The Witcher 2 knyttnevekamp loredo. Detaljert gjennomgang av hoved- og sideoppdragene til det første kapittelet

I oppgaven «Trouble with the Troll» i «The Witcher 2» vil passasjen gi en mulighet til å bli kjent med en flott historie. Dette oppdraget er av valgfritt karakter, men det er visse punkter i det du bør forberede deg på. All informasjon om oppdraget med handlingsalternativer finnes i artikkelen. Fans av spillet vil finne dette materialet veldig nyttig.

Hvor kommer røttene fra?

På oppslagstavlen til en bygd kalt Flotsam kan hovedpersonen ta på seg oppgaven «Trouble with the Troll». I The Witcher 2 begynner passasjen akkurat fra dette øyeblikket. Allerede i starten kan brukeren forberede seg på at dette ikke blir et vanlig drap, for i dette prosjektet skjer dette nesten aldri. Geralt starter sin egen etterforskning. Oppdraget ble lagt ut av kommandant Bernard Loredo, som er kjent for sin grusomhet og gjør sitt beste for å sikre overholdelse av lovene blant befolkningen. Spillere bør huske denne informasjonen for fremtidige avgjørelser.

Første uklarheter

Det ser ut til at i oppgaven "Trouble with the Troll" er passasjen i "The Witcher 2" ekstremt tydelig. Spilleren må forholde seg til skapningen med samme navn, som bor i nærheten av Flotsam. I den tredje delen av denne praktfulle spillserien er separate oppdrag til og med dedikert til å jakte på forskjellige monstre. Oppdrag i The Witcher 2 er imidlertid ikke delt inn i kategorier, men er ikke mindre interessante. Den første alarmklokken for oppgaven vil ringe i det øyeblikket spilleren redder bonden på vei til oppdraget nær broen. Det ble beleiret av Neckers, men slaget ville bli kortvarig. Når han snakker med mannen, vil Geralt spørre om hvor man kan finne et troll å drepe, men landsbyboeren vil raskt protestere mot den hvite ulven. Han vil si at det ikke er nødvendig å drepe ham, langt mindre stole på Loredo. Karakteren vil også fortelle deg om trollets dype drikkekamp, ​​som han må trekkes ut av. Dette er det første hintet til den fremtidige variable forgreningen som spillet er så kjent for.

Videre utvikling

Begynnelsen av passasjen av "Trouble with the Troll" i "The Witcher 2" gir allerede et hint om at essensen ikke vil bli redusert til et standardmord. Imidlertid har Geralt, etter å ha snakket med bonden, ikke noe annet valg enn å gå til den eldste Bindyuga for detaljer. Denne landsbyen ligger like utenfor murene til Flotsam og er kjent for å ha Dimitars banditter som opererer i nærheten. Den hvite ulven går til Harab, den lokale eldste, som nesten fullstendig gjentar forespørselen fra bonden på broen. Denne mannen ber også hovedpersonen om ikke å drepe trollet, men hjelpe den uheldige mannen på en eller annen måte å bli kvitt alkoholavhengigheten. Etter samtalen ligger stien rett inn i skogkrattet til trollet. Ved det første møtet vil Geralt prøve å snakke med ham, men skapningen er ikke så tilbøyelig til å snakke. På en frekk måte vil trollet nekte å ta kontakt og vil kreve vodka for å fortsette banketten sin. Den hvite ulven kommer ikke til å tolerere en slik holdning, og derfor begynner duellen.

Hovedvalg etter oppgave

I spillet «The Witcher 2» i kapittel 1 er oppdraget «Trouble with the Troll» en av de mest interessante når det gjelder implementering. Utviklerne utførte det i sin signaturstil, som kan sees umiddelbart etter kampen med trollet. Den berusede stakkaren er ikke særlig mobil, og derfor vil kampen med ham, hvis du har evnen til å unnvike riktig, trekke ut i to eller tre minutter. Når fiendens helse faller til et kritisk nivå, starter en scene. I det øyeblikket Geralt er klar til å slå det siste slaget, vil hans tidligere fiende henvende seg til ham med en merkelig forespørsel om hjelp. Det er her helten bestemmer hva han skal gjøre med skapningen. Man kan huske lederen til Bindyuga Kharab, så vel som bonden fra broen. De ba alle om hjelp til det stakkars trollet. For å fortsette oppgaven må skapningen lyttes til. Det andre alternativet innebærer et typisk drap uten å undersøke de virkelige motivene. I dette tilfellet vil spilleren ikke lære fortsettelsen av en interessant historie, og forgjeves, fordi oppdrag i The Witcher 2 ofte tilbyr lignende ting. Riktignok vil spilleren i denne situasjonen raskt kunne returnere til Ludwig Moers for en veldig anstendig belønning. Dette er en av Flotsams embetsmenn og Bernard Loreneaus fetter.

Fortsettelse av etterforskningen

Men for å nyte dette oppdraget, anbefales spillere å ikke drepe trollet. Brukeren kan godta å lytte til historien hans. Det viser seg at denne skapningen er ganske respektabel, men tapet av hans elskede kvinne påvirket ham sterkt. Noen drepte et troll, og mannen ber om å finne denne personen, og deretter ta hevn for skaden som ble forårsaket. Hvis spilleren er enig, går veien videre til landsbyen Bindyuga. Her må du snakke med den eldste Khorab og noen innbyggere. De vet ingenting, men Zoltan og Sheala vil være i stand til å hjelpe i saken. Under dialogene lærer Geralt om den brente mens han fullfører oppdraget "Trouble with the Troll" i The Witcher 2. Hvor man finner denne mannens hus vil også bli klart etter flere samtaler under etterforskningen. Hvis du går for å besøke ham, kan du se hodet til den samme tapte elskeren på veggen. Hvis du begynner å spørre om dette mer detaljert, vil eieren begynne å nekte for involvering i drapet.

Fortsettelse av eventyr

Oppgaven i spillet "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Trouble with the Troll" er et eksempel på hvordan hovedpersonen må oppnå sannheten trinn for trinn. I huset til den brente vil eieren på alle mulige måter nekte for sitt engasjement i drapet på denne skapningen. Han vil fortelle deg at han faktisk kjøpte trofeet for å dekorere rommet av lederen av en lokal banditter, Dimitar. Det er ingen grunn til å forhaste seg på leting etter morderen. The Burnt One er en mester i å spille kort, og derfor kan han bli invitert til å spille et spill. For seier vil den hvite ulven motta selve hodet til trollet. Du kan kanskje ikke vinne første gang, men flere tilnærminger og å studere motstanderens strategi vil forbedre situasjonen. Hodet er nødvendig for å gi det til trollet og få en verdifull tegning av "Hunter's Armor", som vil være nyttig for Geralt i god tid. Oppgaven er også verdifull fordi spilleren vil kunne reise til lokasjoner og nyte utsikten. Og hvis du også installerer mods for spillet "The Witcher 2" for å forbedre visualiseringen, vil brukeren få dobbel glede.

Jakter på morderen

I spillet "The Witcher 2" drar oppgaver, ved første øyekast, lenge, men i praksis fullfører spilleren dem på ti minutter, hvis de ikke blir distrahert av lokal skjønnhet eller samtaler med andre karakterer. Etter kortkampen kan Geralt spørre den brente om hvor Dimitar er. Mannen vil si at han ikke vet noe om plasseringen av bandittenes base. Men han vil fortsatt gi et tips til tavernaen i Bindyuga, hvor lederens underordnede ofte liker å sitte. Den hvite ulven vil gå dit, for det er ingen andre ledetråder. Ved ankomst bør du umiddelbart gå til underetasjen, hvor en av Dimitars håndlangere vil sitte. Under en dialog med ham vil forbryteren frekt nekte å fortelle noe om sjefen sin. Her kan du bruke skremsel fra den hvite ulven eller delta i en knyttnevekamp med ham. Mekanikken til slike kamper implementeres for enkelt av utviklerne, og derfor bør det ikke oppstå vanskeligheter under kampen.

Fullfører oppgaven

Etter en lang kamp vil spilleren motta nødvendig informasjon. Det viser seg at Dimitar satte opp sin base på en gammel kirkegård, som ligger i nærheten av landsbyen Binduga. Før du drar dit, anbefales alle brukere å forberede seg til kamp. Fyll først på eliksirer for å forbedre skaden, samt gjenopprette helsen (torden, svelge). Først etter dette går du til det angitte punktet for en kamp. Dimitar er ikke alene på kirkegården, flere av hans underordnede banditter er med ham. Hvis du dyktig bruker tegnene til Yrden, Igni, så vel som eliksir, bør kampen ta slutt raskt. Dette avhenger selvfølgelig også av vanskelighetsgraden som er satt. Etter seieren må Geralt gå til trollet, gi hodet og motta en tegning av "Hunter Armor". Trollet vil være i stand til å gå tilbake til jobb med sjelefred, men den eldste Kharab vil ikke gi penger for å redde skapningen. Du må bruke Axii eller trusler for å få en velfortjent belønning.

I tillegg til å installere mods for The Witcher 2, kan du også bruke dette trikset for å gjøre spillingen mer interessant. Spilleren kan ikke ta hodet fra den brente, men velge en annen belønning. Etter det, gå til tavernaen, og deretter til Dimitar på kirkegården. Etter seieren, rapporter til trollet at morderen er straffet, ta opp tegningen og gå til sjefen for å få en belønning. I tilfelle et slikt hendelsesforløp er det mulig å gå tilbake til skapningen som mistet sin elskede kone. Hele poenget er at det generelt er tilrådelig å drepe trollet for å få tungen hans. Denne ingrediensen brukes i oppdraget "The Heart of Melitele". Men hvis du gjør dette med en gang, som allerede nevnt, vil du ikke ha alle eventyrene beskrevet, og til og med tegningen som belønning. Derfor, hvis du ikke utfører et slikt triks, vil du ikke kunne fullføre det andre oppdraget. Alle spillere bør ta hensyn til dette.

«The Witcher 2» er den andre delen av den legendariske trilogien med rollespill-dataspill basert på fantasybokserien med samme navn av den polske forfatteren Andrzej Sapkowski. Dette rollespillet regnes som et av de beste i sin sjanger, siden det lar deg fordype deg i en enorm og fantastisk verden, full av forskjellige oppgaver og oppdrag, ikke-spillerfigurer og monstre, oppgraderingsalternativer, rustningstyper, våpen og magi. Nå er det imidlertid verdt å ta hensyn til et spesifikt sideoppdrag som de fleste spillere ikke kan takle, men samtidig påvirker det ikke i stor grad hvordan passasjen i spillet "The Witcher 2" utvikler seg. "Mystic River" er navnet på dette oppdraget.

Episk oppdrag

Når de fleste spillere er ferdige med gjennomspillingen av The Witcher 2, er ikke «The Mystic River» oppført blant de fullførte oppdragene. Og dette reiser mange spørsmål: hvordan skjedde dette? Tross alt ble alle nødvendige oppgaver utført. Faktisk er dette en ganske vanlig situasjon, og det er på grunn av det faktum at dette oppdraget er episk, det vil si at det varer i tre hele kapitler. Det starter i det aller første kapittelet, men du vil ikke kunne fullføre det før du befinner deg i det tredje kapittelet av historien. Først da vil du kunne fullføre de nødvendige trinnene for å fullføre gjennomgangen for dette oppdraget i The Witcher 2. «The Mystic River» er en oppgave du må jobbe mye med. Men hva må du gjøre for å oppnå suksess?

Kapittel 1

Så hvis du ønsker det, kan du studere gjennomgangen for spillet "The Witcher 2". "Mystical River" er et ikke-plottoppdrag, så det vil ikke bli merket der. Følgelig trenger du en egen guide som forklarer alle funksjonene og detaljene for å motta og fullføre denne oppgaven. Først av alt må du fullføre oppdraget "Keyran" - når du befinner deg i Kayrans hule, vil du se et forlatt, ødelagt skip. Inni kan du finne et menneskeskjelett, hvorfra du kan hente Zille-meternøkkelen. I nærheten vil det være en kiste som denne nøkkelen passer til - men ikke skynd deg å kaste den eller selge den etter bruk, siden den vil være nyttig for deg i påfølgende kapitler. Så åpne kisten og ta ut loggboken og kapteinens rapport. Rapporten ble ikke sendt før Zilles død, så du må fullføre arbeidet hans. Gå til Flotsam, hvor det er en postkasse, og slipp rapporten der. Men oppgaven slutter ikke der - du må samle ytterligere to rapporter. Du finner den første i brystet til Ludwig Merce - du kan overbevise ham om å åpne den med en spesiell rune. Vel, den andre er vanskeligere, fordi du får den først etter å ha drept Bernard Loredo på slutten av det første kapittelet. Du kan stå på Roches side, og da vil Loredos død være uunngåelig. Hvis du bestemmer deg for å ta Iorvets posisjon, vil du motta et ultimatum når du kommer på Loredos skip - enten kjemper du mot Loredo eller redder alvene. Følgelig, hvis du velger det andre alternativet, vil du ikke kunne drepe Loredo og fullføre Mystic River-oppdraget. The Witcher 2, som stadig gir deg vanskelige valg, vil tvinge deg til å tenke seriøst over konsekvensene av handlingene dine mer enn én gang i løpet av spillet.

Kapittel 2

Nok en gang er det verdt å minne om at spillet som Mystic River-oppdraget tilhører, er The Witcher 2. Passasjene i første og tredje del inneholder ikke et slikt oppdrag. Så når du kommer til det andre kapittelet, er det ikke mye å gjøre i dette oppdraget. På slutten av det første kapittelet vil du bli fortalt at du må finne det andre havarerte skipet, som vil inneholde den manglende rapporten. I løpet av det første kapittelet vil du imidlertid ikke være i stand til å komme til ønsket sted - dette vil først bli mulig nå. Gå til stedet avmerket på kartet og hent den siste rapporten, samt noe materiell som er svært viktig for den videre gjennomføringen av oppgaven. Vel, oppdraget til spillet "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Mystic River" nærmer seg slutten - passasjen går jevnt inn i det tredje kapittelet.

kapittel 3

I spillet "The Witcher 2" ender oppdraget "Mystical River", hvis passasje ble beskrevet ovenfor, veldig enkelt. Du må gå til Lokk Muinne fangehullet, hvor du må finne en forbudt kiste. Tredje gang, bruk nøkkelen du fant helt i begynnelsen av oppdraget for å åpne den og få ut spesialrustninger, smiverktøy, tegninger og noen andre nyttige ting. Gå nå til bytorget og se etter smeden Bras i tavernaen, som du må formidle alt du oppdaget til. Det er det, søken er over.

Belønning

Hva får du når du fullfører Mystic River-oppdraget? Når du gir Bras alle funnene dine, går han til smia, og ved hjelp av tegninger, materialer og verktøy lager han korvid rustning for deg, som praktisk talt er den kraftigste i spillet. Som du kan se, måtte du virkelig jobbe hardt for å få en så verdifull belønning.

I galskapens klør

Hvis du prøver å spørre Cedric om arbeid for heksen, vil han fortelle deg om en for lengst ødelagt eiendom, som for lenge siden var et av mentalsykehusene. Den eksisterte også under krigen med Nilfgaard. Ifølge alven dro to forskere nylig dit, men kom aldri tilbake.

Angivelig er jobben bare for en hekser, så vi går for å undersøke. Når du går gjennom skogen, vil du møte en av de savnede forskerne ved navn Rupert. Rupert vil be deg hjelpe vennen hans, som fortsatt er i ruinene av den gamle herregården. Så snart du nærmer deg ruinene, vil du umiddelbart høre lydene som neckers lager. Det er på tide å ta frem sølvsverdet og raskt løpe inn i eiendommen. Bruk medaljongen din og unngå fellene som er her. Så fort du kommer inn og går ned trappene i kjelleren, vil du møte en necker som ikke er så vanskelig å drepe.

Så nå er det på tide å se nærmere på kjelleren. På et tidspunkt blir det klart at dette stedet lenge har vært forbannet. Plutselig dukker gjenferdet til en av datidens nilfgaardske soldater opp og alt rundt begynner å brenne. Følg dette spøkelset. Til slutt, etter å ha gått litt dypere, befinner du deg på et sted hvor et par spøkelser plutselig vil angripe. Det er på tide å ta frem våpenet ditt og gi disse spøkelsene en hard tid. Så snart du beseirer fiendene, se i brystet i nærheten - der finner du deler av en journal. Etter dette begynner vi letingen etter Gridley.

Etter å ha gått inn i neste rom, dukker gjenferdet til en Nilfgaardian-soldat opp igjen. Han vil vise deg hvor du skal gå, og til slutt leder han deg igjen inn i en annen felle. Det er mange flere spøkelser som angriper deg denne gangen, så nå må du fikle litt. Nå vil Quen og Yrden-skiltene være veldig nyttige for deg. Så snart du går gjennom et par rom, finner du det du alltid lette etter. Grydlya vil være så redd at han egentlig ikke vil kunne fortelle deg noe. For at han skal roe seg ned og fortelle ham alt han vet, må vi gi ham et beroligende middel, så vi setter i gang for å se etter en kur. I rommet på høyre side kan du finne gjenstanden du trenger, men som vanlig må du kjempe mot et par spøkelser først. Når du har drept fiendene og tatt medisinen, kan du trygt gå tilbake til den skremte forskeren.

Nå skal han fortelle deg om en forferdelig historie og en forferdelig forbannelse som ble pålagt av en av Nilfgaardianerne. Du finner denne skyldige i neste rom på venstre side. Til alles overraskelse viser han seg ikke å være aggressiv i det hele tatt. Under en samtale med dette spøkelsen lærer du at for å få ham til å hvile, må du bringe øynene og hjertene til de som torturerte ham - det vil si Gridley og Rupert. Det er på tide å få Gridlya ut herfra og snakke med ham og Rupert. Nå har du flere måter å løse denne bygningen på:

    Du kan godta tilbudet fra spøkelsen til en nilfgaardsk soldat og gi ham det han krevde av deg, eller rettere sagt fra dem.

    Du kan lure dette spøkelset, mens du forteller alt til Rupert og Gridla. De vil på sin side tilby å donere deler av griser i stedet for ekte kroppsdeler, siden de ikke vil skille seg mye fra menneskelige levninger, og den lokale slakteren vil veldig hjertelig selge dem til deg. Hvis du velger denne løsningen, vil spøkelset ikke være i tvil og vil tro deg.

