Hva er nye NLP-kodespill. Ny NLP-kode

Opprettelsen på slutten av 70-tallet John Grinde Og Richard Bandler klassisk NLP tillot konsulenter å løse mange menneskers problemer, men de brukte ikke NLP for seg selv. Dette forårsaket en viss misnøye blant grunnleggerne, noe som tvang dem til å revurdere tilnærmingen sin. Resultatet av dette var etableringen av Bandlers Design for Human Devices (DHE), og John Grinder, sammen med Judith Delozier utviklet i 1983 Ny NLP-kode, som tillot en person å jobbe med sine egne oppgaver og utvikle evner.

Hovedforskjellen mellom den nye koden og den klassiske er at her vekten er på det ubevisste. Det bevisste har ikke slik visdom logisk tenkning, som begrenser valgfeltet. En person finner løsninger på problemer gjennom det ubevisste, og som praksis har vist, er et slikt valg mer produktivt og miljøvennlig i sine konsekvenser. Den nye NLP-koden avviser imidlertid ikke det bevisste, men skaper kontakt mellom dem.

John Grinder sammenligner det med et heste- og rytterlag. I denne kommandoen er rytterens rolle å velge retningen som skal følges og stole på hesten, og justere retningen fra tid til annen. Og det rytteren ikke bør gjøre er å prøve å bevege hestens hover med hendene, og vise ham hvordan han skal ri i den retningen.

For at samspillet mellom det bevisste og ubevisste skal skje, det er nødvendig for en person å forbli i en tilstand med høy effektivitet. I denne tilstanden tar en person valget sitt spontant og finner en løsning selv.

High Efficiency State oppnås ved Nye kodespill NLP. Deres særegenhet er at de aktiverer begge hjernehalvdelene, bruker alle persepsjonskanaler, mens de samtidig utfører flere parallelle prosesser. Lekene har en klar rytme, og oppgaven blir gradvis vanskeligere.

Den nye NLP-koden er en kreativ løsning på problemer og oppgaver, en måte for selvforbedring og styring av egen bevissthet.

Grunnleggende mønstre for den nye NLP-koden:

  • En enkelt fire-trinns modell med nye kodespill;
  • Etablere kommunikasjon med det ubevisste gjennom ufrivillige signaler (ved hjelp av nye NLP-kodespill);
  • Øvelser for å spore tilstander (stalking);
  • Flere perseptuelle posisjoner ( eget syn ved situasjonen, en utsikt fra utsiden);
  • Verbal skriving (bruk av ord);
  • Bruk av karakterologiske adjektiver (for en mer produktiv beskrivelse av tilstander);
  • Sette rammen for interaksjon (oppgave, intensjon, tester for vesentlighet);
  • Ordnede relasjoner (bygge hierarkier som ligner på Batesons logiske nivå).

Fordeler med den nye NLP-koden fremfor annen praksis:

  1. Stol på det ubevisste.
  2. Mulighet selvstendig arbeid.
  3. Arbeid i form av et spill.
  4. Fleksibilitet. Ingen endring i verdisystem er nødvendig; noe spill kan enkelt tilpasses individuelle muligheter person.
  5. Smertefri. Arbeidet går knirkefritt og ubemerket.
  6. Svært miljøvennlige endringer.
  7. Høy endringshastighet. Noen ganger er 5-7 minutter av spillet nok til å se radikale endringer som har skjedd i en person.

Forskning fra NLP Laboratories har vist at denne metoden viste seg å være den enkleste, mest tilgjengelige og effektive for uavhengig bruk. Selv om det også kan brukes i gruppearbeid. Han er for tiden inkludert i NLP Master og NLP Practitioner opplæringsprogrammene.

Yin-Yang-prinsippet

Vil verden være god hvis det bare er positivitet i den? Nei! ... Dessuten er dette fysisk umulig: hvitt er ikke synlig på en hvit bakgrunn - hvis det ikke er noen ide om negativitet, hva anses som positivt? Verden må være både "svart" og "hvit" for å være det. Det vil si at det ikke kan være positivitet hvis det ikke er negativitet, og omvendt.

