Operazione 2 dove cercare. Numero di giugno - Magazzini dell'Esercito

Scrivere una modifica per un gioco è un lavoro molto serio, molto spesso è incredibilmente difficile o quasi impossibile. Ma ci sono giochi che nascono letteralmente per essere modificati. E questo non significa che nella loro forma originale siano cattivi: sono semplicemente ideali per vari tipi di modifiche e aggiornamenti, che poi deliziano i fan. "Stalker" è un gioco buono di per sé. Ha abbastanza azione e furtività per tenerti teso durante l'intenso inseguimento e rilassarti mentre leggi i diari. Ma non dovresti mai perdere la concentrazione, poiché anche negli stessi diari c'è un'enorme quantità nascosta che puoi utilizzare nel processo di passaggio. Esistono già numerosi mod per Stalker, alcuni dei quali sono universalmente riconosciuti. Uno di questi è "United Pak 2". Questa è piuttosto una raccolta di mod e non una modifica a tutti gli effetti, poiché sono state apportate troppe modifiche. I creatori di questa mod affermano coraggiosamente che "United Pak 2" è un gioco separato e indipendente che funziona secondo le proprie regole, vive secondo le proprie leggi e ha poco in comune con l'originale. Ma cos'è “Stalker: United Pak 2”? Giocare con questa mod sarà sicuramente impegnativo, quindi chi è abituato a giochi semplici e casuali farebbe meglio a non provarci nemmeno.

"United Pak 2" – che cos'è?

Come accennato in precedenza, "Stalker" ha già un gran numero di varie aggiunte create dai fan. Alcuni di essi aggiungono nuove missioni secondarie, rami della storia, armi, equipaggiamento, cache, personaggi e molto altro. Cos'è "Stalker: United Pak 2"? Il passaggio in esso è molto diverso, ma perché? Prima di tutto, vale la pena notare il travolgente realismo di ciò che sta accadendo: questo è esattamente ciò a cui miravano gli sforzi dei creatori. Giocando a "United Pak 2", potrai sperimentare da vicino l'atmosfera opprimente della Zona. Avrai pochissima salute, ancor meno munizioni, e dovrai affrontare il completamento dei compiti in modo incredibilmente serio. Il fatto è che la pianificazione richiederà ormai una parte enorme del tempo, molto più del passaggio vero e proprio.

Puoi completare subito l'attività, ma allo stesso tempo spendere troppe risorse preziose: la ricompensa per il completamento non coprirà nemmeno i costi, per non parlare del profitto! Pertanto, dovrai pensare a lungo e intensamente a come agirai in una determinata situazione, cosa devi portare con te, come utilizzare l'attrezzatura e così via. In generale, "United Pak 2" assomiglia a una raccolta di tutte le possibili modifiche in una: qui troverai un ramo della trama, missioni secondarie e un gran numero di nuovi nascondigli. E, soprattutto, tutto questo avverrà in un'atmosfera hardcore. Quindi non dovrai rilassarti nemmeno per un secondo mentre giochi a Stalker: United Pak 2. Il passaggio può richiedere molto tempo, dovrai lottare per la tua vita nelle condizioni più intense. Pertanto, se non sei attratto dal livello proibitivo di complessità e dal massimo realismo di ciò che sta accadendo, allora è meglio provare la versione originale di "Stalker" o un altro gioco. E ora è il momento di immergersi negli orrori della Zona.

Soluzione della storia di "Sniper".

Capisci già cos'è "Stalker: United Pak 2": il passaggio sarà incredibilmente difficile, ma si svolgerà in luoghi familiari. Dovrai comunque infiltrarti nella Zona, combattere mostri e altri nemici, trovare oggetti diversi per persone diverse e svelare i fili della trama nel processo. L'episodio più interessante di questa modifica è "Sniper": si tratta di una campagna assolutamente fresca e incredibilmente complessa che non si trova in nessun altro componente aggiuntivo di questi creatori. Dovrai capire chi ha ucciso Andrei e perché, perché ti hanno sparato e chi è questo misterioso stalker.

Vale la pena notare che non sarai in grado di completare subito questa trama: è divisa in due parti, la seconda delle quali è molto più difficile della prima. Pertanto, per avere successo, dovrai prima acquisire esperienza, procurarti una buona attrezzatura e poi sarai in grado di risolvere questo enigma. Non è l'unica nel gioco "Stalker NS: United Pak 2". Questo è un progetto pieno di varie sorprese che ti aspettano ad ogni turno. Ma sei già stato avvisato: devi compiere questi passaggi in questo gioco con molta attenzione e attenzione.

Alla ricerca delle cache

Il passaggio del gioco "Stalker NS: United Pak 2", infatti, come nella versione originale, consiste in gran parte nella ricerca di vari nascondigli. Succede come segue: ricevi un compito da un personaggio non giocabile che incontri nel gioco. Successivamente, devi andare nel luogo indicato e, seguendo le indicazioni, trovare la cache e in essa la cosa necessaria per completare la ricerca. Tuttavia, non tutte le cache possono essere trovate in questo modo. Ad esempio, molti dei luoghi più difficili in cui si trovano cose utili possono essere trovati solo attraverso le indicazioni lasciate negli appunti. Quando trovi una nota del genere, ti viene offerto un testo con una serie di suggerimenti sui luoghi in cui potrebbe trovarsi il nascondiglio di cui hai bisogno. La meccanica qui è la seguente: non appena prendi questa o quella nota, viene generata una cache in uno dei luoghi in essa indicati. E devi cercare metodicamente in tutti questi posti per trovare il caveau. Questa è parte integrante di "Stalker", ma in "United Pack 2" tutto è molto più complicato rispetto all'originale.

Come accennato in precedenza, hai molte meno munizioni e tutto ciò che accade è più vicino alla realtà. Questo è esattamente ciò che distingue la modifica "Stalker: United Pak 2" dall'originale. L'immortalità è l'unico modo per i giocatori che sono lontani dall'hardcore di vincere questo gioco. Ma insieme a questo, tutta la sua individualità e peculiarità vanno perse, quindi non abusare dei cheat.

Viaggio tra i record

Un'altra caratteristica distintiva del gioco "Stalker: United Pak 2", per il quale non è richiesta l'immortalità, sono le storie emozionanti raccontate durante il gioco. Ad esempio puoi prendere gli appunti del Giocatore di Scacchi, uno degli stalker più famosi. All'inizio del gioco, hai l'opportunità di trovare il primo registratore vocale, sul quale sentirai la voce del giocatore di scacchi e la sua prima registrazione, che racconta le sue avventure. E poi, durante il gioco, troverai direttamente vari nascondigli, note e registrazioni audio, che racconteranno la storia di questo personaggio.

Naturalmente, per le persone che non hanno familiarità con il mondo di "Stalker", questo approccio potrebbe non essere particolarmente interessante, ma fin dall'inizio tutti sono stati avvertiti: questa modifica è la versione più difficile del gioco, e qui troverete le risposte a domande a cui altre parti del gioco non rispondono affatto. Pertanto, i fan della serie saranno molto felici di provare il progetto "Stalker: United Pak 2". Puoi scaricare i salvataggi online, nel caso in cui non riesci a completare uno o l'altro episodio, ma non vuoi rovinare le tue statistiche usando cheat. Scarica il salvataggio, caricalo e continua ad esplorare il mondo dal momento che ti interessa.

Missioni "Criceto".

Le missioni "Criceto" sono il motivo per cui molte persone adorano la serie di giochi Stalker. Anche la mod "United Pak 2" è ricca di questi compiti, ma alcuni giocatori potrebbero non capire cosa significhi un nome così strano. In effetti, dietro tutte le stranezze si nasconde una banalità: le "missioni dei criceti" sono quelle missioni in cui al giocatore viene affidato il compito di portare un certo numero di oggetti specifici a una persona per ricevere una ricompensa per questo. Quindi il giocatore agisce come un "criceto": raccoglie un gran numero di oggetti e li trasporta in un determinato punto. E per questo può ottenere cose molto utili.

Nello "United Pack" sono apparse molte nuove missioni "criceto", che ti permetteranno di impossessarti di oggetti molto importanti. Contribuiranno al completamento con successo del gioco, quindi non dovresti ignorare tali compiti. Ad esempio, questa è una missione di Yakut, in cui dovrai raccogliere sei artefatti ciascuno: "Scalp of the Controller" e "Symbion", oltre a tre oggetti noti come Anti-Zombin. Ti porterà una buona minigun, oltre a un chip non specificato, che può essere molto utile per completare il gioco "Stalker: United Pak 2". Anche i codici di gioco possono aiutarti, ma è meglio utilizzarli solo nelle situazioni più difficili. Ne parleremo ulteriormente e ora è il momento di conoscere alcune delle sorprese che i creatori hanno preparato per te.

Sorprese dagli autori

La maggior parte del contenuto di "United Pack 2" è ripetuto, cioè non è un gioco originale, ma una combinazione di tutte le modifiche che questi creatori hanno rilasciato in precedenza. Naturalmente ci sono anche contenuti originali che sono stati aggiunti esclusivamente al gioco "Stalker: United Pak 2". Anche i trucchi sono rimasti gli stessi, le armi sono state ampliate, il numero di personaggi è stato aumentato, quindi non pensare che questa modifica sia un banale assemblaggio di tutto ciò che l'ha preceduta. Esistono infatti addirittura delle scatole speciali che i creatori hanno nascosto per i più attenti in varie location del gioco. Trovarli è molto difficile; si trovano in luoghi dove in condizioni normali il giocatore difficilmente oserebbe guardare. Ma se hai una mente molto curiosa e sei anche seriamente intenzionato a trovare tutto ciò che ti è stato nascosto, allora non ci saranno ostacoli davanti a te. Naturalmente dovrai provarci, ma ne vale la pena. Ad esempio, in una scatola che si trova nella Cava (non dovresti fornire ulteriori informazioni sulla sua posizione, altrimenti rovineresti la sorpresa), puoi trovare un fucile potente ma leggero con un sistema di acquisizione automatica del bersaglio, un gran numero di proiettili per lanciafiamme, oltre ad un paio di manufatti.

Come puoi vedere, vale sicuramente la pena cercare questi forzieri, perché ti darà un serio vantaggio nel gioco "Stalker: United Pak 2". La guida volutamente non fornisce informazioni chiare sulla posizione delle scatole. Basta suggerire che le restanti sorprese dovrebbero essere cercate non in Giove, ma in Zaton, ad esempio in una fattoria bruciata o in alcune anomalie.

