Giochi sull'autobus per il campeggio. Cosa fare con i bambini in viaggio

Gioco "Riunione del campo".

Quando l’autobus avrà terminato il suo percorso e il campo sarà a un tiro di schioppo, potrete organizzare una “esultanza” in occasione del vostro arrivo al campo. Organizzare gruppi e assegnare loro dei ruoli (alcuni gridano ad alta voce, altri applaudono, altri fischiano, ecc.). Condurre briefing e prove. Vieni con parole condizionali, dopo di che i ragazzi iniziano a esprimere gioia generale. IN ultimo minuto lascia che ci sia calma. E non appena l'autobus si ferma...

Gioco "Fuori dalla finestra".

Il consulente nomina qualsiasi lettera dell'alfabeto. I bambini, a turno, elencano gli oggetti che vedono fuori dalla finestra che iniziano con quella lettera. Due file competono. Il consigliere alza la mano per indicare a chi tocca rispondere. Se dopo 5 secondi non riceve risposta, il diritto di risposta viene assegnato alla riga che ha nominato per ultima la parola. È possibile giocare diversi round del gioco.

Gioco "Ripetizione della canzone".

Una gara tra squadre di ragazzi seduti in una metà dell'autobus e nell'altra. Il consulente nomina qualsiasi lettera dell'alfabeto e le squadre, a turno, cantano canzoni che iniziano con quella lettera. Se una squadra non riesce a cantare una canzone entro 10 secondi, la squadra avversaria ottiene un punto.

Opzione di gioco: viene assegnato un argomento sul quale le squadre, a turno, ricordano le canzoni e le cantano (argomenti: amore, natura, canzoni, nomi, ecc.).

Gioco "Con una lettera".

Si propone di scoprire: chi si muove, con chi, dove, su cosa e perché. Per fare ciò, il consulente pone queste domande e i ragazzi rispondono immediatamente. Tutte le risposte devono iniziare con la stessa lettera, concordata in anticipo. Le domande vengono poste in modo rapido e inaspettato. Non dimenticare di commentare le risposte che ricevi.

Gioco "Vaso da tre litri".

Viene selezionata qualsiasi lettera. Tutti i giocatori, a turno, iniziano a elencare le parole (sostantivi, in singolare, caso nominativo, senza suffissi diminutivi) per la lettera scelta, ma allo stesso tempo tali da poter essere “messi” in un barattolo da tre litri. Per esempio. Abbiamo scelto la lettera "C". Può “adattarsi” a parole come “fiammiferi”, “paglia”, “zolfo”... Ma non si può mettere “tavola”, “bussare”, “petto”. Inoltre, non puoi “mettere giù” gli oggetti disegnati. All'inizio il gioco sembra facile, ma dopo un po' diventa sempre più difficile. Il giocatore che non trova più le parole giuste- viene eliminato. Vince chi riesce a nominare più parole.

Indovinello.

Invita i bambini a indovinare il tuo nome, e poi il nome di tuo padre, da cui deriveranno il tuo patronimico. E poi potranno provare a indovinare la tua canzone preferita (nomina una canzone popolare e familiare in modo da avere la possibilità di ascoltarla eseguita su tua richiesta), la tua piatto preferito eccetera.

Gioco "Quello che abbiamo portato con noi".

Possiamo scoprire se abbiamo dimenticato di portare qualcosa di importante con noi al campo. Per fare questo, fai domande del tipo: “Hai preso un asciugamano?”, “ Buon umore l'hai preso?”, “Hai preso gli occhi?”, “Hai preso l'ippopotamo fritto?”, e i ragazzi risponderanno all'unisono. Se si scopre che qualcuno ne ha portato uno giallo con sé al campo sottomarino o ginocchia di ricambio, chiedi come hai fatto a metterle in valigia, dove vengono vendute, se puoi guardarle, provarle e se c'è il permesso di trasportare questo oggetto di valore sull'autobus. Basta non trasformare il tuo commento da divertente a sarcastico.

D Solitamente per arrivare al campo ci vuole almeno un'ora e mezza. E se per tutto questo tempo ti siedi e guardi fuori dalla finestra, sicuramente non sembrerà allegra. Cosa puoi fare con questo tempo?
Già sulla strada per il campo, il consigliere dovrebbe iniziare a formare un distaccamento. E, soprattutto, devi inventare una sorta di intrattenimento durante il viaggio. Andiamo a lavorare!
· Scegliamo gare a squadre che possano svolgersi senza alzarsi dai vostri posti.
· Preparare dei canti o dei giochi rumorosi.
· Lo avvolgiamo in uno schema della trama (ad esempio, un viaggio avventuroso) e possiamo iniziare.
È così che un inverno la squadra junior si è recata nel regno innevato.

Addio ai genitori

Canti: "Mamma, papà, arrivederci, non siate tristi quando dite addio", "Addio, i nostri genitori, i vostri aguzzini se ne vanno".

Chi ricorda i nomi dei consiglieri?

"Ci hai già incontrato e ora vogliamo conoscerti, quindi al tre tutti grideranno ad alta voce il loro nome."
I consiglieri cercano di indovinare quanti Mash, Dim, Sing e altri nomi ci sono nella squadra; controlla come i bambini ricordano i nomi degli altri.

Cosa hai portato al campo?

Hai dimenticato qualcosa?
- Hai preso un asciugamano?
– Hai dimenticato il tuo buon umore?
- Hai preso gli occhi?
– Hai preso spazzolino e dentifricio?
- E l'ippopotamo fritto?
- Sottomarino giallo?
– Hai dimenticato le ginocchia libere? (Diventa chiaro come sono riusciti a metterli nella valigia in cui vengono venduti e se esiste il permesso di trasportare questo oggetto di valore sull'autobus.)

