Tom Clancys prestasjonsguide for The Division. Tom Clancy's Splinter Cell: Walkthrough

Generelle prestasjoner:

Oppnåelsesvanskelighet: 3/10

Frakoblet: 43 (XONE: 845), 44 (PS4: 36 , 4 , 3, 1)

På nett: 7 (XONE: 155), 7 (PS4: 6 , 1 )

Beregnet tid for å oppnå alle prestasjoner: 50 – 75 timer

Minimum antall gjennomspillinger: 1

Prestasjoner du kan gå glipp av: 1 ("Shadows of the Past")

Påvirker vanskeligheter prestasjoner? ja ("Know No Fear" og "Hardened Combatant")

Uknuselige/glitrende prestasjoner: ja ("United We Stand" og "Skillz")

Ekstra utstyr: Ingen

Oppmerksomhet! Veiledningen skrives for tiden og vil bli oppdatert.

Introduksjon:

Velkommen til Tom Clancy's The Division, en åpen verden tredjepersons skytespill RPG utviklet av sinnene hos Ubisoft Massive (Massive Entertainment) og utgitt av Ubisoft. Etter virusutbruddet ble Manhattan kastet ut i kaos og samfunnet falt. En gruppe eliteagenter har blitt sendt hit for å prøve å gjenoppbygge byen og finne en kur mot viruset, og du er en av disse agentene.

Prestasjoner i spillet er veldig enkle. De eneste trofeene du kan gå glipp av er "Skygger fra fortiden" For å forhindre at dette skjer, kan du studere veiledningen. Det er også verdt å ta hensyn til prestasjonene " ”, "" og " Skill Kill / Kill ferdighet”, da de er relatert til hverandre og vil hjelpe deg å spare tid i fremtiden. I tillegg må du spille i en gruppe for å komme videre i ""-prestasjonene. Leger! / Doktor!"Og" Lean On Me / Håp og støtte".

Hvis du ikke kjenner noen, kan du finne spillere som bruker datamaskinen eller før oppdraget.

Trinn 1: Fullfør historie- og sideoppdrag og nå nivå 30

På dette stadiet bør du fokusere på å fullføre historieoppdragene. Sideoppdrag vil belønne deg et stort antall erfaring, og du kan fullføre dem i en pause fra historieoppdragene for å nå det anbefalte nivået og føle deg komfortabel på historieoppdragene. Besøk alltid trygge hus for å låse opp et nytt område og raskt reise til det området. Dette vil også låse opp alle møter og sideoppdrag. Ved slutten av historien bør du være nær nivå 30 og fullføre nesten alle sideoppdrag.

Du må også plukke opp samleobjekter og fullføre møter, men ikke la dem få deg av sporet.

  • Aktivert / Agent aktivert
  • Utbrudd / Epidemi
  • Tåler ikke varmen / Det er for varmt her inne
  • Forbrytelse og straff / Crime and Punishment
  • Jeg har kraften / høyspenningen
  • Fly on the Wall / Usynlig vitne
  • Last Man Standing / Inntil den siste
  • You Win Some, You Lose Some / Hvor du finner det, hvor du mister det
  • Hva som må gjøres
  • The Final Curtain / Curtain!
  • Få fotfeste / pålitelig springbrett
  • Ingeniøren / Ingeniøren
  • Legen / legen
  • Kapteinen / Kapteinen
  • På Nivået
  • Maraton / Maraton
  • Kjenn ingen frykt

Trinn 2: Fullfør grunnoppgraderingen, fullfør alle møter og gjenværende sideoppdrag

Nå som du er nivå 30 og har fullført historien, har du tilgang til utfordringer på høyt nivå. Nå må du imidlertid fokusere på å fullstendig oppgradere basen din for å låse opp alle evner, fordeler, talenter og så videre.

For å oppgradere operasjonsbasen din, må du fullføre nesten hvert eneste møte i spillet. Dette trinnet er veldig enkelt, men vil kreve mye tid. Etter å ha fullført dette, må du fullføre de gjenværende møtene før du går videre til å samle samleobjekter.

Note: Det er prestasjoner knyttet til spesifikke ferdigheter eller evner. Du bør holde et øye med dem og låse opp disse prestasjonene så snart du får den rette evnen.

På slutten av dette trinnet bør du ha følgende prestasjoner låst opp:

  • Den humanitære/humanist
  • En ned, to igjen! / En opp, to igjen!
  • Fixer Upper/Jack of all trades
  • State of the Art / Av siste ord teknologi
  • God med hendene mine / rette hender
  • Mesterhåndverker / Gylne hender

Trinn 3: Samling

På dette stadiet vil du samle alle gjenstandene i spillet. Du kan kjøpe en oppgradering på basen din som viser plasseringen av alle gjenstander etter å ha fullført sideoppdrag i området. Takket være rask bevegelse, vil du samle alle samleobjektene veldig raskt.

Spillet holder styr på alt du plukker opp. Du kan sjekke dette i menyen og spillet vil vise deg hvilket område som har noe igjen eller allerede er fullstendig ryddet.

På slutten av dette trinnet bør du ha følgende prestasjoner låst opp:

  • Shadows of the Past / Shadows of the Past
  • Droning på ... / Luftrekognosering
  • Survivalist / The Art of Survival
  • Agent Dagbøker
  • Finneren / Søkeren
  • Hendelsesrapporter

Trinn 4: Mørk sone

Nå er det på tide å ta risiko i Dark Zone. Den ligger midt på kartet. Alle gjenstander du henter her kan hentes ved hjelp av gjenoppretting. Hvis du dør når som helst, vil gjenstandene dine falle og du må plukke dem opp igjen til en annen spiller henter dem eller de blir ødelagt etter en viss tid. Dette betyr at du kan være i selskap med agenter eller ødelegge dem. For dette vil du motta pariastatus og en dusør på hodet.

Du må fokusere på å ødelegge sjefene som dukker opp på nesten hvert punkt og i t-banen. De slipper også tyvegods, som du kan evakuere på 8 poeng. Også, hvis du ser en useriøs, prøv å ødelegge den umiddelbart.

På slutten av dette trinnet bør du ha følgende prestasjoner låst opp:

  • Verdt å vente / Det var verdt det
  • Masseutvinning / Masseevakuering
  • Plyndret! / Dette er et ran!
  • Hodejeger / Hodejeger
  • You Just Made the List... / Lag en liste...
  • For rettferdighet! / La rettferdighet skje!
  • Jeg er LOVEN! / Loven er meg!

Trinn 5: Fullfør alle oppdrag på Hard vanskelighetsgrad på nivå 30, ett utfordringsoppdrag og ett oppdrag uten at noen i gruppen faller eller dør

På dette tidspunktet bør du allerede være godt kledd og vil kunne fullføre oppdrag med høy vanskelighetsgrad uten problemer. Du kan gjøre dette som et team og prøve å ikke dø for å oppnå "". Å fullføre utfordringsoppdraget vil være det vanskeligste for deg, men med litt tålmodighet, spillerferdigheter og taktikk kan du overvinne det.

På slutten av dette trinnet bør du ha følgende prestasjoner låst opp:

  • Herdet kombattant / erfaren veteran
  • Forent står vi / Sammen vil vi stå

Dessuten, hvis du ikke har låst den opp ennå, vil du definitivt låse opp denne prestasjonen nå:

  • Looking for Group / Looking for a group

Trinn 6: stripping

Du har sannsynligvis låst opp alle prestasjonene i disse fem trinnene, men hvis du gikk glipp av noe, er det nå på tide å fullføre det.

På slutten av dette trinnet bør du ha følgende prestasjoner låst opp:

  • Lukk den døren / Lukk døren!
  • Raid the Arsenal / Raid on the Arsenal
  • Nettverk / Sosial aktivitet
  • Lean On Me / Håp og støtte
  • Leger! / Doktor!
  • Dekonstruktiv kritikk / Lomaster
  • Bling! Bling! / Kult antrekk
  • Naturlig talent
  • Skill Kill / Kill ferdighet
  • Skillz / Utviklet ferdigheter
  • Disse signaturbevegelsene
  • Platinum Agent / Platinum Agent (for PS4-eiere)
Platinum Agent / Platinum Agent

Få alle premiene i spillet Tom Clancy's The Division.

Hvis du spiller på PlayStation 4, vil du åpne denne prestasjonen etter mottak av resten.

Aktivert / Agent aktivert 10

Ankomst til Manhattan.

Utbrudd / Epidemi 10

Skaff den opprinnelige stammen av viruset.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Tåler ikke varmen / Det er for varmt her inne 10

Ødelegg lederen av renholderne og overlev på byggeplassen der napalmproduksjonen er organisert.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Forbrytelse og straff / Crime and Punishment 10

Eliminer lederen av fangene og hennes livvakter ved Lexington Convention Center.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Jeg har kraften / høyspenningen 10

Fang kraftverket.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Fly on the Wall / Usynlig vitne 10

Reparer OTG-repeateren.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Last Man Standing / Inntil den siste 25

Eliminer sjefen for den siste bataljonen og soldatene hans i FN-bygningen.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

You Win Some, You Lose Some / Hvor du finner det, hvor du mister det 10

Finn Chernenkos forskningsdata på det russiske konsulatet.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Hva som må gjøres 10

Finn et opptak av Charles Bliss' propagandatale.

The Final Curtain / Curtain! 25

Finn ut skjebnen til Gordon Amherst og Aaron Keener.

Etter å ha fullført alle historieoppdragene i Chelsea-området, vil et sideoppdrag relatert til Gordon dukke opp. Klatre opp på taket, se ECHO-signalet og prestasjonen blir din.

På Nivået 45

Nå nivå 30.

Fullfør oppgaver av alle typer, drep kryp, samle samleobjekter og nivå 30 vil ikke la deg vente.

Maraton / Maraton 30

Finn alle høyborgene på Manhattan.

Festninger på kartet vil bli avbildet i form av et hus. Bare sett en markør og kom dit. Jeg må løpe.

Liste over sterke sider:

  • Kerman Station (5–9 Hudson Yards)
  • The Cavern (Garment District 5-9)
  • The Meat Locker (Indrefilet 9-12)
  • Dante's Run (Hell's Kitchen 10-13)
  • Høstens håp (Times Square10-13)
  • Wolves Den (Clinton 14-15)
  • Madison's Stand (Flatiron District 15-16)
  • The Last Call (Gramercy 16-18)
  • The Ward (Stuyvesant 18-19)
  • Southpaw (Kips Bay 20-23)
  • The Grindhouse (Murray Hill 24-26)
  • The Firewall (Turtle Bay 27-28)
  • The Crypt (Midtown East 28-30)
Kjenn ingen frykt 50

Fullfør alle operasjoner på nivå 30 og vanskelig vanskelighetsgrad.

Først kommer vi til nivå 30, og deretter går vi gjennom alle operasjonene, før vi setter vanskelighetsgraden til høy. Det er lurt å gå med partnere som har mikrofon, eller du bør ha godt utstyr.

Herdet kombattant / erfaren veteran 20

Fullfør 20 oppdrag i utfordringsmodus.

Testmodus er tilgjengelig på Lincoln Tunnel, det russiske konsulatet, WarrenGate Power Plant og Lexington Convention Center. For å få tilgang til utfordringsmodusen, må du fullføre oppdragene som er oppført ovenfor minst én gang og gå opp til nivå 30.

Forent står vi / Sammen vil vi stå 40

Gjennomfør en felles operasjon på nivå 30 uten at noen i gruppen blir alvorlig skadet eller drept.

Jeg anbefaler virkelig ikke å prøve å oppnå denne prestasjonen med fremmede. Det er tilrådelig å spille med venner som har en mikrofon og en følelse av forventning, fordi på dette nivået vil du noen ganger måtte sitte under tak under et hagl av fiendtlige kuler. Prøv å koordinere alle handlinger og forbered deg umiddelbart på at du ikke kan oppnå prestasjonen på en gang. Det kan ta deg flere forsøk.

Shadows of the Past / Shadows of the Past 25

Aktiver 63 ECHO-poster.

Dette er en av kategoriene samleobjekter. Det er totalt 293 samleobjekter i spillet, og du kan bare se den siste oppføringen etter å ha fullført historien. For ikke å måtte bekymre deg for å søke, anbefaler jeg deg å kjøpe "Canine Service" -forbedringen i sikkerhetsstyrkeblokken. Etter denne oppgraderingen må du fullføre sideoppdrag i området (totalt 16 områder) og alle samleobjekter vil bli indikert på kartet. Vi gjør det samme med resten av varene.

Droning på ... / Luftrekognosering 25

Samle 16 flybilder fra havarerte droner.

Cm. Skygger fra fortiden /Skyggerforbi».

Survivalist / The Art of Survival 25

Samle 24 sider med overlevelsesguide.

Cm. Skygger fra fortiden /Skyggerforbi».

Agent Dagbøker 25

Samle 130 telefonposter fra telefoner funnet på Manhattan.

Cm. Skygger fra fortiden /Skyggerforbi».

Finneren / Søkeren 25

Samle 20 dossierer med manglende agenter fra den første bølgen.

Cm. Skygger fra fortiden /Skyggerforbi».

Hendelsesrapporter 25

Last ned 40 lydmeldinger om hendelser fra OTG bærbare datamaskiner.

Cm. Skygger fra fortiden /Skyggerforbi».

Få fotfeste / pålitelig springbrett 5

Snakk med Faye Lau ved operasjonsbasen.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Ingeniøren / Ingeniøren 10

Redd Paul Rhodes.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Legen / legen 10

Redd og evakuer Dr. Jessica Kendel.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

Kapteinen / Kapteinen 10

Redningskaptein Roy Benitez.

Motta når du går gjennom historien. Vær alltid oppmerksom på kravene til spillernivå.

50

Forbedre driftsgrunnlaget til det maksimale.

Driftsbasen vil ha tre blokker som du kan forbedre, og de vil igjen gi deg noen fordeler eller tilgang til nye ferdigheter. Disse tre blokkene er delt inn i følgende grupper: medisinsk, ingeniør og tropper. For å forbedre disse blokkene trenger du tilsvarende kreditter, som du kan motta når du fullfører oppdrag i fargen til hver blokk.

Skillz / Utviklet ferdigheter 10

Velg 10 forskjellige ferdighetsmodifikasjoner.

Ferdighetsendringer finner du i fanen "Talenter". Hver ferdighet gir en viss bonus. En øker skaden fra eksplosjoner, en annen markerer målet etter et hodeskudd, og så videre.

Skill Kill / Kill ferdighet 15

Drep 50 fiender ved å bruke ferdigheter.

Enkelt oppnådd ved hjelp av et tårn. Pump den til det maksimale og gå til lavnivåsonen. Kan også kombineres med en eksplosiv klebrig granat.

Den humanitære/humanist 10

Organiser en hundetjeneste og en pediatrisk avdeling på operasjonsbasen.

En forbedring er i styrkeblokken, og den andre er i medisinsk blokk. Kostnadene er minimale, og fordelene er maksimale.

Disse signaturbevegelsene 25

Bruk hvilken som helst signaturferdighet 100 ganger.

En signaturferdighet er noe sånt som en superferdighet med maksimal nytte for spilleren og lang ladetid. Motta mens du går gjennom spillet og rydde fangehull.

Naturlig talent 10

Få en drap mens talentet er aktivt.

Som du forstår, trenger vi talent med lang levetid. Healing eller granater er det beste alternativet. Nesten før fiendens død bruker vi vårt talent og prestasjon.

En ned, to igjen! / En opp, to igjen! 30

Oppgrader en av blokkene til driftsbasen fullstendig.

Cm. State of the Art / State of the art».

Fixer Upper/Jack of all trades 30

Oppgrader alle to blokker av driftsbasen fullstendig.

Cm. State of the Art / State of the art».

Bling! Bling! / Kult antrekk 30

Fyll alle utstyrsplasser med Superior- eller Prime-artikler.

Mottakstidene er forskjellige for alle. Men konsekvent er det nivå 25-30. Hvis du blir lei av å slå ut fiender og fullføre oppdrag, kan du lage alt utstyret ved hjelp av håndverk.

God med hendene mine / rette hender 15

Lag 10 elementer.

Du kan få det nesten helt i begynnelsen av spillet ved å demontere klær til stoff og lage en forbedret versjon av vanlig stoff.

Mesterhåndverker / Gylne hender 20

Lag en førsteklasses gjenstand.

Du må gjøre delen gul. Det enkleste er å lage stoff. Konverter først det vanlige stoffet til blått, og deretter, hvis det er nok blått, til gult.

Dekonstruktiv kritikk / Lomaster 20

Demonter 100 elementer.

Det meste ender opp med å bli useriøst eller ubrukelig. Derfor, uten anger, ordne ut alle unødvendige ting, og etter en tid vil prestasjonen være din.

Looking for Group / Looking for a group 10

Opprett eller bli med i en gruppe.

Send en invitasjon til en venn og prestasjonen er din.

Leger! / Doktor! 15

Gjenoppliv allierte 20 ganger i co-op.

Hvis du ofte spiller med andre spillere, vil prestasjonen definitivt være din. Det viktigste er ikke å dø selv mens du reiser en annen spiller fra knærne.

Lean On Me / Håp og støtte 25

Helbred eller styrk allierte i en gruppe 100 ganger.

Nesten det samme som i forrige prestasjon, bare her har det også dukket opp en gevinst, og volumet på oppgaven har økt fem ganger.

Nettverk / Sosial aktivitet 30

Fullfør 20 oppdrag som en del av en gruppe.

Fullfør hvilke som helst 20 oppdrag og prestasjonen er din.

Lukk den døren / Lukk døren! 5

Lukk bildøren mens du er i ly.

Finn en bil med døren på gløtt og bruk den som deksel. Nærmer deg døren og den lukkes automatisk og prestasjonen blir din.

Raid the Arsenal / Raid on the Arsenal 20

Drep én fiende med et våpen fra hver av de seks klassene.

Spillet har pistoler, maskingevær, hagler, automatgevær, snikskyttere og maskingevær. Bare ta dette våpenet, gjør ett drap om gangen og prestasjonen er din.

10

Fjern en forurenset gjenstand fra den mørke sonen.

Den infiserte gjenstanden tas fra kroppen til en drept spiller. Etter det må du ta den med til basen for å desinfisere den, og så blir den din.

Masseutvinning / Masseevakuering 30

Evakuer gjenstander fra alle åtte evakueringssoner.

Det samme som i " Verdt å vente / Det var verdt det", du må bare besøke alle sonene i spillet. Det er best å gjøre dette en om gangen for ikke å dø ved et uhell og miste alle gjenstandene.

Plyndret! / Dette er et ran! 20

Hent en overlegen eller førsteklasses gjenstand fra Dark Zone.

Men dette er verdt å svette for og gjøres best på høye nivåer. Siden sjansen for å falle ut er høyere og du har flere sjanser til å overleve.

15

Drep en navngitt elitefiende i Dark Zone.

Den enkleste måten å gjøre dette på er på et høyt nivå. Gå til startstedet, det vil være motstandere på et lavt nivå i forhold til deg, og du kan enkelt drepe dem.

You Just Made the List... / Lag en liste... 20

Drep 10 navngitte fiender i Dark Zone.

Cm. Hodejeger / Hodejeger».

For rettferdighet! / La rettferdighet skje! 15

Drep en spiller som har blitt en overløper.

En spiller som dreper en annen spiller i Dark Zone blir en overløper. Den enkleste måten er å ta et par venner og overtale dem til å drepe hverandre, og deretter drepe den regenererte. Så du kan få 20 drap for å oppnå " jegerdeLOV! / Loven er meg!”.

Jeg er LOVEN! / Loven er meg! 20

Drep 20 frafallne agenter.

Cm. For rettferdighet! / La rettferdighet skje!».