Più cache bonus

Sapete già che il gioco "Stalker: United Pak 2" ruota in gran parte attorno alla ricerca di vari nascondigli. Pertanto, molti di essi possono semplicemente essere trascurati, perché i creatori hanno cercato di rendere il compito del giocatore il più difficile possibile. Dovresti quindi prestare attenzione ai decoder che puoi trovare sulle Isole. Con il loro aiuto, puoi trovare una catena di cache che portano dall'una all'altra. Prima di tutto, riceverai una ricerca molto emozionante che ti regalerà un'esperienza indimenticabile. Ma la cosa più importante è il contenuto della cache finale. Ci saranno molte cose carine lì, incluso il teletrasporto manuale in una delle posizioni.

A proposito, vale la pena parlare dei teletrasporti separatamente, perché giocano un ruolo enorme anche in United Pak 2." Le cache sono molto importanti. Ma anche i teletrasporti hanno il loro grado di importanza, che, tuttavia, si trova su un piano completamente diverso.

L'importanza del teletrasporto manuale per il gioco "Stalker: United Pak 2"

Tutti ricordano i teletrasporti manuali della versione originale di Stalker: si tratta di oggetti speciali che ti consentono di teletrasportarti istantaneamente in una posizione particolare. Nell'originale, queste erano cose utili che potevano essere utilizzate per risparmiare tempo. E se avessi abbastanza munizioni ed equipaggiamento, potresti viaggiare a piedi attraverso la Zona, sparando ai mostri e raccogliendo bottino utile. Come per lo "United Pak 2", qui i teletrasporti assumono un ruolo molto importante. Considerando il fatto che non hai quasi mai abbastanza munizioni, poca attrezzatura e ancor meno vita, usare il teletrasporto è una vera benedizione. Ciascuno di essi, quindi, va ricercato per primo e tutelato il più possibile. Ce ne sono venticinque nel gioco, quindi dovrai cercare di raccoglierli tutti, e non puoi contare sul fatto che all'inizio avrai accesso a tutte le posizioni del gioco “Stalker: United Pak 2”. I salvataggi potrebbero tornare utili in questo caso, ma, ancora una volta, questo è un gioco hardcore e se ritieni che sia troppo difficile per te, non perdere tempo, perché questo è il suo punto forte.

Trucchi per "Stalker: United Pak 2"

Per la modifica "United Pak 2" tutti i codici sono rimasti gli stessi, come in altre versioni delle mod di questi creatori. Cioè, installi una mod speciale per cheat spawn, la avvii, ti prescrivi assolutamente tutto ciò che desideri: armi, equipaggiamento, denaro, ricompense per le missioni e così via. In questo modo ti rendi la vita molto più semplice, e questo è particolarmente vero per un mod così hardcore come "United Pak 2". Tuttavia, non è consigliabile utilizzare lo spawn appositamente per questa mod, poiché tutta la sua essenza risiede nel realismo e nell'hardcore, e l'uso di cheat annulla tutto l'interesse. Pertanto, se è troppo difficile per te, prova la versione originale di "Stalker" o un'altra mod e lascia "United Pak 2" a coloro che sono pronti per l'hardcore brutale.

Utilizzo dei salvataggi

C'è un altro modo per completare rapidamente il gioco: utilizzare i salvataggi già pronti. È meglio dei trucchi, ma uccide comunque un po' l'atmosfera. Naturalmente, la decisione spetta a te, ma si consiglia di giocare a "United Pak 2" nella forma offerta dai creatori.

Data aggiunta: 28/12/18 Visualizzazioni: 180225

Descrizione

Informazioni sul materiale
Questo articolo esamina tutte le missioni secondarie che il personaggio principale può intraprendere nella posizione di Cordon. Questo materiale è rilevante solo per OP 2.1 Le missioni di Sidorovich

Inferno per Sidorovich

1. Assumiamo l'incarico da Sidorovich di cercare gli Stalker che gli hanno portato il manufatto "Inferno". L'ultima volta che sono stati nella Foresta Dimenticata.
Attenzione!!! Sidorovich ci dà i pallettoni, che devono essere dati alla Croce. Non sprechiamolo
2. Troviamo Cross nella foresta, scopriamo da lui dove si trovano i 2 Stalker con inferno.

3. Nel punto segnato sulle pietre troviamo un Fistful, da lui apprendiamo della banda dei babbuini. Hanno rubato il manufatto.

4. Vicino al passaggio verso la Valle Oscura dalla discarica, incontriamo la banda dei babbuini, uccidiamo tutti, prendiamo l'artefatto dal leader della squadra e lo portiamo al commerciante.

Stella notturna per Sidorovich

Stella notturna per Sidorovich

La stella notturna verrà generata casualmente in uno dei 3 posti. Viene nominato un punto di riferimento per la ricerca di Sidorovich, ma non indica una posizione specifica. Di seguito è riportata una mappa con le posizioni di spawn contrassegnate. Dopo aver ricevuto l'incarico, è meglio andare subito alla ricerca del contenitore con il manufatto, perché... può essere raccolto da altri NPC. Affinché Sidorovich possa accettare il manufatto, è necessario estrarlo dal contenitore

Ricompensa: 1400 rubli, contenitore per 6 manufatti, dosimetro (inviato da - KRIDUS_Gadzhi)

Il debito di Sidorovich

Gettato sul cordone

Dopo essere tornati dall'X-16, passando vicino alla casa dove abbiamo precedentemente salvato Fox, riceveremo un messaggio da Sidorovich che dobbiamo ripagare un debito per un importo di 70mila. Diamo 70mila a Stalker, andiamo da Sidorovich per una ricompensa

Ricompensa: Rilevatore di artefatti, pallettoni, kit di pronto soccorso, USAS-12 - )

Caccia fotografica - Foto mutanti

1. Parliamo con il Lupo, ci racconta del Fotografo che si era perso nei sotterranei dell'Agroprom
2. Troviamo un cadavere nei sotterranei dell'istituto di ricerca (dove incontriamo il controller nella prima stanza), rimuoviamo la telecamera da esso.
3. Nel PDA appare un elenco di mutanti che dobbiamo fotografare. Successivamente devi parlare con Sidorovich se non vuoi fotografare i mutanti da solo. Ricompensa: 2 granate: "Raven", "Lighter", "Electric Train", "Snowy", 3 granate a frammentazione M-61, cartucce: 5,45x39mm Isomorph, 12,7x55mm STs-130 PT, 12,7x108mm BS, 12,7x55mm STs-130 VPS , Isomorfo 5,45x39 mm.

Missioni del lupo

Documenti per il lupo

Rasoio per il lupo

Rasoio per il lupo

Il rasoio del Lupo si trova nel tunnel, non lontano dall'ATP. Fai attenzione, lì vivono i succhiasangue e, dopo aver raccolto il rasoio, si generano gli zombi (Informazioni inviate da - , )

Ricompensa: Contenuto della cache (ad eccezione del rasoio), tuta Stalker "Veteran-1" Le missioni di Tolik

Pantaloni per Tolik

5 code di cani ciechi per Tolik

Dopo il salvataggio, Tolik ti chiederà di trovargli 5 code di cani ciechi - (Informazioni inviate)
Ricompensa: Ricetta per cucinare l'artefatto "Pezzo di carne".

Le ricerche di Petrukha

TOZ per Petrukha

Dopo aver completato la missione per salvare Shustroy, Petrukha avrà una missione per trovare TOZ. La pistola deve essere perfettamente funzionante; un esemplare morto non funzionerà. TOZ può essere scambiato con Sidorovich per Flash. Lo trovate nel tunnel sotto l'argine (Informazioni inviate da -)

Ricompensa: ricetta - Lumaca a imbuto Le missioni di Shustrogo

Medusa per Shustroy

Giacca per Agile

La giacca di Shustrogo

Shustroy ha una ricerca esclusiva insieme ad altri compiti ciclici: la ricerca di una giacca da bandito unica. Si trova nel tunnel dove giaceva il rasoio del Lupo.

Ricompensa:... Missioni Fox

10 Kit di pronto soccorso per Fox

Dopo aver salvato la Volpe, ti chiederà di portargli 10 kit di pronto soccorso. Non è necessario correre immediatamente a raccoglierli. Dopo un po ', la volpe andrà nella Valle Oscura, lì potrai dargli delle medicine.

Ricompensa: ricetta - Palla di fuoco di Elektra. Il resto della ricompensa varia a seconda del kit di pronto soccorso che portiamo alla Fox. Per 10 kit di pronto soccorso scientifico riceveremo una mancia per un nascondiglio con un esoscheletro, un kit da cecchino e artefatti

Fucile per Fox

Fucile per Fox

1. Andiamo a Prapor al posto di blocco, chiede una baionetta Mkb per un fucile
2. Questo coltello vende adrenalina per 25k.
3. Dai il coltello a Prapor
4. Torniamo per una ricompensa.

Ricompensa:...(Informazioni inviate)

Missioni Ossa

Fucile per ossa

1) Prendi l'incarico da Kostya. Dobbiamo portare 3 artefatti RADIOATTIVI "Raven's Eye" ad Akim.
2) Akim dice che ha bisogno di altri 3 artefatti "occhio del corvo".
3) Cerchiamo gli artefatti necessari e li diamo ad Akim (la maggior parte di essi sono sparsi nella posizione del Labirinto, nei nascondigli degli Stalker).
4) Prendiamo un fucile da Akim e lo portiamo a Kostya. Riceviamo una ricompensa.
(Materiale inviato da -)

Ricompensa: 15000 rubli. PP-91 "Kedr", 10x 9.18, 5x borsa di studio M-61, 2x granate "Elektrichka"

Le ricerche di Kuznetsov

Carte da gioco per Kuznetsov

Mappe per Kuznetsov

I personaggi danno:
Prapor - 9 cuori
Dan - 7 picche
Barista: fante di quadri, 7 di cuori, re di quadri, 7 di fiori, asso di fiori.
Croce - fante di picche. Può essere trovato nei cadaveri dei nemici durante le missioni:
Termocamera per Kuznetsov - 10 vermi.
Strumenti per Lanky - Regina dei tamburelli.
La minaccia nascosta - 6 cuori.
Ho ordinato di distruggere il re di picche.
La difesa del complesso è il fante di fiori.
Ripulire la città - 8 di punta.
Saluti da Sidorovich, fante di cuori.
Decodifica PDA - 6 diamanti.
Difesa dell'hangar: 8 mazze.
Black Digger - 9 di picche.
La carta per il massimo è l'asso di picche.
La scorta di riserva è la regina di cuori.
Teletrasporto manuale della croce - 7 diamanti.
Documenti per Sakharov: 10 picche.
L'unità di sistema è la regina di picche.
Diari di un monolite - 6 mazze.
Incontro con gli ambientalisti - 8 diamanti.
Segreti degli scienziati - 10 club.
La ragazzina astuta è l'asso di cuori.
Registro di volo: 8 cuori.
Libro per Minatore - 9 diamanti.
Il portatore è l'asso di picche.
Scramble: regina di fiori, re di cuori.
Settore di tiro - 9 club.
Cubo di Rubik - Re di fiori.
L'ordine per un disertore è di 10 diamanti.
Sensori di rilevamento - 6 picchi.

