Space Rangers 2-oppdrag. Space Rangers: Walkthrough (alle oppdrag)

Så vi blir sendt til planeten "X" for å finne ut hva som skjedde med den vitenskapelige ekspedisjonen. Ved ankomst til planeten går vi ut av skipet og vandrer rundt i leiren. Vi går til venstre (her kan du tilfeldig støte på en representant for den lokale floraen og faunaen, en søppelfylling, en skinnende kube) så til høyre (her kan du tilfeldig finne en Talker-fugl, en blomst (som vil sjokkere deg:D), eller du finner ingenting i det hele tatt).

Vi finner Talker-fuglen.

Dette er faktisk det enkleste alternativet å bestå fordi... det er færre unødvendige bevegelser i den. La oss gå rett. Og la oss se etter ansatte. Vi finner liket av en Gaalian og en Faeyan. Vi undersøker nøye liket av sistnevnte. La oss vandre litt mer rundt i leiren og løpe til skipet for å rapportere. Vi ville være glade for å komme vekk fra denne planeten, men regjeringen på kundens planet bryter oss av og sender oss etter den svarte boksen, med henvisning til det faktum at ekspedisjonens akkumulerte data må returneres. Vel, hva kan vi gjøre her? La oss lete etter den svarte boksen. Vi går rett til administrasjonsbygget. Vi finner et stykke papir som 123581321 er skrevet på (dette er Fibonacci-sekvensen, der hvert påfølgende tall er lik summen av de to foregående tallene). Skriv inn tilgangskoden 34 . Vi finner en skinnende kube. Vi går tilbake til gårdsplassen og går til lageret. Den skinnende kuben er nøkkelen til lageret, men noen ganger kan den ikke brukes til det tiltenkte formålet. Når du åpner døren til lageret, spør under ingen omstendigheter Talker om døren (dette vil agitere fuglen og vi vil ikke kunne bruke to nøkler). Vi bruker makt (hvis du kan bruke en kube, så bruk den) og åpner døren til lageret. Vi ser oss rundt og vandrer rundt på lageret. Deretter går vi til vaktmesterkontoret. Vi undersøker alt som kan undersøkes i den. Vi finner et papir som sier at synkroniseringsenheten er defekt og må skiftes, og at den ligger i safen. Det står også at for å deaktivere feltet, trenger du en partner, som vi har, og hvor er nøklene som trengs for å deaktivere det? kraftfelt. Vi tar alt de gir og går til forskningsbygget. Vi prøver å finne en bruk for to nøkler. Vi prøver å få hjelp fra fuglen. Vi tar den svarte boksen og finner ut hvorfor det ikke er liv på planeten og hvorfor ekspedisjonen døde. Om vi ​​går til skipet eller får panikk, spiller ingen rolle. Vi går tilbake til leiren og venter på at redningsmennene skal ankomme. Vi går til forskningsbygget til synthesizeren og syntetiserer reagensglass med regenererende og destruktiv væske (les bruksanvisningen før bruk). Vi går til administrasjonsbygget og dreper så mye tid som mulig der. Ved siden av rekreasjonsbygget. I rekreasjonsbygningen kan du forbedre din mentale helse og drepe litt tid. På lageret kan du lade blasteren i rommet med lyn (forutsatt at du kan slukke brannen med bare hender:D), og også forbedre helsen i rommet med det røde korset. Når vi fanger feil, står vi stille, fordyper oss i meditasjon og konsentrerer oss Mens vi vandrer rundt i bygningene og terrenget, kan du møte følgende personligheter:
  • Feyan gutt. Vi gir ham modellen av stjerneskipet som ble funnet mens han ransaket lageret.
  • Gaal professor. Vi frigjør ham og til gjengjeld får vi batterier til blasteren.
  • Maloka. For å hjelpe malok trengs en T-løsning, som syntetiseres i forskningsbygget. Etter å ha hjulpet Malok, vil han gi deg to flasker med X-løsning.

Hvis du finner Taleren og kuben samtidig.

Så går vi umiddelbart til lageret, passerer administrasjonsbygningen, og videre langs passasjen med Govorun.

Hvis du ikke fant Talkeren og fant en kube.

Da hopper vi over administrasjonsbygget og går rett til lageret. De neste trinnene i forskerkorpuset er gitt nedenfor.

Hvis du ikke har funnet Taleren og kuben.

Så går vi til administrasjonsbygget for en kube og så til lageret. I forskningsbygningen går vi frem som følger: vi ser etter en synkroniseringsblokk, finner en safe og fortsetter å bryte inn i safen, tyr til en skiftenøkkel (hvis den ikke åpnes, klikker du alt på rad til safen åpnes) , bytt ut synkroniseringsblokken og slå av kraftfeltet gjennom terminalen.
Deaktivering av kraftfeltet via terminalen. Vi overfører energi i følgende rekkefølge: 5 theranolphs fra hovedlageret til 2 glass; fra reservelageret 3 theranolf fra 2 krukker til 1.; fra hovedlageret sender vi 5 theranolfs til den tredje krukken og pumper igjen 5 theranolfs i den 3. krukken; fra reserven pumper vi 3 teranolf inn i den andre krukken; fra den andre krukken pumper vi 3 theranolphs inn i hovedlageret; fra den tredje krukken pumper vi 3 teranolf inn i den andre krukken; pump 5 teranolf fra hovedlageret inn i det tredje glasset; fra den første krukken pumper vi 3 theranolphs inn i hovedlageret; fra den tredje krukken pumper vi 3 teranolf inn i den første; fra hovedlageret pumper vi 5 teranolf inn i den 3. krukken og slår av kraftfeltet.

Så vi må ankomme planeten "X" og ta med disken. Ved ankomst til romhavnen kommer en forbindelsesoffiser bort til oss og svarer på spørsmålet hans om betydningen av navnet vårt, og vi svarer: «Under-vaktel, idiot!» Deretter blir vi enige og følger peilingen. Her blir vi slått ut. Deretter må vi svare på et spørsmål for å bekrefte identiteten vår.
Her er spørsmålene som kan dukke opp i oppdraget og svarene på dem:

  • Fem<раса>kan beseire fem perfekte punch-cracks på fem minutter. Hvor mye tid trenger man?<раса>å beseire en penchekryak?
    • Malok - mindre enn et minutt!
    • Gaalesisk - ikke en eneste!
    • Feyanin - mer enn ett, men mindre enn fem minutter!
    • Mann - fem minutter!
    • Peiling - mer enn fem minutter!
  • Det var fem engangs atomlys i rommet, to av dem<раса>slukket. Hvor mange blir igjen?
    • Malok - fire!
    • Haalian - fem!
    • Feyanin - åtte!
    • Mann - to!
    • Peiling - ikke en eneste!
  • I en fem-etasjers<раса>huset har heis. Bare to leietakere bor i første etasje fra etasje til etasje dobler antallet leietakere. Hvilken etasje går heisen oftest til?
    • Malok - ikke i det hele tatt!
    • Haalian - for den siste!
    • Feyanin - på den andre!
    • Mennesket kommer først!
    • Peiling - til null, til kjelleren!
Oppdraget presenteres i piratlinjen.
Forfatter

Kompleks

Utfører: hvem som helst.

Dette oppdraget er utenfor troen på størrelse: det er et eget spill i seg selv. Det er til og med skummelt å begynne å beskrive det...

Så vi har et rollespill. Jeg snakker ikke om "Rangers" - inne i verden er det et rollespill som Iike-Baan-mesteren, Mr. Duu-Rak, spilte. Vår oppgave er å beseire karakteren hans, den øverste magikeren, og tvinge Duu-Raq til å gå tilbake til virkeligheten.

Ledelse

I spillet har vi følgende parametere:

    Helse- de vanligste treffene.

    Konsentrasjon - bestemmer sannsynligheten for å lykkes med å kaste en trolldom, oppdage noe uvanlig (oftest en cache med penger), eller legge merke til en felle.

    Magi - den maksimale mengden mana for hvert av de fem elementene (se nedenfor), og i individuelle elementer kan du heve magisk kraft over totalen.

    Penger - her er det bare verdt å si at du helt fra begynnelsen kan kjøpe spillvaluta for vanlige galaktiske kreditter fra peilingen i «Tired Gamer»-baren. Som standard gis 2000 mynter først; Hvis du ikke sparer penger og kjøper mer, blir livet lettere. Det som er spesielt rørende er at vanlige penger veksles inn i virtuelle penger i forholdet 2:1. Vel, for et liv de har der!

Mens du går rundt i spillverdenen, kan du gjentatte ganger møte en slags levende skapning på veiene. Du kan bekjempe det med trolldommene beskrevet nedenfor (gjenoppretting ved kilden), eller du kan ganske enkelt stikke av: hvis du har veldig lite penger med deg, vil det koste deg praktisk talt ingenting. Derav moralen: bruk alle pengene dine på varer (eliksirer og det jeg anbefaler i avsnittet), gå tomhendt, og ingen vil være redde for deg på dette tidspunktet. Men du kan også kjempe med skapninger - dette gir penger og noen ganger eliksir (fra de vandøde).

Kilde - plasseringen nedenfor - veldig praktisk måte"restaurere". Men det returnerer helse, magi, fokus til vanlig maksimum, og trollformler og potions kan øke parametere over maksimum.

Elementer av magi

Det magiske systemet her er i stor grad lånt fra Robert Jordans The Wheel of Times: de samme fem elementene (fire vanlige og Spirit), den samme tradisjonen med å kalle trollformler "vever." Veving begynner med ett element og slutter med et annet; disse kombinasjonene er trollformler.

I noen tilfeller (de vil si når) er det mulig å rett og slett "dirigere en strøm av ild (jord, ånd, etc.) - denne fraseologien er også fra Jordan.

Her er listen over staver:

    Vampyrisme: Luft og Ånd. Enemy -3, spiller +3 helse.

    Geysir: Vann og jord. Skade 4-6. 50 % tar 1 åndelig kraft fra fienden og gir den til spilleren

    Frysing: Luft og vann Fryser fienden i 1 omgang og tar fra ham 2 helse

    Helbredelse:Ånd og vann. Gjenoppretter 7 helseenheter.

    Konsentrasjon: Jord og Ånd. Fokus + 15 enheter, men ikke høyere enn 100.

    Meteor: Fire and Earth 5 skadepunkter. 20 % bedøve fienden i 1 tur

    Ild sverd: Ild og Ånd. Gir 8 skader.

    Brannball: Fire+Air 5 skader og -5 Fokuser på fienden

    Fravær: Fire and Water Enemy Focus -10

    Skjold: Luft og jord. Gir beskyttelse mot skadelige påvirkninger i 1 omgang

    Ice Bee: spesiell(ikke hentet fra boken). Luft, ånd og vann - 2 ganger 4-6 skader, trolldommen fungerer Alltid. Når du treffer det magiske skjoldet, forårsaker bare én bie skade.

Varer

Representert hovedsakelig av bøker, eliksirer og amuletter. For å bruke dem trenger du kommandoen "Aktiver pause".

Bøkene beskriver trollformler, og du trenger bare å lese dem én gang, og så kan du ta dem med til kjøperen.

Drikkedrikker øker en av tre hovedparametere én gang - helse, konsentrasjon (intuisjonsdrikker) eller magi, og du kan ikke bære mer enn 3 av hver type med deg. Det anbefales å lagre overflødig eliksirer i en kiste.

Amuletter har en permanent effekt, og de må også brukes, og ikke mer enn to:

Vind: Luft+1, Spirit+1.

Voli: Fokus +10.

Bølger: Luft+1, Vann+1.

Blod: Spirit+2.

Sveta: Brann+1, Luft+1.

Innhøsting: Jord+1, Vann+1.

Gjennomgang

Her er en sekvens av handlinger som som regel er nok til å beseire Duu-Cancer.

Vi går til landsbyen, tar Åndens bok og lysamuletten fra selgeren av magiske gjenstander. Vi leser boken, hvoretter vi, som nevnt ovenfor, selger den til kjøperen. Så går vi under fortryllelsen av konsentrasjon: cacher med penger ("Du la merke til noe skinnende") går ikke glipp av et spor.

Andre bøker vil også være nyttige for oss, spesielt Air-boken, men vi vil ta oss av det når vi har nok penger.

Vi nærmer oss jenta, helbreder kvinnen med en trolldom og mottar en rose i gave.

Vi går til krysset (merker en "rar svart formasjon" i nærheten av det - overse hans. Dette er tilfellet når observasjon spiller en grusom spøk på oss), derfra til Dark Forest.

skog

Vi legger merke til en liten sti vest for hovedveien (konsentrasjonen må være minst 90 for dette), vi følger den og plukker opp polyblomsten. (Det er verdt å gå til byen, overlevere blomsten til healeren og returnere - så får vi en annen fra heksen litt senere.)

La oss nå (hvis Spirit magi > 1, ellers venter vi) ta en tur langs den allfarvei: sving inn på en ubetråkket sti, finn bein - rett en sild av Spirit til dem (uten å lete), så, på forespørsel fra spøkelset, diriger maksimal Ånds magi og motta den som en premie + 4 til Åndens magi. Dette vil være veldig nyttig for oss!

Vi velger den kjente stien og følger den gjengrodde stien til venstre, hvor vi, etter å ha tatt oss gjennom buskene og videre, går frem til en lysning med bekk og hus. På veien vil vi bli stukket av isbier (5 ganger), men hvis noe skjer stopper vi rett og slett for å hvile og helbrede (skjoldtrolldommen hjelper også - den reduserer skade fra bier). Når "siste push" gjenstår, hviler vi, og bringer fokus til 100.

Vi undersøker den ubevegelige kroppen (med lav konsentrasjon finner vi den rett og slett ikke!), frisker opp oss fra strømmen til vi er helt fornøyde, og går til huset.

Her, om nødvendig, eksperimentere - det er mange alternativer for å kommunisere med en heks, og du kan få mange nyttige ting der. Her er en enkel, men effektiv måte: «Mester! Åpne portene”, “Å ja, tillat meg å presentere meg selv, frue”, “Hva kan være vakrere...”. Denne banen gir oss trylleformelen "Ice Bee" - se håndboken - med rett til å bruke den fem ganger, samt en polyflower (hvis du ikke hadde en annen med deg).

Kommentar: mot en stor tryllekunstner vil "Bee" bare fungere én gang, så vi kan trygt bruke fire på alle herreløse levende skapninger.

Nå er det på tide å gå tilbake til landsbyen (la oss ikke glemme økningen i konsentrasjon - det er bedre å ikke legge igjen penger på veien), vi går til healeren, gir ham den andre multiblomsten (for den reduserer de prisen på en trylledrikk, de gir nettopp denne eliksiren og penger), vi kjøper eliksirer til kapasitet og vi tramper tilbake til krysset.

Mysterienes hule

Råd: Hvis du møter en rakker underveis, er den billigste måten å bli kvitt ham på "Du har en pen krone på deg."

Vi legger så mange eliksirer i brystet slik at det ikke er mer enn én av hver type igjen, dykker ned i kilden, går tilbake til veikrysset og går til Mysteriehulen.

Her må vi gjennomføre tre oppgaver, som hver gir en bonus.

Viljens vei. Vi setter opp beskyttelse avhengig av hva som rettes mot oss:

1. Hvis luft, så jord. Hvis vann, så brann.

2. Hvis luft er vann. Hvis jorden, så luft.

3. Hvis vann, så brann. Hvis Ånd, så Ånd.

Visdommens vei. Her ligger valget fast: Død, Vann, Ild. Velg amuletten Vind eller Harvest.

Kunnskapens vei(du trenger 1 av hvert element eller 3 ånder og 1 jord og vann). Vi handler på den gule flammen med Spirit, på den røde flammen med vann, på den blå flammen med jorden, på den fiolette flammen med alt unntatt ild, på den grønne flammen med alt unntatt luft.

Rotter

Vi går tilbake til veikrysset, handler, overleverer kjøperen to magiske bøker hentet i hulen og spør om handlingen. Deretter tramper vi inn i kjelleren for å drepe rottene.

Meteor-trolldommen fungerer ikke i kjelleren, og fokus øker ikke over 70. Geyser, Fireball og Fire Blade fungerer best.

Etter å ha drept rottene, mottar vi, i tillegg til belønningen, rett til å besøke kjøperen for et glass eliksir, som dobler vår nåværende helse.

Vi går tilbake til veikrysset og går for å stupe inn i Kilden.

Siste kamp

Ved den siste kampen skulle vi ha:

    3 drikker av hver type;

  • Nå, ved å bruke eliksir, øker vi konsentrasjonen til 100, magi slik at Spirit vokser til 10, helse til 50. Vi går til kjøperen, unngår kamper (du kan bære penger i form av bøker for salg for dette!), vi drikker eliksiren – vi får Health 100.

    Deretter - til veikrysset og derfra til trollmannsslottet.

    Vi svarer vakten at "Alltid klar!", "Det stemmer!" og vi gir penger (for dette bar de 312 mynter), "Jeg er forsvareren av de ydmykede og fornærmede."

    Kjennetegn på den store magikeren:

    Helse: 30-35

    Nøyaktighet: 100

    Magi: 6-8 hvert element (totalt!)

    Potions: 2 magi og 2 intuisjon

    Eier alle standard staver, men Healing gjenoppretter ham til 8 treffpoeng, og Absent-mindedness tar bort 12 enheter med fokus fra spilleren.

    Vi vil trenge "Ice Bee"-trolldommen for å fullføre (eller for å distrahere den store magien fra å gjøre oss ferdig), resten er opp til sunn fornuft.

    Magikeren kan bli drept, eller han kan bli utmattet, eller til og med redusere saken til uavgjort (gjensidig slitasje), alt dette er generelt en seier. Bare valutakursen for virtuelle penger for ekte penger avhenger av "kvaliteten" på seieren ... men trenger du det?

    Hvis det ikke var for Brotherhood of the Shore, ville du aldri ha tatt turen til Ny verden, fordi det ikke ville være en eneste fransk koloni i den du kan besøke.

    R. Sabatini, "Lykke til Captain Blood"

    Da de første "Rangers" dukket opp, var det en sensasjon: de visste absolutt ingenting om spillet, 1C gadd ikke å gi en eneste reklame.

    Nå vil det selvfølgelig ikke være så furore: alle vet hva "Space Rangers" er. Selv de snobbene som vender nesen opp i avsky for alle 2D-motorer, er klar over at spillet er en hit, og derfor vil den andre delen få sin del av applaus.

    Elemental Games kan enkelt lage KR2 med minimale endringer: et nytt plot, linjer, oppdrag, flere typer våpen. Vel, tegn litt grafikk. Og dette allerede

    det ville vært en suksess. Men de gikk mye lenger.

    Mens jeg utarbeidet denne guiden for deg, befant jeg meg i en vanskelig posisjon: på den ene siden har spillet mye som er kjent for erfarne rompiloter, på den andre siden har mange kjente ting fått en ny betydning. Derfor vil jeg beskrive spillet som fra bunnen av, men jeg vil spesielt fokusere på innovasjonene i den andre delen.

    • Så i denne veiledningen vil du lære om:
    • løp, yrker, rangerferdigheter og erfaring;
    • skip, planeter og romstasjoner;
    • alle typer utstyr;
    • tekstoppdrag og deres passasje;
    • planetariske (bakke)kamper;

    For de som er godt kjent med "Space Rangers" og ønsker å lære om de viktigste nyhetene i den andre delen så snart som mulig, anbefaler jeg å ta hensyn til følgende kapitler:

    • "Flyvende helter" - seksjonen "Skills".
    • "En flygende tønne eller noe annet?" - seksjon "Romstasjoner".
    • "På de støvete stiene til fjerne planeter" handler om planetariske kamper.
    • "Kaldt strykejern" - seksjonen "Koffert".

    Flyvende helter
    eller om rollesystemet

    Som før, i den innledende fasen av vår karriere står vi overfor et valg av fem raser - Malok, Peleng, menneske, Faeyan, Gaalian - og yrker, som det nå ikke er tre av, men også fem: kriger, leiesoldat, kjøpmann , corsair og pirat.

    Yrker

    Som før forplikter ikke valget deg spesielt til noe. Ingen hindrer en kjøpmann fra å bli en romhelt, etter å ha spart opp penger til anstendige våpen, en pirat fra å "forfalske" og en jagerfly fra å drive med racketere eller ærlig virksomhet. Bare de første parametrene og det angitte fartøyet avhenger av valget.

    Råd: en nykommer til den kirgisiske republikkens verden bør begynne som kjøpmann.

    Livet til "business sharks" har blitt mye mer behagelig i den andre delen, siden handel nå kan gi rask fortjeneste.

    Raser

    Ditt valg av rase trenger heller ikke å definere hele livet ditt; Innledende forhold og utstyr avhenger av ham, men vennskap med andre raser er ikke vanskelig å etablere mens du kjemper med dominatorene (og ødelagt av piratkopiering). Settet med tilgjengelige tekstoppdrag avhenger også av rase (noen, svært få, er ikke gitt til alle), men... løpet kan også endres om ønskelig. På piratbasen. Gaalians

    - en rase av tenkere og vismenn, primært opptatt av skapelse og kontemplasjon av skjønnhet. Som et resultat har de ganske anstendige forhold til alle, og på deres planeter kan du kjøpe luksusvarer (relativt) billig. Gaalians utstyr er vanvittig dyrt, men pålitelig. Blant Gaalians (og Faeans) er alkohol, narkotika og våpen ulovlig.

    Dette er interessant: Graden av overholdelse av forbud avhenger av regjeringssystemet på planeten. For eksempel, i anarki, bryr du deg ikke om noen restriksjoner. Men haalierne forbyr nesten alltid narkotika: tilsynelatende fordi de elsker dem veldig høyt (haalierne har ublu priser for dem).

    Faeyans-"eggheads", en rase av ingeniører og forskere. De er vanligvis de første som har alle slags tekniske nyvinninger - naturligvis ikke billige. Planetene deres har ofte gode priser på utstyr og medisiner. Faeyanene ødela fullstendig forholdet deres til malokene og lagrene.

    Dette er interessant:-som forventet, gjennomsnittlig i alt, som i dette tilfellet ikke er dårlig i det hele tatt. Varene deres viser en god balanse mellom pris og kvalitet. Folk er i nært vennskap med feianerne og er veldig kalde mot Malok. Narkotika og våpen er ulovlig blant dem, men alkohol er et for viktig element i menneskelig kultur.

    Faeyans galaktiske lån som økonomien til hele galaksen opererer på er opprinnelig menneskelig valuta.

    Kulelager, amfibier, også kjent som «sleipe padder», er eierne av det dårligste ryktet i universet, ikke unntatt dominatorene. De forakter ikke noe, de har den rikeste sjørøverflåten. Tillatt for salg på deres planeter Alle. Det er tydelig at ingen liker dem (selv om Gaalians og folk på en eller annen måte tolererer dem). Ganske ofte på Peleng-planeten kan du kjøpe noe helt utrolig - vel, en pirat fikk det, kjørte det tilbake til hjemlandet ...

    De mest grådige rangers kjøper noen ganger alle slags ulovlige varer fra lagrene og selger dem deretter i ett parti (ellers tar det ikke lang tid å skrangle) til Gaalians.

