Søkamp for 2 spillere på papir. Spil på papir: kampvogne og søslag

Utrolig populært spil på skrift. Og selvom der nu er særlige legesæt Til " Søslag", såvel som en masse computerimplementeringer; den klassiske version på et stykke papir er fortsat den mest populære.

Målet med spillet er at sænke fjendens skibe, før han kan sænke dine.

Spilleregler" Søslag»

To spillere spiller. Hver af dem har brug for et stykke papir (helst ternet), en blyant eller en kuglepen. Spillet begynder med klargøring af banen. To firkanter af 10×10 celler tegnes på et stykke papir. På det ene af dem vil de indsætte deres skibe, i det andet vil de "skyde" mod fjendens skibe. Siderne af firkanterne er tegnet med bogstaver vandret og tal lodret. Du skal på forhånd aftale, hvilke bogstaver der skal skrives (hoveddebatten opstår, om du skal bruge bogstavet "Y"). Forresten, i nogle skoler, i stedet for det kedelige alfabet, skriver de ordet " REPUBLIK" - den indeholder kun 10 ikke-gentagende bogstaver. Dette er især nyttigt for dem, der aldrig har mestret alfabetet.

Skibsplacering

Dernæst begynder indsættelsen af ​​flåder. Klassiske regler havslag de siger, at der skal være 4 skibe i én celle (“ enkeltdæk"eller" enkeltrør"), 3 skibe med 2 felter, 2 med 3 felter og et med fire dæk. Alle skibe skal være lige eller "diagonale" er ikke tilladt. Skibene er placeret på spillepladsen på en sådan måde, at der altid er et mellemrum på en firkant mellem dem, det vil sige, at de ikke må røre hinanden hverken med deres sider eller hjørner. I dette tilfælde kan skibe røre kanterne af feltet og indtage hjørner.

Et spil

Når skibene er placeret, skiftes spillerne til at skyde, kalder felterne efter deres "koordinater": "A1", "B6" osv. Hvis cellen er besat af et skib eller en del af det, skal fjenden svare "sår" eller "dræbt" "("sænket"). Denne celle er overstreget med et kryds, og du kan tage endnu et skud. Hvis der ikke er noget skib i den navngivne celle, placeres en prik i cellen, og turen går til modstanderen.

Spillet spilles indtil en af ​​spillerne vinder fuldstændigt, det vil sige indtil alle skibene er sænket. I slutningen af ​​spillet kan taberen bede vinderen om at se på hans arrangement af skibe.

Mestring

Hvis du tror det havslag- et spil bygget udelukkende på held og lykke, så tager du fejl. Faktisk indeholder den både strategi og taktik, som vi vil tale om afslutningsvis. Altså – om tricks og diverse ærlige og knap så ærlige spillemetoder havslag:

  • Først og fremmest (og dette er det vigtigste!), skal du holde dit ark med skibe, så fjenden kunne ikke kigge din placering;
  • Sørg for at føre en fortegnelse over dine egne og andres bevægelser og markere dem prikker. Dette vil forhindre skud affyret mod de samme celler;
  • Efter at have sænket et fjendtligt skib, skal du også omringe det med spidser for ikke at skyde på steder, hvor der åbenbart ikke er skibe;
  • Du bør ikke placere skibe i hjørnerne af feltet: normalt skyder nybegyndere på dem først. Undtagelser vil dog blive diskuteret nedenfor;
  • Det er nødvendigt at udvikle en strategi for anbringelse. En ujævn fordeling af skibe giver et godt resultat: Saml alle de "store" skibe i en eller to tætte grupper, og gem de resterende "single-deck" skibe separat på hemmelige steder på spillepladsen. I dette tilfælde vil fjenden hurtigt finde ud af og besejre gruppen store skibe, og så vil bruge lang tid på at lede efter de resterende små;
  • Ved at dræbe stort skib, fjenden omgiver ham med prikker. Så efter at have fundet " firedækker", åbner modstanderen med det samme (4+1+1)*3 = 18 celler (det vil sige 18 % eller næsten 1/5 af feltet). " Tre-dækker"giver 15 celler (15%)", Dobbeltdækker" - 12 %, og " enkeltdæk"- 9%. Hvis du placerer "fire-dækkeren" mod væggen, vil det give dig mulighed for kun at åbne 12 celler (10 for en tre-dækker, 8 for en to-dækker). Hvis du placerer "fire-dækkeren" i et hjørne, vil det give dig mulighed for kun at åbne 10 celler (henholdsvis 8, 6 og 4). Selvfølgelig, hvis fjenden indser, at alle skibene er på kanten, vil han hurtigt sænke dem. Derfor er det bedre at bruge dette råd i kombination med det forrige.
  • Skydetaktik kan også være anderledes. Det er dog bedst at begynde at ødelægge fjendens skibe ved at lede efter en "firedækker". For at gøre dette kan du skyde diagonalt, eller tegne en diamant eller skyde gennem 3 celler til den fjerde. Så snart et firedækket skib er fundet, leder vi efter tredæksskibe, derefter to... Vi vil selvfølgelig under søgeprocessen støde på "alle mulige småting" og lave justeringer af planerne.
  • Her er en uærlig måde: arrangere alle skibene undtagen det sidste enkeltdæk (det vil tjene som den undvigende ubåd). Og han vil kun blive placeret (og dræbt) i den sidste resterende celle. Det er ret nemt at bekæmpe dette: Lad spillerne placere skibe i én farve og skyde i en anden. Det er for eksempel muligt for spillere at have kuglepenne eller blyanter forskellige farver og efter at have arrangeret skibene, skal du blot skifte håndtag.

