Guida dettagliata al ritorno dello stalker della cicatrice completata. Completamento della modifica "ritorno della cicatrice".

Soluzione del mod Return of the Scar

da stalker-gamers.ru

Informazioni importanti!

Non tutte le attività vengono visualizzate nel PDA, quindi leggiamo attentamente i dialoghi con i personaggi e SMS in arrivo rosso e verde. Contengono tutte le informazioni sulle attività e suggerimenti su come completare l'attività.

Cattura screenshot dei dialoghi con i personaggi. Non tutte le informazioni rimangono nella "Cronologia dei messaggi".

Salva prima di parlare con il personaggio, poi potrai rigiocare e ricordare cosa devi fare se hai dimenticato dove andare e cosa fare. Inoltre, salvare prima della conversazione ti aiuterà se non riesci a trovare l'oggetto della missione.

Non affrettarti a sparare a tutti i personaggi; devi parlare con alcuni nemici per avanzare nella trama.

Molti oggetti di missione vengono generati (appaiono) dopo aver parlato con un personaggio. Inoltre, può esserci più di una posizione di spawn...

"L'apparizione di Scar. Cordon"


Scar si sta riprendendo da un coma di due anni nel seminterrato di Cordon, puoi correre per il villaggio dei principianti in cerca di omaggi, ma i suoi sviluppatori di mod hanno lasciato ben poco, quindi andiamo a parlare con l'ecologista Igor. Ti darà il compito di trovare un trasmettitore nella discarica e ti darà il manufatto Symbion (non lo vendiamo, dovrai restituirlo più tardi), e ti invierà anche a Dimon e Sidorovich.


"Cerca il capo di Sidorovich"


Sidorovich ti darà un coltello e ti chiederà di portargli un animale di pezza della sua testa che può generarsi in 4 posti:


1) A nord-est dell'ATP: apri la mappa e ricorda i lati dell'orizzonte. Lungo il percorso c'è un albero di Natale solitario.

2) ATP Sud-Ovest - Non puoi andare a sud, perché spina, concentriamoci sulla spina e, in direzione sud-ovest, perlustriamo la zona. Nelle vicinanze c'è un cespuglio e una pietra, quasi di fronte al DN.


3) Vicino ad una fabbrica abbandonata - Fabbrica è una parola che deriva dall'originale. Vicino al tunnel con energia elettrica, puoi guardare sotto l'albero e i cespugli. La testa non è un ago.


4) A sud del posto di blocco militare - Area vicino al cancello. Cespuglio.


Dopo aver trovato il capo di Sidorovich, lo portiamo al suo proprietario, Sidor darà una pistola TOZ e munizioni.
Dopo aver inserito la pistola nella fessura, vedremo che inizialmente la nuova pistola viene uccisa del 30%. Non abbiamo paura e non pensiamo che si tratti di una sorta di problema tecnico. Nella mod, le condizioni dell'armatura e delle armi dipendono dal grado del giocatore. Se il GG è un "principiante", l'armatura e le armi vengono sempre distrutte di circa il 30%. All'aumentare del grado, l'usura diminuisce e aumenta anche la percentuale con cui un'arma può essere riparata.
Dopo aver portato la testa di Sidorovich, andiamo al posto di blocco militare, lì si generano banditi e mercenari. Li eliminiamo in compagnia dei militari (se non li eliminiamo, possono uccidere i nuovi arrivati ​​nel villaggio, ad esempio Vasilina). Dai cadaveri puoi ottenere AK-74 e LR-300 con ottica.

"Cerca il trasmettitore"


Andiamo a Dimon con una pistola e poi lo accompagniamo al passaggio alla discarica, vicino al passaggio alla discarica compaiono dei succhiasangue e potrebbero esserci un gruppo di pseudo-giganti; Li abbattiamo e aspettiamo vicino al cancello che Dimon apra il passaggio alla discarica.

Andiamo alla discarica, Dimon lo porta su un mucchio vicino all'hangar, si alza e agita la mano (ma non dice nulla), saliamo sul mucchio e troviamo un'antenna (30 kg.)

Puoi combattere un po' alla discarica e usare le armi. Raven e Culinary non sono necessari nella trama, ma Artem Culinary è l'unico commerciante (nelle località Cordon, Landfill, Bar, TD, Agroprom) che acquista TUTTE le parti dei mostri e puoi acquistare munizioni a buon mercato da Raven.


Torniamo a Cordon e consegniamo l'antenna a Vasilina. Affinché Vasilina possa prendere il trasmettitore, devi avere il manufatto Symbion nello zaino o alla cintura.
Parliamo con Igor e riceviamo da lui il seguente compito:

"Scorta 3 scienziati"


Sono facili da trovare; sul PDA è presente un segno della loro posizione. Sulla strada per raggiungerli è meglio liberare immediatamente l'area attorno all'ATP e al tunnel. L'incarico verrà conteggiato solo se tutti e tre si presenteranno al fuoco nel Villaggio dei Nuovi Arrivati. Nel villaggio dei nuovi arrivati ​​avviene uno scambio di SMS, Lazy One viene abbattuto da un cecchino. Parliamo con Igor e riceviamo un nuovo incarico.

"Controlla il segnale SOS nella Palude"

Il passaggio alle Paludi si apre dietro un posto di blocco militare.

Importante! È meglio comprare subito un sacco a pelo da Sidor prima di andare alla Palude, altrimenti cadrà più tardi e non vi vedrete presto.

Quando appariamo nella palude, riceviamo automaticamente il compito "Ripulisci il campo nazista": lo puliamo e poi riferiamo al barista del suo completamento. Andiamo alla stazione ferroviaria. ponte (c'è un segno sulla minimappa nel PDA), liberiamo la fattoria (angolo in alto a destra della posizione) dai mostri (lì ci sono controllori che possono zombificare Kostya sulla via del ritorno), il percorso verso il segno è bloccato da un recinto di filo spinato. Se hai giocato a Solyanka o Stalker CN, dovresti sapere dov'è il divario nella spina.

Se non abbiamo giocato, ci troviamo di fronte alla ferrovia. ponte e proseguiamo lungo la spina a destra, da qualche parte di fronte al villaggio con una torre dell'acqua troviamo un varco nella spina.


Lo attraversiamo e andiamo alla ferrovia. ponte. Lì, vicino alla carrozza, c'è l'ingresso in una grotta dove siede Kostya.




Parliamo con Kostya e lo accompagniamo alla Fattoria dei Pescatori.

Parliamo con Kostya e riceviamo l'incarico:


"Trova il nascondiglio alla base di Lebedev e prendine il contenuto"


a) Kostya effettua un teletrasporto.
b) Prima di passare attraverso il teletrasporto, attiviamo il “buco nero”. Per fare ciò, inserisci l'artefatto "Black Hole" nello slot della pistola. Premi "2" in modo che sia nelle mani del GG, tieni premuto il pulsante sinistro del mouse.
c) L'anomalia è attivata, ma non vi entriamo, ma attraversiamo il teletrasporto di Kostya e finiamo alla base CN.
Facciamo lì i nostri affari (prendiamo gli assoluti e il secondo "Black Hole" in uno zaino su un albero).

d) Attiva il secondo “Buco Nero” (slot pistola - LMB) in base al CN. Attraversiamo l'anomalia: ci troviamo alla Fattoria dei Pescatori. Parliamo con Kostya, diamo l'arte, guardiamo e riprendiamo l'effetto dal teletrasporto. Vi accompagniamo fino al passaggio al Cordone.


A Cordon parliamo con Kostya dell'X-18 e dei documenti d'archivio, nonché di ciò che Kostya deve scambiare con l'arte di "Black Hole".
Poi parliamo con Igor, ci manda ad Agroprom.
Nychka Lebedeva basato su ChN

L'albero dove giace lo zaino con il buco nero


"Trova il comandante dell'istituto di ricerca dell'Agroprom"

Quando vai all'Agroprom, appaiono 4 elicotteri che possono essere abbattuti anche con un AK74; Tra i complessi si genererà un gruppo di mercenari o streghe. Quando li distruggi, puoi armarti molto bene.
Parliamo con il comandante nel complesso (dove i documenti sono stati presi in un PM pulito), respingiamo l'attacco dei mercenari e dei Maestri, parliamo di nuovo con lui, spiegherà dov'è la transizione e l'attivatore da lui, non ci preoccupiamo.
Riceviamo un SMS da Lebedev e andiamo alla riunione, non c'è bisogno di entrare nella metropolitana dell'Agroprom, comunque non ci arriverai ancora. Lebedev si trova dietro il complesso, che era protetto dai mercenari. Il modo più semplice per trovarlo è semplicemente passeggiare per il complesso.

Dov'è Lebedev all'Agroprom

Dopo aver parlato con lui, meglio scappare (non necessariamente) da lui e sparare da lontano e non alla testa, lanciandolo su un supporto della linea elettrica. Selezioniamo il disattivatore nel luogo della conversazione con Lebedev e andiamo al cordone. Il passaggio a Cordon è facile da trovare: segui la linea elettrica e corri verso il cancello, ci sarà un passaggio a Cordon.


Al cordone parliamo con Igor, chiede di portare l'SVD dal nascondiglio dal checkpoint, il modo più semplice per arrivare allo zaino è saltare dal tetto della caserma con F tenuto premuto, prendiamo l'SVD dallo zaino sull'albero e avvicinati per parlare con Igor.

Zaino con SVD su cordone



Riceviamo il seguente compito:

"Distruggi il cecchino"

Prendiamo posizione sul tubo (per salire sul tubo saltiamo sulla tenda, da essa all'albero, dall'albero al tetto, dal tetto al tubo), viene scambiato un SMS. Non tocchiamo il binocolo, guardiamo attraverso il mirino SVD "Tiger".


Un cecchino appare in direzione nord-ovest (la direzione del burrone radioattivo non lontano dal bunker di Sidorovich), distruggiamo il cecchino e andiamo a fare rapporto a Igor. Chiede di andare al bar "Tango" di Oleg e negoziare una difesa. Andiamo al bar.
All'avamposto dei debiti (Junkyard) parliamo con Prapor, lui chiede di negoziare con i banditi. Parliamo con Bur, selezioniamo il 2o dialogo per una risoluzione pacifica del conflitto, i banditi se ne vanno, poi parliamo con Prapor, promette di dare i soldi all'una di notte. Non devi aspettare, non lo restituirà comunque.
Andiamo al bar, parliamo prima con Voronin, è in piedi nel bar “100 raggi X” nella stanza accanto al barista (c'erano dei riparatori lì a Solyanka), poi con Oleg, poi con Anya, guarda il video , parla con Dimak. Dimak chiede di portare un lanciafiamme dal nascondiglio, il nascondiglio di Dimak è sotto un cespuglio di abete rosso dietro la recinzione del Bar.

Lo zaino di Dimak con lanciafiamme

Lo troviamo, lo portiamo. Dopo che Dimak ha ricevuto il suo lanciafiamme, Tango e il gruppo escono dal bar. Vicino al posto di blocco del dovere (dove assegnano costantemente il compito “Distruggi la tana dei cani”) vicino al recinto, il gruppo di Tango dovrebbe riunirsi completamente. Dopo aver raccolto TUTTO il gruppo si apre il passaggio al Cordone.


Ci spostiamo a Cordone.
A Cordon appariamo fuori dal luogo (dietro un recinto di filo spinato). Non preoccuparti, la recinzione può essere facilmente scavalcata.
Eliminiamo mostri e banditi.
IMPORTANTE! È necessario cercare il cadavere di un bandito in un esoscheletro, otterremo l '"Esoscheletro del bandito" e la parte più importante del codice per il nascondiglio di Semetsky! Beh, per il gruppo Tango non siamo particolarmente preoccupati, non dobbiamo preoccuparci troppo, tutto il gruppo è immortale.

Potrebbe verificarsi una tale spina. Alcuni combattenti del gruppo Tango (2-3) potrebbero rimanere bloccati nell'edificio. Non ci preoccupiamo. Devi solo risparmiare 30 metri da loro, caricare di nuovo e parlare con i soldati.

Quando TUTTO riunirsi nel villaggio, parlare con Oleg e respingere l'attacco dei Maestri e dei Mercenari.
IMPORTANTE! È necessario che lo stalker "Clever Man" rimanga in vita. È anche meglio vendergli un faro prima dell'attacco. Sarà necessario "Umnik" per trovare il nascondiglio di Semetsky.
Quindi corriamo al checkpoint per aiutare i soldati, sgombrarlo, parlare con Dimak, dà la transizione Chaes-2-Pripyat. Parla dell'armaiolo Loser dell'Agroprom. Nel villaggio, dopo aver radunato l'intero gruppo, ci sediamo sull'elicottero, controlliamo l'elicottero con i movimenti del mouse (dove lo mostriamo, è lì che vola l'elicottero), voliamo verso il passaggio alla discarica fino all'auto Niva, che si trova fuori dal luogo vicino al passaggio alla discarica, passiamo con il mouse su " Niva", sbarchiamo, riceviamo un SMS da Voronin e ci dirigiamo al Bar.
Voronin chiede di uccidere Borov con una balestra e Shchukar ce l'ha nella tana del lupo e gli dà accesso lì.
Facoltativamente puoi andare all'Agroprom per vedere il Perdente, il Perdente ripara armature e armi. Parla dell'intoppo di Strelok e che dobbiamo guardare nell'area del pezzo di ferro. La cache si trova da qualche parte sulla ferrovia. modi.

C'è un posizionatore con il quale puoi disabilitare il teletrasporto alle Catacombe e una nota. Troviamo un nascondiglio sul tetto della torre vicino al tunnel, c'è un posizionatore e una nota.


Il nascondiglio di Strelka all'Agroprom


Vicino alla stazione ferroviaria console puoi portare con te il lanciafiamme Poltergeist e un kit di riparazione per le armi.


Usando un posizionatore cerchiamo un teletrasporto. Il tetto di uno dei 4 grandi serbatoi. Puoi arrampicarti saltando dall'edificio sui tubi, poi sulla recinzione e sul serbatoio. Oppure salta sul recinto di mattoni e poi getta dentro il serbatoio bunker sotterraneo, c'è il passaggio alla metropolitana Agro. È divertente nella metropolitana; incontriamo un bibliotecario con il suo seguito e amichevoli militari. Quando saliamo nel nascondiglio, ci troviamo in un tripwire e guardiamo un sogno sulle streghe. C'è una nota nella cache: "Andato alla pietra". Prendiamo il "fuoco rapido" di Strelok (su di esso è montato il mirino PSO-3) e cos'altro ci viene in mano in vendita.

"L'uccisione di Borov e l'infiltrazione dell'X-18"

Dopo esserci spostati dal Bar alla Tana del Lupo, incontriamo un mercante, si chiama Fata, le parliamo, ci spiegherà dove andare, ma di notte lei non parla, ma va a dormire nella capanna, e in la mattina tornerà al suo posto. Nelle vicinanze c'è anche un persiano in costume da mercenario: Torych. Parliamo con lui, chiede di trovare un laptop che le sue aquile hanno gettato ubriache in uno dei laghi.


Dove cercare un laptop per Torych.
Qui:

Oppure qui:




Troviamo un laptop e lo portiamo a Torych, parla dell'Ora del Terrore, dà il passaggio all'Ordine degli Avvocati e chiede di prendere un disco con il software per il laptop dal suo amico (Dima Kalter). Kalter si trova al posto di controllo del dovere (dove c'è sempre il compito "Distruggere la tana dei cani"). Kalter non ha un disco. I suoi subordinati hanno gettato il disco insieme alla spazzatura fuori dal recinto del Bar. Stiamo cercando un disco. Può essere in diversi posti.

Primo posto




Secondo posto

Terzo posto



Quarto posto


Quando selezioniamo il disco, riceviamo uno strano SMS su qualche tipo di minaccia e sull'attivazione del teletrasporto. Una squadra di streghe si genera a Bar. Distruggiamo, raccogliamo il malloppo e andiamo a Torych. In segno di gratitudine, Torych parla del nascondiglio di Semetsky.
Andiamo a Shchukar...
Sidorovich ora è seduto nella capanna di Shchukar, devi bere il chiaro di luna con lui (bottiglia da 1000 rubli). Parliamo con Shchukar, dice dove sono la balestra e le frecce e ci porta a mostrare il luogo in cui si trovano le frecce. Andiamo con lui alle pietre per le frecce, raccogliamo le frecce - il nonno se ne va, poi andiamo nella palude per una balestra,
Balestra


Quando lo troviamo (la balestra è chiaramente visibile), dobbiamo uccidere il “miracolo-mudo” (bibliotecario) che è apparso, quindi andiamo a riferire a Shchukar sulla realizzazione di questa impresa eroica. Diciamo, riceviamo un messaggio che il passaggio è aperto, si trova a est del luogo, camminiamo semplicemente lungo la strada oltre la cava (lì c'è un escavatore) e corriamo nel passaggio.


Ci dirigiamo verso nord-est, c'è un proiettile nell'invisibilità eseguibile, diciamo, aspettiamo fino alle 20-00.