    Anrikningen er faktisk øyeblikkelig, men sjekk for å se om gjellene dine vokser etter slike triks...

    Faeyans Vær forsiktig når du fullfører lageroppdrag. Fusk med betaling er det søteste for dem.

    i galaktisk sjargong betyr "å ta peiling" å sammenligne med peiling, dvs. å påføre den alvorligste fornærmelse, å ydmyke. Maloki

    Faeyans- Brutale kjeltringer som bekjenner seg til en kult av brute force. Følgelig er romteknologien deres laget ved hjelp av skrot og så og så, så det koster kroner og repareres nesten for ingenting, men det går også i stykker ved første anledning. Siden disse modige gutta ikke tolererer feminisme, har de, de eneste i hele universet, ulovlig luksus (i tillegg til vanligvis narkotika og alkohol, men bare et latent selvmord kan forby små mennesker å selge våpen). Malokene har anstendige forhold til Bearings, med Gaalians - så som så, med resten - på randen av en massakre.

    Maloks forakter handel, så du kan ødelegge forholdet ditt til dem ganske enkelt ved å handle for ofte på planeten deres. Spekulasjoner er, etter deres mening, den mest sjofele av perversjoner. Det er mye mer ærlig å ta bort det du trenger: det er derfor deres klager mot pirater er veldig moderate.

    ferdigheter

    Det er seks ferdigheter. For å utvikle dem bør du investere erfaringspoeng i dem, som før.

    Men det er en viktig forskjell fra den første delen: erfaring er nå ikke gitt for å donere protoplasma (nå kalt "noder"), men direkte for å delta i fiendtligheter. Vel, og for oppdrag, selvfølgelig. Nøyaktighet Og-kampferdigheter: mengden skade som påføres ved avfyring og omfanget av skaden du mottar fra treff avhenger av dem. En jagerfly bør utvikle dem harmonisk, men det ser ut til at nøyaktighet er litt mer verdifullt.

    Teknikk- en ferdighet som reduserer slitasje på utstyr (inkludert under fiendtlig ild), noe som betyr at det gir soldater større kostnadsbesparelser. Selv om det faktiske nivået av slitasjereduksjon ikke er veldig stort, er det likevel verdt å vurdere (men ikke det første). En annen teknikk øker antallet sonder som kan kontrolleres - se nedenfor i kapittelet "Forskningsstasjoner".

    Handel gir de beste prisene ved salg utstyr(og bare ham). Men hvis tidligere denne ferdigheten faktisk bestemte mengden fortjeneste per kamp (fordi hovedinntekten til en kriger er levering av Dominator-reservedeler), nå vitenskapelige stasjoner De kjøper dem alltid til pålydende. Moral: Trade er en utfordrer til tittelen Most Useless Ranger Skill.

    Sjarm-tvert imot, det er en flott ting, fordi det øker fortjenesten fra oppdrag (men ikke glem å besøke de medisinske basene (se nedenfor) for Ragobama Whisper). I tillegg får sjarmerende rangers bedre æren for å jakte Dominators og er mer villige til å tilgi piratkopiering og smugling.

    Ledelse-for de som foretrekker å kjempe i selskap.

    Denne ferdigheten, som før, bestemmer antall tilgjengelige leiesoldater.
    En flygende tønne eller noe annet?

    eller om hva man kan møte i verdensrommet

    Verden er laget av blekk og lys,

    Det er mye ekkelt som flyter rundt i den.

    Stjernene flyr uten ror eller seil,

    Galakser suser forbi som en virvelvind.

    Vår verden er som en ball.

    I midten av den sover pinnsvinet.

    O. Ledenev

    Det er på tide å snakke om hva vi kan møte i verdensrommet.

    Jeg vil umiddelbart informere erfarne rangers om at listen har forlenget seg betydelig, og mange kjente og kjente gjenstander har endret betydning. Derfor, når du ser den kjente "flygende tønnen" til en rangerstasjon i verdensrommet, ikke skynd deg å konkludere.

    Stjerner og planeter

    Som før er det alltid bare én stjerne i systemet, og dens eneste betydning er at du ikke skal fly for nærme - varmen vil begynne å skade kroppen. Å ja: også, hvis du holder musen over den, kan du få en liste over planeter og stasjoner i systemet. Vel, det er mye mer underholdning på planeten - i hvert fall hvis denne planeten.

    beboelig For det første er det butikk med en overflod av diverse varer for handel og en annen med skipsutstyr. Et ikon i form av et pediment med kolonner vil tillate deg å kommunisere med en representant: her får broren vår oppgaver, belønning for utført arbeid, noen ganger nyttig informasjon... og noen ganger hodepine, hvis han fortjener det.

    I skipsskjerm, ved å ringe ham herfra kan du reparere hvilken som helst del av utstyret - eller hele greia. Du kan også sende deler av lasten til et lager slik at du kan hente den senere om nødvendig.

    Råd: når du går på et stort handelsraid, fjern alt unødvendig: droiden, skanneren og til og med våpnene (hvis motoren er god). Mer hold - mer omsetning...

    På samme skjerm kan vi nå forbedre våre evner ved å bruke erfaringspoeng.

    Veldig nyttig knapp - informasjonssenter. Der kan du jevnlig høre rykter om planlagte militære operasjoner, steder for lønnsomme kjøp eller salg av varer, og for den latterlige prisen på 3 studiepoeng kan du få et sertifikat fra det lokale nettverket. Dette er den viktigste muligheten for enhver kjøpmann. Dette er hvordan flyreiser med varer planlegges - etter først å ha sett på prisene på planeten av interesse. I tillegg vil informasjonsnettverket hjelpe til med å finne planeter eller stasjoner hvor avansert teknologi allerede er kommet i salg.

    Hangar- også kjent som startskjermen - som før lar den deg fylle drivstoff og reparere ramme skip.

    Faeyans Nå på planeten, ved å gå inn på startskjermen, kan du se hvilke andre skip som er i havn.

    Riktignok kan ingenting fortsatt gjøres med dem, men vi kan i det minste finne ut hvor den jævla "Phantom Limey" ble av, som vi har en kontrakt med Mars for... Men dette handler om bebodde planeter. Hva så??

    ubebodd De sluttet å være dekorative gjenstander, og tjente bare under sjeldne oppdrag eller for ly mot forfølgelse. Nå kan du lete etter noe verdifullt på enhver ubebodd planet. For dette formålet tjener de.

    sonder

    Sonden kjøpes på forskningsstasjonen. Etter å ha kommet til planeten lar du den være i bane, og etter en stund kommer du og ser hva den klarte å snuse opp. Å bli rik med lynets hastighet skjer vanligvis ikke, men det er fullt mulig å tjene penger på denne måten.

    Romstasjoner

    Under en Dominator-invasjon prøver hver anstendig ranger å holde seg nær slike stasjoner. For det første hjelper de til med å skyte tilbake, og de kan repareres; men hovedsaken er at hvis stasjonene ikke er beskyttet, vil de bli knust i stykker, og selv etter den tapre gjenerobringen av systemet vil de ikke dukke opp... i hvert fall ikke umiddelbart. Etterlatt uten et eneste forretningssenter eller vitenskapelig base for mange parsecs rundt, vil du umiddelbart føle litt... ubehag.

    Ranger Center

    Hjem kjære hjem! Her fikk jeg den første faderlige ordren av kapteinen, her ble jeg lært opp til å fly... Her har jeg en gang, pustende, dumpet tanker med Klissan protoplasma, mottatt heder, vurdering og erfaring for dette.

    Dominatorer, på grunn av deres mekaniske natur, har ikke protoplasma, men denne mangelen kompenseres av "mikronoder". Hva det er og hvordan det skiller seg fra protoplasma aner jeg ikke. Vel, det var grønt snørr, nå er det flerfarget... Men de selger det fortsatt her. Riktignok er dette ikke lenger den viktigste erfaringskilden. Men de gir for nodene overlevert mikromoduler.

    En mikromodul i magiske verdener vil bli kalt "fortryllelse". Dette er en så liten ting som forbedrer egenskapene til en eller annen maskinvare, vanligvis med en bivirkning (for eksempel øker objektet i størrelse). Generelt er det omtrent det samme som det de gjør på en forskningsstasjon for vanlige penger (og de smarte menneskene der gjør alt uten dårlige konsekvenser).

    Råd: ikke overfør mikromoduler til elendig utstyr.

    Du kan ikke få dem ut derfra senere. Sats dem på noe du planlegger å fly med i mer enn én måned.

    Generelt må jeg innrømme: Rangers sentrum har sluttet å være universets sentrum for oss.

    Vitenskapelige stasjoner

    En mystisk stamme av eggehoder (nei, jeg snakker ikke om feianerne, eller rettere sagt, ikke bare om dem) bor på vitenskapelige stasjoner. Der er de engasjert i "forskning på dominatorer" - eller rettere sagt, deler av dem som jeg drar med dem fra tid til annen.

    Hovedgrunnen til at vi kjemper mot Dominators er å "mate" forskere med Dominator-reservedeler. Som våre forfedre - Klisan. Samtidig utvikler forskere av en eller annen grunn skille

    rettsmidler for hver av de tre typene dominatorer - noe som er merkelig, fordi skipene deres er nøyaktig like. Og jeg må derfor prøve å ikke bare kjempe med Dominators uansett, men å velge akkurat de som nå mangler reservedeler. Faktisk kan du gi dem deler fra "feil" dominatorer, men dette er rett og slett ulønnsomt: hvis du overlater deler av "røde" dominatorer til "blaseroid"-avdelingen (blå til kelleroid-avdelingen, grønne til terronoiden avdeling), så vil de bli akseptert til dobbel pris, og dette ikke dårlige penger. Det er fullt mulig å leve bare på denne måten, uten å kaste bort tid på mer fredelige aktiviteter.

    På fritiden (fra å jobbe på innsamlingsstedet for skrapmetall) kan forskere, som før, forbedre utstyret ditt, og betale for dette et langt fra beskjedent gebyr. Men det er verdt det. I tillegg er det bare her og med pirater som kan reparere gjenstander.

    Til slutt er det en så morsom innovasjon som sonder: med deres hjelp kan du finne noen materielle verdier på ubebodde planeter.

    Men jeg kan ikke si at det var så lønnsomt: letingen tar vanligvis ganske lang tid, så kommer du tilbake seks måneder senere og finner noe skrapmetall verdt 500 mynter... Dessuten må sonden repareres fra tid til kl. tid... Imidlertid skanner en teknisk avansert sonde planeten raskt nok slik at du, for eksempel, tilbake til systemet for søkepenger, allerede kan høste avlingen.

    Medisinske sentre

    Det fantes ingen slike stasjoner i verdensrommet for tre hundre år siden, og hvis det hadde vært det, ville krigen med Klisans ha avsluttet mange år tidligere. Faktum er at her utsteder de den mektigste sentralstimulerende midler

    , som den mest rufsete ranger kan bli en stor helt med. Vil du kjempe fra de første dagene av spillet? Den veien.

    • Her er de viktigste av de lokale rettsmidler: Tidens Gaalistra.
    • Jeg har aldri trodd at det å dryppe terpentin på baksiden av Ranger øker hastigheten, ikke bare ham, men også motoren hans. Imidlertid er fakta sta ting. Gaalistra øker også manøvrerbarheten, generelt sett, med den kommer du vekk fra bestemoren din, du kommer vekk fra bestefaren din, og enda mer fra Urgant. Den har også en fredelig applikasjon - å fly for å bytte eller gjøre oppdrag med en slik "etterbrenner" er også en fornøyelse. Malokskaya sizha. Denne varen er allerede et rent kampstimulerende middel,
    • grundigøke nøyaktigheten og manøvrerbarheten. Inntil du oppgraderer deg selv - et must.
    • Stjernestøv. Siden gaalistra og situ ikke alltid kan kjøpes og ikke overalt, finner støv også sine kjennere. Det øker rett og slett nesten alle ferdigheter med ett hakk.
    • Ragobama hvisker. De aksepterer det med den hensikt å tjene ekstra penger: med det øker belønningene for oppdrag merkbart. I tillegg lar den deg spise Ragobama-padder. Hvis noen finner minst en, sørg for å rapportere den til Discovery Channel.

    Det er flere mindre viktige - de øker sjarmen, kraften til skanneren og radaren, og den morsomste tvinger kanskje selgere til å kaste last ut i verdensrommet ved første forespørsel. En pirat kan tjene en formue på dette.

    I tillegg til all denne rusavhengigheten, behandles også sykdommer her, men et slikt angrep vil ikke skje deg ofte.

    Men når det skjer, må tiltak iverksettes snarest. Hva med for eksempel hellig fanatisme , når alle skip uten unntak ser ut til å være dominerende? Eller chekumash , hvor "fantomer" vises rundt - ikke-eksisterende planeter, sorte hull, skip? Eller mystisk luatancia , aka viral pasifisme (her blir alvorlig psykisk lidelse litt lysnet opp av regelmessig bistand fra Luatan støttefond)? Eller

    bittert svøpetøy

    , der den lidende begynner å ødelegge utstyr på sitt eget skip?

    Men generelt er det viktigste du trenger å vite om sykdommer: Hvis du blir syk, ikke vær dum og bli behandlet raskt.

    • Militære baser Mange rangers besøker disse etablissementene bare for å motta den neste tittelen og den tilhørende premien (som som regel umiddelbart blir utsolgt på loppemarkedet på grunn av dens irrelevans). Men nylig har det dukket opp ytterligere to grunner til dette:
    • Kampprogrammer tildeles fra tid til annen til anerkjente Rangers. De kan gjøre mye, den eneste synden er at antallet "ladinger" er veldig lite. Men de som vil føle seg som en magiker og trollmann får gjerne Dominator til å skyte inn i det hvite lyset eller kaste sin egen droide og kanon over bord...

    Beordre en militær operasjon

    -den siste prestasjonen innen militærøkonomisk tankegang. Faktisk, hvis en ranger ønsker å bli med i kampflåten i stedet for å kjempe på egen risiko, hvorfor skulle han ikke betale for privilegiet? Et relativt beskjedent bidrag (med tiden avtar dens beskjedenhet betydelig) - og nå er skvadronen til Malok "drakars" klar til å ta av.

    Den eneste synden er at de bestemmer målet selv.

    Piratbaser Vel, for de som ikke har noen problemer med loven, og har en brennende kjærlighet til myndighetene skrevet i ansiktene deres (spesielt de av representantene deres som er avbildet på sedler), er den direkte ruten til forretningssenteret. Det er til disse institusjonene vi skylder det faktum at i moderne romfart er handel en mer enn lønnsom aktivitet.. Det er her livet i big business oftest begynner. Vilkårene og renten er ganske milde, og hvis du går glipp av "time H", betaler du bare en bot. Riktignok, hvis du forblir døv for gjeldens stemme, vil forførte forretningsmenn før eller senere spre skitne rykter om deg over hele galaksen (og ingen vil gi deg et eneste oppdrag uten bestikkelser), og vil også sette pirater på deg.

    Lengre - markedsundersøkelser. For et ganske moderat beløp tilbyr de deg ferdige alternativer de mest lønnsomme handelsrutene! Selvfølgelig kan du finne det samme ved å grave gjennom det lokale nettverket i lang tid, men dette er mye enklere og mer behagelig. Bare husk at de velger basert på ett enkelt prinsipp – maksimal forskjell i prosenter mellom kjøps- og salgspris. Med andre ord, noen ganger kan det være mer lønnsomt å handle med en mindre bemerkelsesverdig forskjell, men mer dyre varer

    (10 % på luksus er ofte finere enn 30 % på dagligvarer). Investeringer

    - den morsomste innovasjonen. Liker du ikke plasseringen av stasjonene? Ha, det er et problem for meg også! En liten økonomisk transaksjon - og her har du et helt nytt forretningssenter eller militærbase... Den eneste synden er at mulige lokasjoner bestemmes uten vår hjelp. Vel, og den siste tingen - forsikring

    . Alt er enkelt her: betal litt penger, og i flere år vil du kunne bruke legenes tjenester til halve prisen.

    Etter min mening er det ingenting å tenke på her: alle må ha en politikk!

    Asteroider og romrester

    I CR 1 valgte mange i utgangspunktet en karriere som "romfanger": de skjøt asteroider, samlet frittflytende mineraler eller løp etter dem inn i hyperrommet. Sistnevnte er problematisk i dag, men jakt på asteroider er innenfor din rett. Men ikke smigr deg selv for mye: søppel er billig, og tiden flyr.

    Hvis du bestemmer deg for å håndtere søppel, for det første, ta godt vare på motoren (asteroider kjører raskt), for det andre av en industriell laser (bare den deler en asteroide, bevarer de fleste mineralene - effektiviteten til resten er veldig liten) , for det tredje - om en anstendig radar, ellers vil du lete etter disse flygende varehusene i lang tid.

    Svarte hull Vi har ikke lenger andre kilder til arkadekamper, muligheten til å kjempe med pirater i en klump av hyperrom under en interstellar overgang ble tatt fra oss. Som før beveger innbyggerne i hullene seg raskere jo oftere du besøker dem. Og noen ganger, foruten UFOer, kan du finne noe sånt som dette...

    Kampene har kanskje ikke blitt vanskeligere, bare nå må du fly mer aktivt, fordi det er mange helbredende premier på de nye kartene, og hvis du ikke høster avlingene først, vil fiendene motstå deg i veldig lang tid. Jeg vil ikke beskrive kampteknikken i detalj - jeg vil henvise deg til manualen for den første CD-en på disken vår. Jeg vil bare si at "vogn"-taktikken, når vi utelukkende flyr bakover og retter våpnene våre mot fienden, fortsatt er mer enn relevant.

    Det er viktig: hvis du ønsker å samle premier i hyperspace etter slaget, plukke dem opp med Alt-tasten, og ikke ved å klikke med musen: musen går nå umiddelbart ut av hyperspace etter at kampen er over.

    Noen ganger er det kjent på forhånd (fra galaktiske nyheter) nøyaktig hvor hullet fører.

    Elsker svarte hull, en kilde til gjenstander og "gratis" reiser rundt i galaksen.

    ANDRE SIDE

    Skip av intelligente raser

    Plassen er full av forskjellige mennesker som løper et sted om virksomheten sin. Mange av dem bryr seg ikke om deg i det hele tatt, andre er klare til å angripe ved første anledning, og atter andre er potensielle våpenkamerater. Men alle har sine egne yrker, bortsett fra å "tjene som dekorasjon for en stor helt."

    De fleste skips nasjonalitet bestemmes av deres skrogfarge og radarblip, slik at du kan få en god ide om hva du kan forvente på forhånd. Rød - Maloki, grønn - Kulelager, blå - mennesker, rosa-lilla - Faeans, gul - Gaalians.

    Men dette gjelder ikke rangers (og noen pirater): fargen på skroget de kjøpte er den samme. Bare fordi du flyr på et Faeian-skip gjør deg ikke til en venn for alle Faeianere...

    Det er viktig: Retningen til skipets bevegelse indikeres av radaren (hvis skipet er innenfor rekkevidden).

    Antallet treffpoeng han har igjen er skanneren (med mindre skipets forsvar er bedre enn det skanneren kan overvinne.

    • og likevel, selv uten en skanner i det hele tatt, kan du få litt informasjon om fiendens gjenværende treffpunkter. Hvis spørsmålene (som står i stedet for tall) har blitt brune, betyr det at motstanderen ikke vil røyke himmelen lenge.
    • Hvis skipet er innenfor radarens rekkevidde, kan du snakke med det.
    • bli enige om et felles angrep (med en pirat - på et fredelig skip, med et sivilt eller krigsskip - på en pirat, med en ranger - på en Dominator);
    • kreve "triks eller godbit";
    • forhandle ansettelse av en ranger for din tjeneste.

    Fredelige skip

    Linjeskip, diplomater og transport er som regel ikke de første som går i kamp (bortsett fra mot en kjent pirat, og bare i en gruppe), viser ofte enighet om spørsmålet om løsepenger, og generelt sett ikke liker å slåss. Selv om noen ganger kan antallet våpen om bord og det gode humøret til "Maloka fredstraktor" overraske deg.

    Pirater drar mye nytte av dem, andre trenger bare å lære om tilbud og etterspørsel eller be om hjelp mot en banditt.

    Krigere

    Disse herrene finnes vanligvis i flokker og er slett ikke uvillige til å slå pirater, fiender av deres rase eller hjemmeplanet. Det er ikke lett å komme til enighet med dem hvis de allerede har et nag til deg. Krigsskip er som regel anstendig bevæpnet, men regjeringen er alltid sparsommelig med gode motorer, så hvis noe skjer, er det fullt mulig å "gå til plan B." Riktignok flyr soldater vanligvis uten last, noe som påvirker hastigheten deres.

    Ødeleggelsen av et krigsskip ser ut til å ha større innvirkning på raseforhold enn ranet av en sivil transport, men mindre enn et angrep på en diplomat.

    Fordelen med soldater er for det første at de flyr i en stor gruppe for å frigjøre verdener fra dominerende, og bak deres brede rygger kan du skyte av lyst på de flygende onde åndene. Som regel holder de militære hemmeligheter svakt, de innrømmer lett hvem de skal gå etter, og det er ikke vanskelig å komme nær. Som jeg allerede har sagt, kan du bestille operasjonen på en hærbase for egen regning. Siden soldatenes motorer er ujevne, kan du enkelt unnslippe under ild i henhold til prinsippet som en veiviser en gang skisserte:

    Håper du å løpe raskere enn et troll med denne trollformelen?

    Nei, jeg håper å løpe fortere enn resten av selskapet!

    Imidlertid er det en ulempe ved felles jakt med hæren: soldater er fremmede for profitt, de har som regel ingen fangst, og derfor, i mangel av mer verdige mål, skyter de rett og slett alt som flyr i verdensrommet . Så snart en slik fyr skyter mot en generator for 20 000 mynter, blusser anti-hæren umiddelbart opp i alle rangers!

    Krigere (kanskje, bortsett fra de som har peiling) svarer alltid lett på et tilbud om å slå ned en pirat i fellesskap.

    Pirater

    Disse flyr overalt og er veldig interessert i dårlig beskyttede skip, som de henter last eller penger fra. Mange rangers, lokket av ulovlig fortjeneste, faller inn i denne kategorien. Disse levende skapningene vil bli født spesielt rikelig i nærheten av basene deres, så vel som i Peleng- og - litt mindre - Malok-verdenene.

    Merkelig nok flyr pirater vanligvis på antediluvianske kanoner, og alt de egentlig har er våpen og noen ganger en motor.

    Pirater har et velutviklet instinkt for selvoppholdelse, og ved å bestemme seg for at han er overlegen når det gjelder ildkraft, lander han rolig på planeten, hvor han sitter utenfor de vanskelige tidene.

    Ofte får du et oppdrag for å ødelegge den neste John Silver, og denne egenskapen til Jolly Roger-ridderne hindrer deg i stor grad. Hva å gjøre?

    Her er hva. Vent på sidelinjen til piraten tar av og går mot kanten av kartet. Ikke fly etter ham for fort før han er langt nok unna, da prøv å stå mellom ham og planeten. I tillegg en kanon som heter treton, bremser fiendens skip.