På polar- og sydhavet, Langs svingene af grønne dønninger, mellem basalt og perleklipper Skibenes sejl rasler. De hurtigvingede ledes af kaptajner, opdagere af nye lande, for hvem orkaner ikke er forfærdelige, som har smagt malstrømme og stimer... N. Gumilyov, "Kaptajner" Hvad handler spillet om? Søslag"

Alle børn (især drenge forskellige aldre)) er tiltrukket af militær-tema spil, hvor det mest interessante er krigsspil kombineret med flåderomantik. Få af den mandlige halvdel af menneskeheden kan forblive ligeglade med kombinationen af ​​spændende kampe og haveventyr. Derfor har spillet med det længe kendte navn "Battleship" aldrig mistet sin popularitet.

Udover traditionel "Søkamp" ved hjælp af en kuglepen og et ark ternet papir er der et stort antal varianter af dette spil, hvoraf mange er lavet i desktop version. Battleship-varianterne har en række forskellige designs, på forskellige niveauer kompleksitet, talrige ekstra funktioner. Og selvfølgelig er alle muligheder forskellige i størrelse og pris, men behold hovedideen i dette brætspil - dette er et søslag, en kamp, ​​det vil sige en kamp mellem to magtfulde flåder.

Ikke alle drenge, der er interesserede i "Battleship", bliver sømænd eller især admiraler. Men de egenskaber, de udvikler, mens de kæmper mod fjenden, vil være nyttige for dem i voksenalderen. Det vigtigste er, at de lærer at vinde og ikke give op, lærer det grundlæggende i taktik og psykologi og vil glæde sig over deres præstationer, begyndende med små ting - spillet.

Spilbeskrivelse

Brætspil"Sea Battle" er designet til to spillere. Engang blev dette spil spillet med en kuglepen og et foret ark papir. På trods af så beskedent udstyr var søslaget stadig spændende og fængslende. Drengene kunne sidde ved deres skriveborde i timevis, skabe flere og flere nye taktiske situationer og gennemtænke strategien for deres angreb på fjenden. Målet med spillet har aldrig ændret sig. Den består i at sænke hele fjendens flåde. Dette er ikke så let, som det kan se ud, da det ikke er nok at vinde bare at være en god skytte. Det er meget vigtigt at være i stand til at strukturere spillet på en sådan måde, at det hindrer fjenden, forhindrer ham i at realisere sine planer, forårsager forvirring i hans rækker og forstyrrer strategien.

Sådan spiller du (reglerne for det klassiske spil "Battleship", spillets fremskridt)

To spillere spiller. Hver af dem har brug for et stykke papir (helst ternet), en blyant eller en kuglepen. Spillet begynder med klargøring af banen. To firkanter af 10×10 celler tegnes på et stykke papir. På det ene af dem vil de indsætte deres skibe, i det andet vil de "skyde" mod fjendens skibe. Siderne af firkanterne er tegnet med bogstaver vandret og tal lodret. Du skal på forhånd aftale, hvilke bogstaver der skal skrives (hoveddebatten opstår, om du skal bruge bogstavet "Y"). Forresten, i nogle skoler, i stedet for det kedelige alfabet, skriver de ordet "REPUBLIK" - det indeholder kun 10 ikke-gentagende bogstaver. Dette er især nyttigt for dem, der aldrig har mestret alfabetet.

Skibsplacering

Dernæst begynder indsættelsen af ​​flåder. De klassiske regler for søkamp siger, at der skal være 4 skibe med en celle hver ("single-deck" eller "single-tube", "både" eller "ubåde"), 3 skibe med 2 celler hver ("destroyer"). , 2 skibe med hver 3 celler ("destroyers") og et - et firedæks "slagskib". Alle skibe skal være lige eller "diagonale" er ikke tilladt. Skibene er placeret på spillepladsen på en sådan måde, at der altid er et mellemrum på en firkant mellem dem, det vil sige, at de ikke må røre hinanden hverken med deres sider eller hjørner. I dette tilfælde kan skibe røre kanterne af feltet og indtage hjørner.

Skibstyper

Selve spillet

Inden fjendtlighederne starter, kaster spillerne lod eller bliver enige om, hvem der skal gå først. Når skibene er placeret, skiftes spillerne til at skyde og navngive felterne efter deres "koordinater": "A1", "B6" osv. Hvis skuddet rammer et felt, der ikke er besat af noget fjendtligt skib, så er svaret "Fortid ”! og den skydende spiller placerer en prik på en andens firkant på dette sted. Retten til at flytte går videre til modstanderen. Hvis skuddet rammer en celle, hvor et skib med flere dæk er placeret (mere end 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" eller "God it!", undtagen i ét tilfælde. Spilleren, der skød, sætter et kryds på en andens felt i denne celle, og hans modstander sætter et kryds på hans felt også i denne celle. Spilleren, der skød, har ret til et skud mere. Hvis skuddet rammer cellen, hvor et enkeltrørsskib eller den sidste ikke-ramte celle i et multidæksskib er placeret, så er svaret "Dræbt!" eller "Sænket!" Begge spillere markerer det sunkne skib på arket. Spilleren, der skød, har ret til et skud mere. Spillet spilles indtil en af ​​spillerne vinder fuldstændigt, det vil sige indtil alle skibene er sænket. I slutningen af ​​spillet kan taberen bede vinderen om at se på hans arrangement af skibe.

Mestring (slagskibstaktik)

Hvis du tror, ​​at havslag er et spil bygget udelukkende på held og tilfældigheder, så tager du fejl. Faktisk indeholder den både strategi og taktik, som vi vil tale om afslutningsvis. Altså - om tricks og også forskellige ærlige og knap så ærlige metoder til at spille søkamp: Først og fremmest (og dette er det vigtigste!), skal du holde dit ark med skibe, så fjenden ikke kan udspionere din placering;

