White Box”, che si occupa di tecnologie EMP e “Black Arrow gestisce la sicurezza di questo laboratorio. Non è una brutta pista. Quindi è lì che andremo.

Ma prima devi uscire dal parco. Sono arrivate molte guardie e intendono ucciderti. Dovrai raggiungere l'auto attraverso il parco divertimenti. Tutto qui lampeggia e si illumina di luci colorate. Possiamo usare il nostro nuovo dispositivo. Nell'oscurità non abbiamo eguali. Raggiunta la macchina, ci sediamo al volante e vediamo:

27 ore dopo.

Grim, puntandoci una pistola alla testa, ci conduce lungo un lungo corridoio. È chiaro che qui è successo qualcosa di terribile. Il corridoio è pieno di cadaveri, tutti uccisi senza pietà. Dopo aver percorso il corridoio e aver parlato un po’ della necessità delle bugie, torneremo al presente.

Laboratori della scatola bianca

L'edificio White Box a doppia parete e a prova di EMP non aveva molti ingressi, ma ne avevamo bisogno solo uno. C'è una guardia di sicurezza nel parcheggio e non ci darà problemi. Ora dobbiamo entrare nell'edificio. A sinistra troviamo un tubo di drenaggio, e inizieremo a salire sempre più in alto, sfruttando le nostre abilità acrobatiche. In alto troviamo un passaggio all'interno dell'edificio e, una volta dentro, ci viene affidato il compito di raggiungere il sistema di sorveglianza.

Scendiamo i tubi fino alla sala di controllo, rimuoviamo un paio di guardie all'interno, andiamo al pannello di controllo e vediamo cosa mostrano le telecamere di sorveglianza. In uno di essi vediamo l'immagine di un gruppo di persone armate che spara a uno scienziato e un altro - una donna che viene portata via da qualche parte. Dobbiamo salvarla.

Avanziamo e con cautela, senza alcun rumore, allontaniamo uno per uno gli armati. Davanti all'ascensore incontreremo un impiegato del laboratorio che ci spiegherà un po' la situazione attuale.

Si scopre che il laboratorio è stato catturato da "Black Arrow" e ne distruggono tutti i dati Progetti EMR tecnologie. E' ancora molto vago. Lo scopriremo. Lo scienziato ci farà entrare nell'ascensore e andremo alla ricerca della donna catturata.

Scendiamo e ci si apre davanti un quadro terribile. Ci sono cadaveri di scienziati ovunque. Black Arrow ha deciso di sbarazzarsi di tutti i testimoni. Dobbiamo andare nell'ufficio del direttore del laboratorio Robertson e scaricare tutti i dati EMP dal suo computer.

Il percorso verso l'ufficio non sarà facile e i problemi inizieranno immediatamente all'uscita dall'ascensore. Diverse guardie entreranno nella stanza e dovremo utilizzare tutti i nostri mezzi e le nostre capacità per affrontarle. Anche il percorso ulteriore non sarà noioso, in ogni stanza ci saranno persone armate che ti uccideranno se ti vedono.

In uno degli uffici, Grim ci contatterà e ci farà parlare con nostra figlia. Questo ci darà forza e schiacceremo i nostri nemici con doppia energia.

Quando arriveremo all'ufficio di Robertoson, ci collegheremo al suo computer e inizieremo a trasferire i dati a Grim. Mentre il download delle informazioni è in corso, il nostro compito è proteggere il computer di Robertoson. Le guardie arriveranno di corsa e dovremo ucciderle tutte per non interrompere il processo di trasmissione delle informazioni. Ci saranno tantissime ondate di attacchi e dovremo fermarli tutti. Al termine del download, si scopre che qualcuno la sta seguendo e, se il monitoraggio non viene interrotto, Grim verrà smascherata e lei sarà finita.

Devi interrompere il monitoraggio. Il segnale proviene dal primo piano dell'edificio. Lì sono conservati i generatori EMP sperimentali. Forse possiamo usarli in qualche modo. Scendiamo nei tubi e ci troviamo in un laboratorio sperimentale. Qui ci notano immediatamente e iniziano i pesanti bombardamenti. Per nasconderci spegniamo le luci e nell'oscurità uccidiamo una dopo l'altra le fastidiose guardie. Alla fine del laboratorio troviamo un uomo dietro un vetro che sta seguendo il segnale di Grim. L’EMR sperimentale ci aiuterà qui.

Lo lanciamo e interrompiamo la sorveglianza, dando allo stesso tempo fuoco al mascalzone dietro il vetro. Il lavoro è finito, ora è il momento di uscire. Sulla strada verso l'uscita uccideremo un altro paio di guardie, e alla fine della strada ci aspetta un'auto, con la quale partiremo da qui.

memoriale di Lincoln

Lucius Gellarad è un uomo d'affari che è in qualche modo collegato al capo del Terzo Echelon, Reed. Ma tutti i dati su questo argomento sono classificati e Grim non riesce a scoprire cosa li collega. Dovremo aiutarla.

Grim apprese che Reed e Gilyard si sarebbero incontrati al Lincoln Memorial la mattina dopo, dopo la conferenza stampa del vicepresidente.

Il Presidente ci contatterà personalmente e darà l'ordine di registrare integralmente la conversazione tra Gilyard e Reed. Troviamo una cabina di controllo, dalla quale effettueremo la sorveglianza audio.

Quindi, siamo nella sala di controllo delle telecamere, sono legate alla registrazione del suono. Il nostro compito è trovare una fotocamera adatta e mantenere la nostra coppia a fuoco.

Quando si muovono troviamo una fotocamera con la quale possiamo registrare e continuare a trasferire dati. Se non riusciamo a registrare una quantità sufficiente di conversazione, l'attività fallirà e dovremo ricominciare da capo.

Dalla conversazione risulterà chiaro che stanno tramando qualcosa di molto serio e pericoloso, e dietro a tutto c'è l'organizzazione Megiddo. Non si sa chi siano queste persone. E dopo che Reed e Gilyard si saranno dispersi, dovremo interrogare Gilyard e scoprire da lui i dettagli. Corriamo verso di lui, lo prendiamo per la gola e iniziamo a buttare giù informazioni con particolare passione.

Scopriamo che ci sono tre cariche EMP piazzate in città e presto esploderanno: questo è un attacco terroristico. Dietro tutto questo c'è “Megiddo”, il popolo che governa questa città, Mosca, Pechino e il mondo intero in generale. Non avremo tempo per scoprire altro. Il colpo dell'assassino metterà fine alla vita della nostra persona interrogata. Dobbiamo raggiungere l'assassino. Partiamo all'inseguimento. Abbiamo bisogno dell'assassino vivo.

Stiamo correndo dietro all'assassino. Il trucco ci guiderà. Non è consigliabile restare indietro; Quando la polizia si presenta sulla nostra strada, non possiamo usare tecniche letali contro di loro, è l'ordine del presidente. Spegniamoli per qualche minuto. Quando inseguiamo l'assassino attraverso il bar, lui sale in macchina e si verifica un'esplosione.

L'assassino è morto.

Ora diverse unità del “Terzo Echelon” si stanno dirigendo verso la nostra posizione. Siamo stati evacuati da un agente governativo, ma finché non arriva siamo soli e qui tutte le misure sono accettabili. Ci nascondiamo in un bar e aspettiamo il primo distaccamento di soldati. Non dovrai aspettare a lungo. La prima squadra di Freccia Nera arriverà immediatamente. Rimuoviamoli. E stiamo aspettando il secondo distacco. Li tratteremo allo stesso modo del primo. Poi ci occuperemo della terza squadra. Dopodiché arriverà un agente e ci porterà via da qui.

14 ore dopo.

Grim ci porta nello studio ovale, dove Reed e i suoi soldati tengono sotto tiro il presidente.

Quartier generale del terzo scaglione

Ora Sam va al quartier generale del Third Echelon. Punto debole Questo edificio era efficiente dal punto di vista energetico. La cosa principale e alimentazione di riservaè stata effettuata attraverso il parcheggio sotterraneo. Se piazzassi degli esplosivi nei posti giusti, potresti spegnere l'elettricità per un breve periodo e penetrare nell'edificio del Third Echelon.

Quindi siamo nel parcheggio. Il nostro compito è disattivare i trasformatori principali e quelli di riserva e avremo un breve lasso di tempo per penetrare nel quartier generale.

Tutto dovrà svolgersi in silenzio. Non puoi rimanere intrappolato in una telecamera a circuito chiuso, non puoi distruggere le telecamere, non puoi essere visto dalla sicurezza, altrimenti il ​​sistema di sicurezza funzionerà e le porte del quartier generale saranno chiuse, la missione fallirà. Facciamo tutto con attenzione.

Ci sono due guardie al primo posto di sicurezza. Uno di loro può essere attirato fuori attivando l'allarme dell'auto e allontanato silenziosamente al buio.

Quindi avvicinati di soppiatto al secondo e uccidilo altrettanto silenziosamente. A proposito, le guardie non possono vedere i cadaveri, altrimenti il ​​compito fallirà. Successivamente usciamo in un ampio parcheggio. Ci sono molte telecamere di sicurezza e videocamere qui. Li attraversiamo senza rumore inutile. Quando raggiungiamo la stanza del trasformatore. Entriamo e posizioniamo la carica C4 sul trasformatore. Dalla stanza attraverso il pozzo di ventilazione torniamo nuovamente al parcheggio e continuiamo a muoverci verso il secondo trasformatore. Facciamo tutto in silenzio e senza rumore inutile. Nella seconda stanza piantiamo nuovamente una carica esplosiva e ora puoi prendere l'ascensore fino alla reception centrale del “Terzo Echelon”.

Alla reception la simpatica segretaria vi dirà che Tom Reed al momento non è presente, ma sarà felice di fissarci un appuntamento.

Ma non abbiamo tempo di aspettare. Attiviamo le cariche piazzate e diamo l'allarme nell'edificio. La corrente di emergenza verrà attivata tra 5 secondi, dobbiamo correre attraverso il corridoio prima che il cancello si chiuda e ci ritroviamo intrappolati. Un paio di guardie armate interferiranno con noi. Ma non dovrebbero essere difficili per noi. Li rimuoviamo rapidamente e corriamo nell'area riservata.

Successivamente, Grim ci contatterà e ci informerà che dobbiamo incontrare il nostro uomo, Fryman. Avrà un regalo per noi. Ci sta aspettando nell'ufficio vicino alla sala server. Sulla strada per l'ufficio incontreremo diverse guardie, che uccideremo prima che ci vedano. Dopo aver trovato l'ufficio, incontriamo lì Fryman e ci darà un dispositivo di sorveglianza acustica ad altissima frequenza. Con il suo aiuto puoi vedere al buio, attraverso i muri e anche rilevare le reti laser dei sistemi di sicurezza. Non è una brutta lozione, ci sarà utile in futuro. Lo scienziato riferirà anche che alcune guardie hanno la stessa attrezzatura in modo che se le vediamo, loro possono vedere noi.

Attiviamo gli occhiali elettromagnetici con il tasto “Z”. Dopo averli accesi, vedremo subito che diverse guardie si stanno avvicinando a noi. Girano intorno ai server e ci cercano. Saltiamo silenziosamente in piedi e li eliminiamo uno per uno. Dopo aver ripulito qui, andiamo all'ufficio di Reed. Lungo il percorso rimuoveremo circa una dozzina di addetti alla sicurezza, ma la cosa più interessante sarà in ufficio. Ecco gli stessi raggi di cui ha parlato lo scienziato. Se ne colpiamo anche uno solo, verremo immediatamente colpiti da una torretta di mitragliatrice. Indossiamo i nostri nuovi occhiali e vediamo il movimento dei raggi. Li esaminiamo attentamente e ci troviamo nell'ufficio di Reed.

Qui troviamo il nostro vecchio amico Andrei Kobin. Che incontro, parliamo un po' con lui, come sappiamo fare.

Durante la conversazione, scopriamo che Reed lavora per Migiddo. Usa il Third Echelon per introdurre generatori EMP nel paese e piantarli a Washington. Quindi rimuovere il presidente e mettere un suo uomo alla guida del paese. Dobbiamo fermare tutto questo. L'interrogatorio è finito, lo lasciamo in vita e ci prepariamo per un massiccio attacco da parte delle guardie. Per prima cosa rimuoveremo tre guardie equipaggiate con il tuo stesso equipaggiamento. Non sarà facile ucciderli, ma possiamo farcela. Poi andremo nell'ufficio di Grim, Kobin ha detto che lì troveremo qualcosa di interessante. Lungo il percorso dovremo uccidere diverse guardie, superare le travi del sistema di sicurezza, in generale il percorso sarà lungo e non noioso. Ci sarà molta sicurezza, comprese quelle ben attrezzate, quindi dovrai lavorare sodo. Nell'ufficio di Anna la contatteremo e parleremo un po' di nostra figlia e del perché era necessario che Sam pensasse che fosse morta. Ciò era nell'interesse della sua sicurezza. Grim riferirà anche di aver appreso dove si trova uno dei generatori EMP e dovremo spegnerlo mentre Anna si reca alla Casa Bianca e cerca di salvare il presidente.

Ma prima dobbiamo uscire dall'edificio prima che esploda. Reed ha lanciato il sistema di autodistruzione. Corriamo verso l'uscita e uccidiamo rapidamente tutti coloro che si intromettono sulla nostra strada. Non sarà difficile, tutte le guardie saranno contrassegnate dall'icona di "liquidazione" e non ci basterà premere "E" e rimuoverle splendidamente una ad una.

Usciti dall'edificio, andremo al serbatoio, è lì che è posizionata una delle tre cariche EMP.

Bacino idrico di Michigan Avenue

All'ingresso dello stabilimento sono presenti diverse guardie guidate da un ufficiale. Il nostro compito è ripulire l'area e interrogare l'ufficiale. La maggior parte delle guardie indossa gli elmetti e non puoi ucciderle con un colpo alla testa. Quindi è più costoso romperti direttamente. Troviamo un buco nel recinto e attraverso di esso ci inoltriamo nel territorio e, uno per uno, rimuoviamo silenziosamente le guardie. Non dimenticare la "liquidazione"; con il suo aiuto potremo rimuovere tre guardie alla volta. Quando l'area viene sgombrata, corriamo dall'ufficiale e la interroghiamo.

Lui non sa niente, ma ci ha detto da chi potevamo avere tutte le informazioni che ci interessavano. Questa è una scienziata che verrà uccisa dopo aver finito di installare i generatori EMP. Dobbiamo salvarla e parlare.

Entriamo nell'edificio e iniziamo a cercare lo scienziato. Dopo aver ucciso diverse guardie all'ingresso, scendiamo lungo il pozzo dell'ascensore fino al seminterrato e lì, attraverso un buco nel muro, vediamo uno scienziato.

È sorvegliata da diversi soldati Black Arrow. Il nostro compito è uccidere tutti e salvare lo scienziato. Usiamo tutte le nostre competenze e tutte le attrezzature per raggiungere l'obiettivo. Dopo aver ucciso una dozzina di guardie, salviamo la donna e parliamo un po' con lei.

Ti dirà come spegnere il generatore EMP. Per fare ciò, devi distruggere due generatori che forniranno corrente al generatore EMP. Questo deve essere fatto allo stesso tempo, altrimenti non ne verrà fuori nulla. Ma dove non sono scomparsi i nostri?

Quindi, dobbiamo trovare i generatori. Saliamo dal seminterrato alla strada, e qui ci aspettano diversi soldati, a guardia dell'ingresso del bunker. Ma dobbiamo andare lì e i soldati non sono un ostacolo per noi. Nel bunker stesso c'è una torretta con mitragliatrice controllata da un soldato. Lo uccidiamo e il passaggio è aperto. Nel bunker scendiamo nel seminterrato e mettiamoci in contatto con Vic. Lo informeremo della situazione attuale e lui darà istruzioni per segnare le coordinate satellitari di entrambi i generatori. E poi è possibile distruggerli allo stesso tempo. Questo è ciò che faremo.

