Download spillet for to kamp på papir. Spilleregler havkamp på papir med strategi

Se hvilket spændende næste emne. Og det blev igen sagt til os af en anonym person, men jeg håber, at de bare har glemt at logge ind. Men lad os høre det alligevel:

Spil på papir (ved hjælp af et stykke papir og en blyant). For én, for to, for selskab. Det er interessant at læse og lære (find ud af hemmelighederne, hvis der er sådanne spil) at spille dem.

Jeg er sikker på, at selvom disse dage er computeriserede og gadget-drevne tider, er der altid situationer, hvor du ikke har andet end venner og et stykke papir, så husk eller skriv det ned! Her kommer både kendte spil, og jeg håber, at der kommer nye til nogen. På et tidspunkt, hvor der, som du forstår, ingen computere og mobiltelefoner var, spillede jeg næsten alt!

1. Tyre og køer

Den første spiller tænker på et firecifret tal, så alle cifrene i nummeret er forskellige. Målet for den anden spiller er at vinde dette nummer tilbage. Hvert træk navngiver gætteren et tal, også firecifret og med forskellige tal. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer, kaldes denne situation for en ko. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer og er på samme sted, kaldes denne situation en tyr.

For eksempel tænkte den første spiller på 6109, og den anden spiller kaldte 0123. Så skulle den første spiller sige: en tyr og en ko (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De skiftes til. Den, der først gætter modstanderens nummer, vinder.

Executioner er et andet populært puslespil designet specielt til to spillere. Til dette spil skal du bruge blankt papir og en pen.

Den første spiller tænker på et ord. Det skal være et eksisterende ord, og spilleren skal være sikker på, at den anden spiller kender ordet og er fortrolig med dets stavemåde. Det viser en række tomme mellemrum, der er nødvendige for at skrive et ord. Derefter tegner han følgende diagram, som forestiller en galge med en løkke.

Spillet begynder, når den anden spiller foreslår et bogstav, der kan indgå i dette ord. Hvis han gætter rigtigt, skriver den første spiller det i den rigtige tomme plads. Hvis der ikke er et sådant bogstav i ordet, skriver han dette bogstav til siden og begynder at afslutte med at tegne galgen og tilføjer en cirkel, der repræsenterer et hoved, til løkken. Modstanderen fortsætter med at gætte bogstaverne, indtil han gætter hele ordet. For hvert forkert svar tilføjer den første spiller en kropsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trækkes, før modstanderen kan gætte ordet, vinder den første spiller. Hvis modstanderen gætter ordet rigtigt, før hele torsoen er trukket, vinder han, og så er det hans tur til at tænke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Udvidelsen af ​​spillefeltet giver dig mulighed for at frigøre dig fra forudbestemmelsen af ​​resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et ark papir vil klare sig fint), skiftes spillerne til at placere deres tegn (et kryds eller et nul). Spillet slutter, når en af ​​spillerne vinder, eller hvis feltet løber tør.

Vinderen er den, der formår at opstille fem af sine tegn langs én linje, lige eller diagonalt.

Hvis du spiller computerspil, så kan du nemt gætte, hvilken af ​​dem skaberne brugte meget tid på denne udvidede version af tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Hvis det ønskes, kan du finde på mere bizarre former.

På spillepladsen skiftes deltagerne til at placere linjer en firkant lang - lodret eller vandret.

Den af ​​deltagerne, der lukkede pladsen (placerede den fjerde linje, der udgør den) sætter sit tegn (et kryds eller et nul) i denne firkant og går igen.

Spillernes opgave er at placere så mange af deres skilte som muligt. Den, der har flere af disse tegn, efter at feltet er helt fyldt, vinder.

Jo mere komplekst og større feltet er, jo mere interessant og uforudsigeligt er spillet.

5. Søslag

Målet med dette spil er at ødelægge fjendens objekter (skibe). To personer spiller. Spillets begivenheder finder sted på 2 firkantede felter, der måler 10x10. Et af felterne er dit, det andet er din modstanders. På den placerer du dine egne genstande (skibe), og fjenden slår mod dem. Fjenden placerer sine genstande (skibe) på en anden mark.
Dine væbnede styrker, ligesom fjendens, indeholder følgende objekter (skibe):

1 dæk (størrelse 1 celle) - 4 stk
2-dæk (2 celler i størrelse) - 3 stk
3-dæk (3 celler i størrelse) - 2 stk
4-dæk (4 firkanter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skibe) kan ikke placeres tæt, det vil sige, at der skal være mindst én fri celle mellem to tilstødende objekter (skibe) (bemærk, at fjenden heller ikke kan placere objekter (skibe) tæt på).

Når alle forberedelser er gennemført og objekterne (skibene) er placeret, er det tid til at begynde kampen.

Den spiller, hvis objekter (skibe) er placeret i venstre felt, har det første træk. Du vælger en firkant på fjendens felt og "skyder" på denne plads. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige "dræbt" hvis du sårede skibet (det vil sige, at du rammer et skib med mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer et fjendtligt skib, fortsætter du med at "skyde".
Spillet slutter, når en af ​​dets deltagere mister alle skibe.

6. Points

Dots er et forstandigt spil for to eller fire personer. Det er dog bedst at spille med kun to personer. Til dette spil skal du bruge blankt papir og lige så mange kuglepenne, som der er spillere. Formålet med spillet er at forbinde de tegnede linjer til firkanter, den spiller, der skaber flest felter, vinder spillet.

For at begynde skal du oprette et felt på et tomt stykke papir, tegne vandrette og lodrette linjer med små prikker i lige stor afstand fra hinanden. Meget hurtigt spil ville bestå af ti langs og ti punkter på tværs. Du kan gøre feltet så stort eller lille, som du vil, afhængigt af spillets niveau og antallet af spillere.

Når brættet er oprettet, skiftes hver spiller til at lave et træk ved at tegne en linje ad gangen, der forbinder to punkter. Punkter kan forbindes vandret eller lodret, men nogle gange diagonalt. Når en spiller har fuldført en firkant, placerer han sine initialer inde i firkanten og får sin næste tur, og så videre, indtil det lykkes ham at skabe en firkant med en ekstra linje.

Der er to mulige strategier i dette spil: For det første kan du forhindre dine modstandere i at skabe firkanter. For det andet kan du konfigurere feltet på en sådan måde, at du kan oprette stort antal firkanter ved hjælp af en ekstra linje.

7. Fodbold

For at spille fodbold har du brug for et ternet stykke papir, der skal tjene som en mark. To personer spiller. Porten er seks kvadrater stor. Spillet begynder ved det centrale punkt på banen (ark). Det første træk spilles ved lodtrækning.

Et træk er en brudt linje bestående af tre segmenter, som hver er en diagonal eller side af en celle.

Du kan ikke krydse linjerne eller røre ved dem. Hvis spilleren ikke kan lave det næste træk, så skyder modstanderen en straf: en lige linje med seks celler (lodret, vandret eller diagonalt).

Hvis bolden efter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan lave et træk, tages endnu et frispark.

De spiller indtil det første mål.

8. Kæde

Opgaven er at komme op med en kæde af metagrammer for et givet ordpar, der gør et af disse ord til et andet. Hvert efterfølgende ord fås fra det foregående ved at erstatte præcis ét bogstav. Vinderen er den, hvis kæde er kortere. Dette spil blev opfundet af Lewis Carroll, forfatter til bogen "Alice i Eventyrland". Så GEDEN bliver til en ULV, RÆV, LEOPARD og andre dyr.

I 17 træk ændres NAT til DAG.

I 11 træk forvandles FLoden til HAVET.

På 13 minutter kan du lave en TYRE af DEJEN.