For de fleste av oss er mobiltelefonen en daglig banalitet – 0 % negativ eller positiv. Men hvis du glemmer å lade den, la den være hjemme, eller gud forby at du mister den... Men når du lider slik i en dag (eller tre), så blir en fungerende telefon i lommen lykke! Det samme gjelder klær, transport, strøm, vann, mat og så videre (iht Maslows pyramide). Alt som vi vurderer som positivt kan bare være det i motsetning til det negative (og omvendt). Orgasme ville ikke vært så fantastisk hvis den var kontinuerlig hele livet :)

Men kontrast er ikke den eneste betingelsen for verdens eksistens. Hvis det bare var ham, ville verden før eller siden balansert og fryse på plass. For at verden skal være i live, for at den skal bevege seg, må det være en positiv intensjon i hver negativ handling, og en negativ grunn i hver positiv handling. Derfor er hvert drap fylt med et ønske om noe bedre, og hver gjenfødelse, hver ny prestasjon er fylt med lidelse eller misnøye i samme kvalitet.

Ja, selvfølgelig, folk bruker ikke alltid midler som samsvarer med mål, men folk streber alltid etter det beste. Og, selvfølgelig, folk forstår ikke alltid riktig hva som faktisk er best... Men trikset er at det ikke finnes noe "best" i absolutt forstand, det eksisterer alltid bare i forhold til noen "verre"! Dette er den store eksistensloven som får verden til å rotere. Og koden til denne loven er skrevet i Yin-Yang-symbolet:

Hovedhemmeligheten

Hva er hemmeligheten bak et lykkelig liv eller den riktige måten(fra naturlovenes synspunkt)? I harmoni.

Den største feilen folk gjør er at de går til den ene ytterligheten og deretter til den andre; suksess ligger i å kjenne ytterpunktene og opprettholde en balanse mellom dem.

I NLP er det et begrep - "kongruens", som betyr konsistens. Kongruens kan deles inn i intern (konsistens med ens verdier og prinsipper) og ekstern (konsistens med sosiale verdier og normer). Og hvis du vil lykkes med noe, må du være kongruent med deg selv og med verden på samme tid - det vil si opprettholde en sunn balanse. Se...

Det er mennesker som er veldig kongruente med verden, de tilpasser seg nesten alltid til den, selv om dette betyr å ofre noe av seg selv. Vil de lykkes? Det er åpenbart at med denne tilnærmingen vil de ikke engang få adgang til "hovedveien". Disse blir vanligvis "ridd" av alle som ikke synes synd på dem.

Det er mennesker som er veldig kongruente med seg selv og alltid følger prinsippene deres så mye at de er klare til å gå over hodet for dem, eller i alle fall spesifikt skyve alle andre ut. Vil de lykkes? Ja, men bare på den første delen av reisen. Og så skjer det som kalles «funnet en ljå på en stein». Hvis du ikke tar hensyn til interessene til verden rundt deg, men bare presser gjennom dine egne, vil verden veldig raskt presse deg ut på noen måte som er praktisk for den, eller de rundt deg vil ganske enkelt "forsvinne om sin virksomhet" og så samles et annet sted. Og du kan fortelle deg selv i lang tid at "de er alle dumme" og "forstår ingenting", men i virkeligheten beskytter de ganske enkelt interessene sine. Og neste "de" vil gjøre det samme.

Så det er bare én vei til suksess og lykke på samme tid for en person - dette er kongruens med seg selv, kongruens med omverdenen og en balanse mellom dem. Og du kan løse problemene dine så lenge du vil og jobbe for å nå dine mål hvis du ikke overholder denne loven, vil det føre til nye, og overholdelse vil gjøre drømmer til virkelighet. Over tid, selvfølgelig :)

Generelt er kongruens og balanse ikke så vanskelig, og det er bare ett problem - noen ganger fungerer det fortsatt ikke... :) Og når du holder en så kraftig psykoteknologi som NLP i hendene, lurer du ufrivillig på: hvordan forsikre deg at denne observasjonen av kongruens og balanse er «automatisk», det som kalles «i ubevisst kompetanse» og slik at du slipper å tenke på det i det hele tatt? Det er en slik mulighet...

Essensen av den nye NLP-koden

For å løse dette problemet opprettet John Grinder (USA) den nye NLP-koden i 1983. Den er basert på: begrepet kongruens, bruk av høyproduktive transetilstander (High Performance State) for selvstendig arbeid med ens problemer og oppgaver, et bevisst-ubevisst grensesnitt (bruke evnene til det ubevisste, "aktiv intuisjon") og flere beskrivelser av situasjoner (flerdimensjonal persepsjon og filterhåndteringsoppmerksomhet).