    Du kan også skyve øynene og hjertene til Neckers inn i spøkelset, men i dette tilfellet vil spøkelset finne ut om bedraget og deretter umiddelbart angripe deg. Etter massakren må du fortsatt bestemme skjebnen til to kamerater - Grydly og Rupert.

Så snart du blir kvitt forbannelsen på sykehuset, må du bestemme den fremtidige skjebnen til Gridley og Rupert: du kan enten løslate dem eller bestemme deg for å prøve dem i henhold til lovens standarder.

Sykehusruiner (hvis du ikke har funnet Cedric)


Bakrus

Så snart du besøker den spesielle etterretningstjenesten Temerian, vil du se at de planlegger ferie. Når du godtar invitasjonen og blir med på feiringen deres, vil Bianca på et tidspunkt utfordre deg til å delta i en av konkurransene. En av dem er knivkasting. Men snart blir spillet avbrutt av lokale bønder og anklager uventet Vernon Roches soldater for å vanhellige deres hellige statue - Veiopatis. Denne situasjonen kan ende ekstremt ubehagelig, for eksempel en kamp mellom Roche og Geralt. Generelt er dette hva som skjer til slutt, hvoretter jenta bestemmer seg for å fortelle deg om Vernons tidligere liv. På et tidspunkt blir feiringen din avbrutt igjen, men allerede av en av soldatene, under påskudd av å vende seg mot hverandre. Hvis du beseirer denne soldaten, mottar du Kradens sverd som belønning. Så snart et par glass til øl passerer, besvimer du fullstendig. Du kommer til fornuft allerede ved elvebredden og da vil en ukjent bonde vekke deg.

Så du finner deg selv ikke bare ubevæpnet, men også strippet til midjen. Det er på tide å finne ut hva som skjedde om natten på festen. Hvis du skremmer eller bestikker en bonde, vil du vite at du bør besøke en lokal jente på et bordell. Det vil ikke være vanskelig for deg å finne det - bordellet vil ligge i etasjen over selve tavernaen. Hvis du gir litt gull til jenta i bordellet (som heter Garvena), vil hun fortelle deg at du og vennene dine klatret opp på jentene hennes og red dem til havnen. I tillegg råder hun deg til å snakke med Bianca. Du finner Bianca i Blue Stripes-leiren. Jenta vil fortelle deg at du og resten av vennene dine prøvde å svømme over elven med prostituerte. Du vil også lære hvordan du fikk den spesielle tatoveringen som hver soldat i Vernon Roches lag har. Og en god nyhet til - tingene dine ble pent brettet sammen i en kiste i nærheten.

Kontrakt for Neckers

På oppslagstavlen i byen kan du finne en kontrakt for nekere (skogmonstre). Oppslagstavlen er plassert rett ved inngangen til bykroen. Men før du begynner å jakte, må du først samle all kjent informasjon om disse skapningene. Som de sier: "øving er den beste læreren." Derfor er det på tide å raskt gå og ta ned Neckers. Så snart du dreper mer enn et dusin nekkers, vil hekseren forstå at disse skapningene bruker hulesystemer for å bevege seg, så hvis du kan finne og ødelegge alle passasjene inn i disse tunnelene, vil nekkerne slutte å terrorisere Flotsam. Alle innganger vil ligge i nærheten av byen. Flere grotter ligger umiddelbart i skogen, nær Flotsam, og en annen hule ligger bak fossen nær alveruinene. Den beste, sikreste og mest pålitelige måten å bli kvitt disse hulene på er å bruke Buckshot! For å lage en slik bombe, trenger du bare å bruke to alkymistiske ingredienser - aer og rebis. Når du har fylt opp alle hulene, er alt du trenger å gjøre å finne en kjøpmann som heter Ludwig Moers og ta din velfortjente belønning fra ham!

Plassering av Necker-tunnelene



Endriag kontrakt

Som før finner du den nye kontrakten på oppslagstavlen som ligger like ved bykroen. Som forventet må du først studere fienden din, og deretter drepe rundt et dusin skapninger for å forstå deres essens og taktikk. Det vil være mange av disse skapningene i den delen av skogen som ligger i nærheten av Bindyuga. Helt i begynnelsen av spillet vil det være ekstremt vanskelig å motstå endriags. I kamp med dem bør du være veldig forsiktig og forsiktig, og ikke glem å bruke Yrden-tegnet for først å bremse bevegelsen deres, og deretter drepe dem med et sølvsverd. Når du dreper nok av disse skapningene, vil heksen forstå at de bare kan bli ødelagt for alltid hvis du ødelegger kokongene deres. Disse kokongene vil ha gule og gjennomskinnelige nyanser, nye monstre vil klatre ut av dem - generelt vil du umiddelbart forstå. Kokongene vil bli ordnet i pakker. En slik pakke vil inneholde tre kokonger. Du må åpne kokongen og fullføre det som vil være der med sverdet ditt. Så snart du ødelegger tre kokonger, vil dronningen deres besøke deg. Så snart du dreper to dronninger, kan du returnere for belønningen din til den allerede kjente karakteren - Ludwig Merc.

Plassering av endriag-kokonger



Pokerspill - Flotsam

Det er på tide å huske det gamle spillet - poker med terninger (minispill). Dette spillet er kjent for alle spillere som minst én gang har spilt den første delen av den legendariske serien. I den kaster du seks terninger, men først må du plassere en innsats, hvoretter du bekrefter og til slutt kaster du terningene. Du bør ikke kaste terningene for hardt, da de kan fly av brettet ditt og naturlig nok ikke blir tatt i betraktning. Motstanderen din vil alltid kaste terning nummer to. Når du har gjort et kast, kan du velge hvilke terninger du skal kaste neste gang. Motstanderen din utfører samme handling. Etter den andre kjøringen er resultatet vanligvis allerede oppsummert som hvem som er vinneren.

Den stigende rekkefølgen på terningene er som følger: poker (hvis du spiller fem terninger, alle med samme tall); fire like (hvis du får fire terninger av samme tall); fullt hus (ett par terninger og tre terninger med samme tall); senior straight (fem terninger på rad som starter fra det andre tallet og slutter med seks - det vil si 2,3,4,5,6); junior straight (fem terninger på rad fra én til fem - det vil si 1,2,3,4,5); tre, et par og to par (hvis tre terninger med samme tall kastes).

Du kan finne de første spillerne i Flotsams taverna: alle spillere vil sitte i første etasje. De svakeste spillerne i Flotsam er Casimir og Benedikt, så det er best å trene på dem først. Den sterkeste her er Zyndraba, og for å få en sjanse til å spille med ham, må du først slå de svakeste motstanderne. Så snart du beseirer Zyndrab på terninger, vil han fortelle deg om sterkere motstandere som også spiller terninger. Sterke spillere heter Burnt og Einar Hussel. Du finner den brente i Bindyugi-området, men du finner Einar i håndverkerområdet. Når du har beseiret den brente, vil du ha et valg: du kan ta enten gullet eller trollets hode. Du trenger den siste gjenstanden hvis du kommer for å hjelpe trollet som bor under broen (for oppdraget "Trouble with the Troll").

Armbryting - Flotsam

Et nytt spill i Witcher-serien. Hvis det tidligere bare var knyttnevekamper, er armbryting nå lagt til dem. Så essensen av spillet kommer ned til det faktum at du må holde sirkelen innenfor den nyfargede firkanten på skjermen. Så snart Geralt blir sliten, reduseres sektoren i størrelse.

Gamle Zoltan vil fortelle deg om armbryting, og han vil til og med bli din første motstander. Og i tillegg til dette, vil han gjerne hele tiden prøve å bryte deg i armene, og det er derfor han er en utmerket trener. Vi anbefaler deg å prøve det på ham først, slik at du deretter kan gå videre til mer seriøse motstandere.

Så snart du beseirer dvergen, må du finne en ny motstander. Den første virkelige rivalen kan være Janos Zhila, som du finner i byens taverna. Han vil være en ganske svak motstander, så du bør ikke ha noen vanskeligheter.

Så snart du beseirer Janos, vil han klage til en sterkere motstander. Så snart du beseirer ham, vil en enda mer seriøs motstander snart dukke opp mot deg - Fat Mikel (en annen gjenganger på tavernaen). Fienden er veldig sterk og ikke verre enn Zoltan. Når du har beseiret Mikel, kan du utfordre den lokale mesteren, Bartolomew Barca, til en duell. Du finner den i landsbyen (Bindyuga). Så snart du tilbyr ham armbryting, går han gjerne med på å delta. Så snart Barka er beseiret, vil han fortelle alt til en sterkere motstander - Adam Pagrat (den eneste personen som var i stand til å beseire Barka). Etter å ha beseiret Adam Pagratt vil du ikke møte noen nye motstandere i første kapittel, men du kan fortsatt trene på Zoltan og Janos.

One on One - Flotsam

Knyttnevekamp er et klassisk Witcher-spill. Dette minispillet er basert på QET – det vil si øyeblikkelig tastetrykk: ulike tegn vil dukke opp på skjermen din som viser hvilke knapper du må trykke på – A, D, W. Så snart du først besøker Flotsam city inn, vil du vil se folk som kjemper. Hvis du bestemmer deg for å snakke med dem om dette, kan du finne ut om reglene for lokale kamper. Etter dette får du umiddelbart tilbud om å møte noen i ringen. Så snart du vinner din første seier, vil de gi deg en sterkere motstander. Når du vinner din andre seier, vil ditt ivrige talent bli lagt merke til av King Ziggy - den mest kjente kamppersonligheten til Flotsam. Han vil invitere deg til å delta i kampene som finner sted på eiendommen til den lokale kommandanten (Loredo). Dette vil skje på oppdraget «Fight Club». Hvis du godtar Ziggys tilbud, vil han vente på deg hver dag klokken 21:00, nær inngangen til denne tavernaen. I tillegg, for å bli den lokale mesteren av knyttnevekamper, må du beseire den mektigste jagerflyen som heter Little Dodu. Når du vinner denne store konkurransen, kan du utfordre enhver tidligere beseiret motstander til en kamp.

Kamp klubb

Hvis du bestemmer deg for å delta i en stor konkurranse, er det på tide å gå til tavernaen om kvelden og møte Ziggy der. Din bestemte "beskytter" vil ta deg rett til Loredo eiendom, mens du forteller deg om penger og berømmelse underveis. Vær oppmerksom på at du fortsatt vil ha en sjanse til å forlate denne ideen hvis du ombestemmer deg.

Umiddelbart utenfor kommandantens eiendom møtes du av fire motstandere. Motstanderne vil ikke være de svakeste, så du må tukle litt. Men jo sterkere motstanderen er, jo større er gevinsten! Før en kamp med en motstander som heter Zhdan, vil Loredo ønske å snakke med deg personlig på et rolig sted. På et rolig sted ber han deg tape denne kampen. Faktum er at, som forventet, satser alle på Witchers seier, så hvis Loredo satser på Zhdan, vil han få en god jackpot. Men det er opp til deg å bestemme, så du kan enten godta eller nekte.

    Hvis du var enig. I dette tilfellet vil kommandanten dele en god seier med deg.

    Hvis du ikke var enig. I dette tilfellet vil Loredo love å ta hevn på deg for slikt påstått svik.

Når du forlater dette huset, ikke glem å ta opp våpenet ditt. Vaktene la våpenet ditt i nærheten av kisten som står ved porten. Hvis du vant kampen mot Loredo, faller to kjeltringer sendt av kommandanten på et tidspunkt på gaten ved siden av deg. For å beseire disse skurkene uten store problemer, immobiliserer du først en av motstanderne ved å bruke Yrden-tegnet, hvoretter du unngår angrepet fra den andre fienden, så går du bak ryggen og slår. Etter dette motangrepet, bruk Aard-tegnet på den første kjeltringen, etter at han faller må du gjøre ham ferdig. Nå, for å fullføre oppgaven, må du gå til Buttercup og snakke om alt som skjedde med ham.

Problemer med trollet

Blant de andre kontraktene på oppslagstavlen er det en annen veldig interessant oppgave! Hver hekser vet at troll er intelligente skapninger, og i henhold til heksekoden kan de ikke drepes hvis de ikke utgjør en trussel mot folk, derfor må du først snakke om ham med den eldste som heter Khorab før du møter et troll. , som ligger i Bindyuga-området. Han ber deg om å ikke drepe trollet, uansett hva som står i bestillingen din på oppslagstavlen. Vel, ting begynner å bli ganske interessant. Vi går nå inn i skogen, hvor du i nærheten av den ødelagte broen (som ble nevnt i ordren) snart vil finne én bonde. Drep nakkeren som prøver å drepe bonden og snakk med ham om trollet, hvorpå du finner ut at han er et troll og har blitt gal. Før det hadde han sett på denne broen, og broen var den eneste ruten som førte gjennom Pontar. Men nå er broen ødelagt, og trollet krever nå betaling, men ikke gull, som vanligvis kreves som betaling, men vodka! Hvis han ikke får det han krever, så skal han drepe alle de reisende som kommer over ham. Bonden forteller deg at de trenger både et nøkternt troll og en arbeidsbro, så bonden ber om å ikke drepe trollet, men snakke igjen med overmannen. Hvis du allerede har snakket med overmannen, så kan du endelig møte trollet.

Trollet er under brua. Når du møter ham, vil han be deg ta med deg vodka. Hvis du ikke hadde noe med deg eller du rett og slett ikke ville gi ham noe, angriper han deg. Etter en liten kamp ber han om å bli spart. Her må du som vanlig ta et valg.

    Hvis du dreper et troll. I dette tilfellet vil du motta en etterlengtet belønning fra Ludwig Moers.

    Med mindre du dreper trollet. I dette alternativet må du hjelpe denne skapningen og generelt oppfylle forespørselen fra landsbyhøvdingen. Trollet vil fortelle deg at hans elskede kone ble drept, så han begynte å drikke tungt. Han vil love deg å gjenopprette denne broen hvis bare vi finner morderen til hans kone. Hvis du velger dette alternativet, må du hjelpe trollet.

Hvis du tenker logisk, hvem trenger da et trollhode? Enten en alkymist eller en trollkvinne, ikke sant? Du må snakke med Sheala, kanskje hun vet noe om dette. Når du chatter med trollkvinnen, må du møte gamle Zoltan. Zoltan vil fortelle deg at dette bare er nødvendig for de som ønsker å henge med hodet som et trofé. Derfor vil det mest logiske være å gå til Binduga. Uten vanskeligheter vil du kunne legge merke til at huset til den brente vil bli dekorert med hodet til et troll. Etter å ha snakket med ham, får du vite at han kjøpte dette trofeet av en person som heter Dimitar. Den eneste måten å finne denne mannen på er gjennom vennene hans, som henger rundt på tavernaen om kveldene. I tillegg kan du få hodet til trollkvinnen ved å vinne fra Burnt in the Bones, men han vil bare spille med deg hvis du når ham ved å slå de andre spillerne på oppgaven "Poker med terninger - Flotsam" (oppgaven beskrevet ovenfor).

La oss gå videre til Dimitars venner. Å finne dem om kvelden i nærheten av tavernaen er ikke så vanskelig. Hvis du skremmer dem ordentlig, vil de fortelle deg hvor du kan finne Dimitar. Dette stedet er en kirkegård, som ligger i nærheten av Bindyuga. Hvis mennene ikke faller for truslene dine, så må du slå dem skikkelig. Generelt møter du morderen til den stakkars trollets kone på kirkegården. Etter en kort samtale angriper han deg. Du må kjempe mot flere fiender samtidig, så ikke glem å unngå slag og motangrep. Husk i tillegg om Yrden-skiltet. Som vanlig viser folk seg å være større monstre enn de som bor i skogen... Etter at alt er over, gå tilbake til trollet, og etter det kan du gå til sjefen, som vil belønne deg tilstrekkelig.

Lukten av røkelse

Når du vandrer rundt i havnedelen av byen, vil du på et tidspunkt møte en veldig edel mann som vil tilby en god mengde gull hvis du gjør ham et par tjenester. Det vil være svært vanskelig å avslå tilbudet hans. På et tidspunkt viser det seg at du må skaffe deg en svært sjelden oppskrift på røkelse, som kun kan kjøpes hos én kjøpmann i Flotsam. I tillegg blir det klart at disse røkelsene er giftige. Når du leter etter kjøpmannen, vil du snart legge merke til hvordan en enorm folkemengde står ved den ene skranken, som ligger på torget. I spissen for hele denne mengden vil det være en jente, og hun vil snakke med deg. På et tidspunkt vil hun be deg om å gjøre noe med den ekle jævelen som ifølge dem lurte dem. Dette er fordi disse "ufarlige røkelsene" er enda verre enn den velkjente fisstechen, og røkelsen er enda mer vanedannende. Selvfølgelig anerkjenner ikke kjøpmannen selv dette faktum. Hvis du skremmer eller overbeviser denne selgeren, vil han stenge butikken sin. Hvis du kan gjøre dette, vil ikke bare lokalbefolkningen ha glede av det, men du vil også, siden det vil legge litt ekstra til lommeboken din. I tillegg vil du også motta den virkelige oppskriften på disse røkelsene. Hvis du forteller ham direkte om oppgaven din, vil han gi deg en falsk oppskrift. I alle fall må du gå til Wenzel sammen med oppskriften. Ytterligere handlinger vil bare avhenge av hvor ren samvittighet du har.

    Den virkelige formelen. Hvis du gir Wenzel den virkelige formelen som han har ønsket seg så lenge, vil han umiddelbart begynne å sjekke om den er ekte eller ikke. Selvfølgelig kan du ikke ta risiko når det kommer til en slik sum penger. Etter å ha bekreftet at formelen er ekte, må du plukke opp formelen og møte Wenzel nær Flotsam-porten. Så snart dere møtes, vil dere gå til laboratoriet hans sammen. For å holde plasseringen av laboratoriet hemmelig, vil han be deg om å binde øynene for deg. Etter en viss tid befinner du deg i nærheten av laboratoriet hans og folket hans sjekker den utpakkede oppskriften. Hvis du brakte ham den virkelige formelen, vil du bli sjenerøst belønnet.