Playboy per Kuznetsov

Playboy per Kuznetsov

Numero di gennaio - Bar

Sul tavolo di Baldy

Numero di febbraio - Cordone

All'ATP

Numero di marzo - Paludi

Base del cielo sereno

Numero di aprile - Agroprom

Complesso meridionale

Numero di maggio - Magazzini dell'Esercito

Presso la sede della Libertà

Numero di giugno - Magazzini dell'Esercito

Intorno a Max

Numero di luglio - Dark Valley

Sulla scrivania di Borov

Numero di agosto: Dark Valley

Al parcheggio degli Stalker (Alla fattoria)

Numero di settembre - Pripyat

Presso la sede del Monolito

Numero di ottobre - Radar

Nel trailer sul territorio delle antenne

Numero di novembre - ATP

Alla base dei banditi

Numero di dicembre - Paludi

Nella chiesa

Ricompensa: OTs-12 "Tiss"

Vodka per Kuznetsov

Quando incontreremo Kuznetsov per la prima volta, ci chiederà di portargli 10 bottiglie di vodka. Puoi ottenerlo da Sidorovich, in una scatola sul tetto di una delle case del Villaggio dei Nuovi Arrivati, per ciclo. missioni. Dopo aver completato questa attività, avremo a disposizione il baratto aggiuntivo. missioni.
Ricompensa: 3 confezioni da 5,45x39 mm BP

"Master Class" - uccidere una sanguisuga con un coltello

Uno dei nuovi componenti aggiuntivi. I compiti saranno la missione di uccidere una sanguisuga con un coltello, che Kuznetsov distribuirà. Il mutante stesso siede dietro l'ascensore
Ricompensa: Coltello, 2x RGD

Documenti segreti per Kuznetsov

1. Ci spostiamo nei magazzini dell'esercito, nella stanza in cui si trova Lukash, guardiamo il pianoforte.
2. Vediamo che un tasto è evidenziato, spostiamo il cursore su di esso e prendiamo l'unità flash.

3. Nelle note vediamo che il codice non è completo (il finale è legato ad un indovinello per bambini). 4. Codice completo 433 645 466.
5. Nella stanza successiva (sempre al secondo piano) c'è una cassaforte, inserisci il codice.
6. Prendiamo tutto dalla cassaforte.
7. Camminiamo verso il cordone per affidare l'incarico a Kuznetsov.

Ricompensa: Arma - Kriss Super .40 s&w - (Informazioni inviate da - )

Casco con termocamera per Kuznetsov

Termocamera per Kuznetsov

1) Dopo aver accettato la missione, vai a parlare con Prapor, che si trova all'avamposto del debito nella discarica.
2) Apprendiamo da Prapor che i bandos con l'elmo compaiono solo di notte. Dalle 2:00 alle 4:00, quando ci avviciniamo all'autobus (che si trova vicino alla palude), appare il distaccamento di cui abbiamo bisogno.
3) Li uccidiamo e prendiamo la termocamera dal leader.
4) Andiamo a Kuznetsov per una ricompensa.
Informazioni inviate -
Ricompensa: Occhio del corvo, Energia nera, OTs-14-2 sotto 7.69.39, 2x VOG-25, 2x VOG-25P

Prigionieri fuggiti. Cerca Coyote e Furetto

Prigionieri evasi. Cerca Furetto e Coyote

Dobbiamo trovare 2 prigionieri chiamati "Coyote" e "Ferret".
Posizioni della puzzola nelle paludi (arriviamo in questo luogo, sentiamo delle voci. Dopo pochi secondi apparirà un controller con un gruppo di zombi. La puzzola sarà al suo interno)

Posizioni dei coyote nell'area selvaggia

Ricompensa: AEK-971 "Assalto"

Caso perduto

Il caso perduto per Kuznetsov si trova nella posizione "Magazzini dell'esercito" su una delle linee elettriche (puoi abbatterlo con colpi o con un super salto).

Ricompensa: ...

Cerca il sergente scomparso

Sergente scomparso

Il Sergente scomparso si è trasferito al Monolito, ora è sul Radar. La ricerca ha diverse opzioni per lo sviluppo degli eventi:
1. Parliamo come Sergente, risolviamo il problema senza sparare (nonostante sia un Monolito, possiamo parlargli)
2. Uccidi il Sergente e prendi il gettone

Ricompensa: Se risolviamo il problema con la forza: Gun MP-133

Camion con MANPADS

Dopo aver completato la missione, Kuznetsov avrà un nuovo compito
1. Parliamo con Kuznetsov. Impariamo da lui sui camion con MANPADS, che si trovano sul territorio della centrale nucleare di Chernobyl-1. Dobbiamo distruggerli.

Camion con MANPADS alla centrale nucleare di Chernobyl-1

2. Relazione sul successo dell'operazione

Ricompensa: Zastava M76, cassetta Gauss, Krpr 7,62x51mm, PG-7VL "Luch", Pallettoni

Baileys per Kuznetsov

Baileys su Cordon

Baileys al quartier generale del servizio

Baileys al barista

Baileys nella Valle Oscura

Sarà disponibile dopo

Baileys sulle paludi

Baileys all'Agroprom

Baileys a Pripyat

Baileys ai depositi dell'esercito

Sarà disponibile dopo il completamento

Troveremo 8 bottiglie. Riposo
Riportiamo a Kuznetsov la missione completata, riceviamo un suggerimento per la cache nella Foresta Rossa

Il nascondiglio di Kuznetsov nella Foresta Rossa

Missioni dell'esploratore

Trovare la mappa Explorer

Carta Esploratore

Dopo che la Guida ci avrà parlato del Dottore nel nascondiglio di Strelok, ci chiederà di trovare la sua mappa nelle Paludi. Si trova presso la torre, non lontano dall'ingresso della base Clear Sky

Ricompensa: Transizione "Cordon - Agroprom" Le missioni di Akim

40 mani di zombi

Il primo compito di Akim è trovare 40 mani. zombie. Puoi trovare zombie in grandi quantità in:
1. Secondo la ricerca "Rasoio per il lupo"
2.VX-16
3. Nella grotta

Ricompensa: 40mila, Saiga 308 custom e 2 pacchi di cartucce

Data aggiunta: 01/06/19 Visualizzazioni: 79289

Descrizione

Informazioni sul materiale
Questo articolo esamina tutte le missioni che appartengono a una delle linee di missione globali di Narodnaya Solyanka, vale a dire "Alla ricerca del fantasma, gli assassini delle zanne". Questo materiale è rilevante solo per OP 2.1 0. Stranamente, tutto inizia con, troviamo e portiamo.
1. Parla con Freeman e ottieni l'incarico.
2. Troviamo Jameson nel territorio selvaggio, non vuole parlare bene, "abbattiamo" se stesso e il suo gruppo, prendiamo il caso, lo portiamo a Freeman.
3. Lo prendiamo da Sakharov e lo portiamo.
4. Parliamo con Kruglov (Semyonov) del Fantasma, lui chiede di trovare il diario del Fantasma.
5. , lo portiamo a Kruglov

Alla ricerca del Fantasma
6. Parla con Kruglov, per decifrare il diario ha bisogno di un computer funzionante.
7. Parla con Arhara, dovrebbe sapere dove può essere trovato (Arhara appare dopo aver intrapreso la missione).
8. Troviamo l'unità di sistema nell'X-18 e la portiamo a Kruglov.

L'ingegnere di sistema di Kruglov nell'X-18

9. Successivamente, Kruglov invia GG a Yakut
(il ramo successivo funzionerà dopo aver completato il ramo su Fang e disabilitato il Bruciatore)

Cerca gli Assassini delle Zanne
1. Parliamo con il barista, in cambio di informazioni chiede di portare dei dischi di grammofono da un nascondiglio, che si trova da qualche parte nella discarica. I posti sono segnati
2. Porta i registri del barista
3. Parliamo con Voronin. Chiede la chiavetta USB di Psycho.
Ricompensa: PYa "Torre"
4. Andiamo dallo Psycho, che "vive" nella palude dei magazzini dell'esercito, prendiamo la chiavetta USB e la portiamo a Voronin.
5. Parliamo con l'informatore al bar; per ulteriori avanzamenti abbiamo bisogno delle informazioni del Tiranno.
6. Parla con Dan. Scopriamo che ha il PDA, ma il Tiranno stesso si trova nella posizione "Cantiere".
7. Riceviamo un messaggio da Kuznetsov. Scopriamo che un gruppo di mercenari si trova vicino al ponte distrutto su Cordon, andiamo lì
8. Uccidiamo i mercenari al Cordone, dirigiamoci verso la posizione "Cantiere"()
9. Al cantiere troviamo il PDA Tyrant, prendilo

PDA Tirana in cantiere

10. Diamo il PDA all'informatore, veniamo a conoscenza di Le Havre
Ricompensa: AKM "Sogno"
11. Parliamo con Le Havre, apprendiamo che Freedom è in contatto con i Mercenari, attraverso Le Havre.
12. Parliamo con Le Havre, chiede di uccidere il mercenario Bolt e di portare il suo PDA (Bolt è al checkpoint mercenario nei magazzini dell'esercito).
Ricompensa: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
13. Parliamo di nuovo con Le Havre e riceviamo l'incarico di portare i moli dal cadavere del Monolito all'X-10.
14. Durante una visita all'X-10, troviamo il cadavere di questo ragazzo, ha davvero i documenti, li prendiamo e li portiamo a Le Havre.
Ricompensa: Anima del fuoco
15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e lo manda da Freeman.
16. Parla con Freeman, apprendiamo dell'incontro dei Mercenari nel TD.
17. Portiamo la squadra di Bland al TD, parliamo con Bland stesso, compriamo la chiavetta USB e la portiamo a Freeman.
Ricompensa: Manichino luminoso
18. Parliamo con Le Havre. Le Havre è offeso da noi a causa di Blend, ci sta facendo il prepotente e ci sta portando via il PDA.
19. Parliamo di nuovo con Le Havre, diventa un nemico e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi associati.
20. Parliamo con Yakut, ha visto come il PDA è stato trascinato dalla base Svoboda all'avamposto.
21. Eliminiamo l'avamposto dei mercenari e prendiamo il PDA.
22. Raccontiamo a Yakut cosa è successo. Partiamo per cercare ulteriormente il Fantasma.

