Spil på en notesbog. Spil på et ark papir

I computerkampenes æra er mange vidunderlige spil, som du kun har brug for en notesbog og en fyldepen til, på en eller anden måde blevet ufortjent glemt. Men de udvikler perfekt fantasi, logik, intelligens og meget mere. Ja, nogle af dem har "digitaliseret" og flyttet til internettet. For eksempel, " Søslag", "Balda" eller "Tøddel".

Jeg vil dele mine yndlingsspil: nogle vil huske deres egen barndom, og andre vil måske finde noget nyt til dem selv og deres børn interessant underholdning. Der bliver helt sikkert tid til spil i nytårsferien!

"12 noter"

En favorit juleklassiker for hele familien! Klip 12 stykker papir - noter. Først er de nummereret, så på den første står der, hvor den anden er gemt, på den anden - hvor den tredje er, og så videre. Opgaver kan udføres forskellige niveauer vanskeligheder. Skriv for eksempel i den tredje note, at den fjerde ikke er "i fars venstre sko", men "en sort genstand med snørebånd." Inden for en lejligheds vægge er der et helt rum til fantasi!

På den sidste tolvte seddel skal du angive, hvor du skal lede efter præmien. Det kan endda være et simpelt slik, men når det findes efter 12 stadier af søgning, bliver det intet mindre end slik! Når alle sedler og præmier er gemt på deres pladser, kan oplægsholderen kun fortælle deltagerne, hvor node nr. 1 er - og handlingen begynder!

En dag overdrev jeg det med opgavernes sværhedsgrad, og de kunne ikke finde en af ​​noterne. Jeg foreslog, hvor den næste var, men alle glemte denne. Og først for nylig, flere år senere, blev den ved et uheld fundet, efter at den mirakuløst havde overlevet reparationer og omarrangeringer! Nu er det en sjældenhed :)

"Ord"

Et lærdomsspil for alle familiemedlemmer. Deltagerne får udleveret et ark papir, som skal tegnes i 6-10 kolonner. Øverst i hver er skrevet et emne, som du fremover skal finde på ord til. For eksempel "Navne", "Byer", "Blomster", "Dyr", "Planter". Du kan komplicere spillet og finde på noget mere indviklet: "Professions", "Dishes", "Constellations", "Writers".

Tag derefter et blad eller en avis og brug "poke-metoden" til at bestemme det bogstav, som alle ord i en given runde skal begynde med. Du skal også bruge et stopur: Tiden til at fuldføre opgaven er begrænset til tredive sekunder eller et eller to minutter. Antallet af runder bestemmes på forhånd, for eksempel kan der være 10. I hver runde vil ordene begynde med et nyt tilfældigt bogstav. Til sidst udregnes point: ordet er ikke opfundet - 0 point, ordet matcher flere deltagere - 5 point hver, et unikt ord - 10 point.

En variant af spillet for super-eruditter: skriv i den tildelte tid i hver kolonne så mange ord for det tabte bogstav, som du kan komme i tanke om.

"Tanks"

Actionspil for to for førskolebørn. Du skal bruge en notesbog og to penne. På notesbogens spredning er den ene side den første spillers felt, og den anden er modstanderens felt. Hver person på sit eget felt tegner skematisk 5-10 tanke i tilfældig rækkefølge, ikke større end en centimeter i størrelse.

Så ved lodtrækning foretager en af ​​spillerne det første træk - "skud". For at gøre dette tegner han på sit felt hvor som helst (men ser på modstanderens felt og tager sigte), en lille cirkel på størrelse med en ært med en kuglepen (du skal male den "tykt") og vender derefter siden til modstanderens felt og presser skudstedet ned med modsatte side så blækpletten er påtrykt dette felt. Siden vender tilbage, og spillerne ser efter, om dette skud ramte nogen af ​​kampvognene. Så laver den anden spiller sit skud - og så videre indtil fuldstændig sejr! Dette spil udvikler øjet og rumlig tænkning.

"Tyre og køer"

Et udfordrende spil for større børn og voksne. Dette er en intellektuel kamp om opmærksomhed og logik for to spillere. Alle kommer med et firecifret tal, sådan at tallene i det ikke gentages, og skriver det på deres stykke papir. For eksempel 1409. Spillere, der skiftes til at lave træk, skal gætte modstanderens tal. For at gøre dette navngiver man et hvilket som helst (også firecifret) tal og skriver det ned for sig selv. Modstanderen skriver dette tal under sit eget og sammenligner tallene: hvis der er et nøjagtigt hit, er det en "tyr", hvis nogle tal er ens, men ikke på de skjulte steder, er det "køer".

For eksempel, under den skjulte 1409, skriver en spiller tallet 7495 foreslået af hans modstander. Spilleren fortæller modstanderen: "En tyr og en ko." Modstanderen skriver disse data ned ved siden af ​​sit første træk - 1B 1K. Så laver den anden spiller et træk.

Vanskeligheden er, at spillerne ikke ved, hvilke tal de gættede præcist, og hvilke der er til stede, men ikke på deres plads. Med hvert træk analyserer de den modtagne information (antal tyre og køer), omarrangerer tallene, tilføjer andre og kommer gradvist frem til det rigtige svar. Den, der gør dette først, vinder.

Miniature Zen tegnebog

Til denne "solo"-underholdning, der udvikler fantasien, har du brug for et ternet notesbogsark. Hvis det ikke er der, så kan du tegne et almindeligt A4-ark med en tynd blyant i 5x5 millimeter firkanter. Hele pointen er i denne miniaturestørrelse. Tag en pen og tegn et separat, komplet design i hver celle. Det kan være et hus, et vindue, et øje, en person, en bil eller noget som helst.

Tegn så godt du kan. Det vigtigste er, at der i hver celle er et genkendeligt billede, og ikke kun skriblerier, og at ikke en eneste gentages gennem hele "lærredet". I øvrigt kan du tegne tal, bogstaver og geometriske figurer. Når de løber tør, vil der stadig være et enormt antal tomme celler tilbage på arket :) Og det er her den rene kreativitet begynder.

Det færdige arbejde (det kan tage tre timer, en dag, to eller en uge - så længe alt er en fornøjelse) kan hænges i en ramme på væggen. Det ser meget usædvanligt og "rigt ud", og efter lang tid er det interessant at se på det og gætte, hvad der er afbildet der efter kreativ pine i den hundrede tiende eller to hundrede celle.

"Ridderens træk"

Dette er et puslespil for én person. Tegn en 10x10 firkant af enhver størrelse. Indsæt tallet 1 i den øverste venstre celle. Foretag derefter et træk fra denne celle, som en skakridder bevæger sig (med bogstavet "g") - og sæt tallet 2 på den nye celle. Flyt derefter ridderen fra 2 til enhver ledig celle, nummer 3, og så videre.

Prøv derfor at fylde hele firkanten op til tallet 100. Dette er ikke en let opgave, og højst sandsynligt bliver du nødt til at tegne mere end én spillebane.

***
Hvilke spil kender du med papir og pen? Del i kommentarerne, lad os spille sammen!

Spil med og på papir

På enhver ferie kan du holde et komisk win-win lotteri.

Ved indgangen får alle gæster et kort med et nummer.

Når det er tid til at afholde lotteriet, trækker oplægsholderen uden at kigge forberedte poser frem fra en stor "gavepose" (du kan endda klare dig med plastikposer) og ringer til et hvilket som helst nummer (du kan ringe til dem i prioriteret rækkefølge , du kan gøre det, som du kommer til at tænke på, du kan endda fra at trække en anden taske ud, også uden at kigge, kort med numre et efter et).

Teksterne kan selvfølgelig læres udenad, men det er meget nemmere at skrive dem på separate kort og vedhæfte hvert kort til en "vinder".

Vind-vind lotteri.

1. Hvis du pludselig skal få et blåt mærke,

Skynd dig at knytte vores kobberpenge til ham!

2. Start husrenovering så hurtigt som muligt,

For at male væggene skal du få en automatisk børste (pensel).

3. Der er en gevinst i din billet,

Lad mig give dig noget vodka!

4. Ræk hånden ud, modtag buen.

5. Her er to gaver til dig:

Postkuvert og frimærke.

6. For at gøre det nemt at se på dig selv,

Jeg skal nok give dig dette toiletbord (spejl).

7. Vi vil have dig gennem forbindelser.

Giv din limousine (legetøjsbil) i gave.

8. Lad mig lykønske dig fra bunden af ​​mit hjerte,

Skynd dig at tage imod krystalvasen (glas).

9. Så lejligheden er ren,

Vi giver dig hurtigt en støvsuger (kost).

10. Der er ingen gevinst på din billet,

Som en trøst giver jeg dig rødbeder til at lave en vinaigrette!

11. At være som mig

Tag noget barberskum!

12. For at gøre det sjovt,

Vi vil give dig en sang.

(du kan invitere dem, der vil optræde med karaoke eller blot give en kassette med nogle sange).

13. For at forhindre, at tænderne gør ondt,

Få tandpasta med gran (cedertandpasta osv. med fyrreekstrakt).

14. Hvis du ikke kan leve uden slik,

Snup hurtigt en pose slik.

15. At vente på ros,

Her er et stykke halva til dig.

16. For at undgå problemer,

Få et stykke brød.

17. Der er ingen bedre gevinst!

Plastikpose.

18. For at vide alt om nyhederne,

19. Brug ikke penge på kosmetik,

Akvarel maling er nok for dig.

20. Her er et par slik til dig,

Er du tilfreds eller ej?

21. At være altid smuk (smuk),

Få denne sæbe.

22. At vinde – et glas vin.

Drik hurtigt til bunden.

23. At sove sødt om natten,

Tag en sut for at sutte.

24. At få børn,

Her er tre slik til dig.

25. Til dig, der elsker at skrive breve,

Denne notesbog var tiltænkt!

26. Vær ikke genert over for nogen

Denne parfume er næsten fra Coco (ammoniak).

27. Vær ikke vred på os, min ven,

Tag en æske tændstikker.

28. Det bedste legetøj til dig,

Sækkestol.

29. Det er virkelig et mirakel, det er sådan et mirakel:

Vandt en flaske øl!

30. For at lokke penge,

Få venligst en øre.

31. På en billet tilfældigt.

Du har... te, selvfølgelig!

32. For at du ikke skal blive ked af det,

Du fortjener sennep!

33. Papirclips faldt ud for dig,

Så mandens (konens) kram er stærke!

34. Du er bestemt ikke rådvild,

Gevinsten er en trådspole!

35. Tør du ikke være vred på os,

Et søm kan også være nyttigt!

36. Vær ikke ked af det, sørg ikke,

Kys din nabo.

37. For at optage ting,

Du skal bruge en pen.

38. Så der er fred og harmoni i livet,

Få chokolade.

39. Sid ikke ledig,

Og tag saksen!

40. At græde sjældent i livet,

En birkegren til dig.

41. Vi lykønsker dig fra bunden af ​​vores hjerter,

Du får blyanter!

42. For at undgå problemer,

Vi købte dig "LM".

43. Vi præsenterer dig for et vækkeur,

Vi beder dig om ikke at komme for sent.

44. Så det sundt liv var,

Her er en karton mælk til dig.

45. Så at freden hersker i familien,

Din amulet er en krokodille.

46. ​​Ikke-kirurgisk brystkorrektion -

Alle kender kål.

Udover lotteriet kan du invitere alle til at deltage i andre inaktive spil. De kan gennemføres, når virksomheden allerede er mættet og stadig er tilbageholdende med at flytte.

Efter at have fået et godt grin af de "værdifulde præmier", der blev tildelt dem i lotteriet, vil gæsterne med glæde fortsætte fornøjelsen.

Og jeg har.

Du skal bruge: forberedte sætninger (du kan selv finde på dem, eller du kan klippe dem ud eller kopiere dem fra aviser osv.), en lille pose, hvori disse sedler er placeret.

Tasken lanceres i en cirkel til musikken. Den, der har denne taske i det øjeblik, musikken afbrydes, skal uden at se et stykke papir trække ud og sige sætningen: "Og i bukserne...", så skal inskriptionen læses. Du får sjove kombinationer, for eksempel "Og i mine bukser... der er en hammer og segl", "... en stor sammensvoren" osv.

Historier.

Du får brug for: stort blad papir og pen.

Værten giver en af ​​gæsterne papir og kuglepen og forklarer spillereglerne. Han stiller alle spørgsmål, en person der har dette øjeblik der er et stykke papir, skriver et eller andet svar, folder stykket papir, så hans svar ikke er synligt, og giver arket papir og kuglepen til naboen, som skal svare, hvad han vil, på oplægsholderens næste spørgsmål osv.

Oplægsholderens spørgsmål:

Hvad? WHO? Hvor? Hvornår? Hvorfor? Med hvem? Hvor mange? For hvad? Om hvad? Hvad? Hvad gjorde du?

Oplægsholderen læser derefter teksten højt. Fx (hvem?) sprang min nabo (hvor?) i skoven (hvad gjorde han?) med faldskærm, (hvorfor?) fordi han var sulten osv.

Ansøgning.

Præsentatoren vælger tilfældigt et objekt, for eksempel en tabel.

Nu skal spillerne på skift sige, hvordan det kan bruges. Du kan ikke gentage dig selv! Da standardmulighederne ("du kan sidde ved det", "lave dine lektier", "spise frokost" osv.) hurtigt slipper op, er deltagerne nødt til at være kreative.

Den, der ikke kunne svare, forlader spillet. Den resterende vinder.

Anvendelsen af ​​en genstand behøver ikke at være god eller korrekt ud fra en sund fornufts synsvinkel, det vigtigste er, at det er teoretisk muligt.

Spillet kan være kompliceret i dette tilfælde, lederen sætter ikke én, men to objekter, og deltagerne skal komme med muligheder for, hvordan de kan bruges sammen.

En historie i ord.

Oplægsholderen kopierer tilfældigt nogle ord fra bogen (eller foreslår dem selv) (der skal være 10-12 af dem). Disse ord er skrevet ned.

De resterende spillere skal komponere en sammenhængende historie ved at bruge alle de angivne ord. Forfatteren til den mest interessante historie vinder.

Historie fra fotografier.

Du skal bruge: flere fotografier (de kan klippes ud fra magasiner og aviser), der viser en slags handling (skænderi, kys, arbejde på computeren osv.).

Alle deltagere får udleveret et billede (de kan gentages, men det vil være mere interessant, hvis hver spiller har deres eget billede). Alle skal komme med en historie ud fra deres fotografi.

Et sådant "essay" kan ikke skrives fra et, men fra flere fotografier, og i historien skal begge billeder på en eller anden måde være forbundet.

Floder, byer...

Du skal bruge: ark papir, kuglepenne eller blyanter.

Alle deltagere får udleveret foldere. Præsentatoren lister lydløst, lydløst alle bogstaverne i alfabetet i rækkefølge, og nogen stopper ham.

Oplægsholderen navngiver det brev, hvor han blev afbrudt. Alle spillere skal udfylde tavlen så hurtigt som muligt og vælge ord, der begynder med det skjulte bogstav.

Tabellen kan bestå af følgende kolonner: floder, byer, planter, dyr, navne osv. For hvert ord fundet, som ikke findes af andre, får spilleren et point. Den højeste scorer større antal point erklæres som vinder.

Hvilken håndskrift!

Du skal bruge: markører, ark papir.

Deltagerne har en tusch fastgjort til deres ben. Den, der skrev den givne tekst på et stykke papir mere læseligt, vandt.

Udendørsspil

Fanta.

Du skal bruge: en uigennemsigtig taske og noter med begreber, for eksempel "utroskab", "stormfuld glæde" osv.

Hver spiller skiftes til at trække et koncept ud af posen, han får tid til at forberede sig (ca. et minut), og han skal skildre dette koncept uden ord.

Agurk.

Du skal bruge: en stor agurk, et æble eller en anden grøntsag eller frugt.