Esploratori polari

– Ora, mentre viaggiamo sull’autobus, tu ed io saremo esploratori polari che arriveranno nel regno innevato. E io e il secondo consigliere (nome) saremo i leader della spedizione.
Guarda, ho una mappa Polo Nord, e lungo esso ci sposteremo nel Regno delle Nevi. Questa riga è una spedizione e la tua bandiera è blu, mentre questa riga è un'altra spedizione e la tua bandiera è verde. Chi arriva più velocemente al posto di blocco mette la sua bandiera alla destra del pioniere.
Sono tutti pronti a intraprendere questo viaggio pericoloso e difficile? - SÌ! - Allora andiamo!

Esploratori polari, mani in alto!
Spiega il consigliere: “Perché il nord è molto bello, ma allo stesso tempo è molto luogo pericoloso“, voi tutti dovete essere in grado di eseguire chiaramente e rapidamente i nostri comandi per non morire” (diverse squadre vengono offerte a scelta del consigliere).

Koltsovka: cosa ti serve per una spedizione al Polo Nord.
Le parole del counselor: "Adesso controlliamo se hai preso tutto, non hai dimenticato nulla, o magari hai messo qualcosa in più".
Elenco delle spedizioni.
Il leader suggerisce: “Controlliamo se è tutto montato e facciamo una lista per la spedizione. Ecco alcuni fogli di carta, devi scrivere il tuo nome e trasmetterlo.

Koltsovka – tipi di movimento sulla neve.
Il consigliere dice: “Cosa pensi che dovremo usare per arrivare al Regno della Neve: sci, slitte trainate da cani e renne, una motoslitta, un fuoristrada, una slitta...”

Parole in codice.
Voce che imita una radio: “Attenzione, attenzione, si avvicina una tempesta di neve. Trasmettiamo la posizione punto successivo. Accetta i numeri 37 e 52 kkh-kh, pi-i-i... E poi ogni spedizione ha sentito la propria, ma individualmente queste informazioni non daranno nulla, quindi dovete trasmettervi a vicenda ciò che avete sentito. Ma a causa della tempesta di neve è molto difficile gridare a vicenda”.
"Shi-ro-ta", "dol-go-ta": ogni sillaba viene gridata contemporaneamente.

Il verso è un'eco.
Avvocato: “Sulla cartina ci sono le coordinate delle montagne, ma a causa della tempesta di neve la visibilità è molto scarsa, quindi dobbiamo gridare in continuazione; e appena sentiamo la risposta, vuol dire che è un’eco, e siamo arrivati ​​alle montagne”.
Che ore sono? (ora)
Che ora sarà tra un'ora? (ora)
No, non è vero, saranno due, (ah)
Pensa, pensa testa, (ah)
Come canta il gallo nel villaggio? (uh)
Sì, non un gufo, ma un gallo! (uh)
Sei sicuro che sia vero? (Come)
Ma in realtà, come? (Come)
È un gomito o un occhio? (occhio)
Allora cosa hai? (naso)
Quanto fa due più due? (due)
Non ci si può fidare affatto. (Zia)
Sei sempre bravo? (SÌ)
O solo qualche volta? (SÌ)
Sei stanco di rispondere? (NO)
Ti permetto di rimanere in silenzio.

Termini marini.
Il consigliere si rivolge ai bambini: “Tu ed io abbiamo raggiunto le montagne, e dietro le montagne ci aspetta un vasto mare, coperto di uno spesso ghiaccio. E prima di continuare il nostro viaggio, ti dirò delle parole e tu dovrai tradurle nella lingua marittima.
- In cuoco di mare, questo è... (cuoco).
– Roccia sottomarina (reef).
– Un luogo in cui una nave può rimanere sul fondo (terra) per lungo tempo.
– Come si chiama la finestra su una nave? (Oblò.)
– Freno della nave (ancora).
– Cosa aiuta le navi a orientarsi nella nebbia? (Faro.)
– Dio del mare (Nettuno).
– Un bagel che non affonda (salvagente).
– Striati come zebre, si arrampicano su corde come scimmie (marinai).

Passare il salvagente (palla) alla persona che sta annegando e ritorno.
Il consulente può interpretarlo in questo modo: “Devi camminare sul ghiaccio con molta attenzione, altrimenti potresti cadere nel ghiaccio. Questo è un posto pericoloso, lo oltrepassiamo con attenzione... L'ultimo ha fallito, dobbiamo urgentemente salvarlo.

Pesci.
Il consulente chiede ai bambini: “Mentre le vittime erano sott'acqua, sono riuscite a vedere molti pesci. Che tipo di pesci hanno visto?

Conteggio dei versi.
Il consigliere si rivolge ai ragazzi: “Siamo grandi, abbiamo attraversato il mare. E ora puoi prenderti una pausa. Ti leggerò una poesia."
Seryozhka è caduto nella neve
E dietro di lui Alyoshka,
E dietro di lui Irinka,
E dietro di lei c'è Marinka,
E poi Ignat cadde,
Quanti ragazzi ci sono nella neve? (5 persone)

Koltsovka - animali del nord.
Le parole del consigliere: “Ora dimmi, quali animali del Polo Nord hai visto durante il nostro viaggio?”

Parola segreta.
I bambini devono sussurrare le parole previste (ad esempio "aurora boreale") da un'estremità all'altra dell'autobus, ma in modo che il secondo consigliere (satellite spia) non senta nulla.
Il consulente può premettere questo concorso con le seguenti parole: “Il nostro viaggio sta giungendo al termine e devi trasmetterlo via radio terraferma informazioni segrete che hai appreso nell'ultimo paragrafo. Ma questo deve essere fatto in modo tale che i satelliti spia non intercettino queste informazioni”.

Pie è un verso misterioso.
- E infine, in occasione di questo momento gioioso, come conclusione del nostro viaggio, propongo di preparare una torta festiva.
Volevo lanciare una palla
E sto visitando...
Ho comprato la farina, ho comprato la ricotta,
Friabile al forno...
Torta, coltelli e forchette sono qui,
Ma c'è qualcosa che gli ospiti non sanno...
Ho aspettato il più a lungo possibile,
Poi un pezzo...
Poi prese una sedia e si sedette
E tutta la torta in un minuto...
Quando arrivarono gli ospiti,
Nemmeno le briciole...