Continua la ricerca del Fantasma
1. Veniamo a Yakut e chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG nel dungeon Agroprom.
2. Negli scantinati dell'Agroprom ci imbattiamo in un'imboscata, ma chiaramente non eravamo noi che stavano aspettando.
3. Di nuovo a Yakut, invia GG al Radar. Trova il fantasma qui!
4. Il Fantasma ha molti altri compiti per noi, descritti in

Guida alla Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Descrizione del passaggio dei principali rami della trama, vengono trattati tutti i problemi principali e risposte alle domande più frequenti!

Allora cominciamo..................

Primoapparizione nella Zona -Conversazione con lo Stargazer.

Nella casa a sinistra stiamo cercando provviste :)

Nella fattoria a destra sotto il muro c'è una scatola - vodka (per passare sotto il ponte)

Non bagniamo il guerriero- La missione principale è per l'Artmodifier e puoi sempre scambiare i kit di pronto soccorso dell'esercito con la vodka.

IN NESSUN MODO Nel caso, non andiamo al posto di blocco militare (per prendere lì il malloppo, ecc.)

Come punizione, inviano una forza da sbarco e il villaggio finisce in silenzio :(

Arrivo al villaggio(sulla strada per perquisire il militare), parliamo con il dottore, beviamo la medicina e ci svegliamo immediatamente nella Grotta.

Non abbiamo paura, guardiamoci i piedi e attrezziamoci.

Non è necessario bagnare tutti gli esseri viventi alla prima visita!

La cosa principale per noi è raggiungere il minatore (che si trova al livello superiore nella grotta lontana)

Uccidiamo le sanguisuga con un colpo alla testa, premute contro il muro nell'angolo della grotta (si consiglia di salire più in alto).

Dopo aver parlato con il Minatore, beviamo la medicina e di nuovo al cordone.

Brevi promemoria lungo il percorso del gioco: memorabile per un principiante :)

Sparatutto a Nychka all'Agroprom- Uccidi tutti all'ingresso, entra nel buco lì e verrai gettato sulle scale all'ingresso del buco di Strelka.

1. Per prima cosa saliamo la scala a chiocciola fino al teletrasporto che appare in alto.

2.Dopo che il teletrasporto è scomparso, corriamo nella sala dove incontriamo per la prima volta il Succhiasangue.

3.Bene, l'ultimo teletrasporto che ci condurrà al nascondiglio si trova nel tunnel con l'Electras.

Lì, prendi il PDA e spegni il teletrasporto. C'è anche una chiavetta USB proprio lì.

Sbarra. Devi accettare l'incarico per l'X-18 (TD) dal barista durante la tua prima visita e completarlo! (e non puoi rifiutare, altrimenti ci saranno voli più tardi)

Laboratorio X18- Banditi. Uccidiamo tutti i banditi, ma perdiamo le missioni per loro o diamo un kit di pronto soccorso, riportando in vita la persona interrogata. La scatola di Borov sui cadaveri degli scienziati. Dalle chimere si scappa così: lungo la staccionata piatta c'è una pietra, saliteci sopra e la morte è dannata.

Yantar X16- Assicurati di salvare Kruglov, insieme a Sakharov ti lanceranno un vestito e un casco psi. Completa le loro missioni, non sono difficili, otterrai un rilevatore di anomalie, una cosa fantastica, oltre a un eccellente uomo corazzato

L'INGRESSO al Laboratorio non avviene attraverso le porte (teletrasporto), ma attraverso la finestra a sinistra.

Direttore d'orchestra, Temporale - Trova un direttore d'orchestra, ti parlerà del Dottore, ti parlerà del rilevatore della porta della centrale nucleare di Chernobyl. Dopo aver superato il radar, apparirà un fantasma. C'è un temporale ovunque, tra i banditi dell'ATP, nella centrale nucleare di Chernobyl, tra i debitori nei magazzini. Sta a te decidere.

Radar- Non sembra niente di complicato, all'inizio ci sono problemi con l'arte, si trasformano in ciottoli, li stendono alla fermata dell'autobus, poi li vanno a prendere. Esamina i cadaveri degli scienziati.

Pripyat- Abbattiamo i cecchini, cerchiamo il Dottore della Palude. Durante l'espulsione nel seminterrato.

Centrale nucleare di Chernobyl 1- Stanno premendo da tutte le parti, i militari, il monolite, l'espulsione... aspettate. C'è una folla di militari all'ingresso della prigione, cerca la borsa di Sakharov. ( non indugiare troppo a lungo: lasciare almeno 5 minuti prima del rilascio)

Cerca la spedizione scomparsa

1. Cerca il cadavere del soldato delle forze speciali Andrei, vicino al viadotto su Cordon. (il viadotto è il tunnel sotto la strada dal villaggio dei nuovi arrivati ​​al ponte)

Un must per le missioni future!
2. Troviamo il bandito che ha rubato il PDA di un soldato delle forze speciali, questo è un “simulatore” che invia un segnale SOS, alla discarica, ma non ha il PDA.
3. Stiamo cercando il bandito che ha rubato il PDA, questo è Fraer. Lo stesso bandito ha assalito Abakan Brom (i Dolgovets ubriachi di Bar). Brom pone un segno nel PDA nel luogo della prima apparizione di Fraer nella Valle Oscura. Ma Frayer viaggia da questo luogo attraverso la discarica verso Agroprom e le sue segrete. Dovremo cercare dove sarà esattamente.
4. Da Prapor alla discarica, per 10 kit di pronto soccorso scientifico apprendiamo che gli uomini del barista possono riparare il PDA.
5. Il barista chiede il manufatto Lacrime di fuoco per la riparazione.
6. Lo portiamo e scopriamo che i Bartender's People hanno completamente rotto il PDA, il ramo sembra perduto.
7. Mentre completiamo la ricerca di Lukash, secondo il traditore Pavlik, uccidiamo il suo "contatto" Aru e nel suo PDA troviamo informazioni sulla spedizione scomparsa.
8. Nel territorio selvaggio, proprio al passaggio a Yantar, troviamo il gruppo di Sivoy, dal suo PDA apprendiamo che Sakharov è a conoscenza della spedizione.
9. Sakharov vorrà parlarci solo dopo aver completato il ramo Fang e disabilitato il Bruciatore.
10. Secondo il suggerimento di Sakharov, dobbiamo andare sull'X-10, ma eravamo già lì, non c'è spedizione lì, ma Sakharov ha insistito, andiamo a controllare.
11. E infatti troviamo due ecologisti morti e un ecologista appena vivo, che chiede di porre fine alle sue sofferenze e finirlo.
Lo facciamo con il cuore piegato.
12. Raccontiamo allo Spettro cosa è successo. Suggerisce che ci sia un'altra uscita dall'X-10, ma dove?
13. Parliamo con Freeman, nelle carte del mercenario Jameson, ha trovato una menzione dell'operazione per catturare il Monolito.
14. Alla discarica, ci occupiamo del gruppo di Tomaz e prendiamo il piano di cattura.
15. Dal Piano apprendiamo il percorso da X-10 al Sarcofago e ritorno.
16. Andiamo al Fantasma, se hai trovato la spedizione scomparsa e l'uscita dall'X-10 al Sarcofago, riceviamo l'incarico di portare 10 pezzi d'oro di carne dalla posizione della centrale nucleare di Chernobyl-2.
17. Portiamo Chunks al Ghost e come ricompensa riceviamo informazioni sulla transizione dal Sarcofago alla centrale nucleare di Chernobyl-2.
18. Riceviamo l'incarico di trovare 3 parti del diario della centrale nucleare di Chernobyl-2.
19. Portiamo il molo allo Spettro.

Alla ricerca del portatile di Arhara:

1. Parla con Dan (nelle prime versioni era sul Cordon, poi si è trasferito nelle Paludi).

2. Andiamo ad Agroprom (devi rubare documenti dal compito principale dello Stalker)
3. Parla con Zakhar (Bar) (allo stesso tempo puoi intraprendere la missione per proteggere il gruppo di Dan)
4. Parliamo con Dan, parla dell'attività insolita dei militari nell'Agroprom.
Riceviamo l'incarico di rubare un pacco dai militari dell'Agroprom.
(Di solito rimando la conversazione sull'attacco e sullo scontro con il gruppo dei Vendicatori fino al momento in cui sarò ben equipaggiato)
5. Ci incontriamo ad Agroprom con Arkhara e il suo gruppo, prendiamo d'assalto Agroprom e prendiamo il pacco.
6. Non sappiamo cosa sia o a cosa serva, lo attribuiamo solo a Dan.
7. Parliamo di nuovo con Arhara, riceviamo l'incarico di portare il suo taccuino.
8. Scendiamo nella prigione dell'Agroprom, troviamo il cadavere dell'amico di Arhara e prendiamo il taccuino.
9. Diamo il taccuino ad Arkhara e riceviamo l'incarico di portare il laptop di Arkhara, chiede anche di visitare Dan.
10. Parliamo con Dan e riceviamo un compito per la chiavetta USB dello scienziato da X-18.
11. Portiamo e riceviamo un casco psi personalizzato, identico a quello regalato da Sakharov.
12. Se necessario, oppure vai immediatamente al Radar e trova il laptop di Arkhara.
13. Portiamo il laptop ai magazzini dell'esercito Yakut.

Inizia la ricerca del Fantasma e degli assassini di Fang

Stranamente, tutto inizia con la pistola Freeman, la troviamo e la portiamo.
1. Parliamo con Freeman e riceviamo l'incarico di occuparsi del caso di Freeman dal mercenario Damson.
2. Troviamo Jameson nel territorio selvaggio, non vuole parlare bene, "abbattiamo" se stesso e il suo gruppo, prendiamo il caso, lo portiamo a Freeman.
3. Riceviamo da Sakharov un compito per il PDA dello Spettro e lo portiamo.
4. Parliamo con Kruglov (Semyonov) del Fantasma, lui chiede di trovare il diario del Fantasma.
5. Troviamo il diario (ad Agroprom), portiamolo a Kruglov
6. Parliamo con il Barista, in cambio di informazioni chiede di portargli Sibion, noi glielo portiamo.

