Recensione Oltre gli Oasis. Soluzione Beyond Oasis

" STORIA DI THOR "(Versione russa)

Un meraviglioso gioco di ruolo su Mega Drive, che un tempo ha ricevuto il titolo di "miglior gioco di ruolo per console dell'anno" in Europa.

Il principe dello stato tropicale di Oasis trovò uno strano oggetto su un'isola vicina, lo mise sulla mano destra e poi... l'oggetto parlò! Lo spirito del suo creatore Rearl predisse la morte imminente dell'Oasi per mano del Signore del Caos Agito. Ma con l'aiuto del bracciale d'oro ritrovato, il principe Ali riesce a prevenire la sfortuna...

ARTICOLI E LORO APPLICAZIONI

1. Armi

Le armi sono divise in tre gruppi: lame, frecce e bombe. Questi ultimi differiscono solo per le dimensioni ed esplodono un paio di secondi dopo essere stati lanciati: possono essere raccolti e lanciati, oppure colpiti al volo con una lama. Oltre alle frecce ordinarie, ci sono quelle di metallo (abbattono il nemico), quelle di fuoco (danno fuoco al bersaglio) ed esplosive (ATM). All'inizio del gioco, Ali è armato di un pugnale, che maneggia in modo abbastanza professionale. Le altre lame (la spada semplice e larga, la più potente "Killer" e l'infiammabile "Omega") in ogni situazione sono capaci solo di un colpo tagliente. Con un pugnale puoi pugnalare (premi brevemente il pulsante), tagliare (premi con un breve ritardo) e usarlo in attacchi speciali: circolare (tieni premuto il pulsante e gira il joystick in senso orario) e capriola (premi avanti-indietro-avanti tenendo premuto il tasto).

2. Cibo

Esistono 16 tipi di cibo, ottenuti principalmente dai nemici e, una volta consumati, integrano le scale di vita (HP) e magia (SP) della porzione indicata nel menu (da un quarto al massimo). L'elisir viene utilizzato automaticamente quando l'eroe muore e riempie completamente entrambe le scale, senza rovinare lo stato. I feticci per l'evocazione degli Spiriti hanno un effetto maggiore se vengono rimossi dall'inventario (START) e attivati ​​con un coagulo leggero (A): riceverai contemporaneamente sia uno Spirito che un oggetto estremamente utile!

3. Amuleti, pietre e altri oggetti magici a forma di cuore

Il valore della colonna LIVELLO aumenta quando si collezionano amuleti a forma di cuore, che a volte rimangono sul luogo della battaglia. Allo stesso tempo, i volumi massimi vitali e magici aumentano e... il tuo stato peggiora. Ha senso, perché completare il gioco con un eroe più debole è più difficile e quindi più onorevole. Il conteggio dei nemici e delle gemme raccolte dovrebbe essere aumentato, mentre il tempo necessario per completare il gioco e il numero di resurrezioni dovrebbero essere ridotti al minimo. Le pietre di quattro tipi sono per lo più nascoste nei depositi; raccoglierle aumenta il potere degli Spiriti corrispondenti, che possono anche essere evocati da esse. Quattro oggetti magici visualizzati su questo schermo aiutano l'eroe nel mondo ad automedicarsi e ad accumulare energia magica!

4. Mappa dell'isola

La mappa dell'isola è fornita su una scala abbastanza piccola, ma da essa puoi comunque determinare approssimativamente la tua posizione.

5. Salva i file

All'inizio del gioco devi scegliere uno dei quattro file in cui si trova sotto il tuo nome

il gioco verrà salvato. Se lo desideri, puoi copiare ed eliminare il contenuto dei file, ma non potrai continuare il gioco iniziato con un nome diverso! La registrazione non è disponibile ovunque e tutti i nemici non importanti verranno ripristinati dopo il "download". Un file temporaneo viene mantenuto automaticamente dalla console nel caso in cui il tuo eroe perda gli zoccoli senza l'elisir. Dopo il segnale Game Over, continuerai il gioco dall'ultima posizione di registrazione possibile, che non verrà annotata nel file selezionato fino al successivo salvataggio tramite il menu.

CONSIGLI PER IL PASSAGGIO

1. Nel Tempio dell'Acqua ti aspettano le prime cache (striscia sotto gli archi degli scarichi) e il primo boss. Dopo aver tagliato il suo artiglio gigante, inizierà a sbavare copiosamente: colpiscilo con un salto in corsa. L'elisir si attiva automaticamente quando muori, ripristinando entrambe le scale di energia. Lo status del giocatore non viene influenzato in questo caso.

2. Le bolle emesse da Ditto hanno lo scopo di spegnere gli incendi (ci sono depositi di rocce sotto entrambi i ponti sul fiume), ma possono anche calmare la cascata e, per un breve periodo, la maggior parte dei nemici. Il tornado da lui lanciato ha una bassa efficienza, e quindi la funzione principale di questo Spirito sarà quella di trasformare l'energia magica in energia vitale ad un ritmo che diventa sempre più proficuo con la scoperta delle pietre. Evocare lo Spirito, però, non è sempre possibile, quindi è preferibile fare scorta di prodotti che reintegrino gli HP.

3. Da non perdere gli scrigni con acquamarina nella seconda sala del Tempio e nell'angolo in basso a sinistra della prima piscina. Puoi anche rifornire il tuo arsenale rompendo un muro di mattoni in un'area zombi. A proposito, evaporano letteralmente quando toccano il fuoco, ma nel combattimento corpo a corpo possono causare molti problemi. Inoltre, non dovresti colpire i serpenti con un pugnale: quando entri di lato, colpiscili con i piedi. Trita alla grande tutte le creature volanti con la tua lama. È improbabile che i compiti per aprire le porte ti diano fastidio, proprio come i semplici attacchi ai boss.

4. Poco prima del forte, rompendo i mattoni sul muro nord, ti ritroverai in una delle zone segrete - che non rientrano trama sezioni di maggiore difficoltà con premi di maggior valore. Questo compito è guidare il siluro Ifrit in cinque cerchi attorno allo “stadio” angolare. A seconda dell'ora mostrata, si aprirà una delle cinque cache. L'unica possibilità per ottenere una balestra con una scorta infinita di frecce infuocate è premere costantemente il pulsante A (preferibilmente se è turbo), portando prontamente lo Spirito fuori dagli angoli. Se esiti, Ifrit inizierà a partorire il fuoco o andrà fuori strada...

5. Conduci lo Spirito lungo la parete inferiore e lungo quella superiore. E se ottieni la balestra la prima volta, non dimenticare il secondo premio: una pietra focaia.

6. Troverai una pietra per entrambi gli Spiriti nel forte. Usa le frecce per cambiare leve inaccessibili. Nella stiva, guarda nella dimora delle guardie: al tocco troverai un baule prezioso. I doccioni dovrebbero essere attirati a terra e, correndo di lato, soppressi con una serie di colpi.

7. Dopo aver evocato le leve nella prima sala della caverna, riceverai una pietra per entrambi gli Spiriti. Dalla sala successiva dovresti andare di sopra. Se vuoi ottenere la chiave della porta segreta, ci riuscirai andando a sinistra dalla stessa sala e correndo lungo l'acqua pigra in cima al ruscello.

Alla fine del percorso ci saranno due semplici enigmi: sgancia le bombe dal dirupo sul pulsante per ottenere un rubino in modo tempestivo, e la porta del boss si aprirà quando accendi la seconda torcia con una freccia o con l'aiuto dello Spirito.

Riceverai molti più premi accendendo tutte le torce o i fuochi presenti nella stanza o uccidendo tutti i suoi abitanti. Il bruto, sebbene forte, è molto goffo, quindi sentiti libero di impegnarsi in un combattimento ravvicinato, scappando tempestivamente dal luogo dell'attacco.

8. Tra i nuovi nemici nelle fortezze si incontreranno solo i maghi. Dopo aver attaccato, scompariranno, ma presto riappariranno nello stesso posto. I paletti mobili, come qualsiasi altra arma mortale, funzionano altrettanto bene su di te che sui tuoi nemici. Nella stanza senza uscita con i serpenti troverai un rubino. E nella stanza chiusa a sinistra della prima fortezza ci sono le pietre per entrambi gli Spiriti.

Sulla strada per la fortezza celeste, estrai Ditto dai ruscelli che corrono lungo le mura. E prima di entrarci, cammina a destra e salta sulla sporgenza con l'acquamarina.

9. Finché non riceverai la chiave, non attraversare l'abisso. Si consiglia di affrontare in anticipo i maghi che incombono su di lei. Nella battaglia con il drago, armati della spada "Killer".

10. Un albero solitario cresce nell'angolo in alto a sinistra della foresta. Con la sua corona nasconde un portello: l'ingresso zona segreta. L'arena di cento piani (!) delizierà tutti gli appassionati di giochi d'azione: mentre ripulisci le sale quadrate dagli spiriti maligni, dovrai scendere fino in fondo al sotterraneo. Dopo aver ottenuto un'altra vittoria, se lo desideri puoi tornare in superficie salendo le scale. Ogni decimo piano sarai accolto da una battaglia di maggiore difficoltà, dopo di che Ali verrà reintegrato con un quarto della sua scala di salute e riceverà un premio. A prima vista, non c'è altra opportunità per migliorare la tua salute: lo zaino è fuori portata e non puoi nemmeno portare lo Spirito dalla superficie. Ma puoi chiamarlo! Idem - dalle torte saltellanti, Ifrit - dai fuochi vivi o creati, Shadow - dal guscio di un cavaliere. Considerando che l'energia del Bracciale si accumula gradualmente, hai buone possibilità di vincere. Ma non perdete la testa nella lotta: nessuno garantisce che le torte “vitalizzanti” saranno comuni...

Non risparmiare Omega per nemici potenti; riceverai una spada infuocata infinita dopo aver sconfitto nuovamente il Bruto di Granito al centesimo piano. Prima di ciò ti verranno fornite pietre di ogni tipo, feticci per evocare gli Spiriti e un elisir.

Sul prato a destra del Tempio, usa “split” per trovare un passaggio verso il bordo con una pietra nera.

Difficilmente è possibile perdersi nel Tempio; due opali sono in bella vista e nella stanza con due bottoni troverai un rubino.

Un'altra novità nel campo nemico: le palle volanti pelose acquisiscono mobilità con la perdita di peso, quindi devi prima centrarle e solo dopo colpirle.

11. Questa volta cerchiamo le chiavi delle porte nelle fogne. Esistono due nuovi tipi di nemici, molto insidiosi: un tentacolo dentato, liberarsi della sua presa è molto difficile (muoversi con tutte le tue forze) e attirarlo per un attacco è ancora più difficile; e un fantasma verde che divora l'energia dello Spirito evocato.

Non essere pigro per sterminare i rettili: devi trovare tre smeraldi e un opale. Se ti manca qualcosa, puoi tornare qui attraverso un “wormhole” nascosto sul tetto del palazzo.

12. L'ingresso della grotta davanti alla quale il Signore del Caos ha dato appuntamento si trova a nord della terra desolata di fronte al villaggio dell'insegnante. Ma prima di andarci, controlla la barca che ti ha portato sull'isola (smeraldo), il Tempio dell'Acqua (opale) e la stanza coperta di tralicci del forte orientale (quattro pietre).

Mentre sali sulla grotta, raccogli gli smeraldi sulla sporgenza a sinistra e nell'angolo in basso a destra della vipera. In cima alla montagna, prendi l'opale e vai a destra. Nella zona già familiare, dall'altra parte della grotta troverai un altro smeraldo, un opale precedentemente inaccessibile (per scendere con il flusso dell'acqua, dovrai liberare lo Spirito, restituirlo dal guscio del cavaliere) e l'ultimo zona segreta nella parte superiore della cascata (una pozzanghera con un palo dietro il recinto). La corrente qui è a malapena superabile in alcuni punti, ma dopo qualche tentativo probabilmente ti ritroverai con acquamarina, smeraldo e infinite frecce di metallo. Tornando al sentiero della caverna, cerca un wormhole: otterrai l'opale.

13. Il cespuglio davanti alla grotta cresce per un motivo. Usando l'arco come ancora, distruggi le palline che galleggiano sopra le onde per il loro contenuto: acquamarina ed elisir. Tre tentacoli sotterranei ti daranno un rubino. Dallo smeraldo ritrovato evocherai nuovamente lo Spirito per un ulteriore avanzamento. Nella sala con le scintille riceverai un opale, sullo schermo a destra - un altro smeraldo. Il passaggio al Guardiano si apre premendo i pulsanti degli Spiriti nell'ordine in cui si uniscono.

14. Molti tasti e interruttori non dovrebbero più confonderti. Non evitare i nemici per non perdere chiavi e premi. Otterrai l'ultimo rubino sul prato dopo il primo gruppo di edifici. Acquamarina - nel Castello di Agito. Usa il camino per muoverti. Nella sala con due pilastri, uccidi tutti i nemici (quelli sotto - con le bombe) per prendere lo smeraldo e l'ultimo opale. Finisci di raccogliere le pietre di smeraldo nel corridoio ventoso di fronte alla sala del combattimento finale. Se ti sei perso qualcosa, nel luogo in cui sei apparso in questo mondo c'è un "wormhole" per l'isola di Oasis. Per tornare indietro, trova lo stesso sulla cima della montagna di fronte alla grotta degli appuntamenti.

CONTROLLO

Premendo il joystick due volte di seguito in una direzione: corri; il colpo diretto più potente si ottiene con la rincorsa.

A - lancio della pallina del Bracciale; usando la magia di uno Spirito evocato (tre opzioni:

singolo, doppio veloce o lungo); annullare la selezione nel menu.

B - usa l'arma selezionata, seleziona una voce nel menu;

Mosse speciali di combattimento con un pugnale:

colpo lancinante: premendo rapidamente il pulsante B;

barra: premendo B con un leggero ritardo;

attacco circolare: tieni premuto il pulsante B e ruota il joystick in senso orario;

capriola: premi su, giù, su tenendo premuto il pulsante B.

C - nella posizione premuta - movimento accovacciato; pressione rapida -

INIZIO: richiama il menu, ripristina un oggetto dall'inventario e dall'arsenale.

SEGRETI

1. Sullo screensaver con la scritta "Start", tieni premuto B e premi "START". Apparirà una tabella con i primi cinque giocatori.