    Å skyte pirater (selv uten et oppdrag) er ikke forbudt av noen bortsett fra... piratens hjemmeplanet.

    Hun kan noen ganger bli fornærmet av en slik bekymring for sikkerheten til banen hennes. Spesielt hvis planeten er Peleng eller Malok. Det kan være ekstremt skuffende å se en hærskvadron på halen din som tar opp våpen mot deg for "grusom behandling av pirater"...

    For å hindre at pirater berører deg, er 3-4 våpen vanligvis nok. Ved mistanke om at du kan bli truffet i ansiktet her, vil piratene fly rundt deg på den tiende ruten. Og selvfølgelig vil en rask motor frata dem muligheten til å fremsette krav mot deg.

    Rangers

    Ranger-brorskapet gjør omtrent det samme som deg, og nyter en lignende grad av frihet, bortsett fra at det ikke berører tekstoppdrag. En ranger kan møte deg i alle former, på ethvert skip, han er fri til å bli en likegyldig kjøpmann, en sta kriger eller en grådig pirat. Men generelt sett er rangers ikke så mye dine konkurrenter som dine kolleger. Minst 80 % av æren for å frigjøre systemene og minst 50 % for å beskytte dem mot dominatorene tilhører rangers. Og siden du er interessert i den endelige seieren,

    Nei, i prinsippet kan et spesielt frekt eksemplar disiplineres, men dette bør være et unntak. I tillegg danner pirat rangers ofte en flokk, så i virkeligheten må du forholde deg til ikke én, men tre eller fire.

    Rangers, i motsetning til krigere, er uavhengige gutter, og det er umulig å bestille deres besøk til et bestemt system. Men du kan samarbeide med dem slik:

    • leie for service;
    • "henge ut" nær de kuleste jagerflyene blant rangers, vel vitende om at de nesten alltid er opptatt med å rydde ut stjernesystemer (du kan lære om bevegelsene til disse heltene fra de galaktiske nyhetene);
    • ankomme i et system der de allerede kjemper (du kan navigere etter ikonet med kryssede blader, noe som ikke er veldig praktisk, fordi alt kan være over ved ankomst);
    • prøv å forhandle direkte (ganske vanskelig);
    • starte et angrep og vente på deres ankomst.

    Det siste er verdt å si mer detaljert. Faktum er at rangers, som deg, kan se på kartet og finne ikoner med kryssede blader der. Og de foretrekker heller ikke å kjempe mot dominatorene alene. Derfor, for at kolleger skal dukke opp i systemet, er det ofte nok å fly flere sirkler rundt kanten av kartet, og unngå beskytning.

    Etter å ha forsikret seg om dine seriøse intensjoner, vil rangers ta igjen... På en notis:

    for å sikre beskyttelsen av planetsystemet (man vet aldri, kanskje er det på en eller annen måte kjært for deg...), noen ganger er det verdt å bestille en rangerbase der (ved hjelp av nærmeste forretningssenter). Rangers prøver å beskytte dem og ikke la dem bli spist av dominatorene. En militærbase har tilsvarende effekt i forhold til hæren.

    Når du kjemper side om side med kameratene dine, husk at rangers på ingen måte er uselviske og vil gjerne samle biter av dominatorer og noder som flyr i verdensrommet, og vil gi preferanse til førstnevnte. Og, i motsetning til krigere, kan de enkelt gjøre dette selv når en fet, saftig dominatorekvator flyter i nærheten. Riktignok er ranger begrenset av evnene til fangst, og varene han ikke kan plukke opp aldri

    skyter ikke. Og takk for det.

    Forresten, kollegene dine er helt uvitende mennesker når det kommer til virksomhet. Du vil ikke tro det, men de overlater aldri produksjonen sin til en vitenskapelig base. Selv om du kan tjene flere ganger mer der - de tar tross alt imot varer til full pris, og leverer du dem til riktig avdeling, så til dobbel pris! Men uansett hvordan du flyr til den vitenskapelige basen, er det bare søppelet du personlig tok med deg. Og dette er fantastisk.

    Og her er de, de vi har samlet oss for i dag. Bildene viser prøver av kelleroidfaunaen; Blaseroider foretrekker røde kanter fremfor blå, og terronoider foretrekker grønne.

    Ekvator

    Interessant nok utviklet Dominator militærtanke tydelig under påvirkning av Klisans. I shtip kan du enkelt gjette den modige mutinok, urganten var en nondus som jente, og ekvator ble laget på lisens fra Egemon-anlegget.

    Derfor er taktikken for å håndtere dem stort sett lik. Spesielt:

    • de farligste skipene er smersh (tidligere katauri). Det er de som først og fremst bestemmer kampeffektiviteten til Dominator-skvadronen. Menok og Shtip av en godt bevæpnet ranger (fem tønner av moderne type) skytes i 2-4 salver, og Urgant og Equentor er så late og klønete at du enkelt kan utføre "Grill"-manøveren med dem (se nedenfor);
    • Dominatorer trekker seg nesten aldri tilbake, og bare svært få av dem kjenner robotikkens tredje lov (den som forteller deg å holde deg intakt. Imidlertid er de to andre lovene ukjente for noen av dominatorene);
    • du kan trygt stole på det faktum at hvis du er utenfor rekkevidde, og noen andre smarte og snille flyter i nærheten, vil dominatoren jukse mot deg og begynne brennende kjærlighet med det nærmeste tilgjengelige målet;
    • de er også nervøse for reservedeler og noder som flyter i rommet, og hvis de ikke kan nå deg, er de opptatt med å skyte alt dette, så du må prøve å lede dem slik at de ikke har muligheten til å ødelegge byttet ditt;
    • Urgants og Equentors elsker å spre en skadelig bølge rundt seg, mens de skyter alle trofeene i nærheten.

    Men det er også noe nytt.

    Selv om Dominators sjelden nekter å angripe deg, flyr de ikke nødvendigvis til deg langs den korteste veien. Derfor er de ikke så lette som Klisans en gang var å bli lokket til å "sole seg i solen", og dessuten er de i stand til å velge en proaktiv kurs, omringe osv. Noen ganger bestemmer de seg for å trekke seg tilbake for å reparere seg selv i det stille (men dette skjer så sjelden at jeg ikke engang vet om dette er et planlagt tiltak eller en feil).

    Hvis det er flere forskjellige mål i nærheten, prøver dominatorer å velge et mål basert på prinsippet om "maksimal skadelighet og maksimal sårbarhet." De ser ut til å bestemme disse parameterne ved ærlig skanning, så beskyttelsesgeneratoren kan forstyrre dette. Samtidig prøver dominatorene Ikke

    sette flere tunge skip (Urgants, Equentors) mot ett mål, hvis det er mer enn ett av dem innenfor rekkevidde. umulig. Riktignok viser skanneren regelmessig fiendens gjenværende treffpoeng (hvis han selvfølgelig overvinner forsvaret).

    Dominatorer av forskjellige varianter er forskjellige i utstyr. Dermed er blazeroider bedre bevæpnet enn andre, og kelleroider flyr vanligvis raskere. I tillegg er det følgende typer "merket" utstyr:

    • Blaseroider vanligvis bevæpnet med torpedoer (og har generelt en svakhet for missilvåpen);
    • kelleroider-elskere av en merkelig innretning kalt "vertix";
    • terronoider de bærer en svak, men lett forsvarsgjennomtrengende IMHO-9000-pistol.

    "Grill" manøver

    Det er ikke noe fundamentalt nytt i denne ideen, den fungerte også med Klisans, men det er noen detaljer.

    Poenget er å, ved å sirkle rundt stjernen, drive ungene nærmere solen og tvinge dem til å steke forsiktig.

    For det første er til og med flyturen rundt selve stjernen, hvis du klarer å fly rundt en stor nok bue, fornuftig: Dominator-missiler og torpedoer flyr mot deg i en rett linje, noe som betyr at de vil brenne i solens flammer.

    For det andre må du fullstendig forlate våpen av denne typen - av åpenbare grunner.

    For det tredje, for å lokke dominatoren "til lyset", må du først steke deg selv litt - fly opp til en farlig avstand og la dominatoren fange deg der. Etter dette hindrer ikke programmet ham lenger i å sole seg før han er helt fornøyd! Selvfølgelig, hvis du flyr for langt, vil han krype ut av solariet sitt, men inntil da vil han sitte der, og du er helt trygg fra missilene hans, og treff blir "skrevet" fra ham ganske raskt.

    Selvfølgelig kan du bare gjøre dette med Urgants og Ekvator - resten er ikke dårligere enn deg i manøvrerbarhet. Og ikke glem at hvis en fiende eksploderer i virkningsområdet til solflammen, vil alt byttet forsvinne sammen med det. Så snart tallene på treffene hans blir brune, la steken ut, ellers brenner den seg.

    UFO

    Skip som ikke tilhører noen kjent rase, finnes vanligvis i hyperspace og tjener som en kilde til adrenalin og artefakter.

    Imidlertid møtte jeg to ganger et merkelig brunt skip i det vanlige rommet. Første gang ble han "gnagd i stykker" av Dominators, andre gang "kom jeg dit tidligere." Den ønsket ikke å gå i forhandlinger, angrep umiddelbart og ble til tross

    gode våpen
    eller om kamper på det ujordiske himmelhvelvet

    Jeg ville gitt alle disse heroiske pilotene og sjømennene til infanteriet i en måned. Slik at de kan se hvordan krig er når du ser på den uten teleskop.

    F. Konyshev

    Som alle som har fulgt kunngjøringene av spillet vet, har kamper på planeter dukket opp i KR2, og de finner sted i RTS-modus.

    Til å begynne med vil jeg berolige alle for hvem disse tre latinske bokstavene forårsaker en allergisk reaksjon, så vel som de som om morgenen, snur ansiktet mot skjermen, sier: "Det er ingen RTS bortsett fra Warcraft, og Arthas er dens profet ." Faktum er at denne modusen bare er for de som ønsker det, og ingen vil tvinge deg til å rydde planetene.

    Planetariske kamper er bare en annen type oppgave, på nivå med tekstoppdragene som er elsket av folket. Og de som er kvalm av tanken på RTS i «Rangers» kan fortelle oppdragsgiveren at «slike oppgaver interesserer meg ikke», hvoretter ingen vil plage dem med skitne tilbud lenger.

    • Ingen tid kastes bort på disse oppdragene: de må vanligvis fullføres rett på stedet der de ble tildelt. Og tid er fortsatt en rangers mest verdifulle ressurs;
    • for dem spiller det ingen rolle hva slags utstyr du har, hvor mange våpen du har, eller hvor rask motoren er;
    • og til slutt er det bare hyggelig.

    Før kampen

    Så vi bukket under for fristelsen av nyhet og landet på overflaten av planeten. Før dette fikk vi muligheten til å velge mellom tre alternativer:

    • få bonuser til rustning;
    • motta hyppigere forsterkninger fra basen;
    • slipp disse fordelene for å tjene mer penger og erfaring.

    Hvis du er trygg på deg selv, gå til det tredje sporet, men jeg skal fortelle deg ærlig at noen av RTS-oppdragene (for eksempel den der du må fjerne autosporet for dominatorer) er veldig vanskelige uten "avlat. ”

    Det er viktig: Vel, med styrkingen blir de fleste oppgaver utført med et brak. i planetariske oppdrag, så vel som i tekstoppdrag og hyperspace-kamper, redder spillet Nei

    . Det er bare en omstart fra begynnelsen (men etter å ha valgt en fordel).

    Hvilket pluss du skal velge avhenger av oppdraget, og det er ikke alltid åpenbart i begynnelsen. Du må kanskje laste spillet før oppdraget for å ta valget igjen.

    Hvis du har problemer med ressurser, er det bedre å ta vare på hyppige forsterkninger. Hvis det er mye av alt og du hovedsakelig spiller med maksimalt mulig antall roboter, vil rustning hjelpe bedre.

    Spilleregler

    En fabrikk er en kilde til ressurser bortsett fra dem, den kan bare produsere våpentårn, og bare på forhåndsmerkede steder. Hvert anlegg produserer ressurser av én av fire typer (titan, mikromoduler, energi, plasma).

    Basen (den karakteristiske egenskapen er heisplattformen foran bygningen) kan gjøre to ting til: produsere kamproboter og ringe etter forsterkninger fra tid til annen (hvis du sparte på hyppigere levering av forsterkninger, vil dette Faktisk kan du gi dem deler fra "feil" dominatorer, men dette er rett og slett ulønnsomt: hvis du overlater deler av "røde" dominatorer til "blaseroid"-avdelingen (blå til kelleroid-avdelingen, grønne til terronoiden avdeling), så vil de bli akseptert til dobbel pris, og dette sjelden).

    Roboter produseres veldig raskt - bokstavelig talt på et par sekunder tar tårn relativt lang tid, og basen kan bare bygge én ting om gangen (så hvis du trenger å beskytte basen, er det ofte lurere å bygge roboter) .

    I tillegg til hastigheten på ressursprofitt, avhenger antall baser og fabrikker av begrense antall roboter, som du kan ringe inn i tjenesten din.

    Oppgaven, som du kanskje har gjettet, er å kvitte fienden fra eiendom. Som regel vil du ha mer enn én rival, og de kjemper også seg imellom - du må dra nytte av dette.

    For å privatisere en bygning er det nødvendig og tilstrekkelig å kommandere din (en hvilken som helst) robot til å fange bygningen (knappen i midten av kommandopanelet) og vente til bygningen blir din eiendom. Selvfølgelig ville det vært fint om soldaten din ikke ble skutt i løpet av denne tiden...

    Sannsynligvis den viktigste nye funksjonen ved planetariske kamper er evnen design robot etter din egen smak. Du har ikke et opprinnelig spesifisert utvalg av jagerfly - du har bare et sett med "reservedeler" som en fungerende konfigurasjon er satt sammen fra.

    Mens du er opptatt med å designe roboten, settes spillet på pause.

    Robotmontering

    Roboten består av en kropp, en motor, våpen - fra 1 til 4, avhengig av valgt kropp - samt 1-2 tilleggsmoduler.

    Hver del koster noen ressurser, og de fleste av dem påvirker også rustning.

    Skroget bestemmer først og fremst antall kanonporter.

    Jeg skal være ærlig: Jeg brukte bare enkelt- og dobbelporter helt i begynnelsen av kampen, og da hadde jeg bare slike jagerfly som hjelp fra kunden.

    Hvorfor slår de ikke hverandre? Dette er urettferdig! Fra bagasjerommet, betal Spesiell oppmerksomhet reparatør . Uten det regenererer ikke robotene og bygningene dine i det hele tatt, så det å ikke bruke reparatører er rent selvmord. Bygg en reparatør med fire løp på et ganske raskt chassis (bare pass på at han ikke ruller foran troppen) med maksimal rustning og send ham med en hvilken som helst tropp. bedre enn to reparatører; La oss ikke glemme at han ikke vet hvordan han skal behandle seg selv!

    Den kraftigste pistolen er plasmapistolen, men den vil ha mye plasma, du kan rett og slett ikke få nok av den. Når det er nok ressurser, vær så snill: en slik robot river ned tårn på bare et par sekunder. Men oftere må man nøye seg med rakettkastere.

    I tillegg bør alle kamproboter være utstyrt med en ekstra, femte tønne - en morter. Men det er bedre å ikke trenge en reparatør, fordi dette er en annen grunn for ham til å slåss. Det er også en så vanskelig ting som et gnistgap - teoretisk sett lammer det fiendens robot. Riktignok forsvarer de seg ofte mot det. Men satser fortsatt en

    Et gnistgap for én av tre roboter betaler seg selv.

    De resterende tønnene kan installeres etter behov, men i gjennomsnitt lønner de seg etter min mening dårligere enn rakettkastere.

    Nå om chassiset. De er forskjellige i hastighet og manøvrerbarhet.

    Det ser ut til at hvor som helst kan nås med bil, så det andre burde være uviktig: dette er imidlertid en feil. Faktum er at roboter med hjul (og andre med lav langrennsevne) blir tvunget til å stille seg opp på veien i en kolonne, enkeltfil. Som du vet er dette den mest uheldige formasjonen for kamp.

    I begynnelsen, for raskt å fange nøytrale fabrikker, nagler vi roboter på antigraver; I fremtiden kan du for økonomiens skyld nøye deg med akrofly.

    Siden vi har flere motstandere er valg av retning for utvidelse veldig viktig. Prinsippet om "del og hersk", som vanlig. Kartet vårt er en slags labyrint der det er knutepunktskryss; hvis en slik node er felles for deg og to motstandere, ikke skynd deg å fange den, la dem tynne ut hverandre selv. Og ikke treff den svakeste av fiendene - derved lar du den farligere styrke seg.

    Hvis motstanderen er forskanset ved basen og ikke ønsker å komme seg ut, hjelper metoden med et falskt angrep fra en tungt pansret sporbrigade. Og hovedangrepsgruppen - selvfølgelig på antigraver - venter til alle kryper ut for å avvise invasjonen og bryter raskt gjennom.

    Det er mulig – og noen ganger nødvendig – å erobre en fabrikk eller base før det da tårnene vil bli ødelagt. Men du bør ikke la deg rive med av dette: tårnene er smarte nok til å skyte mot inntrengeren først. Men manøveren, når ilden på denne måten ledes til de mest pansrede av monstrene dine, fungerer noen ganger (spesielt hvis det er en reparatør i nærheten); Det er synd at sporede roboter fortsatt ikke vil krype til fangstpunktet raskt nok.

    Turret valg

    "Å slå Garneau og Urgant i hopetall."

    Som du vet har vi fire tårn. Hva er denne eller den typen god for?

    De fleste bruker dem aktivt som tårn utenfor basen. fakkelvåpen. De ser ut til å bestemme disse parameterne ved ærlig skanning, så beskyttelsesgeneratoren kan forstyrre dette. Samtidig prøver dominatorene De trenger plasma, men hvis du

    Hvis du bevæpner robotene dine med plasmapistoler, vil du ikke ha stor mangel på denne ressursen. Og det brukes lite andre midler på dem. I tillegg er missilene ganske kraftige og treffer panser godt. Innsiden baser er et ideelt middel - tung pistol

    . Det gir den kraftigste skaden, og dens ikke veldig lange rekkevidde vil ikke påvirke den.

    Men en tung pistol er ikke billig, og å bruke den betyr ofte å kutte ned på ressursene som trengs for mobile enheter. Lasertårn vei og ikke veldig effektiv, men det er en situasjon når det kommer godt med: hvis fienden blir båret bort av supertung rustning (en karakteristisk funksjon er sporingsroboter). Laserstrålen bryr seg ikke om rustning. På viktige forsvarspunkter er det noen ganger verdt å ikke spare på laseren.

    Hva er det godt for?
    lett pistol

    Det er en sak på bordet - ikke lav, ikke høy, ikke liggende, ikke SLIM, og en strømforsyning med den.

    L. Kaganov

    I dette kapittelet skal vi snakke om alt som et rangerskip er utstyrt med. Det vil selvfølgelig ikke overraske noen at mange nye typer våpen, gjenstander osv. har dukket opp; men vær oppmerksom på at reglene handler om kropp har endret seg veldig betydelig.

    I tillegg snakker kapittelet "Mikromoduler" om en fundamentalt ny type utstyr.

    Det er ingen vits i å gi eksakte parametere - de endrer seg, og selv på samme planet kan du enkelt finne et par industrielle lasere med forskjellige parametere.

    Men jeg vil gi komplette lister over alle typer grunnleggende utstyr - om ikke annet fordi det er lettere å lete etter dem i en lokal søkemotor. Jo høyere antall en vare er, jo bedre og dyrere er den (selv om ikke glem vekten: et heftig tungt jernstykke er selvfølgelig billigere, men det er bedre å ikke ta det - det vil ta opp hele lasterommet).

    Opprinnelsesrasen er også av en viss betydning. Ettersom dets tekniske sofistikering øker (i rekkefølge: Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian), slites utstyret langsommere, men koster også mer (inkludert når det gjelder reparasjoner). I tillegg har mange mikromoduler en produsentrasebegrensning.

    Ramme

    Det er viktig: Hvis alle skrogene i den første "Rangers" bare var forskjellige i størrelse (også kjent som volumet av lasterommet, også kjent som antall treff), absorpsjonsevnen til rustningen og utseendet, er det nå en annen viktig forskjell lagt til: antallet av stillinger for utstyr av alle typer.

    Det er ingenting som hindrer deg i å ha ikke én, men flere bygninger, og lagre de ekstra i varehus.

    Anskaffe deg for eksempel en spesiell transportbygning for handelsoperasjoner - et stort lasterom og ingen våpen.

    Kampkorpset er som regel alle fem (eller minst fire) kanonporter, absolutt en droide, nesten helt sikkert en fangst (du avla ikke et løfte om fattigdom, ikke sant?) og, normalt, minst to artefakter (en antigravitator og en rakettkaster, for eksempel - en flott kombinasjon). Etterbrenner er svært ønskelig. Skanneren kan neglisjeres, radaren også, selv om dette er vanskeligere. Beskyttelsesfeltgeneratoren er ikke relevant fra begynnelsen av spillet - mindre enn 25-30 % beskyttelse er ikke verdt plassen den tar opp i lasterommet. Vel, jeg skulle ønske at størrelsene ikke var helt spartanske... Så det er så å si ikke noe stikk i skuldrene. Ut fra disse prinsippene vil vi velge vårt korps til kamper. Og absorpsjonsegenskapene til rustning er selvfølgelig en viktig ting, men i verste fall kan de utvikles for penger på vitenskapelig grunnlag.

    Typer saker:

    1. Gravicorn.

    2. Mesostrukturelle.

    3. Rogostovy.

    4. Bromert.

    5. Chrobyte.

    6. Polymorf.

    7. Nanochitinous.

    Det er viktig: 8. Bioslot.

    Konfigurasjonen av saken bestemmes ikke av typen, men av serien (for eksempel "Hershey" eller "Ideell"). Irriterende nok vet ikke den lokale søkemotoren for skrogserier hvordan de skal søke, og å finne "Idealen" (dette er et skrog med alle åpne celler og etterbrenner) kan bare gjøres ved et uhell. Det beste du kan gjøre er å søke etter "ranger corps" eller "pirat corps" - blant dem finner du oftest noe anstendig...

    Motor

    Etter å ha forsikret seg om dine seriøse intensjoner, vil rangers ta igjen... Ingenting har endret seg her. Som før bestemmer motormodellen maksimal hastighet og hoppdistanse. Som før beveger et tungt skip med samme motor seg saktere enn et lett (noe som gjør antigravitatoren til kanskje den mest verdifulle av artefaktene).

    En artefakt kalt "hypergenerator" erstatter hoppområdet med 40 uavhengig av motormodell. "Grunnleggende" hastighet antar en masse på 500 enheter. Med større vekt på fartøyet synker hastigheten (formel: hastighet i % = 122,333 - 0,045 * Vekt), men.

    faller aldri under en tredjedel av basen

    Selv om etterbrenner + hypergenerator er en kombinasjon som er en god erstatning for en motor av høy kvalitet, og "time gaalist"-stimulatoren kan rette opp manglene til "motoren", er det fortsatt ikke verdt å spare på motoren. Tross alt avhenger både hastighet i kamp og evnen til raskt å handle og fullføre oppgaver av det ... Selv om det ikke er så tydelig avhengighet som i den første CD - som kollega Khorev sa, " motoren er nøkkelen til absolutt alt” - er ikke lenger observert.