Puoi eliminare in anticipo gli esseri viventi e i lanciagranate dalle torri, in modo da non annoiarti più tardi, così come i banditi che si avvicinano. Basta non avvicinarti alla base, ti zombifica con le radiazioni. Alle 20:00 parliamo con Bullet, il posto per lo sparo è vicino, contrassegnato da una cassetta di pronto soccorso dell'esercito, a volte la cassetta di pronto soccorso non si genera, basta camminare lungo la recinzione per qualche metro e riceverai un messaggio che è è lì. Puoi abbattere Borov con qualsiasi arma, ma se usi una balestra dovrai mirare un po' più in alto.

Dopo aver attivato il compito, ci dirigiamo lungo la spina a ovest del luogo, di fronte alla base del Bandos (un tubo fognario e una palude di liquami). Quando Bullet arriverà lì, aprirà il passaggio alla tana del lupo e si dirigerà alla discarica. Ma è troppo presto per andarci. Ma se hai bisogno di lasciare il tuo malloppo, sistemare la tua attrezzatura e fare scorta di munizioni, allora puoi andare. Ciò non influenzerà la trama.

Dove si trova il Proiettile nella Valle Oscura.

Ora devi trovare un modo per entrare nell'x-18 per ottenere i documenti per Kostya.

Dopo aver aggirato il luogo, troviamo una vecchia conoscenza, Bur, in una fattoria distrutta. Abbiamo negoziato con lui all'ufficio debiti della discarica.

Attenzione! Se hai ucciso Boer durante le trattative con i banditi, ovviamente non lo troverai nella Valle Oscura. Quindi, dopo aver ucciso Borov, dovrai andare da Kostya al Cordone!

Durante la conversazione, Boer spiegherà come disattivare le difese della base e promette di farlo condividendo alcuni dei segreti di Boer. È molto semplice. Boer ha un cane addestrato, Bucks, addestrato a rubare il disattivatore del campo protettivo della base. Ora Bucks languisce prigioniero di banditi malvagi. ma se gli dai un comando, uscirà dal sotterraneo e ruberà il disattivatore. Di sera o di notte potrebbe non funzionare nulla, dato che il cane Bucks dorme di notte, quindi bisogna aspettare fino al mattino.
Al mattino o al pomeriggio ci avviciniamo alla torre sud vicino al cancello chiuso.


Viene attivato il comando "Bucks, take deactivate". Bucks esce dalla cella attraverso la finestra e corre verso il secondo cancello della base. Ci muoviamo per coprire Bucks da individui ostili, cercando di non entrare nel campo psi. Una buona posizione per ripararsi sul tetto di un capannone di cemento vicino a una stazione di servizio o davanti a un camion dei pompieri. Quindi viene attivato un altro comando: “Eccellenti “Bucks” per la transizione”. I gatti deporranno le uova, li spareremo per non disturbare il cane. Lo inseguiamo fino al passaggio alla discarica, Bucks si ferma dietro una pietra vicino a un cespuglio e rilascia un disattivatore dalla bocca, prendiamo questo dispositivo, il passaggio alla discarica si apre e compaiono i mutanti. Spariamo al bibliotecario e al seguito, ci lecchiamo le ferite e zoppichiamo verso Bur.

Chiama Gastello, saliamo sull'elicottero, voliamo a nord-est di Loki. Spariamo alle creature viventi, atterriamo vicino al camion dietro il recinto (di fronte alla stazione di servizio) e ci dirigiamo verso l'X-18.
Dove atterrare da un elicottero nella Dark Valley

Lì parliamo con Bur e corriamo alla stazione di servizio (gli piace girovagare per il luogo, quindi è meglio appendergli un faro).


Andiamo al secondo piano dell'edificio della stazione di servizio, Bur parla dei documenti di Borov e del magazzino, nonché di Ace, che si è stabilito nel territorio illuminato nel PDA, tra la Valle e la Discarica, chiamato Vecchia Discarica ( c'è un fiume lì). Andiamo alla base dietro il molo (sono nel tavolo nell'ufficio di Borov), contengono suggerimenti sui codici per le porte dell'X-18, finiamo i resti dei banditi, se vogliamo, cerchiamo il ripostiglio. Ma puoi rimuovere la base e raccogliere le banchine prima. E poi parla con Bur.
Andiamo su X-18, lì ci sono mutanti divertenti come sempre. Codice della prima porta: 1242. Scendiamo, codice della seconda porta: 1380.
Laddove nell'originale c'era un poltergeist infuocato, ora il Death Claw, è meglio cadere dal lanciafiamme poltergeist o da buon fucile, caricato a pallettoni (alla testa). Ad esempio AA-12 Camo. Guardiamo un video su Fang on Freedom. Prendiamo i documenti lì sul tavolo. Questa è una ricetta per l'arte Symbion.
Il molo per Kostya, insieme alla mappa, si trova in un'altra stanza in una scatola blu, ci sono 2 pistole, una mappa e documenti.
La mappa e i documenti devono essere consegnati a Kostya a Cordon. Attraversiamo il passaggio verso la discarica. Lungo la strada, puoi passare al checkpoint dei debiti alla discarica, scoprire dove si trova Prapor e i soldi promessi per le negoziazioni con Bur. La guardia vicino al cancello dice che Prapor se n'è andato. Diamo la mappa e i documenti dalla scrivania di Borov a Kostya, lui, come Borov di T.D. Si parla della Vecchia Discarica, ma come arrivarci non è ancora chiaro.

Questo conclude la trama con Kostya e X-18 nella prima parte del mod...

Andiamo al bar, parliamo con Voronin, prendiamo i soldi per aver ucciso Borov.

Voronin dice che il GG ha chiesto a Sidorovich di entrare e ha dato il seguente compito: "Controlla la grotta a nord-ovest della tana del lupo". Andiamo alla tana del lupo per vedere Sidorovich.

Sidorovich ha affari con GG, chiede di trovare e portare un certo farmacista per riparare il laptop di Sidorovich. Il farmacista si trova al Cordone (c'è un segno). Andiamo al cordone, eliminiamo i banditi lì e liberiamo il farmacista. Gli vendiamo un faro e lo inviamo a Sidorovich. Andiamo da Sidorovich nella tana del lupo, Sidorovich non dà la ricompensa finché non arriva il farmacista. Come ricompensa, Sidorovich dice dove trovare i "Manufatti del Klondike".

"Controlla la grotta a nord-ovest della Tana del Lupo"
Controlliamo la grotta secondo le istruzioni di Voronin (è nell'angolo in alto a sinistra della mappa del PDA).

C'è: "Oh Dio, ancora Kruglov", gli parliamo. Dà un consiglio su una buona attrezzatura (una scatola di legno nella grotta superiore, in cui troviamo un ex ChN e AK-9), dopodiché accompagniamo Kruglov nella palude centrale. Lì riceviamo il compito di distruggere i controllori in una grotta sotto la palude, entriamo nella grotta e mettiamo fuori combattimento 2 controllori, riceviamo il compito di parlare con Kruglov. Usciamo, parliamo e andiamo con lui nella grotta attraverso il pendio. Lì aprirà una transizione verso territorio selvaggio.

Ci spostiamo nel territorio selvaggio, scambiamo SMS con Kruglov. Andiamo davanti a lui e liberiamo l'area dai nemici e dai mostri Lebedev è in giro non lontano dalla roulotte, puoi sparargli solo al corpo o alle gambe, lo lancerà sulla gru. Davanti al tunnel con la frittura, Kruglov sembra stancarsi e sedersi per riposare, gli parliamo e andiamo avanti, dietro il tunnel spariamo agli esseri viventi. Stiamo aspettando che Kruglov apra la transizione a Yantar.
Importante! Affinché Kruglov non muoia accidentalmente nell'anomalia, liberiamo rapidamente l'area dietro il tunnel con la frittura e corriamo fino alla fine della strada, fino al punto di apertura del passaggio a Yantar.

Su Yantar riceviamo automaticamente l'incarico di salvare Sakharov. Spariamo a 2 Master e parliamo con Sakharov. Kruglov in questo momento è già morto, il suo cadavere giace nelle vicinanze (c'è una sorta di dispositivo nell'inventario, nel caso non lo tocchiamo). Ci avviciniamo al bunker (ma non entriamo nella zona delle radiazioni psi) e proteggiamo Sakharov mentre si riscalda e installa il teletrasporto. Dopo aver installato il teletrasporto, Sakharov deve cantare la seguente strofa: aspetta la locomotiva, non urtare le ruote. Passiamo attraverso il teletrasporto e il GG lo lancia all'interno del bunker, c'è una guardia nell'ex invisibilità, lo rimuoviamo, aspettiamo che appaia Sakharov, parli, si teletrasporti fuori, eliminiamo il resto delle guardie.

Per ogni evenienza, liberiamo i vigili del fuoco con le nostre mani, mentre Dimon appare e cerca di aiutare. È inoltre necessario che le guardie facciano saltare in aria le porte del bunker.

Parliamo con Sakharov, chiede di spegnere l'installazione nell'X-16, solo l'ingresso al laboratorio è chiuso da un campo psi. Sakharov regala un elmetto psi-protettivo, parliamo con Dimon e andiamo allo stabilimento. Spariamo alle guardie (corriamo nella zona del campo psi in poco tempo e abbattere chi ci incontra), troviamo lo zaino al 3° piano (apertura della finestra) e prendiamo il disattivatore, la protezione viene rimossa e si apre il passaggio all'X-16.


Dov'è lo zaino con il disattivatore protettivo del campo psi?


Scendiamo su X-16, combattiamo con piccoli animali e zombi. Quando ci avviciniamo all'installazione, viene attivato un timer di 4 minuti, spegniamo i tre pannelli di controllo su ciascun livello e l'alimentazione all'installazione sopra, il timer viene interrotto.


Troviamo il cadavere dello Spettro, c'è un'armatura per Sakharov e una nota, attraversiamo i tunnel fino a Yantar. Parliamo con Sakharov, se hai accettato l'incarico per il costume da Fantasma, allora segnaliamo, se non l'hai accettato, allora prendiamo l'incarico e lo consegniamo immediatamente). Riceviamo anche da Sakharov l'incarico di trovare un disco nell'X-10 e passando al radar.
Su Radar c'è un caloroso incontro tra Maestri, Streghe e Arrow, uno sbarco militare viene in soccorso. Entriamo nel laboratorio X-10, l'ingresso si trova dietro la carrozza ferma nel tunnel ferroviario. Ci sono scienziati e proprietari reclutati di guardia lì. Eliminiamo tutti ed entriamo nella sala con un interruttore che spegne Brain Burner. Sotto, vicino alla porta del codice ci sarà Ave. Goryunov, gli parliamo, apre la porta, abbattiamo il "Carro armato", Goryunov muore e arriva un SMS da Dimon che Dimon ha portato Sakharov al cordone. Attraverso il teletrasporto entriamo nell'armadio dove si trovava il "Carro armato", prendiamo il disco e una nota con un suggerimento (zombi e una generazione di bibliotecario), combattiamo gli zombi, partiamo dopo che il teletrasporto è stato spento (quando l'SMS "Teletrasporto è disabile” arriva, attraversa coraggiosamente la porta e il GG ti lancia fuori dall'armadio nella sala principale). Suggerimento: qualcosa legato al Titanic. Codice porta: 1912.

Usciamo dal laboratorio.

Se hai completato il compito di Sidorovich per il farmacista, puoi cercare gli "artefatti del Klondike" nella foresta sul radar. Troviamo un varco nella rete della recinzione (in alto c'è ancora una porta con serratura a combinazione e c'è un cecchino seduto) e proseguiamo lungo il pendio di pietra nel profondo della foresta, dove troviamo il "Klondike of Artifacts" vicino a un caduto albero.

Manufatti del Klondike


Camminiamo verso il cordone di Sakharov. Gli diamo il disco. Da lì andiamo alla Tana del Lupo al gruppo Tango.
"Ricerca delle Forze Aviotrasportate e del fondo comune del gruppo Tango"

Nella Tana del Lupo parliamo con la Fata, il gruppo arriverà dalle 8 alle 9 del mattino. Dopo le 8 parliamo con Fairy, appare il gruppo Tango. Parliamo con Dimak, poi con le Forze aviotrasportate, manda a Oleg, da lui andiamo a Zhora Dalnoboi, le Forze aviotrasportate e il fondo comune scompaiono, dopo lo scambio di SMS parliamo con Dimon, parliamo di nuovo con Oleg, scambiamo SMS con le Forze aviotrasportate, respingiamo l'attacco di Strela (a volte le forze principali di Arrow si genereranno vicino alla casa in cui si trova Sidor), quindi le creature viventi. Parliamo ancora con Oleg, ci spostiamo per riconquistare l'elicottero da Strela, per non perdere molto tempo a cercare la posizione dell'elicottero, corriamo semplicemente dietro al gruppo. Eliminiamo gli stalker militari e le creature viventi, quando tutti (7 + Scar) si riuniscono sotto l'elicottero, carichiamo a bordo, voliamo verso la transizione verso Pripyat orientale per cercare le forze aviotrasportate.


Sbarchiamo con il gruppo a Vost. Pripyat Riceviamo un messaggio che è stato ricevuto un segnale dal PDA. Corriamo con un gruppo attorno a V. Pripyat e cerchiamo forze aviotrasportate. Alla fine raggiungiamo la spina, aspettiamo che l'intero gruppo si raduni e sollevi il PDA, distruggiamo i mostri generati e torniamo di corsa all'elicottero. Aspettiamo che l'intero gruppo venga caricato, saliamo sull'elicottero e voliamo verso la transizione su Giove (è presente un contrassegno per il passaggio al PDA).

Su Giove, mentre ci muoviamo verso il complesso, i membri del gruppo cominciano a scomparire (cadono in una trappola), andiamo verso l'impianto di depurazione, spariamo a mostri e banditi lungo il percorso, i militari aiutano, ci fermiamo davanti a nel complesso, vengono scambiati SMS, Dimak andrà in ricognizione. Anche Dimak scompare.

Appare Dryka, abbatte un elicottero e aiuta a uccidere il nemico.

Attraversiamo il cancello e nell'edificio al 2 ° piano troviamo le Forze Aviotrasportate, dice dove sono i membri scomparsi del gruppo.

Dopo un dialogo con le forze aviotrasportate, in 5 minuti devi trovare una custodia che contiene un disattivatore di teletrasporto, la custodia verrà generata nel cortile in diversi punti (cespugli, contenitori).

Una forza aviotrasportata appare nel cortile, lo abbattiamo. Il timer si azzera, il teletrasporto viene rimosso dalla trappola, ma appare un veicolo corazzato. Aspettiamo che tutti si radunino attorno al fuoco.

Parliamo con Dryka, arriva Gastello, saliamo tutti sull'elicottero, voliamo nella tana del lupo, la transizione è nella parte occidentale di Giove.
L'elicottero cade a pezzi per sovraccarico e tutti cadono nella palude, parliamo con Gastello e lo aiutiamo ad arrivare a Oleg. Aspettiamo che tutti si radunino attorno al fuoco e diano la custodia a Oleg, prendiamo mezzo limone e una mancia per 2 depositi nell'aria, cerchiamo depositi (uno in un mucchio di pietre dove si trovava l'aereo, il secondo su un albero secco accanto al fuoco) e parla di nuovo con Oleg.
Il primo deposito delle Forze Aviotrasportate


Seconda scorta aerea


Dobbiamo trovare Raphael nei magazzini dell'esercito, nel Bar di transizione... Magazzini dell'esercito.
Rafael si trova nella prima fattoria a destra (in stalker puro PM c'era una squadra di Teschi). Parliamo con Rafael, lui va a Fene per trattare sul lubrificante per la mitragliatrice e viene colpito alla testa. Andiamo a parlare con Fena, poi di nuovo con Rafael, andiamo con lui a prendere la dinamite.

L'esplosivo esplode da solo (probabilmente perché Rafael sta asciugando la scatola nel fuoco) e distrugge il muro, 2 Svobodovet si avvicinano e curano Rafael, seguitelo al quartier generale, parla con Lukash. Lukash affida a Raphael il compito di "Distruggere i tritoni nel tunnel", Raphael può essere aiutato solo da lontano. Poi con Rafael, chiede uno dei tre barili (Vite Lanciafiamme, Remington o AK-104), se non ne abbiamo con noi, andiamo a Fena, lei chiede di portare un altro barile dal villaggio (AK203 , alias AR-F), giace nella torre dell'acqua (a proposito, non sempre si genera).

Nel villaggio prendiamo la botte, se vogliamo combattiamo con sanguisughe e altri spiriti maligni, torniamo a Fene, otteniamo in cambio un AK-104.

Puoi anche ottenere il Lanciafiamme a vite per aiutare la Barriera da Cap a respingere l'attacco dei Monoliti e dei Maestri.

Diamo una delle pistole a Rafael, prendiamo posizione sul ponte e spariamo ai Vodyany da lontano prima che uccidano Rafael, e parliamo di nuovo con Lukash dell'Avaro.

IMPORTANTE! I tritoni dormono di notte.

Lukash dà soldi nuova transizione Magazzini dell'esercito - Wolf's Lair e chiede di portare medicine per l'Avaro L'Avaro è zombificato e si trova in una casa su palafitte nella palude dietro la base della Freedom. Prima di andare all'Avaro, devi prendere le medicine da Sakharov al Cordone.