E ora il Regno della neve è in vista!
Consigliere: “Organizziamo un'orchestra rumorosa quando arriviamo sul posto (i bambini sono invitati a gridare "evviva", battere le mani, battere i piedi, strillare di gioia, lanciare i cappelli in aria). Ora facciamo pratica!”
Ecco alcune altre competizioni che si svolgono sempre con successo sull'autobus:
Passa in righe:
– scrivere il proprio nome sul palloncino e trasmetterlo;
– fare un nodo alla corda e passarla;
– svolgere il rotolo carta igienica, senza strapparlo, e poi riavvolgerlo;
- applausi; devi mettere le mani sullo schienale dei sedili, con i palmi rivolti verso l'alto, e, dopo aver ricevuto un applauso dalla persona seduta dietro di te, passare l'applauso alla persona seduta davanti;
– stretta di mano generale – tutti sull’autobus devono tenersi per mano;
– un campanello perché non suoni.
Lanciare palloncini da una fila all'altra in un certo tempo. Alla fine di questo tempo, qualunque squadra avesse più palloni, quella squadra ha perso.
Cantare canzoni.
Lancio di palloncini e aeroplani dalle ultime file.
Indovinelli, enigmi, mutaforma, domande divertenti.
Domanda risposta. Un pacco di fogli di carta contiene domande, l'altro contiene risposte. I bambini, a turno, tirano fuori una domanda e poi una risposta e leggono cosa è successo.
Una storia con aggettivi. Prepariamo una sorta di storia in anticipo, ad esempio, sul campo in cui andremo. Ma al posto degli aggettivi lasciamo degli spazi. Sull'autobus ai bambini vengono chiesti eventuali aggettivi e trascritti. posti liberi nella storia. Poi leggi cosa è successo.

Non dimenticare di vestire le competizioni con una sorta di schema, cioè di inventare una "leggenda", perché a nessuno interessa competere solo nel lanciare palline o nello srotolare la carta igienica!

Saluti, cari lettori! Stai andando in vacanza con tuo figlio per la prima volta e non sai cosa farà durante il trasloco? Oppure viaggi con un gruppo di accompagnatori e non sai ancora come ammazzare il tempo in treno in modo che i bambini non si annoino e non siano interessati? Oppure trascorri già spesso le vacanze con i bambini, ma ogni volta la domanda è la stessa: come tenere occupati i bambini lungo la strada in modo che “sia le pecore siano al sicuro che i lupi siano nutriti”?

"Ora ci sono molti dispositivi diversi", dici, "basta accendere un cartone animato e puoi dimenticarti del bambino per un'ora o due, e talvolta di più, finché la batteria non si esaurisce". Sono d'accordo, c'è una via d'uscita dalla situazione. Eppure forse possiamo proteggere la vista dei nostri bambini, perché affaticano la vista durante tutto il tempo anno scolastico a scuola, ma anche a casa, seduto al computer. Proviamo a ricordare dalla nostra infanzia cosa facevamo sul treno o sull'autobus, perché ai nostri tempi non esisteva l'intrattenimento elettronico. Propongo di discutere quali giochi possono essere utilizzati per i bambini in viaggio.

Piano della lezione:

Giochi di parole per bambini

I giochi di parole sono i più convenienti da usare durante un viaggio, poiché non sono necessari attributi aggiuntivi. Puoi inventare tu stesso un tema, poiché descriviamo tutto ciò che ci circonda usando le parole. Queste possono essere le "Città" precedentemente amate, così come gli "Animali", le "Piante" e molti altri, quando i giocatori pronunciano i nomi che iniziano con l'ultima lettera della parola pronunciata prima di loro. Tali giochi sviluppano il pensiero ed espandono il vocabolario.

Un'altra opzione per i giochi di parole può essere la ricerca di sinonimi e contrari delle serie "bello - attraente" e "freddo - caldo", che sviluppa il livello lessicale del bambino.

I bambini a partire dai 7 anni possono giocare con le parole e non ci sono limiti di età, perché puoi scegliere qualsiasi argomento per la competizione intellettuale.

Giochi vocali

“Sviluppare la voce di un team” e sviluppare la componente creativa. Questi giochi includono varie gare di canzoni. Naturalmente non sono molto adatti per gli autobus e per i viaggi in treno con la famiglia quando ci sono altri passeggeri nelle vicinanze. Ma in un'auto personale o in un viaggio di gruppo in un campo, sono molto appropriati. Di solito, per tali concorsi vocali, viene fissato un argomento (o una parola), sul quale viene chiesto di ricordare vari brani musicali. Chi ha cantato per ultimo è il vincitore. L'atmosfera allegra sarà garantita. Prendere parte a giochi musicali I bambini di 8, 10 e 15 anni possono. E gli adulti spesso non sono contrari al divertimento!

Un altro gioco che sviluppa le capacità recitative dei nostri bambini è il cosiddetto “Parla come me!”, in cui a uno o più bambini viene chiesto di ripetere una determinata parola con intonazione diversa e in modi diversi. Non puoi nemmeno immaginare quanto possano essere artistici i nostri figli! Puoi fantasticare e offrire non solo parole, ma anche frasi, poesie e scioglilingua, allenando così la tua memoria e l'apparato vocale.

Giochi su carta

La fase della nostra vita scolastica è passata: in quasi ogni quaderno si poteva trovare un quadrato ricoperto di punti, numeri, esplosioni. E i ragazzi dispettosi, proprio in classe, mentre l'insegnante non guardava, hanno schiacciato i loro compagni su fogli di carta a quadretti. Ricordare? Propongo di trasmettere questa preziosa esperienza ai vostri figli. Un paio di matite e un foglio di carta a quadretti sono tutto ciò di cui hai bisogno.

I famosi “tris”, “carri armati” e “ battaglia navale", che richiede logica e tattica da parte dei giocatori, o "forca" e "buldka", che richiedono una ricchezza di conoscenze: scegli ciò che tu e tuo figlio vorreste oggi per passare il tempo.