Saliamo dal seminterrato alla strada e vediamo subito il primo generatore. Sarà sorvegliato da diverse guardie con elmi corazzati. Sono ragazzi difficili, ma li affronteremo e invieremo le coordinate del primo generatore. Ora andiamo alla ricerca del secondo. Il percorso verso di esso non sarà facile. Ci saranno il doppio dei soldati, e alla fine del percorso un elicottero ci noterà e ci sparerà non appena emergeremo.

Oltre all'elicottero ci saranno anche tanti soldati che sarà molto difficile uccidere. Quindi devi provare. Dopo aver trasmesso le coordinate, ci nascondiamo nel rifugio e vediamo come esplode il generatore. È fatto, eccolo qui ricompensa tanto attesa. Victor Costa arriva in elicottero e Sarah è a bordo. Quanti anni sono passati? Ora stiamo insieme.

Ma le cose non sono ancora finite. Ora dobbiamo aiutare Anna Grim, perché si è presa cura di Sarah per tutto questo tempo e noi dovevamo aiutarla, soprattutto perché il paese è in pericolo.

Voliamo in elicottero a Bely e vediamo come una carica EIM esplode sotto e la città è immersa nell'oscurità.

Quando ci avviciniamo alla Casa Bianca, subiamo un attacco della difesa aerea e il nostro elicottero si schianta. Ma fortunatamente nessuno è rimasto ferito e ora dovremo recarci alla Casa Bianca.

All'uscita dal teatro dove è caduto il nostro elicottero, incontreremo diversi soldati della Freccia Nera. Li uccidiamo e usciamo. Tutto qui è distrutto.

La gente non capisce cosa sia successo. Non c'è elettricità. Solo la luna splende luminosa. Attraversiamo la città verso la Casa Bianca.

Lungo la strada incontreremo una pattuglia che controlla chiunque passi davanti a loro. Entriamo nel cortile e lì giriamo silenziosamente intorno alla prima pattuglia lungo il tubo di scarico. Non puoi semplicemente ignorare il post successivo. I soldati della Freccia Nera hanno costruito una specie di barricata e non lasciano passare nessuno.

Ma è lì che dobbiamo andare, quindi questo post è sfortunato. Uccidiamo tutti e presto ci troveremo vicino al cancello del territorio della Casa Bianca.

C'è un serbatoio di carburante vicino al cancello. Lo facciamo saltare in aria e rimuoviamo silenziosamente il primo checkpoint. Andare avanti. Prima della Casa Bianca dovranno essere superati altri due posti di blocco della Freccia Nera e molti altri soldati dovranno essere rimossi direttamente davanti alla Casa Bianca stessa.

Entrare dalla porta centrale non funzionerà. Reed l'ha rinchiusa. Entriamo dal giardino.

La casa Bianca.

Alla Casa Bianca succedeva una cosa tale che gli affari di strada sembravano un asilo nido. Gli uomini di Reed ripulirono una stanza dopo l'altra e l'interno era pieno di cadaveri. Ogni speranza è solo per noi. Dobbiamo fermare Reed.

Corriamo lungo il corridoio e incontriamo due ignare guardie che parlano dolcemente. Dopo un paio di scatti accurati, la loro conversazione è finita. Andiamo avanti e Grim ci dice che Reed ha abbandonato il Vice Presidente nella sala da ballo con un distaccamento di sicurezza personale. Sta aspettando di essere presentato come il nuovo presidente. Dovresti fermarti e fargli qualche domanda. Attraversiamo diverse stanze, uccidiamo una dozzina di guardie e presto ci ritroveremo nella sala da ballo. Qui il vicepresidente è sorvegliato da tre guardie di sicurezza. Non abbastanza per una persona del genere, ma questo è il suo problema. Uccidiamo le guardie e chiacchieriamo un po' con il politico, come sappiamo fare. Non ci dirà niente di sensato, quindi lo lasceremo qui con un colpo alla gamba. Successivamente, un distaccamento di sicurezza farà irruzione nella sala. Uccideremo tutti e poi dovremo combattere gli agenti di Reed. Sarà più difficile con loro, ma lo scopriremo.

Ci stiamo muovendo verso il nostro obiettivo principale e nulla ci fermerà. Attraversiamo qualche altro corridoio, corridoio e torretta delle mitragliatrici, e presto incontreremo Grim nella sala conferenze. Qui ci punterà una pistola alla testa e ci porterà nello studio ovale.

Abbiamo già osservato questa scena durante il gioco. Reed stesso e i suoi soldati ci stanno già aspettando in ufficio. Hanno il presidente sotto tiro e stanno per ucciderlo.

Mentre Reed ci racconta i suoi piani, contrassegniamo tutte e cinque le guardie con "Eliminazione". E poi, quando il mascalzone ha l'imprudenza di avvicinarsi a noi, lo afferriamo e, insieme ad Anna, uccidiamo tutte le guardie. Questo è tutto, ora il Presidente può comunicare con Reed in sicurezza.

Potremo scegliere se ascoltarlo e poi ucciderlo o addirittura risparmiarlo, ma Anna lo ucciderà comunque.

Il lavoro è finito, il presidente e il Paese sono al sicuro. E, cosa più importante, Sarah è viva. Dopotutto, la cosa più importante è la famiglia.

Vorrei subito notare che il metodo di passaggio descritto di seguito non è l'unico, poiché il gioco supporta strategie completamente diverse per completare i compiti assegnati, che dipendono sia dalla fortuna che dalla sete di sangue del giocatore. Ho deciso che sarebbe stato interessante affrontare il gioco di nascosto, con un numero minimo di vittime, perché, come si è scoperto, puoi ottenere molto più piacere non dal banale riempimento di piombo nelle carcasse dei nemici che pascolano nella visibilità zona, ma dal movimento segreto, eseguendo un compito estremamente difficile mentre era completamente vivo potere protettivo nemico.
Inoltre, si presume che tu abbia padroneggiato abbastanza bene la tecnica di utilizzo di tutti i tipi di mezzi tecnici, come una chiave principale e modalità di fuoco alternative delle armi, e che tu abbia anche affrontato bene Sam stesso e la primissima pipa che hai salire non ti metterà in una situazione senza uscita. In breve, non consideriamo di completare la primissima missione al centro di addestramento della NSA, perché lì commentano dettagliatamente ogni tuo passo. Cominciamo subito con le missioni di combattimento. Li eseguiremo al livello di difficoltà HARD, perché questo è l'unico modo per far sì che i nemici superino il loro destino di carcasse di carne e reagiscano adeguatamente alla situazione.
Quindi, per brevità, d'ora in poi useremo la parola “jam” per riferirci a pugni che lasciano il nemico in uno stato di meravigliosa incoscienza. Chiameremo i dispositivi corrispondenti per il fucile SC-20K Ring and Shock, vale a dire Ring Airfoil Projectile e Sticky Shocker. Il gioco è pieno di luoghi bui, quindi dipende da te dove accendere e spegnere esattamente il dispositivo di visione a infrarossi, ancora una volta, non presteremo attenzione neanche a queste piccole cose. E un'ultima cosa. Quando diciamo "sgattaiolare silenziosamente", intendiamo la velocità di movimento minima di Sam.
I preparativi sono terminati: andiamo a combattere!

L'agente Alison Madison ha lavorato sotto copertura nell'arena politica della Georgia per circa due anni, monitorando le azioni dell'entourage del presidente del paese Nikoladze. Il 3 ottobre è scomparsa. L'agente Robert Blaustein, scomparso l'11 ottobre, fu mandato a cercarla.
Quindi, il sole è tramontato e Sam è pronto per le imprese nella gloriosa terra georgiana. Il nostro primo compito sarà individuare l'informatore che riporterà qualcosa sul destino dell'agente Blaustein. Troveremo l'informatore utilizzando il segnale del computer portatile di cui eravamo accuratamente equipaggiati alla base. Per le strade camminano normali domestici di nazionalità caucasica, che non hanno nulla a che fare con ciò che sta accadendo, ma a causa della loro naturale vigilanza, per ogni evenienza daranno l'allarme se ci vedono, e ancora di più se spari inavvertitamente loro. In questo caso, la missione sarà kaput. Inoltre, dovresti diffidare delle forze dell'ordine locali, che sono capaci non solo di controllare il tuo passaporto, ma anche semplicemente di spararti, perché nessuno si è preso la briga di avvertirli che una spia americana avrebbe camminato per le strade di notte. Allora a questo punto la base interrompe il contatto radio e ci permette di agire. Esaminiamo Palm, dove troviamo una mappa dell'area, un dossier sugli agenti e, appunto, gli obiettivi della missione.
Ci dirigiamo nell'ombra a destra verso i gradini di ferro del portico dell'edificio. C'è una scala di metallo appesa al muro, saltiamo su di essa e saliamo sul tetto. Là, dritto davanti a sé, c'è un portello. Aprite il portello e tuffatevi giù.

Lungo un piccolo corridoio di legno, chinandosi, raggiungiamo un vicolo cieco. Da lì risaliamo il tubo vicino al muro. Siamo di nuovo sul tetto. Davanti a noi c'è una bellissima vista dell'edificio in fiamme dove l'informatore ha avuto l'imprudenza di vivere. Afferriamo la corda a sinistra e scivoliamo con le mani verso l'edificio. Dalla stanza sul retro dove siamo atterrati, corriamo nel corridoio e, in direzione del centro analitico, ci infiliamo direttamente nella porta di fronte. Un'esplosione fa crollare una rampa di scale, quindi devi fare una deviazione.

Corriamo dritti lungo il corridoio. Il fuoco è di fronte, giriamo intorno allo spazio ufficio, andando a sinistra. Corriamo alle scale e scendiamo di un piano, senza prestare attenzione alle esplosioni. Quello che una volta era il pavimento ora è una scia di fuoco. Sul soffitto c'è un tubo che corre parallelo al soffitto. Ci aggrappiamo ad esso e strisciamo attraverso l'area "calda". Più a sinistra e corriamo attraverso le stanze infuocate direttamente fino alle scale. C'era una sola via, tutte le altre vennero sapientemente bloccate dal fuoco. Saliamo nuovamente le scale fino al secondo piano. Avanti lungo il corridoio e a sinistra. Là, nella stanza, in mezzo all'elemento fuoco, lo stesso Informatore sta prendendo il sole, coprendosi con un tavolo per decenza. Parliamo con lui. Riferisce che la "scatola nera" dell'agente Blaustein si trova nella sua stanza, in un nascondiglio. Dopodiché l'informatore rifiuta educatamente l'assistenza medica e muore rapidamente.

Scappiamo da questa catastrofe. L'ex informatore guarda con la sua faccia abbronzata mortalmente direttamente la porta desiderata. Entriamo. La stanza successiva è piena di fumo. Chinandoci per non essere avvelenati dal monossido di carbonio, arriviamo alla porta al centro del muro a destra. Entriamo.
Il nostro obiettivo è un computer con i dati dell'agente Blaustein, nascosto dietro un pannello segreto nella sua stanza. Usciamo sul balcone e ci insinuiamo silenziosamente in avanti e a sinistra in modo che le persone di sotto non sospettino nulla. Dove non c'è ringhiera saltiamo sul balcone opposto. Da lì a destra e dietro l'angolo. Ascoltiamo la guardia nel cortile che riferisce al telefono di non aver trovato nulla nella stanza di Blaustein. Questa è la nostra prima vittima nell'intero gioco. Non appena ha finito di parlare e si volta, ci avviciniamo silenziosamente dietro di lui e soffochiamo festosamente il primogenito. Lasciamo il corpo lì come è caduto e corriamo velocemente verso il muro della casa. Seduti vicino alla porta, aspettiamo che la seconda guardia esca nel cortile e corriamo a fissare il corpo. Lo raggiungiamo e lo inceppiamo.
Entriamo in casa. Corriamo avanti e a sinistra, attraverso le macerie. Lungo la strada, puoi guardare nella toilette per uno scopo puramente medico: prendi un kit di pronto soccorso. La stanza accanto al bagno è la stanza di Blaustein. Spostiamo l'immagine sul muro a sinistra dell'ingresso e saliamo sul suo computer. Scopriamo che Blaustein ha smesso di consumare ossigeno circa 24 ore fa e l'ultima volta ha cercato di fingere di essere vivo tra le mura della stazione di polizia.

Un prudente informatore ci ha lasciato in eredità un piano per infiltrarsi in una stazione di polizia da qualche parte nella zona di Piazza Morevi. Ci avviciniamo alla porta del balcone e componiamo il codice 091772.
Usciamo sul balcone e andiamo a sinistra. Saliti sulla ringhiera, afferriamo la corda e la percorriamo fino al tetto. C'è un ingresso al pozzo dell'ascensore. Saltiamo sul cavo dell'ascensore e scendiamo direttamente nella cabina. Apriamo il portello e saltiamo nell'ascensore. Da lì andiamo alla porta. Lo apriamo con una chiave principale e usciamo. Lì scendiamo silenziosamente le scale e vediamo due poliziotti che saccheggiano vicino al corpo privo di sensi di un ubriaco locale. Ci avviciniamo silenziosamente alle scale dietro di loro e, scesi alcuni gradini, saltiamo su, aggrappandoci alla sporgenza. Lo percorriamo oltrepassando i poliziotti nei boschetti portatili di cespugli. Giriamo a sinistra. C'è un altro poliziotto che cammina lungo il vicolo e un civile guarda dalla finestra. Aspettiamo che il secondo si allontani e blocchiamo il primo, saltando fuori dall'ombra come un diavolo. Per essere convincente dovrai spegnere tutte le luci nei vicoli con una pistola.
Successivamente, ci spostiamo fino alla fine del vicolo e spegniamo la lanterna lì e la lampadina che si trova sulle scale di fronte. Nel buio pesto saliamo le scale. Usciamo nel cortile con una fontana e ci facciamo strada nell'ombra fino al suo angolo all'estrema destra. Ci muoviamo in silenzio, perché qualcuno dal secondo piano seguirà da vicino ogni nostro passo.

Raggiunto l'angolo, strisciamo nel passaggio nel muro. All'interno c'è una piccola stanza dove puoi usufruire di 2 kit di pronto soccorso e cartucce per pistola. Usiamo subito il portatile e scopriamo come entrare nella stazione. Codice porta: 5929. Usciamo dalla stanza nello stesso modo in cui siamo entrati. Adesso c'è un poliziotto che passeggia nel cortile con la fontana. Due lampadine sono accese proprio davanti a noi. Li mettiamo fuori combattimento con una pistola e quando il poliziotto del cortile appare nell'ombra, lo zittiamo. Svoltiamo a sinistra attraverso il cancello aperto. Alla fine del vicolo ci sarà un civile che potrà essere stordito letteralmente a bruciapelo. Successivamente andiamo a sinistra lungo la strada oltre i bidoni della spazzatura. Svoltiamo nella strada successiva. Un altro poliziotto ci sta arrivando. Mentre lui sale, raggiungiamo furtivamente una piccola porta nel muro a destra. Da lì rompiamo 2 lanterne e aspettiamo il ritorno del poliziotto. Nel buio lo attacchiamo e lo zittiamo. Poi corriamo lungo la strada e all'angolo voliamo letteralmente frontalmente contro il poliziotto successivo. Non si aspettava una tale sfacciataggine, quindi avrebbe perso conoscenza abbastanza facilmente.

Svoltiamo a sinistra e ci avviciniamo a una tettoia coperta ricoperta di sputi. C'è un tubo che sporge alla sua destra. Con il suo aiuto saliamo sulla visiera.