Al cordone parliamo con Sakharov, gli prendiamo l'antidoto e andiamo ai magazzini dell'esercito per curare l'avaro (Sahar consiglia di curarlo la sera tardi o di notte). Iniettiamo l'antidoto all'Avaro, andiamo a parlare con Lukash, lui ci dà la ricetta e ci mette dei soldi. Alla base parliamo con l'Avaro, lui ringrazia per le cure e dà una ricetta, andiamo alla Tana del Lupo.
Parliamo con Oleg, poi con Voronin, chiede di proteggerlo al Bar e di controllare l'arena. Una forza aviotrasportata appare a Bar indossando un'armatura e portando con sé un paracadutista, ma per ora rimane in silenzio.
Controlliamo l'arena, cadiamo nella trappola di Arnie e combattiamo nell'Arena con i maestri, lo capiamo velocemente e andiamo a Voronin, al Bar abbattiamo Arnie, parliamo con il generale, otteniamo soldi e se ci sono 2 milioni , poi lo diamo a nostra figlia per le cure, andiamo a far fuori i mostri che sono scappati vicino al bar.

Poi parliamo con le forze aviotrasportate, fornisce transizioni da Landfill a Wolf's Lair e ritorno.


Andiamo alla tana del lupo per vedere Oleg, parliamo delle forze aviotrasportate. Se la conversazione si svolge di notte, le forze aviotrasportate si troveranno in una grotta vicino a Sidor. Se durante il giorno si accosterà al fuoco. Quindi parliamo con le forze aviotrasportate.
"Cerca il passaggio e una trappola nello spogliatoio"
Andiamo da Sidorovich per le coordinate del passaggio allo Spogliatoio, per il passaggio allo Spogliatoio chiede di sopraffare i controllori nella parte orientale della Tana, dietro la roulotte nella zona paludosa. Andiamo nella palude, uccidiamo 2 controller, riceviamo un messaggio che Scar è stato zombificato "ATAS! Zombie Scar!", ricordiamo come abbiamo trattato l'avaro per la zombificazione e andiamo rapidamente al cordone per vedere Sakharov. Non dimentichiamo che per tutti (tranne gli scienziati ambientali) la Cicatrice zombificata è un nemico, quindi non abbracciamo nessuno, ma lentamente, lungo il bordo, ci dirigiamo verso il Cordone. Nel villaggio per principianti è meglio disperdere gli NPC con granate fumogene. Parliamo con Sakharov e riceviamo un'iniezione di medicina. Ora è il momento di andare da Sidorovich nella tana del lupo per riferire sui controllori. Sidorovich non perde tempo in sciocchezze e gli permette di andare nello spogliatoio.

Tutte le informazioni su come trovare la transizione si trovano nel dialogo. Ma diamo uno sguardo più da vicino:

1. Passiamo dal Bar lungo il passaggio aperto da Tango ( scorciatoia), a Cordone.

2. Appariamo al Cordone dietro una recinzione di filo spinato e, senza saltare oltre la recinzione, percorriamo il lato destro (il lato dove sono già aperti i valichi per Agroprom e Boloto) fino al checkpoint.

3. Stiamo con le spalle al cancello nel recinto e andiamo a sinistra per cercare due alberi di Natale uno accanto all'altro.

4. Quando ci si avvicina agli alberi richiesti, verrà visualizzato un messaggio e si aprirà una transizione.



Nella posizione della sala d'attesa, fai attenzione; c'è un corazzato da trasporto truppe all'ingresso, abbatti i tuoi compagni di Strela e fai esplodere il corazzato da trasporto truppe (a mano e granate per aiutare). Arriva un elicottero e ci spara un po'. Abbassiamo il giradischi e perquisiamo i cadaveri In uno dei cadaveri al cancello troviamo un telecomando (sembra un rilevatore Veles di ChN e ZP).

Arriva un elicottero, non gli spariamo, ma ci sediamo e decolliamo.


Voliamo intorno al luogo, dobbiamo atterrare sulle pietre davanti all'ingresso della grotta (è vicino al villaggio, c'è un burrone e dentro c'è un mucchio di pietre).

All'ingresso della grotta cadiamo in una trappola. GG si ritrova in una grotta, in una camera con il Dottore della Palude e la Talpa.


Parliamo con la Talpa, poi con il Dottore, il Dottore dice che c'è un coltello per aprire la camera e c'è un'arma nella scatola al livello più alto. Prendiamo da lui il coltello da "Macellaio" e apriamo la porta (. durante la raccolta è necessario stare vicino alla porta), la porta si apre e si sente un'esplosione sonora. Corriamo velocemente alla scatola (o strisciamo di nascosto) e prendiamo tutte le nostre cose e le mitragliatrici per la Talpa e il Dottore, distruggiamo le guardie.
Puoi procedere in questo modo: dopo aver parlato con il Dottore e aver preso un coltello, salva, apri la porta, taglia velocemente la guardia accanto alla telecamera, perquisiscila (abbiamo bisogno bomba a mano), se c'è una granata, con il suo aiuto distruggiamo il resto delle guardie. Corriamo alla scatola, armiamo e andiamo a cercare i cadaveri. Se non c'è granata, cariciamo dal salvataggio.

Prendiamo il PDA da una delle guardie, si apre il passaggio dallo spogliatoio al cordone.


Diamo l'arma al Dottore e gli corriamo dietro fino al passaggio al Cordone (camminiamo lungo il sentiero oltre il villaggio). Avvicinandosi alla transizione, prima scompare il Dottore, poi la Talpa, ci spostiamo al Cordone. (Se la Talpa viene uccisa nella grotta, non devi rigiocarla, non è necessaria qui).

Lungo la strada, distruggiamo piccole creature viventi (puoi eliminarle prima) e andiamo al villaggio. Lì parliamo con il Dottore (accettiamo SEMPRE di portare il cadavere del Fantasma), andiamo alla discarica per un esoscheletro con maggiore portabilità (accanto al passaggio sotto un albero caduto), poi ai magazzini dell'Esercito per cercare la tomba di Fang e il luogo da dove gli hanno sparato (tutto è vicino al villaggio, lì lo IED è ancora lì, ma non puoi raccoglierlo). Siamo in guerra con i mutanti. Riceviamo un messaggio dal Dottore, mentre non ci muoviamo, andiamo all'X-16 per il cadavere del Fantasma (80,5 kg).

Esoscheletro in discarica


Tomba della Zanna

Il luogo dove hanno sparato a Fang




Con il cadavere, arriviamo al Cordone e parliamo con il Dottore (per il dialogo devi avere il cadavere del Fantasma nel tuo inventario), buttiamo via il cadavere, riceviamo il compito di distruggere Lebedev nelle Paludi, raccogliamo i documenti e troviamo il nascondiglio nelle paludi, andiamo avanti.


"Il finale"

Dopo esserci trasferiti nelle Paludi, riceviamo un messaggio da Gastello, saliamo sul suo elicottero, voliamo in chiesa, l'elicottero si aggrappa alla cupola della chiesa e dovrà essere distrutto sopra di essa (spariamo al nostro elicottero con una mitragliatrice o un fucile). Lasciamo Gastello in chiesa e andiamo a cercare un nascondiglio al centro della Palude (un'isola, ci sono 2 alberi secchi, uno zaino tra i cespugli). Prendiamo il nascondiglio, ci sono armi, cartucce e una nota sul nascondiglio a Pripyat (in uno dei negozi di alimentari puoi arrivarci solo nella 2a parte). Andiamo a sconfiggere Lebedev. Quando si avvicinano al teletrasporto, le streghe potrebbero saltare fuori. Alla base eliminiamo le guardie, parliamo con Lebedev, scopriamo il leader dei Maestri e facciamo una fotografia, lui si spara. Da Gastello arriva un messaggio che sta andando nello spogliatoio. Prendiamo i documenti per il Dottore nella stanza accanto sul tavolo.
Ci spostiamo a Cordone. Parliamo con il Dottore, diamo i documenti, li invierà a Voronin. E parla del paracadutista, sembra che il compito di comunicare con le forze aviotrasportate. Poi parliamo con Sakharov, diamogli una foto della donna. Scopriamo che questa è sua moglie e lei è responsabile dei Proprietari. Arriva un SMS dalle Forze Aviotrasportate “Non osare andartene”. Ma non aspettiamo le forze aviotrasportate a Cordon, ma andiamo alla tana del lupo.

Nella tana del lupo parliamo con le forze aviotrasportate e scopriamo come gli sono arrivati ​​gli assoluti. Viene visualizzato un messaggio sulla possibilità di gioco libero. Leggiamo il messaggio, le transizioni sono aperte.

"Gioco gratuito"
IMPORTANTE! Per il gioco libero su Zaton, Jupiter e Vost. Pripyat ha bisogno di un posizionatore!
Dalla tana del lupo attraversiamo le pietre fino a Zaton, c'è un biglietto con un suggerimento: (incidente e centralina) e cilindri con cartucce. Camminiamo verso la transizione verso X-8. Da lì lancia Noah Noah sulla chiatta di Noah, è divertente lì. Selezioniamo una nota con le coordinate sul materasso, devi cercare il teletrasporto utilizzando un posizionatore. Troviamo il teletrasporto, andiamo su X-8.

All'ingresso selezioniamo cartucce e bombole per il lanciafiamme. Spariamo ai mostri, il codice della porta è 1986. Entriamo e finiamo i mostri rimanenti. In basso, sotto le grandi vasche, c'è il passaggio verso Giove (un corridoio sotto le grate).

Raccogliamo munizioni, prendiamo nota con un suggerimento. Sono presenti le coordinate per il posizionatore. Scar diventa di nuovo uno zombie. Devi trovare un documento che descriva come puoi curarti e andare alla metropolitana a V. Pripyat. Dopo aver trovato il secondo indizio, Scar non è più zombificato. Si apre un passaggio per la metropolitana e si generano streghe e mostri, reagiamo attraverso la ferrovia. Il tunnel entra nella metropolitana. Eliminiamo le creature viventi, le porte si aprono con un fucile. Ci spostiamo a V.Pripyat, ci troviamo sul giradischi Gastello. Cerchiamo il tetto di un edificio dove possiamo atterrare. Cerchiamo un documento in questo edificio dove siamo atterrati (ospedale), ci sono le coordinate per il passaggio a Bar. La transizione avviene nel seminterrato del grande magazzino, dove si trovano gli strumenti di calibrazione in Call of Pripyat, al livello più basso. Le porte si aprono a colpi di fucile. Puoi anche arrivarci attraverso un portello fognario vicino al 5° piano, che è vicino al negozio di alimentari. Andiamo al bar, parliamo con Voronin, manda l'Avaro alla Libertà. Dice di conoscere il passaggio per Pripyat. Guardiamo il video con Voronin, questa è la fine della prima parte.

1. “L'apparizione di Scar. Cordone"
Scar si sta riprendendo da un coma di due anni nel seminterrato di Cordon, puoi correre per il villaggio dei principianti in cerca di omaggi, ma i suoi sviluppatori di mod hanno lasciato ben poco, quindi andiamo a parlare con l'ecologista Igor. Ti darà il compito di trovare un trasmettitore nella discarica e ti darà il manufatto Symbion (non lo vendiamo, quindi dovrai restituirlo), e ti invierà anche a Dimon e Sidorovich.

2. “Ricerca del capo di Sidorovich”
Sidorovich ti darà un coltello e ti chiederà di portargli un animale di pezza della sua testa che può generarsi in 4 posti:
1) A nord-est dell'ATP: apri la mappa e ricorda i lati dell'orizzonte. Lungo il percorso c'è un albero di Natale solitario.
2) Sud - Ovest dell'ATP - Il Sud non può essere superato, perché spina, concentriamoci sulla spina e, in direzione sud-ovest, perlustriamo la zona. Nelle vicinanze c'è un cespuglio e una pietra, quasi di fronte al DN.
3) Vicino ad una fabbrica abbandonata - Fabbrica è una parola che deriva dall'originale. Vicino al tunnel con energia elettrica, puoi guardare sotto l'albero e i cespugli. La testa non è un ago.
4) A sud del posto di blocco militare - Area vicino al cancello. Cespuglio.
Se salvi e riproduci prima di questa attività, il luogo cambierà. Pertanto, leggiamo attentamente il dialogo con Sidorovich, alla fine del dialogo fornisce la posizione approssimativa di spawn.

3. Dopo aver trovato la testa di Sidorovich, la portiamo al suo proprietario, Sidor darà una pistola TOZ e munizioni.
Dopo aver inserito la pistola nella fessura, vedremo che inizialmente la nuova pistola viene uccisa del 30%. Non abbiamo paura e non pensiamo che si tratti di una sorta di problema tecnico. Nella mod, le condizioni dell'armatura e delle armi dipendono dal grado del giocatore. Se il GG è “nuovo”, l'armatura e le armi vengono sempre distrutte di circa il 30%. All'aumentare del grado, l'usura diminuisce e aumenta anche la percentuale con cui un'arma può essere riparata.

Dopo aver portato la testa di Sidorovich, andiamo al posto di blocco militare, lì si generano banditi e mercenari. Li eliminiamo in compagnia dei militari (se non li eliminiamo, possono uccidere i nuovi arrivati ​​nel villaggio, ad esempio Vasilina). Dai cadaveri puoi ottenere AK-74 e LR-300 con ottica.

4. “Cerca il trasmettitore”
Andiamo a Dimon con una pistola e poi lo accompagniamo al passaggio alla discarica, vicino al passaggio alla discarica compaiono dei succhiasangue e potrebbero esserci un gruppo di pseudo-giganti; Li abbattiamo e aspettiamo vicino al cancello che Dimon apra il passaggio alla discarica.
Andiamo alla discarica, raggiungiamo un mucchio vicino all'hangar, lì c'è un'antenna (30 kg Puoi combattere un po' alla discarica e usare le armi). Raven e Culinary non sono necessari nella trama, ma Artem Culinary è l'unico commerciante (nelle località Cordon, Landfill, Bar, TD, Agroprom) che acquista TUTTE le parti dei mostri e puoi acquistare munizioni a buon mercato da Raven.
Torniamo a Cordon e consegniamo l'antenna a Vasilina. Affinché Vasilina possa prendere il trasmettitore, devi avere il manufatto Symbion nello zaino o alla cintura.
Parliamo con Igor e riceviamo da lui il seguente compito:
4 . "Scorta 3 scienziati"
Sono facili da trovare; sul PDA è presente un segno della loro posizione. Sulla strada per raggiungerli è meglio liberare immediatamente l'area attorno all'ATP e al tunnel. L'incarico verrà conteggiato solo se tutti e tre si presenteranno al fuoco nel Villaggio dei Nuovi Arrivati. Nel villaggio dei nuovi arrivati ​​viene scambiato un SMS, Lazy viene ucciso da un cecchino. Parliamo con Igor e riceviamo un nuovo incarico.
"Controlla il segnale SOS nella Palude"
Dietro un posto di blocco militare si apre il passaggio alle paludi.
È meglio comprare subito un sacco a pelo da Sidor prima di andare alla Palude, altrimenti cadrà più tardi e non vi vedrete presto.
5. Quando appari nella palude, riceviamo automaticamente il compito "Ripulisci il campo nazista": quindi riferiamo al barista del suo completamento. Effettuiamo e ci spostiamo alla stazione ferroviaria. ponte, ripulisci la fattoria dai mostri (opzionale), parla con Kostya, accompagnati sul posto. Parliamo, riceviamo un compito"
“Trova gli assoluti di Lebedev basati su CN”
Successivamente si procede secondo il seguente algoritmo:
a) Kostya effettua un teletrasporto.
b) Prima di passare attraverso il teletrasporto, attiviamo il “buco nero”. Per fare ciò, inserisci l'artefatto "Black Hole" nello slot della pistola. Premi "2" in modo che sia nelle mani del GG, tieni premuto il pulsante sinistro del mouse.
c) L'anomalia è attivata, ma non vi entriamo, ma attraversiamo il teletrasporto di Kostya e finiamo alla base CN.
Facciamo lì i nostri affari (prendiamo gli assoluti e il secondo "Black Hole" in uno zaino su un albero).
d) Attiva il secondo “Buco Nero” (slot pistola - LMB) in base al CN. Attraversiamo l'anomalia: ci troviamo alla Fattoria dei Pescatori. Parliamo con Kostya, diamo l'arte, guardiamo e riprendiamo l'effetto dal teletrasporto. Vi accompagniamo fino al passaggio al Cordone.
A Cordon parliamo con Kostya dell'X-18 e dei documenti d'archivio, nonché di ciò che Kostya deve scambiare con l'arte di "Black Hole".
Poi parliamo con Igor, ci manda ad Agroprom.

6. Quando vai all'Agroprom, appaiono 4 elicotteri che possono essere abbattuti anche con un AK74. Tra i complessi si genererà un gruppo di mercenari o streghe. Quando li distruggi, puoi armarti molto bene.
Parliamo con il comandante del complesso (dove i documenti sono stati presi in un PM pulito), respingiamo l'attacco degli affittuari e dei proprietari, gli parliamo ancora, spiegherà dov'è la transizione e l'attivatore da parte sua, noi non agitarti.