    Falsk formel. Hvis du sender en forfalskning til Wenzel i byen, vil løgnen din på et tidspunkt komme ut og du vil finne deg selv ubevæpnet blant væpnede mennesker. I teorien er det ikke så vanskelig å beseire dem alle med nevene, men det er realistisk. Men det beste alternativet ville være å ta sverdet som ligger på stativet rett foran deg. Sammen med dette sverdet bør du bruke Yrden-tegnet mot fiender. I alle fall vil oppgaven din bli fullført.

    De nektet å få bind for øynene. Etter at du møter Wenzel ved byportene til Flotsam, kan du nekte å få bind for øynene. I dette tilfellet må du komme deg til det angitte stedet alene. Til slutt vil du motta mordere eller en belønning ved kjøpmannens gjemmested, alt avhenger av formelen som er gitt (falsk eller ekte).

    Holder oppskriften for deg selv. I dette tilfellet vil Wenzel være svært misfornøyd og snart forlate byen. Etter dette, på et tidspunkt, i skogen, nær kayrans hule, angriper kjøpmannens kjeltringer deg, hvoretter de bedøver deg og tar deg med til et hemmelig laboratorium. Bandittene tar snart absolutt alt fra deg, inkludert oppskriften din. For at du skal rømme fra dette stedet, må du beseire alle fiendene som er her. Siden du ikke vil ha våpen, bruk Aksiy og Quen-skiltene aktivt. Utenom dette er det best å skynde seg og ta sverdet som er på stativet. Når du først har et våpen, vil det ikke være vanskelig for deg å beseire alle fiender.

Malena

Mens du vandrer rundt i Bindyuga-området, vil du på et tidspunkt møte en gruppe Flotsam-vakter som vil omringe en ung alv. Hvis du griper inn i denne lynsjingen, vil du finne ut at denne jenta er forbundet med det faktum at to vakter nylig forsvant. Vaktene sier at hun forførte dem og førte dem rett inn i bakholdet til "ekornene". Hvis du tilbyr deg å hjelpe til med denne etterforskningen, må du snart gå ned til byens huler, siden det var der vaktene sist ble sett. Vel, la oss dra til dette stedet. Når du finner deg selv inne i hulen, vil du se at det er spor av blod - beveg deg langs dem. Går du litt dypere finner du liket av en vakt. Men det var mest sannsynlig ikke alvene som drepte ham, men Neckers som bodde her. Hvis du ikke vil ende opp som denne soldaten, så må du drepe alle her. Kjemp deg gjennom mengder av Neckers ved å bruke sølvsverdets raske angrep. Etter å ha gått litt dypere finner du snart likene til ytterligere to vakter. Men før du undersøker disse to likene, må du først drepe liketeren som vandrer rundt her. Når du kjemper mot dette monsteret, bruk blokker og sterke slag. Når monsteret tar tak i hodet og huker seg ned, flytt deg raskt bort fra det, siden det snart vil skje en eksplosjon. Etter denne trefningen kan du endelig rolig undersøke likene til soldatene. Etter å ha undersøkt disse likene, vil du se at kroppene deres bokstavelig talt er gjennomboret med Scoia'tael-piler, så mest sannsynlig er alven fortsatt involvert i dette og vaktene hadde rett. Det er på tide å gå tilbake til vaktene og fortelle dem om hva du fant langt inne i hulene. Så fort du klatrer ut av grotten, blir du møtt av en nervøs vakt som krever en rask løsning på problemet. Som vanlig har du flere muligheter for utvikling av arrangementer å velge mellom.

    Hvis du fortalte vaktene. I dette alternativet vil de finne ut at vennene deres faktisk ble drept av "ekorn", men jenta vil nekte for alt du sier. Her har du flere alternativer for utviklingen av hendelser: du kan si at slutt å lyve og dømme henne til døden, eller du kan tro på ordene hennes og be henne forklare alt. Jenta vil si at du bør se alt med dine egne øyne og gå inn i skogen med henne. På et tidspunkt viser det seg at hun bestemte seg for å føre deg inn i et bakholdsangrep av alvene. En kamp er under oppsikt, så du må ta ut sverdet og begynne å bruke Yrden-tegnet. For å redde livet ditt og vaktene, bruk blokker og unnvikelser. Så snart du dreper alle alvene, vil oppgaven være over og belønningen din vil avhenge av hvor mange vakter som er igjen i live.

    Hvis du ikke fortalte det til vaktene. Hvis du bestemmer deg for å holde alle bevisene som er funnet i dyp hemmelighet, inviterer jenta deg snart til å møtes i skogen nær fossen. Tilsynelatende bestemte hun seg for å takke heksen for arbeidet som ble gjort. Siden Geralt er en så slem fyr, må du gå til fossen. Underveis vil du møte mange farer, for eksempel feller, som du definitivt vil falle i uten medaljong. I tillegg er det nakere i skogen sammen med endriags. Hvis du blir angrepet av en pakke, er de allerede farlige, så vær ekstremt forsiktig. Mot monstre i skogen, bruk maktangrep med et sølvsverd og Yrden-tegnet. Når du har overvunnet alle hindringene og befinner deg i nærheten av fossen, vil den sjarmerende Milena allerede vente på deg der. Men uventet blir alt avbrutt av en gruppe "ekorn". Hvis du før dette i ruinene hjalp Iorvet med oppdraget "Assassins of Kings", så vil ingen røre deg, og generelt vil de kreve at Milena ber deg om unnskyldning. Hvis du kom til jenta før denne oppgaven, og selv om du stilte deg på Vernon Roches side, vil de angripe deg. Kampen vil bli alvorlig vanskelig. Du må igjen bruke Yrden-skiltet, blokker og et stålsverd. I tillegg, ikke glem å forsvare bakdelen og unnvike. Hvis du angriper dem bakfra, vil skaden øke. Melena vil heller ikke bare stå der og vil benytte anledningen til å komme seg ut herfra, så du må finne henne.

Siden alvene kjenner skogene til Flotsam veldig godt, og jenta gjemmer seg godt, kan ingen hjelpe deg i denne saken. Det er best å fortsette denne oppgaven ved å fullføre oppgaven "In the Claws of Madness", siden alven bruker det samme sykehuset for psykisk syke som et sted for ly. Etter å ha undersøkt ruinene nøye, vil du definitivt finne den. Du må bare bestemme deg for hva du skal gjøre med den. Du kan drepe henne på stedet, ta henne bort og stille henne for retten ved Loredo, eller bare la henne gå helt.

Hjertet til Melitele

Under beleiringen av La Valette-slottet fikk du muligheten til å snakke med rubilene fra Krinfrid, som viste en veldig merkelig amulett. Hvis du tilfeldigvis har denne tingen, kan du avsløre alle dens hemmeligheter mens du befinner deg i Flotsam.

I nærheten av ett hus som ligger i Bindyug (nær veggen til Flotsam), begynner plutselig en hekse-amulett å vibrere. Dette er et tegn på at noe magisk er nær deg. Det blir snart klart at hele problemet ligger hos Aneshka (byens urtelege, som fortsatt kalles en heks). Så snart du forteller om Pettys amulett, vil hun umiddelbart be deg selge den til henne.

    Selger. Ved å godta forslaget hennes fullfører du umiddelbart oppgaven din, slik at eventyret knyttet til talismanen vil ende. Det er best å gjøre dette etter at du allerede har fullført "Trouble with the Troll"-oppdraget eller hvis du ikke ville drepe ham.

    Du selger ikke. Hvis du ikke vil selge denne tingen til henne, kan du spørre hvorfor hun trenger den. Hvis du ikke tror på henne og umiddelbart bruker din fantastiske sjarm, vil du finne ut at denne amuletten er en veldig kraftig gjenstand kalt Heart of Melitele. Takket være egenskapene beskytter den eieren. Du har kanskje allerede hørt om denne historien, men det som er mer interessant er at det ble trollbundet ham, som gjorde at den nyttige egenskapen ble snudd - nå beskytter han ikke, men dreper. Jenta ber om å selge henne denne amuletten, fordi hun kjenner en trolldom som kan gjenopprette de nyttige egenskapene til denne gjenstanden.

Hvis du prøver å finne ut om ritualet fra heksen, vil hun fortelle deg at for ritualet hennes må du få sjeldne ingredienser: trolltunge, endriagi-frukt, dødens essens og også krabbeedderkoppøyne. Hvis du kan få alle disse ingrediensene, vil Aneshka kunne fjerne den negative effekten som ble pålagt den eldgamle gjenstanden. Endriagi-frukten er den enkleste gjenstanden å få tak i, så det vil ikke være noen vanskeligheter. For å få essensen av døden, må du drepe et spøkelse, for eksempel vil det være enkelt å få dette gjenstanden fra et spøkelse i oppdraget "In the Claws of Madness." Når det gjelder øynene til krabbeedderkoppen, kan du bare få dem når du møter Iorveth på oppgaven "Assassin of Kings". Vel, du kan bare få trollets tunge hvis du dreper det stakkars trollet under broen, i «Troll Trouble»-bygget.

Når du har fått tak i alle fire ingrediensene, snakk med Aneshka igjen og under dialogen planlegges et møte ved midnatt, nær Veiopatis-alteret. Ritualet vil begynne der. Vi anbefaler at du mediterer til kl. 22.00 og deretter går til det angitte stedet. Statuen av Veiopatis vil ligge i skogens kratt, så underveis vil du møte nekere og endriags mer enn én gang. Bruk sølvsverdet ditt og Yrden-tegnet mot skogsmonstre. Du vil møte Aneshka nær alteret. Ved midnatt begynner ritualet for å løfte forbannelsen. Flammer vil strømme ut fra gudens munn, og forskjellige spøkelser vil begynne å reise seg fra den magiske auraen. Hvis du kommer nær nok til heksen, vil ritualet bli brutt og deretter vil hele prosessen bli ødelagt, men du bør ikke tillate ånder i nærheten av henne. Bruk et sølvsverd, prøv å avvise alle slag. I tillegg vil Igni- og Yrden-skiltene i stor grad hjelpe deg i kamp her, og så snart du beseirer alle spøkelsene som dukker opp, vil ritualet være over. Som en verdig belønning vil Aneshka gi deg det rensede hjertet til Melitele.

Plassering av Aneshka - heksen


mystisk elv

Kapittel 1

Når du undersøker et skip som ble vraket etter en kollisjon med en kayran, vil du snart finne et lik. Det vil henge en nøkkel på liket av dette liket. Ved å bruke denne nøkkelen kan du også åpne den nærliggende kisten. Inne i denne kisten ligger en loggbok og en rapport fra kapteinen på dette skipet ved navn "Peter Zille". I tillegg til dette vil det være et par nyttige ting her. For å fullføre denne oppgaven, trenger du alle tingene som finnes her. Og ikke glem å lese nøye gjennom skipets kapteinsrapport og loggboken hans. Basert på det vi har lest, blir det klart at ekspedisjonen, som var på skipet "Peter Zille", under forskningen, fant en meget eldgammel og verdifull gjenstand av korvider i Loc Muinn, i tillegg deltok et annet skip i denne. reise. Kapteinen klarte aldri å sende sin ferdige rapport, så du kan gjøre det i stedet. Det er flere postkasser i byen. Du kan legge ved kapteinens rapport til hvilken som helst av disse postkassene. Hver dag sjekker kurerer disse postkassene, så i alle fall sender de rapporten dit den skal.

Som du vet går all post i byen direkte gjennom en mann som heter Ludwig Moers. Du kan finne en av postkassene liggende på skrivebordet hans. Hvis du prøver å komme deg inn i boksen, vil Merc lage en lyd som du ikke vil ha, så bare snakk med ham og bruk Axiy-tegnet under samtalen. Hvis han gir etter for trolldommene dine, vil du kunne ta alt som er i boksen uten problemer eller støy. Inne i denne boksen finner du Merces rapport til en tjenestemann som befinner seg i Vizima. I denne rapporten anklager Merce postmesteren for ikke å gjøre jobben han burde gjøre. Du må finne en annen boks, som allerede er i boet til kommandant Loredo. Men for å låse opp kommandantens postkasse trenger du en nøkkel, som bare Loredo har. Du vil kunne undersøke denne boksen bare nesten helt på slutten av det første kapittelet, men under forutsetning av at du dreper Loredo og tar nøkkelen fra kroppen hans. Inne i boksen finner du et brev til hoffmagikeren ved navn Detmold. Etter å ha lest brevet kan du forstå at kong Foltests død ikke påvirket Loredo for mye - han er mye mer bekymret for kong Kaedwen Henselts velvære.

Kapittel 2

Når du befinner deg i Aedirn og seiler langs Pontar, vil du kunne finne "Eila Tar" - dette er et annet ødelagt skip, som ligner litt på "Petra Zille" som du en gang fant i Flotsam. Bruk kapteinens nøkkel som du fant tidligere i det første kapittelet og du kan åpne en ny kiste som du finner på dette skipet. Inne kan du ta og lese rapporten til kapteinen på skipet «Eila Tar». I tillegg vil det også være Vran smedverktøy, som du kan smi den legendariske Vran-rustningen med. Og fra denne rapporten kan du finne ut hvordan skipene faktisk ble ødelagt.

Kapittel 3

Når du går ned i fangehullet, som ligger under Loc Muinn, så nær inngangen til bytorget, gå til venstre side, og deretter til høyre side. Dette tar deg til et rom hvor en ny kiste venter på deg. Du kan også åpne denne kista bare hvis du har kapteinens kiste fra det første kapittelet. Generelt, i brystet kan du finne rustning fra Iisgit, et nytt sverd av Deireat, en tegning av rustningen til korvider, en ildrune og til og med gjenstander som trengs for å smi. Med alle disse gjenstandene i hendene kan du endelig snakke med smeden. Gå til den lokale smeden i Loc Muinne som heter Bras of Ban Ard. Du finner den i den lokale tavernaen, som ligger på torget i byen. Be ham om å forfalske rustningen fra Iisgit for deg ved å bruke de funnet Vran-smedverktøyene som du fant tilbake i Aedirn. Som et resultat vil du til slutt motta vakker Vran-rustning og oppgaven vil være over.

Ekstra/Sideoppdrag Kapittel - 2: The Path of Iorveth

Med et flagrende hjerte

Etter at du har gått til vertshuset, mens rådet sammenkalt av Saskia finner sted, kommer snart en alv som er i Iorveths lag til deg og ber deg gi ham litt oppmerksomhet. Han introduserer seg for deg som alven Eleas og forteller deg at unge innbyggere nylig begynte å gradvis forsvinne i byen Vergen. Likene av disse uheldige ble funnet i nærheten av den lenge brente landsbyen. Hvis du er interessert i dette og begynner å stille ham spørsmål, vil han fortelle deg at likene til disse unge innbyggerne ble gravlagt i utkanten av byen. Mest sannsynlig er det ikke en alv eller til og med en person som dreper innbyggerne, så saken handler tilsynelatende om trollmannens håndverk. Så i tillegg kunngjør Eleas en belønning for pågripelsen av den mystiske morderen.

Etter å ha dratt til landsbyen finner du ingenting som kan bidra til å fremme den mystiske etterforskningen. Snart bekrefter lukten av svovel og spor av blod bare alle alvens mistanker. Det er på tide å endelig undersøke likene til de drepte unge beboerne nøye, kanskje det vil være i det minste noen ledetråd der. På et tidspunkt vil du finne en tunnel, som ligger i utkanten av byen. Tunnelen vil føre deg rett inn i skogen. Du må komme deg til katakombene, som ligger i sentrum av denne dalen.

Du kan komme inn i det underjordiske rommet bare ved å bryte gjennom veggen ved å bruke Aard-skiltet. Når du gjør dette og går videre, vil du finne likene til de drepte beboerne, som allerede er pakket inn i en slags klut. Før du rekker å se nærmere på dem, blir du angrepet av spøkelser. Du kan allerede møte lignende fiender i tåken. I tillegg var de også på et sykehus i bygningen «In the Claws of Madness». Du kan beseire dem ved å bruke gamle og velprøvde taktikker: Irden- og Aard-skiltene, noen få kast + et sølvsverd. Etter en liten trefning må du begynne å dissekere lik - ikke det hyggeligste. Vi må finne ferske lik som ble brakt til dette stedet nylig. Når du beveger deg langs denne krypten, finner du snart en mer eller mindre normal kropp, som befinner seg i det tredje rommet (teller fra inngangen til katakombene). Så etter å ha rullet ut stoffet, må du undersøke liket nøye. Hvis du har kirurgiske instrumenter med deg, kan du få et lite stykke jern fra de døde (hvis du ikke har kirurgiske instrumenter med deg, må du kjøpe dem fra en karakter som heter Felicia Corey, en bokhandler og oppskriftshandler) . Tilsynelatende er dette stykket et sverdfragment. Når du snur kroppen til den andre siden, finner du et album under skrotten med gamle Smørblomst-dikt vedlagt. Etter en grundig undersøkelse må vi konkludere med at en succubus ligger bak alt. Siden du allerede har kommet til disse mørke katakombene, så gå ned til det lavere nivået. Der kan du møte ånden til en Kaedweni-soldat. Han vil vokte banneret til det brune banneret. Elementet er nødvendig for å fjerne den spøkelsesaktige disen for oppgaven "Eternal Battle". I alle fall må du gå tilbake til byen og snakke med Buttercup om diktene hans.

Du kan finne en gammel venn på vertshuset. Hvis du spør om diktene hans, vil han fortelle deg at noen nylig stjal dem fra ham. Vel, det er på tide å slå seg sammen og få støtte fra Buttercup: be ham lokke ut monsteret med diktene sine. Til slutt avtaler du å møtes ved midnatt nær den brente landsbyen.

Så, til avtalt tid møter du Buttercup. Nå går kontrollen over til Buttercup og du må spille for til slutt å lokke ut demonen med diktene. Du må komponere følgende sang: "Hvis en jomfru ville ligge med meg, så ville hjertet spørre hvite håndflater, hvis du åpner brystet for meg?" Buttercups sang fungerer og snart kommer succubus til deg. Deretter kommer et valg.

    Du gikk etter succubus. I dette tilfellet går Løvetann etter demonen, til tross for at Geralt strengt forbød å følge demonen.

