व्यक्तित्व विकास के लिए एक उपकरण के रूप में पहेलियाँ। बच्चों के शैक्षिक खिलौनों की दुकान

दार्शनिक डेसकार्टेस और बाद में वोल्टेयर ने किसी भी बातचीत की शुरुआत में खुद को बाद की गलतफहमियों से मुक्त करने के लिए शर्तों पर सहमत होने की सलाह दी। आइए इस सलाह का पालन करें। इससे पहले कि हम यांत्रिक पहेलियों के बारे में बात करें, आइए बातचीत के विषय को परिभाषित करें। आख़िरकार, हम अक्सर रोजमर्रा की किसी भी कठिनाई को पहेली कहते हैं। फ्लिप या प्रेफरेंस का खेल एक पहेली है या नहीं?

यांत्रिक पहेलियों की कई प्रसिद्ध परिभाषाओं में से, हमारे लिए सबसे उपयुक्त एक प्रमुख अमेरिकी शोधकर्ता का प्रस्ताव है जैरी स्लोकम(जेरीस्लोकम): एक यांत्रिक पहेली एक स्व-निहित वस्तु है, जिसमें एक या अधिक भाग होते हैं, जिसमें एक व्यक्ति के लिए एक समस्या होती है, जिसे तर्क, तर्क, अंतर्दृष्टि, भाग्य और/या धैर्य का उपयोग करके हेरफेर द्वारा हल किया जाता है।

इससे, सबसे पहले, यह निष्कर्ष निकलता है कि यांत्रिक पहेलियों (बाद में एमजी के रूप में संदर्भित) को हल करने के लिए किसी अतिरिक्त उपकरण (कॉर्कस्क्रू, स्क्रूड्राइवर, चुंबक) की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए - एक स्वतंत्र वस्तु के रूप में, इसमें समस्या को हल करने के लिए आवश्यक सभी चीजें शामिल हैं। समाधानकर्ता केवल तर्क, कल्पना, या, सबसे खराब स्थिति में, धैर्य का उपयोग कर सकता है।

इस परिभाषा से यह भी पता चलता है कि शतरंज, बैकगैमौन, वरीयता, उपहार और अन्य प्रतिस्पर्धी खेल एमजी से संबंधित नहीं हैं। क्योंकि वे एक से अधिक व्यक्तियों को "पहेलियाँ" देते हैं, लेकिन खेल में एक साथी (प्रतिद्वंद्वी) की उपस्थिति की आवश्यकता होती है। साथ ही, शतरंज या चेकर्स की समस्या को पहेली के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है, क्योंकि इसे अकेले ही हल किया जा सकता है।

यांत्रिक पहेलियों का वर्गीकरण

पहेलियों को वर्गीकृत करने का अर्थ है उन्हें उनकी सामान्य विशेषताओं और उनके बीच के प्राकृतिक संबंधों के आधार पर कक्षाओं में वितरित करना। वर्तमान में, दुनिया भर के कई देशों में, संग्रहालयों, घरेलू संग्रहों और अलमारियों में हजारों एमजी हैं। ये प्राचीन और आधुनिक पहेलियाँ हैं, सरल और जटिल, घरेलू और औद्योगिक रूप से बनाई गई हैं विभिन्न सामग्रियां- धातु, चमड़ा, कागज, कांच और प्लास्टिक, पत्थर और चीनी मिट्टी की चीज़ें, विभिन्न नस्लेंपेड़। और ऐसी विशिष्ट वस्तुओं की इतनी बड़ी संख्या में नेविगेट करने के लिए, उन्हें सोच-समझकर अलमारियों में क्रमबद्ध करना आवश्यक है, अर्थात उन्हें वर्गीकृत करना।

हम यहां जे. स्लोकम द्वारा विकसित एमजी का वर्गीकरण (कुछ परिवर्धन के साथ) प्रस्तुत करते हैं और इसे उदाहरणों के साथ चित्रित करते हैं।

सभी ज्ञात एमजी को उनके कार्यों की प्रकृति के आधार पर 10 वर्गों में विभाजित किया जा सकता है।

1. तह पहेलियाँ

2. बंधने योग्य पहेलियाँ

3. विघटित न होने वाला

4. पहेलियों को सुलझाना और सुलझाना

5. गतिमान खंडों के साथ

6. पहेलियाँ जिनमें निपुणता, ड्राइविंग गेम्स की आवश्यकता होती है

7. पहेली बर्तन

8. आकृतियों के हिस्सों का गायब होना

9. फ्लेक्सागॉन, ट्रांसफार्मर

10. असंभव वस्तुएँ

आइए प्रत्येक कक्षा की पहेलियों का संक्षेप में वर्णन करें और उदाहरण दें।

तह पहेलियाँ।

रेंज के संदर्भ में, यह सबसे बड़ा और सबसे पुराना वर्ग है; दुनिया में आविष्कार किए गए सभी एमजी में से लगभग एक तिहाई इसी से संबंधित हैं। कार्य किसी वस्तु को उसके घटक तत्वों से इकट्ठा करना है ताकि वह कुछ अतिरिक्त तत्वों को पूरा कर सके दी गई शर्तें. इस वर्ग के एमजी को, बदले में, प्लेनर (टेंग्राम,) में विभाजित किया जा सकता है विभिन्न प्रकारफोल्ड, स्टैकिंग, पहेलियाँ, पॉलीफॉर्म, पॉलीओमिनो) और वॉल्यूमेट्रिक (बी. निकितिन द्वारा सभी के लिए क्यूब्स, 3-डी पहेलियाँ, आदि)।

पेंटोमिनोइज़ सपाट आकृतियाँ हैं, जिनमें से प्रत्येक में भुजाओं से जुड़े पाँच वर्ग होते हैं। कार्य: एक आयत या अन्य दी गई आकृतियाँ बनाएँ।

गाला-क्यूब (लेखक आई. नोविचकोवा) एक त्रि-आयामी तह पहेली है। कार्य प्रस्तावित तत्वों को एक घन बॉक्स में रखना है। (चित्र समाधान प्रक्रिया को दर्शाता है)।

बंधने योग्य पहेलियाँ।

पहेलियों के इस वर्ग में कार्य किसी वस्तु को अलग करना, खोलना या निकालना है। इनमें रहस्यों से भरी दराजें और ताबूत, खुलने वाले ताले और चाकू शामिल हैं असामान्य तरीके से, विभिन्न प्रकार की वस्तुओं को चालाक तरीके से अलग किया गया।



"कुर्स्क क्यूब" (लेखक वी. क्रास्नौखोव) में केवल तीन तत्व होते हैं। लेकिन इसे अलग करना आसान नहीं है. आपको अपना दिमाग लगाना होगा, या भौतिकी को याद रखना होगा (उदाहरण के लिए, अनुभाग "केन्द्रापसारक बल")।

पहेलियाँ जो टूटती नहीं।

मुख्य कार्य किसी वस्तु को उसके घटक तत्वों से इकट्ठा करना है ताकि वह एक ठोस संरचना बना सके। एक नियम के रूप में, उलटा कार्य - किसी वस्तु को अलग करना - भी काफी कठिन हो सकता है, और यह इस वर्ग की पहेलियों और तह पहेलियों (लकड़ी की गांठें, सुपरनॉट्स, शफलर, आदि) के बीच एक और अंतर है।

तीन, छह और बारह बार की प्राचीन गांठें।

3 तत्वों की गाँठ (लेखक वी. रायबिंस्की)

पहेलियों को सुलझाना और सुलझाना।

सामान्य नाम स्ट्रिंग पहेलियाँ है, और गणितज्ञ उन्हें टोपोलॉजिकल पहेलियाँ कहते हैं क्योंकि उनका समाधान अक्सर गणित की इस शाखा से संबंधित होता है। सैकड़ों अलग-अलग स्ट्रिंग पहेलियाँ हैं, लेकिन वे सभी कुछ बुनियादी सिद्धांतों पर बनी हैं। शोधकर्ता ए. कलिनिन और डी. वाकारेलोव ऐसे पाँच बुनियादी सिद्धांतों का वर्णन करते हैं: "लूप यात्रा", "एक छोटे छेद को दरकिनार करना", "उसके आकार का अनुसरण करते हुए एक बड़ी बाधा को पार करना", "रस्सी को दोगुना करना", "टोपोलॉजिकल मेल्स"।

इस वर्ग की पहेलियाँ अपनी विनिर्माण क्षमता के कारण घरेलू उत्पादन के लिए सबसे अधिक सुलभ हैं।

पुरानी फीता पहेली. कार्य: रिंग को दूसरे लूप में ले जाएं, जैसा चित्र में दिखाया गया है।

"शुद्ध हृदय" (लेखक के. ग्रीबनेव)। कार्य: अंगूठी को खोलना।

गतिशील खंडों वाली पहेलियाँ।

काम है संगठित करना तुलनात्मक स्थितिडिज़ाइन द्वारा लगाए गए प्रतिबंधों के तहत तत्व। एस. लॉयड द्वारा "गेम 15", एर्नो रुबिक द्वारा "द मैजिक क्यूब", और उवे मेफर्ट द्वारा पहेलियाँ क्लासिक्स बन गए हैं। अनेक दिलचस्प विकल्पइस वर्ग की कट पहेलियाँ का आविष्कार किया गया था हाल ही में. इनमें अलेक्जेंडर मारुसेंको द्वारा "ग्लोब", सर्जियस ग्रैबरचुक (दोनों यूक्रेन) द्वारा पैंतरेबाज़ी पहेलियाँ, मॉस्को से मिखाइल ग्रिशिन द्वारा "क्यूब" शामिल हैं।

