P og mellemgruppe. Kartotek over udendørs spil

Udendørsspil

gennemsnitsalder

  1. « FARVEDE BILER"

Opgaver: At udvikle børns opmærksomhed, evnen til at skelne farver og handle på et visuelt signal. Træn børn i at løbe og gå.

Beskrivelse: Børn sidder langs væggen, de er biler. Alle får et flag i en eller anden farve. Læreren står over for spillerne, i midten. I din hånd er der 3 farvede flag, i henhold til trafiklysets farver. Hæver flaget, børn med et flag i denne farve løber rundt på legepladsen i alle retninger, tuder i deres horn, mens de går, og efterligner en bil. Når læreren sænker flaget, stopper børnene, og ved signalet "Bilerne kommer tilbage!" - de går mod deres garage. Så hejser læreren et flag i en anden farve, men kan hejse 2 eller alle 3 flag sammen, så forlader alle bilerne garagen.

Regler:

Du kan kun forlade garagerne med et signal fra læreren, og vende tilbage til garagen også med et signal.

Hvis flaget udelades, bevæger bilerne sig ikke.

Muligheder : Placer vartegn i hjørnerne anden farve. Ved signalet "Cars are leaving", byt på dette tidspunkt vartegn. Bed børn om at huske forskellige mærker biler.

  1. "I EN JAMN CIRKEL"

Børn, der holder i hånd, går rytmisk i en cirkel og læser et digt.

I en lige cirkel
Den ene efter den anden
Vi går skridt for skridt.
Bliv hvor du er!
Sammen sammen
Lad os gøre det sådan her!

Med slutningen af ​​disse ord stopper de og gentager den bevægelse, som læreren viser, for eksempel drejning, bøjning, squat osv.

  1. "KRAGE OG HUNDEN"

Formålet med spillet. Lær børn at efterligne fugles bevægelser og lyde; bevæge sig uden at forstyrre hinanden.

Beskrivelse af spillet. Læreren siger:

I nærheden af ​​det grønne juletræ hopper krager og kaber: ”Kar! Kar! Kar! (Børn hopper og kvækker.)

Læreren viser hunden og siger:

Så kom hunden løbende og kragen spredte alle: ”Av! Åh! Åh!" (Kragerne spreder sig.)

  1. "SOL OG REGN"

Formål: at øve sig i at danne i en cirkel; lære at handle på en voksens kommando, udføre handlinger i henhold til teksten; udvikle en følelse af rytme.

Materiale: paraply eller shelter.

Spillets fremskridt: Børn står i en cirkel og synger:

"Solen kigger ud af vinduet og skinner ind i vores værelse."

(Børn går i en cirkel.)

"Vi vil klappe i hænderne, vi er meget glade for solen." (De klapper, mens de står stille.)

Top-top-top-top! Top-top-top-top! (De stamper fødderne rytmisk på plads.)

Klap-klap-klap-klap! Klap-klap-klap! (Klapper rytmisk i hænderne.)

På signalet" Det regner, skjul dig hurtigt! "Børn løber for at gemme sig under en paraply (eller baldakin). Læreren siger "Solen skinner", legen gentages.

  1. "HUNDEN OG SPORVENE" (BASERET PÅ EN BELARUSISK SANG)

Mål: at konsolidere børns viden om karakteristiske bevægelser fugle; lære at efterligne deres stemmer.

Materiale: spurveemblemer, hundelegetøj.

Spillets fremskridt: læreren uddeler emblemer, præciserer: hvordan spurve flyver, hvordan de hopper, hvordan de hakker, hvordan de synger, hvad navnet på hundens hus er. Legetøjet er placeret i et hjørne, læreren læser et digt:

Spurven hopper, hopper, hopper, hopper! Hop - hop!

(Børnene hopper så godt de kan.)

Råber til små børn: "Chiv!" Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! »

(Børn gentager: "Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv!").

Kast nogle krummer til spurven, jeg synger dig en sang: "Chick, tweet! Chick - tweet! »

(Børn gentager: "Chick-chirp! Chick-tweet!")

Pludselig kom hunden løbende og skræmte spurvene væk.

(Læreren tager hunden, gøer og fanger de børn, der løber væk.)

  1. "KITE OG HØNE".

Flere børn deltager i legen. En af spillerne er valgt af dragen, den anden af ​​hønen. Resten af ​​børnene er høns, de står bag hønen og holder om hinanden, og den der står foran står bag hønen. På den modsatte side af stedet er en cirkel skitseret - en dragerede. Ved den voksnes signal "Kite!" en drageunge flyver ud af reden og forsøger at fange den sidste kylling i søjlen. Hønen, der spreder sine vinger (strækker armene ud til siderne), beskytter sine kyllinger og tillader ikke dragen at få fat i kyllingen. Alle ungerne følger dragens bevægelser og bevæger sig bag hønen, uden at se væk fra hinanden, og forsøger at forhindre dragen i at fange den sidste.

Dragen tager den fangede kylling til sin rede. Når han fanger 2 - 3 høns, bliver andre børn udvalgt til at spille rollen som drage og høne.

Hvis der er mere end 10 personer, der spiller, kan du spille i to grupper efter tur. Du kan spille samtidigt (hvis der er plads nok) i to grupper.

Spilleregler: hønen skal ikke gribe dragen med hænderne, hun kan kun blokere hans vej; dragen flyver kun ud af reden efter et signal fra en voksen; Når man fanger en kylling, skal dragen ikke tage fat i hønens hænder.

  1. "SVANE GÆS"

En ulv og en hyrde er udvalgt blandt spillerne. Resten af ​​børnene er gæs. På den ene side af stedet er der en linje, bag hvilken gæssene befinder sig. Dette er deres hus. På siden skal du skitsere et sted - ulvens hule. Hyrden driver gæssene ud for at græsse på engen. Gæs går, spiser græs og flyver. Samtidig bøjer de sig, strækker nakken, og når de flyver, retter de armene ud til siderne. Så siger hyrden:

Gæs, gæs!

Gæssene standser og svarer i kor:

Ha, ha, ha!

Fårehyrde. Vil du spise?

Gæs. Ja ja Ja.

Fårehyrde. Så flyv!

Gæs. Nej Nej Nej.

Den grå ulv under bjerget vil ikke lade os gå hjem!

Fårehyrde. Nå, flyv som du vil, pas bare på dine vinger!

Gæssene strækker armene ud til siderne og flyver hjem over engen. Og ulven, der hører gæssene, løber ud af sin hule og prøver at fange nogen (rør ham med hånden). Ulven fører de fangede gæs til sit hjem. Efter 3-4 løb tælles de fangede gæs. Derefter vælges en ny hyrde og ulv, og legen fortsætter.

  1. "AGURK, AGURK...".

I den ene ende af legepladsen er der en lærer (fælde), i den anden er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:

"Agurk, agurk,

Gå ikke dertil.

Der bor en mus der

Han vil bide halen af ​​dig."

Børn løber hen til deres pladser, og læreren indhenter dem. Læreren udtaler teksten i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord.

  1. "LØFFALD"

Mål: Lær at bevæge dig rundt på webstedet ved at følge instruktionerne i spilform; konsolidere børns viden om farven og størrelsen af ​​efterårsblade; at specificere begrebet - bladfald.

Materiale: efterårsblade.

Spillets fremskridt: læreren inviterer børnene til at blive til blade - vælg hvilken de kan lide. Hvert barn viser og navngiver, hvilket ark han valgte efter farve og størrelse.

Pædagog: Bladene er lette, de snurrer langsomt i luften (børn løber og vifter med hænderne med bladene.) Bladfald! Bladfald! Gule blade flyver! Smukke gule blade snurrer. (Handlinger udføres af børn med gule blade.)

Bladfald! Bladfald! Røde blade flyver! Smukke røde blade snurrer. (Handlingerne udføres af børn med røde blade.)

Vinden lagde sig, bladene begyndte at snurre og lagde sig på jorden (børn hujer). Vinden blæste igen, løftede og hvirvlede bladene, spredte dem ind forskellige sider(børn rejser sig, snurrer rundt og løber så rundt på legepladsen). Bladfald! Bladfald! Bladene flyver i vinden!

Hæng din krans!

Mål: at lære børn at stå i en cirkel og danse i en cirkel.

Materiale: kranse med blomster og bånd.

Fremskridt i spillet: børn vælger kranse, navngiver blomsten og dens farve. Pædagog: hvilke smukke blomster voksede der i vores lysning. Vinden blæste, blomsterne blev vilde og spredte sig ud over lysningen (børnene spredte sig). Lad os prøve at lave en krans ud af dem. Hæng din krans! Krølle, krans! (Børn danner en cirkel med hjælp fra læreren.) Sikke en smuk krans vi lavede! Krølle, krans, krølle! (Sammen danser de i en cirkel og synger enhver sang.)

  1. "Hyrde og flok"

Mål: styrke evnen til at spille efter spillets regler. Øv dig i at kravle på alle fire rundt i hallen.

Spilbeskrivelse: De vælger en hyrde, giver ham et horn og en pisk. Børn skildrer en flok (køer, kalve, får). Læreren siger ordene:

Tidligt om morgenen

Hyrde: "Tu-ru-ru-ru."

Og køer passer ham godt

De sang: "Moo-moo-moo."

Børn udfører handlinger efter ordene, så driver hyrden flokken ind på marken (til den udpegede græsplæne, alle vandrer rundt om den. Efter et stykke tid knækker hyrden sin pisk og kører flokken hjem.

  1. "RÆV I HØNNEHÅLLEN"

Opgaver: Udvikl hos børn fingerfærdighed og evnen til at udføre bevægelser på et signal, øv dig i at løbe med at undvige, fange, klatre og dybe spring.

Beskrivelse: En hønsegård er skitseret på den ene side af stedet. I hønsegården er høns placeret på en soveplads (på bænke), og børn står på bænke. På den anden side af pladsen er der et rævehul. Resten af ​​stedet er en gård. En af spillerne får tildelt at være en ræv, resten er høns - de går og løber rundt i gården, hakker korn, slår med vingerne. Ved signalet "Ræv" løber hønsene ind i hønsegården, klatrer op på aborren, og ræven forsøger at trække kyllingen væk, der ikke havde tid til at klatre op på aborren. Han tager hende med til sit hul. Kyllingerne hopper fra stuen, og legen genoptages.

Regler:

Ræven kan fange høns, og høns kan kun klatre op på en aborre, når læreren giver signalet "Ræv!"

Muligheder : Øg antallet af fælder - 2 ræve. Høns klatrer op på gymnastikvæggen.

  1. "HARER OG ULVEN"

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et signal, til at øve sig i at løbe, hoppe på begge ben, sidde på hug og fange.

Beskrivelse: En af spillerne er udpeget som en ulv, resten portrætterer harer. På den ene side af stedet markerer harerne deres pladser med kegler og småsten, hvorfra de lægger cirkler eller firkanter ud. I begyndelsen af ​​spillet står harerne på deres pladser. Ulven er i den modsatte ende af stedet - i kløften. Læreren siger: “Kinerne hopper, hop – hop – hop, ud på den grønne eng. De napper græsset og lytter for at se, om der kommer en ulv.” Harerne springer ud af cirklerne og spreder sig rundt på stedet. De hopper på to ben, sætter sig, napper græsset og ser sig omkring på jagt efter ulven. Læreren siger ordet "Ulv", ulven kommer ud af kløften og løber efter harerne og prøver at fange og røre ved dem. Harerne løber væk til deres eget sted, hvor ulven ikke længere kan overhale dem. Ulven tager de fangede harer med til sin kløft. Efter at ulven har fanget 2-3 harer, vælges en anden ulv.

Regler:

Harer løber ud ved ordene - harer galopperer.

Du kan kun vende tilbage til dit sted efter ordet "Ulv!"

Muligheder : Du kan ikke fange de harer, som haremoderen gav sin pote. Læg stubterninger på vejen, harerne løber rundt om dem. Vælg 2 ulve. Ulven skal springe over forhindringen - et vandløb.

  1. "FUGLE I EN REDE"

Mål. Spillet træner hukommelse, opmærksomhed, udvikler bevægelseshastighed og rumlig orientering.

Tegn flere cirkler på jorden eller læg bøjler ud - disse er reder.

På et signal flyver alle fuglene ud af deres reder, spreder sig i alle retninger, sætter sig på huk, hakker mad og flyver igen og slår med arme og vinger.

Den voksne siger ordene:

Her fløj fuglene, små fugle.

Alle fløj, alle fløj - slog med vingerne.

De satte sig på stien og spiste korn.

Kluk-kluk-kluk-kluk, hvor elsker jeg korn.

Lad os rense fjerene for at gøre dem renere.

Sådan, sådan, så de er renere!

Vi hopper på grene for at gøre børnene stærkere.

Hop-hop, hop-hop, vi hopper langs grenene.

Ved signalet: "Flyv hjem til rederne!", vender børnene tilbage til "rederne" - først til evt

Så kan du komplicere opgaven: du skal vende tilbage til præcis den rede, hvorfra du "fløj ud".

  1. "FÆLLER FRA CIRKLEN"

Mål: at udvikle børns evne til at koordinere bevægelser med ord. Øv rytmisk gang, løb med at undvige og fange og stille dig op i en cirkel.

Beskrivelse af spillet: børn står i en cirkel og holder i hånd. Fælden er i midten af ​​cirklen, med en bandage på armen. Spillerne bevæger sig i en cirkel og siger:

Vi, sjove fyre, elsker at løbe og hoppe.

Nå, prøv at indhente os. En, to, tre - fang den!

Børnene løber væk, men fælden indhenter. Den fangede flytter sig midlertidigt til side. Legen fortsætter indtil fælden fanger 2-3 børn. Varighed 5-7 minutter.

  1. "VED BJØRNEN I SKOVEN"

Opgaver: At udvikle udholdenhed hos børn, evnen til at udføre bevægelser på et signal og evnen til kollektiv bevægelse. Øv dig i at løbe i en bestemt retning, undvige og udvikle tale.

Beskrivelse: En linje er tegnet på den ene side af stedet - dette er kanten af ​​skoven. Ud over linjen, i en afstand af 2-3 trin, er et sted for en bjørn skitseret. På den modsatte side er børnenes hus. Læreren udpeger bjørnen, resten af ​​børnene - hjemme. Læreren siger: "Gå en tur!" Børn går til kanten af ​​skoven, plukker bær og svampe, imiterer bevægelser og siger i kor: "Jeg tager bær og svampe fra en bjørn i skoven. Og bjørnen sidder og knurrer ad os.” Bjørnen sidder på sin plads på dette tidspunkt. Når spillerne siger "brøler!" bjørnen rejser sig, børnene løber hjem. Bjørnen forsøger at fange dem - at røre ved dem. Bjørnen tager den fangede til sin plads. Efter 2-3 fanget udvælges en ny bjørn.

Regler:

Bjørnen har ret til at rejse sig og fange, og spillerne har ret til kun at løbe hjem efter ordet "brøler!"

Bjørnen kan ikke fange børn uden for huslinjen.

Muligheder : Indtast 2 bjørne. Læg forhindringer i vejen.

  1. "FUGLE OG KAT"

Opgaver: Udvikl beslutsomhed hos børn ved at øve sig i at løbe og undvige.

Beskrivelse: En cirkel tegnes på jorden eller en snor med bundne ender placeres. Læreren vælger en fælde, der bliver i midten af ​​cirklen. Det er en kat. Resten er fugle, placeret uden for cirklen. Katten sover, fuglene flyver ind i cirklen efter korn. Katten vågner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyver ud af cirklen. Den, der berøres af katten, betragtes som fanget og går til midten af ​​cirklen. Når der fanges 2-3 fugle, vælges en ny kat.

Regler:

Muligheder : Hvis katten ikke kan fange nogen i lang tid, så tilføj en anden kat.

  1. "GENNEM BÆKEN"

Opgaver: Udvikl fingerfærdighed hos børn, øv dig i at hoppe på begge ben og balance.

Beskrivelse: Alle, der spiller, sidder på stole, 2 snore er placeret 6 trin fra dem, afstanden mellem dem er 2 meter - dette er en trickle. Børn skal bruge småsten og planker for at komme til den anden side uden at blive våde. Plankerne er placeret på en sådan måde, at børn kan hoppe med begge fødder fra en sten til en anden. Ifølge ordet "Lad os gå!" 5 børn krydser et vandløb. Den, der snublede, træder til side for at "tørre sine sko". Alle børn skal krydse åen.

Regler:

Taberen er den, der træder foden ned i åen.

Man kan kun krydse, hvis der er et signal.

Muligheder : Øg afstanden mellem ledningerne, gå rundt om genstande, flyt til den anden side. Hop på et ben.

  1. "FUGLENES TRÆKNING"

Mål: udvikle en respons på verbale signaler. Øv dig i at klatre op på gymnastikstigen.

Spilbeskrivelse: Børn står i den ene ende af hallen, de er fugle. I den anden ende af hallen er et tårn (gymnastikvæg). På lærerens signal: "Fuglene flyver væk!" »Fuglene flyver med spredte vinger. Ved signalet "Storm! " - fugle flyver til tårnet - de gemmer sig for stormen i træerne. Efter ordene: "Stormen er stoppet", flyver fuglene igen.

  1. "KAT OG MUS"

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til hurtigt at handle på et signal, til at gå og samtidig bevare formen af ​​en cirkel. Øv dig i at løbe og fange.

Beskrivelse: Alle spillere, undtagen 2, står i en cirkel, i armslængde, og slår hinanden sammen. Cirklen lukkes ikke ét sted. Denne passage kaldes en port. To spillere er bag cirklen, der repræsenterer en mus og en kat. Musen løber uden for cirklen og i cirklen følger katten efter den og prøver at fange den. Musen kan løbe ind i cirklen gennem porten og kravle under armene på dem, der står i cirklen. Katten er kun ved lågen. Børnene går i en rundkreds og siger: “Vaska går grå, hans fluffy hale er hvid. Katten Vaska går. Han sætter sig, vasker sig, tørrer sig med poten og synger sange. Katten Vaska vil stille gå rundt i huset og gemme sig. Grå mus venter." Efter ordene begynder katten at fange musen.

Regler:

De, der står i en rundkreds, bør ikke lade katten passere under deres foldede hænder.

Katten kan fange musen rundt og i cirklen.

Katten kan fange, og musen kan løbe væk efter ordet "venter".

Muligheder : Arranger yderligere låger, indfør 2 mus, øg antallet af katte.

  1. "HVOR RINGEDE DU"

Opgaver: Udvikle børns hørelse, opmærksomhed og udholdenhed.

Beskrivelse: Børn sidder i en cirkel eller langs væggen. En af spillerne, som anvist af læreren, står i midten af ​​cirklen eller foran dem, der sidder. På lærerens tegn lukker han øjnene. Læreren giver et af børnene en klokke og inviterer dem til at ringe. Barnet, der er placeret i midten af ​​cirklen, skal uden at åbne øjnene pege med hånden i den retning, hvorfra lyden kommer. Hvis han peger rigtigt, siger læreren "Det er tid!", og spilleren åbner øjnene. Og den der ringede – tager op og viser opkaldet. Hvis chaufføren laver en fejl, lukker han øjnene igen og gætter igen. Så udpeger læreren en anden chauffør.

Regler:

Chaufføren åbner først øjnene, når læreren siger "Det er tid!"

Muligheder : Slap chaufføren af; i stedet for en klokke, indfør en pibe eller et andet musikinstrument

  1. “FÅ TASKEN IND I CIRKLEN”

Opgaver: Udvikle hos børn evnen til at handle på et signal. Øv dig i at kaste med højre og venstre hånd.

Beskrivelse: Børn står i en rundkreds. I midten af ​​cirklen er der en cirkel lavet af reb, enderne af rebet er bundet, cirklen kan tegnes. Cirklens diameter er 2 meter. Børn er 1-2 skridt væk fra cirklen. Der er poser med sand i deres hænder. Når læreren siger "Smid den!", smider alle deres tasker ind i cirklen. "Saml poserne!" - siger læreren. Børn samler poserne op og står på plads. Læreren noterer, hvis taske ikke faldt ind i cirklen, spillet fortsætter. Børn kaster med den anden hånd.

Regler:

Du skal smide posen i henhold til lærerens ord "Smid den!"

Løft ved signalet "Løft!"

Muligheder : I stedet for poser, kast kegler; inddel børnene i undergrupper, som hver kaster dem ind i deres egen cirkel; øge afstanden.

  1. "HVEM VIL SMASTE PASSEN Længere"

Opgaver: Udvikle hos børn evnen til at handle på et signal. Øv dig i at kaste langt væk med højre og venstre hånd, løb og genkend farver.

Beskrivelse: Børn står langs væggen. Flere børn, navngivet af læreren, står på samme linje foran et reb placeret på gulvet. Børn får 3 poser forskellige farver. Ifølge lærerens ord "Slip det!" børn smider posen i det fjerne. Læreren henleder børnenes opmærksomhed på, hvis taske faldt længere, og siger: "Saml poserne op!" Børn løber efter deres tasker, samler dem op og sætter sig. Læreren navngiver andre børn, der tager pladsen efter dem, der smed poserne. Legen slutter, når alle børn har smidt poserne.

Regler:

Du kan kun smide og afhente poser efter ord fra læreren.

Muligheder : Sæt retningslinjer - hvem er den næste. Kast kegler, bolde, spyd.

Regler:

Spillerne skal lette efter lærerens signal "Flyv!"

Ved lærerens signal "Landing!" - spillerne skal vende tilbage til deres kolonner, til de steder, hvor deres skilt er opsat (afkrydset).

Muligheder : Mens flyene flyver, skift flagene og tag dem til den modsatte side. Skift ledere i kolonner.

  1. "FIND DIG SELV ET PAR"

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser i henhold til et signal, ifølge et ord, der hurtigt danner par. Øv løb og farvegenkendelse. Udvikle initiativ og opfindsomhed.

Beskrivelse: Spillerne står langs væggen. Læreren giver hver person et flag. På lærerens signal spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved et andet signal, eller ved ordet "Find dig et par!", finder børn med flag af samme farve et par, hvert par, ved hjælp af flagene, laver en eller anden figur. Deltager i spillet ulige tal børn, 1 skal stå uden partner. Spillerne siger: "Vanya, Vanya - gab ikke, vælg hurtigt et par!"

Regler:

Spillerne går i par og spreder sig efter lærerens signal (ord).

Hver gang skal spillerne have et par.

Muligheder : Brug lommetørklæder i stedet for flag. For at forhindre børn i at løbe i par, indfør en limiter - en smal sti, hop over et vandløb.

  1. "Sjove drenge"Linjer tegnes på to modsatte sider af stedet, og flere cirkler er tegnet på siden. Dette er chaufførens hus. Spillerne samles bag linjen på den ene side af banen og siger i kor:Vi er sjove fyre
    Vi elsker at løbe og hoppe.
    Nå, prøv at fange os!
    En, to, tre - fang den!Efter ordet "fangst!" alle løber til den modsatte side af siden. Føreren skal fange en af ​​løberne, før han krydser den anden linje. Den fangede person står i en rundkreds - førerhuset. Så læser børnene digtene igen og løber over legepladsen i den modsatte retning.Efter 2-3 forsøg tæller de hvor mange børn der bliver fanget, vælger en ny chauffør og legen fortsætter.


25. "SNEKARUSEL"

Formålet med spillet: lære at gå, løbe og danne en cirkel.

Spilbeskrivelse: Holder i hånd, børn danner en cirkel, de er snefnug. På lærerens signal: "Snefnuggene fløj!" børn øger deres tempo, og løber derefter i et moderat tempo. Efter at have løbet i den ene retning ved signalet, stopper børnene og løber i den anden retning. Ved signalet "Vinden har lagt sig!" , snefnug sænker farten, og stop derefter.

Spillets regler: Cirklen skal være jævn,

  1. "FROST - RØD NÆSE"

Formålet med spillet:

Spilbeskrivelse: På hver sin side af pladsen er der to huse, spillerne er placeret i et af dem. Chaufføren, "Frost the Red Nose," står midt på banen med front mod spillerne og siger:

"Jeg er Frost den røde næse.

Hvem af jer skal bestemme

Skal vi ud på vejen?”

Spillerne svarer i kor:

"Vi er ikke bange for trusler,

Og vi er ikke bange for frost.”

Efter ordet "Frost" løber børnene over legepladsen til et andet hus, og chaufføren indhenter dem og prøver at røre ved dem med hånden - "frys" Spillets regler: De "frosne" stopper på det sted, hvor de blev rørt, og står ubevægelige indtil slutningen af ​​løbeturen.Efter hver kørsel vælges en ny "frost".