At rejse gennem tiden vil tage 19 drejninger: MIG bliver til en HOUR, derefter til et ÅR, så vil der opstå et CENTURY og til sidst vil en ERA dukke op.

Den første spiller skriver et bogstav, den næste tilføjer et bogstav foran eller bagved det skrevne bogstav osv. Taberen er den, hvis substitution resulterer i et helt ord. Bogstaver bør under alle omstændigheder ikke erstattes, når du tilføjer endnu et bogstav, skal du have et specifikt ord i tankerne, hvori den kombination af bogstaver, du skrev, forekommer. Hvis den, der skal tage det næste træk, ikke kan finde på et enkelt ord med den kombination af bogstaver, der er dannet før hans træk, må han give op. I dette tilfælde skal spilleren, der skrev det sidste bogstav, sige, hvilket ord han mente, hvis han ikke kan navngive ordet, så taber han, hvis han gav det op. Den, der taber første gang, får bogstavet B, anden gang - A osv., indtil ordet Balda er dannet. Den, der bliver den første Balda, taber fuldstændig.

Naturligvis kan du spille ikke kun på papir, men også mundtligt.

10. Fodbold 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkerne i midten af ​​de korte sider er lågerne. Det første træk er nøjagtigt fra midten af ​​feltet. De skiftes til at placere en streg på en firkant (langs en linje eller diagonalt). Hvis træk ender på et skitseret punkt (det vil sige, som du allerede har gået igennem - f.eks. midten af ​​feltet), så gives ret til en anden linje, og så videre, indtil træk ender på et tomt punkt . Siderne anses for at være skitserede punkter (det vil sige, at bolden "bounces" fra siderne). Målet er at score bolden i mål.
En yderligere regel, som vi fandt på i klassen, er, at at sætte bolden i en position, hvorfra du ikke kan komme ud, er et ulovligt træk (for eksempel at gå i hjørne). Hvis dette er det eneste træk en spiller kan lave, så er dette hans tab.

Hvert felt spilles for ét mål (hvis det ønskes, for mere, men praksis har vist, at det stadig er bedre at spille for ét mål). Det praktiske ved dette spil sammenlignet med standard fodbold er, at det fylder lidt, og du kan bruge et delvist skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med genstande

To personer spiller. Spillerne trækker to 10x10 felter. For nemheds skyld kan du tildele betegnelser til cellerne: a, b, c, ..., i, k - vandret og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - lodret. (Hjælper med kommunikation under spillet). På det ene felt skal du tegne din egen labyrint, som din modstander vil gå igennem. Det andet, stadig tomme felt er modstanderens labyrint, som spilleren selv går igennem. Det markerer objekterne i fjendens labyrint, der udforskes under spillet. Målet er at tage skatten ud af en andens labyrint hurtigere end din modstander tager skatten ud af din.
Her har du mulighed for samtidig at bevise dig selv både som eventyrer og som "dungeon master".

Labyrint krav:

Mellem cellerne kan der være vægge, som i virkeligheden danner en labyrint. Derudover er hele omkredsen af ​​labyrinten også omgivet af en mur kaldet "labyrintmuren."

Labyrinten skal indeholde:

1 Armbrøst
1 Krykke
1 fælde
4 gruber
4 udgange fra gruber (hver brønd svarer unikt til én udgang)
3 Falske skatte
1 En rigtig skat
4 udgange fra labyrinten på hver side.
Derudover har hver deltager i begyndelsen af ​​spillet 3 granater.

Eksempel på kort:

Gameplay.

Spillere fortæller hinanden koordinaterne for de punkter, hvorfra de gerne vil starte spillet.
Spillere skiftes til. Under en tur kan en spiller flytte en celle til højre, venstre, op eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt af en væg. Hvis en sådan væg stadig er til stede, informeres spilleren om dette, og han bliver på sin celle indtil næste træk. Hvis denne væg er en labyrintmur, rapporteres dette separat. Men efter forudgående aftale kan du ikke skelne mellem de indvendige vægge og labyrintens vægge og udelukke begrebet "labyrintvæg", men det kan i høj grad forsinke spillet. Ved at bruge en granat kan spilleren eliminere enhver væg (inklusive labyrintens væg) indtil slutningen af ​​spillet. Du behøver ikke at opdage det først for at gøre dette. For eksempel, når spilleren intuitivt har fornemmet, at der er en væg til højre, spilder spilleren muligvis ikke en tur til at gå til højre og sikre sig, at den er der. Han kan straks bruge en granat, og så vil der helt sikkert ikke være nogen mur der. Men det kan være, at den ikke var der, i så fald anses granaten stadig for brugt. At kaste en granat betragtes som et træk. Du kan ikke kaste en granat og bevæge dig i samme sving.

Efter at spilleren er flyttet til en ny celle, informerer fjenden ham om, hvad der er på den nye celle (og kun én genstand kan være på én celle).
Disse kunne være (med eksempler på notation):

EN) armbrøst("EN"). Efter at have besøgt denne celle, begynder spilleren at "halte", og fjenden kan udføre +1 handling under sin tur (som allerede er ankommet) (bevæge sig, kaste en granat, støde ind i en mur). Armbrøsten skyder én gang, men dens virkning varer indtil slutningen af ​​spillet.

b) krykke("Y"). Ved at besøge denne celle kan spilleren selv, startende fra næste tur, udføre 1 handling mere pr. tur. Dette er ikke en kur mod virkningerne af en armbrøst, men et selvstændigt objekt. Krykken virker én gang, men dens effekt varer indtil slutningen af ​​spillet.

Krykkens og armbrøst-stakkens handlinger. Det vil sige, at besøge begge disse celler giver det samme resultat som ikke at besøge nogen af ​​dem. Hvis du finder en krykke, og din modstander har en armbrøst, så kan du udføre tre handlinger pr. tur (ikke fire!).

V) fælde("K"). Tillad tre træk. Dem. Mens du er ved at komme ud af fælden (mere korrekt, en fælde), laver fjenden fire træk, hvorefter du kan bevæge dig igen. At have en modstander med en krykke giver ham mulighed for at lave otte træk. Hvis du falder i en fælde og tidligere er blevet såret af en armbrøst, foretager fjenden kun fire træk (permanent at springe træk over virker ikke, fordi du stadig ikke bevæger dig). Fælden udløses hver gang en spiller besøger en celle med den.

G) Du er faldet ned i et hul nr. 1, 2, 3 eller 4. ("1,2,3,4") – øjeblikkelig bevægelse (med samme bevægelse) til cellen "Udgang fra hul nr. 1, 2, 3 eller 4" ("I ,II,III,IV"), henholdsvis. Udgangskoordinaterne kommunikeres ikke til spilleren. Han fortsætter spillet fra buret med udgangen fra pit og bestemmer sin placering ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "udgang fra pit"-cellen uden at falde i selve pit, men blot "kom på tværs af den", bliver han informeret om dette. Nu, efter at være faldet i et hul med dette nummer, vil han vide, hvor han vil dukke op.

d) Du har fundet en skat. Falsk (“O”) eller sand (“X”) kan kun findes ved at forlade labyrinten.
For at forlade labyrinten kan du bruge en af ​​udgangene, som er tilgængelige på hver side, eller bryde gennem en ny ved hjælp af en granat. (Vi kan dog blive enige om, at granater ikke tages fra labyrintens vægge, selvom de går til spilde i processen).

En spiller, der forlader labyrinten på sin tur (ved et uheld eller med vilje), får at vide, at han har forladt labyrinten. Hvis han samtidig har en skat i hænderne, rapporteres det, hvilken slags skat det er: falsk eller ægte.

