Gioco all'aperto obiettivo bianco e nero del gioco. Giochi all'aperto per bambini in età prescolare e primaria

volpe addormentata

Avanzamento del gioco: Scelgono una volpe. Va all'angolo del sito (tana) e si addormenta profondamente (chiude gli occhi). Sul lato opposto del sito, oltre la linea, c'è la casa delle lepri. Si divertono nel parco giochi, correndo in giro direzioni diverse. Dopo un po’ l’insegnante dice: “La volpe si è svegliata!” Tutti i bambini, fuggendo dalla volpe, corrono a casa loro. La volpe li raggiunge, cercando di toccarli con la mano. La volpe porta quelli catturati nella tana. Quando ci sono 2-3 bambini nella tana, viene scelta una nuova volpe. Il gioco si ripete con tutti i bambini. Alla fine, l'insegnante valuta la volpe più abile.

Trova il tuo posto

Avanzamento del gioco: L'insegnante divide i bambini in tre sottogruppi. Ciascuno è costruito accanto ad alcuni sussidi per l'educazione fisica (o alberi). L'insegnante invita i bambini a nominare l'oggetto e ricordarlo. Al segnale, i bambini si sparpagliano nel parco giochi e corrono per 0,5-1 minuti. Al comando “Trova il tuo posto!” devono essere costruiti nello stesso posto. Vince il sottogruppo che si forma per primo. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Zastuka

Avanzamento del gioco. Sul sito viene scavata una buca e l'autista mette una palla nella buca. A una distanza di 3-6 m, viene tracciata una linea da cui i giocatori lanciano alternativamente la mazza contro la palla. Una piccola tavola viene posizionata vicino al buco. Non appena uno dei giocatori colpisce la palla, tutti quelli che hanno lanciato la mazza gli corrono dietro e tornano rapidamente al loro posto, facendo cadere la mazza lungo la strada. L'autista corre in campo per la palla insieme a tutti gli altri e, prima di metterla in buca, bussa anche sul tabellone. Quello dei giocatori che hanno bussato alla presa immediatamente dopo che l'autista si trova nella buca con la palla e l'autista entra in campo.

Pozzi


Avanzamento del gioco.
Sul sito vengono scavati diversi buchi in una fila, ma non più di 10, e sono contrassegnati con numeri. A una distanza di 3 m da loro viene tracciata una linea dalla quale i giocatori lanciano le palline una per una nelle buche, iniziando dalla prima. Il primo giocatore inizia il gioco, lancia la palla finché non sbaglia. Il secondo giocatore continua il gioco dopo di lui, poi il terzo, ecc. Quando arriva di nuovo il turno al primo giocatore, inizia il gioco dalla buca in cui non è caduto.

Vince chi entra per primo in tutte le buche.

Istruzioni per l'esecuzione. Al gioco non prendono parte più di 10 persone. Potrebbero esserci dei buchi quantità diverse, non necessariamente dal numero di giocatori. I bambini possono lanciare le palline nei buchi invece di farle rotolare.

Silenzioso

Avanzamento del gioco. Prima dell’inizio della partita i giocatori dicono in coro:

“Primogeniti, primogeniti,

Le campane suonarono.

Nella corsia di qualcun altro.

Sulla fresca rugiada,

Ci sono tazze, noci,

Tesoro, zucchero.

Dopo la parola “Silenzio!” tutti dovrebbero stare zitti. Il presentatore cerca di far ridere i giocatori con i suoi movimenti, parole divertenti e filastrocche, una poesia comica. Se qualcuno ride o dice una parola, dà un forfait al presentatore. Alla fine del gioco, i bambini riscattano le loro forfait: su richiesta dei giocatori, cantano canzoni, leggono poesie, ballano, si esibiscono movimenti interessanti.

Regole. 1. Il leader non deve toccare i giocatori con le mani.

2. I forfait per i giocatori devono essere diversi per colore e forma.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato condizioni diverse.

Puoi interpretare un fantasma non appena uno dei giocatori ride, sorride o parla. Questo allevia la tensione che si crea nei bambini durante il gioco.

Trovati una corrispondenza

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in coppia, tenendosi per mano, e camminano lungo il parco giochi. Al segnale dell'insegnante, i bambini si sparpagliano per il cortile. Ad un altro segnale, devono ritrovare rapidamente il loro compagno. L'insegnante segna i più veloci. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Fermareki

Avanzamento del gioco. I bambini stanno contro il muro a una distanza di 4-5 passi, uno di loro ha una palla. Al segnale lancia la palla contro il muro e chiama per nome uno dei giocatori. Colui che è stato nominato prende la palla e la lancia contro il muro, nominando un nuovo giocatore, ecc. Se il giocatore non prende la palla, diventa un tag. Ha bisogno di raccogliere rapidamente la palla e gridare: "Stop!" Dal momento che i bambini stanno scappando tutti in questo momento lati diversi, al segnale “Stop!” si fermano. Salka macchia il giocatore più vicino, quello macchiato lascia il gioco. I giocatori vanno al muro, il tag dà inizio al gioco. Se il tag fallisce, mentre corre dietro alla palla, i giocatori cercano di scappare il più lontano possibile. Salka prende la palla e grida: "Stop!" - e macchia ancora i giocatori.

Il gioco continua finché la metà dei giocatori non viene uccisa.

Regole. 1. I giocatori possono prendere la palla mentre rimbalza sul terreno.

2. Salka non dovrebbe muoversi dal suo posto quando marca il giocatore.

Non toccarmi!

Avanzamento del gioco: I bambini posizionano casualmente vari oggetti nel parco giochi: palline, birilli, cubi, tronchi, ecc. A seconda delle condizioni del gioco, possono correre nel parco giochi in qualsiasi direzione, ma non scontrarsi o toccare gli oggetti.

Un bambino che tocca un oggetto lo rimette al suo posto e continua a giocare.

Dopo 2 minuti i bambini si fermano al segnale dell’insegnante. L'insegnante nomina i vincitori (coloro che non hanno mai infranto le regole). Il gioco si ripete. Può essere complicato aumentando il numero di oggetti e riducendo l'area.

Fanta

Avanzamento del gioco. Il gioco inizia così. Il presentatore fa il giro dei giocatori e dice:

“Ci hanno mandato cento rubli.

Compra quello che vuoi,

Nero, non prendere il bianco,

Non dire sì o no!

Dopodiché, pone ai bambini varie domande e lui stesso cerca di convincere qualcuno a dire una delle parole proibite in una conversazione: nero, bianco, sì, no. Il presentatore conduce una conversazione del genere: "Cosa si vende nella panetteria?" - "Pane". - "Quale?" Il giocatore ha quasi risposto: "Bianco e nero", ma ha ricordato in tempo le parole proibite e ha detto: "Morbido". - “Quale pane preferisci, bianco o nero?” - "Tutti." - "Di che tipo di farina sono fatti i panini?" - "Dal grano". Ecc. Colui che ha pronunciato la parola proibita dà una penalità all'autista. Alla fine del gioco, tutti coloro che rimangono senza forfait, lo riacquistano.

Regole. 1. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande; la risposta non può essere corretta.

2. Per ogni parola proibita, il giocatore paga al presentatore una penalità.

3. Il relatore può condurre una conversazione con due giocatori contemporaneamente.

4. Quando si riscatta il forfait, il presentatore non lo mostra ai partecipanti al gioco.

Istruzioni per l'esecuzione. Il gioco può essere giocato in una radura del bosco o in

angolo ombreggiato del parco giochi. Al gioco prendono parte non più di 10 persone, tutti i bambini hanno diversi forfait. Devono ascoltare attentamente le domande dell’autista e riflettere prima di rispondere.

Quando si riscattano i forfait, i partecipanti al gioco presentano un forfait per il proprietario compiti interessanti: cantare una canzone, porre un indovinello, leggere poesie, raccontare una breve storia storia divertente, ricorda il proverbio e il detto, ecc. Il ruolo più difficile in questo gioco è il ruolo del leader, quindi all'inizio questo ruolo è interpretato dall'insegnante. I forfait possono essere riscattati dopo che 5 persone perdono.

Falco e piccioni

Avanzamento del gioco: Sui lati opposti del sito, le linee indicano le piccionaie. Tra le case c'è un falco (in testa). Tutti i bambini sono piccioni. Stanno dietro la linea su un lato del campo. Il falco grida: “Piccioni, volate!” I piccioni volano (corrono) da una casa all'altra, cercando di non farsi prendere dal falco. Quello che il falco ha toccato con la mano si fa da parte. Quando vengono catturati 3 piccioni, viene scelto un nuovo falco.

Blu, rosso, giallo

Avanzamento del gioco: I bambini prendono nastri di tre (o due) colori, li legano l'uno alle mani dell'altro (o infilano l'estremità del nastro nella parte posteriore dell'elastico dei pantaloni sportivi). Quindi tutti si mettono in fila lungo una linea su un lato del sito. L'insegnante dice: “Preparatevi!”, e tutti prendono posizione

inizio alto. Il segnale per iniziare a correre è il nome del colore del nastro, ad esempio "Giallo!" A questo segnale corrono solo i bambini con il nastro giallo; gli altri devono rimanere sul posto. Giunti dalla parte opposta

parchi giochi, i bambini restano lì. Quindi l'insegnante nomina un altro colore, poi un terzo. Quando ripetuto, i bambini corrono verso direzione opposta. E così cambiano 3-4 volte.

Volpe nel pollaio

Avanzamento del gioco: Su un lato del sito sono posizionate panche per la ginnastica: questo è un posatoio per i polli. Sul lato opposto c'è una tana di volpe. Uno dei giocatori è designato come una volpe, gli altri sono polli. Al segnale dell'insegnante, le galline saltano giù dal trespolo, camminano e corrono per l'area (cortile), beccano i cereali e sbattono le ali. Al segnale dell’insegnante “Volpe!” le galline corrono nel pollaio e si arrampicano sul posatoio, e la volpe cerca di catturare la gallina, che non ha avuto il tempo di scappare, e la porta nella sua tana. Il resto delle galline salta di nuovo dal posatoio e il gioco riprende. Il gioco termina quando la volpe cattura due o tre galline. Puoi ripeterlo con un'altra volpe.

Su una gamba lungo il sentiero

Avanzamento del gioco: I bambini stanno lungo il bordo del parco giochi. L'insegnante li invita a saltare al centro del cortile gamba destra(3-4 metri). I bambini stanno correndo indietro. Quindi saltano sull'altra gamba.

Lepri e lupo

Avanzamento del gioco: Uno dei giocatori viene scelto come lupo. Il resto sono lepri. Su un lato del sito, le lepri costruiscono delle case (disegnano cerchi). All'inizio del gioco, le lepri stanno nelle loro case, il lupo sta dall'altra parte del sito (nel burrone). Al segnale dell'insegnante, le lepri saltano fuori dalle case e corrono in giro

luogo. Saltano su due gambe, poi si siedono e rosicchiano l'erba. Al segnale “Lupo!”, il lupo corre fuori dal burrone e cattura le lepri (cercando di toccarle).

Le lepri scappano ciascuna a casa propria. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone.

Il gioco riprende. Dopo aver catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Trappole

Bersaglio:

Avanzamento del gioco: I bambini si mettono in fila dietro la fila su un lato del parco giochi. Devono correre dalla parte opposta senza che la trappola posta al centro li catturi. Chi viene colpito è considerato catturato. Dopo 2-3 corse, vengono contati i bambini catturati. Scegli una nuova trappola.

Trappole in coppia

Bersaglio: Sviluppa agilità, agilità e velocità.

Avanzamento del gioco: Scelgono un autista. Al segnale dell'insegnante, i bambini scappano. L'autista afferra toccando il corridore con la mano. La persona catturata viene accoppiata con l'autista. Si tengono per mano e catturano altri bambini. Anche quelli catturati formano una coppia e partecipano alla pesca. Il gioco termina quando tutti i bambini vengono catturati. L'ultimo bambino catturato diventa l'autista.

FILE DELLE SCHEDE DEL GRUPPO CENTRO GIOCHI ALL'APERTO

VOLPE NEL POLLINO

Compiti: Sviluppa nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitati a correre con schivate, prese, arrampicate e salti profondi.

Descrizione: Su un lato del sito è delineato un pollaio. Nel pollaio, i polli si trovano su un posatoio (sulle panchine) e i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. A uno dei giocatori viene assegnato il ruolo di una volpe, gli altri sono polli: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe", le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare via il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.

Regole:

La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul trespolo solo quando l'insegnante dà il segnale "Volpe!"

Opzioni : Aumenta il numero di trappole: 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

LERE E LUPO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi e afferrare.

Descrizione: Uno dei giocatori è raffigurato come un lupo, gli altri rappresentano le lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo si trova all'estremità opposta dell'area, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono nell'area. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante pronuncia la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Lepri

Ognuno fugge al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerli. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone.

Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Regole:

Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.

Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!"

Opzioni : Non puoi catturare quelle lepri a cui madre lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.

ALL'ORSO NELLA FORESTA

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale e l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando e sviluppa la parola.

