Puzles kā personības attīstības instruments. Bērnu izglītojošo rotaļlietu veikals

Filozofi Dekarts un vēlāk Voltērs ieteica jebkuras sarunas sākumā vienoties par noteikumiem, lai atbrīvotos no turpmākiem pārpratumiem. Sekosim šim ieteikumam. Pirms runājam par mehāniskām mīklām, definēsim sarunas tēmu. Galu galā jebkuras ikdienas grūtības mēs bieži saucam par mīklu. Vai spēle ar apvēršanu vai izvēli ir mīkla vai nē?

No daudzajām labi zināmajām mehānisko mīklu definīcijām mums vispiemērotākais ir ievērojama amerikāņu pētnieka priekšlikums. Džerijs Slocums(JerrySlocum): mehāniskā mīkla ir autonoms objekts, kas sastāv no vienas vai vairākām daļām un satur vienai personai paredzētu problēmu, kas tiek atrisināta ar manipulācijām, izmantojot loģiku, argumentāciju, ieskatu, veiksmi un/vai pacietību.

No tā, pirmkārt, izriet, ka mehānisko mīklu (turpmāk - MG) risināšanai nav nepieciešamas nekādas papildu ierīces (korķviļķis, skrūvgriezis, magnēts) - kā neatkarīgs objekts tajā ir viss nepieciešamais problēmas risināšanai. Risinātājs var izmantot tikai loģiku, iztēli vai, sliktākajā gadījumā, pacietību.

No šīs definīcijas arī izriet, ka šahs, bekgemons, preferences, giveaway un citas sacensību spēles nepieder MG. Tāpēc, ka viņi “apmulsina” vairāk nekā vienu cilvēku, bet spēlē prasa partnera (konkurenta) klātbūtni. Tajā pašā laikā šaha vai dambretes uzdevumu var klasificēt kā mīklu, jo to var atrisināt vienatnē.

Mehānisko mīklu klasifikācija

Klasificēt mīklas nozīmē tās sadalīt klasēs atkarībā no to kopīgajām iezīmēm un dabiskajām saiknēm starp tām. Pašlaik daudzās pasaules valstīs muzejos, mājas kolekcijās un plauktos atrodas desmitiem tūkstošu MG. Tās ir senas un modernas puzles, vienkāršas un sarežģītas, paštaisītas un rūpnieciski izgatavotas no dažādi materiāli- metāls, āda, papīrs, stikls un plastmasa, akmens un keramika, dažādas šķirnes koks. Un, lai orientētos šajā milzīgajā šādu specifisko objektu skaitā, ir nepieciešams tos pārdomāti sašķirot pa plauktiņiem, tas ir, klasificēt.

Šeit piedāvājam J. Slocuma izstrādāto MG klasifikāciju (ar dažiem papildinājumiem) un ilustrējam to ar piemēriem.

Visus zināmos MG var iedalīt 10 klasēs, pamatojoties uz to uzdevumu raksturu.

1. Puzles locīšana

2. Saliekamās puzles

3. Nesairstošs

4. Mīklu atvienošana un atšķetināšana

5. Ar kustīgiem segmentiem

6. Puzles, kas prasa veiklību, braukšanas spēles

7. Mīklu trauki

8. Figūru daļu pazušana

9. Flexagons, transformatori

10. Neiespējami objekti

Īsi aprakstīsim un sniegsim katras klases mīklu piemērus.

Saliekamās puzles.

Diapazona ziņā šī ir lielākā un vecākā klase tai pieder aptuveni trešā daļa no visiem pasaulē izgudrotajiem MG. Uzdevums ir samontēt objektu no tā sastāvdaļām tā, lai tas atbilstu dažiem papildu elementiem dotajiem nosacījumiem. Šīs klases MG savukārt var iedalīt plakanos (Tangram, dažāda veida krokas, sakraušana, puzles, poliformas, poliomino) un tilpuma (B. Ņikitina kubi ikvienam, 3-D puzles utt.).

Pentomino ir plakanas figūras, no kurām katra sastāv no pieciem kvadrātiem, kas savienoti ar malām. Uzdevums: izveidot taisnstūri vai citas dotas formas.

Gala-kubs (autore I. Novichkova) ir trīsdimensiju salokāma puzle. Uzdevums ir ievietot piedāvātos elementus kubiskā kastē. (Attēlā parādīts risinājuma process).

Saliekamas puzles.

Šīs mīklu klases uzdevums ir atdalīt, atvērt vai izvilkt kādu objektu. Tie ietver atvilktnes un lādītes ar noslēpumiem, slēdzenes un nažus, kas atveras neparastā veidā, viltīgi atdalīti dažāda veida objekti.



“Kurskas kubs” (autors V. Krasnouhovs) sastāv tikai no trim elementiem. Bet to nav viegli izjaukt. Jums būs jāsakrauj smadzenes vai jāatceras fizika (piemēram, sadaļa “centrbēdzes spēki”).

Puzles, kas nesadalās.

Galvenais uzdevums ir salikt objektu no tā komponentiem tā, lai tas veidotu cietu struktūru. Parasti apgrieztais uzdevums - objekta izjaukšana - var būt arī diezgan sarežģīts, un tā ir vēl viena atšķirība starp šīs klases puzlēm un salokāmām puzlēm (koka mezgli, supermezgli, jaucēji utt.).

Antīki trīs, sešu un divpadsmit stieņu mezgli.

3 elementu mezgls (autors V. Rybinsky)

Mīklu atšķetināšana un atvienošana.

Kopējais nosaukums ir virkņu mīklas, un matemātiķi tās sauc par topoloģiskām mīklām, jo ​​to risinājums bieži ir saistīts ar šo matemātikas nozari. Ir simtiem dažādu stīgu mīklu, taču tās visas ir veidotas uz dažiem pamatprincipiem. Pētnieki A. Kaļiņins un D. Vakarelovs apraksta piecus šādus pamatprincipus: “cilpas pārvietošanās”, “mazas bedres apiešana”, “liela šķēršļa šķērsošana pēc tā formas”, “virves dubultošana”, “topoloģiskās meledes”.

Šīs klases puzles ir vispieejamākās mājas ražošanai to izgatavojamības dēļ.

Vintage mežģīņu puzle. Uzdevums: pārvietojiet gredzenu uz citu cilpu, kā parādīts attēlā.

“Tīra sirds” (autors K. Grebņevs). Uzdevums: atvienojiet gredzenu.

Puzles ar kustīgiem segmentiem.

Uzdevums ir organizēt relatīvā pozīcija elementi saskaņā ar dizaina noteiktajiem ierobežojumiem. S. Loida “Spēle 15”, Ernő Rubika “Burvju kubs” un Uvē Meferta mīklas ir kļuvušas par klasiku. Daudzi interesantas iespējas gadā tika izgudrotas šīs klases grieztās puzles pēdējā laikā. Starp tiem ir Aleksandra Marusenko “Globe”, Sergija Grabarčuka (abi Ukraina) manevrēšanas mīklas, Maskavas Mihaila Grišina “Kubs”.