Du kan kun bære én skat ad gangen. I dette tilfælde annulleres handlingerne fra en armbrøst, krykke eller fælde ikke. Du kan ikke smide skatten, hvor du vil, men du kan bytte den ene til den anden. Det er ikke nødvendigt at tage skatten. Hvis du befinder dig på en celle med skat og beslutter dig for at tage den, skal du informere din modstander om dette.

Labyrinten skal være designet på en sådan måde, at du kan besøge hver celle og forlade labyrinten uden at bruge granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge fælder: når en spiller, der er faldet i et hul, kommer ud af det i et begrænset rum, hvorfra han ikke kan komme ud uden at bruge granater. Fælden kan placeres hvor som helst.
Efter at have forladt labyrinten, kan spilleren kun gå ind i den udgang, hvorfra han forlod. Muligheden for at komme ind igen gennem enhver udgang har dog også ret til at eksistere. I dette tilfælde kan du indhegne områder, der kun kan nås gennem en bestemt indgang til labyrinten, hvis udgangspunktet er placeret uden for dem.

12. Nonsens

Og selv det tilsyneladende dumme spil "Nonsens" bærer i sig selv dyb mening, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller modtager et stykke papir og skriver øverst svaret på spørgsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya osv.). Derefter foldes svaret på en sådan måde, at det ikke kan læses, og papirarkene føres rundt. Det næste spørgsmål er "Med hvem?" Så følg: "Hvornår?", "Hvor?", "Hvad gjorde du?", "Hvad kom der ud af det?" Når alle svarene er skrevet, foldes papirstykkerne ud og læses. "Så hvad er meningen med alt det her?" - spørger du. Hvis hele familien griner af det resulterende nonsens, hvis forældre og børn er interesserede og har det sjovt sammen - er dette ikke den vigtigste, vigtigste betydning af et familiespil?

13. Viruskrig

"Viruskrig". Spil for to ( mere er muligt, men at foretrække lige tal spillere, ellers bliver man hurtigt et offer), på en mark 10*10 ( igen, mere er muligt, så er det endnu mere interessant), "vira" betegnes med kors, cirkler og andre onde ånder (hver spiller har deres egen farve eller form). Tre "vira" placeres pr. tur. Virus begynder at formere sig fra modsatte hjørneceller i feltet. Du kan kun vise en "virus" ved siden af ​​din anden "live virus". Hvis fjendens "virus" er i nærheden, kan du spise det ved at male cellen i din farve. Fjenden kan ikke "overspise" denne celle en anden gang. Sådanne formationer kaldes "fæstninger". Hvis "fæstningen" rører ved mindst én levende virus af dens farve, så længere væk fra den, kan nye "vira" skabes hvor som helst, eller der er en fjende. Målet med spillet er fuldstændig ødelæggelse af fjendens styrker. Hvis begge sider formår at skjule deres levende vira bag en fæstning lavet af fjendens ædte vira, ender spillet uafgjort.

"Væggelus." Variation af "viruskrigere". Kan spilles af 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notesbogsark, hver spiller skal have deres egen farve. Spillet begynder med at tegne "hovedfejlen" - et kryds omgivet af en ramme og "hovedkvarteret" omkring "hovedfejlen" med 8 krydser i arkets hjørner. Så kan du lave 5 "bevægelser" pr. tur, og ikke 3 som i "viruskrigen". Spillet spilles for at ødelægge "hovedfejlene". Men det mest interessante i denne version af spillet er, at spillerne, der spiller som standard, hver for sig selv, har ret til at indgå alliancer og bryde dem, efterhånden som situationen eller personlige præferencer ændrer sig. Ofte giver en god "politisk" intrige i denne variant mere udbytte end spillets kombinationsklasse. Mulig tilføjelse: en spiller, der har bygget en firkant med 8 fejl, kan placere en ny "hovedfejl" i midten, og den gamle males over i spillerens farve. En sådan revolution giver dig mulighed for at redde din hær fra nederlag, hvis fjenden kommer tæt på den gamle "vigtigste".

"Krig". En meget kompleks variation af "viruskrigere". Kan spilles af 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notesbogsark, hver spiller skal have deres egen farve. Spillet starter fra "generalerne", som er betegnet med bogstavet G og er placeret i hjørnerne af arket. For hvert træk kan spilleren placere:
4 infanterister (benævnt med bogstaverne P);
2 riddere som er placeret med et bogstav som i skak (og betegnes med bogstavet K);
2 tanke, der bevæger sig gennem en celle (kan også være diagonale) (angivet med bogstaverne T);
1 plan, der bevæger sig gennem 4 celler vandret, lodret eller diagonalt (angivet med bogstaverne C).
Under enhver bevægelse kan du opgive en type tropper og foretage et ekstra træk af en anden type. For eksempel kan du med det samme gå 3 gange mere med fly i en omgang, og opgive henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle kampvognene.
I modsætning til "viruskrigen" kan nye jagere kun indsættes ved siden af ​​levende jagerfly (eller ved siden af ​​en "levende" fæstning) af den tilsvarende type, forudsat at de har live forbindelse med generalen! Det vil sige, at tropper uden kontrol ikke kæmper. Kommunikation kan ske gennem en anden type militær. De spiller selvfølgelig for at ødelægge generalerne.

14. Pyramide

To spillere spiller. De skiftes til at skrive ord i form af en pyramide efter krydsordsreglen, desuden gentage identiske ord forbudt. De starter med et ord på tre bogstaver under ordet kan du skrive et ord af samme længde eller et bogstav længere. Under hvert ord kan du kun skrive et ord af samme længde én gang, det næste ord skal være et bogstav længere. Efter modstanderens træk analyserer spilleren omhyggeligt den resulterende spilordpyramide og forsøger at danne et ord fra mindst tre bogstaver, tager det første bogstav fra et vilkårligt niveau i pyramiden, det andet fra det næste niveau under det osv. et bogstav fra hvert næste niveau. Dette ord skal også være et almindeligt substantiv i indledende form og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som færdselspolitiet). Spilleren, der finder et sådant ord, tilføjer sin score lige så mange point, som der er bogstaver i dette ord. Så begynder næste runde, og så videre, indtil en spiller scorer 12 point. Han bliver vinderen.

Et eksempel på en runde af dette spil med ord: 1. spiller skriver ordet HATCH, den 2. skriver ordet MIG under det. Den 1. spiller skal finde et 4-bogstavs ord, han skriver ordet SHAWL. Begge spillere forsøger at vælge ord fra allerede brugte bogstaver for ikke at give deres modstander en chance for at vinde runden. Her ser 2. spiller omhyggeligt efter, om han kan finde på et eller andet ord, men der kommer alt muligt sludder ud som KISH, LIL, YUM osv. Derefter skriver den anden spiller 4-bogstavsordet SHILO (eller han kunne skrive et 5-bogstavsord):
LUKE
ØJEBLIK
SJAL
AWL

Den 1. spiller analyserer pyramiden... Han ser ordene GAI, IL og YUG, som ifølge betingelserne for dette ordspil ikke passer, og bemærker ikke ordet KILO! Pyramiden har et andet niveau:
LUKE
ØJEBLIK
SJAL
AWL
DRÅBE

Spiller 2 ser ordene LIK og SPIKE, lægger derefter mærke til ordet KILO... Og finder pludselig det smukke 5-bogstavs ord LILY! Det tilføjer 5 point til den 2. spillers score.

Sådanne spil på papir med ord udvikler opmærksomhed og evnen til at kombinere ord.