Descrizione: Su un lato del sito viene tracciata una linea: questo è il bordo della foresta. Oltre la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per l'orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina l'orso, il resto dei bambini a casa. L'insegnante dice: "Vai a fare una passeggiata!" I bambini si dirigono ai margini del bosco, raccolgono bacche e funghi, imitando i movimenti e dicendo in coro: “Prendo bacche e funghi da un orso nella foresta. E l’orso si siede e ringhia contro di noi”. L'orso è seduto al suo posto in questo momento. Quando i giocatori dicono "Ruggisce!" l'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di prenderli, di toccarli. L'orso prende con sé il bambino catturato. Dopo aver catturato 2-3 bambini, viene scelto un nuovo orso.

Regole:

L'orso ha il diritto di alzarsi e afferrarlo, e i giocatori hanno il diritto di correre a casa solo dopo la parola "ruggisce!"

L'orso non può catturare i bambini fuori dal confine della casa.

Opzioni : Inserisci 2 orsi. Metti ostacoli sulla strada.

UCCELLI E GATTI

Compiti: Sviluppa la determinazione nei bambini praticando la corsa e la schivata.

Descrizione: Viene disegnato un cerchio sul terreno o viene posizionata una corda con le estremità legate. L'insegnante sceglie una trappola che si trova al centro del cerchio. È un gatto. Il resto sono uccelli, situati fuori dal cerchio. Il gatto dorme, gli uccelli volano nel cerchio per i cereali. Il gatto si sveglia, vede gli uccelli e li cattura. Tutti gli uccelli volano fuori dal cerchio. Quello toccato dal gatto è considerato catturato e va al centro del cerchio. Quando vengono catturati 2-3 uccelli, viene scelto un nuovo gatto.

Regole:

Il gatto cattura gli uccelli solo in cerchio.

Il gatto può toccare gli uccelli, ma non afferrarli.

Opzioni : Se il gatto non riesce a catturare nessuno per molto tempo, aggiungi un altro gatto.

ATTRAVERSO IL TORRE

Compiti: Sviluppa la destrezza nei bambini, pratica il salto su entrambe le gambe e l'equilibrio.

Descrizione: Tutti i giocatori si siedono sulle sedie, 2 corde sono posizionate a 6 passi da loro, la distanza tra loro è di 2 metri: questo è un rivolo. I bambini devono utilizzare sassolini e assi per arrivare dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Le assi sono posizionate in modo tale che i bambini possano saltare con entrambi i piedi da un sasso all'altro. Secondo la parola "Andiamo!" 5 bambini attraversano un ruscello. Colui che è inciampato si fa da parte per “asciugarsi le scarpe”. Tutti i bambini devono attraversare la chiesa.

Regole:

Il perdente è colui che mette piede nel ruscello.

Si può attraversare solo se c'è un segnale.

Opzioni : Aumentare la distanza tra le corde, aggirare gli oggetti, spostandosi dall'altra parte. Salta su una gamba.

GATTO E TOPO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire rapidamente su un segnale, di camminare mantenendo la forma di un cerchio. Esercitati a correre e ad afferrare.

Descrizione: Tutti i giocatori, tranne 2, stanno in cerchio, a distanza di un braccio, e si tengono per mano. Il cerchio non si chiude in un unico punto. Questo passaggio è chiamato cancello. Dietro un cerchio ci sono due bambini che giocano, fingendo di essere un topo e un gatto. Il topo corre fuori dal cerchio e nel cerchio il gatto lo segue, cercando di acchiapparlo. Il topo può correre nel cerchio attraverso il cancello e strisciare sotto le braccia dei bambini in piedi nel cerchio. Gatto - solo al cancello. I bambini camminano in cerchio e dicono: “Vaska cammina grigio, la sua coda soffice è bianca. Vaska il gatto sta camminando. Si siede, si lava, si asciuga con la zampa e canta canzoni. Vaska il gatto camminerà silenziosamente per casa e si nasconderà. I topi grigi stanno aspettando." Dopo le parole, il gatto inizia ad acchiappare il topo.

Regole:

Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero lasciare passare il gatto sotto le loro mani giunte.

Il gatto può catturare il topo in giro e nel cerchio.

Il gatto può afferrarlo e il topo può scappare dopo la parola “attesa”.

Opzioni : Disporre cancelli aggiuntivi, introdurre 2 topi, aumentare il numero di gatti.

CAVALLI

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro ed esercitarsi a correre e camminare.

Descrizione: I bambini sono divisi in 2 gruppi uguali. Un gruppo raffigura gli sposi, l'altro i cavalli. Su un lato è delineata una stalla. Dall'altro c'è la stanza degli sposi, con un prato in mezzo. L'insegnante dice: “Sposi, alzatevi presto, imbracatura

cavalli! Gli stallieri, con le redini in mano, corrono alle stalle e imbrigliano i cavalli.

Quando tutti i cavalli sono attaccati, si mettono in fila uno dopo l'altro e, secondo le indicazioni dell'insegnante, camminano o corrono. Secondo le parole dell’insegnante “Siamo arrivati!” sposi

fermare i cavalli. L’insegnante dice “Vai a riposarti!” Gli stallieri slacciano i cavalli e li lasciano pascolare nel prato. Tornano ai loro posti per riposarsi. I cavalli camminano tranquillamente per il sito, pascolano e rosicchiano l'erba. Al segnale dell’insegnante: “Stallieri, imbrigliate i cavalli!” Lo sposo cattura il suo cavallo, che scappa da lui. Quando tutti i cavalli vengono catturati e imbrigliati, tutti si mettono in fila uno dietro l'altro. Dopo 2-3 ripetizioni, l'insegnante dice: "Porta i cavalli nella stalla!" Gli stallieri portano i cavalli nella stalla, li slacciano e consegnano le redini al maestro.

Regole:

I giocatori cambiano i movimenti al segnale dell’insegnante. Al segnale "Vai a riposare", gli sposi tornano ai loro posti.

Opzioni : Includere la camminata su un ponte: una tavola posizionata orizzontalmente o obliquamente suggerisce diversi obiettivi per il viaggio.

CONIGLIO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di muoversi in squadra, di trovare il proprio posto nel parco giochi. Esercitati a gattonare, correre e saltare su 2 gambe.

Descrizione: Su un lato del sito vengono disegnati dei cerchi: gabbie per conigli. Le sedie vengono poste davanti a loro, i cerchi sono legati verticalmente ad esse o viene tesa una corda. Sul lato opposto c'è una sedia: la casa del guardiano. Tra la casa e le gabbie dei conigli c'è un prato. L'insegnante divide i bambini in piccoli gruppi di 3-4 persone. Ogni gruppo sta in cerchio. "I conigli sono in gabbia!" - dice l'insegnante. I bambini si accovacciano: questi sono conigli in gabbia. L'insegnante si avvicina una alla volta alle gabbie e libera i conigli sull'erba. I conigli strisciano attraverso il cerchio e iniziano a correre e saltare. L’insegnante dice “Correte alle gabbie!” I conigli corrono a casa e tornano nella loro gabbia, strisciando di nuovo attraverso il cerchio. Poi la guardia li fa uscire di nuovo.

Regole:

I conigli non scappano finché la guardia non apre le gabbie.

I conigli ritornano dopo il segnale dell’insegnante “Entrate presto nelle gabbie!”

Opzioni : Posiziona un numero di panche o sedie in ogni cella

conigli.

DOVE HAI CHIAMATO

Compiti: Sviluppa l'udito, l'attenzione e la resistenza dei bambini.

Descrizione: I bambini si siedono in cerchio o lungo il muro. Uno dei giocatori, secondo l'assegnazione dell'insegnante, si posiziona al centro del cerchio o davanti a chi è seduto. Al segnale dell’insegnante chiude gli occhi. L'insegnante dà un campanello a uno dei bambini e lo invita a chiamare. Il bambino, situato al centro del cerchio, deve, senza aprire gli occhi, indicare con la mano la direzione da cui proviene il suono. Se indica correttamente, l’insegnante dice “È ora!” e il giocatore apre gli occhi. E quello che ha chiamato risponde e mostra la chiamata. Se l'autista commette un errore, chiude di nuovo gli occhi e indovina di nuovo. Quindi l'insegnante nomina un altro autista.

Regole:

L’autista apre gli occhi solo dopo che l’insegnante ha detto “È ora!”

Opzioni : Rilassare l'autista; al posto di un campanello inserire un tubo o altro strumento musicale.

METTI LA TUA BORSA IN CERCHIO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare con la mano destra e sinistra.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è un cerchio fatto di corda, le estremità della corda sono legate, il cerchio può essere disegnato. Il diametro del cerchio è di 2 metri. I bambini sono a 1-2 passi dal cerchio. Nelle loro mani ci sono sacchi di sabbia. Secondo la parola dell'insegnante "Buttalo!", tutti lanciano le loro borse nel cerchio. "Raccogli le valigie!" - dice l'insegnante. I bambini raccolgono le borse e restano sul posto. L'insegnante nota quale borsa non è caduta nel cerchio, il gioco continua. I bambini lanciano con l'altra mano.

Regole:

Devi lanciare la borsa secondo la parola dell'insegnante "Lanciala!"

Alzarsi al segnale “Sollevare!”

Opzioni : Invece dei sacchetti, lancia i coni; dividere i bambini in sottogruppi,

ognuno getta nel proprio cerchio; aumentare la distanza.

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare lontano con la mano destra e sinistra, a correre e a riconoscere i colori.

Descrizione: I bambini stanno lungo il muro. Diversi bambini, nominati dall'insegnante, stanno sulla stessa fila davanti ad una corda posta sul pavimento. I bambini ricevono 3 borse colori differenti. Secondo le parole dell’insegnante “Lascia perdere!” i bambini lanciano la borsa in lontananza. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini su quale borsa è caduta ulteriormente e dice: "Raccogli le borse!" I bambini corrono a prendere le borse, le prendono e si siedono. L'insegnante nomina altri bambini che prendono il posto di coloro che hanno lanciato i sacchi. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno lanciato i loro sacchi.

Regole:

Puoi lanciare e raccogliere le borse solo su parola dell'insegnante.

Opzioni : Stabilisci le linee guida: chi sarà il prossimo. Lancia coni, palline, lance.

AEREI

Compiti: Sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, rafforzare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.

Descrizione: I bambini si allineano in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori ritraggono i piloti sugli aerei. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell’insegnante “Preparati al volo!” I bambini girano in cerchio con le braccia piegate ai gomiti e avviano il motore. "Volare!" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano sparsi in direzioni diverse. Al segnale dell’insegnante “Atterraggio!” - Gli aerei trovano il loro posto e atterrano, si allineano in colonne e si inginocchiano. L'insegnante annota quale colonna è stata costruita per prima.

Regole:

I giocatori devono decollare dopo il segnale dell’insegnante “Vola!”

Al segnale dell’insegnante “Atterraggio!” - i giocatori devono ritornare alle loro colonne, nei luoghi dove è affisso il loro cartello (controllato).

Opzioni : Mentre gli aerei volano, scambiate le bandiere e portatele sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

TROVATI UN COMPAGNO

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale, secondo una parola, formando rapidamente coppie. Esercitati nella corsa e nel riconoscimento dei colori. Sviluppare l'iniziativa e l'ingegno.

Descrizione: I giocatori stanno lungo il muro. L'insegnante dà a ogni persona una bandiera. Al segnale dell’insegnante, i bambini si sparpagliano nel cortile. Ad un altro segnale, o alla parola “Trovati una coppia!”, i bambini con le bandiere dello stesso colore ne trovano una coppia, ogni coppia, utilizzando le bandiere, forma l'una o l'altra figura. Partecipare al gioco numero dispari figli, 1 dovrebbe rimanere senza un partner. I giocatori dicono: "Vanya, Vanja - non sbadigliare, scegli velocemente una coppia!"

Regole:

I giocatori si formano in coppie e si disperdono al segnale (parola) dell'insegnante.

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni : Usa fazzoletti al posto delle bandiere. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introdurre un limitatore: un percorso stretto, saltare sopra un ruscello.

AUTO COLORATE

Compiti: Sviluppare l'attenzione nei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercita i bambini a correre e camminare.

Descrizione: I bambini si siedono lungo il muro, sono macchine. A tutti viene data una bandiera

qualsiasi colore. L'insegnante sta di fronte ai giocatori, al centro. In mano - 3

bandiere colorate, secondo i colori dei semafori. Alza la bandiera, i bambini con una bandiera di questo colore corrono nel parco giochi in qualsiasi direzione, suonando il clacson mentre vanno, imitando un'auto. Quando l’insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano e al segnale “Le macchine stanno tornando!” - si incamminano verso il loro garage. Poi l'insegnante alza una bandiera di colore diverso, ma può alzare 2 o tutte e 3 insieme, poi tutte le auto lasciano il garage.

Regole:

Si potrà uscire dai garage solo con un segnale dell'insegnante, e rientrare al garage anche con un segnale.

Se la bandiera viene omessa, le auto non si muovono.

Opzioni : Posiziona i punti di riferimento negli angoli Colore diverso. Al segnale "Le auto stanno partendo", in questo momento scambiate i punti di riferimento. Invita i bambini a ricordare marche diverse automobili.