En oplægsholder er valgt. Resten af ​​deltagerne står i en cirkel, skulder ved skulder, med hele hænderne bag ryggen. Lederen står i midten af ​​cirklen. Æblet sendes mellem deltagerne så diskret som muligt, fra hånd til hånd. Oplægsholderens opgave er at bestemme, hvem der har det. Når oplægsholderen kigger i den anden retning, skal den, der har æblet i hænderne, stille og roligt bide et stykke af og give æblet videre. Spillernes opgave er at spise hele æblet.

Hvis lederen gætter, hvem der har det, bliver vedkommende leder, et nyt æble tages, og spillet begynder igen.

Hvis æblet er spist, og præsentanten ikke kunne gætte en gang, udfører han en form for fortabelse (efter de andre gæsters skøn).

Tilfældigt.

Værten vælger en spiller, sætter ham på en stol og giver ham (eller hende) bind for øjnene.

Så peger værten tilfældigt på en af ​​gæsterne og spørger hver gang: "Denne her, indtil spilleren svarer "ja". På denne måde bliver den anden spiller valgt.

Så fortsætter de med at spørge den første og viser et vilkårligt tal på fingrene: "Hvor meget?" (igen indtil et bekræftende svar modtages).

Derefter peger de på en hvilken som helst del af den anden spillers krop og stiller spørgsmålet: "Her?"

På den måde får de svaret, hvem af gæsterne, hvor mange gange og hvor præcis den første spiller skal kysse.

Mønt.

Du skal bruge: en mønt.

De vælger en leder, der sætter sig på en stol, lukker øjnene og trykker en mønt mellem hans læber.

De resterende spillere står på række og giver hinanden en genstand (for eksempel et glas). Når oplægsholderen siger: "Stop!", skal den, der har den overførte genstand i hænderne, komme op og trække mønten ud af lederens læber med sine læber og derefter vende tilbage til sin plads.

Herefter åbner oplægsholderen sine øjne og forsøger at gætte, hvem der tog hans mønt.

Når lederen gætter, indtager den, der trak mønten, hans plads, og spillet fortsætter.

Lænket af en kæde.

Du skal bruge: flere farvede bånd.

Alle deltagere står ved siden af ​​lederen, som knuger båndene i næven og holder dem i midten. Hver spiller griber hurtigt den ene ende af båndet, og lederen slipper dem. Et par, der holder modsatte ender af det samme bånd, kysser.

Strip show.

Du skal bruge: stole (alt efter antal deltagere).

Stolene er placeret i en cirkel. Deltagerne står bag dem. Præsentatoren tænder for musikken - alle deltagere bevæger sig i en cirkel i én retning, slukker for den - de stopper.

Enhver skal tage en ting (tøj) af og lægge den på stolen ved siden af, som han stoppede. Og så videre op til en forudbestemt grænse. Så skal deltagerne klæde sig på samme måde.

Damen sendte den til dig.

Dette er et gammelt spil. De spiller det sammen, men det kan også spilles med et større antal deltagere.

Præsentatoren siger følgende sætning: "Damen sendte dig et toilet, der er hundrede rubler på toilettet. Tag hvad du vil. Bær ikke sort og hvid. Sig ikke "ja" eller "nej". Vil du gå til bal?

Spilleren, som oplægsholderen henvender sig til, svarer, og spillet fortsætter af sig selv.

Værten stiller deltagerne spørgsmål og provokerer dem til at svare "ja" eller "nej" eller til at vælge noget hvidt eller sort til bolden (det vil sige noget, der er forbudt i henhold til spillets vilkår). De, der falder i hans fælder, bliver elimineret fra spillet.

Blind mands bluff.

Du skal bruge: et bind for øjnene.

Dette spil har været kendt for mange siden barndommen, men det er stadig interessant at spille selv i en ældre alder.

Fjern unødvendige møbler fra rummet for at undgå skader. Oplægsholderen får bind for øjnene, snurret rundt, så løber alle væk. Oplægsholderens opgave er at fange en af ​​spillerne og identificere ham ved berøring. Hvis han gætter rigtigt, bliver den spiller, der blev fanget, lederen. Hvis ikke, fortsætter spillet.

Flaske.

Mulighed 1

Du skal bruge: en tom glasflaske. Alle gæster sidder i en cirkel, flasken lægges på siden og drejes af en af ​​spillerne. Når det stopper, skal spilleren kysse den, som flaskehalsen peger på.

Mulighed 2

Du skal bruge: en tom glasflaske, noter. Skriv opgaver på forhånd på små stykker papir, for eksempel: "Kys tre gange", "Giv et kompliment", "Ønsker dig sundhed", "Dans sammen" osv. Sedlerne rulles sammen til rør og lægges inde i flasken . En af spillerne drejer flasken. Når den stopper, tager spilleren, som halsen peger mod, en seddel ud af flasken. Den første deltager skal udføre opgaven angivet i denne note.

Konkurrencer

I enhver virksomhed kan du tilbyde at afholde en form for konkurrence. Dette kan enten være en tematisk konkurrence eller bare en praktisk joke.

Annoncekonkurrence.

Nu om dage er der nok ingen, der ikke ser tv og læser aviser. Men overalt støder vi på reklamer. Der er ikke noget enklere - tilbud at afholde en såkaldt reklamekonkurrence.

Flere deltagere tilkaldes. Jo flere af dem der er i begyndelsen, jo bedre. Oplægsholderen fortæller reglerne.

Hver deltager skal på sin side (for at undgå forvirring stille spillerne op i en linje) navngive et eller andet reklameslogan (for enhver virksomhed, organisation osv., for eksempel "Sprite - lad dig ikke tørre ud" eller " Altid Coca-Cola ", eller "Møbelsalon "Victoria" - din sejr over besvær." Ethvert produkt kan annonceres: produkter ("Bounty - himmelsk glæde"), drinks ("Te "Samtale" - skabt til at give varme") , rengøringsmidler og vaskepulver("Rent er rent tidevand"). Dette kan være politisk ("Stem med dit hjerte") eller social ("Ring til dine forældre") reklamer.

Du skal navngive sloganet hurtigt uden at spilde tid på at tænke. Den spiller, der er fortabt i tanker, er elimineret fra spillet. Dette fortsætter, indtil der kun er én vinder tilbage. Du kan på en eller anden måde symbolsk belønne ham, for eksempel forberede en lille plakat, hvor du smukt kan indsætte udklip af de mest berømte slogans eller firmanavne. I midten af ​​plakaten kan du efterlade plads til et fotografi og skrive ved siden af: " Stor kender reklame."

Skønhedskonkurrence.

For at gennemføre denne konkurrence kan du rekruttere deltagere på forhånd, eller du kan finde dem direkte til festen. Der er to muligheder for at gennemføre denne konkurrence.

Mulighed 1

Deltagerne vælger originale, sjove kostumer og attributter og svarer på spørgsmål fra konkurrencearrangørerne.

Mulighed 2

Kvinder opfordres til at portrættere mænd, og mænd - kvinder. Alt afhænger selvfølgelig af deltagernes fantasi.

Mænd kan bygge sig selv en størrelse syv buste (ikke værre end Verka Serduchkas), lægge makeup, binde alle slags sløjfer, miniskørter ser særligt erotiske ud på behårede mandlige ben...

Kvinder kan lime et stort overskæg på sig selv, et skæg (lavet af tråd), putte kartofler i deres bukser, du forstår, at det er foran, ikke bagpå...

Spørgsmål til deltagere

Hvad værdsætter du mest hos medlemmer af det modsatte køn?

Hvad ville du ønske for alle mennesker på Jorden?

Hvad er din yndlingsting at lave?

Hvis du skulle spille Shapoklyak (Quasimodo) i en film, hvordan ville du portrættere hende/ham?

Tegn venligst din yndlingsfrugt.

Forestil dig, at du er en printer (kopimaskine). Afbild følgende handlinger: du står ledig, skriver, rapporterer, at du er løbet tør for papir, tygger på papir...

Du kan selv fortsætte listen over spørgsmål, det vigtigste er, at de er useriøse, originale, og svarene på dem antyder noget sjovt.

Konkurrence "Hit the Target"

Alt kan bruges som mål: en mannequin, nogens fotografi, en tegning af en nøgen kvinde, bare et stykke papir. Det vigtigste er at huske at tegne et center på målet, det såkaldte bull's-eye, som du skal ramme.

Deltagerne tilkaldes.

De skal skiftes til at skyde forberedte projektiler mod målet.

Du kan bruge hvad som helst som projektil, men det er ønskeligt, at det efterlader ret mærkbare mærker. Disse kan være overmodne frugter, grøntsager eller bær (kirsebær, tomater, jordbær). Den første deltager, der rammer bull's eye, modtager en præmie. Som præmie kan du bruge de samme produkter som til skaller, men kun af god kvalitet.

Konkurrence "Hvem er hurtigere"

Der udtages flere deltagere (det er bedre, hvis der ikke er for mange af dem). De skal konkurrere med hinanden for at se, hvem der kommer hurtigere i mål. For at komplicere opgaven bærer de enten meget løse sko (ideelt set skal de være fem størrelser større end det, deltageren har på), eller en taske, der begrænser bevægelsen. Sørg på forhånd for, at ingen kommer til skade under spillet: flyt møbler væk fra skarpe hjørner, læg et blødt tæppe på gulvet...

Konkurrencespil "Reb"

To oplægsholdere er udvalgt. De tager i hænderne et lyst bånd, et reb (du kan klare dig med et hoppereb), så alle har enden af ​​dette reb i hænderne, og trækker det sammen i højde med f.eks. hovedet. Rytmisk musik tændes, og resten af ​​gæsterne stiller sig op i en kæde. Alle skal passere under dette reb uden at røre det. Oplægsholderne sænker båndet lidt efter hver afspiller. Den af ​​deltagerne, der stadig rører ved båndet, er elimineret. Den sidste tilbage vinder. Du kan give ham en præmie (giv ham i det mindste selve rebet som en souvenir).

Konkurrence "Tøj"

Mulighed 1

Du skal bruge: en stor æske, forskellige beklædningsgenstande (jo sjovere jo bedre; du kan bruge kasketter, "familie" trusser og bh'er) store størrelser, sovehætte (hvis du finder det), kæmpe dikkedarer osv.

Oplægsholderen inviterer alle tilstedeværende, uden at kigge, til at tage noget ud af kassen og selv tage det på (med den betingelse, at de ikke tager det af f.eks. den næste halve time). Gæster står i en rundkreds og begynder til musikken at give denne æske til hinanden. På oplægsholderens signal (eller når musikken slutter), skal den, i hvis hænder boksen forbliver, trække noget ud af den og tage den på.

Mulighed 2

Du skal bruge: to kasser med ting.

Gæsterne er delt op i to hold, hvor der i hver vælges et "offer", og på lederens signal skal alle holdmedlemmer lægge så mange ting fra kassen på deres "offer" som muligt. Vinderen er enten det hold, der sætter alle genstandene på først, eller det hold, der formår at lægge flest genstande på før musikkens afslutning (eller et andet signal).

Konkurrence "Tegninger"

Du skal bruge: flere ark papir og farveblyanter (eller markører).

Alle gæster får et ark papir og et sæt blyanter og bliver bedt om at tegne et eller andet koncept, for eksempel "kærlighedshistorie", "bryllupsrejse" osv.

Så kan du arrangere en konkurrence: hver "kunstner" præsenterer sit "kunstværk", og resten skal gætte, hvad han afbildede.

Konkurrence "Hvis kæde er længere"

Alle de tilstedeværende er opdelt i to hold (du kan oprette både blandede hold og strengt opdelt i mænd og kvinder). På lederens signal skal spillerne skiftes til at tage noget af sig selv og lægge det på gulvet og skabe en linje. Holdet med den længste kæde af tøj vinder.

Konkurrencen "Burst the Ball"

Deltagerne inddeles i par, og hvert par får en oppustelig ballon. Hvert pars opgave er at gennembore deres bold så hurtigt som muligt uden hjælp af hænder, samt at gennembore og skære genstande. For at gøre dette står par over for hinanden, og bolden klemmes mellem dem. Boldene sprænger med modbevægelser af kroppene for ekstra sjov, kan du sætte musik på, for eksempel fra filmen "Emmanuelle".

Konkurrence "Giv det videre til en anden"

Du skal bruge: to lange oppustelige balloner.

De fremmødte er opdelt i to hold. Hvert hold får en bold, den skal holdes mellem benene og sendes til hinanden uden hjælp af hænder, så at sige "fra fod til fod." Holdet, der sender denne bold til hinanden hurtigere til den sidste spiller, vinder.

Konkurrence "Aquarius"

Du skal bruge: to glas og et sugerør til hver deltager.

To glas stilles på en hård overflade foran hver spiller - tomme og fyldt med noget væske (vand, vodka, vin osv.). Hver person får et sugerør (eller et sugerør til cocktails). Konkurrenternes opgave er at bruge dette sugerør til at hælde indholdet fra et glas til et andet så hurtigt som muligt, helst uden at miste en dråbe værdifuld væske. Den, der gør det tidligere og bedre, vinder.

Konkurrence "Lås låsen op"

Du skal bruge: to store hængelåse, to sæt nøgler.

To personer bliver tilkaldt og får udleveret et sæt nøgler. De skal åbne hver af deres låse hurtigt. Du kan ikke åbne en hængelås, men for eksempel en skabsdør (du kan gemme en præmie i skabet).

Konkurrence "Ring"

Du skal bruge: kampe (alt efter antal deltagere), to ringe.

Spillerne er opdelt i to hold. De rejser sig, alternerende efter "mand - kvinde"-princippet. Alt stikkes ind i munden med en tændstik. De første spillere har en ring på deres kamp. På signal fra lederen skal hver spiller sende ringen til den næste (fra kamp til kamp) uden at bruge sine hænder. Holdet, der formår at gøre dette hurtigere, vinder.

Konkurrence "Mænds sejre"

Du skal bruge: uoppustet Balloner, tusch.

Hver af deltagerne (og kun mænd deltager i denne konkurrence) får én bold. Du skal puste dem op og tegne så mange figurer som muligt på den oppustede bold, der symboliserer sejre over kvinder. Alt dette skal gøres i begrænset mængde tid (f.eks. et minut). Spilleren med flest tegninger vinder.

Konkurrence "Looking Langt"

Du skal bruge: en kikkert (markbriller er bedst), et par finner.

Spillere skiftes til at bære finner og gå langs en forudbestemt rute, se gennem kikkerten fra bagsiden (omvendt).

Den, der udfører opgaven bedre end sine rivaler, vil modtage en præmie.

Konkurrence "Fork"

Du skal bruge: gafler (en til hver deltager), tråd.

Hver deltager er bundet til et gaffelbælte (for at øge sværhedsgraden er det bedre at binde det bagfra). Sværhedsgraden ved at fuldføre opgaven afhænger af, hvor lang tråden er. Under alle omstændigheder skal alle spillere have deres gafler bundet på samme niveau. Til akkompagnement af munter musik skal spillerne (hvem der er hurtigere) stå over for hinanden og kroge deres gafler. Det par, der udfører opgaven først, vinder.

Konkurrence "For to"

Du skal bruge: flere agurker eller bananer (så mange par du har).

Hvert par får en banan (eller agurk). Hvert pars opgave er at spise deres produkt så hurtigt som muligt og bide det af fra forskellige ender på samme tid. Du kan ikke holde det med dine hænder!

Konkurrence "Miss Erotica"

Du skal bruge: bananer (en til hver deltager).

Dette er en konkurrence for piger. En erotisk melodi tændes, piger kaldes, som hver får en banan. Pigen, der spiser sin banan mere erotisk end de andre, vinder (mest bedømt af mænd). Bananen kan erstattes med en lille kop flødeskum.

I meget afslappede grupper kan man dekorere toppen af ​​hver banan med flødeskum (håber der ikke er behov for at forklare, hvad dette symboliserer).

Vinderen kan få tildelt Miss Erotica-medaljen.

Konkurrence "Interessant situation"

Du skal bruge: flere oppustede balloner (jo større de er, jo bedre).

Dette spil er for mænd. Hver af dem har en stor oppustet ballon fastgjort til deres mave. Dette kan gøres ved hjælp af tape.

Flere æsker med tændstikker ligger spredt foran deltagerne.