  1. "SNØDRONNINGEN"

Formålet med spillet: Udvikling af hurtighed, smidighed og opmærksomhed

Spilbeskrivelse: Chaufføren vælges blandt spillerne - Snedronningen. Børn spreder sig rundt på legepladsen, og snedronningen forsøger at røre ved dem. Enhver, hun rører, bliver til et stykke is og skal til hendes rige. (Sid dig på bænken)

Spillets regler: De, der er blevet til is, skal til snedronningens rige. (Sæt på bænken) Når der er 5-6 børn tilbage, vælges en ny snedronning blandt de resterende børn.

  1. "FANG BALLEN (SNØBOLD)"

Formålet med spillet: lære at løbe på en legende måde, udvikle fingerfærdighed og koordination.

Spilbeskrivelse: Spillerne danner en cirkel, der står adskilt fra hinanden i en afstand af arme strakt ud til siderne. Føreren er placeret bag cirklen. Hans plads i cirklen forbliver fri. Det femte barn, der står til højre for føreren, får en bold. Børnene siger i kor: "En, to, tre - løb!" - og aflever bolden til højre i en cirkel. Chaufføren løber bag cirklen i samme retning og forsøger at nå sin plads, før bolden når.

Spillets regler: Giv kun bolden til din nabo; bestå og løbe efter ordet "Løb!"; den, der taber bolden, tager den op.

  1. . "JÆGERE OG HARER"

Formålet med spillet: træning i spring, løb, udvikling af hurtighed og smidighed.

Spilbeskrivelse: 1 jæger er udvalgt, resten er harer. På den ene side af hallen er der plads til jægeren, på den anden side - harernes hus. Jægeren går rundt i hallen og lader som om han leder efter harer, og vender så tilbage til sit værelse. Harer springer ud af buskene og hopper på to ben (eller på højre og venstre skiftevis) i forskellige retninger. På signal"Jæger!" - harerne løber ind i huset, og jægeren kaster en bold efter dem (han har 2-3 bolde i hænderne). Dem han rammer betragtes som skudt, og han tager dem med til sit hus.

  1. "STEGEPANDE"

Formålet med spillet:

Spilbeskrivelse: Børnene er opdelt i to hold. Det ene hold sidder på gulvet og danner en cirkel (dette er en stegepande), og det andet hold står i en cirkel (dette er en fisk). På kommando begynder børnene (der sidder) at rulle bolden (varm olie) hen over gulvet og forsøger at røre ved benene på "fisken", som hopper op for at undgå at blive fanget. Spilleren, der blev ramt, forlader spillet, og mens de andre bliver "slået ud", kan du øve dig med bolden, eller du kan give en anden opgave. Når alle fiskene er slået ud, skifter holdene plads.

Spilleregler: Bold Du kan kun rulle det, du kan ikke smide det.

  1. "TOG"

Formålet med spillet: Lær børn at gå og løbe efter hinanden. Først holder man om hinanden, så holder man ikke fast;

Spilbeskrivelse: Børnene står ved siden af ​​hinanden. Hvert barn forestiller en vogn, og et damplokomotiv (en voksen) står foran. Lokomotivet fløjter og toget begynder at bevæge sig – først langsomt, så hurtigere. Når man nærmer sig stationen (på forhånd afmærket sted), sænker toget farten og standser. Så fløjter lokomotivet, og bevægelsen genoptages. Efter nogen tid kan en række tilføjelser introduceres i dette spil. For eksempel kan nogen være en semafor, han får to flag - røde og grønne: når det røde flag er hejst, stopper toget, når det grønne flag hejses, fortsætter det med at bevæge sig. (Børn skiftes til at spille denne rolle.

Spillets regler: I kan ikke skubbe eller overhale hinanden;

Bemærk: Mens de foregiver at være et tog, kan hvert barn frit dreje sine arme, nynne og sige "pud, tud, tud!"

  1. . "TAMBURIN"

Formålet med spillet: Udvikling af hurtighed, smidighed, reaktion.

Spilbeskrivelse: Børn står i en cirkel, uden at holde i hånd, passerer tamburinen og siger følgende ord:

Tamburin, lang næse, hvor meget koster havre i byen?
To kopek og en nikkel. Vanya kørte med kasket.
Vanya købte ingen havre, han druknede bare hesten.
Tamburin, tamburin, løb og tag fat i os med dine hænder!

Den, der har en tamburin i hænderne, efter at alle ordene er blevet sagt, bliver et mærke. Salka med en tamburin i hænderne løber efter de flygtende børn. Mærket giver tamburinen til den den fanger - nu er der et nyt mærke i spillet. Med ordene "Jeg er en tamburin!" et nyt mærke fanger børn. De børn, der aldrig har været en "tamburin", vinder.

Spillets regler: Du kan ikke holde en tamburin i dine hænder.

  1. "SAGY HUND"

Opgaver: Lær børn at lytte til teksten og hurtigt reagere på signalet.

Beskrivelse: Barnet lader som om det er en hund, det sætter sig på en stol i den ene ende af området og lader som om han sover. Resten af ​​børnene er i den anden ende af rummet ud over linjen - dette er huset. De nærmer sig stille og roligt hunden, læreren siger: ”Her ligger en pjusket hund, med næsen begravet i poterne. Stille, stille ligger han – enten døser eller sover. Lad os gå op til ham, vække ham og se, hvad der vil ske?" Hunden vågner, rejser sig og begynder at gø. Børnene løber ind i huset (stå over linjen). Rollen overdrages til et andet barn. Spillet gentages.

Muligheder : Sæt en barriere - bænke i vejen for børn; på hundens måde.

  1. "FLY"

Opgaver: At udvikle børns orientering i rummet, for at styrke evnen til at bygge i en kolonne. Øv løb.

Beskrivelse: Børn stiller op i 3-4 kolonner forskellige steder på pladsen, som er markeret med flag. Spillerne portrætterer piloter på fly. De forbereder sig på at flyve. Ved lærerens signal "Gør dig klar til at flyve!" Børnene kredser med armene bøjet i albuerne og starter motoren. "Flyve!" - siger læreren. Børn løfter armene til siderne og flyver spredt i forskellige retninger. Ved lærerens signal "Landing!" - flyene finder deres pladser og lander, stiller sig op i kolonner og falder ned på det ene knæ. Læreren noterer hvilken søjle der blev bygget først.

  1. "KARRUSEL"

Formålet med spillet: At lære at danne en cirkel udvikler fingerfærdighed og opmærksomhed. Spilbeskrivelse: Børn danner en cirkel, holder hinanden i hånden og bevæger sig i en cirkel til ordene:

"Knap, knap, knap. Hys, tys, afskriv det ikke,

Karrusellen begyndte at snurre. Stop karrusellen!

Og så, så, så. En-to, en-to,

Alle løb, løb, løb. Så spillet er slut."

Først går børnene i en cirkel, løber så og stopper, når ordene er færdige.

Spillets regler: Cirklen skal være jævn, Alle børn skal løbe i samme tempo. Cirklen kan ikke brydes.

  1. "GÅ VÆK"

Formålet med spillet: lære at løbe på en legende måde, udvikle fingerfærdighed og koordination.

Spilbeskrivelse: I begyndelsen af ​​spillet har kun én spiller en "Persillehatte" på hovedet. Det er ikke tilladt at blive holdt i hænderne. Når jagten begynder, prøver spillerne, der indhenter deres partner, at tage denne hat af og tage den på sig selv. Alle forsøger at holde kasketten på hovedet længere. Vinderen er den, der er mere fingernem og holder kasketten længere, og også stor mængde, når han først mestrer det.

Spillets regler: I begyndelsen af ​​spillet har kun én spiller en "Persillehatte" på hovedet. Det er ikke tilladt at blive holdt i hænderne. Alle forsøger at holde kasketten på hovedet længere.

  1. "KOSMONAUTER"

Formålet med spillet: lære at løbe, udvikle hurtighed, smidighed, opmærksomhed.

Spilbeskrivelse: Bøjler er lagt ud i midten af ​​hallen - det er astronauternes sæder. Børn går rundt i hallen i en cirkel og siger:

De venter på os hurtige raketter

For at gå rundt på planeterne.

Uanset hvilken vi ønsker, flyver vi til den.

Men der er én hemmelighed i spillet: Der er ikke plads til efternølende!

Med slutningen af ​​ordene spreder børnene sig rundt på raketopsendelsesstedet, og alle forsøger at tage plads i enhver af raketterne. Der er 2-3 færre sæder i raketter, end der er astronauter. Spillets regler: Du kan ikke begynde at bevæge dig, før ordene er sagt "Der er ikke plads til efternølende!”. Du kan ikke blive skubbet ud af Rocket. De, der kommer for sent, betragtes som tabere og sidder på bænken

  1. "GYLDEN PORT"

Formålet med spillet:

Spilbeskrivelse: I Golden Gate-spillet står to spillere over for hinanden og løfter armene i hånden. Resultatet er "kraver". Resten af ​​børnene står efter hinanden og lægger hænderne på skuldrene af personen, der går foran, eller slår sig sammen. Den resulterende kæde skal passere under porten.
"Kraver" udtales:

Gylden port.

De savner ikke altid!
Siger farvel for første gang

det andet er forbudt,
Og for tredje gang.

Vi vil ikke savne dig!
Efter disse ord sænker "halsbåndene" deres hænder skarpt, og de børn, der blev fanget, bliver også "halsbånd". Gradvist stiger antallet af "porte", og kæden falder. Spillet slutter, når alle børn bliver "porte".

  1. "FORLYSTELSESPARK"

Formålet med spillet: udvikling af fingerfærdighed og reaktion.

Spilbeskrivelse: Børn står to og to rundt i hallen og udfører bevægelser i overensstemmelse med teksten.

Vi sad på karrusellenHolder i hånd og spinder.

Karrusellen begyndte at snurre.

Vi flyttede til gyngen.En spiller holder hånd

De fløj op og nedstår, de andre hujer sig.

Og nu med dig aleneSwing holder hænder:

Vi sejler på en bådHøjre-venstre, frem-tilbage.

Vi går i land fra båden,.

Og lad os galoppere hen over græsplænen,Hopper på to ben

Som kaniner, som kaniner.

Spillets regler: Udfør bevægelser i henhold til teksten. 40."VI ER IKKE BANGE FOR KATEN"

Formålet med spillet: Udvikling af hurtighed og fingerfærdighed og opmærksomhed. Spilbeskrivelse:

Chaufføren er valgt - katten, alle resten er mus. Katten sidder på gulvet og sover. Musene holder i hånden og går i en rundkreds og siger:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta, vi er ikke bange for katten!

Ved signalet "Katten er vågen!" - musene løber væk, og katten indhenter dem. Ved signalet "Katten er faldet i søvn" gentages legen.

Spillets regler: Med hver nyt spil en ny kat er valgt.

41. "Edderkoppen og fluen"

Formålet med spillet: Udvikling af opmærksomhed og udholdenhed.

Spilbeskrivelse: I et af hallens hjørner er der en stor bøjle - dette er et spindelvæv. Der bor en edderkop (førende). Resten af ​​børnene lader som om de er fluer. Ved signalet spreder fyrene sig ud i hallen - fluerne flyver og summer. Edderkoppen er i nettet på dette tidspunkt. Ved signalet "Spider!" fluerne fryser og stopper på det sted, hvor signalet fangede dem. Edderkoppen kommer ud for at se på. Edderkoppen tager den der bevæger sig ind i sit spind.

Spillets regler: Når 5-7 personer samles på nettet, begynder spillet fra begyndelsen.

Bemærk: Med hvert spil vælges en ny edderkop.

42. "KOSARI"

Ifølge optællingen udtages 3 chauffører - slåmaskiner, resten af ​​spillerne er blomster. Hver spiller modtager et farvet bånd, der repræsenterer en blomst: gult bånd – mælkebøtte, hvidt bånd – kamille, blå – kornblomst. Bånd er fastgjort bag på spillernes bælter. Chaufførerne aftaler på forhånd, hvem der skal plukke hvilken blomst. Spillerne udtaler teksten og imiterer bevægelsen: Blomsterne, der står stille, svajer, bevæger deres bladlignende hænder og vokser. Slåmaskinerne laver energiske bevægelser med armene til siden og fremad og går mellem blomsterne hen over marken.

Blomsterord:

Engen er grøn, grøn, alt blomstrer rundt,

Og duggen skinner, og fletningen ringer.

Her vokser mælkebøtte, kornblomst og kamille.

Plæneklippernes ord:

Jeg vil klippe græsset med en le og plukke en buket.

Et to tre…

Til ordene: "En, to, tre ..." - blomsterne spredes og forsøger at nå det udpegede sted. Plæneklipperne plukker bånd af kun deres egen farve fra de flygtende mennesker, da hver plæneklipper ifølge aftalen enten kun samler mælkebøtter eller tusindfryd eller kornblomster. Vinderen er den, der plukker flest bånd svarende til en given blomst.

43. "DUER"

De spillende "duer" (hvide, grå) har bånd af en bestemt farve fastgjort til deres bælter, hvilket indikerer dragten. Ledsaget af tekst efterligner børn duernes bevægelse:

Duerne er fløjet til de grønne enge,

De drak, de spiste, de sad ved kysten. Shu!

På signalet: "Shu!" - to fuglefangere løber ud og fanger kun duer i deres egen farve (de river båndene af bælterne på dem, der flygter). På lærerens signal:

"Hold op!" - løbestop og antallet af duer, hver fuglefanger fangede, tælles. Vinderen er den, der har revet flest bånd af sin farve af.

44. “FLERE FARVEDE KUGLER”

Børn læser digte af V. Suslova i kor:

Flerfarvet kugle

Hopper langs stien.

Langs stien, langs stien.

Fra birk til asp,

Fra aspetræet - en tur,

Lige til (Tolas) have.

Spillerne, der står i en cirkel, sender eller kaster bolden til hinanden. Den, der modtog bolden på ordet “turn”, slår bolden i gulvet i rytme med teksten på den sidste linje, hvori navnet på den spiller, der holder bolden, er indsat, hvorefter alle løber væk, og spilleren med bolden forsøger at ramme så mange fyre som muligt. De, der er ømme, dropper spillet. Efter 1-2 minutter. På lærerens signal stopper spillet. I slutningen af ​​spillet opsummeres resultatet: hvilken af ​​driverne der ramte flere af spillerne.

45. "KOLOBOK"

Spillerne er opdelt i to hold og står i kolonner på 5-6 personer. Holdkaptajnerne har hver en bold i hænderne. Børnene siger i kor:

Vores sjove bolle

Rullet ind på engen.

Hvem vil returnere ham hurtigere?

Han vil bringe en præmie til holdet.

Med det sidste ord fra holdkaptajnen hæver de bolden over hovedet, bøjer sig tilbage og sender den videre til den næste spiller. De sidste holdspillere, der står, løber frem med bolden og stiller sig foran deres hold. Spillet fortsætter, indtil de første spillere (kaptajner) igen er foran.

Betingelser for spillet: Når du sender bolden, skal du ikke bøje dine knæ, holde ryggen ret. Spillet kan spilles fra siddende stilling, benene krydsede eller siddende, benene forlænget og spredt bredere end skulderbredden. Børn er placeret i en afstand af 0,4-0,5 m fra hinanden.

Variation af spillet: bolden kan sendes langs en linje, eller bolden kan sendes mellem benene.

46. ​​"SKYGE"

Børn inddeles i par og fordeler rollerne som leder og skygge imellem sig (for hvert par). Oplægsholderne læste digtene:

En skygge følger mig i gården, vandrer dagen lang,

Jeg løber væk - den indhenter, jeg falder bagud - den halter ikke bagud

Hun ved alt om mig, hun afslører mine hemmeligheder.

Jeg er ikke for doven til at lege med dig,

Indhent mig, skygge!

Under læsningen bevæger oplægsholderen sig på forskellige måder. Skyggen efter ham gentager alle bevægelser. Når læsningen af ​​digtet slutter, vender hver leder sig mod skyggen og siger:

Børn, der foregiver at være en skygge, indhenter deres partnere. Et spil

Fortsætter med at skifte roller i parret.

47. "GENDOW"

Ifølge tællerimet vælges den forreste gudge. Reservoirets bredder er markeret. Ud over hvilket føreren ikke har ret til at løbe. siger spillerne

ord: Der er en minnow i vandet,

Han er selvfølgelig fiskekongen.

Men jeg vil se det igennem

Jeg vil ikke blive fanget af ham

Mens de udtaler teksten, løber børnene fra den ene bred af dammen til den anden. Uden at forlade reservoiret, pletter stempelet dem. De spillere, der er belejret af stempelstangen, stopper og tager en forudbestemt positur. De, der bliver fanget, kan reddes ved at røre ved dem med hånden, når de vender tilbage fra den anden bank.

48. "FANGE FUGLE PÅ FLYVET"

I midten er føreren med en let bold bundet med et elastikbånd til hånden - dette er jægeren. Resten er fugle, der flyver rundt. Til musikken flyver fuglene rundt om jægeren og forsøger at undvige bolden.

Jægeren forsøger at ramme de flyvende fugle med bolden og drejer i forskellige retninger. Men uden at forlade det udpegede sted. De fedtede fugle sætter sig på hug. I slutningen af ​​musikken tæller jægeren antallet af vildt, han har dræbt. Spillet gentages med en anden jæger. I slutningen af ​​spillet fejres vinderen nai større antal spillere.

49. "KANDE"

Chaufføren slår bolden på jorden med ordene:

Jeg tabte kanden

Og han smadrede den på gulvet.

Et to tre -

Fang ham (barnets navn)!

Når han siger "fang", slår han bolden hårdt på jorden og løber tilbage. Bolden bliver samlet op i farten af ​​barnet, hvis navn han har givet navn.

Spillet fortsætter.

  1. "SPURGE OG KATTEN"

Mål: at udvikle en reaktion på et verbalt signal; udvikle motorisk aktivitet; konsolidere viden om fugle; øve sig i at udtale lyde og udføre karakteristiske bevægelser.

Materiale: katteemblem eller legetøj, ledning (kattens hus).

Sådan leger du: Børn står på bænke, på krydsfinerfigurer eller i bøjler placeret rundt på legepladsen. Disse er "spurve på taget" eller i "reder". En "kat" sidder på afstand, hvis rolle spilles af læreren eller et af børnene. "Sporvene er fløjet," siger læreren. De små spurve hopper fra taget eller springer ud af reden og spreder vingerne, det vil sige med armene strakt til siderne, og løber spredt over hele området. Imens sover katten. Men så vågner hun, siger "mjav-mjav" og løber for at indhente spurvene, som må gemme sig for hende på taget eller i rederne, og indtager deres plads. Katten tager spurvene den fanger til sit "hus".

  1. "FUGLE OG KAT"

Mål: At udvikle beslutsomhed hos børn, at øve sig i at løbe og undvige.

Beskrivelse: Der tegnes en cirkel på jorden, eller der lægges en snor med bundne ender. Læreren vælger en fælde, der bliver i midten af ​​cirklen. Det er en kat. Resten er fugle, placeret uden for cirklen. Katten sover, fuglene flyver ind i cirklen efter korn. Katten vågner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyver ud af cirklen. Den, der berøres af katten, betragtes som fanget og går til midten af ​​cirklen. Når der fanges 2-3 fugle, vælges en ny kat.

Regler:

Katten fanger kun fugle i en cirkel.

Katten kan røre ved fuglene, men ikke tage fat i dem.

Muligheder: Hvis katten ikke kan fange nogen i lang tid, skal du tilføje en anden kat.

  1. "HESTE"

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til at handle på et signal, koordinere bevægelser med hinanden og øve sig i at løbe og gå.

Beskrivelse: Børnene inddeles i 2 lige store grupper. Den ene gruppe skildrer gomme, den anden - heste. En stald er skitseret på den ene side. På den anden er et værelse til brudgom, med en eng imellem dem. Læreren siger: "Grooms, rejs dig hurtigt og spænd hestene!" Brudgommene løber med tøjlerne i hænderne til staldene og spænder hestene. Når alle hestene er spændt i, stiller de sig op efter hinanden og går eller løber efter lærerens anvisning. Ifølge lærerens ord "Vi er ankommet!" grooms stopper hestene. Læreren siger "Gå og hvil!" Grooms afspænder hestene og slipper dem til at græsse på engen. De vender tilbage til deres steder for at hvile. Heste går roligt rundt på stedet, græsser og napper græs. På lærerens signal: "Grooms, spænd hestene!" Brudgommen fanger hans hest, som løber fra ham. Når alle hestene er fanget og spændt, stiller alle op bag hinanden. Efter 2-3 gentagelser siger læreren: "Tag hestene i stalden!" Brudgommene tager hestene med til stalden, afspænder dem og giver tøjlerne til læreren.

Regler:

Spillerne ændrer bevægelser efter lærerens signal. Ved signalet "Gå til hvile" vender brudgommene tilbage til deres pladser.

Muligheder : Inkluder at gå på en bro - et bræt placeret vandret eller skråtstillet, foreslå forskellige mål for turen.

  1. "KANINER"

Opgaver: At udvikle børnenes evne til at bevæge sig i et hold, finde deres plads på legepladsen. Øvelse i at kravle, løbe, hoppe på 2 ben.

Beskrivelse: På den ene side af stedet tegnes cirkler - kaninbure. Stole er placeret foran dem, bøjler er bundet lodret til dem, eller en snor strækkes. En stol er placeret på den modsatte side - vægterens hus. Mellem huset og kaninburene er en eng. Læreren deler børnene op i små grupper på 3-4 personer. Hver gruppe står i en cirkel. "Kaninerne er i bure!" - siger læreren. Børn sætter sig på hug - det er kaniner i bur. Læreren nærmer sig burene et efter et og slipper kaninerne ud på græsset. Kaninerne kravler gennem bøjlen og begynder at løbe og hoppe. Læreren siger "Løb til burene!" Kaninerne løber hjem og vender tilbage til deres bur og kravler gennem bøjlen igen. Så slipper vagten dem ud igen.

Regler:

Kaninerne løber ikke ud, før vagten åbner burene.

Kaninerne vender tilbage efter lærerens signal "Kom hurtigt ind i burene!"

Muligheder : Placer en bænk eller stol i hvert bur i henhold til antallet af kaniner.

  1. "KANIN"

Børnene, der deltager i spillet, alle undtagen én, placeres i en cirkel og vender deres ansigter mod midten af ​​cirklen. De folder hænderne bag ryggen og sender dermed hinanden en bold, som i dette tilfælde fungerer som en kanin.

En af deltagerne, der befinder sig i selve cirklen, bestræber sig på at gribe den, når han sender bolden fra hånd til hånd, og han har ret til at kræve, at hver deltager viser ham deres hænder.

Så snart han bemærker, at nogen har en bold, eller et af børnene taber den i sindet, tager han bolden op og indtager offerets plads, og han går ind i cirklen og skifter rolle med ham.

Den i cirklen kaldes "lederen"; Så snart han befinder sig med ryggen til den af ​​deltagerne, der har taget bolden i besiddelse, har han ret til at røre "førerens" ryg med den, det vil sige at plette ham, og farvning er kun tilladt i bagsiden og ikke andre steder.

Den plettede tager bolden op og skynder sig efter den, der farvede den; med stor behændighed tager han hævn, det vil sige, han forsøger også at plette ham; Hvis det lykkes, udveksler de roller.

Hvis det ikke lykkes ham at overhale fjenden, går han igen til midten af ​​cirklen og forbliver som chauffør.

  1. "TREDJE HJUL"

Antallet af spillere er ikke begrænset, så mange som muligt. Alle står i en cirkel over for hinanden, i par - den ene person og den anden bag deres ryg. Det ene par bliver leder - det ene af parret løber, det andet indhenter. De løber rundt i den yderste cirkel. Den, der løber væk, kan undslippe jagten ved at stå på tredjepladsen til et hvilket som helst par. Du skal stå foran den første spiller i parret, så bliver spilleren, der står bag ham, det tredje, det tredje hjul og skal løbe væk fra forfølgelsen. Enhver, der bliver fanget og rørt af en "blooper" selv bliver en "blooper" og skal nu indhente det. De leger, indtil de keder sig.

  1. "DET MEST SKØNNE"

Du kan spille med én bold, eller med to eller flere (alt efter antallet af spillere) - alt efter spillernes ønske. Det bedste antal spillere er efter vores mening ikke mere end 4, optimalt to, så barnet bedre kan udvikle konkurrenceånden og lysten til at blive en vinder.