I bambini di età diverse possono giocare a questi giochi. È vero, sono ancora più adatti per viaggiare in treno, poiché c'è un tavolo dove puoi sederti comodamente e non oscilla come in un'auto o in un autobus. Sebbene una persona si adatti a tutto, ci sarebbe un desiderio.

Buon cinque giochi

Tra tutta la varietà di giochi diversi, ho scelto i miei primi cinque. Forse include anche il tuo intrattenimento.

  1. "Disegnare per la memoria." Possono giocare più persone; avrai bisogno di un pezzo di carta e di pennarelli o matite. Il primo giocatore disegna una testa sul foglio. Può appartenere a una persona, un animale, un eroe delle fiabe o persino un mostro. L'unica condizione è che gli altri giocatori non vedano di chi è la testa, quindi ci copriamo da occhi indiscreti con il palmo della mano. Quindi il primo giocatore piega il pezzo di carta in modo che il partecipante successivo non veda il disegno, ma solo il bordo da cui continuare: la fine della parte già disegnata.
    Il secondo giocatore e quelli successivi, a turno, pescano gli elementi rimanenti utilizzando le stesse regole. Come appariranno e chi apparterrà a loro dipende dall'immaginazione dei partecipanti al disegno. Di norma, la creatura risultante risulta molto divertente. Alla fine del processo, tutti voi potrete inventargli un nome e usarlo come premio per il vincitore in altri concorsi, o come animale domestico “animale domestico” che porta fortuna alla casa, o come trofeo. -simbolo per la squadra nel campo per il prossimo turno.
  2. "Palme." Questo gioco può essere giocato non solo dagli scolari più piccoli, quelli di età superiore ai 7 anni, ma anche dai bambini più piccoli che hanno già familiarità con i numeri. Avremo bisogno di due fogli di carta a scacchi, uno per ogni giocatore, sui quali dovremo circondare i palmi assolutamente identici. All'interno di ogni palmo vengono estratti in ordine casuale i numeri da 1 a...come concordato.
    Il primo giocatore imposta il numero che deve trovare nel palmo della mano e, mentre il secondo lo cerca, riempie le celle con croci sul suo pezzo di carta dietro il contorno del palmo. Alla mossa successiva si scambiano di posto, anche il secondo indovina il numero da cercare e riempie il campo vuoto. Il vincitore è colui che disegna rapidamente delle croci sul suo pezzo di carta attorno al palmo della mano. Il gioco ti insegnerà a navigare tra i numeri e a concentrarti.
  3. "Forca". Il gioco è un po' poco umano nel suo nome, ma né ai nostri tempi né adesso di solito evoca cattive associazioni, tutti volevano "impiccarsi" a vicenda; La sua essenza si riduce a indovinare la parola prevista in un certo numero di mosse. Vengono scritte la prima e l'ultima lettera della parola nascosta e vengono posizionati dei trattini al posto del resto. Il giocatore nomina una lettera e, se è nella parola, viene scritta al posto del trattino. Se non c'è la lettera, la scrivono accanto alla parola detta e cominciano a disegnare una forca.
    All'inizio linea verticale, quindi con il successivo errore - orizzontale, in modo che risulti essere "G", quindi c'è una corda, testa, busto, gambe, braccia. Se la parola non viene indovinata e rimani "impiccato", perdi. Le parole possono essere diverse, ma di solito i bambini dagli 8 ai 9 anni iniziano a partecipare a questi giochi quando hanno già familiarità con la lettura e la scrittura della lingua russa. Altrimenti i bambini si offendono molto quando la sua lettera “A” non viene accettata nella parola “marinaio”.
  4. "Corazzata". Ami le battaglie navali tanto quanto me? Tutti giocavano ovunque. Permettimi di ricordarti che hai bisogno di due fogli di carta a quadretti su cui sono disegnati 10*10 quadrati. Sui lati orizzontale e verticale le celle sono numerate e contrassegnate con lettere in modo che alla loro intersezione si possa nominare la cella desiderata. Ogni giocatore posiziona le navi in ​​qualsiasi ordine in una delle sue caselle corrispondente ad una cella;
    Un totale di 4 a ponte singolo, 3 a ponte doppio, 2 a tre mazzi e 1 a quattro mazzi. Quando disponi, devi lasciare celle vuote tra gli oggetti che non puoi disegnare da vicino; Un altro quadrato serve per indicare dove mirava il giocatore e quali navi nemiche ha distrutto, in modo da non ripetere gli stessi passaggi per dimenticanza. L'obiettivo è far esplodere tutti gli oggetti dell'avversario, di cui chiamano le coordinate, ad esempio "5g". In caso di impatto, dicono "ferito" se la nave ha ancora cellule rimaste, o "ucciso" se l'oggetto è completamente distrutto. Il tiratore continua a sparare e, se sbaglia, il turno passa all'altro partecipante. I bambini di solito iniziano a giocare alla “battaglia navale” quando hanno 9-10 anni.
  5. Associazioni. Questo gioco . Il presentatore pensa ad una parola e i giocatori, attraverso domande guida, devono indovinare di cosa si tratta o chi è.
    Credetemi, spesso è piuttosto difficile indovinare l’enigma di un bambino! Tali compiti insegneranno ai tuoi figli a formulare correttamente le domande per ottenere le risposte necessarie.

Naturalmente, l'elenco dei giochi da viaggio può essere infinito.

Ma c'è anche Giochi da tavolo questo renderà il viaggio super interessante, ho scritto di loro.

Ce ne sono altri quattro in questo video giochi interessanti, che non sono stati menzionati nell'articolo, così come ulteriori dettagli sul gioco della forca.

Che giochi conosci? Condividi le informazioni nei commenti e un collegamento all'articolo in nei social network, giochiamo insieme!

Goditi i tuoi viaggi!

Sempre tua, Evgenia Klimkovich!

Scuola Yuri Okunev

Ciao amici. Il fine settimana continua. E il tema del relax è presente anche nei miei articoli.
Una settimana fa io e fratello minore Mikhail e sua figlia Alisa sono andati al villaggio a trovare i suoi genitori.