2. Se non sei soddisfatto della schermata di stato, eliminane il contenuto premendo A+B+C+START.

3. Se si preme B+START nella schermata di selezione del file, apparirà SOUND TEST.

4. C'è un albero solitario che cresce nell'angolo in alto a sinistra della foresta orientale. Con la sua corona nasconde l'ingresso di un pozzo di 100 piani. Durante la discesa non potrete utilizzare oggetti e armi speciali, a meno che non evochiate lo Spirito dell'Acqua dalle torte gelatinose saltatrici. Ogni decimo piano riempirai un quarto della tua barra della vita e riceverai un premio. Il premio principale è una spada infuocata eterna!

5. All'uscita dal vulcano dove hai trovato l'Ombra, ci sarà una serie di strette sporgenze: saltando da una di esse oltre il bordo meridionale dello schermo, ti ritroverai in una zona molto ventosa, dove, a al costo di un terribile tormento, puoi ottenere l'eterna balestra ATM.

6. Vai a riva e aspetta il pesce. Ti salterà addosso e finirà sulla riva. Aspetta finché non muore lei stessa (non picchiarla!), e al suo posto ci sarà sicuramente un premio.

Tuttavia, per non dover aspettare così a lungo prima che il pesce muoia, potete batterlo leggermente. La cosa principale è che le sia rimasta almeno un po' di energia. E poi bisogna permetterle di morire da sola.

7. Attacca con QUALSIASI spada: premi su, destra, giù, sinistra, su, giù, su, B.

Se premi nuovamente B alla fine di questa combinazione, otterrai un doppio colpo e di nuovo un triplo colpo.

8. Il cambio rapido delle armi si ottiene premendo contemporaneamente MODE+B (nella versione giapponese - MODE+A). Questo sostituirà la tua arma con quella di fronte ad essa.

9. Attacchi speciali:

Grand Spin: tieni premuto B, ruota il joystick in senso orario e rilascia B.

Flip Slash: tieni premuto B, premi destra, sinistra, destra, sinistra e rilascia B (avversario a destra). Flash Stab: Premi Destra, Destra, Destra, Destra, B.

Oltre l'Oasi (La storia di Thor)

Sviluppatore: Antico

Editore: Sega

Date di rilascio

Sega Mega Drive – marzo 1995

Complotto: In un certo stato arabo viveva un principe di nome Ali. E aveva l'hobby di esplorare ogni sorta di antiche rovine. E poi un giorno si imbatté in un bracciale, e non semplice, ma d'oro. E lo spirito uscì da lui e parlò con Ali - dicono, sei stato scelto per respingere il malvagio proprietario di un altro bracciale, uno d'argento. E scoppiò una battaglia, non per la vita, ma per la morte.

Ma per sconfiggere "Mr. Silver Armband", devi prima sbloccare il potere di quello d'oro. E questo può essere fatto solo in un modo: trovando quattro spiriti guardiani. È qui che iniziano le avventure di Ali.

Dinamica di gioco: Tutto qui è abbastanza standard. Esploriamo le rovine, risolviamo enigmi, combattiamo con i nemici. Una delle caratteristiche che vale la pena notare è che per chiamare gli spiriti aiutanti dovrai trovare un elemento ad essi correlato. Ad esempio, una fata dell'acqua può essere evocata da una pozzanghera, un ardente Ifrit da un fuoco e uno spirito degli alberi dalle loro piante. Ci sono quattro spiriti nel gioco: acqua, fuoco, legno e ombra. Tutti possono essere rafforzati raccogliendo gemme speciali.

Questi famigli non solo ti aiutano ad affrontare i nemici, ma servono anche a risolvere alcuni enigmi per avanzare ulteriormente nel gioco. Pertanto, lo spirito dell'acqua apre passaggi segreti nascosti dall'acqua e guarisce il personaggio principale, e lo spirito del fuoco distrugge i blocchi di ghiaccio che bloccano il percorso. L'ombra permette di attraversare abissi, nonché di separare l'anima dal corpo per esplorare l'ambiente circostante (ad esempio, solo nell'immagine astrale si possono vedere fessure in cui si aprono portali nascosti). E lo spirito dell'albero può rimuovere le grate di metallo verde. Gli spiriti appaiono per un tempo limitato sulla scala magica, che si riempie finché lo spirito non viene evocato.

Non è possibile aumentare di livello l'EXP o il livello in Beyond Oasis, le vite possono essere aumentate solo trovando determinati cuori; Essenzialmente non ci sono nemmeno città, ad eccezione del villaggio iniziale e del castello. E dall'equipaggiamento di Ali sono disponibili: cibo, una mappa dell'isola e armi (spade, balestre, bombe). Ma l'arsenale può essere utilizzato solo un certo numero di volte, dopodiché si rompe. Il tuo unico amico costante sarà il tuo pugnale iniziale e dovrai accontentarti per molto tempo.

Una delle più momenti interessanti in Beyond Oasis sta trovando segreti. E, credetemi, ce ne sono abbastanza. Le ricompense sono buone, le principali delle quali sono armi infinite, ma devi comunque correre duro per ottenerle. Il gioco in generale non è difficile, fatta eccezione per alcuni combattimenti contro i boss che possono rendervi un po' nervosi.

I controlli nel gioco sono un po' come i rappresentanti del genere picchiaduro. C'è un salto, una corsa, attacchi combo e attacchi potenti tenendo premuto il pulsante. Anche da movimenti interessanti Noto che Ali può intrufolarsi mentre si accovaccia, per cui è necessario tenere premuto il pulsante di salto. In generale, gli scontri con i nemici non ti annoieranno sicuramente.

Arti grafiche: Molto bene. Beyond Oasis è giustamente considerato uno dei giochi più belli della Genesis. Buon dettaglio, colori ricchi, offerte speciali colorate. effetti. Ottima anche l'animazione del personaggio principale, dei nemici e dei boss.

Musica: Ma la musica qui è piuttosto unica, nonostante il suo autore sia il famoso Yuzo Koshiro (Ys, Streets of Rage, ecc.). Possiamo dire che le melodie qui sono progettate più per creare l'atmosfera desiderata del gioco che per compiacere le tue orecchie. Sebbene alcuni brani siano ancora ricordati e risuonano nella tua testa anche dopo aver spento la console.

Nota: Nel 1996 è stato rilasciato un seguito del gioco, che è un prequel, esclusivamente per Sega Saturn. In Europa si chiamava The Story of Thor 2, negli Stati Uniti - The Legend of Oasis. Ma su di lui dentro

Oltre l'Oasi , conosciuto come La storia di Thor in Europa e come La storia di Thor: Hikari wo Tsugu Mono (Giapponese) ストーリー オブ トア 〜光を継ぐ者〜 Suto:ri: obu Toa Hikari o Tsugu Mono) in Giappone - un videogioco di azione e avventura pubblicato nel 1994 da Sega esclusivamente per la console di gioco Mega Drive/Genesis. Nel marzo e nell'aprile 2007, il gioco è stato ripubblicato sul servizio Virtual Console della console per videogiochi Wii. Incluso nella collezione La collezione Ultimate Genesis di Sonic per Xbox 360 e PlayStation 3. La musica del gioco è stata composta da Yuzo Koshiro, che era anche il produttore del gioco.

Categorie:

  • Giochi per computer in ordine alfabetico
  • Giochi per computer 1994
  • Giochi per Sega Genesis/Mega Drive
  • Giochi per console virtuale
  • Giochi per Windows
  • Giochi Steam
  • Azione/Gioco di ruolo
  • Giochi per computer sviluppati in Giappone

Fondazione Wikimedia. 2010.

Scopri cos'è "La storia di Thor" in altri dizionari:

    La storia di Thor- Entwickler Ancient Editore … Wikipedia in tedesco

    La storia di Thor 2- (conosciuto in Giappone come Thor Seireiohkiden e negli Stati Uniti come The Legend of Oasis) è un videogioco per Sega Saturn uscito nel 1996, e che è una sequela del gioco di Mega Drive The Story of Thor, situandosi argomentativamente come una… … Wikipedia spagnola

    La storia di Thor 2- Éditeur Sega Développeur Ancient Date de sortie 26 avril 1996 … Wikipédia en Français

    La storia di Thor- (conosciuto negli Stati Uniti come Beyond Oasis) è un videogioco per Mega Drive pubblicato da Sega lanciato nel 1994. Il suo sviluppatore è stato Ancient, con musica composta da Yuzo Koshiro. Il gioco è per un giocatore solista. El juego es de… … Wikipedia Español

Beyond Oasis (La storia di Thor: Succesor of The Light) - Sega Genesis

Un piccolo segreto: per vedere i primi cinque, sullo schermo che dice "Premi Start", premi Start tenendo premuto B.

Finale insolito: dopo aver preso Dytto, prendi la spada Omega (vedi procedura dettagliata). Dopodiché, vai immediatamente alla nave senza prendere Efreet. Alla fine, quando appariranno i tuoi spiriti, anche lui sarà lì, anche se non l'hai preso tu.

Controllo

Avvia: salta la schermata iniziale, avvia il gioco, seleziona le opzioni, nella schermata di selezione, metti in pausa/riprendi il gioco, butta via un oggetto.
A - annulla (nella schermata di selezione e in pausa), usa una manetta, evoca uno spirito, usa la magia.
B - conferma la scelta (nella schermata di selezione e in pausa), usa le armi, parla con le persone, raccogli oggetti.
C - salta lo screensaver, annulla (nella schermata di selezione e in pausa); se premi e rilasci rapidamente - salta, se tieni premuto - siediti (non potrai sederti mentre corri: anche se tieni premuto C, il tuo eroe salterà).
X - mostra/rimuovi la carta.
Y: mostra/nasconde la finestra di selezione dell'arma.
Z: mostra/nasconde la finestra di selezione dell'elemento.
AVANTI, AVANTI - corri.

Arma:

Bomba ad arco con coltello alternativo
Potenza del metallo della spada
Fuoco ad ampio raggio iper
Arco bancomat della morte
Omega

C'è anche una spada Omega infinita e archi di metallo, fuoco e atmosfera. Tre di loro causano danni da fuoco al nemico, il che presenta alcuni svantaggi: se colpisci un nemico con un'arma del genere, prenderà fuoco e potrà colpirti; inoltre non danneggia i serpenti di fuoco volanti e il drago nel vulcano. Per informazioni su come prenderli, vedere la procedura dettagliata.

Elementi

Per utilizzare un oggetto che hai preso, devi premere B nella schermata di selezione dell'oggetto (tasto Z).

Azione oggetto
Formaggio HP +1/4
Pesce HP +1/2
SP arancione +1/4
Mela SP +1/2
Carne HP +3/4
Prosciutto HP +MAX
Aglio HPSP+3/4
Cavolo HPSP+1/2
Uva SP +MAX
Pera SP +3/4
Fungo grande HPSP+MAX
Fungo piccolo HPSP+1/4
L'elisir ripristina completamente HP e SP, anche quando il tuo eroe muore
Dyt Call Evoca Dytto
Efr Call Evoca Efreet
Shd Call Evoca Ombra
Arco Chiama Arco di Evocazione

Gli oggetti speciali che possono essere utilizzati per evocare gli spiriti senza condizioni adeguate non funzionano ovunque. Ad esempio, non funzionano nel dungeon segreto con la Spada Omega Infinita, sull'isola segreta e in altri luoghi, sebbene sia possibile evocare uno spirito dai nemici nello stesso dungeon.
Migliore è l'oggetto, meno spesso si incontra. Inoltre nel gioco puoi trovare un cuore che aumenterà il tuo numero massimo di vite di 2 e il tuo grado di 1. Non viene utilizzato, come gli elementi sopra descritti, nel menu di selezione (pulsante Z).
Nel gioco sono presenti anche le gemme: blu, o acqua, per Dytto; arancione, o fuoco, per Efreet; nero per Ombra e verde per Arco Quando prendi una gemma, la tua quantità massima di poteri magici aumenta di 5 e la gemma che hai preso viene contata, come puoi vedere nelle statistiche quando sei in pausa. Tuttavia, se non hai alcun potere magico, cioè quando non hai ancora preso Dytto, e la gemma viene presa, ad esempio, in un sotterraneo nella foresta, il gioco non ti aggiungerà poteri magici in modo che, man mano che avanzi, prendi solo gemme per quei profumi che già possiedi (tranne i segreti e non prendere Efreet, che non è necessario). Tuttavia, se ne prendi uno per il quale non hai lo spirito, in segreto, verrà comunque conteggiato nei tuoi confronti e i tuoi poteri magici aumenteranno. Ci sono 15 gemme per ogni tipo, cioè 60 in totale.

Per evocare qualsiasi spirito, devi premere A (usa una manetta) e quindi rilasciare una carica in un luogo adatto per evocarlo. Premendo contemporaneamente i pulsanti A, B e C, abbandoni lo spirito che è con te questo momento.

Ditto dello Spirito dell'Acqua

Dytto può essere evocato da ruscelli, stagni, cascate, goccioline che cadono e "pozzanghere" saltellanti.
"Bolla magica": premi il pulsante A una volta per eseguire questa mossa. Dytto rilascia una bolla d'acqua che può "congelare" i nemici per un breve periodo, rimuovere alcune cascate e anche spegnere gli incendi.
"Guarigione": premi A due volte per eseguire questa mossa. Dytto ti ripristina un po' di salute.
"Magic Storm": tieni premuto A per un secondo, quindi rilascia. Dytto si trasformerà in una tromba marina e correrà per lo schermo, attaccando i nemici nel processo.

Spirito del fuoco Efreet

Efreet può essere evocato da qualsiasi fonte di fuoco: fuochi, lava, esplosioni. Attacca anche i nemici da solo colpendoli con il pugno.
"Flame Breath": premi A una volta per far sì che il tuo spirito rilasci fuoco dalla bocca.
"Attacco palla di fuoco": premi A due volte per trasformare Efreet in una palla di fuoco.
"Melt Bomber": tieni premuto A per un secondo, quindi rilascia per far sì che Efreet spari un'esplosione infuocata.