Så i en vis afstand fra væggen tegnes en linje på jorden, hvorfra spillet begynder. Du kan tegne et par linjer mere i en afstand af et trin (afstand fra væggen). Spillerne står på den første linje fra væggen. Den første spiller kaster bolden mod væggen og skal derefter fange den uden at bevæge sig. Hvis det lykkes, tager han et skridt tilbage og kaster fra anden linje. Og så videre, indtil han kan fange bolden. Efter at den forrige spiller har misset bolden, går den næste spiller ind i spillet.

Vinderen er den, der først når den sidste linje og fanger bolden på den.

Hjælp dit barn med at vælge en bold, en platform for spillet, du kan justere reglerne, for eksempel, tillade barnet at tage et skridt eller to fra det sted, hvorfra han kastede, eller hoppe bolden fra jorden.

  1. “HAVET ER BEKYGGELIG EN GANG...”

Chaufføren vender sig væk, resten af ​​spillerne bevæger sig kaotisk rundt på banen og viser "havet". Chaufføren siger: "Havet bekymrer én gang, havet bekymrer to, havet bekymrer tre, havfiguren fryser på plads!" I dette øjeblik skal spillerne tage stilling som en slags havdyr og fryse. Du kan ikke grine eller bevæge dig. Chaufføren nærmer sig enhver spiller og rører ved ham. Derefter skal den valgte spiller afbilde, hvem han præcis viser. Førerens opgave er at gætte, hvilken slags "havfigur" spilleren portrætterer.

  1. "KVALER OG KILLINGER"

Mål: at træne børn i forskellige former for gang eller løb, at udvikle reaktionshastighed, fingerfærdighed og evnen til at fokusere på ord.

Spilbeskrivelse: Ifølge et tællerim vælges en kok, som skal vogte genstandene, der ligger i bøjlen - "pølser". Kokken går inde i en bøjle, en snor - "køkkenet". Børn - killinger går i en cirkel og optræder forskellige slags gå, løbe, sige teksten:

Kisser græder i korridoren,

Killinger har stor sorg:

Vanskelig kok til stakkels fisser

Lader dig ikke få fat i pølserne.

Med det sidste ord løber "killingerne" ind i "køkkenet" og forsøger at få fat i pølsen. Kokken forsøger at fornærme de løbende spillere. De berørte spillere er elimineret fra spillet. Spillet fortsætter, indtil alle pølserne er stjålet fra kokken. Vinderkillingen bliver kok.

Du kan ikke løbe ind i en cirkel for tidligt. Kokken må ikke tage fat i killingerne, kun salte dem, han må ikke gå uden for cirklen. Det er forbudt at tage 2 eller flere genstande på samme tid.

  1. "VOIVODA"

Mål: at træne børn i at rulle, kaste og fange en bold, i evnen til at koordinere bevægelse med ord, at udvikle opmærksomhed og fingerfærdighed.

Beskrivelse af spillet: Spillere i en cirkel ruller bolden fra den ene til den anden og siger:

Æblet ruller ind i den runde dansecirkel,

Den, der har rejst det, er guvernøren...

Det barn, der har bolden i dette øjeblik, er guvernøren. Han siger:

I dag er jeg guvernør.

Jeg løber fra runddansen.

Løber rundt i cirklen, lægger bolden på gulvet mellem to spillere. Børnene siger i kor:

En, to, vær ikke en krage

Og løb som ild!

Spillere løber i en cirkel i modsatte retninger og prøver at gribe bolden før deres partner. Den, der løb først og greb bolden, ruller den i en cirkel. Spillet fortsætter.

Rul eller kast kun bolden til den spiller, der står ved siden af ​​dig. Du kan ikke forstyrre en spiller, der løber bag en cirkel. Den første, der rører bolden, vinder.

  1. "FIND HVOR DET ER GJEMME"

Mål: at lære at navigere i et rum eller område, udføre handlinger, når der gives et signal.

Spilbeskrivelse: Børn står langs væggen. Læreren viser dem genstanden og siger, at han vil skjule den. Læreren inviterer børnene til at vende sig mod væggen. Efter at have sikret sig, at ingen af ​​børnene kigger, skjuler han genstanden og siger så: "Det er på tide!" " Børn begynder at lede efter objektet.

  1. "MUSEFÆLDE"

Mål: at udvikle børns selvkontrol, evnen til at koordinere bevægelser med ord og fingerfærdighed. Træn i at løbe og sidde på hug, danne dig i en cirkel og gå i en cirkel.

Beskrivelse af spillet: Spillerne er opdelt i to ulige hold, den store danner en cirkel - en "musefælde", resten - mus. Ord:

Åh, hvor er musene trætte,

Alle gnavede, alle spiste.

Pas på snyderiet,

Vi kommer til dig.

Lad os sætte musefælder op,

Lad os fange alle nu!

Så sænker børnene deres hænder ned, og "musene", der er tilbage i cirklen, står i en cirkel, og musefælden bliver større.

  1. “BRÆND, BRÆND KLART! »

Mål: at udvikle børns selvkontrol og rumlige orientering. Øv dig i at løbe hurtigt.

Spilbeskrivelse:

Spillerne står i en kolonne i par. Der tegnes en streg foran søjlen i en afstand af 2-3 trin. "Fangeren" står på denne linje. Alle siger:

Brænd, brænd klart, for ikke at gå ud.

Se på himlen - Fuglene flyver,

Klokkerne ringer! En, to, tre - løb!

Efter ordet "løb" løber de børn, der står i det sidste par, langs søjlen (den ene til venstre, den anden til højre og prøver at gribe hænderne foran fangeren, som forsøger at fange en af ​​parret før børnene har tid til at mødes og slå sig sammen.

  1. "HJEMLØS HAR"

Mål: at udvikle rumlig orientering hos børn. Træn hurtigt løb

Beskrivelse af spillet: en jæger og en hjemløs hare er udvalgt blandt spillerne. Resten af ​​spillerne - harerne - tegner cirkler for sig selv - "deres eget hus." En hjemløs hare løber væk, og jægeren indhenter ham. En hare kan flygte fra en jæger ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel; så bliver haren, der står i cirklen, en hjemløs hare. Hvis jægeren fanger dem, skifter de roller. Spillets varighed 5-7 minutter

  1. "UGLE"

Mål: at udvikle hæmning, observation og evnen til at udføre bevægelser på et signal hos børn. Træn børn i løb.

Beskrivelse af spillet: i en afstand på 80 - 100 cm tegnes to lige linjer - dette er en "grøft". I en afstand af et eller to skridt fra grænsen er "gedens hus" skitseret. Alle geder er placeret på den ene side af pladsen. Ulven står i grøften. Ved signalet "ulv i grøften" løber gederne til den modsatte side og hopper over grøften, og ulven fanger på dette tidspunkt gederne. De fangede føres til hjørnet af grøften. Varighed 6-8 minutter.

  1. "BRANDMANNE I TRÆNING"

Mål: at udvikle en følelse af kollektivisme hos børn, evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at klatre og danne en søjle.

Beskrivelse af spillet: børn stiller sig op mod gymnastikvæggen i en afstand på 5-6 trin i 3-4 søjler. En klokke er ophængt mod hver søjle i samme højde. Ved signalet "1, 2, 3 - løb" løber de stående børn først hen til væggen, kravler ind og ringer på klokken. Så går de ned og står for enden af ​​deres kolonne. Gentag spillet 6-8 gange.


Udendørsspil

« Ugle »

Mål: Lær at stå stille et stykke tid og lytte godt efter.

Sådan spiller du: Spillerne sidder frit på banen. til side ("i hulen"), sidder eller står "Uglen". Læreren siger:« Dagen kommer – alt kommer til live ». Alle spillere bevæger sig frit rundt på banen og præsterer forskellige bevægelser, efterligner med dine hænder flugten af ​​sommerfugle, guldsmede osv.

Pludselig siger han:« Natten kommer, alt fryser, uglen flyver ud ». Alle skal straks stoppe i den position, hvor disse ord fandt dem og ikke bevæge sig."Ugle" går langsomt forbi spillerne og undersøger dem vagtsomt. Den, der bevæger sig eller griner, vil"ugle" sender til hans"hul". Efter noget tid stopper spillet, og de tæller hvor mange personer"ugle" tog det til hendes sted. Vælg derefter en ny"ugle" af dem, der ikke kom til hende. Hun vinder"ugle", som overtog et større antal spillere.

"Hjemløs hare"

Mål: løbe hurtigt; navigere i rummet.

Spillets fremskridt: Valgt"jæger" og "hjemløs hare". Resten af ​​"harerne" stå i bøjler -"huse". Den "hjemløse hare" løber væk, og "jægeren" indhenter. "Hare" kan komme ind i huset, så"hare", den, der stod der, må stikke af. Hvornår"Jægeren" fangede "haren" han selv bliver det, og"hare" - "jæger".

« Ræv i hønsehuset»

Mål: lære at hoppe blødt, bøje dine knæ; løb uden at røre hinanden, undvig fangeren.

Spillets fremskridt: På den ene side af banen a"hønsehus". I den sidder de på en siddepinde (på bænke)"kyllinger".

På den modsatte side af pladsen er der et rævehul. Resten af ​​stedet er en gård. En af spillerne er udpeget"ræv", resten er "kyllinger". Ved signalet "kyllinger" de hopper af deres siddepinde, går og løber rundt i gården, hakker i korn og slår med vingerne. På signal:"Ræv! " - "kyllinger" løbe ind i hønsegården og kravle op på hønsegården, og"Ræv " forsøger at trække væk"kylling" som ikke havde tid til at flygte, og tager hende med til sit hul. Hvile"kyllinger" hoppe af siddepladsen igen, og spillet genoptages. Spillet slutter hvornår"Ræv " vil fange to eller tre"kyllinger".

"Løb stille"

Mål: lære at bevæge sig lydløst.

Legens forløb: Børn inddeles i grupper på 4-5 personer, inddeles i tre grupper og stilles op. De vælger en chauffør, han sætter sig midt på perronen og lukker øjnene. Ved signalet løber en undergruppe lydløst forbi chaufføren til den anden ende af stedet. Hvis chaufføren hører, siger han"Hold op! » og de der løber stopper. Uden at åbne øjnene siger chaufføren, hvilken gruppe der løb. Hvis han har angivet gruppen korrekt, flytter børnene sig til side. Hvis du laver en fejl, vender de tilbage til deres pladser. Alle grupper gennemgår dette en efter en. Gruppen, der løb stille og roligt, og som føreren ikke kunne opdage, vinder.

« Flyvemaskiner »

Mål: at lære nem bevægelse, at handle efter et signal.

Spillets fremskridt: Før spillet er det nødvendigt at vise alle spillets bevægelser. Børn står på den ene side af legepladsen. siger læreren« Klar til flyvning. Start motorerne!». Børn laver roterende bevægelser med armene foran brystet. Efter signalet"Lad os flyve! » sprede armene ud til siderne og løb rundt i hallen. På signal"Landing! » Spillerne går til deres side af banen.

"Harer og ulven"

Mål: lære at hoppe korrekt på to ben; lytte til teksten og udføre bevægelser i overensstemmelse med teksten.

Spillets fremskridt: En af spillerne er valgt"ulv". Resten er "harer". I begyndelsen af ​​spillet "harer" står i deres huse, er ulven på den modsatte side."Harer" forlad husene, siger læreren:

Harer galopperer, hop, hop, hop,

Til den grønne eng.

De kniber græsset, spiser det,

De lytter nøje efter, om der kommer en ulv.

Børn hopper og udfører bevægelser. Efter disse ord"ulv" kommer ud af kløften og løber efter"harer" de løber væk til deres huse. Fanget"harer" "ulv" fører ham til sin kløft.

"Jægeren og harerne"

Mål: Lær at kaste en bold mod et bevægeligt mål.

Spillets fremskridt: På den ene side -"jæger" på den anden i tegnede cirkler på 2-3"hare". "Jæger" går rundt på stedet, som om han leder efter spor"harer", vender derefter tilbage til sin plads. Læreren siger:« Harer løb ud i lysningen" "Harer" hop på to ben, bevæger sig fremad. Med ord"jæger", "harer" de standser, vender ryggen til ham, og han, uden at forlade sin plads, kaster bolden efter dem. At"hare", som jeg ramte"jæger" anses for skudt, og"jæger" tager ham til hendes sted.

« Zhmurki »

Mål: lære at lytte nøje til teksten; udvikle koordination i rummet.

Sådan spiller du: Zhmurka vælges ved hjælp af et tællerim. Han får bind for øjnene, ført til midten af ​​stedet og vendt rundt flere gange. Samtale med ham:

- Kat, kat, hvad står du på?

- På broen.

- Hvad har du i dine hænder?

- Kvass.

- Fang musene, ikke os!

Spillerne løber væk, og den blinde mands buff fanger dem. Den blinde mands buff skal genkende den fangede spiller og kalde ham ved navn uden at fjerne bandagen. Han bliver en blind mands buff.

« Fiskestang "

Mål: at lære at hoppe korrekt: Skub af og løft fødderne.

Spillets fremskridt: Børn står i en cirkel, i midten er en lærer med et reb i hænderne, i enden af ​​hvilken en taske er bundet. Læreren vrider rebet, og børnene skal hoppe over.

« Hvem er hurtigere til flaget?»

Spillets fremskridt: Børn er opdelt i flere hold. Flag placeres i en afstand af 3 m fra startlinjen. På lærerens signal skal du hoppe på to ben til flaget, gå rundt om det og løbe tilbage til enden af ​​din kolonne.

"Fugle og kat"

Mål: lære at bevæge sig efter et signal, udvikle fingerfærdighed.

Sådan spiller du: Sidder i en stor cirkel"kat", bag cirklen - "fugle". "Kat" falder i søvn, og "fugle" De hopper ind i en cirkel og flyver dertil, sætter sig ned og hakker i kornene."kat" vågner og begynder at fange"fugle" og de løber væk rundt i cirklen. Fanget"fugle" Katten tager dig til midten af ​​cirklen. Læreren tæller, hvor mange der er.

"Bliv ikke fanget! »

Mål: lære at hoppe korrekt på to ben; udvikle fingerfærdighed.

Sådan spiller du: Læg en snor i form af en cirkel. Alle spillere står bag ham i en afstand af et halvt skridt. Driveren er valgt. Han står inde i cirklen. Resten af ​​børnene hopper i cirklen og tilbage. Chaufføren løber i en cirkel og prøver at røre ved spillerne, mens de er inde. Efter 30-40 sekunder. Læreren stopper spillet.

« Fælder »

Mål: udvikle smidighed og hurtighed.

Spillets fremskridt: Ved hjælp af et tællerim vælges en fælde. Han bliver i centrum. Børnene står til den ene side. Ved et signal løber børnene til den anden side, og fælden forsøger at fange dem. Den, der bliver fanget, bliver en fælde. I slutningen af ​​spillet siger de, hvilken fælde der er den smarteste.

« Løb til det navngivne træ»

Mål: at træne i hurtigt at finde det navngivne træ; ordne navnene på træer; udvikle hurtigt løb.

Spillets fremskridt: føreren er valgt. Han navngiver et træ, alle børn skal lytte nøje efter hvilket træ der hedder og i overensstemmelse hermed løbe fra det ene træ til det andet. Chaufføren overvåger omhyggeligt børnene, der løber hen til det forkerte træ, bliver taget til straffebænken.

« Find et blad som på et træ»

Formål: at lære at klassificere planter efter en bestemt egenskab; udvikle observationsevner.

Spillets forløb: Læreren deler gruppen op i flere undergrupper. Alle inviteres til at se godt på bladene på et af træerne, og så finde de samme på jorden. Læreren siger:« Lad os se, hvilket hold der finder de nødvendige blade hurtigere». Børnene begynder deres søgen. Medlemmer af hvert hold, efter at have fuldført opgaven, samles nær træet, hvis blade de ledte efter. Det hold, der først samler sig nær træet, eller det, der samler flest blade, vinder.

« Hvem samler det hurtigst?»

Mål: lære at gruppere grøntsager og frugter; dyrke hurtig reaktion på ord, udholdenhed og disciplin.

Spillets fremskridt: Børn er opdelt i to hold:"Gartnere" og "Gartnere". På jorden er der modeller af grøntsager og frugter og to kurve. På lærerens kommando begynder holdene at samle grøntsager og frugter i hver deres kurv. Den, der samler først, hæver kurven og betragtes som vinderen.

« bier »

Formål: at lære at handle på et verbalt signal; udvikle hurtighed og smidighed; øve dialogisk tale.

Spillets fremskridt: Alle børn - bier, de løber rundt i lokalet, slår med vingerne og summer:"W-w-w." En bjørn (valgfrit) dukker op og siger:Bamse kommer

Det vil fjerne honningen fra bierne.

Bierne svarer:

Denne bikube er vores hus.

Væk fra os, bjørn,

W-w-w-w!

bier de slår med vingerne og summer og driver bjørnen bort.

« biller »

Mål: udvikle koordination af bevægelser; udvikle orientering i rummet; øve rytmisk, udtryksfuld tale.

Spillets fremskridt: Børn-biller sidder i deres huse (på en bænk) og siger:« Jeg er en bille, jeg bor her, jeg brummer, jeg brummer: w-w-w». På lærerens signal"bugs" flyve til en lysning, sol dig i solen og summe, ved et signal"regn" tilbage til husene.

"Find dig en makker"

Mål: lære at løbe hurtigt uden at forstyrre hinanden; ordne navnene på farverne.

Spillets fremskridt: Læreren uddeler flerfarvede flag til spillerne. På lærerens signal løber børnene, ved lyden af ​​en tamburin, finder de en mage baseret på flagets farve og slår hinanden sammen. Et ulige antal børn skal deltage i legen, så den ene står uden et par. Han forlader spillet.

« Sådan et blad - flyv til mig»

Mål: at udvikle opmærksomhed og observation; øv dig i at finde blade ved lighed; aktivere ordbogen.

Legens fremskridt: Læreren og børnene undersøger bladene, der er faldet fra træerne. Beskriver dem, siger hvilket træ de kommer fra. Efter nogen tid uddeler han blade fra børnene forskellige træer, der ligger på siden, og beder om at lytte nøje til ham. Viser et blad fra træet og siger:« Hvem der har det samme stykke papir, løb til mig!»

« Overvintring og trækfugle »

Mål: udvikle motoriske færdigheder; forstærke ideen om fugleadfærd om vinteren.

Spillets fremskridt: Børn tager fuglehatte på (trækkende og overvintrende). Midt på legepladsen, i afstand fra hinanden, er der to børn iført Sunny- og Snowflake-hatte."Fugle" løber rundt og siger:

Fugle flyver, korn indsamles.

Små fugle, små fugle».

Efter disse ord " trækfugle» løbe til Solen, og"overvintring" - til snefnuget. Hvis cirkel fuldender hurtigst vinder.

« Bier og svale»

Mål: udvikle fingerfærdighed og reaktionshastighed.

Spillets fremskridt: Børn leger -"bier" hugsiddende."Svale" - i sin rede. "bier" ( sidder i en lysning og synger):

Bierne flyver og samler honning!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Svalen flyver og fanger bierne.

Flyver ud og fanger"bier". Fanget bliver"sluge".

« Dragonfly sang»

Mål: udvikle koordination af bevægelser; øve rytmisk, udtryksfuld tale.

Spillets fremskridt: Børn står i en cirkel, udtaler ord i kor og ledsager dem med bevægelser:

Jeg fløj, jeg fløj, jeg blev ikke træt.

(Vifter let med armene.)

Hun satte sig ned, satte sig og fløj igen.

(Gå ned på et knæ.)

Jeg fandt nogle venner, vi havde det sjovt .

(Glatte håndbølger.)

Der var en runddans rundt omkring, solen skinnede.

(De leder en runddans.)

"Kat på taget"

Mål: udvikle koordination af bevægelser; udvikle rytmisk, udtryksfuld tale.

Sådan leger du: Børn står i en rundkreds. I centrum -"kat". Resten af ​​børnene -"mus". De nærmer sig stille og roligt"kat" og ryster med fingrene ad hinanden og siger i kor i en undertone:Stille en mus, stille en mus...

Katten sidder på vores tag.

Mus, mus, pas på.

Og bliv ikke fanget af katten!

Efter disse ord "kat" jager musene, de løber væk. Det er nødvendigt at markere med en streg musens hus - hullet hvor"kat" har ingen ret til at løbe ind.

« Trane og frøer»

Mål: udvikle opmærksomhed, fingerfærdighed; lære at navigere efter signal.

Spillets fremskridt: Et stort rektangel tegnes på jorden - en flod. Børn sidder i en afstand af 50 cm fra hende -"frøer" på bumpene. Sidder bag børnene i sin rede"kran". "Frøer" sæt dig ned på puklerne og begynd deres koncert:

Her fra et udklækket råddent sted

Frøer plaskede i vandet.

Og oppustet som en boble,

De begyndte at kvække fra vandet:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Det vil regne på floden».

Så snart frøerne siger deres sidste ord,"kran" flyver ud af reden og fanger dem."Frøer" hoppe i vandet hvor"kran" Det er ikke tilladt at fange dem. Fanget"frø " forbliver på pukkelen indtil"kran" vil ikke flyve væk og vil ikke komme ud"frøer" fra vandet.

"Harejagt"

Mål: at udvikle opmærksomhed, smidighed, hurtigt løb.

Spillets fremskridt: Alle gutterne -"harer" og 2-3 "jægere". "Jægere" er på den modsatte side, hvor der tegnes et hus til dem.

Underviser: -

Der er ingen på græsplænen.

Kom ud, broder kaniner,

Hop, saltomortale!..

Kør i sneen!..

« Jægere » løbe ud af huset og jage harer. Fanget"harer" "jægere" de tager dem med ind i deres hus, og spillet gentages.

« Blind Man's Bluff med en klokke»

Mål: at underholde børn, at hjælpe med at skabe en god, glad stemning i dem.

Legens fremskridt: Et af børnene får en klokke. De to andre børn er blinde mænd. De har bind for øjnene. Barnet med klokken løber væk, og den blindes buff indhenter ham. Hvis det lykkes et af børnene at fange barnet med klokken, så skifter de rolle.

« Spurve »

Spillets fremskridt: Børn (spurve) sidder på en bænk (i reder) og sover. Med lærerens ord:« Spurve lever i reden og alle står tidligt op om morgenen », børn åbner øjnene og siger højt:« Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik! De synger så lystigt ». Efter disse ord spreder børnene sig rundt i området. Med lærerens ord:« De fløj til reden! » - vende tilbage til deres pladser.

« kanin"

Mål: udvikle smidighed, hurtigt løb.

Spillets fremskridt: 2 børn er udvalgt:"kanin" og "ulv". Børn danner en cirkel, der holder hinanden i hånden. Rundt om cirklen -"kanin". Der er en "ulv" i cirklen. Børn leder en runddans og reciterer et digt. EN"kanin" hopper rundt:

En lille kanin hopper rundt om murbrokkerne,

Kaninen hopper hurtigt, fang ham!

« ulv" forsøger at løbe ud af cirklen og fange"kanin". Når "kanin" fanget, fortsætter spillet med andre spillere.

« Kantarel og kyllinger»

Mål: udvikle hurtigt løb og smidighed.

Sådan spiller du: I den ene ende af pladsen er der høns og haner i en hønsegård. På den modsatte side er der en ræv. Høns og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og lader som om de hakker forskellige insekter, korn osv. Når en ræv kryber op på dem, galer hanerne:“Ku-ka-re-ku! » Ved dette signal løber alle hen til hønsegården, og ræven skynder sig efter dem, som forsøger at plette enhver af spillerne.

Hvis det ikke lykkes chaufføren at plette nogen af ​​spillerne, så kører han igen.

"Harer og bjørne"

Mål: at udvikle fingerfærdighed og evnen til at transformere.

Spillets fremskridt: Barn-"bjørn" Sidder på hug og døser. børn-"harer" hopper rundt og driller ham:

Brun bjørn, brun bjørn,

Hvorfor er du så dyster?

« Bjørn" rejser sig og svarer:

Jeg forkælede mig ikke med honning

Så jeg blev vred på alle.

1,2,3,4,5 – Jeg begynder at jagte alle!

Herefter fanger "bjørnen" "harerne".

"Hvor vi var"

Mål: udvikle motoriske færdigheder og evner; udvikle observation, opmærksomhed, intelligens, vejrtrækning.