Lungo il percorso ci siamo ricordati di divertimenti che potevamo utilizzare per passare il tempo: giochi in macchina lungo la strada. Ascoltai di più, chiedendomi quanto mi fosse passato di mente nei quindici anni trascorsi dai miei allegri giorni da studente. Bene, mio ​​fratello, che ancora non smette di fare escursioni ed è un organizzatore professionista riposo attivo ricordato.

Il tempo in viaggio è volato. Provalo tu stesso, sono sicuro che piacerà anche a te. Inoltre, puoi giocare senza uscire di casa, con la tua famiglia.

Uno dei partecipanti pone l'argomento: “Se fossi... (un animale africano, una teiera, un presidente, un mago, un pezzo di vetro, ecc.)”. Quindi ognuno esce con la propria fantasia sull'argomento specificato.

Il gioco ti permette non solo di divertirti, ma anche di imparare qualcosa su te stesso, sui tuoi amici e conoscenti. Ad esempio, si può notare che una persona trasmette nella sua fantasia: l'idea di creazione, servizio, produzione, oppure l'idea di consumo e ricerca del piacere.

2. Balda (aggiungi una lettera)

Il primo partecipante ha una parola in mente. Nomina una lettera da questa parola. Ogni giocatore successivo aggiunge la propria a questa lettera, indicando una parola. Perde chi nomina la parola per ultima (non può aggiungere una lettera). Il perdente riceve come risorsa la lettera “B”, la prima della parola balda. Chiunque abbia raccolto la parola completa è uno sciocco.

3. Gelato o senape

L'autista pensa a qualche parola. Gli chiedono: “Gelato o senape?” Passando in macchina sensazioni interiori determina se la parola che ha scelto è più vicina a gelato o senape e dice, ad esempio, "Senape". I restanti partecipanti gli offrono la seguente coppia tra cui scegliere: "Senape o fuoco?" Pertanto, è necessario trovare la parola nascosta.

4. Contatto

L'autista pensa a una parola, ad esempio "Elefante". Nomina la prima lettera. Altri partecipanti pongono domande importanti: "Non è questa dolcezza bianca?" Il compito dei partecipanti è indovinare, in base alla domanda principale, cosa si intende, prima che lo faccia l'autista.

Se qualcuno capisce cosa si intende, dice: “Contatto”. Insieme all’interrogante contano fino a cinque e dicono ad alta voce la parola che si intendeva: “Zucchero”. Se la risposta è corretta e l'autista non ha avuto il tempo di indovinarla, apre la lettera successiva. Il compito è indovinare l'intera parola.

5. Telefono

Un partecipante “chiama” e racconta quanto insolito, posto fantastico Lui è dentro. L'altro risponde raccontando la sua storia.

Devi usare la tua immaginazione e raccontare il tuo viaggio in modo convincente e accattivante.

6. Vedo quello che tu non vedi

Il gioco è simile al “caldo – freddo” ed è una variante del “Danetka”.
L’autista cerca qualcosa nell’ambiente e dice: “Vedo qualcosa che tu non vedi”.
Gli altri partecipanti chiedono: è questo così e così oppure lì o così e così.

L'autista risponde solo sì o no. Devi indovinare cosa è stato pianificato.

Usando Datanet puoi indovinare città, capitali, piante, animali e perfino interi romanzi gialli.

7. Rime

Un partecipante imposta la prima strofa e l'inizio della seconda:

Sono andato a fare una passeggiata al fiume,

Saltò sopra la stufa

Atterrato su una capra...

Il secondo termina la strofa iniziata e inizia quella successiva.

È un bene che fosse nel bacino.
Ma la capra è stata sfortunata...

Così può nascere un'intera fiaba o poesia. Il significato e la rima vengono periodicamente persi, ma questo non è un problema. La cosa principale è che tutti si divertano.

8. Poesie: soccorritori, parassiti

Nello stesso gioco, solo uno dei partecipanti crea costantemente problemi all'eroe, il secondo li risolve.
Primo:

Petya va a fare una passeggiata sopra.
Ecco, i banditi sono nel vicolo.
Hanno afferrato Petya per il petto.

Petya gridò ad alta voce "Ki!"
Non è andato in palestra invano
È scappato dai banditi.

9. Lettera P

Uno dei partecipanti pensa a una parola per sé, ad esempio “torta”. Altri gli dicono per quale lettera darà degli indizi in modo che possano indovinare la parola, lascia che sia la lettera “M”.

Vengono forniti suggerimenti: morbido, carnoso, oleoso... Il compito è indovinare la parola data.

10. Associazioni

Gioco per quattro. Vengono create due coppie di giocatori.

Il partecipante della prima coppia pensa a una parola. Lo chiama ad uno dei giocatori della seconda coppia. Deve dare un suggerimento in una parola al suo partner, che sta cercando di indovinare cosa si intende.

Se non funziona, la possibilità di indovinare la parola viene data al rappresentante dell’altra coppia. Un'altra parola si aggiunge all'indizio già annunciato.

Il gioco non è così semplice come potrebbe sembrare a prima vista. Sviluppa l'empatia, la capacità di ascoltare e comprendere un partner. È accattivante e può durare per ore.

E infine, un successo eterno.

11. Gioco "Coccodrillo Verde"

A uno dei partecipanti viene detta all'orecchio una parola o una frase, che deve mostrare ai suoi amici attraverso espressioni facciali e gesti. E se non ci sono problemi con una rapa o un’auto, provare a mostrare la sublimazione, l’associazione o l’espropriazione non è un compito facile.

Il gioco è sempre divertente e può intrattenere qualsiasi compagnia per diverse ore.

Si conclude così la mia breve rassegna di giochi da fare in macchina o in treno, adatti sia ai bambini che agli adulti. Iscriviti agli aggiornamenti, condividi con gli amici.

Buon fine settimana. E fino a arrivederci sulle pagine del blog.
Tuo, Yuri Okunev.