Agent Alison Madison jobbet undercover på den politiske arenaen i Georgia i omtrent to år, og overvåket handlingene til følget til landets president Nikoladze. 3. oktober forsvant hun. Agent Robert Blaustein, som forsvant 11. oktober, ble sendt for å lete etter henne.
Så, solen har gått ned, og Sam er klar for bedrifter på det strålende georgiske landet. Vår første oppgave blir å finne informanten som skal rapportere noe om skjebnen til agent Blaustein. Vi finner informanten ved hjelp av signalet fra den bærbare datamaskinen som vi var nøye utstyrt med på basen. Vanlige husfolk av kaukasisk nasjonalitet går langs gatene, som ikke har noe å gjøre med det som skjer, men på grunn av deres naturlige årvåkenhet, vil de slå alarm i tilfelle de ser oss, og enda mer hvis du utilsiktet skyter dem. I dette tilfellet vil oppdraget være kaput. I tillegg bør du være på vakt mot lokale rettshåndhevelsesstyrker, som er i stand til ikke bare å sjekke passet ditt, men også bare skyte deg, fordi ingen gadd å advare dem om at en amerikansk spion ville gå i gatene om natten. Så på dette tidspunktet bryter basen radiokontakten og lar oss handle. Vi ser inn i Palm, hvor vi finner et kart over området, en dossier om agenter og faktisk målene for oppdraget.
Vi tar oss i skygge til høyre til jerntrinnene på verandaen til bygget. Det henger en metallstige på veggen, vi hopper opp til den og klatrer opp på taket. Der, rett frem, er det en luke. Åpne luken og dykk ned.
Langs en liten trekorridor, bøyende ned, kommer vi til en blindvei. Derfra klatrer vi opp i røret nær veggen. Vi er på taket igjen. Før oss vakker utsikt brennende bygning hvor informanten hadde uforskammethet til å bo. Vi tar tak i tauet til venstre og glir ned på hendene mot bygget. Fra bakrommet der vi landet, løper vi ut i korridoren og i retning analytisk senter stikker vi oss rett inn døra overfor. En eksplosjon kollapser en trapp, så du må ta en omvei.
Vi løper rett ned i korridoren. Bålet er foran, vi går rundt gjennom kontorplassen, til venstre mens vi går. Vi løper til trappene og går ned en etasje, uten å ta hensyn til eksplosjonene. Det som tidligere var gulvet er nå en brannsti. Det er et rør som går parallelt med taket i taket. Vi klamrer oss til den og kryper over det "varme" området. Videre til venstre og vi løper gjennom de flammende rommene rett til trappa. Det var bare én vei, alle de andre ble klokelig blokkert av brann. Vi går opp trappene igjen til andre etasje. Fremover langs korridoren og til venstre. Der, i rommet, midt i det flammende elementet, soler informanten seg selv og dekker seg med et bord for anstendighet. Vi snakker med ham. Han rapporterer at agent Blausteins "svarte boks" er på rommet hans, i et gjemmested. Deretter nekter Informanten høflig medisinsk behandling og dør raskt.
La oss flykte fra denne katastrofen. Den tidligere informanten ser med sitt dødelig solbrune ansikt rett på ønsket dør. La oss gå inn. Neste rom er fylt med røyk. Vi bøyer oss ned for ikke å bli forgiftet av karbonmonoksid, og kommer til døren midt på veggen til høyre. La oss gå inn.
Målet vårt er en datamaskin med agent Blausteins data, som er skjult bak et hemmelig panel på rommet hans. Vi går ut på balkongen og sniker oss stille frem og til venstre slik at personene under ikke mistenker noe. Der det ikke er rekkverk, hopper vi ut på motsatt balkong. Derfra til høyre, og rundt hjørnet. Vi hører på vakten på gårdsplassen som rapporterer på telefonen at han ikke fant noe på rommet til Blaustein. Dette er vårt første offer i hele spillet. Så snart han har snakket ferdig og snur seg unna, sniker vi oss stille bak ham og overdøver den førstefødte festlig. Vi lar liket ligge der mens det falt, og vi løper raskt opp til husveggen. Sitter nær døren og venter på at den andre vakten skal komme ut i gården og løpe for å stirre på liket. Vi tar igjen ham og jammer ham.
Vi går inn i huset. Vi løper fremover og til venstre, gjennom ruinene. Underveis kan du se inn på toalettet for et rent medisinsk formål: ta et førstehjelpsutstyr. Rommet ved siden av toalettet er Blausteins rom. Vi flytter bildet på veggen til venstre for inngangen og klatrer inn i datamaskinen hans Vi finner ut at Blaustein sluttet å konsumere oksygen for ca. 24 timer siden og forrige gang forsøkte å late som om de var i live innenfor politistasjonens vegger.
En klok informant etterlot oss en arv fra en plan om å infiltrere en politistasjon et sted i Morevi Square-området. Vi nærmer oss balkongdøren og slår koden 091772.
Vi går ut på balkongen og går til venstre. Etter å ha klatret opp på rekkverket, tar vi tak i tauet og beveger oss langs det til taket. Det er inngang til heissjakten. Vi hopper til heiskabelen og går ned den rett til hytta. Vi åpner luken og hopper inn i heisen. Derfra går vi til døren. Vi bryter den opp med en hovednøkkel og går ut. Der går vi stille ned trappene og ser to politimenn plyndre i nærheten av den bevisstløse kroppen til en lokal full. Vi sniker oss stille opp til trappa bak dem, og etter å ha gått ned noen trinn, hopper vi opp og tar tak i kanten. Vi tar veien langs den forbi politiet inn i de bærbare krattene av busker. Vi tar til venstre. Det er en annen politimann som går nedover smuget, og en sivilist ser på fra vinduet. Vi venter til den andre snur seg bort og blokkerer den første, og hopper ut av skyggene som en djevel. For å være overbevisende må du slå av alle lysene i smugene med en pistol.
Deretter beveger vi oss til enden av smuget og slår av lykten der og lyspæren som er på trappen overfor. I stummende mørke klatrer vi opp trappene. Vi går ut på gårdsplassen med en fontene og tar oss gjennom skyggene til høyre hjørne. Vi beveger oss stille, fordi noen fra andre etasje vil følge nøye med på hvert skritt.
Etter å ha nådd hjørnet, kryper vi inn i gangen i veggen. Det er et lite rom inne hvor du kan dra nytte av 2 førstehjelpsutstyr og pistolpatroner. Vi bruker umiddelbart den bærbare datamaskinen og finner ut hvordan vi kommer inn på stasjonen. Dørkode: 5929. Vi forlater rommet samme vei som vi kom inn. Nå går det en politimann rundt på gårdsplassen med fontenen. To lyspærer brenner rett foran oss. Vi slår dem ut med en pistol, og når politimannen kommer inn i skyggen, slår vi ham til taushet. Vi tar til venstre gjennom den åpnede porten. I enden av bakgaten vil det være en sivil som kan bli lamslått bokstavelig talt på kort hold. Deretter går vi til venstre langs gaten forbi søppelbøttene. Vi svinger inn på neste gate. En annen politimann går opp. Mens han går opp, når vi snikende en liten døråpning i veggen til høyre. Derfra bryter vi 2 lykter og venter på at politimannen skal komme tilbake. I mørket angriper vi ham og gjør ham stille. Så løper vi opp gaten og på hjørnet flyr vi bokstavelig talt frontalt inn i neste politimann. Han forventet ikke slik frekkhet, så han vil miste bevisstheten ganske lett.

Vi svinger til venstre og nærmer oss en overbygd baldakin overgrodd med spytting. Det er et rør som stikker ut til høyre for ham. Med dens hjelp klatrer vi opp på visiret.
Der slår vi av all belysning, bare forsiktig, og venter til sivilisten i neste vindu slutter å være nervøs fordi lyset plutselig dempes. Så kommer vi til kanten av kalesjen og slår også systematisk av lysene i hele gaten til venstre. Når det blir mørkt, går vi ned og tar oss i skyggen til enden av gaten. Der, ved hjelp av søppelbøtta i høyre hjørne, hopper vi over veggen.
Nå er vi i nærheten av politistasjonen. Vi går ned trappene til døren og slår koden 5929. En vakt går langs korridoren forbi kameraene. Vi venter på at han skal komme inn på kontoret i enden av korridoren, og vi følger etter ham. Vi går inn på kontoret så stille som mulig, sniker oss bakfra og jammer ham. Vi gjemmer kroppen i skyggen mellom skapene. Vi graver rundt på datamaskinen. Vi går ut i korridoren og går fremover. Vi sniker oss stille forbi døren til venstre, der vakten ser på TV og vil være nervøse om vi forstyrrer ham. Vi går rett til laboratoriet. Vi kryper stille inn i den og gjør laboratorieassistenten stille. Vi fordyper oss i den andre datamaskinen og finner ut at det er et skjult kamera i likhuset. Vi går inn i likhuset, etter å ha skutt av det skjulte kameraet i øvre venstre hjørne av alt ønsket om å stirre på hemmelige amerikanske agenter. Agenter er funnet. De har det ikke så bra, fordi de ligger med hull i brystet, og etter min mening har de dødd litt.

Det er tydelig at dette er en mørk sak. Du må forlate likhuset, men først må du plukke opp materialet som er fanget av kameraet, for sikkerhets skyld. Vi forlater likhuset og svinger til venstre, beveger oss mot trappene. Vi går opp til andre etasje. Til venstre er vaktrommet. En sivilist vil nærme seg ham og vil belaste ham med problemene hans i lang tid, noe vi vil dra nytte av, presse oss mot venstre vegg og gå rundt omkretsen av rommet med en skygge. Etter å ha nådd døren, går vi inn og går opp til andre etasje. De modige politiet jobber hardt og snorker på tastaturet. Vi slår dem av stille for ikke å vekke dem. Døren i høyre hjørne er det vi trenger. Vi går stille dit og jammer vakten i nærheten av datamaskinen, hvoretter vi med god samvittighet klatrer for å få nødvendig informasjon. Kameraet fanget førsteklasses materiale. Det er tydelig hvem som hang rundt likene til agentene våre. Opptaket viser til og med tydelig kortnummeret hans. Alle. La oss dra.
Vi går ned i første etasje samme vei som vi kom og sniker oss til døra til venstre. Lille Wilkes venter allerede på oss på gata i en minibuss.

Mål: Avsløre hemmelig informasjon om president Nikoladze

Agentene Blaustein og Madison ble drept fordi de kom for nær Nikoladzes hemmelige informasjon. Grinko, en russisk leiesoldat, var i stand til å finne ikke mindre kompromitterende informasjon om agentene selv. Grinko arrangerte et møte med Nikoladze i Forsvarsdepartementets bygning.

Mål:
1. Infiltrere den østlige fløyen til Forsvarsdepartementet
2. Finn sjåføren Vyacheslav Grinko og forhør ham
3. Å slå alarm vil bety mislykket oppdrag

Så vi befinner oss på taket i nærheten av forsvarsdepartementets bygning, som alltid uten støtte fra georgiske myndigheter og i en evig søken etter sannheten.
Du må opptre ekstremt hemmelig, fordi det er kontinuerlige fiender rundt omkring. Etter å ha pustet inn den friske fjelluften og beundret den fortryllende utsikten over den overskyede himmelen gjennom piggtråden, ser vi på det de skriver til oss fra basen. Slå på Palm. Vi beundrer fotografiet av Grinko selv og beskrivelsen av hans enestående eventyr i Afghanistan, hvor han stappet en god del mennesker med bly.

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction

Gatemarked.

Du er Sam Fisher, sitter på en gatekafé, servitøren gir deg en headsettelefon. I den andre enden av linjen hører vi stemmen til Grim, Fishers kollega før han forlot organisasjonen. Hun rapporterer at en gruppe væpnede menn nettopp har kommet inn på markedet og de leter etter deg.

Grim er ansatt i Third Echelon, organisasjonen Sam jobbet for. Vi snakker litt i telefonen, ser en satellitt over, som vi blir overvåket fra, og går til markedet. Der finner vi ly og gjemmer oss bak det. Så flytter vi til et annet krisesenter og beveger oss dermed nærmere menneskene med våpen. Når Grim slår av lyset på markedet, blir Sam slått av minner fra 20 år siden, der han kommuniserer med datteren sin, Sarah. Når noe støy avbryter den hyggelige kommunikasjonen med datteren min, går vi tilbake til markedet. Her holder vi oss bak dekning og skyter bandittene. Etter å ha drept flere, vender vi tilbake til huset vårt for 20 år siden og finner ranere i huset vårt.

La oss drepe den første raneren i hånd-til-hånd kamp, ​​og vi vil ha evnen til å "likvidere". Med dens hjelp vil vi raskt drepe de to andre ranerne. Vi merker fienden ved å bruke "Q"-tastene, og trykker deretter på "E" og fienden er beseiret. Familien er beskyttet. Vi går tilbake til markedet.

Bandittgruppen fikk forsterkninger med lederen. Vi må finne ham og avhøre ham. Vi tar oss gjennom markedet og dreper bandittene. Vi kan øve på å bruke "eliminering" ved først å drepe noen hånd-til-hånd.

Mens vi er på vei til lederen, fikk Grim vite at han heter Dmitry Gramkos, gjengen hans ble ansatt for å eliminere Fischer. Vi dreper alle rundt lederen, og han vil gå på flukt. Vi løper etter ham og tar igjen på toalettet. Her vil vi avhøre ham ved å plassere hodet mot en gjenstand og trykke på "C"-tasten.

Etter flere smakfulle slag vil banditten informere deg om at Andrei Kobin leide ham for å drepe ham. Gramkos vil også rapportere at det var Kobin som kjørte da Fishers datter ble påkjørt, og vi vil også finne ut hvor vi skal lete etter ham.

Kobins herskapshus.

Så Kobin var i herskapshuset sitt, som var en festning for ham. Det var nok av vakter i huset og rundt omkretsen, men vi måtte snakke med skurken. Før oppgavestart skal Sam slå ut speilet fra bilen og vi vil ha et nytt teknisk verktøy. Med den kan vi se under døren før vi går inn.

Vi forlater gårdsplassen ut på gaten og ser umiddelbart Kobins herskapshus. Den sentrale inngangen er pålitelig bevoktet, og det er dyrere å bryte gjennom den. Vi hopper over gjerdet og der, i mørket, vil vi stille fjerne én vakt. Så klatrer vi gjennom vinduet, etter å ha kastet ut en annen uforsiktig vakt fra det tidligere. Vi er i bygningen. Det er tre vakter i sentralhallen, det er umulig å snike seg opp ubemerket. Vi kan ganske enkelt omgå dem, eller vi kan markere to for "likvidering", så dreper vi den tredje med et nøyaktig skudd mot hodet og trykker umiddelbart på "E". Vi har tre lik og ingen støy. La oss gå videre. Vi åpner glassdøren og går langs korridoren og finner en boks med et arsenal. Her vil vi fylle på ammunisjonen vår og også kunne velge våre våpen. Etter hvert som vi går gjennom spillet, vil vi motta poeng for drap og deretter oppgradere våpnene våre for dem.

Så, ammunisjonen har blitt fylt på, går vi videre for å lete etter Corbin. I det neste store rommet, i likhet med en garasje, finner vi flere vakter. La oss ta hensyn til den enorme ballen som henger under taket ved å skyte på lenken som den holdes på, vi kan fjerne flere vakter med ett slag. Vi avslutter resten som du vil. I neste rom, vinkjelleren, vil vi møte flere banditter. Vi husker at i mørket kan ikke fienden se deg, så vi skaper en fordel for oss selv ved å ødelegge lyskilder og hele tiden endre posisjonene våre. La oss fjerne alle her og gå videre. Etter å ha passert et par korridorer til og flere rom, finner vi døren som Sarahs morder gjemmer seg bak. Han er bevoktet av flere jagerfly, som vi handler med, og etter det løper vi opp til Kobin, tar ham i strupen og begynner avhøret vårt med lidenskap. Etter å ha brukt jævelen et par ganger, ca solid gjenstand La oss finne ut at han trengte å finne liket av en jente som ligner på Sarah på et innfall.

Vi vil ikke ha tid til å finne ut hvem som ansatt ham, fordi folk med våpen og i spesielle dresser vil bryte inn.

Motstand nytter ikke, vi gir opp og får en pil med sovemedisin i nakken.

Pris Flyplass

Vi gjenvinner bevissthet i et eller annet rom. Vi vil åpenbart bli torturert her. Men Grim frigjør oss ved å drepe vakten. La oss snakke litt med Grim, så holder hun oss oppdatert på hva som skjer. Den nye lederen av "Third Echelon" er opp til noe, og det er på en eller annen måte forbundet med EMP-generatorene stjålet av russerne og en viss organisasjon "Black Arrow". Og Grim overtaler oss til å finne ut hva Reed egentlig driver med. Sam er ikke enig med det første, men når Grim forteller ham at datteren Sarah er i live, endres alt. Nå vil Sam gjøre hva som helst for å se datteren sin.

La oss treffe Grim et par ganger for å sikre en rømning, hente utstyr og våpen fra henne og gå til bilen hennes for å dra herfra. Bilen kan spores ved hjelp av en GPS installert på et helikopter. Vi må ødelegge helikopteret. Når vi forlater avhørsrommet, vil vi se tre vakter på stedet. Vi dreper dem og plukker opp eksplosiver. Nå tar vi veien til hangaren der helikopteret er plassert. Det er flere vakter i hangaren, vi dreper dem og setter C4 på helikopteret.

Nå må vi slå av transformatorene. Vi tar oss til dem gjennom sikkerhetspostene og prøver å gjøre alt stille. Hvis alarmen blir slått, vil mange vakter komme løpende og vi vil ikke være i stand til å takle dem. Etter å ha slått av transformatoren så det ut til at vi kunne komme oss unna, men det viser seg at bilen ikke kunne spores via satellitt. Og vi må fortsatt sprenge parabolen. Når vi legger en ladning på tallerkenen vil vaktene skjerpe sikkerhetstiltakene og her vil vi ikke lenger kunne unngå skuddveksling. Vi dreper alle og tar oss til porten. Vi tar ned noen flere vakter ved porten og, etter å ha slått av sikkerhetssystemet, setter vi oss inn i Grims bil og går ut herfra, etter å ha detonert de plantede ladningene.

Vår gamle venn Victor Coste vil kontakte oss i bilen. Sammen skal vi gå inn i minner med dem.

Diwaniya. Irak

20 år siden. Irak.

Vår tropp på 4 personer ble overfalt.

To døde. Kommandanten ble tatt til fange. Og bare du kunne hjelpe ham. Forsterkninger kommer ikke snart. Vi velger maskingeværet og går rett. Vi må redde laglederen. Vi går rett langs veien og skyter mot militspostene som vi kommer over underveis. Etter å ha passert flere sjekkpunkter, befinner vi oss ved den irakiske basen. Kommandanten vår blir holdt her et sted. Vi finkjemmer bygningene og skyter hele tiden tilbake fra soldatene. Snart finner vi Fischer i en av bygningene, som blir avhørt med lidenskap. Vi dreper avhøreren og frigjør sjefen.

Vi etterlyser forsterkninger og inntar defensive posisjoner. Bygningen er sprengt og irakiske soldater rykker frem, vi må beskytte Sam. Etter å ha holdt ut til forsterkninger kom, får vi takknemlige ord. Brødre er ikke forlatt.

Og nå trenger Sam brorens hjelp. Vi valgte et passende sted for møtet - Nasjonalt Handelssenter.

Washington-monumentet

Vic rapporterer at halen til Black Arrow-folket er bak ham. Vi må kvitte oss med ham, og vi må gjøre dette i det stille uten vitner. Hvis Black Arrow-folket legger merke til oss eller sivile ser hvordan vi håndterer forfølgerne våre, blir møtet avlyst og oppdraget mislykket, så vi skal være forsiktige.

Vi går til parken og finner den første forfølgeren der, det er tre av dem totalt og de er merket med et kryss og er lette å finne i mengden.