Spillere tilbydes at føle sig som en gravid kvinde: Saml så mange tændstikker som muligt, mens de forsøger at forhindre ballonen i at sprænge. Den, der stadig brister, er elimineret fra spillet.

Konkurrence "Indskud"

Du skal bruge: en pakke pengesedler (kan være ægte, kan trækkes).

Flere par kaldes. Hver mand får en bunke penge og bliver bedt om at "åbne indskud" ved at lægge en pengeseddel på hvert afsondret sted (lomme osv.) til sin partner. Spillet er mod tiden. Efter den angivne periode er udløbet (for eksempel et minut), tæller oplægsholderen, hvor mange "bidrag" hver spiller har ydet. Den med flest "bidrag" vinder.

Sedler kan placeres hvor som helst: lommer, manchetter, revers, sko; Du kan rulle dem til rør og putte dem i ørerne.

Konkurrence "On Nails"

Du skal bruge: æbler, reb og brædder med søm.

Et bræt er placeret foran hver spiller, hvorfra spidserne af negle stikker ud (som yogier). Hver deltager har et æble fastgjort til deres bælte ved hjælp af et reb. Æblet skal hænge i niveau med for eksempel knæene, det vigtigste er at alle har samme niveau.

Nu skal deltagerne så hurtigt som muligt plante deres æble på neglene.

Konkurrence "Kort"

Du skal bruge: to kort fra spillebunken.

Gæsterne er opdelt i to hold, arrangeret efter "mand - kvinde" princippet, hvert hold får et spillekort. Spillere skal hurtigt give dette kort til hinanden fra mund til mund (uden at røre kortet med deres hænder).

Det første hold, der sender et kort fra den første spiller til den sidste, vinder.

Konkurrence "Frisør"

Du skal bruge: en masse farvede hårbånd.

Kvinder konkurrerer. Hver kvinde vælger en mand, for hvem hun skal skabe en super frisure. For at gøre dette bruger deltagerne hårbånd til at give mænd mange totter. Spillet er mod tiden. Efter at den angivne periode er gået (for eksempel et minut eller tid, mens der spilles musik osv.), slutter konkurrencen, og den kvinde, der formåede at skabe flest totter, betragtes som vinderen.

Konkurrence "Skobutik"

Du skal bruge: flere støvler og sko, en stor kasse.

Alle, der har lyst til at spille, er delt op i to hold, og der udvælges en kaptajn til hvert hold. Mens kaptajnerne går ind i det næste rum, bringes en stor æske frem, de forberedte sko lægges der, så tager hvert medlem af holdet en af ​​skoene af (det er lige meget om det er højre eller venstre), og alle disse sko er også lagt i kassen. Så sætter holdene sig på stole, og kaptajnerne kommer ind. Kaptajnernes opgave er at få deres hold i sko så hurtigt som muligt.

Konkurrence "Knights"

Du skal bruge: flere par boksehandsker, indpakket slik (i henhold til antallet af deltagere).

Mænd tilkaldes, som ønsker at kæmpe for deres smukke Dames ære. Alle har boksehandsker på. Så får alle et stykke slik. På oplægsholderens signal skal deltagerne, hvem der er hurtigst, pakke sliket ud og fodre det til deres Dame.

Tennis konkurrence

Du skal bruge: tennisbolde.

Der kaldes flere par, hvert par får en tennisbold. Piger bør rulle denne bold gennem deres partners bukser (sæt den f.eks. i venstre bukseben, rul den op og træk den ud gennem højre bukseben. Drenge skal så gøre det samme gennem pigernes bluse.

Det første par, der fuldfører opgaven, vinder.

Konkurrence "Rekkoning"

Du skal bruge: store tegnebøger lavet af dig selv, de samme pengesedler og tape.

Flere par bliver tilkaldt, en pung er fastgjort til pigernes maver med tape (med spalten opad), og mænd får en regning (den skal ligesom et figenblad dække netop det sted).

På signal fra lederen skal mændene slå deres ledsager med en regning i pungen. Den hurtigste og mest adrætte vinder.

Konkurrence "Familiebudget"

Du får brug for: tomme dåser(kan være fra dåsemad), småpenge - mønter (helst af samme pålydende).

Mænd har krukker fastgjort til maven (halsen op), damer står i en vis afstand fra dem. De får det samme antal mønter (for eksempel ti). Damerne skal smide mønter i deres partners krukke. Den mest nøjagtige vinder.

Konkurrence "Tag prisen"

Du skal bruge: præmie, bind for øjnene, stol.

Alle frivillige tilkaldes på skift. En stol er placeret i midten af ​​rummet og en præmie er placeret på den. En frivillig nærmer sig en stol, stiller sig med ryggen til den, bevæger sig et vist antal skridt væk, får bind for øjnene og drejes rundt om dens akse.

Så skal han tilfældigt vælge en retning og tage præcis det samme antal skridt frem, som han tog væk fra stolen.

Den, der formår at komme tilbage til stolen med præmien, vinder.

Konkurrence "Brave Little Tailor"

Du skal bruge: to skeer, to lange reb (for eksempel en rulle tørresnor).

Deltagerne deles op i to hold og vælger en kaptajn. Kaptajnen skal binde sit hold så hurtigt som muligt.

For at gøre dette bindes den ene ende af rebet til en ske, og med dens hjælp bindes hele holdet opstillet i en linje.

For mænd føres rebet gennem buksernes ben, for kvinder - gennem ærmerne. Holdet lige først vinder.

Gættekonkurrence

Mulighed 1 Gæsterne er opdelt i to hold. Det første hold tænker på et hvilket som helst ord eller koncept og kalder et medlem af det modsatte hold ud af døren. Der fortæller de ham dette ord (begreb). Spilleren skal ved hjælp af fagter og ansigtsudtryk, men uden ord, formidle til sit hold, hvad de har ønsket ham. Det hold, der gætter mest, vinder.

Mulighed 2

En af deltagerne tænker på et koncept og forsøger at skildre det uden ord. Resten må gætte. Den, der gætter, er den næste, der viser sit ord.

Konkurrence "In Paradise"

Du skal bruge: et æble.

Spillerne sidder ved bordet (i en cirkel). Oplægsholderen tager et æble, placerer det på en af ​​spillerne, så han klemmer det mellem sin skulder og for eksempel sit øre eller hage. Efter at have spændt det fast, skal han give æblet til sin nabo ved bordet, og ingen af ​​dem har ret til at røre æblet med hænderne. Du kan afholde en konkurrence ved at dele alle tilstedeværende i to hold og give hvert et æble. Den, der først kommer i mål, vinder.

Konkurrence "Tøjklemmer"

Du skal bruge: tøjklemmer.

De spiller i par. Mændene får bind for øjnene, og i mellemtiden sættes tøjklemmer på deres partnere (de er fastgjort til kjolen, håret, ørene osv.). Mænd får at vide, at de inden for en vis tid (f.eks. et minut) skal fjerne alle tøjklemmerne fra deres dame med lukkede øjne (du kan se præcis hvor mange). Den første vinder.

Som en praktisk joke kan man sige, at damen har en eller to flere tøjklemmer knyttet til sig, end hun egentlig har. Mænd slipper afsted med det og leder efter de manglende tøjklemmer i de afsondrede hjørner af deres veninders kroppe...

Konkurrence "Spil ikke!"

Du skal bruge: briller, legetøjsbiler til børn, snore.

Alle biler har snore knyttet til sig (jo længere jo bedre). Et glas fyldt til randen stilles på taget (du kan hælde enten almindelig sodavand eller noget varmt).

Mænd bør, så hurtigt og forsigtigt som muligt, holde den frie ende af rebet, trække drikken mod dem og forsøge ikke at spilde den.

Den, der lykkes før resten, vinder.

Konkurrence "Ringed"

Du skal bruge: farvede gummibånd (flere dusin af hver farve).

Ved hjælp af farvede hårbånd kan du afholde en konkurrence, hvor mænd deltager. Alle modtager gummibånd af en bestemt farve.

Deltagernes opgave er at "ringe" så mange fremmødte kvinder som muligt på få musikalske minutter. Gummi "ringe" sættes på kvinders ben, over fødderne. Og så tæller de antallet af "ringede" af hver deltager. Den hurtigste vinder en præmie.

Konkurrence "Bedste tegning"

Du skal bruge: tykke ark papir, markører, strenge.

Filtpenne er ophængt i en højde af 1,5-1,6 m fra gulvet. En deltager nærmer sig hver af dem med sit eget ark. Deltagernes opgave er at tegne en form for figur på "lærredet" (alle får én opgave), for eksempel en lille mand, der bevæger sig ikke med en tusch, men med selve arket.

Vinderen udvælges af publikum.

Konkurrence "Eat Me"

Du skal bruge: bananer.

Alle deltagere får en banan i lommen. På lederens signal skal spillerne, hvem der er hurtigere, tage en banan op af lommen, skrælle den og spise den.

Konkurrence "Ord"

Du skal bruge: en taske, klippekort med bogstaver (på hvert kort er der et bogstav i alfabetet, undtagen J, Ъ, ы, b).

Oplægsholderen tager uden at kigge et brev fra posen. Afhængigt af temaet for ferien (bryllup, jubilæum, præsentation osv.) inviteres gæsterne til at navngive ord, der starter med dette bogstav, der karakteriserer noget eller nogen (brudeparret, dagens helt, firma, nytårstræ osv. .) have holdning til emnet for mødet.

Den, der siger det sidste ord, vinder.

Konkurrence "Dances with Wolves"

Du skal bruge: ark papir af samme størrelse, stole.

Par kaldes. Mændene sidder på stole, og ark papir lægges på skødet.

Piger bør, siddende på deres partneres skød, krølle dette ark papir så meget som muligt til musikken.

Den pige, der krøllede sit stykke papir mest, vinder (du kan også udpege en anden vinder - pigen, der gjorde det mere erotisk end de andre).

Konkurrence "Brændende bolde"

Du skal bruge: oppustede balloner.

Alle deltagere har flere balloner bundet til deres fødder (samme antal for hver deltager). Til akkompagnement af hurtig musik, på oplægsholderens signal, skal spillerne slå alle deres modstanderes bolde. Den, hvis bolde alle er sprunget, er elimineret fra spillet. Den mest vedholdende vinder.

Konkurrence "Opvarmning"

Du skal bruge: flere balloner.

Når du skal varme op, så spil dette spil. Alle de fremmødte deles i to hold, der trækkes en streg på gulvet, og holdene står på hver side af den. Balloner placeres på linjen. På signal fra lederen skal du bruge dine fødder til at skubbe alle bolde fra dit felt ind på modstanderholdets territorium.

Stripklubkonkurrence

Du skal bruge: et almindeligt husholdningselastik, skåret i lige dele og syet til ringe (de resulterende ringe skal være lette at tage på og tage af fra en person).

Alle piger bliver kaldt. De bærer det samme antal elastikbånd omkring taljen. Til den erotiske melodi skal piger fjerne disse elastikker en efter en gennem deres ben. Den, der formår at gøre det mest sexet, vinder.

Konkurrence "Æg"

Du skal bruge: plastikposer, snore, rå æg.

Mænd er kaldet til at kæmpe. De hænger plastikposer foran sig, der indeholder æg (mængden er valgt vilkårligt, men den skal være ens for alle). Mænd skal, ved at slå deres modstanderes æg med disse æg, dræbe dem, mens de prøver ikke at knække deres egne. Den, hvis æg ikke knækker længst, vinder.

Konkurrence "Harem"

På signal fra lederen bliver alle kvinder i hallen slæbt af mænd (to eller tre konkurrenter) til deres territorium.

Den, der har flere kvinder i sit "harem", vinder.

Konkurrence "Drik mig!"

Mulighed 1

Du skal bruge: glas, sugerør.

Der udskrives en konkurrence for at se, hvem der hurtigst kan suge drinken gennem sugerøret. Det værste er at drikke sådan tomat juice(især tyk).

Mulighed 2

Du skal bruge: flasker, brystvorter. Der udskrives en konkurrence for at se, hvem der hurtigst kan suge drinken gennem sutten. Det værste er at sutte på tynd semulje.

Grunde til at mødes

Fødselsdage

Husk ordene fra børnesangen: "Desværre kommer fødselsdage kun én gang om året!" Det betyder, at det skal fejres på en sådan måde, at det senere ikke vil være uhyggeligt smertefuldt for den melankoli og kedsomhed, der hersker under højtiden i almindelighed, hver fødselsdag bør huskes!

Tillykke spil

Postkort.

Først lykønskes som sædvanlig begivenhedens helt. For at gøre dette kan du på forhånd forberede en lykønskningsskabelon, hvor alle adjektiver er udeladt. Teksten er skrevet i smukt postkort, efterlades tom plads til manglende ord.

På denne ____________________ og ____________________ dag, hvor så mange ____________________ og ____________________ venner er samlet i denne ____________________ og ____________________ sal, ved dette ____________________ bord, ønsker vi ____________________ at lykønske vores ____________________ og ____________________ fødselsdagsbarn! Vi ønsker, at ____________________ ønsker ham (hende) ____________________ dage af livet, __________________ sundhed, __________________ venner og ____________________ kærlighed!

Må han (hun) være den mest ____________________ på jorden, må __________________ succes og __________________ held følge ham i livet!

Tillykke med fødselsdagen!

Dine venner.

Teksten til lykønskningen kan være anderledes, efter dit skøn. Den, der forberedte denne lykønskning på selve ferien, beder alle de andre gæster om at hjælpe ham med teksten. Gæster bør navngive eventuelle adjektiver, der kommer til at tænke på, værten skriver dem ned et efter et og udfylder gradvist alle de tomme rum.

Når lykønskningen er klar, læser oplægsholderen den højtideligt op. Teksterne er meget forskellige, afhængigt af de tilfældigt foreslåede adjektiver, for eksempel: dyb, første, god, dyr, doven, fuld, dyrebar, korrekt, kærlig, skadelig, kraftfuld, ærlig, glad, rig, dyr, lille, bedst , hel, kildrende.

Dette er teksten vi får til sidst:

På denne dybe og første dag, hvor så mange dovne og overvægtige venner er samlet i denne gode og dyre hal, ved dette dyrebare bord, vil vi gerne lykønske vores kærlige og drilske fødselsdagsbarn! Vi ønsker kraftigt at ønske ham (hendes) ærlige dage i livet, lykkeligt helbred, rige venner og dyr kærlighed!

Lad ham (hun) være den mindste på jorden, lad den bedste succes og held følge ham i livet!

Tillykke med fødselsdagen!

Dine kildrende venner.

Ønsker.

Til denne lykønskning skal du bruge et ret langt reb, tråd og en nål, et mørkt bind for øjnene, en saks og papir.

Rebet trækkes i rummet i brysthøjde af fødselaren. Så klippede alle de tilstedeværende gæster ud af papir, hvad de gerne vil ønske til lejlighedens helt. Det kan være hvad som helst: en bil, en babydukke, penge, en computer osv. Det vigtigste er, at der skal være en masse ønsker, og det er bedre, at de ikke bliver gentaget. Så er alle disse figurer skåret ud af papir fastgjort med en nål og tråd til et reb, der er strakt i forvejen, fødselsdagsbarnet får bind for øjnene, og han skal nå rebet og skære et af ønskerne af tilfældigt (valg af en figur ved berøring er ikke tilladt). Hvad fødselaren valgte til sig selv, vil helt sikkert dukke op for ham i år.

Tillykke i vers.

Tag et blankt ark papir (helst et langt) og giv det rundt i kredsen af ​​gæster. Hver af gæsterne inviteres til at skrive en linje af et digt (på skift).

Denne hilsen har to muligheder.

Mulighed 1. Den første af gæsterne skriver en linje, så dens sidste ord skrives på en separat linje, derefter foldes arket, så hovedteksten ikke er synlig, men kun rimet er synligt, og arket føres videre rundt i cirklen . Den næste gæst skal skrive sin linje på rim, og så denne tekst også kan lukkes, og det sidste ord kan ses.

Tillykke med fødselsdagen.

Tillykke,

Lykke, glæde.

Vi har mange gaver.

God kærlighed.

Derefter foldes arket ud, og hele digtet læses højt for fødselsdagspersonen.