CANE SHAGY

Compiti: Insegna ai bambini ad ascoltare il testo e a rispondere rapidamente al segnale.

Descrizione: Il bambino finge di essere un cane, si siede su una sedia all'estremità dello spazio e finge di dormire. Gli altri bambini sono dall'altra parte della stanza oltre la linea: questa è la casa. Si avvicinano silenziosamente al cane, l'insegnante dice:

“Qui giace un cane irsuto, con il naso sepolto tra le zampe. In silenzio, in silenzio, mente: sonnecchia o dorme. Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succederà?"

Il cane si sveglia, si alza e inizia ad abbaiare. I bambini corrono in casa (stanno oltre la linea). Il ruolo viene trasferito a un altro bambino. Il gioco si ripete.

Opzioni : Posizionare una barriera - panchine sul percorso dei bambini; sulla via del cane.

IL CONIGLIETTO GRIGIO SI LAVA...

Compiti: Esercitati a saltare su due gambe mentre vai avanti. Imparare

abbinare le azioni alle parole.

Materiale: Maschera da coniglio.

Descrizione: Tutti stanno in cerchio, viene scelto un coniglio e lui si trova al centro del cerchio. I bambini disposti in cerchio dicono:

Il coniglietto grigio si lava. Mi sono lavato la coda

A quanto pare verrà a trovarci, si è lavato l'orecchio,

Mi sono lavato il naso e l'ho asciugato!

Il coniglio fa tutti i movimenti corrispondenti al testo. Quindi salta su due gambe, andando avanti (per visitare) qualcuno in piedi nel cerchio. Prende il posto del coniglietto.

PALLA IN RETE

Compiti: Insegnare ai bambini a competere. Esercitati a lanciare la palla sopra la rete con entrambe le mani da sotto e dietro la testa.

Materiale: Palloni e rete.

Descrizione: A una distanza di 1 m dalla rete, su una linea su entrambi i lati, gruppi di bambini stanno uno di fronte all'altro. Al segnale dell'insegnante: "Inizia!" - il bambino lancia la palla sopra la rete al bambino che sta di fronte. Dopo aver preso la palla, la lancia alla persona in piedi accanto a lui, ecc. Quando la palla raggiunge l'ultimo giocatore, l'insegnante annota quali errori sono stati commessi dai gruppi di giocatori.

SCOPRI DOVE È NASCOSTO

Compiti: Impara a navigare in una stanza o in un'area, esegui azioni quando viene ricevuto un segnale.

Materiale:

Descrizione: I bambini stanno lungo il muro. L'insegnante mostra loro l'oggetto e dice che lo nasconderà. L'insegnante invita i bambini a girarsi verso il muro. Dopo essersi assicurato che nessuno dei bambini stia guardando, nasconde l'oggetto e poi dice:

"È tempo!" I bambini iniziano a cercare l'oggetto.

TROVA E STAI IN SILENZIO

Compiti: Impara a muoverti nella sala. Coltivare la resistenza e l'ingegno.

Materiale: Qualsiasi oggetto che può essere nascosto.

Descrizione: L'insegnante mostra l'oggetto ai bambini e, dopo che hanno chiuso gli occhi, lo nasconde. Poi si offre di guardare, ma non di prenderlo, ma di dirgli all'orecchio dove è nascosto. Chi lo trova per primo diventa il leader del gioco successivo

Birilli

Compiti: Insegna ai bambini le regole base del gioco. Esercitati a far rotolare la palla con forza e decisione sui birilli mano destra. Sviluppa il tuo occhio.

Materiale: Birilli, palline.

Descrizione: I birilli vengono posizionati ad intervalli di 10-15 cm l'uno dall'altro. I bambini lanciano una palla alla volta da una distanza di 1-1,5 m

MIGRAZIONE DEGLI UCCELLI

Compiti: Sviluppare una risposta ai segnali verbali. Esercitati a salire la scala ginnica.

Materiale: Scale ginniche, maschere per uccelli.

Descrizione: I bambini stanno a un'estremità del corridoio, sono uccelli. All'altra estremità della sala c'è una torre (muro ginnico). Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale "Tempesta!" - gli uccelli volano sulla torre - nasconditi dalla tempesta tra gli alberi. Dopo le parole: "La tempesta è cessata", gli uccelli tornano a volare.

IL PASTORE E IL GREGGE

Compiti: Rafforzare la capacità di giocare secondo le regole del gioco. Esercitati a gattonare a quattro zampe per il corridoio.

Materiale: Per il pastore, cappello, frusta e corno.

Descrizione: Scelgono un pastore e gli danno un corno e una frusta. I bambini fingono di essere un branco

(mucche, vitelli, pecore). L'insegnante dice le parole:

Di buon mattino, presto e le mucche gli si addicono

Pastore: “Tu-ru-ru-ru”. Cantavano: “Moo-moo-moo”.

I bambini eseguono azioni secondo le parole, poi il pastore guida il gregge nel campo (sul prato designato), tutti gli girano attorno. Dopo un po', il pastore fa schioccare la frusta e riporta il gregge a casa.

TOSS-CATCH

Compiti: Insegnare ai bambini a competere. Esercitati a lanciare una palla

con entrambe le mani dal basso verso l'alto e afferrarlo.

Descrizione: I bambini si siedono liberamente nella stanza o nel parco giochi, ognuno con una palla in mano. Al segnale dell'insegnante: "Inizia!" i bambini lanciano la palla e la prendono. Tutti contano quante volte riescono a prendere la palla senza farla cadere.

Indicazioni. I bambini possono essere divisi in coppie. Alcuni lanciano e prendono le palle, altri contano oppure tutti stanno in cerchio e uno o due giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti guardano per vedere che l'attività sia completata correttamente. Puoi anche introdurre un elemento di competizione: chi lancerà e chi prenderà la palla? numero maggiore una volta? Puoi anche includere i seguenti esercizi: lanciare la palla in alto, aspettare che tocchi terra e poi riprenderla; colpire la palla a terra e riprenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e prendila dopo che la palla rimbalza da terra.

GATTINI E CUCCIOLI

Compiti: Il gioco può essere giocato in una stanza dove è presente un muro ginnico o sul sito.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo ritraggono gattini, altri - cuccioli. I gattini si trovano vicino alla parete della ginnastica, i cuccioli sono dall'altra parte della stanza (canili dietro le panche, dietro una scala posta sul bordo).

L'insegnante invita i gattini a correre facilmente e dolcemente. Secondo l'insegnante

“Cuccioli”, il secondo gruppo di bambini scavalca le panchine. Corrono a quattro zampe dietro ai gattini e abbaiano "aw-aw-aw-aw!"

I gattini miagolano e si arrampicano velocemente sul muro della ginnastica. Insegnante tutto il tempo

è vicino.

I cuccioli tornano alle loro case, il gioco riprende.

CHI È ANDATO?

Compiti: Insegnare ai bambini a navigare nei locali del gruppo e nel sito. Sviluppare memoria e attenzione.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio o semicerchio. L'insegnante invita uno dei giocatori a ricordare i bambini che stanno accanto a lui (5-6), per poi lasciare la stanza o voltarsi e chiudere gli occhi. Uno dei bambini si nasconde. Quindi l'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" Se il bambino indovina, sceglie qualcuno invece di se stesso. Se non indovina, si volta di nuovo e chiude gli occhi, e quello che si nascondeva prende il suo posto. L'indovino deve dargli un nome. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

TRAPPOLE

Compiti: Impara a correre in direzioni diverse senza scontrarti

su un amico.

Descrizione: I bambini si trovano in modo casuale nel parco giochi. Il leader, il ricevitore, nominato dall'insegnante o scelto dai giocatori, sta al centro del campo. L'insegnante dice: "Uno, due, tre: prendilo!" A questo segnale, tutti i bambini si sparpagliano nel parco giochi, schivano la trappola, che sta cercando di raggiungere uno dei giocatori e toccarlo con la mano (individuarlo). Quello che il cacciatore ha toccato con la mano si fa da parte. Il gioco termina quando la trappola cattura 3-4 giocatori. Viene quindi selezionata una nuova trappola. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

Indicazioni. Affinché i bambini possano navigare meglio, puoi dare alla trappola una sorta di segno distintivo: legare un nastro sulla mano, appuntare un fiocco, indossare un cappello con un pennacchio, ecc. Se la trappola risulta essere scomoda e per molto tempo non riesce a prendere nessuno, l'insegnante interrompe il gioco e nomina un altro pilota.

Zucchine

Descrizione: I bambini camminano in cerchio tenendosi per mano, al centro del cerchio siede un bambino: una "zucchina".
"Zucchine, zucchine,
Gambe sottili
Stivali rossi
Ti abbiamo dato da mangiare
Ti abbiamo dato qualcosa da bere

Mettiamoci in piedi,
Ti facciamo ballare.
Balla quanto vuoi
Scegli chi vuoi!”

La "zucchina" balla e poi sceglie un altro bambino che diventi la "zucchina".

PRESENTE

Descrizione: Tenendosi per mano, i bambini ballano attorno al leader e dicono:
“Abbiamo portato regali a tutti,
Chi lo vorrà lo prenderà.
Ecco una bambola con un nastro luminoso,
Cavallo, cima e aereo."

Il presentatore sceglie uno dei regali nominati. Se nomina un cavallo, i bambini fingono di essere un cavallo e dicono:
“Il nostro cavallo galoppa, strozza, strozza, strozza,
Puoi sentire il rumore di piedi veloci.

Se viene dato un nome a una bambola, i bambini la raffigurano con le parole:

“Bambola, bambola danzante,

Sventola il nastro rosso." Se è una trottola, i bambini girano sul posto, fingendo di essere una trottola: “Così gira la trottola, ronza e giace su un fianco”.

Se c'è un aereo, imitano l'aereo:
"L'aereo vola e vola, a bordo c'è un pilota coraggioso."

Il bambino in piedi al centro sceglie il “giocattolo” che gli piace. Colui che è stato scelto si mette in cerchio e il gioco ricomincia.

FILE DELLE SCHEDE DEI GIOCHI ALL'APERTO 2 GRUPPO GIOVANI

Bubble (gioco a bassa mobilità)

Bersaglio: insegna ai bambini a stare in cerchio, allargalo, poi più stretto, insegna loro a coordinare i loro movimenti con le parole pronunciate.

Descrizione: I bambini e l'insegnante si prendono per mano e formano un piccolo cerchio, stando uno vicino all'altro. L'insegnante dice:

"Fai esplodere, bolla,

Fai esplodere alla grande

Rimani così

Non scoppiare."

I giocatori fanno un passo indietro e si tengono per mano finché l’insegnante non dice: “La bolla è scoppiata!” Poi lasciano andare le mani e si accovacciano, dicendo "Clap!"

Indicazioni: Inizialmente prendono parte al gioco 6-8 bambini. Se ripetuto, possono giocare 12-15.

Uccelli nei nidi (in corsa)

Bersaglio: insegna ai bambini a camminare e correre in tutte le direzioni senza scontrarsi; insegna loro ad agire rapidamente al segnale dell’insegnante e ad aiutarsi a vicenda.

Descrizione: i bambini si siedono su sedie poste negli angoli della stanza: questi sono nidi. Al segnale, gli uccelli volano fuori dai nidi al centro della stanza e volano. Al segnale "Uccelli, andate ai loro nidi!" i bambini tornano ai loro posti.

Indicazioni: per i nidi si possono usare grandi cerchi posti sul pavimento, e sul sito questi possono essere cerchi disegnati sul terreno in cui i bambini si accovacciano

Topi e gatti (in corsa)

Bersaglio: insegnare ai bambini a correre con leggerezza, in punta di piedi; navigare nello spazio, cambiare movimenti al segnale dell'insegnante.

Descrizione: i bambini si siedono su panchine o sedie: questi sono topi nelle tane. Nell'angolo opposto della stanza siede un gatto, un insegnante. Il gatto si addormenta

(chiude gli occhi) e i topi si sparpagliano per la stanza. Ma poi il gatto si sveglia e inizia a catturare i topi. I topi scappano rapidamente e si nascondono al loro posto: i visoni. Il gatto porta a casa i topi catturati. Successivamente il gatto cammina di nuovo per la stanza e si addormenta di nuovo.

Cane irsuto (in corsa)

Bersaglio: insegnare ai bambini a muoversi secondo il testo, cambiare rapidamente la direzione del movimento, correre, cercando di non farsi prendere dal ricevitore.

Descrizione: i bambini stanno in piedi o si siedono su un lato del parco giochi. Un bambino è dall'altra parte e finge di essere un cane. I bambini si avvicinano tutti insieme a lui e l'insegnante in questo momento dice:

Qui giace un cane irsuto,

Il tuo naso sepolto tra le tue zampe,

In silenzio, in silenzio mente,

O sonnecchia o dorme.

Andiamo da lui e svegliamolo

E vediamo: “Succederà qualcosa?”

I bambini si avvicinano al cane. Non appena la poesia finisce, il cane si alza e abbaia. I bambini scappano, il cane li insegue e cerca di prenderne uno e portarglielo. Quando tutti i bambini si nascondono, il cane torna al suo posto.