E. Rubika kubs un citi mīklu varianti ar kustīgiem segmentiem.

Šo mīklu “vecmāmiņa” bija S. Loida “Spēle-15”. Kreisajā pusē ir Checkmate (autors V. Straybos), labajā pusē ir Tik-Tak (autors V. Krasnouhovs).

Puzles urbšana.

Šīs klases rotaļlietu ir daudz, daudzas no tām ir zināmas kopš seniem laikiem. Tie, kā likums, ir divu un trīsdimensiju labirinti ar ripojošām bumbiņām. Dažiem pildspalvu paraugiem ir negaidīts risinājums, kas balstīts uz zināšanām par fizikas likumiem, un tos var efektīvi izmantot didaktiskos nolūkos.

Visu bumbiņu novietošana stūros vienlaikus prasa ilgu laiku: kad kaste ir sasvērta, iepriekš novietotā bumbiņa atkal atgriežas centrā. “Potenciālo caurumu” iespējams pārvarēt, tikai atceroties fiziku.


“Iemet bumbu caurumā” - fizikas zināšanas arī nekaitēs, lai atrisinātu šo problēmu. “Zakidushka” no Maskavas pilsētas Bērnu un jauniešu jaunrades pils rotaļlietu bibliotēkas kolekcijas.

Puzles trauki.

Tie ir kuģi ar pārsteigumu, kas parasti tiek atklāts, kad tieša izmantošana(piemēram, “piedzeries, bet nesamirksi”). Kā liecina A. T. Kaļiņina pētījumi, šādu “jautru kausu” noslēpumi bija zināmi krievu keramikas meistariem. Jo īpaši šādas krūzes tika izgatavotas Izmailovas stikla rūpnīcā, kas dibināta 1668. gadā tieši trauku ražošanai karaliskām vajadzībām.

Mūsdienās īsti meistari puzles trauku izgatavošanā ir Aleksejs Bondars, Vologda, un Jurijs Spesivcevs, p. Zaoļešenka, Kurskas apgabals. Viņi apvieno mūsu senču tehnoloģiskos noslēpumus ar saviem izgudrojumiem keramikā.

“Viltīgo krūzīšu” iekšējā struktūra (autors A. Kaļiņins).

Puzles, kuru pamatā ir figūru daļu pazušana.

Šīs klases mīklās tiek izmantoti ģeometrijas paradoksi, kuru pamatā ir figūru vai to daļu “pazušana” vai “parādīšanās” elementu savstarpējas pārkārtošanās laikā.

“Ne divi, ne pusotrs” (autors V. Krasnouhovs, mākslas vadītāja E. Eskova). Cirka arēnā ir stars (attēls pa kreisi). Pabīdīsim šķīvi ar klauniem pa labi, un ir divi stari! Mehāniska mīkla, kas īsteno Zeno Kulpa paradoksu.

Elastīgas puzles.

Tie ir fleksagoni, kaleidocikli, transformatori un citi spēļu priekšmeti, kuru elementi ir savstarpēji savienoti ar elastīgiem savienojumiem.

Krievu izgudrotāji un dizaineri piedalījās jaunu šīs klases mīklu izstrādē. Sadzīves pedagoģijā tos veiksmīgi izmanto didaktiskās spēles Vjačeslavs Voskobovičs no Sanktpēterburgas. Maskaviešu mākslinieces-dizaineres Irinas Javnelas oriģinālie dizaini ir “Trūkstošā glezna” un “Mīkla puķu audzētājiem”.

Transformators no vara niķeļa stieples (projektēja I. Egorovs un V. Krasnouhovs). Dizains ļauj vienmērīgi mainīt objekta formu no plakana gredzena uz cilindriskām un “ziedu” formām.

"Neiespējamie" objekti.

Kā šī koka bulta izkļuva cauri sienām? stikla pudele? Galu galā gan bultas gals, gan apspalvojums ir daudz lielāks caurums sienās.

Tomsona augšdaļai (pa kreisi) ir īpašība apgriezties griešanās laikā. Augšā (pa labi), auto. Arī M. Grišins uzvedas neparasti. Tas kustas, mainot rotāciju ar pilnām apstāšanās.

Kāpēc šie topi tik dīvaini pārvietojas Vai tie pārkāpj mums pazīstamos fiziskos likumus?

Šādas mīklas pieder neiespējamo objektu klasei (vai objekti ar neparasta uzvedība). Uzdevums ir izskaidrot tā izgatavošanas tehnoloģiju vai uzvedības neparastumu).

Šī nav fotomontāža, bet gan reāla objekta momentuzņēmums (autors V. Krasnouhovs).

Mīklu didaktiskās īpašības

Mehāniskās mīklas ir vizuāli ilustrētas dažādas matemātikas nozares: grupu teorija, kombinatorika, grafu teorija, topoloģija, kā arī mehānika, dinamika, optika un citas eksaktās un humanitārās zinātnes.

“Kopš bērnības esmu cienījis puzles, un acīmredzot tāpēc sāku saprast, kā attīstās bērna prāts. ...Skolotāji skolās mēdz padarīt bērnus zinošus, un mīklu izgudrotāji un virzītāji padara bērnus gudrus" ( B. P. Ņikitins).

“Lai fizika, matemātika un citi svarīgi priekšmeti nešķistu garlaicīgi, uz nodarbībām ņemam līdzi neparastas puzles rotaļlietas. Risinot mehāniskās mīklas, skolēni trenē telpisko iztēli, apgūst spēju formalizēt problēmu un domāt loģiski. Pēc tam abstraktākie likumi kļūst saprotami un pieejami lietošanai ikdienā,” stāsta Marsels Gilens skolotājs vidusskola no Luksemburgas. Marsels un viņa draugs un kolēģis, skolotājs vidusskola, Karlo Gita– lielas mājas mīklu kolekcijas (katra vairāk nekā 10 tūkstoši eksemplāru), un tās tiek efektīvi izmantotas izglītības procesā.

Starp citu, tieši tā tika izgudrots slavenais ungāru kubs: skolotāja arhitektūras dizaina studijā Ernē Rubiks sākotnēji nāca klajā ar to saviem studentiem kā līdzekli telpiskās iztēles attīstīšanai.

Lekcijas laikā tika izdomāta arī tikpat slavenā Soma Cube puzle. Heizenberga Autors kodolfizika. Tās autors ir dāņu fiziķis un dzejnieks Pīts Heins, tolaik (1936) augstskolas students.

Slavenās grāmatas "Matemātikas gudrība" autors B.A. Kordemskis izvēlējās promocijas darba tēmu “Ārpusstundu uzdevumi atjautībai kā vienu no pusaudžu un pieaugušo matemātiskās iniciatīvas attīstības formām”.

Interesantu mehānisko mīklu interpretāciju no pedagoģiskā viedokļa sniedza Prof. A. I. Pilipenko, kurš savos darbos pētīja tā saukto mācīšanās psiholoģiski kognitīvo barjeru fenomenu. Īpaši skaidri šī parādība ir novērojama tehnisko disciplīnu mācībā. Tas sastāv no tipisku grūtību, nepareizu priekšstatu, kļūdu un nepatiesu secinājumu masveida neapzinātas reproducēšanas studentu izglītojošā garīgajā darbībā. Puzle – saka prof. Pilipenko ir mākslīgi izveidots šādas barjeras modelis. Vērojot mīklu risināšanas procesu, skolotājs iegūst iespēju izpētīt iekšējos mehānismus, kā veidojas tipiskas kļūdas, grūtības un pārpratumi, kas rodas, mācot skolēnus un studentus.