Spillets fremskridt: Føreren vælges ved hjælp af tælletabellen. Han går ud over verandaen. De resterende børn er enige om, hvilke bevægelser de vil foretage. Så inviterer de chaufføren. Han siger:« Hej børn!

Hvor var du, hvad lavede du?»

Børn svarer:

« Vi fortæller dig ikke, hvor vi var, men vi viser dig, hvad vi gjorde! »

Hvis chaufføren gætter bevægelsen udført af børnene, vælges en ny chauffør. Hvis han ikke kunne gætte, kører han igen.

« Ved bjørnen i skoven»

Formål: at undervise i orientering i rummet; udvikle opmærksomhed.

Spillets fremskridt: Der trækkes en streg i den ene ende af banen. Dette er kanten af ​​skoven. Ud over linjen, i en afstand af 2-3 trin, er et sted for bjørnen skitseret. I den modsatte ende er børnenes hus angivet med en linje. Læreren udpeger en af ​​spillerne til at være en bjørn (du kan vælge et tællerim). Resten af ​​spillerne er børn, de er hjemme. Læreren siger:"Gå en tur." Børn går til kanten af ​​skoven, plukker svampe og bær, dvs. efterligner de passende bevægelser og taler:

« Jeg tager svampe og bær fra en bjørn i skoven,

Og bjørnen sidder og knurrer ad os».

Bjørnen rejser sig med en knurren, børnene løber væk. Bjørnen forsøger at fange (røre) dem. Han tager den fangede til sig selv. Spillet genoptages. Efter at bjørnen har fanget 2-3 spillere, udnævnes eller vælges en ny bjørn. Spillet gentages.

"Migration af fugle"

Formål: at lære at bevæge sig i én retning, hurtigt at løbe væk efter et signal.

Spillets fremskridt: Børn står i det ene hjørne af pladsen - de er fugle. I det andet hjørne er der bænke. På lærerens signal:"Fuglene flyver væk! ", børn, der rækker hænderne op, løber rundt på legepladsen. På signal:"Storm! ", løb hen til bænkene og sæt dig på dem. På signal fra en voksen:"Stormen er forbi! ", børnene står op af bænkene og fortsætter med at løbe.

« Agurk... agurk...»

Mål: at udvikle evnen til at hoppe på to ben i lige retning; løbe uden at støde ind i hinanden; udføre spilhandlinger i overensstemmelse med teksten.

Spillets fremskridt: I den ene ende af hallen er der en lærer, i den anden er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:Agurk, agurk, gå ikke til den ende, musen bor der, den vil bide halen af ​​dig ». Efter afslutningen af ​​sangen løber børnene væk til deres hus. Læreren udtaler ordene i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord. Når børnene har mestret spillet, kan musens rolle tildeles de mest aktive børn.

« Trap, tag båndet!»

Mål: at udvikle fingerfærdighed, dyrke ærlighed, retfærdighed ved vurdering af adfærd i spillet.

Sådan spiller du: Spillerne står i en cirkel og vælger en fælde. Alle, undtagen fangeren, tager et farvet bånd og placerer det bag på bæltet eller bag kraven. Fælden placeres i midten af ​​cirklen. På lærerens signal"Løb! » børn løber rundt på legepladsen. Fælden indhenter dem og forsøger at snuppe et bånd fra nogen. Den, der har mistet sit bånd, flytter sig midlertidigt til side. På lærerens signal"« Et to tre. Løb hurtigt ind i cirklen!» børn samles i en rundkreds. Fangeren tæller antallet af bånd og returnerer dem til børnene. Spillet genoptages med en ny fælde.

« Farvede biler»

Mål: at lære at udføre handlinger og navigere i rummet i overensstemmelse med flagets farve.

Spillets fremskridt: Børn placeres i kanten af ​​stedet, de er biler. Hver har sin egen farvede cirkel. Læreren er i midten og holder tre farvede flag. Han rejser en, børnene med en cirkel af denne farve spredes i forskellige retninger. Når læreren sænker flaget, stopper børnene. Læreren hejser et flag i en anden farve osv.

« kartoffel"

Formål: at introducere folkespillet; lære at kaste bolden.

Sådan spiller du: Spillerne står i en cirkel og kaster bolden til hinanden uden at fange den. Når en spiller taber bolden, sætter han sig i en cirkel (bliver en "kartoffel"). Fra cirklen, springende fra en siddende stilling, forsøger spilleren at fange bolden. Hvis han fanger den, går han tilbage til spillerne, og den spiller, der missede bolden, bliver en kartoffel.
Spillet fortsætter, indtil der er en spiller tilbage, eller indtil spilleren keder sig.

« Fugle og bil»

Mål: at udvikle motoriske færdigheder; udvikle auditiv opmærksomhed; evnen til at bevæge sig i overensstemmelse med digtets ord.

Sådan leger du: Børn står i en rundkreds. Det her"fugle" i reder. På den modsatte side er læreren. Det forestiller en bil. Efter lærerens ord:

Fugle sprang op, små fugle,

De sprang lystigt og hakkede korn.

Børn er "fugle" flyve og hoppe og vifte med armene. På lærerens signal:« En bil kører ned ad gaden, puster, skynder sig, hornet brager. Tra-ta-ta-ta, pas på, flyt til side" Fuglebørn løber væk fra bilen.

« Musefælde »

Mål: at udvikle fingerfærdighed, evnen til at handle efter et signal.

Spillets fremskridt: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. En mindre gruppe børn holder i hånden og danner en cirkel. De repræsenterer en musefælde. De resterende børn (mus) er uden for cirklen. Dem, der forestiller en musefælde, begynder at gå i en cirkel og siger:

Åh, hvor er musene trætte,

Deres skilsmisse var simpelthen lidenskab.

Alle gnavede, alle spiste,

De klatrer overalt - her er en ulykke.

Pas på, I slyngler,

Vi kommer til dig.

Lad os smække musefælden,

Og vi fanger dig med det samme!
Børn stopper op, løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind og ud af musefælden. På lærerens signal"Klappe" Børn, der står i en cirkel, sænker hænderne, sætter sig på hug - musefælden smækker. Mus, der ikke havde tid til at løbe ud af cirklen (musefælden), betragtes som fanget. De fanget står i en cirkel, musefælden øges. Når de fleste børn er fanget, skifter børnene roller, og spillet genoptages. Legen gentages 4-5 gange. Efter musefælden er smækket, må musene ikke kravle under hænderne på dem, der står i en cirkel, eller forsøge at knække de spændte hænder. De mest behændige børn, der aldrig er faldet i en musefælde, bør bemærkes.

« Løb og slå mig ikke»

Mål: at udvikle fingerfærdighed i bevægelse.

Sådan spiller du: Lav en kæde af store snebolde. Spillernes opgave er at løbe mellem sneboldene og ikke ramme dem.

"Snekvinde"

Mål: at udvikle motorisk aktivitet.

Spillets fremskridt: Valgt"Snekvinde". Hun sætter sig på hug for enden af ​​platformen. Børnene går hen imod hende og stamper med fødderne,

Baba Snow står

Han døser om morgenen og sover om dagen.

Om aftenen venter han stille,

Om natten kommer han for at skræmme alle.

Til disse ord "Snekvinde" vågner og fanger børnene. Den, der bliver fanget, bliver"Snekvinde".

"Anden og Draken"

Mål: at introducere russere folkelege; udvikle bevægelseshastighed.

Spillets fremskridt: To spillere portrætterer en And og en Drake. Resten danner en cirkel og slår hinanden sammen. Anden står i en cirkel, og Draken står bag cirklen. Draken forsøger at glide ind i cirklen og fange Anden, mens alle synger:

Drake fanger en and
Den unge fanger en grå.
Gå hjem, lille and,
Gå hjem, grå en.
Du har syv børn

Ottende drake.

"Hit the Hoop"

Mål: at udvikle nøjagtighed, øje.

Sådan leger du: Børn kaster snebolde ind i en bøjle på 5-6 meters afstand.

"Snebolde og vinden"

Mål: udvikle motoriske færdigheder.

Sådan spiller du: Børn står i en cirkel og holder i hånd. På lærerens signal:« Vinden blæste stærkt, stærkt. Spred, snefnug!» - de løber i forskellige retninger rundt på stedet, retter armene ud til siderne, svajer og snurrer. Læreren siger:« Vinden har lagt sig! Kom tilbage, snefnug i en cirkel!» - børn løber ind i en cirkel og holder hinanden i hånden.

« Pas på, jeg fryser dig»

Mål: udvikle fingerfærdighed.

Spillets fremskridt: Alle spillere samles på den ene side af siden, læreren er med dem.« Løb væk, pas på, jeg indhenter og fryser dig», siger læreren. Børnene løber til den modsatte side af legepladsen for at gemme sig i huset.

"tomt sted"

Mål: at udvikle reaktionshastighed, smidighed, hurtighed, opmærksomhed.

Sådan leger du: Børn holder fast i bøjlen højre hånd, og flyt med uret, og lederen går i den modsatte retning med ordene:

Jeg går rundt i huset

Og jeg strøg gennem vinduet,

Jeg går til en

Og jeg vil banke stille:

"Bank bank ".

Alle børn stopper. Spilleren i nærheden af ​​hvem oplægsholderen stoppede spørger:"Hvem er kommet? » Oplægsholderen kalder barnets navn og fortsætter:

Du har ryggen til mig,

Lad os løbe, du og jeg.

Hvem af os er ung?

Vil han løbe hurtigere hjem?

Lederen og barnet løber i hver sin retning. Den første, der indtager en tom plads nær cirklen, vinder.

"Shaggy Dog"

Mål: udvikle opmærksomhed, hurtigt løb; lære at udpege objekter i spillet på forskellige måder.

Sådan leger du: Børn står på den ene side af legepladsen. Føreren - hunden - er på den anden side. Børnene går stille hen til ham og siger:

Her ligger en pjusket hund,

Med næsen begravet i poterne.

Stille, stille lyver han,

Han enten døser eller sover.

Lad os gå til ham, vække ham,

Og vi vil se, der sker noget!

Efter disse ord hopper hunden op og gøer højt. Børnene løber væk, og hunden forsøger at fange dem.

« Vi er sjove fyre»

Mål: udvikle fingerfærdighed og opmærksomhed.

Sådan spiller du: Børn står på den ene side af banen, ud over linjen. Der tegnes også en streg på den modsatte side - det er huse. Der er en fælde i midten af ​​stedet. Spillerne siger i kor:

Vi er sjove fyre, vi elsker at løbe og hoppe

Nå, prøv at indhente os.

1,2,3 – fang det!

Efter ordet "Catch! » børn løber til den anden side af legepladsen, og fælden forsøger at fange dem. Enhver, som fælden når at røre før linjen, betragtes som fanget og flytter til side og mangler et løb. Efter to kørsler vælges en anden fælde.

« Karrusel "

Mål: at lære at bevæge sig og tale på samme tid, at handle hurtigt efter et signal.

Sådan spiller du: Spillerne står i en cirkel. Der er et reb på jorden, hvis ender er bundet. De nærmer sig rebet, løfter det fra jorden og holder det med deres højre (eller venstre) hænder og går i en cirkel og siger:

Knap, knap, knap, knap

Karrusellerne snurrer

Og så rundt, rundt

Alle løb, løb, løb.

Spillerne bevæger sig langsomt først og efter ordet"løbe" de løber.

På lederens kommando"Tur! » de tager hurtigt rebet med den anden hånd og løber i den modsatte retning. I ord:

Hys, tys, skynd dig ikke,

Stop karrusellen

En og to, en og to,

Så spillet er slut.

Karrusellens bevægelse aftager gradvist, og med sidste ord stopper. Spillerne lægger rebet på jorden og løber rundt på pladsen. På signalet skynder de sig at sætte sig på karrusellen igen, det vil sige at tage fat i rebet med hånden, og spillet genoptages. Du kan kun tage plads på karrusellen indtil den tredje klokke (klapper). Efternølere kører ikke på karrusellen.

"killinger og hvalpe"

Mål: lære at bevæge sig smukt på tæerne, forbinde bevægelse med ord; udvikle fingerfærdighed.

Sådan spiller du: Spillerne er opdelt i to grupper. Børn af en gruppe skildrer"killinger", en anden - "hvalpe". "killinger" er placeret i nærheden af ​​bænken;"hvalpe" - på den anden side af siden. Læreren tilbyder"killinger" løb let, blødt. Med lærerens ord:"Hvalpe! "- den anden gruppe børn klatrer over bænkene. De løber efter"killinger" og gøen: "Aw-aw-aw." "killinger" Mjauende kravler de hurtigt op på bænken. Læreren er i nærheden hele tiden."Hvalpe" vende tilbage til deres huse. Efter 2-3 gentagelser skifter børnene rolle, og legen fortsætter.

« Boble"

Mål: at lære børn at danne en cirkel, ændre dens størrelse afhængigt af spillets handlinger; udvikle evnen til at koordinere handlinger med talte ord.

Spillets fremskridt: Børn, sammen med læreren, holder hinanden i hånden, danner en cirkel og udtaler ordene:

Spræng boblen op, spræng stort op.

Bliv sådan her og spræng ikke ud.

Spillerne, i overensstemmelse med teksten, bevæger sig tilbage og holder hinanden i hånden, indtil læreren siger“Boblen sprang! " Så sætter spillerne sig på hug og siger"Pop! " Og de går til midten af ​​cirklen med lyd"sh-sh-sh". så står de i ring igen.

"Katten Vaska"

Mål: at udvikle opmærksomhed og fingerfærdighed.

Spillets fremskridt: Børn danser i en cirkel, i midten Katten "sover".

Mus danser i cirkler
Katten døser på sengen.
Hys mus, lad være med at larme,
Væk ikke katten Vaska.
Hvordan Vaska katten vågner op
Vores runddans bliver brudt.

Katten vågner og fanger mus. Musene løber væk ind i husene.

« Kål"

Mål: at udvikle fingerfærdighed i bevægelser.

Sådan spiller du: Cirklen er en køkkenhave. Tørklæder er foldet på midten for at repræsentere kål."mester" sætter sig ved siden af ​​kålen og siger:

Jeg sidder på en sten og leger med kridtpløkke,

Jeg laver små pløkke, jeg dyrker min have.

For at kålen ikke bliver stjålet, må du ikke løbe ind i haven

Ulve og bryster, bævere og mår,

Haren er overskæg, bjørnen har klumpfod.

Børn forsøger at løbe ind i"have", tag "kålen" og løb væk. Hvem er "mesteren" Hvis han fanger det, er han ude af spillet.

"Hvem bor hvor"

Mål: at lære at gruppere planter efter deres struktur; udvikle opmærksomhed, hukommelse, rumlig orientering.

Spillets fremskridt: Børn er opdelt i to grupper:"Egern" og "kaniner". "Egern" leder efter planter, som de kan gemme sig bag, og"kaniner" - hvorunder de kan gemme sig."Egern" gemme sig bag træerne og"kaniner" - for buskene. Vælg en driver -"Ræv". "kaniner" og "egern" løber rundt på lysningen. På signal:« Fare - ræv!" - "egern" løber hen til træet, "harer" - til buskene. Dem, der udførte opgaven forkert"ræve" fanger.

"Børn og ulven"

Mål: at udvikle motoriske færdigheder; lære at forstå og bruge datidsudsagnsord og imperativverber i tale.

Sådan spiller du: Børn står på den ene side af banen foran den tegnede linje. På den modsatte side, bag "træet" (stol eller stolpe), sidder "ulven" - lederen. Læreren siger:

Børnene gik i skoven og plukkede jordbær,
Der er mange bær overalt - både på puklerne og i græsset.

Børnene spreder sig rundt på legepladsen og løber rundt. Læreren fortsætter:

Men så begyndte grenene at knække...

Børn, børn, gab ikke,
Ulven er bag granen - løb væk!

Børn løber væk"ulv" fanger dem. Det fangede barn bliver"ulv" og spillet starter forfra.

« Sommerfugle, frøer og hejrer»

Mål: at udvikle motorisk aktivitet og opmærksomhed.

Spillets fremskridt: Børn løber frit på legepladsen. På lærerens signal begynder de at efterligne sommerfugles bevægelser (vinker"vinger" snurre rundt), frøer (gå ned på alle fire og hop), hejrer (frys mens du står på ét ben). Så snart læreren siger:"Lad os løbe igen! ", de begynder igen at løbe rundt på stedet i tilfældige retninger.

« Due "

Mål: at udvikle koordination af bevægelser, orientering i rummet; øv dig i at udtale lyde.

Spillets fremskridt: Børn vælger"høge" og "elskerinde". Resten af ​​børnene -"duer". "Høg" står til side og"Elskerinden" jagter "duerne": "Shoo, shoo!" "Duerne flyver væk, og høgen fanger dem. Så kalder "værtinden": "Guli-guli-guli" - og "duerne" flokkes til "værtinden". Den, som "høgen" fanget, bliver"høg", og den tidligere "høg" - "elskerinde".

Natalya Bobyleva
Kartotek over spil på gåture til mellemgruppe

AKTIVE SPIL FOR BØRN MEDIUM FØRSKOLEALDER

RÆV I HØNNEHÅNDEN (mellemgruppe)

Opgaver: Udvikl hos børn fingerfærdighed og evnen til at udføre bevægelser på et signal, øv dig i at løbe med undvigelse, fangst, klatring, dybdespring.

Beskrivelse: Et hønsehus er skitseret på den ene side af stedet. Rygning i hønsegården (på bænkene) der er høns, børn står på bænke. På den anden side af pladsen er der et rævehul. Resten af ​​stedet er en gård. En af spillerne får tildelt at være en ræv, resten er høns - de går og løber rundt i gården, hakker korn, slår med vingerne. På signal "Ræv" hønsene løber ind i hønsegården, klatrer op på stalden, og ræven forsøger at trække hønen væk, som ikke nåede at kravle op på stalden. Han tager hende med til sit hul. Kyllingerne hopper fra stuen, og legen genoptages.

Regler:

Ræven kan fange høns, og hønsene kan kun klatre op på stuen, når de får et signal fra læreren "Ræv!".

Muligheder: Øg antallet af fælder - 2 ræve. Høns klatrer op på gymnastikvæggen.

HARER OG ULV (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et signal, at øve sig i at løbe, hoppe på begge ben, sidde på hug, fange.

Beskrivelse: En af spillerne er udpeget som en ulv, resten portrætterer harer. På den ene side af stedet markerer harerne deres pladser med kegler og småsten, hvorfra de lægger cirkler eller firkanter ud. I begyndelsen af ​​spillet står harerne på deres pladser. Ulven er i den modsatte ende af stedet - i kløften. Pædagog taler: “Kinerne hopper, hop – hop – hop, ud på den grønne eng. De napper græsset og lytter for at se, om der kommer en ulv.” Harerne springer ud af cirklerne og spreder sig rundt på stedet. De hopper på to ben, sætter sig, napper græsset og ser sig omkring på jagt efter ulven. Læreren siger ordet "Ulv", ulven kommer ud af kløften og løber efter harerne og prøver at fange og røre dem. Harerne løber væk til deres eget sted, hvor ulven ikke længere kan overhale dem. Ulven tager de fangede harer med til sin kløft. Efter at ulven har fanget 2-3 harer, vælges en anden ulv.

Regler:

Harer løber ud ved ordene - harer galopperer.

Du kan kun vende tilbage til dit sted efter ordet "Ulv!".

Muligheder: Du kan ikke fange de harer, som haremoderen gav sin pote. Læg stubterninger på vejen, harerne løber rundt om dem. Vælg 2 ulve. Ulven skal springe over forhindringen - et vandløb.

VED BJØRNEN I SKOVEN (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle børns selvkontrol, evnen til at udføre bevægelser på et signal og evnen til kollektiv bevægelse. Øv dig i at løbe i en bestemt retning, undvige og udvikle tale.

Beskrivelse: Der tegnes en streg på den ene side af stedet - dette er skovkanten. Ud over linjen, i en afstand af 2-3 trin, er et sted for en bjørn skitseret. På den modsatte side er børnenes hus. Læreren udpeger bjørnen, resten af ​​børnene - hjemme. Pædagog taler: "Gå en tur!". Børn går til kanten af ​​skoven, plukker bær og svampe, imiterer bevægelser og kor De siger:

"Ved bjørnen i skoven,

Jeg tager svampe og bær.

Og bjørnen sidder

og knurrer ad os."

Bjørnen sidder på sin plads på dette tidspunkt. Når spillerne siger "Knurrer!" bjørnen rejser sig, børnene løber hjem. Bjørnen forsøger at fange dem - at røre ved dem. Bjørnen tager den fangede til sin plads. Efter 2-3 fanget udvælges en ny bjørn.

Regler:

Bjørnen har ret til at rejse sig og fange, og spillerne har ret til kun at løbe hjem efter ordet "knurrer!".

Bjørnen kan ikke fange børn uden for huslinjen.

Muligheder: Indtast 2 bjørne. Læg forhindringer i vejen.

FUGLE OG KAT (mellemgruppe)

Opgaver: Udvikl børns beslutsomhed ved at øve sig i at løbe og undvige.

Beskrivelse: Der tegnes en cirkel på jorden eller der lægges en snor med bundne ender. Læreren vælger en fælde, der bliver i midten af ​​cirklen. Det er en kat. Resten er fugle, placeret uden for cirklen. Katten sover, fuglene flyver ind i cirklen efter korn. Katten vågner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyver ud af cirklen. Den, der berøres af katten, betragtes som fanget og går til midten af ​​cirklen. Når der fanges 2-3 fugle, vælges en ny kat.

Regler:

Katten fanger kun fugle i en cirkel.

Katten kan røre ved fuglene, men ikke tage fat i dem.

Muligheder: Hvis katten ikke kan fange nogen i lang tid, så tilføj en anden kat.

"GENNEM BÆKEN" (mellemgruppe)

Opgaver: Udvikl fingerfærdighed hos børn, øv dig i at hoppe på begge ben, i balance.

Beskrivelse: Alle spiller sidder på stole, 2 snore er placeret 6 skridt fra dem, afstanden mellem dem er 2 meter - dette er et vandløb. Børn skal bruge småsten og planker for at komme til den anden side uden at blive våde. Plankerne er placeret på en sådan måde, at børn kan hoppe med begge fødder fra en sten til en anden. Med ord "Gik!" 5 børn krydser et vandløb. Den, der snubler, træder til side - "tørre sko". Alle børn skal krydse åen.

Regler:

Taberen er den, der træder foden ned i åen.

Man kan kun krydse, hvis der er et signal.

Muligheder: Øg afstanden mellem ledningerne, gå rundt om genstande, flyt til den anden side. Hop på et ben.

KAT OG MUS (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til hurtigt at handle på et signal, til at gå og samtidig bevare formen af ​​en cirkel. Øv dig i at løbe og fange.

Beskrivelse: Alle spillere, undtagen 2, står i en cirkel, i armslængde, og slår hinanden sammen. Cirklen lukkes ikke ét sted. Denne passage kaldes en port. To spillere er bag cirklen, der repræsenterer en mus og en kat. Musen løber uden for cirklen og i cirklen følger katten efter den og prøver at fange den. Musen kan løbe ind i cirklen gennem porten og kravle under armene på dem, der står i cirklen. Katten er kun ved lågen. Børn går i cirkler og De siger:

"Grå Vaska går,

Halen er fluffy - hvid.

Katten Vaska går.

Han sætter sig, vasker sig,

Han tørrer sig med poten og synger sange.

Huset vil stille gå rundt,

Katten Vaska vil gemme sig.

Grå mus venter."

Efter ordene begynder katten at fange musen.

Regler:

De, der står i en rundkreds, bør ikke lade katten passere under deres foldede hænder.

Katten kan fange musen rundt og i cirklen.

En kat kan fange og en mus kan løbe væk efter et ord "venter".

Muligheder: Arranger yderligere låger, indfør 2 mus, øg antallet af katte.

HESTE (mellemgruppe)

Opgaver: Udvikle hos børn evnen til at handle på et signal, koordinere bevægelser med hinanden, øve sig i at løbe og gå.

Beskrivelse: Børn deles i 2 lige store grupper. En gruppen afbilder brudgomme, de andre - heste. En stald er skitseret på den ene side. På den anden er et værelse til brudgom, med en eng imellem dem. Pædagog taler: "Grooms, rejs dig hurtigt og spænd dine heste!". Brudgommene løber med tøjlerne i hænderne til staldene og spænder hestene. Når alle hestene er spændt i, stiller de sig op efter hinanden og går eller løber efter lærerens anvisning. Ifølge læreren "Vi er ankommet!" grooms stopper hestene. siger læreren "Gå og hvil!". Grooms afspænder hestene og slipper dem til at græsse på engen. De vender tilbage til deres steder for at hvile. Heste går roligt rundt på stedet, græsser og napper græs. På lærerens signal "Grooms, spænd hestene!" Brudgommen fanger hans hest, som løber fra ham. Når alle hestene er fanget og spændt, stiller alle op bag hinanden. Efter 2-3 gentagelser, læreren taler: "Tag hestene i stalden!". Brudgommene tager hestene med til stalden, afspænder dem og giver tøjlerne til læreren.