Ombra dello Spirito dell'Ombra

L'ombra può essere evocata da cristalli blu e scuri, nonché da specchi o cavalieri con armature a specchio scuro (viola scuro o grigio). Ti protegge anche: se vieni colpito, non perderai la vita, ma i tuoi poteri magici, e cadrai meno spesso dal colpo; se cadi in un abisso, l'Ombra ti prenderà e ti porterà nel luogo da cui sei caduto.
"Dark Claw": premi A una volta per usare Shade Claws. Con il loro aiuto, puoi aggrapparti ai ganci e spostarti su altri lati, oltre ad attirare oggetti verso di te.
"Doppelganger": tieni premuto A per un secondo, quindi rilascia per far apparire un doppelganger che può muoversi sullo schermo. Allo stesso tempo, Ali diventa invulnerabile. Utilizzato per trovare portali nascosti e per premere pulsanti in luoghi difficili da raggiungere o per premere due pulsanti contemporaneamente.

Arco dello spirito vegetale

L'arco può essere evocato solo dalle piante. Morde automaticamente i nemici se sono vicino a lui. Rompe anche le sbarre.
"Bite Attack": premi A per far sì che l'arco morda i nemici.
"Muoviti sottoterra": premi A due volte per far spostare l'arco nel punto in cui si trova il tuo eroe.
"Poison Pollen": tieni premuto A per un secondo, quindi rilascia: l'arco esploderà, diffondendo veleno che rallenterà i tuoi nemici.

Superkick

Le prime cinque combinazioni sono solo per Altknife.

Atterramento: tieni premuto B, rilascia.
Barra: mentre corri premi B, oppure AVANTI, AVANTI, B.
Calcio circolare: AVANTI, DESTRA, INDIETRO, SINISTRA, B o AVANTI, SINISTRA, INDIETRO, DESTRA, B (o tieni premuto B, esegui la combinazione appropriata di frecce e rilascia B).
Colpo perforante - AVANTI, AVANTI, AVANTI, B.
Calcio rotante alto: AVANTI, INDIETRO, AVANTI, B (o tieni premuto B, premi AVANTI, INDIETRO, AVANTI, rilascia B).
Calcio rotante basso: SINISTRA, INDIETRO, DESTRA, AVANTI, INDIETRO, AVANTI, B, oppure DESTRA, INDIETRO, SINISTRA, AVANTI, INDIETRO, AVANTI, B (o tieni premuto B, esegui la combinazione di frecce appropriata e rilascia B). Per due o tre colpi, premi B rispettivamente due o tre volte.
Super Series - Premi il pulsante B più volte velocemente: il principe Ali inizierà a eseguire calci alti/bassi, quindi eseguirà un calcio in salto.
Taglio forte (solo per una spada grande) - AVANTI + B. I vantaggi di questo colpo sono che colpisce verticalmente, cioè può colpire serpenti e doccioni in volo, zombi striscianti, ecc. (il calcio da seduti è molto più debole). Se colpisci mentre salti con rincorsa, il tuo eroe effettuerà un colpo regolare, senza rincorsa: un taglio. Inoltre, se colpisci abbastanza velocemente (ma non così velocemente come nella super serie) con una spada, il tuo eroe alternerà colpi regolari e taglienti.
Se esegui una combinazione di pulsanti di un colpo rotante basso con una grande spada, il tuo eroe eseguirà una serie di cinque colpi. La serie Super è adatta a qualsiasi arma.

Porte:

Le chiavi dorate aprono le porte di legno gialle;
Verde - verde metallizzato;
Rosso - rosso metallizzato;
Blu - blu metallizzato.
Le porte chiuse (sono rosse) si aprono se accendi una torcia accanto a loro, uccidi tutti i nemici su quello schermo o premi un pulsante.

Procedura dettagliata.

All'inizio del gioco, il tuo eroe appare sulla costa meridionale dell'isola. Andate a nord verso il villaggio. Parla con i suoi abitanti (questo è facoltativo) e vai avanti. Presto tutti i residenti fuggiranno. Vai ancora un po' oltre e lì vedrai i tuoi primi nemici: un orco, soldati e diversi porcospini. Uccidi l'orco e verrai automaticamente trasportato a casa del tuo insegnante. Parla con lui e alla fine della conversazione ti guarirà. Guarda sulla mappa dove si trova la prima bandiera e vai al castello.

Lascia la casa dell'insegnante e vai a sinistra nella schermata successiva. Ti ritroverai su un ponte. Vai a sinistra, attraversa un'altra schermata e ti ritroverai in città (a proposito, nella parte settentrionale della seconda schermata puoi vedere una cassa che non può ancora essere raggiunta; ricorda questo posto come (1)). Salite le scale ed entrate nel castello. Ci sono due porte a nord del castello: andate a destra; a sinistra puoi prendere alcuni oggetti (la cassa che vedrai nella parte sud della stanza a sinistra verrà presa più tardi). Ora in basso, a sinistra, poi in alto: ti ritroverai nella sala del trono. Parla con tuo padre (re) e ti darà un compito - trovare lo spirito - e la chiave rossa. Se vuoi imparare qualcosa sulle tecniche del tuo eroe, leggi i libri nella stanza la cui porta si trova nell'angolo in alto a destra della sala del trono. Cerca sulla mappa la posizione della seconda bandiera ed esci dal castello. Per non scendere, potete andare fino in fondo alla sala del trono (il passaggio tra le due statue), uscire e saltare giù.

Ora ritorna al villaggio, vai a destra nella schermata successiva, sali le scale e ancora a destra finché non vedi quattro porcospini attorno ad un fuoco e una scala. Scendilo, vai a sud, sali un'altra scala e vai a sinistra verso il tempio. Uccidi i soldati, apri la porta rossa in alto ed entra nel tempio.

Tempio dell'Acqua

Prendi la chiave d'oro dal baule, apri porta di legno e vai nella seconda stanza. Uccidi gli arcieri: la porta in alto si aprirà e cadrà una cassa con il cibo. Nella terza stanza, sali le scale, uccidi l'orco e prendigli la chiave d'oro. Puoi anche prendere una grande spada dal baule sul lato destro della stanza. Il baule sinistro non può ancora essere raggiunto, ricordate questa posizione come (2). Nella quarta stanza saltano alcune strane creature che sembrano pozzanghere. Uccidi la "pozzanghera" lilla nell'angolo in alto a sinistra della stanza e prendi la chiave gialla. Nella stanza successiva, un flusso d'acqua cade periodicamente su di te. Se colpisce il tuo eroe, cadrà e il flusso lo riporterà indietro. Per evitarlo, cronometralo e salta oltre il ruscello. Nella sesta stanza ti aspetta il leader: un grande granchio con un artiglio.

Prima “prenderà vita” la sua chela, poi l’intero granchio. Può saltarti addosso, fare bolle e può anche afferrarti con il suo artiglio e lanciarti contro il muro. Ti tocca anche se solo lo tocchi (avvicinati troppo). È meglio distruggere prima l'artiglio, poi inizierà a fare un mucchio di bolle. Puoi allontanarti da lui - salterà nella tua direzione - e colpirlo per un po' finché non ricomincerà a fare bolle, oppure colpirlo stando un po' di lato.

Una volta distrutto il granchio, la porta sul lato nord della stanza si aprirà. Attraversala, vai alla porta blu - i tuoi poteri magici inizieranno a ricostituirsi - e aprila con l'aiuto di una manetta, vai oltre, sali due scale, vai al cubo e premi B. Hai evocato lo spirito dell'acqua Ditto. Leggi le istruzioni per usare la sua magia. Dopo che avrai ricevuto lo spirito, apparirai fuori dal tempio. Cerca sulla mappa la posizione della prossima bandiera: indicherà il castello.

Vai al castello (due schermate a sinistra, attraverso il villaggio, poi altre due schermate a sinistra). Lungo il percorso salite sotto il ponte da cui uscite nella prima schermata, andando dal villaggio al castello. Con l'aiuto del tuo spirito, spegni il fuoco (devi metterci dentro una bolla): una cassa con una gemma d'acqua per Dytto cadrà. Parla con il re e ti darà il compito di trovare il tempio nelle Cascate Orientali. Guarda la mappa e lascia il castello.

Vai di una schermata a destra, poi in alto, poi di una schermata a destra (puoi andare sull'acqua, puoi sulla terra). Ecco, sali e avvicinati alla cascata. Evoca lo spirito e dirà che può rimuovere questa cascata. Lancia una bolla nella cascata: scomparirà e aprirà un passaggio al tempio.

Tempio della cascata

Appari in una stanza con tre pipistrelli e tre pesci morenti. Continua nella stanza successiva, ignorando i topi e i pesci. Nella seconda stanza troverai molti pipistrelli e "pozzanghere" nere, e sul lato sinistro ci sono due forzieri e un mazzo di serpenti. Vai di sopra nella terza stanza. Vai di sopra al fuoco che periodicamente vola, aspetta che si spenga, vai oltre (o puoi semplicemente strisciare sotto di esso) e prendi la chiave d'oro dal baule. Salta a sinistra, scendi nella seconda stanza, ma sul lato sinistro. Qui puoi ottenere una mela e una gemma d'acqua. Torna indietro e se vuoi prendere delle cose sali le due scale e sfonda il passaggio segreto. Striscia dentro e prendi un centinaio di unità di cipolle (!), anche se ordinarie. Ora esci da lì, salta due volte a sinistra e apri la porta gialla. Uccidete l'orco, prendetegli la chiave e posizionate la pietra a destra sul pulsante verde in alto: inizierà una fontana a sinistra, con la quale potrete evocare Dytto e spegnere il fuoco in alto. Apri la porta e vai nella stanza successiva. C'è un serpente ardente che vola qui, è meglio ucciderlo per non interferire. Nell'angolo in basso a sinistra puoi prendere una gemma d'acqua, in alto a destra - l'uva. Vai a sinistra e in alto, fai clic sul pulsante in basso: una pietra cadrà, trascinala sul pulsante in alto: si aprirà un passaggio in alto. Il capo ti aspetterà qui: un gigantesco teschio infuocato.

Colpiscilo ovunque mentre è sopra l'acqua. Dopo un po' libera un serpente ardente e va sott'acqua, per poi riapparire. Se ci sono tre serpenti di fuoco, non appariranno finché non ne ucciderai uno o più. Dopo che gli è rimasta metà della vita, le sue mani inizieranno a galleggiare fuori dall'acqua da entrambi i lati e cercheranno di colpirti, ma in modo che non interferiscano troppo, possono essere distrutte.

Dopo averlo sconfitto, vai al passaggio settentrionale aperto, rimuovi la porta blu usando le manette, vai avanti, avvicinati al cubo e premi B. Ora hai un secondo spirito: Efreet. Leggi le istruzioni per usare la sua magia. Ora apparirai fuori dal tempio. Guarda di nuovo la mappa: la bandiera punta di nuovo al castello.

Sulla strada per il castello, sali sotto il ponte a sud del tempio della cascata e rompi il cristallo con un'arma o con l'aiuto di Efreet (può essere evocato dal fuoco sotto il ponte nella schermata sotto) - riceverai un gemma di fuoco Quando arrivi al castello, parla con il re: ti parlerà di alcuni strani gruppi e ti darà il compito di seguirli.

Innanzitutto, è meglio fare scorta di armi e cibo, perché non tornerai presto in città o nel villaggio. Puoi procurarti il ​​cibo a casa dell'insegnante (devi prendere il formaggio, uscire, poi entrare - il formaggio apparirà di nuovo) e le armi possono essere trovate nel castello. Ora vai nel luogo in cui hai incontrato i quattro porcospini attorno al fuoco sulla strada per il tempio dell'acqua (due schermi a destra del villaggio). C'è un cristallo sul ponte vicino, rompilo e vai di sopra alla schermata successiva. Qui, se vuoi ottenere dei premi, sali, poi, prima di raggiungere le scale, vai a destra, oltre le scale rotte, in uno stretto passaggio e su. Rompi il muro: si aprirà un passaggio ed entra.

Cadrai in una stanza in cui dovrai usare il tuo spirito del fuoco per le "gare". Se non vuoi giocare, c'è un portale a nord-est della stanza che ti riporterà indietro. Sulla parete nord della stanza ci sono i premi in questo ordine: elisir, gemma di fuoco, arco di fuoco, Efr Call, formaggio. Evoca Efreet da qualsiasi fuoco e lancialo nel buco nella parte occidentale della stanza usando la tecnica "Palla di fuoco". Dopo che lo spirito sarà arrivato lì, ti ritroverai all'interno del campo e lui all'esterno. Usa la stessa tecnica e le stesse frecce (per la direzione) per farlo avanzare (a volte puoi semplicemente allontanarti: volerà dietro di te; questo viene fatto in modo che non voli troppo lontano e tu non debba perdere tempo per riportarlo indietro Quindi, fallo avanzare lungo le frecce situate lungo il lato esterno del campo. Quando lo spirito passa attraverso la linea a sinistra, ti verrà conteggiato un giro; sullo schermo viene mostrato il conteggio dei giri, un po' più basso è il tempo, e ancora più basso è il grado del premio a seconda del tempo in cui “percorri” la pista. In totale, ti vengono concessi due minuti per completare l'intero percorso; se sono trascorsi due minuti e il percorso non è stato ancora completato, apparirà un portale che vi porterà all'esterno, e non riceverete alcun premio. In caso contrario, cadrà dall'alto una scatola con un premio e apparirà un portale. Di seguito sono riportati i livelli e i tempi dei premi:

Soggetto di laurea in tempo
1.40 - 2.00 5 Formaggio
1,30 - 1,40 4 Elisir
1.20 - 1.30 3 Efr Call
1.10 - 1.20 2 Gemma del fuoco
0 - 1.10 1 Arco di fuoco

Come puoi vedere, se completi il ​​percorso in meno di un minuto e 10 secondi, ti verrà consegnata un'arma segreta: un arco di fuoco infinito! Una volta preso il premio, questo scompare (tranne il formaggio) dalla parete nord della stanza, e se completerete nuovamente il percorso nello stesso tempo, non riceverete nulla.