John Grinder brakte den nye NLP-koden til Russland (2004). Etter å ha begynt å bruke den nye NLP-koden for oss selv, supplerte vi den med et "veiledningssystem" (søker etter nøkkelområder for personlig utvikling) og flere teknikker, inkludert Meta-systemnivåmodellen, som lar oss finne systemiske løsninger på problemer og juster filtrene for ubevisst oppmerksomhet for å oppnå de ønskede målene.


Men hovedfordelen med denne modellen er at den utvikler helhetstenkning, som er et kvalitativt nytt nivå av tenkning (etter det systemiske) og verdensbilde.

New Code NLP-spill er øvelser som har som hovedmål å bringe spilleren inn. Ved å bruke klassiske NLP-teknikker kan denne tilstanden deretter overføres til problematiske situasjoner i det virkelige liv.
Høyytelsestilstanden (noen ganger kalt "flyttilstand", "nerk-nerk tilstand", "ikke å vite tilstand") er preget av å stoppe intern dialog, minimal muskelspenning og samtidig koordinert arbeid med perifert og fokusert syn.

Eksperimenter med en encefalograf viser at under simuleringen* av New Code NLP-spill, opplever erfarne spillere theta-hjernerytmer - bølger som er karakteristiske for grensetilstanden mellom søvn og virkelighet. Denne tilstanden brukes i mange skoler av personlighet og åndelig utvikling, og så vidt vi kan fortelle, er NLP New Code Games den korteste måten å komme inn i denne tilstanden på. I gjennomsnitt tar spillet 12-15 minutter for nybegynnere og 5-10 minutter for erfarne spillere, noe som er en merkbar forbedring i forhold til 30-60 minutter for vanlige meditasjoner. I tillegg er det under spillet nødvendig å opprettholde konstant kontakt med omverdenen - og dette betyr at det blir mye lettere å opprettholde oppmerksomheten uten distraksjoner.

Nye Code NLP-spill laget av John Grinder - Alphabet og N.A.S.A. er klassiske og undervises i nesten alle New Code-treninger. Samtidig publiserte John regler for spillutvikling, og gjorde det dermed mulig å lage nye, mer interessante og spennende øvelser. Spill som "Moskva-Amsterdam" eller "Advanced Ladushki" ble oppfunnet av trenere i Russland.

Det nye NLP-kodespillet må oppfylle følgende obligatoriske kriterier:

1) Begge halvkuler er involvert: spilleren må utføre handlinger som krever samtidig eller vekselvis involvering av forskjellige hjernehalvdeler. For eksempel: bruk både høyre og venstre halvdel av kroppen; gjør matteberegninger og syng samtidig.

2) Alle representasjonssystemer (visuelle, auditive og kinestetiske) må være involvert i spillet, ikke bare for input, men også for output. Spilleren må oppfatte informasjon gjennom øyne, ører og sensasjoner og reagere på den: gjøre bevegelser, uttale lyder eller ord.

3) Parallell prosessering: samtidig utførelse av multi-hemisfære, multi-system handlinger: for eksempel uttale tekst og håndbevegelser.

4) Rytmisk komponent: spilleren må opprettholde en konstant rytme av bevegelser og pust. Den kan støttes av rytmisk musikk, en metronom eller spillerens egne bevegelser eller ord.

5) Minimum muskelspenning: når du spiller spillet, må spilleren opprettholde minimum nødvendig muskelspenning. John snakker om spillerens "nåde".

6) Skalerbarhet: Hvis et spill blir for enkelt eller for vanskelig, bør det være mulig å gjøre det forholdsmessig vanskeligere eller enklere.

___________________________
* Det handler om spesifikt om simulering av spill, siden det å faktisk spille spill mens du tar et encefalogram er umulig: encefalografen er for følsom for bevegelser generelt og spesielt for øyebevegelser. Under eksperimentene forestilte forsøkspersonene seg bare at de spilte et spill mens de forble ubevegelige.