    Du fulgte ikke succubus. I dette tilfellet må du komme deg til Geralt så snart som mulig. Lite vil avhenge av dette valget i fremtiden. Uansett vil du gå tilbake til å kontrollere Witcher. Etter å ha hastet til demonen, viser det seg at hun ikke har hastverk med å kjempe mot deg, og mest sannsynlig tok du feil i dine antakelser.

Så succubus rapporterer at hun virkelig forfører menn og sover med dem, men bare for å suge ut energien deres, mens hun ikke dreper noen slik at de kommer til henne igjen og hun mater konstant. Hun vil rapportere at hennes nylige kjæreste ble veldig forelsket, så han begynte å drepe konkurrentene sine av sjalusi. Navnet på denne elskeren er Eleas. Det vil være veldig vanskelig å bestemme seg, siden alle utsagnene høres overbevisende ut.

    Hvis du ikke tror meg. I dette tilfellet går du inn i en kamp med en succubus og må drepe henne. Kampen med henne vil være ganske vanskelig. I kampen, bruk sølvsverdet, Quen og Yrden-tegnene. Etter at du har drept denne demonen, kan du gå tilbake til alven og motta din velfortjente belønning.

    Hvis du tror det. I dette alternativet må du snakke med Eleas igjen for å finne ut hva som skjer. Du kan finne alven i nærheten av vertshuset. Når du spør ham om drapene, vil han begynne å benekte alt, så det er på tide å gå til kapteinen hans. Hvis du har et fragment av et våpen med deg som du fant i liket, vil Iorvet tro deg, men hvis han ikke gjør det, må du finne noen bevis for å anklage ham. Så snart du viser Iorveth bevisene, vil alven uventet forsvinne. Dermed blir alle mistankene som succubus antydet kun bekreftet. Gå nå tilbake til demonen og få belønningen din fra henne. På vei til succubus vil du bli uventet angrepet av Eleas. Fienden din vil ha to sabler, så først bør du immobilisere ham ved å bruke Yrden-tegnet og angripe ham i ryggen. Når du har beseiret fienden, fortsett å gå til succubus for en belønning.

Baltimore mareritt

Når du søker etter en magisk gjenstand, vil du kunne se Baltimores drøm i containerbruddet. En veldig redd dverg løp fra noe. Når du går rundt i byen, vil du på et tidspunkt komme over huset som var i drømmen din. Når du er inne, vil du møte en karakter som heter Torak. Etter å ha snakket med ham, viser det seg at han er en elev av den store runesmeden, som for lengst er forsvunnet. Torak tok på sin side som en arv ikke bare huset, men også tittelen Baltimore. Torak selv innrømmer at ingen, inkludert ham, kan måle seg med dyktigheten til den store smeden.

Snart vil Torak tillate deg å se nærmere på verkstedet til den mystisk savnede smeden. Så etter å ha undersøkt smia nøye, vil du kunne legge merke til at du kan bryte en av veggene ved å bruke Aard-tegnet. I dette hemmelige rommet kan du finne en liten kiste, og inne i denne et kart over selve Baltimore. Men faktisk er ikke dette et kart, men en slags poetisk guide. I det du forlater verkstedet vil Torak henvende deg og fortelle deg at han er litt nervøs for støyen som ble hørt der nede. Du har et valg: du kan fortelle ham om funnet, eller du kan være stille. Hvis du fortalte ham det, vil han be deg ta med alle notater du kan finne.

Den første delen av verset lyder som følger: "Start søket fra brønnen, der ekkoet ekko." En lignende brønn kan bli funnet i en brent landsby i nærheten. Ved å følge opptegnelsene fra Baltimore vil du passere gjennom hele landsbyen. Etterpå må du svinge til venstre og gå til den enorme porten. Etter hvert finner du et alter laget av tre. Selve alteret er viet til en eller annen guddom. Beveg deg videre langs midtstien og på slutten befinner du deg i et steinbrudd, som du allerede har vært i før. Den neste delen vil fortelle deg om harpyhulen, men i stedet for å gå til porten, klatre på steinene på venstre side og finn en kiste der du finner en runenøkkel. Vi fortsetter å studere notatene til Baltimore: "Hvis du har valgt den rette veien, ikke glem å møte jomfruen Skyggen av den stakkars druknede kvinnen ved middagstid vil bli den høyre pilen ..." Nå er det på tide å gå tilbake til veikrysset og gå derfra til ravinene der trollene bor. Vi snakker om "Den stakkars druknede kvinnen" - hun er et skip som styrtet på steinene for lenge siden. Snart finner du dører som er tett bevokst med eføy. Disse dørene kan kun åpnes med runenøkkel. For å komme videre må du først brenne ned alt ugresset som er der. For å gjøre dette, bruk Igni-tegnet. Bak disse dørene kan du finne en annen kiste, men med Baltimore-runer. I tillegg finner du også hans gamle notater her. Før du åpner kisten, kommer Torak til deg sammen med resten av elevene. Det viser seg at de har sett deg hele denne tiden helt fra begynnelsen, så snart du nevnte Baltimore for ham.

    Hvis du snakket om funnene dine. Hvis du tidligere har sagt ja til å gi sedlene til Torak, vil han be deg om å være den første som låser opp Baltimores bryst. Til gjengjeld vil han gi deg ikke bare penger, men vil også tillate deg å ta alt innholdet som er i brystet. Hvis du er enig, vil oppgaven bli fullført - hvis du merker at dvergen ikke oppfører seg som forventet, vil han angripe deg.

    Hvis du ikke har snakket om funnene dine. I dette tilfellet, på det første møtet, vil dvergen sammen med resten av elevene angripe deg.

Bruk Aard-tegnet mot disse fiendene. Du må bruke tegnet helt i begynnelsen av kampen for å presse fiendene dine tilbake og komme med taktikk mot dem. Siden du som vanlig er i undertall, anbefaler vi at du bruker Yrden-tegnet, som vil immobilisere en av fiendene dine. Etter at du har beseiret Torak sammen med resten av elevene, kan du åpne den dyrebare kisten. Her kan du finne mange nyttige ting, men de mest nyttige er Baltimores notater.

Når du har lest disse notatene, vil du finne ut at det var Torak som drepte den gamle mesteren Baltimore. Denne hendelsen må rapporteres til byens ordfører, Cecil. Du vil bli gitt en belønning for arbeidet som er utført, hvoretter søket etter en ny smed vil begynne, men det er en annen historie, og på dette stadiet er oppgaven over.

Pokerspill - Vergen

Terningpoker er et veldig populært spill, så det spilles overalt, selv i en så opprørsk by som Vergen. Din første motstander i denne byen er Skalen Burdon. Skalen vil godta å spille med deg hvor som helst og når som helst som passer deg. Som vanlig må du først slå svake motstandere i byen for å gå videre til sterkere.

Basert på et tips fra tavernaeieren kan du finne dine første rivaler i huset til smedens lærlinger, som ligger i nærheten av dvergguden. Dine første Vergen-rivaler er Cornelius Meyer og Bruno Bigs. Så snart du slår disse motstanderne, kan du gå til vertshuset og spille der med eieren. Når du har slått ham, vil du kunne spille med en sterkere motstander, som vil være Cecile Bourdon. Du finner Cecil i huset, nær inngangen til gruven ovenfra. Etter at du har slått Cecil, lærer du om den beste Vergen-pokerspilleren. Han heter Hagarth. Den ligger også i nærheten av statuen av dvergguden. Generelt har du allerede vært på dette stedet mens du søkte etter Cornelius og Bruno. Så snart du slår den siste motstanderen, kan du ta enten meteorittstål eller gull som gevinst. Vergen poker quest-linjen vil bli fullført på dette stadiet. Selvfølgelig vil du kunne spille med de andre når som helst nå.

Fist Fights - Vergen

Som forventet vil det på alle tavernaer være et spill med "punch the face". Hvis du bestemmer deg for å teste hekserevnene dine i Vergen-tavernaen, må du først snakke med en karakter som heter Sheridan, som er engasjert i disse kampene her.

Han vil lese reglene for deg som forventet, og etter det kan du godta å rydde opp et par ansikter. Så du venter på en kamp med tre motstandere på rad. Hver påfølgende motstander vil være sterkere enn den forrige, men hvis du prøver, vil du kunne beseire alle motstanderne. Når du vinner den tredje seieren, vil du motta ære.

Så snart Sheridan begynner å gratulere deg oppriktig, blir alt avbrutt av en adelsmann, som, som han hevder, er Seltkirks bror. Han ønsker å endelig gå ut av brorens skygge, og vil prøve å overvinne deg. Det er opp til deg å bestemme om du vil akseptere utfordringen eller avslå den.

Hvis du avviser utfordringen hans, vil han etterlate deg med fornærmelser og bli dypt opprørt. Men hvis du aksepterer kampen og taper, forlater han deg med et smil fra øre til øre, hvoretter oppgaven i denne byen anses som fullført, og neste møte med ham vil finne sted i det tredje kapittelet

Armbryting - Vergen

Vergen er et sted for gruvearbeidere hvis hender er like gode som et sverd, så det burde være mange rivaler her. Blant disse rivalene kan du også møte gamle venner: Sheldon Skaggs og Yarpen Zigrin. Vel, Zoltan fortalte deg en gang om disse karakterene.

Dvergene beskrevet ovenfor sitter nesten alltid på tavernaer, så vi går til tavernaen. Etter å ha invitert dem til å konkurrere, samtykker de gladelig i forslaget ditt. Vær oppmerksom på at de nye motstanderne vil være ganske sterke og de du møtte i det første kapittelet er ingen match for dem. Når du har beseiret disse motstanderne, vil de be deg om å slukke iveren til Skalen Burdon, som hele tiden skryter av at han er den sterkeste i Vergen.

Du finner Skalen Burdon på vertshuset. Hvis du tilbyr deg å kjempe med ham, vil han fortelle deg at du først må beseire alle de andre motstanderne (svakere), og når det ikke er noen igjen, kan du komme til ham. Skalen Burdon vil være den sterkeste motstanderen i de to første kapitlene, så du må prøve hardt for å beseire ham.

Kontrakt for Harpy Queen

På oppslagstavlen som ligger i nærheten av vertshuset, kan du finne en ny kontrakt der du må drepe harpydronningen. Du kan bare fullføre oppgaven under fullføringen av dragens drøm for oppgaven "In Search of Magic". Harpy Queen finner du i steinbruddet, som ligger i nærheten av byen. For å komme til dette stedet, må du ta nøkkelen, som ligger fra den eldste Vergen. Harpy Queen vil angripe deg umiddelbart etter at du har sett dragens drøm. I tillegg vil harpydronningen ha mange assistenter, så ikke glem Aaard-tegnet og bruk det aktivt. Ved å bruke Aard-skiltet kan du skyte ned harpier, og deretter gjøre dem ferdige på bakken. Så snart du dreper harpydronningen, ta alt du kan fra kroppen hennes og gå tilbake til byen slik at du kan fortelle alt til den eldste av Vergen og motta en verdig belønning.

Kontrakt for Harpies

Igjen, på tavlen i nærheten av Vergens taverna kan du finne en ny kontrakt. Så du må redusere harpybestanden i området betydelig. En jobb som vanlig for en hekser.

Som alltid må du først studere motstanderen din. Du kan lære om disse monstrene i praksis eller fra bøker. Det vil være nok harpier i nærheten av byen til å drepe et dusin skapninger, så det er fornuftig å redde litt gull. Harpier finnes i Vergenskogen, i ulike raviner og selvfølgelig i steinbruddet.

Så snart du får all nødvendig kunnskap, vil det bli klart for heksen at han trenger å ødelegge et par reir av disse skapningene. Harpyfeller vil hjelpe deg med å ødelegge disse reirene, og Torak eller Ukhach kan lage dem for deg. Etter det trenger du bare å finne reirene og ødelegge dem. Alle harpiereir vil være plassert i steinbruddsområdet, så ikke kast bort tiden din og dra dit. Etter at du har håndtert alle reirene, gå tilbake til Vergen og motta belønningen for arbeidet ditt fra byordføreren.

Skitten jobb

Du kan høre om den låste gruven fra ordføreren i byen Vergen, Cecil Bourdon. I tillegg kan du også lese om dette på oppslagstavlen som ligger like ved tavernaen. Oppgaven fullføres best når du søker etter en plante kalt dwarven immortelle på oppgaven "Underground Life". Det vil være praktisk fordi alt kan gjøres på en gang under en nedstigning.

Så før du drar ned, lag fem stykker grapeshot-bomber. For å lage dem må du få tak i ingrediensene, som inneholder aer og rebis. I tillegg vil du virkelig trenge "Cat"-drikken, og mer enn én.

I disse gruvene må du kjempe mot et ganske stort antall likspisere. Som forventet må du studere dem, så drep et dusin av disse skapningene, hvoretter du må ødelegge reirene deres. Glem heller ikke at når likspisere allerede dør, bør du gå bort fra dem, da de eksploderer. Hvis du legger merke til en skjelving som skjelver, så flytt deg raskt bort fra den, da den vil eksplodere. Husk at likspisere vil angripe deg i grupper, så bruk Aard og Yrden-skiltet.

Hvis du er forsiktig, kan du finne alle reirene til likspisere uten problemer. Og ved hjelp av laget grapeshot-bomber kan du ødelegge reirene du finner uten problemer. Når du er ferdig med arbeidet ditt, er alt du trenger å gjøre å rapportere arbeidet som er utført til Cecil Bourdon. Når du mottar belønningen, vil oppgaven bli fullført.

Tilleggs-/sideoppdrag Kapittel - 2: Roche's Path

Småsøstre

Når du vandrer rundt i beleiringsleiren til Kaedweni-hæren, vil oppmerksomheten din på et tidspunkt bli tiltrukket av en mann som bokstavelig talt blir "overstrødd" med diverse latterliggjøring og slått veldig hardt. Hvis dette interesserer deg og du vil finne ut mer om hva som skjer, så snakk med den stakkaren, og han vil fortelle deg hvorfor alt dette skjer. Så for tre år siden, på den ene bredden av elven, møtte han et merkelig spøkelse, og fra dette møtet drite han rett og slett i buksene. Siden det øyeblikket har han vært hjemsøkt av spøkelser, så kameratene hans behandler ham dårlig. Den stakkaren som blir slått og hånet, jeg kaller ham Mavrik. I utgangspunktet vil han be deg om å hjelpe ham og bli kvitt disse forfølgerne.

Først vil oppgaven lede deg rett til sutlernes hule. Det er der du møter ei jente som heter Liva. Denne jenta var i Kaedweni-hæren for tre år siden, så hun vet om huset på bakken (som Mavrik fortalte deg om). Det viser seg at det går rykter om at en lege ved navn Malget skal ha bodd i det huset. Denne legen hadde døtre som ble drept av soldater, og selv kastet han seg i elven av sorg.

Vel, etter å ha hørt dette, er det på tide å gå til det forlatte huset og nøye undersøke kirkegården der, som jenta Liva snakket om. Når du finner deg selv på kirkegården, vil du finne fire graver i hver av dem en jente er gravlagt: Malgeta, Murron, Marissa og Moira. Det er flere spørsmål enn svar, så det er på tide å forstå hele denne saken. Først bryter du tønnene som er plassert bak dette huset. Når du bryter dem, vil du oppdage en hemmelig passasje ned til kjelleren. Når du går ned i kjelleren, vil du se spor etter de magiske ritualene som er utført. Tenn de magiske lampene på dette stedet. Vær oppmerksom på at hvis du tenner i feil rekkefølge, vil du bli angrepet av et spøkelse. Tenn først den lengste lampen, som er plassert fra inngangen, deretter den direkte ved inngangen, og i enden på høyre side av dørene. Under handlingene dine åpnes et hemmelig rom på et tidspunkt, hvor du finner et kryptert magisk opptak.

Mavrik hevdet at han først møtte spøkelset rundt midnatt. Det er på tide å gå til bredden av denne elven og vente på midnatt. På et tidspunkt kommer spøkelsene til de samme myrdede jentene-søstrene ut. Her kan du både angripe dem og snakke.

    Hvis angrepet. Kampånder er en vanlig ting for en hekser. Skyv først bort fiendene dine med Aard-tegnet, og bruk deretter Quen-tegnet, og glem samtidig ikke å unngå angrepene fra fiendene dine. Det er best å angripe bare fra siden eller bakfra. Hvis behovet oppstår, immobiliser fienden ved å bruke Yrden-tegnet. Når du har beseiret disse spøkelsesjentene, kan du gå tilbake til Kaedweni-beleiringsleiren for din belønning. Dette vil fullføre oppgaven.

    Hvis du lyttet. Hvis du godtar å lytte til dem, vil de fortelle deg om hvem som drepte dem. Og morderen viser seg å være ingen ringere enn den samme stakkaren Mavrik. Deretter ble deres elskede far gal og begikk selvmord. Generelt, nå vil åndene ha hevn. Etter dette gjenstår det fortsatt mange spørsmål, så vi fortsetter vår etterforskning.

La oss nå gå til gamlebyen i Detmold, kanskje han vet noe om manuskriptene som du fant før i kjelleren i et forlatt hus. Litt senere viser det seg at dette var den beste ideen. Detmold vil forklare at disse manuskriptene er en slags beskrivelse av bruken av nekromantisk ritual, som gjør det mulig å kommunisere med ånder.

Til slutt, nå må jeg snakke om alt med Mavrik. Hvis du legger press på denne Kaedweni i rett øyeblikk, så vil han fortelle deg at det for rundt tre år siden gikk rykter om at den samme legen Malget skal ha kontaktet åndene. Nå må du ta valget ditt: du vil hjelpe til med å be Mavrik om å hjelpe deg og møte ham på elvebredden klokken 23:00, men hvis du forteller ham at spøkelsene kalte ham en morder, vil han bli veldig sint og gå til banken alene.

    Hvis Mavrik er med deg. I dette tilfellet, som før, går du i land klokken 23:00. Du vil møte ham i nærheten av kløften, hvoretter du vil gå til spøkelsene sammen. Etter en kort samtale med spøkelsesjentene må du velge på nytt.