Ora torniamo al compito del re. Evoca lo spirito dell'acqua dall'acqua sul lato sinistro dello schermo, vai a destra e spegni il fuoco sulle scale. Salite le due scale, saltate a destra (o scendete le scale a destra), poi andate su, a sinistra, su, alla schermata successiva. Vai su, destra, sali due scale, poi su, sinistra, scendi, prendi la chiave verde dal baule, torna su, vai a sinistra, giù, sali le scale, uccidi lo spadaccino e prendi la restante chiave d'oro da lui. Hai notato la pianta accanto alla porta? Ricorda questo posto come (3). Apri la porta e vai avanti. Ci sono due macchine da tiro in questa stanza. Se li rompi (questo non è necessario), una cassa con una gemma d'acqua cadrà dall'alto. A proposito, qui c'è anche una grata che può essere rotta solo da Bow, il tuo quarto spirito. Vai alla porta verde, sposta il masso sul pulsante lì: si aprirà un passaggio, attraversalo. I guerrieri ti attaccheranno immediatamente, li uccideranno, poi prenderai l'arco di metallo in alto e sparerai alla leva (la posizione della leva può anche essere cambiata usando una bomba) sul lato sinistro della stanza - si aprirà un passaggio sul lato destro. Un orco ti sta bloccando la strada, uccidilo. Se hai ucciso tutti in questa stanza, uno scrigno con una gemma di fuoco cadrà dall'alto vicino al punto in cui si trovava l'arco. Nella stanza successiva, spara alla leva con l'arco per fermare le lance che bloccano il tuo percorso. Vai a destra, attraverso i serpenti, nella stanza successiva. Qui enormi massi rotolano su due file dal basso verso l'alto: nella fila di sinistra sono lenti e frequenti, nella fila di destra sono veloci, ma meno frequenti. Mantenendo la corsia di sinistra, corri verso l'alto, quindi scegli il tuo tempo e corri a destra. Vai oltre, scendi e uccidi il guerriero con la mazza: due arcieri nelle vicinanze moriranno automaticamente. Se volete prendere l'arancia e le bombe, fareste meglio a farlo prima di uccidere il guerriero del club, perché dopo averlo sconfitto vi ritroverete su una nave.

Sulla nave

A proposito, guarda se c'è una bandiera sulla mappa (non ce ne sarà una). Salite le scale, spostate la leva in alto a destra, andate a sinistra, in basso e verso l'uscita (non dovete uccidere i nemici, ma sono una gran seccatura). Salite le scale e, se volete prendere il prosciutto, uccidete i nemici e scendete. Se non ti serve o se l'hai preso, vai a nord, salta giù e continua finché non vedi il Silver Cuff. Dopo aver parlato con lui, dovrai combattere due gargoyle: rosso e lilla. Il modo migliore per colpirli è aspettare che arrivino a terra e colpirli finché hai tempo. Dopo averli sconfitti, ti ritroverai sulla costa nord-orientale dell'isola. Cerca sulla mappa la posizione della bandiera.

Salite le scale, salite le due scale (lo scrigno a destra verrà ricordato come (4)) ed entrate nel passaggio nella grotta.

Stanza principale
Qui puoi vedere tre leve in alto. Se sono posizionati correttamente, la stanza segreta verrà aperta. Posizionate la leva sinistra a sinistra, le altre due a destra. Successivamente, si aprirà una stanza segreta e un armadillo cadrà su di te. Lì puoi prendere due gemme (acqua e fuoco). Nella stanza principale, vai a sinistra in un'altra parte di essa. Scendi, uccidi il bombardiere che sta in alto (per farlo devi colpire mentre salti), per non interferire, sposta il masso, sali e, se vuoi un prosciutto, lancia una bomba sul pulsante nel buco. Vai a sinistra, premi il pulsante - la fontana sottostante smetterà di funzionare - e scendi e sali velocemente le scale, perché il pulsante verrà presto rilasciato. Una volta in alto, prendete la chiave verde e saltate giù. Se non riesci ad alzarti in tempo, prova a lanciare una bomba sul pulsante mentre corri su per le scale. Se non hai bombe, torna al masso, spostalo fino all'ingresso sul lato destro della stanza principale, poi un po' a sinistra, poi giù, poi a sinistra, fino alle scale, sollevalo scale e poi al pulsante. Se l'hai spostato troppo lontano da non poterlo oltrepassare, vai sul lato destro della stanza principale e torna indietro: sarà al suo vecchio posto. Uccidi il guerriero con la mazza per aprire il passaggio in alto. Dopo aver ottenuto la chiave, devi scegliere dove andare: a sinistra o in alto. Il percorso a sinistra è bloccato da un cristallo, se avete un'arma per romperlo, come delle bombe, una spada Omega o un arco di fuoco, allora è meglio andare a sinistra. Se non riesci ancora a rompere il cristallo o non hai bisogno della stanza segreta dietro la porta blu, guarda la descrizione qui sotto (di fronte al gigante).

1a stanza a sinistra
Vai a sinistra, lì vedrai un gargoyle verde. Avvicinati a lei: prenderà vita e diventerà rossa, uccidila. Dopodiché, una pietra cadrà sul pulsante in alto - la fontana sulle scale smetterà di funzionare - e gli armadilli cadranno per tutta la stanza. Prendi la chiave d'oro al piano di sopra e vai nella seconda stanza.

2a stanza a sinistra
C'è un pulsante sul lato sinistro della stanza: se viene premuto, le rocce cadranno costantemente sulle scale sopra. In basso è presente una levetta con la quale è possibile regolarla: girata a destra si preme il pulsante, girata a sinistra si rilascia. Per prima cosa puoi premere il pulsante usando la leva, salire le scale, correre velocemente a sinistra, saltare sopra il pulsante (è sulla tua strada) e salire la seconda scala. Tuttavia, gli zombi emergono da terra e possono premere il pulsante. Puoi ucciderli tutti, spremerli e andare tranquillamente di sopra.

3a stanza a sinistra
C'è un incendio spento qui. Se lo accendi, cadranno sopra un mazzo di porcospini e una cassa con l'uva. Se uccidi tutti i porcospini, un'altra cassa cadrà dall'alto - con grosso fungo. Vai nella stanza successiva.

4a stanza a sinistra (2a in alto)
Ecco, apri la porta gialla e vai avanti.

Quinta stanza a sinistra
Uccidi tutti i guerrieri - l'orco cadrà, uccidilo - apparirà una scala in alto e si aprirà un passaggio indietro. Il baule che vedi in alto è stato preso più tardi.

Sesta stanza a sinistra
Se vi serve la chiave blu (non dovete necessariamente andare alla porta blu, ma potete prendere qualcosa lì) andate a sinistra, saltate giù, salite le scale e prendetela.

Ora cadi nel vortice a destra, poi in un altro, e nella quarta stanza prendi la chiave verde dal baule in alto. Quando cadi di nuovo (sarai nella prima stanza in alto), prendi la chiave d'oro dal baule fluttuante. Premi il pulsante per impedire la caduta delle pietre. Sali, apri la porta verde e vai avanti.

2a stanza in alto (4a stanza a sinistra)
Attraversate la porta gialla.

Terza stanza in alto
Prendi la chiave rossa e se vuoi arrivare velocemente alla porta rossa, attraversa la porta blu.

Quarta stanza in alto
Uccidi due orchi e due serpenti luminosi (le armi da fuoco li colpiscono): sotto si apriranno due passaggi e cadranno quattro forzieri con gemme d'acqua e fuoco, Efr Call e Dyt Call. Vai al passaggio a sinistra: ti ritroverai nella quinta stanza a sinistra. Prendi le bombe iper, salta giù, vai nella sesta stanza e apri la porta rossa.

7a stanza a sinistra
Sali e lancia una bomba sul pulsante: tre scatole cadranno dall'alto, a sinistra c'è una gemma di fuoco. Saltate a sinistra e accendete la torcia destra accanto alla porta per aprirla.

Se non riesci a rompere il cristallo o non hai bisogno della porta blu, sali, salta giù, prendi la chiave gialla, premi il pulsante, sali attraverso la stanza e prendi la chiave rossa. Qui puoi evocare Efreet dalle torce accese accanto alla porta blu. Quindi tutte le azioni sono le stesse descritte sopra.

Ora devi combattere con il gigante di pietra. La sua tattica è la seguente: colpisce con una o due mani, a volte salta (se sei lontano, salta nella tua direzione) e dopo essere atterrato, un mucchio di pietre cade nel punto in cui ti trovavi appena (il luogo dove cadono si riconosce da un gran numero di ombre). Quando ha meno della metà della sua vita, può trasformarsi in un enorme masso e cavalcare attraverso la stanza. È vero, a volte se lo colpisci mentre "rotola" in questo modo, si fermerà. Aspetta finché non è pronto a colpire e poi allontanati. Quando colpisce il vuoto, avvicinati, colpiscilo e allontanati di nuovo. Dopo averlo sconfitto, prendete la collana dallo scrigno caduto dall'alto ed entrate nel passaggio nella parte nord della stanza e guardate la mappa.

Vai tutto a sinistra (l'area con il gancio nel terreno circondata da ceppi d'albero, ricorda come (5)) finché non raggiungi la schermata successiva. Ti ritroverai alle mura della fortezza. Quando vedi due bombardieri in alto, corri velocemente su per le scale, poi tra di loro in modo che si facciano esplodere a vicenda e uccidi il guerriero con la mazza. Ora sali le scale a destra ed entra nella fortezza.

Fortezza

1a stanza
Cinque guerrieri ti attaccheranno immediatamente, li uccideranno, quindi prenderai la chiave d'oro e sceglierai quale porta attraversare.

2a stanza a destra (opzionale)
Ci sono tre casse qui, in una c'è una chiave d'oro (per aprire la porta sinistra nella prima stanza), nell'altra c'è il cavolo, nella terza ci sono le bombe Hyper. È vero, per prenderli dovrai rompere otto macchine da tiro.

2a stanza a sinistra
Se vuoi evocare uno spirito dell'acqua, premi il pulsante: la fontana inizierà a funzionare, ma le pietre inizieranno a cadere dall'alto. Vai a sinistra, poi in basso.

3a stanza
In questa stanza, un guerriero con una mazza ti attaccherà immediatamente. Uccidilo, poi prendi la chiave d'oro (fai attenzione alle punte sulle ruote). Attraversate la porta gialla in alto a sinistra.

4a stanza
Prendi le chiavi gialle e verdi e uccidi i nemici. Se hai bisogno dell'uva, del fungo grande e della chiave blu extra, torna nella terza stanza ed entra nella porta verde (ci sarà anche la chiave verde per la porta nella quarta stanza). In caso contrario, attraversa immediatamente la porta verde in questa stanza.

5a stanza
Se hai una chiave blu, ma ne vuoi una seconda (per la seconda porta, in un'altra parte della fortezza), o non hai una chiave blu, vai a destra, poi scendi nella sesta stanza. Se hai la chiave blu ma non ti serve la seconda, scendi nell'ottava stanza.

6a stanza
In questa stanza i serpenti strisciano lungo le pareti e al centro, verticalmente, ci sono sei spuntoni su ruote che guardano dentro lati diversi. Corri giù: gli spuntoni reagiranno e andranno a sinistra, ma si imbatteranno nei serpenti, poi a destra, poi in alto. Entra nella porta gialla.

7a stanza
Prendete semplicemente la gemma dell'acqua e le chiavi blu e oro dai forzieri, tuttavia dal basso arriverà un bombardiere. Ritorna alla quinta stanza.

5a stanza
Apparirai qui sotto. Sali: tre macchine cadranno e un guerriero arriverà correndo: uccidili, vai a sinistra, giù.

8a stanza
C'è una cassa con carne nell'angolo in basso a sinistra, sorvegliata da un orco. Se vuoi, uccidilo, e con lui i guerrieri arrivati ​​​​in tempo, ma questo non darà nulla. Attraversate la porta blu in alto.

9a stanza
Non appena entri, un mucchio di bombe cadranno dall'alto, aspetta che esplodano tutte (anche se puoi correre subito nella stanza successiva), quindi apri la porta gialla in alto e vai avanti.

Decima stanza
Si compone di due corridoi. Nella prima, due bombardieri ti attaccheranno, cerca di non ributtarti nella nona stanza con un'esplosione di bombe (è meglio restare attaccati a uno dei muri - poi l'esplosione ti porterà al muro accanto alla porta, ma non nella porta stessa). Inoltre, nel secondo corridoio, ci saranno due arcieri in basso e le lance nei muri bloccheranno il tuo percorso. Attraversali con attenzione (o puoi strisciare) ed esci.

Scendete le scale, andate leggermente a sinistra e saltate giù. Entra nella stanza dei maghi. Uccidi tutti i maghi: una cassa con una chiave rossa cadrà dall'alto. In cima alla stanza c'è una porta blu. Se hai preso la seconda chiave blu, ora ne avrai una rimasta per questa porta. L'unico modo per ottenere la chiave blu è entrare nella porta verde nella terza stanza, mentre la chiave verde per la porta è nella quarta. Se non appare, lascia la schermata con la fortezza a quella in cui sei finito dopo aver lasciato la grotta e torna indietro: tutto apparirà di nuovo. Una volta che sarai nella stanza dietro la porta blu, uccidi i due guerrieri con una mazza; quando sali le scale per prendere il contenuto delle casse, due orchi cadranno dall'alto: uccidi anche loro. Nei forzieri puoi trovare gemme di fuoco e acqua, oltre a un'ampia spada e Dyt Call.
Dopo aver lasciato la stanza dei maghi, saltate a destra, andate un po' a destra, salite due scale ed entrate nella porta rossa. Ci saranno due gargoyle rossi qui, uccidili: si aprirà un passaggio, vai avanti. Ora un gruppo di guerrieri ti attaccherà, devi uccidere quello principale, quello lilla con la mazza. Guarda la mappa ed esci.