7. Riceviamo un SMS da Lebedev e andiamo alla riunione, non c'è bisogno di entrare nella metropolitana dell'Agroprom, comunque non ci arriverai ancora. Lebedev si trova dietro il complesso, che era protetto dai mercenari. Il modo più semplice per trovarlo è semplicemente passeggiare per il complesso.
Dopo aver parlato con lui, meglio scappare (non necessariamente) da lui e sparare da lontano e non alla testa, lanciandolo su un supporto della linea elettrica. Selezioniamo il disattivatore nel luogo della conversazione con Lebedev e andiamo al cordone. Il passaggio a Cordon è facile da trovare: segui la linea elettrica e corri verso il cancello, lì ci sarà un passaggio.

8. Al Cordone parliamo con Igor, chiede di portare l'SVD dal nascondiglio dal checkpoint, il modo più semplice per arrivare allo zaino è saltare dal tetto della caserma con F tenuto premuto, prendiamo l'SVD dallo zaino sull'albero e avvicinatevi per parlare con Igor. Riceviamo il seguente compito:
"Distruggi il cecchino"
Prendiamo posizione sul tubo (per salire sul tubo saltiamo sulla tenda, da essa all'albero, dall'albero al tetto, dal tetto al tubo), viene scambiato un SMS.
Distruggiamo il cecchino in direzione nord-ovest e andiamo a fare rapporto a Igor. Chiede di andare al bar "Tango" di Oleg e negoziare una difesa. Andiamo al bar.

9. All'avamposto del debito (discarica) parliamo con Prapor, lui chiede di negoziare con i banditi. Parliamo con Bur, selezioniamo il 2o dialogo per una risoluzione pacifica del conflitto, i banditi se ne vanno, poi parliamo con Prapor, promette di dare i soldi all'una di notte. Non devi aspettare, non lo restituirà comunque.

10. Andiamo al bar, parliamo prima con Voronin, poi con Oleg, poi con Anya, guardiamo il video, parliamo con Dimak, chiede di portare un lanciafiamme dal buco, lo troviamo, lo portiamo.

11. Ci spostiamo in gruppo verso il Cordone, un breve tratto.

12. Eliminiamo mostri e banditi, non devi preoccuparti troppo, l'intero gruppo è immortale.

13. Quando tutti si saranno riuniti nel villaggio, parliamo con Oleg e respingiamo l'attacco dei Maestri e dei Mercenari. Quindi corriamo al checkpoint per aiutare i soldati, sgombrarlo, parlare con Dimak, dà la transizione Chaes-2-Pripyat. Parla dell'armaiolo Loser dell'Agroprom. Nel villaggio, dopo aver radunato l'intero gruppo, saliamo sull'elicottero, voliamo verso il passaggio alla discarica verso la Niva, sbarchiamo, riceviamo un SMS da Voronin e ci dirigiamo al bar.

14. Voronin chiede di uccidere Borov con una balestra e Shchukar ce l'ha nella tana del lupo e gli dà accesso lì;
Facoltativamente puoi andare all'Agroprom per vedere il Perdente, il Perdente ripara armature e armi. Parla dell'intoppo di Strelok e che dobbiamo guardare nell'area del pezzo di ferro. La cache si trova da qualche parte sulla ferrovia. percorsi o nelle vicinanze degli edifici. C'è un posizionatore con il quale puoi disabilitare il teletrasporto alle Catacombe e una nota. Sul tetto della torre, vicino al tunnel, c'è un posizionatore e una nota. Vicino alla stazione ferroviaria console puoi portare con te il lanciafiamme Poltergeist e un kit di riparazione per le armi.
Usando un posizionatore cerchiamo un teletrasporto. Il tetto di uno dei 4 grandi serbatoi. Ti getta in un bunker sotterraneo, c'è una transizione verso la metropolitana Agro.
È divertente nella metropolitana, Biblik con il suo seguito. Quando saliamo nel nascondiglio, ci troviamo in un tripwire e guardiamo un sogno sulle streghe. C'è una nota nella cache: "Andato alla pietra".

15. Ci spostiamo dal Bar alla Tana del Lupo, incontriamo un mercante, il suo nome è Fata, le parliamo, ci spiegherà dove andare, di notte potrà correre alla capanna, poi tornare a casa sua in piedi nelle vicinanze c'è un persiano in costume da mercenario - Torych. Parliamo con lui, chiede di trovare un laptop che le sue aquile ubriache hanno gettato in uno dei laghi. Troviamo un laptop e lo portiamo a Torych, parla dell'Ora del Terrore, dà il passaggio all'Ordine degli Avvocati e gli chiede di prendere un disco con il software per il laptop dal suo amico (Dima Kalter). Kalter si trova al posto di controllo del dovere (dove c'è sempre il compito "Distruggere la tana dei cani"). Kalter non ha un disco. I suoi subordinati hanno gettato il disco insieme alla spazzatura fuori dal recinto del Bar. Stiamo cercando un disco. Può essere in diversi posti. Quando selezioniamo il disco, riceviamo uno strano SMS su qualche tipo di minaccia e sull'attivazione del teletrasporto. Una squadra di streghe si genera a Bar. Distruggiamo, raccogliamo il malloppo e andiamo a Torych. In segno di gratitudine, Torych parla del nascondiglio di Semetsky.
Andiamo a Shchukar...

16. Sidor ora è seduto nella capanna di Shchukar, puoi bere il chiaro di luna con lui (bottiglia da 1000 rubli). Parliamo con Shchukar, dice dove sono la balestra e le frecce, andiamo con lui alle pietre per le frecce, raccogliamo le frecce - il nonno se ne va, poi andiamo nella palude per la balestra, quando la troviamo ( è chiaramente visibile) dobbiamo uccidere il bibliotecario, poi a Shchukar. Parliamo, riceviamo un messaggio che il passaggio è aperto, situato a est di Loka. Dopodiché, Shchukar non è più necessario nella trama.

17. Ci troviamo in T.D., dobbiamo andare in una fattoria abbandonata per parlare con Boer (ora è Neutrale), con il quale abbiamo negoziato alla discarica.
Attenzione! Se hai ucciso Boer durante le trattative con i banditi, ovviamente non lo troverai nella Valle Oscura. Allora devi andare a Kostya a Cordon!

18. Ci dirigiamo verso nord-est, c'è un proiettile nell'invisibilità eseguibile, diciamo, aspettiamo fino alle 20-00. Puoi eliminare in anticipo gli esseri viventi e i lanciagranate dalle torri, in modo da non annoiarti più tardi, così come i banditi che si avvicinano. Basta non avvicinarti alla base, ti zombifica con le radiazioni. Alle 20:00 parliamo con Bullet, il posto per lo sparo è vicino, contrassegnato da una cassetta di pronto soccorso dell'esercito, a volte la cassetta di pronto soccorso non si genera, basta camminare lungo la recinzione per qualche metro e riceverai un messaggio che è è lì. Puoi abbattere Borov con qualsiasi arma, ma se usi una balestra dovrai mirare un po' più in alto.

19. Dopo aver attivato il compito, ci dirigiamo lungo la spina a ovest di Loka, di fronte alla base di Bandos. Quando il proiettile arriverà lì, aprirà un passaggio alla tana della foresta, finché non ci andremo.

20. Ora puoi parlare di nuovo con Boer, ti spiegherà come disabilitare la protezione della base e promette per questo che condividerà alcuni dei segreti di Boer. Non succederà nulla la sera o la notte; dovrai aspettare fino al mattino.

21. Al mattino o al pomeriggio ci avviciniamo alla torre sud vicino al cancello chiuso, viene attivato il comando “Bucks, take inactive”. Poi un altro comando: “Eccellenti “Bucks” per la transizione”. I gatti si genereranno, spariamo. Lo inseguiamo fino al passaggio alla discarica, selezioniamo il disattivatore della protezione di base, si apre il passaggio alla discarica. Spariamo a Biblik e al suo seguito e ci dirigiamo verso Bur.

22. Chiama Gastello, saliamo sull'elicottero, voliamo a nord-est di Loki. Spariamo alle creature viventi, atterriamo vicino al camion dietro il recinto e ci dirigiamo verso l'X-18.

23. Lì parliamo con Bur e corriamo alla stazione di servizio (gli piace girovagare, quindi è meglio appendergli un faro).

24. Andiamo al secondo piano, parla dei documenti di Borov e del ripostiglio, nonché di Ace, che si è stabilito nel territorio illuminato nel PDA, tra la Valle e la Discarica, chiamato Vecchia Discarica (c'è una fiume lì). Andiamo alla base dietro le banchine, contengono suggerimenti sui codici per le porte dell'X-18, finiamo i resti dei banditi, le banchine sono nella scrivania di Borov e perquisiamo il magazzino. Ma puoi rimuovere la base e raccogliere le banchine prima. E poi parla con Bur.

25. Andiamo su X-18, come sempre, animali e mostri. Il codice della prima porta è: 1242. Scendiamo le scale, il codice della seconda porta è 1380.
Laddove nell'originale c'era un poltergeist infuocato, ora il Death Claw, è meglio cadere da un lanciafiamme poltergeist o da un buon fucile caricato a pallettoni (alla testa). per esempio AA-12 Camo. Guardiamo un video su Fang on Freedom. Prendiamo i documenti lì. Questa è una ricetta per l'arte Symbion.
Il molo per Kostya, insieme alla mappa, si trova in un'altra stanza in una scatola blu, ci sono 2 pistole, una mappa e documenti.
La mappa e i moli devono essere consegnati a Kostya a Cordon. Attraversiamo il passaggio verso la discarica. Lungo la strada, puoi passare al checkpoint dei debiti alla discarica, scoprire dove si trova Prapor e i soldi promessi per le negoziazioni con i banditi. La guardia vicino al cancello dice che Prapor se n'è andato.
Diamo la mappa e i moli dal tavolo di Borov, lui, come Boer di T.D. Si parla della Vecchia Discarica, ma come arrivarci non è ancora chiaro. (Tutto questo sarà nella parte 2).
Andiamo al bar, parliamo con Voronin, prendiamo i soldi.

26. Voronin dice che GG ha chiesto a Sidorovich di entrare e ha dato il seguente compito: controllare la grotta a nord-ovest di V.L.
Sidorovich ha affari con GG, chiede di trovare e portare un certo farmacista per riparare il laptop di Sidorovich. Il farmacista è sul cordone (c'è un segno). Andiamo al cordone, eliminiamo i banditi, liberiamo il farmacista, gli vendiamo un faro e lo mandiamo a Sidorovich. Andiamo da Sidorovich nella tana del lupo, Sidorovich non dà la ricompensa finché non arriva il farmacista.
Controlliamo la grotta secondo le istruzioni di Voronin (è nell'angolo in alto a sinistra della mappa del PDA).
C'è: "Oh mio Dio, ancora Kruglov", gli parliamo e lo accompagniamo nella palude centrale, entriamo nella grotta, abbattiamo la sanguisuga e 2 segnalini, otteniamo il compito: parlare con Kruglov. Usciamo, parliamo e andiamo con lui nella grotta attraverso il pendio. Lì aprirà la transizione verso il Territorio Selvaggio.

Passiamo al territorio selvaggio, scambiando SMS con Kruglov. Andiamo davanti a lui, lì dobbiamo combattere creature viventi e mercenari, Lebedev si sta sfregando non lontano dalla roulotte, puoi sparargli solo al corpo o alle gambe, lo getterà sulla gru. Poi combattiamo le streghe. Davanti al tunnel con la frittura, Krugly si siederà per riposare, gli parliamo e andiamo avanti, dietro il tunnel spariamo alle creature viventi (a volte le streghe compaiono solo lì), apre il passaggio ad Ambra.

27. Su Yantar riceviamo l'incarico di salvare Sakharov. Kruglov dovrebbe giacere accanto a lui, completamente morto. Spariamo a 2 Master e parliamo con Sakharov. Puoi sparare a tutto ciò che si muove nelle vicinanze con un cecchino, quindi ci sarà meno lavoro. Stiamo aspettando l'appoggio, Sakharov si avvicina, appare un teletrasporto.
Sakharov dovrebbe cantare la seguente strofa: aspetta la locomotiva, non sbattere le ruote. Lo lancia nel bunker, c'è una guardia in modalità invisibile, lo rimuoviamo, aspettiamo che appaia Sakharov, parli, si teletrasporti fuori, eliminiamo il resto delle guardie.
Parliamo con Sakharov, chiede di spegnere l'X-16, ma dobbiamo trovare il disattivatore al 3 ° piano tra un minuto.
Dopo aver parlato con Dimon, andiamo al laboratorio, troviamo lo zaino al 3 ° piano, la protezione viene rimossa e si apre il passaggio al laboratorio.

28. Scendiamo su X-16, combattiamo con piccoli animali e zombi. Quando ci avviciniamo all'installazione, viene attivato un timer di 4 minuti, spegniamo i tre pannelli di controllo su ciascun livello e l'alimentazione all'installazione in alto, il timer viene interrotto.
Combattiamo con le streghe, troviamo il cadavere del fantasma, c'è un'armatura per Sakharov e una nota, attraversiamo i tunnel fino a Yantar, parliamo con Sakha, riceviamo l'incarico di trovare il disco nell'X- 10 e vado al Radar.
Su Radar c'è un caloroso incontro tra Maestri, Streghe e Arrow, uno sbarco militare viene in soccorso.

29. Entriamo nel laboratorio X-10. Ci sono scienziati e proprietari reclutati di guardia lì. Sotto, vicino all'interruttore dell'installazione ci sarà Goryunov Avenue, gli parliamo, apre la porta, abbattiamo il "Tank", prendiamo il disco e una nota con un suggerimento, combattiamo gli zombi, usciamo dopo aver disattivato il teletrasporto. Suggerimento: qualcosa legato al Titanic. Codice porta: 1912. (A Solyanka era quasi lo stesso, solo che c'erano ancora teletrasporti manuali e banchine). Adesso: Exa-Monolith, cartucce NATO, kit di pronto soccorso e granate.

30. Ci dirigiamo verso Sugar al Cordon. Da lui a V.L. al gruppo Tango.

31.Nella Tana del Lupo parliamo con la Fata, il gruppo arriverà dalle 8 alle 9 del mattino. Dopo le 8 parliamo con Fairy, appare il gruppo Tango. Parliamo con Dimak, poi con le forze aviotrasportate, manda a Oleg, da lui andiamo a Zhora Dalnoboi, dopo aver scambiato SMS parliamo con Dimon, parliamo di nuovo con Oleg, scambiamo SMS con le forze aviotrasportate, aiuta a respingere l'attacco di Strela, (a volte le forze principali di Strela si generano vicino alla casa dove si trova Sidor), quindi creature viventi. Parliamo di nuovo con Oleg e andiamo avanti per riconquistare il giradischi da Strela. Eliminiamo gli stalker militari e le creature viventi, quando tutti (7 + Scar) si riuniscono sotto l'elicottero, carichiamo a bordo, voliamo verso la transizione verso Pripyat orientale per cercare le forze aviotrasportate.

32. Riceviamo un messaggio che informa che è stato ricevuto un segnale dal PDA. Corriamo intorno a V. Pripyat finché non raggiungiamo la spina, lì alziamo il PDA, respingiamo l'attacco dei mostri, torniamo al giradischi, carichiamo TUTTO e voliamo verso la transizione verso Giove. È possibile un piacevole incontro con streghe (se una strega viene ferita e poi curata, diventa una solitaria “verde”), creature viventi e zombi. In soccorso stanno arrivando anche le forze speciali Dolg.

33. Su Giove, 4 membri della squadra cadono in una trappola, andiamo verso l'impianto di trattamento, spariamo a mostri e banditi lungo la strada, i militari aiutano, poi Dimak scompare. Vicino grande complesso Eliminiamo la Freccia e le reclute.
Appare Dryka e aiuta a uccidere il nemico.

34. Nel luogo in cui è caduto il giradischi, nell'edificio al 2 ° piano troviamo le Forze Aviotrasportate, dice dove sono gli altri 5, dobbiamo trovare in 5 minuti una custodia che contiene un disattivatore di teletrasporto, la custodia giace su un container vicino allo stesso edificio (6 kg), Airborne Forces diventa rosso, abbattiamolo. Il timer si azzera, il teletrasporto viene rimosso dalla trappola, ma appare un corazzato da trasporto truppe, quindi tutti si radunano vicino al fuoco.
Parliamo con Dryka, arriva Gastello, tutti vengono caricati sull'elicottero, voliamo alla Tana del Lupo, il passaggio è nella parte occidentale di Giove.

35. Atterriamo nella palude, parliamo con Gastello e lo aiutiamo ad arrivare a Oleg. Parliamo con Oleg, chiede di tornare indietro lungo il percorso e portare gli altri, portiamo tutti, diamo la custodia a Oleg, prendiamo mezzo limone e una mancia per 2 depositi aerei, cerchiamo depositi (uno in una pila di pietre, il secondo su un albero secco) e parla di nuovo con Oleg . Dobbiamo trovare Rafael su Freedom, andarci da Bar.