Per evitare che si annoino per strada, pensa in anticipo a cosa farai per tenerlo occupato. Prepara alcuni giochi. Potrebbero essere giochi di urla, giochi di appuntamenti, ecc. Va bene se sai suonare la chitarra, ma anche senza chitarra puoi imparare due o tre semplici canzoni con i tuoi figli. Racconta ai ragazzi del campo in cui andranno, delle sue leggi e tradizioni, se presenti. Se i ragazzi sono tesi e restii a partecipare ai giochi, non disperate. Prova a stimolarli e tirarli su di morale. Se ti arrendi adesso, non sarai in grado di recuperare più tardi. Non è necessario chiedere ai bambini: "Vuoi giocare?" C'è un'alta probabilità che la risposta che sentirai sia: "No!" È meglio non lasciarli tornare in sé. Anche i bambini adulti giocano con piacere se li “carichi” abilmente. Ecco alcuni giochi.

Ragazzi, ora ci conosceremo. Tutto è molto semplice. Ora ognuno di voi griderà forte e forte il proprio nome. A comando, i bambini gridano, tu commenti quali nomi hai sentito. I “canti” sono molto liberatori per i bambini.

Ora interpreterai una trasmissione radiofonica. E regolerò il volume. Posso cantare, parlare, emettere qualsiasi suono, ma se abbasso la mano la radio diventa silenziosa.

È anche bello fare giochi con i tuoi bambini in cui devono ripetere parole e movimenti dopo di te.

Ad esempio, canta le seguenti parole sulla melodia "Heart of a Beauty":

Una teiera con coperchio, un coperchio con un cono, un cono con un foro, il vapore entra nel foro, il vapore entra in un foro, un foro nel cono, un cono nel coperchio, un coperchio nella teiera.

Per le parole "teiera", "coperchio", "protuberanza", "buco", "sta arrivando vapore" è necessario inventare dei gesti. La canzone deve essere cantata e mostrata con le mani allo stesso tempo. Quindi rimuovere la parola "teiera". Non dirlo, mostralo e basta. Quindi non dire 2 parole, poi 3, ecc. Alla fine dovrai mostrare silenziosamente la canzone con le mani.

Esiste un gioco simile "La palla vola, vola attraverso il cielo, La palla vola attraverso il cielo, Ma sappiamo che la palla non raggiungerà mai il cielo", che molti di voi conoscono fin dall'infanzia.

La cosa principale è che il consigliere deve giocare con temperamento, contagiosamente, con sicurezza, in modo che i bambini non si guardino l'un l'altro, non si sentano stupidi e traggano vero piacere dal gioco.

Nei primi giorni i ragazzi hanno molte domande. Puoi organizzare una conferenza stampa per loro con i consiglieri. Divideteli in gruppi di 5-7 persone. Lascia che ogni gruppo indichi il nome di un giornale o di una rivista di cui sarà l'editore in questo gioco. Quindi i redattori, a turno, pongono eventuali domande e i consulenti rispondono. Puoi continuare il gioco invitando i redattori a pubblicare il proprio giornale. Puoi scriverlo sulla strada, ma progettarlo nel campo. Non dimenticare di lasciare del tempo per questo.

Quindi, più giochi sull'autobus...

"Riunione del campo"

Quando l’autobus avrà terminato il suo percorso e il campo sarà a un tiro di schioppo, potrete organizzare una “esultanza” in occasione del vostro arrivo al campo. Organizzare gruppi e assegnare loro dei ruoli (alcuni gridano ad alta voce, altri applaudono, altri fischiano, ecc.). Condurre briefing e prove. Vieni con parole condizionali, dopo di che i ragazzi iniziano a esprimere gioia generale. Lasciamo che ci sia una tregua all'ultimo minuto. E non appena l'autobus si ferma

"Fuori dalla finestra".

Il consulente nomina qualsiasi lettera dell'alfabeto. I bambini, a turno, elencano gli oggetti che vedono fuori dalla finestra che iniziano con quella lettera. Due file competono. Il consigliere alza la mano per indicare a chi tocca rispondere. Se dopo 5 secondi non riceve risposta, il diritto di risposta viene assegnato alla riga che ha nominato per ultima la parola. È possibile giocare diversi round del gioco.

"Ripetizione della canzone".

Una gara tra squadre di ragazzi seduti in una metà dell'autobus e nell'altra. Il consulente nomina qualsiasi lettera dell'alfabeto e le squadre, a turno, cantano canzoni che iniziano con quella lettera. Se una squadra non riesce a cantare una canzone entro 10 secondi, la squadra avversaria ottiene un punto. Opzione di gioco: viene assegnato un argomento sul quale le squadre, a turno, ricordano le canzoni e le cantano (argomenti: amore, natura, canzoni, nomi, ecc.).

"Con una lettera."

Si propone di scoprire: chi si muove, con chi, dove, su cosa e perché. Per fare ciò, il consulente pone queste domande e i ragazzi rispondono immediatamente. Tutte le risposte devono iniziare con la stessa lettera, concordata in anticipo. Le domande vengono poste in modo rapido e inaspettato. Non dimenticare di commentare le risposte che ricevi.

"Barattolo da tre litri."

Viene selezionata qualsiasi lettera. Tutti i giocatori, a turno, iniziano a elencare le parole (sostantivi, singolare, nominativo, senza suffissi diminutivi) che iniziano con la lettera scelta, ma allo stesso tempo tali da poter essere “messe” in un barattolo da tre litri. Per esempio. Abbiamo scelto la lettera "C". Può “adattarsi” a parole come “fiammiferi”, “paglia”, “zolfo”... Ma non si può mettere “tavola”, “bussare”, “petto”. Inoltre, non puoi “mettere giù” gli oggetti disegnati. All'inizio il gioco sembra facile, ma dopo un po' diventa sempre più difficile. Il giocatore che non trova più le parole necessarie viene eliminato. Vince chi riesce a nominare più parole.

"Indovini."

Invita i bambini a indovinare il tuo nome, e poi il nome di tuo padre, da cui deriveranno il tuo patronimico. E poi potranno provare a indovinare la tua canzone preferita (nominare una canzone popolare e familiare in modo da avere la possibilità di ascoltarla eseguita su tua richiesta), il tuo piatto preferito, ecc.