ई. रूबिक क्यूब और गतिमान खंडों वाली पहेलियों के अन्य प्रकार।

इन पहेलियों की "परदादी" एस. लॉयड की "गेम-15" थी। बाईं ओर चेकमेट (लेखक वी. स्ट्रेबोस) है, दाईं ओर टिक-टैक (लेखक वी. क्रास्नोउखोव) है।

ड्रिलिंग पहेलियाँ।

इस वर्ग के खिलौने असंख्य हैं, उनमें से कई प्राचीन काल से ज्ञात हैं। ये, एक नियम के रूप में, रोलिंग गेंदों के साथ दो- और तीन-आयामी भूलभुलैया हैं। पेन के कुछ नमूनों में भौतिकी के नियमों के ज्ञान के आधार पर एक अप्रत्याशित समाधान होता है, और इसका उपयोग उपदेशात्मक उद्देश्यों के लिए प्रभावी ढंग से किया जा सकता है।

सभी गेंदों को एक ही समय में कोनों में रखने में काफी समय लगता है: जब बॉक्स को झुकाया जाता है, तो पहले से रखी गेंद फिर से केंद्र में लौट आती है। केवल भौतिकी को याद करके ही "संभावित छेद" पर काबू पाना संभव है।


"गेंद को छेद में फेंकें" - भौतिकी का ज्ञान भी इस समस्या को हल करने में कोई दिक्कत नहीं करेगा। मॉस्को सिटी पैलेस ऑफ़ चिल्ड्रन एंड यूथ क्रिएटिविटी की खिलौना लाइब्रेरी के संग्रह से "ज़कीदुश्का"।

पहेली जहाज.

ये एक आश्चर्य के साथ जहाज हैं, जो आमतौर पर तब प्रकट होता है प्रत्यक्ष उपयोग(जैसे "नशे में रहो, लेकिन भीगो मत")। ए. टी. कलिनिन के शोध के अनुसार, ऐसे "मनोरंजक कप" के रहस्य रूसी मिट्टी के बर्तनों के उस्तादों को पता थे। विशेष रूप से, ऐसे कप इज़्मेलोवो ग्लास फैक्ट्री में बनाए गए थे, जिसकी स्थापना 1668 में विशेष रूप से शाही जरूरतों के लिए व्यंजनों के उत्पादन के लिए की गई थी।

आजकल, पहेली जहाज बनाने में असली उस्ताद एलेक्सी बोंडर, वोलोग्दा, और यूरी स्पेसिवत्सेव, पी हैं। ज़ोलेशेंका, कुर्स्क क्षेत्र। वे हमारे पूर्वजों के तकनीकी रहस्यों को मिट्टी के बर्तनों में अपने स्वयं के आविष्कारों के साथ जोड़ते हैं।

"चालाक मग" की आंतरिक संरचना (लेखक ए. कलिनिन)।

आकृतियों के हिस्सों के गायब होने पर आधारित पहेलियाँ।

इस वर्ग की पहेलियाँ तत्वों की पारस्परिक पुनर्व्यवस्था के दौरान आकृतियों या उनके हिस्सों के "गायब होने" या "प्रकट होने" के आधार पर ज्यामिति के विरोधाभासों का उपयोग करती हैं।

"न तो दो, न ही डेढ़" (लेखक वी. क्रास्नोखोव, कला निर्देशक ई. एस्कोवा)। सर्कस के मैदान में एक किरण है (बाईं ओर चित्र)। आइए प्लेट को जोकरों के साथ दाईं ओर ले जाएं, और दो किरणें हैं! एक यांत्रिक पहेली जो ज़ेनो कुलप के विरोधाभास को लागू करती है।

लचीली पहेलियाँ।

ये फ्लेक्सेगोन, बहुरूपदर्शक, ट्रांसफार्मर और अन्य गेम आइटम हैं, जिनके तत्व लचीले कनेक्शन द्वारा परस्पर जुड़े हुए हैं।

रूसी आविष्कारकों और डिजाइनरों ने इस वर्ग की नई पहेलियों के विकास में योगदान दिया। घरेलू शिक्षाशास्त्र में इनका सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है उपदेशात्मक खेलसेंट पीटर्सबर्ग से व्याचेस्लाव वोस्कोबोविच। मस्कोवाइट कलाकार-डिज़ाइनर इरीना यवनेल के मूल डिज़ाइन "द मिसिंग पेंटिंग" और "ए रिडल फॉर फ्लावर ग्रोअर्स" हैं।

कप्रोनिकेल तार से बना ट्रांसफार्मर (आई. ईगोरोव और वी. क्रास्नोउखोव द्वारा डिज़ाइन किया गया)। डिज़ाइन आपको किसी वस्तु के आकार को एक सपाट रिंग से बेलनाकार और "फूल" आकार में आसानी से बदलने की अनुमति देता है।

"असंभव" वस्तुएँ।

यह लकड़ी का तीर दीवारों में कैसे घुस गया? कांच की बोतल? आख़िरकार, तीर की नोक और पंख दोनों ही बहुत हैं बड़ा छेददीवारों में.

थॉमसन के शीर्ष (बाएं) में घूर्णन के दौरान पलट जाने का गुण है। शीर्ष (दाएं), ऑटो. एम. ग्रिशिन भी असामान्य व्यवहार करते हैं। यह पूर्ण विराम के साथ बारी-बारी से घूमता हुआ चलता है।

ये शीर्ष इतने अजीब ढंग से क्यों हिलते हैं? क्या वे उन भौतिक नियमों का उल्लंघन करते हैं जिनसे हम परिचित हैं?

ऐसी पहेलियाँ असंभव वस्तुओं (या वस्तुओं वाली वस्तुओं) की श्रेणी से संबंधित हैं असामान्य व्यवहार). कार्य इसके निर्माण की तकनीक या इसके व्यवहार की असामान्यता को समझाना है)।

यह कोई फोटोमोंटेज नहीं है, बल्कि एक वास्तविक वस्तु का स्नैपशॉट है (लेखक वी. क्रास्नोउखोव)।

पहेलियों के उपदेशात्मक गुण

मैकेनिकल पहेलियाँ गणित की विभिन्न शाखाओं के दृश्य चित्रण हैं: समूह सिद्धांत, कॉम्बिनेटरिक्स, ग्राफ सिद्धांत, टोपोलॉजी, साथ ही यांत्रिकी, गतिशीलता, प्रकाशिकी, और अन्य सटीक और मानव विज्ञान।

“बचपन से ही मैं पहेलियों का सम्मान करता रहा हूं और जाहिर तौर पर इसीलिए मैं यह समझने लगा हूं कि एक बच्चे का दिमाग कैसे विकसित होता है। ...स्कूलों में शिक्षक बच्चों को ज्ञानवान बनाते हैं, और पहेलियों के आविष्कारक और प्रवर्तक बच्चों को स्मार्ट बनाते हैं" ( बी. पी. निकितिन).

“ताकि भौतिकी, गणित और अन्य महत्वपूर्ण विषय उबाऊ न लगें, हम कक्षा में असामान्य पहेली खिलौने लाते हैं। यांत्रिक पहेलियों को हल करके, छात्र अपनी स्थानिक कल्पना को प्रशिक्षित करते हैं, किसी समस्या को औपचारिक रूप देने की क्षमता सीखते हैं और तार्किक रूप से सोचते हैं। इसके बाद, सबसे अमूर्त कानून रोजमर्रा की जिंदगी में आवेदन के लिए समझने योग्य और सुलभ हो जाते हैं, ”कहते हैं मार्सेल गुइलेनअध्यापक हाई स्कूललक्ज़मबर्ग से. मार्सेल और उनके मित्र और सहकर्मी, शिक्षक हाई स्कूल, कार्लो घिटा- पहेलियों का बड़ा घरेलू संग्रह (प्रत्येक 10 हजार से अधिक प्रतियां) और उनका शैक्षिक प्रक्रिया में प्रभावी ढंग से उपयोग किया जाता है।

वैसे, प्रसिद्ध हंगेरियन क्यूब का आविष्कार बिल्कुल इसी तरह हुआ था: एक वास्तुशिल्प डिजाइन स्टूडियो में एक शिक्षक एर्नो रूबिकमूल रूप से वे इसे अपने छात्रों के लिए स्थानिक कल्पना विकसित करने के एक उपकरण के रूप में लेकर आए थे।

व्याख्यान के दौरान समान रूप से प्रसिद्ध सोमा क्यूब पहेली का भी आविष्कार किया गया था। हाइजेनबर्गद्वारा परमाणु भौतिकी. इसके लेखक डेनिश भौतिक विज्ञानी और कवि हैं पीट हेन, उस समय (1936) एक विश्वविद्यालय छात्र।

प्रसिद्ध "मैथेमेटिकल सेवी" के लेखक बी ० ए। कोर्डेम्स्कीअपने शोध प्रबंध का विषय चुना "किशोरों और वयस्कों में गणितीय पहल के विकास के रूपों में से एक के रूप में सरलता के लिए पाठ्येतर कार्य।"