Trovare gli Assassini delle Zanne:

7. Parliamo con Voronin. Chiede la chiavetta USB di Psycho.

8. Andiamo dallo Psycho, che “vive” nella palude dei Magazzini dell'Esercito, prendiamo la chiavetta USB, portiamola a Voronin.
(Svobodovets Max ti chiede di portare la stessa chiavetta, puoi accettare, ma non dimenticare di acquistare la chiavetta da Max in seguito)
(ancora una cosa, la Palude è molto attiva e le creature viventi spesso uccidono lo psicopatico prima di noi, e il suo cadavere può facilmente scomparire, quindi non sarebbe superfluo occuparsi dello psicopatico e rimuovergli la chiavetta USB al suo primo utilizzo visita all'AS, senza aspettare di ricevere missioni per lui)
9. Parliamo con l'informatore al bar; per ulteriori avanzamenti abbiamo bisogno delle informazioni del Tiranno.
10. Parliamo con Dan e gli prendiamo il PDA Tyrant.
(per evitare che Dan diventi un nemico durante la conversazione, è utile chiedergli prima di riparare qualcosa)
11. Portiamo il PDA all'informatore e apprendiamo da lui del mercenario Le Havre.
12. Parliamo con Le Havre (AS), apprendiamo che Freedom è in contatto con i Mercenari, attraverso Le Havre.
13. Parliamo con Le Havre, chiede di uccidere il mercenario Bolt e di portare il suo PDA.
14. Parliamo di nuovo con Le Havre e riceviamo l'incarico di portare i moli dal cadavere del Monolito all'X-10.
15. Durante una visita all'X-10, troviamo il cadavere di questo ragazzo, ha davvero i documenti, li prendiamo e li portiamo a Le Havre.
15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e lo manda da Freeman.
16. Parla con Freeman, apprendiamo dell'incontro dei Mercenari nel TD.
17. Portiamo la squadra di Bland al TD e portiamo la chiavetta USB a Freeman. Nella versione di Solyanka del 14 agosto 2010, un'opportunità alternativa sembrava “sciogliersi” pacificamente con lo stesso Bland. E il distaccamento si è trasferito in un altro posto.
18. Parliamo con Le Havre. Le Havre è offeso con noi a causa di Blend, sta avvelenando e derubando completamente GG.
(non sarebbe male andare a Le Havre alla leggera; di solito butto tutto in un buco in una botola al confine del campo minato, a sinistra dell'ingresso della Freedom Base)
19. Parliamo di nuovo con Le Havre, diventa un nemico e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi associati.
20. Parliamo con Yakut, ha visto come la Scatola è stata trascinata dalla base della Libertà all'avamposto.
21. Eliminiamo l'avamposto dei mercenari e prendiamo la scatola.
22. Portiamo la scatola a Yakut e prendiamo parte del nostro malloppo, che Le Havre ha preso dal GG avvelenato.

Alla ricerca del Fantasma:

7. Parla con Kruglov, per decifrare il diario ha bisogno di un computer funzionante.
8. Parla con Arhara, dovrebbe sapere dove trovarlo.
9. Troviamo l'unità di sistema nell'X-18 e la portiamo a Kruglov.
10.Dopodiché Kruglov invia GG a Yakut
(il ramo successivo funzionerà dopo aver completato il ramo su Fang e disabilitato il Bruciatore)
11. Arriva un SMS dal Ghost
12. Veniamo a Yakut e chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG nel dungeon Agroprom.
13. Negli scantinati dell'Agroprom ci imbattiamo in un'imboscata, ma chiaramente non eravamo noi che stavano aspettando.
14. Di nuovo a Yakut, invia GG al Radar. Trova il fantasma qui!
15. Il Fantasma invia il GG a Sych sul DT per riconquistare la chiavetta USB della Bestia dai Vendicatori. A partire da Solyanka il 14 agosto 2010, i Vendicatori e il Gufo si sono trasferiti nelle Paludi.
16. Lungo la strada, se Sych viene ucciso, cerchiamo il suo cadavere e riceviamo una soffiata sul suo nascondiglio in X-10, da cui scopriamo chi ha consegnato lo Spettro.
17. Visitiamo di nuovo il Fantasma, riceviamo il compito di uccidere la Bestia e portare i suoi documenti.
18. Andiamo al cordone ed eliminiamo il Checkpoint, insieme a tutti i militari e i Vendicatori, portiamo via i documenti della Bestia.
19. Fai rapporto al fantasma.

Missioni del cielo sereno:

Il passaggio alle Paludi viene dato da Fan dopo aver completato la missione per proteggere l'accampamento dai mercenari (dopo aver lasciato X18). La transizione viene visualizzata sul PDA e si trova appena a sud del villaggio dei nuovi arrivati

1. All'ingresso delle Paludi, troviamo Dyak nella fattoria e gli affida il compito di salvare un amico dalla prigionia dei banditi. Percorriamo la strada verso la chiesa, eliminiamo i banditi e troviamo il prigioniero Sakhaty, gli parliamo.
2. Torniamo dall'impiegato, riferiamo sul completamento dell'attività e riceviamo informazioni sul teletrasporto alla base Clear Sky.
3. Andiamo alla base, incontriamo 3 personaggi che ci danno missioni: Vasily, Kholod e il leader dei Chistonebovtsev Sviblov.
4. Il compito di Vasily è trovare un unguento curativo.
4.1. Andiamo alla capanna di Kalmyk: il luogo è contrassegnato sulla mappa con un cerchio. Nella capanna c'è uno zaino sul pavimento con dentro una granata. Prendiamo una granata ed esplode (il GG deve avere un'ottima protezione contro le esplosioni - arte + costume). Appare Kalmyk.
4.2. Parliamo con Kalmyk e riceviamo l'incarico di portare un contenitore. La posizione del container è contrassegnata sulla mappa con un cerchio.
4.3. Andiamo allo zaino e prendiamo il contenitore. Nel teletrasporto c'è almeno 1 passaggio attorno allo zaino, ma è molto stretto (+\- mezzo metro di lato e non funziona), bisogna trovare la posizione di questo passaggio. Sembra che la posizione del passaggio sia impostata in modo casuale. Sii persistente nella tua ricerca, vieni da direzioni diverse.
4.4. Portiamo il contenitore a Kalmyk e scopriamo le tariffe per lo scambio dell'unguento. Portiamo il malloppo e prendiamo i 3 barattoli necessari, li portiamo a Vasily
4.5. Consegniamo l'unguento a Vasily e abbiamo l'opportunità di aggiornare e riparare alcuni costumi.

5. Il compito di Cold è semplice: contrassegnare uno pseudo-gigante unico ad Agroprom. La posizione è contrassegnata sulla mappa nel PDA. Se non è presente alcun segno, lo pseudo-gigante sta correndo nel burrone a nord-est del complesso in cui si trova Adrenaline (dall'ingresso della discarica immediatamente a destra lungo la recinzione).
5.1. Prendiamo di mira lo pseudo-gigante con l'arma di Cold e riferiamo sul completamento del compito.

Le missioni di Sviblov sono fondamentali per l'ulteriore progressione della trama, incl. per aprire passaggi verso nuove località (Limansk e oltre).
6. Parliamo con Sviblov, riceviamo l'incarico di portare il cervello di un controller unico. La posizione di spawn del controller è contrassegnata sulla mappa. Andiamo, uccidiamo il controllore e i mostri che lo accompagnano e prendiamo il cervello.
7. Consegniamo il cervello a Sviblov e in cambio otteniamo l'opportunità di scambiare parti di mostri unici con armi.
8. Parliamo di nuovo con Sviblov. Riceviamo l'incarico di rubare il PKM ai banditi. E un tag nel PDA per Kashchei. Senza indugio, devi andare a parlare con Kashchei, altrimenti potrebbe morire nella lotta contro i banditi o scomparire in un'anomalia.
9. Parliamo con Kashchei, otteniamo chiarimenti sul compito.
10. Andiamo nel territorio dei banditi e saliamo sul tetto attraverso il serbatoio, scendiamo e prendiamo il PCM dallo zaino. Prima di prendere il PKM, i banditi non devono vedere il GG, altrimenti la missione fallisce.
11. Al momento di prendere il PKM, i cacciatori guidati da Den si generano, aiutano a combattere i banditi, ora puoi combattere con i banditi. Dopo aver ripulito, puoi parlare con Den, ma ne parleremo più avanti.
12. Consegniamo PKM a Sviblov, riceviamo un nuovo compito: controllare l'accordo degli omaggi. La missione non è fondamentale per il completamento; non è necessario completarla o prenderla da Sviblov. La ricompensa principale è il malloppo preso dai mercenari uccisi.
13. Andiamo al Cordon alla fabbrica dove un tempo si trovavano i cacciatori e Den (c'è un errore di battitura nel compito PDA secondo cui il Freebie sarà presumibilmente nella fattoria).