To spillere trækker 7-10 kampvogne hver. eller?rumskibe?, hver på sin egen halvdel af doublen notesbog ark(helst ikke i en kasse, men i en linje eller tom A4). Efter at have placeret hæren, begynder spillerne at skyde mod hinanden som følger: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket nøjagtigt på midten, og skuddet, der er synligt i det fri, markeres på anden halvdel af feltet. Hvis den ramte en kampvogn, blev den slået ud (den anden? slå ud? er dødelig), og hvis den ramte den nøjagtigt, blev tanken øjeblikkeligt ødelagt.
Hvert vellykket skud giver ret til det næste; I nogle versioner af spillet kan du ikke affyre det næste skud mod den samme kampvogn.
Efter foreløbig skydning bevæger spillet sig meget hurtigt ind i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en hurtig afbrydelse. Vinderen er naturligvis den, der skyder den modstanderhær først.

16. Barrierer

Et simpelt taktisk spil, hvis essens er den positionelle kamp om pladsen. På et 8x8 felt (dvs. på størrelse med et skakbræt) tegner spillere, den ene efter den anden, små streger, der overlapper 2 celler i træk: dvs. for eksempel spiller 1 bruger lodret linje, der optager e2 og e3.
Spiller 2 gør det samme, men hans linje kan ikke krydse eller røre nogen eksisterende "barrikader". Efterhånden som feltet fyldes op, bliver der mindre og mindre ledig plads, og til sidst skal der en sober beregning til for at afslutte spillet. En spiller, der ikke længere kan placere sin linje, fordi... alt er allerede blokeret, taber.

Enkelt og smukt sjovt spil, bygget efter de samme principper som møntparaden, men helt anderledes i form.
På et lille felt (det kan være en firkant eller et rektangel af enhver størrelse, det betyder ikke rigtig noget) placerer spillerne omkring 15-20 point på en række forskellige steder, selvom de er mere eller mindre jævnt.
Derefter tegner den første spiller en rund, men fri form, der passerer gennem mindst 1 point. Maksimum i den klassiske version er ubegrænset, selvom jeg vil anbefale at give maksimalt 4 point i fælgen.
Næste spiller trækker sin kant, den eneste begrænsning? den kan ikke krydse dem, der allerede er tegnet. Fælgene kan tegnes inde i fælgene, eller omvendt omgive eksisterende, det vigtigste er, at de ikke krydser hinanden. Efter et stykke tid er der meget lidt plads tilbage, og den der trækker den sidste fælg taber.
En variation af dette spil er reglen om at tegne fælge, der kun dækker 1 eller 2 point, ikke mere.

Den, der ødelægger det sidste nul, taber.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren af ​​dette spil, popularizer af matematik og videnskab Martin Garner, overvejede det ?en perle logiske spil? . Uden at dele sin mening er det dog sagtens muligt at kalde spillet for et af de bedste taktiske spil, interessant i alle aldre.
spilleplads? rækker af prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre at starte med et lille felt og efter at have mærket smagen øge størrelsen. Reglerne er meget enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, sætter han sit tegn i det (for eksempel det første bogstav i sit navn).
Ved at lukke en firkant får spilleren ret til et ekstra træk, indtil han trækker en linje, der ikke lukker noget. I slutningen af ​​spillet tælles det, hvem der har lukket flest felter, og vinderen bestemmes.
På trods af dets tilsyneladende enkelhed giver spillet et godt rum til kombinatorisk spil, især på felter på 5x5 og større. Essensen af ​​vindertaktik? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendigt, et par felter til fordel for modstanderen, og så, når der praktisk talt ikke er nogen steder at satse, tvinge ham til at foretage et ugunstigt træk (ikke dækker noget)? og luk derefter de fleste firkanter i én serie.

Det enkleste ordspil, baseret på tic-tac-toe princippet, kun med bogstaver.
På et 3x3 felt (prøv så andre størrelser) satser to spillere på et hvilket som helst bogstav hver, og den, der ved slutningen af ​​spillet (når alle felterne er udfyldt) formår at skrive mere velkendte 3-bogstaver ord diagonalt, lodret eller vandret, vinder.
Spillet er nyttigt for børn, der lærer at skrive. For voksne er der ret lille konkurrencemæssig værdi, men spillere med sans for humor vil have det meget sjovt. For børn kan du spille muligheden: hvem vil være den første til at oprette et ord, og ikke hvem der skal have flere ord.

21. Kapløb

Mere kompleks og langt spil, bygget på samme princip som andre papirkoordinationsspil: at flytte en pen stående lodret langs et ark med et lille klik.
På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Løb), i form af to buede, ujævne cirkler, der gentager hinandens konturer, 2-3-4 celler brede (afhængigt af antallet af deltagere). Derefter, på et vilkårligt sted i den resulterende ring, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilerne starter.
I korte, pæne slag bevæger racerne sig rundt i ringen, overvinder bøjninger og specielle forhindringer, flyver ned i en grøft, kommer ind i feltet igen, og som et resultat kommer en af ​​dem først i mål og høster laurbærrene.
Hver gang førerens linje rører eller krydser sporgrænsen, placeres et kryds i krydset, og føreren springer det næste sving over og vender sin bil rundt, så den kan fortsætte løbet. Hver bil har 5 sådanne kryds på lager. (5 hitpoint), og det sjette møde bliver fatalt.
Udover dette, kunne der være nogen forhindringer på ruten? for eksempel zoner øget fare: Når man flyver ind i en sådan zone, får bilen mere skade og mister to livspoint. Eller specielle forhindringer, der stikker ud fra kanterne og gør passagen smallere, eller tværtimod står i midten og tvinger biler til at presse sig igennem
Det er også muligt at indtaste berøringspunkter, eller rettere sagt, små cirkler, som bilen skal ramme, når den passerer (dvs. gennem hvilke linjen skal passere). Billedet viser alle de anførte komplikationer af banen på én gang, og det er tydeligt, at løbet stadig langt fra er slut.
Du kan opfinde og introducere dine egne regler, nye forhindringer, og hvis der er 4 eller flere deltagere, kan du endda arrangere en racerserie, lave flere baner, og ind i mellem giver spillerne mulighed for at købe udstyr for antallet af point afhængigt af sted taget. Køb f.eks. ekstra livspoint eller angreb pigge, og fjern 1 livspoint fra den bil, du overhaler.

22. Golf

Spillere starter fra to steder ved siden af ​​hinanden i bunden af ​​et dobbelt stykke papir, der står lodret (se billede).
Alle leger med en pen i deres egen farve, og hvad er alles opgave? for mindste mængde streger (linjer fra pennen glider langs arket) for at få bolden ind i hullet. Hullet er i den modsatte ende af feltet, dvs. oven på arket. Og en person med god koordination havde højst brug for 4-5 træf for at køre linen i hullet.
Men i avancerede versioner af Golf er vejen dertil ikke så enkel, fordi lange lige linjer er beskyttet af bakker, der fungerer som en buffer og ikke tillader spilleren. Når man rammer en bakke, udfører fjenden en rollback dvs. skyder gerningsmandens linje i enhver retning, og han er tvunget til at fortsætte sin serie af slag fra det sted, hvor denne linje kom. Eller måske føjes 1 eller 2 ekstra træk til sporet af den, der rammer bakken.

For at holde dig ajour med kommende indlæg på denne blog der er en Telegram-kanal. Tilmeld dig, det vil være der interessant information, som ikke er offentliggjort på bloggen! Nå, hvis vi går tilbage til computerspil, så find ud af, hvad det er , samt Den originale artikel er på hjemmesiden InfoGlaz.rf Link til artiklen, hvorfra denne kopi er lavet -

10 spil på papir 19. februar 2014

I vores barndom var der mange forskellige lege, de fleste holdt vi simpelthen i hovedet, reglerne blev givet videre til hinanden under legen. Til mange af disse spil var der kun brug for et par blyanter eller kuglepenne og et stykke papir.