प्रोफेसर द्वारा शैक्षणिक दृष्टिकोण से यांत्रिक पहेलियों की एक दिलचस्प व्याख्या दी गई। ए. आई. पिलिपेंको, जिन्होंने अपने कार्यों में सीखने में मनोवैज्ञानिक-संज्ञानात्मक बाधाओं की तथाकथित घटना की खोज की। यह घटना विशेष रूप से तकनीकी विषयों के शिक्षण में स्पष्ट रूप से देखी जाती है। इसमें छात्रों की शैक्षिक मानसिक गतिविधि में विशिष्ट कठिनाइयों, गलतफहमियों, गलतियों और गलत निष्कर्षों का सामूहिक अचेतन पुनरुत्पादन शामिल है। एक पहेली - प्रोफ़ेसर कहते हैं। पिलिपेंको ऐसे अवरोध का एक कृत्रिम रूप से निर्मित मॉडल है। पहेलियाँ सुलझाने की प्रक्रिया का अवलोकन करके, शिक्षक को स्कूली बच्चों और छात्रों को पढ़ाते समय उत्पन्न होने वाली विशिष्ट त्रुटियों, कठिनाइयों और गलतफहमियों के निर्माण के आंतरिक तंत्र का अध्ययन करने का अवसर मिलता है।

पहेलियाँ और प्रतिस्पर्धी खेलों के बीच अंतर पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है। प्रतिस्पर्धी तर्क खेलों में, प्रतिद्वंद्वी खेल के नियमों के अनुसार एक-दूसरे से लड़ते हैं। "खेल क्रोध" आम तौर पर एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ निर्देशित होता है। कई प्रमुख एथलीटों के बीच शत्रुतापूर्ण व्यक्तिगत संबंधों के उदाहरण सर्वविदित हैं।

पहेलियों की दुनिया में, एक मानव समाधानकर्ता का सामना किसी अन्य व्यक्ति से नहीं, बल्कि उसमें निहित एक समस्या से होता है भौतिक वस्तु. बेशक, इस वस्तु के पीछे हमेशा एक प्रसिद्ध या गुमनाम मानव आविष्कारक होता है जो इस यांत्रिक कार्य के साथ आया था। लेकिन इन लोगों के बीच सीधा आमना-सामना नहीं होता. और मानव बुद्धि के लिए यह चुनौती, एक यांत्रिक पहेली के रूप में तैयार की गई है, जो लोगों को फूट की ओर नहीं धकेलती है।

बेशक, आपको पहेली को अकेले हल करने की ज़रूरत नहीं है - आप इसे दो, तीन या पूरे दल के साथ कर सकते हैं। और पहेलियों का ऐसा संयुक्त समाधान केवल लोगों को एकजुट करता है, किसी सामान्य लक्ष्य को प्राप्त करने के उद्देश्य से किसी भी अन्य गतिविधि की तरह।

यह खेल प्रतियोगिताओं के लिए एक विषय के रूप में पहेलियों का उपयोग करने की संभावना को बाहर नहीं करता है। हाल ही में, पहेली खेल सक्रिय रूप से विकसित हो रहे हैं, पहेली सुलझाने में क्षेत्रीय प्रतियोगिताएं, रूसी और विश्व चैंपियनशिप आयोजित की जा रही हैं।

प्रचुरता के बावजूद कंप्यूटर गेमएमजी किसी भी तरह से अप्रचलित नहीं होने वाले हैं - उन्हें फिर से बनाया जा रहा है, विकसित किया जा रहा है और लोगों को बौद्धिक आनंद दिया जा रहा है। अंग्रेज़ एडवर्ड होर्डर्नइस क्षेत्र में एक मान्यता प्राप्त प्राधिकारी ने यह स्पष्टीकरण दिया: "...आज बहुत से लोग पहेलियों से एक निश्चित डर का अनुभव करते हैं, उनका मानना ​​है कि यदि वे समस्या को हल करने में विफल रहते हैं तो वे मूर्खों की तरह दिखेंगे। वास्तव में, पहेलियाँ मुख्य रूप से लोगों को आनंद देने के लिए डिज़ाइन की गई हैं। सफलता का अनुभव, निर्वाण की अनुभूति - इन भावनाओं का व्यक्ति पर वैसा ही मादक प्रभाव पड़ता है, मानो उसने किसी दुर्गम पर्वत शिखर पर विजय प्राप्त कर ली हो।

में रोजमर्रा की जिंदगीहमें लगातार शारीरिक समस्याओं का सामना करना पड़ता है। यांत्रिक पहेलियाँ ऐसी स्थितियों के मॉडल हैं। इन्हें हल करने से हमें अपनी बौद्धिक क्षमता विकसित करने में मदद मिलती है। गैर-तुच्छ सोच की आवश्यकता से जुड़े पहेलियों के शैक्षणिक पहलुओं का उपयोग निस्संदेह बच्चों की शिक्षा के लिए किया जा सकता है। बच्चे अक्सर वयस्कों की तुलना में पहेलियाँ तेजी से हल करते हैं, क्योंकि वे अभी तक रूढ़िवादी तरीकों से नहीं सोचते हैं..."

यह लेख अद्भुत नई लोकप्रिय विज्ञान पत्रिका "स्मेकाल्का" में प्रकाशित हुआ था, जिसका उद्देश्य मुख्य रूप से माध्यमिक और विशेष शिक्षा के छात्रों में रचनात्मक क्षमताओं का विकास करना है। शिक्षण संस्थानों.
प्रकाशन ऐसे वर्तमान क्षेत्रों पर शैक्षिक लेख प्रस्तुत करता है जैसे: गणित, भौतिकी, रसायन विज्ञान, जीव विज्ञान, अर्थशास्त्र और वित्त, सभ्यता का इतिहास, संगीत संस्कृति, भौगोलिक नामों की उत्पत्ति, मनोविज्ञान और रचनात्मक तकनीक, विश्व इतिहासआविष्कार, आदि
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इलाका: यूगोर्स्क शहर

सामग्री का नाम: कार्य अनुभव की प्रस्तुति

विषय: "पहेलियों के प्रकार और कल्पनाशील सोच पर उनका प्रभाव"

विवरण:

यह कार्य पहेलियों के प्रकार, उनकी उत्पत्ति का इतिहास और कल्पनाशील सोच के विकास पर पहेलियों के प्रभाव को प्रस्तुत करता है।

प्रकाशन से लिंक:

http://site/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3656

04/20/2016 को प्रकाशित

प्रकाशन का पाठ भाग

विषय पर कार्य अनुभव की प्रस्तुति:

पहेलियों के प्रकार और उनका प्रभाव

रचनात्मक सोच

पहेलियों के प्रकार और उनका प्रभाव

विद्यार्थियों की कल्पनाशील सोच का विकास।

पहेली
- एक कठिन कार्य, जिसके समाधान के लिए, एक नियम के रूप में, सरलता की आवश्यकता होती है, न कि उच्च-स्तरीय विशेष ज्ञान की। मस्तिष्क प्रशिक्षण कार्य, तथाकथित पहेलियाँ, प्राचीन काल में दिखाई देती थीं, क्योंकि वे प्राचीन सभ्यताओं की खुदाई के दौरान, प्राचीन पांडुलिपियों में, प्राचीन मिस्र के पिरामिडों की दीवारों पर पाए जाते हैं। सबसे प्राचीन पहेलियों में विभिन्न रस्सी पहेलियाँ शामिल हैं, जिनमें से सबसे प्रसिद्ध प्रसिद्ध गॉर्डियन नॉट है। वे इसे 400 से अधिक वर्षों तक नहीं खोल सके और गांठ काटकर इस समस्या को हल करने वाले सिकंदर महान की कहानी इतिहास में दर्ज हो गई, अब इस पहेली का नाम किसी भी जटिल समस्या के नाम के रूप में प्रयोग किया जाता है। 2
कुछ पहेली प्रशंसक यह सोचते हैं कि इस लोकप्रिय पहेली का इतिहास कहाँ से शुरू हुआ। आधुनिक खेल का पहला प्रोटोटाइप 18वीं शताब्दी के मध्य में इंग्लैंड में सामने आया। इसके लेखक जॉन स्पिल्सबरी थे, जिन्होंने बनाया था ट्यूटोरियलभूगोल में मानचित्र का उपयोग करके उसे कई छोटे-छोटे टुकड़ों में बाँटना। विचार यह था कि ड्राइंग को इकट्ठा करके, छात्र मानचित्र का अधिक ध्यान से अध्ययन कर सकते हैं और सभी भौगोलिक नामों को याद रख सकते हैं। प्रत्येक टुकड़े में जानकारी थी और खोज वास्तव में उपयोगी साबित हुई। 19वीं और 20वीं शताब्दी के अंत में पहेलियाँ सबसे अधिक व्यापक हो गईं। अमेरिकी सैम लोयड और अंग्रेज हेनरी डुडेनी के काम की बदौलत पहेलियाँ कई पत्रिकाओं में आईं और आम जनता के बीच लोकप्रिय हो गईं। लोयड को दुनिया के सबसे लोकप्रिय पहेली खेल, फिफ्टीन का लेखक माना जाता है। यह गेम इतना लोकप्रिय था कि कुछ नियोक्ताओं को इसे काम पर लाने पर प्रतिबंध लगाने के आदेश जारी करने के लिए मजबूर होना पड़ा। चीन में, टेंग्राम पहेली को सबसे पुरानी में से एक माना जाता है, जिसका सार बनाना है एक निश्चित आंकड़ा 7 अनियमित आकार के तत्वों में से। जैसा कि लुईस कैरोल ने अपनी पुस्तक "फैशनेबल चाइनीज़ पज़ल" में लिखा है, नेपोलियन को इस खेल का शौक तब था जब उसे सेंट हेलेना में निर्वासित किया गया था। 3
पहेलियों के विकास में अगला प्रोत्साहन 1974 में हंगेरियन एर्नो रूबिक द्वारा प्रसिद्ध क्यूब का आविष्कार था। रूबिक क्यूब न केवल एक खिलौना बन गया है, बल्कि गणितज्ञों और इंजीनियरों के लिए शोध का विषय भी बन गया है। आधुनिक पहेली उद्योग तेजी से बढ़ रहा है। नए गेम, डिज़ाइन और प्रकाशन लगातार बाज़ार में दिखाई दे रहे हैं, जो किसी व्यक्ति की बुद्धि को अच्छे आकार में रखने, तर्क विकसित करने, गैर-मानक सोच को प्रशिक्षित करने और सामान्य रूप से बौद्धिक स्तर को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
पहेलियाँ करना क्यों उपयोगी है?
पहेलियाँ सुलझाना फायदेमंद और मजेदार है। ये महान मस्तिष्क प्रशिक्षक हैं। पहेलियाँ बच्चों में तार्किक रूप से सोचने और विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करती हैं और धैर्य और सावधानी विकसित करने में मदद करती हैं। आम तौर पर, विभिन्न प्रकारतर्क खेलों के अलग-अलग प्रभाव होते हैं। आइए एक नजर डालते हैं,
पहेलियाँ क्या विकसित होती हैं?
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 कल्पनाशील सोच को प्रोत्साहित करें,  तर्क विकसित करें,  चौकसी और अवलोकन बढ़ाएं,  विश्लेषण और व्यवस्थितकरण के लिए क्षमताओं के विकास में योगदान करें। बच्चों के लिए तर्क पहेलियाँ दोगुनी उपयोगी हैं। सबसे पहले, उनके लिए धन्यवाद, बच्चों में तर्क विकसित होता है, और वे उसे किसी समस्या को हल करने के तरीके याद रखने के लिए भी मजबूर करते हैं। दूसरे, उनमें बढ़िया मोटर कौशल विकसित होता है। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है छोटी उम्र में, क्योंकि मोटर कौशल का बच्चे की मस्तिष्क गतिविधि पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है।
कल्पनाशील सोच क्या है?
आलंकारिक सोच कल्पनाशील समस्या समाधान के लिए तरीकों और प्रक्रियाओं का एक सेट है जिसमें किसी स्थिति (कार्य) का दृश्य प्रतिनिधित्व और वास्तविक प्रदर्शन किए बिना, इसके घटक वस्तुओं की छवियों के साथ काम करना शामिल है। व्यावहारिक क्रियाएँउनके साथ। कल्पनाशील सोच आपको किसी वस्तु की विभिन्न वास्तविक विशेषताओं की पूरी विविधता को पूरी तरह से (अन्य प्रकार की सोच की तुलना में) फिर से बनाने की अनुमति देती है। महत्वपूर्ण विशेषताआलंकारिक सोच वस्तुओं और उनके गुणों के असामान्य संयोजन की स्थापना है। विकसित कल्पनाशील सोच अच्छी कल्पना, कल्पना, रचनात्मकता और विचार प्रक्रियाओं की गति की कुंजी है।
कल्पनाशील सोच क्यों विकसित करें?
- अरस्तू ने यह भी कहा कि कोई व्यक्ति मानसिक छवि के बिना सोच भी नहीं सकता। मानसिक छवि अत्यंत महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह 5 की अनुमति देती है
एक व्यक्ति कार्यों द्वारा निर्देशित होता है, परिणाम पर लक्ष्य रखता है और उसे प्राप्त करने का प्रयास करता है। एक मानसिक छवि नए, असामान्य, अप्रत्याशित संयोजनों और कनेक्शनों में वास्तविकता को दर्शाती है, और इसलिए, व्यक्तित्व के रचनात्मक घटक को सक्रिय करती है। - कल्पनाशील सोच अविश्वसनीय रूप से तेज़ है। उदाहरण के लिए, विज़ुअल मेमोरी की गति औसतन 60 बिट/सेकंड है। तुलना के लिए, अमूर्त मेमोरी की गति केवल 7 बिट/सेकंड है। और यह लगभग 9 गुना धीमी है! परिणामस्वरूप, जो व्यक्ति कल्पनाशील सोच की क्षमताओं का पूरा उपयोग करता है वह दूसरों की तुलना में बहुत तेजी से सोचने, याद रखने और जानकारी को पुन: पेश करने में सक्षम होता है। - में बचपनहम मुख्य रूप से दृश्य-आलंकारिक सोच का उपयोग करते हैं, क्योंकि अन्य प्रकार की सोच अभी तक विकसित नहीं हुई है। आलंकारिक सोच की प्रबलता का परिणाम यह है कि बच्चे जानकारी को स्पंज की तरह सोख लेते हैं। वे इसे आसानी से रीसाइक्लिंग कर सकते हैं. यही कारण है कि बच्चों के लिए यह आसान है विदेशी भाषाएँ, और कोई भी नई जानकारी. उदाहरण के लिए, बच्चे वयस्कों की तुलना में दसियों गुना तेजी से कंप्यूटर पर काम करना सीखते हैं।
पहेलियों के प्रकार
पहेलियों का कोई आम तौर पर स्वीकृत वर्गीकरण नहीं है, उन्हें केवल सशर्त रूप से कई समूहों में विभाजित किया जा सकता है:
मौखिक पहेलियाँ
- कार्य, पूर्ण स्थितिजिन्हें मौखिक रूप से संप्रेषित किया जा सकता है और उन्हें हल करने के लिए किसी अतिरिक्त वस्तु के उपयोग की आवश्यकता नहीं होती है  पहेलियां  सारथी  तार्किक समस्याएं
वस्तुओं के साथ पहेलियाँ
- तर्क समस्याएंसामान्य घरेलू वस्तुओं के साथ  मिलान पहेलियाँ  सिक्का पहेलियाँ  कार्ड पहेलियाँ
यांत्रिक पहेलियाँ -
यह एक स्वतंत्र वस्तु है, जिसमें एक या अधिक भाग होते हैं, जिसमें एक व्यक्ति के लिए एक कार्य होता है, जिसे तर्क, तर्क, अंतर्दृष्टि, भाग्य और धैर्य का उपयोग करके हेरफेर द्वारा हल किया जाता है।
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(तार, फीता, गांठें, आदि) 6
 रूबिक क्यूब  टैग  टेंग्राम  पहेलियाँ  वायर
मुद्रित पहेलियाँ
- मुद्रित या खींचे गए "चित्र" जिसमें आपको कुछ नियमों के अनुसार कुछ प्रतीकों को खींचने की आवश्यकता होती है  क्रॉसवर्ड  रिबस  सुडोकू  जापानी क्रॉसवर्ड
निष्कर्ष
रोजमर्रा की जिंदगी में हमें लगातार शारीरिक समस्याओं का सामना करना पड़ता है। पहेलियाँ ऐसी स्थितियों का मॉडल हैं। इन्हें हल करने से हमें अपनी बौद्धिक क्षमता विकसित करने में मदद मिलती है। गैर-तुच्छ सोच की आवश्यकता से जुड़े पहेलियों के शैक्षणिक पहलुओं का उपयोग निस्संदेह बच्चों की शिक्षा के लिए किया जा सकता है। पहेलियाँ सुलझाने के लिए आमतौर पर आवश्यकता होती है तर्कसम्मत सोचया गणितीय कौशल, लेकिन उच्च स्तरीय विशिष्ट ज्ञान नहीं। जिसका अर्थ है लोग अलग-अलग उम्र केऔर शिक्षा उनके बौद्धिक अवकाश को आसानी से व्यवस्थित कर सकती है। पहेलियाँ तर्क हैं या गणित की समस्याओंविभिन्न विचित्र रूपों में. उन्हें सुलझाने की प्रक्रिया है प्रभावी तरीकायुवा पीढ़ी का विकास और शिक्षा, किसी भी उम्र में बुद्धि और बुद्धिमत्ता को बढ़ाता है, व्यक्ति की छिपी हुई क्षमताओं को जागृत करता है। आइए माचिस से बनी गणितीय पहेलियों को हल करने की विधियों पर नजर डालें। और इस तथ्य के बावजूद कि मैच बच्चों के लिए एक निषिद्ध शगल है, पहेलियाँ बनाने और हल करने के रूप में उनके साथ आकर्षण उन्हें अपने इच्छित उद्देश्य के बारे में पूरी तरह से भूलने की अनुमति देगा। 7
कार्य 1 आपको एक मिलान को पुनर्व्यवस्थित करने की आवश्यकता है ताकि आपको सही समानता मिल सके: समाधान 1 समाधान 2 8+3-11=0 8


शब्द "पहेली" अभिव्यक्ति "टू पहेलियाँ" से आया है और इसका अर्थ है, जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, हल करने के लिए एक कठिन समस्या।
समाधान खोजने के लिए आपको बहुत सोचना होगा, तर्क और बुद्धि का प्रयोग करना होगा।
लेकिन यह अक्सर विफल क्यों हो जाता है और पहेली हल नहीं होती?