Sørg for at føre et register over dine egne og andres bevægelser, og marker dem med prikker. Dette vil forhindre skud affyret mod de samme celler;
Efter at have sænket et fjendtligt skib, skal du også omringe det med spidser for ikke at skyde på steder, hvor der åbenbart ikke er skibe;
Du bør ikke placere skibe i hjørnerne af feltet: normalt skyder nybegyndere på dem først. Undtagelser vil dog blive diskuteret nedenfor;
Det er nødvendigt at udvikle en strategi for anbringelse. En ujævn fordeling af skibe giver et godt resultat: Saml alle de "store" skibe i en eller to tætte grupper, og gem de resterende "single-deck" skibe separat på hemmelige steder på spillepladsen. I dette tilfælde vil fjenden hurtigt identificere og ødelægge gruppen af ​​store skibe og derefter bruge lang tid på at lede efter de resterende små;
Efter at have dræbt et stort skib, omgiver fjenden det med prikker. Det betyder, at fjenden, efter at have fundet en "fire-dækker", straks åbner (4+1+1)*3 = 18 celler (det vil sige 18% eller næsten 1/5 af feltet). "Tre-dækker" giver 15 celler (15%), "dobbeltdækker" - 12% og "enkeltdækker" - 9%. Hvis du placerer "fire-dækkeren" mod væggen, vil det give dig mulighed for kun at åbne 12 celler (10 for en tre-dækker, 8 for en to-dækker). Hvis du placerer "fire-dækkeren" i et hjørne, vil det give dig mulighed for kun at åbne 10 celler (henholdsvis 8, 6 og 4). Selvfølgelig, hvis fjenden indser, at alle skibene er på kanten, vil han hurtigt sænke dem. Derfor er det bedre at bruge dette råd i kombination med det forrige.
Skydetaktik kan også være anderledes. Det er dog bedst at begynde at ødelægge fjendens skibe ved at lede efter en "firedækker". For at gøre dette kan du skyde diagonalt, eller tegne en diamant eller skyde gennem 3 celler til den fjerde. Så snart et firedækket skib er fundet, leder vi efter tredæksskibe, derefter to... Vi vil selvfølgelig under søgeprocessen støde på "alle mulige småting" og lave justeringer af planerne.
Her er en uærlig måde: arrangere alle skibene undtagen det sidste enkeltdæk (det vil tjene som den undvigende ubåd). Og han vil kun blive placeret (og dræbt) i den sidste resterende celle. Det er ret nemt at bekæmpe dette: Lad spillerne placere skibe i én farve og skyde i en anden. Det er for eksempel muligt for spillere at have kuglepenne eller blyanter i forskellige farver og, efter at have arrangeret skibene, blot bytte kuglepenne.

Spilmuligheder

Kompliceret "Slagskib"

"Volley"

Det her kompliceret udgave"Sea Battle" kræver en mere gennemtænkt tilgang fra spillerne. Felterne for dine egne og udenlandske flåder forbliver de samme, men de anvendte skibe og spillets princip ændrer sig en del. Hver spiller har nu en « slagskib » (fem firkanter), en « krydser » (tre celler) og to « destroyer » (to celler). Skibene er fordelt over feltet efter reglerne nævnt ovenfor. Men i modsætning til "Naval Battle", hvor du kan affyre tre skud pr. tur, affyres der i "Valley"-spillet så mange som syv: tre til slagskibet, to til krydseren og et hver til destroyerne. Fjenden noterer, hvor skuddene ramte på hans flådes felt, men angiver ikke, hvilket af skuddene der var effektive. I stedet ville han måske sige "et hit på krydseren og et på destroyeren." Hvis skibet er blevet ramt mere end én gang, skal dette også anmeldes.

Herefter affyrer den anden spillers skibe en salve, og på dette tidspunkt skal den første spiller tænke grundigt over, hvilke celler han skal skyde på ved sit første træk for at finde ud af, hvilke af hans første hits der var nøjagtige.

Et skib anses for at være sunket, når alle dets celler er beskadiget, og spillere skal rapportere dette med det samme. Dette er meget vigtigt, fordi den næste spillers antal skud vil blive reduceret med det antal, som det tabte skib gav. Derfor, hvis du har mistet et slagskib, din ildkraft vil falde med tre enheder, og næste gang vil du kun have fire skud. Som i "Battleship" er vinderen den, der sænker alle fjendens skibe først.

Eksisterer spilmuligheder, forskellige i regler (fordelt hovedsageligt uden for Rusland). Det drejer sig især om antallet og størrelsen af ​​skibe, f.eks. version af firmaet Milton Bradley- fem-celler, fire-celler, to tre-celler og to-celler. Der er muligheder, hvor spilleren kan skyde mere end én gang i træk. Også en meget anderledes version er beskrevet i bogen af ​​Ya. Underholdende problemer og eksperimenter."

Med en standard feltstørrelse (10×10) og et standardsæt af skibe (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), kan du tilføje en mine(eller mere end én). En mine er angivet med en cirkel indskrevet i én celle. En celle med en mine bør ikke røre skibe, og hvis der er mere end én mine, så andre celler med miner.

Hvis en spiller, som et resultat af sit træk, rammer en mine (en fjendtlig mine), skal han informere ejeren af ​​minen (fjenden) om koordinaterne for en af ​​hans upåvirkede celler, besat af et af hans skibe (a skib kan have så mange celler, som det vil, men kun én celle udleveres). Herefter har ejeren af ​​minen mulighed for at skyde præcist (den givne celle dør ikke, når den rammer minen - for at den skal dø, skal den skydes; med andre ord, minen indberetter kun koordinaterne for skibet). Ejeren af ​​minen er ikke forpligtet til at ramme den givne plads med det samme - han har til enhver tid ret til at skyde på den. Da skuddet på den givne celle er nøjagtigt, får ejeren af ​​minen efter dette skud ret til at tage en anden omgang. En brugt mine "slukkes" ved at placere et punkt i midten af ​​cirklen (i midten af ​​dens celle).

Feltstørrelsen kan øges - for eksempel giver størrelsen 16x16 eller 18x18 dig mulighed for bekvemt at bruge hele størrelsen af ​​et enkelt notesbogsark. I dette tilfælde kan antallet af figurer øges - for eksempel som foreslået af Ya. Derefter, på grund af stigningen i antallet af hære og størrelsen af ​​feltet, kan du øge antallet af miner (for eksempel op til tre) og tilføje en minestryger til spillet (f.eks. en for hver spiller). En minestryger er udpeget af en ligebenet trekant indskrevet i en celle, således at basen ligebenet trekant falder sammen med undersiden af ​​cellen, og toppunktet modsat basen ligger på cellens overside og deler oversiden i to.