Tram (gioco a bassa mobilità)

Bersaglio: insegna ai bambini a muoversi in coppia, coordinando i propri movimenti con quelli degli altri giocatori, per imparare a riconoscere i colori.

Descrizione: 3-4 coppie di bambini stanno in colonna, tenendosi per mano. Con le mani libere si aggrappano alla corda, le cui estremità sono legate, ad es. Alcuni tengono la corda con la mano destra, mentre altri la tengono con la sinistra. L'insegnante tiene tra le mani 3 bandiere: gialla, verde, rossa. Segnale verde: il tram è in movimento, giallo: rallenta, rosso: si ferma. L'insegnante alza le bandiere una per una.

Indicazioni: se ci sono molti bambini si possono fare 2 tram; quando ci si ferma

Alcuni passeggeri scendono dal tram, mentre altri salgono sollevando la cordicella.

Passeri e gatto (correndo e saltando)

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare giù dolcemente, piegando le ginocchia, schivando il ricevitore, scappando velocemente e trovando il loro posto.

Descrizione: i bambini stanno su panche alte (10-12 cm) poste sul pavimento su un lato del parco giochi: questi sono passeri sul tetto. Un gatto dorme dall'altra parte. L'insegnante dice: "I passeri volano sulla strada" - i bambini saltano giù dalle panchine e si disperdono in direzioni diverse. Il gatto “miao-miao” si sveglia e corre a catturare i passeri che si nascondono sul tetto. Porta quelli catturati a casa sua.

Raggiungimi (correndo)

Descrizione: i bambini si siedono su sedie o panche su un lato della stanza. L'insegnante li invita a raggiungerlo e corre nella direzione opposta. I bambini corrono dietro all'insegnante, cercando di prenderlo. Quando corrono, l'insegnante dice: "Scappa, scappa, ti raggiungo!" I bambini tornano ai loro posti.

Indicazioni: numero di giocatori 10-12 persone.

Trova il tuo colore (gioco a bassa mobilità)

Descrizione: L'insegnante distribuisce ai bambini bandiere di 3-4 colori: rosso, blu, giallo, verde. I bambini con bandiere dello stesso colore si trovano in punti diversi della stanza vicino a bandiere di determinati colori. Dopo che l'insegnante ha detto "Vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono nel cortile in diverse direzioni. Quando l'insegnante dice "Trova il tuo colore", i bambini si riuniscono vicino alla bandiera del colore corrispondente.

Indicazioni: Le bandiere possono essere sostituite con quadrati, cerchi di diversi colori.

Nei collari (arrampicata, arrampicata)

Descrizione: i bambini si siedono sulle sedie. Di fronte, a una distanza di 2,5 m, c'è un arco: un colletto. Inoltre, a una distanza di 2 m, c'è un supporto con una rete e sul pavimento vicino al supporto c'è una palla. L'insegnante chiama uno dei bambini e gli chiede di strisciare a quattro zampe fino all'arco, strisciare sotto di esso, strisciare verso la palla, quindi alzarsi, sollevare la palla con entrambe le mani e abbassarla nella rete.

Da una collinetta all'altra (camminando)

Descrizione: i bambini stanno su un lato della sala. L'insegnante posiziona i cerchi sul pavimento ad una distanza di 20 cm l'uno dall'altro. Al segnale, i bambini si spostano dall'altra parte della sala attraverso i cerchi.

Indicazioni: al posto dei cerchi, puoi utilizzare cerchi di compensato o gomma a una distanza di 30-35 cm. Sul sito è possibile disegnare cerchi sul terreno.

Cammina - non toccare (cammina)

Descrizione: Sul pavimento vengono posizionati più birilli in una fila oppure i cubi vengono posizionati ad una distanza di almeno 1 m l'uno dall'altro. I bambini devono andare dall'altra parte della stanza, girando intorno ai birilli come un serpente e senza toccarli.

Striscia - non toccarmi (striscia)

Descrizione: i bambini si trovano su un lato della stanza. A una distanza di 3-4 m da loro vengono posizionate le sedie, sui cui sedili sono posizionati bastoncini da ginnastica o lunghe doghe. Due o tre bambini devono strisciare sotto i bastoncini, cercando di non toccarli, strisciare fino alla panchina su cui giacciono le bandiere, alzarsi, prendere le bandiere e sventolarle, poi correre indietro.

Indicazioni: puoi aumentare la distanza di scansione.

Cammina con un orso, gattona con un topo (camminare, gattonare)

Descrizione: i bambini si trovano contro una parete della stanza. L'insegnante di fronte posiziona due archi uno dietro l'altro misure differenti. Il primo è di 50 cm, il secondo di 30-35 cm (a una distanza di 2-3 m dal primo). Viene chiamato un bambino e gli viene chiesto di camminare sotto il primo arco a quattro zampe, come un orso, cioè appoggiandosi sulla pianta dei piedi e sui palmi delle mani, e sotto il secondo strisciare come un topo (sulle ginocchia e sui palmi delle mani). , poi alzati e corri a casa sua.

Descrizione: i bambini stanno su un lato dietro la linea tracciata o

corda posizionata. Tutti ricevono le borse e, a un segnale, le lanciano lontano. Tutti dovrebbero notare dove è caduta la sua borsa. Al segnale dell’insegnante i bambini corrono ai loro zaini e si mettono accanto a loro; Con entrambe le mani sollevano i sacchi sopra la testa. L'insegnante segna quei bambini che hanno lanciato ulteriormente la borsa.

Indicazioni : i bambini lanciano con la mano sinistra o con la destra. Il numero di giocatori può variare, ma non più di 10-12 persone. Peso della borsa 150 grammi.

Entra nel cerchio (lanciando)

Descrizione: i bambini stanno in cerchio a una distanza di 2-3 passi da un grande cerchio o cerchio situato al centro. Nelle loro mani hanno sacchi di sabbia, che, al segnale dell'insegnante, gettano nel cerchio, e al segnale, quando si avvicinano, prendono i sacchi e tornano al loro posto.

Indicazioni: Puoi aumentare la distanza dal cerchio ai bambini.

Lancialo più in alto (lancialo)

Descrizione: uno o più bambini prendono la palla e stanno in piedi posto libero. Tutti lanciano la palla direttamente sopra la testa con entrambe le mani e cercano di prenderla.

Indicazioni: vengono prese palline con un diametro di 12-15 cm. 10-15 persone si esibiscono contemporaneamente.

Prendi la palla (prendi)

Descrizione: L'insegnante sta di fronte al bambino a una distanza di 1,5-2 m da lui. Lancia la palla al bambino, che la restituisce.

Abbattere il perno (precisione)

Descrizione: viene tracciata una linea sul terreno. A una distanza di 1-1,5 m da esso, vengono posizionati 2-3 perni grandi (la distanza tra i perni è 15-20 cm). I bambini, a turno, si avvicinano a questo posto, raccolgono le palline sdraiate, le fanno rotolare, cercano di abbattere il perno. Dopo aver lanciato 3 palline, il bambino corre, le raccoglie e le passa al giocatore successivo.

Indicazioni: palline del diametro di 15-20 cm.

Cattura una zanzara (saltando)

Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, rivolti verso il centro del cerchio. L'insegnante è al centro del cerchio. Nelle sue mani tiene un'asta lunga 1-1,5 m con una zanzara di carta o stoffa legata ad una corda. L'insegnante fa girare la corda leggermente sopra le teste dei giocatori: una zanzara vola in alto; i bambini saltano in piedi, cercando di afferrarlo con entrambe le mani. Colui che prende la zanzara dice: "L'ho presa!"

Trova il tuo colore
Obiettivo: formare l'orientamento nello spazio, insegnare ad agire su un segnale, sviluppare destrezza e attenzione.

Svolgimento del gioco: l'insegnante distribuisce ai bambini bandiere di 3-4 colori. I bambini con le bandiere dello stesso colore stanno in posti diversi nella sala, vicino alle bandiere di un certo colore. Dopo che l'insegnante ha detto "Vai a fare una passeggiata", i bambini si disperdono in direzioni diverse. Quando l'insegnante dice "Trova il tuo colore", i bambini si riuniscono vicino alla bandiera del colore corrispondente.

Il gioco può essere accompagnato arrangiamento musicale. Come complicazione, quando i bambini padroneggiano il gioco, è possibile modificare le bandiere di orientamento in alcuni punti, posizionandole in punti diversi della palestra.

Sole e pioggia
Obiettivo: sviluppare la capacità di camminare e correre in tutte le direzioni, senza scontrarsi; insegnare ad agire su un segnale.

Svolgimento del gioco: i bambini si siedono sulle sedie. L'insegnante dice "Soleggiato!" I bambini camminano e corrono per la sala in direzioni diverse. Dopo il “Pioggia!” i gufi corrono ai loro posti.

Il gioco può svolgersi con accompagnamento musicale. Dopo che il gioco è stato padroneggiato bene, le parole possono essere sostituite con segnali sonori.

Passeri e macchina
Obiettivo: sviluppare la capacità di muoversi in direzioni diverse senza scontrarsi; migliorare la capacità di rispondere a un segnale, sviluppare l'orientamento nello spazio.

Svolgimento del gioco: i bambini si siedono sulle sedie su un lato della sala. Questi sono "passeri" nei nidi. Dal lato opposto c'è l'insegnante. Raffigura un'auto. Dopo che l'insegnante ha detto: "I passeri sono volati", i bambini si alzano dalle sedie, corrono per la sala agitando le braccia. Al segnale "Macchina" dell'insegnante, i bambini scappano alle loro sedie.

Dopo che i bambini hanno imparato il gioco, è possibile utilizzare segnali sonori al posto delle parole.

Treno
Obiettivo: sviluppare la capacità di camminare e rincorrersi in piccoli gruppi, prima aggrappandosi l'uno all'altro, poi senza aggrapparsi; insegnare a iniziare a muoversi e fermarsi a un segnale.

Svolgimento del gioco: innanzitutto un piccolo gruppo di bambini viene coinvolto nel gioco. Dapprima ogni bambino si aggrappa ai vestiti di chi lo precede, poi si muove liberamente uno dopo l'altro, muovendo le braccia, imitando i movimenti delle ruote. Il ruolo della locomotiva è svolto innanzitutto dall'insegnante. Solo dopo ripetute ripetizioni il ruolo del leader viene assegnato al bambino più attivo.

Cetriolo... cetriolo...
Obiettivo: sviluppare la capacità di saltare su due gambe in direzione diritta; correre senza scontrarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Svolgimento del gioco: da un lato della sala c'è un insegnante, dall'altro ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice:

Cetriolo, cetriolo, non arrivare a questo punto,
Lì vive un topo e ti morderà la coda.

Dopo la fine del canto, i bambini scappano a casa loro. L'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola.

Dopo che i bambini hanno imparato il gioco, il ruolo del topo può essere assegnato ai bambini più attivi.

Chioccia e pulcini
Obiettivo: migliorare la capacità di strisciare sotto una corda senza toccarla; sviluppare destrezza e attenzione; agire su un segnale; promuovere l’assistenza reciproca e il cameratismo.

Svolgimento del gioco: i bambini che fingono di essere polli insieme ad una gallina sono dietro una corda tesa. La gallina esce di casa e chiama le galline “ko-ko-ko”. Al suo richiamo, le galline strisciano sotto la corda e corrono verso di lei. Alle parole " Ucello grande»Le galline scappano velocemente. Quando le galline corrono in casa, puoi sollevare la corda più in alto in modo che i bambini non la tocchino.

Corri tranquillamente
Obiettivo: coltivare la resistenza, la pazienza e la capacità di muoversi silenziosamente.

Svolgimento del gioco: i bambini vengono divisi in tre gruppi e si mettono in fila dietro la fila. Scelgono un autista, si siede al centro della piattaforma e chiude gli occhi. Al segnale, un sottogruppo corre silenziosamente oltre l'autista fino all'altra estremità del corridoio. Se l’autista sente, dice “Stop!” e chi corre si ferma. Senza aprire gli occhi, l'autista dice quale gruppo stava correndo. Se ha indicato correttamente il gruppo, i bambini si fanno da parte. Se commetti un errore, tornano al loro posto. Tutti i gruppi lo affrontano uno per uno. Vince il gruppo che corre tranquillamente e che il conducente non riesce a rilevare.

Aereo
Obiettivo: sviluppare la capacità di muoversi in direzioni diverse senza scontrarsi; insegnare ad agire su un segnale.

Svolgimento del gioco: prima della partita è necessario mostrare tutti i movimenti di gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi. L’insegnante dice: “Siamo pronti a volare. Avviate i motori! I bambini eseguono movimenti rotatori con le braccia davanti al petto. Dopo il segnale "Voliamo!" allargare le braccia ai lati e correre per la sala. Al segnale "Atterraggio!" I giocatori vanno dal loro lato del campo.

Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Trova la tua casa
Obiettivo: sviluppare la capacità di agire su un segnale, navigare nello spazio; sviluppare destrezza, attenzione e capacità di muoversi in diverse direzioni.