Spil på papir kan sagtens kaldes de mest intelligente og lærerige. Og nu er de blevet glemt ganske ufortjent. Det er værd at lære børn at spille disse spil, og de kan altid være optaget på en lang rejse eller ind regnvejr herhjemme og på landet.

1. Tic-tac-toe

Dette er det mest berømte af disse spil. Du behøver ikke altid papir til det, bare et tåget vinduesglas i en minibus eller et par kviste og sand under fødderne er nok...
Der tegnes en spillebane på 3 gange 3 celler (9 celler i alt). Spillere skiftes til at lave træk, sætte et kryds eller et nul i en tom celle. Målet med spillet er at bygge en linje med 3 kors eller tæer vandret, lodret eller diagonalt. Det er ekstremt svært at vinde i dette spil.
Men der er stadig visse kombinationer af træk, der fører til sejr.))
Når du bliver træt af at spille på en lille bane, kan du øge feltet eller slet ikke begrænse det. På et sådant felt skiftes spillerne til at lave træk, indtil nogen formår at bygge en linje med fem symboler vandret, lodret eller diagonalt.

2. Søslag

Dette er et af de mest yndlingsspil i vores barndom.))
Jeg tror, ​​at alle husker reglerne. Og for dem, der ikke kan huske, lad os minde dig om det. Dette spil er for to.
Målet med spillet er at sænke alle fjendtlige skibe. Skibene er placeret på 2 kvadratiske felter, der måler 10 gange 10 celler. Du placerer skibe på dit felt, og fjenden angriber dem. Og på en anden mark placerer fjenden sine skibe. Hver spiller har lige mange skibe - 10:
Enkeltdæk (1 kvadrat i størrelse) 4 stk
Dobbeltdæk (2 celler i størrelse) 3 stk
Tre-dæk (3 celler i størrelse) 2 stk
Firedæk (4 firkanter i størrelse) 1 stk
Når du placerer skibe på marken, skal du tage højde for, at der skal være mindst én tom celle mellem dem, du kan ikke placere skibe tæt på hinanden.
Under sin tur vælger spilleren en celle på modstanderens felt og "skyder", kalder dens koordinater for eksempel "a1". Samtidig markerer han sit træk på sit ekstra felt. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige "dræbt", hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib, der har mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer et fjendtligt skib, fortsætter du med at "skyde".
Spillet slutter, når alle en spillers skibe er sænket.

3. Tanke

For at spille skal du bruge et stykke A4-papir, foldet på midten (du kan tage ethvert notesbogsark). To spillere trækker 10 tanke, hver på deres egen halvdel af arket. Efter at have afsluttet justeringen af ​​kræfterne begynder spillerne at "skyde" mod hinanden på denne måde: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket på midten, og skuddet, der er synligt gennem lyset, er markeret på anden halvdel af feltet. Hvis et skud rammer en kampvogn, betragtes det som "slået ud", og der skal et ekstra skud til for at ødelægge den. Hvis spilleren rammer tanken direkte, så er et skud nok.
Hvert vellykket skud giver spilleren ret til det næste skud. For at komplicere spillet kan du indføre et forbud mod det næste skud på en netop slået kampvogn.

4. Håndflader

Dette spil kan spilles selv med små børn, der allerede er fortrolige med tal.
Det vil hjælpe dig med at lære hurtigt at navigere i tal og koncentrere dig.
For at spille skal du bruge to ark kvadratisk papir på hvert ark, spilleren sporer sin håndflade. Nu, i den plads begrænset af billedet, tal fra 1 til... Her skal du aftale på forhånd. Så begynder spillet. En spiller navngiver et vilkårligt tal, den anden forsøger på dette tidspunkt at finde dette nummer på sin håndflade, og den første sætter i mellemtiden hurtigt kryds i cellerne på sit ark, startende fra den øverste venstre celle. Vinderen er den, der udfylder alle cellerne i sit felt med kryds hurtigere.

5. Punkter og segmenter.

Betingelserne for dette spil på papir er enkle: Sæt flere prikker på et stykke papir (mindst 8 og helst mindst 15). To spillere spiller, skiftevis forbinder to punkter med et segment. Det er umuligt at fange det 3. punkt, og hvert punkt kan kun være slutningen af ​​ét segment. Segmenterne må ikke skære hinanden. Den, der ikke kan lave et træk, taber.

På billederne kan du se den korrekte forbindelse af prikkerne.

og forkert

6. Points

Vi spillede dette spil på instituttet under kedelige foredrag. Det udvikler taktisk og strategisk tænkning.
Spillefeltet er et almindeligt ark ternet papir, hvis du har meget tid og tålmodighed, kan du spille på et helt notesbogsopslag. Spillefeltet kan tegnes med en streg, og reglerne forbyder at placere prikker på denne kant. Hver spiller skal have en pen eller blyant i deres egen farve. Spillere skiftes til at placere prikker på tilfældige steder i skæringspunktet mellem celler.
Målet med spillet er at fange så mange papirbesiddelser som muligt. Et territorium betragtes som fanget, hvis det er omgivet af prikker af sin egen farve. Punkterne skal placeres en celle fra hinanden vandret, lodret eller diagonalt. Det erobrede territorium males over med sin egen farve eller der tegnes en fæstningsmur rundt om det (tyk streg). Hvis det lykkedes dig at omringe fjendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Efter en sådan fangst, får spilleren ret til at foretage et ekstraordinært træk. I nogle varianter af spillet kan du kun erobre de områder, hvor der allerede er fjendtlige befæstninger. I andre er ethvert land tilgængeligt for dig, inklusive gratis. Vælg det, du bedst kan lide. I slutningen af ​​spillet beregnes størrelsen af ​​de erobrede landområder, og vinderen erklæres. Oftest er der ingen grund til specifikt at tælle noget - resultatet er indlysende.
Du kan også lege med børn yngre alder. I dette tilfælde bør du gøre spillefeltet meget lille - en fjerdedel af en notesbogside eller endnu mindre, og bruge papir med store celler.

7. Tal

Spillede du dette spil på en ternet notesbog i skolen eller på college? Halvdelen af ​​vores sovesal spillede.))) Jeg holdt ud længe, ​​men så kastede jeg mig hovedkulds ned i den, men timen hjem på toget fløj ubemærket forbi.
Det blev kaldt anderledes: tal, tal, frø, 19, men betydningen ændrede sig ikke. Du skriver tal fra 1 til 19 ned i træk, på en linje op til 9, og starter så den næste linje, med 1 tal i hver celle. Så krydser du de parrede tal ud eller dem, der summerer til 10. En betingelse er, at parrene skal stå ved siden af ​​eller på tværs af de overstregede tal vandret eller lodret. Og efter du har streget alle mulige par over, omskriver du de resterende tal til sidst. Målet er helt at krydse alle tallene ud.

8. Galge

Lidt umenneskeligt spil, men alligevel. Som børn kombinerede vi gårdspillet kosakker-røvere med "galger!"
Pointen med dette spil er at gætte ord for bogstav i et bestemt antal træk.
En spiller tænker på et ord (simpelt og kort til at begynde med). Skriver dets første og sidste bogstav, og i stedet for de manglende bogstaver sætter vi streger. Den anden spillers opgave er at gætte det skjulte ord. Han navngiver bogstavet. Hvis dette bogstav er i ordet, så skriv det i stedet. Hvis ikke, så skriv bogstavet til siden for ikke at gentage det, og begynd at tegne en "galge" - en lodret linje. Med den næste fejl - vandret (det viser sig noget som bogstavet g). Så er rebet, løkken, mandens hoved, torso, arme og ben færdiggjort. Under disse adskillige forsøg skal spilleren gætte ordet. Hvis det ikke lykkes, taber du. Hvis han har tid, er det hans tur til at tænke på et ord.