Så, vi finner den første og følger ham, de går alle i sirkler og i et bestemt øyeblikk står de på en slik måte at du kan snike deg inn på dem bakfra og håndtere dem uten støy og støv. Etter å ha behandlet trioen, får vi vite at Victor Costa bare er et agn, "Black Arrow" trenger Fisher mer. Men vi spolerer planene deres litt.

Så, det er ikke mer hale, vi møtes i Vicombe i en messe nær monumentet.

Han vil gi oss en ryggsekk med våpen og en ny dings - en bærbar EMP-generator. Med dens hjelp kan du slå av alle elektriske apparater innenfor radiusen til generatoren. Det er en god ting å skape mørke.

Vic vil også fortelle oss om et visst vitenskapelig laboratorium "White Box", det tar for seg EMP-teknologier og "Black Arrow administrerer sikkerheten til dette laboratoriet. Ikke en dårlig ledelse. Så det er dit vi går.

Men først må du komme deg ut av parken. Mange vakter har ankommet, og de har til hensikt å drepe deg. Du må komme deg til bilen gjennom fornøyelsesparken. Alt her blinker og lyser opp med fargerike lys. Vi kan bruke vår nye enhet. I mørket har vi ingen like. Etter å ha nådd bilen, setter vi oss bak rattet og ser:

27 timer senere.

Grim holder en pistol mot hodet og leder oss langs en lang korridor. Det skjedde tydeligvis noe forferdelig her. Korridoren er full av lik, alle nådeløst skutt. Etter å ha gått ned korridoren og snakket litt om behovet for løgner, skal vi tilbake til nåtiden.

White Box Laboratories

Den dobbeltveggede, EMP-sikre White Box-bygningen hadde ikke mange innganger, men vi trengte bare én. Det er en sikkerhetsvakt på parkeringsplassen, og han vil ikke gi oss noen problemer. Nå må vi inn i bygget. Til venstre finner vi et dreneringsrør, og vi vil begynne å stige høyere og høyere ved å bruke våre akrobatiske evner. På toppen finner vi en passasje inn i bygget, og når vi er inne får vi i oppgave å komme oss til overvåkingssystemet.

Vi går ned i rørene til kontrollrommet, fjerner et par vakter inne, går til kontrollpanelet og ser hva overvåkingskameraene viser. I en av dem ser vi et bilde av en gruppe væpnede mennesker som skyter en vitenskapsmann, og en annen - en kvinne som blir ført bort et sted. Vi må redde henne.

Vi tar oss fram og forsiktig, uten støy, fjerner vi de væpnede personene en etter en. Foran heisen vil vi møte en laboratoriemedarbeider som vil forklare dagens situasjon litt.

Det viser seg at laboratoriet ble fanget av "Black Arrow", og de ødelegger alle dataene på EMR-prosjekter teknologier. Det er fortsatt veldig vagt. Vi finner ut av det. Vitenskapsmannen vil slippe oss inn i heisen, og vi vil gå på leting etter den fangede kvinnen.

Vi går ned og et forferdelig bilde åpner seg for oss. Det er lik av forskere overalt. Black Arrow bestemte seg for å kvitte seg med alle vitner. Vi må komme til laboratoriesjef Robertsons kontor og laste ned alle EMP-dataene fra datamaskinen hans.

Veien til kontoret vil ikke være enkel, og problemene vil begynne umiddelbart når du går ut av heisen. Flere vakter vil komme inn i rommet, og vi må bruke alle våre midler og ferdigheter for å håndtere dem. Den videre veien vil heller ikke være kjedelig, i alle rom vil det være væpnede mennesker som vil drepe deg hvis de ser deg.

På et av kontorene vil Grim kontakte oss og la oss snakke med datteren vår. Dette vil gi oss styrke, og vi vil knuse fiendene våre med dobbel energi.

Når vi kommer til Robertosons kontor, kobler vi til datamaskinen hans og begynner å overføre data til Grim. Mens nedlastingen av informasjon pågår, er vår oppgave å beskytte Robertosons datamaskin. Vaktene kommer løpende, og vi må drepe dem alle for ikke å forstyrre prosessen med å overføre informasjon. Det vil være så mange angrepsbølger og vi må stoppe dem alle. Når nedlastingen er ferdig, viser det seg at noen sporer henne, og hvis sporingen ikke avbrytes vil Grim bli avslørt og hun blir ferdig.

Du må slutte å spore. Signalet kommer fra første etasje i bygget. Eksperimentelle EMP-generatorer er lagret der. Kanskje vi kan bruke dem på en eller annen måte. Vi går ned i rørene og befinner oss i et eksperimentelt laboratorium. Her legger de straks merke til oss og begynner kraftig beskytning. For å gjemme oss slår vi av lysene og i mørket dreper vi de irriterende vaktene etter hverandre. Ved enden av laboratoriet finner vi en mann bak glass som sporer Grims signal. Eksperimentell EMR vil hjelpe oss her.

Vi lanserer den og stopper overvåkingen, samtidig som vi setter fyr på skurken bak glasset. Jobben er gjort, nå er det på tide å komme seg ut. På vei til avkjørselen skal vi drepe et par vakter til, og ved enden av veien venter en bil på oss, som vi drar herfra.

Lincoln-minnesmerket

Lucius Gellarad er en forretningsmann som på en eller annen måte er forbundet med lederen av det tredje ekelonet, Reed. Men alle data om denne saken er hemmeligstemplet, og Grim kan ikke finne ut hva som forbinder dem. Vi må hjelpe henne.

Grim fikk vite at Reed og Gilyard skulle møtes ved Lincoln Memorial om morgenen, etter visepresidentens pressekonferanse.

Presidenten vil personlig kontakte oss og gi ordre om å ta opp samtalen mellom Gilyard og Reed i sin helhet. Vi finner en kontrollbod, som vi skal gjennomføre lydovervåking fra.

Så vi er i kameraets kontrollrom, de er knyttet til lydopptak. Vår oppgave er å finne et passende kamera og holde paret vårt i fokus.

Når de beveger seg finner vi et kamera som vi kan ta opp og fortsette å overføre data med. Hvis vi ikke kan ta opp nok av samtalen, vil oppgaven mislykkes og vi må starte på nytt.

Av samtalen vil det fremgå at de er inne på noe veldig alvorlig og farlig, og Megiddo-organisasjonen står bak det hele. Det er ukjent hvem disse personene er. Og etter at Reed og Gilyard har spredt seg, må vi forhøre Gilyard og finne ut detaljene fra ham. Vi løper bort til ham, tar ham i strupen og begynner å slå ut informasjon med spesiell lidenskap.

Vi finner ut at det er tre EMP-ladninger plantet i byen, og de vil snart gå av - dette er et terrorangrep. Bak alt dette er "Megiddo", folket som styrer denne byen, Moskva, Beijing og hele verden generelt. Vi har ikke tid til å finne ut noe mer. Drapsmannens skudd vil avslutte livet til vår avhørte person. Vi må ta igjen morderen. Vi satte av gårde i jakten. Vi trenger morderen i live.

Vi løper etter morderen. Sminke vil veilede oss. Det er ikke tilrådelig å ligge bak du kan ikke gå glipp av det. Når politiet dukker opp på vei, kan vi ikke bruke dødelige teknikker mot dem, ordre fra presidenten. La oss bare slå dem av i noen minutter. Når vi løper etter morderen gjennom kafeen, setter han seg inn i bilen og det oppstår en eksplosjon.

Morderen er død.

Nå beveger flere enheter av "Third Echelon" seg mot vår posisjon. Vi blir evakuert av en myndighetsagent, men inntil han kommer er vi på egenhånd og alle tiltak er akseptable her. Vi gjemmer oss på en kafé og venter på den første avdelingen med soldater. Du trenger ikke vente lenge. Den første Black Arrow-troppen kommer umiddelbart. La oss fjerne dem. Og vi venter på den andre avdelingen. Vi vil håndtere dem på samme måte som med den første. Så skal vi ta for oss den tredje troppen. Etter det kommer en agent og tar oss bort herfra.

14 timer senere.

Grim tar oss med til det ovale kontoret, der Reed og soldatene hans holder presidenten under våpen.

Tredje Echelon-hovedkvarter

Nå drar Sam til Third Echelon-hovedkvarteret. Svake punkt Denne bygningen var energieffektiv. Det viktigste og reservestrøm ble utført gjennom den underjordiske parkeringen. Hvis du plantet eksplosiver på de riktige stedene, kunne du slå av strømmen en kort stund og trenge inn i Third Echelon-bygningen.

Så vi er på parkeringsplassen. Vår oppgave er å deaktivere hoved- og reservetransformatorene, og vi vil ha et kort tidsvindu på å trenge inn i hovedkvarteret.

Alt må gjøres stille. Du kan ikke bli fanget i et CCTV-kamera, du kan ikke ødelegge kameraene, du kan ikke bli sett av vaktene, ellers vil sikkerhetssystemet fungere og dørene til hovedkvarteret vil bli lukket, oppdraget vil mislykkes. Vi gjør alt nøye.

Det er to vakter ved den første sikkerhetsposten. En av dem kan lokkes ut ved å slå på bilalarmen og stille og rolig fjernes i mørket.

Deretter sniker du deg inn på den andre og dreper ham like stille. Forresten kan ikke vaktene se likene, ellers vil oppgaven mislykkes. Deretter går vi ut til en stor parkeringsplass. Det er nok av sikkerhets- og videokameraer her. Vi tar oss gjennom dem uten unødvendig støy. Når vi kommer til transformatorrommet. Vi går inn i den og legger C4-ladingen på transformatoren. Fra rommet gjennom ventilasjonssjakten går vi tilbake til parkeringsplassen igjen og fortsetter å bevege oss mot den andre transformatoren. Vi gjør alt stille og uten unødvendig støy. I det andre rommet planter vi igjen en eksplosiv ladning, og nå kan du ta heisen til sentralresepsjonen til "Third Echelon".

I resepsjonen vil den hyggelige sekretæren fortelle at Tom Reed ikke er der for øyeblikket, men hun avtaler gjerne en time for oss.

Men vi har ikke tid til å vente. Vi aktiverer de plantede ladningene og slår alarm i bygget. Nødstrømmen slås på om 5 sekunder, vi må løpe gjennom korridoren før porten lukkes og vi finner oss selv fanget. Et par vakter med våpen vil forstyrre oss. Men de burde ikke være vanskelige for oss. Vi fjerner dem raskt og løper inn i det begrensede området.

Etter dette vil Grim kontakte oss og informere oss om at vi må møte med vår mann - Fryman. Han vil ha en gave til oss. Han venter på oss på kontoret i nærheten av serverrommet. På vei til kontoret vil flere vektere møte på vår vei, som vi skal drepe før de ser oss. Etter å ha funnet kontoret møter vi Fryman der, og han vil gi oss en ultrahøyfrekvent akustisk overvåkingsenhet. Med dens hjelp kan du se i mørket, gjennom vegger, og også oppdage lasernettverk av sikkerhetssystemer. Ikke en dårlig lotion, den vil være nyttig for oss i fremtiden. Forskeren vil også rapportere at noen vakter har det samme utstyret slik at hvis vi ser dem, kan de se oss.

Vi aktiverer elektromagnetiske briller med "Z"-tasten. Etter å ha slått dem på, vil vi umiddelbart se at flere vakter nærmer seg oss. De går rundt på serverne og ser etter oss. Vi hopper stille opp og tar dem ut en etter en. Etter å ha ryddet her, la oss gå til Reeds kontor. Underveis skal vi fjerne rundt et dusin sikkerhetsfolk, men det mest interessante vil være på kontoret. Her er selve strålene som forskeren snakket om. Hvis vi treffer én, vil vi umiddelbart bli skutt av et maskingeværtårn. Vi tar på oss de nye brillene og ser bevegelsene til strålene. Vi går nøye gjennom dem og befinner oss på Reeds kontor.

Her finner vi vår gamle venn Andrei Kobin. For et møte, la oss prate litt med ham, slik vi vet hvordan.

Under samtalen finner vi ut at Reed jobber for Migiddo. Han bruker Third Echelon for å introdusere EMP-generatorer i landet og plante dem i Washington. Fjern så presidenten og sett sin egen mann i spissen for landet. Vi må stoppe dette. Avhøret er over, vi lar ham være i live og forbereder oss på et massivt angrep fra vaktene. Først skal vi fjerne tre vakter som er utstyrt med samme utstyr som deg. Det vil ikke være lett å drepe dem, men vi klarer det. Så går vi til Grims kontor, Kobin sa at vi finner noe interessant der. Underveis må vi drepe flere vakter, overvinne bjelkene i sikkerhetssystemet, generelt vil veien være lang og ikke kjedelig. Det vil være mye sikkerhet, også godt utstyrt, så du må jobbe hardt. På kontoret til Anna skal vi kontakte henne og snakke litt om datteren vår, og hvorfor det var nødvendig for Sam å tro at hun var død. Dette var av hensyn til hennes sikkerhet. Grim vil også rapportere at de har fått vite hvor en av EMP-generatorene er plassert og vi må slå den av mens Anna drar til Det hvite hus og prøver å redde presidenten.

Men først må vi ut av bygningen før den eksploderer. Reed lanserte selvdestruksjonssystemet. Vi løper til utgangen og dreper raskt alle som kommer i veien for oss. Det vil ikke være vanskelig, alle vaktene vil være merket med et "likvidering"-ikon, og vi trenger bare å trykke "E" og fjerne en etter en vakkert.

Etter å ha kommet ut av bygningen, går vi til tanken, det er der en av de tre EMP-ladningene er plassert.

Michigan Avenue Reservoir

Ved inngangen til anlegget er det flere vakter ledet av en offiser. Vår oppgave er å rydde området og avhøre betjenten. De fleste av vaktene bruker hjelm og du kan ikke drepe dem med ett skudd i hodet. Så det er dyrere å bryte seg selv direkte. Vi finner et hull i gjerdet, og gjennom det tar vi oss inn på territoriet, og en etter en fjerner vi vaktene. Ikke glem "likvidering"; med dens hjelp vil vi kunne fjerne tre vakter om gangen. Når området er ryddet, løper vi til betjenten og avhører henne.

Han vet ingenting, men han fortalte oss hvem vi kunne finne ut all informasjonen vi var interessert i. Dette er en vitenskapsmann som kommer til å bli drept etter at hun er ferdig med å installere EMP-generatorene. Vi må redde henne og snakke.

Vi går inn i bygningen og begynner å lete etter forskeren. Etter å ha drept flere vakter ved inngangen, går vi ned heissjakten til kjelleren og der, gjennom et hull i veggen, ser vi en vitenskapsmann.

Hun er bevoktet av flere Black Arrow-soldater. Vår oppgave er å drepe alle og redde forskeren. Vi bruker alle våre ferdigheter og alt utstyr for å nå målet. Etter å ha drept et titalls vakter redder vi kvinnen og prater litt med henne.

Hun vil fortelle deg hvordan du slår av EMP-generatoren. For å gjøre dette, må du ødelegge to generatorer som vil levere strøm til EMP-generatoren. Dette må gjøres samtidig, ellers blir det ingenting av det. Men hvor forsvant ikke vår?

Så vi må finne generatorer. Vi reiser oss fra kjelleren til gaten, og her venter flere soldater på oss som vokter inngangen til bunkeren. Men vi må dit, og soldatene er ikke et hinder for oss. I selve bunkeren er det et maskingeværtårn kontrollert av en soldat. Vi dreper ham og passasjen er åpen. I bunkeren går vi ned i kjelleren og tar kontakt med Vic. La oss informere ham om den nåværende situasjonen, og han vil gi instruksjoner for å merke satellittkoordinatene til begge generatorene. Og da er det mulig å ødelegge dem samtidig. Dette er hva vi skal gjøre.

Vi stiger fra kjelleren til gaten og ser umiddelbart den første generatoren. Han vil bli bevoktet av flere vakter i pansrede hjelmer. De er vanskelige karer, men vi vil takle dem og sende koordinatene til den første generatoren. La oss nå gå på leting etter den andre. Veien dit vil ikke være lett. Det vil være dobbelt så mange soldater, og ved enden av stien vil et helikopter legge merke til oss og skyte på oss så snart vi kommer ut.

I tillegg til helikopteret vil det også være mange soldater som vil være svært vanskelige å drepe. Så du må prøve. Etter å ha overført koordinatene, gjemmer vi oss i ly og ser hvordan generatoren eksploderer. Det er gjort, her er det etterlengtet belønning. Victor Costa ankommer med helikopter og Sarah er om bord. Hvor mange år har gått? Nå er vi sammen.

Men ting er ikke over ennå. Nå må vi hjelpe Anna Grim, fordi hun passet på Sarah hele denne tiden, og vi måtte hjelpe henne, spesielt siden landet er i fare.

Vi flyr med helikopter til Bely og ser hvordan en EIM-ladning eksploderer nedenfor, og byen blir kastet ut i mørket.

Når vi nærmer oss det hvite huset, kommer vi under luftforsvarsangrep og helikopteret vårt styrter. Men heldigvis ble ingen skadet, og vi må nå gå til Det hvite hus.

Ved utgangen fra teatret der helikopteret vårt falt, vil vi bli møtt av flere Black Arrow-soldater. Vi dreper dem og går ut. Alt her er ødelagt.

Folk forstår ikke hva som skjedde. Det er ingen strøm. Bare månen skinner sterkt. Vi går gjennom byen mot Det hvite hus.

Underveis vil vi møte en patrulje som sjekker alle som går forbi dem. Vi går inn på tunet og der går vi stille rundt den første patruljen langs avløpsrøret. Du kan ikke bare omgå neste innlegg. Black Arrow-soldatene har bygget en slags barrikade og slipper ingen gjennom.

Men det er dit vi må gå, så dette innlegget er uheldig. Vi dreper alle og snart vil vi finne oss i nærheten av porten til Det hvite hus-territoriet.

Det er en drivstofftank i nærheten av porten. Vi sprenger den og fjerner stille det første sjekkpunktet. La oss gå videre. Før Det hvite hus må ytterligere to Black Arrow-sjekkpunkter overvinnes, og flere soldater må fjernes rett foran selve Det hvite hus.

Å gå inn gjennom den sentrale døren vil ikke fungere. Reed låste henne. La oss gå inn gjennom hagen.

Det hvite hus.

Det var noe slikt på gang i Det hvite hus at gatesaker virket som barnehage. Reeds menn ryddet rom etter rom, og innsiden var full av lik. Alt håp er bare for oss. Vi må stoppe Reed.

Vi løper langs korridoren og møter to intetanende vakter som snakker søtt. Et par nøyaktige bilder, samtalen deres er over. Vi går videre, og Grim forteller oss at Reed forlot visepresidenten i ballsalen med en avdeling for personlig sikkerhet. Han venter på å bli presentert som ny president. Du bør komme innom og stille ham noen spørsmål. La oss gå gjennom flere rom, drepe et dusin vakter og snart finne oss selv i ballsalen. Her er visepresidenten beskyttet av tre sikkerhetsvakter. Ikke nok for en slik person, men det er hans problem. Vi dreper vaktene og prater litt med politikeren, slik vi vet hvordan vi skal gjøre. Han vil ikke fortelle oss noe fornuftig, så vi lar ham stå her med et skudd i beinet. Etter dette vil en sikkerhetsavdeling sprenge inn i hallen. Vi dreper alle, og så må vi kjempe mot Reeds agenter. Det blir vanskeligere med dem, men vi finner ut av det.

Vi beveger oss mot hovedmålet vårt, og ingenting vil stoppe oss. La oss gå gjennom noen flere saler og korridorer og maskingeværtårn, og snart skal vi møte Grim i konferanserommet. Her vil hun sette en pistol mot hodet og ta oss med til det ovale kontoret.

Vi har allerede observert denne scenen under spillet. Reed selv og soldatene hans venter allerede på oss på kontoret. De har presidenten i våpen og er i ferd med å drepe ham.