Hvis en spiller, efter at have foretaget et træk, ender på en minestryger, så skal han give fjenden (ejeren af ​​minestrygeren) koordinaterne for en af ​​hans miner, der endnu ikke er udløst - så ejeren af ​​minestrygeren ved det. at disse koordinater for den givne celle med en mine ikke skal betrædes. En celle med en minestryger bør ikke røre celler med skibe og miner, og også, hvis der er mere end én minestryger, og celler med andre minestrygere. Hvis minestrygeren på det tidspunkt, hvor minestrygeren udløses, ikke har en eneste mine tilbage, så informerer fjenden af ​​den lignende den lignende, at han har ramt en minestryger, men den lignende giver ham ikke noget.

Da det ikke er en succes at ramme en mine eller en minestryger, men er en gene for den, der gik, så går turen efter sådan et mislykket træk til ejeren af ​​den udløste mine eller den udløste minestryger. Hvis du rammer en mine, kan du ikke give en celle med en minestryger i stedet for koordinaterne for en skibscelle. Miner og minestrygere er encellede figurer. Miner og minestrygere betragtes ikke som væsentlige tal - derfor, hvis en spiller kun har miner og minestrygere tilbage, men alle skibene er tabt, og den anden spiller ikke har alle skibene tabt, så anses spillet for at være afsluttet, og den første spilleren er en taber.

Der er en variant af spillet, hvor miner og minestrygere kan røre skibe eller hinanden.

Muligheder med en "ubåd"

I nogle versioner af spillet er der en såkaldt "ubåd". På spillefeltet er det angivet med en diamant indskrevet i en celle og optager altid en celle, det vil sige, det er "enkeltdæk". En "ubåd" kan være i kontakt med ethvert skib i dens flåde, men ikke være "under" den, det vil sige ikke i samme celle. Når en spiller rammer den anden spillers "ubåd", synker "ubåden", men affyrer et døende skud mod sin egen koordinat af den første spillers felt. Dermed bliver spillet mere kompliceret, da der kan være en "ubåd" i encellet glorie på et sunket skib.

Mulighed "Flyvende hollænder"

I modsætning til mange andre varianter af "Sea Battle" har hver spiller her kun ét skib, med antallet af dæk fra 5 til 8 (deres nøjagtige antal diskuteres før spillet). Spillet spilles på et felt med 20 × 20 celler. Selve skibet kan optage celler lodret, vandret og diagonalt på samme tid. Hvis en af ​​spillernes skib bliver ramt af en anden spiller, så har den første ret til at flytte sin "Flying Dutchman" til et hvilket som helst andet sted på banen, men han mister det beskadigede dæk. Alle andre regler er de samme som i den klassiske version af havslag.


Hmm...sagde nogen "Den flyvende hollænder"?

"Rumskibe"

Storstilede søslag er en arv fra et svunden århundrede, så mange børn vil foretrække at lege " Rumskibe" - forklædt "Slagskib". Udskift slagskibet med et intergalaktisk rumskib, en krydser ind i en laserfregat, en destroyer ind i en ruminfanteritransport og en båd til en jager, eller lad børnene finde på deres egne navne - og her er et nyt spil til dig.

Bordversioner af "Sea Battle"

Som vi allerede har sagt, har en række virksomheder implementeret "Battleship" i formatet af et brætspil. Følgende mest vellykkede muligheder bør nævnes.

"Battleship" af Stellar. Det klassiske brætspil “Battleship” fra Stellar er lavet af sikker plastik. Varerne er små, men godt pakket og farvestrålende. Hvis en chip pludselig ruller et sted, er den let at finde. Spilbokse minder meget om bærbare computere. Børn kan virkelig godt lide dette, fordi det skaber illusionen af ​​at spille på computeren - det mest foretrukne tidsfordriv blandt spillere i alle aldre.

Mange rejsende tager brætspil med på vejen, og Battleship er ingen undtagelse. Road version af Hasbro Games praktisk, kompakt, hjælper med at fordrive tiden og få nye venner og bekendtskaber, mens du rejser. Når alt kommer til alt, elsker alle at spille! Selvfølgelig vil ingen gå glip af muligheden for at kæmpe med dig i et havslag, hvis denne smukke og originale æske er på bordet.

Det originale Battleship-spilsæt tilbydes af DJECO, som udviklede det originale lyse design af spillekort til dette brætspil rettet mod folkeskolebørn.

Elektronisk spil "Sea Battle". Ud over den farverige mekaniske version er der en lige så attraktiv model - det elektroniske brætspil "Battleship". Også her er opgaven at være den første til at ødelægge fjendens flåde. Kun for dette skal du angive koordinaterne for "beskydningen". Hvis det punkt på kortet, som spilleren navngiver, falder sammen med skibets placering, så betragtes skibet som skudt ned. For at gøre det nemmere at følge spillets fremskridt, registrerer et særligt felt alle skud, inklusive dem, der ikke nåede målet. Dette sæt indeholder to spilleplader, hvis covers bruges til at tælle skud. Hver spiller modtager et sæt skibe, som han efter eget skøn placerer på spillebanen, som han har fået stillet til rådighed. Sættet indeholder også flerfarvede chips. De tjener til at registrere angreb på fjenden: hits er markeret med én farve og misser med den anden.

Batteridrevet havslag. Mange børn kan lide brætspil med lydsignaler. Det batteridrevne brætspil "Battleship" vil glæde dig med god lyd, forskellige effekter, hvilket skaber illusionen om driften af ​​ægte militærudstyr.