Alexey Kapterev,
NLP trener

Prinsipper
Ny kode NLP og vitenskap

Ny NLP-kode (Ny nevro-lingvistisk programmeringskode) - et sett med modeller og teknikker som utvider og utfyller den originale versjonen av nevrolingvistisk programmering, kalt " klassisk kode"eller "gammel kode". Den nye koden ble laget av John Grinder, medforfatter av den klassiske koden, og hans kollega Judith Delozier på midten av 1980-tallet som svar på kritikk av den første generasjonen NLP-tekniker. Tilhengere av klassisk NLP ble kritisert for overdreven mekaniskhet i prosesser, personlig inkongruens under bruk av "teknikk-ritualer" og i mangel på oppmerksomhet til systemiske kilder til problemer.

Som klassisk NLP er ikke New Code en gren av akademisk psykologi.

Encyklopedisk YouTube

    1 / 3

    ✪ Det grunnleggende om mestring i alt. Ny NLP-kode.

    ✪ Ny NLP-kode: hva er det?

    ✪ NY NLP-KODE (regler for å lage spill)

    Undertekster

Ny kode og klassisk NLP

I følge Grinder ble den nye koden påvirket av antropologen Gregory Batesons ideer om informasjonsteori, bøkene til Carlos Castaneda og Grinders erfaringer under et besøk i Kongo, hvor han lærte lokale tradisjoner med dans, sang og tromming. I motsetning til den klassiske koden, som i stor grad var et produkt av NLP-modellering av psykoterapi-"genier" som Milton Erickson, Fritz Perls og Virginia Satir, er den nye koden et produkt av bevisst utvikling og design.

Liste over hovedmønstre for den nye NLP-koden, som skiller den fra den klassiske:

  1. Flere perseptuelle posisjoner, spesielt trippelbeskrivelse (1., 2. og 3. posisjon)
  2. Eksplisitt sette interaksjonsrammeverket (oppgave, hensikt, vesentlighetssjekker)
  3. Ordnede relasjoner, inkludert hierarkier som Batesons logiske nivåer (i motsetning til Robert Dilts "nevrologiske nivåer")
  4. Tidslinjer (utviklet som en øvelse i en felles workshop mellom Grinder og Robert Dilts på begynnelsen av 1980-tallet)
  5. Verbal Package - en forbedret og forenklet versjon av Meta Model
  6. Samlet endringsformat (4-trinns modell)
  7. Øvelser for å "spore" tilstander ("stalking")
  8. Tallrike måter å kommunisere med det ubevisste på gjennom ufrivillige signaler
  9. Anvendelse av karakterologiske adjektiver

For tiden er de fleste av disse mønstrene inkludert i utformingen av "NLP Practitioner" og "NLP Master" kurs som finner sted i Russland.

Den viktigste erklærte anvendelsen av den nye koden er selvmestring, styring av egne stater. Den mest merkbare teknologiske forskjellen mellom New Code og klassisk NLP er høy grad tillit til det ubevisste: valget av ressurser som er nødvendig for å implementere den ønskede endringen utføres ikke gjennom en dissosiert analyse av situasjonen, men gjennom fordypning i den såkalte "high performance state", der valget gjøres ubevisst, automatisk .

En "svært produktiv tilstand," i Grinders terminologi, er en type eksternt orientert transetilstand, lik den som induseres av dans eller aktiv lek. Grinders beskrivelse av den «høyt produktive tilstanden» har paralleller med forskningen om «flyttilstanden» av den amerikanske psykologen M. Csikszentmihalyi. For å komme inn i en "svært produktiv tilstand", brukes spesialutviklede prosesser - New Code-spill.

Samlet endringsformat (4-trinns modell)

I det meste generelt syn Prosessen med å endre den nye koden kan beskrives som følger:

  1. "Klienten" velger en spesifikk situasjon i livet der han ønsker å oppnå positive endringer
  2. "Operatøren" hjelper "klienten" til å gjenoppleve situasjonen her og nå så detaljert som mulig, og reproduserer i sin fantasi alle stimuli som situasjonen presenterer for klienten: bilder, lyder, sensasjoner, intern dialog (når man arbeider med sterke traumatiske opplevelser, en litt annen tilnærming brukes)
  3. "Operatoren" induserer en svært produktiv tilstand hos "klienten" ved å bruke New Code-spill
  4. «Operatøren» setter igjen «klienten» inn i en tenkt problematisk kontekst. Kriteriet for vellykket implementering av teknikken er den subjektive forbedringen i "klientens" oppfatning av den gamle situasjonen i den nye staten. Deretter utføres en atferdssjekk: "klienten" i det virkelige liv vender tilbake til problematisk situasjon og oppdager (eller oppdager ikke) nye, mer produktive måter å reagere på presenterte stimuli

I praksis er det mulig uavhengig bruk av denne modellen, det vil si at rollen til "operatøren" kan utføres av "klienten" selv eller av et dataprogram.