Mens Reed forteller oss om planene sine, merker vi alle fem vaktene med "Eliminering". Og så, når skurken har den uforskammethet å komme nær oss, tar vi tak i ham og dreper sammen med Anna alle vaktene. Det er det, presidenten kan nå kommunisere trygt med Reed.

Vi vil ha valget mellom å enten lytte til ham og deretter drepe ham eller til og med spare ham, men Anna vil drepe ham uansett.

Jobben er gjort, presidenten og landet er trygt. Og viktigst av alt, Sarah er i live. Tross alt er det viktigste familien.

Jeg vil umiddelbart merke at metoden for å bestå beskrevet nedenfor ikke er den eneste, siden spillet støtter helt forskjellige strategier for å fullføre de tildelte oppgavene, som avhenger både av flaks og av spillerens blodtørsthet. Jeg bestemte meg for at det ville være interessant å gå gjennom spillet i hemmelighet, med et minimum antall ofre, fordi, som det viste seg, kan du få mye mer glede ikke av den banale fyllingen av bly med kadaverne til fiender som beiter i sikten sone, men fra hemmelighetsfull bevegelse, utfører en ekstremt vanskelig oppgave mens han er helt i live beskyttende kraft fiende.
I tillegg antas det at du har ganske godt mestret teknikken med å bruke alle slags tekniske midler, som en hovednøkkel og alternative skytemoduser for våpen, og også takle Sam selv, og den aller første pipen du har å klatre vil ikke sette deg i en blindveissituasjon. Kort sagt, vi vurderer ikke å fullføre det aller første oppdraget på NSA treningssenter, fordi de kommenterer i detalj på hvert trinn. La oss starte med en gang med kampoppdrag. Vi vil utføre dem på HARD vanskelighetsgrad, fordi dette er den eneste måten å få fiendene til å overvinne partiet som kjøttskrotter og reagere på situasjonen på en adekvat måte.
Så, for korthets skyld, vil vi heretter bruke ordet "jam" for å referere til slag som etterlater fienden i en tilstand av vidunderlig bevisstløshet. Vi vil kalle de tilsvarende enhetene for SC-20K-riflen Ring and Shock, nemlig Ring Airfoil Projectile og Sticky Shocker. Spillet er fullt av mørke steder, så nøyaktig hvor du skal slå på og av den infrarøde synsenheten er opp til deg, igjen, vi vil heller ikke ta hensyn til slike små ting. Og en siste ting. Når vi sier «snik stille», mener vi Sams minste bevegelseshastighet.
Forberedelsene er fullført - la oss gå til kamp!

Agent Alison Madison jobbet undercover på den politiske arenaen i Georgia i omtrent to år, og overvåket handlingene til følget til landets president Nikoladze. 3. oktober forsvant hun. Agent Robert Blaustein, som forsvant 11. oktober, ble sendt for å lete etter henne.
Så, solen har gått ned, og Sam er klar for bedrifter på det strålende georgiske landet. Vår første oppgave blir å finne informanten som skal rapportere noe om skjebnen til agent Blaustein. Vi finner informanten ved hjelp av signalet fra den bærbare datamaskinen som vi var nøye utstyrt med på basen. Vanlige husfolk av kaukasisk nasjonalitet går langs gatene, som ikke har noe å gjøre med det som skjer, men på grunn av deres naturlige årvåkenhet, vil de slå alarm i tilfelle de ser oss, og enda mer hvis du utilsiktet skyter dem. I dette tilfellet vil oppdraget være kaput. I tillegg bør du være på vakt mot lokale rettshåndhevelsesstyrker, som er i stand til ikke bare å sjekke passet ditt, men også bare skyte deg, fordi ingen gadd å advare dem om at en amerikansk spion ville gå i gatene om natten. Så på dette tidspunktet bryter basen radiokontakten og lar oss handle. Vi ser inn i Palm, hvor vi finner et kart over området, en dossier om agenter og faktisk målene for oppdraget.
Vi tar oss i skygge til høyre til jerntrinnene på verandaen til bygget. Det henger en metallstige på veggen, vi hopper opp til den og klatrer opp på taket. Der, rett frem, er det en luke. Åpne luken og dykk ned.

Langs en liten trekorridor, bøyende ned, kommer vi til en blindvei. Derfra klatrer vi opp i røret nær veggen. Vi er på taket igjen. Foran oss er en vakker utsikt over den brennende bygningen der informanten hadde den uforskammethet å bo. Vi tar tak i tauet til venstre og glir ned på hendene mot bygget. Fra bakrommet der vi landet, løper vi ut i korridoren og i retning analytisk senter stikker vi oss rett inn døra overfor. En eksplosjon kollapser en trapp, så du må ta en omvei.

Vi løper rett ned i korridoren. Bålet er foran, vi går rundt gjennom kontorplassen, til venstre mens vi går. Vi løper til trappene og går ned en etasje, uten å ta hensyn til eksplosjonene. Det som tidligere var gulvet er nå en brannsti. Det er et rør som går parallelt med taket i taket. Vi klamrer oss til den og kryper over det "varme" området. Videre til venstre og vi løper gjennom de flammende rommene rett til trappa. Det var bare én vei, alle de andre ble klokelig blokkert av brann. Vi går opp trappene igjen til andre etasje. Fremover langs korridoren og til venstre. Der, i rommet, midt i det flammende elementet, soler informanten seg selv og dekker seg med et bord for anstendighet. Vi snakker med ham. Han rapporterer at agent Blausteins "svarte boks" er på rommet hans, i et gjemmested. Deretter nekter informanten høflig legehjelp og dør raskt.

La oss flykte fra denne katastrofen. Den tidligere informanten ser med sitt dødelig solbrune ansikt rett på ønsket dør. La oss gå inn. Neste rom er fylt med røyk. Vi bøyer oss ned for ikke å bli forgiftet av karbonmonoksid, og kommer til døren midt på veggen til høyre. La oss gå inn.
Målet vårt er en datamaskin med agent Blausteins data, som er skjult bak et hemmelig panel på rommet hans. Vi går ut på balkongen og sniker oss stille frem og til venstre slik at personene under ikke mistenker noe. Der det ikke er rekkverk, hopper vi ut på motsatt balkong. Derfra til høyre, og rundt hjørnet. Vi hører på vakten på gårdsplassen som rapporterer på telefonen at han ikke fant noe på rommet til Blaustein. Dette er vårt første offer i hele spillet. Så snart han har snakket ferdig og snur seg unna, sniker vi oss stille bak ham og overdøver den førstefødte festlig. Vi lar liket ligge der mens det falt, og vi løper raskt opp til husveggen. Sitter nær døren og venter på at den andre vakten skal komme ut i gården og løpe for å stirre på liket. Vi tar igjen ham og jammer ham.
Vi går inn i huset. Vi løper fremover og til venstre, gjennom ruinene. Underveis kan du se inn på toalettet for et rent medisinsk formål: ta et førstehjelpsutstyr. Rommet ved siden av toalettet er Blausteins rom. Vi flytter bildet på veggen til venstre for inngangen og klatrer inn i datamaskinen hans. Vi finner ut at Blaustein sluttet å konsumere oksygen for ca. 24 timer siden og sist gang prøvde å late som han var i live innenfor politistasjonens vegger.

En klok informant etterlot oss en arv fra en plan om å infiltrere en politistasjon et sted i Morevi Square-området. Vi nærmer oss balkongdøren og slår koden 091772.
Vi går ut på balkongen og går til venstre. Etter å ha klatret opp på rekkverket, tar vi tak i tauet og beveger oss langs det til taket. Det er inngang til heissjakten. Vi hopper til heiskabelen og går ned den rett til hytta. Vi åpner luken og hopper inn i heisen. Derfra går vi til døren. Vi bryter den opp med en hovednøkkel og går ut. Der går vi stille ned trappene og ser to politimenn plyndre i nærheten av den bevisstløse kroppen til en lokal full. Vi sniker oss stille opp til trappa bak dem, og etter å ha gått ned noen trinn, hopper vi opp og tar tak i kanten. Vi tar veien langs den forbi politiet inn i de bærbare krattene av busker. Vi tar til venstre. Det er en annen politimann som går nedover smuget, og en sivilist ser på fra vinduet. Vi venter til den andre snur seg bort og blokkerer den første, og hopper ut av skyggene som en djevel. For å være overbevisende må du slå av alle lysene i smugene med en pistol.
Deretter beveger vi oss til enden av smuget og slår av lykten der og lyspæren som er på trappen overfor. I stummende mørke klatrer vi opp trappene. Vi går ut på gårdsplassen med en fontene og tar oss gjennom skyggene til høyre hjørne. Vi beveger oss stille, fordi noen fra andre etasje vil følge nøye med på hvert skritt.

Etter å ha nådd hjørnet, kryper vi inn i gangen i veggen. Det er et lite rom inne hvor du kan dra nytte av 2 førstehjelpsutstyr og pistolpatroner. Vi bruker umiddelbart den bærbare datamaskinen og finner ut hvordan vi kommer inn på stasjonen. Dørkode: 5929. Vi forlater rommet samme vei som vi kom inn. Nå går det en politimann rundt på gårdsplassen med fontenen. To lyspærer brenner rett foran oss. Vi slår dem ut med en pistol, og når politimannen kommer inn i skyggen, slår vi ham til taushet. Vi tar til venstre gjennom den åpnede porten. I enden av bakgaten vil det være en sivil som kan bli lamslått bokstavelig talt på kort hold. Deretter går vi til venstre langs gaten forbi søppelbøttene. Vi svinger inn på neste gate. En annen politimann går opp. Mens han går opp, når vi snikende en liten døråpning i veggen til høyre. Derfra bryter vi 2 lykter og venter på at politimannen skal komme tilbake. I mørket angriper vi ham og gjør ham stille. Så løper vi opp gaten og på hjørnet flyr vi bokstavelig talt frontalt inn i neste politimann. Han forventet ikke slik frekkhet, så han vil miste bevisstheten ganske lett.

Vi svinger til venstre og nærmer oss en overbygd baldakin overgrodd med spytting. Det er et rør som stikker ut til høyre for ham. Med dens hjelp klatrer vi opp på visiret.

Der slår vi av all belysning, bare forsiktig, og venter til sivilisten i neste vindu slutter å være nervøs fordi lyset plutselig dempes. Så kommer vi til kanten av kalesjen og slår også systematisk av lysene i hele gaten til venstre. Når det blir mørkt, går vi ned og tar oss i skyggen til enden av gaten. Der, ved hjelp av søppelbøtta i høyre hjørne, hopper vi over veggen.
Nå er vi i nærheten av politistasjonen. Vi går ned trappene til døren og slår koden 5929. En vakt går langs korridoren forbi kameraene. Vi venter på at han skal komme inn på kontoret i enden av korridoren, og vi følger etter ham. Vi går inn på kontoret så stille som mulig, sniker oss bakfra og jammer ham. Vi gjemmer kroppen i skyggen mellom skapene. Vi graver rundt på datamaskinen. Vi går ut i korridoren og går fremover. Vi sniker oss stille forbi døren til venstre, der vakten ser på TV og vil være nervøse om vi forstyrrer ham. Vi går rett til laboratoriet. Vi kryper stille inn i den og gjør laboratorieassistenten stille. Vi fordyper oss i den andre datamaskinen og finner ut at det er et skjult kamera i likhuset. Vi går inn i likhuset, etter å ha skutt av det skjulte kameraet i øvre venstre hjørne av alt ønsket om å stirre på hemmelige amerikanske agenter. Agenter er funnet. De har det ikke så bra, fordi de ligger med hull i brystet, og etter min mening har de dødd litt.

Det er tydelig at dette er en mørk sak. Du må forlate likhuset, men først må du plukke opp materialet som er fanget av kameraet, for sikkerhets skyld. Vi forlater likhuset og svinger til venstre, beveger oss mot trappene. Vi går opp til andre etasje. Til venstre er vaktrommet. En sivilist vil nærme seg ham og vil belaste ham med problemene hans i lang tid, noe vi vil dra nytte av, presse oss mot venstre vegg og gå rundt omkretsen av rommet med en skygge. Etter å ha nådd døren, går vi inn og går opp til andre etasje. De modige politiet jobber hardt og snorker på tastaturet. Vi slår dem av stille for ikke å vekke dem. Døren i høyre hjørne er det vi trenger. Vi går stille dit og jammer vakten i nærheten av datamaskinen, hvoretter vi med god samvittighet klatrer for å få nødvendig informasjon. Kameraet fanget førsteklasses materiale. Det er tydelig hvem som hang rundt likene til agentene våre. Opptaket viser til og med tydelig kortnummeret hans. Alle. La oss dra.

Vi går ned i første etasje samme vei som vi kom og sniker oss til døra til venstre. Lille Wilkes venter allerede på oss på gata i en minibuss.

Splintcelle

Agent Alison Madison jobbet undercover på den politiske arenaen i Georgia i omtrent to år, og overvåket handlingene til følget til landets president Nikoladze. 3. oktober forsvant hun. Agent Robert Blaustein, som forsvant 11. oktober, ble sendt for å lete etter henne.
Så, solen har gått ned, og Sam er klar for bedrifter på det strålende georgiske landet. Vår første oppgave blir å finne informanten som skal rapportere noe om skjebnen til agent Blaustein. Vi finner informanten ved hjelp av signalet fra den bærbare datamaskinen som vi var nøye utstyrt med på basen. Vanlige husfolk av kaukasisk nasjonalitet går langs gatene, som ikke har noe å gjøre med det som skjer, men på grunn av deres naturlige årvåkenhet, vil de slå alarm i tilfelle de ser oss, og enda mer hvis du utilsiktet skyter dem. I dette tilfellet vil oppdraget være kaput. I tillegg bør du være på vakt mot lokale rettshåndhevelsesstyrker, som er i stand til ikke bare å sjekke passet ditt, men også bare skyte deg, fordi ingen gadd å advare dem om at en amerikansk spion ville gå i gatene om natten. Så på dette tidspunktet bryter basen radiokontakten og lar oss handle. Vi ser inn i Palm, hvor vi finner et kart over området, en dossier om agenter og faktisk målene for oppdraget.
Vi tar oss i skygge til høyre til jerntrinnene på verandaen til bygget. Det henger en metallstige på veggen, vi hopper opp til den og klatrer opp på taket. Der, rett frem, er det en luke. Åpne luken og dykk ned.
Langs en liten trekorridor, bøyende ned, kommer vi til en blindvei. Derfra klatrer vi opp i røret nær veggen. Vi er på taket igjen. Foran oss er en vakker utsikt over den brennende bygningen der informanten hadde den uforskammethet å bo. Vi tar tak i tauet til venstre og glir ned på hendene mot bygget. Fra bakrommet der vi landet, løper vi ut i korridoren og i retning analytisk senter stikker vi oss rett inn døra overfor. En eksplosjon kollapser en trapp, så du må ta en omvei.
Vi løper rett ned i korridoren. Bålet er foran, vi går rundt gjennom kontorplassen, til venstre mens vi går. Vi løper til trappene og går ned en etasje, uten å ta hensyn til eksplosjonene. Det som tidligere var gulvet er nå en brannsti. Det er et rør som går parallelt med taket i taket. Vi klamrer oss til den og kryper over det "varme" området. Videre til venstre og vi løper gjennom de flammende rommene rett til trappa. Det var bare én vei, alle de andre ble klokelig blokkert av brann. Vi går opp trappene igjen til andre etasje. Fremover langs korridoren og til venstre. Der, i rommet, midt i det flammende elementet, soler informanten seg selv og dekker seg med et bord for anstendighet. Vi snakker med ham. Han rapporterer at agent Blausteins "svarte boks" er på rommet hans, i et gjemmested. Deretter nekter informanten høflig legehjelp og dør raskt.
La oss flykte fra denne katastrofen. Den tidligere informanten ser med sitt dødelig solbrune ansikt rett på ønsket dør. La oss gå inn. Neste rom er fylt med røyk. Vi bøyer oss ned for ikke å bli forgiftet av karbonmonoksid, og kommer til døren midt på veggen til høyre. La oss gå inn.
Målet vårt er en datamaskin med agent Blausteins data, som er skjult bak et hemmelig panel på rommet hans. Vi går ut på balkongen og sniker oss stille frem og til venstre slik at personene under ikke mistenker noe. Der det ikke er rekkverk, hopper vi ut på motsatt balkong. Derfra til høyre, og rundt hjørnet. Vi hører på vakten på gårdsplassen som rapporterer på telefonen at han ikke fant noe på rommet til Blaustein. Dette er vårt første offer i hele spillet. Så snart han har snakket ferdig og snur seg unna, sniker vi oss stille bak ham og overdøver den førstefødte festlig. Vi lar liket ligge der mens det falt, og vi løper raskt opp til husveggen. Sitter nær døren og venter på at den andre vakten skal komme ut i gården og løpe for å stirre på liket. Vi tar igjen ham og jammer ham.
Vi går inn i huset. Vi løper fremover og til venstre, gjennom ruinene. Underveis kan du se inn på toalettet for et rent medisinsk formål: ta et førstehjelpsutstyr. Rommet ved siden av toalettet er Blausteins rom. Vi flytter bildet på veggen til venstre for inngangen og klatrer inn i datamaskinen hans. Vi finner ut at Blaustein sluttet å konsumere oksygen for ca. 24 timer siden og sist gang prøvde å late som han var i live innenfor politistasjonens vegger.
En klok informant etterlot oss en arv fra en plan om å infiltrere en politistasjon et sted i Morevi Square-området. Vi nærmer oss balkongdøren og slår koden 091772.
Vi går ut på balkongen og går til venstre. Etter å ha klatret opp på rekkverket, tar vi tak i tauet og beveger oss langs det til taket. Det er inngang til heissjakten. Vi hopper til heiskabelen og går ned den rett til hytta. Vi åpner luken og hopper inn i heisen. Derfra går vi til døren. Vi bryter den opp med en hovednøkkel og går ut. Der går vi stille ned trappene og ser to politimenn plyndre i nærheten av den bevisstløse kroppen til en lokal full. Vi sniker oss stille opp til trappa bak dem, og etter å ha gått ned noen trinn, hopper vi opp og tar tak i kanten. Vi tar veien langs den forbi politiet inn i de bærbare krattene av busker. Vi tar til venstre. Det er en annen politimann som går nedover smuget, og en sivilist ser på fra vinduet. Vi venter til den andre snur seg bort og blokkerer den første, og hopper ut av skyggene som en djevel. For å være overbevisende må du slå av alle lysene i smugene med en pistol.
Deretter beveger vi oss til enden av smuget og slår av lykten der og lyspæren som er på trappen overfor. I stummende mørke klatrer vi opp trappene. Vi går ut på gårdsplassen med en fontene og tar oss gjennom skyggene til høyre hjørne. Vi beveger oss stille, fordi noen fra andre etasje vil følge nøye med på hvert skritt.
Etter å ha nådd hjørnet, kryper vi inn i gangen i veggen. Det er et lite rom inne hvor du kan dra nytte av 2 førstehjelpsutstyr og pistolpatroner. Vi bruker umiddelbart den bærbare datamaskinen og finner ut hvordan vi kommer inn på stasjonen. Dørkode: 5929. Vi forlater rommet samme vei som vi kom inn. Nå går det en politimann rundt på gårdsplassen med fontenen. To lyspærer brenner rett foran oss. Vi slår dem ut med en pistol, og når politimannen kommer inn i skyggen, slår vi ham til taushet. Vi tar til venstre gjennom den åpnede porten. I enden av bakgaten vil det være en sivil som kan bli lamslått bokstavelig talt på kort hold. Deretter går vi til venstre langs gaten forbi søppelbøttene. Vi svinger inn på neste gate. En annen politimann går opp. Mens han går opp, når vi snikende en liten døråpning i veggen til høyre. Derfra bryter vi 2 lykter og venter på at politimannen skal komme tilbake. I mørket angriper vi ham og gjør ham stille. Så løper vi opp gaten og på hjørnet flyr vi bokstavelig talt frontalt inn i neste politimann. Han forventet ikke slik frekkhet, så han vil miste bevisstheten ganske lett.