Regler:

Spillerne ændrer bevægelser efter lærerens signal. På signal "Gå hvil"- gommene vender tilbage til deres pladser.

Muligheder: Inkluder at gå på en bro - et bræt placeret vandret eller skråtstillet, foreslå forskellige mål for turen.

KANIN (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle børnenes evne til at bevæge sig i et hold, finde deres plads på legepladsen. Øvelse i at kravle, løbe, hoppe på 2 ben.

Beskrivelse: På den ene side af stedet tegnes cirkler - kaninbure. Stole er placeret foran dem, bøjler er bundet lodret til dem, eller en snor strækkes. En stol er placeret på den modsatte side - vægterens hus. Mellem huset og kaninburene er en eng. Læreren deler børnene op i små grupper på 3-4 personer. Hver gruppe bliver en skitseret cirkel. "Kaninerne er i bure!"- siger læreren. Børn sætter sig på hug - det er kaniner i bur. Læreren nærmer sig burene et efter et og slipper kaninerne ud på græsset. Kaninerne kravler gennem bøjlen og begynder at løbe og hoppe. siger læreren "Løb til burene!". Kaninerne løber hjem og vender tilbage til deres bur og kravler gennem bøjlen igen. Så slipper vagten dem ud igen.

Regler:

Kaninerne løber ikke ud, før vagten åbner burene.

Kaniner vender tilbage efter lærerens signal "Kom hurtigt ind i burene!".

Muligheder: Placer en bænk eller stol i hvert bur i henhold til antallet af kaniner.

HVOR RINGEDE DU (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle børns hørelse, opmærksomhed og udholdenhed.

Beskrivelse: Børn sidder i en rundkreds eller langs væggen. En af spillerne, som anvist af læreren, står i midten af ​​cirklen eller foran dem, der sidder. På lærerens tegn lukker han øjnene. Læreren giver et af børnene en klokke og inviterer dem til at ringe. Barnet, der er placeret i midten af ​​cirklen, skal uden at åbne øjnene pege med hånden i den retning, hvorfra lyden kommer. Hvis han peger rigtigt, siger læreren "Det er tid!" Spilleren åbner øjnene. Og den der ringede – tager op og viser opkaldet. Hvis chaufføren laver en fejl, lukker han øjnene igen og gætter igen. Så udpeger læreren en anden chauffør.

Regler:

Chaufføren åbner først øjnene, efter læreren siger "Det er tid!"

Muligheder: Slap chaufføren af; I stedet for en klokke, indfør en pibe eller et andet musikinstrument.

SÆT DIN TASKE I CIRKLEN (mellemgruppe)

Opgaver: Udvikle hos børn evnen til at handle på et signal. Øv dig i at kaste med højre og venstre hånd.

Beskrivelse: Børn står i en rundkreds. I midten af ​​cirklen er der en cirkel lavet af reb, enderne af rebet er bundet, cirklen kan tegnes. Cirklens diameter er 2 meter. Børn er 1-2 skridt væk fra cirklen. Der er poser med sand i deres hænder. Ifølge læreren "Drop det!", smider alle deres tasker ind i cirklen. "Saml poserne!"- siger læreren. Børn samler poserne op og står på plads. Læreren noterer, hvis taske ikke faldt ind i cirklen, spillet fortsætter. Børn kaster med den anden hånd.

Regler:

Du skal smide posen efter lærerens ord "Drop det!"

Hæv på signal "Saml det op!".

Muligheder: I stedet for poser, kast kegler; dele børnene op i undergrupper, hver kaster ind i sin egen cirkel; øge afstanden.

Opgaver: Udvikle hos børn evnen til at handle på et signal. Øv dig i at kaste langt væk med højre og venstre hånd, løb og genkend farver.

Beskrivelse: Børn står langs væggen. Flere børn, navngivet af læreren, står på samme linje foran et reb placeret på gulvet. Børn får poser i 3 forskellige farver. Ifølge læreren "Drop det!" børn smider posen i det fjerne. Læreren henleder børnenes opmærksomhed på, hvis taske faldt længere og taler: "Saml poserne!". Børn løber efter deres tasker, samler dem op og sætter sig. Læreren navngiver andre børn, der tager pladsen efter dem, der smed poserne. Legen slutter, når alle børn har smidt poserne.

Regler:

Du kan kun smide og afhente poser efter ord fra læreren.

Muligheder: Sæt retningslinjer - hvem er den næste. Kast kegler, bolde, spyd.

FLY (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle børns orientering i rummet, at konsolidere evnen til at bygge i en søjle. Øv dig i at løbe uden at støde ind i hinanden, og udfør bevægelser, når du får et signal.

Beskrivelse: Børn stiller op i 3-4 kolonner forskellige steder på pladsen, som er markeret med flag. Spillerne portrætterer piloter på fly. De forbereder sig på at flyve. På lærerens signal "Gør dig klar til at flyve!" Børnene kredser med armene bøjet i albuerne og starter motoren. "Flyve!"- siger læreren. Børn løfter armene til siderne og flyver spredt i forskellige retninger. På lærerens signal "Landing!"- flyene finder deres pladser og lander, stiller sig op i kolonner og falder ned på det ene knæ. Læreren noterer hvilken søjle der blev bygget først.

Regler:

1. Spillerne skal flyve ud efter lærerens signal "Flyve!".

På lærerens signal "Landing!"- spillere skal vende tilbage til deres kolonner, til de steder, hvor deres skilt er opsat (markeret).

Muligheder: Mens flyene flyver, skift flagene og tag dem til den modsatte side. Skift ledere i kolonner.

FIND DIG SELV EN kammerat (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser i henhold til et signal, ifølge et ord, hurtigt danne par. Øv løb og farvegenkendelse. Udvikle initiativ og opfindsomhed.

Beskrivelse: Spillerne står langs væggen. Læreren giver hver person et flag. På lærerens signal spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved et andet signal eller ved et ord "Find dig en makker!", børn, der har flag af samme farve, finder et par, hvert par, ved hjælp af flagene, laver en eller anden figur. Et ulige antal børn deltager i spillet 1 skal forblive uden et par. Spiller De siger: "Vanya, Vanya - gab ikke, vælg hurtigt et par!".

Regler:

Spillerne går i par og spreder sig efter et signal (til ordet) lærer

Hver gang skal spillerne have et par.

Muligheder: Brug lommetørklæder i stedet for flag. For at forhindre børn i at løbe i par, indfør en limiter - en smal sti, hop over et vandløb.

FARVEDE BILER (mellemgruppe)

Opgaver: At udvikle hos børn OPMÆRKSOMHEDEN, EVNEN TIL AT SÆNNE FARVE OG HANDLE PÅ VISUELLE SIGNAL. Træn børn i at løbe og gå.

Beskrivelse: Børn sidder langs væggen, de er biler. Hver person får et flag i en eller anden farve. Læreren står over for spillerne, i midten. I din hånd er der 3 farvede flag, i henhold til trafiklysets farver. Hæver flaget, børn med et flag i denne farve løber rundt på legepladsen i alle retninger, tuder i deres horn, mens de går, og efterligner en bil. Når læreren sænker flaget, stopper børnene, og ved et signal "Biler kommer tilbage!"- de går mod deres garage. Så hejser læreren et flag i en anden farve, men kan hejse 2 eller alle 3 flag sammen, så forlader alle bilerne garagen.

Regler:

Du kan kun forlade garagerne med et signal fra læreren, og vende tilbage til garagen også med et signal.

Hvis flaget udelades, bevæger bilerne sig ikke.

Muligheder: Placer vartegn i forskellige farver i hjørnerne. På signal "Biler kører", på dette tidspunkt skift vartegnene. Inviter børn til at huske forskellige bilmærker.

LOVHUND (mellemgruppe)

Opgaver: Lær børn at lytte til teksten og hurtigt reagere på signalet.

Beskrivelse: Barnet lader som om det er en hund, det sætter sig på en stol i den ene ende af legepladsen og lader som om han sover. Resten af ​​børnene er i den anden ende af rummet ud over linjen - dette er huset. De nærmer sig stille og roligt hunden, lærer taler:

Bevægelsens tekst

Her ligger en pjusket hund,

Med næsen begravet i poterne

Stille, stille lyver han – chaufføren sidder på hug og lader som om han sover.

Han enten døser eller sover.

Lad os gå til ham, vække ham,

Og lad os se, hvad der vil ske?" Børn sniger sig hen til ham på tæer og rører ved chaufføren.

Hunden vågner, rejser sig og begynder at gø. Børn løber ind i huset (stå over linjen). Rollen overdrages til et andet barn. Spillet gentages.

Muligheder: Sæt en barriere - bænke i vejen for børn; på hundens måde.

"BRÆNDERE".

Opgave: lære at følge spillets regler, udvikle fingerfærdighed, hurtighed, følge spillets regler.

Fremskridt i spillet. Børn står i en kolonne i par. Der er en kø foran dem, og chaufføren er på den.

De taler i kor:

Brænd, brænd klart

Så det ikke går ud,

Se på himlen -

Fugle flyver

Klokkerne ringer!

En, to, tre, løb.

Efter ordet "løb" slipper de børn, der står i kolonnen i det sidste par, deres hænder og løber fremad kolonner: den ene til venstre og den anden til højre for hende. De løber frem og forsøger igen at holde i hånd og stille sig foran chaufføren. Chaufføren forsøger at fange en af ​​parret, før børnene når at mødes og holde hinanden i hånden. Hvis chaufføren formår at gøre dette, danner han og den fangede et nyt par, som står foran kolonnen. Den, der er tilbage uden et par, vil være chaufføren. Hvis det ikke lykkes chaufføren at fange nogen af ​​parret, fortsætter han med at udføre sin rolle. Spillet slutter, når alle par har gennemført et løb. Herefter vælges en ny driver. Spillet genoptages.

Bemærk. Læreren sørger for, at børn ikke løber ud af kolonnen før tid.

"VI ER SJOVE FYRE"

OPGAVE: lære at gå og løbe i alle retninger på begrænset område. Udvikle hurtighed og smidighed.

Fremskridt i spillet. Børn står på den ene side af legepladsen uden for linjen. Der tegnes også en streg på den anden side af stedet. Føreren er i midten af ​​platformen. Spiller i kor udtale:

Vi er sjove fyre

Vi elsker at løbe og lege.

Nå, prøv at indhente os!

En, to, tre - fang den!

Fælden fanger børnene.

Efter ordene "Fangst!" børnene løber til den anden side af legepladsen, og fælden fanger dem. Den, som fælden når at ramme, inden han krydser stregen, betragtes som fanget, flytter sig til side og misser et løb. Efter to streger vælges en anden chauffør. Spillet gentages 3-4 gange.

"MUS KØRER EN RUNDDANS"

OPGAVE: lære børn at bevæge sig i overensstemmelse med teksten, hurtigt ændre bevægelsesretningen, navigere i rummet, løbe let, på tæerne, forsøge ikke at blive fanget af fangeren.

Fremskridt i spillet.

Driveren er valgt "Katten Vaska", resten - "mus". Pædagog taler:

Bevægelsens tekst

"LA -LA -LA"

Katten døser på komfuret.

Hys mus, lad være med at larme,

Væk ikke Vaska katten!

Vaska katten vil vågne op -

Det vil bryde din runddans!

"mus" De lytter ikke, de løber rundt og knirker.

Lige vågnet

Katten Vaska,

Runddansen er startet!”

"Kat" løber efter "mus".

Spillet gentages 2-3 gange.

FUGL, EN! FUGL, EN! (mellemgruppe)

Opgaver: – lære børn at udføre bevægelser og tæller.

Beskrivelse: Hvor mange ben, øjne, vinger har fugle?

Bevægende tekst

Fugle, en! Sæt det ene ben frem

Fugle, to! Træk det andet ben ud.

Hop, hop, hop! De hopper på begge ben.

Fugl, en! De løfter den ene hånd.

Birdie, to! De rækker den anden hånd op.

Klappe! Klappe! Klappe! De rækker den anden hånd op.

Fugl, en! Dæk det ene øje med din hånd.

Birdie, to! Luk det andet øje. De åbner øjnene, løber, slår med vingerne, kvidrer og knirker.

Der spilles 2-3 gange.

FLOK (mellemgruppe)

Opgaver: – lære at reagere hurtigt på et signal.

Beskrivelse: Vælg "fårehyrde" Og "ulv" ("ulv" midt på siden).

"Får" hyrden hedder:

"Hyrde, hyrde,

Pust i hornet!

Græsset er blødt

Sød dug.

Driv flokken ind på marken

Gå en tur i frihed!

På signal "fårehyrde" "Ulv!" "får" løbe til "hus" til den modsatte side af siden.

PERLER (mellemgruppe)

Opgaver: – lær at bevæge sig langsomt, gentag en voksens bevægelser uden at bryde kæden.

Beskrivelse: En voksen starter spillet, går og gentager: "Jeg sætter en perle på en snor.", tager de villige børn i hånden, resten kommer op og tager hånden sidste barn, danner en lang kæde - perler. Synger langsomt:

Bevægelsens tekst

Hvordan vi skulpturerede perler

Hvordan vi skulpturerede perler

Perler, perler,

Smukke perler.

Hvordan vi legede med perler

Styrer kæden i en lige linje.

FRØER (mellemgruppe)

Opgaver: – lære at udføre bevægelser uden at forstyrre hinanden.

Beskrivelse: To snore er lagt ud parallelt på jorden - det er "flod". Der vil være frøer her "svømme".

Bevægende tekst

Kwa! Kwa! Kwa!

Det er tid for os at hoppe i floden.

Børn hopper og snakker: "Kwa! Kwa!”

Kwa! Kwa! Kwa!

Du kan svømme til morgenen!

Børn "flyde" og gentag: "Kwa! Kwa!”

Et to tre!

Ro med dine poter!

Børn "række" og gentag: "Kwa! Kwa!"

Det er tid til at gå til kysten!

Hop ud af "flod".

Kwa! Kwa! "fanget" myg

Fang myggen!

"fanget" myg

TIL STEDE (mellemgruppe)

Beskrivelse: Holdende i hånden danner børn en runddans. En leder udvælges, han står midt i runddansen, og resten går i ring til højre og De siger:

Vi bragte gaver til alle,

Den, der vil have den, tager den.

Her er en dukke med et lyst bånd,

Hest, top og fly.

I slutningen af ​​ordene stopper børnene, og personen, der står i cirklen, nævner, hvilken af ​​de nævnte gaver han vil modtage. Hvis han navngiver en hest, lader børnene som om de galopperer hest: de løber i en cirkel efter hinanden, løfter deres ben højt, armene strakte fremad, kroppen bøjer let tilbage; hvis det er en dukke, danser de på plads vendt mod midten af ​​cirklen til en hvilken som helst dansemelodi; hvis det er en top, snurrer de rundt på plads, og sætter sig så ned, let lænet til siden, som en top; hvis det er et fly, skal du efterligne flyvningen og landingen af ​​et fly at: spreder armene til siderne, de løber jævnt efter hinanden i en cirkel. Når personen, der står i cirklen, siger "Hold op", sæt farten ned og sæt dig på hug med en jævn bevægelse.

Når man afbilder dette eller hint legetøj, taler børn og det tilsvarende ord:

Vores hest galopperer, chok, chok, chok,

Hurtige fødders klapren kan høres.

Dukke, dansedukke,

Vift med det røde bånd

Sådan drejer toppen,

Han summede og lagde sig på siden.

Flyet flyver, flyver,

En modig pilot sidder i den.

Et barn, der står i en cirkel, vælger hvilken "legetøj"- en af ​​deltagerne i spillet. Den valgte går til midten af ​​cirklen og spillet starter igen.

LØB STILLE (mellemgruppe)

Beskrivelse: Børn deles i tre undergrupper og stille op bag linjen. De vælger en chauffør, han sætter sig midt på siden(hal) og lukker øjnene. På lærerens signal, en undergruppe løber lydløst forbi chaufføren til den modsatte ende af hallen til det anviste sted (træk). Hvis chaufføren hører, siger han "Hold op!" og de der løber stopper. Uden at åbne øjnene viser oplægsholderen hvad undergruppen flygtede. Hvis han indikerede korrekt, flytter børnene til side, hvis han lavede en fejl, vender de tilbage til deres pladser. Så alle tre løber på skift undergrupper. Hun vinder undergruppe, som kørte stille og roligt, og som føreren ikke kunne opdage. Når spillet gentages, vælges en ny driver.

KANIN I HAVEN (mellemgruppe)

Beskrivelse: Børn er kaniner. De står i en bøjle på 3-4 personer - dette er et bur. Foran hver celle er en bue eller bøjle på et stativ. Læreren en efter en nærmer sig burene og slipper kaninerne - de kravler under buen (stå, løb og hoppe, på signalet "Kaniner, ind i buret!" komme tilbage gennem en bøjle (under buen). Regler: kaniner kommer først ud, når læreren nærmer sig dem; når de klatrer ind i bøjlen, skal de give efter for hinanden og ikke skubbe.

TØRKLÆDE (mellemgruppe)

Beskrivelse: Børn danner en cirkel, der vender mod dens centrum. En chauffør vælges, tager et "lommetørklæde" og begynder at løbe i en cirkel. Chaufførens opgave, lad os kalde ham en kørelærer, er stille og roligt at kaste et lommetørklæde under fødderne på en, der står i en rundkreds og løbe rundt fuld cirkel og rør ved spilleren med "lommetørklædet". Hvis han lykkes, så sætter spilleren sig i midten af ​​cirklen, og føreren fortsætter spillet. Hvis en spiller bemærker et kastet lommetørklæde, skynder han sig efter chaufføren og prøver at indhente ham (men løber ikke mod dig fra den anden side). Spilleren skal indhente føreren, før han indtager sin fraflyttede plads. Hvis det lykkes chaufføren at indtage spillerens plads, før han indhenter ham, bliver han spilleren, og spilleren bliver chaufføren. Hvis en spiller indhenter føreren, sætter chaufføren sig i en cirkel, alle spillere, der sidder i cirklen, vender tilbage til cirklen, og den spiller, der indhentede, bliver føreren.

GRYDER (mellemgruppe)

Beskrivelse: Spillerne er opdelt i to lige store hold. Et hold bliver til "gryder" og sætter sig i en cirkel på jorden. Et andet hold - "værter". De står bag gryderne. En af spillerne - chaufføren - portrætterer en køber. Han nærmer sig en af ​​de "ejere" Og spørger:

Hvor meget koster potten? Mestre svar:

For penge.

Er den ikke revnet? - Prøve.

Køberen rammer nemt "gryde" finger og taler:

Stærkt, lad os blive enige! "Mestre" Og "køber" rækker hænderne ud til hinanden, nynnen:

Chichars, chichars,

samle keramikere

Ved busken, ved skorpen,

meget som en svane! Ud!

Med ordet "ud" Og "mestre" Og "køber" kører i forskellige retninger rundt om potterne. Hvem vil være den første til at løbe til det, de har købt? "gryde", At "mestre", og efternøleren er chaufføren.

KORTINDEKS OVER UDENDØRS SPIL

for mellemgruppen

Kort-1

"Musefælde"

Mål: At udvikle børns selvkontrol, evnen til at koordinere bevægelser med ord og fingerfærdighed. Træn i at løbe og sidde på hug, danne dig i en cirkel og gå i en cirkel.

Spilbeskrivelse: Spillerne er opdelt i to ulige hold, den store danner en cirkel - en "musefælde", resten - mus. Ord:


Åh, hvor er musene trætte,

Alle gnavede, alle spiste.

Pas på snyderiet,

Vi kommer til dig.

Lad os sætte musefælder op,

Lad os fange alle nu!


Så sænker børnene deres hænder ned, og "musene", der er tilbage i cirklen, står i en cirkel, og musefælden bliver større.

Kort-2

"Rul bolden"

Mål: udvikle udholdenhed, opmærksomhed, fingerfærdighed. Øv dig i at trille bolden.

Spilbeskrivelse: Spillerne danner en cirkel, knæler ned og sætter sig på hælene. Læreren ruller bolden til et af børnene. Han skubber væk fra sig selv med hånden og lader ikke den anden spiller røre ved hans fødder. Hvis bolden rører fødderne, tager barnet et skridt ud af cirklen. Siddende bag cirklen, tager taberen del i spillet, hvis han skubber bolden væk, der ved et uheld er blevet sendt til ham. Spillets varighed er 4-5 minutter.

Kort-3

"Migration af fugle"

Mål: udvikle børns selvkontrol og evne til at komme videre. Øvelse i løb, klatring.

Spilbeskrivelse: børn står spredt i den ene ende af legepladsen - "fugle". I den anden ende er et klatretårn eller gymnastikvæg med flere spænd. Ved signalet "fugle flyver væk", flyver fuglene med spredte vinger. Ved signalet "storm" flyver fuglene til tårnet for at gemme sig for stormen. Ved signalet "stormen er stoppet" flyver fuglene. Varighed 5-7 minutter

Kort-4

"Brænd, brænd klart!"

Mål: udvikle børns selvkontrol og rumlige orientering. Øv dig i at løbe hurtigt.

Spilbeskrivelse: Spillerne står i en kolonne i par. Der tegnes en streg foran søjlen i en afstand af 2-3 trin. "Fangeren" står på denne linje. Alle siger:

Brænd, brænd klart, for ikke at gå ud.

Se på himlen - Fuglene flyver,

Klokkerne ringer! En, to, tre - løb!

Efter ordet "løb" løber børnene, der står i det sidste par, langs søjlen (den ene til venstre, den anden til højre) og prøver at gribe hænderne på den person foran fangeren, som prøver at fange en af ​​parret, før børnene når at mødes og tage hånd om hinanden. Hvis det lykkes fangeren at gøre dette, danner han et par og stiller sig foran kolonnen, og den resterende er fangeren.

Kort-5

"Sly Fox"

Mål: udvikle udholdenhed og observation hos børn. Øv dig i at løbe hurtigt, stille dig op i en cirkel og fange.

Spilbeskrivelse: Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Uden for cirklen er "rævens hus". Børnene lukker øjnene, og læreren går rundt i cirklen og rører ved en af ​​spillerne, som bliver " snu ræv" Børn åbner deres øjne. Spillerne spørger i kor tre gange, først stille og så højere: "Slu ræv, hvor er du?" Den snu ræv kommer ud til midten af ​​cirklen, løfter hånden og siger: "Jeg er her!" Børnene løber væk, men "ræven" fanger dem. Hvis fanget, gå til huset. Varighed 6-8 minutter.

Kort-6

"Gem dine hænder bag din ryg"

Mål: udvikler hos børn reaktionshastigheden på et signal. Øv dig i at løbe, fange og styrke korrekt kropsholdning.

Spilbeskrivelse: vælg en driver - "fælde", der står midt på siden. Resten står forskellige steder på platformen og holder hænderne bag ryggen. Når læreren siger "start", sænker spillerne deres hænder og begynder at løbe i enhver retning, men kun inden for grænserne af det område, der er angivet med flag. Formålet med fælden er at fange en af ​​spillerne, men du kan kun røre dem, hvis hænder er nede. Hvis det lykkedes spilleren at lægge hænderne bag ryggen og sige "Jeg er ikke bange", kan fælden ikke røre ham. Hvis fælden ikke fanger nogen, tildeles en anden. Varighed 5-7 minutter.

Kort-7

"Gæt hvad de gjorde"

Mål: at udvikle børns selvkontrol, initiativ og fantasi.

Spilbeskrivelse: vælg et barn, der bevæger sig 8 til 10 skridt væk fra de andre og vender ryggen til. Børn er enige om, hvilken handling de vil skildre. Ved ordet "det er på tide", vender gætteren sig, nærmer sig spillerne og siger:

Hej børn!

Hvor har du været?

Hvad så du?

Børn svarer:

Vi vil ikke sige, hvad vi så,

Og vi viser dig, hvad de gjorde.

Alle børn skildrer en eller anden handling (spil på mundharmonika, ride på heste osv.) Føreren skal gætte denne handling. Spillets varighed er 4-6 minutter.