    De støttet det ikke. Hvis du ber en Kaedweni om å innrømme sin skyld, og deretter gi den opp, så angriper Marik både deg og spøkelsene, men dør snart, og gjør dermed ondskapen sterkere. På et tidspunkt blir han en demon. Nå vil demonen snakke til deg og si at det var han som faktisk drepte søstrene, og du ble rett og slett lurt. Som det viser seg, var det faren som drepte døtrene sine fordi de ble vanæret av Kaedweni. Siden legen var glad i nekromanti, med jentenes død og hans egen død, ga han bare enda mer styrke til demonen. Etter samtalen angriper demonen deg. Ta raskt frem sølvsverdet ditt og forsvar deg selv. Prøv å unngå angrepene til denne demonen i tide, og bruk Yrden-tegnet for å immobilisere ham. Siden Mavrik døde, vil du ikke kunne få penger og du har kun rett til å oppleve.

    Støttes. I dette tilfellet vil du og Mavrik kjempe mot jentenes spøkelse. Slå tilbake angrepene deres i tide og dyktig motangrep, i tillegg, ikke glem Quen-tegnet. Etter at du har drept spøkelsene, vil Mavrik fortelle sannheten om hva som skjedde for tre år siden.

    Hvis Mavrik ikke er med deg. I dette tilfellet kommer du i land og det vil være for sent, da Mavrik vil bli drept. Og når du begynner å undersøke kroppen, vil en latter demon komme ut. Han vil fortelle deg at takket være innsatsen din har han blitt mye sterkere og vil snart angripe deg. Hvis du vil beseire ham, prøv å unngå hvert eneste angrep. Prøv å plassere blokker i tide og angrip bakfra eller fra siden. Irden- og Aard-skiltene vil være til stor hjelp i kamp. Men siden Mavrik døde, vil du ikke se noen penger, så du må nøye deg med kun erfaring.

Ave Henselt

Oppgaven blir bare tilgjengelig hvis du en gang var i stand til å hjelpe Manfred med å redde hans unge og dumme sønn, det vil si at du sammen med ham kjempet mot slakteren fra Cidaris i Kaedweni-arenaen på oppgaven "Conspiracy Theory"

Foubrood-kontrakt

I Kaedweni-leiren på oppslagstavlen kan du finne den nye kontrakten din - ødeleggelse av ugress. Disse skapningene er en virkelig plage for Kaedweni-folket, så de har annonsert en belønning for deres ødeleggelse. Før du rydder leiren for disse skapningene, som vanlig, må du først studere dem nøye, finne ut deres svake og sterke sider. Som vanlig kan du lære kunnskap gjennom praksis eller fra bøker. Øvingsalternativet vil koste deg mye mindre, så det er bedre å ikke kaste bort penger og drepe et par skapninger.

Rotfiends kan bli funnet på slagmarken, som ligger mellom selve Kaedweni-leiren og juvet, som er dekket av whiteout. Så monstrene vil angripe deg i grupper, og før de dør eksploderer de, så ta hensyn til alt dette. Du kan effektivt bekjempe dem ved hjelp av Aard-tegnet og et sølvsverd. Når du dreper det nødvendige antallet, vil du motta kunnskapen du trenger om disse skapningene. Geralt innser snart at for å bli kvitt disse skapningene, må han brenne alle restene av de falne menneskene rundt leiren. Det bør letes etter lik i hulene, som ligger i den østlige delen av Kaedweni-beleiringsleiren. Du kan kjenne igjen likene ved vogna som ligger i nærheten av elven. Etter at du har brent ni lik, vil rovdyret ikke ha noe annet å spise og vil snart bare dra herfra. Etter at du har gjort jobben din, er alt du trenger å gjøre å finne Proxim og ta din velfortjente belønning.

Pokerspill - Kaedweni Camp

Vel, det er på tide å endelig finne spillerne i Kaedweni-leiren, slik du gjorde før i Flotsam og Vergen. Som vanlig vil de fleste nekte å spille med deg, så du må bevise at du er verdt noe. Først må du slå et par Kaedweni-soldater, som du kan finne i nærheten av spiseområdet i leiren. Hvis du slår to soldater der, kan du endelig spille for ekte penger med mesterne.

Din første seriøse motstander i Kaedweni-leiren er Tener Zyvik. Han henger ofte rundt bøssemakerens telt, så se etter ham der. Så snart du slår ham, vil Kaedweni-folket anbefale Madame Carole til deg, så vi går rett til henne (du kan finne ut om henne fra lokale spillere). Du kan finne jenta umiddelbart i nærheten av teltet, hvor arbeidsplassen hennes ligger. Når du har slått Madame Carole, kan du allerede spille med den virkelige lokale mesteren, som er våpensmeden Lesovik. I tillegg, i tillegg til å vinne Kaedweni-leiren, kan du ikke bare få glede, men også en mer betydelig belønning.

Våpenmakeren Lesovik avslutter oppdragskjeden, som er relatert til poker i Kaedweni-beleiringsleiren. Men ikke glem at du kan fortsette å spille med slåtte motstandere, og dermed fylle lommene dine med gull. I tillegg er det andre spillere som ikke er med i oppgaven: Isidore Kai, som sitter i nærheten av feltsykehuset, og Sambor, som henger i nærheten av bordellet.

Armbryting - Kaedweni leir

Som før i Flotsam kan du også her finne verdige motstandere som gjerne vil kjempe med deg. Til å begynne med vil du møte leiesoldater som befinner seg i Adam Pongratts avdeling (den nedre delen av leiren, brannen, som ligger i nærheten av feltsykehuset).

To av disse leiesoldatene vil gjerne kjempe mot heksen, men husk at de nye motstanderne er mye sterkere enn de gamle. Bare prøv å være forsiktig, og du vil beseire dem. Når du har beseiret to leiesoldater, vil de fortelle deg om en sterkere motstander enn dem, så du må gå for å møte denne sterke mannen.

Leiesoldatene fortalte deg om smeden. Denne smeden jobber ikke langt fra dem, men bare på motsatt side av stien. Kanskje smeden vil være den mektigste motstanderen. Etter å ha beseiret smeden, kan du endelig møte selveste kapteinen på condottieri, den berømte Adam Pangratt.

Du kan finne kaptein Adam på toppen av Kaedweni-leiren. Men før du begynner å kjempe mot ham, snakk med ham om eventyrene hans i slaget ved Brenna (takket være dette, vil du kunne forstå hva som skjer nå mye bedre). Så snart du beseirer Adam, slutter kjeden av oppdrag her i Kaedweni-leiren. Nå kan du fritt gå rundt og utfordre alle til å kjempe, og dermed tjene gull.

Mot de blå stripene

I denne oppgaven vil du få muligheten til å slå og rydde opp et par ansikter i nærheten av Kaedweni-leiren, i leiren til Roches avdeling. Den første du møter er Fenna, som er i nærheten av teltene og trener der sammen med vennene sine. Hvis du spør ham, vil han og vennene hans bli enige om å delta i et par kamper. Nå vil du få muligheten til å se Vernon Roches soldater i aksjon og hvor godt han trente dem.

Så snart du beseirer tre temerianere, kaller kapteinen for denne avdelingen deg snart til kamp. Vernon Roche vil være en veldig sterk motstander, i motsetning til sine undersåtter. Men få kan måle seg med Geralt fra Rivia, og det er derfor du kan rydde opp i ansiktet hans. Etter at du har beseiret Vernon Roche, blir en uventet vennlig samtale avbrutt av en Kaedweni-mann, som igjen utfordrer deg til en duell. Hvis du godtar denne kampen, avbryter Zyvik kampen etter et par slag, og Kaedweni drar, mens han prater med seg selv om noen firkantede mynter og poeng som må gjøres opp. Dette vil tjene som begynnelsen på en ny oppgave, "Gamle poeng", som bare vil ende i det tredje kapittelet av spillet. Oppgaven er over her, men du kan fortsette å slå Vernon Roches soldater til du blir lei av dette.

Tilleggs-/sideoppdrag kapittel - 3

Gargoylejakt

Det er veldig vanskelig å vandre gjennom det som er igjen av den tidligere storheten til Loc Muinne uten å bli konfrontert med gargoyler. Det er en taverna på det sentrale torget i denne byen, og i nærheten av den vil det være en oppslagstavle hvor du blant annet kan finne en kontrakt for gargoyler. Kontrakten ble lagt ut av en innfødt fra Ban Ard ved navn Bras. Trollmannen vil stå ikke langt fra oppslagstavlen. Etter å ha snakket med ham, vil du lære at gargoyler er magiske skapninger som tjente og beskyttet eierne av denne byen.

Kamper med gargoyler vil få deg til å tro at for å ødelegge disse skapningene en gang for alle, må du bryte magiske segl eller tegn (som du ønsker). Selene bandt selv disse skapningene til ett sted, så de finnes alle hovedsakelig på ett punkt. Det blir tre slike steder i Loc Muinne. Slike steder er underjordiske haller hvor noen eldgamle symboler er skrevet. Du må inspisere hver meter av hallen og bryte forseglingen på hvert sted. Rekkefølgen for fratakelse av magisk kraft vil bli bestemt tilfeldig hver gang.

Hvert rom har klassifiserte notater som beskriver riktig prosedyre for å deaktivere tetningene. For å forstå disse postene, må du først gå til en lokal kjøpmann og kjøpe en avhandling om ruinene, som består av fire bind. Gå til Lockhart the Magnificents butikk og kjøp de nødvendige bøkene fra ham. Selvfølgelig kan du prøve å finne riktig rekkefølge for å slå av selene på egen hånd, men hver feil du gjør vil medføre straff i form av en kamp med gargoylene. Riktig deaktivering av runer vil være som følger:

Hall på venstre side nær hovedporten til Lok Muinne:

    Den første runen er på høyre vegg fra inngangen, den andre runen er på veggen på venstre side, den tredje runen er runen under (på gulvet) på venstre side, den fjerde runen er på gulvet i nærheten av bryst.

    Den første runen er på venstre vegg fra inngangen, den andre runen er på gulvet på venstre side, den tredje runen er på gulvet nær brystet, den fjerde runen er på høyre side av inngangen.

Når du har ødelagt det første seglet, kan du låse opp kisten som ligger her. I tillegg til alle trofeene du har fått, kan du også ta krypterte poster. Så snart du tar dette papiret, vil en ny oppgave "Manuskriptets hemmelighet" vises.

Hallen på høyre side av sentralporten til Lok Muinne:

    Den første runen er på høyre vegg fra inngangen, den andre runen er på gulvet på høyre side av inngangen, den tredje runen er på venstre vegg, den fjerde runen er på gulvet på venstre side.

    Den første runen er på venstre side av gulvet fra inngangen, den andre runen er på veggen på høyre side, den tredje runen er på gulvet på høyre side, den fjerde runen er på veggen på venstre side .

Salen i ruiner, som ligger ikke langt fra amfiteateret:

    Den første runen er på gulvet på venstre side av inngangen, den andre runen er på gulvet på høyre side, den tredje runen er på veggen på venstre side, den fjerde runen er på veggen på høyre side .

    Den første runen er på gulvet på høyre side av inngangen, den andre runen er på gulvet på venstre side, den tredje runen er på veggen på venstre side, den fjerde runen er på veggen på høyre side .

Så snart du ødelegger alle selene, kan du gå tilbake til Bras og fortelle ham alt. Trollmannen vil belønne deg som lovet i kontrakten.

Manuskriptets mysterium

Oppdraget dukker opp etter at du har funnet et kryptert manuskript i en kiste bevoktet av gargoyler. Kisten er plassert i en av de underjordiske hallene, på venstre side av hovedporten til Lok Muinne. Hvordan du åpner denne kisten er beskrevet i oppgaven "Jakt på gargoyler".

Når du har tatt rullen, gå til Bras fra Ban Arda. Denne personen vil stå på det sentrale torget i byen, i nærheten av byens taverna, så å finne ham vil ikke være vanskelig i det hele tatt. Etter at du har vist rullen til trollmannen, vil han fortelle deg at dette manuskriptet ble forseglet med magi eid av "den gamle skolen". Han vil også tilby deg å åpne den, men først må du ta med, som vanlig, et par ingredienser som du ikke kan finne i byen, men du kan ha dem. Så, ingredienslisten krever: feromoner fra dronning Endriag, hjernen til en andunge, blod fra en halskriger og en harpytestikkel. Vær oppmerksom på at du kan erstatte harpyegget med en foulbrood tunge.

Hvis du har alle nødvendige ingredienser, vil trollmannen veldig raskt avsløre manuskriptet for deg. Etter oppdagelsen viser det seg at dette manuskriptet tilhørte en gammel smed-trollmann. I dette manuskriptet kan du lære å smi det legendariske sverdet kalt Kerm. I denne saken vil du som vanlig bli hjulpet av Bras, som vil lage denne legendariske tegningen for deg, ifølge hvilken du senere kan bestille et blad smidd. Vi anbefaler at du ikke utsetter smiingen til senere, siden du etter forhandlinger ikke lenger kan komme tilbake.

Armbryting - Lok Muinne

Så i Loc Muinn vil du endelig møte din sterkeste motstander. På bystyret, like ved tavernaen, kan du finne en annonse som sier at alle som vil kjempe kan utfordre den mektige Numa. Du kan finne denne helten nær nedstigningen i kloakken. Tårnet som står nær det sentrale torget vil fungere som en guide. Du finner bymesteren under trening. Når du begynner å kjempe mot Nume, taper du snart. Det blir klart at det er noe fishy her, fordi det rett og slett er umulig å ha en slik monstrøs makt, så det er på tide å foreta en liten undersøkelse. Så du får flere svaralternativer å velge mellom: du kan true Numa, og hvis det lykkes, vil han love deg å ikke bruke eliksirer lenger, eller du kan snuse opp om eliksiren fra assistenten hans, og etter det kan du til og med kjøpe den trylledrikk.

Hvis du drikker trylledrikken eller skremmer Nume, kan du enkelt beseire ham neste gang du kjemper. Men dette bør gjøres før du går til forhandlinger, siden du etter det ikke vil kunne gå tilbake til å være en sterk mann.

Gamle scoringer

Hvis du i Vergen var i stand til å møte en mann ved navn Zilgart, og også slå ham, vil han dukke opp i Loc Muinn og kreve hevn for å komme i mål. Og selv om du nektet tidligere, vil han fortsatt komme til deg, så det er ingen måte å komme vekk fra ham. Du kan møte denne jagerflyen nær passasjen til avløpene eller i nærheten av tårnet, som ligger ikke langt fra det sentrale torget i byen. Generelt vil ikke Zilgard stå på seremonien og vil umiddelbart skynde seg mot deg, så uten anstendighet forteller vi ham alt du vil på kampens språk. Det spiller ingen rolle hvordan kampen ender, men du vil definitivt ikke se denne personen igjen. Dette slagsmålet avslutter alle knyttnevekampene i spillet.

I tillegg vil en lignende situasjon oppstå hvis du ankom Loc Muinne i selskap med Vernon Roche, og før det allerede hadde kjempet med en soldat i leiren. Hvis du husker, i dette tilfellet var ikke kampen over - Zyvik spredte alle. Generelt, denne gangen, som forventet, vil han plutselig skynde seg mot deg. Når du har beseiret ham, vil oppdragskjeden være fullført for alltid i spillet.

Pokerspill - Luk Muinne

Selv i ruinene av en gammel by er det de som stadig blir kuttet i terninger, så det er på tide å lete etter nye rivaler. Så i et av de ødelagte husene i denne byen kan du finne en viss "residens" for spillerne, som ligger på høyre side av den sentrale porten til Lok Muinne. Før dette måtte du i de to første kapitlene først spille med svake og ende opp med mestere, så to alver vil være så svake spillere å varme opp. Så snart du slår dem, må du spille videre med trollmannen. Etter å ha beseiret trollmannen, kan du tilkalle eleven hans. Vær oppmerksom på at jenta spiller mye bedre enn mentoren sin. Når du har samlet fire seire, kan du endelig spille med den beste spilleren i disse ruinene. Denne spilleren vil igjen være trollmannen og ingen ringere enn Lockhart the Magnificent! Du burde allerede ha sett butikken hans, så la oss gå til butikken hans. Så snart du slår denne mesteren blant mestere, vil du motta en god tittel som Champion of the Northern Kingdoms. I tillegg kan du fortsatt velge en verdig belønning til deg selv fra Lockhart. Dette fullfører terningsekvensen i spillet.

Utskriftsvennlig versjon av siden:
Les og se alt det siste om spill
Gjennomgangen beskriver bare historieoppdragene som er nødvendige for å komme videre i scenariet til slutttekstene. Dette er bare en av flere mulige måter å fullføre spillet på, og hevder ikke å være den eneste riktige.

Prolog

Etter å ha tilbrakt litt tid i rollen som en boksesekk for to hjerneløse vakter, blir Geralt tatt ut av cellen etter ordre fra sin tidligere kamerat Vernand Rocher, som han vil fortelle sin versjon av hva som skjedde i avhørsrommet. Dessuten, hvis han nekter, vil Geralt møte offentlig utrydding på torget og andre problemer. Ved å velge den første linjen, "Den morgenen kalte kongen meg til seg," vil du begynne din første oppgave i spillet.

Etter kongens vilje

Når han våkner i teltet i sengen med Milady Merigold, blir starten på morgenen behagelig avbrutt av ankomsten av den kongelige utsendingen. Kong Foltest vil se oss akkurat nå, så vi må gå. Forlat teltet og gå gjennom leiren til du møter Hans Majestet ved en av ballistene, omgitt av flere rådgivere. Foltest vil se deg ved hans side under angrepet på slottet og inviterer deg til å følge ham til beleiringstårnet. På veien dit hjelper du kongen å sikte ballista hans for å treffe en av fiendene hans på bymuren. For å gjøre dette, pek "trådkorset" til teleskopet inn i gapet mellom festningstårnene der fienden er hull. Hvis du savner, må du fullføre det manuelt senere. Gå nå inn i tårnet og klatre opp trappene til toppen. Her vil historien din bli kort avbrutt, og Witcher vil bli fraktet tilbake til avhørskammeret, hvor han vil diskutere sosial ulikhet i verden med Roche. Etter å ha gjort dette, velg linjen "Start på angrepet" og fortsett historien din.