36. Rafael si trova nella prima fattoria a destra. Gli parliamo, lui va a Fena per trattare sul lubrificante per la mitragliatrice, e viene colpito alla testa. Andiamo a parlare con Fena, poi di nuovo con Rafael, andiamo con lui a prendere la dinamite.
Gli esplosivi esplodono da soli, 2 Svobodovet si avvicinano e curano Rafael, lo seguono al quartier generale, parlano con Lukash. Poi con Rafael chiede uno dei tre bauli, se non hai niente con te vai a Fene, lei chiede di portare un altro baule dal villaggio, si trova nella torre dell'acqua (a proposito, non sempre si genera).

37. Nel villaggio, forse prendiamo il baule, combattiamo con i gufi e altri spiriti maligni, torniamo a Fene, otteniamo in cambio un AK-104 e non molti soldi Oppure puoi giocare diversamente, andare alla Barriera Capiscilo e aiutalo a respingere l'attacco dei Monoliti e dei Proprietari. Per questo ti darà il lanciafiamme di Screw e non molti soldi. Ti chiederà anche di prendere delle medicine per l'Avaro zombificato da Sugar al Cordon. Beh, dipende da chi vuole giocare.
Diamo la canna a Rafael, saltiamo sul ponte e spariamo a Vodyany da lontano prima che uccidano Rafael, parliamo di nuovo con Lukash dell'Avaro.

38. Lukash dona soldi, nuovo incrocio Svoboda-V.L. e chiede anche di portare delle medicine per l'Avaro. Per ora è meglio non entrare nella palude con lui, dato che è uno zombie. Ci spostiamo a Cordone.

39. Al Cordone parliamo con Sakharov, gli prendiamo l'antidoto e andiamo ai magazzini dell'Esercito per curare l'Avaro (Sahar consiglia di curarlo la sera tardi o di notte). Iniettiamo l'antidoto all'Avaro, andiamo a parlare con Lukash, lui ci dà la ricetta e ci mette dei soldi. Alla base parliamo con l'Avaro, darà la ricetta, andiamo alla tana del lupo.

40. Parliamo con Oleg, poi con Voronin, chiede di proteggerlo al Bar e di controllare l'arena. Le forze aviotrasportate appaiono nel bar, ma per ora rimangono in silenzio.

41. Controlliamo l'arena, c'è una piccola guerra lì, lo capiamo velocemente e andiamo a Voronin, al bar abbattiamo il proprietario dell'arena Arnie, parliamo con il generale, otteniamo soldi e diamo subito 2 limoni per curare nostra figlia, andiamo a eliminare i mostri fuggiti vicino al bar, poi parliamo con le forze aviotrasportate, dà le transizioni Svalka-V.L. e ritorno.

42. Andiamo a V.L. per Oleg, stiamo parlando delle forze aviotrasportate. Se la conversazione si svolge di notte, le forze aviotrasportate si troveranno in una grotta vicino a Sidor. Se durante il giorno si accosterà al fuoco. Quindi parliamo con le forze aviotrasportate. Poi a Sidor chiede di andare nello spogliatoio per sopraffare i controllori nella parte orientale della Tana, dietro la roulotte nella zona paludosa.

43. Andiamo nella palude, uccidiamo 2 segnalini, riceviamo un messaggio che Scar è stato zombificato, parliamo con Sidor e calpestiamo il cordone fino a Sakharov. (Non devi parlare con Sidor, ma vai direttamente al Cordone di Sakharov). Ma ora è difficile raggiungerlo (le granate fumogene sono benvenute), gli iniettiamo il siero e torniamo a Sidor nella tana del lupo. Spiega come arrivare allo spogliatoio. Attraversiamo il Bar fino al Cordone, cerchiamo pini e abeti.

44. L'incrocio si trova dietro il posto di blocco militare, se stai con le spalle al cancello, puoi vedere 2 alberi di Natale non molto a sinistra, l'incrocio tra loro, ma appare solo quando ti avvicini.

45. Nell'area della Lobby c'è un caloroso incontro con il corazzato da trasporto truppe, il giradischi e lo Strela. Gli prendiamo il PDA da Strela, vicino al cancello. Ci sediamo sulla piattaforma girevole e voliamo a nord verso la grotta, sbarchiamo, entriamo nella grotta, derubiamo fino all'ultimo (non puoi entrare subito nella grotta, ma butti tutto nel villaggio, in uno degli scantinati non lontano dal grotta), lì puoi trovare anche un'auto blindata e un Kalash con le cartucce. Ci troviamo nella stessa cella con la Talpa e il Dottore della Palude.

46. ​​​​Parliamo con la Talpa, poi con il Dottore, guardiamo il video, gli prendiamo il coltello da "Macellaio" e apriamo la porta, tagliamo le guardie, prendiamo il PDA da una delle guardie, il passaggio dalla Medicazione Si apre la stanza al Cordone.

47. Corriamo al livello superiore, cercando una scatola di ferro. Ci sono armi e due posizionatori. Diamo l'arma al Dottore e gli corriamo dietro fino al passaggio; lungo la strada puoi raccogliere tutto dal buco del villaggio.

48. Avvicinandosi all'incrocio, prima scompare il Dottore, poi la Talpa, ci spostiamo al Cordone. (Se la Talpa viene uccisa nella grotta, non devi rigiocarla, non è necessaria qui).

49. Portiamo i banditi all'ATP (puoi eliminarli prima), andiamo al villaggio. Lì parliamo con il Dottore, andiamo alla discarica per l'esoscheletro (vicino alla transizione), poi a Freedom per cercare la tomba di Fang e il luogo da dove gli hanno sparato (tutto è vicino al villaggio, Vintorez giace ancora lì, ma non puoi raccoglierlo). Non si genereranno molte creature viventi. Riceviamo un messaggio dal Dottore, mentre non ci muoviamo, andiamo all'X-16 per il cadavere del Fantasma (80,5 kg), tramite Radar o V.L.-Rostock.
Poi al Cordone, parliamo con il Dottore, buttiamo via il cadavere, riceviamo l'incarico di uccidere Lebedev nelle Paludi, portiamo via le banchine e troviamo un nascondiglio nelle Paludi, ci trasferiamo.

50. Durante la transizione, riceviamo un messaggio da Gastello, saliamo sul suo elicottero, voliamo in chiesa, spariamo sopra all'elicottero, abbattiamo i banditi, parliamo con Gastello. Andiamo a cercare un nascondiglio al centro della palude (un'isola con 2 alberi secchi lì). Prendiamo il nascondiglio, ci sono armi, cartucce e una nota sul nascondiglio a Pripyat (in uno dei negozi di alimentari puoi arrivarci solo nella 2a parte). Andiamo a sconfiggere Lebedev. Quando si avvicinano al teletrasporto, le streghe potrebbero saltare fuori. Portiamo la sicurezza alla base, parliamo con Lebedev e lui si spara. Da Gastello arriva un messaggio che sta andando nello spogliatoio. Prendiamo i documenti per il dottore. Le streghe si genereranno.

51. Ci spostiamo al Cordone. Parliamo con il Dottore, diamo il molo, ti manderà a Voronin. E parla del paracadutista, sembra che il compito di comunicare con le forze aviotrasportate. Poi parliamo con Sakharov, diamogli una foto della donna. Scopriamo che questa è sua moglie e lei è responsabile dei Proprietari.

52. Andiamo a V.L. alle Forze aviotrasportate, gli parliamo, poi lo abbattiamo (nella 2a parte non ci sarà alcuna uccisione delle Forze aviotrasportate). Leggiamo il messaggio, le transizioni si aprono. Con V.L. attraverso le pietre arriviamo a Zaton, c'è un biglietto con un suggerimento: (incidente e centralina) e cilindri con cartucce. Ci avviamo verso la transizione verso X-8. Da lì porta Noah sulla nave di Noah, è divertente lì. Selezioniamo una nota con le coordinate sul materasso, devi cercare il teletrasporto utilizzando un posizionatore. Troviamo il teletrasporto, andiamo su X-8.

53. All'ingresso selezioniamo cartucce e bombole per il lanciafiamme. Spariamo ai mostri, il codice della porta è 1986. Entriamo e finiamo i mostri rimanenti. In basso sotto le grandi vasche c'è il passaggio a Giove.

54. Raccogliamo munizioni, prendiamo nota con un suggerimento. Sono presenti le coordinate per il posizionatore. Scar diventa di nuovo uno zombie. Devi trovare un documento che descriva come puoi curarti e andare alla metropolitana a V. Pripyat. Dopo aver trovato il secondo indizio, Scar non è più zombificato. Si apre un passaggio per la metropolitana e si generano streghe e mostri, reagiamo attraverso la ferrovia. Il tunnel entra nella metropolitana. Eliminiamo le creature viventi, le porte del fucile si aprono. Ci spostiamo a V.Pripyat, ci troviamo sul giradischi Gastello. Cerchiamo il tetto dell'edificio dove si trova il documento, possiamo atterrare lì. Cerchiamo un documento nell'edificio (ospedale), ci sono le coordinate per andare al Bar.

55. Transizione nel seminterrato del grande magazzino, dove si trovano gli strumenti di calibrazione in Call of Pripyat, al livello più basso. Le porte vengono aperte a colpi di fucile. Puoi anche arrivarci attraverso un portello fognario vicino al 5° piano, che è vicino al negozio di alimentari. Andiamo al bar, parliamo con Voronin, manda l'Avaro alla Libertà. Dice di conoscere il passaggio per Pripyat. Guardiamo il video con Voronin, questa è la fine della prima parte.

1. Ora devi incontrare e parlare con l'ecologista Igor. Per fare ciò, l'eroe del personaggio principale deve entrare nel seminterrato situato sul Cordon. Dopo aver incontrato Igor, il GG riceverà un importante artefatto chiamato "Symbion" e andrà alla ricerca di Dimon e Sidorovich, cercando lungo la strada un trasmettitore in un'enorme discarica.

2. Più avanti nel passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar" un certo personaggio Sidorovich ti consegnerà un coltello e ti darà il compito di portare un animale di pezza dalla sua testa. Vale la pena notare che questa testa può apparire in quattro posti. Puoi salvare e riprodurre più volte, i luoghi cambieranno ogni volta. prestare attenzione a i più piccoli dettagli in una conversazione con Sidorovich, perché alla fine del dialogo indicherà la posizione dello spawn.

3. Quando trovi una testa del peso di 5 kg, portala al cliente, che in cambio ti darà delle munizioni e una pistola. Vale la pena notare che in questa fase del gioco "Stalker: Return of the Scar", l'arma risultante quando inserita nello slot avrà un livello di carica basso - 30%. Non pensare che questo sia un problema tecnico del sistema e un panico. Tali sono le condizioni qui che un principiante (cioè un GG) ha costantemente sia le armi che l'armatura quasi scariche, ma man mano che avanza attraverso i livelli del gioco, l'usura diminuisce e raggiunge il punto in cui può iniziare a riparare le armi. Quando consegni la testa a Sidorovich, vai immediatamente al posto di blocco militare. Quando arriverai lì, vedrai molti mercenari e altri combattenti. Inizia ad eliminarli unendoti a un gruppo di militari. Se non elimini tutti, i banditi possono distruggere tutti i nuovi arrivati ​​​​nel gioco, inclusa Vasilina. Per un esito positivo della battaglia, puoi ricevere in regalo un AK-74 e un LR-300 con ottica.

4. Nell'ulteriore passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar", trova Dimon armato di pistola e seguilo, senza indietreggiare di un solo passo, fino alla discarica. Quando arriverai lì, il cosiddetto gigante e le sanguisughe ti resisteranno. È necessario distruggerli affinché Dimon possa aprire il passaggio che porterà alla discarica.

5. Quando ti trovi alla discarica, dovrai guardarti intorno e trovare un mucchio che si trova non lontano dall'hangar. Quindi dovresti avvicinarti e trovare l'antenna, del peso di 30 kg. Puoi partecipare un po 'alle battaglie con gli avversari e ricostituire il tuo arsenale. Quindi, ovviamente, è meglio sorvegliare con attenzione Raven e Culinary, ma se succede che vengono uccisi, non è necessario rigiocare il livello, perché per ulteriori sviluppi eventi non sono necessari.

6. In questa fase nel passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar" devi parlare con Igor e scoprire di più sul suo compito. Consiste nel garantire la sicurezza di tre scienziati sulla strada verso il tunnel. Solo a questa condizione l'attività sarà completata. Vale la pena notare che affinché tutto vada bene è necessario eliminare tutti gli animali e i combattenti presenti nell'ATP. Il percorso sarà lungo, vi scambierete messaggi, poi Lazy Guy verrà distrutto da un cecchino. Dopo una breve conversazione con Igor, vai direttamente alle Paludi per assicurarti che il segnale SOS funzioni.

7. Quindi, nel passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar" riceverai il compito successivo, ovvero eliminare tutti i nazisti che vivono nel campo. Lo riceverai nel momento in cui apparirai nella Palude. Dopo aver ripulito l'accampamento, dirigiti al ponte ferroviario, lungo la strada puoi distruggere tutti i mostri che si divertono nella fattoria. Ma questo non è del tutto necessario, a tua discrezione. Poi ci sarà una conversazione con Kostyan. Quindi dovresti portarlo nel luogo a cui punta. Ancora una conversazione e poi riceverai l'incarico e la grafica Black Hole.

8. Ora Kostyan deve costruire un teletrasporto. Quando si supera questo livello nel gioco "Stalker: Return of the Scar", prima di passare attraverso il teletrasporto, è necessario attivare l'artefatto "buco nero". Per fare ciò, devi trovare uno slot per la pistola e inserirvi questo artefatto. Quindi tenere premuto il pulsante "2". Devi tenere immediatamente premuto il pulsante sinistro del mouse in modo che finisca nelle mani di un principiante. Dopo che l'anomalia è stata attivata, dovrai passare attraverso il teletrasporto creato da Kostya. Ti porterà alla base CHN. Una volta lì, trova e prendi tutti gli assoluti e un altro manufatto Black Hole, situato nello zaino appeso all'albero. Dopo averlo trovato, devi attivarlo utilizzando lo slot della pistola-LMB. Quando attraversi l'anomalia, ti ritroverai alla Fattoria dei Pescatori. Kostyan ti aspetterà lì, a cui dovrai regalare l'arte. Dopodiché, guardati intorno e assicurati di riprendere l'effetto dal teletrasporto. Poi nuovamente bisognerà portarlo al passaggio che porta al Cordone. Fai attenzione quando lo fai.

9. Quando superi il cordone nel gioco "Stalker: Return of the Scar", avrai una conversazione con Kostya sui documenti d'archivio necessari e sull'X-18. Vale sicuramente la pena scoprire come scambiare gli artefatti del Black Hole e se devono essere attivati ​​al Cordon. Alla fine della conversazione, Kostya ti manderà ad Agroprom insieme a Igor.

10. Per abbattere i quattro elicotteri che appariranno non appena effettuerai il passaggio ad Agroprom, puoi utilizzare l'AK 74. Quando passi tra i complessi, vedrai un folto gruppo non identificato di mercenari o streghe. Se li elimini, puoi ricostituire il tuo arsenale. Quindi, nel passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar", incontrerai il comandante nel luogo in cui una volta hai preso i documenti. Durante la conversazione, mercenari e altri avversari ti attaccheranno, li elimineranno e continueranno la conversazione. Questa è una conversazione importante, poiché il comandante ti parlerà della posizione della transizione e del suo attivatore. Non agitarti, stai calmo.

11. Dopo aver letto il messaggio di Lebedev, affrettati al luogo in cui avrà luogo l'incontro con lui.

13. Per effettuare il passaggio a Cordon, è necessario prendere un disattivatore. Si troverà nel luogo in cui ha avuto luogo la conversazione con Lebedev.

14. Dopo aver parlato con Igor, nella procedura dettagliata del gioco "Stalker: Return of the Scar", vai al checkpoint dietro l'SVD, che si trova all'interno di uno zaino appeso a un albero. Il prossimo compito che riceverai sarà quello di distruggere il cecchino. Dopo che sarai salito sul tubo, scambiati messaggi. Quindi mirate bene in direzione nord-ovest ed eliminatelo. Dopodiché Igor ti chiederà di andare da Oleg, che è nel bar Tango.

15. Dopo esserti ritrovato alla discarica, avrai una conversazione con il guardiamarina, che ti chiederà di parlare e negoziare con i banditi. Quindi seleziona il secondo dialogo e parla con Bur. Dopodiché i banditi lasceranno sicuramente il territorio. Vai dal Guardiamarina e chiedi soldi, ma te lo dirà. Che non ce l’ha adesso, ma lo avrà solo verso l’una del mattino. Vi consiglio di non aspettare il bel tempo dal mare e partire, visto che comunque non vi restituirà nulla.

16. Quando ti ritrovi al bar, dovrai parlare lì con Voronin, e letteralmente dopo dovrai parlare con Oleg. Quindi, mentre giochi al gioco "Stalker: Return of the Scar", assicurati di continuare la conversazione con Anya e inizia a guardare il video. Dopodiché dovrai parlare con Dimon, che ti chiederà sicuramente di penetrare nel nascondiglio e di portare da esso una mitragliatrice. Assicurati di soddisfare la sua richiesta.

