Missioni di Fallout New Vegas: “Arizona Killer. Trama: L'assassino dell'Arizona


9 settembre 2012 20:28

Dopo aver ricevuto istruzioni da Caesar (o Lucius se Caesar è morto), il giocatore deve parlare con Cato Hostilius, che ha allestito il suo accampamento a nord-ovest del Ranger Post Delta. Quando gli parli, ti darà un set di armature NKR e ti dirà di piazzare una bomba sull'aereo presidenziale (puoi ottenere la bomba da Cato se hai 50 punti nell'abilità Esplosivi). Successivamente, dirigiti alla diga di Hoover e unisciti alla folla di spettatori.

L'intera diga è sotto stretta sorveglianza da parte dell'NKR. Pertanto potete andarci solo vestiti da cittadino dell'NKR. Se fallisci la missione "Non svegliare l'orso!", molto probabilmente non sarai in grado di superare le guardie.

Il giocatore ha un tempo limitato per fare le sue cose prima di avvicinarsi di nuovo a Catone, che ora sarà tra la folla sulla diga, e dirgli che tutto è pronto. Nota che uccidere qualsiasi ranger NKR comporterà il fallimento della missione, anche se lo hai ucciso silenziosamente.

Subito dopo aver parlato con Caton, il Presidente arriverà con il suo velivolo. Si esibirà sul palco. Se c'è il sospetto che sia in corso un attentato alla vita del Presidente, il Ranger interromperà il discorso del Presidente e lo porterà al Vertibird, o in un luogo sicuro sotto l'eliporto (se il Vertibird è disabilitato). Altrimenti, dopo il discorso, il presidente e le sue guardie del corpo se ne andranno semplicemente.

Nota: avvicinare la tua arma al livello farà sì che NCR ti attacchi, anche se sei travestito.

La morte del Presidente completerà la ricerca.

Metodi di omicidio

Qualsiasi metodo che implichi la distruzione di un vertibird funziona solo con un'abilità Esplosivi elevata.

Sabotare il computer di bordo dell'aereo ad ala rotante.

  • Questo viene fatto utilizzando il terminale nel centro informazioni sulla diga e l'aereo ad ala rotante non dovrebbe trovarsi sull'eliporto. Quando l'aereo ad ala rotante atterra, il programma si avvierà automaticamente, il giocatore dovrà semplicemente sedersi e guardare mentre l'aereo ad ala rotante si rompe.

Usa le armi antiaeree per abbattere l'aereo ad ala rotante.

  • Questo viene fatto utilizzando la console in cima alle scale (richiede 50 Scienza), a est delle porte del centro informazioni. La pistola girerà e abbatterà l'aereo prima che decolli.
  • Questo è il metodo più rapido per assassinare il presidente, senza danneggiare la reputazione dell'NKR.

Fai esplodere il cannone antiaereo.

  • Questo viene fatto usando la console in cima alle scale (richiede 50 Riparazioni), a est delle porte del centro informazioni. Il cannone esplode proprio mentre Kimball chiama Jeremy Watson.

Abbatti un vertibird con la tua arma.

  • L'aereo ad ala rotante ha un'elevata soglia di danno, quindi per abbatterlo dovrai sparare un paio di volte con armi potenti come l'YCS/186 o il Damage Rifle.

Metodo tradizionale di uccisione.

  • Uccidi il Presidente usando armi a lungo raggio. Ci sono due posti dove puoi svolgere i tuoi affari in tutta tranquillità: in cima alla torre di osservazione sul bordo della diga, dietro il palco, e alla base sulla montagna rocciosa di fronte al centro informazioni. Per ultimo, dovresti scegliere un'arma con silenziatore.

Senti la fiamma.

  • Usa un inceneritore pesante, un lanciafiamme, granate incendiarie da 40 mm (lanciagranate) o un inceneritore per dare fuoco al Presidente, alle sue guardie del corpo e a tutti gli spettatori.

Posiziona la bomba mentre è sull'eliporto.