Specielt bør nævnes spillet "Sea battle" med bolde.Ødelæggelsen af ​​skibe fra fjendens flotille kan udføres med små bolde, der ruller ud på spillefeltet i brætspillet "Sea Battle". Denne version af spillet er velegnet selv til de yngste børn, da det ikke kræver evnen til at læse koordinater og gennemtænke placeringen af ​​skibe. Det mekaniske design giver dig mulighed for at skyde præcist og sende granater mod fjendens flotille, som slår skibsfigurer ud. Selv et barn førskolealder, og det anbefales til børn fra fem år, vil nemt klare sådan en opgave og vil spille brætspillet "Battleship" sammen med større børn.

Hvem er dette spil til?

Dette brætspil anbefales til børn fra syv år, fordi kampe i et bestemt koordinatsystem kan spilles af børn med velformet abstrakt tænkning, som forestiller sig fjendens spillefelt i deres sind og gennemtænker deres egen strategi.

Havkamp for enhver smag

Brætspillet "Battleship" for to er underholdning ikke kun for børn. Voksne nyder også at bruge deres fritid i slagsmål. Bordversionen med bolde giver således bedstefar og barnebarn mulighed for at spille ved samme bord, og deres chancer for at vinde er lige store. Dette tilføjer spænding og bringer generationer tættere sammen i følelsesmæssige oplevelser.

Hvis et barn elsker gadgets, så vil "Battleship" (brætspil) - den elektroniske version med interessante lydsignaler fange ham mere end en mobiltelefon.

Lignende spil

Ud over "Slagskib" er der lignende spil på papiret, hvoraf de fleste også henvender sig til børn på seks år og opefter.

1. Tic Tac Toe

Dette er det mest berømte af disse spil. Der tegnes en spillebane på 3 gange 3 celler (9 celler i alt). Spillere skiftes til at lave træk, sætte et kryds eller et nul i en tom celle. Målet med spillet er at bygge en linje med 3 kors eller tæer vandret, lodret eller diagonalt. Det er ekstremt svært at vinde i dette spil.

2. Tanks

For at spille skal du bruge et stykke A4-papir foldet på midten (du kan tage ethvert notesbog ark). To spillere trækker 10 kampvogne, hver på deres egen halvdel af arket. Efter at have afsluttet justeringen af ​​kræfter begynder spillerne at "skyde" mod hinanden på denne måde: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket på midten, og skuddet, der er synligt gennem lyset, er markeret på anden halvdel af feltet. Hvis et skud rammer en kampvogn, betragtes det som "slået ud", og der skal et ekstra skud til for at ødelægge den. Hvis spilleren rammer tanken direkte, så er et skud nok.
Hvert vellykket skud giver spilleren ret til det næste skud. For at gøre spillet sværere kan du indføre et forbud mod næste skud på en tank, der lige er blevet slået ud.

3. Håndflader

Dette spil kan spilles selv med små børn, der allerede er fortrolige med tal.
Det vil hjælpe dig med at lære hurtigt at navigere i tal og koncentrere dig.
For at spille skal du bruge to ark ternet papir på hvert ark, spilleren sporer sin håndflade. Nu, i den plads, der er begrænset af billedet, tal fra 1 til... Her skal du aftale på forhånd. Så begynder spillet. En spiller kalder et vilkårligt nummer, den anden forsøger på dette tidspunkt at finde dette nummer på sin håndflade, og den første sætter i mellemtiden hurtigt kryds i cellerne på sit ark, startende fra den øverste venstre celle. Vinderen er den, der udfylder alle cellerne i sit felt med kryds hurtigere.

4. Punkter og segmenter

Betingelserne for dette spil på papir er enkle: Sæt flere prikker på et stykke papir (mindst 8 og helst mindst 15). To spillere spiller, skiftevis forbinder to punkter med et segment. Det er umuligt at fange det 3. punkt, og hvert punkt kan kun være slutningen af ​​ét segment. Segmenterne må ikke skære hinanden. Den, der ikke kan foretage et træk, taber.

5. Points

Vi spillede dette spil på instituttet under kedelige foredrag. Det udvikler taktisk og strategisk tænkning.
Spillefeltet er et almindeligt ark ternet papir, hvis du har meget tid og tålmodighed, kan du spille på et helt notesbogsopslag. Spillefeltet kan tegnes med en streg, og reglerne forbyder at placere prikker på denne kant. Hver spiller skal have en pen eller blyant i deres egen farve. Spillere skiftes til at placere prikker på tilfældige steder i skæringspunktet mellem celler.
Målet med spillet er at fange så mange papirbesiddelser som muligt. Et territorium betragtes som fanget, hvis det er omgivet af prikker af sin egen farve. Punkterne skal placeres en celle fra hinanden vandret, lodret eller diagonalt. Det erobrede territorium males over med sin egen farve eller der tegnes en fæstningsmur rundt om det (tyk streg). Hvis det lykkedes dig at omringe fjendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Efter en sådan fangst, får spilleren ret til at foretage et ekstraordinært træk. I nogle versioner af spillet kan du kun erobre de områder, hvor der allerede er fjendtlige befæstninger. I andre er ethvert land tilgængeligt for dig, inklusive gratis. Vælg det, du bedst kan lide. I slutningen af ​​spillet beregnes størrelsen af ​​de erobrede landområder, og vinderen erklæres. Oftest er der ingen grund til specifikt at tælle noget - resultatet er indlysende.
Du kan også lege med børn yngre alder. I dette tilfælde bør du gøre spillefeltet meget lille - en fjerdedel af en notesbogside eller endnu mindre, og bruge papir med store celler.

6. Tal

Spillede du dette spil på en ternet notesbog i skolen eller på college? Det blev kaldt anderledes: tal, tal, frø, 19, men betydningen ændrede sig ikke. Du skriver tal fra 1 til 19 ned i træk, på en linje op til 9, og starter så den næste linje, med 1 tal i hver celle. Så krydser du de parrede tal ud eller dem, der summerer til 10. En betingelse er, at parrene skal stå ved siden af ​​eller på tværs af de overstregede tal vandret eller lodret. Og efter du har streget alle mulige par over, omskriver du de resterende tal til sidst. Målet er helt at krydse alle tallene ud.