Spill av den nye koden er 10-15 minutters prosesser, som minner mest om dynamiske meditasjoner, hvis hovedfunksjon er å overbelaste bevisstheten og skape forhold for sterk konsentrasjon om spillet. Grinder foreslår seks kriterier under hvilke en prosess kan lykkes med å indusere en svært produktiv tilstand:

  1. Begge hjernehalvdelene er involvert
  2. Alle representative systemer er involvert (for mer detaljer, se NLP-artikkelen), ikke bare for input, men også for output, det vil si at spilleren må aktivt samhandle med miljøet
  3. Parallell prosessering – spilleren må utføre handlinger som involverer ulike halvkuler og ulike representasjonssystemer samtidig
  4. Spilleren opprettholder minimal muskelspenning
  5. Spillet inneholder en rytmisk komponent
  6. Spillet er skalerbart, det vil si at det er mulig å gjøre det enklere eller vanskeligere avhengig av spillerens ferdigheter

I løpet av første halvdel av 80-tallet var jeg i en litt merkelig posisjon. Da jeg tenkte på verden Bandler og jeg hadde skapt, la jeg merke til flere ting som plaget meg alvorlig:

1. Det har vært mange ekstremt godt trente NLP-utøvere som har vært i stand til å utføre mirakler (i forhold til evnene til andre endringsarbeidssystemer) med klienter. Det er imidlertid klart at det aldri falt dem inn (eller kanskje de rett og slett bestemte seg for å la være) å bruke disse mønstrene på seg selv. Dermed fikk jeg følelsen av at mange av dem var inkongruente, det vil si at på noen områder av deres personlige og profesjonelle liv var det absolutt ingen mulighet for valgene de jobbet hardt for å hjelpe andre med å skape.

2. De fleste av disse personene var hovedsakelig fokusert på å utvikle workshops om anvendelse av NLP V ulike felt(Jeg så på disse som mindre variasjoner av den opprinnelige utviklingen), men svært lite oppmerksomhet ble viet til hovedmålet med NLP - modellering.

3. Fokuset for mange av dem var å finne ultraraske løsninger på problemene som klienten kom til dem med, uavhengig av situasjonen for deres forekomst. Disse menneskene så ut til å ikke ha noen interesse for brede spørsmål som estetikk, etikk, sosiale og politiske spørsmål. Jeg kunne imidlertid ikke oppdage noe ønske fra deres side om å ta en aktiv tilnærming til disse viktige aspektene ved menneskelig aktivitet.

Så jeg bestemte meg for å utvikle det som ble kjent i NLP som den nye koden, noe som Judith DeLozier bidro til.

Målet mitt var å utvikle en tilnærming som effektivt kunne presenteres av tilretteleggeren under opplæringen, men bare hvis han selv var kongruent med det han underviste. Samtidig forsto jeg at reformeringen av eksisterende utviklinger i NLP ga meg muligheten til å rette opp noen av designfeilene Bandler og meg gjorde i et anfall av entusiasme under dannelsen av klassisk NLP.

Jeg innser at jeg har mislyktes i mitt første mål: det er mange inkongruente mennesker som lever av å "undervise" den nye koden. Men tiden vil vise om jeg lyktes i å oppnå det andre målet...

Utvikling av noen prinsipper for den klassiske NLP-koden i den nye koden

Nå representerer den nye koden (uavhengig av dens opprinnelige formål) en naturlig, om enn radikal, utvidelse av noen av variablene innebygd i standard NLP-formater. Spesielt i den første utviklingen var det flere stabile prinsipper:

1) behovet for å verifisere de foreslåtte endringene gjennom kalibrering for å sikre at endringen har skjedd;

2) konsekvent bruk av tidligere erfaringer som en kilde til stater høy produktivitet, som kan brukes som ressurser i endringsarbeid;

3) forsettlig arbeid uten innhold er en viktig del av endringsprosessen;

4) bruk av kontekstuelle ankere for raskt å kalle og opprettholde nødvendig ressurstilstand (tilpasning til fremtiden);

5) en relativ mangel på interesse for å forstå innholdet i endringer fra både klientens og konsulentens side - dette forklarer avslaget på å studere opprinnelsen til den endrede atferden (årsaker), det vil si unngåelse av enhver "arkeologisk" handlinger.