    Motortyper:

    1. Dykk.

    2. Entall.

    3. Gjelleformet.

    4. Streaming.

    5. Splash.

    6. Graviton.

    7. Stanser.

    8. Tidlig.

    Bensintank

    Drivstoff brukes på hyperhopp, og det er alt.

    Råd: Du må ha en tank som ikke er mindre enn det maksimale hoppområdet som motoren tillater. Trenger du en margin utover dette? Noen ganger - ja, det vil tillate deg å fly uten å fylle bensin, spesielt - for å rømme fra en ugunstig kamp. Men ingen forbyr bare å bære en reservetank eller tank for tanking i lasterommet.

    siden du ikke trenger mye fra en tank, er det ofte lønnsomt å ta en lavklasse tank og forsterke den med en mikromodul - da vil reparasjonen koste bare kroner.

    Det samme gjelder fangst og radar.

    Typer tanker:

    1. Hyperfluidisk.

    2. Kondensat.

    3. Redusere.

    4. Protovesikal.

    5. Posisjonell.

    6. Endocluster.

    7. Gyroskopisk.

    8. Tecrine. Faktisk kan du gi dem deler fra "feil" dominatorer, men dette er rett og slett ulønnsomt: hvis du overlater deler av "røde" dominatorer til "blaseroid"-avdelingen (blå til kelleroid-avdelingen, grønne til terronoiden avdeling), så vil de bli akseptert til dobbel pris, og dette Radar

    Dette er strengt tatt ikke nødvendig, men

    forenkle livet, fordi uten det må du søke etter alt manuelt, bestemme verdien av byttet "ved lukt", nekte forhandlinger og leiesoldater og skanne (ja, skanneren fungerer heller ikke uten radar!).

    Generelt er det bedre å bære en radarpistol. Men den nyeste modellen er definitivt valgfri.

    La det være i det minste noen.

    Radartyper:

    1. Bølge.

    2. Underoverføring.

    4. Stråle.

    5. Catauric.

    6. Neuroflow.

    7. Etan.

    8. Null kontakt.

    Skanner

    Hundrevis av rangers har levd og vil leve uten skanner.

    Er det mulig at en pirat kan være interessert i hvor verdifull lasten bæres av transporten og hva som er bedre å tilby - gi fra seg lasten eller betale et gebyr? For andre er kun informasjon om antall treff verdifull, men du kan definitivt klare deg uten det – når skipet er nær ødeleggelse kan dette forstås av fargen på trefflinjen.

    Driften av skanneren hemmes av den beskyttende feltgeneratoren (de er delt av penetrasjonskraft). Dominatorer kan ikke skannes.

    Skannertyper:

    1. Trekk.

    2. Vortex.

    3. Nevroplabel.

    4. Molekylær.

    Men en droid er en viktig gjenstand for alle som planlegger å delta i kamper. Og selv en ivrig pasifist bør få minst en dårlig en - for ikke å bruke penger på å reparere skroget etter et utilsiktet prosjektil eller kollisjon med en asteroide. Vel, for en jagerfly er en droid nesten den viktigste indikatoren på hans "kulhet".

    Droiden bestemmer hvor mange kroppstreff som vil leges per tur (den enkleste, biotiske, gir 5 enheter, suspensor - 10...). De beste modellene gir noen ganger fullstendig restitusjon etter en salve på et par døde!

    Men ikke glem at droiden blir reparert bare kroppen.

    Råd: Skader på motor, våpen, annet utstyr (og selve droiden) må repareres for penger.

    Når du reparerer på en planet eller base, hvis du ikke umiddelbart skal tilbake til kamp, ​​ikke bruk "full reparasjon" - reparer ting en etter en. Ellers vil de belaste deg en ryddig sum for å reparere saken, som droiden vil fikse uansett.

    Droid-modeller:

    1. Biotisk.

    2. Suspensor.

    3. Sporing.

    4. Stengel.

    5. Smertefullt.

    6. Tensor.

    7. Pin.

    8. Tosidig.

    Beskyttelsesgenerator

    Denne enheten gjenspeiler en viss prosentandel av skaden du har fått (kortbølgegenerator - 5 %, deretter 5 % per nivå). I tillegg beskytter den mot skanning (hvis skanneren er svakere enn generatoren, er skanning umulig).

    Til å begynne med er generatoren bortkastet penger og, enda viktigere, plass i lasterommet, siden 5-10 % av den avbøyde skaden egentlig ikke utgjør en forskjell. Den virkelige fordelen begynner på omtrent 20-25%, og når tidssonegeneratorene dukker opp, er dette allerede et nødvendig utstyrselement for enhver jagerfly.

    Typer generatorer:

    1. Kortbølge.

    2. Polarisering.

    3. Mesonisk.

    4. Mesh.

    5. Polygonal.

    6. Sonal.

    7. Mikronivå.

    8. Ultraplasma.

    Fangst

    Fangst avgjør bare én ting - hvilken størrelse brikke et skip kan dra inn i lasterommet uten å kveles, og fra hvilken avstand det kan gjøre dette.

    Faktisk er selv den mest ordinære, startende, ganske nok hvis du styrker den på et vitenskapelig grunnlag og legger til en mikromodul: så vil reparasjon av den koste øre, og den vil kunne velge mer enn 100 enheter, noe som er nok i 99 % av tilfellene.

    Typer grep:

    1. Aktivator.

    2. Telekinetisk.

    3. Plasmonitt.

    4. Ektogen.

    5. Piezotronic.

    6. Erymetroid.

    7. Optisk bølge.

    8. Mikrotonal.

    Våpen

    Så vi har nådd vårt håp og glede - alle slags våpen og stråler. Siden sist var det bare industrilaseren som ble igjen hos oss, resten av listen ble endret.

    Våpen er nå delt inn i tre typer: fragmentering, energi, rakett. Forskjellen mellom de to første klassene er liten, men det kommer an på hvilken mikromoduler kan installeres; rakett en er veldig annerledes - se sidepanelet for detaljer. I fremtiden vil fragmenterings- og energivåpen, i motsetning til missilvåpen, bli kalt "våpen".

    Som før kan våpen deles inn i grupper basert på rekkevidde. I "Space Rangers" langtrekkende våpen vant mot sin nabo, til tross for mindre skade;

    i KR2 er ubalansen jevnet ut litt, men likevel er det fornuftig å ta enten bare langdistansevåpen (eventuelt sammen med missiler) eller kun tunge nærkampvåpen. En broket samling av begge er upraktisk: i nærkamp vil du bli beseiret av de som bare har tunge våpen, og i langdistansekamp vil du bli skutt på grunn av det lille antallet våpen som når fienden.

    Industriell laser

    Område 2 Ikke så mye et våpen som et verktøy: når det bryter asteroider, viser det seg mye

    mer mineraler enn om du bruker noe annet.

    Hvis "samling" ikke plager deg, ta med deg laseren. Først kjemper de til og med med dem...

    Fragmenteringsvåpen

    Område 1

    Det første våpenet med et meningsfullt skadenivå, men du kan faktisk treffe det rett og slett.

    Visste du...

    • At du i «Space Rangers 2» kan spille hvilken som helst oppdrag, planetarisk kamp eller arkadekamp hvis du ønsker det? For å gjøre dette, i hovedmenyen må du klikke:
    • Ringer listen over oppdrag: Ctrl+Shift+livebook
    • Kalle opp en liste over planetariske kampkart: Ctrl+Shift+robotrumble

    Aktivering av arkademodus:

    Ctrl+Shift+raske fingre

    ...hvordan se utviklerportretter i KR2?

    Kjennere av den første delen lurer nok allerede på hvor de ble gjemt denne gangen. Nå "sitter" de dypere enn før.

    Du må kjempe mot Terron på planeten hans (eller laste ned terronkampkartet, som angitt ovenfor) og ta med en robot med en bombe og full helse (!) til rommet i midten av kartet. Blås det opp der og observer effekten...

    Lezka

    Ranger i beitet. Område 5 Kanon med lengst rekkevidde

    tidlig periode

    . På grunn av dette forblir det relevant selv før fremkomsten av disintegratorer.

    I et tidligere liv ble treton kalt en retraktor. Det er bemerkelsesverdig ved at et vellykket treff fra det reduserer målets hastighet. Derfor er en løpemanøver med dens hjelp å skyte en treton mot en sterk fiende slik at han henger etter den svake, som resten av kanonene er rettet mot.

    Wave Phaser

    Industriell laser

    Den treffer hardt, men ikke for mye, og streamblasteren (som dukker opp nesten samtidig) er mye bedre.

    Flow blaster

    . På grunn av dette forblir det relevant selv før fremkomsten av disintegratorer.

    Det beste våpenet i sin tid, uten tvil. Den treffer veldig langt, og ingenting tilgjengelig på dette tidspunktet oppveier den i styrke.

    Elektronisk kutter

    Område 3

    Våpen til pervers og dominatorer, fordi de ødelegger fiendens interne utstyr. I teorien burde de bli forsvarsløse av dette, men i virkeligheten går trofeene dine til grunne...

    Multiresonator

    Område 3

    Tingen er kraftig og relativt lang rekkevidde; basert på det, kan du bygge en "middels rekkevidde" konfigurasjon.

    Atomsyn

    . På grunn av dette forblir det relevant selv før fremkomsten av disintegratorer.

    Ikke bare er den kraftig og lang rekkevidde, den har også en områdeeffekt. Et sett med fem visjoner "plasserer" menn og nåler i hele skvadroner.

    Desintegrator

    Lezka

    Etter min personlige mening er det det beste våpenet i spillet. Og selv om turbograviren treffer hardere, er ikke disintegratoren mye dårligere enn den, og avstanden er slik at få våpen kan nå den på en slik avstand. Valget av en profesjonell!

    Turbogravir

    Område 3

    Den tyngste av alle våpen. Punktum.

    IMHO-9000

    Område 3

    Jeg aner ikke hva terronoidene hadde i tankene da de laget dette signaturvåpenet deres.

    Det kalles morsomt, men jeg merket ikke mye nytte av det. Kanskje det er en spesiell effekt, jeg er ikke sikker.

    Område 3

    Vertix

    Og Kelleroids er heller ikke bedre. En like stor og dum sak.-Rakettkaster

    supervåpen eller skrapmetall?

    Dette spørsmålet bekymrer mange rangers. Missilvåpen er veldig forskjellige fra alt annet, og spørsmålet er: bør du bruke dem? – er langt fra opplagt. proffer

    av alle.

    • Minuser:
    • et missil kan skytes ned fra en kanon (en torpedo kan også, men den har mange treff, og dette er ikke alltid mulig);
    • dette våpenet må lades, noe som koster en pen krone, og til og med å frigjøre systemene er vanskelig;
    • Skade påføres ikke umiddelbart, noe som betyr at fienden fortsatt vil ha tid til å skyte, og i tillegg er det vanskeligere å beregne brannen - tross alt, hvis målet er ødelagt, og missilene fortsatt flyr mot det, da missilsalven var bortkastet.

    Ved første øyekast kan det virke som at ulempene veier opp for fordelene, men dette er ikke helt sant.

    Med en rask motor (eller i etterbrenner, eller med en tidsgaalister), kan du skyte flere pinner og menks med missiler, tjene verdifull erfaring (eller til og med tyvegods), mens når du kommer innenfor rekkevidden til strålen, vil du bli ødelagt. Missiler tvinger deg ikke inn i en trusselsone, og viktigheten av dette kan ikke overvurderes. Og ved å bytte helt til raketter, er det fullt mulig å ødelegge til og med equalizere. Hovedtrikset:

    ikke bruk rakettkastere

    bit for bit

    .

    Mens et par missiler flyr mot fienden, vil han sannsynligvis ha tid til å skyte dem av. Og hvis du laster fire tønner i den, vil ikke selv ekvator ha nok våpenkraft! Noen ganger ser det ut til at det ikke er lønnsomt å skyte raketter med ryggen vendt mot den fangende fienden - mens disse missilene fortsatt utfolder seg... Men det er ikke slik: Hvis missilene ender opp med å fly mot fienden, betyr dette at under svingen de vil sannsynligvis komme nærmere avstanden, større rekkevidde til våpnene! Det vil si at han ikke vil kunne avfyre ​​et eneste missil og vil motta all ammunisjonen om bord. Og til slutt, la oss ikke glemme at kostnadene ved stadig å lade rakettoppskytere til en viss grad oppveies av det faktum at mye mindre penger brukes på å reparere skadet utstyr (du utsetter deg ikke for brann!).

    Generelt er moralen enkel: raketter er gode hvis du bruker dem mye, hvis du ikke er lat for å tjene ekstra oppdrag fra tid til annen, og hvis du ikke glemmer å bytte fra dem til nyere våpen når fiendens forsvar blir for sterkt for rakettkasteren (ca. epoken med masseproduksjon av streaming-blastere).

    Skal vi da bevæpne oss med torpedoer? Dette er et vanskeligere spørsmål. På dette tidspunktet er mange ikke lenger redde for å komme under ild for dem, det er viktigere å ha tid til å samle trofeer. Men hvis du er så heldig å få

    noen

    torpedorør med lav masse - prøv denne kampmetoden...

    Jeg beskrev ikke en hel serie med gjenstander som lar deg endre strukturen til skipet - for eksempel å koble til ekstra våpen i stedet for en beskyttelsesgenerator eller tre gjenstander i stedet for en droide, samt forsterkere for våpen og noen andre gjenstander.

    Bevegelse

    Antigravitator. Reduserer skipets masse, og siden det i stor grad påvirker hastigheten, er det en av de mest nyttige artefaktene i hele spillet.

    Hypergenerator. Uavhengig av motor, blir hopprekkevidden 40 parsecs.

    Hvis du finner denne tingen tidlig nok, blir det en bonanza å fullføre oppdrag. Snobber.

    Eliminerer effekten av motornedgang i kamp på grunn av overoppheting og eksponering for tretons. Uten dem vil farten din i kamp gradvis reduseres. Psi-materie akselerator.

    Det øker rett og slett skipets hastighet.

    Kampen Droid Jr.

    :En ekstra droid i settet har aldri plaget noen. Jern zhupi.

    Som før øker de absorpsjonskapasiteten til huset. Quark bombe.

    Du kaster den ut av lasterommet, flyr til siden og sprenger den med et våpen – og alle rundt deg blir veldig triste og triste. Svelge, racket

    gi ytterligere beskyttelse mot henholdsvis energi- og missilvåpen. Svalen er mye kraftigere. Tranclucator

    -et ekstra krigsskip, som, når det losses fra lasterommet, kjemper for deg! Ved slutten av spillet er han til liten nytte, men i begynnelsen er han i stand til å gjøre karrieren din på egen hånd.

    Økonomisk Blast wave localizer.

    Øker mengden tyvegods som faller fra offeret betydelig! Med den er det et spørsmål om minutter å "skyte" et lasterom fullt av lette og dyre deler. Nanitoider.

    Som før gir nanitoider den største fortjenesten til jagerflyet, og eliminerer kostnadene ved å reparere alt utstyr bortsett fra selve nanitoidene. De fikser sakte men sikkert alt de kan få tak i. De har forresten mistet den dumme vanen med å begynne med å reparere byttet i lasterommet.

    Oblivion-kontakt. Samme som nanitoider, men reparerer bare motoren. Men raskt nok til at du kan fly med etterbrenner veldig lenge! Derfor er dette faktisk den kraftigste akselerasjonen til skipet.

    Svart slam.

    En mikromodul er en forbedring av hvilken som helst maskinvare på skipet ditt. De oppnås for å overgi noder i ranger-senteret, samt som en belønning for oppdrag og for å frigjøre systemer. Noen ganger "faller de ut" fra nedslåtte dominatorer.

    Selve mikromodulen veier nesten ingenting, og det som er spesielt hyggelig, endrer ikke (med mindre annet er oppgitt) prisen på varen den er installert i. Dette betyr at en gammel griper med mikromodul med en kapasitet på +70 fortsatt kan repareres for øre...

    Den medfølgende mikromodulen kan ikke fjernes.

    Det er viktig: Ikke skynd deg å installere en mikromodul hvis du planlegger å forbedre noe på en forskningsstasjon. De jobber ikke med varer som har "noe ikke-standard" i seg. Forbedre den først, du vil alltid ha tid til å installere modulen.

    Å søke etter navn på moduler (samt serier av tilfeller), dessverre, fungerer ikke.

    Det er moduler som kan installeres i forskjellige typer utstyr, for eksempel inn i en droid eller inn i en beskyttelsesgenerator. Hvis modulbeskrivelsen sier noe sånt som "Droid: +5 enheter, generator: +5%", betyr dette at den kan forbedre enten det ene eller det andre. Det vil ikke gi begge effektene samtidig, fordi du må sette det i en bestemt enhet. Men hvis begge effektene er knyttet til samme enhet - for eksempel motorhastighet og hoppdistanse - vil begge fungere.

    Nedenfor, hvis jeg skriver om et våpen “+ så mange enheter.”, mener jeg skadeenheter, ikke rekkevidde.

    Mikromoduler på tredje nivå (den billigste)

    Antenne. Forbedrer ytelsen til skannings- og radarenheter. Innebygd i en antenneforsterker, øker kraften. Radarrekkevidde: +210 enheter. Skannereffekt: +3 enheter.

    Øverste.Øker motor- og radarkraften ved å øken. Motor: +20 hastighet, radar: +400 radius.

    Berserk. Supplerer våpensystemer med en ganske massiv partikkelakselerator og antimateriegenerator, noe som øker betydelig kampegenskaper våpen. Styrken til ethvert våpen: +5 enheter. Skytefelt: +20 enheter.

    Botter. Oppdaterer reparasjonsdroidens programmering, noe som gjør handlingene mer nøyaktige og effektive. Kun kompatibel med Feyan-utstyr. Droid effektivitet: +5 enheter.

    Brond. I stand til å generere supertette partikler ved høy hastighet, brukt til å beskytte skipet. Kompatibel med hus og feltgenerator.

    Skrogrustning: +3 enheter. Feltgenerator: +5 enheter. Inneholder en ekstra høypresisjonsmikrokontroller for motornavigasjonssystemer. På grunn av den høyere nøyaktigheten av beregningene, øker hastigheten og rekkevidden til hoppet. Kun kompatibel med menneskelige motorer. Motorturtall: +30 enheter. Hoppområde: +3 enheter.

    Gromodryn. Fjerner unødvendige serviceblokker fra droiden (beskyttelse mot støy, stråling, idioter, etc.), og erstatter dem med ekstra reparasjonsmoduler. Denne operasjonen, som øker effektiviteten til droiden på bekostning av kostnadene, er bare mulig på droider av Malok- og Peleng-produksjon. Droid effektivitet: +15 enheter. Kostnad: -50 %

    Gugaal. Lar deg maksimere hastighetspotensialet til Gaal-motorer, iboende i designet, men ikke brukt i moderne fremdriftssystemer. Designendringer er ubetydelige, men de øker likevel kostnadene for motoren med 25 %. Motorturtall: +60 enheter.

    Avstandsmåler. Reduserer tregheten til pistolens korreksjonssystemer, øker skyteområdet. Rekkevidde: +25 enheter

    Dalstar. Lar deg øke driftsrekkevidden til utstyret ved å eliminere den statistiske beregningsfeilen som vises i lagerutstyr ved beregning i ekstreme intervaller. Kompatibel kun med utstyr med lagertyper. Hoppområde: +8 enheter. Radar rekkevidde: +500 enheter. Skytefelt for våpen: +30 enheter.

    Dronner.Øker droidens evner ved å erstatte noen deler med mer effektive, men også tyngre. Droidens vekt øker. Droid effektivitet: +20 enheter. Størrelse: +18 %

    Interdesign. På grunn av en mer rasjonell omutrustning av skipets lokaler øker skrogkapasiteten med 7 %. Saksstørrelse: +7 %

    Klein.Øker kraften til ethvert våpen, samtidig som det reduserer skyteområdet. Energivåpenkraft: +7 enheter. Fragment våpenkraft: +15 enheter. Rakettvåpenkraft: +10 enheter. Skytefelt: -20 enheter.

    Mini størrelse. Gjør en rekke utskiftninger av store texoelementer med mer kompakte, men samtidig svært billige. Kun kompatibel med utstyr fra mennesker. Samhandler ikke med energi- og missilvåpen, samt med skroget. Størrelse: -20%. Kostnad: -30 %

    Paxton. Lar deg mer rasjonelt omorganisere elementene i en beskyttelsesgenerator laget ved hjelp av Maloka-teknologi. Dette fører til en reduksjon i størrelsen på enheten, mens ytelsen ikke påvirkes, men kraften synker litt. Feltgenerator: -2 enheter. Størrelse: -75%.

    Patch 0.96 alfa. Inneholder et sett med blinkende moduler for programvare for databehandling og korrigering av enkelte typer utstyr. Patchen øker nøyaktigheten og hastigheten til flytende kommaberegninger. Alfa-versjonen er kompatibel med utstyr fra alle raser. Motorturtall: +25 enheter. Radar rekkevidde: +250 enheter. Skannereffekt: +2 enheter. Droid reparasjon: +4 enheter. Skytefelt: +30 enheter.

    Platinos. Dekker utstyr med et tynt lag platina, noe som øker verdien. Kostnad: +20 %.

    På linje. Den er innebygd i in-line skannerenheten og lar deg øke spekteret av mottatte bølger. Skannereffekt: +5 enheter.

    Rakett. Mikromodul som inneholder rundstrålende betaledere.

    Øker kraften til missilvåpen betydelig, delvis energivåpen. Energivåpen: +4 enheter. Missiler: +10 enheter. Res.

    Myker opp og deformerer veggene i drivstofftanken, øker volumet. Tank: +10 enheter, størrelse øker med 20 %. Fayjoule.

    Den er lagt til motornavigasjonssystemet, og øker klokkefrekvensen til enhetens dataenhet. Kun kompatibel med Feyan-utstyr. Motorturtall: +25 enheter. Hoppområde: +8 enheter. Størrelse: +20 %

    Cent. Påvirker materialkomponenten til ethvert objekt (unntatt kroppen), noe som øker størrelsen på objektet. Kostnaden, tvert imot, reduseres med 4 ganger, noe som fører til lønnsomheten av påfølgende reparasjoner. Størrelse: +10 %.

    Rasling.Øker effektiviteten til interferensfilteret til beskyttelsesfeltgeneratoren. I dette tilfellet opptar den aktive mikromodulen et ganske stort volum.

    Generatoreffekt: +5 enheter. Størrelse: +25 %

    Elektro. Påvirker kraften til energivåpen ved å bruke prinsippet om å multiplisere kraften til pulsgeneratoren. Energivåpen: +5 enheter.

    Mikromoduler på andre nivå Tillegg.

    Fester et ekstra lasterom til skroget, og øker kapasiteten med 15 %. Av en eller annen grunn er påføring på Peleng-skrogene umulig. Saksstørrelse: +15 %. Panserpakke.