Mulighed 2. Den første linje er givet (oplægsholderen kan foreslå det) og skrevet på et stykke papir.

Den første af gæsterne skriver sin linje på rim, lukker hele teksten (folder stykket papir) og skriver endnu en linje til den næste "digter". Papiret føres videre rundt i cirklen. Den næste gæst skal skrive sin linje på rim, folde papiret og tilbyde sin anden linje til sin nabo.

Det viser sig noget som dette:

Vores kære Sveta!

Vær altid, vinter og sommer,

Den røde sol er lysere,

Vi vil alle have det sjovere...

Klæd fødselaren af.

På forhånd, hemmeligt fra lejlighedens helt, er en mandsfigur lavet af pap i fuld højde. Det er ønskeligt, at denne mannequin ligner fødselsdrengen (fødselsdagspigen) så meget som muligt.

Tøj skåret ud af papir sættes på mannequinen. Derefter gennemfører værten et spil: alle gæster bliver stillet spørgsmål relateret til dagens helt (for eksempel hvornår blev han født, hvor, yndlings ret, yndlingsfarve osv.). For hvert korrekt svar fjernes noget tøj fra mannequinen. I sidste ende forbliver mannequinen enten helt nøgen eller dækket intime steder med blade med ønsker (bladene kan erstattes med lykønskningskort).

Find en hilsen.

De skriver en lykønskning på et stykke papir på forhånd (helst i vers, men ikke nødvendigvis), skærer det i separate linjer (eller sætninger) og placerer disse stykker papir i tøjfolderne (hvis fødselaren er en mand, så gemmer de det i pigernes tøj og omvendt). Begivenhedens helt skal, midt i gæsternes råb "koldt - varmt", finde alle replikkerne så hurtigt som muligt (du kan tænde for noget hurtig, rytmisk musik). Herefter foldes teksten og læses op.

Portræt Begivenhedens helt sidder, så alle kan se ham. Et blankt stykke Whatman-papir er placeret ved siden af. Hver af gæsterne skal på skift med bind for øjnene nærme sig arket, tage en blyant (eller tusch) og tegne en del af fødselsdagspersonens krop. Så kommer den næste deltager op. Når portrættet er færdigt, sætter de en sej lykønskningsinskription på det og giver det til dagens helt.

Kys.

Tag babydukken og kør den rundt om gæsterne i en cirkel. Hver af gæsterne skal lykønske fødselaren og derefter erklære: "Jeg kysser (navnet på dagens helt) på (en del af kroppen)," kysse babydukken på det sted, han navngav. Du kan ikke gentage dig selv! Anstændige kropsdele løber selvfølgelig hurtigt op, og intet begrænser fantasien yderligere...

Da dukken har passeret en hel cirkel, meddeler oplægsholderen: "Og nu skal alle kysse fødselaren selv, hvor han lige har navngivet!"

Du kan prøve at betale fødselsdagsbarnet af (hvis du ikke vil kysse ham).

Nyt år

Hvert år er alle i verden (både børn og voksne) klar til at tro på et eventyr, på et mirakel. Dette sker om vinteren, når huset er fyldt med duften af ​​fyrrenåle, sneen knaser under vinduerne og endda stjernerne ser ud til at brænde lysere...

Spådomskunst

Til juletid eller Nyt år piger kan virkelig spå. Normalt vil de ved hjælp af spådomme finde ud af navnet og udseendet af den forlovede, eller hvordan den fremtidige familie vil leve, eller at besvare de spørgsmål, der plager en person. Vælg en af ​​spådommene nedenfor, og prøv at se ind i fremtiden. Måske lykkes noget for dig...

Subtil spådom.

Alle tilstedeværende i rummet tager noget af. I gamle dage var dette normalt en ring, men du kan give ethvert smykke: en ørering, armbånd, perler, broche, hårnål osv. Alle disse ting er placeret på en tallerken eller et stort fad, som er dækket med en uigennemsigtigt tørklæde eller andet stof. Så kommer spåmanden en forudsigelse (engang blev der sunget sange som forudsigelser, men du kan bare sige dine ønsker; selvfølgelig skal forudsigelser være gode, selvom der i gamle dage var guddommelige sange, der endda forudsagde tidlig død...), tager en genstand ud uden at kigge og spørger, hvem den tilhører. Følgelig blev fremtiden forudsagt for ejeren af ​​den udtagne genstand.

Hvis du ikke tror på spådom i princippet, kan du gøre alt til et show. For at gøre dette kan du synge på forhånd udvalgte vers fra berømte popsange som opfølgende noter og derefter adressere dem direkte til ejeren af ​​de fjernede smykker.

For eksempel synges verset:

"Bananer, kokosnødder.

Orange paradis.

Du skal bare ville det

Måske stjernerne

Du skal bare ville det

Saml fra himlen..."

Så tager de noget frem uden at kigge, spørger, hvem det tilhører, og "oversætter" forudsigelsen: "En uforglemmelig ferie venter dig denne sommer!"

Spådomsfortælling med spejle.

Piger fortæller normalt formuer om deres brudgomme. Apparatet placeres på bordet, to spejle er placeret over for hinanden bagved, så en lille korridor synes at være dannet mellem dem, og to stearinlys er placeret på hver side. Pigen slukker lyset i rummet, sætter sig ved bordet, tænder stearinlys og siger: "Mamma, forlovede, kom og spis middag med mig." Så sidder hun og kigger i spejlet længe. Da hun ser sin forlovedes ansigt, skal hun kaste det forberedte tørklæde over spejlet.

Spådomsfortælling med en ring.

Hæld vand i et glas. Tag en vielsesring for at spå og bind en tråd til den. Spåmanden holder enden af ​​tråden i hænderne og stiller et spørgsmål, og bringer så ringen på tråden til glasset, så den ikke rører vandet og ser. Hvis ringen bevæger sig over vandet i en cirkel til venstre, betyder det "ja", til højre - "nej".

Spåkone for børn.

Du kan fortælle formuer på enhver dag, ikke kun ved juletid. En person, der vil vide, hvor mange børn og hvilket køn han vil have, holder sit venstre hånd håndfladen op. Spåmanden tager en nål og tråd og holder den over sin håndflade. Hvis nålen bevæger sig i en cirkel, vil det første barn være en pige, hvis fra venstre mod højre eller top til bund, vil det første barn være en dreng. Når nålen fryser, tag den til siden og bring den så igen. På denne måde kan du finde ud af kønnet på alle andre børn og deres anslåede antal. Spådommen stopper, når nålen, der holdes til håndfladen, ikke bevæger sig.

Fortune fortælling med et glas vand.

Denne spåkone giver dig mulighed for at få svar på alle spørgsmål, men kun i juleugen.

Spørgsmålet skal være sådan, at det kan besvares "ja" eller "nej".

Spåmanden tager et glas, hælder syv spiseskefulde vand i det (mål nøjagtigt, det er vigtigt!), stiller et spørgsmål (vil jeg for eksempel blive gift i år?) og går i seng. Derefter kan du ikke snakke med nogen mere!

Om morgenen, når de vågner, tjekker de (igen omhyggeligt!), hvor meget vand der er i glasset. Hvis vandet er faldet, så er svaret negativt, og hvis det er steget, er svaret positivt.

Spådomsfortælling med kylling.

Hvis næsten al tidligere spådom er designet til én person, så vil denne spåkone underholde hele virksomheden.

De fortæller lykke til det nye år. Eventuelt korn spredes på gulvet i rummet, og derefter bringes en kylling ind i rummet. Hvis kyllingen straks begynder at hakke i kornet, betyder det, at året bliver nærende og frugtbart.

Og hvis hun laver en anden forretning, så vent på et sultent år, troede vores forfædre.

Spådomsfortælling med et juletræ.

Om natten lægges rene ark papir (af samme størrelse) rundt om træet. Hvert ark svarer til en måned af året (ifølgelig skal du lægge tolv ark). Om morgenen tjekker de: hvilket stykke papir der har flere faldne grannåle på, den måned bliver rigere og gladere.

Generelt kigger de efter, hvor mange nåle der er faldet af. Hvis der er meget, så vil året som helhed være frugtbart og rigt.

Spådomsfortælling med stænger.

Om aftenen forlader alle huset og stikker stænger ned i sneen. Om morgenen ser de ud: de, hvis kviste bliver stående, vil få et vellykket år; Enhver, hvis kvist er faldet, bør være forsigtig.

Fortune fortælling med en log.

Pigerne trækker uden at se en træstamme ud af brændebunken. Hvis en pige trækker en knudret bjælke frem, betyder det, at hun bliver gift med en rig mand, hvis den er glat, betyder det, at hun vil gifte sig med en fattig.

Der var en anden fortolkning af denne spådom. Hvis en pige trækker en glat træstamme ud, betyder det, at hendes mand vil være glat og kærlig.

Hvis han trækker en knudret en, betyder det, at mandens karakter vil være skænderi.

Spådomskunst ved navne.

Pigerne går ud på gaden og spørger navnene på de første forbipasserende, de støder på. Ifølge legenden, uanset hvad fyrens navn er, er det, hvad mandens navn vil være. Hvis en kvinde støder på først, betyder det, at den kommende svigermor får det navn.

Spådomsfortælling med sko.

"Engang på helligtrekongersaften undrede pigerne sig: de tog en sko af deres fod og smed den uden for porten..." Vi kender alle disse linjer fra barndommen. Sådan spådom fandtes faktisk også. Pigen gik udenfor, tog skoen af ​​sin fod og smed den væk. Der, hvor han peger med tåen, er, hvor pigen skal bo efter ægteskabet.

Spådomsfortælling med et løg.

Tag et løg og skær det i 12 lige store dele (alt efter antallet af måneder i året). Derefter drysses hver del med salt og står natten over. Om morgenen ser de på, hvilken del af saltet der er vådt - den måned vil være regnfuld. Hvis saltet forblev tørt, betyder det, at der ikke kommer regn i en måned.

Spådomsfortælling med voks.

Læg stearinlysfragmenterne i en stor ske og hold skeen over ilden, indtil al voksen er smeltet. Derefter hældes den smeltede voks hurtigt i den forberedte skål med koldt vand. Fremtiden bedømmes af den resulterende figur.

Spådomsfortælling med skygge.

Tag et stort ark papir, krøl det sammen, læg det på en tallerken og sæt ild til det. Pladen med aske holdes, så skyggen af ​​den resulterende klump falder på væggen. Fremtiden bedømmes af den resulterende figur.

Fortællende løjer

Disse spådomme kræver indledende forberedelse.

Spådomsfortælling med kort.

Denne spåkone kan foregå både på nytårsferien og når som helst på året. Blade med forudsigelser er forberedt på forhånd (det er tilrådeligt, at disse ikke kun er opskårne notesbogsblade, men f.eks. kort). Teksten til forudsigelserne kan være hvad som helst. Selve forudsigelsen kan allerede indeholde en joke, eller som en joke er den samme sætning skrevet i slutningen af ​​hver forudsigelse.

Et kort kan for eksempel indeholde følgende tekst: "Held og lykke venter dig i det nye år, herligheden banker på dine døre. Åbn dørene til Glory - han god mand" En anden mulighed er at skrive forskellige forudsigelser på alle kortene og afslutte alt på samme måde. For eksempel: "Om sommeren venter nye bekendtskaber og fantastisk sex på dig," "Du vil modtage mange ordrer fra produktionen, og fantastisk sex venter dig." Det sjove er, at alle disse forudsigelser bliver læst højt af "modtagerne", og på det tredje eller fjerde ønske om "fantastisk sex" begynder alle at falde i hysteri, selvfølgelig af grin.

Spådomsfortælling med balloner.

Så du har allerede besluttet dig for listen over inviterede. Køb flere balloner end det forventede antal gæster. Skriv dine forudsigelser på stykker papir. De kan indeholde enhver tekst, for eksempel: "Begynd at finde på et navn" (naturligvis vi taler om om fødslen af ​​et barn) eller "Begynd at spare penge - og så vil du have en vidunderlig ferie på resortet." Du kan selv komme med teksten eller rådføre dig med venner og familie. Det er stadig tilrådeligt at vide så meget som muligt om denne lodtrækning på forhånd. færre mennesker, ellers vil de ikke være så interesserede.

Fortune fortelling ved nøgleringe.

I dag sælges en bred vifte af nøgleringe. Køb alt hvad du kan finde, pak dem ind i gavepapir og læg dem i én rummelig pose (du kan sy det selv eller bruge en almindelig taske).

På ferien skal hver af gæsterne trække en nøglering frem uden at kigge, pakke den ud, og du vil fortælle dem, hvad der venter gæsten i det nye år.

For eksempel en nøglering i form af en dukke - forvent en ny tilføjelse til familien, en arrangør - succes i erhvervslivet venter på dig, en cigaret - pas på dit helbred, en lommelygte - du vil være lige så skarp som altid.

Spådomsfortælling for de forlovede.

Det er bedre ikke at afsløre hemmeligheden bag denne formue, der fortæller nogen. I virksomheden taler du om, hvordan du ved (virkelig ved hvordan!) du kan forudsige navnet på din forlovede. Det kan endda læses på din hånd. Vælg et "offer" til dig selv, tag hendes hånd i din, hvisk noget (for mystik), brænd derefter et par tændstikker, rul ærmet op til albuen, tag en håndfuld brændte tændstikker og gnid dem ind i din hånd. Se, navnet vises faktisk på din hånd!

Lad os afsløre en hemmelighed: du skriver først navnet på din hånd med sæbe. Når du gnider brændte tændstikker, bliver din hånd sort, men bogstaverne skrevet med sæbe forbliver hvide! For at fortælle formuer til den næste person, der ønsker det, skal du selvfølgelig først vaske dine hænder. Skriv derefter følgende navn på tør hud. Og så videre, indtil du har fortalt formuer til alle, der vil have dem, og du vil have rigeligt af dem!

Spåkone med ønsker.

Til denne spådom skal du bruge et langt reb, tråd og en nål, et mørkt bind for øjnene, en saks og papir.

Rebet er spændt i rummet i brysthøjde. Så klipper alle de tilstedeværende gæster ud af papir, hvad de gerne vil ønske hinanden i det nye år (sådanne figurer kan udarbejdes på forhånd af en af ​​de tilstedeværende, f.eks. arrangøren af ​​ferien). Det kan være hvad som helst: en bil, en babydukke, penge, en computer osv. Det vigtigste er, at der skal være en masse ønsker, og de skal ikke gentages. Så er alle disse figurer skåret ud af papir fastgjort med en nål og tråd til et reb, der er strakt i forvejen, hver af gæsterne får bind for øjnene på skift, og han skal nå rebet og tilfældigt skære et af ønskerne af for sig selv (ved at vælge en figur ved berøring er ikke tilladt). Hvad en person valgte tilfældigt, vil helt sikkert dukke op for ham i år.

Spådomskunst på et ark papir.

Alle, der vil fortælle formuer, får et stykke papir og en kuglepen. Bogstaverne er skrevet i en kolonne på stykket papir:

I anden kolonne skriver de:

Over for hver forkortelse i første kolonne skriver alle deltagere en linje fra sangen (enhver), i anden kolonne, over for hver forkortelse, skriver de et ordsprog.

Når alle har udfyldt deres stykker papir (det er tilrådeligt, at der ikke er for mange spåkoner, ellers kan du blive forvirret), tyder oplægsholderen forkortelserne:

GDS – et år før brylluppet;

MDS – en måned før brylluppet;

moms – en uge før brylluppet;

DDS – dagen før brylluppet;

DS – bryllupsdag;

DPS – dagen efter brylluppet;

NPS – uge efter brylluppet;

MPS – måned efter brylluppet;

GPS – et år efter brylluppet;

DD - mottoet om venskab;

DL – kærlighedens motto;

DP er sengens motto;

JJ er livets motto.

Oftest opnås ret sjove kombinationer, for eksempel: sengemottoet er "Mål to gange, klip en gang", bryllupsdagen er "Jeg blev fuld" osv.

Spådomsfortælling med tændstikker.

Du kan spille en prank med en af ​​gæsterne ved at invitere ham til at fortælle formuer for sin forlovede.