  • Cato farà in modo che il vertibird esploda se riesci a persuaderlo (richiede 50 esplosivi), oppure puoi rubargli il detonatore e far esplodere tu stesso il vertibird. Per raggiungere l'eliporto, devi aggirare Jensen, che sta sorvegliando l'eliporto, puoi sgattaiolare oltre lui, convincerlo a farti entrare (richiede 55 Eloquenza), o travestirti da ingegnere NKR (i vestiti possono essere ottenuti uccidendo l'ingegnere NKR nel centro informazioni). La bomba esploderà quando l'elicottero decollerà.

Metti C-4 nel casco di Jeremy Watson.

  • Jeremy Watson è un soldato dell'RNC e gli manca l'elmetto. Il suo casco è sul tavolo accanto alle scale in fondo al centro informazioni. Posiziona C-4 nel casco (richiede 50 esplosivi e C-4 esplosivi). Quando indosserà il casco diventerà una bomba ambulante quando il Presidente lo premierà. Dovrai attendere circa 2 minuti dopo il discorso del presidente.

Posiziona il C-4 vicino al percorso di Kimball.

  • Il posto migliore è al centro dell'eliporto, dove può essere fatto esplodere per uccidere il Presidente mentre esce dal vertibird.

Big Bang.

  • Usa l'algoritmo Euclid, Fat Man, Mercy o altri lanciagranate per uccidere il Presidente e gli altri che stanno vicino a lui.

Metodo manuale.

  • Uccidi il Presidente in un combattimento corpo a corpo. Questo è un metodo piuttosto difficile, poiché accanto a lui ci sono soldati e ranger dell'NKR dotati di armi potenti.

Buttarlo!

  • Usa l'abilità Swipe per eliminare il Presidente e le sue guardie del corpo.
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Guardiamo il video introduttivo. Al risveglio in una casa, davanti ai suoi occhi appare il ritratto di un uomo. Questo è il dottor Mitchell. Ci ha aiutato a rimetterci in piedi dopo essere stati gravemente feriti. Scegliamo un nome, caratteristiche, vantaggi speciali. Poiché seguiremo la buona strada, scolpiremo di conseguenza un carattere benevolo con una mente e un'intelligenza sviluppate. Prima di lasciare la nostra accogliente casa, la ispezioneremo e porteremo via tutto ciò che possiamo portare via, compresi ovviamente gli oggetti utili.

Capitolo 2: Di nuovo in sella

Uscendo in strada, vedremo un robot che si muove lungo la strada. Lo ringraziamo per il suo aiuto e chiediamo qualcosa sui banditi che ci hanno attaccato. Andiamo al salone. Per contrassegnare il percorso, seleziona l'attività predefinita nell'inventario. Sunny ci saluta immediatamente entrando. Per favore, insegnaci a vivere nel deserto. Lei è d'accordo e si offre di andare dietro il saloon. Dopo aver ricevuto il fucile, miriamo alle bottiglie e ne spariamo esattamente tre. Poi si offre di continuare la formazione, noi siamo d'accordo e la seguiamo. Dopo aver raggiunto il serbatoio, uccidiamo piccole creature con l'aiuto di V.A.T.S.. Parliamo con Sunny e accettiamo di pulire altri due serbatoi. Riceviamo la ricompensa e passiamo al compito successivo.

Capitolo 3: Investigazione

Arriviamo a Prima. Il territorio è controllato da criminali in fuga. Entriamo nel casinò e parliamo con Johnson.

Capitolo 4: La città che mi piace

Prima di conoscere i dettagli della nostra indagine, dobbiamo rilasciare il vice sceriffo. È trattenuto da criminali al Bison Steve Hotel. Essendo penetrati lì, affrontiamo i nemici che incontriamo. L'ostaggio è tenuto al primo piano. Ma esaminiamo anche il secondo piano alla ricerca di oggetti utili. Parliamo con Beagle e lo liberiamo. Uscendo, gli parliamo di nuovo e otteniamo le informazioni necessarie.