Vi svinger til venstre og nærmer oss en overbygd baldakin overgrodd med spytting. Det er et rør som stikker ut til høyre for ham. Med dens hjelp klatrer vi opp på visiret.
Der slår vi av all belysning, bare forsiktig, og venter til sivilisten i neste vindu slutter å være nervøs fordi lyset plutselig dempes. Så kommer vi til kanten av kalesjen og slår også systematisk av lysene i hele gaten til venstre. Når det blir mørkt, går vi ned og tar oss i skyggen til enden av gaten. Der, ved hjelp av søppelbøtta i høyre hjørne, hopper vi over veggen.
Nå er vi i nærheten av politistasjonen. Vi går ned trappene til døren og slår koden 5929. En vakt går langs korridoren forbi kameraene. Vi venter på at han skal komme inn på kontoret i enden av korridoren, og vi følger etter ham. Vi går inn på kontoret så stille som mulig, sniker oss bakfra og jammer ham. Vi gjemmer kroppen i skyggen mellom skapene. Vi graver rundt på datamaskinen. Vi går ut i korridoren og går fremover. Vi sniker oss stille forbi døren til venstre, der vakten ser på TV og vil være nervøse om vi forstyrrer ham. Vi går rett til laboratoriet. Vi kryper stille inn i den og gjør laboratorieassistenten stille. Vi fordyper oss i den andre datamaskinen og finner ut at det er et skjult kamera i likhuset. Vi går inn i likhuset, etter å ha skutt av det skjulte kameraet i øvre venstre hjørne av alt ønsket om å stirre på hemmelige amerikanske agenter. Agenter er funnet. De har det ikke så bra, fordi de ligger med hull i brystet, og etter min mening har de dødd litt.

Det er tydelig at dette er en mørk sak. Du må forlate likhuset, men først må du plukke opp materialet som er fanget av kameraet, for sikkerhets skyld. Vi forlater likhuset og svinger til venstre, beveger oss mot trappene. Vi går opp til andre etasje. Til venstre er vaktrommet. En sivilist vil nærme seg ham og vil belaste ham med problemene hans i lang tid, noe vi vil dra nytte av, presse oss mot venstre vegg og gå rundt omkretsen av rommet med en skygge. Etter å ha nådd døren, går vi inn og går opp til andre etasje. De modige politiet jobber hardt og snorker på tastaturet. Vi slår dem av stille for ikke å vekke dem. Døren i høyre hjørne er det vi trenger. Vi går stille dit og jammer vakten i nærheten av datamaskinen, hvoretter vi med god samvittighet klatrer for å få nødvendig informasjon. Kameraet fanget førsteklasses materiale. Det er tydelig hvem som hang rundt likene til agentene våre. Opptaket viser til og med tydelig kortnummeret hans. Alle. La oss dra.
Vi går ned i første etasje samme vei som vi kom og sniker oss til døra til venstre. Lille Wilkes venter allerede på oss på gata i en minibuss.

MISJON 2
Georgias forsvarsdepartement, Tbilisi, Georgia
16. oktober 2004
23:01

Mål: Avsløre hemmelig informasjon om president Nikoladze

Agentene Blaustein og Madison ble drept fordi de kom for nær Nikoladzes hemmelige informasjon. Grinko, en russisk leiesoldat, var i stand til å finne ikke mindre kompromitterende informasjon om agentene selv. Grinko arrangerte et møte med Nikoladze i Forsvarsdepartementets bygning.

Mål:
1. Infiltrere den østlige fløyen til Forsvarsdepartementet
2. Finn sjåføren Vyacheslav Grinko og forhør ham
3. Å slå alarm vil bety mislykket oppdrag

Så vi befinner oss på taket i nærheten av forsvarsdepartementets bygning, som alltid uten støtte fra georgiske myndigheter og i en evig søken etter sannheten.
Du må opptre ekstremt hemmelig, fordi det er kontinuerlige fiender rundt omkring. Etter å ha pustet inn den friske fjelluften og beundret den fortryllende utsikten over den overskyede himmelen gjennom piggtråden, ser vi på det de skriver til oss fra basen. Slå på Palm. Vi beundrer fotografiet av Grinko selv og beskrivelsen av hans enestående eventyr i Afghanistan, hvor han stappet en god del mennesker med bly. Vi husker at Grinko er en sjelden stakkel og lover oss selv at han vil dø i lang tid og i smerte. Kortnummeret hans 84 KP 214 samsvarer med det som er sett på videoopptaket som vi lånte fra våre georgiske kolleger på likhuset. Grinkos bil står i garasjen, noe som betyr at sjåføren henger rundt et sted i samme område. La oss opptre.
Vi hopper ut på balkongen under taket. Derfra sklir vi ned i røret til neste balkong. Vi åpner døren forsiktig. Vi kan gratulere oss selv; å komme inn i ambassaden var like vanskelig som å tråkke på en amøbe. (Det er også alternativ nummer 2 - etter å ha festet kabelen på taket, kan du effektivt gå ned den rett inn i vinduet i rommet - Red.) I mellomtiden går vi ikke inn i rommet med en gang. En nysgjerrig politimann vil ta en tur gjennom rommet hennes for å få en bok, og hvis vi forstyrrer en så intim prosess, vil han banne tungt med kuler. Når en litteraturelsker sitter i en stol nær datamaskinen med neste bind, sniker vi oss forsiktig bak ham og slår ham ut med et velrettet slag. Neste gang skal jeg lese serienummeret på rumpa vår mens jeg ser på refleksjonen i speilet. Vi gjemmer kroppen blant bokhyllene, og beviser for personen at bøker ikke vil føre til gode. Vi slår av det nysgjerrige kameraet over døren med et presist skudd og klatrer inn i datamaskinen. Vi finner der en merknad om et bestemt lasernett i gården og behovet for å kalibrere det.
Vi forlater rommet inn i korridoren og går til høyre. Vi tar oss i skygge til to vakter. Vi slår dem til taushet og drar likene inn i rommet der den første allerede ligger, og danner en ekte leseklubb der. Deretter kommer vi til to dører. Vi velger den til høyre. Vi kutter ut kameraet over døren og klatrer inn i datamaskinen. Det er opplysninger om at Grinko bør hilses som en viktig person. Fra den andre datamaskinen i rommet får vi vite at rutenettet på gårdsplassen kan slås av fra sørfløyen av bygningen og når hovedsalen. I tillegg, som en grunn til optimisme, blir vi fortalt at hvis noen slår alarm ved å fange opp dette lasernettet, så vil politi fra så mange som 5 naboavdelinger ankomme. Etter å ha vurdert den beskjedne tilførselen av ammunisjon, bestemmer vi oss for å slå av nettet ut av fare og dra til South Wing. Vi bryter opp døren og går ut på balkongen. I underetasjen diskuterer 2 soldater animert problemet med at bare offiserer eller oberster kan åpne dører med skanneenheter ved å bruke øynene. Vi husker denne informasjonen, og fra nå av vil vi kun ta for oss denne delen av oberstenes kropp. Vi går ut i korridoren og går til den første døren. Denne gangen med venstresiden. Vi går ovenpå, tar et førstehjelpsutstyr og klatrer langs bjelkene helt til toppen, til taket. Det er en annen førstehjelpspakke og en enhet for raskt å plukke dørlåser. Vi går ned fra taket og løper ned trappene. En flytur under slår vi av kameraet og går enda lavere. Vi reduserer antallet kameraer med en enhet til. En annen etasje under er underjordisk parkering.
Kameraet som roterer til venstre for inngangen dør gjestfritt. Vi går til enden av parkeringsplassen og finner en sjåfør som tisser på et slikt arkitektonisk monument som en nedslitt parkeringsplass. Vi forklarer høflig til personen, og setter en pistol mot hodet hans, at det å tisse på offentlige steder er usivilisert. Vi avhører. Sjåføren svarer at Grinko nå jobber for Nikoladze med en hacker Mace. De kan bli funnet i nærheten av sistnevntes kontor. Nå vil ingenting stoppe oss fra å trenge inn i sørfløyen og deaktivere lasernettet.
Vi går opp og gjennom døra lengst til høyre går vi ut på balkongen. Kokken åpner vinduet ved siden av i utvetydige ordelag, og inviterer oss til å besøke kjøkkenet og overvelde ham. Vi når vinduet langs gesimsen på hendene. Vi kryper inn på kjøkkenet og viser de 2 kokkene presentere oppskriften på vårt signaturslag. Vi legger forsiktig kroppene i fryseren slik at de ikke blir ødelagt. I naborommet, som er en kafé, slår vi kjeften på vakten som kom inn for et glass te. Vi forlater kafeen, går ned trappene og gjør en annen vakt stille, og drar kroppen vekk fra lyskildene. Vi går stille ned til storsalen langs venstre trapp, fordi... den høyre er godt synlig for vakten under. I salen slår vi to vakter til, som forsiktig sto med ryggen mot oss. Vi gjemmer likene i skyggene. Etter å ha rotet gjennom datamaskinen, gjemmer vi oss i skyggene og venter på at betjenten skal nærme seg. Vi tar ham som gissel og leder øynene hans til det ytterste høyre hjørnet av hallen, nærmere skanneren. Etter å ha brukt betjenten til det tiltenkte formålet, kaster vi ham ut, etter å ha bedøvet ham tidligere. Vi slår av kameraet og går inn på gårdsplassen med statuen.
Greenko og Mays tar selv heisen. Du må overhøre hva de snakker om før de når siste etasje. Vi velger en mikrofon, løper opp til heisen og gjør det som ikke er bra – avlytter. Vi får vite at den nødvendige informasjonen om Nikoladze er på kontoret hans. Som et mål i seg selv satte vi oss i oppgave å infiltrere den nordlige fløyen av bygningen, hvor vi personlig sjekker innholdet på harddisken til Nikoladzes datamaskin. Vi gjemmer oss raskt i skyggen ikke langt fra heisen, for en patrulje på tre vektere kommer ut på gårdsplassen. Hver av dem vil gå langs en bestemt rute: to langs omkretsen, en rundt statuen. Vi jammer den første når han går forbi heisen. Vi tar oss gjennom buskene til den andre og gjentar operasjonen. Bruk en pistol for å forverre belysningen rundt statuen. Vakten som gikk rundt henne vil skynde seg inn i buskene av frykt. For å forhindre den antisosiale handlingen som han sannsynligvis planla å begå i buskene, undertrykker vi den. Vi løper til døren hvor den bevisstløse trioen kom ut. Vi bryter den opp og går inn. Der tar vi førstehjelpsskrinet og drar i bryteren på veggen. Vi går ut, til venstre er det en vegg overgrodd med planter. Vi klatrer langs den til vinduene. Vinduet over døren er åpent. Vi klatrer frekt gjennom den inn i rommet. Dette er Nordfløyen.
Når vi først er inne, blir vi forferdet over å oppdage at en heis kommer ned mot oss med en ukjent overraskelse om bord. I takt med en vals løper vi inn i rommet ved siden av heisen. 2 soldater går ut av heisen og går til stillingene sine. Vi skyter mot gulvet og tiltrekker oss oppmerksomheten til en av dem. En nysgjerrig person kommer inn på rommet vårt. Ved å utnytte stummende mørke, undertrykker vi det nådeløst. Vi nærmer oss rolig den andre bakfra, slår den av og i bevisstløs tilstand bærer vi den til den første. Vi kryper inn i heisen og går til 7. etasje. Vi løper raskt ut av heisen og bryter opp døren til venstre for den. Låst inne på rommet ser vi på vakten som går langs korridoren. Vi graver i Greenkos datamaskin. Etter å ikke ha funnet noe interessant, klatrer vi opp på bordet hans, og fra det hopper vi inn i ventilasjonssjakten. Der kryper vi til høyre, fukter kameraet og går inn i bod med trappen. Vi går opp trappene til taket.
Det er et rør som stikker ut i kanten av taket. Vi hekter kabelen til den, og Sam begynner å klatre ned som en edderkopp.
Viktig poeng! Etter å ha gått ned til vindusplanet merker vi at rommet er bebodd av en enslig vakt, som har snudd seg mot oss med det han vanligvis sitter på.
Det koster ingenting å ta frem en pistol og lære ham høflighet med et direkte treff i hodet rett gjennom glasset. MEN! Vi er pasifister, så vi vil ikke drepe noen. La oss gjøre alt mye smartere. Uten å krype helt til vinduet tar vi frem pistolen og skyter rolig mot glasset. Den skremte vakten begynner å skynde seg rundt i rommet, og stopper deretter, utmattet, og snur seg mot vinduet igjen på samme måte som vanlig. Nå flyr vi inn i rommet og slår det av. Vi drar kroppen inn i skyggene. Vi klatrer frimodig inn på datamaskinen til Nikoladze.
Begynne alvorlige problemer. Dataene viste seg å være jævla viktige, og overføringen vil ta litt tid, fordi koblingsbremser er et internasjonalt fenomen. På dette tidspunktet blir vår tilstedeværelse i bygningen oppdaget og en streikegruppe på tre soldater med maskingevær klar blir sendt til Nikoladzes kontor. Du kan ganske enkelt avbryte dem ved å sitte ved bordet, eller du kan, som alltid, delta i perversjon. Til venstre for vinduet som vi fløy inn i rommet, er det et skap. Vi gjemmer oss bak den, etter å ha slått av lyset, for å skape en intim atmosfære. Soldater løper inn. De kan ikke se deg fordi det er mørkt og det viktigste er å overvelde den som strekker seg etter bryteren for å forstyrre all intimiteten. Vi jammer de to andre lett, for de vandrer hjelpeløst i mørket. Vi fullfører overføringen av filer fra Nikoladzes datamaskin. Alle. Det er på tide å komme seg ut. Lille Wilkes venter allerede på oss på parkeringsplassen. Vi fordyper oss i den andre datamaskinen og finner der informasjon om sabotasjegrupper spredt i grenseområdene og om Nikoladzes planer for verdensherredømme. For en rutine!
Vi forlater Nikoladzes kontor og svinger til høyre. Der, i neste rom rundt svingen, sitter det 2 vakter, og hvis vi trekker oss tilbake vil de garantert jage. Vi lokker dem ut med et skudd i gulvet og gjør dem stille én etter én. Vi går inn i rommet der de sto og bruker den bærbare datamaskinen. Det er informasjon om at amerikanerne kan sende noen andre for å lete etter de savnede agentene og denne personen må eskorteres til agentene i henhold til den gode gamle ledertradisjonen. La oss gå ut. Langs korridoren til høyre og igjen til høyre. Vi løper ut gjennom døren til venstre på taket og løper så fort vi kan til heissjakten. De vil skyte bakfra. I heissjakten sklir vi ned røret inn i den underjordiske garasjen, der lille Wilkes venter på oss.
Filer fra Nikoladzes datamaskin avslører en terrorkampanje mot Aserbajdsjan. Spesialist. enheter av georgiske militanter er allerede sendt dit. Dette åpner døren til en invasjon av Aserbajdsjan fredsbevarende styrker NATO. Situasjonen varmes opp...

MISJON 3
GFO oljeregion, georgisk territorialfarvann, Kaspiske hav
27. oktober 2004
09:38

Mål: Oppdag den georgiske kommunikasjonslinjen

NATO og amerikanske tropper drev de fleste av de militante styrkene tilbake til Georgia. Men de hemmelige enhetene slapp unna. De gjemmer seg på oljeplattformer i vannet i Det kaspiske hav, hvorfra de overfører informasjon via en hemmelig intern kommunikasjonslinje til presidentpalasset i Georgia. I mellomtiden forsvant president Nikoladze...

Mål:
1. Infiltrer oljeplattformen gjennom hovedrørledningen
2. Følg den militante teknikeren. Å ta visuell kontakt med ham og oppdage din tilstedeværelse er mislykket oppdrag

Vi observerer det majestetiske panoramaet av soloppgangen i vannet i vårt opprinnelige hav. Vi går opp trappene til høyre. Vi kryper langs røret, bøyer oss ned og går fremover igjen.
Noe varslet militantene, så de sprengte rørledningen som vi var så ivrige etter å nå. Vi klatrer opp det overlevende røret og klatrer fortsatt inn i den ødelagte oljerørledningen. Vi følger den i stummende mørke til plattformen.
Etter å ha nådd plattformen, klatrer vi opp trappene. En gang på plattformen et nivå høyere, ved hjelp av et skap tar vi tak i røret og kryper til neste plattform, hvis dimensjoner måles av soldaten, flittig gående. Vi dykker på ham fra høyden av fugleskitt når han er under oss. Vi klatrer opp trappene til toppen, og jammer soldatene underveis med stimer. Et gledelig brøl varsler området rundt om ankomsten av stealth-bombefly. Stealth-flyene kommer ikke, men noen fly som ser tydelig amerikansk ut begynner å bombe oljeplattformen inderlig. Vi legger ikke merke til dette lokale Armageddon og begynner jakten på fiendens utstyr som ruver foran oss. Det er umulig å gå seg vill, siden alle de ekstra dørene rundt er stengt.
Deretter vil teknikeren og to soldater gå inn i rommet som vi absolutt trenger å komme inn i. Først skal vi fjerne 2 soldater til som sto vakt ved inngangen. Vi distraherer dem ved å trekke spaken på tønnen med vann. Mens de nærmer seg tønnen for å se på vannet, går vi stille rundt dem bak det intrikate nettverket av rør som starter rett bak nettopp det tønnen. Vi går inn i rommet og går til den andre døren, gjemmer oss i området ved bordet. Sikkerhet og en tekniker marsjerer trassig forbi oss, til neste dør til venstre. Den dumme teknikeren har allerede lastet ned all informasjonen vi trenger til den bærbare datamaskinen sin, så kofferten den er lagret i er nå mål nummer 1 for oss vann. De går inn i rommet. Vi venter på dem ved samme bord, sitter i skyggen, og gjør dem stille når de kommer. I en av dem kan du finne en disk med data som angriper grupper av militante som allerede har infiltrert Ukraina. I et rom med en brenntråd hengende fra taket kan du tjene på et førstehjelpsutstyr. Vi går ut på gaten igjen, og på vei gjennom konsekvensene av eksplosjonen av en napalmladning, klatrer vi opp på jernskapet. Vi hopper fra den på røret og kryper langs den gjennom de knuste vinduene inn i neste rom. Der skyter gale soldater forsvarsløse datamaskiner. En av dem drar sammen med teknikeren, og den andre blir så inn i smaken av dette folkemordet at han ikke en gang vil legge merke til hvordan vi går ned og knuser hodet hans med pistolkolben.
La oss gå til frisk luft og vi ser på scenen av en ulik kamp av soldater med maskingevær mot kryssermissiler. Vi løper opp trappene og til høyre. Vi gjør en soldat til taushet som ser ut til å være fortapt på vei til en komatøs søvn. Vi går ned under og hjelper en annen soldat med å glemme. Vi går gjennom døren. Det er 2 dører til. Vi går til venstre, men bare raskt, fordi rørene vil sprekke bakfra og rommet vil bli til en slags masovn. Etter å ha skutt gjennom rørene i rommet, slo vi brannen. Vi kommer tilbake og tar det uforbrente førstehjelpsskrinet. Deretter går vi ned til bunnen av oljeplattformen, hvor en enslig tekniker står foran en eksplodert båt. Vi avhører løperen. Liker det, liker det ikke - sov, min skjønnhet. Vi slår den av og tar saken.

Den bærbare datamaskinen inneholdt spennende informasjon om forestående terrorangrep i USA og en haug med hemmelig informasjon fra etterretningstjenestene i det ovennevnte landet. Alt dette indikerer at det er en "føflekk" som jobber for de amerikanske etterretningstjenestene.