Là spegniamo tutte le luci, solo con cautela, aspettando che il civile nella finestra accanto smetta di essere nervoso perché la luce si affievolisce improvvisamente. Poi arriviamo al bordo della tettoia e spegniamo sistematicamente anche le luci su tutta la strada a sinistra. Quando fa buio scendiamo e ci incamminiamo nell'ombra fino alla fine della strada. Lì, usando il bidone della spazzatura nell'angolo destro, saltiamo oltre il muro.
Ora siamo vicino alla stazione di polizia. Scendiamo le scale fino alla porta e componiamo il codice 5929. Una guardia cammina lungo il corridoio oltre le telecamere. Aspettiamo che entri nell'ufficio in fondo al corridoio e lo seguiamo. Entriamo in ufficio il più silenziosamente possibile, lo raggiungiamo di soppiatto da dietro e lo blocchiamo. Nascondiamo il corpo nell'ombra tra gli armadietti. Scaviamo sul computer. Usciamo nel corridoio e andiamo avanti. Passiamo silenziosamente oltre la porta a sinistra, dove la guardia sta guardando la TV e sarà nervosa se la disturbiamo. Andiamo direttamente al laboratorio. Ci strisciamo silenziosamente dentro e mettiamo a tacere l'assistente di laboratorio. Entriamo nel secondo computer e scopriamo che nell'obitorio c'è una telecamera nascosta. Entriamo nell'obitorio, dopo aver sparato con la telecamera nascosta nell'angolo in alto a sinistra per tutta la voglia di fissare gli agenti segreti americani. Sono stati trovati gli agenti. Non si sentono molto bene, perché giacciono con i buchi nel petto e, secondo me, sono un po’ morti.

È chiaro che si tratta di una questione oscura. Devi lasciare l'obitorio, ma prima devi ritirare il materiale catturato dalla telecamera, per ogni evenienza. Usciamo dall'obitorio e giriamo a sinistra, dirigendoci verso le scale. Saliamo al secondo piano. A sinistra c'è la stanza della guardia. Un civile si avvicinerà a lui e lo caricherà a lungo con i suoi problemi, di cui approfitteremo, ci schiacceremo contro il muro sinistro e cammineremo lungo il perimetro della stanza con un'ombra. Raggiunta la porta, entriamo e saliamo al secondo piano. I coraggiosi poliziotti sono al lavoro e russano sulle loro tastiere. Li spegniamo silenziosamente per non svegliarli. La porta nell'angolo destro è ciò di cui abbiamo bisogno. Ci andiamo in silenzio e blocchiamo la guardia vicino al computer, dopodiché, con la coscienza pulita, saliamo per ottenere le informazioni necessarie. La fotocamera ha catturato materiale di prima classe. È chiaro chi si aggirava tra i cadaveri dei nostri agenti. La registrazione mostra chiaramente anche il numero della sua carta. Tutto. Andiamocene.

Scendiamo al primo piano nello stesso modo in cui siamo venuti e ci intrufoliamo nella porta a sinistra. Il piccolo Wilkes ci sta già aspettando per le strade a bordo di un minibus.

Cellula scissa

L'agente Alison Madison ha lavorato sotto copertura nell'arena politica della Georgia per circa due anni, monitorando le azioni dell'entourage del presidente del paese Nikoladze. Il 3 ottobre è scomparsa. L'agente Robert Blaustein, scomparso l'11 ottobre, fu mandato a cercarla.
Quindi, il sole è tramontato e Sam è pronto per le imprese nella gloriosa terra georgiana. Il nostro primo compito sarà individuare l'informatore che riporterà qualcosa sul destino dell'agente Blaustein. Troveremo l'informatore utilizzando il segnale del computer portatile di cui eravamo accuratamente equipaggiati alla base. Per le strade camminano normali domestici di nazionalità caucasica, che non hanno nulla a che fare con ciò che sta accadendo, ma a causa della loro naturale vigilanza, per ogni evenienza daranno l'allarme se ci vedono, e ancora di più se spari inavvertitamente loro. In questo caso, la missione sarà kaput. Inoltre, dovresti diffidare delle forze dell'ordine locali, che sono capaci non solo di controllare il tuo passaporto, ma anche semplicemente di spararti, perché nessuno si è preso la briga di avvertirli che una spia americana avrebbe camminato per le strade di notte. Allora a questo punto la base interrompe il contatto radio e ci permette di agire. Esaminiamo Palm, dove troviamo una mappa dell'area, un dossier sugli agenti e, appunto, gli obiettivi della missione.
Ci dirigiamo nell'ombra a destra verso i gradini di ferro del portico dell'edificio. C'è una scala di metallo appesa al muro, saltiamo su di essa e saliamo sul tetto. Là, dritto davanti a sé, c'è un portello. Aprite il portello e tuffatevi giù.
Lungo un piccolo corridoio di legno, chinandosi, raggiungiamo un vicolo cieco. Da lì risaliamo il tubo vicino al muro. Siamo di nuovo sul tetto. Davanti a noi c'è una bellissima vista dell'edificio in fiamme dove l'informatore ha avuto l'imprudenza di vivere. Afferriamo la corda a sinistra e scivoliamo con le mani verso l'edificio. Dalla stanza sul retro dove siamo atterrati, corriamo nel corridoio e, in direzione del centro analitico, ci infiliamo direttamente nella porta di fronte. Un'esplosione fa crollare una rampa di scale, quindi devi fare una deviazione.
Corriamo dritti lungo il corridoio. Il fuoco è di fronte, giriamo intorno allo spazio ufficio, andando a sinistra. Corriamo alle scale e scendiamo di un piano, senza prestare attenzione alle esplosioni. Quello che una volta era il pavimento ora è una scia di fuoco. Sul soffitto c'è un tubo che corre parallelo al soffitto. Ci aggrappiamo ad esso e strisciamo attraverso l'area "calda". Più a sinistra e corriamo attraverso le stanze infuocate direttamente fino alle scale. C'era una sola via, tutte le altre vennero sapientemente bloccate dal fuoco. Saliamo nuovamente le scale fino al secondo piano. Avanti lungo il corridoio e a sinistra. Là, nella stanza, in mezzo all'elemento fuoco, lo stesso Informatore sta prendendo il sole, coprendosi con un tavolo per decenza. Parliamo con lui. Riferisce che la "scatola nera" dell'agente Blaustein si trova nella sua stanza, in un nascondiglio. Dopodiché l'informatore rifiuta educatamente l'assistenza medica e muore rapidamente.
Scappiamo da questa catastrofe. L'ex informatore guarda con la sua faccia abbronzata mortalmente direttamente la porta desiderata. Entriamo. La stanza successiva è piena di fumo. Chinandoci per non essere avvelenati dal monossido di carbonio, arriviamo alla porta al centro del muro a destra. Entriamo.
Il nostro obiettivo è un computer con i dati dell'agente Blaustein, nascosto dietro un pannello segreto nella sua stanza. Usciamo sul balcone e ci insinuiamo silenziosamente in avanti e a sinistra in modo che le persone di sotto non sospettino nulla. Dove non c'è ringhiera saltiamo sul balcone opposto. Da lì a destra e dietro l'angolo. Ascoltiamo la guardia nel cortile che riferisce al telefono di non aver trovato nulla nella stanza di Blaustein. Questa è la nostra prima vittima nell'intero gioco. Non appena ha finito di parlare e si volta, ci avviciniamo silenziosamente dietro di lui e soffochiamo festosamente il primogenito. Lasciamo il corpo lì come è caduto e corriamo velocemente verso il muro della casa. Seduti vicino alla porta, aspettiamo che la seconda guardia esca nel cortile e corriamo a fissare il corpo. Lo raggiungiamo e lo inceppiamo.
Entriamo in casa. Corriamo avanti e a sinistra, attraverso le macerie. Lungo la strada, puoi guardare nella toilette per uno scopo puramente medico: prendi un kit di pronto soccorso. La stanza accanto al bagno è la stanza di Blaustein. Spostiamo l'immagine sul muro a sinistra dell'ingresso e saliamo sul suo computer. Scopriamo che Blaustein ha smesso di consumare ossigeno circa 24 ore fa e l'ultima volta ha cercato di fingere di essere vivo tra le mura della stazione di polizia.
Un prudente informatore ci ha lasciato in eredità un piano per infiltrarsi in una stazione di polizia da qualche parte nella zona di Piazza Morevi. Ci avviciniamo alla porta del balcone e componiamo il codice 091772.
Usciamo sul balcone e andiamo a sinistra. Saliti sulla ringhiera, afferriamo la corda e la percorriamo fino al tetto. C'è un ingresso al pozzo dell'ascensore. Saltiamo sul cavo dell'ascensore e scendiamo direttamente nella cabina. Apriamo il portello e saltiamo nell'ascensore. Da lì andiamo alla porta. Lo apriamo con una chiave principale e usciamo. Lì scendiamo silenziosamente le scale e vediamo due poliziotti che saccheggiano vicino al corpo privo di sensi di un ubriaco locale. Ci avviciniamo silenziosamente alle scale dietro di loro e, scesi alcuni gradini, saltiamo su, aggrappandoci alla sporgenza. Lo percorriamo oltrepassando i poliziotti nei boschetti portatili di cespugli. Giriamo a sinistra. C'è un altro poliziotto che cammina lungo il vicolo e un civile guarda dalla finestra. Aspettiamo che il secondo si allontani e blocchiamo il primo, saltando fuori dall'ombra come un diavolo. Per essere convincente dovrai spegnere tutte le luci nei vicoli con una pistola.
Successivamente, ci spostiamo fino alla fine del vicolo e spegniamo la lanterna lì e la lampadina che si trova sulle scale di fronte. Nel buio pesto saliamo le scale. Usciamo nel cortile con una fontana e ci facciamo strada nell'ombra fino al suo angolo all'estrema destra. Ci muoviamo in silenzio, perché qualcuno dal secondo piano seguirà da vicino ogni nostro passo.
Raggiunto l'angolo, strisciamo nel passaggio nel muro. All'interno c'è una piccola stanza dove puoi usufruire di 2 kit di pronto soccorso e cartucce per pistola. Usiamo subito il portatile e scopriamo come entrare nella stazione. Codice porta: 5929. Usciamo dalla stanza nello stesso modo in cui siamo entrati. Adesso c'è un poliziotto che passeggia nel cortile con la fontana. Due lampadine sono accese proprio davanti a noi. Li mettiamo fuori combattimento con una pistola e quando il poliziotto del cortile appare nell'ombra, lo zittiamo. Svoltiamo a sinistra attraverso il cancello aperto. Alla fine del vicolo ci sarà un civile che potrà essere stordito letteralmente a bruciapelo. Successivamente andiamo a sinistra lungo la strada oltre i bidoni della spazzatura. Svoltiamo nella strada successiva. Un altro poliziotto ci sta arrivando. Mentre lui sale, raggiungiamo furtivamente una piccola porta nel muro a destra. Da lì rompiamo 2 lanterne e aspettiamo il ritorno del poliziotto. Nel buio lo attacchiamo e lo zittiamo. Poi corriamo lungo la strada e all'angolo voliamo letteralmente frontalmente contro il poliziotto successivo. Non si aspettava una tale sfacciataggine, quindi avrebbe perso conoscenza abbastanza facilmente.

Svoltiamo a sinistra e ci avviciniamo a una tettoia coperta ricoperta di sputi. C'è un tubo che sporge alla sua destra. Con il suo aiuto saliamo sulla visiera.
Là spegniamo tutte le luci, solo con cautela, aspettando che il civile nella finestra accanto smetta di essere nervoso perché la luce si affievolisce improvvisamente. Poi arriviamo al bordo della tettoia e spegniamo sistematicamente anche le luci su tutta la strada a sinistra. Quando fa buio scendiamo e ci incamminiamo nell'ombra fino alla fine della strada. Lì, usando il bidone della spazzatura nell'angolo destro, saltiamo oltre il muro.
Ora siamo vicino alla stazione di polizia. Scendiamo le scale fino alla porta e componiamo il codice 5929. Una guardia cammina lungo il corridoio oltre le telecamere. Aspettiamo che entri nell'ufficio in fondo al corridoio e lo seguiamo. Entriamo in ufficio il più silenziosamente possibile, lo raggiungiamo di soppiatto da dietro e lo blocchiamo. Nascondiamo il corpo nell'ombra tra gli armadietti. Scaviamo sul computer. Usciamo nel corridoio e andiamo avanti. Passiamo silenziosamente oltre la porta a sinistra, dove la guardia sta guardando la TV e sarà nervosa se la disturbiamo. Andiamo direttamente al laboratorio. Ci strisciamo silenziosamente dentro e mettiamo a tacere l'assistente di laboratorio. Entriamo nel secondo computer e scopriamo che nell'obitorio c'è una telecamera nascosta. Entriamo nell'obitorio, dopo aver sparato con la telecamera nascosta nell'angolo in alto a sinistra per tutta la voglia di fissare gli agenti segreti americani. Sono stati trovati gli agenti. Non si sentono molto bene, perché giacciono con i buchi nel petto e, secondo me, sono un po’ morti.

È chiaro che si tratta di una questione oscura. Devi lasciare l'obitorio, ma prima devi ritirare il materiale catturato dalla telecamera, per ogni evenienza. Usciamo dall'obitorio e giriamo a sinistra, dirigendoci verso le scale. Saliamo al secondo piano. A sinistra c'è la stanza della guardia. Un civile si avvicinerà a lui e lo caricherà a lungo con i suoi problemi, di cui approfitteremo, ci schiacceremo contro il muro sinistro e cammineremo lungo il perimetro della stanza con un'ombra. Raggiunta la porta, entriamo e saliamo al secondo piano. I coraggiosi poliziotti sono al lavoro e russano sulle loro tastiere. Li spegniamo silenziosamente per non svegliarli. La porta nell'angolo destro è ciò di cui abbiamo bisogno. Ci andiamo in silenzio e blocchiamo la guardia vicino al computer, dopodiché, con la coscienza pulita, saliamo per ottenere le informazioni necessarie. La fotocamera ha catturato materiale di prima classe. È chiaro chi si aggirava tra i cadaveri dei nostri agenti. La registrazione mostra chiaramente anche il numero della sua carta. Tutto. Andiamocene.
Scendiamo al primo piano nello stesso modo in cui siamo venuti e ci intrufoliamo nella porta a sinistra. Il piccolo Wilkes ci sta già aspettando per le strade a bordo di un minibus.

MISSIONE 2
Ministero della Difesa della Georgia, Tbilisi, Georgia
16 ottobre 2004
23:01

Obiettivo: rivelare informazioni segrete del presidente Nikoladze

Gli agenti Blaustein e Madison sono stati uccisi perché si erano avvicinati troppo alle informazioni segrete di Nikoladze. Grinko, un mercenario russo, è riuscito a trovare informazioni non meno compromettenti sugli stessi agenti. Grinko ha organizzato un incontro con Nikoladze presso l'edificio del Ministero della Difesa.