9. Balda

Endnu et spil med ord. Her kan du spille med to, tre eller endda en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark papir. I den midterste række skriver vi et ord på fem bogstaver. Spillerne skiftes til at lave træk. I et træk skrives et bogstav ind i en tom celle på en sådan måde, at der hver gang dannes et nyt ord. Ord kan læses i alle retninger undtagen diagonalt. For hvert ord modtager spilleren lige så mange point, som der er bogstaver i ordet. Ord er skrevet på siden af ​​banen, så andre spillere ikke gentager dem. Spillet slutter, når alle cellerne er fyldt med bogstaver, eller ingen af ​​spillerne kan finde på et nyt ord. Herefter udregnes antallet af point. Den med flest vinder.

10. Prikker og firkanter

Spil for to spillere. Du skal bruge et ark papir, gerne i ternet mønster, og et par kuglepenne i forskellige farver.
En spillebane med en størrelse på 3*3 felter eller mere (op til 9*9) tegnes på et ark papir, afhængigt af spillernes niveau.
Essensen af ​​spillet: spillere skiftes til at tegne en celle lange linjer og forsøge at skabe 1 gange 1 firkanter inde i feltet. Hvis din linje ender i en firkant, skal du placere dit skilt i den og få ret til et ekstra træk. Bevægelserne fortsætter, indtil du placerer en linje, der ikke lukker nogen firkant. Spillet slutter, når hele feltet er fyldt. Herefter tælles antallet af felter, som hver spiller har lukket, og vinderen offentliggøres.
For al dens enkelhed har spillet et twist. Her kan du beregne dine træk fremad og forsøge at stille din modstander i en ulempe ved at tvinge ham til at lave et akavet træk.

Hvilke spil spillede du? Del din barndoms "papir"-spil med os!

Jeg er sikker på, at selvom det er gadget-tid, er der altid situationer, hvor du ikke har andet end venner og et stykke papir. Så husk eller skriv det ned! Her kommer både kendte spil, og jeg håber, at der kommer nye til nogen.

2. Tyre og køer

Den første spiller tænker på et firecifret tal, så alle cifrene i nummeret er forskellige. Målet for den anden spiller er at vinde dette nummer tilbage. Hvert træk navngiver gætteren et tal, også firecifret og med forskellige tal. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer, kaldes denne situation for en ko. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer og er på samme sted, kaldes denne situation en tyr.

For eksempel tænkte den første spiller på 6109, og den anden spiller kaldte 0123. Så skulle den første spiller sige: en tyr og en ko (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De skiftes til. Den, der først gætter modstanderens nummer, vinder.

3. Galge

The Executioner er et andet populært puslespil designet specielt til to spillere. Til dette spil skal du bruge blankt papir og en pen.

Den første spiller tænker på et ord. Det skal være et eksisterende ord, og spilleren skal være sikker på, at den anden spiller kender ordet og er fortrolig med dets stavemåde. Det viser en række tomme mellemrum, der er nødvendige for at skrive et ord. Derefter tegner han følgende diagram, som forestiller en galge med en løkke.

Spillet begynder, når den anden spiller foreslår et bogstav, der kan indgå i dette ord. Hvis han gætter rigtigt, skriver den første spiller det i den rigtige tomme plads. Hvis der ikke er et sådant bogstav i ordet, skriver han dette bogstav til siden og begynder at afslutte med at tegne galgen og tilføjer en cirkel, der repræsenterer et hoved, til løkken. Modstanderen fortsætter med at gætte bogstaverne, indtil han gætter hele ordet. For hvert forkert svar tilføjer den første spiller en kropsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trækkes, før modstanderen kan gætte ordet, vinder den første spiller. Hvis modstanderen gætter ordet rigtigt, før hele torsoen er trukket, vinder han, og så er det hans tur til at tænke på ordet.

4. Tic-tac-toe på en endeløs mark

Udvidelsen af ​​spillefeltet giver dig mulighed for at frigøre dig fra forudbestemmelsen af ​​resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et ark papir vil klare sig fint), skiftes spillerne til at placere deres tegn (et kryds eller et nul). Spillet slutter, når en af ​​spillerne vinder, eller hvis feltet løber tør.

Vinderen er den, der formår at opstille fem af sine tegn langs én linje, lige eller diagonalt.

Hvis du spiller computerspil, så kan du nemt gætte, hvilken af ​​dem skaberne brugte meget tid på denne udvidede version af tic-tac-toe.

5. Søslag

Målet med dette spil er at ødelægge fjendens objekter (skibe). To personer spiller. Spillets begivenheder finder sted på 2 firkantede felter, der måler 10x10. Et af felterne er dit, det andet er din modstanders. På den placerer du dine egne genstande (skibe), og fjenden slår mod dem. Fjenden placerer sine genstande (skibe) på en anden mark.

Dine væbnede styrker, ligesom fjendens, indeholder følgende objekter (skibe):

1 dæk (størrelse 1 celle) - 4 stk

2-dæk (2 celler i størrelse) - 3 stk

3-dæk (3 celler i størrelse) - 2 stk

4-dæk (4 firkanter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skibe) kan ikke placeres tæt, det vil sige, at der skal være mindst én fri celle mellem to tilstødende objekter (skibe) (bemærk, at fjenden heller ikke kan placere objekter (skibe) tæt på).

Når alle forberedelser er gennemført og objekterne (skibene) er placeret, er det tid til at begynde kampen.

Den spiller, hvis objekter (skibe) er placeret i venstre felt, har det første træk. Du vælger en firkant på fjendens felt og "skyder" på denne plads. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige "dræbt" hvis du sårede skibet (det vil sige, at du rammer et skib med mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer et fjendtligt skib, fortsætter du med at "skyde".

Spillet slutter, når en af ​​dets deltagere mister alle skibe.

6. Points

Dots er et forstandigt spil for to eller fire personer. Det er dog bedst at spille med kun to personer. Til dette spil skal du bruge blankt papir og lige så mange kuglepenne, som der er spillere. Formålet med spillet er at forbinde de tegnede linjer til firkanter, den spiller, der skaber flest felter, vinder spillet.

For at begynde skal du oprette et felt på et tomt stykke papir, tegne vandrette og lodrette linjer med små prikker i lige stor afstand fra hinanden. Et meget hurtigt spil ville bestå af ti langs og ti point på tværs. Du kan gøre feltet så stort eller lille, som du vil, afhængigt af spillets niveau og antallet af spillere.

Når brættet er oprettet, skiftes hver spiller til at lave et træk ved at tegne en linje ad gangen, der forbinder to punkter. Punkter kan forbindes vandret eller lodret, men nogle gange diagonalt. Når en spiller har fuldført en firkant, placerer han sine initialer inde i firkanten og får sin næste tur, og så videre, indtil det lykkes ham at skabe en firkant med en ekstra linje.

Der er to mulige strategier i dette spil: For det første kan du forhindre dine modstandere i at skabe firkanter. For det andet kan du forme feltet, så du kan oprette et stort antal firkanter ved hjælp af en ekstra linje.