7. Galge

Lidt umenneskeligt spil, men alligevel. Som børn kombinerede vi gårdspillet med Cossack Robbers med "Galgen!" Skriver dets første og sidste bogstav, og i stedet for de manglende bogstaver, sætter vi streger. Den anden spillers opgave er at gætte det skjulte ord side for ikke at gentage det, og begynd at tegne "galgen". lodret linje. Med den næste fejl - vandret (det viser sig noget som bogstavet g). Så er rebet, løkken, mandens hoved, torso, arme og ben færdiggjort. Under disse adskillige forsøg skal spilleren gætte ordet. Hvis det ikke lykkes, taber du. Hvis han har tid, er det hans tur til at tænke på et ord.

8. Balda

Endnu et spil med ord. Her kan du spille med to, tre eller endda en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark papir. I den midterste række skriver vi et ord på fem bogstaver. Spillerne skiftes til at lave træk. I et træk skrives et bogstav ind i en tom celle på en sådan måde, at der hver gang dannes et nyt ord. Ord kan læses i alle retninger undtagen diagonalt. For hvert ord modtager spilleren lige så mange point, som der er bogstaver i ordet. Ord er skrevet på siden af ​​banen, så andre spillere ikke gentager dem. Spillet slutter, når alle cellerne er fyldt med bogstaver, eller ingen af ​​spillerne kan finde på et nyt ord. Herefter udregnes antallet af point. Den med flest vinder.

9. Prikker og firkanter

Spil for to spillere. Du skal bruge et ark papir, gerne i ternet mønster, og et par kuglepenne i forskellige farver.
En spillebane med en størrelse på 3*3 felter eller mere (op til 9*9) tegnes på et ark papir, afhængigt af spillernes niveau.
Essensen af ​​spillet: spillere skiftes til at tegne en celle lange linjer og forsøge at skabe 1 gange 1 firkanter inde i feltet. Hvis din linje ender i en firkant, skal du placere dit skilt i den og få ret til et ekstra træk. Bevægelserne fortsætter, indtil du placerer en linje, der ikke lukker nogen firkant. Spillet slutter, når hele feltet er fyldt. Herefter tælles antallet af felter, som hver spiller har lukket, og vinderen offentliggøres.
For al dens enkelhed har spillet et twist. Her kan du beregne dine træk fremad og forsøge at stille din modstander i en ulempe ved at tvinge ham til at lave et akavet træk.

Et utroligt populært papirspil. Og selvom der nu er specielle spilsæt til "Battleship", såvel som en masse computerimplementeringer, er den klassiske version på et stykke papir stadig den mest populære.

Målet med spillet er at sænke fjendens skibe, før han kan sænke dine.

Spilleregler "Battleship"

To spillere spiller. Hver af dem har brug for et stykke papir (helst ternet), en blyant eller en kuglepen. Spillet begynder med klargøring af banen. To firkanter af 10×10 celler tegnes på et stykke papir. På det ene af dem vil de indsætte deres skibe, i det andet vil de "skyde" mod fjendens skibe.

Siderne af firkanterne er tegnet med bogstaver vandret og tal lodret. Du skal på forhånd aftale, hvilke bogstaver der skal skrives (hoveddebatten opstår, om du skal bruge bogstavet "Y"). Forresten, i nogle skoler, i stedet for det kedelige alfabet, skriver de ordet "REPUBLIK" - det indeholder kun 10 ikke-gentagende bogstaver. Dette er især nyttigt for dem, der aldrig har mestret alfabetet.

Skibsplacering

Dernæst begynder indsættelsen af ​​flåder. De klassiske regler for søkamp siger, at der skal være 4 skibe af en celle ("single-deck" eller "one-pipe"), 3 skibe med 2 celler, 2 - 3 celler og en - fire-dæk. Alle skibe skal være lige eller "diagonale" er ikke tilladt. Skibene er placeret på spillepladsen på en sådan måde, at der altid er et mellemrum på en firkant mellem dem, det vil sige, at de ikke må røre hinanden hverken med deres sider eller hjørner. I dette tilfælde kan skibe røre kanterne af feltet og indtage hjørner.

Når skibene er placeret, skiftes spillerne til at skyde, kalder felterne efter deres "koordinater": "A1", "B6" osv. Hvis en plads er besat af et skib eller en del af det, skal modstanderen svare "sår" eller "dræbt" ("sænket"). Denne celle er overstreget med et kryds, og du kan tage endnu et skud. Hvis der ikke er noget skib i den navngivne celle, placeres en prik i cellen, og turen går til modstanderen.

Spillet spilles indtil en af ​​spillerne vinder fuldstændigt, det vil sige indtil alle skibene er sænket.

I slutningen af ​​spillet kan taberen bede vinderen om at se på hans arrangement af skibe.

Mestring

Hvis du tror, ​​at havslag er et spil bygget udelukkende på held og tilfældigheder, så tager du fejl. Faktisk indeholder den både strategi og taktik, som vi vil tale om afslutningsvis. Så - om tricks og forskellige ærlige og knap så ærlige metoder til at spille havkamp:

  • Først og fremmest (og dette er det vigtigste!), skal du holde dit ark med skibe, så fjenden ikke kan udspionere din placering;
  • Sørg for at føre et register over dine egne og andres bevægelser, og marker dem med prikker. Dette vil forhindre skud affyret mod de samme celler;
  • Efter at have sænket et fjendtligt skib, skal du også omringe det med spidser for ikke at skyde på steder, hvor der åbenbart ikke er skibe;
  • Du bør ikke placere skibe i hjørnerne af feltet: normalt skyder nybegyndere på dem først. Undtagelser vil dog blive diskuteret nedenfor;
  • Det er nødvendigt at udvikle en strategi for anbringelse. En ujævn fordeling af skibe giver et godt resultat: Saml alle de "store" skibe i en eller to tætte grupper, og gem de resterende "single-deck" skibe separat på hemmelige steder på spillepladsen. I dette tilfælde vil fjenden hurtigt identificere og ødelægge gruppen af ​​store skibe og derefter bruge lang tid på at lede efter de resterende små;
  • Efter at have dræbt et stort skib, omgiver fjenden det med prikker. Det betyder, at fjenden, efter at have fundet en "fire-dækker", straks åbner (4+1+1)*3 = 18 celler (det vil sige 18% eller næsten 1/5 af feltet). "Tre-dækker" giver 15 celler (15%), "dobbeltdækker" - 12% og "enkeltdækker" - 9%. Hvis du placerer "fire-dækkeren" mod væggen, vil det give dig mulighed for kun at åbne 12 celler (10 for en tre-dækker, 8 for en to-dækker). Hvis du placerer "fire-dækkeren" i et hjørne, vil det give dig mulighed for kun at åbne 10 celler (henholdsvis 8, 6 og 4). Selvfølgelig, hvis fjenden indser, at alle skibene er på kanten, vil han hurtigt sænke dem. Derfor er det bedre at bruge dette råd i kombination med det forrige.
  • Skydetaktik kan også være anderledes. Det er dog bedst at begynde at ødelægge fjendens skibe ved at lede efter en "firedækker". For at gøre dette kan du skyde diagonalt, eller tegne en diamant eller skyde gennem 3 celler til den fjerde. Så snart et fire-dæks skib er fundet, leder vi efter tre-dæks, derefter to. Selvfølgelig vil du under søgeprocessen støde på "alle mulige småting" og foretage justeringer af dine planer.
  • Her er en uærlig måde: arrangere alle skibene undtagen det sidste enkeltdæk (det vil tjene som den undvigende ubåd). Og han vil kun blive placeret (og dræbt) i den sidste resterende celle. Det er ret nemt at bekæmpe dette: Lad spillerne placere skibe i én farve og skyde i en anden. Det er for eksempel muligt for spillere at have kuglepenne eller blyanter i forskellige farver og, efter at have arrangeret skibene, blot bytte kuglepenne.

Indhold

Et enkelt og spændende spil, der har været kendt siden barndommen - havslag. Spillets regler er ikke særlig komplicerede; Sea battle er populært blandt voksne og børn, du kan spille det overalt.

Spilleregler Sea Battle

Essensen af ​​underholdningen er, at to spillere skiftes til at kalde bestemte koordinater på modstanderens kort, hvilket er ukendt for dem. Det navngivne punkt skal ramme skibet eller en del af det. Hver spillers opgave er at sænke alle fjendtlige skibe først. Der er flere muligheder for dette spil i dag:

  1. På skrift. Denne metode overvejes klassisk udgave underholdning. Det giver dig mulighed for at spille hvor som helst. En ternet notesbog eller et stykke papir (ikke engang foret) er velegnet til kamp.
  2. Bordplade. Den første version af sådan underholdning dukkede op for mere end 80 år siden. Brætspillet sea battle var kendetegnet ved dets volumen og farverige. Gennem tiden er der dukket mange variationer op med forskellige tal skibe, andre feltstørrelser.
  3. På computeren. Moderne gadgets kan nemt forvandles til en slagmark for skibe ved at downloade og installere den ønskede applikation. Der er muligheder for online spil. Funktioner: udvalgte punkter optages automatisk, der er stemmeskuespil, der føjer virkelighed til det, der sker.

Mark

For at forstå, hvordan man spiller havslag, skal du forstå de grundlæggende begreber. Du skal starte med at tegne dit spillefelt. Det repræsenterer koordinatplan, en firkant 10 gange 10. Hver side har sine egne definitioner: den vandrette side er nummereret fra top til bund, den lodrette side er nummereret med bogstavbetegnelser. Bogstaverne i det russiske alfabet fra "A" til "K" eller fra "A til "I" bruges, hvis "Ё" og "Y" er udeladt. Ofte bruges ordene "Snow Maiden" eller "Republic" i stedet for bogstavbetegnelser. De består af ti bogstaver, hvilket svarer til 10 felter på spillefeltet.

Ved siden af ​​"dit" felt skal du tegne et "fremmed" felt, som har samme dimensioner og koordinater. Dette er et websted for fjendens flotille. Feltet er tomt og bruges til at markere dine træk og din modstanders "hits". Da der er flere muligheder for koordinatsystem, anbefales det på forhånd at aftale, hvilken der skal bruges. Dernæst skal du arrangere skibene.

Antal og arrangement af skibe

Der er et vist layout af skibe på banen. Skibet består af flere dæk eller rør (deraf navnet f.eks. "double-deck" eller "double-pipe"). På spillepladsen er der:

  • 1 fire-dæks, skib, slagskib, - en række af fire celler,
  • 2 3-dæks krydsere, rækker af 3 celler;
  • 3 dobbeltdækkere, destroyere, - rækker af 2 celler;
  • 4 enkeltdæksskibe, torpedobåde, – 1 celle.

I det klassiske spil skal du tegne skibe på spillepladsen efter reglerne. For eksempel kan alle skibe ikke røre hinanden med deres sider eller hjørner. Der er varianter af spillet, når skibe er placeret i bogstavet "L", firkanter eller zigzag, at røre ved hjørnerne er ikke forbudt. Der er også kampe med et andet antal skibe eller deres struktur, for eksempel et fem-dæk (hangarskib), flere fire-dæk. Ved brug af mere For skibe bruges en anden feltform, der måler 15 gange 15. Det er nødvendigt at tage stilling til valget af spil på forhånd.