Capitolo 5: Investigazione

Torniamo a Manny. Ci dà tutte le informazioni. Andiamo a Boulder City. Lì comunichiamo con il tenente Monroe. Nelle vicinanze c'è un passaggio per le rovine, andiamo lì per cercare di negoziare con i Grandi Khan.

Capitolo 6: Voliamo

Andiamo al campo di addestramento durante la missione di Manny. Il nostro compito: ripulire questo posto dai demoni. Prima di partire diamo un'occhiata a un enorme dinosauro, all'interno del quale si trova un piccolo negozio. Per ottenere armi e munizioni segrete, devi chiedere l'aiuto di Jenny. Raggiunto il campo di addestramento, distruggiamo diversi ghoul all'esterno. Andiamo dentro. Dal citofono una voce chiede di salire le scale metalliche per incontrarsi. All'ingresso parliamo con Chris, che, sorprendentemente, non sembra affatto un ghoul. Riferisce che un certo Jason, il leader, ci sta aspettando. Dopo aver percorso il corridoio, saliamo le scale. Jason, in risposta alla nostra richiesta di lasciare il campo di addestramento, vuole che prima ripuliamo il seminterrato dalle ombre dei supermutanti. I mutanti sono molto forti nel combattimento ravvicinato e la loro salute non è debole. Esaminiamo attentamente l'intero seminterrato.

Dopo aver ucciso tutti, troviamo il capo, Dave. È praticamente costantemente in modalità invisibile. Per declassificarlo è necessario causare danni. Dopo aver completato l'attività, torniamo da Jason. Adesso è pronto per partire con i suoi fratelli attraverso il seminterrato. Seguiamolo. Altro problema: mancano alcuni elementi per lanciare il razzo. Per prima cosa iniziamo a cercare l'isotopo 239. Andiamo nel territorio contrassegnato. Il cadavere di un predone giace vicino alla strada. Cerchiamo e troviamo la sostanza desiderata. Il deposito rottami Gibson è una piccola città dove puoi acquistare un modulo di trazione. Il razzo viene lanciato dal laboratorio, da dove abbiamo incontrato Jason per la prima volta.

Capitolo 7: Investigazione

Torniamo a Manny. Ci dà tutte le informazioni. Andiamo a Boulder City. Lì comunichiamo con il tenente Monroe. Nelle vicinanze c'è un passaggio alle rovine, andiamo lì per cercare di negoziare con i Grandi Khan.

Capitolo 8: Schermaglia a Boulder City

Entriamo nel nascondiglio e parliamo con Jesup. Con sua sorpresa, proviamo a riderci sopra fingendo di essere un fantasma. Successivamente chiediamo informazioni sul token. Dice che Benny ha preso il cartellino. Ora, grazie al nostro carisma sviluppato, vi chiediamo di rilasciare gli ostaggi. Diamo al tenente la buona notizia.

Capitolo 9: La chiamata

Quindi sappiamo dove si trova il mascalzone con l'abito scozzese. Sulla strada per l'hotel incontriamo Victor. A proposito, si sta muovendo nella nostra stessa direzione. Strano, non è vero? Prima attraversiamo la città di Freeside, poi attraverso la Strip. Per entrare nella Striscia bisogna avere con sé duemila berretti oppure bisogna sviluppare la scienza per intimidire un poliziotto robot.

Capitolo 10: Il casinò vince sempre, I

Incontriamo di nuovo Victor. Ci dice di andare al Lucky 38 e parlare con la sua proprietaria House. Puoi salire sull'ascensore solo con l'aiuto di Victor. House sta ancora aspettando il chip di platino che dobbiamo consegnare. Ha anche promesso di quadruplicare la tariffa! Dopo aver concordato, andiamo a Tops per parlare con Benny. Tenterà di evadere, ancora una volta, grazie all'eloquenza, lo persuaderemo a restare solo. Andiamo nella suite presidenziale.