Obiettivi:
1. Infiltrarsi nell'ala orientale del Ministero della Difesa
2. Trova l'autista Vyacheslav Grinko e interrogalo
3. Dare l'allarme significherà il fallimento della missione

Ci ritroviamo quindi sul tetto vicino al palazzo del Ministero della Difesa, come sempre senza il sostegno delle autorità georgiane e in eterna ricerca della verità.
Dovrai agire in modo estremamente segreto, perché ci sono continui nemici ovunque. Dopo aver respirato l'aria fresca di montagna e aver ammirato l'incantevole vista del cielo nuvoloso attraverso il filo spinato, guardiamo quello che ci scrivono dalla base. Attiva Palm. Ammiriamo la fotografia dello stesso Grinko e la descrizione delle sue avventure senza precedenti in Afghanistan, dove ha riempito di piombo un discreto numero di persone. Ricordiamo che Grinko è un disgraziato raro e promettiamo a noi stessi che morirà a lungo e nel dolore. Il suo numero di tessera 84 KP 214 corrisponde a quanto visto nella registrazione video che abbiamo preso in prestito dai nostri colleghi georgiani all'obitorio. L'auto di Grinko è nel garage, il che significa che l'autista si trova da qualche parte nella stessa zona. Eseguiamo.
Saltiamo sul balcone sotto il tetto. Da lì scivoliamo lungo il tubo fino al balcone successivo. Apriamo con attenzione la porta. Possiamo congratularci con noi stessi; entrare nell'ambasciata è stato difficile come calpestare un'ameba. (C'è anche l'opzione numero 2: dopo aver fissato il cavo sul tetto, puoi effettivamente farlo scendere direttamente nella finestra della stanza - ndr.) Nel frattempo, non entriamo subito nella stanza. Un poliziotto curioso farà un viaggio nel suo spazio per prendere un libro e, se disturbiamo un processo così intimo, imprecherà pesantemente con i proiettili. Quando un amante della letteratura è sdraiato su una sedia vicino al computer con il volume successivo, ci avviciniamo di soppiatto con cautela dietro di lui e lo mettiamo fuori combattimento con un colpo ben mirato. La prossima volta leggerò il numero di serie del nostro sedere, guardando il riflesso nello specchio. Nascondiamo il corpo tra le librerie, dimostrando alla persona che i libri non portano al bene. Spegniamo con uno scatto preciso la curiosa telecamera sopra la porta e saliamo sul computer. Troviamo lì una nota su una certa griglia laser nel cortile e sulla necessità di calibrarla.
Usciamo dalla stanza nel corridoio e andiamo a destra. Ci dirigiamo nell'ombra verso due guardie. Li zittiamo e trasciniamo i corpi nella stanza dove già giace il primo, formando lì un vero e proprio club di lettura. Successivamente arriviamo a due porte. Scegliamo quello a destra. Ritagliamo la telecamera sopra la porta e saliamo sul computer. Ci sono informazioni secondo cui Grinko dovrebbe essere accolto come una persona importante. Dal secondo computer presente nella stanza apprendiamo che la rete nel cortile può essere disattivata dall'ala Sud dell'edificio, raggiungendo la sala principale. Inoltre, per infondere ottimismo, ci viene detto che se qualcuno lancia l'allarme catturando questa griglia laser, arriveranno poliziotti da ben 5 dipartimenti vicini. Valutata la modesta scorta di munizioni, decidiamo di spegnere la rete per evitare pericoli e di dirigerci verso l’ala sud. Apriamo la porta e usciamo sul balcone. Al piano di sotto, 2 soldati discutono animatamente del problema che solo gli ufficiali o i colonnelli possono aprire le porte con dispositivi di scansione usando gli occhi. Ricordiamo questa informazione e d'ora in poi ci occuperemo solo di questa parte del corpo dei colonnelli. Usciamo nel corridoio e andiamo alla prima porta. Questa volta con la sinistra. Saliamo le scale, prendiamo un kit di pronto soccorso e saliamo lungo le travi fino in cima, fino al soffitto. C'è un altro kit di pronto soccorso e un dispositivo per scassinare rapidamente le serrature delle porte. Scendiamo dal soffitto e corriamo giù per le scale. Un volo più in basso, spegniamo la telecamera e scendiamo ancora più in basso. Riduciamo il numero di telecamere di un'altra unità. Un altro piano inferiore è un parcheggio sotterraneo.
La telecamera che ruota a sinistra dell'ingresso muore in modo ospitale. Andiamo fino alla fine del parcheggio e troviamo un autista che fa pipì su un monumento architettonico come un parcheggio fatiscente. Spieghiamo educatamente alla persona, puntandole una pistola alla tempia, che fare pipì nei luoghi pubblici è un'azione incivile. Stiamo interrogando. L'autista risponde che Grinko ora lavora per Nikoladze con un hacker Mace. Possono essere trovati vicino all'ufficio di quest'ultimo. Ora niente ci impedirà di penetrare nell'ala sud e di disattivare la griglia laser.
Saliamo le scale e attraverso la porta all'estrema destra usciamo sul balcone. Il cuoco apre senza mezzi termini la finestra della porta accanto, invitandoci a visitare la cucina e stordirlo. Raggiungiamo la finestra lungo il cornicione sulle nostre mani. Entriamo in cucina e mostriamo ai 2 chef che presentano la ricetta per il nostro colpo caratteristico. Mettiamo con cura i corpi nel congelatore in modo che non si rovinino. Nella stanza accanto, che è un bar, mettiamo a tacere la guardia che è entrata per un bicchiere di tè. Usciamo dal bar, scendiamo le scale e zittiamo un'altra guardia, trascinando il corpo lontano dalle fonti di luce. Scendiamo silenziosamente nel salone principale lungo la scala di sinistra, perché... quello di destra è ben visibile alla guardia sottostante. Nell'atrio mettiamo a tacere altre due guardie, che prudentemente ci davano le spalle. Nascondiamo i corpi nell'ombra. Dopo aver frugato nel computer, ci nascondiamo nell'ombra e aspettiamo che l'ufficiale si avvicini. Lo prendiamo in ostaggio e conduciamo i suoi occhi nell'angolo più a destra della sala, più vicino allo scanner. Avendo usato l'ufficiale per lo scopo previsto, lo buttiamo fuori, dopo averlo stordito. Spegniamo la telecamera ed entriamo nel cortile con la statua.
Gli stessi Greenko e Mays prendono l'ascensore. Devi sentire di cosa stanno parlando prima che raggiungano l'ultimo piano. Selezioniamo un microfono, corriamo verso l'ascensore e facciamo ciò che non va bene: origliamo. Apprendiamo che le informazioni necessarie su Nikoladze sono nel suo ufficio. Come fine a se stesso, ci siamo posti il ​​compito di infiltrarci nell’ala nord dell’edificio, dove controlliamo personalmente il contenuto del disco rigido del computer di Nikoladze. Ci nascondiamo velocemente nell'ombra non lontano dall'ascensore, perché nel cortile uscirà una pattuglia di tre guardie. Ognuno di loro percorrerà un percorso specifico: due lungo il perimetro, uno attorno alla statua. Inceppiamo il primo quando passa vicino all'ascensore. Ci facciamo strada tra i cespugli fino al secondo e ripetiamo l'operazione. Usa una pistola per peggiorare l'illuminazione intorno alla statua. La guardia che le stava intorno si precipiterà tra i cespugli per paura. Per prevenire l’atto antisociale che probabilmente aveva intenzione di commettere tra i cespugli, lo sopprimiamo. Corriamo alla porta da cui è uscito il trio privo di sensi. Lo apriamo ed entriamo. Lì prendiamo il kit di pronto soccorso e premiamo l'interruttore sul muro. Usciamo, a sinistra c'è un muro ricoperto di piante. Lo percorriamo fino alle finestre. La finestra sopra la porta è aperta. Lo attraversiamo sfacciatamente nella stanza. Questa è l'ala nord.
Una volta dentro, scopriamo con orrore che un ascensore sta scendendo verso di noi con a bordo una sorpresa sconosciuta. A ritmo di valzer corriamo nella stanza accanto all'ascensore. 2 soldati escono dall'ascensore e si dirigono ai loro posti. Spariamo a terra e attiriamo l'attenzione di uno di loro. Una persona curiosa entra nella nostra stanza. Approfittando dell'oscurità totale, la reprimiamo senza pietà. Ci avviciniamo silenziosamente al secondo da dietro, lo spegniamo e, in stato di incoscienza, lo portiamo al primo. Entriamo nell'ascensore e andiamo al 7 ° piano. Usciamo velocemente dall'ascensore e apriamo la porta alla sua sinistra. Chiusi nella stanza, osserviamo la guardia che cammina lungo il corridoio. Stiamo scavando nel computer di Greenko. Non avendo trovato nulla di interessante, saliamo sul suo tavolo e da esso saltiamo nel pozzo di ventilazione. Là strisciamo a destra, bagniamo la telecamera ed entriamo nel ripostiglio con le scale. Saliremo le scale fino al tetto.
C'è un tubo che sporge dal bordo del tetto. Agganciamo il cavo e Sam inizia a scendere come un ragno.
Punto importante! Scesi al livello della finestra, notiamo che la stanza è abitata da una guardia solitaria, che si è rivolta a noi con quello su cui è abitualmente seduto.
Non costa nulla estrarre una pistola e insegnargli la gentilezza con un colpo diretto alla testa attraverso il vetro. MA! Siamo pacifisti, quindi non uccideremo nessuno. Rendiamo tutto molto più intelligente. Senza strisciare fino alla finestra, tiriamo fuori la pistola e spariamo con calma al vetro. La guardia allarmata comincia a correre per la stanza, poi, esausta, si ferma, voltandosi di nuovo verso la finestra come al solito. Ora voliamo nella stanza e lo spegniamo. Trasciniamo il corpo nell'ombra. Saliamo coraggiosamente sul computer di Nikoladze.
Inizio problemi seri. I dati si sono rivelati dannatamente importanti e il trasferimento richiederà del tempo, perché i freni di connessione sono un fenomeno internazionale. In questo momento viene scoperta la nostra presenza nell’edificio e un gruppo d’attacco di tre soldati con mitragliatrici spianate viene inviato nell’ufficio di Nikoladze. Puoi semplicemente interromperli sedendoti al tavolo, oppure puoi, come sempre, dedicarti alla perversione. A sinistra della finestra attraverso la quale siamo entrati nella stanza c'è un armadio. Ci nascondiamo dietro, dopo aver spento la luce, per creare un'atmosfera intima. I soldati corrono dentro. Non possono vederti perché è buio e l’importante è stordire chi sta cercando di premere l’interruttore per interrompere tutta l’intimità. Inceppiamo leggermente gli altri due, perché vagano impotenti nell'oscurità. Stiamo terminando il trasferimento dei file dal computer di Nikoladze. Tutto. E' ora di uscire. Il piccolo Wilkes ci sta già aspettando nel parcheggio. Entriamo nel secondo computer e vi troviamo informazioni sui gruppi di sabotaggio sparsi nelle zone di confine e sui piani di Nikoladze per il dominio del mondo. Che routine!
Usciamo dall'ufficio di Nikoladze e giriamo a destra. Lì, nella stanza successiva dietro la curva, ci sono 2 guardie sedute e se ci ritiriamo ci daranno sicuramente la caccia. Li attiriamo fuori sparando a terra e li zittiamo uno per uno. Entriamo nella stanza in cui si trovavano e usiamo il loro laptop. Ci sono informazioni secondo cui gli americani possono mandare qualcun altro a cercare gli agenti scomparsi e questo qualcuno deve essere scortato dagli agenti secondo la buona vecchia tradizione di piombo. Andiamo fuori. Lungo il corridoio a destra e ancora a destra. Corriamo fuori dalla porta a sinistra sul tetto e corriamo più veloci che possiamo verso il vano dell'ascensore. Spareranno da dietro. Nel pozzo dell'ascensore scivoliamo lungo il tubo nel garage sotterraneo, dove ci aspetta il piccolo Wilkes.
I file del computer di Nikoladze rivelano una campagna terroristica contro l'Azerbaigian. Specialista. lì sono già state inviate unità di militanti georgiani. Ciò apre la porta all’invasione dell’Azerbaigian forze di mantenimento della pace NATO. La situazione si sta surriscaldando...

MISSIONE 3
GFO Regione petrolifera, acque territoriali georgiane, Mar Caspio
27 ottobre 2004
09:38

Obiettivo: scoprire la linea di comunicazione georgiana

Le truppe della NATO e degli Stati Uniti hanno respinto la maggior parte delle forze militanti in Georgia. Ma le unità segrete sono fuggite. Si nascondono su piattaforme petrolifere nelle acque del Mar Caspio, da dove trasmettono informazioni tramite una linea di comunicazione interna segreta al palazzo presidenziale in Georgia. Nel frattempo, il presidente Nikoladze è scomparso...

Obiettivi:
1. Infiltrarsi nella piattaforma petrolifera attraverso l'oleodotto principale
2. Seguire il tecnico militante. Il contatto visivo con lui e il rilevamento della tua presenza sono un fallimento della missione

Osserviamo il maestoso panorama dell'alba nelle acque del nostro mare natale. Saliamo le scale a destra. Strisciamo lungo il tubo, chinandoci e andiamo di nuovo avanti.
Qualcosa ha allertato i militanti, così hanno fatto saltare l'oleodotto che eravamo così ansiosi di raggiungere. Risaliamo il tubo sopravvissuto e saliamo ancora nell'oleodotto rotto. Lo seguiamo nell'oscurità totale fino alla piattaforma.
Raggiunta la piattaforma, saliamo le scale. Una volta sulla piattaforma al livello più alto, con l'aiuto di un armadietto afferriamo il tubo e strisciamo fino alla piattaforma successiva, le cui dimensioni vengono misurate dal soldato, camminando diligentemente. Ci tuffiamo verso di lui dall'altezza degli escrementi di uccelli quando è sotto di noi. Saliamo le scale, bloccando i soldati lungo la strada con i banchi. Un gioioso ruggito avvisa la zona circostante dell'arrivo dei bombardieri stealth. Gli aerei Stealth non arrivano, ma alcuni aerei dall'aspetto chiaramente americano cominciano a bombardare con fervore la piattaforma petrolifera. Non prestiamo alcuna attenzione a questo Armageddon locale e iniziamo l'inseguimento dell'equipaggiamento nemico che incombe. È impossibile perdersi, poiché tutte le porte extra intorno sono chiuse.
Successivamente, il tecnico e due soldati entreranno nella stanza in cui dobbiamo assolutamente entrare. Per prima cosa rimuoveremo altri 2 soldati che facevano la guardia all'ingresso. Li distraiamo tirando la leva sulla botte d'acqua. Mentre si avvicinano alla botte per guardare l'acqua, noi li aggiriamo silenziosamente dietro l'intricata rete di tubi che inizia proprio dietro quella botte. Entriamo nella stanza e ci dirigiamo verso la seconda porta, nascondendoci nell'area del tavolo. La sicurezza e un tecnico ci superano con aria di sfida, fino alla porta successiva a sinistra. Lo stupido tecnico ha già scaricato tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno sul suo portatile, quindi la valigia in cui sono riposte ora per noi è l'obiettivo numero 1. Lampeggiamo sulla soglia davanti al naso delle guardie, che hanno finito di ispezionare acqua. Entrano nella stanza. Li aspettiamo allo stesso tavolo, seduti all'ombra, e li facciamo tacere quando arrivano. In uno di essi puoi trovare un disco con i dati che gruppi di militanti d'attacco si sono già infiltrati in Ucraina. In una stanza con un filo ardente appeso al soffitto, puoi trarre vantaggio da un kit di pronto soccorso. Torniamo in strada e, attraversando le conseguenze dell'esplosione di una carica al napalm, saliamo su un armadio di ferro. Saltiamo da esso sul tubo e strisciamo lungo esso attraverso le finestre rotte nella stanza successiva. Lì, i soldati pazzi sparano ai computer indifesi. Uno di loro se ne va con il tecnico, e il secondo è così preso dal gusto di questo genocidio che non si accorgerà nemmeno di come scendiamo e gli spacchiamo la testa con il calcio di una pistola.
Andiamo a Aria fresca e assistiamo alla scena di una battaglia impari di soldati armati di mitragliatrici missili da crociera. Corriamo su per le scale e a destra. Mettiamo a tacere un soldato che sembra essersi perso nel suo cammino verso un sonno comatoso. Scendiamo di sotto e aiutiamo un altro soldato a dimenticare. Attraversiamo la porta. Ci sono altre 2 porte più avanti. Andiamo a sinistra, ma solo velocemente, perché i tubi scoppieranno da dietro e la stanza si trasformerà in una specie di altoforno. Dopo aver sparato attraverso i tubi nella stanza, abbiamo spento l'incendio. Torniamo e prendiamo il kit di pronto soccorso incombusto. Dopodiché scendiamo fino al fondo della piattaforma petrolifera, dove un tecnico solitario si trova di fronte a una barca esplosa. Interroghiamo il corridore. Mi piace, non mi piace: dormi, bellezza mia. Lo spegniamo e prendiamo il caso.

Il laptop conteneva informazioni interessanti sugli imminenti attacchi terroristici negli Stati Uniti e una serie di informazioni segrete provenienti dai servizi segreti del paese sopra menzionato. Tutto ciò indica che esiste una “talpa” che lavora per i servizi segreti statunitensi.

Obiettivo: scoprire la "talpa" nella CIA

Poche ore dopo l'operazione su una piattaforma petrolifera nelle acque del Mar Caspio, il presidente georgiano Nikoladze ha lanciato una guerra di sabotaggio su larga scala sul territorio degli Stati Uniti. Utilizzando una tecnologia informatica pervasiva, ha paralizzato i media, causato disastri nei trasporti e lanciato attacchi mirati ai servizi protezione sociale. È chiaro che queste azioni si basavano su informazioni ottenute da una “talpa” nelle viscere della CIA.