Det vigtigste er at vælge en ikke-stødende person, så vittigheden ikke bliver til et skænderi.

De beder spåkonen om at tage et vilkårligt antal tændstikker ud af æsken, brække svovlhovederne af og stikke stykkerne ind i hans mund, ører eller hvor han vil. Så bringer de "offeret" hen til spejlet og spørger: "Nå, hvem har brug for dig?"

Fortæller med en cigaret.

Tilbyd at fortælle nogens hånd. Efter at have valgt en af ​​de interesserede, erklær, at du ved ny vej spådomskunst i retning af hånden ved hjælp af cigaretaske. Tag højre hånd af den person, du skal fortælle lykke til, og ryst forsigtigt asken fra en tændt cigaret af i håndfladen på ham (det vil ikke gøre ondt, men hvis du er meget bange, kan du hælde den allerede afkølede aske på din håndflade). Bed derefter dit "marsvin" om at lave lige så mange cirkler (med uret) med tommelfingeren på venstre hånd på hans askebelagte håndflade, som han er fuld år gammel. Når proceduren er afsluttet, med et eftertænksomt blik, efter at have undersøgt håndfladen på "offeret", erklærer: "Hmm ja... Nå, jeg må sige dig... Du er et dårligt askebæger!"

Spådomskunst i lommen.

Skriv eller udskriv alle slags forudsigelser på forhånd (teksterne til forudsigelserne kan hentes fra Forandringernes Bog, fra alle andre bøger, du kan endda bruge poetiske linjer), læg dem diskret i gæsternes lommer, og kort efter før det klingende ur (eller umiddelbart efter det) inviter alle til at finde dem hos dig, disse forudsigelser og læse dem op.

Den anden version af denne spåkone: når alle disse stykker papir er sat sammen, for eksempel i en gammel stor hat, og gæsterne skiftes til at trække dem ud i henhold til forudsigelsen. Du kan endda spille det gammeldags spil og, hvis du har en papegøje, lære den at trække stykker papir ud. Derefter vil hver gæst modtage en forudsigelse fra en "lært fugl."

Maskeradebal

Har du allerede valgt den passende spådom? Så har du akut brug for at arrangere en galla-reception i anledning af nytåret, hvor du kan vise din viden frem.

Du kan selv arrangere et maskeradebal, men du skal forberede dig på det på forhånd.

Lav først en gæsteliste. Send det til alle, du vil se her Nytårsferie, invitationer (mindst et par måneder i forvejen), med angivelse af, at dette vil være en maskerade, så kostumer og masker er et must.

Glem ikke dit jakkesæt. Udsæt ikke at sy det for længe.

Efter at have modtaget svar fra de inviterede (alle vil helt sikkert ikke kunne komme af forskellige årsager), skal du begynde at arbejde på menuen.

Det er allerede blevet en tradition at tilberede salater "Olivier" og "Sild under en pels" til nytår. Du kan støtte traditionen, eller du kan dække bord på en særlig måde.

Bestem i øvrigt, hvor festen skal finde sted på forhånd. Hvis du og dine venner foretrækker restaurantmad, så diskuter menuen med alle inviteret og beslut, hvor meget det vil koste jer. Pengespørgsmålet bør under alle omstændigheder løses, uanset hvor ferien finder sted - på en cafe, restaurant, i det fri eller i din lejlighed. Bemærk venligst, at dimensionerne af sidstnævnte måske simpelthen ikke svarer til den valgte begivenhed.

Nu lever mange skoler og børnehaver af at udleje lokaler til sådanne store arrangementer. Det koster mindre end en cafe.

Så spørgsmålet om spillestedet er blevet løst. Lad os nu fuldt ud forstå menuen. Du kan forberede alt selv (dog så vil dit eneste ønske være at lægge dig et sted et stille og hyggeligt sted og sove roligt hele vejen igennem Nytårsaften), kan du hyre en assistent (oftest på egen fare og risiko, da du ikke kender hendes kulinariske evner), eller du kan fordele alt arbejdet ligeligt mellem de inviterede (sørg for, at arbejdet rent faktisk er fordelt ligeligt, fordi at lave noget utroligt komplekse retter svarer ikke til at skære brød til bordet).

Begynd at dekorere festsalen. Den nemmeste måde at gøre dette på er, hvis du fejrer ferien i din egen lejlighed, der kan du gøre alt gradvist uden at skynde dig. Hvis du vælger en restaurant, vil du ikke have noget besvær overhovedet at dekorere hallen til det nye år, betragtes som en æressag for administratoren.

Hvis din mulighed er en kantine (skole eller børnehave), bliver du nødt til at arbejde hårdt.

Forbered alle slags plakater på forhånd, for eksempel: "2004 er Abens år", "Længe leve nytår!", "I Oksens år ønsker vi kvinder flere tyre, mænd flere horn!", " Så i år bliver vi angrebet af skøre penge, og vi kunne ikke bekæmpe dem!", "Må det nye år bringe held og lykke!", "må vi få alt i det nye år og ikke skulle betale noget for det !" og osv.

Du kan hænge julekugler, guirlander, tinsel og regn på væggene og lysekronerne. Traditionelt er det vigtigste udsmykning af det nye år juletræet. grangrene du kan lave flotte kranse, sætte fyrre- eller grangrene i vaser, både gulv og bordplade. På glas og spejle kan du tegne snefnug, julemand, Snow Maiden og en pose gaver. Desuden er det bedre at tegne figurer med gouache, og snefnug kan tegnes med tandpulver fortyndet med vand.

Snefnug kan skæres ud på forhånd fra papir - hvidt, sølv, guld og endda farvet - og også dekorere væggene med dem.

Du kan arrangere buffet bord eller en rigtig fest. Men husk: da du beslutter dig for at undvære et traditionelt tv i ferien, skal du sørge for, at du og dine gæster ikke keder sig. Hold et win-win lotteri og alle former for konkurrencer. Forbered nogle interessante toasts.

Og glem ikke, at du holder en udklædningsfest! I gamle dage var alle de indbudte til maskerade allerede iført masker, og dansen varede til midnat. Præcis ved midnatstid tog alle gæster deres masker af.

Du kan arrangere sådan noget. Hvis du samler en masse fremmede eller folk, der ikke kender hinanden godt, kan du endda holde en konkurrence.

Nytårs spil

Anerkendelseskonkurrence.

En stor æske er placeret et fremtrædende sted i hallen, med stykker papir og kuglepenne liggende i nærheden. Gæster kan komme til denne boks og skrive alle de masker ned, de genkender (for eksempel Fox - Alenka fra lejlighed fem osv.). Hver gæst skal underskrive deres besked. Efter midnat, når maskerne er fjernet, kan du begynde at gøre status. Den gæst, der gætter det største antal masker, modtager en præmie.

Andre konkurrencer.

Du kan afholde en konkurrence om det bedste herre- og damekostume, bedste par, vælg aftenens konge og dronning.

Vind-vind lotteri

2. Miniberegner (kulram).

3. Støvsuger (kost).

4. Elektrisk kødkværn (kniv).

5. Maleri af ukendt kunstner (postkort).

6. Postoverførsel (kuvert).

7. Valuta (trukket dollar).

8. Automatisk vægmalermaskine (pensel).

9. Opvaskemaskine (svamp til opvask).

10. Vase af original form (flaske).

11. Persisk tæppe (lommetørklæde).

12. Antik bøjle (søm).

13. Diætmad (tyggegummi).

14. Midler mod vrede (Dobry juice pack).

15. Anti-træthed piller (chokolade).

16. Droppe stof ekstra pund(sjippetov).

17. Krystal lysekrone (pære).

18. Fotografisk film fra århundredet før sidste (skitsebog).

19. Heldet fanget af halen (lotteriseddel).

20. Stilfulde støvler (hjemmesko).

Damer og herre

Alle herrer opfordres til at vælge en dame af deres hjerte (dette kan gøres ud fra hver enkelts personlige ønsker eller ved lodtrækning, så ingen bliver fornærmet). Ridderen skal vise sin dame al slags opmærksomhed og forsøge at gøre det så ubemærket som muligt (sige tilslørede skåltaler til hendes ære, afgive sin stemme på hende, når han vælger dronningen af ​​højtiden osv.). Damens rolle er at genkende sin ridder (eller riddere). I den generelle støj og tumult er dette ikke så let at gøre.

Efter spillet kan du belønne den mest taktfulde ridder og den mest indsigtsfulde dame.

Sjove plakater

Hvis du fejrer en begivenhed på jobbet, og du ved, at dine chefer har en positiv holdning til jokes og praktiske jokes, kan du lave og vedhæfte en plakat med et sådant indhold på væggen.

Plakat om chefen.

1. Chefen har altid ret.

2. Chefen sover ikke, chefen hviler sig.

3. Chefen spiser ikke, chefen genopretter sin styrke.

4. Kokken drikker ikke, kokken smager.

5. Chefen flirter ikke, chefen træner personale.

6. Dem, der kommer med deres egen overbevisning, kommer ud med chefens overbevisning.

7. Dem, hvis overbevisninger falder sammen med deres chefs, gør karriere.

8. Chefen råber ikke, chefen giver overbevisende udtryk for sit synspunkt.

9. Chefen klør sig ikke i hovedet, chefen tænker på beslutningen.

10. Chefen grimaserer ikke. Chefen smiler uden begejstring.

11. Chefen er ikke en kujon, chefen handler forsigtigt.

12. Chefen er ikke uvidende chefen foretrækker kreativ praksis frem for steril teori.

13. Chefen tager ikke imod bestikkelse, chefen accepterer tegn på taknemmelighed.

14. Chefen kan ikke lide sladder. Chefen studerer omhyggeligt medarbejdernes meninger.

15. Chefen mumler ikke, chefen deler sine tanker.

16. Chefen lyver ikke, chefen er en diplomat.

17. Chefen er ikke stædig, chefen er konsekvent.

18. Chefen er ikke en boring, chefen forklarer opgaven i detaljer.

19. Chefen kan ikke lide sycophants. Chefen giver bonusser til loyale medarbejdere.

20. Chefen tolererer ikke kliker, chefen respekterer et velkoordineret team.

21. Chefen er ikke sin kone utro, chefen tager på forretningsrejse.

22. Chefen er ikke sen, chefen er forsinket af vigtige sager.

23. Hvis du vil leve og arbejde i fred, skal du ikke være foran din chef i udviklingen.

24. Hvis chefen tager fejl, se punkt 1.

Til underholdende læsning kan du også bruge følgende tekst:

Om værdigheden ved at være gæst, have værdigheden ved at være til festligheder.

Før du optræder, skal en multinational gæst være:

- Jeg vasker omhyggeligt, uden at springe nogen steder over, jeg barberer mig omhyggeligt for ikke at forårsage skade på damernes ømhed med modbydelige skægstubbe;

- halvsulten og bare lidt fuld.

Når du kommer på besøg, så gør dig bekendt med husets indretning på forhånd, med lethed, især læg mærke til placeringen af ​​skabene, og læg informationen til side i den del af sindet, der er mindre tilbøjelig til skyldfølelse end andre.

Spis mad med måde, så din tunge mave ikke forstyrrer din dans. Drik eliksiren så meget som dine ben kan holde; Hvis de nægter, så drik mens du sidder.

Tilbyd det ikke til en, der ligger ned, for ikke at blive kvalt, selvom han spørger. Ære til dem, der blev kvalt, for denne død har været ærefuld siden oldtiden i Rus.

Hvis du ikke ved, hvad du skal gøre, så stol på din kone - hun er vogter af statens vagt.

Placer de fulde forsigtigt for ikke at beskadige dem og ikke forstyrre dansen. Fold separat, observer gulvet, ellers vil du ikke blive flov, når du vågner.

Efter at have fornemmet problemer, gå ikke i panik, men følg hurtigt til det anviste sted, tøv ikke undervejs og brug alle dine kræfter på at vedligeholde den mave, der skurkagtigt forrådte dig i fæstningen.

At være uden en kone, eller endda, hvis Gud vil, single, se på damernes charme, ikke med åben grådighed, men på lur - de bemærker også dette, tøv ikke. På denne måde vil du respektere dem, og du vil ikke blive betragtet som uforskammet. Brug hænderne, vær meget forsigtig og har kun fået et tydeligt tegn på, at det er tilladt, ellers vil du bære din forlegenhed i ansigtet i lang tid.

Uden sang er der ingen glæde i Rus', men det begynder ved mesterens tegn. Bliv ikke rasende og lyt til din næste - ved at brøle alene bliver du som Valaams æsel, og med din musikalitet og søde stemme får du tværtimod mange roser fra gæsterne. Husk, at en dames hjerte er formbart til musik.

Børn viser ret tidligt interesse for papir. Efter at have gjort dig bekendt med det i nogen tid, vis dit barn, at papir er interessant ikke kun at krølle og rive, men også at lime. Før du begynder at skabe noget, skal du forberede dig arbejdsplads og materiale. Det er tilrådeligt at gøre alle forberedelserne på forhånd: at se moderen skære alt, hvad der er nødvendigt for spillet ud for længe, ​​kan barnet miste interessen for denne aktivitet. Og prøv ikke at gøre alt for dit barn. Babyen prøver - han lærer. Ros din lille for de mindste præstationer. Din ros udvikler hos barnet selvtillid og lysten til at gøre noget mere. Hvad kan du tilbyde spirende skabere?

Spil med papir efter et år

Taktile fornemmelser

Det er ingen hemmelighed, at papir kommer i en lang række forskellige former - glat, ru, tynd, tyk osv. Tag et et-årigt barns hånd i din og kør det hen over en avis, blankt blad, serviet, pap, fløjlspapir. Han vil sikkert nyde at møde dig forskellige overflader. Dette enkle spil vil berige babyens forståelse af verden, udvikle sensoriske fornemmelser, hvilket bidrager til den hurtige dannelse af tale.

Kolobok

Inviter dit barn til at spille Kolobok. For at gøre dette skal du krølle et stykke papir og rulle det til en kugle. Et et-årigt barn skal hjælpe, men et to-årigt barn kan klare denne opgave. Rul "koloboks" langs gulvet med dit håndtag, lav en hel familie af dem - far (den største), mor (mindre) og baby (den mindste). Sådan udvikler vi vores pennefærdigheder og studerer størrelsesbegreberne.

Find en overraskelse

Spillet "Find overraskelsen" vil være interessant for både et barn, der lige er fyldt et år og ældre børn. Pak en lille genstand ind i papir. Tag en bjørn, en hund eller en kanin og fortæl den lille på legetøjets vegne: "Hej, Timoshka! Jeg bragte dig en overraskelse. Vil du se, hvad der er her?" Giv dit barn mulighed for at pakke pakken ud og glæde sig sammen med ham over opdagelsen.

Efter to år kan dette spil være kompliceret. Nu skal du ikke kun åbne gaven, men også gætte fra beskrivelsen, hvad det er. For eksempel: "Denne overraskelse er rund, gummi, den kan rulle og hoppe. Hvad er dette? Godt gået - det er en bold."

Frokost til dukker

Lad os forberede frokosten til legetøjet. Placer dukker og dyr, stil tallerkener og kopper foran dem. Lad barnet rive små stykker af et helt ark papir med fingrene. Placer de resulterende slik eller tærter i tallerkener og forkæl dine gæster. Med større børn kan du tælle de iturevne dele og sammenligne, hvem der har flest slik, og hvem der har mindst.

Spil med papir efter 1,5 år

Sti

Ethvert papir er egnet til dette spil: sider fra et magasin, notesbøger, toiletpapir. Byg sammen med dit barn en sti ved at lægge lagnerne ved siden af ​​hinanden. For eksempel fra en sofa til et bord, fra en lænestol til et tv. Vejen kan ikke kun være lige, men også snoet, med skarpe sving og af forskellig bredde - nogle gange smallere, nogle gange bredere. Babyen skal gå på den med fødderne. Hans opgave er ikke at gå ud over dets grænser. I den anden ende af stien skal du placere en præmie, som barnet vil modtage, hvis det lykkes at nå den.