Avanzamento del gioco: con l'aiuto dell'insegnante, i bambini vengono divisi in gruppi, ognuno dei quali diventa luogo specifico. A un segnale si sparpagliano per la sala in diverse direzioni. Dopo il segnale "Trova la tua casa", i bambini dovrebbero riunirsi in gruppi vicino al luogo in cui si trovavano all'inizio.

Dopo aver imparato il gioco, le case originali possono essere scambiate. Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Conigli
Obiettivo: sviluppare la capacità di saltare su due gambe andando in avanti; sviluppare destrezza, ingegno, sicurezza.

Avanzamento del gioco: su un lato della sala ci sono delle sedie disposte a semicerchio: queste sono gabbie per conigli. Sulla sedia opposta c'è la casa del guardiano. I bambini si accovacciano dietro le sedie. Quando il custode libera i conigli sul prato, i bambini strisciano uno dopo l'altro sotto le sedie e poi saltano in avanti. Al segnale "Corri alle gabbie", i conigli tornano al loro posto, strisciando di nuovo sotto le sedie.

Bolla
Obiettivo: insegnare ai bambini a formare un cerchio, modificandone le dimensioni a seconda delle azioni di gioco; sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le parole pronunciate.

Svolgimento del gioco: i bambini insieme all'insegnante, tenendosi per mano, formano un cerchio e pronunciano le parole:

Fai esplodere la bolla, falla esplodere alla grande.
Rimani così e non scoppiare.

I giocatori, secondo il testo, indietreggiano tenendosi per mano finché l'insegnante non dice "La bolla è scoppiata!" Quindi i giocatori si accovacciano e dicono "Clap!" E vanno al centro del cerchio con il suono “sh-sh-sh”. poi si mettono di nuovo in cerchio.

Dove suona il campanello?
Obiettivo: sviluppare l'occhio, l'orientamento uditivo e la capacità di navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno su un lato della sala. L'insegnante chiede loro di voltarsi. In questo momento, un altro adulto, nascosto, suona il campanello. Ai bambini viene chiesto di ascoltare dove suona il campanello e di trovarlo. I bambini si girano e seguono il suono.

È necessario prima suonare il campanello ad alta voce, quindi abbassare il volume.

Auto colorate
Obiettivo: consolidare la conoscenza del colore, migliorare l'orientamento nello spazio, sviluppare la reazione

Svolgimento del gioco: i bambini vengono posizionati ai bordi della sala, sono delle macchinine. Ognuno ha il proprio cerchio colorato. L'insegnante è al centro della sala, con in mano tre bandiere colorate. Ne solleva uno e quelli con un cerchio di questo colore si sparpagliano per la sala in direzioni diverse. Quando l'insegnante abbassa la bandierina, i bambini si fermano. L'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ecc.

Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Dove hai bussato?
Obiettivo: consolidare la capacità di navigare nello spazio e seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio. L'autista sta al centro e chiude gli occhi. L'insegnante cammina silenziosamente da dietro intorno al cerchio, si ferma vicino a qualcuno, bussa con il bastone e lo nasconde alla vista. Si fa da parte e dice "È ora!" La persona in piedi nel cerchio deve indovinare dove ha bussato e andare da colui che ha la bacchetta nascosta. Avendo indovinato, prende il posto del bambino dietro il quale era nascosta la bacchetta, e ne diventa l'autista.

Gatto e topi
Obiettivo: migliorare la capacità di navigare nello spazio, evitare collisioni; muoversi in una situazione generale di gioco.

Svolgimento del gioco: su un lato della sala è recintata un'area: questa è la casa dei topi (altezza 50 cm). dall'altra parte del corridoio c'è la casa del gatto. L'insegnante dice:

Il gatto fa la guardia ai topi, fingendo di dormire!
I bambini strisciano sotto le stecche e corrono qua e là.

L'insegnante dice:

Zitti, topi, non fate rumore.
E non svegliare il gatto!

I bambini corrono facilmente e silenziosamente. Con le parole "Il gatto si è svegliato", il bambino fingendo di essere un gatto corre dietro ai topi. I bambini non strisciano sotto le doghe, ma corrono nei buchi attraverso la parte non recintata.

Dall'orso nella foresta
Obiettivo: consolidare la capacità di muoversi in modo casuale, imitare i movimenti del gioco, muoversi secondo il testo.

Avanzamento del gioco: i bambini si trovano da un lato della sala e l'autista dall'altro. I giocatori si avvicinano all'orso addormentato e dicono:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme
E ci ringhia.

L'orso ringhia e cerca di catturare i bambini, ma questi scappano. Dopo aver catturato qualcuno, lo porta da lui. Il gioco si ripete.

Trappola per topi
Obiettivo: sviluppare velocità, agilità, attenzione; imparare a coordinare le parole con le azioni di gioco.

Svolgimento del gioco: i giocatori sono divisi in due sottogruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio: una trappola per topi. Il resto sono topi. I giocatori in cerchio si muovono e dicono frasi

Oh, quanto sono stanchi i topi, è solo la loro passione.
Hanno masticato tutto, mangiato tutto, strisciano ovunque: ecco un flagello.

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e alzano le mani giunte. I topi corrono nella trappola per topi e corrono immediatamente dall'altra parte. Al segnale, i bambini abbassano le braccia e si accovacciano. I topi che non hanno avuto il tempo di scappare sono considerati catturati. Stanno anche in cerchio. Il gioco continua. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i sottogruppi si scambiano di posto.

Chi ha la palla?
Obiettivo: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco in conformità con le regole del gioco.

Avanzamento del gioco: i giocatori formano un cerchio. Viene selezionato un conducente che si trova al centro. Il resto dei giocatori si muove strettamente l'uno verso l'altro, le mani di tutti sono dietro la schiena.

L'insegnante dà una palla a qualcuno e i bambini dietro di lui se la passano a vicenda. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice "Mani!" e colui a cui si rivolge deve tendere entrambe le mani. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio. Il giocatore a cui è stata presa la palla diventa l'autista.

Cane irsuto
Obiettivo: migliorare la capacità di muoversi in modo casuale, muoversi secondo il testo, sviluppare l'orientamento nello spazio, la destrezza.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno su un lato della sala. L'autista, il cane, è dall'altra parte. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole

Qui giace un cane irsuto con il naso sepolto tra le zampe.
In silenzio, in silenzio, mente, sonnecchiando o dormendo.
Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane salta in piedi e abbaia forte. I bambini scappano e il cane cerca di prenderli.

Prenditi cura dell'oggetto
Obiettivo: insegnare ai bambini ad agire su un segnale; sviluppare destrezza, resistenza, occhio.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio. Ogni bambino ha un cubo ai suoi piedi. L'insegnante è in cerchio e cerca di prendere un cubo da un bambino o dall'altro. Il giocatore a cui si avvicina l'autista si accovaccia e copre il cubo con le mani e non permette a nessuno di toccarlo. Inizialmente l'autista non prende i cubi dai bambini, ma fa solo finta di farlo. Quindi, ripetendo, può prendere il cubo dal giocatore che non ha avuto il tempo di coprirlo con le mani. Questo bambino non partecipa temporaneamente al gioco.

Successivamente si potrà offrire il ruolo di autista ai bambini più attivi.

Automobili
Obiettivo: sviluppare agilità e velocità; consolidare la capacità di muoversi nel sito in tutte le direzioni.

Progresso del gioco: ogni giocatore riceve un volante. Al segnale del conducente (la bandiera verde viene alzata), i bambini si disperdono in modo sparso per non interferire tra loro. Ad un altro segnale (bandiera rossa), le auto si fermano. Il gioco si ripete.

Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Siamo ragazzi divertenti
Obiettivo: sviluppare destrezza, evasività; migliorare la capacità di seguire le regole del gioco.

Svolgimento del gioco: i bambini stanno su un lato del campo fuori dalla linea. Sul lato opposto viene tracciata anche una linea: queste sono case. C'è una trappola al centro del sito. Dicono i giocatori in coro

Siamo ragazzi divertenti, adoriamo correre e saltare
Bene, prova a raggiungerci. 1,2,3 – prendilo!

Dopo la gloria di "Catch!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di prenderli. Chiunque riesca a toccare la linea con la trappola viene considerato catturato e si sposta di lato, perdendo un punto. Dopo due esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola.

Trovati una corrispondenza
Obiettivo: sviluppare destrezza, capacità di evitare collisioni e agire rapidamente su un segnale.

Come si gioca: Per il gioco sono necessari dei fazzoletti in base al numero di bambini. metà dei fazzoletti sono di un colore, metà di un altro. Al segnale dell'insegnante, i bambini scappano. Alle parole "Trova un paio!" I bambini con sciarpe identiche stanno in coppia. Se il bambino rimane senza una coppia, i giocatori dicono "Vanja, Vanja, non sbadigliare, scegli velocemente una coppia".

Le parole dell'insegnante possono essere sostituite segnale sonoro. Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Canna da pesca
Obiettivo: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, l'insegnante è al centro, tiene tra le mani una corda a cui è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo e i bambini saltano in piedi, cercando di evitare che la borsa li tocchi. Dopo aver descritto due o tre cerchi con la borsa, l'insegnante fa una pausa, durante la quale viene contato il numero di quelli catturati.

Non farti prendere
Obiettivo: sviluppare agilità, velocità; giocare secondo le regole; migliorare il salto su due gambe.

Svolgimento del gioco: i giocatori si posizionano attorno ad una corda posta a forma di cerchio. Al centro ci sono due autisti. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe dentro e fuori dal cerchio man mano che le trappole si avvicinano. Chiunque sia stato macchiato riceve un punto di penalità. Dopo 40-50 secondi il gioco si ferma, si contano i perdenti e si ripete il gioco con un nuovo pilota.

Vigili del fuoco in formazione
Obiettivo: rafforzare la capacità di arrampicarsi sulle pareti ginniche, sviluppare destrezza e velocità; migliorare la capacità di agire su un segnale.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in 3-4 colonne di fronte alle pareti della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. I primi in colonne stanno davanti alla linea ad una distanza di 4-5 metri dal muro. Su ogni campata le campane sono legate alla stessa altezza. Al segnale, i bambini in piedi per primi corrono verso il muro della ginnastica, vi si arrampicano e suonano il campanello. Scendono, tornano alla loro colonna e si fermano alla sua estremità; l'insegnante segna colui che ha completato il compito più velocemente. Quindi viene dato un segnale e la coppia di bambini successiva corre.

Non rimanere sul pavimento
Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, evasività; giocare secondo le regole.

Avanzamento del gioco: viene selezionata una trappola che, insieme a tutti i bambini, corre per la sala. Non appena l'insegnante pronuncia la parola "Catch1", tutti scappano dalla trappola e si arrampicano sugli oggetti. La trappola cerca di catturare quelli che scappano. I bambini che ha toccato si fanno da parte. Alla fine del gioco si conta il numero di quelli catturati e si sceglie una nuova trappola.

Trappole con nastri
Obiettivo: sviluppare velocità, agilità, occhio; migliorare l'orientamento nello spazio, correndo in tutte le direzioni.

Come si gioca: i bambini stanno in cerchio, ciascuno con un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale, i bambini si disperdono in direzioni diverse e la trappola cerca di strappare loro i nastri. Allo stop, i bambini si riuniscono in cerchio e l'autista conta i nastri.

Il gioco può essere giocato con complicazioni:

Ci sono due trappole in un cerchio.
- non c'è trappola, i ragazzi raccolgono nastri dalle ragazze e le ragazze dai ragazzi.

Volpe e galline
Obiettivo: sviluppare destrezza, velocità di reazione, imparare ad agire su un segnale, sviluppare l'orientamento nello spazio.

Avanzamento del gioco: su un lato della sala c'è un pollaio (puoi usare le panchine). I polli sono seduti su un posatoio. Dall'altro lato c'è una tana di volpe. Al segnale, le galline saltano dai loro trespoli e si muovono liberamente nello spazio libero. Con le parole "Volpe!" le galline corrono nel pollaio e si arrampicano sul posatoio, e la volpe cerca di catturare la gallina. Non avendo tempo di scappare, la porta in una tana di soia. Quando l'autista cattura 2-3 polli, viene selezionata un'altra trappola.

Trappole
Sviluppa agilità, agilità e velocità.

Svolgimento del gioco: i bambini si allineano dietro la linea su un lato del campo. Devono correre dalla parte opposta senza che la trappola posta al centro li catturi. Quelli che sono coperti sono considerati pianura alluvionale. Dopo 2-3 corse si contano quelle catturate. Scegli una nuova trappola.

Due gelate
Obiettivo: sviluppare velocità di reazione, destrezza; consolidare la capacità di coordinare le azioni di gioco con le parole.

Svolgimento del gioco: vengono designate due case sui lati opposti del campo. I giocatori si trovano in uno di essi. Gli autisti - Frost the Red Nose e Frost the Blue Nose stanno al centro, di fronte ai giocatori e dicono il testo

Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo.
Chi di voi deciderà di mettersi in viaggio?

I giocatori rispondono in coro: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!"

Dopo queste parole, i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e i Frost cercano di catturarli e congelarli. Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e rimangono immobili fino alla fine della corsa.

Reti
Obiettivo: sviluppare destrezza, ingegno, orientamento spaziale e capacità di seguire le regole del gioco.