Corriamo all'ingresso principale dell'edificio il più velocemente possibile. Semplicemente non c'è tempo per pensare! Alla sua sinistra c'è una pipa. Ci avviciniamo di soppiatto a lei in silenzio, ma il più rapidamente possibile. I due agenti vicino al minibus non dovrebbero notarci. Saliamo sul tubo fino al tetto senza attirare l'attenzione. Sul tetto attraverso la ventilazione penetriamo nell'edificio stesso. Abbiamo circa 2 minuti per fare tutto, perché le persone del Third Echelon non saranno più in grado di tenere spento il sistema di ventilazione per noi. Dopo aver ripreso fiato, siamo lieti di aver finalmente ottenuto la modalità di visione termica. Scendiamo nel corridoio. Blocchiamo facilmente e naturalmente la guardia di sicurezza, che fa il suo giro esclusivamente lungo il lato in ombra della stanza. Nell'angolo più a sinistra della sala al posto di blocco, un altro futuro "sordo" osserva in modo amorfo ciò che sta accadendo. Rendiamo presente il futuro: blocchiamo la guardia avvicinandoci furtivamente da dietro. Apriamo la porta della stanza. Da lì, seguendo il rumore, una guardia perplessa entrerà tra le nostre braccia. Lo abbiamo colpito con un calcio in testa per le prossime ore.
Attraverso questa stanza, aggirando i metal detector, entriamo nella sala briefing. Sul tavolo c'è un kit di pronto soccorso, un anello e uno shock. Usciamo nel corridoio e mettiamo a tacere la guardia che si è bloccata contro il muro. Scarichiamo il corpo sulla scena del crimine.
La telecamera di sicurezza appesa all'altra estremità del corridoio è impotente. È troppo buio per avere prove. Saliamo una rampa di scale. Saltiamo su e attiriamo l'attenzione della guardia che si trova in cima alle scale. Scendiamo e corriamo sotto le scale, nascondendoci lì nell'ombra. Bloccamo la guardia che è scesa. Andiamo su e avanti. Nella finestra vediamo l'atrio in cui è di vitale importanza per noi entrare. Ritorniamo al primo corridoio per la stessa strada dell'andata e da lì, ignorando tutti i metal detector, entriamo nel corridoio che osservavamo dalla finestra. Delle due guardie presenti, una parlerà al cellulare e se ne andrà con l'ascensore. Dimostriamo a coloro che restano che almeno occasionalmente hanno bisogno di aver paura del buio, essendo completamente soli in esso. Spegniamo l'audio ed entriamo nell'ascensore. Andiamo su.
Le autorità sono generose e ci dicono dove possiamo trovare il fucile SC-20K, infrangendo subito tutti i nostri sogni con l'avvertimento che almeno un cadavere significherà la fine della missione. Dopotutto, intorno a noi ci sono solo altri agenti, non nemici. Tuttavia, per paura, anche i tuoi colleghi sono molto disposti a mettere alla prova le loro abilità da cecchino su di te. Usciamo nel corridoio. Un addetto alle pulizie passerà dalla prima porta a destra alla prima a sinistra. Lo seguiamo e lo rimuoviamo silenziosamente nella stanza di sinistra. Naturalmente, non a morte! Andiamo nella stanza di fronte. Dopo averlo scavato, troviamo il codice della stanza con il server principale dell'edificio: 2019. Spegni le luci. Presto nella stanza apparirà una guardia di sicurezza con capacità telepatiche, perché non è assolutamente chiaro perché la vista di un ripostiglio chiuso possa attrarre persona normale. Blocchiamo il telepate più velocemente di quanto pensi per accendere la luce. Usciamo e andiamo a destra. Aspettiamo finché l'impiegato non parla con la guardia e lo seguiamo nell'ombra velocità media. Lo seguiamo nel ripostiglio e lo mettiamo a letto. Sul tavolo prendiamo un dispositivo per scassinare rapidamente le serrature. Passiamo alla stanza successiva. L'agente cammina nervosamente. Quando gira le spalle, lo calmiamo con un colpo alla nuca. Rimuoviamo da esso il codice della stanza di servizio: 7687. Usciamo e apriamo la porta di fronte con il codice appena trovato.
Entriamo e interrompiamo tutti i tecnici visibili. Nella stanza successiva prendiamo il kit di pronto soccorso e usiamo il computer. Scopriamo il codice per la stanza dell'alimentatore: 110598. Componiamo il codice ed entriamo. Scendiamo silenziosamente le scale e iniziamo a monitorare i tecnici che corrono tra gli armadietti. Non appena sono vicini, corriamo fuori con urla selvagge e le attutiamo. L'importante è evitare che raggiungano il pulsante di allarme all'estremità della stanza. Possono difendersi solo con la forza della volontà. Nella stanza successiva prendiamo il prezioso SC-20K! Ammiriamo questo miracolo della tecnologia. Evviva! Grande pistola! Usciamo nel corridoio e aspettiamo, premendo contro l'angolo del muro sinistro, finché la guardia non lascia la stanza. Ci insinuiamo silenziosamente dietro di lui e lo inceppiamo. Sul lato da cui proveniva la guardia, oltre ai distributori automatici di cibo, c'è una cassetta di pronto soccorso. Più avanti lungo la strada, un'altra guardia apparirà negli uffici. Appoggiato al muro, assaporandolo, lo spingiamo con l'anello, colpendolo dritto in testa. Quindi, ora sono rimasti 2 impiegati negli uffici, che sicuramente daranno l'allarme se sentono se uno scarafaggio si torce la gamba. Li sopprimiamo a mani nude.
La cosa principale è assicurarsi che non raggiungano il pulsante antipanico, che si trova nell'angolo all'estrema destra dell'ufficio. Riportiamo i corpi in ufficio, realizzando una composizione sul tema “Un altro bruciato sul lavoro”. Un'altra guardia taglia il corridoio. Lo raggiungiamo di soppiatto nell'ombra e lo incastriamo. Scendiamo nella stanza del server, che è di fronte allo spazio ufficio. Componiamo il codice 2019. Corriamo coraggiosamente e, vedendo lo sfortunato tecnico, andiamo letteralmente a prendere un ariete. Qui non ha modo di scappare, quindi agiamo frontalmente. Mano sulla fronte. Entriamo nella sala server bianca come la neve e interrompiamo un altro tecnico. Usiamo un computer server. Il nostro hacker rileva immediatamente dove esattamente le informazioni sono trapelate ai nemici. Questa è l'auto di un certo Dougherty. Questo computer è il nostro prossimo obiettivo.
Torniamo nell'ufficio e corriamo lungo il corridoio a sinistra. Alla fine del corridoio, una guardia siede nella sala di osservazione. Ci incastriamo in testa con l'anello. Prendiamo la cassetta del pronto soccorso e usciamo nella sala principale dell'agenzia. Il computer che stai cercando è nella sala prove delle armi. Attraversiamo la sala principale tenendoci sulla parete sinistra, mentre le telecamere sul soffitto sono rivolte nella direzione opposta. A proposito, una guardia si muoverà parallelamente a noi. Sebbene le linee parallele non si intersechino, lo raggiungiamo nel corridoio e lo attraversiamo con un colpo preciso alla testa. Più a sinistra e pigiati in compagnia di un impiegato in un piccolo ufficio. Alla fine del corridoio c'è una scala, e sotto c'è una camera immortale, che è impossibile rompere con tutti i tipi di armi leggere. C'è anche una porta con serratura a combinazione, che è ciò di cui abbiamo più bisogno al mondo. Agiamo in due fasi. Per la prima volta, mentre la telecamera è girata, componiamo il codice 110700 e torniamo velocemente alle scale. La seconda volta corriamo alla porta ed entriamo, mantenendoci sul muro di destra. Quando la porta si chiuderà, saremo fuori dalla portata degli occhi della telecamera malvagia.
Prendiamoci cura della guardia di sicurezza Charlie, che parla al telefono per molto tempo. Quando finisce e va alla macchina per bere un po' d'acqua, corriamo fuori dall'ombra e lo inceppiamo. Andiamo nella stanza successiva. Lì troviamo una torretta pazza che spara a tutto ciò che si muove. Lo spegniamo fuori pericolo e scassiniamo la serratura della porta dietro la torretta. Entriamo nella stanza, saliamo sull'ascensore e scendiamo.
Scopriamo che il computer di Dougherty si trova nell'ufficio n. 508. Entriamo nella stanza dove 2 agenti stanno analizzando la registrazione audio. Ci dirigiamo silenziosamente verso l'uscita dietro i computer. Quando un agente se ne va, blocchiamo silenziosamente il tecnico che sta correndo vicino all'uscita, ci avviciniamo all'agente rimanente da dietro e lo blocchiamo. Ammucchiamo i corpi all'ombra. Usciamo dalla stanza e ci troviamo in un altro ufficio. A sinistra potete vedere l'ufficio n. 508. Andiamo lì e usiamo il computer. Riceviamo l'incarico: rapire lo stesso Dougherty mentre fuma. Usciamo dagli uffici e zittiamo la guardia che dorme su una sedia sotto la telecamera in fondo al corridoio con un anello. Dougherty si trova davanti alla macchina dietro l'angolo e batte metodicamente la macchina. Presto si stancherà e andrà avanti. Lo seguiamo, tuffandoci di ombra in ombra e ricordando la telecamera dietro di noi. Alla fine raggiungerà la sala fumatori, dove proverà a fumare. Voliamo verso di lui e dichiariamo che il Ministero della Salute ha finito di gracchiare, dopodiché lo inceppiamo. Lo mettiamo sulle nostre spalle e lo tiriamo fuori di qui. Lo portiamo fuori in cortile e lo gettiamo in una pozzanghera. Non c'era bisogno di fumare! Mettiamo fuori combattimento la guardia con l'anello, solleviamo Dougherty e lo portiamo sulle scale. Lo buttiamo giù dalle scale e lo lasciamo scendere da solo. Prendiamo il corpo e lo portiamo nella stanza. Di nuovo le scale. Per buona vecchia abitudine, lanciamo Dougherty dall'alto e lo guardiamo rimbalzare sui gradini. Riceviamo un compito: mettere fuori combattimento un ufficiale che si è affezionato a Little Wilkes che è arrivato nel cortile. Attratto dal rumore della discesa di Dougherty, un dipendente entrerà nella stanza. Veniamo messi fuori combattimento saltando da sotto le scale, dove è terribilmente buio. Sopprimiamo la guardia che è arrivata correndo scioccata. A questo punto, saranno già stati scoperti i due corpi delle guardie che abbiamo bloccato all'inizio della missione, e il limite dei corpi per la missione è di 3 persone, quindi dobbiamo sbrigarci prima che l'intera missione fallisca. Corriamo attraverso la stanza in strada, senza dimenticare di prendere uno shock. Dall'ultima rampa di scale mettiamo fuori combattimento la guardia con lo shock che abbiamo trovato. L'impiegato che gli ha parlato scapperà in preda al panico. Allora ok. Andiamo dietro a lui. Scendiamo con attenzione e lo raggiungiamo prima della prossima discesa. Lì, un'altra guardia cadrà sotto la mano calda, che sopprimiamo generosamente con shock. Scendiamo nel cortile e mettiamo fuori combattimento con le mani il fastidioso ufficiale. Tutto. Il percorso è chiaro. Ritorniamo per il corpo di Dougherty alle scale e lo trasciniamo attraverso altre 2 scale. Ci buttiamo prima a capofitto sul minibus e partiamo.
Dall'interrogatorio si è scoperto che Dougherty ha sfruttato un “buco” nel sistema di protezione dei dati di uno dei computer dell'ufficio. L'hacker di Third Echelon ha tracciato il percorso del segnale, che ha portato a una certa organizzazione chiamata Kalinatek. Ma poi il segnale è stato interrotto dagli specialisti della protezione antifurto della stessa Kalinatek.
MISSIONE 5
Edificio Kalinatek, Langley, Virginia, Stati Uniti
1 novembre 2004
01:24

Obiettivo: ottenere la chiave di attivazione

I mercenari russi iniziarono a distruggere le prove contro gli attivisti georgiani all'interno delle mura di Kalinatek. Prima che il segnale dell'hacker venisse rilevato, è riuscita a scoprire che nell'edificio si nascondeva un certo programmatore di nome Ivan. Ha la chiave di cui abbiamo bisogno, che alla fine ci aiuterà a trovare Nikoladze.

Obiettivi:
1. Infiltrarsi a Kalinatek
2. Disabilita allarme antincendio, affinché si aprissero le porte che isolavano Ivan.
3. Raggiungi Ivan più velocemente dei mafiosi russi