    Utstyrer skipets skrog med ekstra plater med komposittrustning. De gyroskopiske hengslede festene til panserplatene og støtdemperne plassert inne i skroget opptar et ganske stort volum, noe som reduserer skipets kapasitet betydelig. Skrogrustning: +8 enheter. Størrelse: -10%. Forbedrer batterier av vektortype, slik at droiden varer lenger og derfor reparerer mer skade. Ubrukelig for Human, Fae og Gaal droidmodeller.

    Droid effektivitet: +25 enheter. Impelgun.

    Erstatter den magnetiske generatoren til skanneren med en dyrere pulsgravitasjonsgenerator, og øker dermed enhetens kraft. Skannereffekt: +12 enheter. Kostnad: +25 % Integrator.

    Øker våpenets skadekoeffisient ved å forsterke den første impulsen enkeltvis. Energivåpenkraft: +5 enheter. Fragment våpenkraft: +15 enheter. Rakettvåpenkraft: +5 enheter. Størrelse: +25 %

    Kolumbrator. Forbedrer egenskapene til bølgesendere til enheter. Øker kraften til utstyr som bruker kontinuerlig bølgestråling og felt med bølgekarakteristikk, som radar, innsamling og feltgenerator.

    Radarrekkevidde: +700 enheter. Capture: +40 enheter. Feltgenerator: +5 enheter. Konvektor.

    Innebygd i den mekaniske delen av enheten.Øker skannerkraft og radarrekkevidde. Kun kompatibel med menneskelig utstyr. Radarrekkevidde: +1000 enheter. Skannereffekt: +10 enheter.

    Magnicum.Øker potensialet til feltet som genereres av fangsten, og øker dermed kraften til enheten. Fangst kraft: +70 enheter.

    Maform. Gir fysisk deformasjon av kompensasjonsmodulene til Malok-våpen i retning av økning, mens skaden øker. Siden dette er en av de dyreste komponentene, øker kostnadene for våpenet dramatisk.

    Størrelse: +20%. Kostnad: +60 % Microshoot.

    Erstatter koordinatsystemet til korreksjonsmodulen med Feyan-ekliptikken, og øker skyteavstanden til våpen og hyperhopprekkevidden til motoren. Ikke egnet for bruk i Maloksky og lagerutstyr. Hoppområde: +10 enheter. Skytefelt: +50 enheter. Volum.

    Kurver plassarealet inne i tanken, slik at du kan romme et større volum drivstoff mens du opprettholder samme masse og størrelse på selve tanken. Kompatibel med utstyr av typen Peleng og Feyan. Tankvolum: +20 enheter. Inneholder et sett med blinkende moduler for programvare for databehandling og korrigering av enkelte typer utstyr. Patchen øker nøyaktigheten og hastigheten til flytende kommaberegninger. På grunn av fuktigheten er lappen i konflikt med programvaren til Feyan og Malok utstyr. Motorturtall: +50 enheter. Radar rekkevidde: +500 enheter. Skannereffekt: +5 enheter. Droid reparasjon: +5 enheter. Skytefelt: +50 enheter.

    Skifte. Modifiserer motorakselerasjonssystemet, og øker dermed hoppområdet i hyperspace. Tilpasset for lager og menneskelige motorer. Hoppområde: +14 enheter.

    Klemme. Erstatter de største platene med sine mindre moderne motstykker. Reduserer størrelsen på alt utstyr og våpen bortsett fra skroget. Kun kompatibel med Feyan-utstyr. Størrelse: -40%.

    Spaai. En kvasi-intelligent enhet som øker kraften til en Gaal-radar eller skanner betydelig ved bruk av "pseudo-intuisjon".

    Radarrekkevidde: +1500 enheter. Skannereffekt: +17 enheter. Flis.

    Justerer boltmekanismen til fragmenteringsvåpen, og øker avfyringseffektiviteten. Kompatibel med Malok og Bearing-våpen. Fragmenteringsvåpen: +10 enheter.

    Stoppe. Erstatter bevegelige deler av utstyr med sterkere platina. Reduserer størrelse og øker utstyrskostnadene.

    Ikke aktuelt for våpensystemer og skrog. Størrelse: -30%. Kostnad: +50 %. Strater.

    Genererer et nullfriksjonsfelt, reduserer motorenergitapet ved utgangen, og øker dermed hastigheten. Kun kompatibel med Maloka-utstyr. Motorturtall: +80 enheter. Turing.

    Erstatter et massivt våpentårn med et kraftfeste. En del av generatorens energi brukes på å dempe rekyl, slik at rekkevidden og kraften til skuddet reduseres, men pistolen opptar halve volumet. Våpenkraft: -5 enheter. Skytefelt: -10 enheter. Størrelse: -50 % Eksploder.

    Innebygd i motoren. Destabiliserer drivstoffets molekylære struktur, og øker dets detonasjonsegenskaper. Dette lar deg øke motorhastigheten, men på grunn av høy overbelastning reduseres hyperhoppområdet. Dessverre tåler ikke Maloka-motorer de økte belastningene. Oppfunnet av menneskelige forskere, modifiserer denne mikromodulen omformerne av energivåpen, og øker deres dødelighet betydelig. Av patriotiske grunner er denne modulen kun kompatibel med menneskelig utstyr. Energivåpenkraft: +15 enheter.

    FEMTE SIDE

    Mikromoduler på første nivå

    Antifay.Øker ladningen av rakettvåpen. Av ukjente årsaker blir det avvist av Faeian-utstyr. Rakettkraft: +30 enheter.

    Bach. Spesielle nanoboter gjør endringer i drivstoffets molekylære struktur, reduserer dets faktiske volum, noe som gjør det mulig å lagre en større mengde drivstoff uten å endre egenskapene til selve drivstoffutstyret.

    Kompatibel med Gaalian og menneskelig utstyr. Tankvolum: +35 enheter. Broing.

    En unik og kostbar generator skaper et overflateavvisende felt med høy grad av absorpsjon av kinetisk og termisk energi, og kan brukes til å øke beskyttelsesegenskapene til huset og feltgeneratoren. Kun kompatibel med enheter produsert av Peleng. Skrogpanser: +13 enheter. Feltgenerator: +13 enheter. Kostnad: +40 %. Vintar.

    Øker den eksplosive kraften til fragmenteringsvåpen ved å øke kritisk masse. Prisen på våpen øker med 50 %. Passer kun for våpentyper Malok og Bearing. Fragment våpenkraft: +35 enheter. Dalpun.

    Legger til et atmisk veiledningssystem til våpenet, og øker rekkevidden av energi- og fragmenteringsvåpen.Øker det okkuperte volumet på grunn av den innebygde atmiske skanneren. Inkompatibel med Gaal-våpentyper. Skytefelt: +120 enheter. Størrelse: +35%.

    Dvima. Modifiserer bevegelseskrystallfyllstoffer, øker hastigheten og hoppedistansen. Passer for Maloka-motorer. Hastighet: +180 enheter. Hoppområde: +20 enheter.

    Jumpgater 3.11. Lapper programvaredelen av navigasjons- og øyeblikkelig motorkorreksjonsmodulen til versjon 3.11, og øker motorens hopprekkevidde. Hoppområde: +20 enheter. Kostnad: +40 %

    Jake. Erstatter drivstoffiltre, øker graden av drivstoffrensing, og øker dermed motorhastigheten. Hastighet: +140 enheter.

    Zhampa. Legger til ytterligere skadelige elementer til prosjektiler ved bruk av antimateriepartikler. Øker kraften til våpen betydelig, spesielt fragmenteringstyper. Kompatibel med Gaal og Bearing typer våpen. Energivåpenkraft: +20 enheter. Fragment våpenkraft: +40 enheter. Rakettvåpenkraft: +30 enheter.

    Iikebanit. Påfører et dekorativt belegg som gir ethvert Gaal-utstyr fargen til en komplett Gaal Iike-baana. Kostnaden for slikt utstyr øker med 2,5 ganger. Kostnad: +150 %.

    Krepchak. Innebygd i kroppen. Fester sitt mikronettverk av frastøtende stasjonære nanoboter, og blokkerer delvis skaden den mottar.

    Kun kompatibel med skrog av peleng- og menneskelig type. Skrogrustning: +12 enheter. Mikrostørrelse.

    Reduserer avstanden i molekylære nettverk til alt utstyr og kompenserer for endringer i intramolekylære krefter. Kan ikke brukes til skrog og våpen, da funksjonaliteten i dette tilfellet går tapt. Mikromodulen lar deg redusere størrelsen på utstyret med 30 %. Kan ikke brukes i Gaal utstyr.

    Minivision. Erstatter radarnavigasjonsenheten med et nytt miniatyr, balansert og svært effektivt element. Radarrekkevidde: +1500 enheter. Størrelse: -15%.

    Shell. Utfører høyfrekvent bombardement av kroppen med energikvanter, øker materialets beskyttende egenskaper. Denne behandlingen er en del av standard skrogfremstillingsprosessen for alle raser unntatt Malok, og er derfor kun effektiv på Malok-skrog. Skrogrustning: +14 enheter.

    Redusa. Reduserer den indre diameteren til motordysene ved å vokse sammensatte krystaller, noe som resulterer i en økning i jetstrømmens utgangshastighet. Brukes kun til lagermotorer. Motorturtall: +140 enheter.

    Univers. Innebygd i et standard utvidelsesspor for alt utstyr. Deltar aktivt i driften av enheten, optimaliserer beregninger og driften av utstyret. Skrogrustning: +10 enheter. Tankvolum: +15 enheter. Motorturtall: +70 enheter. Radarrekkevidde: +800 enheter. Skannereffekt: +10 enheter. Droid effektivitet: +20 enheter. Fragment våpenkraft: +30 enheter. Rakettvåpenkraft: +20 enheter.

    Hub. Endrer periodisiteten til oscillasjonene til fangstbølgefeltet i samsvar med egenskapene til materialet til det fangede objektet, og øker feltets penetreringsevne og følgelig fangstkraften. Grepstyrke: +150 enheter.

    Ekstremere. Gjennom et mer rasjonelt program for å bruke det indre rommet i lasterommet og eliminere ikke-funksjonelle strukturer, øker det kapasiteten og kostnadene til skipets skrog. Kun egnet for Maloka-skap. Størrelse: +20%. Kostnad: +60 %.

    Anti-dominator programmer

    Strengt tatt er dette egentlig ikke utstyr, for det tar ikke plass.

    Du får dem på militærbaser – rett og slett for militære fortjenester. Sortimentet avhenger av antall innsendte noder

    , så ikke overse denne aktiviteten.

    Anti-dominatorprogrammer er virkelig kraftige ting, men du vil ikke kunne bruke dem regelmessig, fordi tilbudet av "avgifter" er begrenset. Så fra tid til annen - for å "solo" frigjøre systemet eller drepe en spesielt skadelig urgant. Eller tving ekvator til å kaste verdifullt utstyr over bord.

    For å bruke programmene trenger du Intercom - en dekoder av dominatorsignaler. Antallet "ladinger" er også begrenset, hold øye med det.

    Liste over programmer: Nødsignal.

    Etter å ha mottatt et nødsignal, vil Dominator kaste noe av utstyret og våpnene. En verdifull ting fordi du kan hente den med en gang. W-koder.

    En universell kodek for å velge og erstatte passord for våpensystemer. Dominatoren trenger tid til å gjenopprette dataene. Fungerer ikke særlig bra. Gatrix matrise. En enorm matrise av rotete data er overveldende elektroniske kretser robot med informasjonsflyt. Roboten flyr tankeløst og skyter tilfeldig. Gunstig effekt

    nesten ikke. Shocker-5300.

    Programmet forstyrrer driften av elektriske kretser og gjør navigering vanskelig. Roboten flyr sakte og skyter dårlig. Litt bedre enn den forrige, men ikke mye. Det ultimate våpenet.

    Nullnivå for selvdestruksjon. Dominatorer adlyder utvilsomt.

    Systemavslutning.

    Alle robotdata slettes. Dominatoren slår seg av og svarer ikke på noe annet.

    I de første CD-ene var rådet enkelt: gå i fengsel og vinn startkapital i fengsel. Etter lappen ble det annerledes: fly gjennom trygge hyperklumper og samle søppel, det vil si mineraler.

    Handel med KR2, i motsetning til KR1, gir virkelig gode inntekter. Det viktigste er å handle i henhold til vitenskapen, og ikke tilfeldig.

    Først og fremst flyr vi til nærmeste forretningssenter og tar frimodig opp et lån der: vi kan ikke dra noe sted uten det.

    Det finnes ulike typer lån; hvis vi umiddelbart kan kjøpe en anstendig motor (vi fant den i nærheten ved å bruke en søkemotor og den er ikke for tung), tar vi et stort lån hvis ikke, tar vi en slik at vi har noe å bytte for.

    Akkurat der, i sentrum, lar vi alt være unødvendig – det vil si alt utstyr bortsett fra motor og tank, for de late – også radaren. Ja, ja, inkludert våpen og fangst. Nå ber vi om en markedsanalyse - for kort- og langdistanseruter samtidig - og begynner å studere de foreslåtte alternativene. Analytikere tilbyr oss de beste rutene mht prosent av overskuddet , men vi er ikke interessert i dette, men i profitt per volumenhet

    : Hvis lånet vi nettopp tok er stort nok, vil vi ha nok penger til å fylle opp lasten, og det er ingen grunn til å plage med billige ting. Men alt som anbefales er verdt å gjøre.

    • Etter å ha kommet til planeten med den optimale salgsprisen, før kjøp, utfører vi to operasjoner:
    • vi sjekker om kjøpesummen der vi skal frakte lasten fortsatt er god nok;

    Finnes det en planet nærmere, for det første - akkurat i dette stjernesystemet, hvor alt dette kan selges til en god pris? La det være et par mynter lavere enn et sted langt unna, men vi sender varene raskt og vinner tid.

    Det som følger er mer eller mindre klart. Etter å ha fått overskudd prøver vi først å styrke motoren og holde. Hvis vi planlegger å drive handel i lang tid for å samle en anstendig kapital, er det fornuftig å til og med kjøpe et handelsskrog eller en rutebåt, mye av

    Vi trenger ikke våpen på dette stadiet. Et par tønner vil være nok for beskyttelse mot en pirat - og skrogene på foringene vil tillate deg å bære disse våpnene og la nok plass til last. Det viktigste er å huske å legge igjen nok penger til handelsoperasjoner.

    Har du ikke en grei motor? Ikke fortvil. Kjør skroget med etterbrenner, og kostnadene ved å reparere en billig motor vil lett bli tjent inn igjen.

    Små og skruppelløse mennesker kan tjene en engangs superprofitt ved å kjøpe billige ulovlige varer fra Pelengs og selge dem til Gaalians eller Faeans.

    Men hvis du misbruker dette, vil de røde krøllene dine bli kjent, og de vil begynne å slå deg. Ikke glem at forretningssentre opererer lovlig og smuglerflyvninger rapporteres ikke.

    Forresten, betal for helseforsikring. Du trenger sentralstimulerende midler.

    Oppdrag

    Det er ikke mye å si her, men jeg vil likevel gi deg et par tips. For det første er denne metoden for de med et anstendig rykte. Pirater og smuglere bekymrer seg ikke. For det andre, før "oppdraget" sikkert

    bli pumpet opp på legestasjonen med Ragobam Whisper; hvis ønskelig og mulig - Absolutt status (med den kan du trygt ta "vanskeligere" forhold, vilkårene er myke) og Gaalistra av tid (akselererer vandringene dine).

    Det mest lønnsomme av alle oppdrag er planetariske kamper: du trenger ikke å fly hvor som helst, alt er her, på plass, og du tjener penger uten den minste kostnad.

    Tekstoppdrag er de nest mest lønnsomme, etterfulgt av bud. Hvis du har en grei motor (spesielt når det gjelder hopprekkevidde), ta på deg vanskeligere forhold, og den gyldne nøkkelen vil være i lommen.Å jakte på pirater gir en stor belønning, men som før er dette en upraktisk virksomhet. Ikke fordi piraten gjør motstand, men fordi han streber etter å søke tilflukt på planeten, eller til og med, hva bra, havne i fengsel - og så gråt søken din. Det er bra at det er mulig i dette tilfellet

    se skipet hans på planeten der han ble plantet...Å vokte stjernesystemer er en kjedelig og ubehagelig oppgave. For det første kan du gå glipp av noe, og for det andre tar det veldig lang tid. På den annen side er det ikke ofte pirater

    drepe

    fredelige skip, men for det faktum at de nettopp skjøt på rutebåten, vil du ikke bli trukket fra; slik at du kan dra nytte av denne tiden til å handle i systemet.

    Men oppdrag som "vår rutebåt er i nød, ta med medisin" fra den andre delen har forsvunnet et sted. Tilsynelatende har flyselskaper lært å ta dem selv?

    Når du flyr på oppdrag, ta med deg en reservetank med drivstoff for ikke å lande på planeten under en transittflyvning. Selvfølgelig er dette hvis hovedtanken ikke er nok til to hopp.

    Men å «samle åtsel», som det en gang var, er nå vanskeligere. Reservedeler til Dominators vil bli satt sammen uten deg. Nodene ligger fritt rundt, og om ønskelig kan de samles selv på transport, når krigere slår Dominators. Men de gir lite penger for nodene. Riktignok, som en Faeyan-poet sa, "protoplasma er ikke til salgs, men moduler kan selges" ...

    Ikke glem at når noen undersøkelser er fullført, kan de tilsvarende delene ikke selges til dobbel pris. Du kan overlevere dem til andre avdelinger på en enkelt basis.

    Og når alle tre studiene er fullført, vil denne metoden for å tjene penger stenge... men hvorfor trenger du inntjening etter det?

    • Akk, i krig tjener du ikke bare penger, men bruker dem også på reparasjoner, og denne gleden er veldig dyr. Vanligvis er fortjeneste og kostnader ganske sammenlignbare.
    • Men det er ting du kan gjøre for å redusere kostnadene. Nemlig:
    • Ta "Super Technician"-stimulerende regelmessig. Det lønner seg, mange ganger, spesielt mot slutten av spillet;
    • trene kunnskap om teknologi;
    • få nanitoider - den viktigste artefakten for å spare penger;
    • bruk aldri en full reparasjon: reparer ting separat, og la droiden reparere kroppen - gratis (dette kan spare 10-20 prosent, avhengig av situasjonen);
    • i begynnelsen av spillet, tjen deg selv en piratvurdering, og få deretter reparasjoner på piratbaser til redusert pris;
    • bruk "Cent" mikromodulen, som reduserer kostnadene for delen, spesielt for motoren og noen ganger våpen;

    mindre deler - en griper, en radar, en skanner, noen ganger en tank - bør tas fra de billigste modellene, forsterket med mikromoduler (griperen er tross alt bedre en Faeyan eller Gaalian, for ikke å gå i stykker for ofte, men den mest primitive versjonen): mikromoduler, uten å øke prisen, forbedrer egenskapene til disse detaljene betydelig;

    skaffe seg en atomvisjon og skyte den på en slik måte at den undergraver en sky av fiendtlige missiler.

    Piratkopiering

    Og han har 10 100 treff...

    Den mest kontroversielle måten å tjene penger på, siden det er mange store sjanser for det, men inntekten er så som så. Vi kommer trolig tilbake til dette temaet i egne ekspertråd.

    Hamas gjør det mulig å kreve og motta hyllest: ellers er ikke selv de mest fredelige skipene alltid enige om å dele lasten sin. Et ranet skip er mye bedre for ryktet ditt enn et drept.

    Prøv å rane skip av andre raser, for ikke å være utilsiktet ute av stand til å lande på din egen planet. Det er ikke ille, for eksempel å ankomme Gaal-systemet, rane et par transporter (de bærer luksus og utstyr der) - og raskt rømme til en annen.

    Når "du allerede er kjent overalt" - på piratbasen, endre statsborgerskapet ditt til en pålitelig Faeyan, menneskelig eller Gaalian, og fryd deg over ditt "oppstandne" rykte.

    Et alternativ for "ærlige pirater" er å pumpe opp sjarmen din og gå i krig med Dominators. Det er mulig å gjenopprette ryktet ditt fra "under sokkelen" til utmerket.

    Spesielt hvis du først gir et bidrag på forretningssenteret for fordeler til familiene til de falne rangers. Ikke så mye et våpen som et verktøy: når det bryter asteroider, viser det seg Den kanskje viktigste fordelen med en slik karriere er den opptjente piratvurderingen, som lar deg reparere ting billig på piratbaser. Dette gjør din videre krig

    mer økonomisk.

    Svarte hull

    Sorte hull er ikke lenger en viktig inntektskilde. Nei, et besøk der gir litt fortjeneste i form av mineraler og en obligatorisk gjenstand, men du blir ikke rik av å selge gjenstander, og mineraler er som alltid billige.

    Ikke glem at du kan samle mineraler med Alt og klikke med musen, men etter å ha vunnet, klikker du med musen umiddelbart, tar du deg ut av det sorte hullet, så alt som gjenstår er Alt. Jeg håper oppdateringen vil fikse denne ulempen.

    Asteroider

    Nå mister vi reparatøren. Det er uakseptabelt.

    En metode for de mest ydmyke og bedagelige. Du trenger et stort lasterom (for å frakte billig last), en anstendig motor (for å ta igjen asteroiden), en industriell laser (uten den, ikke engang prøv å gjøre dette - 20 tonn mineraler vil falle ut av asteroiden , som ikke engang vil betale for heltens ølkostnader).

    Hvis du ønsker det, kan du gjøre opp startkapitalen din for handel på denne måten.

    Men hvorfor, hvis du kan ta opp lån til renter som ikke er utpressende? Hvordan redde galaksen Vi snakket mye om hva du kan gjøre i spillet.

    Hva er det i den

    I teorien kan du ganske enkelt finne dem og prøve å ødelegge dem... Men selv om rustningen er sterk og droiden er rask, vil det ikke være lett; bortsett fra at Keller er ganske svakt bevæpnet for sin stilling. For et eksperiment skyld har din ydmyke tjener løpt rundt i sirkler fra Mr. Terron og hans medarbeidere i mange måneder, og gravert ham med fem turbogravere dekorert på alle kanter, helt opp til ørene i sentralstimulerende midler, og jeg vil si: Drep ham egentlig. Men han har 10 000 hitoa, 15 rustninger og 46% forsvar, så bedøm selv. Og følget sover ikke. Riktignok helbreder Terrons droide bare 30 treff per tur, noe som virker useriøst for et slikt kadaver. Og dette er din sjanse.

    Hvis du bestemmer deg for å bruke "head-on"-metoden, er rådet enkelt: skyt følget først, sjefen lever i en stasjonær bane og vil ikke nyse på deg. Før du kommer inn i systemet, ta sentralstimulerende midler, hvorav den viktigste denne gangen vil være super tekniker

    : Det vanskeligste i en langvarig kamp er å holde droiden og våpen intakte. Når du har ryddet himmelen for små ting, kan du slåss automatisk, bare pass på at du ikke sklir inn i null treffpoeng, og om nødvendig fly til siden fra tid til annen for å helbrede.