Ir svarīgi atzīmēt atšķirību starp mīklām un sacensību spēlēm. Konkurences loģikas spēlēs pretinieki cīnās savā starpā saskaņā ar spēles noteikumiem. “Sporta dusmas” parasti ir vērstas pret pretinieku. Ir labi zināmi naidīgu personisko attiecību piemēri starp daudziem ievērojamiem sportistiem.

Mīklu pasaulē cilvēka risinātājs saskaras nevis ar citu cilvēku, bet gan ar tajā ietvertu problēmu materiāls objekts. Protams, aiz šī priekšmeta vienmēr slēpjas kāds slavens vai anonīms cilvēku izgudrotājs, kurš izdomāja šo mehānisko uzdevumu. Bet starp šīm personām nav tiešas aci pret aci konfrontācijas. Un šis cilvēka inteliģences izaicinājums, kas ierāmēts mehāniskas mīklas formā, nespiež cilvēkus pretī nevienprātībai.

Protams, jums nav jārisina mīkla vienam - jūs varat to izdarīt ar diviem, trim vai ar visu komandu. Un šāda kopīga mīklu risināšana tikai vieno cilvēkus, tāpat kā jebkura cita darbība, kas vērsta uz kopīga mērķa sasniegšanu.

Tas neizslēdz iespēju izmantot puzles kā priekšmetu sporta sacensībām. Pēdējā laikā aktīvi attīstās mīklu sports, notiek reģionālās sacensības, Krievijas un pasaules čempionāti mīklu risināšanā.

Neskatoties uz pārpilnību datorspēles MG nekādā gadījumā nenovecos – tie tiek radīti no jauna, attīstot un sniedzot cilvēkiem intelektuālu baudu. anglis Edvards Horderns, atzīta autoritāte šajā jomā, sniedza šādu skaidrojumu: “...šodien daudzi cilvēki izjūt zināmas bailes no mīklas, uzskatot, ka izskatīsies pēc muļķiem, ja neizdosies atrisināt problēmu. Patiesībā puzles galvenokārt ir paredzētas, lai sniegtu cilvēkiem prieku. Veiksmes pieredze, nirvānas sajūta – šīs sajūtas uz cilvēku iedarbojas tikpat reibinoši, it kā viņš tikko būtu iekarojis grūti sasniedzamu kalnu virsotni.

IN ikdiena Mēs pastāvīgi saskaramies ar fiziskām problēmām. Mehāniskās mīklas ir šādu situāciju modeļi. To risināšana palīdz mums attīstīt mūsu intelektuālās spējas. Mīklu pedagoģiskos aspektus, kas saistīti ar netriviālas domāšanas nepieciešamību, neapšaubāmi var izmantot bērnu izglītošanā. Bērni bieži risina mīklas ātrāk nekā pieaugušie, jo viņi vēl nedomā stereotipiski...”

Šis raksts publicēts brīnišķīgajā jaunajā populārzinātniskajā žurnālā "Smekalka", kura mērķis ir attīstīt radošās spējas, galvenokārt vidējās un speciālās izglītības skolēnu vidū. izglītības iestādēm.
Izdevums piedāvā izglītojošus rakstus par tādām aktuālām jomām kā: matemātika, fizika, ķīmija, bioloģija, ekonomika un finanses, civilizācijas vēsture, muzikālā kultūra, ģeogrāfisko nosaukumu izcelsme, psiholoģija un radošās tehnikas, pasaules vēsturē izgudrojumi utt.
Turklāt katrā žurnāla numurā tiek publicēti uzdevumi atjautībai, kā arī uzdevumi fizikā un matemātikā (arī gatavošanās Vienotajam valsts eksāmenam) un, protams, atbildes un risinājumi uz tiem.

  • Ja vēlaties uzzināt vairāk par to, varat sekot saitei: http://www.3ip.ru/jurnal_smekalka.html
  • Un, ja vēlaties to abonēt, dodieties šeit:

Amats: papildizglītības skolotājs

Izglītības iestāde: Pašvaldības budžeta papildizglītības iestāde "Bērnu un jauniešu centrs Prometejs"

Atrašanās vieta: Jugorskas pilsēta

Materiāla nosaukums: Darba pieredzes prezentācija

Tēma: "Mīklu veidi un to ietekme uz tēlaino domāšanu"

Apraksts:

Darbā tiek prezentēti mīklu veidi, to rašanās vēsture un mīklu ietekme uz tēlainās domāšanas attīstību.

Saite uz publikāciju:

http://site/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3656

Publicēts 20.04.2016

Publikācijas teksta daļa

Darba pieredzes prezentācija par tēmu:

Mīklu veidi un to ietekme uz

tēlaina domāšana

Mīklu VEIDI UN TO IETEKME UZ

SKOLĒNU TĒTES DOMĀŠANAS ATTĪSTĪBA.