Svolgimento del gioco: alcuni bambini stanno in cerchio e tengono i cerchi. Altri - "pesci" - corrono avanti e indietro attraverso i cerchi. Le opzioni possibili sono le seguenti:

1. Il luccio insegue i pesci.
2. I bambini con i cerchi si muovono lentamente, quando ricevono un segnale corrono in cerchio e quindi è impossibile uscirne.
3. I bambini con i cerchi stanno immobili e iniziano a muoversi solo quando ricevono un segnale.

Si sta contando la cattura.

Oche cigno
Obiettivo: sviluppare destrezza, velocità di reazione; consolidare la capacità di compiere le azioni del ruolo assunto; coordinare le parole con le azioni del gioco.

Avanzamento del gioco: su un bordo della sala è indicata la casa in cui si trovano le oche. Dalla parte opposta c'è un pastore. Di lato c'è la tana dove vive il lupo. Il resto è prato. I bambini vengono scelti per interpretare i ruoli di un lupo e di un pastore, il resto sono oche. Il pastore guida le oche nel prato, pascolano.

Pastore: Oche, oche!
Oche: Ah-ah-ah!
Pastore: Vuoi mangiare?
Oche: Sì, sì, sì!
Pastore: Allora vola.
Oche: Non possiamo lupo grigio sotto la montagna non ci lascerà tornare a casa!
Pastore: Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di pianure alluvionali.

Calcio aereo
Obiettivo: migliorare l'agilità, la forza, l'ingegno; sviluppare la coordinazione dei movimenti.

Svolgimento del gioco: i bambini da posizione seduta, tenendo il blocco con i piedi, rotolano sulla schiena e lanciano il blocco attraverso la rete, in porta o in lontananza. Puoi usare una palla invece di un blocco.

Vola, non vola
Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini sugli oggetti volanti e non volanti; coltivare la resistenza e la pazienza.

Svolgimento del gioco: i bambini stanno in piedi o si siedono in cerchio, con l'insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Quando nomina un oggetto, l'insegnante alza le mani. I bambini dovrebbero alzare le mani se l'oggetto vola.

È possibile un'opzione con una palla.

L'oceano trema
Scopo: fornire conoscenze su varie navi a vapore, antichi velieri e oggetti di sartiame.

Avanzamento del gioco: i giocatori si siedono sulle sedie, a ciascuno viene assegnato un nome specifico. Quindi il capitano inizia a muoversi attorno al cerchio esterno, nominando gli oggetti necessari per il viaggio. Tutti gli oggetti con nome si alzano. Alle parole "Il mare è preoccupato1", i bambini iniziano a muoversi al ritmo della musica, raffigurando i movimenti delle onde. Comando del capitano: "Calmati il ​​mare!" serve come segnale che dovete prendere posto sulle sedie il prima possibile. Quello rimasto senza sedia diventa il capitano.

Posta
Obiettivo: sviluppare l'immaginazione del gioco e la capacità di seguire le regole del gioco.

Svolgimento del gioco: il gioco inizia con l'appello tra i giocatori e l'autista:

Din, din, din!
- Chi è là?
- Posta!
- Dove?
- Dalla città…
- Cosa fanno in quella città?

L'autista può dire che stanno ballando, cantando, disegnando, ecc. Tutti i giocatori devono fare ciò che dice l'autista. E chi fa male il compito,
regala il forfait. Il gioco termina non appena l'autista raccoglie cinque forfait. Quindi i forfait vengono riscattati completando varie attività.

Da Mazal
Obiettivo: migliorare la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco: i partecipanti si siedono sulle sedie e scelgono Nonno Mazal. Tutti gli altri si allontanano da lui e concordano sul fatto che lo mostreranno. Poi vanno e dicono:

“Ciao, nonno Mazal con una lunga barba bianca, con occhi marroni, con i baffi bianchi"

Ciao ragazzi! Dov'eri, cosa stavi facendo?
- Non ti diremo dove eravamo, ma ti mostreremo cosa abbiamo fatto.

Tutti eseguono i movimenti concordati. Quando il nonno indovina, i giocatori scappano e lui li prende.

Catturatore di uccelli
Scopo: imparare a distinguere e imitare i richiami di vari uccelli; sviluppare la capacità di navigare con occhi chiusi.

Avanzamento del gioco: i giocatori scelgono i nomi degli uccelli. Stanno in cerchio, con un acchiappa-uccelli bendato al centro. Gli uccelli danzano in cerchio

Nella foresta nella piccola foresta,
Su una quercia verde
Gli uccelli cantano allegramente.
Ah, l'uccellatore sta arrivando,
Ci porterà in cattività.
Uccelli, volate via!

L'uccellino batte le mani e inizia a cercare gli uccelli. Chi viene catturato urla, imitando un uccello.

L'autista deve indovinare il nome del giocatore e l'uccello.

Quattro forze
Obiettivo: sviluppare attenzione, memoria, destrezza.

Svolgimento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, con il leader al centro. Lancia la palla a uno dei giocatori, pronunciando una delle parole degli elementi (ad esempio aria). Colui che ha preso la palla deve nominare l'abitante dell'aria. Se il nome è terra - animale, se acqua - pesce. Quando viene pronunciata la parola fuoco, tutti dovrebbero girarsi più volte, agitando le braccia.

Non prendere il nero, non prendere il bianco, non dire "Sì" o "No"
Obiettivo: sviluppare l'attenzione, la capacità di monitorare le proprie risposte durante il gioco, consolidare la conoscenza dell'ambiente.

Svolgimento del gioco: Il gioco inizia in questo modo:

Ti hanno mandato cento rubli,
Compra quello che vuoi,
Nero, non prendere il bianco,
“Sì”, “No” non si dicono.

Successivamente, l'autista conduce una conversazione, ponendo domande. Chi è confuso nella risposta dà una penalità all'autista. Dopo la partita, chi ha fatto una multa riscatta la propria penalità completando vari compiti.

Vernici
Obiettivo: consolidare la conoscenza del colore e delle sfumature; migliorare le abilità motorie di base.

Avanzamento del gioco: scegli un proprietario e due venditori. Tutti gli altri giocatori sono vernici che scelgono i loro colori. L'acquirente bussa:

Chi è là?
- Acquirente.
- Perché sei venuto?
- Per la vernice.
- Per quello?
- Per il blu.

Se questa vernice non è disponibile, il proprietario dice: “Correre su una gamba sola lungo la pista blu”.

Vince l'acquirente che indovina più colori.

Fiori
Obiettivo: consolidare la conoscenza dei colori (o di qualsiasi altro oggetto, come l'attrezzatura sportiva), migliorare la reazione e la velocità.

Avanzamento del gioco: ogni giocatore sceglie un fiore per sé. Tirando a sorte, il fiore scelto dà inizio al gioco. Richiama qualsiasi altro fiore, ad esempio un papavero. Mac corre e Rose lo raggiunge. Quindi il papavero può nominare qualsiasi altro fiore. Il vincitore è colui che non è mai stato catturato.

Scegli un paio
Obiettivo: sviluppare pensiero logico, impara a giocare in gruppo.

Progresso del gioco: ai bambini viene offerta una coppia di parole che si trovano in una certa connessione logica. Ad esempio: causa-effetto, genere-specie. È necessario selezionare per la terza parola indicata, tra alcune esistenti, una parola che sia nella stessa connessione logica con essa.

Ad esempio: scuola - allenamento, ospedale - medico, goal - calcio, ecc.

E le terze parole: studente, trattamento, paziente, palla, maglietta.

Palla di neve
Obiettivo: imparare a formare una sequenza di parole, ricordare le parole precedenti, coordinare i movimenti con le parole.

Svolgimento del gioco: il gioco di gruppo consiste nel formare gradualmente una sequenza di parole, e ogni successivo partecipante al gioco deve riprodurre tutte le parole precedenti mantenendo la loro sequenza, aggiungendovi la propria parola. La partita si gioca con il passaggio della palla.

Numero proibito
Obiettivo: promuovere lo sviluppo dell'attenzione.

Svolgimento del gioco: i giocatori stanno in cerchio. Devi scegliere un numero che non può essere pronunciato, devi invece battere le mani in silenzio il numero di volte richiesto;

Ascolta il comando
Obiettivo: promuovere lo sviluppo dell'attenzione, migliorare la capacità di organizzarsi in modo indipendente e calmarsi.

Avanzamento del gioco: i bambini camminano al ritmo della musica. Quando la musica si ferma, tutti si fermano e ascoltano il comando pronunciato sottovoce e lo eseguono immediatamente.

Parola opposta
Obiettivo: insegnare ai bambini a giustificare la loro decisione, a selezionare le parole opposte a quanto indicato.

Svolgimento del gioco: invitare i bambini a scegliere parole di significato opposto ai dati.

Per le parole che hanno un significato ambiguo (ad esempio, crudo), si propone di trovare tutte le possibili parole dal significato opposto e giustificare la propria decisione.

indovina la parola
Obiettivo: migliorare la capacità di seguire le regole del gioco, sviluppare capacità di classificazione ed evidenziare le caratteristiche più significative.

Svolgimento del gioco: ai bambini viene chiesto di indovinare i nomi di oggetti selezionati casualmente, ponendo domande chiarificatrici a cui è possibile rispondere "Sì" o "No".

Uccelli
Scopo: consolidare la conoscenza dei bambini sui vari uccelli; migliorare la capacità di seguire le regole del gioco.

Avanzamento del gioco: i giocatori scelgono un'amante e un falco. Il resto sono uccelli. Un falco vola. Dice la padrona

Perché sei venuto?
- Per l'uccello!
- Per quello?

Il falco chiama. Se l'uccello nominato non c'è, il proprietario lo allontana. Il gioco continua finché il falco non cattura tutti gli uccelli.

Pesca
Obiettivo: consolidare la conoscenza dei bambini su vari tipi pesce, migliorare la capacità di agire secondo le regole.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in due gruppi. Alcuni stanno di fronte ad altri a una distanza di diversi passi. Un gruppo sono i pescatori, il secondo i pesci. All'inizio del gioco hanno una conversazione:

Cosa stai lavorando a maglia? (pescare)
- Senna. (i pescatori imitano i movimenti)
- Cosa prenderai?
- Pescare.
- Quale?
- Luccio.
- Prenderla.

Il pesce si gira e corre verso la lenza. I pescatori cercano di catturare quanti più pesci possibile.

Vite
Obiettivo: sviluppare l'immaginazione creativa, l'immaginazione, il movimento plastico.

Esecuzione: I.P. Jay principale. Il corpo ruota a destra e a sinistra. Le braccia seguono liberamente il corpo.

Uno due tre quattro cinque -
Dovresti volare nello spazio!

Humpty Dumpty
Obiettivo: sviluppare l'immaginazione creativa, la capacità di abituarsi all'immagine, avanzata movimenti caratteristici, esegui i movimenti contemporaneamente al testo

Esecuzione: l'insegnante pronuncia le parole:

Humpty Dumpty era seduto sul muro
Humpty Dumpty cadde nel sonno...

Il bambino gira il corpo a destra - a sinistra. Quando sente le parole "Caduto nel sonno", inclina bruscamente il corpo verso il basso.

Fachiri
Scopo: allenarsi gruppi separati muscoli, sviluppare la capacità di trasferimento caratteristiche peculiari Immagine.

Svolgimento del gioco: i bambini si siedono, le gambe incrociate, le mani sulle ginocchia, le mani pendenti, la schiena e il collo rilassati. La testa è abbassata, il mento tocca il petto. Occhi chiusi.

Al ritmo della musica appropriata, le mani dei bambini prima “prendono vita”, poi le braccia e la testa si alzano e il corpo si allunga in avanti e verso l’alto.

Psicoginnastica senza fissare l'attenzione sulla respirazione (4-5 anni)

Cuccioli di orso in una tana
I bambini tornano a casa uno alla volta, seguendo le tracce dell'orso. Si siedono e aspettano la partita.

Gioco con coni
Coni da lancio. Li catturano e usano la loro attrezzatura per trattenerli con le zampe. Mettono da parte le pigne e lasciano cadere le zampe? i corpi stanno riposando. Eseguito 2-3 volte

Giochi con un'ape
I bambini alzano le ginocchia per costruire case. Un'ape vola sotto le tue ginocchia. L'orso vola e l'altro alza le zampe.

Freddo caldo
Formate una palla e rilassate il busto.

Giochi di sciarpe
Lega le sciarpe senza aprire gli occhi. Gira la testa da un lato all'altro. Ok, fa caldo. Mostra con le espressioni facciali.

L'ape interferisce con il sonno
Il gioco dei muscoli facciali. L'ape ha deciso di sedersi sulla lingua: i bambini hanno premuto rapidamente le labbra insieme, hanno trasformato le loro labbra in un tubo e hanno iniziato a girarle da un lato all'altro.

Rilassamento
Da sole luminoso I cuccioli chiusero gli occhi e arricciarono il naso. L'ape è volata di nuovo e si è seduta sulla fronte (muoviamo le sopracciglia su e giù).

Riposo
I cuccioli stanno dormendo. La mamma è nella foresta.