पहेली. परिचालन सिद्धांत
पहेली को एक कारण से ऐसा कहा जाता है। अधिकांश पहेलियों का सिद्धांत भेजना है
गलत रास्ते पर चलने वाला व्यक्ति, घिसी-पिटी सोच, रूढ़िवादिता पर खेलता है, या "छद्म-तार्किक" दिखाता है
एक रास्ता जो 100% सही लगता है। इस मामले में "अपना सिर फोड़ना" का अर्थ है "स्टीरियोटाइप" को तोड़ना
सोच", यानी जो समाधान विकल्प एकमात्र सही लगता है उसे छोड़ दें, और सोचें...

पहेलियां कैसे सुलझाएं
पहेलियाँ सुलझाने के लिए आपको अपने सभी कौशल और क्षमताओं की आवश्यकता होगी। आपको एकत्र करना होगा और विश्लेषण करना होगा
जानकारी, भ्रमित करने वाले अनावश्यक डेटा को त्यागें, और जानकारी के उस गायब हिस्से को खोजें,
जो पहेली को हराने में मदद करेगा। पहेली के लिए धन्यवाद, आपका मस्तिष्क याद रखेगा कि कारण-और-प्रभाव संबंध क्या है,
वह अपनी कल्पना को चालू कर देगा, वह सतह पर मौजूद तथ्यों को आलोचनात्मक ढंग से देखना शुरू कर देगा, वह सुरागों की तलाश करेगा,
वह सही प्रश्न पूछना, परिकल्पनाएँ प्रस्तुत करना और उनकी व्यवहार्यता का परीक्षण करना सीखेगा।

पहेलियाँ सुलझाते समय मस्तिष्क कैसे काम करता है
मस्तिष्क चालू हो जाता है. जब आप इसे एक तरफ रख देंगे तब भी मस्तिष्क पहेली को सुलझाएगा, यहां तक ​​कि जब आप सोएंगे भी।
यहां तक ​​कि जब पहेली आपके द्वारा "भूल" जाती है, तब भी मस्तिष्क खोजना जारी रखेगा - यह इसी तरह काम करता है। मस्तिष्क है
मशीन में "ऑफ़" बटन नहीं है, और इसका उपयोग किया जाना चाहिए। तंत्रिका विज्ञानियों का कहना है कि केवल "किसी चीज़ के बारे में न सोचना" असंभव है।
किसी बुरी चीज़ के बारे में सोचना बंद करने के लिए, मस्तिष्क को एक विकल्प पेश करने की ज़रूरत है। इस संबंध में पहेली है
हमारे मन के ऐसे गुणों के लिए एक आदर्श सिम्युलेटर,
जैसे तार्किक और स्थानिक सोच, कल्पना, ध्यान और दृश्य स्मृति, सटीकता और परिशुद्धता,
विश्लेषण करने की क्षमता. वास्तव में, पहेली दुनिया का सबसे अच्छा शैक्षणिक खिलौना है।

पहेलियों में किसकी रुचि है?
हमारा अनुभव बताता है कि एक पहेली जो किसी व्यक्ति के हाथ में पड़ती है, वह बहुत सारी सकारात्मक भावनाओं और भावनाओं को जागृत करती है।
रुचि, गंभीर आश्चर्य, उत्साह, मुस्कान, अंत तक जाने और जीतने की इच्छा!
हमारे ऑनलाइन स्टोर में दुनिया भर से पहेलियाँ उपलब्ध हैं
- हमारे पेजों पर यात्रा करें, लिखें, कॉल करें, स्मार्ट बनें और अपने परिवार और दोस्तों के साथ अधिक मज़ेदार बनें।

क्या पहेलियाँ बच्चों के लिए अच्छी हैं?
बहुत! आख़िरकार, उनका मस्तिष्क अभी बन ही रहा है, उसमें अभी कोई रूढ़ियाँ नहीं हैं, यही कारण है कि कई पहेलियाँ बच्चों के लिए बहुत आसान होती हैं।
हम अनुशंसा करते हैं कि 7-9 वर्ष की आयु के बच्चों के साथ पहेलियाँ हल करना शुरू करें। इस उम्र में, जटिल कार्य पहले से ही दिलचस्प होते हैं, बच्चा समझता है
कि पहेली सिर्फ एक यांत्रिक खिलौना नहीं है, बल्कि विशेष रूप से डिज़ाइन किया गया एक कार्य है।
हालाँकि, हमारे स्टोर में विशेष रूप से बच्चों के लिए डिज़ाइन की गई पहेलियाँ हैं।
ऐसी पहेलियाँ पर्यावरण के अनुकूल बनाई जानी चाहिए शुद्ध सामग्री, वे नरम होते हैं, फटते या उखड़ते नहीं हैं,
गंदगी जमा न करें, बच्चों के लिए बिल्कुल सुरक्षित हैं।

पहेलियों के प्रकार

1. पहेलि. पहेली का उद्देश्य सपाट टुकड़ों से एक आकृति या डिज़ाइन को इकट्ठा करना है। इसका एक उत्कृष्ट उदाहरण टेंग्राम है।
त्रि-आयामी पहेलियाँ और स्थापनाएँ भी हैं। वैसे, शब्द "पहेली" में अंग्रेजी भाषामतलब "पहेली"
हमारा मानना ​​है कि पहेली एक कार्डबोर्ड चित्र है जिसे टुकड़ों में काटा गया है।

2. यांत्रिक पहेलियाँ. इस मामले में, पहेली को एक तंत्र की तरह डिज़ाइन किया गया है, अर्थात। चलने वाले हिस्से हैं
बन्धन, आदि यहां कार्य किसी तत्व को इकट्ठा करना या अलग करना, स्थानांतरित करना या छोड़ना है।

3. रस्सी पहेलियाँ. हम उन्हें "भ्रम" कहते हैं। एक बहुत ही आकर्षक अवधारणा, जिसका अर्थ
आपस में गुंथी हुई रस्सियों को सुलझाएं और पहेली के टुकड़ों को मुक्त करें।

4. शैक्षिक पहेली खिलौने. प्रत्येक खिलौने में अक्सर कई मिशन या कार्य शामिल हो सकते हैं
सोच की रचनात्मकता. शैक्षिक खिलौनों के विश्व क्लासिक्स मोजगोक्रट, स्नेक, फिफ्टीन हैं।

5. ब्लैक बॉक्स पहेलियाँ. यहां आपको बाहरी के आधार पर पहेली की आंतरिक संरचना को समझने की आवश्यकता है
प्रकार (गंध, ध्वनि, आदि)।

6. पाठ और ग्राफिक पहेलियाँ. ये दिमाग को विकसित करने वाले कार्य हैं जिनकी आवश्यकता ही होती है
सरलता, किसी भी क्षेत्र में ज्ञान नहीं।

7. ...पहेलियों की कोई सीमा नहीं है, जीवन किसी भी क्षण एक दिलचस्प समस्या खड़ी कर सकता है।
अपने चारों ओर देखें, दुनिया का पता लगाएं, पहेलियां सुलझाएं और...

क्या आप तार्किक रूप से सिद्ध कर सकते हैं कि बस किस ओर जा रही है, दाएँ या बाएँ?

बुद्धि की शक्ति हमारे पास रहे!

बच्चों और वयस्कों के लिए सभी प्रकार के खेल न केवल मनोरंजन के लिए बनाए जाते हैं: इसके अलावा, उन्हें शारीरिक और मानसिक विकास में भी योगदान देना चाहिए। मौजूद एक बड़ी संख्या कीमनोरंजन, लेकिन सबसे प्रिय और उपयोगी विभिन्न प्रकार की पहेलियाँ हैं। वे न केवल आपको मज़ेदार और रोमांचक समय बिताने में मदद करते हैं, बल्कि नए कौशल और ज्ञान प्राप्त करने का अवसर भी प्रदान करते हैं।

और इसके संचालन का सिद्धांत क्या है

पहेली एक कठिन समस्या है जिसे आपको हल करने की आवश्यकता नहीं है। विशेष ज्ञानउच्च स्तर। इसे सुलझाने के लिए आपको बुद्धि और तर्क का प्रयोग करना होगा।

पहेली को इसका नाम संयोग से नहीं मिला। इनमें से अधिकांश पहेलियों का सिद्धांत किसी व्यक्ति को पैटर्न वाली सोच के माध्यम से गलत रास्ते पर ले जाना है। रूढ़िवादिता के आधार पर लोग सबसे पहले छद्म रास्ता चुनते हैं जो शुरू में सही लगता है। इस मामले में, अभिव्यक्ति "अपना सिर तोड़ो" का अर्थ है "सोच की एक रूढ़िवादिता को तोड़ना।" किसी पहेली को हल करने के लिए, आपको वह रास्ता छोड़ना होगा जो एकमात्र सही लगता है और सही उत्तर के बारे में सोचना होगा।

विविध और अनगिनत समस्याओं को हल करने के लिए, आपको अपने सभी कौशल और क्षमताओं का उपयोग करने की आवश्यकता है। आपको जानकारी एकत्र करने और उसका सही ढंग से विश्लेषण करने में सक्षम होने की आवश्यकता है। यह समझना महत्वपूर्ण है कि निर्णय लेते समय वास्तव में किस डेटा की आवश्यकता है और किसे छोड़ दिया जाना चाहिए। इन सबके साथ, गुम हुई जानकारी को ढूंढना महत्वपूर्ण है जो जीत की ओर ले जा सकती है।