Vai a destra, poi giù, esci dalla fortezza, vai a destra, su: ti ritroverai in montagna. Vai a destra, sali due scale, salta a sinistra, vai fino alla fine dello schermo, scendi due scale (o salta a destra due volte) e vai a destra alla schermata successiva. Se vuoi evocare uno spirito dell'acqua, sali le scale vicine e usa il ruscello. Vai a destra, fino alla fine dello schermo, sali tre scale (dopo la seconda a sinistra puoi prendere la Spada della Morte) e, se vuoi, nel punto in cui devi saltare a sinistra, salta giù e prendete la gemma dell'acqua (in questo luogo la roccia sporge fortemente verso sud). Dopo aver saltato a sinistra, sali le scale e sali. Vai a destra, sali le scale, poi a sinistra (per arrivare al baule in alto, devi andare in cima, vai fino alla fine e salta giù - ci sarà una gemma di fuoco), sali la seconda uno, poi ancora a sinistra, poi il terzo, andate a destra e salite le grandi scale. Sarai in cima.
Andate a destra, in un'altra schermata, correte a destra in alto per non essere colpiti dai lancieri. Se li uccidi, i nemici appariranno di nuovo; questo continuerà finché il pulsante a destra verrà rilasciato. Passa con attenzione il fuoco mentre i nemici sono a sinistra, oppure uccidili e corri immediatamente a destra mentre il fuoco non è acceso e premi il pulsante. Se non ci sono più nemici, si aprirà il passaggio a destra. Vai avanti, devi solo uccidere tutti qui. Quindi tre pietre rotoleranno verso di te, una in alto, la seconda al centro, la terza in basso. Vai oltre, sali le scale, uccidi gli orchi, passa le punte sulle ruote e premi il pulsante: si aprirà un passaggio sottostante. È meglio correre giù subito, perché subito dopo aver premuto il pulsante cadrà un orco che bloccherà il passaggio. In basso a sinistra puoi prendere una spada larga. Vai a destra, in un'altra schermata, lì, rompi tutte le macchine che sparano verso di te in modo che si apra un passaggio, vai oltre, accendi tutti i fuochi che arrivano lungo la strada (ce ne sono tre in totale). Successivamente, inizieranno ad apparire nuovi paletti finché non ti lasceranno un sentiero stretto. Uccidi tutti quelli che portano i gargoyle: la posta in gioco si ritirerà. Poi andate a destra e salite le scale. Ora devi premere due pulsanti contemporaneamente per aprire il passaggio al portale. Per fare questo, puoi attirare uno dei due orchi che camminano di sotto, aspettare che l'orco si fermi su un pulsante e posizionarti tu stesso sull'altro. Puoi anche usare le bombe per questo (l'orco giusto lascia sempre bombe iper). Una volta che sei dietro il muro, vai a destra e parla con Silver Cuff. Ora devi combattere il leader.
Le pietre volano fuori dalla sua bocca, poi esce qualcosa come una lingua e cerca di morderti. Quando al leader resta metà della sua vita, la sua mascella inferiore si romperà e inizierà a risucchiarti o a lanciare pietre, senza dimenticare di tirare fuori a volte la sua "lingua". Basta colpire la sua "lingua" quando esce finché il leader non muore. Anche se raggiungi il muro - e lui ti segue sempre - si fermerà.
Dopo averlo sconfitto, ti ritroverai in una stanza con una cassa in alto. Prendi il dispositivo di curvatura dal petto, un'aggiunta alle tue manette che ti consente di aprire portali spaziali. Di seguito è riportato uno di questi portali (sembra un asterisco). Sparagli con le manette in modo che l'esplosione colpisca il portale invece di sorvolarlo. Entra nel portale aperto: ti ritroverai in cima. Vai alla schermata successiva e guarda la mappa.

Scendi le scale, salta giù e vai sul bordo sinistro del grande pezzo di muro nella roccia. Scendi da esso, salta giù e attiva il portale. Inseriscilo: ti ritroverai sul lato sinistro dello schermo. Andate a sinistra, poi, in un'altra schermata, andate a sinistra e giù, salite due scale, andate a sinistra, salite un'altra scala, andate a sinistra e giù alla schermata successiva. Fai attenzione: qui puoi già cadere nell'abisso e, se rimani a lungo in questa schermata, si verificherà un'eruzione e i meteoriti cadranno su di te. Scendete fino alla fine, poi a sinistra, su, a destra. Per mancare l'orco a guardia dell'ingresso, salta a destra in alto e attraversa l'ingresso.

1a stanza
Vai a sinistra, scendi due scale, poi a destra, uccidi il mago che si trova su un pezzo di terra circondato dalla lava e prendi la chiave d'oro che gli rimane. Apri la porta gialla in alto ed entra nella seconda stanza.

2a stanza
Saltate due volte a sinistra, prendete la chiave verde in basso e saltate giù. Uccidi i nemici (i pipistrelli non sono necessari): apparirà un portale nell'angolo in basso a destra. Entra: apparirai su quel pezzo di terra nella prima stanza dove si trovava il mago con la chiave. Vai nella seconda stanza, questa volta salta giù e dal bordo destro apri la porta verde e vai avanti.

3a stanza
Vai a sinistra e uccidi tutti i guerrieri e il serpente di fuoco: apparirà un portale sulla destra, all'ingresso. Entrate e prendete la chiave rossa dalla cassa, tornate indietro per la stessa strada, andate a sinistra, salite le scale e salite.

4a stanza
Clicca subito sul pulsante a sinistra per attivare la piattaforma. Avvicinati al bordo superiore, salta sulla piattaforma mobile, da essa alla piattaforma a sinistra, da lì salta a terra, aspetta un'altra piattaforma, da essa alla piattaforma a destra, e da quella a terra. Apri la porta rossa, dove il leader, un enorme drago, ti sta aspettando.

Tutti i suoi movimenti consistono nel sparare più volte un triplo colpo di fuoco, quindi lanciarti un flusso di fuoco o cercare di morderti. Colpiscilo quando cerca di morderti o quando la sua testa si avvicina. Le armi da fuoco non hanno alcun effetto su di lui.

Dopo averlo sconfitto, salta sulla piattaforma mobile, salta nella parte nord della stanza e rimuovi la porta usando le manette. Vai oltre, avvicinati al cubo e premi B. Hai evocato il terzo spirito: Shade. Leggi le istruzioni per usare la sua magia e usa la stessa piattaforma mobile per attraversarlo parte meridionale camere. Andate nella 4a stanza, poi usate Shade per spostarvi sulla piattaforma a sud, aggrappandovi al gancio nel terreno, poi su quella successiva e scendete nella 3a stanza. Apparirai nella parte superiore dello schermo, usa lo spirito per spostarti a destra, entra nel portale, prendi la gemma del fuoco dal baule, entra nell'altro portale e vai nella seconda stanza. Salta giù, entra nel portale, che ti porterà nella prima stanza, entra nella seconda stanza, ma ora ti ritroverai in alto. Saltate a sinistra una volta, afferrate il gancio a sinistra e andate a sinistra in una stanza con un mucchio di geyser. Salta giù e striscia nello stretto passaggio in alto: ti ritroverai fuori. Qui, vai sempre a sinistra finché non raggiungi un'area con una cassa sotto.

Prendi la gemma nera dallo scrigno, poi, se vuoi prendere bombe infinite, salta da quel posto a sud: ti ritroverai in un'altra schermata (nel caso in cui non vuoi prendere bombe, lì c'è un portale ). Dirigiti a sinistra, distruggi le macchine (è meglio avere Shade con te) e vai alla schermata successiva. Ci sono quattro piattaforme qui che scompaiono quando ci sali sopra. È meglio correre e saltare sul primo dalla sporgenza inferiore, quindi continuare a correre e saltare, muovendosi su/giù (è meglio rallentare alla fine). Nella schermata successiva sarai ostacolato da un forte vento, quindi cronometralo in modo che la piattaforma di salto successiva sia il più vicina possibile. Prova a saltare sul bordo sinistro dell'ultima piattaforma e salta immediatamente a terra poiché scomparirà. Successivamente ci saranno piattaforme che si muovono molto lentamente, ma i doccioni interferiranno con te. L'ultima schermata ha due file di piattaforme che scompaiono (ad eccezione di quella in alto a sinistra e in basso a destra) e un cristallo. Assicurati di evocare lo spirito e spostati a sinistra (preferibilmente lungo la riga superiore). Usa lo spirito per prendere infinite bombe iper (mossa Dark Claw) e un'altra gemma nera (non potrai saltare lì, poiché verrai portato via dal vento). Torna indietro per la stessa strada ed entra nel portale.

Continua a sinistra fino a raggiungere la schermata successiva. Salite le tre scale, parlate due volte con il vecchio e guardate la mappa: la bandiera indicherà il castello. Una stella del portale apparirà sotto, attivala.

Entra nel portale: ti ritroverai sulla costa occidentale dell'isola. Ora che hai Shade, puoi trovare alcuni segreti e prendere cose a cui non sei ancora riuscito a raggiungere. Inoltre, sono anche nella schermata in cui ti trovi adesso. Una volta entrato nel portale, apparirai nella parte nord-ovest di questa schermata. Scendi fino in fondo, poi a destra, sali le scale, vai a sinistra, poi sali le altre scale, su, e lì puoi vedere una cassa dietro le barriere di legno. Per prenderne il contenuto, hai bisogno di Ombra. Scendi a destra ed evoca lo spirito del guerriero nero con una mazza (forse l'armatura di questo guerriero è come uno specchio, quindi puoi evocare Shade da lui), torna a quello scrigno, rompilo con l'aiuto del tuo spirito (pulsante A) - ci sarà una gemma nera - e avvicinala a te usando la stessa tecnica.

Ora, se vuoi prendere l'arma segreta, vai nel luogo in cui hai incontrato il guerriero con la mazza (a destra e in basso dal petto) e usa la tecnica "Doppelganger": vedrai una stella del portale nascosta. Ricorda dov'è, consegna lo spirito (pulsanti A + B + C) e usa le manette per aprire il portale. Una volta entrato, ti ritroverai su una piccola isola nel nord-ovest della mappa (guarda la tua posizione sulla mappa). Cinque guerrieri ti attaccheranno immediatamente, li uccideranno: la strada sarà aperta per te. Vai oltre e il passaggio ti verrà aperto solo quando uccidi tutti in questo "pezzo" dell'isola. Se hai ucciso tutti, come pensi, e il passaggio non è ancora aperto, torna un po' indietro. Lungo la strada incontrerai dei forzieri, non romperne nessuno, altrimenti non otterrai l'arma segreta. Lungo la strada, un guerriero con una mazza rimarrà con una spada Omega, e poi incontrerai cinque lucertole che non ti attaccheranno. Solo se ti avvicini a qualcuno o lo tocchi ti attaccheranno. È meglio uccidere prima quello in alto (è più leggero degli altri), perché ciò che ne resta è un Arco Atm. Questo arco è buono perché oltre al consueto danno da fuoco al nemico, le sue frecce esplodono, anche se questo è anche un male per te, perché l'esplosione può colpire il tuo eroe. Alla fine, alle due lucertole blu rimarranno gemme di acqua e fuoco. Se non hai rotto i forzieri, appariranno due portali in alto (a proposito, se i portali sono già apparsi e rompi il forziere in basso, non succederà nulla). Vai a quello giusto: ti ritroverai accanto a una cassa e un portale. Prendi l'infinito Atm Bow dal baule e vai al portale: ti ritroverai sulla costa occidentale.

Dal luogo in cui si trovava il portale nascosto, sali le scale, sali le scale, poi a destra ed entra nella foresta. Scendete le scale, andate a destra, salite, andate a destra, giù, scendete le due scale e andate a destra in città. Scendi alla schermata successiva, vai oltre ed entra in casa. Parla con il bambino - dirà che nel tempio della foresta c'è una creatura che mangia qualsiasi cosa - e guarda la mappa.

Tornate nel bosco, salite le due scale e salite. Puoi vedere un cristallo scuro in alto. Andate un po' a destra, salite le scale, poi a destra, su, a sinistra, in un'altra schermata. Vai a sinistra e, se vuoi prendere un'altra arma segreta, vai all'albero più a sinistra (si trova separatamente) dall'alto: cadrai nel buco che questo albero copre con la sua corona.

Ti ritroverai in una prigione. Nella parte superiore dello schermo c'è il suo "pavimento"; in totale devi attraversare un centinaio di queste stanze sotterranee. Più vai avanti, più scuro diventa lo sfondo (più precisamente, a partire dalle stanze 10, 20, 40, 50 e 80). Quando uccidi tutti i nemici in una determinata stanza, in alto apparirà una scala che porta verso l'alto e al centro apparirà un buco nella stanza successiva. In ogni decima stanza ti aspetta un "leader", e non dipende da quale stanza sei caduto. Dopo aver sconfitto ogni leader, un quarto delle tue vite viene ripristinato, un portale appare in basso, che conduce alla prima stanza, e una cassa cade dall'alto accanto al portale e c'è un certo oggetto nella cassa. Nella decima stanza ci saranno tre spadaccini e nello scrigno c'è un elisir. Nel 20 - 4 enormi "amebe" (come sulla strada verso il 4o spirito) e Dyt Call. Nel 30 - 4 ricci cornuti e Efr Call. Nel 40 - 4 arpie e Shd Call. Nel 50° - 4 maghi e Bow Call. Nel 60, i meteoriti cadranno su di te, scappa da loro. Dopo di loro riceverai una gemma d'acqua. Nel 70° - 2 serpenti di fuoco e una gemma di fuoco. Nell'80° - 10 pipistrelli e una gemma nera. Nel 90° - 4 lucertole e una gemma verde. Nell'ultima, centesima stanza, vedrai prima una luce volante. Se lo colpite si dividerà in due, ma non perderà nessuna vita, quindi per ora è meglio non toccarlo. Pochi secondi dopo essere entrato nella stanza, un gigante di pietra cadrà dall'alto, come in una grotta. Uccidilo: la luce diventerà mortale, uccidi anche lui. Nello scrigno che appare, prendi finalmente la spada Omega infinita.

Dall'albero andate giù, a destra, giù, andate a destra, in un'altra schermata, evocate Shade e tornate indietro. Se sali le scale e vai a sinistra, in fondo puoi vedere una cassa circondata su tutti i lati da alberi. Per prenderlo, usa la mossa Doppelganger e cerca un portale nascosto sotto le scale. Attivalo ed entra: apparirai in alto, dove potrai prendere il baule. Ora, se non hai bisogno dell'Ombra, salta semplicemente sul lato destro ed entra nel tempio; se ti serve Ombra, salta a destra dal lato destro, in un'altra schermata chiama lo spirito, torna indietro, sali le scale, vai a sinistra, scendi due volte, a destra e usa Ombra per arrivare dall'altra parte ed entrare nel tempio . Se sei già saltato giù, ma hai bisogno di uno spirito, scendi, scendi, sali le scale a destra e sali: ti ritroverai nella schermata in cui si trovava il cristallo a sinistra (vedi descrizione sopra). In ogni caso, devi andare al tempio.

Tempio della foresta

Tutte le stanze contrassegnate con * sono dotate di torce spente. Dovrebbero essere illuminati in modo che un gigante di pietra appaia nella stanza principale.