    Som du kan se er det ingenting overnaturlig, men det er ingenting å gjøre her med lav nøyaktighet, svake våpen eller en dårlig droide. Selvfølgelig hjelper kvarkbomben mye – med Terrons forutsigbare bane er det ikke vanskelig å installere den.

    Det er verre med Blazer fordi han er tyngre bevæpnet.

    Hvordan finne sjefer?

    Blazer og Terron bor vanligvis i det fjerneste hjørnet av universet fra startverdenen din (ja, den samme hvor hele hjørnet av kartet er dekket med dominatorer. Der er det som regel tre verdener - blazeroid, terronoid og kelleroid To sjefer bor hjemme, og Keller går, og du må løpe etter ham Sannsynligvis er det her Keller bor, eller et system med et svart hull, som dominerer. I dette tilfellet er Keller sannsynligvis ikke i systemet å bli drept i hyper, og ikke i vanlig rom.

    Etter å ha forsikret seg om dine seriøse intensjoner, vil rangers ta igjen... ingen forbyr deg å overlevere terronoiddeler til blazeroidavdelingen osv. I dette tilfellet vil du ikke motta doble penger, men forskningen vil være i full gang!

    Det handler imidlertid ikke bare om å finne sjefen og vifte med en vitenskapelig utvikling...

    Blaser

    Med dette er alt enklest. Alt du egentlig trenger å gjøre er å snakke med ham og vinne disse forhandlingene. Det er bare ett triks her: når du tilbyr Blaser et "nytt superprogram" og han spør hva du vil ha for det, forklar at du håper å få en garanti for immunitet, ellers vil han ikke tro det. Vel, etter å ha lastet ned programmet, be Blazer rolig om å kommandere alle robotene sine til å gjøre hara-kiri, og gå videre til forsvarsprogrammet for systemet hans...

    Keller

    Forskere nekter å ødelegge Keller: han, du skjønner, er deres kollega, og drapet hans er avskyelig for disse råtne intellektuelle. Derfor må du først boltre deg med ham i et sort hull, hvor han vil bli dekket av ekvator og noen mindre levende skapninger. Dessuten er det et reelt problem med healere i denne delen av hyperen - det er bare en for hele kartet, i midten, og hvis Keller plukker det opp, vil det ikke virke nok. Moralen er åpenbar - lokk ham til kanten og gjør fra tid til annen raske raid til healeren.

    Det høres skummelt ut, men du trenger faktisk ikke å være en "superbøffel" av arkadekamper for å få Keller til det punktet hvor han er tilbøyelig til å forhandle.

    Etter dette gjenstår det bare å overbevise Keller om å stoppe sin vitenskapelige virksomhet. Han innvender at demontering for deler er en naturlig metode for forskning, og det at du etter dette ikke vet hvordan du skal sette det sammen igjen er dine personlige vanskeligheter. Han er veldig takknemlig overfor de levende for det de gjorde, men dette er ikke en grunn til å nekte å kjenne deg.

    Riktignok kan du utsette det en stund, siden noe materiale allerede er samlet inn, og helt uutforskede Klisans lever og lever i neste dimensjon. Så send ham dit, til glede for alle Makhpellene... Selvfølgelig, om et par hundre år vil de komme hit for å se hvem som er så smart her, og du vil motta herligheten til den nye Rachekhan (som ikke Jeg vet ikke hvem vi snakker om - jeg sympatiserer tydeligvis med Klisan Du tilbrakte krigen fra KR1 bak, og unngikk av helsemessige årsaker). Men tross alt vet vi allerede hvordan vi skal beseire Klisan, ikke sant?

    Hvis du velger denne metoden (og ikke ødelegger Keller), vil Kelleroidene fortsatt forbli i systemene. Men det er ikke lenger nødvendig å bekjempe dem – selv om de ikke blir ødelagt, vil det fortsatt bli regnet som en seier for deg.

    Terron

    Hvis Blazer blir beseiret i verdensrommet, og Keller blir beseiret i hyper, så Terron - hvor? Det stemmer, i en planetarisk kamp. Planeten, morsom som den kan virke, er Terron selv.

    For å gjøre dette, må du bruke et program fra forskere for hacking av planetskjold og lande direkte på sjefens overflate. Deretter finner du det mest interessante RTS-oppdraget i spillet.

    Du har to grupper med roboter: den ene er en balansert hær nederst på kartet, med fire reparatører, den andre er høyere oppe - en gruppe kamikazeer bevæpnet med bomber.

    Det er ingen base - og hvor skulle den komme fra her? Fienden har mange, mange tårn og flere roboter med seg.

    Den nedre gruppen beveger seg forsiktig, og deaktiverer tårnene én etter én.

    For å gjøre dette kryper tre angrepsroboter opp til tårnet på en pen rekke, etterfulgt av tre reparatører. Du har ikke råd til noen betydelige tap, så du må ta "nakne" tårn for ikke å skrape huden. Bombeflyene ramler bombene sine inn i passasjen fra korridoren der de opprinnelig satt.

    Etter gjenforeningen er logikken enkel - bombeflyet er foran, etterfulgt av angrepsgruppen.

    Som du la merke til, forble en betydelig del av spillet bak kulissene - tekstoppdrag. Akk, det passet rett og slett ikke inn i hele rommet, og å gi en del av det virker upraktisk. Derfor beklager jeg å informere deg om at vi vil snakke om tekstoppdrag i februarutgaven av LCI. Men du vil ikke bli fristet til å gå gjennom alt på jukselisten med en gang, og du vil sannsynligvis ha det enda mer moro!

    God tur!

    1 2 3 4 5 Alle Denne teksten anbefales kun for lesing av de som enten ikke kan fullføre et oppdrag på noen måte, eller av de som ønsker å finne nye måter å fullføre en oppgave på. For de som ennå ikke har prøvd å fullføre oppgaven på egenhånd, er teksten kontraindisert; Tekstoppdrag i Space Rangers er en av de mest

    beste delene

    spill. De er ekstremt interessante, komplekse og bringer flere eventyr inn i livet til ranger, og skaper en unik atmosfære i spillet.

    I de fleste oppdrag er det flere måter å fullføre oppgaven på. Jeg prøvde å kort vurdere dem alle, men jeg presenterer også en av overgangsmetodene som er diskutert i detalj (der det er mulig).

    Her er en liste over alle tekstoppdrag i spillet:

    * Bank

    * Knytte bånd

    * Diamant

    * Galaxy

    * Gladiator

    * Gobsaurus

    *Gravkammer

    * Ikebana

    * Kommando

    * Menzola

    * Neoflora

    * Penetrator

    * Fiske

    * Forferdelig død

    * Konstruksjon

    *Drap

    * Eksamen

    * Energi

    Prison quest er uthevet separat på grunn av funksjonene.

    Bank

    Mål: finn ut sikkerhetsendringstidspunkt og passord

    Kunde: Gaalians

    Oppfyllelsens planet: lagre

    Spillerkrav: Nei

    Først må du si to ganger på rad om brevet fra kundenes planet: første gang du treffer feil dør, andre gang som passord. Tilgjengelig Ytterligere informasjon i henhold til formålet med oppdraget, og fortsett deretter.

    Det er to måter å finne ut sikkerhetsbyttetidspunktet – fra lederen av vernetjenesten eller fra daglig leder. Det går uansett ikke den første dagen, men du må prøve å få tak i utstyret til den andre dagen. Så la oss gå til biblioteket. Vi leser bøker om beskatning og god folkeskikk, eller om de nyeste typene signalisering og om lukeball. Deretter går vi til databutikken. Vi ber om kule programmer og kjøper en sjakkspisser. Vi kommer tilbake, installerer Sharpie på den bærbare datamaskinen og går til banken. Vi prøver å åpne en konto, og så, avhengig av bøkene vi leser, begynner vi enten å snakke om alarmer eller om interplanetære overføringer. I det første tilfellet kommer sjefen for sikkerhetstjenesten, som må inviteres til luke, i det andre en banksjef som er ivrig etter å høre hvor godt hun lukter gjørme, og så en invitasjon til restaurant.

    Vi må spille sjakk med bankdatamaskinen. Vi starter programmet fra den bærbare datamaskinen og ber om å vise loggfilen. Det er ingen mening ennå, men denne handlingen må huskes. Vi reiser hjem.

    Vi går til apoteket, hvor vi prøver å kjøpe psykofarmaka, men de gir oss ingen. Vi kommer tilbake uten noe (du kan selvfølgelig kjøpe vanlige ting). Vi går tilbake til biblioteket og leser nye bøker - om for sikkerhetssjefen, så om forviklingene ved å jakte på penchquacks og Billinger - en bankraner, om for en leder, så om ikebana og den unike sivilisasjonen til Menzols. Vi kjøper billetter (reserver bord). Gå en tur.

    Variasjon med en bar og sjefen for sikkerhetstjenesten: vi starter en tvist om årsakene til lagets nederlag (det er ikke for ingenting du leser bøkene?). Vi kjøper øl og enten blander eller blander vi ikke stoffene – meningen er den samme. Vi snakker om jakt og en bankraner. Vi skilles som venner.

    Alternativ med en restaurant og en manager: vi betaler regningen og snakker om menzolene. Mens samtalepartneren snakker i telefonen, blander vi (ikke blander) noe i glasset, for så å fortelle en historie om ikebana. La oss slå opp.

    Vi går til agenten og innrømmer vår feil. Vi får tilbud om å leve i dag igjen, men på et nytt nivå. Vi er enige.

    Begynnelsen er den samme - vi går på biblioteket og leser bøker om det valgte emnet. Deretter tar vi en tur til programvarebutikken og hilser fra Lyakusha Yaitsentner. Butikkeieren endrer øyeblikkelig holdning til oss og tilbyr oss en haug med forskjellige plater å velge mellom. Vi kjøper en sjakkspisser, en trojaner og en passordknekker. Vi installerer en trojaner ved hovedkvarteret, og bruker en Sharpie som ytre skall og en passordknekker som indre skall. La oss gå til banken.

    Den eneste forskjellen mellom dette stadiet og dagen før vil være at når vi spiller med datamaskinen og ser på loggen, vil vi finne ut passordet til safen.

    La oss gå til apoteket. Hvis ytterligere handlinger er relatert til lederen av sikkerhetstjenesten, må du kjøpe sovepiller i avdelingen for psykofarmaka, som viser legens ID - Agressin. Hvis du planlegger å lure lederen, er det bare Otkrovin som er i avdelingen for psykofarmaka. Vi går tilbake til hovedkvarteret.

    Gjenbesøk på biblioteket. Alt er som første gang. Da reserverer vi bord (kjøper billetter) og begynner å ha en kulturkveld.

    Alternativ med en bar og sjefen for sikkerhetstjenesten: alt er på allfarvei, bare ikke glem å blande inn Aggressin-nettbrettet, og deretter betale regningen for det knuste glasset og blande inn sovepillene.

    Alternativ med en restaurant og en manager: mens motstanderen snakker i telefonen, legger vi til Otkrovin og ber om data.

    Vi gir informasjonen videre til agenten og returnerer til skipet.

    Knytte bånd

    Mål: redde agenten ved lagerbasen

    Kunde: Mennesker

    Oppfyllelsens planet: lagre

    Spillerkrav: Nei

    I begynnelsen blir du bedt om å velge én type utstyr for å redde agenten: en blaster, en usynlighetssirkel eller et rakettbelte. Hver gjenstand har to ladninger, noe som betyr at de bare kan brukes to ganger. Du kan fullføre oppdraget med hvilken som helst av dem, handlingene vil bare endre seg litt. Og så, valget av emne ligger bak, og valget av vei er foran. Det er tre av dem: gjennom kloakken, gjennom hovedporten og gjennom gjerdet. Den siste stien er kun tilgjengelig hvis du har et missilbelte.

    I dette oppdraget har ranger to foranderlige parametere: helse og mot. Et fall til null av noen av dem er dødelig. Nesten hver handling reduserer verdiene deres, noen mindre, andre mer. Kamphandlinger har større innvirkning på helsen, og ulike unnamanøvrer reduserer motet. For eksempel, når du møter en rotte i kloakken, kan du skyte en blaster, men rotten vil fortsatt treffe ranger med fem helsepoeng, eller du kan skru på bøylen. Samtidig vil helsen din forbli den samme, men på grunn av spenningen du opplever, vil motet ditt reduseres med fem poeng.

    Det er mange måter å fullføre oppdraget på, jeg vil gi en av dem, ikke den mest interessante, men du kan enkelt finne resten selv. Vi velger blasteren og går i kloakken. Vi møter rotta med et slag, og slår så ut risten med skulderen. Vi setter sprengeren til templet til soldaten som kom ned, venter på at den andre skal komme ned, og dreper dem begge. Vi går inn i åpningen og tar til venstre. Vi slår ut soldaten, finner agenten og fjerner nøklene fra den sovende vakten. La oss gå. Igjen inn i åpningen, og så fremover og inn i tunnelen. Vi skyter rotta med en blaster. Oppdraget er fullført.

    Diamant

    Mål: stjele en diamant fra en safe

    Kunde: lagre

    Oppfyllelsens planet: Maloki

    Spillerkrav: ikke en kriger

    I denne oppgaven, i tillegg til å bryte seg inn i safen, er det nødvendig å utføre operasjoner for å trenge inn i banken og sikre en vellykket redning. Vi vil gå på jobb med Zeliph og Yomir. Mye vil avhenge av deres holdning til ranger, for eksempel, hvis holdningen er god, kan du legge din medskyldige under kulene, men hvis den er dårlig, må du gjøre alt selv. Holdningen kan forbedres under forberedelse til et ran (gå til banken eller slåsskamper), så vel som under ranet, hvis du kaller fiendens ild mot deg selv. En dårlig holdning kan også komme tilbake til å hjemsøke oss etter hjemkomst fra banken - vennene vil bestemme at uten oss vil deres andel være større.

    Noen anbefalinger for å åpne en safe. Vi starter med å skrive inn en stripe med identiske tall, for eksempel 1111. Hvis oscilloskopet viser 0, betyr det at det ikke er noen enhet i det hele tatt, hvis 13, så er det et slikt tall. Deretter sjekker vi følgende tall til den kvalitative sammensetningen av koden blir tydelig (du må bruke eksklusjonsmetoden). Når to tall gjenkjennes, kan du ikke skrive inn striper med identiske tall, men to. Eksempel: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 trenger du ikke sjekke lenger, det er tydelig at det ikke er der uansett.. Så kan du prøve å finne lokasjonen. Vi prøver 1122-22, derfor er både 1 og 2 på plass, som da kan avklares. Neste 3377-11. Dette betyr at plasseringen av de tre ble gjettet, men de syv er ikke i koden. Dessuten er kode 6677-2 allerede sjekket - tallet 6 skal enten være på siste eller nest siste plass. Med alt dette i betraktning sjekker vi 1424-2 (det er ingen fire, den fungerer som en "dummy"). To sier at vi ikke gjettet et enkelt sted, men det spiller ingen rolle, det betyr at den sanne verdien er 3162.

    Her er et eksempel på å fullføre dette oppdraget. Vel fremme ved ransbasen prater vi med Kramer. Dagen etter drar vi på skyting med Yomir, og spiller så kort med Zelief hele dagen. Deretter går vi til energibehandling med Yomir og fortsetter til ranet. Vi går ut først, så tar vi dekning bak bordet og skyter mot vaktene. Vi går ned trappene. La oss begynne å hacke ved å bruke reglene som er skissert.

    Vi går opp trappene. La oss angripe kanonene alle sammen. Så gjemmer vi oss bak bordet og stikker ikke hodet ut før det er to fiender igjen, hvoretter vi angriper fra dekning. Vi tar granatkasteren fra Zelif og ødelegger jeepen, og ber så Zelif om å fullføre den andre. Når vi flyr bort ber vi tolleren åpne kofferten selv. Oppgaven er fullført.

    Galaxy

    Mål: finne narkotika i kasinoet med samme navn

    Kunde: lagre

    Oppfyllelsens planet: lagre

    Spillerkrav: Menneskelig

    Jeg anbefaler å starte kvelden vår på kasinoet med å besøke dametoalettet og rive av skiltet som sier «ikke gå inn». Hvordan dette vil hjelpe i søket etter narkotika vil vise seg senere. Da må vi spille kort, men siden vi ikke forstår denne saken ennå, må vi finne en lærer. Den kan utføres av en mann i en bar, som står midt i salen. Hvis du spør ham om minuskulen i Orion-preferansen, vil han holde et detaljert foredrag om teorien om kortspill, som vil tillate oss å slå alt og alt. Nå går vi bort til jenta som sitter i hjørnet ved bordet og spør henne om narkotika. Da vi gikk ut på gaten, slo vi henne i hodet og tar innholdet i lommene hennes. For å fullføre oppdraget, må du ha mer enn 3000 kreditter på kontoen din, så hvis du allerede har dem, trenger du ikke å spille i kasinoet, eller du kan spille for ekstra inntekt.

    Vi går til spillerommet og setter oss ved kortbordet. Siden vi allerede forstår kart, vil det ikke være noen spesielle problemer. Klokken 04.50 må du stå opp og se deg rundt. Når vi ser en mann vandrer med et oppgitt blikk, følger vi ham til toalettet, bruker sprayen tatt fra jenta og gjemmer liket i en annen bod, og henger et skilt som sier «ute av drift». Vi legger til opptil 3000 kreditter til den mottatte pengesaken og legger den under skilleveggen. Den mottatte peilingen overføres til en annen sak, hvis innhold må studeres nøye. Når vi innser at det er spiondata inni, tar vi pistolen til den lamslåtte kureren og bruker den for å komme oss til eieren av kasinoet i andre etasje. Vi ber ham om å avklare situasjonen med saken, og etter å ha fått vite at en jordisk etterretningsavdeling jobber under dekke av kasinoet, tilbyr vi å lure Bearings ved å gi dem en koffert med narkotika, angivelig tatt fra kureren. Det er derfor vi skilles.

    Gladiator

    Mål: oppnå seier for gladiatoravdelingen

    Kunde: lagre

    Oppfyllelsens planet: Maloki

    Spillerkrav: Nei

    For å fullføre denne oppgaven må Peleng-gladiatoren Jtsochen vinne tre kamper: med en sumobryter, med en gigantisk edderkopp og med en malok. For å gjøre dette får vi tre parametere - styrke, moral og holdning til dommerne. Hver kamp kan gjennomføres på forskjellige måter, avhengig av disse metodene reduseres parametrene på forskjellige måter. For eksempel kan den første kampen med en somoist vinnes med et avstandsangrep, som koster litt styrke og litt mer moral, du kan gå inn i nærkamp, ​​bruke dobbelt så mye energi, men også redde ånden din, eller du kan bind en murstein til magen og vinn lett, men falt sterkt i øynene til dommerne.

    Før kampene starter kan du bestikke dommeren, eller motta en talisman i gave ved å gå på markedet. Bestikkelse vil hjelpe under rettssaken etter det andre slaget hvis du er enig med eieren av dreddyen, og talismanen vil gjøre kampen med malok lettere.

    Dermed er det flere måter å fullføre oppdraget på. Jeg skal gi deg en av dem. Gå først rundt på markedet og hjelp kjøpmannen ved å få en talisman for Jzochen. Spytt skitt på en sumobryter langveisfra, og ring deretter de herlige damene i en pause for å løfte humøret og gå til den andre kampen. Gå og forhandle med edderkoppens eier ved å fylle ansiktet. Fortell gladiatoren vår om dette og se den andre kampen. Før den siste inngangen til arenaen, beordre Jochen å late som han overgir seg og slå til i siste øyeblikk. Oppgaven er fullført. Du kan fly for penger, og etter å ha mottatt dem, tjene litt mer ved å selge den mottatte koppen.

    Gobsaurus

    Mål: få disken ved å lure et villdyr

    Kunde: Faeians

    Oppfyllelsens planet: tømme

    Spillerkrav: Nei

    Et veldig enkelt oppdrag. Vi ankommer en ørkenplanet og følger sporene. Når vi går inn i hulen, lager vi litt lyd slik at innbyggeren våkner, og vi plukker opp et bein og en hodeskalle fra bakken. Vi gnager lett beinet og kaster det til gobsauren, leker så med skallen to ganger og kaster det ut av hulen. Monsteret hopper etter ham, og vi kan rolig finne disken, hvoretter vi ikke mindre rolig kan trekke oss tilbake til skipet.

    Løp

    Mål: Vinn et løp med eldgamle biler

    Kunde: Faeians

    Oppfyllelsens planet: Mennesker

    Spillerkrav: Faeian

    Generell informasjon: det er tre typer svinger på banen: vanlig, bratt og en veldig bratt. De kan passeres, svingende jevnt, i hastigheter på henholdsvis 90, 70 og 50 km/t, uten å slite ut dekkene. Ved hastigheter på 110, 90 og 70 km/t skal det brukes skarpe svinger, og 10 % av dekkene er utslitt hver gang. Det er ikke tilrådelig å bruke høyere hastigheter i svinger, siden dette sliter dekkene spesielt intensivt, med mindre du har råd til slik glede ved målstreken. Etter å ha studert ruten, kan du enkelt fullføre oppdraget, men i tilfelle presenterer jeg et av alternativene.

    Vi starter, øker hastigheten to ganger (opptil 70), svinger jevnt, øker hastigheten to ganger (110), kjører deretter uten akselerasjon og svinger skarpt. De vanlige svingene er over. Vi beveger oss med konstant hastighet, og bremser deretter ned til 90 og vrir kraftig på rattet igjen. Vi bremser ned med 20 km/t og snur raskt på rattet og tar en veldig skarp sving. Vi øker hastigheten til 90, går uten å akselerere og svinger kraftig igjen. Første runde er gjennomført.

    Vi akselererer og beveger oss ved 110. Vi svinger skarpt, akselererer, passerer en del av veien uten å akselerere, bremser så og går inn i svingen igjen med en rask sving. Så går vi fram på samme måte som på første runde etter de vanlige svingene. Etter å ha passert den siste svingen, går vi inn i gropene og bytter hjulene og legger til bensin underveis.

    Tredje runde gjennomføres på samme måte som første.

    Gravkammer

    Mål:åpne sarkofagen i graven

    Kunde: Mennesker

    Oppfyllelsens planet: tømme

    Spillerkrav: Haalian

    Her er den riktige rekkefølgen: ild, lys, vind, mørke, vann, jord. Hvordan oppnås dette? La oss gjøre litt research. Først ser det ut til at brann skulle være på andreplass, siden de to første brødrene la den der. Men hvis vi godtar denne versjonen, vil vi snart komme til en blindvei, siden det viser seg at to elementer vil være på første plass på en gang. Dette betyr at første og andre brødre lyver om brannen, men så viser det seg at den andre delen av frasen deres er riktig. Da er alt enkelt.