तार्किक समस्याओं के लिए धन्यवाद, मस्तिष्क याद रखता है कि कारण-और-प्रभाव संबंध क्या हैं, कल्पना को चालू करता है, जबकि एक व्यक्ति आवश्यक सुराग ढूंढना, सही ढंग से प्रश्न पूछना, धारणा बनाना और उनका परीक्षण करना सीखता है।

पहेलियों के प्रकार

पहेलियों का कोई आम तौर पर स्वीकृत वर्गीकरण नहीं है, लेकिन उन्हें पारंपरिक रूप से कई समूहों में विभाजित किया गया है:

  • यांत्रिक पहेलियाँ- उन्हें चलती भागों और फास्टनिंग्स के साथ तंत्र के रूप में प्रस्तुत किया जाता है।
  • पहेलि- उनका सार सपाट आकृतियों से चित्र एकत्र करना है। बड़ी पहेलियाँ भी हैं।
  • रस्सी पहेलियाँभ्रम के समान. खेलों का उद्देश्य तारों को सुलझाना और अलग-अलग हिस्सों को जारी करना है।
  • शैक्षिक पहेलियाँ- ऐसे खिलौनों में विभिन्न मिशन और कार्य होते हैं जिन्हें रचनात्मक सोच का उपयोग करके पूरा किया जाना चाहिए।
  • ग्राफिक और पाठ्य कार्य.

बच्चों की पहेलियाँ

बच्चों के लिए ऐसे खेल सबसे रोमांचक और उपयोगी होते हैं। समस्याओं का समाधान उनका ध्यान लंबे समय तक खींच सकता है। सभी प्रकार के लिए ध्यान, जिज्ञासा और दृढ़ता की आवश्यकता होती है। अक्सर ऐसा होता है कि बच्चे ऐसी समस्याओं को वयस्कों की तुलना में तेजी से हल करते हैं, क्योंकि उनकी सोच अभी तक रूढ़ियों तक सीमित नहीं है। कभी-कभी बच्चे ऐसे समाधान लेकर आते हैं जिनके बारे में वयस्क सोच भी नहीं सकते।

छोटों के लिए, सरल कार्यों को चुनना सबसे अच्छा है, ये पहेलियाँ, पहेलियाँ, भूलभुलैया हो सकते हैं। एक पहेली चुनना बहुत महत्वपूर्ण है ताकि आपका बच्चा इसे हल कर सके। यदि कार्य कठिन है और यह बच्चे के लिए कठिन है, तो वह इसमें रुचि खो सकता है। यदि पहेली बहुत आसान हो तो भी यही होगा। उपयुक्त पहेली चुनते समय, इससे आगे बढ़ना सबसे अच्छा है व्यक्तिगत विशेषताएंऔर बच्चे की उम्र.

प्रसिद्ध पहेलियाँ

1975 से लेकर आज तक पूरी दुनिया में सबसे मशहूर पहेली रूबिक क्यूब है। इसे सही ढंग से असेंबल करने में काफी समय लगेगा. इस पहेली को पूरी दुनिया में सबसे ज्यादा बिकने वाला खिलौना माना जाता है। इस खिलौने की लोकप्रियता का चरम 1980 में आया, उस समय पृथ्वी का हर पाँचवाँ निवासी इसे खेलता था।

गेंद के रूप में पहेली भी कम आकर्षक नहीं है - इसे अलग करना बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है, लेकिन इस संरचना को इकट्ठा करने के लिए आपको कड़ी मेहनत करनी होगी। घन और गेंद दोनों ही बच्चों और वयस्कों के लिए सबसे दिलचस्प पहेलियाँ हैं। ऐसी तार्किक समस्याओं को हल करने के लिए, आपको काफी सरलता और धैर्य दिखाने की आवश्यकता है।

बच्चों के लिए पहेलियों के फायदे

सबसे पहले तो विभिन्न प्रकार की पहेलियां सुलझाने से बच्चा अधिक मेहनती बनता है। दूसरे, ऐसे कार्यों का विश्लेषण करके, बच्चा समस्या-समाधान कौशल प्राप्त करता है और जल्दी से विकसित करता है जिसकी उसे न केवल स्कूल में, बल्कि वयस्क जीवन में भी आवश्यकता होगी।

इसके अलावा, पहेलियाँ हल करते समय बच्चों में दृढ़ता जैसा गुण विकसित होता है, क्योंकि कार्य इतने जटिल होते हैं कि उन्हें कई बार दोबारा हल करना पड़ता है। इस तरह बच्चे को यह समझ में आ जाता है कि जीवन में सब कुछ सरल नहीं है और सफलता पाने के लिए आपको बहुत प्रयास करने की आवश्यकता है। ऐसी कक्षाओं का एक स्पष्ट लाभ सुधार है फ़ाइन मोटर स्किल्स, जो बदले में, मस्तिष्क के कार्य पर सकारात्मक प्रभाव डालता है।

वयस्कों के लिए पहेलियों के लाभ

कई विशेषज्ञ इस बात पर ज़ोर देते नहीं थकते कि व्यक्ति को अपने मस्तिष्क को प्रशिक्षित करना चाहिए। जैसे-जैसे समय बीतता है, मस्तिष्क कोशिकाएं उम्रदराज़ हो जाती हैं; उन्हें बस कायाकल्प प्रक्रियाओं की आवश्यकता होती है।

इस प्रकार के खेल सोचने की प्रक्रिया को उत्तेजित करने में मदद करते हैं; यह एक प्रकार का मस्तिष्क प्रशिक्षक है। पहेलियों का एक अविश्वसनीय लाभ स्मृति का विकास भी है। जैसे-जैसे आपकी उम्र बढ़ती है, आप अपने दिमाग में उतनी जानकारी संग्रहीत नहीं कर पाते जितनी आप अपनी युवावस्था में कर सकते थे। स्वस्थ स्मृति को यथासंभव लंबे समय तक संरक्षित रखने के लिए इसे प्रशिक्षित करने की आवश्यकता है। पहेलियों को धीरे-धीरे लेकिन व्यवस्थित रूप से हल करने से आपके दिमाग को तेज रखने में मदद मिल सकती है।

सभी प्रकार की पहेलियाँ इतनी विविध हैं कि उन्हें आसानी से गिना नहीं जा सकता, लेकिन उन सभी का विकास पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है बौद्धिक क्षमताएँऔर मस्तिष्क की गतिविधि को उत्तेजित करता है। आपको अपनी प्राथमिकताओं के आधार पर एक उपयुक्त पहेली चुनने की आवश्यकता है।

एक नया लेकर आओ प्रकारपहेलियाँ लगभग किसी खेल का आविष्कार करने जैसी ही हैं। एक पहेली "स्थिति" (गेम स्थिति के समान), राज्य को बदलने के लिए यांत्रिकी, एक लक्ष्य स्थिति और एक जीत की स्थिति है। एक बार जब आप यांत्रिकी पर निर्णय ले लेते हैं, तो आप अलग-अलग गतिशीलता प्राप्त करने के लिए उनमें बदलाव करते हैं। इसके अलावा, आमतौर पर एक थीम होती है। खेल में बायोशॉक,उदाहरण के लिए, एक मास्टर कुंजी मिनी-गेम है जो खिलाड़ी को दरवाजे खोलने और इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों पर नियंत्रण हासिल करने की अनुमति देता है। यहां विषय कंप्यूटर हैकिंग है, और यांत्रिकी में क्षेत्र के प्रवेश और निकास के बीच एक रास्ता बनाने के लिए घूर्णन पाइप शामिल हैं। स्क्रीनशॉट और विस्तृत विवरणइस मास्टर कुंजी गेम की कार्यप्रणाली यहां पाई जा सकती है।

जब आप किसी मिनी-गेम के लिए नियम विकसित करते हैं, तो निम्नलिखित शर्तें आवश्यक होती हैं:

  • understandability: नियमों और नियंत्रणों को समझना आसान है
  • सिस्टम पहचान: पहेली के भीतर सिस्टम स्पष्ट होना चाहिए ताकि खिलाड़ी श्रृंखला को पहचान सकें संभावित कार्रवाईपहेली को सुलझाने की जरूरत है. आमतौर पर रंगों और आकृतियों के साथ-साथ अन्य क्षेत्रों का भी उपयोग किया जाता है सामान्य ज्ञान(चीजों की वर्तनी या सरल कार्य)।
  • उपयोग में आसानी: अच्छा इंटरफ़ेस (यूआई)।
  • खिलाड़ी के कौशल को पुरस्कृत करें: यदि किसी खिलाड़ी को कई बार पहेली का सामना करना पड़ा है, तो उसे अपने कौशल में सुधार करने में सक्षम होना चाहिए।

जब आप किसी पहेली को फिट करने के लिए नियम विकसित कर रहे हों बड़ा खेल, निम्नलिखित अतिरिक्त शर्तों पर विचार करें जो मिनी-गेम को और अधिक रोचक बना देंगी:

  • गोता लगाना: मुख्य गेम और मिनीगेम के बीच एक सहज संक्रमण (आमतौर पर मिनीगेम इंटरफ़ेस को बाकी गेम के समान बनाना कलाकारों पर निर्भर करता है, लेकिन यह डिजाइनर पर निर्भर है कि वह पहेली को कहानी और ब्रह्मांड के साथ कैसे मिलाए) खेल)।
  • सार्थक परिणामखेल में, पहेली के बाहर: न केवल "आपने दरवाज़ा खोला", बल्कि "आपको हर तरह की चीज़ें मिलीं।"

पहेलियों को रोचक कैसे बनाएं?