Andiamo quindi a salvare il semplice programmatore russo Ivan, non solo per senso di patriottismo, ma anche per l'ingenua convinzione che questo Ivan non ci incontrerà con un caratteristico cappello con paraorecchie, cavalcando un orso e con una balalaika sullo sfondo pronto. Corriamo avanti. La guardia, attratta dal rumore, si muoverà nella nostra direzione. Ci nascondiamo dietro una delle macchine e la blocchiamo. La seconda guardia è seduta in una cabina direttamente davanti.
Ci avviciniamo furtivamente a lei, premendo la schiena contro il muro. Raccogliamo un barattolo dal pavimento e lo lanciamo per attirare l'attenzione. Nascosti dietro la macchina, aspettiamo il momento giusto, decolliamo e la spegniamo. Nella stanza dove una volta sedeva, puoi trovare un kit di pronto soccorso. A sinistra della stanza c'è una scala che sale. Saliamo al secondo piano del parcheggio. Dalle porte si vede chiaramente la guardia in piedi tra due auto. Ci avviciniamo silenziosamente a lui e lo inceppiamo. Trasciniamo il corpo verso le sue altre unità fisiche al primo piano. Torniamo alle due auto. Ci sporgiamo con cautela da dietro l'auto marrone e fulminiamo la guardia sinistra. Il suo interlocutore, quello a destra, si chiederà freneticamente per diversi secondi cosa sia successo all'improvviso. Usiamo questo tempo per correre verso di lui e stordirlo. Nascondiamo i corpi all'ombra. C'è una finestra aperta dietro il minibus. Usando le scatole, saliamo su di essa e saltiamo sulle scatole, che sono utilmente trattenute dalla gru. Arriviamo alla torre della gru usando un tubo tra le mani. I soffitti di vetro dei corridoi Kalinateka fluttuano sotto.
Raggiunta la torre della gru, ci voltiamo e saltiamo sul tetto del Kalinatek. C'è un camino nascosto sul bordo del tetto. Agganciamo il cavo e scendiamo. Attraverso la finestra puoi vedere chiaramente come due mafiosi stanno cercando di scoprire se il programmatore è vivo o morto, sdraiato sul pavimento in una pozzanghera del suo stesso cervello. Dopo aver discusso tutti i pro e i contro, i mafiosi se ne vanno.
Rompiamo il vetro sotto i nostri piedi e ci troviamo nel corridoio Kalinateka.
Dopo un po 'un mafioso uscirà nel corridoio e girerà a destra dalla porta, esponendo letteralmente la nostra schiena a un colpo. Stiamo improvvisando senza pietà. Lasciamo il corpo in balia del destino, senza dimenticare di rimuovere da esso il codice della porta: 97531. Attraversiamo la stanza nella stanza successiva. Qui è buio e il pavimento, nel caos generale, è pieno di vetri rotti. Al rumore dei nostri passi entreranno sicuramente 2 mafiosi. Nascondendoci dietro gli armadietti, li intaseremo non appena arriveranno. Usciamo nel corridoio, alla fine del quale troviamo una porta. Entriamo nella serratura e ci troviamo in una stanza con un acquario. Puoi ammirare le ombre regolari dei pesci che cadono sul pavimento, quindi fare il giro dell'acquario e ammirare i cadaveri regolari dei programmatori che ingombrano il pavimento nella stanza accanto. Ci sono due mafiosi che girano imponenti da quelle parti, sparando a chi mostra ancora segni di vita.
Quando tutti verranno colpiti, i mafiosi si disperderanno alle diverse estremità del corridoio. Uno di loro entrerà nella nostra stanza, guardando con rabbia il pesce in movimento. Corriamo velocemente dietro l'acquario e guardiamo il muro. C'è un ingresso al pozzo di ventilazione. Entriamo lì e ci sediamo. Tranquillo. Quando la mafia è all'interno della stanza e volta le spalle, scendiamo silenziosamente le scale, ci avviciniamo di soppiatto e la suoniamo. Puoi sparare all'acquario. L'acqua scorrerà in bellissimi ruscelli, e i pesci svolazzeranno per un po', come i mafiosi, in preda alle convulsioni nelle vicinanze. Dormi con i pesci, caro compagno russo!
Il russo ha piazzato una bomba adesiva nel corridoio. Spegniamo la luce e camminiamo finché non sentiamo chiaramente il cigolio di questa mina. Torniamo subito indietro e ci nascondiamo nell'ombra vicino all'interruttore. Il mafioso che ha impostato il battito di ciglia apparirà all'estremità del corridoio e si dirigerà verso l'interruttore per rendere il mondo intorno a lui un po' più luminoso. Non appena arriva a portata di tiro, lo colpiamo in modo che il mondo intorno a lui si ricopra di punti di luce. Sul suo corpo puoi trovare le istruzioni per usare la mina. Dopo un po', un altro mafioso entrerà nel corridoio e si dirigerà direttamente verso la miniera. Comincia a tormentarla. Mina ha una natura esplosiva, quindi presto il mafioso si trasformerà in un mucchio di cenere portatile. La scena dimostra chiaramente i vantaggi delle istruzioni. Negli uffici intorno non c'è niente di interessante, ad eccezione della stanza sulla cui parete è esplosa una bomba.
Dentro c'è un kit di pronto soccorso. Percorriamo il corridoio fino alla fine e giriamo a destra. Saltiamo nel pozzo dell'ascensore.
Veniamo informati che il gruppo di programmatori al 3° piano è ancora vivo, ma circondato campo minato. Probabilmente hanno la chiave. Strisciamo silenziosamente fuori dal pozzo dell'ascensore. 2 mafiosi accendono le luci dell'ufficio e iniziano a distruggere altruisticamente costose apparecchiature per ufficio. Strisciamo lungo il muro lungo il corridoio verso i mobili e lì ci sistemiamo silenziosamente nell'ombra. Presto i mafiosi lasceranno l'ufficio e si dirigeranno nella nostra direzione. Ne sopprimiamo uno con 2 squilli, perché da uno i mafiosi russi non cadono affatto, il secondo - con le nostre mani, nel momento in cui corre a guardare il corpo caduto del primo. Sul tavolo troviamo un set di granate. Ci muoviamo lungo il corridoio. Sulla destra vediamo una stanza sommersa dal fuoco. Ci sono 2 programmatori seduti nel suo angolo, schiacciati tra due mine appiccicose. Neutralizziamo la mina premendo il pulsante di attivazione solo quando la luce sulla mina è verde. Dopo esserci assicurati lo spazio, parliamo con i programmatori. Naturalmente le uniche chiavi che hanno sono quelle dell'appartamento. Dove ci sono i soldi non hanno traccia delle chiavi che ci servono. Inoltre, i programmatori sono nel panico perché i mafiosi hanno minato l'archivio, installandovi un mucchio di bombe adesive e una bomba a gas. Se tutta questa bellezza esplodesse allo stesso tempo, l'edificio dovrà dimenticare l'esistenza del 3 ° piano come fenomeno. I programmatori generosi danno il codice per la serratura dell'archivio: 33575. Un timer inizia a ticchettare rabbiosamente nell'angolo, contando alla rovescia circa 2,5 minuti fino all'incontro con il migliore di tutti i mondi. Voliamo fuori dalla stanza, soffocando due mafiosi venuti a sparare ai programmatori.
Questo è il piano d'azione. Devi raggiungere la bomba a gas, che si trova nella stanza dell'archivio. L'intera strada sarà cosparsa di bombe adesive. Se gli sviluppatori pensassero che li avremmo scaricati ciascuno, allora sarebbero semplicemente degli ingenui lamer. Corriamo lungo il corridoio fino alla prima porta. Lì componiamo il codice 33575 ed entriamo nella stanza dell'archivio, che è in fiamme. Corriamo subito lungo l'unico percorso possibile, senza fermarci un secondo.
Da dietro, le bombe adesive esploderanno in modo uniforme, il che non ci aspettavamo di mostrare qualità di sprint. Arriviamo alla stanza dell'archivio stessa. La porta deve essere sfondata. Corriamo dentro e attraverso gli armadietti arriviamo alla bomba a gas attraverso il fuoco. Lo neutralizziamo. Sospirando tranquillamente, usciamo dall'archivio e andiamo a sinistra. Ci avviciniamo silenziosamente al mafioso che si trova nella stanza di vetro a sinistra del passaggio verso l'atrio. Lo stiamo disturbando. Facciamo lo stesso con ciò che si trova leggermente più in basso sulle scale. Scendiamo nella sala e scendiamo le scale dietro il palco.
La radio trasmette pubblicamente che uno sconosciuto è stato trovato nell'atrio e 3 mafiosi vengono inviati a occuparsi di lui. Ok, torniamo in sala, saliamo sul palco, nascondiamoci all'ombra del suo angolo sinistro e prepariamoci per lo spettacolo. 3 mafiosi correranno nella sala da soli, a intervalli regolari. Sopprimiamo con shock il primo e gli altri due, che si sono interessati al corpo vicino al palco, con le nostre mani. Questo è tutto, lo spettacolo è finito. Scendiamo nuovamente nel seminterrato lungo le scale dietro il palco. Lì raccogliamo 2 set di cartucce, un set di granate e un kit di pronto soccorso. Tiriamo l'interruttore sul muro. Torniamo in sala. Nella stanza di vetro, 3 mafiosi hanno trovato corpi e agitavano le loro mitragliatrici con estrema preoccupazione. Ci avviciniamo alla stanza di vetro e ci sediamo sotto le sue finestre dal basso, nel punto in cui convergono le scale provenienti da entrambi i lati. Presto 2 mafiosi verranno qui uno per uno. Il terzo resterà nella stanza di sopra, dove sarà l'ultimo a rimanere stordito.
Prendiamo il codice per la serratura da uno dei tre: 1250. Ci avviciniamo alla porta a sinistra della stanza di vetro, componiamo il codice ed entriamo. Entriamo nella sala con una fontana. Al 2° piano due mafiosi stanno pacificamente. Saliamo silenziosamente al secondo piano e strisciamo verso il tavolo, che si trova vicino a una pozza di sangue. Ci nascondiamo nell'ombra e da lì spariamo una volta al vetro dietro il quale stanno questi stessi mafiosi. Uno di loro andrà in ricognizione. Appena ci è vicino, e anche con la schiena, lo blocchiamo. Trasciniamo il corpo nell'ombra. Ci dirigiamo lungo il muro verso la seconda mafia. Prima di raggiungerlo, svoltiamo in un piccolo ufficio a sinistra e lì ci nascondiamo dietro gli scatoloni. Attratto dal rumore, il secondo mafioso non riuscirà a sopportarlo e seguirà la strada del primo. Saltiamo fuori dall'ufficio e lo interrompiamo vilmente da dietro. Andiamo oltre e nel prossimo ufficio a sinistra troviamo un programmatore che assomiglia a Ivan. Muore tra le nostre braccia, dicendo che non è Ivan. Che Dio vi benedica! Procediamo con calma, entrando nel posto di pronto soccorso sulla destra. Lì prendiamo ben 2 kit di pronto soccorso e ci sediamo in silenzio. Presto un mafioso camminerà lungo il corridoio. Aspettiamo finché non esamina l'intera stazione di pronto soccorso dalla porta e torna indietro. Seguiamo e improvvisamo.
Ci spostiamo ulteriormente nella sala server. Entriamo e ci avviciniamo di soppiatto al mafioso vicino al computer. Lo spegniamo e usiamo il computer.

Allarme antincendio disabilitato. Ora il nostro compito è raggiungere Ivan più velocemente dei russi. Seguiamo Ivan verso le scale nel passaggio aperto. Saliamo le scale e apriamo silenziosamente la porta della stanza successiva. Sono due mafiosi, uno dei quali ha la voglia di andare a riversare i risultati dello stress dal caratteristico colore giallo. Rimasto solo, il secondo mafioso inizierà a camminare per la stanza attorno al bar in senso antiorario. Ci mettiamo in fila dietro e, dopo aver raggiunto, spegniamo. Complimenti al mafioso che ha restituito con leggerezza il suo sollievo con un preciso tiro dall'anello alla testa. Usciamo e andiamo in bagno, dove saliamo nel pozzo di ventilazione. Lo percorriamo strisciando fino al bagno successivo, probabilmente quello delle donne. Il bagno delle donne risulta essere un luogo di ritrovo per programmatori russi sotto forma di Ivan e mafiosi russi per un totale di uno. Il mafioso chiede la chiave a Ivan, e in inglese. Spegniamo il suo discorso noioso con shock. Scendiamo in bagno e iniziamo a lamentarci con Ivan per la chiave. Si rompe a lungo, ma ci consegna la chiave, dopodiché lo salutiamo e corriamo nel corridoio a destra. Ci spostiamo verso l'ascensore. L'FBI si sta già precipitando nell'edificio, quindi dobbiamo muoverci. Alla radio ci avvertono che sotto ci sono molti russi.
Corriamo fuori dall'ascensore per attirare l'attenzione di uno dei 3 russi che stanno davanti. Fatto ciò, torniamo di corsa all'ascensore e ci sediamo lì all'ombra.
Mettiamo a tacere la guardia in arrivo non appena volta le spalle. Il secondo russo starà vicino al caricatore. Lo zittiamo, come al solito, avvicinandoci silenziosamente da dietro. Corriamo alla porta e scappiamo subito da essa. Da lì, al rumore, uscirà l'ultimo russo e si precipiterà verso i corpi. Lungo la strada lo intercettiamo e lo inceppiamo. Nella stanza successiva, utilizzando le scatole, scavalchiamo il muro e ci troviamo in alcuni magazzini. Li lasciamo e andiamo al tavolo con le vernici. Ci nascondiamo e aspettiamo che entrino 2 mafiosi. Ne blocchiamo uno mentre passa e ci precipitiamo a speronare il secondo, come una locomotiva a vapore. Avrà tempo per sparare, ma ci sarà un kit di pronto soccorso appeso al muro dietro di lui, quindi non sentiremo nulla. Sul tavolo a destra prendiamo le cartucce. Nella stanza accanto, tre russi vorranno tenderci un'imboscata, sparsi tra gli scatoloni. Puoi semplicemente ucciderli o, come sempre, mostrare miracoli di pacifismo. La cosa principale è impedire loro di entrare nella stanza, nei nascondigli preziosi. Per fare questo, corriamo alla porta, da dove finiranno. Mettiamo fuori combattimento il primo con shock. Nel corridoio vicino alla stanza, altri due si bloccheranno nell'indecisione. Sotto la copertura delle scatole, ne sopprimiamo un'altra con shock. Spariamo alle gambe al russo rimasto con due colpi precisi, dopodiché aspettiamo che spari con tutte le munizioni e inizi a ricaricare. Corriamo verso e lo uccidiamo con un solo colpo in faccia. Nella stanza successiva troviamo altri due kit di pronto soccorso.
Tutto! Ho i lamer! Questi russi non hanno assolutamente alcun istinto di autoconservazione, inoltre si moltiplicheranno a livelli così veloci che gli sfortunati conigli si sentiranno come gli ultimi impotenti dalle orecchie pendenti. Inoltre, alla fine della missione, i russi uccideranno Little Wilkes, a cui stiamo appena iniziando ad abituarci. Iniziamo a vendicarci in anticipo. D'ora in poi strapperemo l'ascia di guerra e uccideremo. Ora basta, abbiamo già completato metà del gioco senza un solo cadavere! Corriamo nella stanza accanto. Là, altri tre potenziali cadaveri ci tenderanno un'imboscata. Uno di loro salirà al secondo piano e sparerà da lì, e gli altri due si siederanno dietro le scatole a destra e a sinistra. Di tanto in tanto, le granate voleranno nella nostra direzione, quindi non potrai rimanere sul posto. Facciamo questo: corriamo nella stanza e giriamo a sinistra, saltiamo sul tavolo e da esso sulle scatole che sono sotto il soffitto, sotto una pioggia di proiettili corriamo verso il muro e lo scavalchiamo nella stanza successiva. Qui tiriamo fuori un fucile e aspettiamo che i nemici striscino nella stanza. Ne eliminiamo due proprio sulla soglia e il terzo lo eliminiamo dalle scale a destra delle porte. Saliamo le scale e andiamo a sinistra. Prendiamo le cartucce dal tavolo e le uccidiamo mirino ottico tre ragazzi alla fine del corridoio. Corriamo fino alla fine del corridoio e giriamo a sinistra. Accuratamente! Ci sono mine, una delle quali farà saltare in aria lo stesso mafioso. Che stupido...
Nella stanza a destra ci sono le cartucce e un kit di pronto soccorso. Andare avanti. Ci sarà un mafioso solitario dietro l'angolo. Nonostante sia del tutto possibile stordirlo, lo uccidiamo. Un altro correrà verso il cadavere. Mettiamo il suo cadavere freddo accanto al primo. Saliamo le scale rosse e uccidiamo un altro russo. Scendiamo e passiamo davanti ai barili di carburante. Successivamente vediamo come Malysh viene colpito da una pistola Kalash sul tetto. Corriamo avanti e raggiungiamo il mafioso che sta cercando di salire le scale più avanti. Uccidiamo! Sporgendoci da dietro le scatole a destra, usando l'ottica rimuoviamo dall'impalcatura colui che ha ucciso il bambino. Saliamo sul tetto usando le scale davanti. I trasporti ci aspettano lì.
MISSIONE 6
Ambasciata cinese, Yangon, Myanmar
11 novembre 2004
20:31

Obiettivo: trovare una connessione tra Georgia e Cina

Third Echelon ha scoperto un collegamento tra l'ambasciata cinese e Nikoladze. Eventuali collegamenti sospetti tra Nikoladze e cittadini della Repubblica popolare cinese devono essere dimostrati prima di intraprendere qualsiasi azione attiva.