Puzle
- grūts uzdevums, kura risināšanai, kā likums, nepieciešama atjautība, nevis augsta līmeņa īpašas zināšanas. Smadzeņu treniņu uzdevumi, tā sauktās puzles, parādījās jau senos laikos, jo tās atrodamas seno civilizāciju izrakumos, senos rokrakstos, uz seno ēģiptiešu piramīdu sienām. Senākās puzles ietver dažādas virvju puzles, no kurām slavenākā ir slavenais Gordija mezgls. Viņi nevarēja to atraisīt vairāk nekā 400 gadus, un stāsts par Aleksandru Lielo, kurš atrisināja šo problēmu, pārgriežot mezglu, iegāja vēsturē. 2
Tikai daži mīklu fani domā par to, kur sākās šīs populārās mīklas vēsture. Pirmais mūsdienu spēles prototips parādījās Anglijā 18. gadsimta vidū. Tās autors bija Džons Spilsberijs, kurš izgatavoja apmācības rokasgrāmataģeogrāfijā, izmantojot karti un sadalot to daudzos mazos gabaliņos. Ideja bija tāda, ka, saliekot zīmējumu, skolēni varētu rūpīgāk izpētīt karti un atcerēties visus ģeogrāfiskos nosaukumus. Katrā gabalā bija informācija un atradums tiešām izrādījās noderīgs. Visplašāk mīklas kļuva 19. un 20. gadsimta mijā. Pateicoties amerikāņa Sema Loida un angļa Henrija Dudenija darbam, mīklas nokļuva daudzos periodiskajos izdevumos un kļuva populāras iedzīvotāju vidū. Loids tiek uzskatīts par pasaulē populārākās puzzle spēles Fifteen autoru. Spēle bija tik populāra, ka daži darba devēji bija spiesti izdot rīkojumus, aizliedzot to ienest uz darbu. Ķīnā tangrammas puzle tiek uzskatīta par vienu no vecākajām, kuras būtība ir taisīt noteiktu figūru no 7 neregulāras formas elementiem. Kā Lūiss Kerols rakstīja savā grāmatā “Modē ķīniešu mīkla”, Napoleonam šī spēle patika, kad viņš tika izsūtīts uz Svēto Helēnu. 3
Nākamais stimuls mīklu attīstībā bija slavenā kuba izgudrojums 1974. gadā, ko veica ungārs Ernő Rubiks. Rubika kubs matemātiķiem un inženieriem kļuvis ne tikai par rotaļlietu, bet arī par izpētes objektu. Mūsdienu mīklu industrija strauji aug. Tirgū pastāvīgi parādās jaunas spēles, dizaini un publikācijas, kas paredzētas, lai uzturētu labā formā cilvēka intelektu, attīstītu loģiku, trenētu nestandarta domāšanu un kopumā paaugstinātu intelektuālo līmeni.
Kāpēc ir lietderīgi veikt mīklas?
Mīklu risināšana ir atalgojoša un jautra. Tie ir lieliski smadzeņu trenažieri. Puzles attīsta bērnu spēju domāt loģiski un analizēt, kā arī palīdz attīstīt pacietību un uzmanību. Kopumā dažādi veidi loģikas spēlēm ir dažādi efekti. Paskatīsimies
ko veido mīklas?
: 4
 rosināt tēlaino domāšanu,  attīstīt loģiku,  palielināt vērīgumu un novērošanu,  veicināt analīzes un sistematizācijas spēju attīstību. Loģiskās mīklas bērniem ir divtik noderīgas. Pirmkārt, pateicoties viņiem, bērnos attīstās loģika, un viņi arī liek viņam atcerēties problēmas risināšanas veidus. Otrkārt, viņi attīsta smalkās motorikas. Tas ir īpaši svarīgi jaunībā, jo motoriskajām prasmēm ir pozitīva ietekme uz bērna smadzeņu darbību.
Kas ir iztēles domāšana?
Tēlainā domāšana ir iztēles problēmu risināšanas metožu un procesu kopums, kas ietver situācijas (uzdevuma) vizuālu attēlojumu un darbību ar to veidojošo objektu attēliem, neveicot reālus. praktiskas darbības ar viņiem. Iztēles domāšana ļauj vispilnīgāk (salīdzinājumā ar citiem domāšanas veidiem) atjaunot visu dažādu objekta faktisko īpašību klāstu. Svarīga īpašība figurālā domāšana ir neparastu objektu un to īpašību kombināciju izveidošana. Attīstīta iztēles domāšana ir labas iztēles, fantāzijas, radošuma un domāšanas procesu ātruma atslēga.
Kāpēc attīstīt iztēles domāšanu?
– Aristotelis arī atzīmēja, ka cilvēks nevar domāt bez mentāla tēla. Garīgais tēls ir ārkārtīgi svarīgs, jo tas ļauj 5
cilvēks vadās pēc darbības, tiecas uz rezultātu un cenšas to sasniegt. Mentālais tēls atspoguļo realitāti jaunās, neparastās, negaidītās kombinācijās un savienojumos, tādējādi aktivizējot personības radošo komponentu. - Iztēles domāšana ir neticami ātra. Piemēram, vizuālās atmiņas ātrums ir vidēji 60 biti/sek. Salīdzinājumam, abstraktās atmiņas ātrums ir tikai 7 biti sekundē. Un tas ir gandrīz 9 reizes lēnāks! Rezultātā cilvēks, kurš pilnībā izmanto iztēles domāšanas iespējas, spēj domāt, atcerēties un reproducēt informāciju daudz ātrāk nekā citi. - IEKŠĀ bērnība Mēs galvenokārt izmantojam vizuāli-figurālo domāšanu, jo citi domāšanas veidi vēl nav izstrādāti. Tēlainās domāšanas pārsvara rezultāts ir tāds, ka bērni informāciju absorbē kā sūklis. Viņi to var viegli pārstrādāt. Tāpēc bērniem tas ir vieglāk svešvalodas, un jebkuru jaunu informāciju. Piemēram, bērni iemācās strādāt pie datora desmitiem reižu ātrāk nekā pieaugušie.
Mīklu veidi
Nav vispārpieņemtas mīklu klasifikācijas, tās var iedalīt tikai vairākās grupās:
Mutes mīklas
- uzdevumi, pilnā stāvoklī ko var paziņot mutiski un to risināšanai nav jāizmanto nekādi papildu objekti  Mīklas  Šarādes  Loģiskās problēmas
Puzles ar priekšmetiem
- loģikas problēmas ar parastiem sadzīves priekšmetiem  Sērkociņu mīklas  Monētu mīklas  Kāršu mīklas
Mehāniskās mīklas -
tas ir neatkarīgs objekts, kas sastāv no vienas vai vairākām daļām, satur uzdevumu vienai personai, kas atrisināts ar manipulācijām, izmantojot loģiku, argumentāciju, ieskatu, veiksmi un pacietību
.
(stieples, mežģīnes, mezgli utt.) 6
 Rubika kubs  Tags  Tangrams  Puzles  Vads
Drukātas puzles
- drukāti vai zīmēti “attēli”, kuros pēc noteiktiem noteikumiem jāuzzīmē daži simboli  Krustvārdu mīkla  Rēbuss  Sudoku  Japāņu krustvārdu mīkla
Secinājums
Ikdienā mēs pastāvīgi saskaramies ar fiziskām problēmām. Puzles ir šādu situāciju modeļi. To risināšana palīdz mums attīstīt mūsu intelektuālās spējas. Mīklu pedagoģiskos aspektus, kas saistīti ar netriviālas domāšanas nepieciešamību, neapšaubāmi var izmantot bērnu izglītošanā. Mīklu risināšana parasti prasa loģiskā domāšana vai matemātiskā uztvere, bet ne augsta līmeņa specializētās zināšanas. Kas nozīmē cilvēkus dažāda vecuma un izglītība var viegli organizēt savu intelektuālo brīvo laiku. Puzles ir loģikas vai matemātikas uzdevumi dažādās ziņkārīgās formās. To risināšanas process ir efektīvā veidā jaunākās paaudzes attīstība un izglītošana, paaugstina inteliģenci un inteliģenci jebkurā vecumā, pamodina cilvēka slēptās spējas.
Apskatīsim no sērkociņiem veidotu matemātisko mīklu risināšanas metodes. Un, neskatoties uz to, ka sērkociņi bērniem ir aizliegta izklaide, aizraušanās ar tiem mīklu sacerēšanas un risināšanas veidā ļaus viņiem pilnībā aizmirst par paredzēto mērķi. 7


1. uzdevums Jums jāpārkārto viena sakritība, lai iegūtu pareizo vienādību: 1. risinājums 2. risinājums 8+3-11=0 8
Vārds “mīkla” cēlies no izteiciena “mīklu” un nozīmē, kā jūs varētu nojaust, grūti atrisināmu problēmu.
Lai rastu risinājumu, ir daudz jādomā, jāpielieto loģika un inteliģence.