Otteniamo risposte alle domande accumulate dall'inizio del gioco. Chiediamo informazioni su fazioni, chip di platino, ecc. e accetta di aiutarlo. Dopo che avrà lasciato la stanza, quattro guardie del corpo irromperanno nella stanza. Dato che non abbiamo armi, prendiamo una stecca dal tavolo da biliardo. Li uccidiamo e andiamo alla ricerca di Benny.

Capitolo 11: Chiamata

Andiamo nella stanza di Benny. Lì incontriamo il robot yes-man. Da qui ci saranno vari rami della trama. Devi scegliere di uccidere Benny o House.

Capitolo 12: Joker: cambio di leadership

Arriviamo al fiume all'estremità della mappa. Da lì arriviamo al Forte.

Capitolo 13: A Cesare ciò che è di Cesare

Cesare ci sta già aspettando. Riceviamo il primo compito, ovviamente, ci verrà fornito il chip per completare proprio questo compito. Benny è seduto a destra, parliamo con lui. Non soccombiamo alle sue provocazioni. Ci dirigiamo al bunker e consegniamo le nostre armi. Inseriamo il chip nella console. Nel bunker ci aspettano numerosi robot e torrette. Anche se le prime non rappresentano un pericolo particolare, le torrette possono farci a pezzi in un paio di secondi. Indossiamo un'armatura più pesante ed è consigliabile afferrare una potente arma da mischia. Scendendo le scale, troviamo (con nostra grande sorpresa!) Casa. Chiede di non far saltare in aria il bunker, ma, al contrario, di estrarre alcuni dati.

Dopo aver rifiutato, proseguiamo la discesa. Per distruggere i generatori basterà sparare un paio di volte alla sfera semicircolare. Fatto ciò, il livello di radiazioni aumenterà notevolmente, quindi lasciamo il bunker il più rapidamente possibile. Informiamo Cesare del lavoro svolto. È ora di occuparsi di Benny. Esistono diverse strade, ma sceglieremo la più nobile: una lotta ad armi pari nell'arena.

Dopo averlo ucciso, torniamo da Cesare. Riceviamo il compito successivo. Per ricostituire la nostra scorta di stimolanti, andiamo dal dottor Mitchell. Andiamo a Lucky 38, distruggiamo due robot all'interno. Saliamo all'attico. Abbiamo a che fare con molti altri robot, dopodiché attiviamo il terminale per andare avanti. Tiriamo fuori House dalla capsula e lo uccidiamo. Torniamo a Cesare e riceviamo il compito successivo. È necessario negoziare con i bombardieri affinché aiutino i legionari. Davanti al loro accampamento incontreremo un uomo che ci spiegherà come raggiungere l'accampamento senza essere colpiti dai razzi. Per fare questo ci spostiamo da un edificio all'altro fino a raggiungere il recinto, percorrendolo ci troveremo al cancello. Seguiamo la ragazza, ci accompagnerà dal capo degli attentatori. Per guadagnare fiducia, devi aiutare i residenti locali.

Capitolo 14: Verso il cielo!

Quindi, abbiamo quattro semplici problemi davanti a noi.

Capitolo 15: Formiche cattive

Parliamo con Raquel. La stanza del generatore è piena di formiche aggressive. Prima di andarci, comunichiamo con l'Adepto e riceviamo un emettitore di suoni per distruggere il formicaio. Dopo aver raggiunto la stanza del generatore, uccidiamo i grandi lavoratori che incontriamo. Scendiamo le scale, installiamo l'emettitore e lo lanciamo. Accendiamo due generatori. Saliamo le scale e attiviamo l'interruttore. Torniamo a Raquel.