Stanza principale
Qui devi combattere tre gargoyle contemporaneamente. Dopo averli sconfitti, ti si aprirà un passaggio nella parte occidentale della stanza.

*Prima stanza a sinistra
Questa stanza ha molte punte sulle ruote e al centro c'è una "cassa". In realtà è un mostro simile a un petto. Uccidilo (è meglio stare tra le due punte verticali su ruote direttamente sotto il baule, muoverti leggermente per attirare la punta a sinistra e quando ritorna, colpire il baule) - una cassa con una chiave d'oro per la porta in la stanza principale cadrà dall'alto. Torna lì e apri la porta.

*Prima stanza a destra
Non appena entrerai qui, i porcospini inizieranno a cadere dall'alto. C'è un'altra porta gialla nell'angolo in alto a destra della stanza. Avvicinatevi e un orco cadrà dall'alto. Uccidilo e prendi la chiave d'oro che ha lasciato dietro di sé. Vai nella stanza successiva.

*Seconda stanza a destra
Uccidi i nemici, poi sali le scale, evoca un'Ombra dal cristallo e rompi questo cristallo. Se non hai nulla che provochi un incendio, puoi andare a destra, rompere tre macchine lì e prendere le bombe. C'è anche un altro cristallo scuro. Dopo aver salito le scale, spostatevi a sinistra e prendete la chiave d'oro. Ora vai nella terza stanza. Per fare questo, scendi e vai a destra.

3a stanza a destra
Ecco, vai di sopra, attraverso la porta gialla.

*Quarta stanza a destra
Prendi la chiave blu dallo scrigno e premi il pulsante verde: in alto appariranno altri due scrigni. Ora torna nella seconda stanza.

2a stanza a destra
Aprite la porta blu e andate avanti.

Quinta stanza a destra
Questa stanza contiene quattro piattaforme mobili e quattro fuochi spenti. C'è anche una porta gialla nell'angolo in alto a sinistra della stanza e un passaggio chiuso in alto a destra. Apparirai in fondo. Accendi un fuoco accanto a te, spostati sulla piattaforma “orizzontale” (muovendoti a sinistra/destra) e accendi un altro fuoco a sinistra. Quindi dall'inizio alla piattaforma “verticale”, da essa a quella “orizzontale”, accendi un fuoco a sinistra, spostati sulla piattaforma tra due porte, poi a destra ci sarà un fuoco sotto. Dopo aver acceso tutti i fuochi, vicino ad essi apparirà un'"ameba". All'inizio sono grandi e lenti. Dopo aver esaurito una vita, si restringono e diventano più veloci: solo 4 vite. Dopo averli uccisi tutti, in alto si aprirà un passaggio. Se vai a destra dell'ultimo fuoco, ti ritroverai nella quarta stanza, dove dovrai accendere la torcia e potrai prendere la gemma nera. È meglio farlo prima o durante l'apparizione delle "amebe", ma se le hai già uccise, vai nel passaggio aperto (se vai nella 4a stanza e ritorni, appariranno di nuovo).

*Sesta stanza a destra
Prendi semplicemente la chiave d'oro (non dimenticare la torcia), torna nella quinta stanza e apri la porta gialla a sinistra.

*Settima stanza a destra
Prendi la chiave verde, ora torna nella prima stanza a sinistra e apri la porta verde.

2a stanza a sinistra
In questa stanza, enormi massi rotolano su due file, ci sono dei paletti su due file e una cassa in fondo tra di loro. Prendi la chiave d'oro dal baule e vai a sinistra. Il percorso verso l'alto è bloccato dal fuoco. Per rimuoverlo serve Dytto, che può essere evocato nella stanza a sinistra. Rompi il cristallo e vai nella stanza a sinistra.

*Terza stanza a sinistra
Appena entri, in alto e in basso inizieranno ad apparire le “amebe” da sinistra a destra, ce ne sono sei in totale, e più sono “destre”, più sono grandi. Uccidili: una cassa con una chiave rossa cadrà a sinistra e inizieranno a cadere gocce d'acqua. Evoca Dytto da loro e torna indietro.

2a stanza a sinistra
Salite le scale, spegnete il fuoco e attraversate la porta gialla.

*Quarta stanza a sinistra
Uccidi tutti gli zombi (16 in totale): si aprirà il passaggio sopra.

*Quinta stanza a sinistra
Premi il pulsante: nella quarta stanza si aprirà uno stretto passaggio. Ritornate alla quarta stanza ed entrate.

*Sesta stanza a sinistra
Salite le scale e prendete la chiave blu. Se vuoi carpire il segreto, rompi il muro al centro in alto: si aprirà uno stretto passaggio, entraci. Qui è necessario premere due pulsanti contemporaneamente. Questo può essere fatto usando la tecnica Shade Doppelganger, oppure puoi lanciare una bomba su un pulsante e stare rapidamente sull'altro. Dopo aver premuto entrambi i pulsanti, uno scrigno con una gemma di fuoco cadrà dall'alto. Ritorna nella quinta stanza e apri la porta blu.

*Settima stanza a sinistra
Prendi la seconda chiave rossa dallo scrigno e posiziona il masso sul pulsante: nella 7a stanza a destra si aprirà un passaggio (conduce qui, alla 7a a sinistra, ma apparirai in alto), ora vai a destra (non dimenticare la torcia) e nel portale: ti ritroverai nella quarta stanza a sinistra (dove erano gli zombi), ma in alto. Scendete fino in fondo, prendete la gemma nera, saltate giù, andate nella settima stanza a destra ed entrate nel passaggio che si apre. Sali, poi a sinistra, accendi la torcia, prendi la chiave rossa ed entra nel teletrasporto: apparirai nella stanza principale.

Se avrete acceso tutte le torce, un gigante di pietra cadrà dall'alto, come in una grotta. Ora attraversa la porta rossa, vai oltre, apri la seconda, dove puoi evocare Dytto o Shade, e infine la terza, dove il leader ti sta aspettando.

Ti ritroverai in una stanza che è principalmente un enorme abisso con una piccola striscia di "terra" lungo i bordi. Al centro dell'abisso c'è una palla su cui siede un mago incomprensibile, che spara cariche di energia in tutte le direzioni. Le piattaforme volano attorno alla palla a diverse distanze da essa. Dopo qualche tempo, il mago materializza una strana creatura rotonda Colore verde e somigliante ad "ameba". Quando ti è vicino, cerca di darti una scossa elettrica. Se uccidi questa creatura, apparirà di nuovo presto. Per sconfiggere il leader, devi distruggere la palla. Se colpisci un mago, quando muore, ne apparirà uno nuovo in alto. Se hai un arco, specialmente l'Arco Atm, posizionati sul bordo del cerotto e spara alla palla finché non viene distrutta.

Dopo aver sconfitto il nemico, si aprirà un passaggio a nord della stanza. Entra, rimuovi la porta blu con le manette, vai avanti, avvicinati al cubo e premi B. Ora hai il quarto spirito: Arco. Leggi le istruzioni per usare la sua magia - dopodiché ti ritroverai all'ingresso del tempio della foresta - e guarda la mappa: la bandiera indicherà il castello.

Per prima cosa devi uscire dalla foresta. Scendi, salta, sali le scale a destra, vai a destra, scendi due volte e vai dritto in città.

Prima di andare al castello, puoi tornare ai segreti (ricordi i luoghi (1), (2) e altri?). Ritorna alla posizione uno (1), che è una schermata a destra della città. Per arrivare al baule, vai in un'altra schermata a destra e in alto. Lì puoi vedere un piccolo prato verde, al centro del quale c'è un portale nascosto. Attivalo con il polsino ed entra: ti ritroverai accanto a uno scrigno contenente una gemma nera.
Ora, per il posto (2) abbiamo bisogno di Shade. Vai dalla schermata in cui hai attivato il portale, in alto a destra: ti ritroverai nella schermata con il tempio della cascata. Sali sotto il ponte ed evoca lo spirito dal cristallo. A proposito, sulla strada per il luogo (2), dal villaggio, scendi fino all'inizio: ci sarà una cassa con una gemma verde che è apparsa dopo aver preso l'arco. Quando raggiungi la terza stanza del tempio, spostati a sinistra con l'aiuto dello spirito e prendi la gemma nera dallo scrigno.
Ora vai nel luogo (3), chiama Bow dalla pianta e nella stanza successiva fagli rompere la grata in alto (puoi spostarlo lì premendo A due volte). Entra nel passaggio e uccidi tutti i nemici: dall'alto cadranno quattro forzieri con quattro gemme, tutte diverse. A proposito, se ora continui il percorso come quando sei andato alla nave, non ci saranno massi rotolanti e nemici nell'ultima stanza. Altri segreti più tardi.

In città, scendi alla schermata successiva, vai oltre ed entra nella casa. Sali attraverso lo stretto passaggio: ti ritroverai in una piccola stanza con una pianta e una grata. Evoca Bow - romperà la grata - e sali. In questo modo ti ritroverai nel castello, nella stanza dove c'era una cassa a cui non potevi accedere. Conterrà una gemma verde. Saltate giù e andate nella sala del trono. Le manette d'argento ti aspettano lì. Avvicinati e ti darà il compito di trovare un enorme cubo e gettarti in un corso d'acqua. Ti ritroverai in una prigione.

Dungeon

All'inizio la corrente ti porterà giù e non sarai in grado di muoverti. Quindi ti ritroverai nella stanza principale.

Stanza principale
Si compone di due schermi: nel primo è presente un laghetto con uno stretto passaggio e una scalinata che conduce al secondo schermo; nella seconda ci sono porte gialle e verdi e una pianta. Salite attraverso lo stretto passaggio e vi ritroverete nelle fogne. Striscia su, poi a destra e giù ed entra nella prima stanza.

1a stanza
Uccidi tutti gli zombi: una cassa con una chiave d'oro cadrà dall'alto. Ora torna nella stanza principale e apri la porta gialla, ma chiama prima Bow.

2a stanza
Questa stanza è composta da due schermi: a destra vedrai un cristallo scuro, a sinistra una grata. Lascia che il tuo spirito lo spezzi, torna indietro ed evoca Shade. Entra nel passaggio aperto (dove c'era una grata).

3a stanza
Si tratta di uno specchio d'acqua sul quale saltano “pozzanghere” e in mezzo al quale si trova un verme. Quando sei sulla sua linea, cioè a destra, a sinistra, sotto o sopra di lui e abbastanza vicino, striscia fuori dal terreno e cerca di morderti: colpiscilo in questo momento. Se ci riesce, ti morderà finché non morirai o lo farà fermare. Sarà abbastanza difficile farlo, ma prova a premere rapidamente la freccia in una direzione: dopo un po 'sarai libero. Se lo uccidi, lascerà dietro di sé una gemma verde. Entra nello stretto passaggio in alto a sinistra e ti ritroverai nella fogna. Continua a premere destra fino ad arrivare alla quarta stanza.

4a stanza
Potresti aver notato due passaggi in questa stanza nelle fogne: sei entrato in quello inferiore (è a sinistra nella stanza). Due o tre secondi dopo la tua apparizione, il fuoco chiuderà entrambi i passaggi, quindi allontanati immediatamente. Uccidi tutti gli zombi e gli armadilli: una cassa con una chiave verde cadrà dall'alto. Quindi vai a sinistra e usa Ombra per rompere i forzieri e “tirare” il loro contenuto verso di te. Uno di essi conterrà una gemma nera, l'altro una chiave blu. Ora evoca Dytto, usalo per spegnere il fuoco e vai al passaggio a destra. Nelle fogne, premi a sinistra, poi, quando la corrente smette di portarti giù e ti ritrovi vicino alla prima stanza, striscia a sinistra e in alto, poi giù nella stanza principale. Apri la porta verde lì.

5a stanza
Inizierà rapidamente a riempirsi di “pozzanghere”. Se li uccidi tutti, dall'alto cadrà uno scrigno con una gemma verde. Entrate nello stretto passaggio e mantenete la destra nella fogna fino a raggiungere la stanza successiva.

6a stanza
Qui vedrai una creatura che prosciuga la tua energia magica se hai uno spirito con te. Puoi colpirlo solo quando lo fa (o cerca di farlo); se non hai spirito, è solo un pezzo senza forma. Usando Dytto (può essere evocato dalle goccioline che cadono a sinistra), spegni il fuoco a destra ed entra nel passaggio.

Stanza principale
Ti ritroverai nello schermo in basso sul lato destro della stanza. Spegnete il fuoco, andate avanti, spegnete altri due fuochi, poi chiamate Bow dalla pianta a sinistra, fategli rompere la grata in alto. Vai avanti.

7a stanza
Questa stanza si trova come se fosse fuori dalla 2a. Rompi il cristallo, sali le scale e vai a sinistra nel secondo schermo, scendi, rimani sul pulsante in modo che le palline a sinistra smettano di apparire di nuovo e muovi lì il tuo spirito. Dato che si muove continuamente, anche se la sua base è ferma, il pulsante verrà premuto o premuto. Usa la tecnica del Polline Velenoso in modo che il pulsante sia sempre premuto (l'arco almeno scomparirà, ma si espanderà) e corri alla schermata successiva. Vai su, a destra, al quarto schermo di questa stanza, scendi le scale e se vuoi la gemma verde, vai a sinistra, uccidi il falso scrigno e prendilo. Nella 4a schermata, chiama Dytto, usalo per rimuovere la cascata che copre la porta blu, avvicinati ad essa in modo che mentre il tuo eroe è in piedi, sparando una carica dalle manette, non venga portato giù, rimuovila ed entra nella passaggio aperto.

Avvicinati al cubo e premi B. Questo farà apparire un portale che ti porterà alla sala del trono. Parla con il re per aprire le porte verso l'esterno e guarda la mappa: la bandiera indicherà le montagne.