17. Scegli il percorso più breve e dirigiti al Cordone con il gruppo.

18. Cerca di rimanere in vita quando cerchi di distruggere i banditi immortali e i mostri che incontri sulla tua strada.

19. Nell'ulteriore passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar", dovrai aspettare il momento in cui tutti saranno già riuniti nel villaggio, quindi avvicinarti e parlare con Oleg. Dopo la conversazione dovrai eliminare i mercenari e i maestri che ti attaccheranno. Dopo averli affrontati, corri al checkpoint per sostenere la tua gente. Dopo aver ripulito con successo il villaggio, parla con Dimon, che, alla fine della conversazione, ti darà sicuramente il passaggio a Chaes-2-Pripyat. Te lo dirà anche lui informazione interessante su un certo perdente, che è un armaiolo dell'Agroprom. Dopo che l'intero gruppo sarà riunito, gli elicotteri voleranno al villaggio. Quindi entra in uno di essi e vola alla discarica, nel luogo in cui si trova la Niva. Sbarca e leggi il messaggio ricevuto da Voronin. Allora vale la pena visitare il Bar.

20. Quando completi questo compito nel gioco "Stalker: Return of the Scar", Voronin ti chiederà sicuramente un favore: eliminare Borov usando una balestra. Quest'arma può essere ottenuta da Shchukar. Puoi trovarlo nella tana del lupo. Ma non disperare, perché per arrivarci è necessaria una transizione. E Voronin te lo darà sicuramente.
Se vuoi, dai un'occhiata ad Agroprom e visita il Perdente, che può riparare e aggiornare la tua uniforme e le tue armi. Ti dirà anche della posizione del nascondiglio di Strelok, da qualche parte nelle vicinanze ferrovia. Più precisamente, o sui binari, oppure devi guardare negli edifici vicini. Questa cache contiene un posizionatore. È lui che può far fronte e disattivare il passaggio che conduce alle Catacombe. Quando ti ritrovi in ​​essi, lì troverai un messaggio. Troverai la cache sul tetto della torre, che si trova non lontano dal tunnel. Puoi anche guadagnare dei soldi qui: prendi il lanciafiamme Poltergeist. Ma prima devi trovarlo vicino alla ferrovia e prendere un nuovo set di armi. Quindi, nella procedura dettagliata del gioco "Stalker: Return of the Scar", inizia a utilizzare il posizionatore e cerca il teletrasporto, che si trova su uno dei quattro tetti di grandi carri armati. Verrai quindi trasportato in un bunker sotterraneo. Una volta lì, devi trovare il passaggio che porta ai sotterranei dell'Agro.
Dopo esserti trasferito lì, puoi divertirti molto, perché Biblik e la sua compagnia si trovano lì. Se vuoi entrare nel nascondiglio, ti ritroverai in un tripwire. Poi dovrai dormire un po' e sognare le streghe. Dopo esserti svegliato, troverai una nota che dice: "Andato alla pietra".

21. Quando superi questa fase nel gioco "Stalker: Return of the Scar", incontrerai un mercante di nome Fairy sulla tua strada. Inizia una conversazione informale con lei. Dopotutto, può dirti dove devi andare. Se vuoi puoi andare di notte al rifugio e tornare indietro. Dopo la conversazione, dovrai comunicare anche con il persiano, che è stato vicino alla Fata per tutto questo tempo. Vale la pena notare che indossa un costume da mercenario e si chiama Torych. Durante la conversazione ti chiederà di trovare il suo portatile, che i suoi compagni, dopo essersi ubriacati, hanno gettato nel lago. E a che ora non si sa. Dopo aver trovato la sua unità, ti dirà informazioni sull'Ora del Terrore. Quindi, nel passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar", riceverai un altro passaggio al Bar e un'altra richiesta dal Persiano: guidare e prendere il disco con Software da Dimka Kalter. Quest'uomo è un suo amico, che si trova nella zona del checkpoint del debito. Qui avrai il consueto compito di ripulire l'area. Ma quando arrivi a Kalter, scopri che non ha il disco. Questo disco, insieme al resto della spazzatura, è stato gettato attraverso la recinzione del Bar dai suoi colleghi. Ora dovrai lavorare un po' e trovare questo software. Cerca in diversi posti. Quando lo troverete riceverete immediatamente un messaggio minaccioso e la notizia che per voi il teletrasporto è già stato attivato. Dopo che tornerai a Bar, troverai lì un gran numero di streghe che devono essere eliminate. Quindi approfitta e vai a Torych. Sarà molto felice della tua scoperta e ti parlerà della posizione del nascondiglio appartenente a un certo Semetsky. Questo è tutto, ora muoviti con attenzione verso Shchukar.

22. Se hai una piccola quantità di soldi, poi prendi una bottiglia di chiaro di luna, che costa circa 1000 rubli, e vai a casa di Shchukar. Sidor ti aspetterà lì. Nell'ulteriore passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar", fai una piccola pausa e bevi questa bottiglia con lui. Quindi incontrati a Shchukarem, che ti dirà la posizione della balestra e delle frecce per essa. Quindi seguilo alle calcagna e ritrovati alle pietre dietro le frecce. Dopo che tuo nonno ti avrà lasciato in uno splendido isolamento, Biblik attaccherà. Affrontalo rapidamente e, continuando il passaggio del gioco "Stalker: Return of the Scar", torna alla capanna di Shchukar. Dopo la prossima conversazione con lui, riceverai un messaggio che ti informa che la transizione è stata aperta. Adesso vale la pena andare un po' verso est. Questo è tutto, non c'è più bisogno di Shchukar e non lo incontrerai più.

23. Ora verrai trasportato a T.D., dove dovrai guardarti intorno e trovare una fattoria abbandonata. Quando entri, incontrerai Boer, con il quale dovrai parlare. Vale la pena notare che ha adottato una posizione neutrale.

Data aggiunta: 31/08/18 Visualizzazioni: 27398

Descrizione

Sulla trama:
Return of the Scar è un mod storia apparso nel 2012 ed è stato sviluppato per il gioco Stalker Shadows of Chernobyl. Lo sviluppo si basava su mod come AMK 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro e molti altri mod famosi attualmente in uso e quelli che sono già stati chiusi come progetti. Inizialmente, il Mod Return of the Scar era inteso come un componente aggiuntivo per Narodnaya Solyanka, che avrebbe dovuto continuare la sua trama. L'obiettivo principale e l'idea dell'autore era il ritorno del personaggio principale Stalker Cielo sereno Scar nella trama di Shadows of Chernobyl e continua lo sviluppo della storia su di lui incarnata in una trama completamente nuova. Questa modifica si presenta come la prima parte, quindi stiamo aspettando la seconda!

Informazioni importanti:

  1. Non tutte le attività vengono visualizzate sul PDA, quindi leggiamo attentamente i dialoghi con i personaggi e gli SMS rossi e verdi in arrivo. Contengono tutte le informazioni sulle attività e suggerimenti su come completare l'attività.
  2. Cattura screenshot dei dialoghi con i personaggi. Non tutte le informazioni rimangono nella "Cronologia dei messaggi".
  3. Salva prima di parlare con il personaggio, poi potrai rigiocare e ricordare cosa devi fare se hai dimenticato dove andare e cosa fare. Inoltre, salvare prima della conversazione ti aiuterà se non riesci a trovare l'oggetto della missione.
  4. Non affrettarti a sparare a tutti i personaggi; devi parlare con alcuni nemici per avanzare nella trama.
  5. Molti oggetti di missione vengono generati (appaiono) dopo aver parlato con un personaggio. Inoltre, può esserci più di una posizione di spawn...

Guida turistica:

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"L'apparizione di Scar. Cordon"
Scar si sta riprendendo da un coma di due anni nel seminterrato di Cordon, puoi correre per il villaggio dei principianti in cerca di omaggi, ma i suoi sviluppatori di mod hanno lasciato ben poco, quindi andiamo a parlare con l'ecologista Igor. Ti darà il compito di trovare un trasmettitore nella discarica e ti darà il manufatto Symbion (non lo vendiamo, dovrai restituirlo più tardi), e ti invierà anche a Dimon e Sidorovich.

"Cerca il capo di Sidorovich"

Sidorovich ti darà un coltello e ti chiederà di portargli un animale di pezza della sua testa che può generarsi in 4 posti:

Luoghi di spawn della testa di Sidorovich

1) A nord-est dell'ATP: apri la mappa e ricorda i lati dell'orizzonte. Lungo il percorso c'è un albero di Natale solitario.

2) ATP Sud-Ovest - Non puoi andare a sud, perché spina, concentriamoci sulla spina e, in direzione sud-ovest, perlustriamo la zona. Nelle vicinanze c'è un cespuglio e una pietra, quasi di fronte al DN.

3) Vicino ad una fabbrica abbandonata - Fabbrica è una parola che deriva dall'originale. Vicino al tunnel con energia elettrica, puoi guardare sotto l'albero e i cespugli. La testa non è un ago.

4) A sud del posto di blocco militare - Area vicino al cancello. Cespuglio.

Se salvi e riproduci prima di questa attività, il luogo cambierà. Pertanto, leggiamo attentamente il dialogo con Sidorovich, alla fine del dialogo fornisce la posizione approssimativa di spawn.
Dopo aver trovato il capo di Sidorovich, lo portiamo al suo proprietario, Sidor darà una pistola TOZ e munizioni.
Dopo aver inserito la pistola nella fessura, vedremo che inizialmente la nuova pistola viene uccisa del 30%. Non abbiamo paura e non pensiamo che si tratti di una sorta di problema tecnico. Nella mod, le condizioni dell'armatura e delle armi dipendono dal grado del giocatore. Se il GG è un "principiante", l'armatura e le armi vengono sempre distrutte di circa il 30%. All'aumentare del grado, l'usura diminuisce e aumenta anche la percentuale con cui un'arma può essere riparata.
Dopo aver portato la testa di Sidorovich, andiamo al posto di blocco militare, lì si generano banditi e mercenari. Li eliminiamo in compagnia dei militari (se non li eliminiamo, possono uccidere i nuovi arrivati ​​nel villaggio, ad esempio Vasilina). Dai cadaveri puoi ottenere AK-74 e LR-300 con ottica.

"Cerca il trasmettitore"
Andiamo a Dimon con una pistola e poi lo accompagniamo al passaggio alla discarica, vicino al passaggio alla discarica compaiono dei succhiasangue e potrebbero esserci un gruppo di pseudo-giganti; Li abbattiamo e aspettiamo vicino al cancello che Dimon apra il passaggio alla discarica. Andiamo alla discarica, Dimon lo porta su un mucchio vicino all'hangar, si alza e agita la mano (ma non dice nulla), saliamo sul mucchio e troviamo un'antenna (30 kg.)

Posizione di spawn del trasmettitore


Puoi combattere un po' alla discarica e usare le armi. Raven e Culinary non sono necessari nella trama, ma Artem Culinary è l'unico commerciante (nelle località Cordon, Landfill, Bar, TD, Agroprom) che acquista TUTTE le parti dei mostri e puoi acquistare munizioni a buon mercato da Raven.
Torniamo a Cordon e consegniamo l'antenna a Vasilina. Affinché Vasilina possa prendere il trasmettitore, devi avere il manufatto Symbion nello zaino o alla cintura. Parliamo con Igor e riceviamo da lui il seguente compito:

"Scorta 3 scienziati"

Sono facili da trovare; sul PDA è presente un segno della loro posizione. Sulla strada per raggiungerli è meglio liberare immediatamente l'area attorno all'ATP e al tunnel. L'incarico verrà conteggiato solo se tutti e tre si presenteranno al fuoco nel Villaggio dei Nuovi Arrivati. Nel villaggio dei nuovi arrivati ​​avviene uno scambio di SMS, Lazy One viene abbattuto da un cecchino. Parliamo con Igor e riceviamo un nuovo incarico.

"Controlla il segnale SOS nella Palude"

Il passaggio alle Paludi si apre dietro un posto di blocco militare.
Importante! È meglio comprare subito un sacco a pelo da Sidor prima di andare alla Palude, altrimenti cadrà più tardi e non vi vedrete presto.
Quando appariamo nella palude, riceviamo automaticamente il compito "Ripulisci il campo nazista": lo puliamo e poi riferiamo al barista del suo completamento. Andiamo alla stazione ferroviaria. ponte (c'è un segno sulla minimappa nel PDA), liberiamo la fattoria (angolo in alto a destra della posizione) dai mostri (lì ci sono controllori che possono zombificare Kostya sulla via del ritorno), il percorso verso il segno è bloccato da un recinto di filo spinato. Se hai giocato a Solyanka o Stalker CN, dovresti sapere dov'è il divario nella spina.

Se non abbiamo giocato, ci troviamo di fronte alla ferrovia. ponte e proseguiamo lungo la spina a destra, da qualche parte di fronte al villaggio con una torre dell'acqua troviamo un varco nella spina.

Luogo di passaggio

Lo attraversiamo e andiamo alla ferrovia. ponte. Lì, vicino alla carrozza, c'è l'ingresso in una grotta dove siede Kostya.

Posizione delle ossa


Parliamo con Kostya e lo accompagniamo alla Fattoria dei Pescatori. Parliamo con Kostya e riceviamo l'incarico:

"Trova il nascondiglio alla base di Lebedev e prendine il contenuto"
Successivamente si procede secondo il seguente algoritmo:
a) Kostya effettua un teletrasporto.
b) Prima di passare attraverso il teletrasporto, attiviamo il “buco nero”. Per fare ciò, inserisci l'artefatto "Black Hole" nello slot della pistola. Premi "2" in modo che sia nelle mani del GG, tieni premuto il pulsante sinistro del mouse.
c) L'anomalia è attivata, ma non vi entriamo, ma attraversiamo il teletrasporto di Kostya e finiamo alla base CN.
Facciamo lì i nostri affari (prendiamo gli assoluti e il secondo "Black Hole" in uno zaino su un albero).
d) Attiva il secondo “Buco Nero” (slot pistola - LMB) in base al CN. Attraversiamo l'anomalia: ci troviamo alla Fattoria dei Pescatori. Parliamo con Kostya, diamo l'arte, guardiamo e riprendiamo l'effetto dal teletrasporto. Vi accompagniamo fino al passaggio al Cordone.
A Cordon parliamo con Kostya dell'X-18 e dei documenti d'archivio, nonché di ciò che Kostya deve scambiare con l'arte di "Black Hole".
Poi parliamo con Igor, ci manda ad Agroprom.

Nychka Lebedeva basato su ChN

L'albero dove giace lo zaino con il buco nero

"Trova il comandante dell'istituto di ricerca dell'Agroprom"
Quando vai all'Agroprom, appaiono 4 elicotteri che possono essere abbattuti anche con un AK74; Tra i complessi si genererà un gruppo di mercenari o streghe. Quando li distruggi, puoi armarti molto bene.
Parliamo con il comandante nel complesso (dove i documenti sono stati presi in un PM pulito), respingiamo l'attacco dei mercenari e dei Maestri, parliamo di nuovo con lui, spiegherà dov'è la transizione e l'attivatore da lui, non ci preoccupiamo.
Riceviamo un SMS da Lebedev e andiamo alla riunione, non c'è bisogno di entrare nella metropolitana dell'Agroprom, comunque non ci arriverai ancora. Lebedev si trova dietro il complesso, che era protetto dai mercenari. Il modo più semplice per trovarlo è semplicemente passeggiare per il complesso.

La posizione di Lebedev all'Agroprom


Dopo aver parlato con lui, meglio scappare (non necessariamente) da lui e sparare da lontano e non alla testa, lanciandolo su un supporto della linea elettrica. Selezioniamo il disattivatore nel luogo della conversazione con Lebedev e andiamo al cordone. Il passaggio a Cordon è facile da trovare: segui la linea elettrica e corri verso il cancello, ci sarà un passaggio a Cordon.
Al cordone parliamo con Igor, chiede di portare l'SVD dal nascondiglio dal checkpoint, il modo più semplice per arrivare allo zaino è saltare dal tetto della caserma con F tenuto premuto, prendiamo l'SVD dallo zaino sull'albero e avvicinati per parlare con Igor.

Zaino con SVD su cordone

Riceviamo il seguente compito:

"Distruggi il cecchino"
Prendiamo posizione sul tubo (per salire sul tubo saltiamo sulla tenda, da essa all'albero, dall'albero al tetto, dal tetto al tubo), viene scambiato un SMS. Non tocchiamo il binocolo, guardiamo attraverso il mirino SVD "Tiger".
Un cecchino appare in direzione nord-ovest (la direzione del burrone radioattivo non lontano dal bunker di Sidorovich), distruggiamo il cecchino e andiamo a fare rapporto a Igor. Chiede di andare al bar "Tango" di Oleg e negoziare una difesa. Andiamo al bar.
All'avamposto dei debiti (Junkyard) parliamo con Prapor, lui chiede di negoziare con i banditi. Parliamo con Bur, selezioniamo il 2o dialogo per una risoluzione pacifica del conflitto, i banditi se ne vanno, poi parliamo con Prapor, promette di dare i soldi all'una di notte. Non devi aspettare, non lo restituirà comunque.
Andiamo al bar, parliamo prima con Voronin, è in piedi nel bar “100 raggi X” nella stanza accanto al barista (c'erano dei riparatori lì a Solyanka), poi con Oleg, poi con Anya, guarda il video , parla con Dimak. Dimak chiede di portare un lanciafiamme dal nascondiglio, il nascondiglio di Dimak è sotto un cespuglio di abete rosso dietro la recinzione del Bar.