På besøg hos bedstemor

Spil ethvert eventyr, modificere det lidt. For eksempel skulle Rødhætte gå langs stien og komme for at besøge sin bedstemor. Men hendes vej er ikke så enkel. På vejen er der huller (cirkler tegnet på et stykke papir), som du skal hoppe over, sten (vi tegner sten på papir), en tunnel (en vej under en stol), en flod (en lille gryde med vand, der du skal træde over uden at få dine fødder våde eller trukket ). På denne måde udvikler vi barnets koordination af bevægelser.

Glædelig lysning

Læg et blankt ark papir foran dit barn. Smør det med lim. Giv dit barn farvet papir, vis hvordan det kan rives i stykker og påføres et ark. Lad stykkerne være meget forskellige - små, ujævne og lange striber. Tillad barnet at dekorere "rydningen" efter eget skøn.

Blev din lille revet med og rev en hel bunke papir op? Fantastiske! Skynd dig ikke at fjerne alt på én gang - overvej disse dele. Sammenlign dem - som er den største, hvilken er den mindste. Hvordan ser dette stykke ud? For en fisk, en hest, en bjørn? Du kan tilføje øjne, ører og andre detaljer, det bliver endnu sjovere.

Regn og sne

Lav regn og sne af de iturevne stykker. Kast dem op og nyd snefnugflugten. "Hvornår sner det her? Det er rigtigt, om vinteren. Vores fingre besluttede at gå en tur. Og der er meget sne udenfor. Lad os gå med tæerne for ikke at træde på snefnug og få "fødderne" våde. Vi går med vores pege- og langfinger, træder over "sneen" og løfter tæerne højt. Vi tæller snefnuggene undervejs: "En, to, tre..."

En rumflyvning

"Hvornår skal jeg lægge alt dette væk nu?" - Mor tænker forfærdet og ser på det, der er tilbage af papiret. Og babyen vil selv rydde op - eller rettere sagt lege, mens den gør rent. Tage Plastflaske. Du vil have det som en raket, der vil flyve ud i rummet. Tilbyd at sætte "passagerer" i den. Lad barnet proppe de afrevne stykker ind i flaskehalsen. Du kan først krølle dem til kugler.

Snekrige

Du kan spille gode spil derhjemme vinterlege. Vinteren er en af ​​de foretrukne tider på året for børn. Og det er ikke overraskende: du kan spille snebolde, slæde, skate og stå på ski. Til "Snow Wars" derhjemme skal du forberede noget avispapir og krølle det til klumper. Lav 10-20 skaller til hver deltager i spillet. Arranger nu befæstninger af stole i nogen afstand fra hinanden. Læn dig ud bag stolen og affyr snebolde mod "fjenden". Den der slår vinder.

Den mest præcise

At organisere en skydekonkurrence derhjemme er meget let. Til dette spil skal du krølle papirkugler sammen og prøve at få dem i en kurv eller kasse. De mindste kastere skal placere kassekurven tæt på sig selv og gradvist øge afstanden. Giv hver deltager noget apparatur anden farve(rød til mor, gul til far, blå til baby). Efter afslutningen af ​​sådan en kamp, ​​tæl hvem der var vinderen - hvem kastede flest bolde i kurven.

Riv papirapplikation

Tegn en bold, en fisk, en bil på et stykke papir, eller print det ud sort/hvide billeder. Forbered materiale til at dekorere billedet. Læg servietter eller farvet papir foran dit barn. Påfør lim på designet. Lad dit barn rive af og lim stykker papir på tegningen. De kan vælges efter farve. For eksempel gør vi hjulene sorte, og selve transporten rød.

Motivbillede lavet af papir

Du kan invitere barnet til at lime de figurer, som moderen klippede ud på forhånd. Disse billeder skal være store og velkendte for babyen. Du kan gruppere dem efter emne: for eksempel limer vi i dag alle dyrene, i morgen – transport eller frugt. For at gøre applikationen interessant, kom med et plot. Tegn en vej i midten, en flod til højre, græs til venstre, huse. Vi tager bilerne og sætter dem på "byen". "Hvor stiller vi bilen? På vejen? Ja, biler kører på vejene. Endnu en, og endnu en. Hvad er den første bil vi kører? Hun vil sikkert gerne besøge sin bedstemor. Vejen er forbi, bilen kommer ikke længere. Der er et bjerg forude. Hvad vil hjælpe os med at komme over bjerget? Fly, helikopter, luftskib. Og så havet. Hvad skal vi sejle på nu? På skibet".

På samme måde spiller vi spillet "Frugt og grønt". Vi vil optage halvdelen af ​​arket til haven - her tegner vi konturerne af træerne, halvdelen til køkkenhaven - vi tegner flere bede. Hvad vokser på et træ? Hvad vokser der i haven? Vi tager de forberedte billeder af æbler og agurker og "planter dem." Og her er huset. Hvem bor i det? Det er rigtigt, Masha (vi mærker Masha). Der er en stand i nærheden af ​​huset. Hvem skal placeres i båsen - en kat, en hund, en mus? Godt klaret! Denne hund Sharik vogter huset og bor i hans stand.

Spil med papir efter 2,5 år

Gæt med fingrene

Dette spil er en fortsættelse af spillet "Smooth and Rough". Hvis du introducerede dit barn til papir, der har forskellige teksturer, kan du nu gøre det mere komplekst. Hvis ikke, så fortvivl ikke, du kan altid starte. Lad barnet røre ved og bevæge fingrene over fløjl, blankt papir, pap, fortæl babyen, hvilken slags papir det er, navngiv dets egenskaber. Når babyen husker fornemmelserne, kan du spille dette spil med ham. Dæk din babys øjne eller bed ham om at lukke øjnene. Med lukkede øjne er det lettere for et barn at fokusere på sine hænders fornemmelser. Tag hans finger og fortæl ham, at det er et fly. Vi fløj og landede. Spørg dit barn, hvilken lysning han landede på? Eller læg forskellige papirer i en "magisk" pose. Bed barnet om at tage et ark papir frem, som mor taler om.

Frynser til et tørklæde

Tættere på tre år, introducer dit barn for saks og vis dem, hvordan man holder dem korrekt. Det anbefales at købe sikkerhedssaks med afrundede ender til børn. Når dit barn har lært at åbne og lukke saks, inviter ham til at spille spillet "Fringe for a Scarf." Klip flere strimler papir ud, så de ligner formen på et tørklæde. Pynt dem. Lav sammen små snit langs kanterne.

stier

Når barnet lærer at bruge en saks lidt, så tilbud ham spillet "Spor". Skær langs krummerne i en lige linje - fra den ene kant af papirarket til den anden. Lad disse være dine stier, langs hvilke fiskene svømmer fra den ene kyst til den anden. Vi komplicerer gradvist opgaven - vi skærer langs en bølget linje, en zigzag-linje (forudtegnet), vi skærer geometriske former eller konturerne af et objekt ud. Eller vi giver bare babyen et stykke papir, og han makulerer det efter hjertens lyst.

Oprulning af ruller

En interessant aktivitet for børn er at rulle papir til en rulle. Selvom det ikke er så enkelt, som det ser ud ved første øjekast. Rullede du den sammen? Forestil dig nu - dette er et kikkertglas, som vi ser på stjernerne, og kikkerten, og et rør og ruller, som vi fodrer dukken Katya og snegle med.

Bøje

Det er også sjovt at folde papir. Vis din baby, hvordan man bøjer lagenet hvor som helst, før fingeren langs folden. Bed dit barn om at bøje arket langs de linjer, som du tegner på forhånd. Således kan du få en konvolut til breve (og det lille postbud vil levere breve til legetøj), geometriske former. Og for en behagelig afslutning på sådanne spil vil far være i stand til at lave en papirbåd, et fly, en frø til glæde for sin søn.

Klassikere

Læg en firkant af ark farvet papir ud (tre lodret og tre diagonalt). På mors kommando hopper vi til sort, rød, blå, pink, brun. Så sjovt er det ikke kun at udvikle muskler, men også at styrke farver.

Volumetrisk applikation lavet af servietter

Køb farverige servietter på forhånd. Forbered skabeloner med billeder, som dit barn vil dekorere. Riv stykker af servietterne og krøl dem til klumper. For et sommertræ, tag en grøn serviet, hvis det er efterår, brug en gul eller rød. Påfør lim og fyld billedet med krøllede klumper. Du kan også lave lammeuld, fiskeskæl, en snemand eller en sneklædt by. Volumenapplikation er klar!

Anvendelser fra geometriske former

Klip geometriske figurer ud og læg dem foran barnet. Giv din baby et blankt ark papir, og lad ham dekorere "dugen". I første omgang kan barnet klæbe figurerne på et stykke papir, som det vil. Næste gang skal du spille spillet "Gentag" med ham. Mor laver en tegning på sit ark papir, og baby skal gentage efter hende. Under spillet, navngiv alle figurerne til babyen, udtal farverne. Fra geometriske former du kan lime kugler eller æbler, perler til mor eller koloboks på vejen (store og små cirkler). Lidt senere kan du lave ansøgninger fra flere dele. Vi tilføjer et vindue og et rør til huset, en gulerod og øjne til snemanden, hjul til bilen, en blomst i midten osv.

Leg med dit barn, nyd denne proces - og du vil se, at din babys fantasi er ubegrænset, og hans mesterværker vil ikke kun overraske dig!

10 spil på papir 19. februar 2014

I vores barndom var der mange forskellige lege, de fleste holdt vi simpelthen i hovedet, reglerne blev givet videre til hinanden under legen. Til mange af disse spil var der kun brug for et par blyanter eller kuglepenne og et stykke papir.

Spil på papir kan sagtens kaldes de mest intelligente og lærerige. Og nu er de blevet glemt ganske ufortjent. Det er værd at lære børn at spille disse spil, og de kan altid være optaget på en lang rejse eller ind Regnvejr herhjemme og på landet.

1. Tic-tac-toe

Dette er det mest berømte af disse spil. Du behøver ikke altid papir til det, bare et tåget vinduesglas i en minibus eller et par kviste og sand under fødderne er nok...
Der tegnes en spillebane på 3 gange 3 celler (9 celler i alt). Spillere skiftes til at lave træk, sætte et kryds eller et nul i en tom celle. Målet med spillet er at bygge en linje med 3 kors eller tæer vandret, lodret eller diagonalt. Det er ekstremt svært at vinde i dette spil.
Men der er stadig visse kombinationer af træk, der fører til sejr.))
Når du bliver træt af at spille på en lille bane, kan du øge feltet eller slet ikke begrænse det. På et sådant felt skiftes spillerne til at lave træk, indtil nogen formår at bygge en linje med fem symboler vandret, lodret eller diagonalt.

2. Søslag

Dette er et af de mest yndlingsspil i vores barndom.))
Jeg tror, ​​at alle husker reglerne. Og for dem, der ikke kan huske, lad os minde dig om det. Dette spil er for to.
Målet med spillet er at sænke alle fjendtlige skibe. Skibene er placeret på 2 kvadratiske felter, der måler 10 gange 10 celler. Du placerer skibe på dit felt, og fjenden angriber dem. Og på en anden mark placerer fjenden sine skibe. Hver spiller har lige mange skibe - 10:
Enkeltdæk (1 kvadrat i størrelse) 4 stk
Dobbeltdæk (2 celler i størrelse) 3 stk
Tre-dæk (3 celler i størrelse) 2 stk
Firedæk (4 firkanter i størrelse) 1 stk
Når du placerer skibe på marken, skal du tage højde for, at der skal være mindst én tom celle mellem dem, du kan ikke placere skibe tæt på hinanden.
Under sin tur vælger spilleren en celle på modstanderens felt og "skyder", kalder dens koordinater for eksempel "a1". Samtidig markerer han sit træk på sit ekstra felt. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige "dræbt", hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib, der har mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer et fjendtligt skib, fortsætter du med at "skyde".
Spillet slutter, når alle en spillers skibe er sænket.

3. Tanks

For at spille skal du bruge et stykke A4-papir, foldet på midten (du kan tage ethvert notesbogsark). To spillere trækker 10 kampvogne, hver på deres egen halvdel af arket. Efter at have afsluttet justeringen af ​​kræfterne begynder spillerne at "skyde" mod hinanden på denne måde: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket på midten, og skuddet, der er synligt gennem lyset, er markeret på anden halvdel af feltet. Hvis et skud rammer en kampvogn, betragtes det som "slået ud", og der skal et ekstra skud til for at ødelægge den. Hvis spilleren rammer tanken direkte, så er et skud nok.
Hvert vellykket skud giver spilleren ret til det næste skud. For at komplicere spillet kan du indføre et forbud mod det næste skud på en netop slået kampvogn.

4. Håndflader

Dette spil kan spilles selv med små børn, der allerede er fortrolige med tal.
Det vil hjælpe dig med at lære hurtigt at navigere i tal og koncentrere dig.
For at spille skal du bruge to ark kvadratisk papir på hvert ark, spilleren sporer sin håndflade. Nu, i den plads begrænset af billedet, tal fra 1 til... Her skal du aftale på forhånd. Så begynder spillet. En spiller navngiver et vilkårligt tal, den anden forsøger på dette tidspunkt at finde dette nummer på sin håndflade, og den første sætter i mellemtiden hurtigt kryds i cellerne på sit ark, startende fra den øverste venstre celle. Vinderen er den, der udfylder alle cellerne i sit felt med kryds hurtigere.

5. Punkter og segmenter.

Betingelserne for dette spil på papir er enkle: Sæt flere prikker på et stykke papir (mindst 8 og helst mindst 15). To spillere spiller, skiftevis forbinder to punkter med et segment. Det er umuligt at fange det 3. punkt, og hvert punkt kan kun være slutningen af ​​ét segment. Segmenterne må ikke skære hinanden. Den, der ikke kan lave et træk, taber.

På billederne kan du se den korrekte forbindelse af prikkerne.

og forkert

6. Points

Vi spillede dette spil på instituttet under kedelige foredrag. Det udvikler taktisk og strategisk tænkning.
Spillefeltet er et almindeligt ark ternet papir, hvis du har meget tid og tålmodighed, kan du spille på et helt notesbogsopslag. Spillefeltet kan skitseres med en streg, og reglerne forbyder at placere prikker på denne kant. Hver spiller skal have en pen eller blyant i deres egen farve. Spillere skiftes til at placere prikker på tilfældige steder i skæringspunktet mellem celler.
Målet med spillet er at fange så mange papirbesiddelser som muligt. Et territorium betragtes som fanget, hvis det er omgivet af prikker af sin egen farve. Punkterne skal placeres en celle fra hinanden vandret, lodret eller diagonalt. Det erobrede territorium males over med sin egen farve eller der tegnes en fæstningsmur rundt om det (tyk streg). Hvis det lykkedes dig at omringe fjendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Efter en sådan fangst, får spilleren ret til at foretage et ekstraordinært træk. I nogle varianter af spillet kan du kun erobre de områder, hvor der allerede er fjendtlige befæstninger. I andre er ethvert land tilgængeligt for dig, inklusive gratis. Vælg det, du bedst kan lide. I slutningen af ​​spillet beregnes størrelsen af ​​de erobrede landområder, og vinderen erklæres. Oftest er der ingen grund til specifikt at tælle noget - resultatet er indlysende.
Du kan også lege med yngre børn. I dette tilfælde bør du gøre spillefeltet meget lille - en fjerdedel af en notesbogside eller endnu mindre, og bruge papir med store firkanter.

7. Tal

Spillede du dette spil på en ternet notesbog i skolen eller på college? Halvdelen af ​​vores kollegieværelse legede.))) Jeg holdt ud i lang tid, men så kastede jeg mig hovedkulds ned i den, men timen hjem i toget fløj ubemærket forbi.
Det blev kaldt anderledes: tal, tal, frø, 19, men betydningen ændrede sig ikke. Du skriver tal fra 1 til 19 ned i træk, på en linje op til 9, og starter så den næste linje, med 1 tal i hver celle. Så krydser du de parrede tal ud eller dem, der summerer til 10. En betingelse er, at parrene skal stå ved siden af ​​eller på tværs af de overstregede tal vandret eller lodret. Og efter du har streget alle mulige par over, omskriver du de resterende tal til sidst. Målet er helt at krydse alle tallene ud.