Etter å ha satt foten på festningsmurene, bli involvert i kamp med forsvarerne av citadellet, hjelpe allierte soldater med å takle dem og beskytte kongen. Når du håndterer alle, vil du møte en alvorlig hindring. Fra siden av det nærmeste tårnet blir troppen din nådeløst skutt mot av bueskyttere, og en barrikade hindrer deg i å bryte gjennom. For å rive den, gå ned trappene fra slottsmuren inn på gårdsplassen og ta ballista som står der. Den vil bli bevoktet av en liten garnison av flere soldater, etter å ha drept dem vil du kunne nærme deg ballista. Vi spenner buen med rytmiske klikk på LMB, og igjen kjemper vi med forsvarsmaskinen. På samme måte retter vi den mot målet og fortsetter kampen med fiendene. Etter å ha avfyrt et skudd mot barrikaden, klatrer vi tilbake på veggen og bryter inn i det åpnede tårnet. På veggene tar vi for oss ridderne av Lord Echeverria vi drepte tidligere (eller ikke drepte) og nærmer oss den låste treporten, som kongens soldater vil hugge med økser. Der vil du bli ønsket hjertelig velkommen, og du, etter å ha takket motstanderne for deres gjestfrihet, klatrer opp trappene og ikke veggen.

Du har en ny vanskelig oppgave foran deg. Klatre opp i et godt forsvart tårn og bring den opprørske Arian La Valette til fornuft. Ta deg oppover gangveiene i tre til toppen, hvor en adelsmann med et følge av riddere vil vente på deg. Prøv å overtale unggutten til å gi opp eller utfordre ham til en en-mot-en-kamp. Ellers må du kjempe ikke bare med ham, men med alle hans riddere i massevis, og dette er ikke en lett oppgave. Historiens videre forløp avhenger av om den unge opprørsbaronen forblir i live, så valget er opp til deg. Etter å ha vunnet og oppmuntret ridderne til å kaste fra seg våpnene sine, blir du igjen fraktet til den spyttflekkede cellen til Vernand Roche for å lytte til kommentaren hans om Arians skjebne og fortsette historien din ved å velge linjen "Hva skjedde med dragen? ” Dessuten tok lytteren din direkte del i den følgende historien.

Trial by Fire

Det begynner ved den siste befestningen av fiendens borg, hvor kong Foltest forgjeves prøver å tvinge forsvarerne til å åpne porten, og Witcher oppfordrer Milady Merigold, som har ankommet i tide, om å trekke seg tilbake med ham til teltet. Drømmer er ikke skjebnebestemt til å gå i oppfyllelse - en avdeling av kongelige spesialstyrker ledet av Vernand Rocher trenger inn og åpner slottsportene. Han melder at lojale soldater allerede er i full gang i byen, og baronessen er tatt til fange i live. Men det var ingen barn med henne; de ​​er sannsynligvis et sted i klosterområdet. Roche har ikke tid til å fortelle deg noe annet, fordi en plutselig dukker opp drage angriper troppen og du må raskt løpe gjennom byportene. Løp fremover under tremarkisene, og prøv å raskt takle de overlevende forsvarerne av festningen, fordi dragen vil sette fyr på taket over deg. Etter å ha nådd de låste portene, vil du være glad for at du ikke hadde tid til å sende damen fra slagmarken - hun vil bruke magi til å knuse dem i stykker. Heldigvis for deg vil dragen som nærmer seg bli drevet bort med et skudd fra en ballista, og denne episoden av historien vil avsluttes. I samtalen med Roche velger vi den siste linjen "Vi splittes opp nær klosteret" og fortsetter historien.

Blod fra blod

Etter å ha støtt inn i neste port, vil soldatene begynne å svinge øksene sine aktivt, men dette vil ta for lang tid, så kongen vil instruere deg om å finne en alternativ passasje til klosteret. Gå ned til byens gater og legg merke til en håndfull byfolk tatt til fange av kongens soldater. Ved siden av dette "møtet" er det en passasje dekket med treplater. De er ingen hindring for sverdet ditt, og heller ikke fiendene i gårdsplassen på den andre siden av døråpningen. Etter å ha håndtert dem, gå ned i brønnen og finn deg selv i fangehullene under byen. I disse halvoversvømmede korridorene bor de vandøde kalt "druknede mennesker", hvis siste hvile ditt sølvsverd er godt egnet. Underveis må du skjære deg gjennom flere bordplater og komme til den senkede risten. Etter å ha plukket den opp, kan du rolig klatre opp trappene til toppen, og ende opp på spiraltrappen til tempeltårnet, hvor en varm velkomst fra garnisonen vil vente på deg. Etter å ha eliminert dem fra banen din, gå gjennom risten og gå ut av tårnkorridoren gjennom et gap i veggen overgrodd med eføy. I frisk luft må du igjen kjempe litt, og rydde veien til dørene til templet. I vestibylen til templet venter en annen del av motstanderne på deg, og en uventet låst port krever en nøkkel fra deg. Så går vi gjennom den eneste åpne døren, hvor du på gårdsplassen finner den nødvendige nøkkelen, og fjerner den fra liket til en av soldatene. Riktignok må vi før det bringe ham til den nødvendige tilstanden, og samtidig hans kamerater. Gå tilbake og gå gjennom den tidligere låste risten. Der må vi snurre hjulet som åpner den store låste porten på gårdsplassen og slippe kongen og hans riddere gjennom den. The Witcher vil legge merke til at han så en liten avdeling av alver nær elven, men kongen vil børste denne informasjonen til side og vil raskt finne barna sine. Du vil bli avbrutt for siste gang av en lytter i fangehullet, og etter bemerkningen "Det hele begynte med Arthur Tiles", vil du begynne den siste delen av historien om dine eventyr i festningen.

Du skal møte ham for å finne ut av ham og ypperstepresten hvor kongens barn er. Men dette paret vandrer hardnakket rundt og vil ikke fortelle deg sannheten. Deretter vil Witcher bruke en spesiell trylleformel, og presten, mot sin vilje, vil fortelle deg at du må flytte til klosteret. Så snart dere tre følger i den gitte retningen, blir troppen din på broen angrepet av den returnerende dragen. Roche vil bli avskåret på den andre siden av broen, og du, med kongen under armen, vil flykte fra det rasende flaggskipet til fantasiverdenen Air Force. Mens du løper over broen, trykk forsiktig på tastene som vises på skjermen, hvoretter Witcher vil stikke sverdet inn i dragens munn og smelle porten foran ham. Og nå, endelig, det etterlengtede møtet mellom kongen og barna hans, som ble passet på av en blind munk under overfallet. Men den lykkelige slutten er ikke bestemt til å gå i oppfyllelse. Faktisk er ikke munken den han utgir seg for å være, og selv Geralt er ikke i stand til å hjelpe kongen denne gangen... Morderen hopper ut av vinduene, og Witcher blir tatt til fange av de løpende soldatene, som mistenker ham for drap .

Dungeons of La Valette Castle

Vernand Rocher er tilbøyelig til å tro på historiene dine, men han alene er ikke i stand til å påvirke rettens dom. Og retten vil garantert dømme Geralt til galgen. Så tilbyr sjefen for spesialtroppen Witcher hjelp til å rømme i bytte mot at han umiddelbart går på jakt etter den virkelige morderen. Jeg anbefaler på det sterkeste at du godtar dette, ellers venter ikke noe godt på deg. Etter å ha sagt farvel til din nygamle allierte, befinner du deg snart i cellen din med nøkkelen til håndjernene i oppbevaringen. Spillet gir deg et valg – ganske enkelt fri deg fra lenkene i en låst celle, eller provoser vaktene og kast plutselig av deg lenkene når de er inne. Det andre alternativet er mer originalt. Etter å ha bokset litt i QTE-scenen, forlat cellen din, ta tak i mobilnøkkelen fra lommene til den beseirede vakten og sverdet ditt fra brystet i korridoren. Videre flukt kan organiseres i hemmelighet i Solid Snakes ånd eller sende alle møtende til en massegrav. Med det andre alternativet tror jeg alt er klart, men vi vil spesielt konsentrere oss om å passere ubemerket. Etter å ha forlatt cellerommet gjennom den øvre korridoren, gjem deg i en tom celle til en vakt nærmer seg døren. Nå snike deg inn på ham bakfra og slå ham ut. Gå fremover, sluk faklene underveis, og snart vil denne taktikken lønne seg. Vær imidlertid forsiktig når du klatrer steintrappa til toppen. Det er en vakt som står rett utenfor døråpningen, så du må raskt dykke tilbake i mørket slik at han ikke skjønner hvem han så i mørket. Litt foran vil du nesten bli forrådt av en fange som ropte fra cellen sin og ringte vaktene. Heldigvis vil vakten ikke tro ham, og når han kommer tilbake til stillingen vil han få en knyttneve på hodet for sin skepsis. Når du forlater rommet med tønnene gjennom døren, vil du se hvordan baronessen blir tatt ut av en av cellene - moren til La Valette, som du drepte, eller seg selv, hvis han tidligere hadde overlevd. I det andre tilfellet vil gutten spre vaktene sine, og du trenger bare å love å komme tilbake etter ham når du rydder veien videre, men i det første alternativet vil moren hans komme ut av cellen, eskortert av den Nilfgaardske ambassadøren. Og i dette tilfellet vil ambassadøren legge merke til den skjulte Witcher og nikke for å invitere ham til å følge dem. I begge situasjonene må du gå frem og stille (eller høyt) eliminere vaktene underveis. Ved enden av stien kommer du inn i et rom der baronessen og ambassadøren sitter og tilbyr deg hjelp. Snart dro budbringeren, informerte vaktene om at Witcher hadde rømt, og sendte dem til de lavere nivåene i katakombene. Nå kan du fryktløst gå framover langs de tomme korridorene og komme deg ut på gaten. Løp fram forbi de lamslåtte vaktene (slå dem med en batong om nødvendig) og møt Milady Merigold og Roche ved båten for å seile på jakt etter morderen. Hvis du returnerte til den sårede La Valette, vil han huske den hemmelige passasjen, som startet en brann i korridorene og sendte deg videre langs den til utgangen fra fangehullene til det dyrebare skipet. Som et resultat vil du seile avgårde med samme komposisjon.

Kapittel 1
Dårlig mottakelse

Fortøyd i land drar gruppen din på tre eventyrere gjennom skogen mot Flotsam. Deres søte road chat blir plutselig avbrutt av lyden av en alvefløyte. Og snart vil du se musikeren selv - lederen for de lokale alvene ved navn Iorveth. Han er ikke særlig vennlig mot Roche. The Witcher prøver å moderere Iorveths alvenild, men Roche tåler det ikke og kaster en dolk på den enøyde lederen. Som svar regner piler ned over deg, som Triss stopper ved å sette opp en utsøkt magisk barriere. Riktignok vil han ta bort all hennes styrke, og hun vil miste bevisstheten. Fra dette tidspunktet blir rollefordelingen i teamet ditt som følger. Roche vil bære Triss i armene mens hun bruker sine siste krefter til å holde barrieren som hindrer alvene fra å skyte deg langveisfra. Vel, du, som en Witcher, trenger å håndtere alle motstanderne som våget å komme seg innenfor denne trygge sonen, og beskytte vennene dine. Det er bare ett råd her - ikke ligg bak følgesvennene dine, ellers risikerer du å forlate barrieren og bli truffet av fiendtlige piler. Heldigvis kommer du snart til byen, så Iorveth og kongens morder må bare glise stille etter deg. De ønsker deg hjertelig velkommen her - de inviterer deg til å se på den forestående offentlige henrettelsen og ha det gøy i byens hot spots.

Etter gudenes og utøvende dårer

Ta dette rådet og gå opp til Flotsams markedstorg, og se nærmere på stillaset med de dødsdømte. Det ville vært fint å redde de stakkars karene, spesielt siden en av dem er Roches informant. Nærmer deg galgeplattformen og snakk med vakten. Det spiller ingen rolle hvilken samtaletaktikk du bruker med ham. Enten han blir forvirret under angrepet av spørsmålene dine eller rasende over det faktum at mengden begynner å gjøre narr av ham, vil han fortsatt måtte delta i en knyttnevekamp. Men mens du kjemper med vakten, har bøddelen allerede begynt å fullbyrde dommene. Delta i kamp med ham, og avbryt lynsjingsprosessen. Etter dette vil sjefen for garnisonen Loredo, som er overraskende lojal mot selskapet ditt, gripe inn i saken. Tilstedeværelsen av Roche, som sjef for en spesialenhet under den myrdede kong Foltest, spilte en rolle her. Etter å ha trukket den ukjente tyven vekk, roer kommandanten seg og lar Zoltan og Løvetann være i live. I bytte for denne tjenesten ønsker han å møte oss på herskapshuset sitt om kvelden, dit vi helt sikkert vil dra så snart det blir mørkt.

Skummelt forslag

Når du nærmer deg portene til Loredo-eiendommen i øsende regn med Roche, må du overgi våpenet ditt til vaktposten for å komme inn. Vaktene går rundt med alle krefter og du kan ta deg tid til å se deg rundt. Roche legger merke til kommandantens personlige ballista, og innser at det ikke ville skade å skade den. Loredo er en uforutsigbar type, og hvem vet, kanskje han vil rette denne kraften til skade for bedriften din. Men for å gjøre dette må du distrahere vakten fra ballista. Dette kan gjøres ved hjelp av Margarita, en lokal prostituert som står i nærheten. Hun godtar å yte en tjeneste til Witcher, men krever en form for betaling. Som et alternativ vil Margarita be deg om å ydmyke kommandantens to lakeier - Miron og Alfons. Heldigvis trenger vi ikke å slå folk i ansiktet, siden dette problemet kan løses relativt fredelig. Finn de nødvendige suppene ved bordet i nærheten og ta tak i hver av vaktene en etter en. Kranglingen vil føre deg til armbryting, som du kan vinne ved å holde markøren innenfor spesialindikatoren med musebevegelsene. Etter seire, rapporter suksessene dine til Margarita og vent til hun tar vakten bort fra ballista. Nå kan du gjennomføre en sabotasje og sammen med Roche klatre opp trappene til inngangen til Loredos hus. Men de vil fortelle deg at kommandanten er opptatt, så han kan ikke ta imot deg nå. Gå ned og diskuter den videre handlingsplanen med Roche. Din venn tilbyr å inspisere bakgården til herskapshuset og melder seg til og med frivillig for å distrahere vaktene for dette formålet, men en tilfeldig forbipasserende griper inn i samtalen og forteller oss om et forferdelig monster som streifer rundt i havneområdet. Du vil sannsynligvis få i oppgave å ødelegge, så rådene fra denne vandreren kan være nyttige. Fra ham lærer du at i bakgården til huset er det en del av en felle designet for å fange dette monsteret. Nå er det en grunn til å reise dit! Når Roche tar vakten til side, følger du stien rundt huset, og slår stille ut 2 andre vakter underveis. Deretter klatrer du over steinhyllene, og du vil finne deg selv direkte i kommandantens gård. Overveld en annen vakt her og klatre opp trappene til vinduet i andre etasje av huset for å avlytte Loredos samtale med en heks. Ikke glem å finne en boks i hagen med en del av fellen, stående mot en av veggene og slå forsiktig ut alle vaktene. Nå kan du gå tilbake til Roche. Riktignok vil vakten ikke slippe ham inn i huset uansett, så du må snakke med kommandanten ansikt til ansikt. Og han har allerede mottatt et brev om fangst og utlevering av morderen til kong Foltest Geralt, det vil si deg. Men han går med på å lukke øynene hvis du hjelper ham med å fange lederne av skogalvene i Iorveth. Zoltan, som du reddet fra galgen, kan føre deg til ham, men kommandanten går med på å la ham gå utover portene først etter at du har fanget monsteret Keiran, som terroriserer innseilingen til havnen. Slik er tingene. Når du forlater boligen, ikke glem å plukke opp sverdet fra brystet ved siden av vakten.

Keiran

Gå til vertshuset for å diskutere den nåværende situasjonen med venner. Samtalen din vil bli avbrutt av en bonde som løper inn og skriker i panikk at et monster har angrepet havnen. Løp dit, spesielt siden Triss følte at noen brukte magi der. Når du ankommer havnen, har heksen Sheala allerede drevet monsteret bort og reddet bonden Zosik. På grunn av ham begynner et lite problem, som kan løses på radikale måter (en banal kamp), overtalelse eller trussel. Etter å ha løst ett problem, ta på det andre. Og hun er mye mer seriøs. Heldigvis vil en viss Ludwig Moers kontakte deg og tilby deg en belønning for fangsten av Keiran. Dens størrelse må fortsatt diskuteres med kjøpmennene ved kaiene, dit vi nå skal dra, og husker at vår jaktkamerat bodde i andre etasje i vertshuset.

Keiran: et spørsmål om pris

Gå til kaien for å løse betalingsproblemer. Du kommer deg dit gjennom en stor treport i shoppingområdet, som ligger rett overfor stillaset. Gå nedover stien og snakk med kjøpmannen om hans harde liv. Bruk alle midler for å overtale kjøpmannen til å betale deg for å fange dyret, og spør ham samtidig om det. Han vil ikke hjelpe deg her, men han vil nevne noen som sannsynligvis vet mer. Dette er alven Cedric, som finnes i landsbyer nær bymurene. Gå tilbake til handelsområdet, og forlat bygrensen gjennom porten til høyre bak stillaset. På skogsstien møter du Triss, som følger henne til vakttårnet for å se etter den ønskede alven. Følg den unge damen opp trappene, hvor du vil møte Cedric. Han vil fortelle deg en kort biografi om monsteret og informere deg om at ditt potensielle bytte nylig sank et helt skip. Skjelettet ligger fortsatt under broen. Det er verdt å se deg rundt, kanskje du finner noe viktig. Ledsageren vil umiddelbart bli fraktet til stedet takket være teleportering, men du må komme deg dit på egne ben. Forlat landsbyen mot elven og sving inn på skoglinjen, oppstrøms. Underveis må du kjempe mot flere motstandere i nærheten av brannene, så vær forberedt på dette. På slutten av veien vil du møte Triss som venter på deg, og du vil overvinne den siste delen sammen, og hoppe over steinblokker. Når du først er i sumpen, blir selskapet ditt angrepet av allerede kjente druknere, og et sølvsverd er best egnet til å håndtere dem. Litt før du når det forlatte skipet, inspiser treet til høyre mens du beveger deg. Det hele er dekket av monsterslim. Dessuten informerer Triss deg om at Keiran er dødelig syk og slimet hans er giftig. Han vil ikke dø sin egen død snart, men han kan lett drepe Witcher med gift. En motgift kan lages fra tenecosta-planten. Cedric burde vite hvor han skal lete etter ham. Så vi går tilbake til landsbyen til vakttårnet.