    Ikebana

    Mål: gjør ikebana til en bedre mester

    Kunde: Gaalians

    Oppfyllelsens planet: Gaalians

    Spillerkrav: Nei

    Dette oppdraget er veldig komplekst og uforutsigbart, så jeg vil bare gi den grunnleggende strategien som du kan vinne med i de fleste tilfeller. Du må gjøre det første trekket og med dette trekket sørge for at et partall med partall forblir på feltet. La meg gi deg et eksempel: det er følgende ikebana: rød - 1, gul - 2, grønn -1, blå - 2, lilla - 0. Det er 3 partall her - fra gul (2), blå (2) og lilla (0) farger. Du må legge til enten rød eller grønn opptil to. Deretter må du gjenta handlingene til motstanderen din, det vil si hvis han øker antallet blomster fra 2 til 3, må du gjøre det samme med en annen farge.

    Kasino

    Kunde: lagre

    Oppfyllelsens planet: Mennesker

    Spillerkrav: Nei

    Hva er dette oppdraget? Et sjansespill som helt og holdent avhenger av flaks og sunn fornuft når du skal avgjøre innsatser. Spillerne samarbeider om å ta plater med bilder av dyr ut av posen, deretter satse og se hvem som har dyret høyere i næringskjeden. Den laveste plassen er okkupert av en tom skive, deretter en skive med en sugekopp, deretter en derkwak, deretter en langhalet hjort, og enda høyere er en mann. Men når en person krangler med en suger, vinner fortsatt sugeren. Hvis bildene på platene er de samme, skjer en avspilling. Målet er å vinne alle motstanderens penger, eller å vinne i det minste noen når baren stenger.

    Jeg kan ikke gi noen konkrete råd her, satse mer på gode terninger og mindre på dårlige. Det er alt.

    Kommando

    Mål: sprenge et lager med fibrogen

    Kunde: Gaalians

    Oppfyllelsens planet: Maloki

    Spillerkrav: ikke liten og ikke en kjøpmann

    Så vi må sprenge et lager med eksplosiver. Til dette gir Haalierne oss en ultramoderne maskin med høy beskyttelse og kraftig våpen, som imidlertid fortsatt må velges. Vi tar 4 torpedoer, 15 missiler og 100 maskingeværpatroner. La oss gå.

    Først må du sprenge begge tårnene ved siden av porten med raketter, og deretter selve porten. Deretter, etter å ha vurdert faren, skyter vi en rakett mot granatkasterne på taket og skynder oss gjennom mengden av skyttere. Vi skyter en torpedo inn i tårnet og fortsetter å skyte den, en rakett mot en av jeepene. Tårnet mistet et stykke, men jeepene ble dessverre ikke skadet. Vi lar dem passere fremover og skyter en etter en med en rakett. Så slipper vi unna skuddet og fullfører den andre jeepen. Det er ingen tid til å rømme fra den nye salven til tårnet, du må ha tid til å slå den ned. Derfor skyter vi ut enda en torpedo, og så klipper vi ned fiender med granatkastere fra et maskingevær. Igjen traff jeg tårnet med en torpedo og, mens jeg kjørte på nært hold, avfyrte jeg et missil på skarpt hold. Skyt et maskingevær eller en rakett inn i det åpnede fibrogenlageret, og vi begynner å trekke oss tilbake. Vi skyter malok på taket med et maskingevær, og dreper deretter snikskytteren med en rakett. En tank dukker opp på veien, men dessverre er det ikke tid til å fikle med den - vi må rulle inn fiskestengene, så vi skynder oss forbi og forlater fabrikkens territorium. Oppdraget er fullført.

    Båt

    Mål: transportere gudene over sundet

    Kunde: Gaalians

    Oppfyllelsens planet: tømme

    Spillerkrav: Nei

    Så, etter å ha lest all informasjonen som er gitt, la oss fortsette direkte til transporten av gudene. Her er rekkefølgen: Ah (2) og Wow (1) svømmer først, Wow (1) kommer tilbake. Deretter går Bach (5) og Ge (10) inn i båten, Ah (2) kommer tilbake. Etter som Ah og Wow igjen tvinger vannbarrieren. Totalt 17 timer - vi går tilbake til skipet og flyr for belønningen.

    Menzola

    Mål: kjøpe et idol fra en primitiv stamme

    Kunde: Mennesker

    Oppfyllelsens planet: tømme

    Spillerkrav: forhandler

    Et ekstremt interessant og utfordrende oppdrag. Målet er å kjøpe et idol fra lederen av Menzols. For å gjøre dette er det for det første nødvendig å tjene nok penger (mensolers), og for det andre å tjene respekten til lederen og lokalbefolkningen. Det hele gjøres slik: Svøm over elven, ta opp beinet og gå til landsbyen. Når vi kjenner spissen av spydet mellom skulderbladene, snur vi oss og finner en sint menzol i den andre enden av spydet. Han forklarer at beinet tilhører ham og at vi tar dypt feil. Vi innser feilen vår og prøver å gjøre opp for den vanskelige situasjonen ved å kjøpe dette beinet. Startprisen på fire mensolers passer ikke oss, men ikke fordi den er høy, men fordi for å øke respekten til lokalbefolkningen er det nødvendig å vise deg som en erfaren handelsmann. Vi kjøper et bein til to mensolers og drar til landsbyen.

    Først og fremst går vi til deponiet. Vi finner en uforståelig gjenstand der. Vi henvender oss til den unge mannen og spør om navnet på gjenstanden. Han er fornærmet, men sier at det er en ødelagt gong, kastet av seg selv. Vi reiser til et langt hus med to vinduer, bryter opp døren og tar pengene, og overrasker samtidig eierne. Vi går til fiskeren som bor i et hus ved sjøen og gir ham 29 menssoler i bytte mot en pose bein. Med denne posen nærmer vi oss den triste menzolen og selger den til ham, samt beinet kjøpt fra jegeren. Det er startkapital. Vi går tilbake til fiskeren og ber ham hente fisken. Han lover å gjøre det i morgen. La oss gå til sengs.

    Nå må du begynne å tjene de innfødtes respekt. Vi snakker med den gamle manzolen og i bytte mot fisk ber vi deg reparere gongen. Med den reparerte gongen går vi til den unge manzolen og begynner å selge den. Den tilbudte prisen er for lav, vi ber om mer. Vi mottar 53 enheter med lokale penger og fullstendig informasjon om lederen og sjamanen. La oss gå videre til sjamanen. Vi bytter ut guanavakorken med en guanavakanne. Deretter må du handle på den store totem. Vi kjøper treganga, ny tonga, saftig kwanga og vakker donga (alt for pengene). Vi går til fiskeren og selger tonga til ham.

    Det er på tide å besøke lederen. Ved inngangen, ved hjelp av en bestikkelse på 20 menzoler, går vi gjennom ansiktskontroll og dukker opp foran de klare øynene til stammens hode. Vi begynner kommunikasjonen med en kanne guanava, og du må godta tilbudt krus og drikke for selskapet. Vi tilbyr lederen å handle og finne ut at det eneste hans herredømme vil ha er en tanga. Derfor unner vi ham quanga, gir ham donga og viser ham en figur av Raninta. Vi selger sistnevnte til lederen for 50 mensolers. Vi tar permisjon.

    Vi tramper til bredden av innsjøen og går inn i huset til jegeren Murza. Vi ber om å få vise tangaen, så slår vi ut jegeren med en bedøver, tar tangaen og går på auksjonen. Vi selger stunner og treganga. Igjen går vår vei til lederen, som vi selger tangaen til og spør om Mgagucha. Lederen samtykker i å selge den. Det skal være nok penger, vi kjøper det og fullfører oppdraget trygt.

    Neoflora

    Mål: finne den stjålne Faeyan-beholderen

    Kunde: Faeians

    Oppfyllelsens planet: lagre

    Spillerkrav: ikke en peiling og ikke en pirat

    Jeg vil beskrive den generelle strategien for å fullføre dette oppdraget. Den nødvendige containeren er plassert i et sikkert kommunalt bygg. Du kan gå dit enten som bud, eller som elektriker, eller som inspektør for terraformingstjenesten. I det første tilfellet må du lære kurerens hemmelige gest - trippel skraping under kneet. Dette kan sies enten av sikkerhetssjefen i den aller første dialogen, eller av et indirekte hint fra en fylliker på en bar som du trenger å drikke øl med. I det andre tilfellet må du kjøpe et sett for en ung elektrisk entusiast i en antikvitetsbutikk. Og i det tredje tilfellet må du snakke med bartenderen og kjøpe dokumenter fra ham.

    I alle tilfeller må du også kjenne passordet. Du kan få det i dataklubben - enten ved å spille Fallin 356 ("white cheska" er kurerens passord), eller ved å spille "General" ("grønn sharakesh" - elektroingeniørens passord), eller ved å spille Kwake ("lilla lyakush") " - terraforming service worker passord). Også, når du arbeider på et subnett, kan du få et passord veldig høy level- "red pachryamba" - passer for alle, men det er ikke alltid mulig å gjenkjenne det første gang.

    Da går vi til kommunen, klør oss i knærne eller snakker med vekteren. Vi sier riktig passord og går gjennom. Beholderen ligger i rom 13, åpne døren glatt og ta den bort. Deretter forlater vi bygningen gjennom en hvilken som helst utgang, det viktigste er at parametrene er høye nok, siden det for eksempel brukes mye tid på å finne en alternativ utgang og følgelig en skjermladning, og for å forlate hovedinngang trenger du en god holdning. Vi går tilbake til skipet.

    Tips: ikke gjør unødvendige bevegelser, da dette vil kaste bort skjermladningen til vår Fayan-allierte, og når den går tom, vil oppdraget mislykkes. Hvis vaktene plager deg og krever ransaking, se først den internasjonale konvensjonen, og godta deretter inspeksjonen.

    Beleiring

    Mål: kjempe mot opprørere ved Malok-basen

    Kunde: Maloki

    Oppfyllelsens planet: Maloki

    Spillerkrav: Nei

    Det er nødvendig å avvise flere fiendtlige angrep. Dette er mest effektivt når du skyter mot fiendtlige stridsvogner fra en morter, og det er det vi vil gjøre. De første dataene for skyting er som følger: fiendens posisjon, hans bevegelsesretning og hastighet, samt retningen og hastigheten til vinden. Beskytningsteknikken er som følger: avhengig av antall fiendtlige kjøretøy, laster vi mørtler (moderat - for omtrent 28 kjøretøy, minimum - 14, maksimum - 40). Deretter deler du hastigheten til fiendtlige kjøretøy med 50 og runder av til nærmeste hele tall. Den resulterende verdien vil være antall celler som fienden vil overvinne under flukten til prosjektilene. Du må justere fiendens plassering i retning av hans bevegelse med dette antallet celler. Eksempel: fiendens hastighet er 39 km/t, retningen er sørøst, gjeldende posisjon er kvadrat D3. Etter å ha rundet 39/50 får vi 1. En rute diagonalt sørøst for D3 er E4 (ned til høyre). Det vil være stridsvogner der. Men vi må ta hensyn til at skjellene i flukt vil bli blåst bort av vinden. Vindkorreksjonen beregnes på samme måte som bevegelsen til tanker, det vil si at hastigheten deles på 50 og justeres i vindens retning. Eksempel: vinden blåser østover med en hastighet på 98 km/t. Dette betyr at prosjektilene vil bli båret to celler mot øst (til høyre), derfor må du sikte to celler mot vest (til venstre) - i vårt eksempel viser dette seg å være kvadrat C4.

    I pauser må du be om ammunisjon fra basen - hvis du er flink til å skyte fra en morter, så skjell, ellers - buckshot. Det kan være tre leveranser totalt. Etter fiendens angrep med enorme styrker, som assistentene våre definitivt vil informere oss om, er det nødvendig å holde forsvaret og deretter evakuere. Slå sjefen i ansiktet og se på skjermen som indikerer vellykket fullføring av oppdraget.

    Penetrator

    Mål: test malok-våpen

    Kunde: Maloki

    Oppfyllelsens planet: Maloki

    Spillerkrav: ikke liten

    Helt i begynnelsen bør du velge en måte å bruke tid på før du tester et våpen. Du kan gå rundt i byen etter å ha drukket en kopp øl - så lærer vi om stråleforsterkeren fra fylliken i baren, eller leser posten og lærer å knekke koder, eller bare slappe av, etter å ha mottatt fem enheter til formuen. Deretter leser vi kontrakten og begynner flyturen. Det anbefales å starte med å forsøke å fly rundt omkretsen av deponiet. Når de påpeker en feil, bør vi snu og treffe en av sikkerhetsrobotene ved et uhell. Hvis e-posten ble lest i begynnelsen av oppdraget, kan du nå prøve å hacke droiden, eller du trenger ikke å hacke den, la den dra deg bak.

    Treningsplassen vil inneholde fire forskjellige mål: en fjernstyrt asteroide, en reparasjonsrobot, en forsvarsrobot av jordtypen og et malok-kampsystem. Hver av dem kan ødelegges på flere måter, avhengig av handlingene dine i begynnelsen av oppdraget, sinnstilstand og ammunisjon. I noen tilfeller kan også en valgt sikkerhetsrobot spille en rolle. En hackingkode eller våpenforsterker kan bare brukes én gang, men dette vil bidra til å spare våpenladning og moral. Ukontrollert bruk av våpen bidrar til større bevaring av moralen, men fører til en rask sløsing med ammunisjon. Dessuten bør mer enn ett skallsjokk ikke tillates - dette fører til døden.

    Til slutt, etter de generelle instruksjonene, vil jeg gi et eksempel på hvordan du fullfører dette oppdraget. Denne metoden er langt fra den eneste. Først leser vi underposten og lærer hvordan man hacker. Vi flyr rundt treningsbanen, tar på roboten og lar den følge oss. Vi ødelegger asteroiden med et kraftig angrep, hacker den og skyter deretter reparasjonsdroiden. Vi spikrer den jordiske boten med et direkte angrep inn i motoren (mottar hjernerystelse). Vi erstatter droiden som sitter fast på oss under maloks kampsystem (husker vi ham fortsatt?), og så angriper vi med all grusomhet og avslutter fienden. Oppgaven er fullført.

    Rase

    Mål: avle den perfekte kjeksen

    Kunde: Maloki

    Oppfyllelsens planet: Maloki

    Spillerkrav: Nei

    Her er fôringssekvensen til hønsematen. Til å begynne med bestemmer vi til hvilket nivå vi skal trene ham - dette kan bli funnet ut ved å legge sammen de innledende verdiene for hengivenhet og aggressivitet. Etter dette trekker vi verdien av monsterets tannhet fra den resulterende verdien og får dosen av den første fôringen med stoffet "Ozverin Dietary" (hvis det resulterende tallet er mer enn 5, må du mate to ganger slik at total verdi sammenfaller med den nødvendige). Deretter bruker vi "Katty Kit" på en slik måte at listigheten er lik tannheten. Den neste fôringen - "Svinskas" - bringer vi verdien av aggressivitet til tannhet. Og så "Chappy Chups" sammen med "Podogref Sleepers" - vi justerer fingerferdighet og hengivenhet med det normative. Deretter skal verdien av kraften bli lik alt annet.

    Fiske

    Mål: fange fisk

    Kunde: Gaalians

    Oppfyllelsens planet: lagre

    Spillerkrav: Nei

    Jeg vil skissere det generelle målet og taktikken for pasninger. Hovedmålet er å fjerne minst én fisk fra dammen. Dette oppnås på flere måter - enten late som du er en ærlig fisker og fange 10 kilo fisk til kontrolløren og alt annet til deg selv, eller fange minst en og betale kontrolløren 1000 studiepoeng. Det er to typer agn for fiske - igler og kakerlakker. Igler er en mindre velsmakende mat for fisk, færre av dem fanges med dem, og flere med kakerlakker. Men fisken i lagrene er smart, hvis du fanger en, vil resten raskt svømme vekk fra dette stedet, og jo bedre agnet, jo raskere vil fisken forlate.

    Du må starte fra vestkysten. Vi fester en igle og kaster fiskestanga nærmere kysten. Hvis vi fanger en fisk, lokker vi en kakerlakk og kaster den. Hvis ikke, så flytt til et annet sted med klokken (vest-nord-øst-sør), hvor vi gjentar disse trinnene. Etter å ha fanget en sko, kan du gå og gi den til fiskeriinspektøren, og motta et par insekter til å fange.

    Forferdelig død

    Mål: eksperimentere med kalsyr

    Kunde: lagre

    Oppfyllelsens planet: Gaalians

    Spillerkrav: Menneskelig

    Jeg anbefaler å starte livet på bunnen av et basseng med syre med lett gymnastikk - gjør noen øvelser. I dette tilfellet må du tenke på grønt gress og hjemmet ditt. Som et resultat vil vi føle oss bra og roe nervene våre. På operatørens kommando begynner vi å løpe i normalt tempo, så tar vi inn luft og reiser oss. Det er bedre å gå tilbake, rake hendene opp.

    Den nye testen innebærer å undersøke øyet vårt. Vi tar den tilbudte pinnen og kaster den langt foran målet. Så gjentar vi denne operasjonen og treffer målet nøyaktig. Syrekonsentrasjonen øker. Det er bedre å ikke sitte bare slik, men å gå i sirkler. Etter at helsen vår forverres, forblir vi på plass og venter på nye instruksjoner.

    Og neste er hånd-til-hånd kamp. Vi treffer fiendens modell, og gir deretter et sveip og en krok til nyrene. Fienden er beseiret! Vi legger oss på gulvet, så reiser vi oss, kryper inn i heisen, slår den på og faller rett i hendene på de gjestfrie Gaalians, som ødelegger det hemmelige lagerlaboratoriet. Merkelig nok, men dette er den vellykkede fullføringen av oppgaven.

    Konstruksjon

    Mål: bygge en Malok-utpost

    Kunde: Maloki

    Oppfyllelsens planet: tømme

    Spillerkrav: Nei

    Suksess i å fullføre oppdraget avhenger av stor kvantitet ulykker. Valget av plassering er ikke en avgjørende faktor - suksess kan oppnås i alle de foreslåtte. Hvis du velger en sandstrand, anbefaler jeg å bygge et helt pålitelig fundament. I alle fall må du først utnytte arbeiderne inn akselerert modus, og deretter bygge eller fullføre i normalt tempo. Det er ikke tilrådelig at tretthet faller under 40 %. Og vi må huske at oppdraget ikke krever 100% konstruksjon og etterbehandling - det viktigste er at begge parameterne er større enn 90%.

    Mord

    Mål: finne journalistens morder

    Kunde: Mennesker

    Oppfyllelsens planet: Faeians

    Spillerkrav: mann og pirat

    Det er bra at vi på denne Feyan-planeten har en gammel venn - lille Li, som vi kan få litt informasjon fra. Vi avtaler et møte og spør ham om Katarina Fu. Dagen etter går vi til ham og er interessert i livet til Bidon Pomoev. Så avhører vi Katarina om narkotikabruk. Hun innrømmer at Bidon Pomoev forsyner henne med narkotika. Vi avhører Bidon og krever av ham noe som kan hjelpe i etterforskningen. Tiltalte hadde ikke den lovede nøkkelen, men nå vet vi hvor den kan finnes - i Katarinas celle, hvor vi foretar søk. Dagen etter inspiserer vi safen og presenterer deretter den funnet skipsloggen til Dalani Khya. Vi spør hva han kan fortelle til sitt forsvar, og vi får vite den hjerteskjærende historien om livet hans og drapet på en journalist. Vi godtar Fayanins vilkår og dagen etter beviser vi sheriffens skyld i retten. Oppdraget er over.

    Hatchball

    Mål: oppnå seier for lagets Hatchball-lag

    Kunde: Mennesker

    Oppfyllelsens planet: lagre

    Spillerkrav: Nei

    Passeringen av dette oppdraget er veldig uforutsigbar, mye avhenger av tilfeldigheter. Følg disse reglene for å redusere virkningen:

    * Først må du bestemme den mest utviklede parameteren fra de tre dataene, som vi vil videreutvikle. Når du velger fargen på trøyen, må du bli veiledet av akkurat denne parameteren - den må økes på alle mulige måter, det vil si hvis det er sterk støtte fra publikum, velg rødt, dommere - blått, flaks - gult .

    * Hvis den ledende parameteren ikke er flaks, kan du gå ned til baren om morgenen og akseptere peilingtilbudet. Da kan du bruke hintet for første gang, men det er bedre å ikke gjøre dette igjen.

    * Valget av taktikk i spillet er ganske tilfeldig, og det er bedre å velge det på en slik måte å utvikle den ledende parameteren mer, det vil si at for flaks trenger du hacking, for dommere - forsvarsspill og hacking er kontraindisert, for tilskuere - angrep og forsvar er kontraindisert. Oppdraget beskriver veldig godt hvilke taktikker som fungerer mot hvilke.

    * Ved slutten av den fjerde runden må den ledende parameterverdien være 80 % eller mer. Da må du be publikum om hjelp, sende inn en protest til dommeren eller finne feilen selv (avhengig av hvilken parameter det er).

    Spion

    Mål: plante insekter i presidentpalasset

    Kunde: lagre

    Oppfyllelsens planet: Mennesker

    Spillerkrav: Nei

    Ved ankomst selger vi den eksisterende krystallen til romhavnssenderen for 150 rubler (du må tilby 200 og prute til 150). Vi bruker pengene mottatt på følgende måte: vi kjøper to flasker vodka og en bukett blomster. Vi starter resten foreløpig. La oss gå til palasset. Siden reisen starter fra forskjellige steder hver gang, vil jeg bare gi generelle anbefalinger:

    * Når vi kommuniserer med arbeidere, drikker vi en flaske vodka og følger deretter den angitte ruten.

    * Vi gir blomster til garderobevakten og finner ut den videre stien gjennom palasset.

    * Du kan betale en sikkerhetsvakt 25 rubler og få veibeskrivelse

    * Når du blir spurt av en kongressdelegat, svar enten "Alltid!" med presiseringen "i det dialektiske", eller "Hurra!", og legger til "dialektisk materialist". Etter dette betaler delegaten 25 rubler. du kan finne ut hvor du skal gå videre.

    * Etter å ha møtt homofile, må du løpe til kvinnetoalettet, hvor de ikke går av prinsipielle årsaker.

    Det er en alternativ måte å fullføre oppdraget på. Vi selger mineralet til mannen på vakt for 100 rubler på en gang, kjøper blomster og to flasker vodka. Vi går til red light district, og etter å ha gitt den prostituerte en bukett blomster, sender vi fyren som kommer opp. Etter starten på fiendtlighetene slår vi ut fienden med en flaske vodka og lar ham være i live. Vi blir enige om å gå sammen med gutta som kom opp for å rane gullsmeden Katz. Vi kjøper en kniv og venter på at politiet skal komme. Vi ber vakthavende offiser ved avdelingen om å ringe romhavnens sjef for å få en flaske vodka, og etter å ha snakket med sistnevnte, forlater vi varetekt og går for å kutte Katz. Det er ikke nødvendig å kutte ham, du må skremme ham og tvinge ham til å plassere insektene. Oppdraget er fullført.