8. Galge

Lidt umenneskeligt spil, men alligevel. Som børn kombinerede vi gårdspillet kosakker-røvere med "galger!"
Pointen med dette spil er at gætte ord for bogstav i et bestemt antal træk.
En spiller tænker på et ord (simpelt og kort til at begynde med). Skriver dets første og sidste bogstav, og i stedet for de manglende bogstaver sætter vi streger. Den anden spillers opgave er at gætte det skjulte ord. Han navngiver bogstavet. Hvis dette bogstav er i ordet, så skriv det i stedet. Hvis ikke, så skriv bogstavet til siden for ikke at gentage det, og begynd at tegne "galgen" - lodret linje. Med den næste fejl - vandret (det viser sig noget som bogstavet g). Så er rebet, løkken, mandens hoved, torso, arme og ben færdiggjort. Under disse adskillige forsøg skal spilleren gætte ordet. Hvis det ikke lykkes, taber du. Hvis han har tid, er det hans tur til at tænke på et ord.

9. Balda

Endnu et spil med ord. Her kan du spille med to, tre eller endda en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark papir. I den midterste række skriver vi et ord på fem bogstaver. Spillerne skiftes til at lave træk. I et træk skrives et bogstav ind i en tom celle på en sådan måde, at der hver gang dannes et nyt ord. Ord kan læses i alle retninger undtagen diagonalt. For hvert ord får spilleren lige så mange point, som der er bogstaver i ordet. Ord skrives på siden af ​​banen, så andre spillere ikke gentager dem. Spillet slutter, når alle cellerne er fyldt med bogstaver, eller ingen af ​​spillerne kan finde på et nyt ord. Herefter udregnes antallet af point. Den med flest vinder.

10. Prikker og firkanter

Spil for to spillere. Du skal bruge et ark papir, gerne i ternet mønster, og et par kuglepenne i forskellige farver.
En spillebane med en størrelse på 3*3 felter eller mere (op til 9*9) tegnes på et ark papir, afhængigt af spillernes niveau.
Essensen af ​​spillet: spillere skiftes til at tegne linjer en celle lange og forsøge at skabe 1 gange 1 firkanter inde i feltet. Hvis din linje ender i en firkant, skal du placere dit skilt i den og få ret til et ekstra træk. Bevægelserne fortsætter, indtil du placerer en linje, der ikke lukker nogen firkant. Spillet slutter, når hele feltet er fyldt. Herefter tælles antallet af felter, som hver spiller har lukket, og vinderen offentliggøres.
For al dens enkelhed har spillet et twist. Her kan du beregne dine træk fremad og forsøge at stille din modstander i en ulempe ved at tvinge ham til at lave et akavet træk.

Hvilke spil spillede du? Del din barndoms "papir"-spil med os!

Og det blev igen sagt til os af en anonym person, men jeg håber, at de bare har glemt at logge ind. Men lad os høre det alligevel:

Spil på papir (ved hjælp af et stykke papir og en blyant). For én, for to, for selskab. Det er interessant at læse og lære (find ud af hemmelighederne, hvis der er sådanne spil) at spille dem.

Jeg er sikker på, at selvom disse dage er computeriserede og gadget-drevne tider, er der altid situationer, hvor du ikke har andet end venner og et stykke papir :-) Så husk eller skriv det ned! Her kommer både kendte spil, og jeg håber, at der kommer nye til nogen. På et tidspunkt, hvor der, som du forstår, ingen computere og mobiltelefoner var, spillede jeg næsten alt!

1. Tyre og køer

Den første spiller tænker på et firecifret tal, så alle cifrene i nummeret er forskellige. Målet for den anden spiller er at vinde dette nummer. Hvert træk navngiver gætteren et tal, også firecifret og med forskellige tal. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer, kaldes denne situation for en ko. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer og er på samme sted, kaldes denne situation en tyr.

For eksempel tænkte den første spiller på 6109, og den anden spiller kaldte 0123. Så skulle den første spiller sige: en tyr og en ko (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De skiftes til. Den, der først gætter modstanderens nummer, vinder.

"Bøddel" er et andet populært puslespil skabt specielt til to spillere. Til dette spil skal du bruge blankt papir og en pen.

Den første spiller tænker på et ord. Det skal være et eksisterende ord, og spilleren skal være sikker på, at den anden spiller kender ordet og er fortrolig med dets stavemåde. Det viser en række tomme mellemrum, der er nødvendige for at skrive et ord. Så tegner han følgende diagram, som forestiller en galge med en løkke.

Spillet begynder, når den anden spiller foreslår et bogstav, der kan indgå i dette ord. Hvis han gætter rigtigt, skriver den første spiller det i den rigtige tomme plads. Hvis der ikke er et sådant bogstav i ordet, skriver han dette bogstav til siden og begynder at afslutte med at tegne galgen og tilføjer en cirkel, der repræsenterer et hoved, til løkken. Modstanderen fortsætter med at gætte bogstaverne, indtil han gætter hele ordet. For hvert forkert svar tilføjer den første spiller en kropsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trækkes, før modstanderen kan gætte ordet, vinder den første spiller. Hvis modstanderen gætter ordet rigtigt, før hele torsoen er trukket, vinder han, og så er det hans tur til at tænke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Udvidelsen af ​​spillefeltet giver dig mulighed for at frigøre dig fra forudbestemmelsen af ​​resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et ark papir vil klare sig fint), skiftes spillerne til at placere deres tegn (et kryds eller et nul). Spillet slutter, når en af ​​spillerne vinder, eller hvis feltet løber tør.

Vinderen er den, der formår at opstille fem af sine tegn langs én linje, lige eller diagonalt.

Hvis du spiller computerspil, så kan du nemt gætte, hvilken af ​​dem skaberne brugte meget tid på denne udvidede version af tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Hvis det ønskes, kan du finde på mere bizarre former.

På spillepladsen skiftes deltagerne til at placere linjer en firkant lang - lodret eller vandret.

Den af ​​deltagerne, der lukkede pladsen (placerede den fjerde linje, der udgør den) sætter sit tegn (et kryds eller et nul) i denne firkant og går igen.

Spillernes opgave er at placere så mange af deres tegn som muligt.

Jo mere komplekst og større feltet er, jo mere interessant og uforudsigeligt er spillet.

5. Søslag

Målet med dette spil er at ødelægge fjendens objekter (skibe). To personer spiller. Spillets begivenheder finder sted på 2 kvadratiske felter, der måler 10x10. Et af felterne er dit, det andet er din modstanders. På den placerer du dine egne objekter (skibe), og fjenden angriber dem. Fjenden placerer sine genstande (skibe) på en anden mark.
Dine væbnede styrker, ligesom fjendens, indeholder følgende objekter (skibe):

1 dæk (størrelse 1 kvadrat) - 4 stykker
2-dæk (2 celler i størrelse) - 3 stykker
3-dæk (3 celler i størrelse) - 2 stykker
4-dæk (4 firkanter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skibe) kan ikke placeres tæt, dvs. mellem to tilstødende objekter (skibe) skal der være mindst én fri celle(bemærk at fjenden heller ikke kan placere genstande (skibe) tæt sammen).

Når alle forberedelser er gennemført og objekterne (skibene) er placeret, er det tid til at begynde kampen.

Den spiller, hvis objekter (skibe) er placeret i venstre felt, har det første træk. Du vælger en firkant på fjendens felt og "skyder" på denne plads. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige “-dræbt”-, hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib med mere end et dæk), så skal modstanderen sige “-sår”-. Hvis du rammer en modstanders skib, fortsætter du med at "skyde".
Spillet slutter, når en af ​​dets deltagere mister alle skibe.

6. Points

Dots er et forstandigt spil for to eller fire personer. Det er dog bedst at spille med kun to personer. Til dette spil skal du bruge blankt papir og lige så mange kuglepenne, som der er spillere. Formålet med spillet er at forbinde de tegnede linjer til firkanter, den spiller, der skaber flest felter, vinder spillet.

For at begynde skal du oprette et felt på et tomt stykke papir, tegne vandrette og lodrette linjer med små prikker i lige stor afstand fra hinanden. Et meget hurtigt spil ville bestå af ti langs og ti point på tværs. Du kan gøre feltet så stort eller lille, som du vil, afhængigt af spillets niveau og antallet af spillere.

Når brættet er oprettet, skiftes hver spiller til at lave et træk ved at tegne en linje ad gangen, der forbinder to punkter. Punkter kan forbindes vandret eller lodret, men nogle gange diagonalt. Når en spiller har fuldført en firkant, placerer han sine initialer inde i firkanten og får sin næste tur, og så videre, indtil det lykkes ham at skabe en firkant med en ekstra linje.

Der er to mulige strategier i dette spil: For det første kan du forhindre dine modstandere i at skabe firkanter. For det andet kan du forme feltet, så du kan oprette et stort antal firkanter ved hjælp af en ekstra linje.

7. Fodbold

For at spille fodbold har du brug for et ternet stykke papir, der skal tjene som en mark. To personer spiller. Porten er seks firkanter i størrelse. Spillet begynder ved det centrale punkt i feltet (ark). Det første træk spilles ved lodtrækning.

Et træk er en brudt linje bestående af tre segmenter, som hver er en diagonal eller side af en celle.

Du kan ikke krydse linjerne eller røre ved dem. Hvis spilleren ikke kan lave det næste træk, så skyder modstanderen en straf: en lige linje med seks celler (lodret, vandret eller diagonalt).

Hvis bolden efter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan lave et træk, tages endnu et frispark.

De spiller indtil det første mål.

8. Kæde

Opgaven er at komme op med en kæde af metagrammer for et givet ordpar, der gør et af disse ord til et andet. Hvert efterfølgende ord fås fra det foregående ved at erstatte præcis ét bogstav. Vinderen er den, hvis kæde er kortere. Dette spil blev opfundet af Lewis Carroll, forfatter til bogen "Alice i Eventyrland". Så GEDEN bliver til en ULV, RÆV, LEOPARD og andre dyr.

I 17 træk ændres NAT til DAG.

I 11 træk bliver FLoden til HAVET.

På 13 minutter kan du lave en TYRE af DEJEN.

At rejse gennem tiden vil tage 19 drejninger: MIG bliver til en HOUR, derefter til et ÅR, så vil der opstå et CENTURY og til sidst vil en ERA dukke op.

Den første spiller skriver et bogstav, den næste spiller tilføjer et bogstav foran eller bagved det skrevne bogstav osv. Taberen er den, hvis substitution resulterer i et helt ord. Bogstaver bør under alle omstændigheder ikke erstattes, når du tilføjer endnu et bogstav, skal du have et specifikt ord i tankerne, hvori den kombination af bogstaver, du skrev, forekommer. Hvis den, der skal tage det næste træk, ikke kan finde på et enkelt ord med den kombination af bogstaver, der er dannet før hans træk, må han give op. I dette tilfælde skal spilleren, der skrev det sidste bogstav, sige, hvilket ord han mente, hvis han ikke kan navngive ordet, så taber han, hvis han gav det op. Den, der taber første gang, får bogstavet B, anden gang - A osv., indtil ordet Balda er dannet. Den, der bliver den første Balda, taber fuldstændig.

Naturligvis kan du spille ikke kun på papir, men også mundtligt.

10 . Fodbold 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkerne i midten af ​​de korte sider er lågerne. Det første træk er nøjagtigt fra midten af ​​feltet. De skiftes til at placere en streg på en firkant (langs en linje eller diagonalt). Hvis træk ender på et skitseret punkt (det vil sige, som du allerede har gået igennem - f.eks. midten af ​​feltet), så gives ret til en anden linje, og så videre, indtil træk ender på et tomt punkt . Siderne anses for at være skitserede punkter (det vil sige, at bolden "bounces" fra siderne). Målet er at score bolden i mål.
En yderligere regel, som vi fandt på i klassen, er, at det at sætte bolden i en position, hvorfra du ikke kan komme ud, er et ulovligt træk (f.eks. et træk i hjørnet). Hvis dette er det eneste træk en spiller kan lave, så er det hans tab.

Hvert felt spilles for ét mål (hvis det ønskes, for mere, men praksis har vist, at det stadig er bedre at spille for ét mål). Det praktiske ved dette spil sammenlignet med standard fodbold er, at det fylder lidt, og du kan bruge et delvist skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med genstande

To personer spiller. Spillerne trækker to 10x10 felter. For nemheds skyld kan du tildele betegnelser til cellerne: a, b, c, ..., i, k - vandret og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - lodret. (Hjælper med kommunikation under spillet). På det ene felt skal du tegne din egen labyrint, som din modstander vil gå igennem. Det andet, stadig tomme felt er modstanderens labyrint, som spilleren selv går igennem. Det markerer objekterne i fjendens labyrint, der udforskes under spillet. Målet er at tage skatten ud af en andens labyrint hurtigere end din modstander tager skatten ud af din.
Her har du mulighed for samtidig at bevise dig selv både som eventyrer og som "dungeon master".

Labyrint krav:

Mellem cellerne kan der være vægge, som i virkeligheden danner en labyrint. Derudover er hele omkredsen af ​​labyrinten også omgivet af en mur, som kaldes "labyrintmuren."

Labyrinten skal indeholde:

1 Armbrøst
1 Krykke
1 fælde
4 gruber
4 udgange fra gruber (hver brønd svarer unikt til én udgang)
3 Falske skatte
1 En rigtig skat
4 udgange fra labyrinten på hver side.
Derudover har hver deltager i begyndelsen af ​​spillet 3 granater.

Eksempel på kort:

Spilproces.

Spillere fortæller hinanden koordinaterne for de punkter, hvorfra de gerne vil starte spillet.
Spillere skiftes til. Under en tur kan en spiller flytte en celle til højre, venstre, op eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt af en væg. Hvis en sådan væg stadig er til stede, informeres spilleren om dette, og han bliver på sin celle indtil næste træk. Hvis denne væg er en labyrintmur, rapporteres dette separat. Men efter forudgående aftale kan du ikke skelne mellem de indvendige vægge og labyrintens vægge og udelukke begrebet "labyrintvæg", men det kan i høj grad forsinke spillet. Ved at bruge en granat kan spilleren eliminere enhver væg (inklusive labyrintens væg) indtil slutningen af ​​spillet. Du behøver ikke at opdage det først for at gøre dette. For eksempel, når spilleren intuitivt har følt, at der er en væg til højre, spilder spilleren muligvis ikke en tur til at gå til højre og sikre sig, at den er der. Han kan straks bruge en granat, og så vil der helt sikkert ikke være nogen mur der. Men det kan være, at den ikke var der, så anses granaten stadig for brugt. At kaste en granat betragtes som et træk. Du kan ikke kaste en granat og bevæge dig i samme sving.

Efter at spilleren er flyttet til en ny celle, informerer fjenden ham om, hvad der er på den nye celle (og kun én genstand kan være på én celle).
Disse kunne være (med eksempler på notation):

EN) armbrøst("EN"). Efter at have besøgt denne celle, begynder spilleren at "halte", og fjenden kan udføre +1 handling under sin tur (som allerede er ankommet) (bevæge sig, kaste en granat, støde ind i en mur). Armbrøsten skyder én gang, men dens virkning varer indtil slutningen af ​​spillet.

b) krykke("Y") Ved at besøge denne celle kan spilleren selv, startende fra næste tur, udføre 1 handling mere pr. tur. Dette er ikke en kur mod virkningerne af en armbrøst, men et selvstændigt objekt. Krykken virker én gang, men dens effekt varer indtil slutningen af ​​spillet.

Krykkens og armbrøst-stakkens handlinger. Det vil sige, at besøge begge disse celler giver det samme resultat som ikke at besøge nogen af ​​dem. Hvis du finder en krykke, og din modstander har en armbrøst, så kan du udføre tre handlinger pr. tur (ikke fire!).