Keiran: tenecost

Cedric vil fortelle deg at det er grotter i sør, dypt inne i skogen. Det er her tenecost vokser, så veien din går i samme retning. Forresten, Cedric er kanskje ikke på vakttårnet. I dette tilfellet kan han bli funnet i landsbyhuset hans i nærheten. Når du tar deg gjennom den tette skogen i en gitt retning, vil du snart bli angrepet av flere flokker nekere - ganske svake, men mange motstandere. Når du har taklet dem, kan du gå inn i hulen gjennom inngangen skjult bak en liten foss. Veien til fangehullet er ikke kort, men hvis du følger markøren på mini-kartet, vil du til slutt komme til den skjebnesvangre tenecost, og mange nekkere vil ikke la deg kjede deg underveis. Etter å ha plukket planten og fått motgiften, gå tilbake til byen og besøk Sheala i andre etasje i tavernaen. Hun vil foreslå taktikk for den kommende kampen. Trollkvinnen vil bruke magi for å lokke Keiran til kysten, hvor du alene vil få rollen som å beseire monsteret. Umiddelbart etter dette vil du bli fraktet til kampstedet, hvor du må gå ned til elven og forberede deg til kampen.

Kampen blir ikke lett. Hva forventet du, for monsteret er på størrelse med en halv fotballbane! Men det er fullt mulig å beseire ham hvis du lærer et par regler. Unngå først de giftige spyttene og tentaklene hans. For det andre, lamme lemmene hans en etter en ved å bruke Yrden-tegnet og hugg dem av med sølvsverdet. Så snart du fratar ham 4 lemmer, ta tak i en av tentaklene (du må trykke på den angitte tasten i tide) og utfør en enkel QTE-scene. Etter dette vil Keiran bli dekket med steinblokker, og alt du trenger å gjøre er å hoppe oppå ham fra en av dem og avslutte kampen. Alt som gjenstår er å gå til kjøpmannen ved bykaien for å få en belønning, og du kan fortelle kommandanten om å fullføre den første oppgaven.

Assassins of Kings

I nærheten av huset til kommandant Loredo møter vi Triss og får vite av henne at i et flytende fengsel i havnen, blant andre alver, er Iorveths nærmeste medarbeider ved navn Kiaran i ferd med å vansmakte. Det er verdt å besøke ham og spørre om hans eldre kamerat, og samtidig den store mannen som drepte kongen. Gå langs brygga til det fjerne skipet, hvor to vakter vil stoppe deg. Hvis du tidligere har godtatt å utføre Loredos instruksjoner, vil de la deg se alven uten å snakke. Ellers må du bruke bestikkelser, trusler eller overtalelse. Gå ned i lasterommet på skipet og bruk Axia-skiltet på Kiaran som ligger der slik at Triss kan bruke magi. Etter å ha gjenvunnet bevissthet, vil fangen fortelle deg at Witcheren du leter etter heter Leto. Han viste seg å være en forræder og angrep Ciaran nær stedet der minnerosene blomstrer. Og nå er Iorvet selv i fare. Gi ham denne informasjonen og du kan få en ny uventet alliert i å fange kongedreperen. Umiddelbart etter dette vil Geralt ha en ny visjon, hvoretter Triss vil tilby å hjelpe til med å gjenopprette hukommelsen hans. Men for dette trenger hun minst ett kronblad av minnerosen som blomstrer nær alveruinene. Videre arrangementer vil være litt annerledes, avhengig av om du tar Triss med deg på veien eller går alene.

Minnets roser

I begge tilfeller ligger stien din langs skogsveien til stedet der du kom inn i grotten gjennom fossen. Vær forsiktig så du ikke går i en jaktfelle og eliminer eventuelt motstanderne du møter underveis. Deretter klatrer vi opp en høyde med en foss og plukker blomster fra statuen av to elskere i alvehagen. Men så kommer alt an på om du kom hit alene eller i selskap med Triss. I det første tilfellet går du ganske enkelt tilbake til byen og gir funnet til Triss, som vil råde deg til å finne Zoltan (i tavernaen) og finne ut av ham hvor du kan finne Iorvet. Hvis du kommer for blomster sammen, vil freden din bli forstyrret av tre banditter etter en kort samtale ved statuen, som du må kjempe med. Etter seier vil jorden falle under deg, og du vil finne deg selv i en romantisk alvefont. Dette øyeblikket kan brukes til hyggelig å fordrive tiden sammen, og først da snakke om forretninger. Roche, som har ankommet i tide, vil frigjøre deg fra det søte fengselet, og alt du trenger å gjøre er å gå tilbake til byen for å snakke med Zoltan i tavernaen.

Vi forteller ham at vi ønsker å møte Iorvet, og han sier ja til å følge oss til møtestedet med "ekornene". Når du går gjennom skogen, bekjemper angrepene fra aggressive levende skapninger, vil duoen din endelig nå møteplassen med alvene og Zoltan vil si passordet. Vaktmennene har imidlertid ikke hastverk med å la oss gå til Iorvet, så vi må til et annet møtested. En ubehagelig overraskelse venter deg der i form av en krabbeedderkopp i skogkanten. Kampen med ham vil ikke være lett, men belønningen for seier vil være et møte med Iorvet, omgitt av vakter, som retter buene sine mot heltene. I denne situasjonen bør du ikke være frekk når du kommuniserer med lederen deres - dette vil ikke ende godt. Fortell ham at Letho forrådte ham og at Ciaran nå er i live. Iorveth kan selvfølgelig ikke være sikker på ordene dine, så han bestemmer seg for å gi Leto en test med din hjelp. Den store karen sitter nå i alvehagen nær statuen av elskere (hvor du samlet minneroser). Gå dit og møt Iorveth der. Du spiller en scene med ham. Lat som om du leder alven bundet til den kjedelige morderen, og Iorveth vil se på reaksjonen hans. Samtalen overbeviser raskt Iorveth om sannheten i anklagene dine, og han og hans menn kommer til å sette en stopper for Leto. Men Roche og mennene hans griper inn og det oppstår en kamp. I den kan du hjelpe Iorvet ved å gi ham et sverd, som vil hjelpe ham å rømme og snart provosere en massakre av ikke-mennesker i byen. Eller nekte ham dette, noe som vil hjelpe Roche med å ta ham til fange, og så arrangere en fest til ære for deg.

I vår gjennomgang vil vi vurdere det andre alternativet, og videre vil vi følge Roches linje, fordi passasjen av ytterligere kapitler i spillet er fundamentalt forskjellig avhengig av hvilken side du velger. Dette betyr ikke at Iorveths historie er verre eller mindre interessant. Kanskje vi snakker om det senere. Men alt dette vil skje senere, og nå vil du finne deg selv alene med Summer i fonten, og denne ensomheten vil ikke være like hyggelig som med Triss. Kampen med ham er ikke lett og vil ende omtrent halvveis når motstanderen din slår deg i bakken. Men han vil ikke gjøre dødsulykker, men i stedet vil han gå rolig og antyde at Triss kan hjelpe ham med å teleportere til Aedirn. Etter dette vil Roche løpe inn i hallen (vi ble enige om at vi kun vurderer dette alternativet for utvikling av arrangementer) og informere oss om fangsten av Iorvet. Men etter å ha hørt historien vår, vil han og Witcher løpe inn i byen på jakt etter Triss.

Hvor er Triss?

Kommandanten venter allerede på deg på torget for å takke deg for at du fanget Iorvet og arrangerer en fest til ære for oss. Men vi har ikke tid til moro nå, vi må finne Triss så snart som mulig, kanskje det ikke er for sent? Vi løper til tavernaen og spør Buttercup hvor han sist så henne. Han forteller at han så henne gå til Sheala i andre etasje på tavernaen. Men når vi løper til det angitte stedet, venter bare skuffelse oss. Rommet er tomt, og det som er mye verre er at vi ser spor av blod i det. Men også en ødelagt vegg i tilknytning til bordellet. Kanskje jentene fra etablissementet så noe gjennom henne. Vi går dit og spør alven Dere, en kjærlighetsarbeider. Heldigvis viste hun seg å være altfor nysgjerrig og spionerte på rommet gjennom veggen. Triss var virkelig inne i henne, men så skjedde det en slags kamp der, som hun ikke så utfallet av. Bare den blodige Cedric, vandrende mot skogen. Bruk "katte"-eliksiren for å se alvens fotspor på bakken, som fører deg til en kjent foss. Med sitt siste åndedrag vil han fortelle deg at Triss stjal Summer, og planlegger å krysse med hennes hjelp til byen Vergen. Rett etter hans død vil Geralt bli funnet i skogen av Løvetann og Zoltan. Zoltan agiterer for at du skal redde den fangede Iorvet fra det flytende fengselet. Hvis du gjør dette, vil du starte det andre kapittelet annerledes enn etter å ha oppfylt Løvetanns forespørsel. Vi vil nemlig nå velge Buttercup sitt forslag, spesielt siden han vil rapportere at Roche har bestemt seg for å gå mot Loredo, og dette er en risikabel business.

Død over forræderen!

Finn Roche i byhuset hans og finn ut hvilken flue som bet ham. Vår kamerat svarer at kommandant Loredo er en forræder, siden han gjemmer spionen Henselt i byen. Og det ville vært ganske fint å fange fiendens spion, og samtidig gi det han fortjener til den korrupte politimannen. Det er laget en enkel plan for dette. Kle på Bianca som en prostituert og send henne til kommandantens herskapshus. Vel, du må sørge for branndekke for hele operasjonen. For å gjøre dette, klatrer vi over veggen inn i hagen til Loredos hus, ved å bruke en stige som er forberedt på forhånd for oss. Og vi slår stille ut en mann som skynder seg over gården etter en jente. Hun vil fortelle oss at Bianca fikk problemer og ble ført til tårnet. Du kan bare komme dit hvis du har nøklene, og vaktene og Loredos mor har dem. Du kan komme til det hvis du krysser hagen (helst ubemerket) og hopper over gjerdet og klatrer inn i huset gjennom vinduet. Gå ned, ta hånd om sikkerhetsvaktene rolig og gå inn i kjelleren der kommandantens mor bor. Fullfør neste QTE-scene og gå opp, undertrykk motstand underveis og ikke glem å ta nøkkelen til Loredos rom, liggende nær vinduet, ikke langt fra de sovende vaktene. Inne i kamrene hans vil du se den bundne Bianca, og kommandanten selv vil ikke bruke lang tid på å angripe Geralt. Vær på vakt og gjør deg klar til å utføre en QTE-solo, hvoretter vi vil beseire forræderen. Og vi vil ikke bare frigjøre Bianca, men også legge til rette for tvangslevering av den gravide alven som ligger i naborommet. På en eller annen måte kommer vi oss ut av godset, hvor Roche og kameratene hans venter på oss. Etter det går du ombord på skipet og leter etter den kidnappede Triss og den mystiske morderen.

Kapittel 2
Prelude to War: Kaedwen

Vi ankommer byen Vergen, hvor Kaedweni-hæren planlegger å erobre disse landene. Og ganske uventet begynner vi ikke kapitlet fra Geralts perspektiv, men fra kong Henselt, som ønsker å overta de eierløse landene til den falne monarken Damavand. For å gjøre dette går Hans Majestet, i selskap med den kjente Sheala og magikeren Detmold, for å forhandle med Aedirn-baronene. De går definitivt ikke bra, og da utfordrer kjente Saskia Henselt til en duell. Faktisk vil ikke dette være den vanskeligste kampen du har i spillet, men den intervenerende presten i Kreva vil falle under den varme hånden til kongen og hele området vil bli dekket av mørke. Våre gamle venner, Roche og Witcher, vil også se henne, akkurat nærme seg leiren til Kaedweni-hæren i det øyeblikket. I dette mørket kommer de over kongen som fremprovoserte denne vanære. Men nå er ikke tiden for å lese moral, vi trenger å komme oss ut av faresonen så raskt som mulig. Heldigvis vil Detmold sette opp en beskyttende barriere mot åndene som det vil være ganske enkelt å beseire på innsiden av. Men det er bedre å ikke gifte seg med ham - ingenting godt venter deg der. Hjelp trollmannen med å avvise angrepene fra ånder etter behov til dere alle når leiren sammen. Ved dens porter vil kongen gi oss formannen Zyvik som guide. Du kan ta en spasertur rundt de lokale attraksjonene (bedre å gjøre dette, du vil vite på forhånd hvor alt ligger) eller gå rett til det kongelige teltet på toppen av leiren. Etter å ha møtt den Nilfgaardske ambassadøren ved teltet, gå gjerne inn og tilfredsstille monarkens nysgjerrighet om kollegenes død. Men han vil ikke la deg gå uten hans ønsker. Det koker forutsigbart ned til å frigjøre slagmarken fra forbannelsen. Og på vei ut vil Detmold kontakte deg og be deg avdekke konspirasjonen i leiren.

Konspirasjonsteori

Du kan begynne å nøste opp trådene i konspirasjonen på forskjellige måter, for eksempel på den måten som er beskrevet her. Gå til hærens kantine (du foraktet ikke omvisningen i leiren på slutten av det siste oppdraget?) og snakk med Manfred der. Han har grunn til å være trist. Tross alt vil sønnen Sven mest sannsynlig falle i turneringen i hendene på en viss Lethande Avet, med kallenavnet slakteren fra Tsidaris, som han har planlagt en duell med. Hvis du i det minste prøver å hjelpe sønnen hans, vil han i takknemlighet gi deg all informasjonen han vet om konspiratørene. Vi går til et møte med stakkars Sven, og etter å ha mottatt hans samtykke til din hjelp, følger vi til motstanderen hans Avet, og agiterer for en lagkamp på arenaen. Han er enig og det eneste vi trenger å gjøre er å varsle Sven om dette, deretter vil du befinne deg på selve arenaen. Uansett om Sven overlever to-mot-to-kampen eller ikke (vel, du prøver) vil faren hans fortelle deg om å besøke Madame Caroles bordell og spørre etter Whistling Zosya der. Som et passord for konspiratørene må du si uttrykket: "Smilet hennes åpnet himmelens porter for oss." Forresten, etter kampen vil du ha muligheten til å delta i en ekstra sideturnering i "Ave Henselt!" Der kan du kjempe med venninnen din Bianca og, hvis det lykkes, motta en fristende belønning fra henne.

I alle fall, gå til bordellet og velg Svistushka Zosya fra jentene. Ikke glem å si kodefrasen, og så vil de åpne en hemmelig passasje hvor intrigantene gjemmer seg. Lederne for konspirasjonen er ikke her, men selv uten deres tilstedeværelse vil du måtte vifte med sverdet ganske mye. Pass på å ta Zeltkirk-rustningen fra liket av Vinson Trout, og fra bordet et stykke papir med tekst som tydelig tilhører pennen til barden Løvetann. Finn ham i leiren og tving ham til å forklare. Ikke glem å besøke Detmold og motta en belønning for de drepte konspiratørene. Nå kan du begynne å oppfylle det kongelige oppdraget om å løfte forbannelsen.

Forbannelse av blod

Det er ikke rart at Hans Majestet plages av ham! Tross alt sendte han Sabrina Glevissig til bålet, som hun forbannet ham for. Detmold må lære detaljene om denne triste hendelsen, men det er umulig å gjøre uten å besøke stedet hvor hun ble henrettet. Vel, vi forlater leiren og går vestover langs kysten, og krysser en liten bekk. Men i tillegg til hovedmålet, vil vennen din Zyvik be deg finne to tapte soldater for raskt å sette dem tilbake til tjeneste. Når du skjærer deg gjennom rekkene til druknere, vil du finne krigere rett ved henrettelsesstedet, som de gjorde til gjenstand for sin kult. Den ledes av en Inspired, som bor i juvet bak leiren. Undersøk i mellomtiden nøye stedet for stillaset for tre år siden. Du finner kjente firkantede mynter, fotspor i asken, et brev og en spiker, og det er dette dine nye følgesvenner vil være interessert i. Om du gir det bort eller ikke er ditt valg. Og for at de ikke skal plage deg lenger, ta med dunsene til bekken, hvorfra de kommer til leiren på egenhånd.

Gå dit også og snakk om funnet med relikvieselgeren som henger i spisestuen. Fra ham vil du lære mange interessante ting, spesielt at Yagon lettet Sabrinas skjebne ved å stikke hull på henne med et spyd på stillaset. Du kan imidlertid fortsatt ikke klare deg uten et besøk til The Inspired One. Forlat leiren igjen og flytt østover til kløftene, og kjempe mot liketerne underveis. Hovedtaktikken for å håndtere dem er å hoppe fra dem i tide før de eksploderer. I den siste delen av reisen din vil du være vitne til døden til to soldater fra klørne til urene, og så snart du tar hevn på disse skapningene, vil du gå til den Inspirertes bolig. Etter å ha kjempet mot harpiene der, snakk med lederen av kulten og prøv å trekke ut all mulig informasjon fra ham. Den enkleste måten å gjøre dette på er gjennom bestikkelser, men hvis penger er synd, så er det en annen måte. Lat som om vi er enige om å bli med i kulten og gjennomgå en test for dette. Alt du trenger å gjøre er å drikke den resulterende trylledrikken ved begynnelsen av mørket (etter 21:00) nær krypten mellom to innsjøer og se synet. Vel, og kjempe litt mer med de onde åndene underveis. Etter å ha vunnet tilliten (eller kjøpt den) vil han informere deg om relikviene som trengs for å fjerne forbannelsen fra kongen. Du har allerede Seltkirks rustning, men relikviehandleren burde ha Yagons spyd. Av en eller annen grunn så vi ikke dette spydet på ham - la oss finne det ut! Etter å ha presset kjøpmannen i leiren, innrømmer han at han solgte spydet til en soldat som med hell mistet gjenstanden i kampen med alvene. Dessuten er spydet mest sannsynlig i hendene på vår gamle venn Iorvet, som nå kan være i Vergen.