Mål: Finn "føflekken" i CIA

Noen timer etter operasjonen på en oljerigg i vannet i Det Kaspiske hav, startet Georgias president Nikoladze en storstilt sabotasjekrig på amerikansk territorium. Ved å bruke gjennomgripende informasjonsteknologi lammet han media, forårsaket transportkatastrofer og satte i gang målrettede angrep på tjenester sosial beskyttelse. Det er tydelig at disse handlingene var basert på informasjon innhentet av en "føflekk" i innvollene til CIA.

Vi løper til hovedinngangen til bygget så raskt som mulig. Det er rett og slett ikke tid til å tenke! Til venstre for ham er en pipe. Vi sniker oss stille til henne, men så raskt som mulig. De to agentene i nærheten av minibussen burde ikke legge merke til oss. Vi klatrer opp røret til taket uten å vekke oppmerksomhet. På taket gjennom ventilasjonen trenger vi inn i selve bygget. Vi har omtrent 2 minutter på oss til å gjøre alt med alt, fordi folkene fra Third Echelon ikke lenger vil kunne holde ventilasjonssystemet av for oss. Etter å ha trukket pusten, er vi glade for at vi endelig fikk den termiske synsmodusen. Vi går ned til hallen. Vi jammer enkelt og naturlig vekteren, som utelukkende gjør sine runder langs skyggesiden av rommet. Helt til venstre i hallen ved sjekkpunktet ser en annen fremtidig "døv" amorf på hva som skjer. Vi gjør fremtiden til stede - vi jammer vakten ved å snike oss bakfra. Vi åpner døren til rommet. Derfra, etter støyen, vil en forvirret vakt gå inn i armene våre. Vi pusler ham med en rumpe mot hodet de neste timene.
Gjennom dette rommet, forbi metalldetektorene, går vi inn i orienteringsrommet. Det er en førstehjelpsskrin, en ring og en shocker på bordet. Vi går ut i korridoren og gjør vekteren som frøs mot veggen til taushet. Vi dumper liket på åstedet.
Sikkerhetskameraet som dingler i den andre enden av korridoren er maktesløst. Det er for mørkt for bevis. Vi går opp en trapp. Vi hopper opp og tiltrekker oss oppmerksomheten til vakten som står helt øverst i trappa. Vi går ned og løper under trappa, gjemmer oss der i skyggene. Vi blokkerer vakten som kom ned. La oss gå opp og frem. I vinduet ser vi hallen som det er livsviktig for oss å komme inn i. Vi går tilbake til den aller første hallen samme vei som vi kom og derfra, ignorerer alle metalldetektorene, går vi inn i hallen som vi observerte fra vinduet. Av de to vaktene som er tilstede der, vil den ene snakke i mobiltelefonen sin og gå på heisen. Vi beviser for de som er igjen at de i det minste noen ganger trenger å være redde for mørket, og være helt alene i det. Vi slår av lyden og går inn i heisen. La oss gå opp.
Myndighetene er rause og forteller oss hvor vi kan få tak i SC-20K-riflen, og knuser umiddelbart alle drømmene våre med en advarsel om at minst ett lik vil bety slutten på oppdraget. Tross alt er det bare medagenter rundt oss, ikke fiender. Men av frykt er selv kollegene dine veldig villige til å teste snikskytterferdighetene sine på deg. Vi går ut i korridoren. En renholder vil gå fra den første høyre døren til den første venstre. Vi følger etter ham og fjerner ham stille i venstre rom. Naturligvis ikke til døden! Vi går til rommet overfor. Etter å ha gravd i den finner vi koden for rommet med hovedserveren til bygget: 2019. Slå av lyset. Snart vil en sikkerhetsvakt med telepatiske evner dukke opp i rommet, fordi det er absolutt ikke klart hvorfor synet av et lukket vaskerom kan tiltrekke seg normal person. Vi blokkerer telepaten raskere enn han tror for å slå på lyset. Vi går og går til høyre. Vi venter til den ansatte snakker med vakten, og følger ham gjennom skyggene med gjennomsnittlig hastighet. Vi følger ham inn i vaskerommet og legger ham. På bordet tar vi en enhet for raskt å plukke låser. Vi flytter til neste rom. Agenten går nervøst rundt. Når han snur ryggen til roer vi ham ned med et slag i bakhodet. Vi fjerner koden til tjenesterommet fra den: 7687. Vi går ut og åpner døren overfor med den nyfunne koden.
Vi går inn og jammer alle synlige teknikere. I neste rom tar vi førstehjelpsskrinet og bruker datamaskinen. Vi finner ut koden for strømforsyningsrommet: 110598. Vi slår koden og taster inn. Vi går stille ned og begynner å overvåke teknikerne som suser mellom skapene. Så fort de er i nærheten løper vi ut med ville skrik og demper dem. Det viktigste er å forhindre at de når alarmknappen ytterst i rommet. De kan bare forsvare seg med viljestyrke. I neste rom tar vi den dyrebare SC-20K! Vi beundrer dette teknologiske mirakelet. Hurra! Stor pistol! Vi går ut i korridoren og venter, pressende mot hjørnet av venstre vegg, til vakten forlater rommet. Vi sniker oss stille bak ham og jammer ham. På siden der vakten kom fra, er det i tillegg til automatene med mat, en førstehjelpsskrin. Videre underveis vil en annen vakt ruvende i kontorlokalene. Presset mot veggen, nyter den, klemmer vi den ut med ringen, og slår ham rett i hodet. Så, nå er det 2 funksjonærer igjen på kontorene, som garantert vil slå alarm hvis de hører om en kakerlakk vrir benet. Vi undertrykker disse med bare hender.
Det viktigste er å passe på at de ikke når panikkknappen, som er helt til høyre på kontoret. Vi satte likene tilbake på kontoret, og lagde en komposisjon med temaet «En annen brant på jobb». En annen vakt skjærer ned korridoren. Vi sniker oss inn på ham i skyggene og jammer ham. Vi går ned til serverrommet, som ligger overfor kontorplassen. Vi slår koden 2019. Vi løper frimodig ned, og når vi ser den uheldige teknikeren, går vi bokstavelig talt for en ram. Her har han ingen mulighet til å rømme, så vi opptrer frontalt. Hånd mot panne. Vi går inn i det snøhvite serverrommet og jammer en annen tekniker. Vi bruker en serverdatamaskin. Hackeren vår oppdager øyeblikkelig hvor nøyaktig informasjonen ble lekket til fiendene. Dette er bilen til en viss Dougherty. Denne datamaskinen er vårt neste mål.
Vi går tilbake til kontorrommet og løper langs korridoren til venstre. I enden av korridoren sitter en vakt i observasjonsrommet. Vi jammer i hodet med ringen. Vi tar førstehjelpsskrinet og går ut i storsalen på etaten. Datamaskinen du leter etter er i testvåpenrommet. Vi krysser hovedsalen, holder oss til venstre vegg, mens kameraene i taket er vendt i den andre retningen. En vakt vil forresten bevege seg parallelt med oss. Selv om de parallelle linjene ikke krysser hverandre, innhenter vi ham i korridoren og krysser ham med et presist slag mot hodet. Lenger til venstre og fastklemt i selskap med en kontorist på et lite kontor. I enden av korridoren er det en trapp, og under er det et udødelig kammer, som er umulig å bryte med alle typer håndvåpen. Det er også en dør med kombinasjonslås, som er det vi trenger mer enn noe annet i verden. Vi opptrer i to trinn. For første gang, mens kameraet er vendt bort, slår vi koden 110700 og går raskt tilbake til trappa. Den andre gangen løper vi opp til døren og kommer inn, og holder oss til høyre vegg. Når døren lukkes, vil vi være utenfor rekkevidden av øynene til det onde kameraet.
La oss ta oss av sikkerhetsvakt Charlie, som snakker i telefonen veldig lenge. Når han er ferdig og går til maskinen for å drikke litt vann, løper vi ut av skyggene og sylter ham. La oss gå til neste rom. Der finner vi et vanvittig tårn som skyter alt som beveger seg. Vi slår den av ut av fare og plukker låsen på døren bak tårnet. Vi går inn i rommet, går inn i heisen og går ned.
Vi finner ut at Doughertys datamaskin er plassert på kontor nr. 508. Vi går inn i rommet der 2 agenter analyserer lydopptaket. Vi tar oss rolig til utgangen bak datamaskinene. Når en agent går, jammer vi stille teknikeren som suser rundt i nærheten av utgangen, nærmer oss den gjenværende agenten bakfra og blokkerer den. Vi stabler likene i skyggen. Vi forlater rommet og befinner oss i en annen kontorplass. Til venstre ser du kontor nr. 508. Vi går dit og bruker datamaskinen. Vi får oppgaven - å kidnappe selveste Dougherty mens han røyker. Vi forlater kontorene og gjør vakten som sover på en stol under kameraet i enden av korridoren med en ring. Dougherty står ved maskinen rundt hjørnet og slår maskinen metodisk. Snart blir han lei av det og går videre. Vi følger ham, dykker fra skygge til skygge og husker kameraet bak oss. Til slutt vil han nå røykerommet, hvor han skal prøve å røyke. Vi flyr bort til ham og erklærer at Helsedepartementet er ferdig med å kvekke, hvorpå vi jammer ham. Vi legger ham på skuldrene og drar ham ut herfra. Vi tar den med ut på gården og kaster den i en sølepytt. Det var ingen grunn til å røyke! Vi slår ut vakten med ringen, løfter Dougherty og bærer ham til trappa. Vi kaster ham ned trappene og lar ham komme ned på egenhånd. Vi tar opp liket og bringer det inn i rommet. Trappen igjen. Av god gammel vane kaster vi Dougherty helt fra toppen og ser ham rikosjettere fra trappen. Vi får en oppgave – å slå ut en offiser som har knyttet seg til Lille Wilkes som har ankommet tunet. Tiltrukket av støyen fra Dougherty som kommer ned, vil en ansatt gå inn i rommet. Vi blir slått ut av å hoppe ut under trappa, der det er fryktelig mørkt. Vi undertrykker vakten som kom løpende med sjokk. På dette tidspunktet vil to kropper av vaktene, som vi undertrykte i begynnelsen av oppdraget, allerede være oppdaget, og grensen for kropper for oppdraget er 3 personer, så vi må skynde oss før hele oppgaven mislykkes. Vi løper ut gjennom rommet og ut på gaten, og glemmer ikke å ta et sjokk. Fra den øverste trappen slår vi ut vakten med sjokket vi fant. Den ansatte som snakket med ham vil stikke av i panikk. Å vel. La oss gå etter ham. Vi går forsiktig ned og forbikjører ham før neste nedstigning. Der vil en annen vakt falle under den varme hånden, som vi sjenerøst undertrykker med sjokk. Vi går ned i gården og slår ut den irriterende betjenten med hendene. Alle. Veien er klar. Vi kommer tilbake etter Doughertys kropp ved trappen og drar ham gjennom 2 trapper til. Vi kaster oss inn i minibusshodet først og går.
Som et resultat av avhøret viste det seg at Dougherty brukte et "hull" i databeskyttelsessystemet til en av kontordatamaskinene. Den tredje Echelon-hackeren sporet banen til signalet, noe som førte til en viss organisasjon kalt Kalinatek. Men så ble signalet avbrutt av innbruddssikringsspesialister ved selveste Kalinatek.
MISJON 5
Kalinatek Building, Langley, Virginia, USA
1. november 2004
01:24

Mål: Få aktiveringsnøkkelen

Russiske leiesoldater begynte å ødelegge bevis mot georgiske aktivister innenfor murene til Kalinatek. Før hackerens signal ble oppdaget, klarte hun å finne ut at en bestemt programmerer ved navn Ivan gjemte seg i bygningen. Han har nøkkelen vi trenger, som til slutt vil hjelpe oss å finne Nikoladze.

Mål:
1. Infiltrer Kalinatek
2. Deaktiver brannalarm, slik at dørene som isolerte Ivan skulle åpne seg.
3. Kom deg raskere til Ivan enn den russiske mafiosien

Så, la oss gå for å redde den enkle russiske programmereren Ivan, ikke bare av en følelse av patriotisme, men også av en naiv tro på at denne Ivan ikke vil møte oss i en karakteristisk øreklaffhatt, rir på en bjørn og med en balalaika ved ferdig. La oss løpe fremover. Vakten, tiltrukket av støyen, vil bevege seg i vår retning. Vi gjemmer oss bak en av bilene og blokkerer den. Den andre vakten sitter i en bås rett foran.
Vi kryper opp til henne og presser ryggen mot veggen. Vi plukker opp en krukke fra gulvet og kaster den for å tiltrekke oppmerksomhet. Vi gjemmer oss bak bilen, venter på det rette øyeblikket, tar av og slår den av. I rommet der han en gang satt, kan du finne en førstehjelpsskrin. Til venstre for rommet er det en trapp som går opp. Vi går opp i andre etasje på parkeringsplassen. Fra dørene kan man tydelig se vakten som står mellom to biler. Vi kryper stille opp til ham og jammer ham. Vi drar kroppen til dens andre fysiske enheter i første etasje. Vi går tilbake til de to bilene. Vi lener oss forsiktig ut bak den brune bilen og sjokkerer venstre vakt. Samtalepartneren hans, den til høyre, vil febrilsk i flere sekunder lure på hva som plutselig skjedde. Vi bruker denne tiden til å løpe opp og overvelde ham. Vi gjemmer likene i skyggen. Det er et åpent vindu bak minibussen. Ved hjelp av kassene klatrer vi opp på den og hopper på kassene, som er hjelpsomt holdt av kranen. Vi kommer til krantårnet med et rør på hendene. Glasstakene i Kalinatek-korridorene svever under.
Etter å ha nådd krantårnet, snur vi og hopper opp på taket av Kalinatek. Det er en skorstein skjult i kanten av taket. Vi hekter kabelen til den og går ned i den. Gjennom vinduet kan du tydelig se hvordan to mafiosi prøver å finne ut om programmereren er i live eller død, liggende på gulvet i en sølepytt av sin egen hjerne. Etter å ha diskutert alle fordeler og ulemper, drar mafiosiene.
Vi knuser glasset under føttene og befinner oss i Kalinateka-korridoren.
Etter en stund vil en mafioso komme ut i korridoren og svinge til høyre fra døren, og bokstavelig talt utsette ryggen vår for et slag. Vi jammer nådeløst. Vi lar kroppen lyve til skjebnens nåde, og glemmer ikke å fjerne dørkoden fra den: 97531. Vi går gjennom rommet til neste rom. Det er mørkt her, og gulvet, midt i det generelle kaoset, er fullt av knust glass. Ved lyden av skrittene våre vil 2 mafiosi helt sikkert skynde seg inn. Vi gjemmer oss bak skapene, vi vil jamme dem når de kommer. Vi går ut i korridoren, i enden av denne finner vi en dør. Vi bryter inn i låsen og befinner oss i et rom med akvarium. Du kan beundre de vanlige skyggene av fisk som faller på gulvet, og deretter gå rundt i akvariet og beundre de vanlige likene av programmerere som forsøpler gulvet i neste rom. Det er to mafiosier som på imponerende vis går rundt der og skyter på de som fortsatt viser tegn til liv.
Når alle er skutt, vil mafiosiene spre seg til forskjellige ender av korridoren. En av dem går inn på rommet vårt og ser sint på den bevegelige fisken. Vi løper raskt bak akvariet og ser på veggen. Det er inngang til ventilasjonssjakt. Vi kryper inn der og sitter. Stille. Når mafiaen er inne i rommet og snur ryggen til, går vi stille ned, sniker oss og jammer den. Du kan skyte akvariet. Vannet vil renne ned i vakre bekker, og fisken vil flagre en stund, som mafiosiene, i kramper i nærheten. Sov med fiskene, kjære russiske kamerat!
Russeren satte opp en klissete bombe i korridoren. Vi slår av lyset og går til vi tydelig hører knirkingen fra denne gruven. Vi går umiddelbart tilbake og gjemmer oss i skyggene nær bryteren. Mafiosoen som satte blinket vil dukke opp helt i enden av korridoren og går til bryteren for å gjøre verden rundt ham litt lysere. Så snart han kommer innenfor slående avstand, slår vi ham slik at verden rundt ham blir dekket av lysflekker. På kroppen hans kan du finne instruksjoner for bruk av gruven. Etter en stund vil en annen mafioso gå inn i korridoren og gå rett mot gruven. Han begynner å plage henne. Mina har en eksplosiv natur, så snart vil mafiosoen bli til en bærbar haug med aske. Scenen viser tydelig fordelene med instruksjoner. Det er ikke noe interessant på kontorene rundt, med unntak av rommet på veggen der en bombe eksploderte.
Det er et førstehjelpsskrin inni. Vi går langs korridoren til enden og tar til høyre. Vi hopper inn i heissjakten.
Vi får opplyst at gruppen med programmerere i 3. etasje fortsatt er i live, men omringet minefelt. De har sannsynligvis nøkkelen. Vi kryper stille ut av heissjakten. 2 mafiosi slår på lysene på kontoret og begynner uselvisk å ødelegge dyrt kontorutstyr. Vi kryper langs veggen langs korridoren mot møblene og der slår vi oss stille ned i skyggene. Snart vil mafiosien forlate kontoret og dra i retning av oss. Vi undertrykker en med 2 ringer, fordi fra den ene faller ikke de russiske mafiosiene i det hele tatt, den andre - med hendene våre, i det øyeblikket han løper for å se på den falne kroppen til den første. På bordet finner vi et sett med granater. Vi beveger oss langs korridoren. Til høyre ser vi et rom druknet i brann. Det er 2 programmerere som sitter i hjørnet hennes, klemt mellom to klebrige miner. Vi nøytraliserer gruven ved å trykke på aktiveringsknappen kun når lyset på gruven lyser grønt. Etter å ha sikret plassen snakker vi med programmererne. Naturligvis er de eneste nøklene de har til leiligheten. Der pengene er, har de ikke spor av nøklene vi trenger. I tillegg er programmererne i panikk fordi mafiosiene har utvunnet arkivrommet, installert en haug med klebrige bomber og én gassbombe der. Hvis all denne skjønnheten eksploderer på samme tid, må bygningen glemme eksistensen av 3. etasje som et fenomen i det hele tatt. Sjenerøse programmerere gir koden til arkivlåsen: 33575. En tidtaker begynner å tikke sint i hjørnet, og teller ned omtrent 2,5 minutter til møtet med det beste fra alle verdener. Vi flyr ut av rommet og overdøver to mafiosi som kom for å skyte programmererne.
Dette er handlingsplanen. Du må komme deg til gassbomben, som er plassert i arkivrommet. Hele veien dit vil være strødd med klissete bomber. Hvis utviklerne trodde at vi ville slippe hver av dem, så er de rett og slett naive lammere. Vi skynder oss langs korridoren til den første døren. Vi slår kode 33575 der og slipper inn i arkivrommet som står i brann. Vi skynder oss umiddelbart langs den eneste mulige ruten fremover, uten å stoppe et sekund.
Bakfra vil klebrige bomber eksplodere jevnt, noe som ikke forventet at vi skulle vise sprintegenskaper. Vi kommer til selve arkivrommet. Døren til den må brytes ned. Vi løper inn og gjennom skapene vi kommer gjennom brannen til gassbomben. Vi nøytraliserer det. Sukkende rolig forlater vi arkivrommet og går til venstre. Vi kryper stille opp til mafiosoen som står i glassrommet til venstre for passasjen til hallen. Vi blokkerer det. Det samme gjør vi med det som ligger litt lavere på trappen. Vi går ned i salen og går ned trappene bak scenen.
På radioen er det offentlig rapportert at en fremmed er funnet i salen og 3 mafiosi blir sendt for å håndtere ham. Ok, la oss gå tilbake til salen, klatre opp på scenen, gjemme oss i skyggen av dets venstre hjørne og gjøre oss klare til forestillingen. 3 mafiosi vil løpe inn i salen solo, med jevne mellomrom. Vi undertrykker den første med sjokk, og de to andre, som ble interessert i kroppen nær scenen, med hendene våre. Det er det, showet er over. Vi går ned i kjelleren igjen langs trappa bak scenen. Der samler vi 2 sett med patroner, et sett med granater og et førstehjelpssett. Vi trekker bryteren på veggen. Vi går tilbake til hallen. I glassrommet fant 3 mafiosi kropper og ristet maskingeværene sine i ekstrem bekymring. Vi nærmer oss glassrommet og setter oss under vinduene nedenfra, på stedet hvor trappene som kommer fra begge sider går sammen. Snart kommer 2 mafiosi ned hit en etter en. Den tredje vil forbli i rommet over, hvor han vil være den siste som blir lamslått.
Vi tar koden til dørlåsen fra en av trioen: 1250. Vi nærmer oss døren til venstre for glassrommet, slår koden og kommer inn. Vi går inn i hallen med en fontene. I 2. etasje står to mafiosier fredelig. Vi stiger stille opp til andre etasje og kryper til bordet, som står nær en blodpøl. Vi gjemmer oss i skyggene og derfra skyter vi en gang mot glasset som de samme mafiosiene står bak. En av dem skal på rekognosering. Så snart han er i nærheten av oss, og selv med ryggen, jammer vi ham. Vi drar kroppen inn i skyggene. Vi tar oss langs veggen mot den andre mafiaen. Før vi når det, svinger vi inn på et lite kontor til venstre og gjemmer oss bak boksene der. Tiltrukket av støyen, vil den andre mafiosoen ikke tåle det og vil følge veien til den første. Vi hopper ut av kontoret og blokkerer det ut bakfra. Vi går videre og på neste kontor til venstre finner vi en programmerer som ser ut som Ivan. Han dør i armene våre og sier at han ikke er Ivan. Gud velsigne! Vi går rolig videre, går inn i førstehjelpsstasjonen til høyre. Der tar vi hele 2 førstehjelpsskrin og sitter stille. Snart vil en mafioso gå nedover korridoren. Vi venter til han undersøker hele førstehjelpsstasjonen fra døråpningen og legger i vei på vei tilbake. Vi følger etter og jammer.
Vi beveger oss videre til serverrommet. Vi går inn og sniker oss inn på mafiosoen i nærheten av datamaskinen. Vi slår den av og bruker datamaskinen.