Lo zaino di Dimak con lanciafiamme

Lo troviamo, lo portiamo. Dopo che Dimak ha ricevuto il suo lanciafiamme, Tango e il gruppo escono dal bar. Vicino al posto di blocco del dovere (dove assegnano costantemente il compito “Distruggi la tana dei cani”) vicino al recinto, il gruppo di Tango dovrebbe riunirsi completamente. Dopo aver raccolto TUTTO il gruppo si apre il passaggio al Cordone.
Ci spostiamo a Cordone.
A Cordon appariamo fuori dal luogo (dietro un recinto di filo spinato). Non preoccuparti, la recinzione può essere facilmente scavalcata.
Eliminiamo mostri e banditi.
Quando TUTTI si riuniscono nel villaggio, parliamo con Oleg e respingiamo l'attacco di Maestri e Mercenari.

IMPORTANTE!È necessario che lo stalker "Clever Man" rimanga in vita. È anche meglio vendergli un faro prima dell'attacco. Sarà necessario "Umnik" per trovare il nascondiglio di Semetsky.

Quindi corriamo al checkpoint per aiutare i soldati, sgombrarlo, parlare con Dimak, dà la transizione Chaes-2-Pripyat. Parla dell'armaiolo Loser dell'Agroprom. Nel villaggio, dopo aver radunato l'intero gruppo, ci sediamo sull'elicottero, controlliamo l'elicottero con i movimenti del mouse (dove lo mostriamo, è lì che vola l'elicottero), voliamo verso il passaggio alla discarica fino all'auto Niva, che si trova fuori dal luogo vicino al passaggio alla discarica, passiamo con il mouse su " Niva", sbarchiamo, riceviamo un SMS da Voronin e ci dirigiamo al Bar.
Voronin chiede di uccidere Borov con una balestra e Shchukar ce l'ha nella tana del lupo e gli dà accesso lì.
Facoltativamente puoi andare all'Agroprom per vedere il Perdente, il Perdente ripara armature e armi. Parla dell'intoppo di Strelok e che dobbiamo guardare nell'area del pezzo di ferro. La cache si trova da qualche parte sulla ferrovia. modi.

C'è un posizionatore con il quale puoi disabilitare il teletrasporto alle Catacombe e una nota. Troviamo un nascondiglio sul tetto della torre vicino al tunnel, c'è un posizionatore e una nota.

Il nascondiglio di Strelka all'Agroprom

Vicino alla stazione ferroviaria console puoi portare con te il lanciafiamme Poltergeist e un kit di riparazione per le armi.

Posizione della cache

Usando un posizionatore cerchiamo un teletrasporto. Il tetto di uno dei 4 grandi serbatoi. Puoi arrampicarti saltando dall'edificio sui tubi, poi sulla recinzione e sul serbatoio. Oppure salta sul recinto di mattoni e poi sul carro armato, ti getta nel bunker sotterraneo, c'è una transizione verso l'Agro sotterraneo.
È divertente nella metropolitana; incontriamo un bibliotecario con il suo seguito e amichevoli militari. Quando saliamo nel nascondiglio, ci troviamo in un tripwire e guardiamo un sogno sulle streghe. C'è una nota nella cache: "Andato alla pietra". Prendiamo il "fuoco rapido" di Strelok (su di esso è montato il mirino PSO-3) e cos'altro ci viene in mano in vendita.

"L'uccisione di Borov e l'infiltrazione dell'X-18"
Dopo esserci spostati dal Bar alla Tana del Lupo, incontriamo un mercante, si chiama Fata, le parliamo, ci spiegherà dove andare, ma di notte lei non parla, ma va a dormire nella capanna, e in la mattina tornerà al suo posto. Nelle vicinanze c'è anche un persiano in costume da mercenario: Torych. Parliamo con lui, chiede di trovare un laptop che le sue aquile hanno gettato ubriache in uno dei laghi.

Laptop per Torych - Luogo 1


Laptop per Torych - Luogo 2


Troviamo un laptop e lo portiamo a Torych, parla dell'Ora del Terrore, dà il passaggio all'Ordine degli Avvocati e chiede di prendere un disco con il software per il laptop dal suo amico (Dima Kalter). Kalter si trova al posto di controllo del dovere (dove c'è sempre il compito "Distruggere la tana dei cani"). Kalter non ha un disco. I suoi subordinati hanno gettato il disco insieme alla spazzatura fuori dal recinto del Bar. Stiamo cercando un disco. Può essere in diversi posti.

Posizioni di generazione

Posto 1

Posto 2

Posto 3

Posto 4

Quando selezioniamo il disco, riceviamo uno strano SMS su qualche tipo di minaccia e sull'attivazione del teletrasporto. Una squadra di streghe si genera a Bar. Distruggiamo, raccogliamo il malloppo e andiamo a Torych. In segno di gratitudine, Torych parla del nascondiglio di Semetsky.
Andiamo a Shchukar...
Sidorovich ora è seduto nella capanna di Shchukar, devi bere il chiaro di luna con lui (bottiglia da 1000 rubli). Parliamo con Shchukar, dice dove sono la balestra e le frecce e ci porta a mostrare il luogo in cui si trovano le frecce. Andiamo con lui alle pietre per le frecce, raccogliamo le frecce - il nonno se ne va, poi andiamo nella palude per una balestra,

Balestra

Quando lo troviamo (la balestra è chiaramente visibile), dobbiamo uccidere il “miracolo-mudo” (bibliotecario) che è apparso, quindi andiamo a riferire a Shchukar sulla realizzazione di questa impresa eroica. Diciamo, riceviamo un messaggio che il passaggio è aperto, si trova a est del luogo, camminiamo semplicemente lungo la strada oltre la cava (lì c'è un escavatore) e corriamo nel passaggio.

Transizione

Ci dirigiamo verso nord-est, c'è un proiettile nell'invisibilità eseguibile, diciamo, aspettiamo fino alle 20-00.

Puoi eliminare in anticipo gli esseri viventi e i lanciagranate dalle torri, in modo da non annoiarti più tardi, così come i banditi che si avvicinano. Basta non avvicinarti alla base, ti zombifica con le radiazioni. Alle 20:00 parliamo con Bullet, il posto per lo sparo è vicino, contrassegnato da una cassetta di pronto soccorso dell'esercito, a volte la cassetta di pronto soccorso non si genera, basta camminare lungo la recinzione per qualche metro e riceverai un messaggio che è è lì. Puoi abbattere Borov con qualsiasi arma, ma se usi una balestra dovrai mirare un po' più in alto.
Dopo aver attivato il compito, ci dirigiamo lungo la spina a ovest del luogo, di fronte alla base del Bandos (un tubo fognario e una palude di liquami). Quando Bullet arriverà lì, aprirà il passaggio alla tana del lupo e si dirigerà alla discarica. Ma è troppo presto per andarci. Ma se hai bisogno di lasciare il tuo malloppo, sistemare la tua attrezzatura e fare scorta di munizioni, allora puoi andare. Ciò non influenzerà la trama.

Dove si trova il Proiettile nella Valle Oscura.


Ora devi trovare un modo per entrare nell'x-18 per ottenere i documenti per Kostya.

Dopo aver aggirato il luogo, troviamo una vecchia conoscenza, Bur, in una fattoria distrutta. Abbiamo negoziato con lui all'ufficio debiti della discarica.

Attenzione! Se hai ucciso Boer durante le trattative con i banditi, ovviamente non lo troverai nella Valle Oscura. Quindi, dopo aver ucciso Borov, dovrai andare da Kostya al Cordone!

Durante la conversazione, Boer spiegherà come disattivare le difese della base e promette di farlo condividendo alcuni dei segreti di Boer. È molto semplice. Boer ha un cane addestrato, Bucks, addestrato a rubare il disattivatore del campo protettivo della base. Ora Bucks languisce prigioniero di banditi malvagi. ma se gli dai un comando, uscirà dal sotterraneo e ruberà il disattivatore. Di sera o di notte potrebbe non funzionare nulla, dato che il cane Bucks dorme di notte, quindi bisogna aspettare fino al mattino.

Al mattino o al pomeriggio ci avviciniamo alla torre sud vicino al cancello chiuso.

Il posto di cui abbiamo bisogno

Viene attivato il comando "Bucks, take deactivate". Bucks esce dalla cella attraverso la finestra e corre verso il secondo cancello della base. Ci muoviamo per coprire Bucks da individui ostili, cercando di non entrare nel campo psi. Una buona posizione per ripararsi sul tetto di un capannone di cemento vicino a una stazione di servizio o davanti a un camion dei pompieri. Quindi viene attivato un altro comando: “Eccellenti “Bucks” per la transizione”. I gatti deporranno le uova, li spareremo per non disturbare il cane. Lo inseguiamo fino al passaggio alla discarica, Bucks si ferma dietro una pietra vicino a un cespuglio e rilascia un disattivatore dalla bocca, prendiamo questo dispositivo, il passaggio alla discarica si apre e compaiono i mutanti. Spariamo al bibliotecario e al seguito, ci lecchiamo le ferite e zoppichiamo verso Bur.
Chiama Gastello, saliamo sull'elicottero, voliamo a nord-est di Loki. Spariamo alle creature viventi, atterriamo vicino al camion dietro il recinto (di fronte alla stazione di servizio) e ci dirigiamo verso l'X-18.

Dove atterrare da un elicottero nella Dark Valley

Lì parliamo con Bur e corriamo alla stazione di servizio (gli piace girovagare per il luogo, quindi è meglio appendergli un faro).
Andiamo al secondo piano dell'edificio della stazione di servizio, Bur parla dei documenti di Borov e del magazzino, nonché di Ace, che si è stabilito nel territorio illuminato nel PDA, tra la Valle e la Discarica, chiamato Vecchia Discarica ( c'è un fiume lì). Andiamo alla base dietro il molo (sono nel tavolo nell'ufficio di Borov), contengono suggerimenti sui codici per le porte dell'X-18, finiamo i resti dei banditi, se vogliamo, cerchiamo il ripostiglio. Ma puoi rimuovere la base e raccogliere le banchine prima. E poi parla con Bur.
Andiamo su X-18, lì ci sono mutanti divertenti come sempre. Codice della prima porta: 1242. Scendiamo, codice della seconda porta: 1380.
Dove nell'originale c'era un poltergeist infuocato, ora il Death Claw, è meglio cadere da un lanciafiamme poltergeist o da un buon fucile caricato a pallettoni (alla testa). Ad esempio AA-12 Camo. Guardiamo un video su Fang on Freedom. Prendiamo i documenti lì sul tavolo. Questa è una ricetta per l'arte Symbion.
Il molo per Kostya, insieme alla mappa, si trova in un'altra stanza in una scatola blu, ci sono 2 pistole, una mappa e documenti.
La mappa e i documenti devono essere consegnati a Kostya a Cordon. Attraversiamo il passaggio verso la discarica. Lungo la strada, puoi passare al checkpoint dei debiti alla discarica, scoprire dove si trova Prapor e i soldi promessi per le negoziazioni con Bur. La guardia vicino al cancello dice che Prapor se n'è andato.
Diamo la mappa e i documenti dalla scrivania di Borov a Kostya, lui, come Borov di T.D. Si parla della Vecchia Discarica, ma come arrivarci non è ancora chiaro.

Questo conclude la trama con Kostya e X-18 nella prima parte del mod...

Andiamo al bar, parliamo con Voronin, prendiamo i soldi per aver ucciso Borov.

Voronin dice che il GG ha chiesto a Sidorovich di entrare e ha dato il seguente compito: "Controlla la grotta a nord-ovest della tana del lupo". Andiamo alla tana del lupo per vedere Sidorovich.

Sidorovich ha affari con GG, chiede di trovare e portare un certo farmacista per riparare il laptop di Sidorovich. Il farmacista si trova al Cordone (c'è un segno). Andiamo al cordone, eliminiamo i banditi lì e liberiamo il farmacista. Gli vendiamo un faro e lo inviamo a Sidorovich. Andiamo da Sidorovich nella tana del lupo, Sidorovich non dà la ricompensa finché non arriva il farmacista. Come ricompensa, Sidorovich dice dove trovare i "Manufatti del Klondike".

"Controlla la grotta a nord-ovest della Tana del Lupo"
Controlliamo la grotta secondo le istruzioni di Voronin (è nell'angolo in alto a sinistra della mappa del PDA).

Posizione della grotta

C'è: "Oh Dio, ancora Kruglov", gli parliamo. Dà un consiglio su una buona attrezzatura (una scatola di legno nella grotta superiore, in cui troviamo un ex ChN e AK-9), dopodiché accompagniamo Kruglov nella palude centrale. Lì riceviamo il compito di distruggere i controllori in una grotta sotto la palude, entriamo nella grotta e mettiamo fuori combattimento 2 controllori, riceviamo il compito di parlare con Kruglov. Usciamo, parliamo e andiamo con lui nella grotta attraverso il pendio. Lì aprirà la transizione verso il Territorio Selvaggio.

Ci spostiamo nel territorio selvaggio, scambiamo SMS con Kruglov. Andiamo davanti a lui e liberiamo l'area dai nemici e dai mostri Lebedev è in giro non lontano dalla roulotte, puoi sparargli solo al corpo o alle gambe, lo lancerà sulla gru. Davanti al tunnel con la frittura, Kruglov sembra stancarsi e sedersi per riposare, gli parliamo e andiamo avanti, dietro il tunnel spariamo agli esseri viventi. Stiamo aspettando che Kruglov apra la transizione a Yantar.

Importante! Affinché Kruglov non muoia accidentalmente nell'anomalia, liberiamo rapidamente l'area dietro il tunnel con la frittura e corriamo fino alla fine della strada, fino al punto di apertura del passaggio a Yantar.

Su Yantar riceviamo automaticamente l'incarico di salvare Sakharov. Spariamo a 2 Master e parliamo con Sakharov. Kruglov in questo momento è già morto, il suo cadavere giace nelle vicinanze (c'è una sorta di dispositivo nell'inventario, nel caso non lo tocchiamo). Ci avviciniamo al bunker (ma non entriamo nella zona delle radiazioni psi) e proteggiamo Sakharov mentre si riscalda e installa il teletrasporto. Dopo aver installato il teletrasporto, Sakharov deve cantare la seguente strofa: aspetta la locomotiva, non urtare le ruote. Passiamo attraverso il teletrasporto e il GG lo lancia all'interno del bunker, c'è una guardia nell'ex invisibilità, lo rimuoviamo, aspettiamo che appaia Sakharov, parli, si teletrasporti fuori, eliminiamo il resto delle guardie.

Per ogni evenienza, liberiamo i vigili del fuoco con le nostre mani, mentre Dimon appare e cerca di aiutare. È inoltre necessario che le guardie facciano saltare in aria le porte del bunker.

Parliamo con Sakharov, chiede di spegnere l'installazione nell'X-16, solo l'ingresso al laboratorio è chiuso da un campo psi. Sakharov regala un elmetto psi-protettivo, parliamo con Dimon e andiamo allo stabilimento. Spariamo alle guardie (corriamo per un breve periodo nella zona del campo psi e abbattiamo chi ci incontra), troviamo lo zaino al 3 ° piano (apertura della finestra) e prendiamo il disattivatore, la protezione viene rimossa e il passaggio all'X-16 si apre.

Zaino con disattivatore protettivo del campo psi

Scendiamo su X-16, combattiamo con piccoli animali e zombi. Quando ci avviciniamo all'installazione, viene attivato un timer di 4 minuti, spegniamo i tre pannelli di controllo su ciascun livello e l'alimentazione all'installazione sopra, il timer viene interrotto.
Troviamo il cadavere dello Spettro, c'è un'armatura per Sakharov e una nota, attraversiamo i tunnel fino a Yantar. Parliamo con Sakharov, se hai accettato l'incarico per il costume da Fantasma, allora segnaliamo, se non l'hai accettato, allora prendiamo l'incarico e lo consegniamo immediatamente). Riceviamo anche da Sakharov l'incarico di trovare un disco nell'X-10 e passando al radar.
Su Radar c'è un caloroso incontro tra Maestri, Streghe e Arrow, uno sbarco militare viene in soccorso.
Entriamo nel laboratorio X-10, l'ingresso si trova dietro la carrozza ferma nel tunnel ferroviario. Ci sono scienziati e proprietari reclutati di guardia lì. Eliminiamo tutti ed entriamo nella sala con un interruttore che spegne Brain Burner. Sotto, vicino alla porta del codice ci sarà Ave. Goryunov, gli parliamo, apre la porta, abbattiamo il "Carro armato", Goryunov muore e arriva un SMS da Dimon che Dimon ha portato Sakharov al cordone. Attraverso il teletrasporto entriamo nell'armadio dove si trovava il "Carro armato", prendiamo il disco e una nota con un suggerimento (zombi e una generazione di bibliotecario), combattiamo gli zombi, partiamo dopo che il teletrasporto è stato spento (quando l'SMS "Teletrasporto è disabile” arriva, attraversa coraggiosamente la porta e il GG ti lancia fuori dall'armadio nella sala principale). Suggerimento: qualcosa legato al Titanic. Codice porta: 1912.

Usciamo dal laboratorio.