Vær borte, onde ånd!

Etter å ha fortalt Detmold informasjonen du har mottatt, får du fra ham oppgaven med å ta deg gjennom den farlige tåken direkte til byen Vergen, etter å ha mottatt kun en talisman og et ambassadeflagg for å overvinne denne selvmordsoppgaven. Det er bra at vår venn Zoltan møtte oss på vei til utgangen fra leiren, og etter å ha fått vite hvor vi var på vei, gikk han gjerne med oss. Og veien blir ikke lett. Amuletten du mottar vil faktisk fortelle deg veien gjennom tåken, men du må kjempe mot de endeløse spøkelsene helt på egen hånd. Det viktigste er å raskt krysse faresonen for å ende opp i en landsby med alver, hvor du bare takket være nærværet til vår venn ikke vil bli full av piler. Fortsett fremover til du møter sjefen for dvergvakten. Han vil vise deg plasseringen til en av gjenstandene som trengs for å fjerne trolldommen - symbolet på døden. Den ligger i fangehullene i skogen utenfor byen. Men det er også dårlige nyheter. Ingen kommer til å slippe deg inn i byen, og så bestemmer reisefølget ditt seg for å bli i Vergen for alltid. Men i takknemlighet til Geralt lover han å få sverdet til general Vandergrift og gi det til deg i fangehullene under byen.

Nå ligger vår vei i fangehullene i dypet av skogen, der du må gå ned til det laveste nivået. Og hvis du på veien dit ble angrepet av vanlige spøkelser, så når du kommer til en av hallene i underetasjen, vil du møte selve ånden til fanebæreren Brown Banner. For å ta banneret i besittelse med makt, må du jobbe hardt - motstanderen din er veldig sterk. Men den blodløse veien er ikke lettere. Du kan prøve å overbevise ham om at du selv var i denne løsrivelsen, men ingen vil ta ditt ord for det. Ånden vil stille spørsmål, og bare ved å svare riktig vil du tjene dens tillit og retten til å ta banneret for deg selv. For motstandere av vold, her er de riktige svarene på spørsmålene i rekkefølge: feil, Menno Koehoorn, han ble drept ved Brenna, Seltkirk og Vandergrift, vi ble tatt til fange av Bigerhorn. Men selv om du gjorde alt riktig og ånden lot oss ta banneret, er det en risiko for at det må behandles senere. Derfor, hvis du er trygg på dine evner, er det tryggere å velge en kraftfull løsning på problemet.

Nå skal vi møte Zoltan. For å begynne, gå tilbake til den brente landsbyen, og derfra, ved de to påfølgende gaflene (ved kløftene og ved porten), ta til venstre. Dermed vil du nå katakombene under byen, som ikke anbefales å gå inn i uten tilstrekkelig tilførsel av drikkedrikk for orientering i mørket. Du må gå deg vill i dem, og møte langs veien ikke bare vanlige likspisere, men også deres heftige leder. Heldigvis venter vennene dine på deg like bak den nærmeste døren for å gi deg det sårt tiltrengte sverdet. Og Zoltan vil bringe gode nyheter - Iorvet mistet med suksess spydet i terning til Skalen Burdon fra utkanten, så alt du trenger å gjøre er å returnere dit og vinne tilbake relikvien til deg selv. Det er usannsynlig at du vil kunne vinne med en gang, så vær utholdende. Etter å ha vunnet spydet, gå tilbake gjennom tåken til leiren. Når du børster bort spøkelsene, vil du rømme fra mørket, der Roche allerede venter på at du skal rapportere om hendelsene som skjedde under ditt fravær. Troppen hans ble angrepet av Nilfgaardians som møtte Philippas hushjelp Eilhart. Vi skynder oss til leiren for å finne ut detaljene, men der venter oss feil. Nilfgaardianerne har allerede satt seil, så vi går til kongen og informerer ham om fullføringen av vårt vellykkede søk.

Mens kongen drar til stedet for Sabrinas henrettelse, må du ta et spesielt pulver fra Detmold for å tegne runer. Bildene deres kan sees i boken mottatt fra ham. Etter å ha kommet til stedet der kongen allerede venter på deg, begynn å tegne runer. Mer presist vil du bare veilede monarkens handlinger og fortelle ham den riktige måten å reprodusere bildet på. Du må trekke fra heksesirkelen til det forsteinede brødet og fra det forkullede treet til liket av en fugl, stivnet melk og lukke figuren igjen ved heksesirkelen. Sett nå fyr på pulveret og gjør deg klar til kamp. Du må beskytte kongen fra de angripende åndene til han gjennomborer Sabrinas ånd med det mottatte spydet. Fra dette øyeblikket vil forbannelsen bli løftet, og i takknemlighet vil du motta en medaljong og en invitasjon til den kongelige festen.

Assassins of Kings

Dette er tidene! Kongen selv inviterte oss til festen, men vaktene vil fortsatt ikke slippe oss inn fordi monarken tok imot en utenlandsk ambassadør. Så mediterer vi til kvelden (til klokken 22) og går igjen til resepsjonen med kongen. Han er heldig som slapp oss inn! Historien om hendelsene som skjedde i slottet La Valette vil bli avbrutt av to leiemordere som drepte ambassadøren. Du må kjempe mot dem begge for å beskytte kongen mot en sikker død. Over tid vil Sheala komme inn i kampen, og du vil vinne en relativ seier - kongen er i live, men en av morderne klarte å rømme, og du vil ikke lære noe fra den andre. Selv om Detmold tilbyr en vei ut av denne situasjonen. Hvis du tyr til nekromanti, kan du utføre et ritual takket være at du vil kunne se hendelser gjennom øynene til morderen i en viss periode før hans død. Finn Detmold på sykehuset og spør ham om ingrediensene som trengs for å utføre seremonien. Du trenger "Duck" -drikken, oppskriften på den kan kjøpes fra selgeren i nærheten av sykehuset. Vi returnerer med ham til Detmold og forbereder oss på en slags transformasjon. Når du ser verden gjennom øynene til den døde morderen Egan, skynder du og hans følgesvenn seg frem gjennom juvet og kjemper mot harpiene der. Etter å ha unngått fellene nøye etter slaget, vil den dødelige tandemen din nå møtestedet med Leto, fra hvem han vil lære at Sheala også er involvert i konspirasjonen og bør bli kvitt.

Den andre delen av visjonen starter ved den kongelige leiren og krever at morderen stille snike seg inn i det kongelige teltet, og unngår vaktenes våkne øyne. Klarer du å komme deg gjennom denne delen av stien uoppdaget, vil du være vitne til hvordan drapsmennene kommuniserer med hverandre i fangehullet under leiren, hvor de skal diskutere trollmannskongressen i Loc Muinne. Til slutt må det siste dyttet gjøres rett ved selve teltet, etter å ha kjempet i nærheten av det med godt bevæpnede vakter. Så mye informasjon er mottatt! Vi forteller dem til tryllekunstneren og går til mordernes gjemmested, som vi så under påvirkning av stoffet. Der finner du den sårede rømte morderen og trekker ut all informasjonen du er interessert i. Når du går tilbake til Detmold, vil du motta kongens medaljong fra ham og gå for å fjerne tåken fra slagmarken.

Evig kamp

Heldigvis, for å fullføre dette oppdraget, har du i hendene alle gjenstandene mottatt i tidligere oppgaver: banneret til det brune banneret og sverdet til Vandergrift, rustningen til Zeltkirk og den kongelige medaljongen til Henselt. Etter å ha mottatt de siste instruksjonene fra Detmold, var det på tide å forlate leiren og gå inn i den farlige tåken. Der er Geralt en etter en besatt av åndene til døde soldater, så han må fullføre flere enkle oppgaver på deres vegne. Først, i skikkelse av en Aedirn-kriger, må du krysse linjen med fiendtlige befestninger og, etter å ha kjempet med soldatenes ånder, fange Kaedweni-banneret. Og umiddelbart etter suksessen er Geralt besatt av sjelen til en Kaedweni-soldat, som skynder seg over slagmarkene til sin sjef for å rapportere tapet av banneret. Du må bevege deg i korte streker mellom bueskytternes salver, for ikke å falle under pilene deres. Etter å ha beundret kampen mellom Kaedweni-generalen og Sabrina, som du kjenner in absentia, blir du transportert inn i bildet av en Aedirn-kommandør som kjemper med fiendtlige soldater. Snart vil du nå deres general, kampen med hvem vil finne sted på vegne av den sanne Geralt, og gi deg muligheten til å bruke alle hans evner i det. Akkurat i tide, for denne kampen lover å bli veldig vanskelig. Det er bedre å unngå de brennende volleyene og de dødelige virvelvindene han bruker mot deg i tide, og prøver å rulle opp til fienden fra den ubeskyttede siden og slå ham med et sølvsverd. Til slutt, etter seieren, vil du ha din siste reinkarnasjon som en prest, som leder sine krigere ut av den farlige sonen, hvor, på kanten av mørket, dette spranget av universer vil ende, så snart vi dukker opp i dagens lys .

Konspirasjonsteori

Husker du hvordan vi, i det hemmelige rommet til Madame Caroles bordell, laget litt lyd i rekkene til konspiratørene? Så det er på tide å håndtere resten. Vi får vite posisjonen deres av Buttercup, som vekket oss og pekte på et hus som sto på toppen av en ås. Det er derfor vi løper dit, men der møter vi ikke konspiratørene i det hele tatt, men vår kamerat Roche, og nå må vi samle alle hans folk. Til å begynne med løper vi sammen til leiren til troppen hans, og kjemper underveis med Kaedweni-krigere. Men da vi ankom stedet, finner vi ingen bortsett fra en ensom prostituert, som fortalte oss at kongen inviterte alle Rochers folk til spisestuen i leiren hans for et gjestebud. Vi vender tilbake dit, overvinner voldsomme fiendtlige angrep, og med gru ser vi at alle Roches kamerater blir hengt i galgen, med unntak av en Bianca, som vil fortelle deg om Henselts svik. Han er nå bare ved veggene til Vergen, dit vi er på vei for å vise ham Kuzkas mor, og samtidig finne Sheala, som vi vet at hun jobbet sammen med kongemorderen.

Overfall på Vergen

Du kan komme deg til byen gjennom juvet, som vi så gjennom øynene til en av de mislykkede leiemorderne til kong Henselt i oppgaven med samme navn i dette kapittelet. Harpiene har ikke forsvunnet derfra, men etter dem møter du et ensomt troll. Du bør ikke drepe henne (det er en slik mulighet), for da vil du lære av henne at mannen hennes nylig møtte noen på vei til Loc Muinne. Etter å ha tatt farvel med henne, følg veien til steinbruddene, slåss igjen mot harpiene og møter mannen til vår nylige venn i kløften foran. Hjelp ham å kjempe mot soldatene og gå rolig videre (men hvis du drepte kona hans, må du kjempe med ham også). Allerede nær inngangen til hulene vil du kjempe med den neste delen av soldatene og dykke ned i fangehullene etter den eneste overlevende krigeren. Når du beveger deg dypere inn i hulene og håndterer kameratene hans, vil du nå Detmold og sjefen for det lokale soldaten, Pangratt. Du må raskt takle sistnevnte, fordi tryllekunstneren, selv om han vil distrahere deg med trolldommene sine, vil fortsatt forlate sverdet ditt og gjemme seg i portalen. Etter å ha beseiret Pangratt, er det bare å løpe ut av hulene, der Zoltan, som tidligere emigrerte til Vergen, venter på deg.

Fra ham får vi vite at Sheala, som du leter etter, gjemmer seg i huset til handelsvenninnen Philippa. Du kan umiddelbart løpe dit, men før det er det en sjanse til å hjelpe din gamle venn Iorvet ut av trøbbel (tross alt står vi i gjeld til ham), omringet av fiendtlige soldater i byen. Klatre opp mot hengebroen, som forrædersk vil knekke i siste øyeblikk, og etterlate deg uten Roches støtte. Herfra er det verdt å ta til høyre, og ta deg gjennom rekkene til Kaedweni-soldater til festningen til Iorveth. Etter å ha gitt alven støtte, er det på tide å dra til Philippas hus for å se etter Sheala (dette kan gjøres med en gang). Du kan håndtere vanlige motstandere på vei dit uten problemer, men du må tukle med monsteret som ble tilkalt av trollkvinnen. Det er desto mer skuffende at vi ikke vil være i stand til å snakke hjerte-til-hjerte med henne. Hun vil forsvinne inn i portalen rett foran nesen din, og kong Henselt og hans følge vil dukke opp i hennes sted. Etter å ha håndtert ridderne og tatt på ham, vil du bli avbrutt av Roche som løper inn, og den videre skjebnen til den utspekulerte monarken avhenger av Geralts avgjørelse. Om du overtaler Roche til å skåne ham eller lar ham ta hevn for sine hengte kamerater er ditt valg. Etter å ha tatt et vanskelig moralsk valg, er det på tide å gå inn i mållinjen i historien som fører til Loc Muinne.

kapittel 3
I navnet til Temeria!

Veien til byen vil være jevn – harpiene slutter aldri å plage deg også her! Og her, ved portene i Loc Muinne, vil ikke ridderne av Order of the Flaming Rose ønske å slippe Witcher inn i byen. Heldigvis er Roches diplomatiske ferdigheter nok til at du kan gå på date med ordenssjefen Siegfried. Etter å ha snakket med ham, vil du midlertidig skille deg med vennen din og dra på en utflukt til byen alene. På det sentrale torget vil du imidlertid gjenforene duetten din igjen, derfra til en mottakelse med kong Radovid. Fra ham vil du lære at den eneste legitime arvingen til Temeria, prinsesse Anais, ble kidnappet av Detmold. Og hvis hun er borte, vil dette riket ganske enkelt bli delt mellom andre monarker, noe som neppe vil bli gjort uten massivt blodsutgytelse. Men han vil også si at Geralts elskede Triss nå er i denne byen som en fange av Nilfgaardians. Som et resultat står vi overfor et annet seriøst valg. Han vil gå for å redde datteren til kong Foltest fra fangenskap, som ble drept delvis på grunn av vår tilsyn, eller ta seg av personlige anliggender ved å gå på leting etter Triss. Valget er ikke lett, men når vi ser litt fremover, kan vi fortelle deg at prinsessen ikke vil forbli i trøbbel uansett, så du kan gå redde Triss med god samvittighet.

Hvor er Triss?

Så går veien rett til Nilfgaardian-leiren. På veien vil Geralt være heldig og møte ambassadør Shield i selskap med bare et par soldater. Etter å ha lett for å håndtere dem, kan du fortsette din videre vei til leiren sammen med gisselet, i håp om at han vil være nyttig for deg i prosessen med forhandlinger med Nilfgaardians. Men ved ankomst til leiren vil vår beregning være en fullstendig fiasko, fordi Shilyard vil bli drept av vaktsjefen uten et stikk av samvittighet, og du må kjempe med ham og hans underordnede. Det er ikke så lett å komme seg ut herfra. Porten er låst, så du må se etter alternative stier som fører til torget. Der vil en kamp på liv eller død blusse opp, spesielt siden Matsen selv snart slutter seg til de menige motstanderne, og snakker med oss ​​om hensikten med vår ankomst til Nilfgaardian-leiren. Men slutt å logre med tungen – det er på tide å kjempe! Dessuten, fra Matsens lik vil du hente nøkkelen til cellen der Triss vanslker. Gå ned til fangehullet og befri jenta som har ventet på deg, som fortalte Geralt mange interessante fakta. Vel, nå bryte gjennom til utgangen herfra for å møtes igjen på trollmannsmøtet.

Møte med trollmenn

Etter å ha møtt Triss på amfiet, vil du være vitne til forhandlinger mellom konger og andre interesserte parter om den fremtidige skjebnen til Temeria. På dette møtet vil kong Radovid demonstrere for de tilstedeværende den reddede prinsesse Anais og vil fungere som garantisten for hennes tiltredelse til Timerias trone når hun blir stor. Så begynner magikerne å diskutere tekniske spørsmål angående opprettelsen av et nytt råd. Og i dette øyeblikk vil Triss be om å få snakke og avsløre Sheala som en medskyldig til kongemorderen. De vil prøve å ta forræderen i varetekt, men hun har ikke tenkt å gi opp uten kamp, ​​så hun vil tilkalle dragen om hjelp.

Dragens utseende

Saskia, i form av en drage, bar Sheala til et nærliggende tårn. Så vi har bare én oppgave - å komme til den på noen måte! Vi løper til tårnet, prøver å ikke bli stekt i drageflammer underveis, og klatrer helt til toppen. Der vil Sheala fortelle oss sin visjon om motivene til kongedreperen Leto og gi oss muligheten til personlig å håndtere dragen. Vi nærmer oss dragen i det øyeblikket han heller ild på oss, og for ikke å bli til en duftende stek bruker vi Quen-tegnet. Så snart kampen når midten, vil takene under deg bryte, og du må flytte kamparenaen til taket, klatre opp på den langs kantene på veggene. Der vil dragen angripe deg, krype ut under plattformen fra alle kanter og fortsatt skyte ild på Geralt. Vis all din behendighet for å unngå å falle under dragens angrep, og helt på slutten av kampen, gjør deg klar til å utføre en ny QTE-scene. Hvis det lykkes, vil Witcher lande dragen direkte på et knust tre i skogen og beseire fienden.

Assassins of Kings

Tilbake til bygrensen vil Triss møte deg og informere oss om Letos tilstedeværelse i Temerian-leiren. Gå til dette skjebnesvangre møtet, bekjemp soldatenes angrep underveis. Overraskende nok er det fullt mulig å unngå den siste kampen hvis du følger Letos argumenter. Vel, hvis de ikke passer deg, er du velkommen til å delta i den siste kampen, som vil ende med en spektakulært iscenesatt scene av seieren din.

Er du lei deg for at spillet er over? Ikke noe problem! Legg ut på et nytt eventyr ved å gjøre ting annerledes, og fotturen din vil være veldig forskjellig fra den forrige.