Capitolo 16: Giovani cuori

Comunichiamo con Jack nella stalla. È innamorato di una ragazza che vive in un altro campo. Il suo nome è Janet. Andiamo da lei e riferiamo i sentimenti di Jack. Affinché possa stabilirsi a Nellis, è necessario chiedere il permesso a Pearl. Dopo aver approvato, parliamo con Jack e prendiamo l'uniforme degli attentatori. Janet non vuole andarsene, ovviamente. Se se ne va, rimarrà senza stipendio. Risolviamo la questione con Ellis, il datore di lavoro di Janet. Adesso è pronta per venire con noi. Arriviamo a Nellis e parliamo con Jack.

Andiamo al museo locale, dove parliamo con un bravo ragazzo di nome Pete. Chiedendo la storia degli attentatori miglioriamo la nostra reputazione.

Capitolo 17: Boogie Woogie

L'esperto vuole che ripariamo i pannelli solari. Per questo abbiamo bisogno di pezzi di ricambio. Li puoi trovare presso la fabbrica Hellios. Tuttavia, le pecore NKR si stabilirono lì. Con il pretesto di aiutarli, entriamo. Usciamo dall'altra parte e cerchiamo le batterie scariche. Da loro estraiamo pezzi di ricambio. Raggiungiamo la stanza del generatore, saliamo sul tetto e ripariamo le batterie danneggiate. Informiamo l'Adepto del lavoro svolto.

Capitolo 18: Verso il cielo!

È stata raggiunta una buona reputazione. Ora andiamo a parlare con Pearl. Abbiamo fatto un buon lavoro per i bombardieri. È giunto il momento per un compito più importante: sollevare un bombardiere affondato dal fondo del fiume Mead. Parliamo con Adpet, ci dà i pontoni. Poiché il bombardiere si trova sul fondo del fiume, è necessario un apparato per respirare sott'acqua. Puoi parlare con Jack e prendere questo dispositivo, ma non lo faremo, ma andremo immediatamente ad estrarre il bombardiere. Dovrai camminare un po' per ritrovarti sulla riva del fiume, proprio dall'altra parte dell'accampamento di Cesare. Nuotiamo fino al luogo dell'incidente. Dopo esserci tuffati, nuotiamo velocemente sotto il fondo del bombardiere e installiamo il primo pontone sotto il posto assegnato. Nuotiamo fuori per riprenderci. Ci immergiamo di nuovo e installiamo il secondo pontile dall'altra parte. Dalla riva utilizziamo l'attivatore, stando accanto al verricello (sentiremo uno squittio). Torniamo all'Adepto. Comunichiamo con Pearl. Abbiamo completato tutti i compiti dei bombardieri e ora sono pronti a venire in nostro aiuto in qualsiasi momento.

Capitolo 19: A Cesare ciò che è di Cesare

Riferiamo a Caesar che gli attentatori sono pronti ad aiutare nella lotta contro l'NKR. Il prossimo è la Società dei Guanti Bianchi. Marjorie e Mortimer rifiutano. Con grande eloquenza, Mortimer può essere convinto a confessare il cannibalismo. Per condannarli per questo, dovrai completare l'attività. Mortimer vuole che uccidiamo il ragazzo in cucina e diamo la colpa a suo padre. Tuttavia, andremo in una direzione diversa. Salviamo il ragazzo e portiamolo da suo padre. E porteremo un emigrante nel piatto.

Successivo "Confraternita d'Acciaio". Caesar chiede di distruggere il loro bunker. Nel frattempo i nostri rapporti con l'NKR si deteriorarono completamente. All'ingresso incontriamo una coppia di soldati, diamo tutte le nostre cose e li seguiamo.

Capitolo 20: Nell'oscurità

La confraternita si offrì di lavorare per loro. L'anziano McNamara chiede di occuparsi di un soldato dell'NKR che sta annusando qualcosa in superficie. I nostri rapporti con questo gruppo sono rovinati, quindi lo uccidiamo semplicemente e, grazie alla potente eloquenza, appianiamo il malcontento di McNamara. Successivamente, ti chiederà di trovare tre pattuglie scomparse e di prendere una registrazione olografica da ciascuna con una descrizione del compito. Successivamente, giriamo intorno ai tre esploratori, dicendo loro la parola in codice e otteniamo i dati. Forniamo questi dati a McNamara. L'anziano ci informa di un problema legato al ricovero. La tempesta che provocano per mimetizzarsi penetra lentamente all'interno. La sabbia rende sempre più difficile respirare. Ci manda da Lorenzo per dirci quali parti sono necessarie per purificare l'aria.