Den nye koden setter pris på disse variablene. For eksempel den såkalte ressurs stater skapes gjennom direkte deltakelse fra klienten i aktiviteten ofte i form av et spill, som i seg selv skaper tilstand med høy produktivitet, som merkelig nok verken har sin egen historie eller innhold. Det er bare et spill som aktiverer nevrologiske kretsløp som fungerer som grunnlag for endring i en kontekst som er forhåndsvalgt av klienten. Strukturen til selve spillet er designet for å gi visse egenskaper som er typiske for høyytelsestilstander. Tekniske krav Den nye koden, sammenlignet med den klassiske koden, er kraftig redusert, og dette senker terskelen for å utvikle ferdigheter for folk som ønsker å bruke den.

Ny kode

En av de grunnleggende strategiene bak den nye koden var å designe et sett med aktiviteter eller spill som naturlig ville føre til aktivering av tilstander med høy produktivitet hos mennesker, uavhengig av innhold.

kritisk analyse I den klassiske koden identifiserte vi designfeil som den nye koden korrigerer. Disse manglene var mest i strid med formatet til seks-trinns reframing, som, ifølge vår antagelse, er en bro mellom den klassiske koden og den nye. I den nye koden finner vi følgende:

1) det antas at klientens underbevissthet er ansvarlig for å velge de viktigste endringselementene: ønsket tilstand, ressurser eller nye former for atferd;

2) underbevisstheten er aktivt involvert i alle de viktigste trinnene i endring;

3) ny atferd må tilfredsstille den opprinnelige positive intensjonen: å endre atferd;

4) endringer skjer ikke på atferdsnivå, men på nivåer av tilstand og intensjon. I tillegg fører bruken av New Code-teknikker som gir tilgang til underbevisstheten til en tilstand av uvitenhet*.

[* i en tilstand av uvitenhet er en persons sekundære persepsjonsfiltre slått av, og gjenspeiler kontinuerlig strømmen av persepsjon og korrelerer informasjonen mottatt med det som allerede er tilgjengelig - det vil si skaper "kunnskap". Denne prosessen med kontinuerlig refleksjon (som vanligvis støttes intern dialog) holder personen i en stabil bevissthetstilstand og forhindrer dannelsen av raske ubevisste endringer og ubevisst læring under modellering.]

Delvis liste over nye kodemønstre

Nedenfor er en delvis liste over mønstre i den nye koden:

    Flere perseptuelle posisjoner, spesielt tre-posisjonsbeskrivelse (første, andre og tredje posisjon).

    Eksplisitt innramming (resultat, intensjon, konsekvenser med tilhørende problemstillinger).

    Ordningsrelasjoner, inkludert hierarkier som logiske nivåer.

    Tidslinjer (opprinnelig utviklet som en øvelse på et felles Grinder and Dilts-verksted tidlig på 1980-tallet).

    Et sett med språklige verktøy med reduserte spørsmål, eksplisitt innramming og mer subtile verbale egenskaper, betegnet med begrepene "beskrivelse", "tolkning" og "evaluering".

    Et universelt format for fire-trinns endringer med et variabelt tredje trinn (high performance state stimulator - spill). Et utvalg spill, inkludert The Alphabet, NASA, Roger Tubbs Springboard-varianter og mer.

    Forfremmelse (skift, automatisk flytting til foretrukne tilstander).

    Flere former for ufrivillige signaler mellom bevisst og underbevisst.

    Karakteristiske adjektiver.

"Jeg er spesielt glad når min erfaring langt overgår min evne til bevisst å forestille seg effektive strategier egen oppførsel. Vær oppmerksom på at dette er en spesiell form for aktivitet som har noen Generelle egenskaper med modellering, men er ganske forskjellig fra den på en rekke aspekter. I design er det ingen ekstern modell som må kopieres. Jeg kommer frem til nye mønstre gjennom delvis bevisste og, enda viktigere, ubevisste endringer i visse erfaringsparametre. jeg bruker tilbakemelding til jeg når det etablerte kriteriet (det vil si til jeg er fornøyd med at jeg har oppnådd de ønskede resultatene). Først da forklarer jeg riktig tilnærmingen jeg har utviklet."

John Grinder
grunnlegger av NLP