Missioni del Gatto o ricerca del Dottore Nero:

1. Parla con Dan, ottieni il compito di parlare con il gatto e un segno su di lui nel PDA.
2. Andiamo dal Gatto, parliamo, lo accompagniamo alla fattoria bruciata. Proprio dietro il gatto, tra le rovine, al centro delle radiazioni aumentate, si trova un cadavere a cui devi raggiungere. Il GG deve avere un'ottima protezione dalle radiazioni.
3. Cerchiamo il cadavere del monolito, prendiamo la mappa e la diamo al gatto.
4. Accompagniamo il Gatto al recinto della base di Chistonebov, allontanando attivamente le creature viventi se il Gatto si ferma improvvisamente. Andiamo al bar a Cold, parliamo con il gatto. Riceviamo il compito di trovare la persona giusta.
5. Parliamo con tutti alla base, troviamo un persiano in una casa con attrezzatura accanto alla casa dove si trova Sviblov, il mio nome era Misha Los), parliamo. Abbiamo il compito di portare una TV.
6. Andiamo al cordone, prendiamo la TV vicino ad Akim, la diamo a Los. In cambio, riceviamo informazioni sulle possibili posizioni dei monoliti (contrassegnate in cerchi sulla mappa).
7. Cerchiamo le possibili posizioni dei monoliti, li troviamo, li distruggiamo e prendiamo il taccuino.
8. Consegniamo il quaderno al Gatto e concordiamo un successivo incontro al Bar.
9. In realtà, il Gatto può apparire in 2 posti: direttamente al Bar o sull'AC nel parcheggio degli stalker tra la base Freedom e il villaggio dei succhiasangue. Non so quali siano le ragioni e la dipendenza del luogo di apparizione. Riceviamo l'incarico dal Gatto di portare medicine da Kalmyk
10. Andiamo a Kalmyk, ha bisogno di ingredienti: li raccogliamo e li portiamo. Aspettiamo il tempo assegnato e ritiriamo la medicina.
11. Diamo la medicina al Gatto, riceviamo il compito di prendere la “lingua”. Andiamo all'Agromprom.
12. A sud del complesso occidentale troviamo i Monoliti e liberiamo Chuk e Gek dalla loro prigionia. Parliamo con qualcuno della dolce coppia, accompagniamo entrambi al complesso centrale. Consiglio di liberare in anticipo il territorio lungo il percorso, altrimenti queste giovani creature peggiori di Kruglov si precipiteranno a combattere tutto ciò che si muove e non saranno in grado di finirle.
13. Sul territorio del complesso centrale parliamo con Chuk o Gek, otteniamo informazioni preziose, andiamo al Gatto.
14. Condividiamo informazioni con il Gatto, veniamo a conoscenza di Rabinovich e riceviamo l'incarico di andare dall'Avaro, andiamo.
15. Riceviamo informazioni dall'Avaro che abbiamo bisogno di un Modesto.
16. Nel villaggio delle sanguisughe troviamo il Joker, parliamo, beviamo 3 bottiglie e otteniamo informazioni su Modest.
17. Andiamo in profondità nel villaggio, troviamo Modest ferito, lo curiamo, parliamo, otteniamo informazioni su Rabinovich.
18. Andiamo a Pripyat, troviamo Rabinovich nella casa con la gastronomia vicino all'hotel. Consiglio di salvare prima di parlare con Rabinovich.
19. Parliamo, otteniamo informazioni sul "Dottore Nero", torniamo al Gatto.
20. Facciamo rapporto al gatto e riceviamo l'incarico di parlare con Zakhar.
21. Parliamo con Zachar, riceviamo l'incarico di prendere vivo il fratello Louis.
22. Andiamo alle Paludi, la base dei vendicatori nel nord-est del luogo vicino all'uscita settentrionale del Cordone. Eliminiamo le guardie senza toccare il fratello Louis, parliamo con lui e otteniamo informazioni sul francese.
23. Alla base Svoboda troviamo il cadavere del francese, prendiamo il suo PDA e lo consegniamo a Zahara.
24. Riceviamo l'incarico di trovare Fang e andiamo a completare una serie di missioni "Ricerca della scatola e della cassaforte del misterioso stalker", "Continuare la ricerca del misterioso stalker", "Incontro con Fang...".
25. Dopo aver completato tutte le missioni di Fang, andiamo a Limansk, in uno degli edifici troviamo un gruppo di membri di Svoboda guidati da Borman. Riceviamo da Borman il compito di distruggere il cecchino.
26. Andiamo al cantiere, eliminiamo tutti gli NPC, distruggiamo il cecchino. Un SMS arriva da Sviblov sulla necessità di un incontro.
27. Andiamo da Borman e consegniamo il compito.
27. (a) Un compito opzionale per la trama di Borman è trovare una marmitta e portarla all'Avaro. Andiamo in cantiere, troviamo una marmitta in uno dei contenitori a sinistra del cantiere. Per riferimento, il silenziatore può essere rubato dagli NPC senza di te, quindi non consiglio di lasciare la posizione prima di trovarlo e di cercare anche tutti i cadaveri se non trovi il silenziatore nei contenitori.
Portiamo la marmitta a Skryag, aspettiamo 5 ore, la ritiriamo, la riportiamo in cantiere e affidiamo l'incarico a Borman.
28. Andiamo a Sviblov, riceviamo l'incarico di trovare il corriere sul radar.
29. Sul radar troviamo il corriere accanto allo Spettro. Si consiglia di fare scorta di farmaci e arte per ripristinare la salute: saranno molto utili.
30. Prendiamo la valigia dal corriere e la portiamo a Sakharov, nonostante tutte le richieste per l'incarico nel PDA "Ritorno a Sviblov". Consiglio: i teletrasporti da Kostya nel gioco non sono stati inventati invano e aiutano abbastanza bene in questa situazione.
31. Consegniamo la valigia a Sakharov. Prima di donare vi consiglio di fare un pasto abbondante, perché... poi dormiamo a lungo. Parliamo con Sakharov e torniamo a Sviblov.
32. Riportiamo il completamento dell'attività, riceviamo un disattivatore di teletrasporto.
33. Andiamo a Limansk, disattiviamo il teletrasporto nel cantiere, andiamo a nord e andiamo all'ospedale.
34. Non lontano dall'ingresso troviamo il Gatto e il gruppo di scorta. Insieme ci addentriamo nell'ospedale. Chi ha giocato a CN troverà facilmente la strada.
35. All'uscita nord dell'ospedale incontriamo il Dottore Nero, comunichiamo e apprendiamo nuove informazioni. All'uscita dall'ospedale potrete parlare con il gatto (facoltativo).

Cerca la scatola e la cassaforte del misterioso stalker

Attenzione! Non tutte le missioni vengono visualizzate nelle attività attive del PDA, quindi è necessario ricordare i dialoghi, le attività assegnate, i codici, ecc.
Il personaggio chiave del ramo è Miner. Per accedere alla Grotta, devi intraprendere la missione per trovare il tesoro a Bar da Baldy. Bene, il Minatore chiederà sicuramente al GG di svolgere un piccolo incarico: portare il Libro dalla Foresta Dimenticata. Non essere pigro, portalo.

1. Parliamo con Miner, riceviamo un compito: salvare il "figliol prodigo" fuggito (Fima Ugol) e portare il taccuino della sentinella.
2. Nel Labirinto, sul livello superiore dei passaggi nella grande sala, prendiamo il taccuino dalla guardia, salviamo il fuggitivo e riceviamo da lui in segno di gratitudine il passaggio dal Labirinto alla Caverna.
Se in una sparatoria i Monoliti uccidono improvvisamente Fima Coal, non arrabbiarti, la cosa principale è che Marked lo ha salvato e la missione verrà conteggiata.
3. Portiamo il taccuino a Schachter e osserviamo il ritorno del figliol prodigo (anche se prima era stato ucciso dai Monoliti). Come ricompensa riceviamo una ricetta per una nuova arte, Sonaglio.
4. Su consiglio del Minatore, parliamo con Fima e apprendiamo da lui della scatola misteriosa e della cassaforte, del passaggio dal Labirinto all'Ambra e anche della necessità di comunicare con Adrenalina. Per avere l'opportunità di conoscere un'altra transizione, Fima chiede di portare kit di pronto soccorso, bende, “Soul” e sapone.
5. Parliamo con Adrenaline, riceviamo l'incarico di portare una scatola e una cassaforte dal Labirinto. Allo stesso tempo, otteniamo una transizione al Labirinto da Amber.
6. Portiamo il malloppo a Fima e lui parla del passaggio dal Labirinto a una nuova posizione, il passaggio in sé non dà, è troppo presto (più tardi il passaggio lo darà lo Shakhtar).
7. Nel Labirinto troviamo una Scatola, in essa c'è una nota con informazioni interessanti e utili (codici per 2 porte). Portiamo la scatola ad Adrenaline e gli raccontiamo dell'incontro con l'immortale Ombra del Monolito. Apprendiamo che dobbiamo parlare con lo Shakhtar. (come trovare la Scatola si trova nelle risposte ad “Altre domande”, nella sezione “Labirinto”)
8. Parliamo con lo Shakhtar, parla della necessità di unirsi al Monolith e lo manda a Sidorovich.
9. Parliamo con Sidorovich, riceviamo un altro compito per cercare i kit di riparazione e l'amuleto del Monolito.
10. Andiamo al Labirinto, sulla strada per il Labirinto cerchiamo di stare il più lontano possibile dai neutrali e dagli ex amici! Nel Labirinto troviamo l'Ombra del Monolito e scopriamo il terzo codice mancante per la porta del bunker del Monolito. Per farlo parlare, devi dirgli "Plasma Caterpillar" e "Rattle". Nel bunker raccogliamo la cassaforte e i kit di riparazione. I kit di riparazione possono essere ritirati da uno dei Monolithiani nel bunker: non dimenticare di contrattare con loro.
11. Andiamo a Sidorovich, diamo i kit di riparazione e l'amuleto del Monolito.
12. Andiamo dal minatore e diamo la cassaforte. Otteniamo una transizione verso una nuova posizione, Terra inesplorata.

Continuando la ricerca del misterioso stalker:


Questa trama sarà disponibile dopo aver completato le missioni per trovare gli assassini di Fang.
Ancora una volta ti consiglio vivamente di non rigiocare con attenzione e di leggere tutti i dialoghi fino alla fine, nessuno ripeterà nulla.
Se soffri di sclerosi multipla, fai screenshot dei dialoghi. Andiamo.