Obiettivi:
1. Incontra un agente della CIA
2. Raccogliere i dati necessari
3. Qualsiasi omicidio è un fallimento della missione

Scappiamo dalla macchina e giriamo a destra. Usando un bidone della spazzatura scavalchiamo il muro. Come ombra ci avviciniamo a un soldato in piedi vicino a due contenitori della spazzatura. Lo confezioniamo secondo la buona vecchia tradizione. Il secondo soldato, che prima camminava tranquillamente lungo la strada perpendicolare, verrà a vedere il corpo. Suoniamo anche lui. Portiamo i corpi nell'ombra.
Svoltiamo a sinistra sulla strada e corriamo verso la botte in fiamme. Saliamo le scale. Camminiamo silenziosamente tra le impalcature che circondano l'edificio. Raggiunta la corda, la afferriamo con le mani e attraversiamo tutta la strada fino alla casa vicina. Procediamo dritti lungo i cornicioni e raggiungiamo la scala successiva. Scendiamo le scale e mettiamo a tacere silenziosamente il soldato al bidone della spazzatura.
Un altro soldato sta camminando per strada. Mentre non guarda nella nostra direzione, corriamo in strada e ci nascondiamo dietro una jeep della polizia. Appena ritorna, facciamo il giro della macchina, ci avviciniamo da dietro e la spegniamo. Andiamo più in fondo alla strada. Svoltiamo a sinistra e ci insinuiamo lungo il muro come ombre fino all'estremità della casa. Poi attraversiamo l'ombra fino all'altro lato della strada. Ora proseguiamo da questa parte verso il punto da cui siamo venuti, aggrappandoci alla recinzione. Presto apparirà un passaggio. Giriamo e troviamo un portello della fogna. Scendiamo nella fogna. Camminiamo avanti lungo la fogna finché la sagoma di un soldato non lampeggia davanti a noi. Lo seguiamo, come una stella guida, attraverso tutte le complessità dei tunnel fognari.
Presto lo raggiungeranno altri due poliziotti, che si fermeranno a parlare sotto la forte luce della lampadina. Aspettiamo che parlino nell'ombra. Non appena continuano a camminare, ci posizioniamo tranquillamente dietro di loro. Presto il primo soldato girerà a destra nel tunnel. Spruzziamo silenziosamente dietro di lui nell'acqua. Accuratamente! I soldati hanno delle torce integrate nei loro elmetti e, se sospettano qualcosa, useranno sicuramente queste torce e poi considereranno questa la fine della nostra cospirazione. Dopo aver raggiunto il soldato, lo blocchiamo e torniamo al tunnel principale, dove due soldati si allontanano lentamente in lontananza. Li raggiungiamo e dopo il secondo svoltiamo in un altro ramo a destra. Lo raggiungiamo e lo incastriamo lì. Mettiamo a tacere l'ultimo soldato finché non raggiunge il vicolo cieco alla fine del tunnel e si volta. Ritorniamo nel luogo in cui si è rivolto il secondo soldato. C'è una scala che porta in superficie. Ci alziamo, ma non del tutto. In alto, il portello è sorvegliato da due soldati. Di tanto in tanto si disperdono lati diversi. Quando arriva questo momento fatidico, usciamo e blocchiamo il soldato a sinistra del portello. Lanciamo il corpo e corriamo verso il secondo soldato. Prima di raggiungerlo, ci tuffiamo nell'ombra vicino al muro. Non appena si precipita verso il corpo, lo blocchiamo. Vicino al portello c'è una scala in ferro che porta in cima. Alziamoci. Raggiungiamo la finestra in cima all'edificio lungo travi e tubi. Lì ci aspetta un collegamento della CIA. Ci dà una mappa dell'ambasciata e ci avverte che sarà possibile entrare solo al coperto di un camion che passerà dal cancello. Andiamo avanti.
C'è un camino annidato sul bordo del tetto. Agganciamo il cavo e scendiamo.

Corriamo avanti lungo la strada fino alla prima porta sul lato destro. In una stanza buia ci nascondiamo dietro una botte e aspettiamo che passi un soldato. Non appena ci darà le spalle, saprai cosa fare. Andiamo avanti lungo la strada e mettiamo fuori combattimento un altro soldato nell'ombra. Ci spostiamo ancora oltre e la prima svolta a sinistra è nostra. Ci sediamo pazientemente nell'ombra e aspettiamo che il soldato punti la torcia nel vicolo. Quindi proverà a salire le scale fino al secondo piano dell'edificio. In questo stato è indifeso. Facciamo una jam senza un rimorso di coscienza. Una volta al secondo piano, corriamo dietro l'angolo e scendiamo le scale nel vicolo successivo. Alla fine vola via il camion di cui abbiamo bisogno.
Corriamo fuori e lo seguiamo nell'ombra lungo le strade della città, ignorando i soldati. È di vitale importanza oltrepassare il cancello mentre vengono controllati i documenti del conducente. Una volta sul territorio dell’ambasciata, la prima cosa che facciamo è entrare nella cabina della guardia al posto di blocco e privarlo della possibilità di far passare chiunque nelle prossime ore. Spegniamo le luci. Spegniamo anche il soldato che è accorso per verificare cosa stesse succedendo. Andiamo verso il trailer di sinistra. Ci saliamo sotto molto silenziosamente e aspettiamo che un soldato con un cane appaia all'orizzonte. Il cane è semplicemente una bestia! Può sentirti dall'olfatto e nessuna quantità di oscurità sarà d'aiuto. Quindi, quando il cane si dirige verso di te, gli mandiamo l'anello direttamente sulla fronte. Il cane sviene immediatamente e il diffidente soldato inizia ad annaspare nel buio. Non sprechiamo nemmeno l'anello di questo animale, semplicemente rovesciandolo con le mani. C'è un vicolo davanti a noi.
Raggiungiamo la sua fine e giriamo a sinistra. Ci insinuiamo silenziosamente lungo le ombre lungo il muro sinistro. Ora devi ascoltare una conversazione telefonica di un generale cinese. Puntiamo il microfono verso la finestra più a sinistra del secondo piano. Facciamo il nostro lavoro sporco. Nikoladze parla da tempo della possibilità di un attacco congiunto nemico comune. Molto interessante. Dopo aver parlato, il generale scende e sale in macchina.
Ancora una volta è necessario ascoltare la sua conversazione, sempre con Nikoladze, in cui sembra adorare l'anima. Lo facciamo con molta attenzione, senza nemmeno attirare l'attenzione delle guardie, altrimenti la missione sarà rovinata. Il generale se ne va e possiamo stordire pacificamente due soldati che pattugliano il cortile sedendoci vicino ai cespugli a destra dell'edificio dell'ambasciata. Quindi attraversiamo il cortile davanti all'ambasciata e scavalchiamo il muro utilizzando il tubo. Lì ci aspetta il nostro minibus. Partivano.
I dati ottenuti a seguito delle conversazioni intercettate tra Nikoladze e il generale Feirong indicano che il secondo è pronto a condurre in guerra le persone dell'esercito cinese. Inoltre, i prigionieri americani detenuti dal generale verranno giustiziati per ordine di Nikoladze nelle prossime ore.

Obiettivo: Trova un'unità di soldati americani catturata

Nikoladze eseguirà l'esecuzione dei prigionieri di guerra americani in diretta sul WEB. Vyacheslav Grinko prenderà parte direttamente a questa azione. Questa esecuzione dovrebbe destabilizzare completamente le relazioni degli Stati Uniti con la Cina.

Bersaglio:
1. Distruggi l'antenna sul tetto per impedire la trasmissione dell'esecuzione.

Scavalchiamo subito la rete davanti a noi. I due soldati che pattugliano il cortile dovrebbero presto spostarsi in fondo. In questo momento, giriamo intorno al terzo dal retro e lo inceppiamo. Successivamente andiamo nel cortile e ci nascondiamo dietro le botti. Blocchiamo il secondo soldato quando appare accanto ai barili. Giriamo la valvola sul serbatoio accanto ai barili e nel cortile si apre un portello sotterraneo, che costringe l'ultimo soldato a cambiare traiettoria e ad avvicinarsi ai barili già conosciuti. Ora è nostro! Lo stiamo disturbando. In fondo al cortile c'è una piccola casa. Entriamo e prendiamo il kit di pronto soccorso. Un laptop tremola in modo accogliente sul tavolo. Usiamolo. Leggiamo le informazioni sull'imminente esecuzione. Ora usa la pistola per spegnere tutte le fonti di luce nella stanza e apri con attenzione la porta. Usciamo di casa e ci spostiamo direttamente nel bidone della spazzatura. Una guardia mascherata ci seguirà seguendo il rumore. Saliamo sulla vasca e, quando appare nelle vicinanze, saltiamo giù, stordendolo. Adesso è il momento di una marcia forzata attraverso l'intero cortile. Tuttavia, il cantiere è minato.
Le mine emettono calore in modo uniforme, quindi attivando la modalità di visione termica, rilevarle è facile. Entriamo nel cortile e usiamo le ombre per farci strada attraverso quei luoghi dove non ci sono mine. Il nostro obiettivo è il muro alla fine del cortile. Dove non è possibile aggirare le mine sul terreno, scavalchiamo le scatole, tenendo conto che il cortile è illuminato da coni di luce vaganti provenienti da potenti proiettori. Entrare in questo punto di luce è mortale, perché i cecchini si aggirano intorno ai riflettori. Raggiunto il muro, andiamo a sinistra in un angolo buio, con in alto una lampada sporca. Lì prendiamo il kit di pronto soccorso e facciamo un doppio salto dal bidone della spazzatura per raggiungere il passaggio in cima al muro a sinistra. Attraverso il passaggio usciamo sul tetto.
Il tetto è fatto di materiale sottile e in molti punti è semplicemente di vetro. Sotto, Nikoladze detta ulteriori minacce alla telecamera. Numerosi militanti stanno in silenzio intorno. Salire sul tetto significa dare immediatamente l'allarme e farsi sparare sul posto. L'antenna si trova allettante all'altra estremità del tetto. Ci dirigeremo verso di essa lungo tutti i tipi di travi generosamente sparse sul tetto, tubi, cornicioni e altre corde, congelando in quei rari momenti in cui il tetto è illuminato dalla luce. luce dei faretti.
Questo lampeggio è periodico, quindi basta ricordare la durata del periodo d'ombra e agire durante esso. Arriviamo all'antenna e la spegniamo. Nikoladze, intuendo che qualcosa non andava, è stato immediatamente evacuato in tutta fretta e dietro di noi è stato inviato sul tetto un modesto esercito di militanti. Andiamo dall'antenna in avanti alla piattaforma di legno. Ci sediamo con il fucile pronto e aspettiamo gli ospiti. Corrono in gruppo dalla porta davanti a loro. Gli spariamo senza pietà, cercando di risparmiare munizioni. Apriamo la porta da dove sono corsi fuori e giriamo a destra dietro di essa. Usciamo sul balcone sopra le docce e da lì spariamo a due militanti. Aspettiamo che arrivi di corsa un ritardatario e lo riforniamo di piombo. Torniamo dove abbiamo girato la porta a destra e scendiamo le scale. Riforniamo la scorta di granate e utilizziamo il laptop. Torniamo sul balcone sopra la doccia e saltiamo giù da essa. Afferriamo il kit di pronto soccorso e corriamo fuori dalla doccia nel passaggio, dopodiché ci spostiamo a sinistra. Dalla radio apprendiamo che i soldati stanno per essere portati in studio per essere fucilati. Bisogna fare qualcosa al riguardo. Lungo il corridoio corriamo in una piccola stanza a sinistra e uccidiamo la guardia al computer. Usiamo quest'ultimo immediatamente dopo. Dopodiché torniamo al corridoio e corriamo alla sua logica fine. C'è un buco nel pavimento. Attraversiamo il tunnel fino alla parete cava. Lì saliamo sul tubo e ci troviamo tra il tetto dell'edificio e il soffitto di qualche stanza. Sotto, il plotone di esecuzione marcia orgoglioso. Ci sporgiamo dalla botola sul soffitto e facciamo onore al loro nome: spariamo a tutti. Saltiamo giù e corriamo verso dove si sta diffondendo la nebbia, attivando la modalità di visione termica. Questo congelatori, dove ondeggiano le carcasse delle mucche brutalmente uccise. Uccidiamo 2 militanti mentre ci muoviamo e saltiamo nella stanza, sotto il fuoco della torretta. Lo aggiriamo attentamente da dietro e lo spegniamo. Usciamo dalla stanza e andiamo direttamente al laboratorio successivo.
Lì veniamo accolti calorosamente da altri 3 militanti, che inviamo immediatamente ai loro antenati. Ci sarà un'altra torretta all'uscita. Non sarà possibile passare senza vittime, quindi lo spegniamo e andiamo al tavolo di fronte, per prendere una cassetta di pronto soccorso. Accanto al tavolo c'è un passaggio al laboratorio successivo. Lì, un'altra vittima sarà sulla soglia. Gli consegniamo un biglietto di piombo per il migliore dei mondi e aspettiamo altri due “turisti” nella stessa direzione. Entriamo e andiamo dritti, oltre gli armadietti di ferro. Perdiamo in un buco nel pavimento vicino a uno di loro. Dopo aver attraversato il tunnel, usciamo in una stanza dove vicino alle scale ci aspetta una cassetta di pronto soccorso.

Scendiamo le scale, uccidiamo il soldato e tiriamo la leva sul muro di destra. Strisciamo nel passaggio aperto.
Uscendo dal passaggio, ci avviciniamo silenziosamente all'ingresso della stalla. Uccidiamo un soldato che è entrato in una situazione fatale questioni importanti, alla testa. Usciamo girando a sinistra e raggiungiamo il primo passaggio a sinistra. Uccidiamo il soldato e torniamo indietro, questa volta girando nella stanza giusta. Fermiamo un soldato che vuole speronare con la forza di persuasione della nostra pistola. In una stalla, invece di una mucca, ci sarà una torretta. Spegniamo la torretta e raccogliamo le cartucce per la pistola e la mitragliatrice di fronte ad essa. Usciamo e corriamo lungo il corridoio fino alla fine. Lì prendiamo un kit di pronto soccorso ed entriamo nella stanza. Uccidiamo due soldati dalla stalla a sinistra, saliamo sulla sporgenza lì e superiamo due torrette, che sono di nuovo travestite da mucche. Spegniamoli. Andare avanti. Davanti alla stalla c'è una torretta già fastidiosa. Lo superiamo in 2 fasi, nascondendoci dietro una tavola al centro dal fuoco dell'uragano.
Inoltre, nel corridoio e a destra. Corriamo lungo il corridoio e - quando compaiono 2 soldati - ci tuffiamo nella nicchia nel muro a sinistra. Da lì scagliamo contro di loro un colpo di pistola kaput. Giriamo ancora a destra. Corriamo alle 2 torrette più avanti e le spegniamo, prendiamo il kit di pronto soccorso e andiamo nella stanza a destra. Lì ci sono ostaggi cinesi che vogliono davvero comunicare. Dietro il muro, nella stanza accanto, ci sono i loro fratelli americani, che sono stati così torturati che vogliono incollare silenziosamente insieme le loro pinne. Comunichiamo con i cinesi Subito dopo inizia una grande invasione. Se i militanti entrano nelle stanze con gli ostaggi, la missione fallirà, perché i militanti uccideranno tutti senza pietà in una frazione di secondo. Il nostro obiettivo è contenerli negli accessi alle stanze. COSÌ. Ci spingiamo contro il muro, tra due torrette.
I soldati corrono dentro e cominciano a lanciare granate contro le bancarelle. Questo deve essere fermato all'inizio sparando alle teste dei lanciagranate usando l'ottica. Un soldato calpesterà sulla destra, cercando di aggirarci da dietro, gli spariamo una raffica a bruciapelo. Poi il "berretto rosso" cercherà di entrare da dove ci hanno attaccato i lanciagranate. Lo fermiamo con colpi singoli precisi. Un altro verrà di nuovo da dietro e prenderà il suo turno nello stomaco. Dall'altra parte della stanza si profila Grinko in persona. Ricordiamo che volevamo ucciderlo come si deve, quindi strisciamo nel corridoio, dove si precipiterà come un matto, sparando di tanto in tanto dai passaggi. Usando un lanciagranate sotto la canna, inviamo una granata lacrimosa nel corridoio. Mentre è addolorato, corriamo fuori nel corridoio e rilasciamo tutte le munizioni rimanenti da tutte le vedove di armi lungo di esso. Grinko cade sotto il peso del piombo. Gli spariamo un caricatore in testa.
Il salvataggio dei prigionieri di guerra americani e degli ostaggi cinesi ha quasi ripristinato il precedente rapporto tra Stati Uniti e Cina. Feirong fugge, dimostrando di aver agito non per conto dello Stato, ma per conto dell'esercito separatista. Feirong è ancora in grado di iniziare una guerra...

Obiettivo: svelare il segreto del presidente Nikoladze

Feirong vuole rimuovere le armi nucleari dai locali dell'ambasciata. L'unica possibilità per prevenire la guerra imminente tra Stati Uniti e Cina, è dimostrare che Feirong agisce da solo, guidato dagli ordini di Nikoladze.