Kort-8

"To frost"

Mål: at udvikle hæmning, observation og evnen til at udføre bevægelser på et signal hos børn. Træn i løb

Spilbeskrivelse: Spillerne er placeret på to sider af banen, to kørere står i midten (Frost - Rød næse og Frost - Blå næse) og siger:


Vi er to unge brødre,

To frost fjernes:

Jeg er frost - rød næse,

Jeg er Frost - Blå næse,

Hvem af jer skal bestemme

Gå på vejen - begive dig ud på stien?


Alle spillere svarer i kor:

Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost.

Efter ordet "frost" løber alle spillere til huset på den modsatte side af stedet, og frosten forsøger at "fryse" dem (rør dem med hænderne). Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-10

"Fælder fra cirklen"

Mål: udvikle hos børn evnen til at koordinere bevægelser med ord. Øv rytmisk gang, løb med at undvige og fange og stille dig op i en cirkel.

Spilbeskrivelse: børn står i en cirkel og holder i hånd. Fælden er i midten af ​​cirklen, med en bandage på armen. Spillerne bevæger sig i en cirkel og taler

Vi, sjove fyre, elsker at løbe og hoppe.

Nå, prøv at indhente os. En, to, tre - fang den!

Børnene løber væk, men fælden indhenter. Den fangede flytter sig midlertidigt til side. Legen fortsætter indtil fælden fanger 2-3 børn. Varighed 5-7 minutter.

Kort-11

"Kuglefælder"

Mål: udvikle evnen til at udføre bevægelser efter ordet. Øv dig i at kaste mod et bevægeligt mål og løb, mens du undviger.

Spilbeskrivelse: området er begrænset af linjer. I midten af ​​banen danner spillerne en cirkel, der står adskilt fra hinanden i en afstand af arme strakt ud til siderne. Et barn bliver centrum (ledende). Der er 2 små bolde ved hans fødder. Chaufføren laver en række bevægelser, spillerne gentager. På lærerens signal: "Løb fra cirklen", spreder børnene sig, og chaufføren forsøger at ramme et af børnene med bolden. Ved signalet "en, to, tre, løb i en cirkel", danner børnene igen en cirkel. Chaufføren skifter. Varighed 5-7 minutter.

Kort-12

"Frøer og hejre"

Mål: udvikle hos børn evnen til at handle på et signal, fingerfærdighed. Øv dig i stående højspring

Spilbeskrivelse: en firkant er skitseret - en "sump", hvor "frøer" lever. Pløkker drives i hjørnerne eller sættes terninger. Højde 10 – 15 cm Et reb strækkes langs firkantens sider. Uden for pladsen er en "hejrerede". Ved signalet "hejre", løfter hun benene, går mod sumpen og træder over rebet. Frøer springer ud af sumpen ved at hoppe over et reb og skubbe af med begge ben. Hejren træder over rebet og fanger frøerne. Varighed 5-7 minutter.

Kort-13

"Find hvor den er gemt?"

Mål: at udvikle udholdenhed, observation og paritet hos børn.

Spilbeskrivelse: børn sidder langs væggen. Læreren viser børnene et flag og siger, at han vil skjule det. Derefter inviterer læreren børnene til at rejse sig og vende sig mod væggen. Efter at have sikret sig, at ingen af ​​børnene kigger, skjuler læreren flaget, hvorefter han siger "det er på tide." Børn begynder at lede efter det skjulte flag. Den, der først finder det, skjuler det. Gentag spillet 3-4 gange.

Kort-14

"Ulv i graven"

Mål: udvikle mod og fingerfærdighed, evnen til at handle på et signal. Øv dig i at løbe lange spring.

Spilbeskrivelse: to parallelle lige linjer tegnes på stedet i en afstand på 80 - 100 cm - en "grøft". Et "gedehus" er skitseret langs kanten af ​​stedet. Læreren udpeger en spiller til "ulv", resten til "geder". Alle geder er placeret på den ene side af pladsen. Ulven står i grøften. Ved lærerens signal "ulv i grøften" løber gederne til den modsatte side af stedet og hopper over grøften, og ulven forsøger at fange (røre) dem. De fangede føres til hjørnet af grøften. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-15

"Fri sted"

Mål: udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at løbe hurtigt.

Spilbeskrivelse: Spillerne sidder på stole i en cirkel. Læreren kalder på de andre børn, der sidder i nærheden. Ved signalet "en, to, tre - løb!" De løber i forskellige retninger rundt i cirklen, når deres plads og sætter sig. Læreren og alle spillerne noterer, hvem der tog først fri plads. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-16

"Ugle"

Mål: at udvikle hæmning, observation og evnen til at udføre bevægelser på et signal hos børn. Træn børn i løb.

Spilbeskrivelse: i en afstand på 80 - 100 cm tegnes to lige linjer - dette er en "grøft". I en afstand af et eller to skridt fra grænsen er "gedens hus" skitseret. Alle geder er placeret på den ene side af pladsen. Ulven står i grøften. Ved signalet "ulv i grøften" løber gederne til den modsatte side og hopper over grøften, og ulven fanger på dette tidspunkt gederne. De fangede føres til hjørnet af grøften. Varighed 6-8 minutter.

Kort-17

"Hjemløs hare"

Mål: udvikle rumlig orientering hos børn. Træn hurtigt løb

Spilbeskrivelse: En jæger og en hjemløs hare udvælges blandt spillerne. Resten af ​​spillerne - harerne - tegner cirkler for sig selv - "deres eget hus." En hjemløs hare løber væk, og jægeren indhenter ham. En hare kan flygte fra en jæger ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel; så bliver haren, der står i cirklen, en hjemløs hare. Hvis jægeren fanger dem, skifter de roller. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-18

"Brandmænd under uddannelse"

Mål: udvikle hos børn en følelse af kollektivisme, evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at klatre og danne en søjle.

Spilbeskrivelse: børn stiller sig op med front mod gymnastikvæggen i en afstand på 5 - 6 trin i 3 - 4 søjler. En klokke er ophængt mod hver søjle i samme højde. Ved signalet "1, 2, 3 - løb" løber de stående børn først hen til væggen, kravler ind og ringer på klokken. Så går de ned og står for enden af ​​deres kolonne. Gentag spillet 6-8 gange.

Kort-19

"At fange sommerfugle"

Mål: udvikle hos børn selvkontrol og evnen til at handle på et signal. Øv dig i at løbe med at undvige, fange og sætte på hug.

Spilbeskrivelse: vælg fire spillere - "børn med net". Resten af ​​spillerne er "sommerfugle". Ved ordet "flue" spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved signalet "fangst" løber to børn ud for at fange sommerfugle. de fanger, lukker hænderne om den fangede, og bringer ham derefter til et bestemt sted. til ordene "Sommerfugle landede på blomster." sommerfugle sætter sig ned og hviler sig. Når der fanges 3-5 sommerfugle, skal du notere hvilket par der fangede flest. Gentag spillet 6-8 gange.

Kort-20

"Fiskere og fisk"

Mål: udvikler hos børn fingerfærdighed, intelligens og evnen til at handle på et signal. Øv dig i at løbe hurtigt, undvige og fange.

Spilbeskrivelse: platform - "dam". En fisker går langs perronen, og på den modsatte side er hans assistent. I hænderne på seniorfiskeren er et "net" (reb), for enden er der en pose sand. Seniorfiskeren siger til assistenten: "Fang!", og kaster ham enden af ​​rebet med et læs, så omringer fiskerne fisken med et reb, der ikke nåede at svømme til et dybt sted (markeret sted på pladsen) ). Ved signalet "fisk, svøm", svømmer fiskene ud af det dybe sted igen. Spillets varighed er 6 – 8 minutter.

Kort-21

"Fange aber"

Mål: udvikle børns initiativ, observation, hukommelse, fingerfærdighed. Øv dig i at klatre og løbe.

Spilbeskrivelse: Børn, der udgiver sig for at være aber, placeres på den ene side af området, hvor der er klatreredskaber eller bænke. På den anden side er der 4 - 6 personer - det er abefangere. Aber efterligner alt, hvad de ser. Fangerne bliver enige om, hvilke bevægelser de vil foretage. Så snart fangerne når midten af ​​stedet, klatrer aberne op på tårnet og ser derfra. Efter at have foretaget bevægelserne, forlader fangerne, aberne nærmer sig det sted, hvor fangerne var og gentager deres bevægelser. Ved signalet "fangere" fanger fangerne aberne. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-22

"Ved bjørnen i skoven"

Mål: Lær børn at skiftevis udføre forskellige funktioner (løbe væk og fange).

Spilbeskrivelse: Bjørnens hule (for enden af ​​stedet) og børnehuset på den anden er identificeret. Børn går en tur i skoven og udfører bevægelser efter verset, som de reciterer i kor:

Ved bjørnen i skoven,

Jeg tager svampe og bær,

Men bjørnen sover ikke

Og han knurrer ad os.

Så snart børnene var færdige med at sige digtet, rejser bjørnen sig med en knurren og fanger børnene, de løber hjem.

Kort-23

"Find og fortsæt"

Mål: Lær at navigere i hallen. Dyrk udholdenhed og opfindsomhed.

Spilbeskrivelse: Læreren viser genstanden til børnene, og efter at de har lukket øjnene, skjuler han den. Så tilbyder han at kigge, men ikke tage den, men fortælle ham i hans øre, hvor den er gemt. Den, der finder den først, er lederen i det næste spil.

Kort-24

"Fly"

Mål: At udvikle børns orientering i rummet, at konsolidere evnen til at bygge i en søjle. Øv løb.

Spilbeskrivelse: Børn stiller op i 3-4 kolonner forskellige steder på pladsen, som er markeret med flag. Spillerne portrætterer piloter på fly. De forbereder sig på at flyve. Ved lærerens signal "Gør dig klar til at flyve!" Børnene kredser med armene bøjet i albuerne og starter motoren. "Flyve!" - siger læreren. Børn løfter armene til siderne og flyver spredt i forskellige retninger. Ved lærerens signal "Landing!" - flyene finder deres pladser og lander, stiller sig op i kolonner og falder ned på det ene knæ. Læreren noterer hvilken søjle der blev bygget først.

Regler: Spillerne skal lette efter lærerens signal "Flyv!"

Ved lærerens signal "Landing!" - spillerne skal vende tilbage til deres kolonner, til de steder, hvor deres skilt er opsat (afkrydset).

Muligheder: Mens flyene flyver, skift flagene og tag dem til den modsatte side. Skift ledere i kolonner.

Kort-25

"Farvede biler"

Mål: At udvikle opmærksomhed hos børn, evnen til at skelne farver og handle på et visuelt signal. Træn børn i at løbe og gå.

Spilbeskrivelse: Børn sidder langs væggen, de er biler. Hver person får et flag i en eller anden farve. Læreren står over for spillerne, i midten. I din hånd er der 3 farvede flag, i henhold til trafiklysets farver. Hæver flaget, børn med et flag i denne farve løber rundt på legepladsen i alle retninger, tuder i deres horn, mens de går, og efterligner en bil. Når læreren sænker flaget, stopper børnene, og ved signalet "Bilerne kommer tilbage!" - de går mod deres garage. Så hejser læreren et flag i en anden farve, men kan hejse 2 eller alle 3 flag sammen, så forlader alle bilerne garagen.

Du kan kun forlade garagerne med et signal fra læreren, og vende tilbage til garagen også med et signal.

Hvis flaget udelades, bevæger bilerne sig ikke.

Muligheder: Placer vartegn i forskellige farver i hjørnerne. Ved signalet "Cars are leaving", byt på dette tidspunkt vartegn. Inviter børn til at huske forskellige bilmærker.

Kort-26

"Ræv i hønsegården"

Mål: Udvikl hos børn fingerfærdighed og evnen til at udføre bevægelser på et signal, øv dig i at løbe med undvigelse, fangst, klatring, dybdespring.

Spilbeskrivelse: Et hønsehus er skitseret på den ene side af stedet. I hønsegården er høns placeret på en soveplads (på bænke), og børn står på bænke. På den anden side af pladsen er der et rævehul. Resten af ​​stedet er en gård. En af spillerne får tildelt at være en ræv, resten er høns - de går og løber rundt i gården, hakker korn, slår med vingerne. Ved signalet "Ræv" løber hønsene ind i hønsegården, klatrer op på aborren, og ræven forsøger at trække kyllingen væk, der ikke havde tid til at klatre op på aborren. Han tager hende med til sit hul. Kyllingerne hopper fra stuen, og legen genoptages.

Ræven kan fange høns, og høns kan kun klatre op på en aborre, når læreren giver signalet "Ræv!"

Muligheder:Øg antallet af fælder - 2 ræve. Høns klatrer op på gymnastikvæggen.

Kort-27

"Fugle og kat"

Mål: Udvikl børns beslutsomhed ved at øve sig i at løbe og undvige.

Spilbeskrivelse: Der tegnes en cirkel på jorden eller der lægges en snor med bundne ender. Læreren vælger en fælde, der bliver i midten af ​​cirklen. Det er en kat. Resten er fugle, placeret uden for cirklen. Katten sover, fuglene flyver ind i cirklen efter korn. Katten vågner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyver ud af cirklen. Den, der berøres af katten, betragtes som fanget og går til midten af ​​cirklen. Når der fanges 2-3 fugle, vælges en ny kat.

Katten fanger kun fugle i en cirkel.

Katten kan røre ved fuglene, men ikke tage fat i dem.

Muligheder: Hvis katten ikke kan fange nogen i lang tid, skal du tilføje en anden kat.

Kort-28

"Harer og ulven"

Mål: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et signal, at øve sig i at løbe, hoppe på begge ben, sidde på hug, fange.

Spilbeskrivelse: En af spillerne er udpeget som en ulv, resten portrætterer harer. På den ene side af stedet markerer harerne deres pladser med kegler og småsten, hvorfra de lægger cirkler eller firkanter ud. I begyndelsen af ​​spillet står harerne på deres pladser. Ulven er i den modsatte ende af stedet - i kløften. Læreren siger: “Kinerne hopper, hop – hop – hop, ud på den grønne eng. De napper græsset og lytter for at se, om der kommer en ulv.” Harerne springer ud af cirklerne og spreder sig rundt på stedet. De hopper på to ben, sætter sig, napper græsset og ser sig omkring på jagt efter ulven. Læreren siger ordet "Ulv", ulven kommer ud af kløften og løber efter harerne og prøver at fange og røre ved dem. Harerne løber væk til deres eget sted, hvor ulven ikke længere kan overhale dem. Ulven tager de fangede harer med til sin kløft. Efter at ulven har fanget 2-3 harer, vælges en anden ulv.

Harer løber ud ved ordene - harer galopperer.

Du kan kun vende tilbage til dit sted efter ordet "Ulv!"

Muligheder: Du kan ikke fange de harer, som haremoderen gav sin pote. Læg stubterninger på vejen, harerne løber rundt om dem. Vælg 2 ulve. Ulven skal springe over forhindringen - et vandløb.

Kort-29

"heste"

Mål: At udvikle hos børn evnen til at handle på et signal, koordinere bevægelser med hinanden og øve sig i at løbe og gå.

Spilbeskrivelse: Børn inddeles i 2 lige store grupper. Den ene gruppe skildrer gomme, den anden - heste. En stald er skitseret på den ene side. På den anden er et værelse til brudgom, med en eng imellem dem. Læreren siger: "Grooms, rejs dig hurtigt og spænd hestene!" Brudgommene løber med tøjlerne i hænderne til staldene og spænder hestene. Når alle hestene er spændt i, stiller de sig op efter hinanden og går eller løber efter lærerens anvisning. Ifølge lærerens ord "Vi er ankommet!" grooms stopper hestene. Læreren siger "Gå og hvil!" Grooms afspænder hestene og slipper dem til at græsse på engen. De vender tilbage til deres steder for at hvile. Heste går roligt rundt på stedet, græsser og napper græs. På lærerens signal: "Grooms, spænd hestene!" Brudgommen fanger hans hest, som løber fra ham. Når alle hestene er fanget og spændt, stiller alle op bag hinanden. Efter 2-3 gentagelser siger læreren: "Tag hestene i stalden!" Brudgommene tager hestene med til stalden, afspænder dem og giver tøjlerne til læreren.

Spillerne ændrer bevægelser efter lærerens signal. Ved signalet "Gå til hvile" vender brudgommene tilbage til deres pladser.

Muligheder: Inkluder at gå på en bro - et bræt placeret vandret eller skråtstillet, foreslå forskellige mål for turen.

Kort-30

"Find dig en makker"

Mål: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser i henhold til et signal, ifølge et ord, hurtigt danne par. Øv løb og farvegenkendelse. Udvikle initiativ og opfindsomhed.

Spilbeskrivelse: Spillerne står langs væggen. Læreren giver hver person et flag. På lærerens signal spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved et andet signal, eller ved ordet "Find dig et par!", finder børn med flag af samme farve et par, hvert par, ved hjælp af flagene, laver en eller anden figur. Et ulige antal børn deltager i spillet 1 skal forblive uden et par. Spillerne siger: "Vanya, Vanya - gab ikke, vælg hurtigt et par!"

Spillerne går i par og spreder sig efter lærerens signal (ord).

Hver gang skal spillerne have et par.

Muligheder: Brug lommetørklæder i stedet for flag. For at forhindre børn i at løbe i par, indfør en limiter - en smal sti, hop over et vandløb.

Kort-31

"Hjemløs Hare."

Mål: Lær børn at handle efter signaler. Udvikle opmærksomhed og opfindsomhed.

Spilbeskrivelse: Børneharer laver huse af hoppereb foldet til en ring. På lærerens signal løber harerne ud af husene, hopper den ene efter den anden og hopper på det ene ben. Harerne har travlt med at indtage ethvert hus, men ét hus er ikke nok. Han bliver en "hjemløs hare". Nu fungerer han som oplægsholder og siger:

Harerne løb ind i marken,

Vi galopperede hen over lysningen

Børn løber ud og boltrer sig på legepladsen. Spillet fortsætter.

Kort-32

"Smid og fang"

Mål: Lær børn at konkurrere. Øv dig i at kaste bolden med begge hænder fra bund til top og fange den.

Spilbeskrivelse: Børn sidder frit i rummet eller på legepladsen og holder hver sin bold i hænderne. På lærerens signal: "Begynd!" børn kaster bolden op og fanger den. Alle tæller, hvor mange gange de kan fange bolden uden at tabe den.

Muligheder: Børn kan deles i par. Nogle kaster og fanger bolde, mens andre tæller eller alle står i en cirkel, og en eller to af spillerne går til midten af ​​cirklen og kaster bolden. Alle holder øje for at se, at opgaven er udført korrekt. Du kan også introducere et konkurrenceelement: Hvem kaster og fanger bolden flest gange? Du kan også inkludere følgende øvelser: kaste bolden op, vent til den rammer jorden, og fang den så; slå bolden på jorden og fange den; kast bolden højere, klap i hænderne, fang bolden; kast bolden, vend hurtigt rundt og fang den, efter at bolden hopper fra jorden.

Kort-33

"Hvem gik?"

Mål: Lær børn at navigere i gruppens lokaler og webstedet. Udvikle hukommelse og opmærksomhed.

Spilbeskrivelse: Børn står i en cirkel eller halvcirkel. Læreren opfordrer en af ​​spillerne til at huske børnene, der stod ved siden af ​​ham (5-6), og derefter forlade lokalet eller vende sig væk og lukke øjnene. Et af børnene gemmer sig. Så siger læreren: "Gæt hvem der gik?" Hvis barnet gætter rigtigt, vælger det nogen i stedet for sig selv. Hvis han ikke gætter, vender han sig væk igen og lukker øjnene, og den, der gemte sig, tager hans plads. Gætteren skal navngive det. Spillet gentages 4-5 gange.

Kort-34

“Agurk... agurk...”

Mål: udvikle evnen til at hoppe på to ben i lige retning; løbe uden at støde ind i hinanden; udføre spilhandlinger i overensstemmelse med teksten.

Spilbeskrivelse: i den ene ende af hallen er der en lærer, i den anden er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:

Agurk, agurk, gå ikke dertil,

En mus bor der og vil bide halen af ​​dig.

Efter at have afsluttet ordene, løber børnene væk til deres hus. Læreren udtaler ordene i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord.

Kort-35

"Hønsemoderen og kyllingerne"

Mål: forbedre evnen til at kravle under et reb uden at røre det; udvikle fingerfærdighed og opmærksomhed; handle på et signal; fremme gensidig bistand og kammeratskab.

Spilbeskrivelse: børn, der udgiver sig for at være høns sammen med en høne, er bag et strakt reb. Hønen forlader huset og kalder kyllingerne "ko-ko-ko." Ved hendes opkald kravler hønsene ind under rebet og løber hen mod hende. Til ordene" Stor fugl»Kyllingerne løber hurtigt væk. Når hønsene løber ind i huset, kan du hæve rebet højere, så børnene ikke rører det.

Kort-36

"Kaniner"

Mål: udvikle evnen til at hoppe på to ben, der bevæger sig fremad; udvikle fingerfærdighed, opfindsomhed, selvtillid.

Spilbeskrivelse: På den ene side af hallen er der stole arrangeret i en halvcirkel - det er kaninbure. På den modsatte side er der en stol til vagten. Børn sidder på hug bag stole. Når viceværten slipper kaninerne ud på engen, kravler børnene under stolene efter hinanden og springer så frem. Ved signalet "Løb til burene" vender kaninerne tilbage til deres pladser og kravler igen ind under stolene.

Kort-37

"Shaggy Dog"

Mål: forbedre evnen til at bevæge sig tilfældigt, bevæge sig i overensstemmelse med teksten, udvikle orientering i rummet, fingerfærdighed.

Spilbeskrivelse: børn står på den ene side af hallen, hunden står på den anden side. Børn henvender sig stille og roligt til ham med ord

Her ligger en pjusket hund med næsen begravet i poterne.

Stille, stille ligger han, enten døser eller sover.

Lad os gå hen til ham, vække ham og se, hvad der sker!

Efter disse ord hopper hunden op og gøer højt. Børnene løber væk, og hunden forsøger at fange dem.

Kort-38

"Svanegæs"

Mål: udvikle fingerfærdighed, reaktionshastighed; konsolidere evnen til at udføre handlingerne i den påtagne rolle; koordinere ord med spilhandlinger.

Spilbeskrivelse: på den ene kant af hallen er det hus, hvori gæssene befinder sig, angivet. På den modsatte side er der en hyrde. Til siden er hulen, hvor ulven bor. Resten er eng. Børn er udvalgt til at spille rollerne som en ulv og en hyrde, resten er gæs. Hyrden driver gæssene ud på engen, de græsser.

Hyrde: Gæs, gæs!

Gæs: Ha-ga-ha!

Hyrde: Vil du spise?

Gæs: Ja, ja, ja!

Hyrde: Så flyv.

Gæs: Det kan vi ikke Grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem!

Hyrde: Nå, flyv som du vil, pas bare på dine vinger!

Gæssene, der spreder deres vinger, flyver, og ulven forsøger at fange dem. Efter flere kørsler tælles antallet af flodsletter op.

Hent:


Eksempel:

KOMMUNAL SELVSTÆNDIG FØRSKOLE UDDANNELSESINSTITUTION BØRNEUDVIKLINGSCENTER BØRNEHAGE nr. 22 st. KAUKASISK

KOMMUNAL FORMATION CAUCASIY DISTRIKT

KORTINDEKS OVER UDENDØRS SPIL

Til mellemgruppen

Kort-1

"Musefælde"

Mål : At udvikle børns selvkontrol, evnen til at koordinere bevægelser med ord og fingerfærdighed. Træn i at løbe og sidde på hug, danne dig i en cirkel og gå i en cirkel.

Spilbeskrivelse : Spillerne er opdelt i to ulige hold, den store danner en cirkel - en "musefælde", resten - mus. Ord:

Åh, hvor er musene trætte,

Alle gnavede, alle spiste.

Pas på snyderiet,

Vi kommer til dig.

Lad os sætte musefælder op,

Lad os fange alle nu!

Så sænker børnene deres hænder ned, og "musene", der er tilbage i cirklen, står i en cirkel, og musefælden bliver større.

Kort-2

"Rul bolden"

Mål : udvikle udholdenhed, opmærksomhed, fingerfærdighed. Øv dig i at trille bolden.