Dopo aver parlato con il cavaliere anziano, andiamo alla ricerca dei pezzi di ricambio. Il primo sarà il rifugio 11. È abitato da ratti e mantidi, beh, e c'è un regolatore di pressione, che si trova al livello più basso. Arriviamo al rifugio 22. All'ingresso incontriamo una coppia di mantidi giganti. Trovare la parte sarà più difficile. Appena entriamo nel rifugio, troviamo un ascensore al primo livello. Lo aggiustiamo e andiamo al massimo (controllo dei parassiti). Da lì ci troviamo in una grotta. Dalla grotta alla stanza, dove estraiamo sei filtri dell'aria dall'armadio. I “diavoli” si stabilirono nell'ultimo rifugio. Distruggiamo quelli fuori, e con quelli dentro, con il pretesto di aiutare, entriamo, troviamo la parte necessaria e lasciamo il rifugio. McNamara è contento. Questo completa l'attività.

Capitolo 21: A Cesare ciò che è di Cesare

Ora rubiamo le carte chiave al capo scriba, al capo paladino e all'anziano stesso. In modalità invisibile, ci avviciniamo da dietro e li raccogliamo. Se se ne accorgono, dovrai ricominciare da capo. C'è un terminale nella stanza con le capsule. Usando queste carte magnetiche, otteniamo il codice e attiviamo l'autodistruzione dalla console vicina. Ovviamente alla confraternita questo non piacerà, quindi scappiamo il più velocemente possibile. Torniamo a Cesare. Ci invita ad una conversazione privata. Usando l'eloquenza, proviamo a uscire. Ma abbiamo ancora bisogno di aiuto, quindi andiamo a prendere i farmaci necessari. Dopo aver trovato gli strumenti chirurgici e una borsa da medico, torniamo da Cesare e lo sistemiamo in modo che lui stesso muoia nel sonno. Adesso Lucius darà gli ordini. Chiede di uccidere il presidente dell'NKR Kimball.

Capitolo 22: L'assassino dell'Arizona

Kimball volerà lì solo per poche ore per rallegrare la sua gente prima della battaglia. In questo momento colpiremo. Il nostro uomo ci sta già aspettando: Catone Ostilio. Dopo aver discusso il piano d'azione, indossiamo l'uniforme dell'NKR e lo seguiamo. Sulla diga non ci avviciniamo ai ranger (li potete distinguere dal cappello in testa), poiché ci smascherano rapidamente. Parliamo di nuovo con Caton. Kimball sta già volando. Prepariamo un'arma, preferibilmente potente, per il combattimento ravvicinato. Non appena il presidente scende le scale, corriamo all'attacco. Ovviamente tenterà di scappare. Dopo aver sferrato un paio di colpi veloci, finiamo con l'aiuto di VATS e ci nascondiamo salendo sul tetto dell'elicottero. Da lì saltiamo giù e corriamo più veloci che possiamo. Prima di tornare da Lucius, non dimenticare di toglierti l'uniforme NKR!

Capitolo 23: A Cesare ciò che è di Cesare

Prima di entrare nella battaglia principale sulla diga, che deciderà l'esito di New Vegas per i prossimi dieci anni, prepariamoci bene. Dovresti soprattutto fare scorta di molti stimolanti e superstimolanti.