    Eksamen

    Mål: gå på universitetet

    Kunde: matcher rangerløpet

    Oppfyllelsens planet: Gaalians

    Spillerkrav: Nei

    Et veldig interessant oppdrag, valget av veien for å fullføre det avhenger helt av de tilfeldige innledende egenskapene til rangeren vår. Det er to eksamener å ta. Det er fem å velge mellom: arbeid, kroppsøving, kjemi, litteratur og matematikk. Kvelden før eksamenene kan du heve de innledende parameterne og få " hemmelig våpen". Slik gjøres det:

    Hvis styrkeverdien er 3, må du umiddelbart etter å ha fylt ut dokumentene gå til biblioteket for å studere. Der kan du underveis støte på hooligans som plager alkarisjenta. Siden det er styrke, kan du bli involvert i en kamp og jage bort de frekke menneskene. For dette lover dama å hjelpe til i morgendagens matteeksamen. I tillegg vil det å studere på biblioteket øke intelligensen din med én.

    Hvis intelligensverdien er 3, kan du gå og slappe av på en taverna. Etter å ha lagt merke til en alkoholiker i salen, ber vi ham om å bli med (for det første er det ikke bra å drikke alene, og for det andre er dette en professor som skal ta kjemi i morgen, og det er bedre å umiddelbart etablere kontakt med ham). Dessuten vil det å henge på en bar øke agility-verdien din med én.

    Hvis agility-verdien er 3, er det bedre å prøve lykken når du går rundt i byen. Der kan du se universitetsrektor, fra lommen han enkelt tar frem en bok fylt med dikt av universitetslederen - den kommer godt med under eksamen. I tillegg en tur på frisk luft ga oss ny styrke (+1).

    Det er mulig å bestå litteratur direkte dersom intelligensverdien er 5. Hvis ikke, så kan du ta boken opp av rektorlommen, studere den og gå gjerne til eksamen. Vi henvender oss til professoren og returnerer essaysamlingen, og smaker nøye tilbake på returprosessen med selektiv smiger. Vi får utmerket automatisk.

    Litteratur blir også bestått med 3 i behendighet og 3 i styrke - du må gå til lagerassistenten, starte en tvist med ham om et litterært emne, og deretter starte en skandale (Denne alternative metoden for bestått ble foreslått av Andy_AiF).

    For å bestå kjemi må du enten være veldig fingernem (verdien er fire), eller drikke deg full med læreren dagen før, og deretter nærme deg ham under eksamen.

    Hvis du vil at matematikk skal være et av fagene dine, må du sørge for at du enten har en Alkaris-kylling i lomma som ble reddet dagen før, eller en intelligensverdi på fire, eller smidighet og intelligens på tre eller mer. I det første tilfellet ber vi umiddelbart dama om hjelp og si det riktige svaret, i det andre spør vi læreren om kalkulussystemet og får en velfortjent A, og i det tredje tilfellet prøver vi å forvirre professoren ved å snakke om et normalisert Banach-mellomrom, og si det riktige svaret - 11.

    For å bestå arbeidet må verdiene til alle tre parameterne være minst to.

    For å få en "utmerket" i kroppsøving, må du være veldig sterk - verdien av denne parameteren må være lik fire. Eller smidighet og styrke i treere.

    Hvis alle innledende parametere er lik 2, må du for å fullføre oppdraget gå tilbake til romporten for ikke å vanære deg selv. Og underveis vil det være anledning til å hjelpe barna med å bære steiner, som, som det senere viser seg, er forberedelsestimer til Ap. Men alle tre karakteristikkene stiger til 3, hvoretter du kan bestå alt unntatt Kjemi og Arbeid (sensoren vil sparke deg ut av eksamen) (Denne alternative metoden for å bestå ble foreslått av Andy_AiF).

    Energi

    Mål: fikse kraftverket

    Kunde: Mennesker

    Oppfyllelsens planet: Mennesker

    Spillerkrav: Nei

    Oppgaven består av flere separate trinn. Du må fylle en bestemt beholder med en gitt mengde energi ved å bruke andre beholdere. Volumet av tanken er spesifisert i navnet, for eksempel 3F - volum tre kvantiseringsapparater. Du kan bare fylle reservoaret til det er fullt eller til energien i kilden går tom. For eksempel, ved å fylle 3F fra 5F, får vi en komplett en (3 kvanzorer) i 3F og 2 kvanzorer til gjenstår i 5F.

    Bruk en felles beholder og reservoarene 3F og 5F, fyll 5F med fire energikvantiserere. Dette gjøres slik: hell en full 5F fra en felles beholder, hell deretter 5F i 3F, hell alt fra 3F i en felles beholder og hell de to kvanzorene som er igjen i 5F i 3F. Hell 5F fra en felles beholder og hell en quanzor i 3F. I 5F gjenstår de nødvendige fire kvantisatorene av energi. Vi aktiverer turbinene.

    Fyll 8F-beholderen til fire med 2F og 3F. 8F er i utgangspunktet fylt. Vi heller tre kvanzorer fra 8F inn i 3F, deretter fra 3F to kvanzorer inn i 2F og de samme to kvanzorene inn i 8F. Vi drenerer resten fra 3F til 2F og fyller 3F fra 8F. La oss aktivere frisen.

    Fyll 10F-beholderen til fem med 3F og 4F. 10F er først fylt. Vi heller fire kvanzorer fra 10F inn i 4F, deretter fra 4F tre kvanzorer inn i 3F og de samme tre kvanzorene inn i 10F. Vi overfører den gjenværende kvanzoren i 4F til 3F-området og pumper fire enheter psi-energi fra 10F til 4F. Vi aktiverer reserven.

    Du må fylle 5F til fire og 7F til tre ved å bruke en felles beholder. Hell en full 5F fra en vanlig beholder og hell i 7F, igjen en full 5F og hell i 7F igjen. Aktiver venstre superlader. Vi overfører energi fra 7F til 5F, og fra 5F til totalkapasiteten. Vi heller resten fra 7F i 5F. Vi fyller 7F til randen fra den generelle lagringen og drenerer overskuddet til 5F. Vi aktiverer riktig superlader.

    Den siste fasen er valgfri, men å fullføre den vil legge til 2500 studiepoeng til poengsummen din. Ved å bruke i utgangspunktet full 12F og tomme 5F og 7F, må du helle seks kvanzorer samtidig i 12F og 7F. Dette gjøres slik: hell fra 12F til 7F, bytt til å administrere små tanker, destiller fra 7F til 5F, og fra 5F til 12F, tøm resten fra 7F til 5F, bytt. Vi gjentar forrige operasjon helt igjen. Igjen overfører vi energi fra 12F til 7F, bytter, slår sammen noe av det fra 7F til 5F, og alt fra det til 12F. Vri på den svarte bryteren og hent belønningen din.

    Fengsel

    Egentlig kan jeg ikke engang kalle det et oppdrag. Fordi denne delen er mer som et eget spill. La oss se på det i rekkefølge.

    Hvordan komme seg til fengsel? Det er nødvendig enten å lande på en planet som er fiendtlig mot vår ranger, eller at holdningen endres til fiendtlig allerede på planeten. I noen av disse sakene blir vi stilt for retten og straffet med 60 til 90 dager, som vi må tilbringe i fengsel. Oppdraget starter fra den pansrede bussen vi blir fraktet i.

    Hvis du er helt motvillig til å sitte (det er for eksempel viktige saker som venter i motsatt del av galaksen), så kan du stikke av. Dette gjøres slik: vi starter en kamp med en fange, tar en pistol fra en av vaktene og skyter på de andre vaktene (det fungerer ikke alltid, noen ganger skyter vaktene tidligere). Vi frigjør resten av fangene og gjemmer oss. Vi forlater bussen, og hei skip!

    Det er mulig, etter å ha løslatt fangene, å overgi seg til myndighetene. Da vil vaktene hate oss, terminen økes, men fangene vil umiddelbart respektere oss.

    Hvordan leve i fengsel? I fengselet kan du gå til biblioteket, Gym, på jobb, i kantina, å gå, og også å gamble, gå på kakerlakkløp og delta i slagsmål. Det kan være forskjellige overlevelsestaktikker. Du kan studere på biblioteket og etter å ha blitt smart spille kort for penger, og du kan komme deg ut av fengselet med et merkbart større beløp enn du fikk inn. Du kan trene i treningsstudioet og delta i kamper, samtidig som du kan utpresse deg mot cellekameratene dine. Det er bedre å ikke krangle med administrasjonen og sikkerheten hvis de krever bestikkelse, er det bedre å gi det.

    Tips: den som vinner knyttnevekamper, kan tilsynsmannen slippe ham tidlig. Spiller du kakerlakkløp bør du huske at en kakerlakk kan løpe maks 70 m/t, for så å dø. Hvis respekten til cellekameratene dine avtar, kan du tatovere deg eller ha et festmåltid i spisesalen. Hvis du føler deg uvel, må du gå og spise i kantinen eller betale for tjenestene til en massasjeterapeut.

    Du kan komme deg ut av fengselet enten ved å vinne kamper, eller ved å tjene en god holdning fra dine overordnede, eller ved å sone en fengselsstraff.

    Nå, uten et stikk av samvittighet eller svik, kan vi snakke om spillet Space Rangers fra Elemental Games som et mesterverk gjennom tidene. Som den andre delen - Space Rangers 2: Dominators. Tiden har gått, nye spillere har kommet, men dette legendariske spillet, tør vi påstå, har ikke mistet noe av sin popularitet? Jeg spiller den og kommer til å spille den for tusenvis - det er et faktum.

    Denne gjennomgangen er ment for alle rangers som har støtt på eller vil støte på problemer med å løse en av spillets gleder Space Rangers 2: Dominators og tillegg - testoppdrag, men bare de vanskeligste av den store variasjonen av dem. I de resterende komponentene av spillet får en ekte ranger hint fra en profesjonell om at hunden har et femte hjul. Gå!

    Rangers dårlige dag

    Etter å ha ankommet romhavnen ser vi oss rundt og kjøper fra selgeren i boden alle proviantene han har, alt generelt. Så snakker vi med bartenderen og går til den oppgitte adressen. Vi går inn, går opp venstre trapp, faller inn i tunnelen, distraherer edderkoppen med en kjøttsmørbrød, forlater rommet gjennom metalldøren - vi er igjen ved inngangen. Vi går opp den høyre trappen, går til den femte døren, roter i bordet, finner et magnetkort og et fotoalbum, ser gjennom sistnevnte. Vi nærmer oss den første døren og bruker magnetkortet - velg "Beste Lyakusha" og "Andre Lyakusha" som passord - vi mottar en elektronisk nøkkel og en forespørsel om å finne kjolen. Vi går ned, åpner høyre dør med nøkkelen, bryter ned nabodøren, tar liket og tar det til første rom – vi får en metallnøkkel. Vi går inn i det fjerde rommet, kaster vann og brød i gryten og brygger en helbredende trylledrikk. Vi går ned igjen. Vi går gjennom venstre dør, åpner den med en metallnøkkel tredør. Vi velger den blinde statuen, tar hammeren, går ut gjennom metalldøren og åpner den sentrale. Vi slår på klokken med en hammer og går opp til det andre rommet. Vi spruter alkohol på fienden, slår deretter med en hammer, uten å glemme å drikke eliksiren.

    Fellesskap av vitnedominatorer

    I taxien hyller vi Dominators med makt og storhet. På den sekteriske basen gjennomgår vi initiering - vi lærer fellesskapets doktriner utenat. Deretter går vi med på en drikking og finner et hus hvor vi skal holde agenten. Enten distraherer vi vakten eller kjøper øl til ham. Deretter går vi til utgangen og plukker fra hverandre veggen. På rommet vårt tar vi kappene og etter å ha våt dem, lager vi et tau av dem og tar sovepillene. Så en av to ting: enten blir vi sendt til laboratoriet, hvor vi tar bort dokumenter og eksplosiver, eller ved hovedinngangen kveler vi penchekryaken med et tau og tar adgangskortet fra Feanins lik. Deretter sprenger vi veggen og frigjør agenten ved å kvele eller legge vekteren til å sove. Vi går til varehusene og går til bakinngangen. Kode - 31415. Vi flyr etter fiendtlige helikoptre. Vi ødelegger de stridende med torpedoer, og skyter transporten fra en kanon.

    Asyl

    I dette oppdraget vil en tvangstrøye bli trukket over de kraftige skuldrene til den store ranger og dyttet inn på et mentalsykehus. Oppgaven er å plukke opp dokumenter fra din "spion". Sykehuset har fire etasjer. For å gå opp/ned må du starte heisen på en merkelig måte som jeg kjenner fra pasienter som ligger i denne etasjen. Men for å finne ut hemmeligheten, må du finne en vei til hjertet av hver av dem. Første etasje. La oss gjøre følgende. Vi hilser pompøst og patetisk på diktatoren, og spør så om han virkelig finner betimelig tilflukt i beskjedenhet. Gå videre. Kryptøren vil stille et vittig spørsmål - vi svarer: "2". Brannmannen skulle bli truffet i skulderen og fortalt om sine bedrifter i krigen med Dominators. Deretter vil læreren stille et spørsmål - svaret er "152". Den siste psykosen er til liten nytte hvis du bare ler. Vi går opp til andre etasje. Vi hjelper forfatteren med å velge tittelen på boken hans - "Notes on the Walls of a Prison Cell" er et ideelt alternativ. Så blir vi kjent med konsekvensene av Internett: et sprøtt infernet vil gi den nødvendige informasjonen bare hvis du snakker med ham på en slangdialekt. For å finne ut ønsket kombinasjon i et peiling med splittet personlighet, ser vi på begge sider av hans vesen. Kortet som den gambling-besatte Faeyan spør om er «fem». I tredje etasje vil «dragen» fortelle deg hvilken heis du skal bruke hvis bokstaven du forteller ham er M. Så går vi til poeten. Maniac Y sine dikt snakker om en blaster. I fjerde etasje finner vi lagermiddelet vi trenger. La oss komme oss ut av dette etablissementet: klatre ut gjennom vinduet, hopp på roboten og vips.

    Testing

    Vi øker fingerferdigheten og sjarmen til seks og starter spillet. Vi går ut av skipet: vi gjennomsøker begge rommene, åpner luken med en laserkutter, tar på oss en romdrakt og åpner luftslusen. Vi leser notatet: koden for objektutslettelse er IDDQD. Den kan bare brukes én gang. Vi kommer til bytorget og ser inn i boden, hvor vi ødelegger selgeren, tar fiskestanga og går til nordre port. Når vi forlater byen, begynner vi å fange lokale termitter ved hjelp av en fiskestang. Hvis vi, for å helbrede, går tilbake til byen og går en tur. Vi fanger insekter til de veier syv kilo. Når vi blir angrepet av et dyr, løper vi bort. Vi går tilbake til byen og går til baren, der de fem rangerne sitter, hvis rekker vi må fylle på. Etter å ha snakket med Cool Walker, får vi vite at det koster 7000 å bli med. Vi fullfører enkle oppgaver til vennene hans og får rabatt. Vi henvender oss til Katsap og tapper ham for insekter. Vi gir beløpet til Walker, og oppdraget er fullført.

    Sortering

    Vi har fire tunneler til rådighet, som hver ikke har plass til mer enn tjue partier. Vi mottar jevnlig last fra 1 til 11 segmenter hver med fire typer last for sortering - utstyr, våpen, drivstoff og soldater. Vi må sortere de ankommende forsendelsene i fire tunneler og sende dem til planeten. Så snart stien er fylt med tjue segmenter av samme type, følger en tilbakestilling og tunnelen er ryddet. Fra tid til annen, i stedet for partier, leveres traktorer for å hjelpe, som kan ta med seg et ubegrenset antall segmenter. Vi har også til disposisjon flere minitraktorer som kan sende fra 1 til 5 segmenter til planeten. Det gis advarsel ved eventuelle brudd på regelverket. Tre advarsler – oppdraget mislyktes. Siden alt sendes inn til tilfeldig sortering, kan vi bare gi noen få tips for bestått. For det første, for å fullføre oppgaven, er det nødvendig å godta tretti tog, men under utførelsen av oppgaven tas ikke denne figuren i betraktning noe sted - gjør regnestykket selv. For det andre, hvis vi legger til et tog med utstyr til et tog med soldater, vil vi ved utgangen få en advarsel og et langt tog med utstyr. For det tredje, noen ganger er det fornuftig å motta en advarsel, men send toget av veien, og legger til opptil tjue biler. For det fjerde, ta vare på minitraktorer.

    Prolog

    Vi lytter til instruksjonene, tar ombord radaren, fanger og laserer, og flyr deretter til den vitenskapelige basen uten å bli involvert i kamp, ​​hvor vi får oppgaven med å levere kampprogrammer til Betelgeuse-systemet. Vi forbedrer radaren til v4 og starter til Venus, hvor vi tar på oss oppgaven med å levere et brev, etter fullført vil vi motta noen penger. Deretter drar vi til Mars. Vi går inn i baren, og av bartenderen lærer vi om en viss Anatoly Vasilyevich. For å gjøre dette må du helle en halvliter øl på mindre enn tre sekunder. For å gjøre dette, åpne kranen helt, vent til glasset er fylt med ca. 460 ml, reduser trykket, hold det som det er litt til, og lukk deretter kranen jevnt, og server bartenderen den oppmålte halvliteren. Gamle alkoholiker onkel Tolya gir oss sin oppfinnelse - et destillasjonsapparat. Nå ser vi etter alkohol i kjøpesentrene til planetene rundt og tar et hopp til Kefron. Der følger vi ruten Semi-Vestala-Orleon – hypertransisjonspunktet i Betelgeuse. Når vi møter en asteroide slår vi på etterbrenneren, og så lander vi på militærbasen der vi trengte å levere programmene. Oppgaven er fullført.

    Pirates' rede

    Vi starter oppdraget fra den første månen, hvor vi går inn i gruvearbeiderens butikk og prøver å kjøpe en bombe. Etter avslaget finner vi peilingen og spør hva han trenger. Vi kjøper en droide, en drill og en hakke, bytter varebeholdningen mot en gruvearbeidersertifikat og kjøper en bombe. Vi flyr til den andre satellitten, går inn i baren, presenterer oss som piraten Skull, ved utgangen møter vi Katsaps autoritet, og svarer på spørsmålet: "Ja, jeg er Skull, Skull... Venter du på noen andre ?” I bilen forsyner vi oss av alkohol, etter å ha tatt fem slurker og grynt, vinner vi nok en porsjon tillit til vår person, og tilbyr vårt eget navn som kallenavn. Det beste er å velge vår midlertidige sjefs bil som samtaleemne. Om morgenen, når vi våkner på rommet, går vi til Katsaps rom, hvor vi spør ham om huset, så går vi til rommet vårt, setter oss ved datamaskinen. Vi lytter til en chanson, går til en pornoside, ser gjennom skapet, tar ut boken som sjefen fortalte oss om, og prøver å uttale passordet, noe som også vil øke tilliten. Vi går inn på rommet til sjefen og ber ham fortelle oss om en hemmelig sak. Sammen med Katsap befinner du deg på fabrikken. Etter å ha undersøkt kontoret finner vi detonatoren, så følger vi inn i neste rom. Hvis en Faeyan jobber der, sier vi at vi har identifisert en forræder i ham, så inspiserer vi kontoret, får pass og eksplosiver. I laboratoriet samler vi en bombe til, og så forlater vi avdelingen. Katsap står med ryggen til oss ved siden av selve jagerflyet som må sprenges. Vi snakker med piraten og dytter ham ned i avgrunnen og miner skipet.

    Ondt geni

    Til å begynne med handler vi forsiktig: vi plyndrer og utforsker sjelden mye. Så sender vi jevnlig soldater for å utføre ran, og når de væpnede styrkene begynner å rykke mot deg, bevarer vi basen. Vi tar igjen tap og starter på nytt. Vi utfører masseran, leier inn militæret og kjøper deler til Infernal Machine. Angrep fra vanlige soldater vil nå forekomme sjeldnere, men mordere vil begynne å infiltrere. Vi vil drepe den første med hans egen kniv, etter å ha spurt ham om sverdet hans er for lite. Ninjaen blir beseiret i hånd-til-hånd-kamp, ​​bygget på "stein-papir-saks"-prinsippet. Vi uskadeliggjør bomben med et vers. Vi dreper Malok ved å tilkalle vaktene. Så snart maskinen er klar trykker vi på den røde knappen, og planeten er under vår kontroll.

    Tapt helt

    Vi går til bunkeren i sør, slår på generatoren og klatrer gjennom ventilasjonen i dusjen inn til kommandosentralen. Hvis det ikke var mulig å etablere kommunikasjon i bunkeren, tar vi et bad og går østover, hvor vi dykker ned i sjøen med det forliste skipet. Vi gjennomsøker lageret der et merkelig monster venter på oss - vi dreper. Vi søker gjennom de resterende rommene. En sender burde ventet på oss i hytta. Vi lager bål, samler mat, henter byggematerialer og bygger oss et midlertidig tilfluktsrom. La oss gå til sengs. Vi møter forsterkninger, går til overfall, lytter til avhør og mottar en velfortjent belønning. Vi roter i bagasjen til passasjerene, går til pilotene, kjøper to flasker vodka hos dem, går på toalettet, hvor vi også finner mye nyttig. Vi roper på den tjukke forretningsmannen, slår leir og legger oss. Vi undersøker omgivelsene og går til landsbyen, hvor vi setter perler på lederen og sier et uanstendig ord. Vi drar til kysten, hvor vi dreper humanoiden, vi får 500 penger. La oss gå til spåkonen. Etter å ha besvart spørsmålene ("Spedd", "Fest en kniv til det øverste treet ...", 25, 24), får vi ytterligere femten hundre. Vi kjøper et trekort og en boks med patroner fra kjøpmannen og destillerer vodkaen til en brennbar blanding. Hvis vi river av kjeglegranatene fra grenene og stiger til metalldøren. Vi bruker kortet. Vi finner alle nøklene og dreper vaktene. Etter å ha funnet alle kortene, en skiftenøkkel og åpnet vannet, installerer vi en improvisert bombe på glassdøren, viser deretter vakten spion-senderen, skyter alle bortsett fra den viktigste, lærer av ham bakgrunnen til hva som skjer, drar den med oss ​​til hangaren og fly bort.

    Turister

    Vi guider turister i henhold til ruten. 1 oppgave: A, D, G, G, E, C, B, D; Oppgave 2: rød, blå, grønn, oransje, lilla, rosa, akvamarin, lysegrønn, gul, brun, blå; 3 oppgave: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7; Oppgave 4 (tillegg): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

    Ansvarlig redaktør

    Vi bestemmer våre litterære evner eller forbedrer dem i biblioteket. Vi ansetter en artist med egenskaper fra 5 og oppover. Vi fordeler overskriftene jevnt, prøver å investere litt mer i populære emner, sender opplaget til byer, sender saken til bekreftelse til sensurstyret, setter maksimalt fradrag for annonsering og sender det på trykk. Og så videre opptil 200 000 studiepoeng.

    Kolonisering

    Vi bygger gruvene til bygningen, holder holdningen til befolkningen på et akseptabelt nivå, avviser raidene til barbarene, og 10-12 dager før kommisjonen kommer, begynner vi å bygge bygningene som kreves av oppdraget.

    I tillegg til de oppførte oppdragene i Space Rangers 2: Dominators Start på nytt Det er fortsatt en haug med enklere og mer logiske, men ikke mindre atmosfæriske oppdrag. Det er på tide å spille gjennom spillet igjen!