यदि डिज़ाइनर का लक्ष्य गेम को मज़ेदार बनाना है, तो पहेलियाँ शामिल करके गेम को मज़ेदार बनाना चाहिए और भी दिलचस्प; अर्थात्, उन्हें खेल के मुख्य लक्ष्य की दिशा में काम करना चाहिए। कुछ खेलों में पहेलियों के लिए बिल्कुल भी जगह नहीं होती है। अन्य में, डिज़ाइनर कुछ प्रकार की पहेलियों तक ही सीमित है। उदाहरण के लिए, जबकि अधिकांश पहेलियाँ (विशेष रूप से तर्क और पहेलियाँ) एक तेज़ गति वाले शूटर में जगह से बाहर होंगी, यहां तक ​​​​कि एक पहेली खेल में भी डिजाइनर को खुद को मुख्य रूप से स्थानिक पहेलियों तक ही सीमित रखना चाहिए। ठीक है, यदि आप सत्र को यहीं रोक देते हैं टेट्रिस,खिलाड़ी को किसी पहेली को सुलझाने या मानचित्र का पता लगाने और कोई वस्तु ढूंढने के लिए मजबूर करना, यह खेल के सार को पूरी तरह से खत्म कर देगा।

लेकिन सामान्य तौर पर, पहेलियाँ वास्तविक बाधाएँ हैं जो खिलाड़ियों को उनके लक्ष्य तक पहुँचने से रोकती हैं जब तक कि वे उन्हें हल नहीं कर लेते। पहेली का आनंद आमतौर पर जीत की खुशी, किसी कठिन समस्या को हल करने में सफलता की भावना और सफलता से पहले नियंत्रण की भावना के कारण होता है। आदर्श रूप से, अच्छी पहेलीखिलाड़ियों को खुद पर और अपनी उपलब्धियों पर गर्व होना चाहिए।

यदि पहेलियाँ खराब ढंग से बनाई गई हैं, तो यह बाकी गेम के आपके आनंद को बर्बाद कर सकती है या बर्बाद भी कर सकती है, जैसे ट्रैफिक जाम एक अच्छी यात्रा को बर्बाद कर देता है। यदि कोई खिलाड़ी किसी पहेली को हल नहीं कर पाता है, तो वह आगे नहीं खेल सकता है और बहुत नाराज होता है, और एक पहेली जो जबरदस्ती और अनुचित लगती है, खेल (और उसके डिजाइनर) के प्रति निराशा का कारण बनती है।

पहेलियों के प्रकार

विभिन्न पहेलियों की एक विशाल विविधता है। सौभाग्य से, उन्हें विभिन्न श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है सामान्य सुविधाएं, जैसे डिज़ाइन तकनीकें।

  • पहेलि

मेरे दांत लंबे हैं, मेरे दांत छोटे हैं, मेरे बारे में बात करने से पहले ही मेरे दांत खत्म हो जाते हैं। (ज़ोर्क द्वारा बियॉन्ड से पहेली)।

पहेलियाँ ऐसे प्रश्न हैं जिनका एक सही उत्तर होता है, लेकिन उत्तर स्पष्ट नहीं होता है। आमतौर पर, पहेलियां वर्डप्ले का उपयोग करती हैं, जिसके लिए खिलाड़ी को एक अपरंपरागत व्याख्या का उपयोग करने की आवश्यकता होती है।

बीस साल पहले की तुलना में अब खेलों में पहेलियाँ बहुत कम आम हैं। कुछ हद तक, इसके लिए एक व्यावहारिक व्याख्या है: एक पहेली बनाने में काफी समय और प्रयास लगता है, और खिलाड़ी इसका सामना केवल एक बार करता है। आख़िरकार, एक पहेली को कई बार नहीं खेला जा सकता - यदि खिलाड़ी इसका अनुमान लगाता है, तो उसे हर बार दोबारा देखने पर उत्तर याद रहता है। पहेलियों की यह विशेषता उन्हें अन्य सामग्री की तुलना में काफी महंगा बनाती है।

साथ ही, अधिकांश खिलाड़ियों के लिए पहेलियाँ उतनी दिलचस्प नहीं हैं। जब उत्तर ज्ञात हो तो पुरस्कार की अनुभूति होती है। हालाँकि, खिलाड़ी या तो तुरंत अनुमान लगाता है या नहीं। और यदि नहीं, तो वह या तो लंबे समय तक इस पहेली में फंसा रहता है, या उत्तर की तलाश में इंटरनेट खंगालता है (यदि अंत में उसे समाधान नहीं मिलता है)। गेमप्ले ज्यादा रोमांचक नहीं लगता.

और फिर भी, कुछ तरकीबें हैं जो खिलाड़ियों के लिए पहेलियों को कम कष्टप्रद बनाती हैं यदि डिजाइनर वास्तव में उन पर जोर देता है:

पहेलियों को वैकल्पिक बनाएं.एक क्लासिक आरपीजी में क्रोनडोर में विश्वासघात,पहेलियाँ खज़ाने के संदूकों पर ताले थे। संदूक खोलने पर खिलाड़ी को उपयोगी वस्तुएँ तो मिलीं लेकिन आवश्यक नहीं।

युक्तियाँ प्रदान करें.क्रोनडोर में विश्वासघातखिलाड़ी को केवल पहेली का उत्तर टाइप करने की आवश्यकता नहीं थी। इसके बजाय, खिलाड़ी को उत्तर में अक्षरों की संख्या दिखाई गई, और प्रत्येक अक्षर में एक था सीमित मात्रा में संभावित विकल्प. एक निरंतर खिलाड़ी सभी संयोजनों को लिख सकता है और मिलान करने वाले शब्दों को ढूंढ सकता है, जिससे पहेली को बोगल जैसे शब्द के खेल में बदल दिया जा सकता है। इसके अलावा, खिलाड़ी पात्रों के साथ बातचीत में सुराग ढूंढ सकता है।

एक विकल्प प्रस्तुत करें. उदाहरण के लिए, खिलाड़ी पहेली को हल कर सकता है यादूसरा कार्य पूरा करें. में डंजिओन & ड्रैगन्सयदि नायक पहेली सुलझा लेते हैं तो स्फिंक्स नायकों को पास होने की अनुमति देता है, लेकिन वे स्फिंक्स पर हमला भी कर सकते हैं और युद्ध में उसे हरा भी सकते हैं।

किसी पहेली का आविष्कार करने के लिए, डिज़ाइनर आमतौर पर उत्तर से शुरुआत करता है और फिर पहेली स्वयं बनाता है। तो, उत्तर "कार" के लिए एक पहेली हो सकती है: "यह चार पर चलती है, और दो पर चलने वाले अंदर चलते हैं।" जिज्ञासु के लिए: पुरालेख से पहेली का उत्तर "बिजली" है।

  • डिब्बा से बाहर की सोच

पहेलियों की तरह, भूलभुलैया पहेलियाँ भी मुश्किल कार्य हैं जिनके लिए केवल एक ही सही उत्तर है। ये पहेलियाँ इस तरह से बनाई गई हैं कि खिलाड़ी एक गलत धारणा बनाता है, और उत्तर खोजने के लिए, किसी को उस धारणा पर सवाल उठाना चाहिए। यहाँ एक क्लासिक उदाहरण है:

कागज के एक टुकड़े पर एक पेंसिल रखें। अपनी पेंसिल उठाए बिना, चार सीधी रेखाएँ खींचें ताकि वे सभी नौ बिंदुओं को जोड़ सकें। अधिकांश लोग यह धारणा बनाते हैं कि हम जो रेखाएँ खींचते हैं, वे बिंदुओं से बने वर्ग से आगे नहीं बढ़नी चाहिए। यदि हम इस धारणा को त्याग दें और ऐसी रेखाएँ खींचें जो चलती हैं पीछेइसकी सीमाएँ, पहेली आसानी से हल हो जाती है:

पहेली विश्लेषण भी यहाँ लागू होता है. पार्श्व सोच से जुड़ी समस्याएं पैदा करना महंगा है, उन्हें केवल एक बार हल किया जाता है, और यदि वे एक बाधा हैं और खिलाड़ी को उत्तर नहीं मिल पाता है तो वे कष्टप्रद हो सकते हैं। अन्य पहेलियों की तरह, उन्हें वैकल्पिक बनाएं, ऑफ़र करें वैकल्पिक रास्तेसमाधान, यदि खिलाड़ी को उत्तर खोजने में लंबा समय लगता है तो उसे मार्गदर्शन करने के लिए अतिरिक्त संकेत दें।

  • स्थानिक तर्क

स्थानिक पहेलियों में कल्पना और खेल के स्थान दोनों में वस्तुओं का हेरफेर शामिल होता है (चित्र 3.2 देखें)। टेट्रिस,संक्षेप में, यह एक समय-विस्तारित स्थानिक गति पहेली है। शृंखला लोलो के कारनामेऔर Sokobanये इस बात के उदाहरण हैं कि कैसे स्थानिक पहेलियों की एक श्रृंखला अपने आप में एक खेल बन सकती है। अन्य गेम (विशेषकर आरपीजी और एडवेंचर) अक्सर बड़े गेम के भीतर छोटी खोजों के रूप में स्थानिक पहेलियों का उपयोग करते हैं। याद करना बड़ी संख्यास्लाइडिंग बार वाली पहेलियाँ भूमिका निभाने वाले खेलकंसोल और एक्शन गेम्स के लिए।