Uscite dal castello e andate a destra nella schermata. Apparendo in questa schermata, sentirai un suono: questo è un sentiero che porta alle montagne. Vai di sopra, sali le scale, poi nella schermata successiva: ti ritroverai nella foresta. Salendo, lungo la strada si può notare un baule sulla sinistra. Se vuoi, salta a sinistra e prendi da lì la gemma verde, anche se dovrai tornare in città (in basso sullo schermo, poi a destra) e da lì alle montagne. Sali continuamente, anche in un'altra schermata - già montagne reali - finché non raggiungi un cristallo scuro. Evoca Shade e salta a destra, poi scendi, a destra, se vuoi prendere la gemma verde, scendi: lì ci sarà una cassa. Salite le scale, salite i tre gradini e salite un'altra schermata. Vai a sinistra fino alla fine, sali le scale, poi a destra, usa lo spirito per arrivare dall'altra parte, poi a destra, in alto, sali le scale. Saltate a destra, prendete la gemma nera, saltate giù e salite le scale. Se sali, poi a destra, ti ritroverai alla fortezza. Prendi la gemma verde dal baule.

Se vuoi continuare a cercare i segreti, salta a destra e vai direttamente alla schermata successiva. A proposito, per arrivare in cima dove hai appena preso la gemma verde, devi attivare il portale nascosto, che si trova al centro dello stretto passaggio a sinistra delle due scale che conducono alla porta rossa, anche se è già aperto.
Per prima cosa devi scegliere dove andare. Se vai al posto (4), non devi attraversare di nuovo la grotta, ma entrare nel portale nascosto: ti ritroverai ad un'altra uscita, ma senza Ombra, sebbene possa essere evocata da un guerriero con una mazza nella 3a sala della fortezza (vedi sopra), che vicino. Ci vuole molto tempo per attraversare la grotta per lasciare lo spirito. E se vai direttamente al punto (5), ti ritroverai in un posto completamente diverso e dovrai tornare di nuovo qui. Tuttavia, se hai Shd Call e non ti dispiace, è meglio andare al posto (4).
Raggiungi la grotta, nella grotta scendi nello schermo con l'acqua e cadi nella vasca idromassaggio. Se hai Ombra, rimuovila: ti impedirà di cadere. Dopo essere caduto quattro volte in questo modo, ti ritroverai in una stanza con pietre che cadono. Fermateli premendo il pulsante e andate nella stanza principale. Evoca Shade dal cristallo, vai a destra, dall'altra parte della stanza, ed esci dalla caverna. Ora sei al posto (4). Dall'ingresso della grotta, vai leggermente a destra, attraversa dall'altra parte con l'aiuto del tuo spirito e prendi la gemma nera dal baule. Ora usa il tuo spirito per trovare il portale nascosto (è proprio sotto il gancio). Questo portale ti porterà direttamente ad un'altra uscita della caverna.
Al posto (5), aggrappati al gancio con l'aiuto dello spirito e cadi nel vortice (dovrai rimuovere lo spirito). Ti ritroverai in una stanza con una cascata in alto e due ruscelli a sinistra e a destra. Ci sono vari oggetti nel flusso di sinistra e in alcuni punti ci sono barriere verticali e orizzontali: orizzontali - in modo che il flusso non ti porti sempre giù, e verticali - in modo che non puoi entrare in un'altra parte. Se vuoi prendere l'arma segreta e 50 Spada Omega, scarta le due che non ti servono (o una se vuoi solo l'arma segreta o la Spada Omega). Vai al flusso a sinistra (non c'è niente a destra), preferibilmente al centro. Rimani fermo e lascia che ti porti giù. Quando vedi la gemma verde in basso, prendi il tempo per afferrarla, quindi corri immediatamente a sinistra per afferrare la spada Omega. Quando ti ritrovi a sinistra della barriera e la corrente ricomincia a portarti via, fermati e vai a sinistra. Dobbiamo calcolarlo in modo da poter prendere la spada. Se non ti fermi e continui a correre, puoi prendere il cavolo. Dopo la spada, se la tieni a sinistra, puoi prendere l'arco di metallo infinito, e se corri a destra, quando il flusso ti trasporta (dopo la spada c'è un'altra barriera orizzontale), puoi prendere la gemma dell'acqua . Bisogna però tenere conto che se si prende una cipolla non si può prendere la gemma e viceversa. Dopo l'arco, devi tenerti leggermente a sinistra per prendere lo Shd Call, e dopo di esso, se rimani più o meno al centro, prenderai l'elisir. Ora mantieni la sinistra per salire sulla piattaforma orizzontale sinistra. Se vuoi entrare di nuovo nel ruscello a sinistra, corri e mantieni la destra finché non raggiungi il ruscello a destra. Saltaci dentro e corri su. Una volta in alto, puoi andare al flusso di sinistra e raccogliere gli oggetti rimanenti. Quando cadi nella vasca idromassaggio in fondo, ti ritroverai nel tempio della cascata.

Ritorna sulle montagne, nel luogo in cui hai salito le scale e poi hai preso la gemma nera. Dopo le scale saltate a sinistra, andate a sinistra, salite le altre scale e vedrete il Silver Cuff e la principessa. Parla con lui ed entra nel tempio del nulla.

Tempio del nulla

1a stanza
Uccidete tutti i nemici, compresi i pipistrelli, in modo che si apra un passaggio a nord della stanza.

2a stanza
È uno stretto corridoio con piccoli rami lungo i quali rotolano i massi. Fuggi dai massi tra questi rami e poi, quando si fermano per un po', fatti strada verso l'alto.

3a stanza
Qui un flusso d'acqua cadrà periodicamente su di te, anche se non da nord a sud, ma viceversa, cioè ti porterà avanti, non indietro. In questa stanza volano anche due “amebe”: arancione e verde. Quello arancione lascia un elisir, quello verde lascia una gemma d'acqua. Se hai Ombra, ti impedirà di cadere, quindi per arrivare alla stanza successiva, annullala.

4a stanza
Uccidi tutti i nemici: in alto apparirà una scala. Sali, uccidi di nuovo tutti: in alto si aprirà un passaggio.

5a stanza
Questa stanza contiene tre vermi, due forzieri e diversi porcospini. Se uccidi tutti i vermi, dall'alto cadrà uno scrigno con una gemma di fuoco. Saltate a sinistra e andate avanti.

6a stanza
Vai a sinistra fino alla fine, saltando sopra i corsi d'acqua, poi su.

7a stanza
Vai di sopra nella stanza successiva.

8a stanza
Qui il fuoco blocca il tuo cammino. Per rimuoverlo, torna nella settima stanza ed evoca Dytto. Spegni il fuoco, scendi le scale, sali, saltando da un'isola all'altra e oltre.

9a stanza
Uccidi il bombardiere, evoca Shade dal cristallo e usalo per prendere la gemma verde dallo scrigno dietro le pietre. Ora rompi il cristallo (Efreet può essere evocato dal fuoco lì vicino), vai nell'ottava stanza, chiama Bow e torna indietro. Scendi le scale, poi su, rompi la grata e vai a destra.

Decima stanza
C'è una porta rossa nell'angolo in alto a destra della stanza. Per ora, scendi, a destra, nella stanza successiva.

11a stanza
Uccidi gli orchi: apparirà un pulsante. Cliccaci sopra: una piattaforma inizierà a funzionare nella decima stanza. Qui puoi prendere la gemma verde dal baule.

Decima stanza
Usando la piattaforma mobile, scendi, prendi la gemma nera, poi a sinistra, su un'altra piattaforma e giù.

12a stanza
Uccidi le "amebe", poi scendi e premi il pulsante in modo che le bombe cadano sulle pietre e le facciano esplodere. Sali le scale e vai a sinistra: ti ritroverai sul lato destro dell'ottava stanza, accanto al baule. Prendi la chiave rossa, vai nella decima stanza e apri la porta rossa.

13a stanza
A nord della stanza c'è un passaggio chiuso e due bauli accanto ad esso. Sul lato destro della stanza, dietro la lava, c'è una torcia. Accendilo e il passaggio si aprirà. Puoi evocare Efreet, mandarlo in alto premendo A due volte e fargli sparare fuoco in tutte le direzioni tenendo premuto A per un secondo e rilasciando.

14a stanza
Se uccidi tutti i nemici, cadrà dall'alto uno scrigno con 30 unità della Spada della Morte. Sul lato sinistro della stanza ci sono oggetti per evocare gli spiriti: una pianta (se Bow è con te, non c'è), un cristallo scuro, fuoco e una fontana. Vai dritto in un'altra stanza.

15a stanza
Ci sono cinque piattaforme: su quella centrale c'è un pulsante, sulle altre ci sono oggetti per evocare gli spiriti. Fare clic sul pulsante: i pulsanti verranno visualizzati su altre piattaforme. Premi i pulsanti accanto agli oggetti in questo ordine: geyser, fuoco, cristallo, pianta (in questo ordine hai trovato gli spiriti). Se premi il pulsante sbagliato, i meteoriti inizieranno a cadere dall'alto. Se ciò accade, vai nella quattordicesima stanza e torna indietro. Dopo aver premuto tutti i pulsanti, nella quattordicesima stanza apparirà un ponte che conduce al leader.

Il leader è composto da due grandi Apri gli occhi con un terzo chiuso in alto; tutto questo si muove a destra e a sinistra. A volte i meteoriti inizieranno a cadere su di te dall'alto, a volte apparirà una palla gravitazionale che ti attirerà a sé. Dopo che al leader rimane meno della metà delle sue vite, a volte si ferma e spara un raggio laser dal suo terzo occhio direttamente davanti a lui. Per sconfiggerlo, spara una carica dalle manette nell'occhio sinistro o destro (il terzo occhio si aprirà) e colpiscilo lì.

Dopo la battaglia con lui, ti ritroverai in una schermata in cui cadranno per prime le pietre. È meglio stare fermi così non ti colpiscono. Dopo un po' smetteranno di cadere. Vai alla schermata di destra. Uccidi tutti i nemici sul lato sinistro dello schermo: una cassa con una chiave d'oro cadrà dall'alto tra i pali. Prendi la chiave, vai a destra, poi giù. Nella parte inferiore della schermata successiva, sposta la leva a destra in modo che la fontana sulle scale smetta di funzionare. Salite le scale, lanciate una bomba sul pulsante: si aprirà una porta a sinistra, scendete e spostate la leva nuovamente a sinistra. Ciò è necessario per spegnere le fontane dell'edificio. Adesso chiama Shade, entra nella porta, sali lassù, entra nella porta gialla: ti ritroverai sul tetto. Spostati su un altro tetto, aggrappato al gancio e premi il pulsante: il livello dell'acqua nell'edificio scenderà. Ritorna al primo tetto, attraversa la porta, scendi e premi il pulsante che appare dopo che l'acqua si è calmata: in alto, nella parte nord della stanza, apparirà una cassa con una chiave rossa. Ora vai di nuovo sul tetto, spostati a sinistra e sali. Ti ritroverai nella schermata in cui prima hai preso la chiave d'oro. Andate a sinistra, poi in basso, in un'altra schermata. Qui il tuo percorso sarà bloccato dal fuoco. Per spegnerlo hai bisogno di Dytto. Ritorna alla schermata precedente ed evoca lo spirito dalla "pozzanghera". Torna indietro, spegni il fuoco, scendi e vai a sinistra. Qui, se uccidi tutti, cadrà dall'alto uno scrigno con una gemma di fuoco. Quindi, rompi il cristallo a sinistra e vai avanti. Se vuoi accettare Shd Call, lancia una bomba sul pulsante (premendo il pulsante le bombe cadranno dall'alto) e sali: un gruppo di zombi uscirà dal terreno. Le bombe faranno esplodere gli zombi, quindi non dovrai affrontarli da solo, anche se potrebbero colpirti e una cassa con Shd Call cadrà in cima. Se non ti serve questo oggetto, corri su. Ora apparirai nella schermata iniziale, solo sul lato sinistro. Sali sul ponte, uccidi tutti quelli lì (puoi chiamare Shade dal guerriero con una mazza) ed entra nella porta rossa. A proposito, non appena lo apri, nella schermata iniziale, sul lato destro, apparirà un portale stellare che conduce alle montagne, da dove sei arrivato al tempio del nulla (apparirà un portale tra le montagne che porta qui ).

Castello dell'Agito

Nella stanza principale, uccidi tutti: una cassa con una chiave d'oro cadrà dall'alto, accanto alle leve. Accendete anche le due torce sottostanti e posizionate la leva in basso a sinistra verso sinistra. Entra nella porta gialla nell'angolo in alto a sinistra della stanza. Saltate sulla piattaforma al centro della stanza e premete il pulsante. Andate a destra, saltate sulla piattaforma mobile, poi su, premete il pulsante e accendete la torcia. Salta sulla piattaforma a sinistra, da essa a sinistra, premi un altro pulsante e accendi la torcia. Se hai acceso tutte e quattro le torce (due nella stanza principale e due in questa stanza), si aprirà il passaggio nell'angolo in alto a sinistra. Inseriscilo. Successivamente ci sono due passaggi, apparirai a sinistra. Vai a quello giusto. Uccidi il guerriero del club ed evoca Shade dallo specchio, sebbene possa essere evocato anche dal guerriero. Se uccidi tutti i nemici qui (per colpire i nemici in alto, esegui un calcio in salto), lungo i bordi della stanza cadranno due forzieri, il cui contenuto potrà essere preso dall'alto. Se non riesci a raggiungere i nemici in cima, lascia questo posto per ora (tornerai qui più tardi). Vai a destra, poi in basso. Nella stanza successiva ci sono due file di paletti e sotto di esse c'è un pulsante. Le "amebe" vengono costantemente verso di te dal basso e appaiono all'infinito. Per interrompere la loro comparsa, è necessario premere il pulsante. È qui che Shade e la sua mossa Doppelganger aiuteranno. Vai giù e fuori. C'è un buco all'esterno che conduce alla stanza principale. Saltalo per ora e vai direttamente a un'altra schermata. Andate a destra e in alto e prendete la chiave verde dal baule. Torna indietro e cadi nel buco: ti ritroverai vicino ad una porta blu. Posiziona la leva accanto a te, in modo che le due leve di sinistra saranno girate a sinistra e le due di destra saranno girate a destra. Se tutto è fatto correttamente, il passaggio al centro si aprirà. Entra e prendi la chiave blu. Ora vai nella stanza con le piattaforme mobili (la porta nell'angolo in alto a sinistra) ed entra nella porta verde nell'angolo in alto a destra della stanza: ti ritroverai nella stanza dei maghi. Dopo aver ucciso tutti i maghi, due forzieri cadranno dall'alto e in alto si aprirà un passaggio. Entra, posiziona le pietre a sinistra e a destra sui pulsanti e posizionati sul pulsante al centro: apparirà un cristallo scuro. Evoca Shade e usalo per trovare il portale nascosto, attivalo ed entra. Anche se, per non doversi preoccupare delle pietre e non cercare questo portale, basta rilasciare la carica non appena si entra nella stanza. Dopo essere entrato nel portale, vai a sinistra, chiama Shade, torna indietro, mettiti su un pulsante e, usando la tecnica Doppelganger, premi due pulsanti contemporaneamente. Dopodiché, dall'alto cadranno due forzieri con una gemma d'acqua e una chiave rossa. Adesso salta su, vai nel passaggio a destra, poi a destra, giù finché non esci. Cadi nel buco e attraversa la porta blu. Scendi, poi a destra, chiama Shade e rompi uno o due dei tre cristalli (dovresti lasciarli per ogni evenienza). Usando il tuo spirito, premi il pulsante in alto per separare i paletti, sali e poi a sinistra. Ora ti ritroverai in una stanza con uno specchio, ma già in alto. Se hai ucciso tutti prima, ci saranno dei forzieri lungo i bordi della stanza. Se no e vuoi prendere qualcosa, fallo adesso (lancia bombe al guerriero con la mazza in basso). Puoi prendere gemme verdi e nere dai forzieri usando Ombra. Andate a sinistra, poi giù e saltate giù. Scendi, chiama Bow e lascia che rompa le sbarre. Entra nel passaggio aperto, vai a destra, rimuovi il cristallo o il fuoco che ti impedisce di passare e sali le scale. I nemici verranno verso di te dall'alto e finché non premi il pulsante in alto non finiranno. L'ombra può essere evocata dal cristallo nella stanza precedente, anche se se l'hai rotto, evoca lo spirito del guerriero con mazza. Dopo aver ucciso tutti i nemici, uno scrigno con una gemma verde cadrà in alto accanto al pulsante. Entra nella porta rossa: lì ti aspetterà la manette d'argento.