Capitolo 24: Sono venuto, ho visto, ho vinto

Arriviamo al legato Lanius. Dopo aver ricevuto istruzioni, iniziamo a sfondare la diga. Avremo con noi partner che affrontano bene il ruolo della carne e talvolta sconfiggono un avversario forte. L'obiettivo principale è trovare e distruggere il comandante in capo Oliver e le sue guardie. Questo non è facile da fare; le buone difese NKR possono essere penetrate da potenti armi da mischia, ad esempio una super mazza o un'armatura. Questo conclude la storia. Resta da vedere cosa è successo vicino a New Vegas, alla zona desolata e al resto dei campi.

La missione Arizona Killer è una missione aggiuntiva della storia in Fallout New Vegas per la Legione. Durante questa missione, devi eliminare il presidente dell'NKR Aaron Kimbel.

Per comodità, utilizzare riepilogo:

Soluzione della missione "Arizona Killer"

Dopo aver salvato la vita a Caesar nella missione "L'esecuzione non può essere perdonata", ti dirà che a quanto pare l'NKR ha deciso di fargli un regalo per la sua guarigione: il presidente Kimbel avrebbe visitato personalmente la diga di Hoover per tenere un discorso infuocato al Soldati dell'NKR. Questo dono del destino non può essere ignorato, quindi Cesare ti manda ad aiutare il suo miglior sabotatore. Insieme a lui, devi sviluppare un piano per eliminare il presidente dell'NKR Aaron Kimbel e metterlo in atto.

Questo è interessante: se nella missione "L'esecuzione non può essere perdonata" uccidi Cesare, allora l'assistente di Cesare, Lucio, ti affiderà questo compito.

Compito n. 1: “Incontra Catone Ostilio”

Per prima cosa devi incontrare il sabotatore di Cesare, il cui nome è Catone Ostilio. Ti sta aspettando vicino alla posizione del Ranger Post Delta. Ma non ti consigliamo di passare a questo post, perché a questo punto la tua reputazione nell'NKR sarà terribile e se ti ritrovi improvvisamente in questa posizione, verrai immediatamente attaccato. Spostatevi quindi in un luogo neutrale e correte con i piedi verso il luogo dell'incontro. Catone ti aspetterà, seduto rilassato per terra, proprio come un turista in vacanza.

Catone ti dirà che il presidente Kimbel arriverà domani alla diga, quindi dovrai passare la notte qui, e al mattino discuterai ulteriori piani con il sabotatore e ti trasferirai alla diga. A questo punto la giornata finirà e arriverà il mattino. Cato ti incontrerà già vestito con un abito, farà finta di essere un commerciante di successo che era nelle vicinanze e voleva sentire parlare Aaron Kimbel.

In una conversazione con te, il sabotatore ti dirà che Kimbel arriverà nel pomeriggio e le sue guardie del corpo, i ranger dell'NKR, saranno con lui. Non esiste un programma dettagliato della visita, ma si sa che sarà breve. Alla fine della conversazione, Hostilius ti darà una bomba (o meglio, potrai chiederla) che, se necessario, potrà far saltare in aria l'elicottero presidenziale, ma lo farà solo se la tua abilità “Esplosivi” è al massimo almeno 50 punti. Il sabotatore ti darà anche l'uniforme di un soldato NKR, con la quale potrai muoverti in sicurezza lungo la diga. È vero, c'è una cosa, questa forma non ingannerà i ranger e i cani da pattuglia, quindi è meglio non attirare la loro attenzione.

Compito n. 2: "Avvicinati a Catone quando sei pronto"

Dopo aver confermato a Catone che sei pronto, correrà verso la diga e dovresti seguirlo per non perderti. Arrivando alla diga, devi guardarti intorno e decidere come uccidere il presidente dell'NKR Aaron Kimbel. E puoi farlo in molti modi, eccoli qui:

  • Metodo 1. Spara da una lunga distanza, come nella missione "Lo sentirai arrivare". La posizione migliore per questo sarebbe la torre dietro lo stand. Puoi anche aggiungere a questo metodo un tentativo di uccidere il presidente usando un'arma con un ampio raggio di danno, ad esempio con l'aiuto di un uomo grasso, e puoi anche abbattere un velivolo presidenziale con lo stesso lanciagranate in avvicinamento o in partenza. ;
  • Metodo 2. Fai esplodere una bomba lungo il percorso del Presidente. Qui devi usare C-4 e l'immaginazione, puoi estrarre un determinato posto o piantare esplosivi nell'inventario di un personaggio. Questo metodo deve essere eseguito con cautela, poiché i Ranger dell'RNC sono molto sensibili all'uso degli esplosivi;
  • Metodo 3. Estrai l'aereo ad ala rotante del Presidente. Non appena arriva, devi salire sulla piattaforma con l'aereo ad ala rotante ed estrarlo. Per fare questo ci vuole abilità "Esplosivi" non era da meno 50 punti. Inoltre, devi persuadere la guardia sul posto in modo che ti lasci passare, per questo devi avere l'abilità "Eloquenza" non meno 50 punti (puoi anche uccidere una guardia, puoi sgattaiolare davanti a lui senza farti notare, puoi trovare l'uniforme di un ingegnere e indossarla);
  • Metodo 4. Puoi utilizzare un cannone antiaereo sul sito; per fare ciò, devi trovare la console di controllo del cannone antiaereo e attivarla. Ciò richiede abilità "La scienza" V 50 punti. Una volta attivato, il cannone antiaereo abbatterà qualsiasi aereo che voli nelle vicinanze;
  • Metodo 5. La console di gestione può essere utilizzata in altri modi. Puoi cortocircuitare il pannello di controllo, facendo esplodere il cannone antiaereo proprio nel bel mezzo del discorso del presidente. Per farcela, la tua abilità "Riparazione" non dovrebbe essere da meno 50 punti;
  • Metodo 6. Puoi impostare il sabotaggio nel centro informazioni. Per fare questo, temendo un poliziotto con un cane (i cani ti percepiranno sicuramente), ci dirigiamo al centro informazioni, hackeriamo il terminale e lì selezioniamo "Cambia parametri del programma di controllo del volo". Per hackerare un terminale avrai bisogno di abilità "La scienza" non meno 50 punti. La modifica dei parametri porterà al fatto che dopo la partenza dell'aereo ad ala rotante diventerà incontrollabile e si schianterà;
  • Metodo 7. Puoi usare il soldato Jeremy Watson, che dovrebbe essere premiato dal Presidente. Se parli con un soldato prima dell'arrivo del presidente, ammetterà di aver dimenticato il casco da qualche parte. Devi trovare l'elmetto, estrarlo e poi correre da Jeremy e dirgli dov'è il suo elmetto. Successivamente, durante il Presidente, devi solo attivare il detonatore;
  • Metodo 8. Puoi anche uccidere il presidente nella “stanza sicura”. All'interno del centro informazioni c'è una stanza sicura nella quale verrà portato il presidente in caso di pericolo. Ad esempio, se fai saltare in aria un elicottero parcheggiato, il presidente verrà portato in una stanza sicura. E poi puoi forzare la serratura della porta di questa stanza, oppure trovare la chiave e uccidere il presidente;
  • Metodo 9. Uccisione a distanza ravvicinata. Questo è il modo più suicida perché dopo aver ucciso il presidente, le persone intorno a te inizieranno ad attaccarti.

Ecco un cambiamento nel piano di volo dell'aereo presidenziale che porterà al suo schianto.

Dopo aver deciso come inviare Kimbel in un altro mondo, devi avvicinarti a Catone e riferirglielo.

Missione n. 3: "Assassinare il presidente Kimbel"

Non appena ti presenterai a Cato, sentirai il suono di un velivolo e il velivolo presidenziale apparirà in lontananza, atterrando. Ciò che farai dopo dipende da come hai deciso di uccidere il presidente Kimbel. Se si tratta, ad esempio, dell'esplosione di un cannone antiaereo durante il suo discorso, allora è il momento di "fare le tue mosse" per non farti prendere. nel caos che inizierà dopo la morte del presidente.