1. Prendi la cassaforte, vai al livello superiore del Labirinto, trova il punto di transizione verso la Terra sconosciuta (NZ) e vai lì. Il passaggio è al livello più alto della grande sala, quasi un'immagine speculare del passaggio attraverso il quale il GG entra nel Labirinto.
2. Parliamo con l'astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni residenti locali.
3. Incontriamo l'Eremita, ne parla molti altri. Riceviamo una borsa con le medicine per il ginecologo.
4. Incontriamo il Ginecologo, consegniamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo la posizione delle Medicine. Impariamo a conoscere il punto di transizione Discarica -> Nuova Zelanda.
6. Andiamo al cordone e prendiamo le medicine.
7. Diamo le Medicine al Ciclope o al Ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'erano informazioni su Fang. Ma per aprire la seconda porta ha bisogno delle batterie.
9. Parla con il Vecchio all'ingresso della Grotta. Parla della Grotta del Fuoco (OP), del fatto che lì ha visto le batterie che stava cercando e chiede, se le trovano, di ritrovare lì l'orologio perduto.
10. Parliamo di nuovo con l'Eremita, lui conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi “abitanti”.
11. Ci sono due ingressi all'OP, entrambi visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo Pilgrim e gli parliamo. Promette di aiutarci con le batterie e gli orologi se portiamo il rasoio dal suo nascondiglio. Ora lì c'è un parcheggio dei Vendicatori e lui stesso non può andare.
12. Una semplice missione furtiva, troviamo lo zaino abbandonato di Pilgrim e prendiamo tutto da lì. Se anche un solo Vendicatore muore mentre stai riportando la missione, la missione fallirà.
13. Diamo la Macchina, otteniamo l'Orologio.
14. Diamo l'Orologio e lo scopriamo dai punti di transizione AC -> NC, TD -> NC.
15. Andiamo di nuovo da Pilgrim, si è già rasato e ci regala con gioia le batterie. Arriva un SMS dall'Eremita che gli chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parla con l'Eremita. Scopriamo che Adrenaline ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che Adrenaline ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il rilevatore.
17. Portiamo le batterie a Zhorka e allo stesso tempo parliamo con Vitya. Chiede di portare due rilevatori d'élite e un bruco al plasma. Arriva un SMS da Adrenaline, la gente è venuta a prendere la scatola.
18. Andiamo a Yantar e compriamo rilevatori da Sakharov. Questo è il problema con i rilevatori! Bene, se giochi con i ranghi, dovresti già averne uno. E il secondo dovrebbe apparire in vendita da Sakharov, con la stessa frequenza del Bioradar, ma personalmente non ho mai visto questo dispositivo in vendita da lui. Se qualcuno ha acquistato senza modificare le configurazioni, annulla l'iscrizione. È molto probabile che la questione venga corretta in futuro, ma per ora ho dovuto modificare la configurazione commerciale di Sakharov.
19. Portiamo a Vita due rilevatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda da Ciclope, sa dove cercare la cache con i rilevatori di Viti. Ascoltiamo il suo prossimo consiglio in forma poetica.
20. Andiamo alla discarica, troviamo un nascondiglio, ci sono due rilevatori, ne terremo solo uno per noi stessi, è una cosa meravigliosa, vede sia Jellied Invisible, sia Arhara Star e, ovviamente, tutti gli altri.
21. Veniamo ad Adrenaline, dai il rilevatore. Scopriamo che due persone sono venute per la Scatola, una di loro è un astrologo, Adrenaline non ha guardato la seconda, è un abito trasandato, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Stavano cercando Safe e GG. Arriva un SMS dal Ginecologo, la cassaforte è stata aperta.
22. Parliamo con il ginecologo, nella cassaforte c'era una vecchia mappa dei territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni sul Perfusor. Per le sfumature, come al solito, andiamo da Ciclope. Ancora una volta sentiamo la guida in versi. Appare il punto di transizione al Labirinto.
23. Troviamo un mercenario mezzo morto nel Labirinto, che è a conoscenza del Perfusore e gli dice dove cercare la fiaschetta. Il floppy disk con le informazioni è nelle vicinanze. Se prima sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente il mercenario, che si trova un po' prima di questo teletrasporto. Selezioniamo il floppy disk e trattiamo il Mercenario.
24. Portiamo il floppy disk dal ginecologo e scopriamo che le fiaschette ci servono davvero. Inoltre, avremo bisogno di reagenti, puoi chiedere al capo dei cecchini, qui in Nuova Zelanda, come raggiungerli, sparano a tutto ciò che si muove. Passiamo alla prossima parte delle poesie dei Ciclopi. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della carta, non è contrario al GG che ne faccia una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
25. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto desiderato, selezioniamo le fiaschette.
26. Torniamo e diamo le fiaschette al ginecologo. Per costruire l'installazione, ti chiederà di trovare alimentatori e un chip di controllo dal Freedom Exe. Inoltre, diamo le carte Zanna al ginecologo in modo che possa farne delle copie.
27. Andiamo nel luogo in cui è caduto il meteorite, troviamo il disattivatore del teletrasporto ed entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Altro consiglio, fa piuttosto caldo lì all'ingresso, non farà male appendere gli artefatti al caldo.
28. Troviamo Pilgrim nella grotta, ci aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Cerchiamo la grotta e troviamo l'alimentatore e le schede.
29. Andiamo da Chimera, il leader dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta: abbattere il suo rivale, Sidorovich, e portare la sua testa come prova...
- una piccola nota, tra i punti 28-29 devi fare a meno dei salvataggi/ripristini intermedi, altrimenti i Vendicatori diventeranno nemici-
30. Portiamo al ginecologo gli ingredienti per l'installazione trovati nella Grotta. Prendiamo l'originale e una copia della mappa Fang. Informiamo il ginecologo che per avere successo abbiamo bisogno della testa di Sidorovich. Shura si offre di regalare ai Vendicatori un animale di peluche e Gufo, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo. Anche loro vivono nelle vicinanze;
31. Il Gufo Reale accetta di aiutarlo, ma per il lavoro ha bisogno di un Controllore; hanno trovato proprio quello giusto sul Radar, quindi deve correre a prenderlo.
32. Corriamo e ritiriamo. Lo portiamo a Gufo.
33. Per il lavoro chiede 10 Chimera Claws +100 tr. Raccogliamo, portiamo, selezioniamo la testa di "Sidorovich".
34. Andiamo alla Chimera, diamo la testa. Non ci dà i reagenti, ma apprendiamo che le sue aquile si stanno addestrando in Nuova Zelanda, e più tardi andranno alla ricerca della figlia di qualche pezzo grosso, scomparsa qui nella Zona. Arriva un SMS da Ciclope, c'è una segnalazione sul nascondiglio.
35. Ascoltiamo la parte successiva delle rivelazioni poetiche e seguiamo l'esempio. Nel nido della Chimera raccogliamo le fiaschette con i reagenti.
36. Portiamo ciò che abbiamo riscontrato al ginecologo. Ammiriamo il Perfusore carico. Riceviamo un SMS da Fang, vuole incontrarci.
37. Parliamo con Ciclope e riceviamo l'ultimo consiglio.
38. Andiamo a prendere tutto dalla cache come bonus.

Missioni Fang (escursioni a Warlab, Foresta Rossa):

Questa trama inizia immediatamente dopo aver raccolto il perfusore per i pazienti dell'ospedale del ginecologo.
Importante! Prima di parlare con Lukash secondo il punto 6 (sul sigillo del mercenario) devi completare quanti più compiti possibile da Lukash e Skryag, in modo che tutti gli Svobodoviti diventino amici (“diventano verdi” nel PDA). È altamente sconsigliato uccidere anche accidentalmente gli Svobodeviti. Altrimenti, mentre completi le missioni della Pantera parte della Libertà diventerà nemica e sarà quasi impossibile correggere la situazione.
Inoltre, ogni volta che entri nell'AC, controlla se ci sono dei mostri che stanno attaccando gli Svobodoviti sulla barriera. Questo processo abbassa continuamente la reputazione del Marchiato con Libertà e ciò incide notevolmente sulla possibilità che i membri di Svoboda diventino rossi dopo le missioni della Pantera.

1. Riceviamo un SMS da Fang (punto 36 dal thread "Continuare la ricerca del misterioso stalker"), attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella grotta infuocata.
2. Parliamo con Fang, riceviamo l'incarico di esplorare un nuovo territorio (laboratorio militare o Warlab), otteniamo la transizione da Radar a Warlab e da Warlab a X16.
3. Andiamo al Radar, dietro la porta con serratura a combinazione c'è un passaggio. Il codice per la serratura verrà dato da Syak dopo che gli avrai portato gli strumenti da Sidorovich. Finiamo a Warlab per una bella resa dei conti tra i monoliti e i mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti finché i nemici non si distruggono la maggior parte a vicenda.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Bonecrusher nella sala da biliardo, prendiamogli il taccuino del mercenario. Non lontano dal cadavere riceviamo un SMS da Fang.
5. Andiamo dall'AS a Fang, è nella fattoria dove precedentemente avevano sede i Dolgovtsy, parliamo con Fang, riceviamo il compito di ingraziarci i mercenari, con i quali Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, apprendiamo del sigillo e del Ragno.
7. Andiamo al radar, uccidiamo il ragno vicino all'uscita per la Valle Oscura, prendiamo il sigillo e diventiamo un mercenario. Durante ulteriori movimenti, cerchiamo di evitare contatti con qualsiasi gruppo, specialmente con ex neutrali e amici: dopo averli uccisi, potresti trovarti in una situazione senza speranza.
8. Andiamo a Warlab, troviamo Panther nella sala da biliardo, le parliamo e riceviamo il compito di trovare temporaneamente un walkie-talkie, lo troviamo in uno degli zaini. Mi sono imbattuto in 3 zaini in totale: nel pozzo dell'ascensore in alto, sul pianerottolo “centrale” all'ingresso nella stanza con armadietti di metallo verde e nel buco sotto la rampa di scale nella stanza che si trova direttamente di fronte le scale d'ingresso al livello sottostante. Avevo un walkie-talkie nel mio ultimo zaino. Restituiamo la radio e scopriamo che il ragazzone vuole parlare con noi.
9. Parliamo con Dembel, riceviamo l'incarico di ritirare un cane di peluche dal quartier generale di Lukash. Otteniamo le coordinate della transizione da Warlab ad AS.
10. Parliamo con la Pantera, riceviamo l'incarico di intercettare il messaggero al Cordone e raccogliere il disco. Nel PDA vediamo una foto del luogo in cui devi arrivare. Arriviamo con attenzione a Cordon. Ti consiglio di avere con te un teletrasporto di Sakharov in modo da poterti teletrasportare immediatamente al cordone. Saliamo sulle strutture superiori del ponte, raggiungiamo il bordo della capriata strappata, riceviamo un SMS da Panther che siamo lì, dovrebbe apparire un messaggero (sergente Kostylnoga), gli prendiamo il disco.
11. Ci facciamo da parte con la Pantera e riceviamo l'incarico di portare uno zaino dal quartier generale di Lukash. Otteniamo un exu dell'invisibilità.
12. Andiamo all'AS, troviamo uno zaino nella sala delle armi Svoboda e ne prendiamo un prototipo di veicolo blindato (non lo proviamo su noi stessi, per non danneggiarlo!), al 2 ° piano troviamo un cane di peluche, lo prendiamo anche noi.
13. Andiamo a Warlab, diamo l'animale di peluche a Dembel e l'armatura corazzata a Panther, il capo dei mercenari vuole parlare con Marked.
14. Parliamo con il capo e capiamo che la resa dei conti con Le Havre era una chiacchierata, ma c'è un grande vantaggio: Marked ora è aiutato da 3 personaggi immortali. Aiutiamo Panther e le sue guardie a ripulire Warlab dai mercenari.
15. Parliamo con Panther e Dembel, riceviamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato Panther.
16. Andiamo da Fang al bar e condividiamo informazioni. Fang lo manda a Lukash. Allo stesso tempo, possiamo ricevere transizioni verso la Foresta Rossa e Limansk, nonché il compito di ritirare documenti nella Foresta Rossa.
17. Andiamo a Lukash e diamo il sigillo ai mercenari.