Bet kāpēc tas bieži neizdodas un mīkla netiek atrisināta?
Mīklu tā sauc iemesla dēļ. Lielākajā daļā mīklu princips ir sūtīt
cilvēks uz nepareizā ceļa, spēlē stereotipisku domāšanu, stereotipus vai izrāda "pseidoloģisku"
ceļš, kas šķiet 100% pareizs. "Lauzīt galvu" šajā gadījumā nozīmē lauzt "stereotipu"
domāšana", t.i., atteikties no risinājuma varianta, kas šķiet vienīgais pareizais, un domāt...

Kā atrisināt mīklas
Lai atrisinātu mīklas, jums būs nepieciešamas visas jūsu prasmes un iemaņas. Jums būs jāsavāc un jāanalizē
informāciju, izmetiet nevajadzīgos datus, kas mulsina, un atrodiet to ļoti trūkstošo informācijas daļu,
kas novedīs pie mīklas pieveikšanas. Pateicoties mīklai, jūsu smadzenes atcerēsies, kas ir cēloņu un seku attiecības,
viņš ieslēgs savu iztēli, viņš sāks kritiski raudzīties uz faktiem, kas atrodas virspusē, viņš meklēs pavedienus,
viņš iemācīsies uzdot pareizos jautājumus, izvirzīt hipotēzes un pārbaudīt to dzīvotspēju.

Kā darbojas SMADZENES, risinot mīklas
Smadzenes ieslēdzas. Smadzenes atrisinās mīklu pat tad, kad noliksit to malā, pat tad, kad gulēsit.
Pat tad, kad mīklu esat “aizmirsis”, smadzenes turpinās meklēšanu - tā tas darbojas. Smadzenes ir
Mašīnai nav "izslēgšanas" pogas, un tā ir jāizmanto. Neirozinātnieki saka, ka nav iespējams vienkārši "par kaut ko nedomāt".
Lai pārstātu domāt par kaut ko sliktu, smadzenēm ir jāpiedāvā alternatīva. Šajā sakarā mīkla ir
ideāls simulators šādām mūsu prāta īpašībām,
piemēram, loģiskā un telpiskā domāšana, iztēle, uzmanība un vizuālā atmiņa, precizitāte un precizitāte,
spēja analizēt. Patiešām, Puzzle ir labākā izglītojošā rotaļlieta pasaulē.

Kuru interesē mīklas?
Mūsu pieredze rāda, ka Puzle, kas nonāk cilvēka rokās, izraisa daudz pozitīvu sajūtu un emociju.
Interese, sirsnīgs pārsteigums, azarts, smaids, vēlme iet līdz galam un uzvarēt!
Mūsu tiešsaistes veikalā ir pieejamas mīklas no visas pasaules
- ceļojiet pa mūsu lapām, rakstiet, zvaniet, kļūstiet gudrāki un jautrāki ar ģimeni un draugiem.

Vai puzles ir piemērotas bērniem?
Ļoti! Galu galā viņu smadzenes tikai veidojas, tajās vēl nav stereotipu, tāpēc daudzas mīklas bērniem ir ļoti viegli.
Mīklu risināšanu iesakām sākt ar bērniem vecumā no 7-9 gadiem. Šajā vecumā sarežģīti uzdevumi jau ir interesanti, bērns saprot
ka puzle nav tikai mehāniska rotaļlieta, bet gan īpaši izstrādāts uzdevums.
Taču mūsu veikalā ir puzles, kas paredzētas tieši bērniem.
Šādas puzles jāgatavo no videi draudzīgām tīri materiāli, tie ir mīksti, neplīst un nedrūp,
neuzkrāj netīrumus, ir absolūti droši bērniem.

Mīklu VEIDI

1. Puzles. Puzles uzdevums ir no plakaniem gabaliņiem salikt figūru vai dizainu. Klasisks piemērs ir tangramma.
Ir arī trīsdimensiju puzles un instalācijas. Starp citu, vārds "Mīkla" iekšā angļu valoda nozīmē "mīkla"
mēs uzskatām, ka puzle ir kartona attēls, kas sagriezts gabalos.

2. Mehāniskās mīklas. Šajā gadījumā puzle ir veidota kā mehānisms, t.i. ir kustīgas daļas
stiprinājumi utt. Šeit uzdevums ir salikt vai izjaukt, pārvietot vai atbrīvot jebkuru elementu.

3. Virvju puzles. Mēs tos saucam par "apjukumu". Ļoti aizraujošs jēdziens, kura nozīme
atšķetiniet savītās virves un atbrīvojiet puzles gabalus.

4. Izglītojošas puzles rotaļlietas. Katrā rotaļlietā bieži var būt daudz uzdevumu vai uzdevumu
domāšanas radošums. Pasaules izglītojošo rotaļlietu klasika ir Mozgokruts, Snake, Fifteen.

5. Melnās kastes puzles. Šeit jums ir jāsaprot mīklas iekšējā struktūra, pamatojoties uz ārējo
veids (smarža, skaņa utt.).

6. Teksta un grafiskās mīklas. Tie ir smadzenes attīstoši uzdevumi, kas prasa tikai
atjautība, nevis zināšanas nevienā jomā.

7. ... mīklām nav robežu, dzīve jebkurā brīdī var uzmest kādu interesantu problēmu.
Paskaties sev apkārt, izpēti pasauli, risini mīklas un...

Vai varat loģiski pierādīt, uz kuru pusi brauc autobuss, pa labi vai pa kreisi?

LAI AR MUMS BŪT INTELEKTA SPĒKS!

Visu veidu spēles bērniem un pieaugušajiem tiek radītas ne tikai izklaidei: turklāt tām vajadzētu veicināt fizisko un garīgo attīstību. Pastāv liels skaits izklaide, bet vismīļākās un noderīgākās ir dažāda veida puzles. Tās ne tikai palīdz jautri un aizraujoši pavadīt laiku, bet arī sniedz iespēju apgūt jaunas prasmes un zināšanas.

un kāds ir tā darbības princips

Puzle ir grūts uzdevums, kas jums nav jāatrisina. īpašas zināšanas augsts līmenis. Lai to atrisinātu, jums jāizmanto intelekts un loģika.

Puzle savu nosaukumu ieguvusi nejauši. Lielākajai daļai šo mīklu princips ir virzīt cilvēku uz nepareizu ceļu, izmantojot strukturētu domāšanu. Pamatojoties uz stereotipiem, cilvēki vispirms izvēlas pseidoceļu, kas sākotnēji šķiet pareizs. Šajā gadījumā izteiciens "lauzt galvu" nozīmē "lauzt domāšanas stereotipu". Lai atrisinātu mīklu, ir jāatmet ceļš, kas šķiet vienīgais pareizais, un jādomā par pareizo atbildi.

Lai atrisinātu dažādas un neskaitāmas problēmas, ir jāizmanto visas savas prasmes un iemaņas. Jums ir jāapkopo informācija un jāspēj to pareizi analizēt. Ir svarīgi saprast, kuri dati patiešām ir nepieciešami, pieņemot lēmumu, un no kuriem vajadzētu atteikties. Ar visu šo ir svarīgi atrast trūkstošo informāciju, kas var novest pie uzvaras.