Spilbeskrivelse : Spillerne danner en cirkel, knæler ned og sætter sig på hælene. Læreren ruller bolden til et af børnene. Han skubber væk fra sig selv med hånden og lader ikke den anden spiller røre ved hans fødder. Hvis bolden rører fødderne, tager barnet et skridt ud af cirklen. Siddende bag cirklen, tager taberen del i spillet, hvis han skubber bolden væk, der ved et uheld er blevet sendt til ham. Spillets varighed er 4-5 minutter.

Kort-3

"Migration af fugle"

Mål : udvikle børns selvkontrol og evne til at komme videre. Øvelse i løb, klatring.

Spilbeskrivelse: børn står spredt i den ene ende af legepladsen - "fugle". I den anden ende er et klatretårn eller gymnastikvæg med flere spænd. Ved signalet "fugle flyver væk", flyver fuglene med spredte vinger. Ved signalet "storm" flyver fuglene til tårnet for at gemme sig for stormen. Ved signalet "stormen er stoppet" flyver fuglene. Varighed 5-7 minutter

Kort-4

"Brænd, brænd klart!"

Mål : udvikle børns selvkontrol og rumlige orientering. Øv dig i at løbe hurtigt.

Spilbeskrivelse : Spillerne står i en kolonne i par. Der tegnes en streg foran søjlen i en afstand af 2-3 trin. "Fangeren" står på denne linje. Alle siger:

Brænd, brænd klart, for ikke at gå ud.

Se på himlen - Fuglene flyver,

Klokkerne ringer! En, to, tre - løb!

Efter ordet "løb" løber børnene, der står i det sidste par, langs søjlen (den ene til venstre, den anden til højre) og prøver at gribe hænderne på den person foran fangeren, som prøver at fange en af ​​parret, før børnene når at mødes og tage hånd om hinanden. Hvis det lykkes fangeren at gøre dette, danner han et par og stiller sig foran kolonnen, og den resterende er fangeren.

Kort-5

"Sly Fox"

Mål : udvikle udholdenhed og observation hos børn. Øv dig i at løbe hurtigt, stille dig op i en cirkel og fange.

Spilbeskrivelse: Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Uden for cirklen er "rævens hus". Børnene lukker øjnene, og læreren går rundt i cirklen og rører ved en af ​​spillerne, som bliver en "slu ræv". Børn åbner deres øjne. Spillerne spørger i kor tre gange, først stille og så højere: "Slu ræv, hvor er du?" Den snu ræv kommer ud til midten af ​​cirklen, løfter hånden og siger: "Jeg er her!" Børnene løber væk, men "ræven" fanger dem. Hvis fanget, gå til huset. Varighed 6-8 minutter.

Kort-6

"Gem dine hænder bag din ryg"

Mål : udvikler hos børn reaktionshastigheden på et signal. Øv dig i at løbe, fange og styrke korrekt kropsholdning.

Spilbeskrivelse : vælg en driver - "fælde", der står midt på siden. Resten står forskellige steder på platformen og holder hænderne bag ryggen. Når læreren siger "start", sænker spillerne deres hænder og begynder at løbe i enhver retning, men kun inden for grænserne af det område, der er angivet med flag. Formålet med fælden er at fange en af ​​spillerne, men du kan kun røre dem, hvis hænder er nede. Hvis det lykkedes spilleren at lægge hænderne bag ryggen og sige "Jeg er ikke bange", kan fælden ikke røre ham. Hvis fælden ikke fanger nogen, tildeles en anden. Varighed 5-7 minutter.

Kort-7

"Gæt hvad de gjorde"

Mål : at udvikle børns selvkontrol, initiativ og fantasi.

Spilbeskrivelse : vælg et barn, der bevæger sig 8 til 10 skridt væk fra de andre og vender ryggen til. Børn er enige om, hvilken handling de vil skildre. Ved ordet "det er på tide", vender gætteren sig, nærmer sig spillerne og siger:

Hej børn!

Hvor har du været?

Hvad så du?

Børn svarer:

Vi vil ikke sige, hvad vi så,

Og vi viser dig, hvad de gjorde.

Alle børn skildrer en eller anden handling (spil på mundharmonika, ride på heste osv.) Føreren skal gætte denne handling. Spillets varighed er 4-6 minutter.

Kort-8

"To frost"

Mål : at udvikle hæmning, observation og evnen til at udføre bevægelser på et signal hos børn. Træn i løb

Spilbeskrivelse: Spillerne er placeret på to sider af banen, to kørere står i midten (Frost - Rød næse og Frost - Blå næse) og siger:

Vi er to unge brødre,

To frost fjernes:

Jeg er frost - rød næse,

Jeg er Frost - Blå næse,

Hvem af jer skal bestemme

Gå på vejen - begive dig ud på stien?

Alle spillere svarer i kor:

Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost.

Efter ordet "frost" løber alle spillere til huset på den modsatte side af stedet, og frosten forsøger at "fryse" dem (rør dem med hænderne). Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-10

"Fælder fra cirklen"

Mål : udvikle hos børn evnen til at koordinere bevægelser med ord. Øv rytmisk gang, løb med at undvige og fange og stille dig op i en cirkel.

Spilbeskrivelse : børn står i en cirkel og holder i hånd. Fælden er i midten af ​​cirklen, med en bandage på armen. Spillerne bevæger sig i en cirkel og taler

Vi, sjove fyre, elsker at løbe og hoppe.

Nå, prøv at indhente os. En, to, tre - fang den!

Børnene løber væk, men fælden indhenter. Den fangede flytter sig midlertidigt til side. Legen fortsætter indtil fælden fanger 2-3 børn. Varighed 5-7 minutter.

Kort-11

"Kuglefælder"

Mål : udvikle evnen til at udføre bevægelser efter ordet. Øv dig i at kaste mod et bevægeligt mål og løb, mens du undviger.

Spilbeskrivelse: området er begrænset af linjer. I midten af ​​banen danner spillerne en cirkel, der står adskilt fra hinanden i en afstand af arme strakt ud til siderne. Et barn bliver centrum (ledende). Der er 2 små bolde ved hans fødder. Chaufføren laver en række bevægelser, spillerne gentager. På lærerens signal: "Løb fra cirklen", spreder børnene sig, og chaufføren forsøger at ramme et af børnene med bolden. Ved signalet "en, to, tre, løb i en cirkel", danner børnene igen en cirkel. Chaufføren skifter. Varighed 5-7 minutter.

Kort-12

"Frøer og hejre"

Mål : udvikle hos børn evnen til at handle på et signal, fingerfærdighed. Øv dig i stående højspring

Spilbeskrivelse : en firkant er skitseret - en "sump", hvor "frøer" lever. Pløkker drives i hjørnerne eller sættes terninger. Højde 10 – 15 cm Et reb strækkes langs firkantens sider. Uden for pladsen er en "hejrerede". Ved signalet "hejre", løfter hun benene, går mod sumpen og træder over rebet. Frøer springer ud af sumpen ved at hoppe over et reb og skubbe af med begge ben. Hejren træder over rebet og fanger frøerne. Varighed 5-7 minutter.

Kort-13

"Find hvor den er gemt?"

Mål : at udvikle udholdenhed, observation og paritet hos børn.

Spilbeskrivelse: børn sidder langs væggen. Læreren viser børnene et flag og siger, at han vil skjule det. Derefter inviterer læreren børnene til at rejse sig og vende sig mod væggen. Efter at have sikret sig, at ingen af ​​børnene kigger, skjuler læreren flaget, hvorefter han siger "det er på tide." Børn begynder at lede efter det skjulte flag. Den, der først finder det, skjuler det. Gentag spillet 3-4 gange.

Kort-14

"Ulv i graven"

Mål : udvikle mod og fingerfærdighed, evnen til at handle på et signal. Øv dig i at løbe lange spring.

Spilbeskrivelse : to parallelle lige linjer tegnes på stedet i en afstand på 80 - 100 cm - en "grøft". Et "gedehus" er skitseret langs kanten af ​​stedet. Læreren udpeger en spiller til "ulv", resten til "geder". Alle geder er placeret på den ene side af pladsen. Ulven står i grøften. Ved lærerens signal "ulv i grøften" løber gederne til den modsatte side af stedet og hopper over grøften, og ulven forsøger at fange (røre) dem. De fangede føres til hjørnet af grøften. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-15

"Fri sted"

Mål : udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at løbe hurtigt.

Spilbeskrivelse: Spillerne sidder på stole i en cirkel. Læreren kalder på de andre børn, der sidder i nærheden. Ved signalet "en, to, tre - løb!" De løber i forskellige retninger rundt i cirklen, når deres plads og sætter sig. Læreren og alle spillerne noterer, hvem der var den første til at tage en tom plads. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-16

"Ugle"

Mål : at udvikle hæmning, observation og evnen til at udføre bevægelser på et signal hos børn. Træn børn i løb.

Spilbeskrivelse : i en afstand på 80 - 100 cm tegnes to lige linjer - dette er en "grøft". I en afstand af et eller to skridt fra grænsen er "gedens hus" skitseret. Alle geder er placeret på den ene side af pladsen. Ulven står i grøften. Ved signalet "ulv i grøften" løber gederne til den modsatte side og hopper over grøften, og ulven fanger på dette tidspunkt gederne. De fangede føres til hjørnet af grøften. Varighed 6-8 minutter.

Kort-17

"Hjemløs hare"

Mål : udvikle rumlig orientering hos børn. Træn hurtigt løb

Spilbeskrivelse : En jæger og en hjemløs hare udvælges blandt spillerne. Resten af ​​spillerne - harerne - tegner cirkler for sig selv - "deres eget hus." En hjemløs hare løber væk, og jægeren indhenter ham. En hare kan flygte fra en jæger ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel; så bliver haren, der står i cirklen, en hjemløs hare. Hvis jægeren fanger dem, skifter de roller. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-18

"Brandmænd under uddannelse"

Mål : udvikle hos børn en følelse af kollektivisme, evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at klatre og danne en søjle.

Spilbeskrivelse : børn stiller sig op med front mod gymnastikvæggen i en afstand på 5 - 6 trin i 3 - 4 søjler. En klokke er ophængt mod hver søjle i samme højde. Ved signalet "1, 2, 3 - løb" løber de stående børn først hen til væggen, kravler ind og ringer på klokken. Så går de ned og står for enden af ​​deres kolonne. Gentag spillet 6-8 gange.

Kort-19

"At fange sommerfugle"

Mål : udvikle hos børn selvkontrol og evnen til at handle på et signal. Øv dig i at løbe med at undvige, fange og sætte på hug.

Spilbeskrivelse : vælg fire spillere - "børn med net". Resten af ​​spillerne er "sommerfugle". Ved ordet "flue" spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved signalet "fangst" løber to børn ud for at fange sommerfugle. de fanger, lukker hænderne om den fangede, og bringer ham derefter til et bestemt sted. til ordene "Sommerfugle landede på blomster." sommerfugle sætter sig ned og hviler sig. Når der fanges 3-5 sommerfugle, skal du notere hvilket par der fangede flest. Gentag spillet 6-8 gange.

Kort-20

"Fiskere og fisk"

Mål : udvikler hos børn fingerfærdighed, intelligens og evnen til at handle på et signal. Øv dig i at løbe hurtigt, undvige og fange.

Spilbeskrivelse: platform - "dam". En fisker går langs perronen, og på den modsatte side er hans assistent. I hænderne på seniorfiskeren er et "net" (reb), for enden er der en pose sand. Seniorfiskeren siger til assistenten: "Fang!", og kaster ham enden af ​​rebet med et læs, så omringer fiskerne fisken med et reb, der ikke nåede at svømme til et dybt sted (markeret sted på pladsen) ). Ved signalet "fisk, svøm", svømmer fiskene ud af det dybe sted igen. Spillets varighed er 6 – 8 minutter.

Kort-21

"Fange aber"

Mål : udvikle børns initiativ, observation, hukommelse, fingerfærdighed. Øv dig i at klatre og løbe.

Spilbeskrivelse : Børn, der udgiver sig for at være aber, placeres på den ene side af området, hvor der er klatreredskaber eller bænke. På den anden side er der 4 - 6 personer - det er abefangere. Aber efterligner alt, hvad de ser. Fangerne bliver enige om, hvilke bevægelser de vil foretage. Så snart fangerne når midten af ​​stedet, klatrer aberne op på tårnet og ser derfra. Efter at have foretaget bevægelserne, forlader fangerne, aberne nærmer sig det sted, hvor fangerne var og gentager deres bevægelser. Ved signalet "fangere" fanger fangerne aberne. Spillets varighed er 5-7 minutter.

Kort-22

"Ved bjørnen i skoven"

Mål : Lær børn at skiftevis udføre forskellige funktioner (løbe væk og fange).

Spilbeskrivelse : Bjørnens hule (for enden af ​​stedet) og børnehuset på den anden er identificeret. Børn går en tur i skoven og udfører bevægelser efter verset, som de reciterer i kor:

Ved bjørnen i skoven,

Jeg tager svampe og bær,

Men bjørnen sover ikke

Og han knurrer ad os.

Så snart børnene var færdige med at sige digtet, rejser bjørnen sig med en knurren og fanger børnene, de løber hjem.

Kort-23

"Find og fortsæt"

Mål: Lær at navigere i hallen. Dyrk udholdenhed og opfindsomhed.

Spilbeskrivelse : Læreren viser genstanden til børnene, og efter at de har lukket øjnene, skjuler han den. Så tilbyder han at kigge, men ikke tage den, men fortælle ham i hans øre, hvor den er gemt. Den, der finder den først, er lederen i det næste spil.

Kort-24

"Fly"

Mål : At udvikle børns orientering i rummet, at konsolidere evnen til at bygge i en søjle. Øv løb.

Spilbeskrivelse : Børn stiller op i 3-4 kolonner forskellige steder på pladsen, som er markeret med flag. Spillerne portrætterer piloter på fly. De forbereder sig på at flyve. Ved lærerens signal "Gør dig klar til at flyve!" Børnene kredser med armene bøjet i albuerne og starter motoren. "Flyve!" - siger læreren. Børn løfter armene til siderne og flyver spredt i forskellige retninger. Ved lærerens signal "Landing!" - flyene finder deres pladser og lander, stiller sig op i kolonner og falder ned på det ene knæ. Læreren noterer hvilken søjle der blev bygget først.

Regler: Spillerne skal lette efter lærerens signal "Flyv!"

Ved lærerens signal "Landing!" - spillerne skal vende tilbage til deres kolonner, til de steder, hvor deres skilt er opsat (afkrydset).

Muligheder : Mens flyene flyver, skift flagene og tag dem til den modsatte side. Skift ledere i kolonner.

Kort-25

"Farvede biler"

Mål : At udvikle opmærksomhed hos børn, evnen til at skelne farver og handle på et visuelt signal. Træn børn i at løbe og gå.

Spilbeskrivelse : Børn sidder langs væggen, de er biler. Hver person får et flag i en eller anden farve. Læreren står over for spillerne, i midten. I din hånd er der 3 farvede flag, i henhold til trafiklysets farver. Hæver flaget, børn med et flag i denne farve løber rundt på legepladsen i alle retninger, tuder i deres horn, mens de går, og efterligner en bil. Når læreren sænker flaget, stopper børnene, og ved signalet "Bilerne kommer tilbage!" - de går mod deres garage. Så hejser læreren et flag i en anden farve, men kan hejse 2 eller alle 3 flag sammen, så forlader alle bilerne garagen.

Regler:

Du kan kun forlade garagerne med et signal fra læreren, og vende tilbage til garagen også med et signal.

Hvis flaget udelades, bevæger bilerne sig ikke.

Muligheder : Placer vartegn i forskellige farver i hjørnerne. Ved signalet "Cars are leaving", byt på dette tidspunkt vartegn. Inviter børn til at huske forskellige bilmærker.

Kort-26

"Ræv i hønsegården"

Mål : Udvikl hos børn fingerfærdighed og evnen til at udføre bevægelser på et signal, øv dig i at løbe med undvigelse, fangst, klatring, dybdespring.

Spilbeskrivelse : Et hønsehus er skitseret på den ene side af stedet. I hønsegården er høns placeret på en soveplads (på bænke), og børn står på bænke. På den anden side af pladsen er der et rævehul. Resten af ​​stedet er en gård. En af spillerne får tildelt at være en ræv, resten er høns - de går og løber rundt i gården, hakker korn, slår med vingerne. Ved signalet "Ræv" løber hønsene ind i hønsegården, klatrer op på aborren, og ræven forsøger at trække kyllingen væk, der ikke havde tid til at klatre op på aborren. Han tager hende med til sit hul. Kyllingerne hopper fra stuen, og legen genoptages.

Regler:

Ræven kan fange høns, og høns kan kun klatre op på en aborre, når læreren giver signalet "Ræv!"

Muligheder: Øg antallet af fælder - 2 ræve. Høns klatrer op på gymnastikvæggen.

Kort-27

"Fugle og kat"

Mål : Udvikl børns beslutsomhed ved at øve sig i at løbe og undvige.

Spilbeskrivelse : Der tegnes en cirkel på jorden eller der lægges en snor med bundne ender. Læreren vælger en fælde, der bliver i midten af ​​cirklen. Det er en kat. Resten er fugle, placeret uden for cirklen. Katten sover, fuglene flyver ind i cirklen efter korn. Katten vågner, ser fuglene og fanger dem. Alle fuglene flyver ud af cirklen. Den, der berøres af katten, betragtes som fanget og går til midten af ​​cirklen. Når der fanges 2-3 fugle, vælges en ny kat.

Regler:

Katten fanger kun fugle i en cirkel.

Katten kan røre ved fuglene, men ikke tage fat i dem.

Muligheder: Hvis katten ikke kan fange nogen i lang tid, skal du tilføje en anden kat.

Kort-28

"Harer og ulven"

Mål : At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et signal, at øve sig i at løbe, hoppe på begge ben, sidde på hug, fange.

Spilbeskrivelse : En af spillerne er udpeget som en ulv, resten portrætterer harer. På den ene side af stedet markerer harerne deres pladser med kegler og småsten, hvorfra de lægger cirkler eller firkanter ud. I begyndelsen af ​​spillet står harerne på deres pladser. Ulven er i den modsatte ende af stedet - i kløften. Læreren siger: “Kinerne hopper, hop – hop – hop, ud på den grønne eng. De napper græsset og lytter for at se, om der kommer en ulv.” Harerne springer ud af cirklerne og spreder sig rundt på stedet. De hopper på to ben, sætter sig, napper græsset og ser sig omkring på jagt efter ulven. Læreren siger ordet "Ulv", ulven kommer ud af kløften og løber efter harerne og prøver at fange og røre ved dem. Harerne løber væk til deres eget sted, hvor ulven ikke længere kan overhale dem. Ulven tager de fangede harer med til sin kløft. Efter at ulven har fanget 2-3 harer, vælges en anden ulv.

Regler:

Harer løber ud ved ordene - harer galopperer.

Du kan kun vende tilbage til dit sted efter ordet "Ulv!"

Muligheder : Du kan ikke fange de harer, som haremoderen gav sin pote. Læg stubterninger på vejen, harerne løber rundt om dem. Vælg 2 ulve. Ulven skal springe over forhindringen - et vandløb.

Kort-29

"heste"

Mål: At udvikle hos børn evnen til at handle på et signal, koordinere bevægelser med hinanden og øve sig i at løbe og gå.

Spilbeskrivelse : Børn inddeles i 2 lige store grupper. Den ene gruppe skildrer gomme, den anden - heste. En stald er skitseret på den ene side. På den anden er et værelse til brudgom, med en eng imellem dem. Læreren siger: "Grooms, rejs dig hurtigt og spænd hestene!" Brudgommene løber med tøjlerne i hænderne til staldene og spænder hestene. Når alle hestene er spændt i, stiller de sig op efter hinanden og går eller løber efter lærerens anvisning. Ifølge lærerens ord "Vi er ankommet!" grooms stopper hestene. Læreren siger "Gå og hvil!" Grooms afspænder hestene og slipper dem til at græsse på engen. De vender tilbage til deres steder for at hvile. Heste går roligt rundt på stedet, græsser og napper græs. På lærerens signal: "Grooms, spænd hestene!" Brudgommen fanger hans hest, som løber fra ham. Når alle hestene er fanget og spændt, stiller alle op bag hinanden. Efter 2-3 gentagelser siger læreren: "Tag hestene i stalden!" Brudgommene tager hestene med til stalden, afspænder dem og giver tøjlerne til læreren.

Regler:

Spillerne ændrer bevægelser efter lærerens signal. Ved signalet "Gå til hvile" vender brudgommene tilbage til deres pladser.

Muligheder: Inkluder at gå på en bro - et bræt placeret vandret eller skråtstillet, foreslå forskellige mål for turen.

Kort-30

"Find dig en makker"

Mål : At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser i henhold til et signal, ifølge et ord, hurtigt danne par. Øv løb og farvegenkendelse. Udvikle initiativ og opfindsomhed.

Spilbeskrivelse : Spillerne står langs væggen. Læreren giver hver person et flag. På lærerens signal spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved et andet signal, eller ved ordet "Find dig et par!", finder børn med flag af samme farve et par, hvert par, ved hjælp af flagene, laver en eller anden figur. Et ulige antal børn deltager i spillet 1 skal forblive uden et par. Spillerne siger: "Vanya, Vanya - gab ikke, vælg hurtigt et par!"

Regler:

Spillerne går i par og spreder sig efter lærerens signal (ord).

Hver gang skal spillerne have et par.

Muligheder : Brug lommetørklæder i stedet for flag. For at forhindre børn i at løbe i par, indfør en limiter - en smal sti, hop over et vandløb.

Kort-31

"Hjemløs Hare."

Mål: Lær børn at handle efter signaler. Udvikle opmærksomhed og opfindsomhed.

Spilbeskrivelse: Børneharer laver huse af hoppereb foldet til en ring. På lærerens signal løber harerne ud af husene, hopper den ene efter den anden og hopper på det ene ben. Harerne har travlt med at indtage ethvert hus, men ét hus er ikke nok. Han bliver en "hjemløs hare". Nu fungerer han som oplægsholder og siger:

Harerne løb ind i marken,

Vi galopperede hen over lysningen

Børn løber ud og boltrer sig på legepladsen. Spillet fortsætter.

Kort-32

"Smid og fang"

Mål : Lær børn at konkurrere. Øv dig i at kaste bolden med begge hænder fra bund til top og fange den.

Spilbeskrivelse: Børn sidder frit i rummet eller på legepladsen og holder hver sin bold i hænderne. På lærerens signal: "Begynd!" børn kaster bolden op og fanger den. Alle tæller, hvor mange gange de kan fange bolden uden at tabe den.

Muligheder: Børn kan deles i par. Nogle kaster og fanger bolde, mens andre tæller eller alle står i en cirkel, og en eller to af spillerne går til midten af ​​cirklen og kaster bolden. Alle holder øje for at se, at opgaven er udført korrekt. Du kan også introducere et konkurrenceelement: Hvem kaster og fanger bolden flest gange? Du kan også inkludere følgende øvelser: kaste bolden op, vent til den rammer jorden, og fang den så; slå bolden på jorden og fange den; kast bolden højere, klap i hænderne, fang bolden; kast bolden, vend hurtigt rundt og fang den, efter at bolden hopper fra jorden.

Kort-33

"Hvem gik?"

Mål : Lær børn at navigere i gruppens lokaler og webstedet. Udvikle hukommelse og opmærksomhed.

Spilbeskrivelse: Børn står i en cirkel eller halvcirkel. Læreren opfordrer en af ​​spillerne til at huske børnene, der stod ved siden af ​​ham (5-6), og derefter forlade lokalet eller vende sig væk og lukke øjnene. Et af børnene gemmer sig. Så siger læreren: "Gæt hvem der gik?" Hvis barnet gætter rigtigt, vælger det nogen i stedet for sig selv. Hvis han ikke gætter, vender han sig væk igen og lukker øjnene, og den, der gemte sig, tager hans plads. Gætteren skal navngive det. Spillet gentages 4-5 gange.

Kort-34

“Agurk... agurk...”

Mål: udvikle evnen til at hoppe på to ben i lige retning; løbe uden at støde ind i hinanden; udføre spilhandlinger i overensstemmelse med teksten.

Spilbeskrivelse: i den ene ende af hallen er der en lærer, i den anden er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:

Agurk, agurk, gå ikke dertil,

En mus bor der og vil bide halen af ​​dig.

Efter at have afsluttet ordene, løber børnene væk til deres hus. Læreren udtaler ordene i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord.

Kort-35

"Hønsemoderen og kyllingerne"

Mål: forbedre evnen til at kravle under et reb uden at røre det; udvikle fingerfærdighed og opmærksomhed; handle på et signal; fremme gensidig bistand og kammeratskab.