Obiettivi:
1. Entra nell'ambasciata attraverso i piani superiori
2. Infiltrarsi nell'archivio delle informazioni di Feirong da un server all'interno dell'edificio
3. Uccidere Feirong: missione fallita

È ora di prendere il fastidioso generale! Andiamo avanti e giriamo a sinistra in un piccolo ristorante cinese. Là, sulla parete sinistra, due soldati sono seduti a un tavolo. Ci dirigiamo nell'ombra verso la parete destra, dove, sotto la copertura del tramezzo, raggiungiamo la porta della cucina. Lo apriamo e aspettiamo che il cuoco si avvicini ai fornelli per cucinare. Appoggiandosi alla parete sinistra raggiungiamo l'angolo della cucina, dove saliamo le scale fino al ripostiglio del secondo piano. Da lì saliamo un'altra scala fino al tetto. Attraversiamo assi traballanti fino al tetto successivo. Dopo esserci fatti strada nell'ombra, aspettiamo il soldato e lo mettiamo a tacere. Usciamo sul balcone e saliamo lungo il tubo. Là saliamo su una corda e scivoliamo giù fino all'edificio dell'ambasciata. Ci aggrappiamo al cornicione e percorriamo con le mani il perimetro dell'intero edificio. Raggiunta l'apertura nel muro, troviamo un buco nel pavimento e attraverso di esso entriamo nell'ufficio. Siamo avvisati che nei locali dell'ambasciata ci sono molte serrature a combinazione. Ma per motivi di sicurezza il personale non avrà chiavi o supporti informativi con dati che lo riguardano. Usciamo dall'ufficio e andiamo nel ripostiglio. Da esso puoi vedere il muro crivellato di proiettili sulla destra. In piedi, ci stringiamo contro di lei e andiamo avanti. Scendiamo lungo il tubo e camminiamo di nuovo, aggrappandoci al muro. C'è un soldato alla fine del passaggio. Lo uccidiamo.
Altre due persone entrano nella stanza, distruggendo altruisticamente i computer. Fermiamo i lamer con colpi laddove necessario. Nell'ufficio successivo frughiamo nel computer e riceviamo un nuovo compito.
Devi far saltare in aria il convoglio: distruggere i camion su cui Feirong vuole trasportare armi nucleari. I camion vengono preparati per la partenza in un garage sotterraneo. Bene, andiamo lì. Usciamo dalla porta, ne superiamo un'altra e saliamo le scale fino al 2 ° piano. Prendiamo in ostaggio il soldato che sta lì e, mentre il suo amico decide se sparare o meno, noi spariamo, nascondendoci dietro al soldato come scudi umani. Poi mettiamo a tacere il nostro ostaggio e con un colpo di controllo alla testa lo zittiamo completamente. Tagliamo la telecamera di fronte alla porta e giriamo a destra nel corridoio. Entriamo nella caserma, dove dopo una grande festa dormono 2 soldati. Il pavimento è pieno vetro rotto, quindi ci muoviamo con molta attenzione. Dopo esserci posizionati tra i letti, tiriamo fuori una pistola e facciamo saltare il cervello prima all'uno, poi all'altro.
Usciamo dalla caserma. Due soldati nel corridoio aprono la porta con una serratura a combinazione. Aspettiamo che entrino e la porta si chiuda, e corriamo al dispositivo a codice. Attiva la modalità di visione termica. I tasti del dispositivo conservano ancora il calore delle dita che hanno inserito il codice. Basterà ripeterli, premendo prima i tasti più freddi, che hanno avuto il tempo di raffreddarsi, visto che sono stati premuti prima, e poi quelli più caldi. Pertanto, in futuro apriremo tutte le serrature a combinazione dell'ambasciata. Codice per questo: 1436
Apriamo la porta e ci sporgiamo appena un po', dopodiché ci rituffiamo nel corridoio. Lì, dietro la porta, c'è un soldato e una torretta. Il soldato, incuriosito dalla nostra astuzia salta fuori dalla porta, correrà sicuramente fuori per morire. Al rumore degli spari, un altro scenderà le scale e si esporrà ai proiettili. Corriamo nella stanza, correndo oltre la torretta. Lo spegniamo e, utilizzando un doppio salto dall'angolo dietro la torretta, arriviamo allo scaffale su cui ci sono vasi cinesi. Rompiamo un vaso e, liberato spazio, saliamo al secondo piano. C'è una torretta davanti a noi. Lo riprogrammiamo per sparare a QUALSIASI bersaglio in movimento e saltare di nuovo sullo scaffale con il vaso. Due soldati usciranno al secondo piano. La torretta risponderà al loro passo leggero come un comando all'azione. I soldati moriranno con facce perplesse. Saliamo sul balcone e spegniamo la nostra torretta. Scavalchiamo il tubo vicino al muro dietro la torretta fino al balcone adiacente. Senza strisciare, restiamo nell'area della bandiera e aspettiamo che il berretto rosso e il soldato si avvicinino alla porta con il dispositivo di scansione.
Il berretto rosso aprirà la porta al soldato e lui se ne andrà. Il Berretto Rosso ci fornirà saggiamente i suoi servizi se saltiamo su di lui dal tubo e lo prendiamo in ostaggio. Dopo aver aperto la porta, uccidiamo la "chiave" per il bene della giustizia mondiale. Entrando nella stanza, intasiamo un soldato familiare. Entriamo nel computer, apriamo la finestra a sinistra e saltiamo in strada.
Nel cortile corriamo verso il passaggio a destra. Ci troviamo in un cortile con un laghetto, ponti di legno, 3 guardie e un cane. Ci dirigiamo sotto il ponte, da dove, sistemandoci su uno dei supporti, spariamo sistematicamente a ogni essere vivente, compreso il pesce rosso sotto i nostri piedi. Dopo il genocidio totale, ci dirigiamo verso l'obiettivo all'estrema destra del cortile, dove apriamo la porta tra i canneti. Senza uscire dalla fossa d'acqua nel cortile vicino, abbiamo bagnato la guardia e la telecamera. Nella stanza prendiamo un kit di pronto soccorso e andiamo subito al magazzino.
Lì, il berretto rosso apre un'altra porta con una serratura a combinazione. Attiviamo la visione termica e ripetiamo il codice (9763) in modo comprovato. Entrando nella stanza, dimostriamo al berretto rosso che non è l'unico a conoscere il codice con un colpo preciso alla nuca. Usciamo al magazzino e ci sistemiamo all'ombra. Abbiamo tagliato la telecamera sopra la porta da cui siamo usciti, e poi due soldati curiosi. Andiamo in fondo al magazzino e saliamo sulle scatole sul ponte di ferro sotto il soffitto. Attraversiamo il ponte fino al parcheggio, dove i camion hanno già fatto rifornimento e i cancelli sono stati aperti in modo sospetto. Per evitare che la nostra felicità scappi, spariamo alla pompa di benzina direttamente dalle scale.
I conducenti nelle cabine dei camion iniziano ad assomigliare al famoso piatto culinario: "Pot". Dopo aver fritto gli autisti, scendiamo e ci tuffiamo nel portello vicino alle scale. Riceviamo un nuovo compito: entrare nel computer di Feirong.

Nel tunnel mettiamo a tacere il soldato e andiamo avanti. Dopo un po' ci nascondiamo nell'ombra e aspettiamo che un altro poliziotto esca nel corridoio. Non tocchiamolo! La radio gli dirà che Feirong ha deciso di spararsi. Il soldato corre a salvare il comandante sconvolto direttamente nel suo ufficio. Corriamo all'inseguimento del soldato, che fungerà temporaneamente da nostra bussola. Lungo il percorso digitiamo codici sulle porte, che traspaiono attraverso i dispositivi di codifica con visione termica. Prima porta: 1463. Ascensore. Poi ci sono altre due porte: rispettivamente 1834 e 7921. Sentiamo il rumore degli spari in fondo al corridoio. Corriamo nella stanza del generale e vediamo una bussola morta. Ha ucciso la nostra bussola! Inoltre il generale si è ubriacato e ci sta attaccando, stringendo una bottiglia in una mano e una pistola nell'altra, e in realtà può colpirci solo con i fumi. Corriamo dritti verso di lui, saltiamo sopra il tavolo, corriamo da dietro e gli puntiamo la pistola alla tempia. Stiamo interrogando. Dopodiché lo portiamo al computer e lo costringiamo a trasferire tutte le informazioni sui server di Third Echelon.
Il generale obbedisce senza fare domande, dopodiché muore lui stesso, risparmiandoci proiettili. Diciamo “grazie” per l'ospitalità e ce ne andiamo, soprattutto perché l'intera ambasciata inizia ad esplodere. Presto quasi tutte le stanze sono sommerse dal fuoco, raggiungiamo le scale, apriamo la finestra e saltiamo fuori nel cortile, dove ci viene a prendere un elicottero.
Le relazioni con la Cina sono state finalmente ristabilite dopo il rilascio dei dati ottenuti dal computer di Feirong. I militanti di Nikoladze sono tornati in Georgia, dove utilizzeranno una sorta di arma super potente chiamata “Arca”.

MISSIONE 9
Palazzo Presidenziale in Georgia, Tbilisi, Georgia
13 novembre 2004
00:04

Obiettivo: trovare Nikoladze e "Arca"

Nikoladze è tornato in Georgia ed è pronto a utilizzare l'Arca. Bisogna fermarlo ad ogni costo.

Obiettivi:
1. Ottieni informazioni da Cristavi, il protetto del presidente Nikoladze
2. Cristavi non deve morire

La prima parte della missione prevede salti infiniti su sporgenze e rocce, arrampicata su tutti i tipi di tubi e altri esercizi di prestidigitazione. Dopo esserci arrampicati sul muro, blocchiamo il cane con l'anello, rannicchiandoci nell'angolo sinistro più vicino del cortile. Mettiamo a tacere anche la guardia dietro di lei, se possibile in modo che né la seconda guardia con il cane né il cecchino al faro in cima alla torre di osservazione lo vedano. Prendiamo il codice per il cancello del giardino dalla guardia di sicurezza. Allo stesso modo blocchiamo l'altra guardia e il suo amico a quattro zampe dall'angolo destro del cortile. Attraversiamo il cortile e corriamo verso i cespugli quadrati. Il passaggio tra i cespugli in mezzo è nostro. Mettiamo a tacere il poliziotto che sta lì con la schiena girata. Apriamo il cancello con un codice e mettiamo a tacere un altro poliziotto. Ora ci spostiamo a sinistra. C'è una piccola botola nel muro. Entriamo nel merito. Prendiamo il kit di pronto soccorso e saliamo le scale. C'è un altro kit di pronto soccorso sul tavolo. Entriamo in una stanza con raggi laser. Corriamo come un proiettile verso l'estremità opposta e apriamo la porta il più rapidamente possibile. Entriamo in un piccolo ufficio. La sala con i raggi è inondata di guardie. Dopo un po', un poliziotto andrà in cima alle scale, uno in fondo, e altri due pattuglieranno il perimetro del corridoio. Intasiamo le pattuglie nascondendoci nell'ombra.
Mettiamo a tacere le guardie delle scale avvicinandoci silenziosamente da dietro. Possiamo uccidere tutti con colpi di controllo. Attraversiamo la porta da cui sono uscite le guardie. C'è una scala, il cui ingresso e uscita sono coperti da una griglia di raggi laser. Usando il comodino, ci aggrappiamo al cornicione e lungo di esso saliamo l'intera scala. Nella stanza successiva incontriamo l'élite delle forze speciali georgiane. Suoniamo il primo nell'ombra. Anche il secondo. Prendiamo il codice della porta: 70021.
Andiamo al terzo piano; non dobbiamo toccare la sicurezza sottostante. Componi il codice e attraversa la porta. Di fronte a noi c'è un corridoio a forma di croce, lungo il quale 2 guardie camminano a sinistra/destra e 2 forze speciali camminano avanti/indietro. Le forze speciali si muovono parallelamente tra loro. Blocchiamo le guardie una per una e spariamo alla testa alle forze speciali che si avvicinano furtivamente da dietro. In fondo alle scale vicino all'ingresso c'è un altro kit di pronto soccorso. Corriamo lungo il corridoio fino alla prima svolta a sinistra, preparando le chiavi principali. Una camera immortale è appesa al soffitto. Non appena si volta, corriamo alla porta, la apriamo ed entriamo. Ancora laser. Strisciamo sotto i primi, saltiamo sopra i secondi. Adesso siamo in un ufficio con un acquario e scaffali. Un ufficiale entrerà nella stanza: lo metteremo a tacere. Prendiamo da lui la curiosa lettera e guardiamo nel portatile sul tavolo. Apprendiamo che l'Arca è una bomba nucleare. Che banalità! Ora questa bomba è il nostro obiettivo principale. Si trova in una cassaforte, che si trova nel seminterrato del palazzo, e la cassaforte può essere aperta solo con l'occhio di Nikoladze. Puoi andare nel seminterrato attraverso la biblioteca, il cui codice è: 66768. Torniamo al corridoio trasversale attraverso i laser e la camera immortale. Inceppiamo il soldato che appare. Nella stanza successiva, evitando la telecamera, entriamo nella stanza con i cadaveri. Da qui ci troviamo in una sala a forma di T. Ci sono 3 soldati delle forze speciali che camminano in cerchio. Mettiamo a tacere tutti con l'aiuto delle ombre ed entriamo nell'ascensore. Scendiamo.
Siamo stati notati. Nikoladze viene portato nel seminterrato e affrontiamo una battaglia impari con 4 forze speciali contemporaneamente. La strategia è questa: saltiamo fuori dall'ascensore e andiamo a sinistra. Ci nascondiamo dietro l'armadio, più vicino al suo angolo destro. Questo è fantastico posizione di tiro, da cui filmiamo due soldati delle forze speciali, quello dietro l'armadio di fronte e quello che saliva le scale. Uno proverà a spararci di lato, con un colpo ben mirato alla testa spezzeremo le sue speranze. Un altro siederà direttamente sopra di noi al secondo piano. Sporgendoci con attenzione, uccidiamo il camper con l'aiuto dell'ottica. Corriamo nel passaggio sotterraneo aperto, alla fine del quale afferriamo lo stesso Nikoladze! Capito, animale! Lo interroghiamo a lungo, ma non dice niente. Lo portiamo alla cassaforte, la apriamo e lì... Niente! Non c'è nessuna bomba!
Immediatamente una squadra speciale composta da alcuni soldati ha fatto irruzione nel seminterrato e ha chiesto a tutti di alzare la mano. Alziamo. Nikoladze viene portato via e ci chiedono la chiave per attivare la bomba, che è negli Stati Uniti da molto tempo e attende di essere fatta esplodere.
Ci daranno cinque secondi, dopodiché promettono di ucciderci. Non ci muoviamo. Due secondi prima della fine del conto alla rovescia, le luci si spegneranno. Prendiamo la mitragliatrice e iniziamo il massacro, uccidendo il soldato delle forze speciali di fronte e nascondendoci dietro le scatole a destra degli altri. Dopo aver ucciso tutti gli esseri viventi, usciamo in biblioteca e da lì in strada. Viene ricevuto l'ordine di uccidere Nikoladze. Con piacere! Nel cortile mettiamo a tacere altre 2 forze speciali e, salendo il tubo fino al secondo piano, altre 2 Nikoladze vengono portate nell'ufficio e fatte sedere vicino alla finestra. Possiamo rimuoverlo tranquillamente stando davanti alla finestra. Nikoladze è un cadavere! Un soldato salterà fuori dalla porta accanto. Uccidiamo e ci tuffiamo nella porta. Scendiamo in sala da pranzo. Uccidiamo altri 2 soldati che entreranno nella sala da pranzo dall'altra estremità del tavolo. Un altro si avvicinerà a noi da dietro. A turno falciamo il rettile. Andiamo la. Da dove vengono i due? Ci sono due porte: sinistra e destra. Dietro ognuno di loro ci sono 2 soldati. Apriamo la porta giusta e, schivando i proiettili, torniamo in sala da pranzo. Cadiamo sotto la sedia più vicina e, non appena i soldati aprono la porta della sala da pranzo, spariamo lì con una granata lacrimogena. Mentre i soldati tossiscono, gli spariamo. Corriamo fuori dalla sala da pranzo, corriamo attraverso l'atrio e in strada. Sotto una pioggia di piombo corriamo verso l'elicottero. Tutto. Salvato. Questa è la fine.
Ovviamente hanno trovato la bomba. I terroristi sono stati catturati. Il mondo fu salvato in meno di un mese e in TV non c’era una parola su di noi. Ebbene, i veri eroi rimangono sempre nell'ombra. E noi siamo un'ombra, e che ombra!