Pateicoties loģikas problēmām, smadzenes atceras, kas ir cēloņu un seku attiecības, ieslēdz fantāziju, savukārt cilvēks iemācās meklēt nepieciešamās norādes, pareizi uzdot jautājumus, izdarīt pieņēmumus un tos pārbaudīt.

Mīklu veidi

Nav vispārpieņemtas mīklu klasifikācijas, taču tās parasti iedala vairākās grupās:

  • Mehāniskās mīklas- tie ir uzrādīti mehānismu veidā ar kustīgām daļām un stiprinājumiem.
  • Puzles- to būtība ir savākt attēlus no plakanām figūrām. Ir arī tilpuma puzles.
  • Virvju puzles līdzīgs apjukumam. Spēļu būtība ir atšķetināt virknes un atbrīvot atsevišķas daļas.
  • Izglītojošas mīklas- šādās rotaļlietās ir dažādas misijas un uzdevumi, kas jāizpilda, izmantojot radošo domāšanu.
  • Grafiskie un teksta uzdevumi.

Bērnu puzles

Šādas spēles bērniem ir aizraujošākās un noderīgākās. Problēmu risināšana var piesaistīt viņu uzmanību uz ilgu laiku. Visi veidi prasa uzmanību, zinātkāri un neatlaidību. Bieži gadās, ka bērni šādas problēmas atrisina ātrāk nekā pieaugušie, jo viņu domāšanu vēl neierobežo stereotipi. Dažreiz bērni nāk klajā ar risinājumiem, par kuriem pieaugušie pat nevar iedomāties.

Mazajiem vislabāk izvēlēties vienkāršus uzdevumus. Tie var būt puzles, mīklas, labirinti. Ir ļoti svarīgi izvēlēties mīklu, lai bērns to varētu atrisināt. Ja uzdevums ir grūts un bērnam ir grūti, tad viņš var vienkārši zaudēt interesi par to. Tas pats notiks, ja mīkla būs pārāk vienkārša. Izvēloties piemērotu mīklu, vislabāk ir turpināt individuālās īpašības un mazuļa vecums.

Slavenās mīklas

Kopš 1975. gada līdz šai dienai slavenākā mīkla visā pasaulē ir Rubika kubs. Tas prasīs daudz laika, lai to pareizi saliktu. Šī puzle tiek uzskatīta par visvairāk pārdoto rotaļlietu visā pasaulē. Šīs rotaļlietas popularitātes virsotne bija 1980. gadā, tobrīd ar to spēlēja katrs piektais Zemes iedzīvotājs.

Puzle bumbiņas formā ir ne mazāk aizraujoša - to nemaz nav grūti izjaukt, taču, lai saliktu šo konstrukciju, jums būs smagi jāstrādā. Gan kubs, gan bumba ir visinteresantākās puzles bērniem un pieaugušajiem. Lai atrisinātu šādas loģikas problēmas, jums ir jāpierāda ievērojama atjautība un pacietība.

Puzles priekšrocības bērniem

Pirmkārt, risinot dažāda veida mīklas, bērns kļūst čaklāks. Otrkārt, analizējot šādus uzdevumus, bērns iegūst un ātri attīsta problēmu risināšanas prasmes, kas viņam būs nepieciešamas ne tikai skolā, bet arī pieaugušo dzīvē.

Turklāt, risinot mīklas, bērni attīsta tādu īpašību kā neatlaidība, jo uzdevumi ir tik sarežģīti, ka tie ir jāatrisina vairākas reizes. Tā bērns saprot, ka ne viss dzīvē ir vienkārši un, lai gūtu panākumus, ir jāpieliek lielas pūles. Acīmredzama šādu nodarbību priekšrocība ir uzlabojumi smalkās motorikas, kas, savukārt, pozitīvi ietekmē smadzeņu darbību.

Mīklu priekšrocības pieaugušajiem

Daudzi eksperti nekad nenogurst uzstāt, ka cilvēkam ir jātrenē savas smadzenes. Laikam ejot, smadzeņu šūnas noveco, tām vienkārši nepieciešamas atjaunojošas procedūras.

Šāda veida spēles palīdz stimulēt domāšanas procesus, tas ir sava veida smadzeņu trenažieris. Neticams mīklu ieguvums ir arī atmiņas attīstība. Pieaugot vecumam, jūs nevarat uzglabāt savā galvā tik daudz informācijas, cik varējāt jaunībā. Lai saglabātu veselīgu atmiņu pēc iespējas ilgāk, tā ir jātrenē. Mīklu risināšana pakāpeniski, bet sistemātiski var palīdzēt saglabāt asu prātu.

Visu veidu puzles ir tik dažādas, ka tās vienkārši nevar saskaitīt, bet tās visas pozitīvi ietekmē attīstību intelektuālās spējas un stimulē smadzeņu darbību. Jums ir jāizvēlas piemērota mīkla, pamatojoties uz jūsu vēlmēm.

Nāc klajā ar jaunu veids mīklas ir gandrīz tas pats, kas izgudrot spēli. Ir mīklas "stāvoklis" (līdzīgs spēles stāvoklim), stāvokļa maiņas mehānika, mērķa stāvoklis un uzvaras nosacījums. Kad esat izlēmis par mehāniku, jūs to pielāgojat, lai iegūtu atšķirīgu dinamiku. Turklāt parasti ir tēma. Spēlē BioShock, piemēram, ir galvenā atslēgas mini spēle, kas ļauj spēlētājam atvērt durvis un iegūt kontroli pār elektroniskajām ierīcēm. Tēma šeit ir datoru uzlaušana, un mehānika ietver rotējošas caurules, lai izveidotu ceļu starp lauka ieeju un izeju. Ekrānuzņēmums un detalizēts aprakstsŠīs galvenās atslēgas spēles darbību var atrast šeit.

Izstrādājot mini spēles noteikumus, ir nepieciešami šādi nosacījumi:

  • Saprotamība: noteikumi un vadīklas ir viegli saprotami
  • Sistēmas atpazīšana: Sistēmām mīklā ir jābūt skaidrām, lai spēlētāji varētu atpazīt sēriju iespējamās darbības nepieciešams mīklas atrisināšanai. Parasti tiek izmantotas krāsas un formas, kā arī citas sfēras vispārējās zināšanas(pareizrakstība vai vienkāršas lietu funkcijas).
  • Vienkārša lietošana: labs interfeiss (UI).
  • Atalgojiet spēlētāja prasmes: Ja spēlētājs vairākas reizes ir saskāries ar mīklu, viņam jāspēj uzlabot savas prasmes.

Kad jūs izstrādājat noteikumus, lai mīkla iederētos liela spēle, apsveriet šādus papildu nosacījumus, kas padarīs mini spēli interesantāku:

  • Niršana: vienmērīga pāreja no galvenās spēles uz minispēli (parasti tas ir mākslinieku ziņā izveidot mini spēles interfeisu tādā pašā stilā kā pārējai spēlei, taču dizaineram ir jāsaskaņo mīkla ar stāstu un spēles visums).
  • Nozīmīgas sekas spēlē, ārpus mīklas: Ne tikai “jūs atvērāt durvis”, bet arī “jūs saņēmāt visu veidu labumus”.