"Cosa abbiamo portato con noi?"

Possiamo scoprire se abbiamo dimenticato di portare qualcosa di importante con noi al campo. Per fare questo, fai domande come: "Hai preso un asciugamano?", "Sei di buon umore?", "Hai preso gli occhi?", "Hai preso un ippopotamo fritto?", E i ragazzi risponderanno loro all'unisono. Se si scopre che qualcuno ha portato con sé al campo un sottomarino giallo o delle ginocchia di ricambio, chiedi come è riuscito a metterli in una valigia, dove vengono venduti, se è possibile guardarlo, provarlo e se c'è è il permesso di trasportare questo oggetto di valore sull'autobus. Basta non trasformare il tuo commento da divertente a sarcastico.

"La parola in una canzone"

I ragazzi sull'autobus vengono divisi in più “settori” e viene loro affidato un compito: adesso vi do una parola che dovrebbe essere presente nella canzone. Quindi, la parola - (per esempio) - MARE. C'è un minuto per “pensare”...il minuto è finito. squadra n. 1 - i ragazzi cantano..."Moooooore, moooore...il mondo senza fondo..." - ACCETTATO.

squadra n. 2 - “E lì, al di là dei mari, dove infuriavano le tempeste, viveva una ragazza con uno strano nome, e accadeva spesso: all'aria aperta, nei suoi sogni, navigava nel mare azzurro.. . Vele scarlatte, Vele scarlatte..." - ACCETTATO!

squadra n. 3 - Abbiamo bisogno di mari e oceani, non abbiamo bisogno di muri e barriere... (canzone moderna - lo sa chiunque altro oltre alla squadra - è adatta...), ecc. Vince la squadra che conosce più canzoni.

Set di giochi

  1. Gioco di incontri. Tutti i membri della squadra gridano il loro nome. Chi è più forte?
  2. Partite veloci. Ogni squadra di velocità deve superare una scatola di fiammiferi.
  3. Datazione cartacea. Ogni partecipante svolge un pezzo di carta igienica. Quindi i conti si sommano secondo un determinato standard (impostato dal presentatore). Quanti rettangoli vengono realizzati, tante frasi il partecipante deve dire su se stesso.
  4. Calcio. Una squadra grida un goal, l'altra sbaglia. Tutto questo avviene alzando la mano del leader. Sinistra - goal, destra - manca, entrambe le mani - bilanciere.
  5. Calcio attento. Per prima cosa impara il canto: la bandiera sventola sul campo verde, le squadre giocano: Dynamo, Spartak. Tutti dicono il canto ad alta voce. Successivamente, il presentatore punta la mano verso la squadra e questa squadra deve gridare GOAL. Mano sinistra per la squadra seduta a sinistra, la mano destra - per chi è seduto a destra. Il presentatore può abbattere le squadre indicando con la mano sinistra la squadra seduta a destra. Dopo un goal “segnato”, il gioco continua, ma il coro viene pronunciato sempre più velocemente.
  6. Wow, siamo tutti cosmonauti. Per le regole del gioco vedere il paragrafo 4
  7. Teiera con coperchio. Una teiera con coperchio, un coperchio con un cono, un cono con un foro, dal foro esce vapore. Man mano che avanzi nel gioco, ogni parola viene sostituita a sua volta da un'altra. Ad esempio, la-la-la o tram-tam-tam.
  8. Sparatoria di canzoni. Ogni squadra, a turno, canta una canzone su un argomento indicato dal leader. (stagioni, numeri, amore, animali)
  9. Concorso per miglior nome squadra. L'autobus è diviso in squadre, ad ogni squadra viene dato il compito di inventare un nome e un motto per la propria squadra. Il tempo è limitato
  10. Orchestra allegra. L'autobus è diviso in diverse squadre che hanno già trovato un nome. Il presentatore distribuisce movimenti e suoni che la squadra, su segnale del leader, deve eseguire. Alla fine, il presentatore nomina tutte le squadre.

Fuori dalla finestra

Il consulente nomina una lettera qualsiasi dell'alfabeto e i bambini, a turno, elencano gli oggetti con quella lettera che vedono attraverso la finestra. Due file competono. Il consigliere alza la mano per indicare a chi tocca rispondere. Se dopo 5 secondi non riceve risposta, guadagna un punto la riga che ha detto per ultima la parola. È possibile giocare diversi round del gioco.

Cosa ho visto?

Questo gioco serve per attirare l'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nella poesia che il consulente leggerà:

Ho visto un lago in fiamme, un cane in pantaloni su un cavallo, una casa con un cappello al posto del tetto, gatti catturati dai topi.

Ho visto un'anatra e una volpe arare un prato nella foresta con un aratro, come un orso che si prova le scarpe e come uno sciocco crede a tutto.

(S.Ya. Marshak)

Il nonno Yegor cavalcava da dietro la foresta, da dietro le montagne.

È su un pezzato su un carro, su un cavallo di quercia, è allacciato con una mazza, appoggiato a una fascia, stivali spalancati, una giacca a piedi nudi.

Un villaggio stava passando davanti a un uomo, E da sotto il cane il cancello abbaiò, Il cavallo afferrò la frusta, Frusta l'uomo, La mucca nera Guida la ragazza per le corna.

Tu e la tua squadra state andando in viaggio. Il tuo percorso è verso un campeggio o durante un'escursione; viaggi in autobus o treno elettrico. Per rendere il tuo viaggio indimenticabile, puoi scegliere diverse avventure di viaggio. Naturalmente, se questo non è il primo giorno di vita dei bambini nel campo, durante il viaggio potranno offrire e organizzare i loro giochi preferiti o cantare insieme le loro canzoni preferite. Ma quando i ragazzi stanno andando al campeggio, quando sono annoiati, è allora che il consulente si mette al lavoro. Fuori dalla finestra. Il consulente nomina una lettera qualsiasi dell'alfabeto e i bambini, a turno, elencano gli oggetti con quella lettera che vedono attraverso la finestra. Due file competono. Il consigliere alza la mano per indicare a chi tocca rispondere. Se dopo 5 secondi non riceve risposta, guadagna un punto la riga che ha detto per ultima la parola. È possibile giocare diversi round del gioco.