Brannalarm deaktivert. Nå er vår oppgave å komme raskere til Ivan enn russerne gjør. Vi følger Ivan mot trappa inn i den åpne passasjen. Vi går opp trappene og åpner døren stille til neste rom. Det er to mafiosi, hvorav den ene har lyst til å gå og helle ut resultatene av stress med en karakteristisk gul farge. Etterlatt alene vil den andre mafiosoen begynne å gå rundt i rommet rundt baren mot klokken. Vi stiller oss i kø bak og, etter å ha tatt igjen, svinger vi av. Gratulerer til mafiosoen som kom lett tilbake på lettelsen med et nøyaktig ringskudd mot hodet. Vi går og går på toalettet, hvor vi klatrer inn i ventilasjonssjakten. Vi kryper langs den til neste toalett, sannsynligvis kvinnenes. Dametoalettet viser seg å være et samlingssted for russiske programmerere i form av Ivan og russiske mafiosi i mengden av én. Mafiosoen ber Ivan om nøkkelen, og på engelsk. Vi slår av den kjedelige talen hans med sjokk. Vi går ned på toalettet og begynner å sutre på Ivan etter nøkkelen. Han bryter sammen lenge, men gir ham nøkkelen, hvorpå vi vinker til ham og løper ut i korridoren til høyre. Vi beveger oss til heisen. FBI skynder seg allerede til bygningen, så du må gjøre ditt grep. De advarer oss på radioen om at det er mange russ under.
Vi løper ut av heisen for å tiltrekke oppmerksomheten til en av de 3 russerne som står foran. Etter å ha gjort dette, løper vi tilbake til heisen og setter oss der i skyggen.
Vi slår den ankommende vakten til taushet så snart han snur ryggen til. Den andre russen vil stå i nærheten av lasteren. Vi tyster den, som vanlig, stille krypende opp bakfra. Vi løper til døren og løper umiddelbart fra den. Derfra vil den siste russen komme ut på bråket og skynde seg til likene. På veien avskjærer vi ham og jammer ham. I det neste rommet, ved hjelp av boksene, klatrer vi over veggen og befinner oss i noen lagerrom. Vi forlater dem og går til bordet med maling. Vi gjemmer oss og venter på at 2 mafiosi skal komme inn. Vi blokkerer den ene mens den går forbi, og skynder oss å ramle den andre, som et damplokomotiv. Han vil ha tid til å skyte, men det vil henge et førstehjelpsutstyr på veggen bak ham, så vi vil ikke føle noe. På bordet til høyre tar vi patronene. I neste rom vil tre russere ønske å bakholde oss, spredt blant boksene. Du kan rett og slett drepe dem, eller du kan, som alltid, vise mirakler av pasifisme. Det viktigste er å hindre dem i å komme inn i rommet, til de dyrebare gjemmestedene. For å gjøre dette løper vi til døren, hvorfra de vil løpe ut. Vi slår ut den første med sjokk. I korridoren nær rommet vil to til fryse i ubesluttsomhet. Under dekselet til boksene undertrykker vi en annen med sjokk. Vi skyter den gjenværende russen i beina med to presise skudd, deretter venter vi til han skyter all ammunisjonen og begynner å lade. Vi løper opp og dreper ham med ett enkelt slag i ansiktet. I neste rom finner vi ytterligere to førstehjelpsskrin.
Alle! Fikk lammerne! Disse russerne har absolutt ikke noe instinkt for selvoppholdelse, i tillegg vil de formere seg i nivåer med en slik hastighet at de uheldige kaninene vil føle seg som de siste impotente med skjeve øre. På slutten av oppdraget vil russerne også drepe Lille Wilkes, som vi akkurat begynner å bli vant til. Vi begynner å ta hevn på forhånd. Fra nå av river vi av stridsøksen og vi vil drepe. Det er nok, vi har allerede fullført halve spillet uten et eneste lik! Vi løper inn i neste rom. Der vil ytterligere tre potensielle lik bakholde oss. En av dem vil klatre til andre etasje og skyte derfra, og de to andre vil sitte bak boksene på høyre og venstre side. Fra tid til annen vil granater fly i vår retning, så du kan ikke bli der du er. Vi gjør dette: vi løper inn i rommet og svinger til venstre, hopper på bordet, og fra det til boksene som er under taket, under et hagl av kuler løper vi til veggen og klatrer over det inn i neste rom. Her tar vi frem en rifle og venter på at fiendene skal krype inn i rommet. Vi tar ut to av dem rett i døråpningen, og vi slår ut den tredje fra trappen til høyre for dørene. Vi går opp trappene og går til venstre. Vi tar patronene fra bordet og dreper med optisk sikte tre karer i enden av korridoren. Vi løper til enden av korridoren og tar til venstre. Forsiktig! Det er miner, en av dem vil sprenge mafiosoen selv. Hvor dumt...
I rommet til høyre står patroner og et førstehjelpsutstyr. La oss gå videre. Det vil være en mafioso som står alene rundt hjørnet. Til tross for at det er fullt mulig å bedøve ham, dreper vi ham. En annen vil løpe bort til liket. Vi legger det kalde liket hans ved siden av det første. Vi går opp den røde trappen og dreper en annen russer. Vi går ned og går forbi tønnene med drivstoff. Deretter ser vi hvordan Malysh blir skutt fra en Kalash-pistol på taket. Vi løper frem og tar igjen mafiosoen som prøver å klatre opp trappene foran. La oss drepe! Lent oss ut bak boksene til høyre, ved hjelp av optikk fjerner vi den som drepte ungen fra stillaset. Vi klatrer opp på taket ved hjelp av trappene foran. Transport venter på oss der.
MISJON 6
Kinesisk ambassade, Yangon, Myanmar
11. november 2004
20:31

Mål: Finn en forbindelse mellom Georgia og Kina

Tredje Echelon oppdaget en forbindelse mellom den kinesiske ambassaden og Nikoladze. Eventuelle mistenkelige forbindelser mellom Nikoladze og folk fra Folkerepublikken Kina må bevises før noen aktiv handling iverksettes.

Mål:
1. Møt en CIA-agent
2. Samle inn nødvendige data
3. Ethvert drap er en fiasko i oppdraget

Vi løper fra bilen og tar til høyre. Ved hjelp av en søppelbøtte klatrer vi over veggen. Som en skygge nærmer vi oss en soldat som står i nærheten av to søppelcontainere. Vi sylter den etter den gode gamle tradisjonen. Den andre soldaten, som tidligere hadde gått rolig langs den vinkelrette gaten, vil komme for å se på liket. Vi jammer ham også. Vi tar kroppene inn i skyggene.
Vi tar til venstre på gaten og løper til den brennende tønnen. Vi klatrer opp trappene. Vi går stille gjennom stillaset rundt bygget. Etter å ha nådd tauet, griper vi det med hendene og kryper over hele gaten til nabohuset. Vi beveger oss rett langs gesimsene og kommer til neste trapp. Vi går ned og gjør stille soldaten stille ved søppelbøtta.
En annen soldat går nedover gaten. Mens han ikke ser i vår retning, løper vi ut på gaten og gjemmer oss bak en politijeep. Så snart han kommer tilbake, går vi rundt bilen i en sirkel, nærmer oss ham bakfra og slår den av. Vi går lenger ned i gaten. Vi svinger til venstre og sniker oss langs veggen som skygger til enden av huset. Så krysser vi gjennom skyggen til den andre siden av gaten. Nå går vi langs denne siden til der vi kom fra, klamrende til gjerdet. Snart dukker det opp en passasje i den. Vi snur oss og finner en kloakkluke. Vi går ned i kloakken. Vi går fremover langs kloakken til silhuetten av en soldat blinker frem. Vi følger ham, som en ledestjerne, gjennom alle forviklingene i kloakktunnelene.
Snart vil to patruljemenn til slutte seg til ham, og de stopper for å snakke under lyspærens sterke lys. Vi venter på at de skal snakke i skyggene. Så snart de fortsetter å gå rundt, stiller vi oss stille bak dem. Snart tar den første soldaten til høyre inn i tunnelen. Vi plasker stille etter ham i vannet. Forsiktig! Soldatene har innebygde lommelykter i hjelmene sine, og hvis de mistenker noe, vil de helt sikkert bruke disse lommelyktene, og så anser det som slutten på vår konspirasjon. Etter å ha innhentet soldaten, blokkerer vi ham og går tilbake til hovedtunnelen, hvor to soldater sakte går bort i det fjerne. Vi tar igjen dem og snur etter den andre inn i en annen høyre gren. Vi tar igjen og jammer ham der. Vi gjør den siste soldaten stille til han kommer til blindveien i enden av tunnelen og snur seg. Vi går tilbake til stedet der den andre soldaten snudde. Det er en stige som fører til overflaten. Vi hever oss, men ikke hele veien. På toppen er luken bevoktet av to soldater. Fra tid til annen sprer de seg forskjellige sider. Når dette skjebnesvangre øyeblikket kommer, går vi ut og blokkerer soldaten til venstre for luken. Vi kaster liket og skynder oss mot den andre soldaten. Før vi når ham, dykker vi inn i skyggen nær veggen. Så snart den suser mot kroppen, jammer vi den. I nærheten av luken er det en jerntrapp til toppen. La oss reise oss. Vi når vinduet helt øverst i bygget langs bjelker og rør. En forbindelse fra CIA venter på oss der. Han gir oss et kart over ambassaden og advarer oss om at det vil være mulig å komme inn kun under dekselet til en lastebil som skal kjøre dit gjennom porten. La oss gå videre.
Det er en skorstein plassert i kanten av taket. Vi hekter kabelen til den og går ned.

Vi løper framover gaten til den første døren på høyre side. I et mørkt rom gjemmer vi oss bak en tønne og venter på at en soldat skal gå forbi. Så snart ryggen hans er mot oss, vet du hva du skal gjøre. Vi går fremover langs gaten og slår ut en annen soldat i skyggene. Vi beveger oss enda lenger og den første venstresvingen er vår. Vi sitter tålmodig i skyggen og venter på at soldaten skal skinne med lommelykten inn i bakgaten. Deretter vil han prøve å klatre opp trappene til andre etasje i bygget. I denne tilstanden er han forsvarsløs. Vi jammer uten et stikk av samvittighet. Vel fremme i andre etasje løper vi rundt hjørnet og går ned trappene inn i neste bakgate. På slutten flyr lastebilen vi trenger forbi.
Vi løper ut og følger ham i skygger langs byens gater, og ignorerer soldatene. Det er svært viktig å komme seg gjennom porten mens førerens dokumenter kontrolleres. Når vi først er på ambassadens territorium, er det første vi gjør å gå inn i vaktens stand ved sjekkpunktet og frata ham muligheten til å slippe noen gjennom i løpet av de neste timene. Vi slår av lysene. Vi slukker også soldaten som kom løpende for å sjekke hva som foregikk. Vi går mot venstre trailer. Vi klatrer under den veldig stille og venter til en soldat med en hund dukker opp i horisonten. Hunden er bare et beist! Hun kan lukte deg etter lukt, og ingen mengde mørke vil hjelpe. Så når hunden går mot deg, sender vi ringen rett i pannen hans. Hunden besvimer umiddelbart, og den forsiktige soldaten begynner å famle i mørket. Vi kaster ikke engang bort ringen på dette dyret, bare velter det med hendene. Det er en bakgate foran oss.
Vi når enden og svinger til venstre. Vi sniker oss stille langs skyggene langs venstre vegg. Nå må du lytte til en telefonsamtale til en kinesisk general. Vi retter mikrofonen mot vinduet lengst til venstre i andre etasje. La oss gjøre vårt skitne arbeid. Nikoladze har lenge snakket om muligheten for et felles angrep på felles fiende. Veldig interessant. Etter å ha snakket, går generalen ned og setter seg inn i bilen sin.
Igjen er det nødvendig å lytte til samtalen hans, igjen med Nikoladze, der han ser ut til å være glad i sjelen. Vi gjør dette veldig forsiktig, uten engang å tiltrekke oppmerksomheten til vaktene, ellers vil oppdraget bli ødelagt. Generalen drar, og vi kan fredelig overvelde to soldater som patruljerer gårdsplassen ved å sitte i nærheten av buskene til høyre for ambassadebygningen. Så krysser vi gårdsplassen foran ambassaden og klatrer over veggen ved hjelp av røret. Der venter vår egen minibuss på oss. Vi drar.
Data innhentet som et resultat av avlyttingssamtaler mellom Nikoladze og general Feirong indikerer at den andre er klar til å lede folk fra den kinesiske hæren til krig. I tillegg vil de amerikanske fangene som holdes av generalen bli henrettet på ordre fra Nikoladze i løpet av de neste timene.

Mål: Finn en fanget enhet av amerikanske soldater

Nikoladze skal utføre henrettelsen av amerikanske krigsfanger live på WEB. Vyacheslav Grinko vil ta direkte del i denne aksjonen. Denne henrettelsen burde fullstendig destabilisere USAs forhold til Kina.

Mål:
1. Ødelegg antennen på taket for å hindre at utførelsen blir kringkastet.

Vi klatrer umiddelbart over nettet foran oss. De to soldatene som patruljerer gårdsplassen bør snart flytte til ytterst. På dette tidspunktet går vi rundt den tredje fra baksiden og blokkerer den. Deretter går vi inn på gården og gjemmer oss bak tønnene. Vi jammer den andre soldaten når han dukker opp ved siden av tønnene. Vi snur ventilen på tanken ved siden av tønnene og en luke under jorden åpner seg i gården, som tvinger den siste soldaten til å endre bane og bevege seg nærmere de allerede kjente tønnene. Nå er han vår! Vi blokkerer det. I enden av gårdsplassen er det et lite hus. Vi går inn og tar førstehjelpsskrinet. En bærbar datamaskin flimrer innbydende på bordet. La oss bruke det. Vi leser informasjon om den kommende henrettelsen. Bruk nå pistolen til å slå av alle lyskilder i rommet og åpne døren forsiktig. Vi forlater huset og flytter rett til søppelbøtta. En maskert vakt vil følge oss etter bråket. Vi klatrer opp på tanken, og når han dukker opp i nærheten, hopper vi av og overrasker ham. Nå er tiden inne for en tvangsmarsj over hele tunet. Verftet er imidlertid utvunnet.
Gruver avgir varme jevnt, så ved å slå på termisk synmodus er det enkelt å oppdage dem. Vi går inn i gården og bruker skyggene til å ta oss gjennom de stedene der det ikke er miner. Målet vårt er veggen i enden av gårdsplassen. Der det ikke er mulig å omgå gruvene på bakken, klatrer vi over boksene, og tar i betraktning at gården er opplyst av vandrende lyskjegler fra kraftige lyskastere. Å komme inn i denne lysflekken er dødelig, fordi snikskyttere henger rundt søkelysene. Etter å ha nådd veggen går vi til venstre inn i en mørk krok, med en skitten lampe på toppen. Vi tar med oss ​​førstehjelpsskrinet dit og dobbelthopper fra søppelbøtta for å komme til passasjen på toppen av veggen til venstre. Gjennom gangen kommer vi ut på taket.
Taket er laget av tynt materiale, og mange steder er det rett og slett glass. I underetasjen dikterer Nikoladze ytterligere trusler mot kameraet. Tallrike militante står stille rundt omkring. Å trå opp på taket betyr å slå alarm umiddelbart og bli skutt på stedet. Antennen står fristende i den andre enden av taket. Vi tar veien til den langs alle slags bjelker sjenerøst spredt på taket, rør, gesimser og andre tau, og fryser i de sjeldne øyeblikkene når taket er opplyst av det lyse. lys av spotlights.
Denne blinkingen er periodisk, så du trenger bare å huske varigheten av skyggeperioden og handle under den. Vi kommer til antennen og slår den av. Nikoladze, som kjente at noe var galt, raskt evakuert, og en beskjeden hær av militante ble sendt til taket etter oss. Vi går fra antennen frem til treplattformen. Vi setter oss ned med en rifle klar og venter på gjester. De løper ut i en gruppe fra døren foran. Vi skyter dem nådeløst og prøver å redde ammunisjon. Vi bryter opp døren der de løp ut og svinger rett bak den. Vi går ut på balkongen over dusjene og skyter to militante derfra. Vi venter på at en etternøler skal komme løpende, og vi lager ham med bly. Vi går tilbake til der vi snudde døren til høyre og går ned trappene. Vi fyller på med granater og bruker den bærbare datamaskinen. Vi går tilbake til balkongen over dusjen og hopper ned fra den. Vi tar tak i førstehjelpsskrinet og løper ut av dusjen og inn i passasjen, hvoretter vi beveger oss til venstre. På radio får vi vite at soldatene er i ferd med å bli tatt med til studio for å bli skutt. Det må gjøres noe med dette. Langs korridoren løper vi inn i et lite rom til venstre og dreper vakten ved datamaskinen. Vi bruker sistnevnte umiddelbart etter dette. Deretter går vi tilbake til korridoren og løper til dens logiske ende. Det er et hull i gulvet. Vi tar oss gjennom tunnelen til den hule veggen. Der klatrer vi opp i røret og befinner oss mellom taket på bygget og taket på et rom. Nedenfor marsjerer skytelaget stolt. Vi lener oss ut av luken i taket og lever opp til navnet deres: vi skyter alle. Vi hopper ned og løper mot der tåken brer seg, og slår på termisk synmodus. Dette frysere, hvor kadavret av brutalt drepte kuer svaier. Vi dreper 2 militanter mens vi beveger oss og hopper inn i rommet, under ild fra tårnet. Vi går forsiktig rundt den bakfra og slår den av. Vi forlater rommet og går rett til neste verksted.
Der blir vi hjertelig møtt av ytterligere 3 militanter, som vi umiddelbart sender til deres forfedre. Det vil være et annet tårn ved utgangen. Det vil ikke være mulig å komme gjennom uten skader, så vi slår den av og går til bordet på motsatt side for å få et førstehjelpsutstyr. Ved siden av bordet er det en passasje til neste verksted. Der skal et annet offer stå i døråpningen. Vi gir ham en ledende billett til den beste av verdener og venter på to «turister» til i samme retning. Vi går inn og beveger oss rett, forbi jernskapene. Vi lekker inn i et hull i gulvet nær en av dem. Etter å ha gått gjennom tunnelen, kommer vi ut i et rom der en førstehjelpsskrin venter på oss nær trappen.