Kā padarīt mīklas interesantas?

Ja dizainera mērķis ir padarīt spēli jautru, tad, iekļaujot mīklas, spēle jāpadara vēl interesantāk; tas ir, viņiem jāstrādā, lai sasniegtu spēles galveno mērķi. Dažās spēlēs vispār nav vietas mīklām. Citos gadījumos dizainers aprobežojas ar dažiem mīklu veidiem. Piemēram, lielākā daļa mīklu (īpaši loģikas mīklu un mīklu), visticamāk, būtu nevietā ātrā tempā, pat mīklu spēlēs, dizainerim vajadzētu aprobežoties ar telpiskām mīklām. Nu, ja jūs pārtraucat sesiju plkst Tetris, lai piespiestu spēlētāju atrisināt mīklu vai izpētīt karti un atrast priekšmetu, tas pilnībā nogalinās spēles būtību.

Bet kopumā mīklas ir reāli šķēršļi, kas neļauj spēlētājiem sasniegt savu mērķi, līdz viņi tos atrisina. Puzles prieku parasti izraisa uzvaras prieks, veiksmes sajūta sarežģītas problēmas risināšanā un kontroles sajūta, kas ir pirms panākumiem. Ideālā gadījumā laba mīkla vajadzētu likt spēlētājiem lepoties ar sevi un saviem sasniegumiem.

Ja mīklas ir slikti izpildītas, tas var sabojāt vai pat sabojāt jūsu pārējās spēles baudījumu, tāpat kā satiksmes sastrēgums sabojā labu ceļojumu. Ja spēlētājs nevar atrisināt mīklu, viņš nevar spēlēt tālāk un ir ļoti īgns, un mīkla, kas jūtas piespiesta un negodīga, izraisa neapmierinātību ar spēli (un tās izstrādātāju).

Mīklu veidi

Ir ļoti daudz dažādu mīklu. Par laimi, tos var iedalīt dažādās kategorijās, pamatojoties uz kopīgas iezīmes, piemēram, dizaina metodes.

  • Mīklas

Mani zobi ir gari, zobi ir īsi, zobi beidzas, pirms viņi par mani runā. (Zorka mīkla no Beyond).

Mīklas ir jautājumi ar vienu pareizo atbildi, bet atbilde nav acīmredzama. Parasti mīklās tiek izmantota vārdu spēle, kas prasa spēlētājam izmantot netradicionālu interpretāciju.

Mīklas mūsdienās spēlēs sastopamas daudz retāk nekā pirms divdesmit gadiem. Daļēji tam ir praktisks izskaidrojums: mīklas izveidošana prasa ievērojamu laiku un pūles, un spēlētājs ar to saskaras tikai vienu reizi. Galu galā mīklu nevar izspēlēt vairākas reizes - ja spēlētājs to uzmin, viņš vienkārši atceras atbildi katru reizi, kad to redz vēlreiz. Šis mīklu īpašums padara tās diezgan dārgas salīdzinājumā ar citu saturu.

Turklāt mīklas vairumam spēlētāju nav tik interesantas. Kad atbilde ir zināma, ir atlīdzības sajūta. Tomēr spēlētājs vai nu uzmin uzreiz, vai ne. Un, ja nē, tad viņš vai nu uz ilgu laiku iestrēgst šajā mīklā, vai arī meklē atbildi pa internetu (ja risinājums viņam beigās nenāk). Izskatās, ka spēle nav īpaši aizraujoša.

Un tomēr ir daži triki, kas padara mīklas mazāk kaitinošas spēlētājiem, ja dizainers tos patiešām uzstāj:

Padariet mīklas pēc izvēles. Klasiskā RPG formātā Nodevība Krondorā, mīklas bija dārgumu lādes slēdzenes. Atverot lādi, spēlētājs saņēma noderīgas, bet nevajadzīgas lietas.

Piedāvājiet padomus.Nodevība Krondorā neprasīja spēlētājam vienkārši ierakstīt mīklas atbildi. Tā vietā spēlētājam tika parādīts burtu skaits atbildē, un katram burtam bija a ierobežots daudzums iespējamie varianti. Neatlaidīgs spēlētājs varētu izrakstīt visas kombinācijas un atrast atbilstošos vārdus, pārvēršot mīklu par vārdu spēli, piemēram, burbuli. Turklāt spēlētājs sarunās ar varoņiem varēja uzzināt pavedienus.

Piedāvājiet alternatīvu. Piemēram, spēlētājs var atrisināt mīklu vai izpildiet citu uzdevumu. IN Dungeons & Dragons Sfinksa ļauj varoņiem tikt garām, ja viņi atrisina mīklu, bet viņi var arī uzbrukt Sfinksai un sakaut to cīņā.

Lai izdomātu mīklu, dizainers parasti sāk ar atbildi un tad pats izveido mīklu. Tātad atbildei “auto” var būt mīkla: “Tā kustas uz četriem, un tie, kas uz diviem brauc iekšā.” Zinātkārajiem: atbilde uz mīklu no epigrāfa ir “zibens”.

  • Domāšana ārpus kastes

Tāpat kā mīklas, arī labirinta mīklas ir sarežģīti uzdevumi, uz kuriem ir tikai viena pareizā atbilde. Šīs mīklas ir izveidotas tā, lai spēlētājs izdarītu nepareizu pieņēmumu, un, lai atrastu atbildi, šis pieņēmums ir jāapšauba. Šeit ir klasisks piemērs:

Novietojiet zīmuli uz papīra lapas. Neceļot zīmuli, novelciet četras taisnas līnijas, lai tās savienotu visus deviņus punktus. Lielākā daļa cilvēku pieņem, ka līnijas, kuras mēs zīmējam, nedrīkst pārsniegt kvadrātu, ko veido punkti. Ja mēs atmetam šo pieņēmumu un novelkam līnijas, kas iet priekš tās robežas, mīklu var viegli atrisināt:

Mīklu analīze attiecas arī uz šo. Problēmas, kas saistītas ar sānu domāšanu, ir dārgi radīt, tās tiek atrisinātas tikai vienu reizi, un tās var būt kaitinošas, ja tās ir šķērslis un spēlētājs nevar atrast atbildi. Tāpat kā citas mīklas, padariet tās pēc izvēles, piedāvājiet alternatīvi ceļi risinājumus, sniedziet spēlētājiem papildu norādes, lai palīdzētu spēlētājam, ja viņam ir nepieciešams ilgs laiks, lai atrastu atbildi.

  • Telpiskā loģika

Telpiskās mīklas ietver manipulācijas ar objektiem gan iztēlē, gan spēles telpā (sk. 3.2. att.). Tetris, Būtībā tā ir laika pagarināta telpiskā ātruma mīkla. sērija Lolo piedzīvojumi Un Sokoban ir piemēri, kā telpisku mīklu sērija var kļūt par spēli. Citās spēlēs (īpaši RPG un piedzīvojumos) telpiskās mīklas bieži tiek izmantotas kā mazi uzdevumi lielākās spēles ietvaros. Atcerieties milzīgs skaits puzles ar bīdāmām stieņiem lomu spēles konsolēm un darbības spēlēm.