È possibile che alcune delle missioni descritte di seguito non siano necessarie per completare la trama, ma non ho verificato la relazione tra loro. Pertanto, lo descrivo nell'ordine in cui l'ho esaminato io stesso.

18. Parliamo con Lukash, riceviamo l'incarico di scortare i membri di Svoboda. Arriva un SMS dalla Pantera.
19. Parliamo con Vitamin, organizziamo un incontro al Radar.
20. Andiamo al Radar, se non pulisci il Radar da molto tempo, ti consiglio di liberare il percorso per Varlab da denti e tronchi non necessari. Dopodiché parliamo con Vitamin (il gruppo è ancora in piedi all'ingresso del loka), accompagniamo il gruppo al buco nella recinzione a rete, parliamo di nuovo con Vitamin ed entriamo nel Warlab. È importante: è sufficiente per portare viva solo la vitamina a Warlab.
21. Se non c'è il desiderio ardente di combattere con i cani, aspettiamo con calma che i membri di Svoboda sgomberano Warlab e Vitamin arrivi nella sala da biliardo.
22. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto bloccante viene disattivato e riceviamo una ricompensa: un lingotto d'oro da Svoboda. Arriva un SMS da Ciclope: non reagiamo ancora.
23. Nel pozzo dell'ascensore destro, saliamo le scale fino alla parte segreta di Warlab, parliamo con Lazy. Scopriamo lo scienziato principale.
24. Troviamo Klenov, parliamo e riceviamo molte informazioni interessanti, riceviamo l'incarico di portare l'ologramma a Warlab.
25. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con Ciclope e riceviamo un altro suggerimento sulla cache.
26. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo alla transizione verso l'AC.
27. Andiamo a Varlab, parliamo con Klenov, riceviamo l'incarico di portare arte e ciottoli.
28. Andiamo alla grotta e prendiamo il cuore del poltergeist dal minatore. Il minatore consegna l'arte solo dopo aver incontrato il Dottore a Pripyat e aver ricevuto l'incarico dal Dottore di portare il medaglione al Minatore. Il minatore chiederà anche delle torce elettriche: dove e come trovarle è descritto in altre sezioni della Guida.
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Verranno generati periodicamente nella Caverna, alcune delle tue opere d'arte si trasformeranno in ciottoli quando entri per la prima volta nel Radar, ecc.
29. Andiamo a Klenov, diamo l'arte.
30. Se non hai ricevuto le transizioni e il compito dal paragrafo 17 della descrizione, lo otteniamo e andiamo nella Foresta Rossa. Vicino all'incrocio incontriamo un gruppo guidato da Shadowman e lo aiutiamo a completare 2 compiti: liberare il ponte e combattere uno stormo di mostri.
31. La posizione dei cacciatori è segnata sulla mappa del PDA, troviamo il cacciatore “senior” (che ha un dialogo) e riceviamo l'incarico di restituire lo zaino rubato.
32. Andiamo alle Paludi Fredde, parliamo, otteniamo informazioni sulla posizione del ladro, seguiamo il suggerimento e troviamo il ladro prigioniero.
33. Negoziamo un riscatto con i rapitori di Mitka, parliamo con Mitka, prendiamo lo zaino e lo portiamo ai cacciatori nella Foresta Rossa.
34. Diamo lo zaino, riceviamo una segnalazione sulla posizione dello zaino con i documenti. Combattiamo i mostri, troviamo lo zaino, prendiamo i documenti e li portiamo a Fang.
35. Fang assegna un nuovo compito: trovare e salvare Denis. Andiamo nella Foresta Rossa alla miniera, eliminiamo i mostri, troviamo e salviamo Denis, accompagniamo gli stalker al parcheggio, torniamo a Fang.
36. Consegniamo il compito e scopriamo che l'Astrologo ci stava cercando.

  • Andiamo a Varlab per vedere Klenov. Diciamo, scopriamo che non tutto è stato trovato. Restituiamo ciò che abbiamo già trovato e andiamo a cercare ciò che manca.
  • Riceviamo un SMS da Arnie e andiamo velocemente al bar.
  • Parliamo con Arnie. Ci impegniamo a trovare il suo vecchio amico: Claw.
  • Andiamo a Yantar, parliamo con Sakharov. Non sa dove sia Artiglio.
  • Parliamo con Akhill a Pripyat orientale. Ci impegniamo a trovare il suo coltello scomparso.
  • Ci dirigiamo verso la Foresta Dimenticata, parliamo con la Croce. Distruggiamo i nemici, prendiamo il coltello dal cadavere della sanguisuga. Torniamo al VP usando il teletrasporto di Fenrir.
  • Apparire nel VP si trasforma improvvisamente in brutalità: quando appariamo, prendiamo immediatamente un proiettile da un cecchino di Blackwater. Corriamo velocemente ad Akill e parliamo. Assumiamo il compito di distruggere un cecchino.
  • Andiamo all'ospedale nel VP. Il GG sta già aspettando lì: dovrai cercare di sopravvivere, perché Blackwater, come Alpha, viene ucciso solo negli occhi. Inoltre, ci sono due cecchini. Eliminiamo tutti, prendiamo il fucile di uno dei cecchini, portiamo Akilla, la restituiamo, consegniamo la ricerca.
  • Akhill dice di aver rimosso il PDA dal Monolito, ma è danneggiato e i dati devono essere ripristinati. Andiamo e andiamo da Sakharov.
  • Parliamo con Sakharov, ha bisogno di un programma per il recupero dei dati. Andiamo a vedere.
  • Andiamo all'Ordine degli Avvocati per vedere il Professore Associato. Ed ecco la sorpresa: non ce l'ha neanche lui, ma sa chi ce l'ha.
  • Andiamo a Cordon, ad Akim. Ha un programma, ma non vuole cederlo gratuitamente. Compriamo il programma e andiamo all'Ordine degli Avvocati dal Professore Associato.
  • Diamo il programma al Professore Associato. Ci sono 2 opzioni tra cui scegliere: prendere soldi da lui o regalarglielo gratuitamente. Scegliamo di regalarlo GRATUITAMENTE. Andiamo a Yantar.
  • Parliamo con Sakharov, diamo il programma. Tuttavia, il restauro non può essere eseguito immediatamente: è necessario attendere un giorno. Puoi dormire o occuparti dei tuoi affari. Stavo dormendo.
  • Il giorno dopo parliamo di nuovo con Sakharov. Ha completato il recupero, ma non vuole regalare il PDA a causa del suo contenuto. Vuole che il GG scopra la ricetta per la Sfera di cristallo dal proprietario del PDA, ma dopo aver scoperto che non è più vivo, dà comunque il PDA. Torniamo al VP.
  • Parliamo con Akhill. Tra le altre cose, il PDA contiene le frequenze di comunicazione dei Monoliti e i loro piani: stanno preparando una strana spedizione sull'X-8. Decidiamo di occuparci di questo. Con l'aiuto di Akhill ci colleghiamo alle frequenze della spedizione e riceviamo SMS rossi.
  • Andiamo al vecchio KBO. Eliminiamo il distacco di sicurezza.
  • Scendiamo nell'X-8. Distruggiamo la spedizione, ma ci sono alcune sorprese: il monolite ci ha individuato e ci ha tagliato fuori dal canale. Puliamo X-8 e pensiamo a cosa fare dopo.
  • Seguendo la logica, andiamo al cavalcavia. E non invano: lì incontriamo i distaccamenti di ricognizione del Monolito. Secondo l'abitudine consolidata, portiamo a zero tutti coloro che sono sul cavalcavia.
  • All'uscita dal VP devi stare attento, un'altra sorpresa ti aspetta: viene scoperto un gruppo di Artigli! Finiamo i restanti monoliti, andiamo a parlare con l'Artiglio.
  • Parliamo. Scopriamo la sua storia. Artiglio dice che ha qualcosa che ci interessa. Ma per ottenerlo, devi soddisfare la sua richiesta. Non c'è niente da fare, andiamo avanti.
  • Andiamo dal VP e parliamo con Akill. Andiamo al cinema Prometheus, distruggiamo gli zombi in modo che Whiplash non si accorga di noi. Quando tutti sono stati sgombrati, saliamo silenziosamente al secondo piano. Vediamo Khlyst alla finestra. Ci avviciniamo di soppiatto e lo uccidiamo con un coltello alla testa (non importa cosa - la cosa principale è che muore rapidamente e non soffre).
  • Andiamo al bar e parliamo con Arnie. Otteniamo una cosa: questo è un PDA, in cui c'è un suggerimento per la cache, con la parte mancante del lettore.
  • Andremo su Giove a cercare i nascondigli di Dragunov. Ti consiglio di leggere la descrizione dell'attività nel PDA: imparerai molte cose interessanti su Dragunov e, allo stesso tempo, tutto andrà a posto. Cache 3: la descrizione dell'attività dice tutto. Se non l'hai trovato, guarda il video di Alex75Rus.

    Dragunov memorizza nella cache:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Dopo aver trovato le cache, andiamo a Varlab per vedere Klenov. Restituiamo l'oggetto mancante e aspettiamo un altro giorno.
  • Il giorno dopo parliamo di nuovo con Klenov. Scopriamo che tutto ciò che abbiamo portato fa parte di un ricevitore che riceve un segnale sconosciuto. Klenov dice anche di aver trovato indizi secondo cui il segnale proviene dalla posizione dell'arma del Monolito e che forse si trova su Zaton.
  • Andiamo a Zaton. Andiamo al "Circle" VNZ, saliamo sul tetto. Lì troviamo un nascondiglio con le armi Monolith. Anche se il nascondiglio è invisibile, non pubblicherò uno screenshot della posizione: è difficile non trovare qualcosa sul tetto in base al suono. Il thread è completato, grazie a tutti: tutti sono liberi.