V) fælde("K"). Tillad tre træk. De der. Mens du er ved at komme ud af fælden (mere korrekt, en fælde), laver fjenden fire træk, hvorefter du kan bevæge dig igen. At have en modstander med en krykke giver ham mulighed for at lave otte træk. Hvis du falder i en fælde og tidligere er blevet såret af en armbrøst, foretager fjenden kun fire træk (permanent at springe træk over virker ikke, fordi du stadig ikke bevæger dig). Fælden udløses hver gang en spiller besøger en celle med den.

G) Du er faldet ned i et hul nr. 1, 2, 3 eller 4. ("1,2,3,4") – øjeblikkelig bevægelse (med samme bevægelse) til cellen "Udgang fra hul nr. 1, 2, 3 eller 4" ("I ,II,III,IV"), henholdsvis. Udgangskoordinaterne kommunikeres ikke til spilleren. Han fortsætter spillet fra buret med udgangen fra pit og bestemmer sin placering ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "udgang fra pit"-cellen uden at falde i selve pit, men blot "kom på tværs af den", bliver han informeret om dette. Nu, efter at være faldet i et hul med dette nummer, vil han vide, hvor han vil dukke op.

d) Du har fundet en skat. Falsk (“O”) eller sand (“X”) kan kun findes ved at forlade labyrinten.
For at forlade labyrinten kan du bruge en af ​​udgangene, som er tilgængelige på hver side, eller bryde gennem en ny ved hjælp af en granat. (Vi kan dog blive enige om, at granater ikke tages fra labyrintens vægge, selvom de går til spilde i processen).

En spiller, der forlader labyrinten på sin tur (ved et uheld eller med vilje), får at vide, at han har forladt labyrinten. Hvis han samtidig har en skat i hænderne, rapporteres det, hvilken slags skat det er: falsk eller ægte.

Du kan kun bære én skat ad gangen. I dette tilfælde annulleres handlingerne af en armbrøst, krykke eller fælde ikke. Du kan ikke smide skatten, hvorhen du vil, men du kan bytte den ene til den anden. Det er ikke nødvendigt at tage skatten. Hvis du befinder dig på en celle med skat og beslutter dig for at tage den, skal du informere din modstander om dette.

Labyrinten skal være designet på en sådan måde, at du kan besøge hver celle og forlade labyrinten uden at bruge granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge fælder: når en spiller, der er faldet i et hul, kommer ud af det i et begrænset rum, hvorfra han ikke kan komme ud uden at bruge granater. Fælden kan placeres hvor som helst.
Efter at have forladt labyrinten, kan spilleren kun gå ind i den udgang, hvorfra han forlod. Muligheden for at genindtræde gennem enhver udgang har dog også ret til at eksistere. I dette tilfælde er det muligt at indhegne områder, der kun kan nås gennem en bestemt indgang til labyrinten, hvis udgangspunktet er placeret uden for dem.

12. Nonsens

Og selv det tilsyneladende dumme spil "Nonsens" bærer i sig selv dyb mening, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller modtager et stykke papir og skriver øverst svaret på spørgsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya osv.). Derefter foldes svaret på en sådan måde, at det ikke kan læses, og papirarkene føres rundt. Det næste spørgsmål er "Med hvem?" Så følg: "Hvornår?", "Hvor?", "Hvad gjorde du?", "Hvad kom der ud af det?" Når alle svarene er skrevet, foldes papirstykkerne ud og læses. "Så hvad er meningen med alt det her?" - du spørger. Hvis hele familien griner af det resulterende nonsens, hvis forældre og børn er interesserede og har det sjovt sammen - er dette ikke den vigtigste, vigtigste betydning af et familiespil?

13. Viruskrig

"-War of Viruses"-. Spil for to ( mere er muligt, men et lige antal spillere er ønskeligt, ellers bliver man hurtigt et offer), på en mark 10*10 ( igen, mere er muligt, så er det endnu mere interessant), "vira" - betyder kors, cirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farve eller form). Tre "vira" placeres pr. tur. Virus begynder at formere sig fra modsatte hjørneceller i feltet. Du kan kun vise en "virus" ved siden af ​​din anden "live virus". Hvis fjendens "virus" er i nærheden, kan du spise det ved at male cellen i din farve. Fjenden kan ikke "overspise" denne celle en anden gang. Sådanne formationer kaldes "fæstninger". Hvis "fæstningen" rører ved mindst en levende virus af dens farve, så kan du yderligere oprette nye "vira" hvor som helst, eller der er en fjende. Målet med spillet er fuldstændig ødelæggelse af fjendens styrker. Hvis begge sider formår at skjule deres levende vira bag en fæstning lavet af fjendens ædte vira, ender spillet uafgjort.

"-Sengelus"-. Variation “-virus warriors”-. Kan spilles af 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notesbogsark, hver spiller skal have deres egen farve. Spillet begynder med at tegne "hovedfejlen" - et kryds omgivet af en ramme og "hovedkvarteret" - miljøet for "hovedfejlen" - bestående af 8 krydser i arkets hjørner. Så kan du lave 5 “træk” per tur, og ikke 3 som i “viruskrigen”. Spillet spilles for at ødelægge "hovedfejlene". Men det mest interessante i denne version af spillet er, at spillerne, der spiller som standard, hver for sig selv, har ret til at indgå alliancer og bryde dem, efterhånden som situationen eller personlige præferencer ændrer sig. Ofte giver en god "politisk" intrige i denne variant mere udbytte end spillets kombinationsklasse. Mulig tilføjelse: en spiller, der har bygget en firkant med 8 fejl, kan placere en ny "hovedfejl" i midten, og den gamle males over i spillerens farve. En sådan revolution giver dig mulighed for at redde din hær fra nederlag, hvis fjenden kommer tæt på den gamle "vigtigste".

"-Krig"-. En meget kompleks variation af "viruskrigere". Kan spilles af 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notesbogsark, hver spiller skal have deres egen farve. Spillet starter fra "generaler", som er betegnet med bogstavet G og er placeret i hjørnerne af arket. For hvert træk kan spilleren placere:
4 infanteri (benævnt med bogstaverne P) -
2 riddere, der er placeret med et bogstav som i skak (og er betegnet med bogstavet K) -
2 tanke, der bevæger sig gennem en celle (kan også være diagonal) (angivet med bogstaverne T) -
1 plan, der bevæger sig gennem 4 celler vandret, lodret eller diagonalt (angivet med bogstaverne C).
Under enhver bevægelse kan du opgive en type tropper og foretage et ekstra træk af en anden type. For eksempel kan du med det samme gå 3 gange mere med fly i en omgang, og opgive henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle kampvognene.
I modsætning til "viruskrigen" kan nye jagere kun indsættes ved siden af ​​levende jagerfly (eller ved siden af ​​en "levende" fæstning) af den tilsvarende type, forudsat at de har live forbindelse med generalen! Det vil sige, at tropper uden kontrol ikke kæmper. Kommunikation kan ske gennem en anden type militær. De spiller selvfølgelig for at ødelægge generalerne.

14. Pyramide

To spillere spiller. De skiftes til at skrive ord i form af en pyramide efter krydsordsreglen, desuden gentage identiske ord forbudt. De starter med et ord på tre bogstaver under ordet kan du skrive et ord af samme længde eller et bogstav længere. Under hvert ord kan du kun skrive et ord af samme længde én gang, det næste ord skal være et bogstav længere. Efter modstanderens træk analyserer spilleren omhyggeligt det resulterende spilordpyramide og forsøger at danne et ord med mindst tre bogstaver, idet han tager det første bogstav fra et vilkårligt niveau i pyramiden, det andet fra det næste niveau under det osv. . et bogstav fra hvert næste niveau. Dette ord skal også være et almindeligt substantiv i indledende form og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som færdselspolitiet). Spilleren, der finder et sådant ord, tilføjer sin score lige så mange point, som der er bogstaver i dette ord. Så begynder næste runde, og så videre, indtil en spiller scorer 12 point. Han bliver vinderen.

Et eksempel på en runde af dette spil med ord: 1. spiller skriver ordet HATCH, den 2. skriver ordet MIG under det. Den 1. spiller skal finde et 4-bogstavs ord, han skriver ordet SHAWL. Begge spillere forsøger at vælge ord fra allerede brugte bogstaver for ikke at give deres modstander en chance for at vinde runden. Her ser 2. spiller omhyggeligt efter, om han kan finde på et eller andet ord, men der kommer alt muligt sludder ud som KISH, LIL, YUM osv. Derefter skriver den anden spiller 4-bogstavsordet SHILO (eller han kunne skrive et 5-bogstavsord):
LUKE
ØJEBLIK
SJAL
AWL

Den 1. spiller analyserer pyramiden... - Han ser ordene GAI, IL og YUG, som ifølge betingelserne for dette ordspil ikke passer, og bemærker ikke ordet KILO! Pyramiden har et andet niveau:
LUKE
ØJEBLIK
SJAL
AWL
EN DRÅBE

Den 2. spiller ser ordene LIK og SPIKE, og lægger derefter mærke til ordet KILO... - Og pludselig finder han et smukt 5-bogstavs ord LILY! Det tilføjer 5 point til den 2. spillers score.

Sådanne spil på papir med ord udvikler opmærksomhed og evnen til at kombinere ord.

To spillere trækker 7-10 kampvogne hver. eller "rumskibe?", hver på hver sin halvdel af et dobbelt notesbogsark (helst ikke i en æske, men i en linje eller tom A4). Efter at have placeret hæren, begynder spillerne at skyde mod hinanden som følger: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket nøjagtigt på midten, og skuddet, der er synligt i det fri, markeres på anden halvdel af feltet. Hvis den ramte en kampvogn, blev den slået ud (den anden? slå ud? er dødelig), og hvis den ramte den nøjagtigt, blev tanken øjeblikkeligt ødelagt.
Hvert vellykket skud giver ret til det næste - i nogle versioner af spillet kan du ikke affyre det næste skud mod den samme kampvogn.
Efter foreløbig skydning bevæger spillet sig meget hurtigt ind i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en hurtig afbrydelse. Vinderen er naturligvis den, der skyder den modsatte hær først.

16. Barrierer

Et simpelt taktisk spil, hvis essens er den positionelle kamp om pladsen. På et 8x8 felt (dvs. på størrelse med et skakbræt) tegner spillere, den ene efter den anden, små streger, der overlapper 2 celler i træk: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en lodret linje, der optager e2 og e3.
Spiller 2 gør det samme, men hans linje kan ikke krydse eller røre nogen eksisterende "barrikader". Efterhånden som feltet fyldes op, bliver der mindre og mindre ledig plads, og til sidst skal der en sober beregning til for at afslutte spillet. En spiller, der ikke længere kan placere sin linje, fordi... alt er allerede blokeret, taber.

Et simpelt og ret sjovt spil, bygget på de samme principper som Coin Parade, men helt anderledes i form.
På et lille felt (det kan være en firkant eller et rektangel af enhver størrelse, det betyder ikke rigtig noget) placerer spillerne omkring 15-20 point på en række forskellige steder, selvom de er mere eller mindre jævnt.
Derefter tegner den første spiller en cirkel af en rund, men vilkårlig form, der passerer gennem mindst 1 punkt. Maksimum i den klassiske version er ubegrænset, selvom jeg vil anbefale at give maksimalt 4 point i fælgen.
Næste spiller trækker sin kant, den eneste begrænsning? den kan ikke krydse dem, der allerede er tegnet. Fælgene kan tegnes inde i fælgene, eller omvendt omgive eksisterende, det vigtigste er, at de ikke krydser hinanden. Efter et stykke tid er der meget lidt plads tilbage, og den der trækker den sidste fælg taber.
En variation af dette spil er reglen om at tegne fælge, der kun dækker 1 eller 2 point, ikke mere.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren af ​​dette spil, popularizer af matematik og videnskab Martin Garner, overvejede det ?en perle logiske spil? . Uden at dele sin mening er det dog sagtens muligt at kalde spillet for et af de bedste taktiske spil, interessant i alle aldre.
spilleplads? rækker af prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre at starte med et lille felt og efter at have mærket smagen øge størrelsen. Reglerne er meget enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, sætter han sit tegn i det (for eksempel det første bogstav i sit navn).
Ved at lukke en firkant får spilleren ret til et ekstra træk, indtil han trækker en linje, der ikke lukker noget. I slutningen af ​​spillet tælles det, hvem der har lukket flest felter, og vinderen bestemmes.
På trods af dets tilsyneladende enkelhed giver spillet et godt rum til kombinatorisk spil, især på felter på 5x5 og større. Essensen af ​​vindertaktik? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendigt, et par felter til fordel for modstanderen, og så, når der praktisk talt ikke er nogen steder at satse, tvinge ham til at foretage et ugunstigt træk (ikke dækker noget)? og luk derefter de fleste firkanter i én serie.

Det enkleste ordspil, baseret på tic-tac-toe princippet, kun med bogstaver.
På et 3x3 felt (prøv så andre størrelser) satser to spillere på et hvilket som helst bogstav hver, og den, der ved slutningen af ​​spillet (når alle felterne er udfyldt) formår at skrive mere velkendte 3-bogstaver ord diagonalt, lodret eller vandret, vinder.
Spillet er nyttigt for børn, der lærer at skrive. For voksne er der ret lille konkurrencemæssig værdi, men spillere med sans for humor vil have det meget sjovt. For børn kan du spille muligheden: hvem vil være den første til at oprette et ord, og ikke hvem der skal have flere ord.

21. Kapløb

Et mere komplekst og langvarigt spil, bygget på samme princip som andre papirkoordinationsspil: at flytte en lodret pen langs et ark papir med et let klik.
På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Løb), i form af to buede, ujævne cirkler, der gentager hinandens konturer, 2-3-4 celler brede (afhængigt af antallet af deltagere). Derefter, på et vilkårligt sted i den resulterende ring, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilerne starter.
I korte, pæne slag bevæger racerne sig rundt i ringen, overvinder bøjninger og specielle forhindringer, flyver ned i en grøft, kommer ind i feltet igen, og som et resultat kommer en af ​​dem først i mål og høster laurbærrene.
Hver gang førerens linje rører eller krydser sporgrænsen, placeres et kryds i krydset, og føreren springer det næste sving over og vender sin bil rundt, så den kan fortsætte løbet. Hver bil har 5 sådanne kryds på lager. (5 hitpoint), og det sjette møde bliver fatalt.
Udover dette, kunne der være nogen forhindringer på ruten? for eksempel højfarezoner: Når man flyver ind i en sådan zone, får bilen mere skade og mister to livspoint. Eller specielle forhindringer, der stikker ud fra kanterne og gør passagen smallere, eller tværtimod står i midten og tvinger biler til at presse sig igennem
Det er også muligt at indtaste berøringspunkter, eller rettere sagt, små cirkler, som bilen skal ramme, når den passerer (dvs. gennem hvilke linjen skal passere). Billedet viser alle de anførte komplikationer af banen på én gang, og det er tydeligt, at løbet endnu langt fra er slut.
Du kan opfinde og introducere dine egne regler, nye forhindringer, og hvis der er 4 eller flere deltagere, kan du endda arrangere en racerserie, lave flere baner, og ind i mellem giver spillerne mulighed for at købe udstyr for antallet af point afhængigt af sted taget. Køb f.eks. ekstra livspoint eller angribe pigge, og fjern 1 livspoint fra den bil, du overhaler.

22. Golf

Spillerne starter fra to steder ved siden af ​​hinanden i bunden af ​​et dobbelt stykke papir, der står lodret (se billede).
Alle leger med en pen i deres egen farve, og hvad er alles opgave? i det mindste antal slag (linjer fra pennen glider langs arket) få bolden ind i hullet. Hullet er i den modsatte ende af feltet, dvs. oven på arket. Og en person med god koordination skulle højst have 4-5 træf for at køre linen i hullet.
Men i avancerede versioner af Golf er vejen dertil ikke så enkel, fordi lange lige linjer er beskyttet af bakker, der fungerer som en buffer og ikke tillader spilleren. Når man rammer en bakke, udfører fjenden en rollback dvs. skyder gerningsmandens linje i enhver retning, og han er tvunget til at fortsætte sin serie af slag fra det sted, hvor denne linje kom. Eller måske føjes 1 eller 2 ekstra træk til sporet af den, der rammer bakken.