Se hai completato il compito di Sidorovich per il farmacista, puoi cercare gli "artefatti del Klondike" nella foresta sul radar. Troviamo un varco nella rete della recinzione (in alto c'è ancora una porta con serratura a combinazione e c'è un cecchino seduto) e proseguiamo lungo il pendio di pietra nel profondo della foresta, dove troviamo il "Klondike of Artifacts" vicino a un caduto albero.

Manufatti del Klondike

Camminiamo verso il cordone di Sakharov. Gli diamo il disco. Da lì andiamo alla Tana del Lupo al gruppo Tango.

"Ricerca delle Forze Aviotrasportate e del fondo comune del gruppo Tango"
Nella Tana del Lupo parliamo con la Fata, il gruppo arriverà dalle 8 alle 9 del mattino. Dopo le 8 parliamo con Fairy, appare il gruppo Tango. Parliamo con Dimak, poi con le Forze aviotrasportate, manda a Oleg, da lui andiamo a Zhora Dalnoboi, le Forze aviotrasportate e il fondo comune scompaiono, dopo lo scambio di SMS parliamo con Dimon, parliamo di nuovo con Oleg, scambiamo SMS con le Forze aviotrasportate, respingiamo l'attacco di Strela (a volte le forze principali di Arrow si genereranno vicino alla casa in cui si trova Sidor), quindi le creature viventi. Parliamo ancora con Oleg, ci spostiamo per riconquistare l'elicottero da Strela, per non perdere molto tempo a cercare la posizione dell'elicottero, corriamo semplicemente dietro al gruppo. Eliminiamo gli stalker militari e le creature viventi, quando tutti (7 + Scar) si riuniscono sotto l'elicottero, carichiamo a bordo, voliamo verso la transizione verso Pripyat orientale per cercare le forze aviotrasportate.
Sbarchiamo con il gruppo a Vost. Pripyat Riceviamo un messaggio che è stato ricevuto un segnale dal PDA. Corriamo con un gruppo attorno a V. Pripyat e cerchiamo forze aviotrasportate. Alla fine raggiungiamo la spina, aspettiamo che l'intero gruppo si raduni e sollevi il PDA, distruggiamo i mostri generati e torniamo di corsa all'elicottero. Aspettiamo che l'intero gruppo venga caricato, saliamo sull'elicottero e voliamo verso la transizione su Giove (è presente un contrassegno per il passaggio al PDA).

Su Giove, mentre ci muoviamo verso il complesso, i membri del gruppo cominciano a scomparire (cadono in una trappola), andiamo verso l'impianto di depurazione, spariamo a mostri e banditi lungo il percorso, i militari aiutano, ci fermiamo davanti a nel complesso, vengono scambiati SMS, Dimak andrà in ricognizione. Anche Dimak scompare.

Appare Dryka, abbatte un elicottero e aiuta a uccidere il nemico.
Attraversiamo il cancello e nell'edificio al 2 ° piano troviamo le Forze Aviotrasportate, dice dove sono i membri scomparsi del gruppo.

Dopo un dialogo con le forze aviotrasportate, in 5 minuti devi trovare una custodia che contiene un disattivatore di teletrasporto, la custodia verrà generata in diversi punti del cortile (cespugli, contenitori);

Una forza aviotrasportata appare nel cortile, lo abbattiamo. Il timer si azzera, il teletrasporto viene rimosso dalla trappola, ma appare un veicolo corazzato. Aspettiamo che tutti si radunino attorno al fuoco.
Parliamo con Dryka, arriva Gastello, saliamo tutti sull'elicottero, voliamo nella tana del lupo, la transizione è nella parte occidentale di Giove.
L'elicottero cade a pezzi per sovraccarico e tutti cadono nella palude, parliamo con Gastello e lo aiutiamo ad arrivare a Oleg. Aspettiamo che tutti si radunino attorno al fuoco e diano la custodia a Oleg, prendiamo mezzo limone e una mancia per 2 depositi nell'aria, cerchiamo depositi (uno in un mucchio di pietre dove si trovava l'aereo, il secondo su un albero secco accanto al fuoco) e parla di nuovo con Oleg.

1 deposito aereo

2 depositi aerei

Devi trovare Rafael ai Magazzini dell'Esercito, si aprirà la transizione Bar-Magazzini dell'Esercito.
Raphael si trova nella prima fattoria a destra (in puro Stalker PM c'era una squadra di Teschi lì). Parliamo con Rafael, lui va a Fene per trattare sul lubrificante per la mitragliatrice e viene colpito alla testa. Andiamo a parlare con Fena, poi di nuovo con Rafael, andiamo con lui a prendere la dinamite.
L'esplosivo esplode da solo (probabilmente perché Rafael sta asciugando la scatola nel fuoco) e distrugge il muro, 2 Svobodovet si avvicinano e curano Rafael, seguitelo al quartier generale, parla con Lukash. Lukash affida a Raphael il compito di "Distruggere i tritoni nel tunnel", Raphael può essere aiutato solo da lontano. Poi con Rafael, chiede uno dei tre barili (Vite Lanciafiamme, Remington o AK-104), se non ne abbiamo con noi, andiamo a Fena, lei chiede di portare un altro barile dal villaggio (AK203 , alias AR-F), giace nella torre dell'acqua (a proposito, non sempre si genera).

Nel villaggio prendiamo la botte, se vogliamo combattiamo con sanguisughe e altri spiriti maligni, torniamo a Fene, otteniamo in cambio un AK-104.

Puoi anche ottenere il Lanciafiamme a vite per aiutare la Barriera da Cap a respingere l'attacco dei Monoliti e dei Maestri.

Diamo una delle pistole a Rafael, prendiamo posizione sul ponte e spariamo ai Vodyany da lontano prima che uccidano Rafael, e parliamo di nuovo con Lukash dell'Avaro.

IMPORTANTE! I tritoni dormono di notte.

Lukash dà i soldi, una nuova transizione ai magazzini dell'Esercito - Wolf's Lair e chiede di portare medicine per l'Avaro L'Avaro è zombificato e si trova in una casa su palafitte nella palude dietro la base della Freedom. Prima di andare all'Avaro, devi prendere le medicine da Sakharov al Cordone.
Al cordone parliamo con Sakharov, gli prendiamo l'antidoto e andiamo ai magazzini dell'esercito per curare l'avaro (Sahar consiglia di curarlo la sera tardi o di notte). Iniettiamo l'antidoto all'Avaro, andiamo a parlare con Lukash, lui ci dà la ricetta e ci mette dei soldi. Alla base parliamo con l'Avaro, lui ringrazia per le cure e dà una ricetta, andiamo alla Tana del Lupo.
Parliamo con Oleg, poi con Voronin, chiede di proteggerlo al Bar e di controllare l'arena. Una forza aviotrasportata appare a Bar indossando un'armatura e portando con sé un paracadutista, ma per ora rimane in silenzio.
Controlliamo l'arena, cadiamo nella trappola di Arnie e combattiamo nell'Arena con i maestri, lo capiamo velocemente e andiamo a Voronin, al Bar abbattiamo Arnie, parliamo con il generale, otteniamo soldi e se ci sono 2 milioni , poi lo diamo a nostra figlia per le cure, andiamo a far fuori i mostri che sono scappati vicino al bar.

Poi parliamo con le forze aviotrasportate, fornisce transizioni da Landfill a Wolf's Lair e ritorno.
Andiamo alla tana del lupo per vedere Oleg, parliamo delle forze aviotrasportate. Se la conversazione si svolge di notte, le forze aviotrasportate si troveranno in una grotta vicino a Sidor. Se durante il giorno si accosterà al fuoco. Quindi parliamo con le forze aviotrasportate.

"Cerca il passaggio e una trappola nello spogliatoio"
Andiamo da Sidorovich per le coordinate del passaggio allo Spogliatoio, per il passaggio allo Spogliatoio chiede di sopraffare i controllori nella parte orientale della Tana, dietro la roulotte nella zona paludosa.
Andiamo nella palude, uccidiamo 2 controller, riceviamo un messaggio che Scar è stato zombificato "ATAS! Zombie Scar!", ricordiamo come abbiamo trattato l'avaro per la zombificazione e andiamo rapidamente al cordone per vedere Sakharov. Non dimentichiamo che per tutti (tranne gli scienziati ambientali) la Cicatrice zombificata è un nemico, quindi non abbracciamo nessuno, ma lentamente, lungo il bordo, ci dirigiamo verso il Cordone. Nel villaggio per principianti è meglio disperdere gli NPC con granate fumogene. Parliamo con Sakharov e riceviamo un'iniezione di medicina. Ora è il momento di andare da Sidorovich nella tana del lupo per riferire sui controllori.

Dopodiché Sidorovich ci chiederà di sorpassare la Niva. Andiamo a Kishka al segno indicato, troviamo un bandito che dorme vicino alla Niva, chiediamo la chiave e guidiamo l'auto lungo il percorso indicato da Sidorovich. È necessario parcheggiare la Niva al centro della zona bianca contrassegnata vicino all'albero. Se l'attività non funziona, è necessario guidare in tondo finché non viene accettata. Successivamente, Sidorovich ci offre diverse cose uniche tra cui scegliere, oltre a una transizione allo spogliatoio.

Posizione dell'auto, luogo di arrivo


Tutte le informazioni su come trovare la transizione si trovano nel dialogo. Ma diamo uno sguardo più da vicino:

1. Ci spostiamo da Bar lungo il passaggio aperto da Tango (breve sentiero) fino a Cordon.

2. Appariamo al Cordone dietro una recinzione di filo spinato e, senza saltare oltre la recinzione, percorriamo il lato destro (il lato dove sono già aperti i valichi per Agroprom e Boloto) fino al checkpoint.

3. Stiamo con le spalle al cancello nel recinto e andiamo a sinistra per cercare due alberi di Natale uno accanto all'altro.

4. Quando ci si avvicina agli alberi richiesti, verrà inviato un messaggio e si aprirà una transizione

Luogo di transizione

Nella posizione della sala d'attesa, fai attenzione; c'è un corazzato da trasporto truppe all'ingresso, abbatti i tuoi compagni di Strela e fai esplodere il corazzato da trasporto truppe (a mano e granate per aiutare). Arriva un elicottero e ci spara un po'. Abbassiamo il giradischi e perquisiamo i cadaveri In uno dei cadaveri al cancello troviamo un telecomando (sembra un rilevatore Veles di ChN e ZP).

Arriva un elicottero, non gli spariamo, ma ci sediamo e decolliamo.

Voliamo intorno al luogo, dobbiamo atterrare sulle pietre davanti all'ingresso della grotta (è vicino al villaggio, c'è un burrone e dentro c'è un mucchio di pietre).

Posizione della Grotta

All'ingresso della grotta cadiamo in una trappola. GG si ritrova in una grotta, in una camera con il Dottore della Palude e la Talpa.
Parliamo con la Talpa, poi con il Dottore, il Dottore dice che c'è un coltello per aprire la camera e c'è un'arma nella scatola al livello più alto. Prendiamo da lui il coltello da "Macellaio" e apriamo la porta (. durante la raccolta è necessario stare vicino alla porta), la porta si apre e si sente un'esplosione sonora. Corriamo velocemente alla scatola (o strisciamo di nascosto) e prendiamo tutte le nostre cose e le mitragliatrici per la Talpa e il Dottore, distruggiamo le guardie.

Puoi andare così: dopo aver parlato con il Dottore e aver preso il coltello, salviamo, apriamo la porta, tagliamo velocemente la guardia accanto alla telecamera, perquisiamolo (abbiamo bisogno di una bomba a mano), se c'è una granata, usala per distruggere il resto le guardie. Corriamo alla scatola, armiamo e andiamo a cercare i cadaveri. Se non c'è granata, cariciamo dal salvataggio.

Prendiamo il PDA da una delle guardie, si apre il passaggio dallo spogliatoio al cordone.
Diamo l'arma al Dottore e gli corriamo dietro fino al passaggio al Cordone (camminiamo lungo il sentiero oltre il villaggio).
Avvicinandosi alla transizione, prima scompare il Dottore, poi la Talpa, ci spostiamo al Cordone. (Se la Talpa viene uccisa nella grotta, non devi rigiocarla, non è necessaria qui).

Lungo la strada, distruggiamo piccole creature viventi (puoi eliminarle prima) e andiamo al villaggio. Lì parliamo con il Dottore (accettiamo SEMPRE di portare il cadavere del Fantasma), andiamo alla discarica per un esoscheletro con maggiore portabilità (accanto al passaggio sotto un albero caduto), poi ai magazzini dell'Esercito per cercare la tomba di Fang e il luogo da dove gli hanno sparato (tutto è vicino al villaggio, lì lo IED è ancora lì, ma non puoi raccoglierlo). Siamo in guerra con i mutanti. Riceviamo un messaggio dal Dottore, mentre non ci muoviamo, andiamo all'X-16 per il cadavere del Fantasma (80,5 kg).

Esoscheletro in discarica

Tomba della Zanna

Il luogo dove hanno sparato a Fang

Con il cadavere, arriviamo al Cordone e parliamo con il Dottore (per il dialogo devi avere il cadavere del Fantasma nel tuo inventario), buttiamo via il cadavere, riceviamo il compito di distruggere Lebedev nelle Paludi, raccogliamo i documenti e troviamo il nascondiglio nelle paludi, andiamo avanti.

"Il finale"
Dopo esserci trasferiti nelle Paludi, riceviamo un messaggio da Gastello, saliamo sul suo elicottero, voliamo in chiesa, l'elicottero si aggrappa alla cupola della chiesa e dovrà essere distrutto sopra di essa (spariamo al nostro elicottero con una mitragliatrice o un fucile). Lasciamo Gastello in chiesa e andiamo a cercare un nascondiglio al centro della Palude (un'isola, ci sono 2 alberi secchi, uno zaino tra i cespugli).

Posizione di spawn della cache



Prendiamo il nascondiglio, ci sono armi, cartucce e una nota sul nascondiglio a Pripyat (in uno dei negozi di alimentari puoi arrivarci solo nella 2a parte). Andiamo a sconfiggere Lebedev. Quando si avvicinano al teletrasporto, le streghe potrebbero saltare fuori. Alla base eliminiamo le guardie, parliamo con Lebedev, scopriamo il leader dei Maestri e facciamo una fotografia, lui si spara. Da Gastello arriva un messaggio che sta andando nello spogliatoio. Prendiamo i documenti per il Dottore nella stanza accanto sul tavolo.
Ci spostiamo a Cordone. Parliamo con il Dottore, diamo i documenti, li invierà a Voronin. E parla del paracadutista, sembra che il compito di comunicare con le forze aviotrasportate. Poi parliamo con Sakharov, diamogli una foto della donna. Scopriamo che questa è sua moglie e lei è responsabile dei Proprietari. Arriva un SMS dalle Forze Aviotrasportate “Non osare andartene”. Ma non aspettiamo le forze aviotrasportate a Cordon, ma andiamo alla tana del lupo.
Nella tana del lupo parliamo con le forze aviotrasportate e scopriamo come gli sono arrivati ​​gli assoluti. Viene visualizzato un messaggio sulla possibilità di gioco libero. Leggiamo il messaggio, le transizioni sono aperte.

Gioco gratuito

Dalla tana del lupo attraversiamo le pietre fino a Zaton, c'è un biglietto con un suggerimento: (incidente e centralina) e cilindri con cartucce. Camminiamo verso la transizione verso X-8. Da lì lancia Noah Noah sulla chiatta di Noah, è divertente lì. Selezioniamo una nota con le coordinate sul materasso, devi cercare il teletrasporto utilizzando un posizionatore. Troviamo il teletrasporto, andiamo su X-8.

All'ingresso selezioniamo cartucce e bombole per il lanciafiamme. Spariamo ai mostri, il codice della porta è 1986. Entriamo e finiamo i mostri rimanenti. In basso, sotto le grandi vasche, c'è il passaggio verso Giove (un corridoio sotto le grate).

Raccogliamo munizioni, prendiamo nota con un suggerimento. Sono presenti le coordinate per il posizionatore. Scar diventa di nuovo uno zombie. Devi trovare un documento che descriva come puoi curarti e andare alla metropolitana a V. Pripyat. Dopo aver trovato il secondo indizio, Scar non è più zombificato. Si apre un passaggio per la metropolitana e si generano streghe e mostri, reagiamo attraverso la ferrovia. Il tunnel entra nella metropolitana. Eliminiamo le creature viventi, le porte si aprono con un fucile. Ci spostiamo a V.Pripyat, ci troviamo sul giradischi Gastello. Cerchiamo il tetto di un edificio dove possiamo atterrare. Cerchiamo un documento in questo edificio dove siamo atterrati (ospedale), ci sono le coordinate per il passaggio a Bar.
La transizione avviene nel seminterrato del grande magazzino, dove si trovano gli strumenti di calibrazione in Call of Pripyat, al livello più basso. Le porte si aprono a colpi di fucile. Puoi anche arrivarci attraverso un portello fognario vicino al 5° piano, che è vicino al negozio di alimentari. Andiamo al bar, parliamo con Voronin, manda l'Avaro alla Libertà. Dice di conoscere il passaggio per Pripyat. Guardiamo il video con Voronin, questa è la fine della prima parte.