Ping-pong musicale.

L'interno dell'autobus è diviso in due squadre. “È stato indetto un concorso per la migliore squadra musicale. Per questo dobbiamo conoscere molte canzoni. La squadra che le canterà di più sarà la vincitrice! Ma la cosa principale è che la canzone contiene parole sul mare, sui marinai e sulle navi”. Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Potrebbero essere canzoni sulle città, potrebbero esserci canzoni in cui compaiono numeri: “milioni, milioni, milioni Rose rosse"; “...la ragazza dell'appartamento 45”; “…una parola, due parole…” Una versione più impegnativa di questo gioco è il gioco Domande e risposte, in cui la squadra, a turno, risponde a una domanda da una canzone e alla risposta da un'altra. "Perché te ne stai lì a dondolarti?..." "...L'onda del mare si dondola e dondola." È possibile che una squadra faccia una domanda sotto forma di canzone, e la seconda, sempre dal testo delle canzoni, selezioni una risposta.

Sparatoria di canzoni

Il gruppo è diviso in 2 squadre secondo il principio: “quei ragazzi sono all’inizio” e “quei ragazzi sono alla fine dell’autobus”. Dopo aver determinato la composizione delle squadre, inizi a sparare. Il primo gruppo pone una domanda, una frase tratta da una canzone, e il secondo gruppo risponde, sempre con una frase, ma da una canzone diversa. Poi gli intervistati pongono la domanda.

Ad esempio: 1) Dove va l'infanzia?" 2) Piccolo paese... Piccolo paese... 2) A chi? Perché? 1) Dammi cinque minuti. Lo scoprirò...

E così via all'infinito. Alla fine l'amicizia vince, davvero corde vocali perderà. :)

Cosa abbiamo portato con noi?

Possiamo scoprire se abbiamo dimenticato di portare qualcosa di importante con noi al campo. Per fare questo, fai domande come: "Hai preso un asciugamano?", "Sei di buon umore?", "Hai preso gli occhi?", "Hai preso un ippopotamo fritto?", E i ragazzi risponderanno loro all'unisono. Se si scopre che qualcuno ha portato con sé al campo un sottomarino giallo o delle ginocchia di ricambio, chiedi come è riuscito a metterli nella valigia dove viene venduto, se è possibile guardarlo, provarlo e se c'è il permesso di porta questo oggetto prezioso sull'autobus. Basta non trasformare il tuo commento da divertente a sarcastico.

Passa il frutto

Dividete le due file in due squadre. Metti un'arancia in una fila e una mela nella seconda; la squadra che restituisce il frutto più velocemente ottiene un punto.

Poi si può lanciare un oggetto più grande, se ne può lanciare un altro da una fila, attraverso l’ultimo posto, solo per proteggere il punto per chi passa per primo l’oggetto di qualcun altro. È interessante passare un fiammifero o un pisello, oppure passarlo solo con la mano sinistra.

Si può passare anche da una persona alla seconda, secondo questo principio: il primo passa al vicino, il secondo passa alla seconda fila, poi nella seconda fila il bambino passa al vicino, e così via. Un'altra opzione è che il consulente attraversi il salone dall'inizio alla fine, con il punto che l'oggetto dovrebbe essere già alla fine quando il consulente arriva. Per questo motivo puoi camminare lentamente o, al contrario, correre e impostare le tue condizioni.

Tuffo

Il presentatore esprime un desiderio per un oggetto, animale, fenomeno o persona. Gli altri devono indovinare cosa desiderava. Fanno domande, lui risponde “sì”, “no” in nome di ciò che desiderava. Se la persona misteriosa non può saperlo, risponde “Non lo so”. Ad esempio: "Sei vivo?" - “No” “Sei un oggetto?” - "Sì" "Sei sull'autobus?" - “Sì” “Sei grande?” - “Sì” “Posso sedermi su di te?” - “Sì” “Sei una sedia?” - “Sì” ecc.

Facciamo un viaggio

“Immaginiamo di avere davanti a noi un lungo e lungo viaggio. Cosa portare con te? La domanda che si pone davanti a ogni viaggiatore. Nominate, senza interrompervi a vicenda, le cose che sono necessarie in un viaggio. Il vincitore è colui che nomina per ultimo una delle cose più necessarie in un viaggio. Note: Va notato che questo gioco potrebbe durare indefinitamente. per molto tempo. E tutto perché i ragazzi “hanno portato in viaggio” non le cose più necessarie: stufe elettriche, amati cani, biciclette, televisori, persino nonne, ecc.

Orecchio - naso

Ora prendiamolo mano destra per il naso e per la sinistra per l'orecchio destro, prova a battere rapidamente le mani, quindi prendi il naso con la mano sinistra e la destra orecchio sinistro. Prova a farlo più volte di seguito.

Gare a staffetta

Gara a staffetta su un autobus: succede davvero. Puoi passare velocemente una scatola di fiammiferi in file. Oppure si può passare un cartoncino lungo ogni fila con una matita, e ogni partecipante dovrà scrivere una parola di quattro o cinque lettere sul cartoncino passato lungo la sua fila. Durante il conteggio, vengono presi in considerazione il numero di lettere e l'ora. Cartoncino e matita possono essere usati per giocare ad appuntamenti. Per fare questo, i bambini devono scrivere i loro nomi su un cartoncino. Dopo la fine del gioco, il consigliere annuncia i dati statistici: quanti Svet, Igor, Len, Sash, ecc. Abbiamo.

Suona "io" in cerchio, dì io - io - io e così via fino alla fine, il compito non è ridere, il che in realtà è molto difficile, per chi ha riso, a io viene aggiunta un'altra parola, ad esempio, Io - io - io salsiccia - io - io e chi più ne ha più ne metta, una parola dopo ogni risata. alla fine può risultare molto divertente, ad esempio la mia salsiccia con formaggio è cruda.