Rīsi. 3.2 Maiņu spēles prototips

Spēlē Shift tika izmantoti kvadrāti ar dažādām savienojošām līnijām. Spēlētāji varēja pagriezt kvadrātus un mainīt visu rindu virzienu atkarībā no to orientācijas. Attēlā redzams spēles prototips Shift autors Viljams Millers, Reimonds Šampanijs, Klemijs Mērdoks, Džons Jošikava un Spiveja Lipsija. Pārpublicēts ar autoru atļauju.

Telpiskā loģika bieži tiek izmantota arī bosu cīņās, kur spēlētājiem ir jāizmanto līmeņi vai paša radījuma struktūra, lai uzvarētu cīņā. Kolosa ēna lieliski izmantoja to visu cīņu laikā, pārvēršot katru no radījumiem daudzslāņu spēlē.

  • Modeļa atpazīšana

Rakstu atpazīšanas uzdevumos spēlētājam ir jāatrod un jāatpazīst modelis, pamatojoties uz sniegto informāciju. Koda uzlauzšana - augstākais līmenisšāda veida mīkla. IN elektroniskās spēles attēli atskaņotājam var parādīties arvien ātrāk un ātrāk, padarot to grūti atpazīstamu vai padarot atšķirību ļoti mazu, piemēram, izlaižot kādu no komponentiem katrā piektajā attēla parādīšanās reizē. Sportā spēlētāji bieži pēta pretinieku komandu uzvedības modeļus, lai pareizi izveidotu savu aizsardzību un uzbrukumu.

Bosu cīņas bieži ietver priekšnieka modeļa atpazīšanu un, pamatojoties uz to, neaizsargātu vietu atrašanu uzbrukumam.

  • Loģika

"Jums ir četras bumbiņas, melnas, zilas, sarkanas un dzeltens. Jums tie jānovieto uz četriem pjedestāliem pareizā secībā. Melns pa kreisi. Sarkans blakus zilam. Dzeltens ir pa labi no sarkanā.

Loģiskas mīklas prasa spēlētājam secināt papildu informāciju no noteikumos un nosacījumos sniegtās informācijas. Šīs problēmas visbiežāk sastopamas mīklu grāmatās un piedzīvojumu spēlēs, taču tās var izmantot kā izaicinājumus cita veida spēlēs.

Tāpat kā mīklām un sānu domāšanas problēmām, spēlētājam ir jāatrod tikai viens risinājums, tāpēc tie jāizmanto uzmanīgi. No otras puses, loģikas mīklas ir nepretenciozas. Iepriekš minētajā piemērā, ja par nepareizu atbildi nav vai ir mazs sods, spēlētājs var izmēģināt visas iespējamās kombinācijas, līdz beidzot atrod pareizo risinājumu. Turklāt jūs varat noorganizēt, lai spēle sniegtu norādes, parādot, cik tuvu spēlētājs ir risinājumam. Jebkurā gadījumā spēlētājam ir jāsaņem sods par nepareizu minēšanu vai jāatlīdzina, ja viņš uzminēja uzreiz, pretējā gadījumā mīkla vienkārši šķiet kaitinošs bezjēdzīgs šķērslis galvenajai spēlei un laika izšķiešana.

  • Pētījums

Labirinti, kazemāti, pasaules kartes... Kosmosa izpēte ir atrodama daudzās spēlēs. Pētījumu piemēri ietver konkrētas personas meklēšanu liela pilsēta, atrodot ceļu caur samudžināto gaiteņu tīklu, atrodot visas dārgumu lādes līmenī. Pirmās personas šāvēja spēlēs izpēte un līmeņa zināšanas ir otrajā vietā aiz progresīvām izdzīvošanas prasmēm. Piedzīvojumu spēles, piemēram Leģenda par Zelda, ir pazīstami ar savām uz izpēti balstītajām mīklām, kā arī RPG. Katamari Damacy palielināja līmeņa grūtības, liekot spēlētājiem skatīt līmeņus no jauna leņķa - kā lielāka līmeņa apakškopas, kuras var apmeklēt atkal un atkal dažādos mērogos. 2D un 3D platformeros bieži tiek veikta līmeņa izpēte un ir mīkla. Kā pāriet no A uz B uz Z, lai pabeigtu līmeni? Šajā gadījumā jūs nevis cīnāties ar ienaidniekiem, bet vienkārši mēģināt caurlaide līmenī.

Daudziem spēlētājiem pētniecība ir interesanta pati par sevi. Viņi redz nokāpšanu cietumā un eju kartes sastādīšanu kā speleoloģijas digitālo analogu. Faktiski videospēļu pirmajās dienās sērija Burvība tika piegādāts ar oderētu papīru, un vēlāk tika iekļauta automātiskās kartēšanas funkcija, taču tikai pēc tam, kad spēlētājs spēlē atklāja kartēšanas komplektu. Mūsdienās autokartes ir izplatīta parādība, daudzos pat ir atzīmēti īpaši punkti, kur spēlētājam ir jāatrod objekts, jāatrisina mīkla vai jāpabeidz uzdevums, lai turpinātu.

Bet, lai gan daudziem izpēte ir īpašs prieks un estētika, ko dažas spēles ir pārvērtušas mākslā, dažiem tas var kļūt par šķērsli, ja viņi saskaras ar zonu, kurā nevar iekļūt vai šķērsot (liela bedre vai aizslēgtas durvis). . Kad spēlētāji nonāk strupceļā un viņiem nav evakuācijas ceļa, tam ir tāds pats efekts kā sliktai mīklai – tas darbojas kā apstāšanās zīme un kaitina spēlētāju.

  • Vienumu lietošana

Dažas spēles, īpaši grafiskas piedzīvojumu spēles (piemēram, Mist) un lomu spēles, izmantojiet puzles, izmantojot priekšmetus. Spēlētājam ir jāizdomā, kurus priekšmetus izmantot un kādā secībā atrisināt noteiktu problēmu. Vienkāršs piemērs Tas var ietvert šķiltavu izmantošanu sveces dakts aizdedzināšanai un pēc tam sveces izmantošanu kā gaismas avotu, lai aplūkotu tumšo telpu.

Puzles, izmantojot priekšmetus, kļūst grūtākas, ja priekšmeti ir jāapvieno un jāizmanto vienlaikus vai to mērķis nav acīmredzams. Viena īpaši grūta mīkla no Maniaku savrupmāja prasīja spēlētājam samitrināt pastmarkas, lai tās uzlīmētu uz aploksnes, taču spēlē nebija iespējas “laizīt pastmarku”. Risinājums bija piepildīt tukšu pudeli ar ūdeni un ievietot to un zīmogus mikroviļņu krāsnī.

Lai nekaitinātu spēlētājus, dizainers var dot mājienus par nepārprotamu priekšmetu izmantošanu, piemēram, varonis, kurš izmanto šo vienumu, var parādīties spēles sākumā.


©2015-2019 vietne
Visas tiesības pieder to autoriem. Šī vietne nepretendē uz autorību, bet nodrošina bezmaksas izmantošanu.
Lapas izveides datums: 2017-06-11