7. Balda

Den første spiller skriver et bogstav, den næste tilføjer et bogstav foran eller bagved det skrevne bogstav osv. Taberen er den, hvis substitution resulterer i et helt ord. Bogstaver bør under alle omstændigheder ikke erstattes, når du tilføjer endnu et bogstav, skal du have et specifikt ord i tankerne, hvori den kombination af bogstaver, du skrev, forekommer. Hvis den, der skal tage det næste træk, ikke kan finde på et enkelt ord med den kombination af bogstaver, der er dannet før hans træk, må han give op. I dette tilfælde skal spilleren, der skrev det sidste bogstav, sige, hvilket ord han mente, hvis han ikke kan navngive ordet, så taber han, hvis han gav det op. Den, der taber første gang, får bogstavet B, anden gang - A osv., indtil ordet Balda er dannet. Den, der bliver den første Balda, taber fuldstændig.

Naturligvis kan du spille ikke kun på papir, men også mundtligt.

8. Tanks

To spillere trækker 7-10 kampvogne hver. eller "rumskibe?", hver på hver sin halvdel af et dobbelt notesbogsark (helst ikke i en æske, men i en linje eller tom A4). Efter at have placeret hæren, begynder spillerne at skyde mod hinanden som følger: et skud tegnes på deres banehalvdel, derefter foldes arket nøjagtigt på midten, og skuddet, der er synligt i det fri, markeres på anden halvdel af feltet. Hvis den ramte en kampvogn, blev den slået ud (den anden? slå ud? er dødelig), og hvis den ramte den nøjagtigt, blev tanken øjeblikkeligt ødelagt.

Hvert vellykket skud giver ret til det næste; I nogle versioner af spillet kan du ikke affyre det næste skud mod den samme kampvogn.

Efter foreløbig skydning bevæger spillet sig meget hurtigt ind i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en hurtig afbrydelse. Vinderen er naturligvis den, der skyder den modsatte hær først.

9. Barrierer

Et simpelt taktisk spil, hvis essens er den positionelle kamp om pladsen. På et 8x8 felt (dvs. på størrelse med et skakbræt) tegner spillere, den ene efter den anden, små streger, der overlapper 2 celler i træk: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en lodret linje, der optager e2 og e3.

Spiller 2 gør det samme, men hans linje kan ikke krydse eller røre nogen eksisterende "barrikader". Efterhånden som feltet fyldes op, bliver der mindre og mindre ledig plads, og til sidst skal der en sober beregning til for at afslutte spillet. En spiller, der ikke længere kan placere sin linje, fordi... alt er allerede blokeret, taber.

10. Pandebånd

Et simpelt og ret sjovt spil, bygget på de samme principper som Coin Parade, men helt anderledes i form.

På et lille felt (det kan være en firkant eller et rektangel af enhver størrelse, det betyder ikke rigtig noget) placerer spillerne omkring 15-20 point på en række forskellige steder, selvom de er mere eller mindre jævnt.

Derefter tegner den første spiller en rund, men fri form, der passerer gennem mindst 1 point. Maksimum i den klassiske version er ubegrænset, selvom jeg vil anbefale at give maksimalt 4 point i fælgen.

Næste spiller trækker sin kant, den eneste begrænsning? den kan ikke krydse dem, der allerede er tegnet. Fælgene kan tegnes inde i fælgene, eller omvendt omgive eksisterende, det vigtigste er, at de ikke krydser hinanden. Efter et stykke tid er der meget lidt plads tilbage, og den der trækker den sidste fælg taber.

En variation af dette spil er reglen om at tegne fælge, der kun dækker 1 eller 2 point, ikke mere.

11. Digitale krige

I dette spil er hovedpersonen viskelæderet. Du bliver nødt til at vaske det konstant, det er krig, og tab er uundgåelige. Mange tal vil dø for din sejr!

Spillet er meget hurtigt og variabelt, og generelt meget enkelt.

Du skriver en række tal fra 0 til 9, i en hvilken som helst rækkefølge, i en hvilken som helst kombination. Længden kan være hvad du vil, jeg anbefaler at starte med 20. Det kan for eksempel være rækken 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? eller enhver anden.

Med sin tur kan spilleren udføre en af ​​to mulige handlinger i spillet:

Skift et af tallene nedad til maksimalt 0 (der er ingen negative værdier i spillet);
slette et hvilket som helst nul og alle cifre til højre for det, og dermed reducere længden af ​​strimlen.

Den, der ødelægger det sidste nul, taber.

12. Prikker og firkanter

Forfatteren af ​​dette spil, popularizer af matematik og videnskab Martin Garner, betragtede det som "logiske spils perle". Uden at dele sin mening er det dog ganske muligt at kalde spillet et af de bedste taktiske spil, interessant i enhver alder.

spilleplads? rækker af prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre at starte med et lille felt og efter at have mærket smagen øge størrelsen. Reglerne er meget enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, sætter han sit tegn i det (for eksempel det første bogstav i sit navn).

Ved at lukke en firkant får spilleren ret til et ekstra træk, indtil han trækker en linje, der ikke lukker noget. I slutningen af ​​spillet tælles det, hvem der har lukket flest felter, og vinderen bestemmes.

På trods af dets tilsyneladende enkelhed giver spillet et godt rum til kombinatorisk spil, især på felter på 5x5 og større. Essensen af ​​vindertaktik? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendigt, et par felter til fordel for modstanderen, og så, når der praktisk talt ikke er nogen steder at satse, tvinge ham til at foretage et ugunstigt træk (ikke dækker noget)? og luk derefter de fleste firkanter i én serie.

13. Trojka

Det enkleste ordspil, baseret på tic-tac-toe princippet, kun med bogstaver.

På et 3x3 felt (prøv så andre størrelser) satser to spillere på et hvilket som helst bogstav hver, og den, der ved slutningen af ​​spillet (når alle felterne er udfyldt) formår at skrive mere velkendte 3-bogstaver ord diagonalt, lodret eller vandret, vinder.

Spillet er nyttigt for børn, der lærer at skrive. For voksne er der ret lille konkurrencemæssig værdi, men spillere med sans for humor vil have det meget sjovt. For børn kan du spille muligheden: hvem vil være den første til at oprette et ord, og ikke hvem der skal have flere ord.

14. Race

Et mere komplekst og langvarigt spil, bygget på samme princip som andre papirkoordinationsspil: at flytte en lodret pen langs et ark papir med et let klik.

På et ark papir (enkelt eller dobbelt) tegnes en racerbane i form af to buede, ujævne cirkler, der gentager hinandens konturer, 2-3-4 celler brede (afhængigt af antallet af deltagere). Derefter, på et vilkårligt sted i den resulterende ring, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilerne starter.

I korte, pæne slag bevæger racerne sig rundt i ringen, overvinder bøjninger og specielle forhindringer, flyver ned i en grøft, kommer ind i feltet igen, og som et resultat kommer en af ​​dem først i mål og høster laurbærrene.

Hver gang førerens linje rører eller krydser sporgrænsen, placeres et kryds i krydset, og føreren springer det næste sving over og vender sin bil rundt, så den kan fortsætte løbet. Hver bil har 5 sådanne kryds på lager. (5 hitpoint), og det sjette møde bliver fatalt.

Udover dette, kunne der være nogen forhindringer på ruten? for eksempel højfarezoner: Når man flyver ind i en sådan zone, får bilen mere skade og mister to livspoint. Eller specielle forhindringer, der stikker ud fra kanterne og gør passagen smallere, eller tværtimod står i midten og tvinger biler til at presse sig igennem

Det er også muligt at indtaste berøringspunkter, eller rettere sagt, små cirkler, som bilen skal ramme, når den passerer (dvs. gennem hvilke linjen skal passere). Billedet viser alle de anførte komplikationer af banen på én gang, og det er tydeligt, at løbet stadig langt fra er slut.