चावल। 3.2 शिफ्ट गेम प्रोटोटाइप

खेल में बदलावविभिन्न कनेक्टिंग लाइनों वाले वर्गों का उपयोग किया गया। खिलाड़ी वर्गों को घुमा सकते हैं और अपने अभिविन्यास के आधार पर पूरी पंक्तियों की दिशा बदल सकते हैं। चित्र गेम का एक प्रोटोटाइप दिखाता है बदलावविलियम मिलर, रेमंड शैम्पैनी, क्लेमी मर्डोक, जॉन योशिकावा और स्पाइवी लिप्सी द्वारा। लेखकों की अनुमति से पुनर्मुद्रित।

स्थानिक तर्क का उपयोग अक्सर बॉस के झगड़े में भी किया जाता है, जहां खिलाड़ियों को लड़ाई जीतने के लिए स्तर या प्राणी की संरचना का उपयोग करना पड़ता है। बादशाह की परछाईपूरी लड़ाई के दौरान इसका भरपूर उपयोग किया और प्रत्येक प्राणी को एक बहुस्तरीय खेल में बदल दिया।

  • पैटर्न मान्यता

पैटर्न पहचान कार्यों के लिए खिलाड़ी को प्रदान की गई जानकारी के आधार पर एक पैटर्न ढूंढने और पहचानने की आवश्यकता होती है। कोड क्रैक करना - उच्चतम स्तरइस प्रकार की पहेली. में इलेक्ट्रॉनिक खेलछवियाँ प्लेयर को तेजी से दिखाई दे सकती हैं, जिससे पहचानना मुश्किल हो जाता है, या अंतर बहुत छोटा हो जाता है, जैसे कि छवि के हर पांचवें स्वरूप में से एक घटक को छोड़ देना। खेलों में, खिलाड़ी अक्सर अपनी रक्षा और आक्रमण को ठीक से बनाने के लिए विरोधी टीमों के व्यवहार पैटर्न का अध्ययन करते हैं।

बॉस की लड़ाई में अक्सर बॉस के एक पैटर्न को पहचानना और उसके आधार पर हमला करने के लिए कमजोर स्थानों को ढूंढना शामिल होता है।

  • लॉजिक्स

"आपके पास चार गेंदें हैं, काली, नीली, लाल और पीला रंग. आपको उन्हें चार आसनों पर रखना होगा सही क्रम में. बायीं ओर काला. नीले के आगे लाल. पीला, लाल के दाईं ओर है।”

तर्क पहेली के लिए खिलाड़ी को निष्कर्ष निकालने की आवश्यकता होती है अतिरिक्त जानकारीनियम एवं शर्तों में दी गई जानकारी से। ये समस्याएँ अक्सर पहेली पुस्तकों और साहसिक खेलों में पाई जाती हैं, लेकिन इन्हें अन्य प्रकार के खेलों में कार्यों के रूप में उपयोग किया जा सकता है।

पहेलियों और पार्श्व सोच की समस्याओं की तरह, केवल एक ही समाधान है जिसे खिलाड़ी को ढूंढना होगा, इसलिए उनका उपयोग सावधानी से किया जाना चाहिए। दूसरी ओर, तर्क पहेलियाँ सरल हैं। उपरोक्त उदाहरण में, यदि गलत उत्तर के लिए कोई दंड नहीं है या बहुत कम है, तो खिलाड़ी तब तक सभी संभावित संयोजनों का प्रयास कर सकता है जब तक कि उसे अंततः सही समाधान न मिल जाए। इसके अलावा, आप गेम में सुराग देने की व्यवस्था कर सकते हैं, जिससे पता चले कि खिलाड़ी समाधान के कितना करीब है। किसी भी तरह से, खिलाड़ी को या तो गलत अनुमान लगाने के लिए दंडित किया जाना चाहिए या यदि वह तुरंत अनुमान लगाता है तो उसे पुरस्कृत किया जाना चाहिए, अन्यथा पहेली मुख्य खेल के लिए एक कष्टप्रद व्यर्थ बाधा और समय की बर्बादी जैसी लगती है।

  • अध्ययन

भूलभुलैया, कालकोठरी, विश्व मानचित्र... अंतरिक्ष की खोज कई खेलों में पाई जाती है। शोध के उदाहरणों में किसी विशिष्ट व्यक्ति की खोज करना शामिल है बड़ा शहर, गलियारों के पेचीदा नेटवर्क के माध्यम से अपना रास्ता खोजना, स्तर में सभी खजाने की पेटी ढूंढना। प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में, अस्तित्व में उन्नत कौशल के बाद अन्वेषण और स्तर का ज्ञान दूसरे स्थान पर है। साहसिक खेल जैसे ज़ेल्दा की दंतकथा,अपनी अन्वेषण-आधारित पहेलियों के साथ-साथ आरपीजी के लिए भी जाने जाते हैं। काटामारी डैमेसीएक स्तर की कठिनाई बढ़ गई, जिससे खिलाड़ियों को स्तरों को एक नए कोण से देखने के लिए मजबूर होना पड़ा - एक बड़े स्तर के सबसेट के रूप में जिसे विभिन्न पैमानों पर बार-बार देखा जा सकता है। 2डी और 3डी प्लेटफॉर्मर्स में, लेवल एक्सप्लोरेशन अक्सर होता है और वहां हैपहेली. स्तर को पूरा करने के लिए आप A से B से Z तक कैसे जाते हैं? इस मामले में, आप दुश्मनों से नहीं लड़ रहे हैं, बल्कि बस कोशिश कर रहे हैं इधर देंस्तर।

कई खिलाड़ियों के लिए शोध अपने आप में रुचिकर होता है। वे कालकोठरी में उतरते और स्पेलोलॉजी के डिजिटल एनालॉग के रूप में मार्ग का नक्शा बनाते हुए देखते हैं। वास्तव में, वीडियो गेम के शुरुआती दिनों में, श्रृंखला wizardryपंक्तिबद्ध कागज के साथ आया, और बाद में एक ऑटो-मैपिंग सुविधा शामिल की गई - लेकिन केवल तब जब खिलाड़ी ने गेम में मैपिंग किट की खोज की। आजकल, ऑटोमैप एक सामान्य घटना है, कई में विशेष बिंदु भी अंकित होते हैं जहां खिलाड़ी को आगे बढ़ने के लिए किसी वस्तु को ढूंढना, पहेली को हल करना या किसी कार्य को पूरा करना आवश्यक होता है।

लेकिन जबकि अन्वेषण कई लोगों के लिए एक विशेष आनंद है, और एक सौंदर्य है कि कुछ खेल एक कला में बदल गए हैं, कुछ लोगों के लिए यह एक बाधा बन सकता है यदि उनका सामना किसी ऐसे क्षेत्र से होता है जिसमें वे प्रवेश नहीं कर सकते या पार नहीं कर सकते (एक बड़ा गड्ढा या एक बंद दरवाजा)। . जब खिलाड़ी किसी अंतिम छोर पर पहुंच जाते हैं और उनके पास भागने का कोई रास्ता नहीं होता है, तो इसका प्रभाव खराब पहेली के समान ही होता है - यह रुकने के संकेत के रूप में कार्य करता है और खिलाड़ी को परेशान करता है।

  • वस्तुओं का उपयोग करना

कुछ गेम, विशेष रूप से ग्राफ़िक साहसिक गेम (जैसे मिस्ट) और भूमिका निभाने वाले खेल, वस्तुओं का उपयोग करके पहेलियों का उपयोग करें। खिलाड़ी को यह पता लगाना होगा कि किसी निश्चित समस्या को हल करने के लिए किन वस्तुओं का उपयोग करना है और किस क्रम में करना है। एक सरल उदाहरणइसमें मोमबत्ती की बाती को जलाने के लिए लाइटर का उपयोग करना और फिर अंधेरे कमरे में चारों ओर देखने के लिए प्रकाश स्रोत के रूप में मोमबत्ती का उपयोग करना शामिल हो सकता है।

वस्तुओं का उपयोग करने वाली पहेलियाँ अधिक कठिन हो जाती हैं यदि वस्तुओं को एक ही समय में संयोजित और उपयोग किया जाना चाहिए या उनका उद्देश्य स्पष्ट नहीं है। से एक विशेष रूप से कठिन पहेली पागल हवेलीलिफाफे पर चिपकाने के लिए खिलाड़ी को डाक टिकटों को गीला करना पड़ता था, लेकिन खेल में "टिकट को चाटने" का विकल्प नहीं था। समाधान यह था कि एक खाली बोतल में पानी भरकर उसे और टिकटों को माइक्रोवेव में रख दें।

खिलाड़ियों को परेशान करने से बचने के लिए, डिज़ाइनर वस्तुओं के गैर-स्पष्ट उपयोग के बारे में संकेत दे सकता है, उदाहरण के लिए, इस आइटम का उपयोग करने वाला एक चरित्र खेल में पहले दिखाई दे सकता है।


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पेज निर्माण दिनांक: 2017-06-11