Vi går ned trappene, dreper soldaten og drar i spaken på høyre vegg. Vi kryper inn i den åpne gangen.
Når vi kommer ut av gangen, kryper vi stille opp til inngangen til boden. Vi dreper en soldat som har kommet inn i en fatal situasjon viktige saker, til hodet. Vi går ut ved å ta til venstre og går til første passasje til venstre. Vi dreper soldaten og går tilbake, denne gangen snur vi inn i det rette rommet. Vi stopper en soldat som kommer til å ramle med våpenets overtalelseskraft. I en bås, i stedet for en ku, vil det være et tårn. Vi slår av tårnet og samler patroner til pistolen og maskingeværet overfor. Vi går og løper langs korridoren til enden. Der tar vi et førstehjelpsskrin og går inn i rommet. Vi dreper to soldater fra båsen til venstre, klatrer opp på kanten der og tar oss forbi to tårn, som igjen er forkledd som kyr. La oss slå dem av. La oss gå videre. Foran i båsen står et allerede irriterende tårn. Vi løper forbi den i 2 etapper, gjemmer oss bak en planke i midten fra orkanbrannen.
Videre inn i korridoren og til høyre. Vi løper langs korridoren og - når 2 soldater dukker opp - dykker vi ned i nisjen i veggen til venstre. Derfra slipper vi et skuddskudd på dem. Vi tar til høyre igjen. Vi løper til de 2 tårnene foran og slår dem av, tar førstehjelpsutstyret og går til rommet til høyre. Det er kinesiske gisler der som virkelig ønsker å kommunisere. Bak veggen, i rommet ved siden av, står deres amerikanske brødre, som har blitt så torturert at de stille vil lime finnene sammen. Vi kommuniserer med kineserne Umiddelbart etter dette starter en stor invasjon. Hvis militantene kommer til rommene med gislene, vil oppdraget mislykkes, fordi militantene vil nådeløst drepe alle på et brøkdel av et sekund. Målet vårt er å inneholde dem på tilnærmingene til rommene. Så. Vi presser oss mot veggen, mellom to tårn.
Soldatene løper inn og begynner å kaste granater mot bodene. Dette må stoppes helt i begynnelsen ved å skyte av hodene til granatkasterne ved hjelp av optikk. En soldat vil trampe på høyre side og prøve å komme seg rundt oss bakfra, vi skyter ham rett på blankt hold. Deretter vil den "røde baretten" prøve å komme inn fra der granatkasterne angrep oss. Vi stopper ham med presise enkeltskudd. En annen vil igjen komme bakfra og få sin tur i magen. Grinko selv vil ruve i den andre enden av rommet. Vi husker at vi ønsket å drepe ham ordentlig, så vi kryper til korridoren, hvor han vil løpe rundt som en gal, av og til skyte fra gangene. Ved hjelp av en granatkaster sender vi en tåregranat inn i korridoren. Mens han er i sorg, løper vi ut i korridoren og slipper all gjenværende ammunisjon fra alle våpenenkene langs den. Grinko faller under vekten av bly. Vi skyter et testklipp inn i hodet hans.
Redningen av amerikanske krigsfanger og kinesiske gisler gjenopprettet nesten det tidligere forholdet mellom USA og Kina. Feirong flykter og demonstrerer at han ikke handlet på vegne av staten, men på vegne av separatisthæren. Feirong er fortsatt i stand til å starte en krig...

Mål: Avsløre hemmeligheten til president Nikoladze

Feirong ønsker å fjerne atomvåpen fra ambassadens lokaler. Den eneste muligheten til å forhindre den kommende krigen mellom USA og Kina, er å bevise at Feirong handler alene, ledet av Nikoladzes ordre.

Mål:
1. Gå inn i ambassaden gjennom de øverste etasjene
2. Infiltrer Feirongs informasjonsarkiv fra en server inne i bygningen
3. Killing Feirong - mislykket oppdrag

På tide å få tak i den irriterende generalen! Vi går fremover og tar til venstre inn på en liten kinesisk restaurant. Der, på venstre vegg, sitter to soldater ved et bord. Vi tar oss i skygge til høyre vegg, hvor vi under dekselet til skilleveggen når døren til kjøkkenet. Vi åpner den og venter på at kokken skal gå til komfyren for å lage mat. Pressende mot venstre vegg kommer vi til hjørnet av kjøkkenet, hvor vi går opp trappene til vaskerommet i andre etasje. Derfra klatrer vi opp en annen stige til taket. Vi krysser ustø planker til neste tak. Etter å ha kommet oss inn i skyggene, venter vi på soldaten og gjør ham stille. Vi går ut på balkongen og kryper opp i røret. Der klatrer vi opp på et tau og sklir nedover til ambassadebygningen. Vi klamrer oss til gesimsen og går rundt omkretsen av hele bygningen på våre hender. Etter å ha nådd åpningen i veggen finner vi et hull i gulvet og tar oss gjennom det inn på kontoret. Vi er advart om at det er mange kombinasjonslåser i ambassadens lokaler. Men av sikkerhetsmessige årsaker vil ikke personalet ha noen nøkler eller informasjonsmedier med data om dem. Vi forlater kontoret og går til lageret. Fra den kan du se veggen full av kuler til høyre. Stående presser vi oss mot henne og går fremover. Vi går ned i røret og går igjen, klamrer oss til veggen. Det er en soldat i enden av passasjen. Vi dreper ham.
Ytterligere to personer kommer inn i rommet, og ødelegger uselvisk datamaskiner. Vi stopper lammerne med skudd der det er nødvendig. På neste kontor roter vi gjennom datamaskinen og får en ny oppgave.
Du må sprenge konvoien - ødelegge lastebilene som Feirong vil frakte atomvåpen på. Lastebiler klargjøres for avgang i en underjordisk garasje. Vel, la oss gå dit. Vi går ut gjennom døren, passerer en annen og går opp trappen til 2. etasje. Vi tar soldaten som står der som gissel, og mens vennen hans tenker på om han skal skyte eller ikke, skyter vi og gjemmer oss bak soldaten som menneskelige skjold. Deretter slår vi gisselet vårt til taushet, og med et kontrollskudd i hodet slår vi ham helt til taushet. Vi klipper ut kameraet overfor døren og svinger til høyre i korridoren. Vi går inn i brakken, hvor etter en stor fest ligger 2 soldater og sover. Gulvet er fullt knust glass, så vi beveger oss veldig forsiktig. Etter å ha plassert oss mellom sengene, tar vi frem en pistol og slår ut hjernen til først den ene, så den andre.
Vi forlater brakkene. To soldater i korridoren åpner døren med en kombinasjonslås. Vi venter til de går inn og døren lukkes, og vi løper bort til kodeapparatet. Slå på termisk syn-modus. Tastene på enheten beholder fortsatt varmen til fingrene som skrev inn koden. Vi trenger bare å gjenta dem, først trykke på de kaldeste tastene, som har hatt tid til å kjøle seg ned siden de ble trykket tidligere, og deretter de varmeste tastene. Dermed vil vi i fremtiden åpne alle kombinasjonslåser ved ambassaden. Kode for dette: 1436
Vi åpner døren og lener oss bare litt ut, hvorpå vi dykker tilbake i korridoren. Der, bak døren, er en soldat og et tårn. Soldaten, fascinert av vårt utspekulerte hopp ut døren, vil helt sikkert løpe ut for å dø. Ved lyden av skudd vil en annen komme ned trappene og utsette seg for kulene. Vi løper inn i rommet og suser forbi tårnet. Vi slår den av og ved hjelp av et dobbelthopp fra hjørnet bak tårnet kommer vi til hyllen der det er kinesiske vaser. Vi knuser en vase og etter å ha frigjort plass, går vi opp til andre etasje. Det er et tårn foran oss. Vi omprogrammerer den til å skyte på ethvert bevegelig mål og hopper igjen på hyllen med vasen. To soldater vil komme ut til andre etasje. Tårnet vil reagere på deres lette gåtrinn som en kommando til handling. Soldatene vil dø med forvirrede ansikter. Vi går opp på balkongen og slår av tårnet vårt. Vi klatrer over røret nær veggen bak tårnet til den tilstøtende balkongen. Før vi kan nå den, svever vi i området av flagget og venter på at en rød beret og en soldat skal nærme seg døren med en skanneenhet.
Den røde baskeren vil åpne døren for soldaten og han går. Den Røde Beret vil klokelig yte sine tjenester til oss hvis vi hopper på ham fra røret og tar ham som gissel. Etter å ha åpnet døren, dreper vi "nøkkelen" for verdens rettferdighets skyld. Når vi kommer inn i rommet, jammer vi en kjent soldat. Vi fordyper oss i datamaskinen, åpner vinduet til venstre og hopper ut i gaten.
På gårdsplassen løper vi mot passasjen til høyre. Vi befinner oss på en gårdsplass med en dam, trebroer, 3 vakter og en hund. Vi tar oss under broen, hvorfra vi slår oss ned ved en av støttene og skyter systematisk alt levende, inkludert gullfisken under føttene våre. Etter totalt folkemord tar vi veien til ytterst til høyre på gårdsplassen, hvor vi åpner døren i sivkrattet. Uten å komme oss ut av vanngraven på neste gårdsplass, fuktet vi vakten og kameraet. På rommet tar vi et førstehjelpsutstyr og går umiddelbart til lageret.
Der åpner den røde baretten en annen dør med kombinasjonslås. Vi slår på termisk syn og gjentar koden (9763) på en velprøvd måte. Når vi kommer inn i rommet, beviser vi for den røde baskeren at han ikke er den eneste som kan koden med et presist skudd i bakhodet. Vi går ut på lageret og slår oss ned i skyggen. Vi kuttet ned kameraet over døren som vi kom ut fra, og så to nysgjerrige soldater. Vi går helt til enden av lageret og klatrer kassene opp på jernbroen under taket. Vi krysser brua til parkeringsplassen, hvor lastebilene allerede har fylt drivstoff og portene er mistenkelig åpnet. For å unngå at lykken stikker av, skyter vi på bensinpumpa rett fra trappen.
Sjåfører i lastebilførerhus begynner å ligne en kjent kulinarisk rett - "Pot". Etter å ha stekt sjåførene, går vi ned og dykker inn i luken nær trappen. Vi får en ny oppgave - å komme inn på Feirongs datamaskin.

I tunnelen gjør vi soldaten stille og går fremover. Etter en stund gjemmer vi oss i skyggene og venter på at en annen patruljemann skal komme ut i korridoren. La oss ikke røre ham! Radioen vil fortelle ham at Feirong har bestemt seg for å skyte seg selv. Soldaten løper for å redde den fortvilte sjefen rett til kontoret hans. Vi skynder oss i jakten på soldaten, som midlertidig skal fungere som vårt kompass. Underveis skriver vi koder på dørene, og skinner gjennom kodeenhetene med termisk syn. Første dør: 1463. Heis. Neste er ytterligere to dører: henholdsvis 1834 og 7921. Vi hører lyden av skudd i enden av korridoren. Vi løper inn på generalens rom og ser et dødt kompass. Han drepte kompasset vårt! I tillegg ble generalen full og angriper oss med en flaske i den ene hånden og en pistol i den andre, og i virkeligheten kan han bare slå oss med røyk. Vi løper rett på ham, hopper over bordet, løper opp bakfra og setter pistolen mot tinningen hans. Vi avhører. Deretter tar vi ham til datamaskinen og tvinger ham til å overføre all informasjonen til Third Echelon-serverne.
Generalen adlyder uten tvil, hvoretter han dør selv og sparer oss for kuler. Vi sier "takk" for gjestfriheten og drar, spesielt siden hele ambassaden begynner å eksplodere. Snart drukner nesten alle rommene i brann, og vi kommer til trappen, åpner vinduet og hopper ut på gårdsplassen, hvor et helikopter henter oss.
Forholdet til Kina ble endelig gjenopprettet etter utgivelsen av data hentet fra Feirongs datamaskin. Nikoladzes militanter returnerte til Georgia, hvor de skal bruke et slags superkraftig våpen kalt "Ark".

MISJON 9
Presidentpalasset i Georgia, Tbilisi, Georgia
13. november 2004
00:04

Mål: Finn Nikoladze og "Ark"

Nikoladze kom tilbake til Georgia og er klar til å bruke arken. Han må stoppes for enhver pris.

Mål:
1. Få informasjon fra Cristavi, president Nikoladzes protesje
2. Cristavi må ikke dø

Den første delen av oppdraget involverer endeløse hopp over avsatser og steiner, klatring av alle slags piper og andre slengøvelser. Etter å ha klatret opp på veggen, klemmer vi hunden med ringen, og klemmer seg sammen i nærmeste venstre hjørne i gården. Vi setter også kjeften bak henne, om mulig slik at verken den andre vakten med hunden eller snikskytteren ved søkelyset på toppen av observasjonstårnet ser dette. Vi tar koden til hageporten fra vekteren. Vi jammer den andre vakten og hans firbeinte venn på samme måte fra høyre hjørne av gården. Vi krysser tunet og løper til de firkantede buskene. Passasjen i buskene i midten er vår. Vi gjør politimannen som står der med ryggen vendt til taushet. Vi åpner porten med en kode og slår en annen politimann til taushet. Nå beveger vi oss til venstre. Det er en liten luke i veggen. La oss komme inn i det. Vi tar førstehjelpsskrinet og går opp trappene. Det er en annen førstehjelpsskrin på bordet. Vi går inn i et rom med laserstråler. Vi skynder oss som en kule til motsatt ende og bryter opp døren så raskt som mulig. Vi går inn på et lite kontor. Salen med strålene flommer over av vakter. Etter en tid vil en politimann gå til den øverste trappen, en til bunnen, og to til vil patruljere hallen rundt omkretsen. Vi blokkerer patruljene ved å gjemme oss i skyggene.
Vi stilner trappevaktene ved å snike oss stille opp bakfra. Vi kan drepe alle med kontrollskudd. Vi går gjennom døren der vaktene kom ut. Det er en trapp, hvis inngang og utgang er dekket med et rutenett av laserstråler. Ved hjelp av nattbordet klamrer vi oss til gesimsen og klatrer opp hele trappen langs den. I neste rom møter vi eliten av de georgiske spesialstyrkene. Vi jammer den første i skyggene. Den andre også. Vi tar dørkoden: 70021.
Vi går til tredje etasje; vi trenger ikke å røre sikkerheten nedenfor. Slå koden og gå gjennom døren. Foran oss er en korridor, langs hvilken 2 vakter går til venstre/høyre, og 2 spesialstyrker går fremover/bakover. Spesialstyrkene beveger seg parallelt med hverandre. Vi blokkerer vaktene én etter én, og skyter spesialstyrkene i hodet og sniker seg bakfra. Nederst i trappen nær inngangen er det en annen førstehjelpsskrin. Vi løper langs korridoren til den første svingen til venstre, forbereder hovednøklene. Et udødelig kammer henger i taket. Så snart hun snur seg bort, løper vi bort til døren, bryter den opp og går inn. Lasere igjen. Vi kryper under de første, hopper over de andre. Nå er vi på et kontor med akvarium og bokhyller. En offiser vil gå inn i rommet - vi gjør ham stille. Vi tar det nysgjerrige brevet fra ham og ser inn i den bærbare datamaskinen på bordet. Vi får vite at Arken er en atombombe. For en banalitet! Nå er denne bomben vårt hovedmål. Hun er i en safe, som er i kjelleren på palasset, og safen kan bare åpnes med Nikoladzes øye. Du kan gå til kjelleren gjennom biblioteket, hvorfra koden er: 66768. Vi går tilbake til korridoren gjennom laserne og det udødelige kammeret. Vi jammer soldaten som dukker opp. I neste rom, unngår vi kameraet, går vi inn i rommet med lik. Herfra befinner vi oss i en T-formet hall. Det er 3 spesialstyrkesoldater som går i en sirkel. Vi gjør alle stille ved hjelp av skygger og går inn i heisen. La oss gå ned.
Vi ble lagt merke til. Nikoladze blir ført til kjelleren, og vi møter en ulik kamp med 4 spesialstyrker samtidig. Strategien er denne: vi hopper ut av heisen og går til venstre. Vi gjemmer oss bak skapet, nærmere det høyre hjørnet. Dette er flott skytestilling, hvorfra vi filmer to spesialsoldater, den bak skapet på motsatt side og den som klatret opp trappene. Man vil prøve å skyte oss fra siden, med et velrettet skudd mot hodet bryter vi håpet hans. En annen vil sitte rett over oss i andre etasje. Når vi lener oss forsiktig ut, bruker vi optikk, dreper vi bobilen. Vi løper inn i den åpne underjordiske passasjen, ved enden av denne tar vi tak i selveste Nikoladze! Skjønner, dyr! Vi avhører ham lenge, men han sier ingenting. Vi tar ham til safen, åpner den, og der... Ingenting! Det er ingen bombe!
Umiddelbart braste en spesialgruppe med noen soldater inn i kjelleren og krevde at alle skulle rekke opp hendene. Vi hever. Nikoladze blir tatt bort, og de krever av oss nøkkelen til å aktivere bomben, som har vært lenge i USA og venter på å bli detonert.
De vil gi oss fem sekunder, deretter lover de å drepe oss. Vi beveger oss ikke. To sekunder før slutten av nedtellingen vil lysene slå seg av. Vi griper maskingeværet og begynner massakren, dreper spesialstyrkesoldaten overfor, og gjemmer oss bak boksene til høyre for resten. Etter å ha drept alle levende ting, går vi ut i biblioteket, og derfra ut på gaten. En ordre mottas om å drepe Nikoladze. Med glede! På gårdsplassen gjør vi 2 spesialstyrker til, og når vi går opp i røret til andre etasje, blir 2 til tatt med inn på kontoret og satt ved vinduet. Vi kan trygt fjerne den ved å stå foran vinduet. Nikoladze er et lik! En soldat vil hoppe ut av døren ved siden av. Vi dreper og dykker inn døra. Vi går ned til spisestuen. Vi dreper 2 soldater til som kommer inn i spisestuen fra den andre enden av bordet. En annen vil nærme oss bakfra. Vi bytter på å klippe ned krypdyret. La oss dra dit. Hvor kom de to fra? Det er to dører: venstre og høyre. Bak hver av dem er det 2 soldater. Vi åpner den høyre døren og unnviker kuler og flyr tilbake til spisestuen. Vi faller under den nærmeste stolen, og så snart soldatene åpner døren til spisestuen, skyter vi der med en tåregranat. Mens soldatene hoster, skyter vi dem. Vi løper ut av spisestuen, løper gjennom gangen og ut i gaten. Under et blyregn løper vi til helikopteret. Alle. Lagret. Dette er slutten.
Selvfølgelig fant de bomben. Terroristene ble tatt. Verden ble reddet på mindre enn en måned, og det var ikke et ord om oss på TV. Vel, ekte helter forblir alltid i skyggene. Og vi er en skygge, og for en skygge!