Du kan opfinde og introducere dine egne regler, nye forhindringer, og hvis der er 4 eller flere deltagere, kan du endda arrangere en racerserie, lave flere baner, og ind i mellem giver spillerne mulighed for at købe udstyr for antallet af point afhængigt af sted taget. Køb f.eks. ekstra livspoint eller angreb pigge, og fjern 1 livspoint fra den bil, du overhaler.

15. Golf

Spillere starter fra to steder ved siden af ​​hinanden i bunden af ​​et dobbelt stykke papir, der står lodret (se billede).
Alle leger med en pen i deres egen farve, og hvad er alles opgave? i det mindste antal slag (linjer fra pennen glider langs arket) få bolden ind i hullet. Hullet er i den modsatte ende af feltet, dvs. oven på arket. Og en person med god koordination havde højst brug for 4-5 træf for at køre linen i hullet.

Men i avancerede versioner af Golf er vejen dertil ikke så enkel, fordi lange lige linjer er beskyttet af bakker, der fungerer som en buffer og ikke tillader spilleren. Når man rammer en bakke, udfører fjenden en rollback dvs. skyder gerningsmandens linje i enhver retning, og han er tvunget til at fortsætte sin serie af slag fra det sted, hvor denne linje kom. Eller måske føjes 1 eller 2 ekstra træk til sporet af den, der rammer bakken.

Børn er så betaget af forskellige gadgets, at de ofte ikke ønsker ikke kun at læse, men endda spille ikke-virtuelt. Dette bekymrer både specialister og forældre. I en af ​​episoderne af tegnefilmen "Barboskiny" foreslår bedstefar bare en måde at returnere børn til virkelige verden ved at lege med hele familien det sædvanlige "Slagskib" på papiret.

For at gøre dette slukker han for elektriciteten i huset, og børnebørnene er tvunget til at mestre spillet, som ikke kræver særlige forhold. Han viste, at du kan have en interessant tid uden internet, kun bevæbnet med en pen og dit eget sind.

Selvom dette brætspil Søkamp findes i dag også i en computerversion, men den traditionelle version af at ødelægge skibe på et ternet stykke papir har en utvivlsom fordel i forhold til den virtuelle.

At lege med en levende person er mere interessant end at spille med en computer, kampen er meget sjovere og mere spændende. Og det er mere nyttigt, for i dette tilfælde udvikler barnet ikke kun logik og strategisk tænkning, men også intuition, evnen til at "beregne" og læse en anden persons følelser.

Et andet plus og grunden til spillets lange popularitet er enkelheden i dets organisation. For at føre skibe i kamp behøver du ikke internet, elektricitet, et stort rum eller nogen specielle omgivelser. Alt du behøver er papir, pen og viden. havslag på papir for to.

At lære at spille søslag

Reglerne for søkamp for to personer er ret enkle. På papir skal hver spiller tegne en firkant på 10x10 celler, som på den ene side er markeret med bogstaver fra A til K (uden E og J), på den anden med tal fra 1 til 10. I dette felt skal du placere din skibe.

En anden lignende firkant med lignende feltbetegnelser er tegnet i nærheden. På den, under kampen, optager spilleren sine skud.

  • Når spilleren laver et "skud", navngiver spilleren koordinaterne for målet, for eksempel B8.
  • Modspilleren svarer "ved", hvis der ikke er noget i firkanten; "såret" hvis hans skib blev ramt; "dræbt", når skibet bliver ødelagt.
  • At ramme en andens skib er angivet med et kryds. I dette tilfælde giver reglerne ret til det næste skud.
  • Hvis du misser, går retten til at skyde over til den anden spiller. Vinderen er den, der først ødelægger alle fjendtlige skibe.
  • I slutningen af ​​spillet kan deltageren kræve, at modstanderen viser sit spillefelt og sammenligner registreringerne af træk.

Spillereglerne Sea Battle bestemmer ikke kun hvor mange og hvilken størrelse skibe der deltager i kampen, men også deres placering.

  1. Skibssammensætning: 4 ubåde af en celle, 3 destroyere af to celler, 2 krydsere med tre celler og et fire-cellet slagskib.
  2. Skibene skal trækkes, så de under ingen omstændigheder rører hinanden. Der skal være en afstand på mindst én celle mellem dem.
  3. Skibe kan placeres vandret, lodret eller ved kanten af ​​spillefeltet.

Hvad skal man ikke gøre

De fastsætter regler og visse begrænsninger.

  1. Sammensætningen af ​​skibe kan ikke ændres.
  2. Nogle regler siger, at et skib kun kan have en lineær form i nogle muligheder, formen på bogstavet L er tilladt. Dette punkt skal diskuteres på forhånd. Men i alle varianter kan du ikke tegne og placere skibe diagonalt.
  3. Feltværdien kan ikke ændres.
  4. Du kan ikke forvrænge koordinaterne og skjule hittet.

Strategier

Ikke kun simple regler og betingelserne for at organisere spillet forklarer populariteten af ​​spillet Sea Battle, men også det faktum, at vinde i det ikke kun bestemmes af held, men også af den rigtige strategi og taktik. Dette er et spil med to personer, hvilket betyder, at følelser og list føjes til logikken. Derfor involverer en vindende strategi:

  • Din modstander bør under ingen omstændigheder kunne se din spillebane.
  • Overvej din modstanders evner og måde at spille på. For eksempel, hvis din modstander er en nybegynder, så bør du ikke placere dine skibe i hjørnerne af feltet. Uerfarne spillere starter ofte med dem, især med træk A1. Hvis en erfaren og langvarig modstander spiller med dig, som allerede ved, at der ikke kan være nogen i hjørnerne af dine skibe, så er det værd at bryde mønsteret og gemme et par der.
  • Tænk på placeringen af ​​dine skibe. En af de vindende strategier er at arrangere store skibe kompakt på ét sted, og encellede skibe spredt væk fra hinanden. Så vil spilleren, der hurtigt har fundet store skibe, bruge meget tid på at søge efter små ubåde. Dette vil give dig tid og en chance for at tjene penge tilbage.

Vinder taktik

Den korrekte taktik i spillet omfatter flere enkle teknikker.

Sørg for at registrere din modstanders træk på dit felt, og alle dine træk på den anden spillebane. Ikke kun hits er angivet, men også misser. Nogle gør det med prikker, andre med krydser. Dette vil undgå gentagne beskydninger af tomme firkanter og konflikter i tilfælde af fejl.

Hvis modstanderens skib bliver "dræbt" i et søslag, markeres cellerne omkring det straks som tomme. Vi ved jo, at reglerne forbyder at placere skibe i dem. Dette sparer dig tid. I dette tilfælde er det mest fordelagtige skud på slagskibet. Dens ødelæggelse åbner straks atten celler, næsten en femtedel af feltet.

Spillernes skydetaktik kan også være anderledes. Du kan skyde, mens du laver diagonale bevægelser. På denne måde er der større chance for at fange store skibe. Du kan, på jagt efter et rentabelt slagskib, skyde gennem tre celler til den fjerde. Efter de første hits bestemmes valget af træk baseret på, hvad der begynder at dukke op på fjendens spillefelt.

Taktik til at bekæmpe populær svindel, når modstanderen viser det sidste enkeltdæksskib allerede i gang med at spille det sidste fri celle. For at gøre et sådant bedrag umuligt, tegnes feltet og skibene i én farve, og skud er angivet med en anden pen eller blyant.

I dag findes spillet Battleship både som bordpladefabrikssæt og som computerspil, men at spille på et simpelt ternet stykke papir er stadig sjovt.

Lad os spille "Sea Battle"