Fremskridt i spillet

At spille søslag på papir skal være iht visse regler. Instruktionerne bestemmer betingelserne og rækkefølgen af ​​træk:

  1. I første omgang vælges, hvem der skal med den første. For at gøre dette kaster spillerne lod.
  2. Når du laver et "skud", navngiver spilleren koordinaterne, for eksempel B3.
  3. Hvis der ikke er noget i cellen, siger modstanderen "ved". Skibet er placeret på de navngivne koordinater, så er det "såret" - hvis det bliver ramt, "dræbt" - når det er fuldstændig ødelagt.
  4. Et kryds angiver et hit på et fjendtligt skib. Med et så vellykket skud tager spilleren i henhold til reglerne en anden tur. Retten til at flytte overføres til den anden spiller, hvis skuddet lander på et tomt felt.
  5. Vinderen er den, der sænker alle sin modstanders skibe først.
  6. I slutningen af ​​spillet kan modstanderne kræve af hinanden spillebaner til check. Taberen vil være den, hvis felter er udfyldt forkert. Sejren går til den, der kæmpede en fair kamp.

Der er visse begrænsninger i spillet. Spillet kan slutte tidligt, hvis reglerne ikke følges. Grove krænkelser betragtes som:

  1. Forkert tegnet felt - antallet af kar overstiger det nødvendige antal, sidemålene eller koordinatsystemet er forkerte.
  2. En af spillerne undersøgte placeringen af ​​den andens skibe.
  3. Springer et træk over på grund af uopmærksomhed.

Vinderstrategi

En simpel kamp er ikke udelukkende baseret på held. For at opnå sejr er der en strategi og taktik for at spille søslag. Det er som følger:

  1. Arket med det forede felt skal holdes, så fjenden ikke kan se.
  2. For nemheds skyld og rapportering anbefales det at markere fjendens skud med prikker.
  3. De mest sårbare skibe er slagskibet og torpedobåden. Den første er meget stor, så den er nem at få øje på. Torpedobåde er små og svære at finde på banen, men de synker med ét slag.
  4. Begyndere sigter ofte mod hjørnerne af spillepladsen, så det anbefales ikke at tegne dem der.
  5. Erfarne spillere råder til straks at komme med et layout til skibene på banen. Gode ​​resultater kan opnås, hvis du indretter flotilleenhederne efter skemaet. For eksempel ved at samle krydsere og slagskibe ét sted, og placere både og destroyere i en kaotisk rækkefølge.
  6. Teknikker til at skyde på en flotille kan være forskellige. For hurtigt at ødelægge et slagskib, anbefales det at begynde at søge efter det diagonalt. Du skal skyde på firkanter på 4 gennem 3 celler. Så skal du bevæge dig i faldende rækkefølge: se efter tredækker-, todækker- og enkeltbåde.

Video

Har du fundet en fejl i teksten? Vælg det, tryk på Ctrl + Enter, så ordner vi alt!

I spil "søslag" Spillet spilles af to personer, som skiftes til at kalde koordinaterne for skibe på fjendens kort. Hvis koordinaterne er optaget, så "sænkes" skibet eller en del af det, og den fangede har ret til at foretage et nyt træk.

Spillet foregår på et felt med 10x10 celler for hver spiller, hvorpå en flåde af skibe er placeret. Vandrette linjer er normalt nummereret fra top til bund, og lodrette bogstaver fra venstre mod højre. I dette tilfælde bruges bogstaver i det russiske alfabet fra "a" til "k" (bogstaverne "ё" og "y" springes normalt over) eller fra "a" til "i" (ved hjælp af bogstavet "ё") , eller bogstaver i det latinske alfabet fra "a" til "j". Nogle gange bruges ordet "republik" eller "snejomfru", da i disse 10-bogstavs ord ikke et eneste bogstav gentages. Da der er forskellige muligheder specificerer et koordinatsystem, er det bedre at aftale dette på forhånd.

Flåden består af

* 1 skib - en række med 4 "fire-dæks" celler

* 2 skibe - en række med 3 celler "tre-ballon"

* 3 skibe - en række med 2 celler "dobbeltdæk"

* 4 skibe - en række med 1 celle "single-deck".

Når de er placeret, kan skibe ikke røre hinanden ved deres hjørner.

Skibsdæk bør bygges "i en linje" og ikke i kurver. Det vigtigste: du kan ikke bygge et skibs dæk diagonalt.

Inden fjendtlighederne starter, kaster spillerne lod eller bliver enige om, hvem der skal gå først.

Spilleren, der foretager træk, laver et skud - råber højt koordinaterne for den celle, hvori, efter hans mening, fjendens skib er placeret, for eksempel "K1!" .
Hvis skuddet rammer en celle, der ikke er besat af noget fjendtligt skib, så er svaret "Fortid!" og den skydende spiller placerer en prik på en andens firkant på dette sted. Retten til at flytte går videre til modstanderen.
Hvis skuddet rammer en celle, hvor et skib med flere dæk er placeret (mere end 1 celle i størrelse), så er svaret "Såret!" Spilleren, der skød, sætter et kryds på en andens felt i denne celle, og hans modstander sætter et kryds på hans felt også i denne celle. Spilleren, der skød, har ret til et skud mere.
Hvis skuddet rammer en celle, der indeholder et enkeltdæksskib eller den sidste ikke-ramte celle på et multidæksskib, så er svaret "Sænket!" eller "dræbt!" Begge spillere markerer det sunkne skib på arket. Spilleren, der skød, har ret til et skud mere.

Vinderen er den, der er den første til at sænke alle 10 fjendtlige skibe. Taberen har ret til at bede modstanderen om at studere spillefeltet efter spillets afslutning.

Overtrædelser

Spilleren har tegnet sit felt forkert: antallet af skibe svarer ikke til reglerne; skibe rører hinanden; forkerte feltdimensioner og forkert koordinatsystem.

Spilleren lavede ændringer på sin spillebane, som ikke var forudsat af spillets regler (i løbet af spillet kan du kun sætte prikker og krydser og kun i henhold til reglerne), for eksempel færdiggjorde han tegningen af ​​det forsvundne skib, spilleren udspionerede placeringen af ​​fjendens skibe eller missede sin tur.