Mi è entrata l'acqua nelle orecchie
Mentre sei sdraiato sulla schiena, scuoti ritmicamente la testa, facendo uscire l'acqua da un orecchio e dall'altro.

Si abbronza il viso
Prendere il sole con il mento: esporre il mento al sole, aprire leggermente le labbra e i denti (inspirare). L'insetto vola e ti chiude forte la bocca (trattenendo il respiro). L'insetto volò via. Apri leggermente la bocca ed espira leggermente.

Se il tuo naso si scotta, esponi il naso al sole. Bocca semiaperta. Una farfalla sta volando. Sceglie su quale naso sedersi. Arriccia il naso, solleva la spugna, la bocca semiaperta (trattenere il respiro). La farfalla è volata via, rilassati. Inalare.

Le sopracciglia sono un'altalena. Muovi le sopracciglia su e giù.

Riposo
Dormire sulla riva.

Psicoginnastica con fissazione dell'attenzione sulla respirazione (6-7 anni)

Dal mare
I bambini “giocano nell'acqua, escono e si sdraiano sulla sabbia con le braccia e le gambe divaricate.

Giocare con la sabbia
Raccogli la sabbia tra le mani (inspira). Tieni saldamente la sabbia stringendo le dita a pugno (trattenendo il respiro). Cospargi la sabbia sulle ginocchia, aprendo gradualmente le dita (espira). Scuoti la sabbia dalle mani e lasciale cadere impotenti lungo il tuo corpo.

Gioco delle formiche
Una formica si è arrampicata sulle dita dei piedi: spingi le calze verso di te, le gambe tese (inspira). Rilassa le gambe in questa posizione. Ascolta su quale dito è seduta la formica (trattieni il respiro). Alleviando istantaneamente la tensione nei piedi, libera la formica dalle dita dei piedi (espira). Abbassiamo i calzini ai lati.

Sole e nuvole
Il sole è andato dietro la nuvola: si sono rannicchiati in una palla (trattenendo il respiro). È uscito il sole: faceva caldo, ci siamo rilassati (espirare).
Tutti dormono.

Obiettivo: allenare i singoli gruppi muscolari, migliorare la resistenza e la capacità di trasmettere i movimenti attraverso la pantomima.

Esecuzione: i bambini si siedono liberamente, fingendo di dormire in posizioni diverse. Il presentatore entra nella sala e vede:

Nel cortile incontra un'oscurità di persone.
Tutti dormono.
Si siede radicato sul posto.
Cammina senza muoversi.
Sta con la bocca aperta.

Si avvicina alle figure dei bambini, cerca di svegliarli, li prende per mano, ma le loro mani cadono mollemente.

Bilanciere
Obiettivo: allenare i singoli gruppi muscolari, sviluppare resistenza, forza di volontà.

Esecuzione: sollevare e strattonare il bilanciere, quindi lanciarlo. Riposo.

Esercizi con le renne
I bambini sono divisi in due squadre. Le squadre sono divise in coppie, con un cervo davanti. C'è un musher sul retro. Puoi indossare le redini o un cerchio. Quale squadra finirà la distanza più velocemente?

Analisi
Un gioco con la palla simile al basket, ma senza anello e rete. I membri di una squadra si lanciano la palla a vicenda e allo stesso tempo i membri dell'altra squadra cercano di portarla via. (un partecipante al gioco non dovrebbe tenere la palla troppo a lungo, dovrebbe passarla rapidamente ai giocatori della sua squadra).

Giovane pastore di renne
A una distanza di 3-4 metri ci sono corna di cervo (puoi usare i lanci degli anelli0. I capitani lanciano 5 anelli sulle corna. Questa è una competizione per capitani.

Pastori di renne intelligenti
La figura di un cervo viene posizionata a una distanza di 3-4 metri dai bambini. I bambini, a turno, lanciano la palla al cervo, cercando di colpirlo. Quindi stanno alla fine della colonna. Il vincitore è determinato dal numero di successi nelle squadre.

COLLEZIONE DI GIOCHI DAL NOSTRO CANTIERE

"Elastici"
Bersaglio: sviluppare l'apparato vestibolare, la coordinazione, l'attenzione. Impara ad allenarti, a vincere, a perdere con dignità, a saltare più in alto e ad essere amico delle ragazze, anche se al momento sono rivali.
Avanzamento del gioco:
L'attributo principale di questo gioco per ragazze è l'elastico. Il numero ideale di giocatori è 3-4 persone. Ogni partecipante esegue figure e combinazioni di salti altezze diverse: dall'altezza delle caviglie (i “primi” saltatori) all'altezza del collo (i “sesti” saltatori). Non appena il saltatore commette un errore, un altro partecipante prende il suo posto e la ragazza che ha commesso l'errore indossa un elastico. Se ci sono quattro giocatori, le coppie si scambiano di posto quando entrambi i giocatori di una coppia commettono errori alternativamente.

"Campana" Bersaglio: sviluppare destrezza, precisione, capacità di concentrazione e conoscenza dei numeri.
Richiede pastelli, un tampone di asfalto e un sassolino (o rondella). Disegni piccole celle con numeri in una determinata sequenza e puoi saltare anche da solo. La cosa principale è colpire la gabbia con una pietra, saltarci sopra su una o due gambe e tornare indietro allo stesso modo. Il giocatore più fortunato è quello che riesce ad arrivare da uno a dieci. Può esserci un numero qualsiasi di giocatori della campana.
"Boiardi" Bersaglio: sviluppare la capacità di far parte di una squadra e vincere in una situazione “uno contro tutti”.
I partecipanti a questo antico gioco popolare russo sono divisi in due squadre uguali e stanno in fila l'una di fronte all'altra, tenendosi per mano, a una distanza di 10-15 m. Le squadre si muovono l'una verso l'altra, pronunciando a loro volta un lungo canto: “Boyars , siamo venuti da voi, carissimi”. , e siamo venuti da voi...” Il dialogo si conclude con le parole: “Boiardi, aprite le porte, dateci la sposa per sempre”. Colei che verrà scelta come sposa dovrà allora fuggire e spezzare la catena del nemico. Se il tentativo ha successo, il giocatore ritorna nella sua squadra, altrimenti rimane in un'altra. La squadra perdente inizia il turno successivo. Lo scopo del gioco è riunire quanti più partecipanti possibile in una squadra.
“Se guidi più lentamente, fermati” Bersaglio: sviluppare la coordinazione, la capacità di correre velocemente e reagire al mutare delle circostanze.
Il compito del conducente è quello di dare le spalle ai partecipanti al traguardo (maggiore è la distanza tra il conducente e i partecipanti, meglio è) e dire ad alta voce: "Più vai lento, più vai lontano, fermati". Mentre l'autista parla (e può farlo a qualsiasi ritmo), i partecipanti cercano di correre il più lontano possibile verso il traguardo. Non appena l'autista tace, è necessario bloccarsi sul posto. Chi non ha avuto il tempo di fermarsi o ha fatto un movimento accidentale viene eliminato dal gioco. Vince chi arriva per primo al traguardo e tocca il pilota.
"Maghi" Bersaglio: sviluppare la capacità di correre velocemente, pensare velocemente e reagire a ciò che sta accadendo.
I partecipanti scappano dall'autista (questo gioco è una specie di tag). L'autista raggiunge il giocatore e lo tocca: si sporca. Colui che viene salutato allarga le braccia e qualsiasi altro partecipante può correre verso di lui, toccarlo e “aiutarlo”. Il compito dell’autista è quello di non allontanarsi dalla persona che è stata unta e di non permettere a nessuno di avvicinarsi di un passo.
"Il mare è agitato una volta"
Bersaglio: sviluppare l'immaginazione, la spontaneità e l'abilità artistica.
Il presentatore si allontana dai giocatori e dice una piccola rima:
Il mare è agitato una volta
Il mare è preoccupato due
Il mare è preoccupato tre,
Figura marina, congela sul posto!
Mentre parla, i partecipanti si muovono in modo caotico in qualsiasi ordine, raffigurando i movimenti delle onde con le mani. Non appena l'autista tace, devi congelarti in qualche figura. L'autista si avvicina a uno dei giocatori e lo tocca. Il giocatore raffigura la sua figura in movimento e l'autista indovina di cosa si tratta. Il giocatore la cui figura non è stata indovinata diventa lui stesso l'autista.
"Ladri cosacchi" Bersaglio: sviluppare abilità di esplorazione di base, consapevolezza del terreno e resilienza.
I giocatori sono divisi in due squadre: "cosacchi" e "ladri". Sono d'accordo su quale territorio giocheranno. Potrebbe essere un cortile, un ingresso, una strada, diversi cortili. I "ladri" indovinano una parola segreta. I “cosacchi” si spostano di lato per non vedere i “ladri”. I “ladri” scappano, segnando la direzione del loro movimento con frecce sull'asfalto (muri di case, cordoli, alberi, ecc.). Cominciano a correre in gruppo, quindi si disperdono in tutte le direzioni, cercando di confondere i "cosacchi" con le frecce. Il compito dei "cosacchi" è trovare i "ladri" usando le frecce.
"12 bastoncini" Bersaglio: sviluppare la capacità di nascondersi con competenza e correre rapidamente quando necessario.
Il gioco ricorda il classico nascondino. 12 bastoncini vengono posizionati su una “leva” (ad esempio, su una tavola e un sasso posto sotto di essa) in modo che calpestando la leva si possano disperdere i bastoncini. Il compito dell'autista è raccogliere i bastoncini, metterli sulla leva, dire un po' di conteggio ad occhi chiusi e andare alla ricerca dei giocatori nascosti. Non appena l'autista scopre il giocatore, corre alla “leva” e rompe i bastoncini, chiamando il nome di quello trovato. Il giocatore diventa l'autista. Se quello trovato riesce a superare il conducente e ad arrivare per primo ai bastoncini, il conducente non cambia.
"Palla schivata" Bersaglio: sviluppare la capacità di schivare, destrezza, coordinazione dei movimenti
I "buttafuori" - due giocatori - stanno su entrambi i lati del campo. Gli altri giocatori sono al centro. Il compito dei “buttafuori” è lanciarsi la palla a vicenda e colpire uno qualsiasi dei giocatori “centrali”. Il compito dei giocatori è schivare la palla volante. Colui che è stato colpito lascia il gioco. Gli altri partecipanti possono “salvare” il giocatore eliminato prendendo la palla in aria (la condizione principale non è da terra, altrimenti verrai buttato fuori anche tu). Quando rimane un solo partecipante nella squadra dei giocatori “centrali”, deve schivare la palla tante volte quanto è vecchio. Se ci riesce, tutti coloro che hanno abbandonato torneranno ai loro posti originali.
"Conosco 5 nomi" Bersaglio: sviluppare il multitasking, l'erudizione, la capacità di correggere i propri errori e andare avanti.
Il primo giocatore prende la palla tra le mani, dice: "Conosco il nome di una ragazza", colpisce la palla a terra con una mano e dice il nome. Poi continua con diverse varianti: “Conosco il nome di un ragazzo”, “Conosco un colore”, “Conosco un animale”, “Conosco una città”. Quando tutte le combinazioni sono state utilizzate, il giocatore recita le stesse filastrocche, solo contando fino a due: "Conosco due nomi di ragazze" - e poi in cerchio. Il gioco continua fino alle dieci. Se, colpendo la palla, il giocatore non ha avuto il tempo di pronunciare il proprio nome o di colpire la palla, il turno passa ad un altro partecipante. Quando la palla, dopo aver attraversato tutti i partecipanti, ritorna al primo giocatore, continua a giocare dalla frase su cui ha commesso un errore. Il vincitore è colui che per primo arriva a dieci in questo canto.
"Commestibile-immangiabile" Bersaglio: sviluppare il senso dell'umorismo, la capacità di ascoltare attentamente e reagire rapidamente.
Tutti i giocatori si siedono o stanno in fila. L'autista lancia la palla a uno dei partecipanti e allo stesso tempo nomina un oggetto. Se l'oggetto è "commestibile", il giocatore prende la palla. In caso contrario, respinge. Il compito dell'autista è confondere il giocatore, ad esempio, nella catena “mela-melone-carote-patate” dice improvvisamente “ferro”. Se il giocatore commette un errore e “mangia” l'“immangiabile”, allora lui stesso diventa l'autista. Più velocemente il conducente lancia la palla e nomina gli oggetti, più emozionante e interessante sarà il gioco.
"Squilla squilla"
Bersaglio: sviluppare la capacità di monitorare le manipolazioni degli altri, agire in modo rapido e deciso.
I giocatori si siedono in fila e tengono le mani a coppa. L'autista tiene un piccolo oggetto nel pugno o nei palmi piegati, ad esempio una moneta, un bottone, un anello. Fa il giro di ogni giocatore a turno, mettendo il suo nella sua “barca” e dicendo la rima: “Indosso e indosso un anello e lo do a qualcuno”. Il compito dell'autista è posizionare discretamente un "anello" su uno dei giocatori e dire "Suona, suona, esci in veranda!" Dopodiché, il giocatore che ha preso l'oggetto salta in piedi e cerca di scappare. Il compito degli altri partecipanti è trattenere la persona in fuga.
"Vai al ballo? "
Bersaglio: svilupparefantasia, seleziona sinonimi e fai domande,la capacità di pensare fuori dagli schemi, monitorare il proprio discorso, mantenere l'attenzione e trovare rapidamente una via d'uscita dalla situazione attuale.