Per prima cosa evocherà orchi grigi, un guerriero con una mazza, una lucertola e uno spadaccino. Uccidili ed è meglio avvicinarsi a lui. Se hai una spada grande, è meglio tenerla nell'angolo in alto: colpiscilo finché non muore. A volte può saltare via - quindi non lo colpirai - a volte chiamerà qualcuno che interferirà con te, e a volte proverà a colpirti. Dopo la sua sconfitta, scapperà nel passaggio in alto. Seguitelo e incontrerete Agito.

Agito è un'enorme creatura che sta immobile in una specie di specchio d'acqua. L'unica parte in movimento del suo corpo è il collo, e anche in questo caso non sempre si muove. Per prima cosa, il suo tentacolo apparirà dall'acqua a sinistra, e ti sparerà. Distruggilo e, se non ci sono ancora altri tentacoli, Agito inizierà a muovere il collo: colpiscilo in questo momento. Dopo che il primo tentacolo sarà stato distrutto, alcuni piccoli omini verdi inizieranno a saltare fuori dall'acqua ed esploderanno quando entreranno in contatto con te. Distruggi altri tre tentacoli: Agito sarà vulnerabile per molto tempo. Quindi appariranno altri quattro tentacoli e poi altri quattro. Dopodiché, solo gli omini usciranno dall'acqua e sarai in grado di colpire il nemico in continuazione. Quando gli resterà meno della metà della sua vita, inizierà a spararti addosso.

Dopo averlo sconfitto, parla non con le manette d'argento, ma con le tue sorella maggiore. Poi ti mostreranno il finale (inserto animato), poi i titoli di coda e poi i risultati del gioco.

Tempo Tempo impiegato per completare il gioco
Grado Numero di cuori che hai preso
Max HP Importo massimo le tue vite
Max S.P La quantità massima dei tuoi poteri magici
Morti Il numero di morti che hai avuto in un dato salvataggio (o gioco)
Uccisioni Il numero di nemici che hai ucciso
Gioielli Numero di gemme che hai trovato
Classe Come il gioco valuta i tuoi risultati

La tua classe dipende dal tempo che completi, dal numero di cuori presi, dalle gemme trovate, dalle morti e dai nemici uccisi. Inoltre, più gemme trovi e uccidi nemici e meno tutto il resto, più alta sarà la tua classe. Se prendi tutte le 60 gemme (dove trovarle è scritto nella procedura dettagliata), finisci il gioco il più velocemente possibile e non prendi un solo cuore, c'è la possibilità di ottenere la classe Supereroe.

Se premi A, B o C, vedrai i primi cinque giocatori. Mostrerà il loro tempo, il numero di cuori, i nemici uccisi e le gemme trovate. Se premi nuovamente A, B o C verrai portato a una schermata con i risultati.


Copertine/Scansioni:

Dati/Riepilogo:


Editore: Sega
Sviluppatore: Antico
Genere: gioco di ruolo d'azione
Data di rilascio: 8 dicembre 1994 (altro)
ESRB: TUTTI
Descrittori ESRB: violenza animata

Sinossi:


Molti anni fa, una terribile battaglia scosse le terre del Regno di Oasis. I due maghi più forti, Reharl e Agito, hanno combattuto. Hanno ricevuto i loro poteri magici da bracciali magici. I maghi morirono e i bracciali furono considerati dispersi. Tuttavia, uno di loro è caduto nelle mani sbagliate. E ne ho trovato un altro personaggio principale giochi, il principe Ali, e ora deve imparare a controllare i quattro spiriti e salvare il suo regno dall'invasione di tutti gli spiriti maligni.

Il principe Ali, che ama fare scavi, un giorno scoprì uno strano bracciale. Glielo disse lo spirito del mago defunto, che apparve dal bracciale storia interessante. Dopo averla ascoltata, Ali capì che il male che era stato scacciato tanti anni prima stava tornando, e solo lui era in grado di resistergli.
Una premessa abbastanza standard per il miglior gioco di ruolo per console del 1995. L'uscita di Beyond Oasis ha stupito tutti gli appassionati di giochi di ruolo. È molto simile a un altro grande gioco di ruolo: Land Stalker.
Tuttavia, Beyond Oasis ha fatto un enorme passo indietro in termini di elementi di gioco di ruolo. I dialoghi sono stati semplificati, rimangono solo gli enigmi.
Ciò ha sconvolto molti giocatori di ruolo, ma non per molto: ha fatto una svolta in tutto il resto.
Grafica dettagliata e bella (isometrica), suono eccellente, trama interessante: non ci sono lamentele. La parte principale del gioco combatterai con i nemici e risolverai enigmi interessanti.
Durante il gioco sarai affiancato da 4 spiriti controllati dal computer. Hanno abilità diverse che aggiungono varietà al gioco. Lo consigliamo a tutti i giocatori.
La storia di Thor (fuori dagli Stati Uniti)

Schermate:

Team/team di sviluppo:

Compositore di musica
Yuzo Koshiro
Programma principale e progettazione del sistema
Yukio Takahashi
Evento mostruoso e programma sonoro
Hideki Koyama
Mostro e programma visivo
Akitoshi Kamano
Progettazione del gioco e pianificazione principale
Kataru Uchimura
Progettazione di mappe e progettazione di eventi
Tetsuya Kameata
Direzione artistica e design dei personaggi
Pianoforte Koshiro
Arte e illustrazione di oggetti
Hitoski Ariga
Arte grafica di sfondo
Kiroki Tatemukai
Arte grafica di sfondo
Hajime Chikani
Scrittore di storie e sceneggiature
Juri Ogama
Produttore e compositore musicale
Yuzo Koshiro
Produttore
Tony Van
Responsabile del prodotto
Jaime Wojick

Segreti e soluzioni/segreti

Una volta nel regno di Oasis, due grandi maghi Reharl e Agito non condividevano nulla e, proprio come le persone, combattevano fino alla morte. Naturalmente si finirono a vicenda. Ma hanno lasciato due manette dell'armatura: oro e argento. Un bel giorno, il principe Ali stava scavando nella terra (i principi spesso lo fanno) e dissotterrò una manetta d'oro! E non appena lo prese tra le mani, dal nulla apparve un genio del fuoco. Ordinò al principe di trovare quattro spiriti e di uscire a combattere con la diabolica manetta d'argento, che "possiede" l'anima del vecchio sfortunato.
Il motivo per cui il gioco si chiama “The Story of Thor” è un completo mistero, forse perché suona meglio di “The Story of Ali”.
Interpreti il ​​ruolo del principe Ali, aggirandoti per lo schermo a scorrimento e cercando di trovare i quattro spiriti magici delle manette. Fin dall'inizio rimarrai stupito dalla bellissima animazione. Il nostro principe con i pantaloni divertenti si muove in modo molto plastico e libero, corre, salta, gattona. E con quanta delizia si tuffa nell'acqua!
In generale, Ali non è molto loquace. Infatti semplicemente non dice una sola parola, ma comunica con le persone come se le incontrasse e ricevesse messaggi scritti. Ma Ali non risponde. Ma questo non pregiudica in alcun modo la qualità di questo meraviglioso gioco di ruolo d'azione e avventura!
All'inizio, Ali si imbatte in un gruppo di banditi in un villaggio vicino al suo castello natale. Diversi fulmini colpiscono con un pugnale e solo i morti volano in giro! Più avanzi nel gioco, più fantastici e pericolosi diventano i tuoi nemici: lancieri, giganti, zombi, demoni alati e altri spiriti maligni!
Man mano che il gioco procede, raccogli varie armi: archi, balestre, bombe, spade. Puoi praticamente determinare quale arma è migliore contro il tuo avversario.
È semplicemente fantastico combattere contro nemici meravigliosamente disegnati e sentire i loro gemiti angosciati mentre la loro energia scende a zero. È molto divertente quando i nemici si distruggono a vicenda con bombe incendiarie o colpi di spade.
Ma devi anche monitorare il tuo indicatore (barra dei punti ferita). Il suo livello è facile da aumentare: goditi il ​​cibo raccolto dalle tue riserve. E altro cibo ripristina il potere magico.
Il primo dei quattro spiriti, la ninfa dell'acqua, apparirà dopo l'incantesimo dell'acqua. Può congelare i nemici con le sue bolle, curarti e trasformarsi in un tornado. Poi scoprirai un demone focoso che ama schiacciare i nemici, bruciarli con il soffio infuocato, provocare impressionanti esplosioni, facendo a pezzi i suoi “amici”.
Gli spiriti sono particolarmente utili contro i nemici più potenti: il ragno gigante, il teschio sputafuoco e il mostro serpente gigante. Ma gli spiriti sono con te e non c'è nulla di cui aver paura.
Naturalmente, questa è un'avventura di gioco di ruolo d'azione, ma molto buon livello. E come ogni gioco di avventura, è pieno di raccolta di oggetti, chiavi, ricerca di interruttori, spostamento di rocce: non è richiesta molta intelligenza, ma i combattimenti con i nemici compensano tutto e il gioco ti affascina a lungo.
Quando uccidi i nemici, alcuni prodotti vengono lasciati indietro. Sceglili, ti saranno molto utili:

Pane (pane). Ripristina un quarto dei tuoi punti ferita.
Pesce (pesce). Ripristina metà dei tuoi punti ferita.
Carne (carne). Ripristina tre quarti dei punti di impatto.
Giunto (prosciutto). Ripristina tutti i punti di impatto.
Limone (limone). Ripristina un quarto dei punti degli incantesimi magici.
Mela (mela). Ripristina la metà dei tuoi punti magici.
Frutta (frutto). Ripristina tre quarti dei punti magici.
Uva (uva). Punti magici massimi.
Cavolo (cavolo). Ripristina metà dei tuoi punti shock e magia.

Oltre al cibo, troverai anche le armi: usale con saggezza, tenendo conto del nemico e della disponibilità di munizioni:

Pugnale (pugnale). Inizi il gioco con quest'arma. Non è molto potente, ma può essere utilizzato un numero illimitato di volte.
Spada (spada). È più lungo di un pugnale, ma dopo 20 colpi lo perdi.
Spadone (spada con lama larga). È più potente di una spada normale e può essere utilizzata 30 volte.
Arco (arco). Eccellente nel colpire i nemici a distanza, ma hai solo 5 frecce.
Arco di fuoco (arco di fuoco). Spara frecce infuocate: uccide istantaneamente la maggior parte dei nemici.
Bomba (bomba). Lanciatelo contro un nemico ed esploderà. Puoi raccogliere bombe molto potenti.

Si tratta di un'avventura di gioco di ruolo di altissimo livello. Come ogni avventura, è piena di viaggi, combattimenti con nemici, raccolta di oggetti, chiavi, ecc. Il gioco ti affascinerà per molto tempo.

Mosse speciali:

Grand Spin: tieni premuto B, ruota il tasto direzionale in senso orario, rilascia B.
Capovolgi barra: tieni premuto B, premi AVANTI, INDIETRO, AVANTI, rilascia B.
Colpo Flash: AVANTI, AVANTI, AVANTI, B.
XTriple Flip (con Ali Dagger):
* Per 1 colpo, premi SU, DESTRA, GIÙ, SINISTRA, SU, GIÙ, SU, B.
* Per 2 battute, premi SU, DESTRA, GIÙ, SINISTRA, SU, GIÙ, SU, B, B.
* Per 3 battute, premi SU, DESTRA, GIÙ, SINISTRA, SU, GIÙ, SU, B, B, B.
XSword Barrage (con qualsiasi spada): Premi SU, DESTRA, GIÙ, SINISTRA, SU, GIÙ, SU, B.

Nota: quando premi i pulsanti, fai attenzione alla direzione in cui sei rivolto.

Consigli utili

Spada Omega infinita. Distruggi fino a cento mostri, inclusi i boss nella tomba sotterranea nella foresta.
- Dopo essere sceso dalla nave, entrerai in una grotta. Se fai esplodere un mattoncino sotto la cascata, riceverai una balestra. Ti aiuterà a sconfiggere la guardia di pietra.
- Nel tempio dove si trova Dyto, devi entrare e uscire più volte. Riceverai spade.
- Se sei entrato in una grotta dove si trova un uomo vestito di nero, probabilmente hai notato una cascata che ti spinge giù da un dirupo. Se riesci a stare sulla pietra rossa, puoi ottenere l'elisir.
- L'elisir può essere trovato anche in un'altra grotta se fai cadere il troll dal masso.
- Nel castello dove siedono il re e la regina puoi trovare fino a cinquanta spade.