Spilbeskrivelse : børn, der udgiver sig for at være høns sammen med en høne, er bag et strakt reb. Hønen forlader huset og kalder kyllingerne "ko-ko-ko." Ved hendes opkald kravler hønsene ind under rebet og løber hen mod hende. Når kyllingerne siger "Big Bird", løber de hurtigt væk. Når hønsene løber ind i huset, kan du hæve rebet højere, så børnene ikke rører hende.

Kort-36

"Kaniner"

Mål : udvikle evnen til at hoppe på to ben, der bevæger sig fremad; udvikle fingerfærdighed, opfindsomhed, selvtillid.

Spilbeskrivelse: På den ene side af hallen er der stole arrangeret i en halvcirkel - det er kaninbure. På den modsatte side er der en stol til vagten. Børn sidder på hug bag stole. Når viceværten slipper kaninerne ud på engen, kravler børnene under stolene efter hinanden og springer så frem. Ved signalet "Løb til burene" vender kaninerne tilbage til deres pladser og kravler igen ind under stolene.

Kort-37

"Shaggy Dog"

Mål : forbedre evnen til at bevæge sig tilfældigt, bevæge sig i overensstemmelse med teksten, udvikle orientering i rummet, fingerfærdighed.

Spilbeskrivelse : børn står på den ene side af hallen, hunden står på den anden side. Børn henvender sig stille og roligt til ham med ord

Her ligger en pjusket hund med næsen begravet i poterne.

Stille, stille ligger han, enten døser eller sover.

Lad os gå hen til ham, vække ham og se, hvad der sker!

Efter disse ord hopper hunden op og gøer højt. Børnene løber væk, og hunden forsøger at fange dem.

Kort-38

"Svanegæs"

Mål : udvikle fingerfærdighed, reaktionshastighed; konsolidere evnen til at udføre handlingerne i den påtagne rolle; koordinere ord med spilhandlinger.

Spilbeskrivelse : på den ene kant af hallen er det hus, hvori gæssene befinder sig, angivet. På den modsatte side er der en hyrde. Til siden er hulen, hvor ulven bor. Resten er eng. Børn er udvalgt til at spille rollerne som en ulv og en hyrde, resten er gæs. Hyrden driver gæssene ud på engen, de græsser.

Hyrde: Gæs, gæs!

Gæs: Ha-ga-ha!

Hyrde: Vil du spise?

Gæs: Ja, ja, ja!

Hyrde: Så flyv.

Gæs: Det kan vi ikke, den grå ulv under bjerget vil ikke lade os gå hjem!

Hyrde: Nå, flyv som du vil, pas bare på dine vinger!

Gæssene, der spreder deres vinger, flyver, og ulven forsøger at fange dem. Efter flere kørsler tælles antallet af flodsletter op.


Kortfil med udendørsspil efter sæson i midtergruppen børnehave.

Udendørs spil til efteråret.

"Hvem henter det før?" Mål: lære at gruppere grøntsager og frugter; dyrke hurtig reaktion på ord, udholdenhed og disciplin. Fremskridt: børn er opdelt i to hold: "Gartnere" og "Gartnere". På jorden er der modeller af grøntsager og frugter og to kurve. På lærerens kommando begynder holdene at samle grøntsager og frugter i hver deres kurv. Den, der samler først, hæver kurven og betragtes som vinderen.

"Agurk - agurk..." Mål: styrke benmusklerne, udvikle en følelse af rytme. Fremskridt: på den ene side af hallen er der en lærer (fælde), på den anden side er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger: Agurk, agurk, gå ikke dertil, musen bor der, den vil bide halen af ​​dig. Børn løber væk ud over den konventionelle linje, og læreren indhenter dem. Læreren udtaler teksten i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord.

"Musefælde" Formål: at forbedre koordination af bevægelse og fingerfærdighed, evnen til at handle efter et signal. Fremskridt: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. En mindre gruppe børn holder i hånden og danner en cirkel. De repræsenterer en musefælde. De resterende børn (mus) er uden for cirklen. Dem, der forestiller en musefælde, begynder at gå i en cirkel og sige: Åh, hvor er musene trætte, De gnavede alt, spiste alt, Pas på, I snydere, Vi kommer til jer. Lad os sætte musefælder op og fange alle nu! Børn stopper op, løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind og ud af musefælden. Ved lærerens signal "Klap", sænker de børn, der står i en cirkel, deres hænder, sætter sig på hug - musefælden smækker. Mus, der ikke havde tid til at løbe ud af cirklen (musefælden), betragtes som fanget. De fanget står i en cirkel, musefælden øges. Når de fleste børn er fanget, skifter børnene roller, og spillet genoptages. Spillet gentages 4-5 gange.

"Jægere og harer" Mål: at udvikle hos børn evnen til at løbe uden at støde ind i hinanden, at udvikle fingerfærdighed og koordination af bevægelser. Flyt: en jæger vælges blandt spillerne, resten er harer. På den ene side af hallen (platformen) er der plads til jægeren, på den anden side - harernes hus. Jægeren går rundt i hallen (området), lader som om han leder efter spor efter harer, og vender derefter tilbage til sit hus. Harer springer ud bag buskene og hopper (på 2 ben, til højre eller venstre - som du ønsker) i forskellige retninger. På signalet: "Jæger!" - harerne løber ind i huset, og jægeren kaster bolde efter dem (han har 2-3 bløde bolde i hænderne). De harer, han slog, betragtes som skudt, og han tager dem med ind i sit hus. Efter hver harejagt skifter jægeren, men bliver ikke valgt blandt de fangede.

"Hjemløs hare" Mål: forbedre reaktionshastigheden på lydsignal, lær børn at spille efter reglerne. Bevæg dig: en jæger og en hjemløs hare er udvalgt blandt spillerne. Resten af ​​spillerne - harerne - tegner cirkler for sig selv (hjemme), og alle står i det. Den "hjemløse hare" løber væk, og "jægerne" indhenter ham. "Haren" kan flygte fra "jægeren" ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel; så må "haren", der flokkes i cirklen, straks stikke af, for nu bliver han hjemløs, og "jægeren" vil fange ham. Så snart "jægeren" har fanget (dræbt) en hare, bliver han selv en "hare", og den tidligere "hare" bliver en "jæger".

"Shaggy Dog" Formål: at udvikle opmærksomhed, hurtigt løb; lære at udpege objekter i spillet på forskellige måder. Fremskridt: børn står på den ene side af legepladsen. Føreren - hunden - er på den anden side. Børnene nærmer sig ham stille og roligt med ordene: Her ligger en pjusket hund, med næsen begravet i poterne. Stille, stille ligger han, enten døser eller sover. Lad os gå hen til ham, vække ham og se, hvad der sker! Efter disse ord hopper hunden op og gøer højt. Børn løber væk, og hunden forsøger at fange dem

"The Sly Fox" Mål: at udvikle børns udholdenhed, observation og fingerfærdighed. Øv hurtigt løb med undvigelse og dannelse i en cirkel. Flyt: Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Til siden, uden for cirklen, er rævens hus angivet. På lærerens signal lukker børnene øjnene, og læreren går rundt om dem fra ydersiden af ​​cirklen og rører ved en af ​​spillerne, som bliver lederen - den slemme ræv. Så åbner børnene øjnene og spørger i kor 3 gange (med korte mellemrum) (først stille, så højere): "Slu ræv, hvor er du?" Efter det tredje spørgsmål snu Ræv løber hurtigt ud til midten af ​​cirklen, rækker hånden op og siger: "Jeg er her!" Alle spillere spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem (ved at røre ved dem med sin hånd). Efter at ræven har fanget 2-3 børn og taget dem med til sit hus, siger læreren: "I en cirkel!" Spillet gentages.

"Ræven og hønsene" Mål: udvikle hurtigt løb og smidighed. Fremskridt: i den ene ende af stedet er der høns og haner i en hønsegård. På den modsatte side er der en ræv. Høns og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og lader som om de hakker korn. Da en ræv kommer snigende på dem, råber hanerne: "Ku-ka-re-ku!" Ved dette signal løber alle hen til hønsegården, og ræven skynder sig efter dem og prøver at røre ved enhver af spillerne. Hvis chaufføren undlader at røre nogen af ​​spillerne, så kører han igen.

“Sådan et blad - flyv til mig» Mål: at udvikle opmærksomhed og observation; øv dig i at finde blade ved lighed; aktivere ordbogen. Fremskridt: Læreren og børnene undersøger bladene, der er faldet fra træerne. Beskriver dem, siger hvilket træ de kommer fra. Efter noget tid deler han blade fra forskellige træer på stedet ud til børnene og beder dem lytte godt efter. Viser et blad fra et træ og siger: "Den der har det samme blad, løb til mig!"

"Harer og bjørne" Mål: at udvikle fingerfærdighed og evnen til at transformere. Spillets fremskridt: "bjørnebarnet" sætter sig på hug og døser. Børn-"harer" hopper rundt og driller ham: Brunbjørn, brunbjørn, hvorfor er du så dyster? "Bjørnen" rejser sig og svarer: Jeg forkælede mig ikke med honning, så jeg blev vred på alle. 1,2,3,4,5 - Jeg begynder at jagte alle! Herefter fanger "bjørnen" "harerne".

Udendørs spil til vinteren.

"Snekvinde" (russisk folk) Formål: at udvikle motorisk aktivitet. Spillets fremskridt: "Snekvinde" er valgt. Hun sætter sig på hug for enden af ​​platformen. Børn går hen mod hende, trampende, Baba Snow står, døser om morgenen, sover om dagen. Om aftenen venter han stille, om natten kommer han for at skræmme alle. Ved disse ord vågner "Snekvinde" op og fanger børnene. Den, han fanger, bliver "Snekvinde".

"To frost"-mål: at lære børn at spille efter reglerne, at udvikle hurtighed, smidighed og udholdenhed. Flyt: på den modsatte side af pladsen er to huse markeret, spillerne er placeret i et af husene. Chaufførerne - Frost den røde næse og Frost den blå næse står midt på banen med front mod spillerne og siger: Vi er unge frost, Vi er to vovede brødre, jeg er Frost den røde næse! Jeg er Frost Blue Nose! Hvem af jer beslutter sig for at tage på vejen - tag stien? Spillerne svarer i kor: Vi er ikke bange for trusler, Og vi er ikke bange for frost. Efter ordet "frost" løber børnene over legepladsen til et andet hus, og chaufførerne indhenter dem og prøver at røre ved dem med deres hænder og "fryse dem". De "frosne" stopper på det sted, hvor de blev rørt, og står ubevægelige indtil slutningen af ​​løbeturen. Læreren tæller sammen med "Frostene" antallet af "frosne".

"Modige spurve" Mål: at udvikle hurtighed og smidighed Fremgangsmåde: børn stiller sig op i en cirkel med to snebolde foran hver spiller. I midten af ​​cirklen er lederen en kat. Børn lader som om de er en spurv og hopper på lærerens signal ind i cirklen gennem sneboldene og springer tilbage ud af cirklen, når katten nærmer sig. En spurv rørt af en kat. Modtager et strafpoint, men bliver ikke elimineret fra spillet. Efter nogen tid stopper læreren spillet og tæller antallet af "salte"; en ny driver er valgt.

"Vinter- og trækfugle"(Russisk folk) Formål: at udvikle motoriske færdigheder; forstærke ideen om fugleadfærd om vinteren. Fremgangsmåde: børn tager fuglehatte på (trækkende og overvintrende). Midt på legepladsen, i afstand fra hinanden, er der to børn iført Sunny- og Snowflake-hatte. "Fugle" løber i alle retninger med ordene: Fugle flyver, samler korn. Små fugle, små fugle." Efter disse ord løber "trækfugle" mod Solen, og "vintrende fugle" løber mod snefnuget. Hvis cirkel fuldender hurtigst vinder.

"BREEZE" Formål: at udvikle motoriske færdigheder, at udøve evnen til at ændre bevægelser i overensstemmelse med teksten. Flyt: driveren er valgt. De tog en "Veterka" kasket på. Og han træder til side. Læreren siger: ”Nogens ører kiggede frem bag juletræet i skovkanten. (Børnene satte sig ned og viste deres ører) Kaninernes poter fryser, Kaninernes poter varmer (de rejste sig og varmede deres poter) De begyndte at hoppe og hoppe, de begyndte at lege lystigt." (Børn hopper). Læreren siger: "Kom nu, vind, lad være med at gabe og jage kaninerne!" Chaufføren indhenter børnene.

"Harejagt" Mål: at udvikle opmærksomhed, smidighed, hurtigt løb. Fremskridt: Alle fyrene er "harer" og 2-3 "jægere". "Jægerne" er på den modsatte side, hvor der tegnes et hus til dem. Pædagog: Der er ingen på græsplænen. Kom ud, broder kaniner, hop, tumle! Kør i sneen! "Jægerne" løber ud af huset og jager harer. "Jægerne" tager de fangede "harer" ind i deres hus, og legen gentages. Udendørs spil om foråret.

"Brænd, brænd klart!" Mål: at udvikle hastighed og smidighed: spillere står i en kolonne på to og holder hinanden i hånden med føreren foran kolonnen. Børnene siger i kor: Brænd, brænd klart, så det ikke går ud. Se på himlen: Fuglene flyver, klokkerne ringer! En, to, tre - løb! I slutningen af ​​ordene spillerne sidste par de giver op og løber til begyndelsen af ​​kolonnen - den ene til højre, den anden til venstre for den. Chaufføren forsøger at plette en af ​​spillerne, før han når at tage hånd om sin partner. Hvis driveren har plettet spilleren, danner han par med ham forrest i kolonnen.

"Fugle og kyllinger" Mål: at udvikle udførelsen af ​​bevægelser på et signal hos børn. Øv dig i at løbe i forskellige retninger uden at røre hinanden. Fremskridt: børn inddeles i 3 - 4 grupper; Hver gruppe har sit eget redehus. Hver gruppe "unger" har en moderfugl. Ifølge lærerens ord "flue" flyver ungerne ud af reden. Ifølge lærerens ord "hjem" vender fuglemoren tilbage og kalder ungerne hjem. I reden sidder ungerne i en cirkel. Spillet spilles 3 - 4 gange. "Find din farve" Mål: at udvikle børns opmærksomhed, evnen til at skelne farver og handle på et signal. Øv dig i at gå og løbe. Fremskridt: børn modtager flag i tre eller fire farver: rød, blå og gul farve og er grupperet af 4-6 personer i forskellige hjørner af webstedet. I hvert hjørne placerer læreren et farvet flag (rødt, blåt, gult) på et stativ. På lærerens signal "gå en tur", spredes børnene rundt på legepladsen. Når læreren siger "find din farve", samles børnene nær flaget med den tilsvarende farve. Spillets varighed er 4-5 minutter.

"Find dig en makker»Mål: at udvikle rumlig orientering hos børn. Træn børn i løb. Fremskridt: Hvert barn modtager et flag. Der er lige mange flag i to farver. På lærerens signal spreder børnene sig rundt på legepladsen. Ved "find et par"-signalet står børn med de samme flag ved siden af ​​hinanden. Et ulige antal børn skal deltage i legen, så den ene står uden et par. Vender sig mod ham, siger alle spillerne: Vanya, Vanya, gab ikke (Tanya, Olya og andre.) Vælg hurtigt et par! Så når tamburinen bliver ramt, spreder børnene sig rundt på legepladsen igen, og legen gentages. Spillets varighed er 5-7 minutter.

"Lad os hoppe over åen" Mål: at træne stående lange spring. Fremskridt: Et vandløb tegnes på legepladsen, smalt i den ene ende, og derefter bredere og bredere (fra 10 til 40 cm) En gruppe børn inviteres til at hoppe over åen, først hvor den er smal, og derefter hvor den er er bredere, og endelig hvor den er bredest. Spillets varighed er 5 - 6 minutter. "Vi er sjove fyre" Mål: at udvikle hurtighed og smidighed. Fremgangsmåde: børn står på den ene side af legepladsen uden for linjen. En anden linje er tegnet på den modsatte side af stedet. Der er en fælde i midten af ​​stedet. Chaufføren udpeges af læreren eller vælges af børnene. Børnene siger i kor: Vi, glade fyre, elsker at løbe og hoppe. Nå, prøv at indhente os. En, to, tre - fang den! Efter ordet "fangst" løber børnene til den anden side af legepladsen, og fælden indhenter løberne og fanger dem. Den, som fælden når at røre, før løberen krydser stregen, betragtes som fanget. Han træder til side. Efter 2-3 løb udvælges endnu en fælde. Spillet gentages 3-4 gange. Vejbeskrivelse. Hvis fælden efter 2 - 3 løb ikke fanger nogen, vælges stadig en ny fælde.

"Løb til det, jeg kalder" Mål: at træne i hurtigt at finde det navngivne objekt på stedet eller i rummet; udvikle hurtigt løb i en flok, opmærksomhed. Fremskridt: en chauffør vælges, børnene står ved siden af ​​ham og lytter til, hvad han har at sige. Chaufføren forklarer: "Hvor jeg siger, vil du løbe derhen og vente på mig," siger han så: "En, to, tre, løb hen til sandkassen!" Chaufføren overvåger omhyggeligt børnene, der løber hen til den forkerte genstand, bliver ført til straffeboksen. Spillet gentages. (børn løber til bordet, til ethvert træ, til verandaen.)

"Kosmonauter" Mål: at udvikle børns opmærksomhed, fingerfærdighed og fantasi. Træn orientering i rummet. Fremskridt: missilernes konturer tegnes langs platformens kanter. Total Der skal være færre pladser i raketterne end antallet af børn, der leger. Midt på platformen går astronauterne i hånden i en cirkel og siger: Hurtige raketter venter på os. For at gå rundt på planeterne. Men der er én hemmelighed i spillet: Uanset hvad vi vil, er der ikke plads til efternølere. Med de sidste ord slipper børnene hænderne og løber hen for at tage plads i raketten. Dem, der ikke havde plads nok i raketterne, bliver på kosmodromen, og dem, der sidder i raketterne, skiftes til at fortælle, hvor de flyver, og hvad de ser. Derefter står alle i en rundkreds igen, og spillet gentages. Under flyvningen, i stedet for at tale om, hvad de så, bliver børn bedt om at udføre forskellige øvelser og opgaver relateret til at gå ud i rummet.

Udendørs spil om sommeren.

"Ugle" Mål: Lær at stå stille et stykke tid, lyt godt efter. Fremskridt: Spillerne placerer sig frit på banen. "Ugle" sidder eller står til siden ("i hulningen"). Læreren siger: "Dagen kommer - alt kommer til live." Alle spillere bevæger sig frit rundt på legepladsen, udfører forskellige bevægelser og efterligner sommerfugle, guldsmede og andre insekters flugt med deres hænder. Pludselig siger han: "Natten kommer, alt fryser, uglen flyver ud." Alle skal straks stoppe i den position, hvor disse ord fandt dem og ikke bevæge sig. "Uglen" går langsomt forbi spillerne og undersøger dem vagtsomt. Den, der bevæger sig eller ler, bliver sendt til sit "hule" af "uglen". Efter noget tid stopper spillet, og de tæller, hvor mange mennesker "uglen" tog til sig. Herefter vælges en ny "ugle" blandt dem, der ikke kom til den. Den "ugle", der har taget det største antal spillere, vinder.

"Fang en myg" Formål: at udvikle børns evne til at koordinere bevægelser med et visuelt signal. Øv dig i at hoppe på plads. Bevægelse: Spillerne står i en cirkel, i en afstand af armene strakt ud til siderne. Læreren er i centrum. Han roterer en ledning i en cirkel, til enden af ​​hvilken en "myg" er fastgjort. Læreren cirkler myggen lidt over hovedet på spillerne. Spillerne holder nøje øje med myggen, og når den nærmer sig, hopper de på stedet for at fange den. Den, der fanger myggen, siger: "Jeg har fanget den." Varighed 4 -5 minutter.

"På bjørnens plads i skoven." Mål: at udvikle børns intelligens, rumlige orientering og rytmiske bevægelser. Træn børn i at løbe og fange. Flyt: der trækkes en streg i den ene ende af banen. Dette er kanten af ​​skoven. Ud over stregen er et sted for en bjørn. I den modsatte ende af pladsen er børnehuset markeret med en streg. Læreren udpeger en af ​​spillerne til at være en bjørn. Børnene går til kanten af ​​skoven og siger: Bjørnen har svampe i skoven, jeg tager bær. Men bjørnen sover ikke og knurrer ad os. Når spillerne siger ordet "knurrer", rejser bjørnen sig med en knurren, og børnene løber "hjem". Bjørnen forsøger at fange dem. Han tager den fangede til sin plads. Spillets varighed er 5 - 6 minutter.

"Farvede biler" Mål: at udvikle opmærksomhed hos børn, evnen til at skelne farver og handle på et visuelt signal. Træning i løb, gang. Fremskridt: børn sidder på bænke langs væggen. De er "biler". Hver person får et flag i en eller anden farve eller en farvet cirkel eller ring. Læreren er i midten af ​​webstedet. Han holder tre farvede flag i hånden. Læreren hejser et flag i enhver farve. Alle børn med et flag i denne farve løber rundt på legepladsen; mens de kører, nynner de og efterligner en bil. Når læreren sænker flaget, stopper børnene, og ved signalet "til garagen" går de hen mod deres bænk. Varighed 4 - 6 minutter.

"Kat på taget" Formål: at udvikle koordinering af bevægelser; udvikle rytmisk, udtryksfuld tale. Fremgangsmåde: børn står i en rundkreds. I midten er en "kat". Resten af ​​børnene er "mus". De nærmer sig stille og roligt "katten" og ryster med fingrene ad hinanden og siger i kor i en undertone: Stillere end en mus, mere stille end en mus... Katten sidder på vores tag. Mus, mus, pas på. Og bliv ikke fanget af katten! Efter disse ord jager "katten" musene, de løber væk. Det er nødvendigt at markere "musens hus" med en linje - et hul, hvor "katten" ikke har ret til at løbe.

"Tranen og frøerne" Mål: udvikle opmærksomhed, fingerfærdighed; lære at navigere efter signal. Fremskridt: et stort rektangel er tegnet på jorden - en flod. I en afstand af 50 cm fra hende sidder børn - "frøer" på pukler. Bag børnene sidder en "trane" i sin rede. "Frøerne" sætter sig på puklerne og begynder deres koncert: Fra den udklækkede rådne plet plaskede frøerne i vandet. Og oppustet som en boble begyndte de at kvække fra vandet: "Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke." Det vil regne på floden." Så snart frøerne siger deres sidste ord, flyver "tranen" ud af reden og fanger dem. "Frøerne" hopper i vandet, hvor "tranen" ikke må fange dem. Den fangede "frø" bliver på pukkelen, indtil "tranen" flyver væk, og "frøerne" kommer op af vandet.

"Harer og bjørne" Mål: at udvikle fingerfærdighed og evnen til at transformere. Fremskridt: "bjørne"-barnet sætter sig på hug og døser. Børn-"harer" hopper rundt og driller ham: Brunbjørn, brunbjørn, hvorfor er du så dyster? "Bjørnen" rejser sig og svarer: Jeg forkælede mig ikke med honning, så jeg blev vred på alle. 1,2,3,4,5 - Jeg begynder at jagte alle! Herefter fanger "bjørnen" "harerne".

"Karrusel" Formål: at lære at bevæge sig og tale på samme tid, at handle hurtigt efter et signal. Fremskridt: spillerne står i en cirkel. Der er et reb på jorden, hvis ender er bundet. De nærmer sig rebet, løfter det fra jorden og holder det med deres højre (eller venstre) hænder, går i en cirkel med ordene: Knap, knap, knap, knap, knap Karrusellen snurrede, Og så rundt, rundt, Alle løber, løber, løber. Spillerne bevæger sig først langsomt, og efter ordet "løb" løber de. På lederens kommando "Vend!" de tager hurtigt rebet med den anden hånd og løber i den modsatte retning. Med ord: Hys, tys, skynd dig ikke, Stop karrusellen, En og to, en og to, Så er spillet slut. Karrusellens bevægelse aftager gradvist, og stopper med de sidste ord. Spillerne lægger rebet på jorden og løber rundt på pladsen. På signalet skynder de sig at sætte sig på karrusellen igen, det vil sige at tage fat i rebet med hånden, og spillet genoptages. Du kan kun tage plads på karrusellen indtil den tredje klokke (klapper). Efternølere kører ikke på karrusellen.