L'autista dice la rima:

La signora ti ha mandato un pezzo di coperta

Mi ha detto di non ridere

Non fare un fiocco con le tue spugne,

Non dire "sì" o "no"

Non vestirti in bianco e nero.

Andrai al ballo?
Dopo il conteggio, l'autista pone al giocatore una serie di domande chiarificatrici: cosa indosserà, cosa guiderà, di che colore sarà il vestito o i pantaloni, come si chiama lo sposo, ecc. Il compito del giocatore è rispondere alle domande senza utilizzare le parole “sì”, “no”, “nero”, “bianco”. La cosa più interessante è mescolare domande semplici e complesse, cambiare il ritmo del discorso e l'intonazione.
"Sono nato giardiniere"
Bersaglio: sviluppare memoria, attenzione, coraggio e volontà di essere responsabili delle proprie azioni.

Ogni giocatore sceglie un nome per sé - il nome del fiore e lo dice al conducente "giardiniere" e agli altri giocatori. L'autista dice una piccola filastrocca: “Sono nato giardiniere, mi sono arrabbiato tantissimo, sono stanco di tutti i fiori, tranne...” E chiama il “nome” (nome del fiore) di uno dei giocatori . Si svolge un dialogo tra il conducente e il giocatore. Il giocatore dice il nome di un fiore tra quelli della squadra. Il partecipante il cui nome è stato annunciato deve rispondere. Il dialogo continua. Colui che ha sbagliato: ad esempio, non ha risposto al suo nome, ha confuso il nome dei fiori, regala un pegno (qualsiasi cosa sua). Alla fine della partita si giocano i forfait. Il “giardiniere” si allontana, tirano fuori la cosa e chiedono all’autista: “Cosa dovrebbe fare questo giocatore?” Il "giardiniere" assegna un compito (saltare su una gamba, accovacciarsi, cantare, recitare una poesia, ecc.) - il giocatore "smaltisce" il forfait e prende il suo oggetto.
"Patata bollente"
Bersaglio: sviluppare destrezza, coordinazione dei movimenti, attenzione.

Tutti i giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla a vicenda, colpendola. Se uno dei giocatori non colpisce la palla, si accovaccia al centro del cerchio (“calderone”). Il gioco continua.

Qualsiasi giocatore può aiutare i "trasgressori" se lo desidera. Per fare questo, quando colpisce la palla, cerca di colpire con essa chi è seduto al centro del cerchio. Il “rilasciato” (colui che è stato toccato dalla palla) prende nuovamente parte al gioco.

Quelli seduti all'interno del cerchio cercano di prendere una palla che vola oltre. Importante: non devi alzarti dai fianchi tutta altezza, puoi solo provare a saltare senza alzarti in tutta la tua altezza. Se uno dei giocatori riesce, tutti i “puniti” tornano in gioco e il giocatore che ha lanciato la palla prende il suo posto.

Per i giocatori più piccoli è lo stesso, ma invece di colpire la palla, puoi prenderla con due mani e lanciarla velocemente (!!! - le patate sono calde, ci bruceremo!!!) al giocatore successivo. Se qualcuno esita, entra anche lui nella cerchia dei “colpevoli”.

" Stander-stop "

Partecipanti – minimo 4 persone.

Usiamo una macchina di conteggio per selezionare il conducente. Prende la palla tra le mani e si mette al centro del cerchio formato dagli altri giocatori. L'autista lancia la palla e chiama il nome di qualsiasi giocatore (ad esempio, "Shtander-Pasha"; "Stander-Vasya"; un'altra variazione è "Hali-halo Pasha"). Colui il cui nome è stato chiamato deve prendere la palla, in questo momento tutti gli altri si disperdono il più lontano possibile da lui. Non appena la palla viene presa, il giocatore grida: Stander-stop! (Fermata Hali-Halo!)
Tutti si bloccano sul posto.

Il giocatore con la palla sceglie qualsiasi giocatore da toccare con la palla.

Passaggi:

Gigante: calpesta l'intera estensione della gamba

Umano: passaggi ordinari

Lillipuziano: quando il tallone di un piede è posizionato immediatamente davanti alla punta dell'altro

Formiche: fanno piccoli passi sulle punte dei piedi (un passo immediatamente prima dell'altro)

Ombrelli: gira intorno a te su una gamba

Anatra: passi tozzi

Rana: salta

Cammello: dovevi fare un passo dove hai sputato

È meglio nominare una serie di passaggi “divertenti” per renderlo più divertente. Ad esempio: “Prima di Katya ce ne sono 7 giganti, tre ombrelli, due lillipuziani...” Dopo aver nominato tutti i passi, il giocatore con la palla li esegue e deve lanciare la palla verso il giocatore bersaglio. Se il giocatore prende la palla o la schiva, l'autista lancia di nuovo la palla e tutto si ripete da capo. Se colpito, il giocatore diventa il conducente.

Ciao! Oggi abbiamo il gioco “Fanta” promesso da tempo. Così viene chiamato nel libro "Giochi all'aperto per bambini dei popoli dell'URSS".

Lo chiamiamo “bianco e nero”. Perché la regola principale è “Non prendere il bianco e il nero, non dire sì o no!”

Il nome “Fanta”, secondo me, non è del tutto appropriato, perché tutti conoscono un altro gioco chiamato “Fanta” con questo nome. L'essenza di questo gioco sta nel giocare a forfait. Tuttavia, questo è anche nel nostro gioco. Solo alla fine.

In realtà, questo gioco un gran numero di opzioni.

E ne abbiamo ricavato ancora di più.

Sorprendentemente, questo gioco è diventato il gioco preferito della nostra Masha, che ancora non esiste tre anni. E noi, francamente, pensavamo che non ce l'avrebbe fatta. Si è scoperto: niente del genere! Adesso Masha è molto, molto difficile da battere in questo gioco.

Oggi vi racconteremo e vi mostreremo questo gioco secondo le regole del libro.

E presto aggiungeremo i nostri nuovi giochi di parole che io e Masha abbiamo inventato dopo lunghi giochi in bianco e nero.

Grazie al gioco “Fanta” o “Bianco e Nero” io e Masha ora giochiamo all'orto, ai giochi con gli animali, invece di... Ma di questo ne parleremo nel prossimo numero.

E oggi abbiamo...

Gioco "Fanta", o

“Non prenderla nero su bianco e non dire di no”

Descrizione

Età

A quanto pare, l'età di questa versione del gioco può variare. Questo gioco è molto interessante anche per gli adulti. Cari adulti, provatelo e basta!

E, a giudicare dalla nostra Mashenka, va bene anche per i bambini!

Quindi età – 2,5+

Dove posso giocare?

Questo gioco non richiede premesse o condizioni speciali. Puoi giocarci per strada, a casa, in un ingorgo, su un treno, su un aereo.

Ecco perché Masha prova a giocarci tutto il giorno ^) . Anche quando sei seduto sul sedile della bicicletta, senti costantemente:

- Madre! Giochiamo in bianco e nero!

Numero di giocatori

Da due persone. Per qualche ragione, le regole dicono che “non giocano più di dieci persone”.

Di cosa avrai bisogno

Ingegno e attenzione

Fonte

Il gioco Fanta è descritto da Kenneman come un gioco popolare russo.

Ora - alle regole!

Gioco a forfait - regole del gioco

Ovviamente giochiamo subito. Per noi questo gioco è da tempo una cosa familiare e quotidiana. A cui puoi giocare quando sei di fretta da qualche parte, facendo qualcosa, anche facendo esercizi!

Secondo la versione ufficiale, il gioco “Forfeits” si gioca in questo modo.

Viene selezionato un relatore. E a tutti i giocatori viene data forfait.

Ebbene, come al solito, è consigliabile che ogni giocatore abbia il proprio tipo di forfait. In modo che tu possa capire quali sono più tardi. Ad esempio, uno ha fili d'erba, un altro ha foglie e un altro ha bastoncini. Oppure - pezzi di carta di diversi colori.

All'inizio del gioco, il leader ricorda a tutti i giocatori:

Ti hanno mandato cento rubli.

Compra quello che vuoi,

Nero, non prendere il bianco,

Non dire "Sì" e "No".

Dopodiché il presentatore pone domande ai giocatori. Le regole non specificano l'ordine. Ma penso che sia meglio chiedere a tutti uno per uno. Così che non ci siano lamentele sulla “disonestà” della conduttrice.

Il presentatore fa qualsiasi domanda.

Il compito del presentatore è porre una domanda alla quale il giocatore risponderà “sì”, “no”, “nero” o “bianco”.

Il compito del giocatore è non dire mai “sì”, “no”, “nero” e “bianco”!

Se ciò accade, il giocatore che ha commesso l'errore dà all'ospite la sua penalità e il gioco continua.

Alla fine della partita, ovviamente, si giocano i forfait.

Il presentatore prende tutti i forfait ottenuti con lavoro onesto e, uno per uno, distribuisce i compiti a tutti i titolari dei forfait che hanno commesso un errore. Balla, canta, recita una filastrocca, fai complimenti a tutti, ecc.

A proposito, visto che abbiamo già due giochi che finiscono con un'estrazione a forfait, aspettatevi presto un articolo con divertenti compiti di poesia.

Gioco del “sì”, del “no”, del “nero” e del “bianco” -

come fare domande?


A prima vista, sembra: “Che tipo di persona stupida risponderebbe “sì”, “no”, “nero” e “bianco”, se tale risposta non fosse necessaria?!

Infatti risponderà! La cosa principale è confondere completamente questa persona!

Per fare ciò, puoi ovviamente porre domande come:

– Di che colore è la neve?

– Di che colore è lo spazzacamino?

-E il carbone?

- Ti piace il gelato?

E può benissimo darsi che qualche persona rimanga a bocca aperta, dopo aver sentito parola preferita Il “gelato” si scioglierà immediatamente.

Ebbene, se non ci sono Razin tra i giocatori, dovrai imbrogliare un po '.

opzione 1

Facciamo diverse domande di seguito, che alla fine "accendono" la "macchina automatica" del giocatore.

Quelli. Ci assicuriamo che il giocatore smetta di pensare alle risposte e inizi a librarsi tra le nuvole:

- Ti piace il gelato?

- E la torta?

- Non mi piace!

– Tua madre ti compra il gelato?

- Sta comprando!

- E se portassi un diavolo? Acquisto?

- Non compra.

– Che tipo di gelato ti piace?

- Gelato alla frutta!

- È multicolore?

Questa è la domanda che molto spesso porta alla risposta desiderata. Perché il giocatore non ha tempo per concentrarsi su questo.

A proposito, nel primo video è stato proprio con questo metodo che Masha ha mancato il suo primo "sì". E non ce ne siamo nemmeno accorti!

E se i giocatori fossero dieci?

Proviamo!

- Anya! Ti piace il gelato?

- Sasha, cosa ti piace?

- E io ho il gelato?

-Sveta! E tu sei un gelato?

- E tu, Vasya, invece del gelato, dicono funghi salati mangiare?

- NO! – Vassia grida indignato...

opzione 2

Facciamo domande a cui il giocatore pensa seriamente, in modo che percepisca nuovamente le domande successive “automaticamente”.

-Lena! Ti piacerebbe essere una vera principessa?

– Certo che mi piacerebbe!!!

-Com'è lei? vera principessa?

- Beh... è bellissima... vestito lungo...Rosa! Con corona e orecchini...

– Ha i capelli lunghi, come quelli di Rapunzel?

Bene, ora un piccolo video su come abbiamo giocato in bianco e nero con le ragazze.

Gioco "Fanta" - video

Questa è la nostra versione ufficiale del gioco con spiegazioni e forfait.

A proposito, qui puoi osservare come si ottiene un "Sì" casuale. Ce ne siamo accorti solo guardando il video. Lo troverai?

Video del gioco "Bianco e nero". Masha è una super giocatrice!

Ed ecco Masha, già abbastanza allenata, che non vuole cedere a tutti i miei tentativi di batterla

Tuttavia, alla fine dice "No". Vale la pena concordare all'inizio del gioco se "no" è considerata una parola proibita, oppure "No" e "No" sono parole diverse.

In quale altro modo puoi giocare?

Per varietà, puoi cambiare le parole proibite. Ad esempio, sostituisci il bianco e nero con altri colori. Questa sarà una formazione ancora più seria e un rafforzamento dell'attenzione e dell'ingegno.

Che altro dire... Il gioco “Fanta”, ovvero “Bianco e nero, non prendere “sì” e non dire “no”” è stato da noi testato. È interessante, emozionante, sviluppa flessibilità di pensiero e attenzione e occuperà a lungo sia chi cammina all'aria aperta, chi festeggia un compleanno, sia i viaggiatori che languono sulla strada.

Inoltre, presto pubblicheremo un video con una serie di nuovi giochi “parlanti” di Masha e io, inventati sullo sfondo del gioco “in bianco e nero”. Questi giochi sono semplici, ma molto utili e aiutano il bambino a ricordare molti concetti diversi.